Klingt interessant, hast du da eine Konvertierung oder spielt ihr einfach SdDF nach den normalen Regeln?
OOT:
Bislang wenig Hausregeln. Abstammungen hab ich natürlich stark eingegrenzt. Neue hat bislang keiner vermisst. Wir haben 2 Menschen (Almadaner Zauberkundige, Thorwaler Schurke) und einen Angroschgeweihten in der Gruppe.
Aventurischen Kirchen hab ich passende Zauberschulen zugeordnet. Dazu bissel Lack: Aventurische Sprachen ersetzen die von Urd, die gehärtete Lederrüstung des Schurken nennen wir "Krötenhaut" und die "Goldkronen" werden umgemünzt zu "Dukaten" und "Dinar".
Die bislang aus meiner Sicht originellste Settingregel-Idee haben wir gar nicht umgesetzt. Ich wollte Aventurische Kulturen als wählbare "Berufe" anbieten, um die Vielfalt auch der Menschenvölker prominent ins Spiel zu bringen. Beruf "Tulamide" könnte dann z.B. beim Feilschen Vorteilswürfel bringen und Beruf "Thorwaler" beim Zechen. Würde auch passen, dass Menschen einen extra "Beruf"-Slot kriegen, den sie für ihre Kultur nutzen können. Die jeweilige Sprache hätte ich dann evtl. als Extra drauf gepackt.
Wir haben das nicht gebraucht, da die Spielerinnen ihre Kultur in umgekehrter Reihenfolge erst anhand der gewürfelten Berufe rausgesucht hatten: "Gassenkind", "Barbar" => Spielerin wählt noch "Pirat" dazu und spielt das als Thorwaler. Kein extra "Kulturberuf" benötigt.
EDIT: Wo ich noch nicht sicher weiß, wie ich damit umgehe, ist der aventurische "Bann des Eisens". Die Zauberkundige hat als Interessantes Detail "Ein dünnes, unter der Kleidung getragenes Kettenhemd, das als leichte Rüstung zählt" ausgewürfelt, welches sie auch tragen wollte. Vielleicht interpretiere ich das als Mondsilber. Oder in der Kampagne gibt es einfach keinen Bann des Eisens. Die Spielerinnen kennen den Settingaspekt noch nicht und würden ihn nicht vermissen.