System:
Zahl der Fertigkeiten:
Experten beherrschen davon auf Profiniveau:
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau:
Eigene Bewertung:
System: DnD 3.5
Zahl der Fertigkeiten: 45
Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 8 plus Int-Bonus (zB +2) (Rogue)
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: 2 plus Int Bonus (zB +0) (Kleriker)
Eigene Bewertung: Es gibt viele einzelne Athletik-/Akrobatik-Skills; aber Abenteurer sollten es leicht haben, finde ich, solch körperliche Fertigkeiten gut zu beherrschen. Das zu erreichen ist bei so wenig Skill-Punktenschwierigunmöglich. Ein Kleriker sollte "Religion" kennen und vielleicht noch Sprachen sprechen oder die örtliche Bevölkerung kennen - und dann bleibt ihm nichts mehr übrig für Schwimmen, Reiten, Informationen sammeln oder Heilen :o Kein Wunder, dass Magie in 3.5 soviele Fertigkeiten überflüssig machen muss.
System: AD&D 1e Grundregeln
Zahl der Fertigkeiten*: 15
Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 10 (Assassine)
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: 0 (Kleriker)
Eigene Bewertung: -
*Ich zähle hier als "Fertigkeiten" die weltlichen "Special Abilities" der Klassen wie "Pflanzen identifizieren", "Klettern", "Sprachen lernen" und "Verkleiden".
(...)
@Imion: 273+? Im Ernst? Da sind Kampf- und nicht-weltliche Fertigkeiten inbegriffen, richtig? Die Charaktererschaffung ist bei GURPS nicht die kürzeste, oder? :o
@QuantizedFields: Sehr gut erklärt! Und wieviele spezifische und allgemeine Backgrounds stehen bei 13th Age zur Wahl? Wie sind grundlegende Skills wie Schleichen, Horchen oder Schwimmen geregelt?
@QuantizedFields: Anstatt mit 55 Fertigkeiten (Harnmaster) oder 69 Spezialisierung (KeysRPG) alles vorabzuregeln, werden in 13th Age also die akut benötigten Fertigkeiten anhand der Backgrounds spontan gehandwedelt.
Ist das denn einigermaßen ausgeglichen? Oder gibt es Background-Zusammenstellungen, die eine deutlich größere Menge an Vorteile nutzen als andere? Dein Nentir Vale scheint beispielsweise in vielen Settings (okkult-magischen, Heimlichkeit, Natur, und wenn der Kethend-Klan verbreitet ist, auch in Diplomatiesettings) seine Vorteile zu haben...
Danke auch an Euch, nobody, Arkam und Metamorphose in FATE, Paranoia und Keys. Wie wertet Ihr die Zahl der Fertigkeiten/Spezialisierungen - zu simpel, zu komplex, genau richtig?
Bin auch schon gespannt, wie aktuelle DSAs, Midgard und Rolemaster im Bereich Fertigkeiten funktionieren!
DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)
@Maarzan: Dankeschön! Was heißt RMC1 (bis 5)? Und verstehe ich richtig: 204 Skills (inkl. Zauberlisten)? - Das wäre, verglichen mit DnD, das ja s e h r viele Zauber bietet, doch gar nicht soooviel...
Und es sind Skills PLUS Zauberlisten :)
@Morf Fähigkeiten sind bei Euch auch Zauber- und Kampffähigkeiten? Und wenn man sich in Eurem System einen Fähigkeitenspezi baut, wieviele der 28 Fähigkeiten kann er auf gutes Profiniveau hoch entwickeln?
Savage Worlds hat glaube ich so um die 15 Fertigkeiten.
Ein paar mehr sind es schon - ich zähle in der Adventure Edition 32 Skills, außerdem 5 Attribute. Wenn man möchte, könnte man übernatürliche Fähigkeiten/Powers auch noch dazu rechnen, dann wären es ein paar mehr (passt aber vermutlich nicht so ganz, da hierunter ja auch Zauber fallen).
Echt? Ich habe gerade mal in so ein Sheet von Sundered Skies reingeschaut, da kann man nur max. 16 Skills eintragen.
Dann bezieht meine Neugierde sich nur noch auf
[...]
und Eure Homebrew-Systeme :)
D&D5 hat 18 Fertigkeiten, in denen man ungeübt (Attributsbonus), geübt (Attributsbonus + stufenabhängiger Übungsbonus) oder mehrfach geübt (Attributsbonus + 2 -oder selten 3-facher Übungsbonus) sein kann und die als Modifikator auf einen 1W20-Wurf gegen eine Schwierigkeit zählen. Charaktere sind üblicherweise in 4-8 Fertigkeiten geübt (besitzen aber auf alle, weil jede mindestens den Attributsbonus hat).Wem das 5e-Skillsystem zu simpel ist: