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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: QuantizedFields am 29.05.2022 | 21:09

Titel: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: QuantizedFields am 29.05.2022 | 21:09
Midnight ist ein Dark-Fantasy Setting aus der Zeit von D&D 3.5. Es wird oft beschrieben als, "Herr der Ringe, aber hundert Jahre nachdem Sauron den Ringkrieg gewann." Es handelt sich um einen toten Gott, Izrador, der vor jahrhunderten auf die Erde fiel und nach drei Weltkriegen es endlich schaffte, die Mächte des Guten zu bezwingen. Seit nun hundert Jahren regiert Izrador, sein Wille wird durch seine Priester, Orks und Drachen ausgetragen. Die Menschen wurden gebrochen und fügen sich seinem Wille, die Elfen kämpfen eine aussichtslose Schlacht und die Zwerge und Halblinge sind fast ausgestorben.

Ich leite seit gut einem Jahr eine Kampagne im Midnight Setting (zwar nicht mit 5e) und finde es super, deswegen wollte ich anlässlich der Konvertierung zu D&D 5e ein bisschen Werbung für dieses tolle Setting machen:  MIDNIGHT 5e (https://www.drivethrurpg.com/product/369174/MIDNIGHT--Legacy-of-Darkness?src=hottest)

Klappentext auf Englisch:
Zitat
A century has passed since the Shadow fell.

A hundred years ago, the forces of darkness swept in from the north. They crushed the free cities of the humans, drove the elves deep into the forests, and besieged the dwarves in their mountain strongholds. Now the corrupt lieutenants of a dark god rule the broken kingdoms with an iron fist and hunt down the few brave men who still stand against the barbarism consuming their world.

Midnight allows you to take on the role of brave heroes fighting against a relentless evil. Based on the 5th Edition System Reference Document published by Wizards of the Coast® under the terms of the Open Game License, this book is fully compatible with 5th Edition. Create a character from the diverse elven, human, dwarf, halfling, gnome, and orc cultures of Eredan, choose a heroic path that will make you a legend, and go to war against the sinister legions of Izrador and his legates!

This book contains:

    Thirteen new cultural variants specific to the Midnight universe.
    A simple system of heroic paths for your character to become a champion of the oppressed.
    New gifts and spells tailored to the unique challenges of the Eredan.
    A detailed guide to the rich and storied world of Midnight.
    Multiple opponent profiles ranging from level 1 to level 20.

Rules are not included in this book. You must have the 5th Edition SRD or equivalent source to use it.

(https://www.drivethrurpg.com/images/17946/369174.png)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Tintenteufel am 29.05.2022 | 21:12
Ja, das klingt schon irgendwie geil! Kann mich erinnern, dass es „damals“ recht beliebt war (in meinem Umfeld). Danke für den Faden!
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Ainor am 29.05.2022 | 22:47
Ich hab Midnight nie gespielt, aber damals habe ich jede Menge Ideen für eine andere Kampagne übernommen. Bin gespannt wie die 5E Version wird. 
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 29.05.2022 | 23:03
Leider extremely lazy. Da wurde nicht wenig was Midnight ausmacht entweder völlig weggelassen oder bis zur Unkenntlichkeit auf 5e gebogen.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Ainor am 29.05.2022 | 23:18
Gab es da einen Preview ?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 30.05.2022 | 00:00
Das ist schon draussen. Vgl https://www.drivethrurpg.com/product/369174/MIDNIGHT--Legacy-of-Darkness (https://www.drivethrurpg.com/product/369174/MIDNIGHT--Legacy-of-Darkness).

ADDENDUM: Sehe gerade, QuantizedFields hatte den Link auch schon gepostet gehabt.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 30.05.2022 | 07:54
Leider extremely lazy. Da wurde nicht wenig was Midnight ausmacht entweder völlig weggelassen oder bis zur Unkenntlichkeit auf 5e gebogen.
Übersehe ich was oder gibt's den Defender nicht mehr?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 30.05.2022 | 11:49
Übersehe ich was oder gibt's den Defender nicht mehr?

Midnight-spezifische Klassen sind komplett rausgefallen.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 30.05.2022 | 12:17
Midnight-spezifische Klassen sind komplett rausgefallen.
Dafür gibt's die Heroic Paths, würde ich mal sagen. Und ein Blick ins Inhaltsverzeichnis fördert dann bei eben diesen z.B. den Guardian zu Tage. ;)
Ich gehe mal davon aus, dass das 3e-Gedöns in eine neue Form überführt wurde.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 30.05.2022 | 12:43
Dafür gibt's die Heroic Paths, würde ich mal sagen. Und ein Blick ins Inhaltsverzeichnis fördert dann bei eben diesen z.B. den Guardian zu Tage. ;)
Ich gehe mal davon aus, dass das 3e-Gedöns in eine neue Form überführt wurde.

Nuja die Heroic Paths sind jetzt n paar Featbäume die man sich mit den 5e-Standardsteigerungen zusammenklauben kann.

Magiesystem? - Komm nimm Standard.

Races? - Hast du das PHB nicht eh grad offen? Wenn nicht schieb ich n paar Werte rum, passt dann schon.

Mithral? - Gesundheit!

Astirax? - Jetzt reichts aber mal...
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 30.05.2022 | 13:03
Dafür gibt's die Heroic Paths, würde ich mal sagen. Und ein Blick ins Inhaltsverzeichnis fördert dann bei eben diesen z.B. den Guardian zu Tage. ;)
Ich gehe mal davon aus, dass das 3e-Gedöns in eine neue Form überführt wurde.
Den Guardian mein ich gab es früher shcon. Der Defender ist eine Bürgerwehr klasse die Waffenlos oder mit improvisierten Waffen kämpft. Das war eine ziemlich markante Settingsetzung. Siehe Waffentrageverbot Izrador etc. pp.
Ich muss in das nue mal genauer reinschauen...
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 30.05.2022 | 13:04
Die Heroic Pathes gab es schon damals neben der core class war das ein zusätzlicher Prestigeclass verschnitt um Charaktere noch irgendwie (von Eredane) mit kewl powerz ausgestattet zu werden...

Edit:
Hab mal meine 2E rausgezogen.
Puh das ist für mich ein ordentlicher Dämpfer
Merkwürdig der Defender war schon immer eine Core Class der Guardian ein Heroic Path...
Den Defender zu streichen versteh ich null. Apropo Null ich hoffe das es den Heroic Path Null (aus dem Sorcery and Shadow) wieder geben wird...

Sollte wer schon Reviews zu Gesicht bekommen wäre ich sehr dran interssiert

Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 30.05.2022 | 23:09
Bzgl Null: Nope.

Insgesamt hats 12 Heroic Feat Trees. Dh nicht mal die Hälfte an Heroic Paths die das Core Book zu Midnight 2e hatte...

Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Cormac am 30.05.2022 | 23:31
WTF? Stand doch ziemlich weit oben auf meiner Liste…..aber wenn ich das jetzt so lese….. :q
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: aikar am 31.05.2022 | 07:30
Den Guardian mein ich gab es früher shcon. Der Defender ist eine Bürgerwehr klasse die Waffenlos oder mit improvisierten Waffen kämpft. Das war eine ziemlich markante Settingsetzung. Siehe Waffentrageverbot Izrador etc. pp.
Ich muss in das nue mal genauer reinschauen...
Ich kenn das alte Midnight nicht, aber das klingt für mich doch ziemlich stark nach Mönch. Wo liegt/lag denn der große Unterschied?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 31.05.2022 | 08:14
So wie ich das hier lese, entsteht wohl auch eine Diskrepanz zwischen dem 3.5-gewohnten aufgeblasenem Crunch und dem 5e-reduzierten Zugang.
Wozu eine eigene Core-Klasse, wenn man das gleiche mittels Monk und entsprechender Sub-Klasse machen kann? Ich hab auch nie die Notwendigkeit des Pugilist als eigene Klasse verstanden, aber scheinbar ist die recht beliebt.
Insgesamt hats 12 Heroic Feat Trees. Dh nicht mal die Hälfte an Heroic Paths die das Core Book zu Midnight 2e hatte...
Dir ist schon bewusst, dass das Projekt darauf ausgelegt ist, dass noch mehr Bücher kommen?

Ich warte mal, bis das gedruckte Buch erhältlich ist, wenn man schon das PDF gratis dazu kriegt. Ansonsten finde ich das EDO-Zeug halt grundlegend langweilig - aber wenigstens sind die Halblinge fast ausgerottet... >;D
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Sashael am 31.05.2022 | 08:26
Midnight mit D&D5 ist imo EDO mit grimdarker Tünche.

Mochte die Setzung des Settings schon damals nicht, aber in 5e ist das nicht mal mehr konsequent.

Ist für mich wie alkoholfreies Bier. Ich mag das Zeug generell nicht, aber ohne den Alkohol fehlt mir dann sogar das Verständnis, warum Andere das trinken. ;D
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 31.05.2022 | 12:54
Mal meine Gründe, warum ich Midnight abgegeben habe (und das soll bei mir was heissen!) und auch bei der 5E passen werde:

Midnight ist sicherlich irgendwie EDO oder auch Grimdark, aber eigentlich ist Midnight ein Fantasy Survival Game, das eigentlich nur ein Ende haben kann: Die SC verlieren.
Das Konzept ist nicht neu, manch einer spielt ja auch Cthulhu so, dass die SC langsam aber sicher irgendwann wahnsinnig werden/sterben.

Nur:
Wir haben Midnight damals in der d20-Version in 2 Gruppen gespielt. Die SC sind (im Vergleich) sehr kompetent und werden es im Laufe der Karriere immer mehr (Levelaufstieg). Trotzdem muss es eigentlich so gespielt werden, dass, egal ob als Partisanen, Freiheitskämpfer, etc., man trotzdem nie komplett "gewinnen" kann. Die Erfolge mögen größer werden, aber die Welt wird weiter zerfallen und das Böse wird bleiben.

Und das passte für uns nicht: Immer mächtiger werden und Survival schließt sich irgendwann aus. Da war die Luft raus, es war nicht mehr klar, was das eigentliche Ziel nun war.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 31.05.2022 | 13:03
(...)
Dir ist schon bewusst, dass das Projekt darauf ausgelegt ist, dass noch mehr Bücher kommen?
(...)

Deshalb hab ich auch nur die gezählt die im jeweiligen Core Book vorkommen.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 31.05.2022 | 13:10
Mal meine Gründe, warum ich Midnight abgegeben habe (und das soll bei mir was heissen!) und auch bei der 5E passen werde:

Midnight ist sicherlich irgendwie EDO oder auch Grimdark, aber eigentlich ist Midnight ein Fantasy Survival Game, dass eigentlich nur ein Ende haben kann: Die SC verlieren.
Das Konzept ist nicht neu, manch einer spielt ja auch Cthulhu so, dass die SC langsam aber sicher irgendwann wahnsinnig werden/sterben.

Nur:
Wir haben Midnight damals in der d20-Version in 2 Gruppen gespielt. Die SC sind (im Vergleich) sehr kompetent und werden es im Laufe der Karriere immer mehr (Levelaufstieg). Trotzdem muss es eigentlich so gespielt werden, das, egal ob als Partisanen, Freiheitskämpfer, etc., man trotzdem nie komplett "gewinnen" kann. Die Erfolge mögen größer werden, aber die Welt wird weiter zerfallen und das Böse wird bleiben.

Und das passte für uns nicht: Immer mächtiger werden und Survival schließt sich irgendwann aus. Da war die Luft raus, es war nicht mehr klar, was das eigentliche Ziel nun war.
Word. Das Regelwerk passt halt nicht zum Setting
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 31.05.2022 | 16:17
When we did Legacy of Darkness, we had a choice of trying to build a new magic system up from scratch, or by seeing if we could just use the existing rules. Old magic rules make spellcastien almost impossible unless you played a very specific combination of heroic path, class, ans several feats.
That’s why we took out the Channeler and took the approach of enabling people to play « regular » mages. The Defender is just a Fighter/Paladin, and the Wildlander was very much just a Ranger.
Our goal here is to target an easy acces game, and make the play more fluid to the players and the GM.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 31.05.2022 | 16:36
USP dem Easy Access geopfert..."okay".

Nein, das wird nichts mit uns, fürchte ich.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: aikar am 31.05.2022 | 16:53
Für mich als potentiellen Midnight-Neueinsteiger klingt es dafür nach einem sehr guten Ansatz. Werde mich mal einlesen.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: QuantizedFields am 31.05.2022 | 18:05
Also für mich ist das USP das Setting und die dort enthaltenen Ideen  :) Mit welchem System sich die Geschichte am besten erzählen lässt kann man diskutieren  ;D
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 31.05.2022 | 18:40
Also für mich ist das USP das Setting und die dort enthaltenen Ideen  :) Mit welchem System sich die Geschichte am besten erzählen lässt kann man diskutieren  ;D
Das Setting lebt(e) für mich auch (und das nicht zu knapp) davon, dass es eben keine Magie(r) mehr so eben gab. Plus die eingedampfte Zauberauswahl.

Zitat
Spellcasters other than the legates of Izrador are rare in
the world of MIDNIGHT, and their roles are somewhat different
from those of spellcasters in other fantasy settings. With
the exception of the legates, spellcasting in MIDNIGHT is not
tied to any class. Rather, it requires a character to take feats
that represent spellcasting ability
. Characters draw from their
own energy to cast spells, which in turn pull on the mystical
power surrounding and intertwined with Aryth to create the
spells’ effects. Characters have spell energy points that may
be spent to accomplish this; if a character runs out of spell
energy points he may still cast spells, but at the expense of his
own health
.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: aikar am 31.05.2022 | 18:44
Wenn man das will, streicht man halt die Vollzauberer und erlaubt die Nutzung von Feats die Zauber geben, gibt es ja ein paar. Noch das Astralpunkte-System aus dem DMG dazu und die Option TP in Astralpunkte umzuwandeln. Fertig.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Cormac am 31.05.2022 | 18:54
Wenn man das will, streicht man halt die Vollzauberer und erlaubt die Nutzung von Feats die Zauber geben, gibt es ja ein paar. Noch das Astralpunkte-System aus dem DMG dazu und die Option TP in Astralpunkte umzuwandeln. Fertig.

Ist wieder die alte Diskussion. Natürlich kann ich mir jedes Setting so anpassen, dass es am Ende passt. Frage ist halt, warum sollte ich die Wiederauflage eines Settings kaufen, wenn diese sich am Ende kaum an das hält was das Setting eigentlich ausmacht und von mir umfangreiche „Umbauarbeiten“ verlangt damit ich bekomme was draufsteht. Da kann ich gleich mein altes Midnight Material auf 5E anpassen.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 31.05.2022 | 19:13
Ist wieder die alte Diskussion. Natürlich kann ich mir jedes Setting so anpassen, dass es am Ende passt. Frage ist halt, warum sollte ich die Wiederauflage eines Settings kaufen, wenn diese sich am Ende kaum an das hält was das Setting eigentlich ausmacht und von mir umfangreiche „Umbauarbeiten“ verlangt damit ich bekomme was draufsteht. Da kann ich gleich mein altes Midnight Material auf 5E anpassen.
Tatsächlich noch einfacher:
Ich kaufe mir AiMe und sage, Sauron hat gewonnen. Fertig.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 31.05.2022 | 19:59
AiMe?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Swafnir am 31.05.2022 | 20:04
AiMe?

Abenteuer in Mittelerde
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 31.05.2022 | 21:12
Abenteuer in Mittelerde
Oder Adventures in Middle-earth, aber ja.  :D
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 1.06.2022 | 08:21
IMHO besteht hier (mal wieder) das Problem der Erwartungshaltung. Diejenigen, die das Setting von FFG kannten, erwarten bestimmte Dinge - und EDGE geht offenbar den Weg, eben nicht einfach eine Neuauflage zu bringen, sondern eine Neuinterpretation.
Ob die den "alten Hasen" nun gefällt oder nicht, ist völlig ohne Belang. Aktuell und damit maßgeblich ist diese neue Version. Was daraus wird, wird sich zeigen.
Eventuell kann man im "neuen" Midnight auch mal "gewinnen"?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2022 | 08:26
Dann muss sich Midnight die Frage stellen lassen, was es denn von anderen düsteren 5E-Settings absetzt.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: aikar am 1.06.2022 | 08:34
Dann muss sich Midnight die Frage stellen lassen, was es denn von anderen düsteren 5E-Settings absetzt.
Wieviele andere so düstere 5e-Settings fallen dir denn ein (ehrliches Interesse)? Ich hätte Symbaroum, aber da endet es bei mir schon wieder. Ravenloft ist Gothic Horror aber meiner Meinung nach deutlich anders als Midnight.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Samael am 1.06.2022 | 08:52
Tatsächlich noch einfacher:
Ich kaufe mir AiMe und sage, Sauron hat gewonnen. Fertig.

Ich kenne Midnight nicht. Aber ich gehe jetzt mal schon davon aus, dass die Konsequenzen einer solchen Setzung im besonderen Fokus des ausgearbeiteten Materials liegen.

Was du da schreibst ist kaum anders als „Man kann sich das düstere High Fantasy Setting ja auch selbst ausdenken“.
Denn was bedeutet es für Mittelerde, dessen Bewohner und Orte, wenn Sauron gewinnt? Das ist doch die Krux und dazu findet sich sicher nicht viel in dem von dir genannten Setting.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2022 | 09:07
Ich fand Midnight damals in den Nullern auch erstmal spontan interessant, aber scheiterte dann am selben Problem wie Rhylthar. Vor allem halt die Maßgabe, dass man nur verlieren kann -- das ist für mich ein dermaßener Abturner, geht gar nicht. Sprich, um das zu spielen, würde ich da mit der Gruppe vereinbaren dass man sich darüber hinwegsetzt und eben _doch_ ein Sieg möglich ist (und sei es, sich eine Art Gondolin zu erschaffen).

Ansonsten fand ich als Crunch-Freund halt diese Heldenpfade interessant, aber die waren halt auch extrem unausgewogen. Da gab es zum einen sowas wie iirc die "Ironborn" die dicke DR bekommen haben (das habe ich zumindest damals als sehr mächtig wahrgenommen), und zum anderen halt irgendson Müll der +1 auf Blumenpflücken bei Vollmond bekommt.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 1.06.2022 | 09:19
Dann muss sich Midnight die Frage stellen lassen, was es denn von anderen düsteren 5E-Settings absetzt.
Muss es das? Die Frage wurde z.B. Warhammer noch nie gestellt. Und GW hätte da wohl ein Problem mit.

Die meisten "düsteren" 5e Settings hängen irgendwie im Gothic-Sumpf rum. Sei das Ravenloft oder Grim Hollow. Vampire, Werwölfe, Body-Horror... *gähn*
Ansonsten gibt's nicht viel, bzw. es gibt überall einen "dunklen Fleck" innerhalb einer bunten Welt. Hier haben wir aber ein Setting, das konsequent weiter gedacht ist - Izrador ist tot, aber seine Kirche führt ihre eigene Schreckensherrschaft weiter. Das reicht eigentlich als USP im bunt-faden Einheitsbrei der 5e-EDO-Settings.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2022 | 09:40
Ich fand Midnight damals in den Nullern auch erstmal spontan interessant, aber scheiterte dann am selben Problem wie Rhylthar. Vor allem halt die Maßgabe, dass man nur verlieren kann -- das ist für mich ein dermaßener Abturner, geht gar nicht. Sprich, um das zu spielen, würde ich da mit der Gruppe vereinbaren dass man sich darüber hinwegsetzt und eben _doch_ ein Sieg möglich ist (und sei es, sich eine Art Gondolin zu erschaffen).

Würde ich vermutlich genauso sehen. Ich meine, da ist doch eigentlich der Name schon Programm: nach der Mitternacht kommt nun mal irgendwann auch wieder der nächste Morgen. ;)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2022 | 11:32
Ich kenne Midnight nicht. Aber ich gehe jetzt mal schon davon aus, dass die Konsequenzen einer solchen Setzung im besonderen Fokus des ausgearbeiteten Materials liegen.

Was du da schreibst ist kaum anders als „Man kann sich das düstere High Fantasy Setting ja auch selbst ausdenken“.
Denn was bedeutet es für Mittelerde, dessen Bewohner und Orte, wenn Sauron gewinnt? Das ist doch die Krux und dazu findet sich sicher nicht viel in dem von dir genannten Setting.
Da ging es um die Regelmechanik, speziell um Caster. Und wir sind wieder bei der Krux zwischen Regelmechanik und zu vermittelnden Setting.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 1.06.2022 | 12:26
Aber AiMe würde die Regelseitige Problematik ja nicht lösen. Bleibt also alles beim Alten wer settingtreu Midnight spielen will muss ein halbwegs passendes Regelwerk nehmen und den Rest selber machen
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2022 | 13:44
Aber AiMe würde die Regelseitige Problematik ja nicht lösen. Bleibt also alles beim Alten wer settingtreu Midnight spielen will muss ein halbwegs passendes Regelwerk nehmen und den Rest selber machen
Doch. AiMe hat ja gerade die Regeln (hinsichtlich der Caster) so aufgebohrt, dass es passen könnte (müsste ich Detail nachlesen).
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 1.06.2022 | 15:43
Das würde mich sehr interessieren...
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2022 | 18:25
Das würde mich sehr interessieren...
...und ist schnell gemacht. Es gibt keine Magie. Fertig.

Es gibt ein paar Fähigkeiten, die Magie ähneln, mehr aber auch nicht.

Mehr besser per PM, geht ja um Midnight hier.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Samael am 1.06.2022 | 19:45
Ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen, Rhylthar.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2022 | 20:08
Ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen, Rhylthar.
Care to explain?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Harry Du Bois am 1.06.2022 | 20:30
Was ist AiMe?
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Samael am 1.06.2022 | 20:32
AiME hat die Caster-Regeln so „aufgebohrt“, dass es passen könnte. -> Denn es gibt keine Caster.
?
Versteh ich nicht.
Und warum man Magieregeln überhaupt großartig anpassen muss an DHF (man kann, siehe WHFRP…) erschließt sich mir auch nicht.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 1.06.2022 | 20:38

Es gibt ein paar Fähigkeiten, die Magie ähneln, mehr aber auch nicht.

Mehr besser per PM, geht ja um Midnight hier.

Naja doch Mann konnte den Ansatz ja für Midnight diskutieren.

Warum jetzt Fähigkeiten die Magie ähneln und gar keine Magie besonders mittelerdemäßig sein soll erschließt sich mir nicht. Aber darum geht es jetzt nicht.

Fähigkeiten die Magie ähneln oder sogar magisch wären würden ja durchaus dem Konzept in Midnight entsprechen.
Ewig her dass ich Midnight gelesen habe aber wie ich es verstanden habe wehrt sich eredanr gegen izrador in dem es Kräfte gewährt (die heroic path). Das würde ja passen nichtsdestotrotz glaube ich müsste man das Regelwerk doch noch ordentlich verbiegen und einige Dinge selber machen um mit den 5e Mittelerde Regeln Midnight spielen zu können.

Ich glaube da wäre mir, bei gleichbleibender Arbeit, die so eine Konvertierung beinhaltet ein anderes System als D&D5 lieber.

Für mich ist midnight ein Setting mit Recht starken Foki.

Die Welt unter Faschistischen Regim das die Kanäle zur Magie blockt durch errichten der Globule. Izrador selbst gewährt Magie (klerikale oder Wunder mag man interpretieren)

Waffen tragen verboten

Wiederstandskampf

Aryth selbst versucht sich Izrador zu wiedersetzen

Und in all das wird die Geisterwelt, die Fell, die Nexi und alle anderen kleinen netten Ideen reingeworfen und umgerührt.

Sowas muss ein Regelwerk dann halt bedienen. Blades in the Dark wäre da mein größter Anwärter.


Das ergibt für mich nicht zwangsläufig ein Scheitern. Mann könnte in einer groß angelegten Kampagne gegen Izrador und seine Night Kings vorgehen.
(Einen Weg finden mit den anderen Göttern wieder zu kommunizieren, die Globule zerstören, von mir aus ein Planescape Crossover whatever)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 1.06.2022 | 21:09




Mithral? - Gesundheit!

Astirax? - Jetzt reichts aber mal...
Mithral 24,124,237
Astirax Seite 309,328



Und wenn man Kapitel 12: Running Midnight zugrunde legt wissen die Autoren der neuen Edition sehr genau was sie da tun denn hier ist alles aufgeführt was Midnight ausmacht. Der Easy Access war also wirklich ein sehr sehr starke Fokus. Derweil ist Midnight als Setting doch beileibe kein Einsteigersetzung das sowas nötig hätte...

Ich kapiers nicht.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2022 | 21:32
Dann mal weiter ausgeholt:

Midnight 2E (ich kann jetzt nicht sagen, ob es einen signifikanten Unterschied zur 1E gab, außer, dass die 2E nicht aufgrund miserabler Bindung in einer Lose-Blatt-Sammlung endete) beinhaltete für mich folgende Schlagwörter, die mich/uns damals zum Spielen bewegt haben:

- Dark Fantasy
- Dystopie/Das Böse hat gesiegt
- Überlebenskampf
- keine klassische Magie mehr
- Heldenpfade mit teilweise einzigartigen/neuartigen Fähigkeiten für die SC

Gerade in dem Bereich fanden einige Spieler es toll, dass göttliche Magie quasi nicht mehr vorhanden war (außer auf Seiten des Gegners) und insgesamt die Zauberliste stark verkürzt wurde plus "Magic at a cost"; sprich: Das man durch zu viel Magie körperlichen Schaden nehmen konnte. Und natürlich, dass man als Magieanwender quasi ein bevorzugtes Ziel des Feindes war.

Der Widerspruch, der dann beim Spielen auftrat war, dass FFG damals die d20 Engine zwar aufgebohrt hatte (also durchaus was eigenes gestaltet hatte), aber das Ergebnis bei uns nicht zum Spielgefühl passte. Immer sehr viel stärkere SC (und da ging es nicht nur um 20 Level), die trotzdem eigentlich nie die Chance hatten, wirklich etwas "Großes" in der Welt zu schaffen (wobei es nach meiner Erinnerung auch offizielle "Missionen" für hochstufige SC gab), hat bei 2 Gruppen zum Ende der Kampagnen geführt.

Dass man mit der d20-Engine, wenn es entsprechend aufbereitet wird, durchaus etwas anderes spielen konnte, hat für mich (auch wenn es für viele Puristen damals und heute vollkommen unverständlich ist) damals Cthulhu d20 gezeigt. Verpönt, verlacht...aber mit den gleichen Gruppen gespielt und durch die zum Teil gravierenden, auf Cthulhu angepassten, Regeländerungen ein Spielgefühl, dass mit der klassichen D&D-Heldenreise auf Stufe 20 wenig bis kaum noch was zu tun hatte (was ja erwünscht war).

Wie kommt jetzt in einer Diskussion zu Midnight 5E Adventures in Middle-earth zum tragen?
Als Cubicle 7 das damals ankündigte, war die Skepsis sehr hoch (auch durchaus bei mir). Mittelerde mit D&D? Kann ja nichts werden und schon gar nicht, wenn gerade das von vielen als fantastisches Rollenspiel geadelte "The One Ring" vom selben Verlag rausgekommen war. Adventures in Middle-earth macht aber genaus das, was auch Cthulhu d20 damals gemacht hat. Man nimmt die Welt/das Setting und passt die 5E-Engine ganz speziell darauf an. Es gibt keine "Zauber" mehr (wobei die Option explizit für DM offen gehalten wird), manches wird z. B. in mundane Fähigkeiten gelegt (Heilung, etc.). "Cure Blindness" ist dann eben kein Zauber, sondern eine mundane Fähigkeit einer Klasse.

Midnight 5E baut jetzt auch an der Engine, aber beim Magiesystem gehen sie nicht den 2E Weg des wirklich wirklich spezialisierten SC, damit er zaubern kann, sondern benutzen die klassischen 5E Zauberwirker.
Hier nochmal das Zitat:
Zitat
When we did Legacy of Darkness, we had a choice of trying to build a new magic system up from scratch, or by seeing if we could just use the existing rules. Old magic rules make spellcastien almost impossible unless you played a very specific combination of heroic path, class, ans several feats.
That’s why we took out the Channeler and took the approach of enabling people to play « regular » mages. The Defender is just a Fighter/Paladin, and the Wildlander was very much just a Ranger.
Our goal here is to target an easy acces game, and make the play more fluid to the players and the GM.
Für mich heisst das: Statt eben wirklich die Engine genau für das Setting aufzubohren, haben sie für den "Easy Access" einfach die Standardklassen genommen und implementiert. Wer also schon Grundkenntnisse in 5E hat, findet sich leicht zurecht.

Natürlich kann man das machen, aber für mich nimmt es einen ganz großen Reiz weg, weil ich nicht mehr sehe, wo auf einmal das Alleinstellungsmerkmal für mich sein soll. Klar, wer die Weltenbeschreibung von Midnight grandios findet und genau in der Welt spielen will (sprich: das die Hauptsache ist), der wird das anders gewichten als ich.

Aber wenn es mir um Grim Dark, dystopische Fantasy geht, da würde ich eben eher (wenn ich basteln wollte) die AiMe-Engine nehmen und die Welt drüber stülpen (was dank Shadow Points, etc, gar nicht so schlecht klappen könnte) oder wende mich anderen Settings zu, je nach Ausrichtung, wo ich den Schwerpunkt legen will. Symbaroum 5E, Trudvang Chronicles 5E, Black Iron und The Lost Citadel stehen hier im Regal.

Edit:
Wall of Text ein wenig poliert.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 1.06.2022 | 21:40
Dann mal weiter ausgeholt:

Midnight 2E (ich kann jetzt nicht sagen, ob es einen signifikanten Unterschied zur 1E gab, außer, dass die 2E aufgrund miserabler Bindung nicht in einer Lose-Blatt-Sammlung endete) beinhaltete für mich folgende Schlagwörter, die mich/uns damals zum Spielen bewegt haben:

- Dark Fantasy
- Dystopie/Das Böse hat gesiegt
- Überlebenskampf
- keine klassische Magie mehr
- Heldenpfade mit teilweise einzigartigen/neuartigen Fähigkeiten für die SC

Gerade im Bereich fanden einige Spieler es toll, dass göttliche Magie quasi nicht mehr vorhanden war (außer auf Seiten des Gegners) und insgesamt die Zauberliste stark verkürzt wurde plus "Magic at a cost"; sprich: Das man durch zu viel Magie körperlichen Schaden nehmen konnte. Und natürlich, dass man als Magieanwender quasi ein bevorzugtes Ziel des Feindes war.

Der Widerspruch, der dann beim Spielen auftrat war, dass FFG damals zwar die d20 Engine zwar aufgebohrt hatte (also durchaus was eigenes gestaltet hatte), aber das Ergebnis bei uns nicht zum Spielgefühl passte. Immer sehr viel stärkere SC (und da ging es nicht nur um 20 Level), die trotzdem eigentlich nie die Chance hatten, wirklich etwas "Großes" in der Welt zu schaffen (wobei es nach meiner Erinnerung auch offizielle "Missionen" für hochstufige SC gab), hat bei 2 Gruppen zum Ende der Kampagnen geführt.

Dass man mit der d20-Engine, wenn es entsprechend aufbereitet wird, durchaus etwas anderes spielen konnte, hat für mich (auch wenn es für viele Puristen damals und heute vollkommen unverständlich ist) damals Cthulhu d20 gezeigt. Verpönt, verlacht...aber mit den gleichen Gruppen damals gespielt und durch die zum Teil gravierenden, auf Cthulhu angepassten, Regeländerungen ein Spielgefühl, dass mit der klassichen D&D-Heldenreise auf Stufe 20 kwenig bis kaum noch was zu tun hatte (was ja erwünscht war).

Wie kommt jetzt in einer Diskussion zu Midnight 5E Adventures in Middle-earth zum tragen?
Als Cubicle 7 das damals ankündigte, war die Skepsis sehr hoch (auch durchaus bei mir). Mittelerde mit D&D? Kann ja nichts werden und schon gar nicht, wenn gerade das von vielen als fantastisches Rollenspiel geadelte "The One Ring" vom selben Verlag rausgekommen war. Adventures in Middle-earth macht aber genaus das, was auch Cthulhu d20 damals gemacht hat. Man nimmt die Welt das Setting und passt die 5E-Engine ganz speziell darauf an. Es gibt keine "Zauber" mehr (wobei die Option explizit für DM offen gehalten wird), manches wird z. B. in mundane Fähigkeiten gelegt (Heilung, etc.). "Cure Blindness" ist dann eben kein Zauber, sondern eine mundane Fähigkeit einer Klasse.

Midnight 5E baut jetzt auch an der Engine, aber beim Magiesystem gehen sie nicht den 2E Weg des wirklich wirklich spezialisierten SC, damit er zaubern kann, sondern benutzen die klassischen 5E Zauberwirker.
Hier nochmal das Zitat:Für mich heisst das: Statt eben wirklich die Engine genau für das Setting aufzubohren, haben sie für den "Easy Access" einfach die Standardklassen genommen und implementiert. Wer also schon Grundkenntnisse in 5E hat, findet sich leicht zurecht.

Natürlich kann man das machen, aber für mich nimmt es einen ganz großen Reiz weg, weil ich nicht mehr sehe, wo auf einmal das Alleinstellungsmerkmal für mich sein soll. Klar, wer die Weltenbeschreibung von Midnight grandios findet und genau in der Welt spielen will (sprich: das die Hauptsache ist), der wird das anders gewichten als ich.

Aber wenn es mir um Grim Dark, dystopische Fantasy geht, da würde ich eben eher (wenn ich basteln wollte) die AiMe-Engine nehmen und die Welt drüber stülpen (was dank Shadow Points, etc, gar nicht so schlecht klappen könnte) oder wende mich anderen Settings zu, je nach Ausrichtung, wo ich den Schwerpunkt legen will. Symbaroum 5E, Trudvang Chronicles 5E, Black Iron und The Lost Citadel stehen hier im Regal.
Ich mag dir in allem zustimmen!
Dann werde ich mir Mal trotz Skepsis Adventures in Middle-Earth ansehen. Ich mag die 5e ja und für Midnight kommt als nächstes die Crown of Shadows Kampagne raus (Mal sehen wie sie die Kampagne fixen)

Btw Black Iron hab ich auch nur um lost citadel schwänzel ich rum
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Tintenteufel am 2.06.2022 | 09:38
Hat zwar nichts mit Midnight zu tun, aber ist im Kontext "die Bösen haben gewonnen" vielleicht interessant:

Doomed Forgotten Realms: Sword Coast Gazetteer (https://www.dmsguild.com/product/398215/Doomed-Forgotten-Realms-Sword-Coast-Gazetteer?src=hottest_in_dmg&filters=45469)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Ainor am 5.06.2022 | 16:15
Klingt alles nicht so gut, aber ich werde vermutlich nicht drum rum kommen mir das ganze anzuschauen. Mich hat es damals zu 3E Zeiten fasziniert.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Quaint am 14.06.2022 | 16:44
Meine Frau ist schwach geworden. Und jetzt liegt das Buch hier rum. Ich bin unsicher ob es die Mühe wert ist zu lesen.

Das Setting kenne ich an sich, ich hab da auch mal (mit einem Homebrewsystem) eine Kampagne drin gespielt. Fand ich jetzt auch unterhaltsam. (wir sind aber durch nen magischen Unfall hingekommen; und wir haben nachher auch wieder den Weg raus gefunden und so mehr oder minder gesiegt)

Ich hab dem Thread bislang entnommen, dass Midnight 5e wohl recht nah ist an dem normalen 5e DnD.

Es gibt wohl ansonsten neues von allen Varianten (Spells, Feats, Race Option, Monster) und irgendwie diese Heroic Paths. Kann vielleicht mal jemand was zu denen sagen?

Bei dem ganzen neuen Kram bin ich aber nicht sicher wie gut ich das dann mit den bestehenden Optionen zusammen sortiert bekomme. DnD Beyond wird den Content ja kaum einpflegen und dann von Hand in mehreren Büchern gucken... ooof...
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Quaint am 17.06.2022 | 16:59
Sorry für den Doppelpost.
Hab jetzt selbst mal geguckt wegen der Heroic Paths. Das sind im Grunde auch nur Feats, aber halt mit zusätzlichen Zugangsbeschränkungen.
Hab nur mal kurz reingeguckt, aber die schienen mir jetzt nichtmal so doll gemessen an Benchmarks wie Polearm Master, Greatweapon Master, Sharpshooter, Crossbow Expert und co
Und man kriegt zwar das erste "Heroic path" feat quasi geschenkt, aber ob es sich *wirklich* lohnt die weiteren zu holen? Wenn man die Slots ja auch für die ich sag mal klassischen Feats brauch, und für Attributsverbesserungen...
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Eiserne Maske am 21.06.2022 | 17:03
Nach den Sommerferien soll übrigens auf Französisch eine große Kampagne zum Setting erscheinen - "la couronne de l'ombre" (auf deutsch "die Krone der Schatten"). Vielleicht gibt es das dann auch wieder zeitnah auf Englisch.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 23.06.2022 | 08:43
Gestern das Buch von Roland erhalten. Am Ende ist übrigens die Ankündigung für "Crown of Shadow" drin. ;)
Zitat
Wenn man die Slots ja auch für die ich sag mal klassischen Feats brauch, und für Attributsverbesserungen...
Dir ist schon klar, dass man die "klassischen" Feats hier nicht kriegen sollte?
Zitat
Polearm Master, Greatweapon Master, Sharpshooter, Crossbow Expert
scheiden eigentlich alle aus, weil Waffen verboten sind.

So wie ich das sehe (insbesondere nach Überfliegen des GM-Kapitels), sind die Heroic Paths (und die neuen Feats) als Ersatz für die aus dem PHB gedacht, nicht als Ergänzung.

Was mir (natürlich) gleich mal negativ aufgefallen ist, ist der Tippfehler am Backcover...
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 23.06.2022 | 10:51
(...)
Dir ist schon klar, dass man die "klassischen" Feats hier nicht kriegen sollte?

Mir ist nicht klar wo du das rausliest.

Zitat
Besides this starting heroic path feat, however, when you have an option to choose a feat, you do not have to pick a heroic path feat; you can choose a feat that isn’t from a heroic path instead. You can find some additional feats that are appropriate for the Midnight setting on page 98, and other player resources may include more feats as well.
p. 61

Zitat
scheiden eigentlich alle aus, weil Waffen verboten sind.
(...)

Na erzähl das mal den Erunsil.  ;)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Quaint am 23.06.2022 | 11:43
Na klar sind Waffen verboten. Aber man spielt ja den Widerstand. Und Widerstand gegen Izradors Herrschaft ist ja ebenso verboten. Ich schätze die Chancen hoch ein, dass man relativ bald an Waffen gelangt und die dann zwar vielleicht nicht immer mitführt, aber doch Verstecke anlegt und, wenn man Widerstandsaktionen durchführt, Waffen aus diesen Verstecken nutzt. Ich mein Izradors Gefolgsleute haben ja Waffen, und na klar, die ersten paar muss man dann vielleicht mit Keulen und Messern umbringen, aber die lassen dann ja was fallen.
Und es gibt ja auch noch Gebiete die quasi frei bzw. umkämpft sind, die Zwerge und Elfen etwa werden durchaus auch Waffen haben. Kann ja auch sein dass man da irgendwo spielt.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 23.06.2022 | 11:57
Mir ist nicht klar wo du das rausliest.
Aus dem GM-Kapitel. Allerdings eher zwischen den Zeilen, weil das Setting IMHO diese Feats nicht braucht, sondern sie eben eher unpassend sind. Aber gut, ich würde das Setting auch für eine Gruppe für ungeeignet halten, die sich darüber Gedanken macht, dass man Feat X "braucht".  ;)
Dass man die Feats nicht gleich rundheraus bannt, wie die verschiedenen Spells, dürfte ein Zugeständnis an den Markt sein.

Ich würde jedenfalls entweder oder verwenden. Oder ganz ohne zusätzliche Feats spielen, und nur die Heroic Paths zulassen. Mischung macht das Setting IMHO zu beliebig.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: nobody@home am 23.06.2022 | 11:59
Na klar sind Waffen verboten. Aber man spielt ja den Widerstand. Und Widerstand gegen Izradors Herrschaft ist ja ebenso verboten. Ich schätze die Chancen hoch ein, dass man relativ bald an Waffen gelangt und die dann zwar vielleicht nicht immer mitführt, aber doch Verstecke anlegt und, wenn man Widerstandsaktionen durchführt, Waffen aus diesen Verstecken nutzt. Ich mein Izradors Gefolgsleute haben ja Waffen, und na klar, die ersten paar muss man dann vielleicht mit Keulen und Messern umbringen, aber die lassen dann ja was fallen.
Und es gibt ja auch noch Gebiete die quasi frei bzw. umkämpft sind, die Zwerge und Elfen etwa werden durchaus auch Waffen haben. Kann ja auch sein dass man da irgendwo spielt.

Solange man halt nicht zu stark an seiner Ganz Persönlichen Waffe (tm) klebt, klingt das einigermaßen plausibel. Waffen mögen "verboten" sein, aber irgendwas findet sich immer -- schwierig wird's erst dann, wenn der Herr Widerstandskämpfer uuunbedingt "seine" Hellebarde +1 durch die Kontrolle schmuggeln will, anstatt sie vorher an einem möglichst sicheren Ort zu verstecken und einfach wieder waffenlos durchzumarschieren... ;)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 23.06.2022 | 12:03
Gerade Stangen- und Zweihandwaffen sind in dem Setting extrem unpraktisch, weil schwer zu verstecken - selbst ein Versteck muss mal groß genug dafür sein (und ich weiß das - ich hab ständig ein Platzproblem, meine Zweihandschwerter und Speere unterzubringen  ;D).
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 23.06.2022 | 13:28
Solange man halt nicht zu stark an seiner Ganz Persönlichen Waffe (tm) klebt
aber genau das gab es als heroic path. weiß nicht mehr wie der in der 2.ED hieß aber irgendeine klasse-whatever die legendäre/vererbte-ihr-wisst-schon-was-ich-meine trug
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: nobody@home am 23.06.2022 | 13:43
aber genau das gab es als heroic path. weiß nicht mehr wie der in der 2.ED hieß aber irgendeine klasse-whatever die legendäre/vererbte-ihr-wisst-schon-was-ich-meine trug

Tja -- so jemand spielt in einem Setting, in dem der Besitz von und Umgang mit Waffen zumindest Leuten, die nicht direkt selbst für den Obermotz arbeiten, schon allgemein verboten ist, halt auf einer leicht erhöhten Schwierigkeitsstufe... ;)
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 23.06.2022 | 13:59
aber genau das gab es als heroic path. weiß nicht mehr wie der in der 2.ED hieß aber irgendeine klasse-whatever die legendäre/vererbte-ihr-wisst-schon-was-ich-meine trug
Was für eine Verbesserung in der 5e-Version spricht.  >;D
Ich habe so generell den Eindruck, dass man einigen Ballast ganz bewusst weggelassen hat. Der eigentliche Settingteil ist ja der deutlich umfangreichste, der Regelanteil eher kurz.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 23.06.2022 | 14:21
Ich habe so generell den Eindruck, dass man einigen Ballast ganz bewusst weggelassen hat. Der eigentliche Settingteil ist ja der deutlich umfangreichste, der Regelanteil eher kurz.

Sehe ich eher wieder als Indiz für eine 'aufwandarme' Umsetzung. Die Heroic Paths waren ein (beileibe nicht der einzige) Aspekt der Midnight ein eigenes Flair gab. Anstatt da was passendes für die 5e zu bauen hat man anschienend einfach schnell irgendwas zusammengeschustert und den Namen drangeklebt ohne sich gross Gedanken darüber zu machen was Midnights USPs waren und wie das am Besten umzusetzen wäre.

Etwaige 'Indizien', dass es nur die Heroic Path Feats geben sollte (ich kann immer noch keine finden um ehrlich zu sein) sind da wohl der Tatsache geschuldet, dass in früheren Editionen die Heroic Paths bei jedem SC automatisch vorhanden waren. Vgl aufwandarme Umsetzung.

Zitat
Aus dem GM-Kapitel. Allerdings eher zwischen den Zeilen, weil das Setting IMHO diese Feats nicht braucht, sondern sie eben eher unpassend sind.

So unpassende Feats wie Alert, Athlete, Actor, Durable, Healer, Lucky, etc, pp.?

Bzgl Waffen sind verboten: Ja. Schön. Und? Spielt man gesetzestreue Bürger des Dark Overlords? Hat dieser restlos alle Landstriche unter seine Knute gebracht? Auf beides ist wohl mit 'Nein' zu antworten.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 23.06.2022 | 14:34
Grundsätzlich müsste man mal fragen, wer denn eigentlich Feats überhaupt verwendet? In meiner Gruppe z.B. keiner (obwohl verfügbar). In vielen werden sie offiziell nicht verwendet.
Insofern sind die Heroic Paths dann eine Methode, Feats aus ihrem optionalen Status zu holen.

Ich gewinne den Eindruck, dass die 3er Nostalgiker hier ihre Vorstellung des Settings als einzig-wahreTM sehen. IMHO ist die neue Version eigentlich näher an dem, was einem geeigneten System entspricht - und das bedeutet, deutlich weniger Power-Optionen zu liefern.

Was ich noch ergänzen würde, sind die Rest-Regeln aus Ruins of Symbaroum.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Imion am 23.06.2022 | 14:51
Grundsätzlich müsste man mal fragen, wer denn eigentlich Feats überhaupt verwendet? In meiner Gruppe z.B. keiner (obwohl verfügbar). In vielen werden sie offiziell nicht verwendet.
Insofern sind die Heroic Paths dann eine Methode, Feats aus ihrem optionalen Status zu holen.

Die man durch die Abwägung zwischen Attributssteigerung und Feat dann von Vorne herein als fragwürdig wenn nicht gar gescheitert bezeichnen kann.

Zitat
Ich gewinne den Eindruck, dass die 3er Nostalgiker hier ihre Vorstellung des Settings als einzig-wahreTM sehen.

Ich denke wir sollte uns hier nicht in ad hominems ergehen.

Zitat
IMHO ist die neue Version eigentlich näher an dem, was einem geeigneten System entspricht - und das bedeutet, deutlich weniger Power-Optionen zu liefern.

Es ist deutlich näher an 5e weil es eben einfach die 5e Gegebenheiten übernimmt was IMO nicht besonders gut das was vorherige Editionen ausgemacht hat wiederspiegelt. Wobei ich die Ansicht, dass das Grundgerüst von 5e intrinsisch weniger 'Power-Optionen' als die 3e bietet, jetzt mit oder ohne Heroic Paths, nicht unbedingt teile.

ADDENDUM:
Wenn man auf die 'Werbewirksamkeit' der 3e-Versionen von Midnight setzt um die 5e-Variante an den Mann zu bringen muss man damit rechnen eben an diesen auch gemessen zu werden.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 23.06.2022 | 16:28
Ich denke wir sollte uns hier nicht in ad hominems ergehen.

ADDENDUM:
Wenn man auf die 'Werbewirksamkeit' der 3e-Versionen von Midnight setzt um die 5e-Variante an den Mann zu bringen muss man damit rechnen eben an diesen auch gemessen zu werden.
Der Eindruck entsteht hier (bei mir), dass die "Fans" (denn wirklich gespielt scheinen es ja schon damals nur wenige zu haben) mal wieder ihre Vorstellungen zwanghaft umgesetzt sehen wollen. Aber um dein Addendum dazu zu nehmen: Keiner macht mit der 3e-Version Werbung. EDGE macht eigentlich gar keine Werbung (was man jetzt auch immer davon halten mag), außer über ihre eigenen SM-Kanäle.

Die 5e Version ist eine Neuinterpretation eines alten Settings. Man könnte auch frech sagen: eines überalterten Settings. 20 Jahre sind eine lange Zeit. Da tat ein Facelifting schon Not, wenn man es denn wieder rausbringen wollte. Über die Notwendigkeit der Neuauflage an sich kann man geteilter Ansicht sein.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: rollsomedice am 23.06.2022 | 17:31
Edge selbst haben ja gesagt dass sie ein Einsteigfreundliches Regelwerk haben wollten.
Dabei vielen halt so einige regelmechanismen die dem Setting gerecht wurden weg.
Warum man ausgerechnet mit so einem, nicht unbedingt Mainstreamgerechten Setting wie midnight sowas umsetzen muss verstehe ich nicht so richtig...
Man hätte mit Arbeit mit Sicherheit den Weltenbau durch Regeln unterstreichen können.
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: Raven Nash am 24.06.2022 | 08:24
Warum man ausgerechnet mit so einem, nicht unbedingt Mainstreamgerechten Setting wie midnight sowas umsetzen muss verstehe ich nicht so richtig...
Weil sie nichts anderes haben.  ;) EDGE hat das RPG-Zeug von FFG übernommen, wohl mit der Verpflichtung, dieses auch wieder auf den Markt zu werfen. Sie brauchten ein 5e-Projekt, allein schon aus marktpolitischer Sicht. Und außer Midnight haben sie halt nichts im Portfolio.

Ich hab mir gestern übrigens den Film mal wieder angesehen. Offenbar war das mit dem Waffenverbot damals schon nicht so ernst gemeint, weil Hinz und Kunz mit Schwertern rumlaufen.  ;D
Titel: Re: MIDNIGHT für 5e
Beitrag von: jom am 24.06.2022 | 10:44
Weil sie nichts anderes haben.  ;) EDGE hat das RPG-Zeug von FFG übernommen, wohl mit der Verpflichtung, dieses auch wieder auf den Markt zu werfen. Sie brauchten ein 5e-Projekt, allein schon aus marktpolitischer Sicht. Und außer Midnight haben sie halt nichts im Portfolio.

ja, das scheint mir der wahre grund zu sein. so wie GW alle halbe jahre mal eine neue box mit Herr der Ringe Figuren rausbringt, damit die Lizenz nicht strittig wird.