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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ArneBab am 4.01.2022 | 08:19

Titel: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: ArneBab am 4.01.2022 | 08:19
Die Taz schrieb an Sylvester über Forschung in Nürnberg zu Spielgrammatik (https://taz.de/Menschen-und-ihre-Gesellschaftsspiele/!5824176/) — den Motivationselementen, die in Gesellschaftsspielen vorkommen.

Zitat
Insgesamt haben Voit und sein Team so 101 motivierende ­Spielelemente zusammen­getragen

Im Durchschnitt hätten Ge­sellschaftsspiele etwa 20 motivierende Elemente. Ein Spiel mit sehr wenigen Elementen sei zum Beispiel Vier gewinnt, Spitzenwerte erzielt beispielsweise das Brettspiel Arkham Horror mit 48 Spiel-Design-Elementen.

Hat sich von euch schon mal jemand damit befasst?

Ich fände es spannend zu schauen, ob wir mehr davon in Rollenspielregeln und in Szenarien (dem „Fluff“) abbilden können — oder zumindest bewusster damit umgehen.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Sidekick-Kai am 4.01.2022 | 08:49
Ich setze mal einen Haken mit der Absicht, den Beitrag zu lesen.  :d
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Metamorphose am 4.01.2022 | 09:19
Ich hab mich ein bisschen durchs Studium damit beschäftigt und versuche so Aspekte immer einzubauen. Ich gehe da eher von Lernmethoden aus.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: tartex am 4.01.2022 | 09:23
Klingt ein wenig Kraut&Rüben:

Zitat
Der Zufall sei so ein klassisches Element, das in fast jedem Spiel vorkomme, sagt Voit. Andere sind zum Beispiel Zeitlimits, eine Verlier- oder Siegbedingung, Informationsasymmetrie oder das Sammeln oder Loswerden von Objekten. Alles Elemente, die uns aktiv werden lassen, auf die wir in irgendeiner Weise reagieren müssen. Insgesamt haben Voit und sein Team so 101 motivierende ­Spielelemente zusammen­getragen.

Da sie diese nicht alle durchspielen konnten (und wollten), haben Voit und sein Team eine Software auf die Textanalyse von Spielanleitungen trainiert. Diese erkennt an bestimmten Wortkombinationen, ob ein motivierendes Element in einem Spiel vorkommt. Ein Element müsse in mindestens 25 Spielen vorkommen, bevor sie es aufnehmen, sagt Voit.

Interessant ist ja nicht die Anzahl der Elemente, sondern die verwendete Systematik.

Keywords in Spielanleitungen sammeln, klingt ein wenig oberflächlich. Ich nehme an, sie haben Synoynme miteinbezogen.

Aber es lehrt uns ja schon das amerikanische Urheberrecht, dass man zwar den Wortlaut der Regeln, aber nicht die Regelmechaniken selbst, schützen kann, bzw  an der Oberfläche binden kann.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Isegrim am 4.01.2022 | 09:24
Dafür, dass Arkham Horror über 48 motivierende Spielelemente verfügt, fand ich es beeindruckend anödend...
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: ArneBab am 4.01.2022 | 09:24
Keywords in Spielanleitungen sammeln, klingt ein oberflächlich. Ich nehme an, sie haben Synoynme miteinbezogen.
Ich gehe auch von viel Handarbeit aus.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2022 | 09:39
Die Elemente sind nicht alle so einfach auf Rollenspiele übetragbar, denke ich. Zeitlimit? Hm.
Leider gibt es ja auf der Projektseite kein Paper oder so, und für weiteres Suchen habe ich erst nachher Zeit.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Tegres am 4.01.2022 | 09:49
Danke Arne für den Link.

Die Elemente sind nicht alle so einfach auf Rollenspiele übetragbar, denke ich. Zeitlimit? Hm.
Leider gibt es ja auf der Projektseite kein Paper oder so, und für weiteres Suchen habe ich erst nachher Zeit.
Ich finde, gerade Zeitlimits lassen sich gut in Szenarien einbauen und geben diesen meist die richtige Würze. Wie Gygax schon so schön schrieb: "You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept."

Bei "Zufallselemente" musste ich etwas schmunzeln. Da sind wir ja im Rollenspiel gut aufgestellt.  ~;D

An einem richtigen Paper wäre ich auch interessiert. Dann könnten wir hier vielleicht gemeinsam rausarbeiten, was sich gut übertragen ließe.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2022 | 10:09
[...] Wie Gygax schon so schön schrieb: "You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept."
[...]
...und Gaius Julius Caesar wollte mit "Die Würfel sind gefallen" auch bloß ausdrücken, dass er gerade lieber alleine in seinem Zelt wäre und seinen Knobelbecher schütteln würde, anstatt einen Bürgerkrieg zu beginnen  ~;D
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: tartex am 4.01.2022 | 10:44
Ich gehe auch von viel Handarbeit aus.

Zitat
Da sie diese nicht alle durchspielen konnten (und wollten), haben Voit und sein Team eine Software auf die Textanalyse von Spielanleitungen trainiert. Diese erkennt an bestimmten Wortkombinationen, ob ein motivierendes Element in einem Spiel vorkommt. Ein Element müsse in mindestens 25 Spielen vorkommen, bevor sie es aufnehmen, sagt Voit

Aber anfangs werden sie hoffentlich schon viel getestet und justiert haben.

Im Endeffekt ist es halt so wie Speisen und Nahrung an Hand von Kochbüchern zu analysieren und als Erkenntnis dann zu formulieren: "Es werden 101 verschieden Techniken beim Kochen verwendet. Das durchschnittliche Gericht benötgt 25 in der Vorbereitung."

Wobei die Betonung aufs nummerische ja fairerweise gesagt nicht von den Forschern (oder dem Artikel) kam
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Arkam am 4.01.2022 | 12:47
Hallo zusammen,

ich finde den grundlegenden Ansatz zu analysieren was uns zum Spielen bringt und uns am Spielen hält für durchaus interessant.
Auch die Idee das vom Gesellschaftsspiel auf das Rollenspiel zu übertragen finde ich interessant.

Also versuche ich es doch Mal.
Das Sammeln ist für mich einer der Kernpunkte des Rollenspiels.
Die Basis bilden dabei meistens Punkte die man sammeln muss um mit einer gewissen Anzahl weitere Vorteile frei zu schalten.  Das trifft mit D&D und seinen diversen Ablegern, DSA, Shadowrun, Midgard und dem Warhammer Fantasy Roleplay auf eine Menge Systeme zu.
Hinzu kommen meistens auch noch andere Sammelmöglichkeiten. Man kann etwa auch Stufen, besondere Ausrüstung oder Positionen auf einer Steigerungsleiter, also etwa einem Skilltree, aufeinander aufbauende Vorteile oder erst mit einer entsprechenden Stufe nutzbaren Gegenstände sammeln.
Aus den theoretischen Überlegungen zu Belohnungen ergibt sich das Belohnungen möglichst zeitnah erfolgen sollen. Wenigstens in meiner Runde ist das aber meistens erst am Ende eines Spielabends der Fall. Ist das aus eurer Sicht eher ein Designfehler oder bringt das die Spielenden dazu überhaupt an einem Spielabend teilzunehmen bzw. bis zum Ende dabei zu bleiben?

Die große Ausnahme stellt das Basic Roleplaying System, in Deutschland wohl hauptsächlich Cthulhu, so nicht zu. Da ich mit diesem System nie richtig warm geworden bin würde mich interessieren ob die Steigerungswürfe einen ähnlichen Effekt haben. Meine Theorie ist ansonsten das hier die Hintergründe und das als einfach geltende Regelsystem die Gründe für den Erfolg sind.

Auch der Zufall spielt bei den meisten Systemen eine große Rolle. Aber dieser Zufall kann durch Spielen und sammeln meistens mehrfach zu Gunsten der Spielenden beeinflusst werden. In den meisten Systemen kann man mit Steigerungen des Charakters, Vorteilen oder der passenden Ausrüstung den Zufall zu seinen Gunsten beeinflussen. Das wird zwar zum Teil durch die Anpassung von Herausforderungen entwertet aber es gibt meistens doch genügend Standardsituationen. In diesen ist die Chance meistens erst gering und später sind sie sehr wahrscheinlich oder je nach System sicher zu schaffen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: tartex am 4.01.2022 | 13:20
Das mit dem Sammeln mag eine Motivation beim Kampagnenspiel sein, aber das Interesse und den Spass an und mit One Shots kann man damit nicht erklären.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2022 | 13:41
Sammeln ist ziemlich sicher die Hauptmotivation des Power Gamers nach Robin Laws -- einfach, weil der nun mal praktisch übers "immer-mal-wieder-mehr-wollen" definiert ist. ;) Davon, daß es bei anderen hypothetisch "reinen" Spielertypen aus dieser oder anderen Taxonomien unbedingt genauso zünden würde, bin ich allerdings weniger überzeugt.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Jiba am 4.01.2022 | 13:45
Ich würde ja noch nicht einmal sagen, dass Rollenspiele wirklich lupenreine Spiele im Sinne von Brettspielen oder von mir aus auch Videospielen sind. Insofern ist Einiges von dem, was wir da in der Liste haben, auch gar nicht anwendbar. D. Vicent Baker geht in die richtige Richtung, wenn er konstatiert, dass Rollenspiele eben auch "Gespräche" sind. Ich würde inzwischen sogar noch weiter gehen und sagen, dass der "Spiel"-Aspekt von Rollenspielen eher daher rührt, dass sie "Spielzeuge" sind und nicht daher, dass sie "Spiele" im engeren Sinne sind.  :)
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: tartex am 4.01.2022 | 15:57
Ich will anmerken, dass ich sowohl bei Brett- wie auch bei Rollenspielen dadurch motiviert bin die Spielmechaniken zu durchschauen: wie sie realweltliche oder fiktive Elemente abbilden oder emulieren.

Das ist zumindest eine Element, das nicht abstrakte Brett- und Rollenspiele eint.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2022 | 16:12
Beim ersten Überfliegen dieses Themas frage ich mich, was denn im Rollenspiel analysiert werden soll?
Das Regelwerk, das Abenteuer (wie es im Buch steht) oder das Abenteuer (wie es im Spiel wahrgenommen wird)?

Das Regelwerk muss ja erst einmal nur den Spielleiter motivieren. Und der bereitet dann Dinge vor, die hoffentlich die Mitspieler motivieren.
Sowas wie Zeitlimit, Siegbedingung, etc. sind ja nicht von den Grundregeln abhängig, sondern vom erlebten Abenteuer.
Ich finde die Studie insofern gut, dass sie aufzeigt, welche Inhalte vielleicht im Spielerlebnis motivieren, weiterhin mitzuspielen.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2022 | 18:26
Und ich würde mal schätzen, dass es am Ende wieder darauf hinausläuft, dass "Rollenspiel" eigentlich mehrere, teils inkompatible Hobbies ist.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: ArneBab am 5.01.2022 | 00:34
Und ich würde mal schätzen, dass es am Ende wieder darauf hinausläuft, dass "Rollenspiel" eigentlich mehrere, teils inkompatible Hobbies ist.
Das würde ich nicht als Ergebnis erwarten, sondern eher eine Sammlung von Möglichkeiten, Rollenspiele für bestimmte Zielsetzungen zu optimieren.

Das gibt uns einen größeren Werkzeugkasten, um bestimmte Spielstile nicht nur umzusetzen, sondern kurz- und langfristig Spielspaß zu liefern.

Dass die meisten Brettspiele etwa 20 Elemente nutzen, ist zum Beispiel für mich überraschend: Ich hätte gedacht, dass es weniger sind (eher 5-6). Gleichzeitig sind das aber nur 20% der Motivationselemente, die die Forscher in ihrer Liste haben.

Spannend wäre noch: Gibt es welche, die in fast allen erfolgrechen Spielen genutzt werden? Also: Wie sind sie korelliert?
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: ArneBab am 5.01.2022 | 00:35
Die Elemente sind nicht alle so einfach auf Rollenspiele übetragbar, denke ich. Zeitlimit?
Ein Zeitlimit gibt es oft für die SL: Zum Ende des Spielabends noch einen Höhepunkt haben.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Arkam am 5.01.2022 | 05:58
Hallo zusammen,

da sich die Analyse ja auf die Spielregeln von Brettspielen bezieht würde ich mich auf die Grundregeln der Systeme beziehen. Ich bin nämlich der Überzeugung das auch die Spieler und nicht nur die Spielleitung vom Regelwerk angesprochen werden müssen.
Und ich rede hier wirklich über die regeltechnische Abwicklung. In einer ersten Abwähgung mache ich hier ein Dreieck aus. Das aus mich motivierenden Mechaniken - dem Hintergrund - meiner zeitlichen Situation besteht.

Meine Hypothese ist das es für unterschiedliche Interessen im Spiel auch verschiedene motivierende Spielelemente gibt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2022 | 08:43
Ich würde ja noch nicht einmal sagen, dass Rollenspiele wirklich lupenreine Spiele im Sinne von Brettspielen oder von mir aus auch Videospielen sind.

Jein. Also gedruckte Regelwerke sind mehr weniger offen in dem, was man damit tun soll. Ähneln damit also Bällen wie du sagst. Wobei wenn du so Sachen hast, wie Lady Blackbird, Bluebirds Bride oder Alice Is Missing, dann hast du schon sehr klare Zielsetzungen. Aber die Sache ist ja, wenn wir dann damit spielen, haben wir auch ein Spiel. Also wir können den Ball nehmen und uns einfach zuwerfen. Oder über das Netz werfen. Oder versuchen diese Volleyball-Sachen damit zu machen. Und das ist dann ja ein Spiel und lässt sich als solches erforschen.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Jiba am 5.01.2022 | 08:57
Jein. Also gedruckte Regelwerke sind mehr weniger offen in dem, was man damit tun soll. Ähneln damit also Bällen wie du sagst. Wobei wenn du so Sachen hast, wie Lady Blackbird, Bluebirds Bride oder Alice Is Missing, dann hast du schon sehr klare Zielsetzungen. Aber die Sache ist ja, wenn wir dann damit spielen, haben wir auch ein Spiel. Also wir können den Ball nehmen und uns einfach zuwerfen.

Wenn wir Rollenspiel mit "Bällen" vergleichen, ja. Sich selbige zuzuwerfen nennen wir zwar ein "Spiel", aber eigentlich ist es mehr ein "Sport". Rollenspiele sind nicht wie Bälle, und auch nicht wie Baumhäuser. Sie sind mehr wie Puppen. Oder wie Matchbox-Autos. Oder wie Actionfiguren. Man spielt damit und die mechanischen Funktionen schränken natürlich ein, was man damit spielen kann. Aber wenn ich mit ihnen Spiele wird daraus nicht unbedingt ein Spiel.

Und ich gebe dir Recht, dass die obengenannten Beispiele von dir näher an klassischen Spielen dran sind, weil sie den Fokus verengen. Aber dennoch sind z.B. die Zwischenräume (see what I did there) bei Bluebeard's Bride beliebig ausgestaltbar. 
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: 6 am 5.01.2022 | 09:20
Ist es in diesem Threads nicht eh egal ob Rollenspiel ein Spiel oder Spielzeug oder was auch immer ist? Wenn ich das Projekt richtig verstanden habe, dann geht es doch darum Elemente aus Spielen, die Motivationen ansprechen wollen in andere Bereiche zu übernehmen.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: tartex am 5.01.2022 | 11:00
Ist es in diesem Threads nicht eh egal ob Rollenspiel ein Spiel oder Spielzeug oder was auch immer ist? Wenn ich das Projekt richtig verstanden habe, dann geht es doch darum Elemente aus Spielen, die Motivationen ansprechen wollen in andere Bereiche zu übernehmen.

Nachdem es sich um eine Analyse der Anleitung bzw. der Spielregel handelt, macht es schon einen Unterschied. Leider werden nämlich z.B. Puppen und Actionfiguren ohne solche ausgeliefert.

Intuitive Spielelemente und -motivationen kommen bei einer solchen Form der Analyse wohl eher zu kurz.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: 6 am 5.01.2022 | 11:39
Nachdem es sich um eine Analyse der Anleitung bzw. der Spielregel handelt, macht es schon einen Unterschied. Leider werden nämlich z.B. Puppen und Actionfiguren ohne solche ausgeliefert.
Und dann nimmst Du die Erkenntnisse der Spielregelanalyse und wendest sie auf andere Bereiche an. Zum Beispiel auf das Spielen mit Puppen und Actionfiguren. Beim genannten Projekt geht es um Anwendungen in der Arbeitswelt, wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe.
ArneBab fragte ja, welche gefundenen Elemente der Analyse können wir im Rollenspiel abbilden
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Sosthenes am 5.01.2022 | 12:04
Ah, ich seh grad die machen das auf Basis von Patterns nach Alexander. Ich befürchte dann schon ähnliche Fachwort-Stürme wie in der EDV ab Mitte der 90er.
("Suchmaschinen-Technologie" für Solr ist auch niedlich.)

Projektende scheint 2023 zu sein, ich konnte jetzt keine Publikation dazu finden. Wir haben also nirgends Namen dieser Elemente/Patterns?
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: 6 am 5.01.2022 | 12:07
Die habe ich auch nicht gefunden. Deswegen fällt es mir persönlich sehr schwer das Projekt zu beurteilen.
Titel: Re: Motivationselemente in Regelwerken
Beitrag von: Sosthenes am 5.01.2022 | 12:46
Ich tippe jetzt mal ein paar Elemente aus dem Video zur Referenz ab, das sind wohl nicht alles Patterns sondern auch deren Gruppierung oder auch damit zu lösende Probleme:

- Abstimmung
- Aktionspunkte
- Ankommen
- Asymmetrische Startbedingung
- Auktion
- Aussetzen
- Avatar
- Badge
- Belohnung
- Blockade
- Eingeschränkte Kommunikation
- Ereignis
- Erinnern
- Gegner Zurückwerfen
- Geheimer Spielzug
- Gemeinsames Spielfeld
- Gewinnpunkte
- Handel
- Informationssymetrie
- Kompetitive Spielform
- Konfliktäre Spielform
- Kooperative Spielform
- Punkte
- Rolle
- Siegbedingung
- Siegpunkte
- Spieler-Fortschrittsanzeige
- Spielerzeugter Zufall
- Verlierbedingung
- Zufall

Bei den Spielen ist mir übrigens sowohl Dungeons & Dragons aufgefallen als auch "Der Geheimbund des Schwarzen Auges", also DSA Junior ;)