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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Tö am 11.05.2022 | 13:47

Titel: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 11.05.2022 | 13:47
Huhu,
ich bastel seit einer Weile an einem eigenen System für meine Spielrunde/zukünftigen Open Table und würde gerne mit euch darüber quatschen :)

Ich mag Mittelalterfantasy nicht, deshalb möchte ich etwas in Richtung Sword and Sorcery in der mesopotamischen Bronzezeit machen. Allerdings werden hie und da auch Einflüsse aus der europäischen Moderne und dem historischen Japan kommen.  :)
"Realismus" ist für mich ein Stilmittel und darf gebrochen werden, solange ich meine Spieler:innen nicht verliere, oder sie mich. Mir ist wichtig, dass wir Spaß habe und ich freu mich schon darauf mit lustige Stimmen für NPCs zu sprechen.  ;D
Ich mag die OSR und Minimalismus und liebe es wenige elegante Regeln zu designen.

Die Bronzezeit: insbesondere möchte ich mit dem Konflikt zwischen Natur und Zivilisation spielen und mich auf wenige Metalle beschränken: (Bronze, Silber, Gold, Blei, Eisen, Quecksilber).
Kontinentales Klima und Biome: Seefahrten mag ich nicht und grüne Laubwälder habe ich schon genug gesehen. Deshalb gibt es nur Wüste, Steppe, Taiga, Tundra, Wiesen, Karstgebirge und Moore... na gut einen bunten Herbstwald und Kirschblüten brauch ich auch. ^^
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Toht am 11.05.2022 | 13:57
Generell von der Beschreibung für mich schonmal interessant und ansprechend.

Aber ich brauche Fleisch! :D
Wie weit bist du mit den Regeln? Woran arbeitest du grad? Was fehlt noch? Wenn du schon was vorzeigbar es hast gebe ich dir gern ehrliches und offenes Feedback.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: fivebucks am 11.05.2022 | 14:08
Ja, ich bin auch interessiert.
Kannst du schon was Posten?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Waldviech am 11.05.2022 | 14:10
Klingt tatsächlich interessant! Nur so als eingeworfene Idee:

was hier neben Mesopotamiern bestimmt auch ne schicke Sache ist, wäre sich ganz schamlos an Elementen der europäischen, bronzezeitlichen Prähistorie zu bedienen. Sprich: Hügelgräber, Trichterbecher, Reiternomaden, Wagenfahrerkulturen - das ganze Programm:

https://dandavisauthor.com/people-of-the-bronze-age-the-yamnaya/



Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 11.05.2022 | 14:57
jap, jap, jap. Keine Sorge, Fleisch sollt ihr bekommen.  ;D

Ich bin mit den Regeln schon recht weit, denn sie sind sehr kurz. ^^
Aktuell bin ich an den ersten Archetypen dran, die man als Spieler:in wählen kann, aber erst Regeln:

Regel:
Würfel 2d4+3 für die vier Attribute in Reihenfolge: Stärke, Können, Instinkt und Anmut. Du kannst zwei Ergebnisse miteinander tauschen.
Kommentar: 2d4+3 gibt Werte zwischen 5 und 11, das finde ich eine angenehme Größe. Ich möchte, dass die Attribute direkt im Spielgeschehen auftauchen (kein umwandeln in Modifikatoren), aber ich möchte auch keine Roll-Under System wie Into the Odd es macht.

Regel: Für einen Attributswurf würfle einen d12 und addiere dein Attribut dazu. Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere.
Kommentar: Hier sieht man meine Lösung, ich addiere einfach Würfelergebnis und Attribut. Da sowohl Attribute als auch die d12 Würfelergebnisse recht klein sind, sollte das Kopfrechen nicht zu schwer werden. Die Vorteilregel finde ich einfach gut. 

Regel: Es gibt keine Initiative. Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner.
Kommentar: Das mag etwas gewöhnungsbedürftig sein und wird wohlmöglich nicht funktionieren. Ich mag es nicht, wenn ein System eine dedizierte Kampfphase hat, weil man plötzlich nur noch seine Fähigkeiten nutzt und nicht mehr die Umgebungswelt. Deshalb möchte ich einfach, dass meine Spieler:innen handeln, wenn sie auf potentiell feindliche NPCs treffen. PS: Ich bevorzuge kleine Runden (3-4 Spieler:innen) daher mag es auch sein, dass die Spieler:innen mehrere Spielercharaktere spielen.

Regel: Blut = Stärke + Level. Die maximalen Lebenspunkte (Blut) erhöhen sich beim Aufleveln um eins. Wenn ein Charakter nur noch 3 Blut oder weniger besitzt, ist dieser schwer verwundet und dessen Angriffe machen -3 Schaden. Bei Blut 0 ist der Charakter tot.
Kommentar: Ich mag die Erklärungsversuche was Hitpoints darstellen nicht, deshalb heißen sie bei mir Blut und man verliert es, wenn man Schaden nimmt. Tot heißt tot, wiederbeleben gibt's nicht. Dass man weniger Schaden macht, wenn man nur noch kaum am Leben ist, soll dazu führen, dass die Spieler:innen auch mal den Rückzug antreten, anstatt nur draufzuhauen bis die Gegner oder sie selbst tot sind. Ich könnte auch überlegen, ob ich lieber mit Nachteil angreifen lasse, statt den -3 Schaden, das wäre vermutlich besser. Wichtig ist, dass alle andere Aktionen nicht eingeschränkt werden, ich will, dass sie flüchten können, keine Todesspiralen! Das ist meine Lösung hierfür: https://theangrygm.com/fighting-spirit/

Regel: Um anzugreifen, würfle den Schadenswürfel deiner Waffe. Zeigt dieser eine 1 verfehlt der Angriff, ansonsten fügst du den gewürfelten Schaden zu.
Kommentar: Folge davon ist, dass es viel Schaden gibt und stärkere Waffen (d8 statt d6) nicht nur mehr Schaden machen, sondern auch noch öfter treffen. Ich freue mich, dass man einen einzelnen Würfel wirft und wenig bis gar nicht rechnen muss. Insgesammt begrenzt es den Freiraum den ich beim Waffendesign habe recht stark, was ich aber nicht schlimm finde. Aber dafür kann ich riskante Waffen machen: Würfel den Schaden mit Vorteil, doch falls einer der Würfel eine 1 zeigt verfehlt der Angriff.
 
Regel: Jedes Abenteuer endet wieder in Ekkur mit einer großen gemeinschaftlichen Mahlzeit. So gestärkt heilen die Charaktere ein Blut pro Tag.
Kommentar: Ekkur ist der Stadtstaat in dem alles beginnt, vermutlich wird es später noch andere sichere Orte geben. Das gemeinsame Essen ist mir wichtig, weil es dazu anregen soll, das Abenteuer revue passieren zu lassen und Feedback zu geben und gemütliche auszuklingen. Ganz Old School vergeht zwischen Spielszessions die Zeit in der Realzeit. Also muss man ein paar Tage warten bevor ein verletzter Charakter wieder fit ist. Was dazu anregen soll mehrere Charaktere zu spielen und zwischen ihnen zu wechseln je nach dem wer fit ist oder wen man gerne mehr spielen will.

Okay das waren erstmal genug Regeln. Es gibt noch ein paar mehr, aber ich will euch nicht erschlagen. Was meint ihr bisher? Könnt ihr meine Kommentare nachvollziehen? :)
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: AndreJarosch am 11.05.2022 | 15:04
Systeme mit brozezeitlicher Fantasy (vielleicht als Quellenbücher interessant?):

Mythic Babyon (für das Mythras RPG)
https://www.drivethrurpg.com/product/355333/Mythic-Babylon?term=Mythras+Babylon (https://www.drivethrurpg.com/product/355333/Mythic-Babylon?term=Mythras+Babylon)

Jackals (Griechen, Araber, Israeliten und Ägypter)
https://www.drivethrurpg.com/product/344904/Jackals-Bronze-Age-Fantasy-Roleplaying (https://www.drivethrurpg.com/product/344904/Jackals-Bronze-Age-Fantasy-Roleplaying)
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Apollo-Союз am 11.05.2022 | 15:26
Hallo Tö, ich glaube, du weißt, wer ich bin.  :P

Zum System selbst haben wir uns ja in den letzten Tagen schon unterhalten.

Meiner Meinung nach steckt viel der Substanz und des Flairs in den Archetypen, die du mir gezeigt hast. Bin gespannt, was andere hier dazu zu sagen haben, sobald du das Ganze zusammengeschrieben hast.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: tartex am 11.05.2022 | 15:44
Ich bin ebenfalls Fan von Bronzezeit und OSR. Bin gespannt, was da so kommt.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Flietenkicker am 11.05.2022 | 15:50
Ich lasse mal mein Lesezeichen hier. Klingt bisher recht vielversprechend.  :)
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.05.2022 | 15:53
Klingt sehr gut!
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Variety am 11.05.2022 | 16:36
Weiteres System mit bronzezeitlicher Fantasy, das als Inspiration dienen kann:

Crestfallen (für Fate Core)
https://www.drivethrurpg.com/product/176630/Crestfallen-RPG
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: schneeland am 11.05.2022 | 16:40
Wenn wir bei themenverwandten Rollenspielen sind: Into the Bronze (https://www.drivethrurpg.com/product/318919/Into-the-Bronze--OSR-Bronze-Age-Sword-and-Sorcery) bietet angeblich bronzezeitliche Sword&Sorcery mit einem OSR-System - ich hab's aber selbst noch nicht angeschaut.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: tartex am 11.05.2022 | 17:08
Nachdem hier alle fleißig Links posten, lasse ich ein Bild von Bronze da. Vielleicht hilft es ja auch also Inspiration.

(https://pridepolishing.com/wp-content/uploads/2020/09/Bronze-shutterstock_1681180837-700x390.jpg)

 8]
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 11.05.2022 | 20:31
Ohhh, Bronze welch hübsches Metall. Ohh, du Muse der Glockengießer lass mich über dich und deine Schwestern sprechen.

Metalle und ihre Eigenschaften:
Blei ist sehr leicht zu bearbeiten und daher sehr häufig. Es wird für alles mögliche verwendet. Magische Items senden radioaktive Strahlung aus, welche durch Blei abgeschirmt wird.
Bronze ist hart und kann trotzdem bearbeitet werden. Es gibt große Minen und Handelsrouten, um die Rohstoffe (Kupfer und Zinn) dafür zu gewinnnen. Es ist DAS Metall für Rüstungen und Waffen. Bronze kann verzaubert werden.
Silber wird in dicke Perlen gegossen und ist das typische Währungsmittel der Welt. Wer statt seinen Bleigeschosse die härteren Silberperlen, also Geld, mit seiner Schleuder verschießt macht ein bisschen mehr Schaden.
Gold ist selten, schwer und teuer; es wird im Grunde nur für Schmuck verwendet.
Quecksilber ist weird. Es ist das einzige flüssige Metall und zugleich das gefährlichste. Spieler:innen werden Quecksilber meiden, denn es bildet Amalgame mit allen bisher genannten Metallen. Sprich es greift sowohl die Waffen als auch Rüstungen an, egal ob verzaubert oder nicht.
Eisen ist sehr selten. Wer versucht Eisen zu schmelzen braucht sehr hohe Temperaturen, doch die Flammennymphen, die im Feuer geboren werden, werden um so aktiver je heißer das Feuer wird. Schon so mancher Versuch Eisen zu schmelzen endete damit, dass die Nymphen aus dem Ofen ausbrachen und die Stadt niederbrannten. Doch in alten Ruinen unter der Erde gibt es selten Eisenwaffen zu finden. Eisenwaffen machen einen Würfel höher Schaden (also Bronzeschwert (d6), Eisenschwert (d8)). Quecksilber kann diesen Waffen nichts anhaben, doch sie können rosten und werden von Säuren angegriffen.

Danke für die vielen bronzezeitlichen Systeme, aber aktuell würde ich viel lieber mit euch an meinem System basteln, als zu lesen. :)
Da bisher niemand was anderes gesagt hat, gehe ich mal davon aus, dass ihr meine Kommentare verstanden habt und die Kernregeln bisher eurem kritischen Auge standgehalten haben. ;)
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Flietenkicker am 11.05.2022 | 20:36
Nachdem hier alle fleißig Links posten, lasse ich ein Bild von Bronze da. Vielleicht hilft es ja auch also Inspiration.

(https://pridepolishing.com/wp-content/uploads/2020/09/Bronze-shutterstock_1681180837-700x390.jpg)

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Okay, der war gut. Habe mich glatt am Feierabendbier verschluckt.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Isegrim am 11.05.2022 | 20:47
Hallo Tö, hübsches Projekt. Bronzezeit ist spannend, auch wenn OSR nicht mein Ding ist.

Du kannst als weiteres Metall bzw Legierung Messing verwenden, wenn du willst. Wurde in der Antike (und im heutigen Griechisch) Orichalkum genannt, von Platon mit Atlantis in Verbindung gebracht und von späteren Alchismisten als magisch angesehen. Und gabs wohl tatsächlich schon in der späten Bronzezeit.

Viel Glück mit der Sache. Würd mich freuen, wenn du mehr über deine Spielwelt schreibst.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Waldviech am 12.05.2022 | 09:14
Nachdem hier alle fleißig Links posten, lasse ich ein Bild von Bronze da. Vielleicht hilft es ja auch also Inspiration.

(https://pridepolishing.com/wp-content/uploads/2020/09/Bronze-shutterstock_1681180837-700x390.jpg)

 8]

 ~;D ~;D ~;D

Die Sache mit den Flammennymphen beim Eisen finde ich im Übrigen großartig.

Zum Quecksilber hätte ich noch einen Ideenvorschlag, inspiriert vom Umstand, dass antike Alchimisten das Zeug gerne mal in vorgebliche Unsterblichkeitstränke gerührt haben:

Wie wäre es, wenn Quecksilber nicht nur das gefährlichste Metall wäre, sondern auch das "magischste"? Quecksilber ist ein idealer Magieträger und ist deswegen bei Zauberern und Alchimisten begehrt wie sonstwas. Sie verwenden es für magische Legierungen, Zaubertränke, wundersame Pillen etc.pp.
Das Bescheuerte an der Sache ist leider, das Quecksilber eben auch saumäßig giftig ist. Das ist nicht nur einer der Gründe, warum Hexenmeister so oft wahnsinnig sind, sondern begründet auch, warum die potentesten Zaubertränke gleichzeitig auch die übelsten sind. Mit Quecksilber gebraute Tränke entfalten zwar eine um ein Vielfaches stärkere Zauberwirkung, aber der Anwender setzt sich der unheiligen Wirkung des Quecksilbers aus.

Da ließen sich schöne Mechanismen für interessante strategische Anwendungen von Zaubertränken basteln. Statt "Ich saufe die Flasche leer und kriege einen Buff" wären wir dann bei "Hmmm...wenn ich jetzt die Flasche aussaufe, kriege ich einen Buff. Gleichzeitig bekomme ich aber in X Runden einen zufälligen Nachteil. Wie steht der Kampf? Kriegen wir den Bossgegner gelegt, bevor mein Krieger spastisch zuckend am Boden liegt oder fällt mein Krieger im entscheidenden Moment aus? Grübel, Grübel, Denk..."
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Blizzard am 12.05.2022 | 11:10

Regel:
Würfel 2d4+3 für die vier Attribute in Reihenfolge: Stärke, Können, Instinkt und Anmut. Du kannst zwei Ergebnisse miteinander tauschen.
Also werden die Attribute ausgewürfelt ? Das dürfte -trotz OSR- nicht jedem Spieler gefallen.

Zitat
Regel: Für einen Attributswurf würfle einen d12 und addiere dein Attribut dazu. Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere.
Wieso werden die Attribute mit 2d4+3 ausgewürfelt, aber der Attributswurf selbst wird mit 1W12 durchgeführt ?

Zitat
Regel: Es gibt keine Initiative. Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner.
Das bedeutet, du würfelst jedes Mal im Kampf 1d4, und je nachdem, was der anzeigt sind dann erst x SCs dran und dann alle NPCs? Ist das im Grunde genommen dann nicht schon ein INI-Wurf?
Gilt die Regelung " Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner" auch wenn man 5 oder 6 SCs in der Runde hat ? 8]

Zitat
Kommentar: Das mag etwas gewöhnungsbedürftig sein und wird wohlmöglich nicht funktionieren. Ich mag es nicht, wenn ein System eine dedizierte Kampfphase hat, weil man plötzlich nur noch seine Fähigkeiten nutzt und nicht mehr die Umgebungswelt. Deshalb möchte ich einfach, dass meine Spieler:innen handeln, wenn sie auf potentiell feindliche NPCs treffen.
Sagen wir mal so: Das ist eine recht pragmatische und ziemlich einfache INI-Regelung. Kann man so machen- das bietet sich vor allen Dingen für eher narrative und cinematische Systeme an. Ob da allerdings die OSR dazu zählen, halte ich doch für eher fraglich. Ich persönlich bin eher kein Freund von dieser vereinfachten INI-Regelung, weil ich finde, dass sie dem Kampf(ablauf) einen Teil der Spannung nimmt (Ausnahmen vorbehalten). Und wenn Spieler im Kampf nur noch (ausschließlich) die Kampffähigkeiten ihrer SCs nutzen, aber nicht mehr ihre Umgebungswelt dabei mit einbeziehen, dann liegt das in 1. Linie an den Spielern und nur sekundär an den Regeln oder am System.

Zitat
Regel: Um anzugreifen, würfle den Schadenswürfel deiner Waffe. Zeigt dieser eine 1 verfehlt der Angriff, ansonsten fügst du den gewürfelten Schaden zu.
Kommentar: Folge davon ist, dass es viel Schaden gibt und stärkere Waffen (d8 statt d6) nicht nur mehr Schaden machen, sondern auch noch öfter treffen. Ich freue mich, dass man einen einzelnen Würfel wirft und wenig bis gar nicht rechnen muss. Insgesammt begrenzt es den Freiraum den ich beim Waffendesign habe recht stark, was ich aber nicht schlimm finde. Aber dafür kann ich riskante Waffen machen: Würfel den Schaden mit Vorteil, doch falls einer der Würfel eine 1 zeigt verfehlt der Angriff.
Ich kann verstehen, dass du Angriff & Schaden gerne mit einem (einzigen) Wurf abhandeln willst (gibt auch andere Systeme, die das so machen). Allerdings finde ich diese Regel(ung) komisch. Wenn der Angriff nur bei einer 1 verfehlt, dann sind häufige Treffer dementsprechend garantiert. Ist halt die Frage: Ist das Absicht/gewollt? Weil wenn, dann müssen die SCs über ein ordentliches LP-Polster verfügen, sonst beißen sie schon nach dem 1.Kampf ins Gras.
Und wie sieht es mit Ausweichen oder Parieren aus? Geht das gar nicht ?

Du erwähnst immer wieder "Würfeln mit Vorteil/Nachteil". Was ist denn damit gemeint und wie sehen diese Vor- und Nachteile aus ?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: tartex am 12.05.2022 | 11:14
Wieso werden die Attribute mit 2d4+3 ausgewürfelt, aber der Attributswurf selbst wird mit 1W12 durchgeführt ?

Wohl damit die Attribute über eine Glockenkurve verteilt sind, und der Attributswurf nicht.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 12.05.2022 | 20:13
Huhu, danke für die Antworten.  :D

@Isegrim
Ja, Messing wäre ne Überlegung wert. Aktuell bin ich mit meinen 6 Metallen allerdings ganz zufrieden. :)
Ich werde gerne bald mehr zu der Welt schreiben, allerdings brauch ich da eh noch Hilfe, bzw. möchte sie mit meinen Spieler:innen gemeinsam entdecken. ^^

@Waldviech
Hmm, ich glaube Schwermetallvergiftungen durch Blei und Quecksilber sollte ich mir eh mal ansehen. ^^ Aber ich glaube Quecksilber als tatsächich magisches Metall gefällt mir nicht so, die Idee mit den Tränken hingegen ist super!

@Blizzard
Zitat
Du erwähnst immer wieder "Würfeln mit Vorteil/Nachteil". Was ist denn damit gemeint und wie sehen diese Vor- und Nachteile aus ?
Steht schon in den Regeln. Zitat: "Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere." :)

Zitat
Also werden die Attribute ausgewürfelt ? Das dürfte -trotz OSR- nicht jedem Spieler gefallen.
Hmm, wenn das der Anspruch wäre, dürfte ich aber auch kein System entwickeln. Ich kenne kein einziges OSR System was ohne Attribute auswürfeln daherkommt. Das ist ja gerade Teil des Charms.

Zitat
Wieso werden die Attribute mit 2d4+3 ausgewürfelt, aber der Attributswurf selbst wird mit 1W12 durchgeführt ?
Ähh, wieso nicht?  ;D (ich versteh die Frage nicht.)

Zitat
Ist das im Grunde genommen dann nicht schon ein INI-Wurf?
Ja stimmt, wenn du's so formulierst, ist das eine Initiative, aber nur für die Gegner. Es gibt keine explizite"Kampfphase" für die Spieler:innen ("Würfelt auf Initiative!").

Zitat
Gilt die Regelung " Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner" auch wenn man 5 oder 6 SCs in der Runde hat ?  8]
Jupp jupp, die gilt genauso. :)

Zitat
Kann man so machen- das bietet sich vor allen Dingen für eher narrative und cinematische Systeme an. [...] Ich persönlich bin eher kein Freund von dieser vereinfachten INI-Regelung, weil ich finde, dass sie dem Kampf(ablauf) einen Teil der Spannung nimmt (Ausnahmen vorbehalten).
Das finde ich interessant. Wieso nimmt es dem Kampf an Spannung? Was genau bietet eine nicht-vereinfachte Initiative, die es tauglicher für... wie nennt man nicht-narrative/cinematische Systeme? Bisher fand ich Initiative einfach nur clunky, am schlimmsten war da Shadowrun, deshalb weiß ich nicht was ein gutes Initiativsystem bieten kann. Magst du mir das ausführlich erklären? :)

Zitat
Und wenn Spieler im Kampf nur noch (ausschließlich) die Kampffähigkeiten ihrer SCs nutzen, aber nicht mehr ihre Umgebungswelt dabei mit einbeziehen, dann liegt das in 1. Linie an den Spielern und nur sekundär an den Regeln oder am System.
Das sehe ich absolut anders. Z.B. gibt es in D&D5e haufenweise Kampffähigkeiten die auf dem Charakterbogen stehen und alle gucken auf ihre Fähigkeiten nicht in die Welt (D&D4 ist da am krassesten). Wenn jemand das Seil vom Kronleuchter abschießt, macht dieser wohlmöglich weniger Schaden, als wenn er Pfeil den Gegner direkt trifft.

Zitat
Wenn der Angriff nur bei einer 1 verfehlt, dann sind häufige Treffer dementsprechend garantiert. Ist halt die Frage: Ist das Absicht/gewollt? Weil wenn, dann müssen die SCs über ein ordentliches LP-Polster verfügen, sonst beißen sie schon nach dem 1.Kampf ins Gras.
Und wie sieht es mit Ausweichen oder Parieren aus? Geht das gar nicht ?
Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Wenig Lebenspunkte, viel Schaden und die resultierende Tödlichkeit sind gewollt, müssen aber im Spieltesten genau unter die Lupe genommen werden. Ich denke tatsächlich darüber nach, ob ein Angriff bei einer 1 und 2 verfehlen sollte. Dann ist die Trefferwahrschinlichkeit für d4=50%, d6=67%, d8=75% sieht auch ganz vernünftig aus. :D
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: flaschengeist am 12.05.2022 | 20:36
:howdy: im Tanelorn - schön, eine weitere System-Bastlerin hier zu haben  :d.

Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Wenig Lebenspunkte, viel Schaden und die resultierende Tödlichkeit sind gewollt, müssen aber im Spieltesten genau unter die Lupe genommen werden. Ich denke tatsächlich darüber nach, ob ein Angriff bei einer 1 und 2 verfehlen sollte. Dann ist die Trefferwahrschinlichkeit für d4=50%, d6=67%, d8=75% sieht auch ganz vernünftig aus. :D

Hast du bedacht, dass Trefferchance & Schadenshöhe unabhängig von der Kompetenz des Angreifers dazu führt, dass z.B. ein Bauer mit Schwert einen Schwertmeister (mit Schwert) genau so gut & hart trifft wie umgekehrt?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 12.05.2022 | 22:09
Juhuu!! Ich freu mich sehr einen weiteren Systembastler zu finden :D Danke für das liebe Willkommenheißen.

Zitat
ein Bauer mit Schwert einen Schwertmeister (mit Schwert) genau so gut & hart trifft wie umgekehrt?
Yippie! Nun kommen wir dahin wo ich noch große Lücken habe. Die Archetypen!
Ich habe aktuell fünf Archetypen; ein oder zwei mehr würden nicht schaden, aber mal sehen. :)

Amazonen: große, starke Frauen, die an den harschesten Orten der Welt leben. +1 Stärke, -1 Können
Amazonen brauchen doppelt so viel Proviant wie andere und kriegen beim Aufleveln 2 Blut dazu. Gewöhnliche Rüstungen passen ihnen nicht, dafür können sie selbst überschwere Waffen führen; diese machen d8+(Stärke-9) Schaden. Auf Stärkewürfe haben sie Vorteil.

Chiruu: homanotide Antilopen, die nomadisch durch die kargen Steppen und Gebirge ziehen. -1 Stärke, -1 Können, +1 Instinkt, +1 Anmut
Chiruu sind stets gut ausgerüstet mit Proviant, Seilen und ihrer Schleuder (d4). Ihre Hufe ermöglichen ihnen einen Vorteil beim Klettern, doch können sie keine Wunden nähen [die einzige Möglichkeit außerhalb der Stadt jemanden zu heilen]. Ich möchte, dass sie einen Backstab mit ihren Hörnern machen können. Wie??? Habt ihr Ideen?

Kämpfer*in: zum bewaffneten Kampf ausgebildet und greift daher mit Vorteil an. Kämpfer*innen gibt es überall und alle sehen anders aus. Sie starten mit einem Schild (erniedrigt den Schaden um 1) und einer kleinen Waffe (d6) oder einer großen Waffen (d8) 
[Mehr Flavor!!! Mehr cooler Kram!!!]

Hexe: können Magie, welche aber nicht allzu stark ist. Sie macht eher Effekte/Support/Buffs statt viel Schaden. Es soll auch um Rituale, Tränke und Flüche gehen. Hexen werden gefürchtet und wenn ein NPC herausfindet, dass es sich um eine Hexe handelt muss jene einen Anmutwurf machen, um zu gucken wie der NPC darauf reagiert. Anzahl der Zauber = Können-5
[Mehr Flavor!!! Und Zauber muss ich designen!!! Zauberschulen??? Nekromantie, Blutmagie, Kältemagie....]

Wolfsweib: lebt mit Wölfen und wird von ihnen als Leittier gesehen. Zwei Wölfe begleiten sie, welche je 5 Blut (HP) besitzen und beißen d6. Das Wolfsweib selbst beißt auch (d4).
[Ich könnte es so machen, dass sie die Wölfe heilen indem sie Wunden näht, wie man das bei den anderen Charakteren auch macht.]

Ich würde gerne noch sowas wie eine Vampirklasse haben. 

Edit: Also um das Zitat direkt zu beantworten: eine Kämpferin wird besser treffen als ein Bauer und eine Amazone mehr Schaden machen.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Waldviech am 12.05.2022 | 22:23
Wie wäre es mit aus der Unterwelt entkommenen Schatten, die Blut brauchen um ihre Substanz zu behalten?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: flaschengeist am 12.05.2022 | 22:48
Chiruu und Wolfsweiber finde ich ziemlich kreativ  :d.

Kämpfer*in: zum bewaffneten Kampf ausgebildet und greift daher mit Vorteil an. Kämpfer*innen gibt es überall und alle sehen anders aus. Sie starten mit einem Schild (erniedrigt den Schaden um 1) und einer kleinen Waffe (d6) oder einer großen Waffen (d8)
[Mehr Flavor!!! Mehr cooler Kram!!!]

Also gibt es Vorteil/Nachteil auch bei Angriffswürfen und nicht nur bei Attributswürfen? Dann vielleicht auch bei Zauberwürfen bzw. potentiell sogar jeder Art Wurf?
Apropos Wurf, welche Würfel soll Poly verwenden, D4-D12?

PS
Als Referenz für ein elegantes und sehr einfaches System kann ich übriges "Risus" empfehlen (frei im Netz verfügbar)


Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Blizzard am 13.05.2022 | 11:23
@BlizzardSteht schon in den Regeln. Zitat: "Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere." :)
Okay, das hatte ich überlesen.

Zitat
Hmm, wenn das der Anspruch wäre, dürfte ich aber auch kein System entwickeln. Ich kenne kein einziges OSR System was ohne Attribute auswürfeln daherkommt. Das ist ja gerade Teil des Charms.
Ich wollte das lediglich zu bedenken geben. Dass der Anspruch, ein RPG zu entwickeln, das jedem gefällt, utopisch ist, dürfte klar sein, oder ?

Zitat
Ähh, wieso nicht?  ;D (ich versteh die Frage nicht.)
Ok, ich formuliere die Frage anders: Warum zwei verschiedene Würfeltypen für Attribute auswürfeln und Attributs-Würfe? Warum nicht einen Würfeltyp für alles (nehmen)?

Zitat
Das finde ich interessant. Wieso nimmt es dem Kampf an Spannung? Was genau bietet eine nicht-vereinfachte Initiative, die es tauglicher für... wie nennt man nicht-narrative/cinematische Systeme? Bisher fand ich Initiative einfach nur clunky, am schlimmsten war da Shadowrun, deshalb weiß ich nicht was ein gutes Initiativsystem bieten kann. Magst du mir das ausführlich erklären? :)
Ich persönlich finde es spannender, wenn die INI nicht von vorneherein "steif" festgelegt ist und zudem von Kampf zu Kampf variieren kann. Das sorgt für (mehr) Abwechslung in den Kämpfen und Spannung, weil dadurch der Kampf nicht oder nur bedingt planbar ist. Du kannst zwar einen Charakter haben, der z.B. sehr geschickt und flink ist, das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass er auch immer als Erster im Kampf agieren kann. Denn wenn das immer so (in allen Kämpfen) ist , dann mag das zwar eine sehr einfache Regelung sein, es ist aber auch ziemlich monoton und weder besonders spannend noch abwechslungsreich.

Zitat
Das sehe ich absolut anders. Z.B. gibt es in D&D5e haufenweise Kampffähigkeiten die auf dem Charakterbogen stehen und alle gucken auf ihre Fähigkeiten nicht in die Welt (D&D4 ist da am krassesten). Wenn jemand das Seil vom Kronleuchter abschießt, macht dieser wohlmöglich weniger Schaden, als wenn er Pfeil den Gegner direkt trifft.
Damit bestätigst du aber genau das, was ich geschrieben habe. ;) Es sind ja schließlich die Spieler, die auf den Charakterbogen schauen. Und bei eher kampflastigen Systemen, wie D&D nun definitiv nun mal eines ist, ist das auch nicht weiter verwunderlich. Wenn du so etwas wie mit dem Kronleuchter (aktiv) in deinen Kämpfen mit drin haben willst, dann solltest du 7teSee leiten/spielen und nicht irgendein OSR-Ding.
Nicht falsch verstehen: Ich will damit nicht sagen, dass du dein OSR-Ding nicht bauen/entwickeln sollst. Nein, go for it. Nur sind vermutlich der mit OSR verbundene Spielstil und solche Dinge wie " das Seil vom Kronleuchter abschießen, der dann runterfällt und 3 Gegner unter sich begräbt" nicht wirklich (miteinander) kompatibel.

Es gibt Rollenspiele wie z.B. 7teSee, die diesen Spielstil mit "Seil vom Kronleuchter durchschießen" ganz bewusst als Spiel-und Regelelement bei sich im System verankert haben. Da geht es aber auch viel eher darum, einen Film nachzuspielen. Was ich mir bei OSR jetzt irgendwie nicht so richtig vorstellen kann.

Zitat
Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Kein Grund sich zu entschuldigen. Wenn man DSA nicht kennt, dann ist das imho keine Bildlungslücke (auch wenn das andere anders sehen mögen). Allerdings haben Ausweichen (egal ob aktiv/passiv) und Parieren nichts, absolut nichts mit DSA zu tun. Das findest du auch in vielen anderen Systemen.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.05.2022 | 12:01
@Eisen

als "Unterform" ließen sich neben den verhütteten "profanen" Eisen auch aus Meteorsplittern gehämmerte Objekte einführen.
Einige der ersten Eisenobjekte stammen aus dieser Quelle.
Wohl am einfachsten als Referenz zu finden wäre einer der beiden Prunkdolche von Tutechamun, es gibt aber auch Mesopotamien Meteoreisendolche/spitze Stäbe mit Griffstück

Eisen heth./hurr.: hapalki
sumerisch: AN.BAR
AN.BAR GE=dunkles Eisen (da fragt sich die Forschung: meteoritisch?, Magneteisen?);
AN.BARSIG = gutes Eisen (SIG bzw. ŠALMU als Aufwertungsbegriff "gut")

@Silber 
sumerischen Wort KÙ.BABBAR - „KÙ“ also „rein“ und „BABBAR“ „weiß“
„gute“ oder „vorzügliche“ Qualität als Steigerung KÙ.BABBAR SIG

@Gold
Insgesamt vier Sorten sind bisher schriftlich belegt.
das gewöhnliche Gold (GUŠKIN)
das vonder Qualität her „gute Gold“ (GUŠKIN.SIG5),
eine Legierung wohl mit Kupfer, das man vielleicht mit dem heutigen„Rotgold“ vergleichen kann (GUŠKIN QADU URUDU)
das gute Rotgold (GUŠKIN.SIG QADU URUDU)

@Kupfer –
sumerisches Ideogramm URUDU
hethitisch „kuwanan-“ oder „kunnan"
gute Kupfer (URUDU.SIG bzw. auch URUDU.ŠALMU)

@Zinn
sumerisches Ideogramm NAGGA
hetitisch  arzili

@Bronze
sumerisches Ideogramm ZABAR
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Jiba am 13.05.2022 | 12:24
Wie ist es eigentlich mit Männer-/Frauenrollen in deinem Setting. Ich frage deshalb, weil die typischen Bronzezeit-Rollenspiele sich ja stark von "Conan" inspirieren lassen und da die Gesellschaften deutlich patriarchal angelegt sind und Frauen stark objektifiziert werden. Ich würde mir dahingehend mal ein Setting mit mehr Parität wünschen.

Ansonsten: Wenn du keine Seefahrt und keine Wälder magst, ist es dein gutes Rest sie wegzulassen... aber ich finde das bei den eigentlich recht coolen Vibes, die dein Setting ausstrahlt, fast schade. Vielleicht könnte es vielmehr Gründe geben, warum Menschen nicht in Wälder oder aufs Wasser gehen (vielleicht ist das Meer tatsächlich derart urtümlich, dass außer Küstenschifffahrt niemand weiter rausfährt oder es könnte sogar einen mythologischen Grund dafür geben, warum das so ist; erste Idee: Vielleicht ist das Meer grundsätzlich das Reich der Toten?)

Aprospos: Wie sieht es denn mit Religionen in dem Setting aus?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.05.2022 | 14:42
Sword and Sorcery in der mesopotamischen Bronzezeit

in Mesopotamien war "Beschwöhrung" von Göttern, göttlichen Mittlern und (Unterwelts)Dämonen ja weit verbreitet.
Je nachdem, wie du Sword and Sorcery umsetzen willst (ich denke dabei immer an eine düstere Variante, wo der Zauberer zu immer höheren Preisen/ihn auszehrenden Raubbau zaubern muss), kannst du diese "Übernatürliche Ressource" als Beschwöhrung abhandeln

Asariluḫi, „Beschwörungspriester“
mašmāšu- oder ašīpu - "Exorzisten"
Baru - "Wahrsager"

Amulette und Talismane waren wichtig und weit verbreitet

mächtige Wesenheiten hatten einen blendenden/lähmenden "Schreckensglanz" (NI2 und ME-LAM2), so dass erstmal niemand ihnen zu nahe kommen (für einen Angriff), nicht die Hand zum Schlag heben oder treffen konnte
siehe auch Gilgamesh-Epos

mehrfarbige Augen galt als machtvolles Zeichen "Igi gun" – der blaue lapis lazuli (Sumerian za-gìn) war ihnen heilig.
Ich denke schon, dass sich damit was basteln ließe mit Wiedererkennungswert als NSC/Antagonist/Bossgegner
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 13.05.2022 | 17:51
Ihr seid toll :D Danke für eure Nachrichten. *knuddel-Smiley*
Wow, sumerische Ideogramme! Kannst du mir erklären wie ich die lesen muss?  Gerade sowas mit Zahlen drin z.B. "GUŠKIN.SIG5"
Vielen Dank für die Einblicke ins alte Sumer, ich werde mich großzügig daran für Inspiration bedienen. :D Der Handel mit Lapislazuli und Bernstein ist schon fest eingebaut in der Welt und Meteoriteneisen sowieso! :D Talismane und Amulette würde ich gerne einbauen, weiß aber noch nicht wie, da mir ja noch sehr viel zur Magie fehlt.

Apropos Welt. Ich besuche aktuell meine Eltern (und habe deshalb natürlich meine Aufzeichungen nicht zur Hand -.-) dafür ist mir eingefallen, dass ich seit bestimmt 15 Jahren etwas in einer Schublade habe was mir jetzt helfen wird.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=122611.0;attach=33094)
Ich präsentiere meine Welt! Ich werde sie adoptieren. ^^
Wie genau ich sie ausrichte weiß ich noch nicht, aber meine Geographie studierenden Spielerinnen werden mir sicher helfen.

Zitat
Chiruu und Wolfsweiber finde ich ziemlich kreativ  :d.

Dankeschön. :) Ich mag sie auch.
Ich überlege mir aktuell, ob ich noch ein paar Kulturen einbaue, aber die wären dann nur für den Fluff. Damit ich ein paar Beispiele einbaue was für Kämpfer*innen es zum Beispiel gibt, oder dass Amazonen in der Wüste oder in der Eiskälte leben.

Zitat
Wie wäre es mit aus der Unterwelt entkommenen Schatten, die Blut brauchen um ihre Substanz zu behalten?
Sowas klingt total vielversprechend, insbesondere wenn ich es mit sumerischen Mythen anreichere, aber mein Problem ist, dass die Spielercharaktere sehr fleischlich sein sollen. Sie sollen Blut haben und Wunden bekommen können. Tatsächlich habe ich lange an solch einem Archetypen geschraubt. Ich hatte auch schon die Nymphen überlegt, die ein bisschen in Richtung Elementare gehen (Wachsnymphen, Kirschnymphen, Schneenymphen), was genau das gleiche Problem hatte.

@flaschengeist
Genau Vor- und Nachteil soll potentiell für jeden Wurf möglich sein.
Bisher fahre ich mit d4-d12 ganz gut. :)
Danke, für den Risus-Tipp. Ich finds cool, dass die das einfach "Klischees" nennen. ^^
Ich nehme jetzt einfach mal an, dass das Problem "Bauer kann so gut kämpfen wie Schwertmeister" zufriedenstellend gelöst ist, ja? :)

@Blizzard
Danke für die Erklärung. Ich verstehe deine Sorge bei der INI-Regel jetzt besser. Wenn meine Spielerinnen stehts gleich beginnen mit NPCs zu interagieren dann wird es zum Problem ja, aber ich hoffe, dass nicht nur eine immer anfängt auf Gegner zuzulaufen. Ich bin auf jeden Fall zufrieden mit der Regel, aber ich bin ja auch eine sehr neue Spielleiterin, es mag sehr gut sein, dass mir das irgendwann zu langweilig ist oder es gar nicht funktioniert und dann werde ich nachbessern. :)

Hmm, ich bin der Meinung, dass die OSR gerade gut für sowas wäre, da sie explizit ermutigt schlau seine Umgebung zum Vorteil zu nutzen, denn der direkte Kampf ist das gefährlichste was man tun kann.
Zitat
Kein Grund sich zu entschuldigen. Wenn man DSA nicht kennt, dann ist das imho keine Bildlungslücke
Das freut mich schonmal zu hören, davor hatte ich ein bisschen Sorge.

EDIT: Freude ich habe erfolgreich ein Bild eingefügt! ^^
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 13.05.2022 | 19:09
Verzeiht mir den Doppelpost; ich wollte das etwas trennen.

Ich habe noch ein paar Anmerkungen zu den Attributen und meiner Spielweise:
Stärke sollte klar sein. Amazonen haben davor sehr viel, abgesehen von deren überschwere Waffen d8+(Stärke-9) fließt der Wert aber nur in die Lebenspiunkte (Blut) ein.
Können ist so ein Mischung aus Bildung und Geschick/Fingerfertigkeit. Hexen brauchen Können für ihre Zauber und zum Wunden nähen ist es auch essenziell.
Instinkt hat viel mit Wahrnehmung und Intuition zu tun, allerdings auch mit Überlebenskunst und gut vorbereitet zu sein. Deshalb würde ich gerne, dass Charaktere mit viel Instinkt viel mitnehmen. Die Chiruu zum Beispiel haben viel Instinkt, denn sie sind Nomaden, ziehen durch die Wildniss und müssen immer all ihren Besitz mitschleppen. Daher Instinkt = Ausrüstungsslots.
(Ich bin mir sehr bewusst, dass üblicherweise Stärke für so etwas genutzt wird. Könnt ihr meine Begründung dennoch verstehen?)
Anmut ist auch selbsterklärend. Körpersprache und Auftreten sowie gute Körperkontrolle/Beweglichkeit werden dadurch beschrieben.

Mein Profilbild zeig im Übrigen meine Ausrüstung zum Leiten. Ihr seht, ich nutze A7 Kateikarten und deshalb sollte ein Charakterbogen auch nicht größer sein. Vorderseite die Stats Rückseite für die Beschreibung. Würfel sind in den roten Säckchen. Das Tuch, die Haarbürste und das Messer sind fürs Schauspiel beim NPC-Verkörpern. Ich habe mich da beim japanischen Rakugo inspiriert und bin total happy damit. Spieler*innen lieben es, wenn ein NPC sie mit dem Schwert (Buttermesser) bedroht. hihihi ^-^

Zitat
Wie ist es eigentlich mit Männer-/Frauenrollen in deinem Setting.
Das ist eine gute Frage. Meine Archetypen sind überwiegend weiblich beschrieben, denn ich selbst brauche einfach eine deutlich femininere Welt, um mich wohlzufühlen, als ich sie oft vorfinde. Deshalb sind auch die Amazonen, ein reines Frauenvolk, die physisch stärksten. :headbang:
(Ich hör gerade Jinjer - Pisces (https://www.youtube.com/watch?v=SQNtGoM3FVU) ^^)

Zitat
Wie sieht es denn mit Religionen in dem Setting aus?
Ich hatte schonmal eine Stadtgöttin gebastelt für Ekkur. Es eine kräftige Frau mit einem dunkeln Wildschwein an der Kette. Auf dem Rücken des Ebers wachsen golden Ähren. Das hat sich sehr bronzezeitlich angefühlt. Fruchtbarer dunkler Boden, vermutlich nahe des Flussbecken auf dem Getreide wächst. Eine herrische Frau, die den inbegriff der ungezähmten Natur an der Kette führt und sich zu nutze macht. (Das Konflikt Natur vs. Zivilisation soll ich auch in der Domestizierung der Tiere widerspiegeln. Hunde sind noch nicht gezähmt, deshalb gibt es ja auch Wolfweiber, die das im Grunde gerade probieren auf ihre Art. Bisher sind denke ich nur Hühner, Kühe und vielleicht Pferde und Katzen domestiziert.)

Zitat
Wenn du keine Seefahrt und keine Wälder magst, ist es dein gutes Rest sie wegzulassen... aber ich finde das bei den eigentlich recht coolen Vibes, die dein Setting ausstrahlt, fast schade. Vielleicht könnte es vielmehr Gründe geben, warum Menschen nicht in Wälder oder aufs Wasser gehen (vielleicht ist das Meer tatsächlich derart urtümlich, dass außer Küstenschifffahrt niemand weiter rausfährt oder es könnte sogar einen mythologischen Grund dafür geben, warum das so ist; erste Idee: Vielleicht ist das Meer grundsätzlich das Reich der Toten?)
Wälder gibts ja. Nadelwälder. ;D Jetzt wo ich meine Karte Globus habe kann ich schonmal sagen, es dass der Ozean (grau) riesig ist und es im Grunde nichts zu erkunden gibt. Küstenfahrten wären aber sehr denkbar. Ohnehin habe ich schon seit Jahren ein rotes Wachsmeer. Im Sommer ist es so heiß, das Wachs ist flüssig. Aber im Herbst wird das Wachs starr und die Wellen frieren zu Dünen ein. Große Dochte sprießen aus dem Boden und entzünden sich. In der Nacht sich man nun ein romantisches Kerzenmeer und in den Grotten die die Flammen geschmolzen haben, vergnügen sich die Flammen-/Wachsnymphen miteinander.
Am Tage zieht eine Giraffenkaravane durch diese unwirkliche Landschaft. Das Wachs wölbt sich von unten. Die Karawane rennt auf ihren Stelzen, als der Boden aufbricht und eine gewaltige Waljungfrau aus den öligen Tiefen auftaucht. Mit einer Bewegung schüttelt sie ihr Haar und dicke Tropfen fallen zu Boden. Neugierig sieht sie der fliehnden Karawane zu und streckt sich um die Giraffe am Hals zu packen und mit dem armen Tier zu spielen. Die Giraffe brüllt doch *knack* der lange Hals hängt schlaff in der Hand der Waljungfrau.

Ist jetzt nicht ganz Cthulhu, aber Waljungfrauen sind schonmal ein guter Grund nicht aufs Meer rauszufahren...
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2022 | 19:44
Hunde wurden in der Steinzeit domestiziert
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 13.05.2022 | 19:55
Zitat
Hunde wurden in der Steinzeit domestiziert
ähhh, jaaaa das ist korrekt für unsere Welt. Wir sprechen aber über meine Welt.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2022 | 20:57
Fair genug
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Kurna am 13.05.2022 | 21:30
Hört sich bis jetzt durchaus spannend an.

Und so eine Bürste als SL-Utensil kann ja auch sehr praktisch sein, wenn die Spieler*innen zu aufsässig werden. Einfach über das Knie legen und bam, bam, bam.  >;D
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Blizzard am 14.05.2022 | 21:22
Ich habe aktuell fünf Archetypen; ein oder zwei mehr würden nicht schaden, aber mal sehen. :)
Ich will ja nicht unken, aber handelt es sich dabei wirklich um 5 Archetypen ? Für mich liest sich das eher wie 2 Fraktionen/Völker (Amazonen & Chiruu) und 3 "Charakterklassen" ( Kämpfer/Hexe/Wolfsweib). Ein Archetyp wäre aber für mich z.B. eine Chiruu-Hexe.

Zitat
Ich würde gerne noch sowas wie eine Vampirklasse haben.
Mit sowas wäre ich vorsichtig, denn so etwas ist-wie die Erfahrung gezeigt hat- schwer (ordentlich) zu balancen.

@Blizzard
Hmm, ich bin der Meinung, dass die OSR gerade gut für sowas wäre, da sie explizit ermutigt schlau seine Umgebung zum Vorteil zu nutzen, denn der direkte Kampf ist das gefährlichste was man tun kann.
Bist du dir sicher, dass die OSR so etwas tut und da nicht einem Trugschluss erliegst?
Wenn du so etwas wie " das Seil vom Kronleuchter durchschießen, das dann stylish aber weniger effizient als ein direkter Angriff ist" drin haben willst (und das willst du ja ganz offensichtlich), dann willst "Style over Substance" in deinem System haben. Dagegen ist absolut nix einzuwenden- nur passt die OSR da in meinen Augen halt gar nicht dazu. Da bräuchtest du imho ein System, was weniger tödlich und mehr heroisch (angehaucht) ist, als die OSR.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 15.05.2022 | 14:01
Zitat
Und so eine Bürste als SL-Utensil kann ja auch sehr praktisch sein, wenn die Spieler*innen zu aufsässig werden. Einfach über das Knie legen und bam, bam, bam.  >;D
Leider sind meine aktuellen Spielerinnen dafür weniger zu haben. ^^

Zitat
Mit [einer Vampirklasse] wäre ich vorsichtig, denn so etwas ist-wie die Erfahrung gezeigt hat- schwer (ordentlich) zu balancen.
Sehr gut, dann habe ich ja eine Herausforderung. ;D Wo ist das Problem dabei? Blutsaugen und Lebenspunkte auffüllen? Biss statt Waffenangriff? Vielleicht kann ich Vampirin und Nekromantin zusammenbringen.

Zitat
Ich will ja nicht unken, aber handelt es sich dabei wirklich um 5 Archetypen ?
Wenn dir ein passendere Begriff einfällt wär das super. :D Klassisch Oldschoolig habe ich halt keine unterscheidung zwischen dem Volk und der Klasse. In D&D (1974) und D&D Basic (1981) gab es dir Klassen Fighter, Magic User, Cleric, Dwarf, Elf, Hobbit/Halfling, Thief und genau diese gibt es ja bis heute in OSR Systemen, Lamentations of the Flame Princess zum Beispiel.
Eine Chiruu-Hexe wird es somit nicht geben.

Zitat
Bist du dir sicher, dass die OSR so etwas tut und da nicht einem Trugschluss erliegst?
Ich glaube wir verstehen unter der OSR sehr unterschiedliche Dinge, deshalb habe ich mal lieber Recherche betrieben und nachgelesen in Principia Apocrypha (https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/OSR-Prinzipien-web-neu.pdf). Die Pricipia hat den Anspruch die hinterliegenden Spielprinzipien der OSR zu erklären und wurde auch schon vom Gruftschreckenpodcast in Folge 1 behandelt und gelobt, daher nehme ich sie als vertrauenswürdige Quelle an und sie informiert was ich unter der OSR verstehe.

Darin steht z.B:
Zitat
Klugheit wird belohnt, nicht vereitelt
Sei großzügig, wenn deine Spieler clevere Lösungen für Probleme finden, solange sie im Bereich des Möglichen liegen. Wenn die Aktion unwahrscheinlich oder gefährlich ist, fordere einen Rettungswurf oder Fähigkeitscheck, verbiete aber nur dann eine kreative Lösung, wenn sie eindeutig unmöglich ist.
Wenn Spieler eher nicht zum kreativen Denken neigen, konfrontiere sie mit Situationen, die fast unmöglich „mit dem Kopf durch die Wand“ zu bewältigen sind, und belohne sie schon für nur leicht kreative Lösungen. Eines deiner Ziele als SL ist es, diese „OSR“-Mentalität zu fördern. Zögere nicht, deinen Spielern zu sagen, dass Köpfchen sie weiterbringt als rohe Gewalt.
Gib ihnen im Zweifelsfall einen Vorteil, wenn sie in der Fiktion daran gearbeitet haben, sich die Oberhand zu verschaffen. Scheue dich nicht, einen regelmechanischen Vorteil zu geben.
Zitat
Lass sie die Welt manipulieren
Der Fokus des Spiels sollte auf der kreativen Problemlösung liegen, nicht auf roher Gewalt – also gib den Spielern Werkzeuge, um das reizvoll zu gestalten. Wenn du den Spielern Werkzeuge gibst, eröffnet ihnen das neue Wege, um mit der Welt zu interagieren. Füge Elemente hinzu, die es den Spielern ermöglichen, die Welt nach ihrem Willen zu verändern.

"Kronleuchter von der Decke schießen" lässt sich eindeutig als ein Beispiel der OSR Prinzipien nehmen.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Variety am 15.05.2022 | 14:07
Hast du schon einen fertigen Pitch für dein Sword & Sorcery-Setting erstellt, so dass man sich geschwind einen Überblick über das Projekt verschaffen kann? Oder ist alles noch im Werden?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 15.05.2022 | 14:16
Hmm, ich hab noch nicht die Notwenigkeit eines Pitches gesehen. Dementsprechend habe ich keinen.
Fehlt dir ein Pitch, um in diesen Thread einzusteigen?
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Variety am 15.05.2022 | 14:28
Fehlt dir ein Pitch, um in diesen Thread einzusteigen?

In diesen Thread einsteigen möchte ich gar nicht, sondern mir einen schnellen Überblick über dein Sword & Sorcery-Setting (und dessen inspirativer Wucht) verschaffen. Dass du keinen hast, ist aber nicht schlimm. Viel Freude beim Basteln.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: flaschengeist am 15.05.2022 | 20:25
@flaschengeist
Genau Vor- und Nachteil soll potentiell für jeden Wurf möglich sein.
Bisher fahre ich mit d4-d12 ganz gut. :)
Danke, für den Risus-Tipp. Ich finds cool, dass die das einfach "Klischees" nennen. ^^
Ich nehme jetzt einfach mal an, dass das Problem "Bauer kann so gut kämpfen wie Schwertmeister" zufriedenstellend gelöst ist, ja? :)

Für ein sehr einfaches System wie Poly finde ich das zufriedenstellend. Du könntest zusätzlich den Archetypen Waffenfertigkeiten zuordnen und festlegen, dass eine ohne passende Fertigkeit geführte Waffe zu Nachteil führt. Somit ist der Abstand zwischen Schwertmeister (als Platzhalter für gut trainiertere Kämpfer) und Bauer (als Platzhalter für Max Mustermann der Fantasy-Welt) noch ein Stück größer, ohne dass das System signifikant komplizierter wird.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: Blizzard am 15.05.2022 | 22:07
Sehr gut, dann habe ich ja eine Herausforderung. ;D Wo ist das Problem dabei? Blutsaugen und Lebenspunkte auffüllen?
Das wäre ein Beispiel- je nachdem, wie du die Vampire gestalten willst.

Zitat
Biss statt Waffenangriff?
Halte ich eher für unproblematisch, solange der Biss dem Waffenangriff nicht hinterherhinkt.

Zitat
Wenn dir ein passendere Begriff einfällt wär das super. :D
Beispielcharaktere?
Zitat
Klassisch Oldschoolig habe ich halt keine unterscheidung zwischen dem Volk und der Klasse. In D&D (1974) und D&D Basic (1981) gab es dir Klassen Fighter, Magic User, Cleric, Dwarf, Elf, Hobbit/Halfling, Thief und genau diese gibt es ja bis heute in OSR Systemen, Lamentations of the Flame Princess zum Beispiel.

Ein "klassischer" Archetyp hat ein Volk oder Fraktion, der er angehört oder von dem er stammt. Und eine Charakterklasse oder Beruf oder whatever. Zumindest die Archetypen aus den Systemen, die ich in den letzten 20 Jahren gespielt und geleitet habe. Und das waren nicht wenige.
 
Zitat
Ich glaube wir verstehen unter der OSR sehr unterschiedliche Dinge, deshalb habe ich mal lieber Recherche betrieben und nachgelesen in Principia Apocrypha (https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/OSR-Prinzipien-web-neu.pdf). D
Darin steht z.B: ...
Das ist durchaus möglich, dass wir beide von der OSR unterschiedliche Vorstellungen haben.
Zu dem was in der Principia Apocryha steht nur 2 Anmerkungen:
1. Da steht auch, dass eine hohe Wahrscheinlichkeit zu sterben zu OSR dazu gehört (wohlgemerkt als 1.Punkt). Und steht damit für mich im Widerspruch zur besagten "Kronleuchter-Aktion".
2. Zu den beiden Punkten, die du daraus zitiert hast: "Klugheit wird belohnt und nicht vereitelt" und "Lass sie die Welt manipulieren" sind doch nichts OSR-Spezifisches. Ersteres gilt für jede RPG-Runde (zumindest versuche ich immer, die Klugheit der Spieler in meinen Runden zu belohnen) und das Zweite gilt auch für jede Runde bzw. für jeden SL.

Für mich klingt das so, wie wenn du versuchen würdest einen angestrebten oder erwünschten Spielstil seitens deiner Spieler/-innen mit einem Regelsystem zu kombinieren, das mir dafür nicht wirklich kompatibel erscheint.

Aber gut. Ich merke gerade, dass ich beginne, mich zu wiederholen. Und ich denke, dass ich mich deswegen auch so ganz allmählich von der Bronzezeit verabschieden und hier aussteigen werde.

Ich wünsche Dir dennoch weiterhin viel Erfolg mit deinem Projekt.
Titel: Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
Beitrag von: am 23.05.2022 | 11:40
Yay! Ich hab endlich geleitet. Ohh wow, war ich aufgeregt. *umfall*
Aber das meiste hat wirklich gut geklappt :D
Ich bin total zufrieden mit meinem System bisher.
Es hat gute Dienste bewiesen, ich konnte easy abschätzen was der Zielwert einer Probe ist: 12 leicht, 14 normal, 16+ schwer
Ich hatte mir auch überhaupt nicht überlegt wie viele Lebenspunkte die Gegner haben und wie viel Schaden sie machen auch das hat wunderbar geklappt. d4 Schaden beim ersten hinunterstürzen, d8+3 Schaden der Wühlhyäne und die wurde schnell enthauptet. Es hat wunderbar funktioniert!
Marschordnung habe ich vergessen zu fragen, das ist wichtig fürs Dungeoncrawling habe ich gelernt. ^^

Was noch sehr offensichtlich fehlt sind:
-Zauber
-ein vorgefertigter Charakterbogen zum Ausfüllen
-eine leichtere Erklärung der Klassen, damit das Charaktererstellen auch so schön schnell geht. :D
Was ich auch noch ergänzen möchte ist:
-ein Wurf, ob ein NPC erkrankt ist seit der letzten Spielrunde
-ein Moralwurf der ein bisschen das Verhalten der Gegner steuert (ob sie feindlich sind, oder ob sie fliehen)

Ich bin super happy! Ich werd vielleicht doch endlich mal Spielleiterin  ;D