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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Dr. Beckenstein am 3.06.2022 | 22:22

Titel: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Dr. Beckenstein am 3.06.2022 | 22:22
Eigentlich war es nur eine Ankündigung, dass die Webseite des Spiels aktualisiert wurde.
Daraus entspann sich eine Diskussion über die Lage des Spiels, es gab einige vage Andeutungen was der Verlag plant - und das die treuen Fans vielleicht das größte Problem sind.

http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=181010
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 4.06.2022 | 02:57
Kromm hat das mMn schon ziemlich gut umrissen.

Man wird wohl nicht drum herum kommen, vereinfachte und spezialisierte Ableger für einzelne Genres zu erstellen. Dungeon Fantasy macht es ja vergleichsweise erfolgreich vor.
Und solange das Ganze regelseitig zu 4e kompatibel bleibt, gibt es a) zumindest keinen Bruch mit dem harten Kern an Altfans und b) auch für neu hinzugekommene Spieler jederzeit die Gelegenheit, bei Bedarf tief in die Spielmechanik einzutauchen.

Was an GURPS Aufwand macht, ist ja stets die Auswahl und Vereinfachung der ganzen möglichen Bandbreite auf das, was man konkret spielen will.
Knifflig wird es dann "nur" bei der Frage, für welche vorgekauten Ausfertigungen es einen sinnvollen Markt gibt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 4.06.2022 | 11:52
Ich find' das aber ein bisschen scheinheilig. Ja, GURPS war schon immer recht mechanistisch, aber das hat mit 4E – für das Kromm hauptverantwortlich war IIRC – noch gut zugenommen. Vorher war's "naturalistisch", jetzt ist's direkt physics engine.
Und dann bringt die Firma praktisch nur noch mechanische Supplements raus.

Doch kein Wunder dass dan die Fans die bei so was übrig bleiben die sind die über sowas gerne reden und damit Neulinge oder Leute mit einem anderen Nutzungsprinzip etwas abgeschreckt werden.

Sofern SJG jetzt nicht wieder (viele) Settings produziert wie bei 3E oder *endlich* die 3PP Lizenz rigoros erweitert – d.h. irgendwie dafür sorgt dass mehr spielbares Material rauskommt – bleibt's bei der Blase.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 4.06.2022 | 12:25
Wieso scheinheilig?
Genau zu der Ein- oder zumindest Ansicht ist Kromm ja selbst ebenfalls gelangt (und zieht sich im verlinkten Thread den Schuh auch an).

Rückblickend kann man natürlich sagen: War ja klar, dass das so kommt.
Andererseits hat SJG GURPS ziemlich lange sehr stiefmütterlich behandelt und es war zumindest nicht das Blödeste, die Edition komplett fertigzustellen und lange laufen zu lassen - und nicht z.B. den Versuch zu unternehmen, den ganzen 3e-Bestand auf 4e zu aktualisieren und dann festzustellen, dass das keiner ein zweites mal kauft.

Im aktuellen Zustand stirbt GURPS mittelfristig aus, da führt kein Weg dran vorbei. Hätte man vielleicht auch 2008 schon sehen können, aber das bringt heute niemanden weiter.
Eine 5. Edition wird es auch nicht richten, zumal es keine naheliegende Richtung für die weitere Entwicklung gibt.


Also ist man mit der angedachten Methode, fertige Boxen oder Spiellinien "powered by GURPS" rauszubringen, nicht auf dem schlechtesten Weg. Wenn das nicht klappt, war es das wohl :-\

Ob man sich mit einer umfassenden Online-Bibliothek und einem verbesserten Interface für den bestehenden Regelkram einen großen Gefallen tut, bezweifle ich aber.
Und für 3PP gilt mMn die selbe Hürde wie bisher für Quellenbücher: Da muss zumindest eine Methode gefunden werden, wie man die grobe Linie und vor allem die Qualität halten kann. Jedenfalls kann man nicht einfach die D20- oder 5e-Methode fahren und stumpf alles raushauen, was irgendwie geht.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 4.06.2022 | 12:32
Jedenfalls kann man nicht einfach die D20- oder 5e-Methode fahren und stumpf alles raushauen, was irgendwie geht.

Das wird gerne behauptet, aber was konkret spricht denn gegen ein DM's Guild/Jonestown-artiges Arrangement?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Weltengeist am 4.06.2022 | 13:07
Als jemand, der tatsächlich erst letztes Jahr einen Blick auf GURPS geworfen hat (und somit gewissermaßen zur Zielgruppe der potentiellen Neuspieler gehört), finde ich es die ultimative Katastrophe, was sie mit dem Girl-Genius-Band gemacht haben. Das wäre so ein Einstieg für Neuspieler gewesen - kompakt, alle Regeln drin, cooles Setting mit dabei - und dann macht man sich gar nicht erst die Mühe, den außerhalb der USA überhaupt verfügbar zu machen. Okay, liebe Amis, die Message ist angekommen. Die Welt hat auch andere Rollenspiele. :q
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 00:51
Interessant, in der Diskussion geht es ja zum Teil überraschend stark an die Grundlagen ...

GURPS habe ich ja seit der deutschen Ausgabe damals bei Pegasus nicht mehr gespielt (und damals auch kaum, war aber schon ein großer Fan des SPACE-Sourcebooks, und damals war die Idee des Universalsystems für mich auch noch was ziemlich Neues und Spannendes). Das Resolutionssystem gefällt mir bist heute, auch der Realismusorientierte Kampf (auch, wenn ich da schon den Crunch im Grundregelwerk etwas zu heavy für mich fand, mit den verschiedenen Schadenstypen und dem Abgleiten-Wert für Rüstungen).

Letztendlich hat mich GURPS an zwei Punkten verloren, die auch in der Diskussion angesprochen werden:

1. Detailversessenheit insbesondere bei Ausrüstung - das war für mein Gefühl früher noch nicht so präsent, inzwischen scheint mir das das Kernimage von GURPS zu sein (früher habe ich es eher mit historischen Quellenbüchern assoziiert). Das ist einfach etwas, das mich echt abschreckt. Natürlich kann man den Kram einfach ignorieren, aber so praktisch bin ich eben nicht gepolt ...

2. Ich fand ab einem gewissen Punkt immer, dass mir das Kaufsystem bei der Erschaffung der Charaktere eher im Wege steht, als mich zu unterstützen. Klar sind die Vor- und Nachteile eine schöne Anregungsliste, aber wenn man ein Charakterkonzept umsetzen will und das Punktekonto am Ende stimmen soll, dann muss man sich (so erinnere ich mich zumindest) doch oft ziemlich verrenken, mal abgesehen von der Mühsal, herauszufinden, ob bestimmte Sachen wie "schlechte Manieren" jetzt ein ernsthaft punktewerter Nachteil sind oder nur ein Quirk.
Beispiel: Ich wollte mal spaßeshalber eine Star-Trek-Crew erstellen, und mir ist klar geworden, dass der Captain 70 CP allein für seinen militärischen Rang hätte aufwenden müssen. Nach Regeln wäre das dann bei einer 100CP-Runde also faktisch ein 30CP-Noob auf dem Platz in der Mitte geworden. Gerade Soziale Vor- und Nachteile wie Ränge, Mitgliedschaften oder Primitivität in Punktewerte zu fassen, bringt einfach immer das Problem mit, dass ihr realer Wert im Spiel wahnsinnig Kampagnenabhängig ist. Mein Eindruck dazu war, dass man am Ende im Dienste einer Pseudoobjektiven Balance am Charakterkonzept rumdoktort und dabei eigentlich künstliche Hürden erschafft. Wenn der Star-Trek-Captain am Ende theoretisch den anderen Crewmitgliedern Befehle geben kann, ist das dann im Spiel jemals ein realer Vorteil? Doch höchstens, wenn man übelstes PvP spielt, was bei Star Trek nun so gar nicht passen würde ...
Wahrscheinlich kann man auch einfach sagen: Jeder baut sich seinen Charakter zusammen, wie er Sinn ergibt, wie viel Punkte dann letztendlich auf dem Bogen stehen, ist nicht so wichtig, sodass der Captain dann halt auf dem Papier ein 170CP-Charakter ist, faktisch aber auch ein 100CP-Charakter. Aber wenn man's frei Schnauze macht, dann brauche ich das Punkte-Klein-Klein für Vorteile und Nachteile erst gar nicht.

Wenn GURPS es schaffen würde, klar zwischen spielmechanisch relevanten Werten und Vor- und Nachteilen zu unterscheiden, die mal ins Spiel kommen und mal nicht und (ähnlich wie Fate-Aspekte, auch, wenn ich kein großer Fate-Fan bin) einfach dann irgendeine Ressource generieren, wenn sie tatsächlich im Spiel zum Nachteil gereichen, dann fände ich's schon wieder ganz interessant.

Ansonsten: GURPS war für mich auch lange das Spiel, das Quellenbücher zu interessanten und oft auch nicht so mainstreamigen Literaturvorlagen geliefert hat (Uplift, Book of the New Sun). Das ist leider auch nicht mehr so. Discworld war da glaube ich so ziemlich das letzte dicke Ding, was sie aufgefahren haben. Ein GURPS Bas-Lag, GURPS Alliance Space, GURPS Books of Babel oder GURPS Imperial Ra'adch würde ich mir (genau wie damals Discworld) ganz unabhängig vom System sicher zulegen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Ávila am 5.06.2022 | 15:04
... früher habe ich es eher mit historischen Quellenbüchern assoziiert ...

... GURPS war für mich auch lange das Spiel, das Quellenbücher zu interessanten und oft auch nicht so mainstreamigen Literaturvorlagen geliefert hat (Uplift, Book of the New Sun). Das ist leider auch nicht mehr so. ...

Hier möchte ich zustimmen. Ich bin jemand, der GURPS nie gespielt hat, aber durchaus ein knappes Dutzend Quellenbücher besitzt ... aus der dritten Edition. Die waren immer sehr gut darin, ein Thema gut recherchiert, knapp, aber gleichzeitig erschöpfend und rollenspielgererecht zu präsentieren. Wenn es da Usus gewesen wäre, jeweils gleich die passend modifizierten Grundregeln mitzuliefern, hätte ich GURPS bestimmt nicht nur als Hintergrundmaterial verwendet.

Aber mir jedesmal das Regelsystem praktisch neu zusammenstellen zu müssen, ist halt nicht meins. Und mit der vierten Edition haben sie voll auf die "Toolbox" gesetzt und die spezifischen Quellenbände gab es nicht mehr.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Colgrevance am 5.06.2022 | 16:57
Meinem Eindruck nach kommen diese Diskussionen alle paar Monate bzgl. GURPS... ::)

Ich sehe es ähnlich wie Rumpel und habe auch schon mehrfach versucht, einen Einstieg in GURPS zu finden. Mit dem Toolkit-Charakter kann ich inzwischen leben (auch wenn ich persönlich lieber ein "fertiges" Spiel habe), und die Charaktererschaffung kann man mit einiger Mühe auch deutlich vereinfachen.

Was GURPS für mich aber immer wieder abschießt, sind die 1-Sekunde-Kampfrunden - das ist mir einfach viel zu feinkörnig und bremst Kämpfe zu stark aus. Leider hängt da meinem Eindruck nach zu viel Regelkram dran, um es ohne umfangreiche Hausregeln zu ändern. Sehr schade, denn GURPS spricht mich ansonsten sehr an - falls jemand eine Alternativregel für die Rundendauer hat, immer her damit!
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Zeus am 5.06.2022 | 18:28
Beispiel: Ich wollte mal spaßeshalber eine Star-Trek-Crew erstellen, und mir ist klar geworden, dass der Captain 70 CP allein für seinen militärischen Rang hätte aufwenden müssen. Nach Regeln wäre das dann bei einer 100CP-Runde also faktisch ein 30CP-Noob auf dem Platz in der Mitte geworden.  [...] Wahrscheinlich kann man auch einfach sagen: Jeder baut sich seinen Charakter zusammen, wie er Sinn ergibt, wie viel Punkte dann letztendlich auf dem Bogen stehen, ist nicht so wichtig, sodass der Captain dann halt auf dem Papier ein 170CP-Charakter ist, faktisch aber auch ein 100CP-Charakter. Aber wenn man's frei Schnauze macht, dann brauche ich das Punkte-Klein-Klein für Vorteile und Nachteile erst gar nicht.

Ein Sternenflottenkapitän ist eben kein 100 CP Char.
Das ist kein Fehler des Systems GURPS, sondern deiner.
Eine Star-Trek-Crew wie sie in den Serien regelmäßig vorkommt, besteht aus Charakteren mit deutlich unterschiedlichen CP.
Wenn Du nur 100 CP ausgeben willst oder kannst, bekommst Du halt nur Wesley Crusher. Wie in jedem anderen System übrigens auch.
Oder denkst Du ernsthaft, Jean-Luc Picard wäre bei DnD ein Level 1 Char?
 ;)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2022 | 18:47
Ein Sternenflottenkapitän ist eben kein 100 CP Char.

Okay -- und wo steht nun, wieviele Punkte er hat? ;)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 5.06.2022 | 18:59
Wenn das Alleinstellungsmerkmal von GURPS darin besteht, bizarre Crunchwelten zu erschaffen, dann sollte man diesen Aspekt mMn schon aus taktischen Gründen eher noch ausbauen als verklappen. Was ist denn die Alternative, dass sie eine bessere Version von DnD werden wollen? Das ist kein realistisches Ziel.

Für mich war GURPS lustigerweise immer ein Splatbook-Idyll. Echt knüppelharte Auseinandersetzungen z.B. mit der Zeitreisethematik kompakt in einem Band, wie cool ist das denn. Das (und vieles Andere) ist so verstiegen, dass es nur noch Spaß macht und die Bände lese ich von der ersten Seite bis zur letzten mit Genuss durch.

Das Baukastengefriemel war für mich schon auf den ersten Blick wie aus einer anderen Welt, das habe ich nie auch nur in Erwägung gezogen. Trotzdem habe ich zum Beispiel viel über Techlevel und Miniaturisierungsstufen und so gelernt und fand es schon cool, wie die Sachen auch mechanisch ineinandergreifen und am Ende irgendwie mathematifizierbar sind.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Zeus am 5.06.2022 | 19:02
@nobody:
GURPS Basic Set, 10f. in Verbindung mit GURPS Space, 214f.
Im letztgenannten Band gibt es ab S. 226 auch Templates, an denen man sich orientieren kann:
Ein einfacher Astronaut kommt schon auf 100 CP. Ein Security Officer schon auf 110 CP.
Das ist beides *nach* Verrechnung mit etwaigen Disadvantages (bei beiden -35 CP).
Ein Sternenflottenkapitän ist eben kein "normal capable", sondern, wenn man bei der Vorlage bleibt, schon ein "Super".

Nachtrag: Dazu gibts als offizielles Supplement noch GURPS Star Trek Prime Directive.
In einer Review dazu auf http://www.ogrecave.com/reviews/gurps_prime.shtml findet sich passenderweise dieser Hinweis zur Charactererstellung:
Zitat
Standard power level for a GURPS Prime Directive game is 125-points, with cadets built on 75-points, green characters on 100, veterans on 150 and elite (Prime Team members) on 175. Heroic characters are built on 200 points or more.
Ich halte das sogar noch für zu schwach, aber naja.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 19:59
Ein Sternenflottenkapitän ist eben kein 100 CP Char.
Das ist kein Fehler des Systems GURPS, sondern deiner.
Eine Star-Trek-Crew wie sie in den Serien regelmäßig vorkommt, besteht aus Charakteren mit deutlich unterschiedlichen CP.
Wenn Du nur 100 CP ausgeben willst oder kannst, bekommst Du halt nur Wesley Crusher. Wie in jedem anderen System übrigens auch.
Oder denkst Du ernsthaft, Jean-Luc Picard wäre bei DnD ein Level 1 Char?
 ;)

Das ist ja das Problem - ich muss halt mit den in meinen Augen für das eigentliche Spiel nicht besonders zweckmäßigen Idiosynkrasien des Systems vertraut damit sein, um etwas damit abzufangen. "Mein Fehler" ist also, dass ich GURPS nicht gut genug kenne, um zu wissen, dass man dann halt entgegen des Standardverfahrens mit unterschiedlichen Punktwerten in der Gruppe starten muss, um faktisch halbwegs gleichwertige Charaktere zu bekommen. Was dem zuwiderläuft, was ich mir von GURPS erwartet hätte.

Und natürlich hat Jean-Luc mehr CP als Wesley, aber nicht, weil er noch 70 Punkte im Rang "Captain" hat, sondern, weil er im Rahmen seiner tatsächlichen Fähigkeiten natürlich viel mehr drauf hat - also schlicht und einfach mehr Skills. Darin würde sich für mich auch seine erfolgreiche Sternenflottenlaufbahn auf dem Charakterblatt wiederspiegeln. Aber GURPS mischt da über die CP eben auch Sachen, die theoretisch sogar konkret in "Lernstunden" umgerechnet werden können sollen (Skillpunkte) und Persönlichkeitsmerkmale wie "Eitel" (sozialer Nachteil), die ganz sicher keine "negativen Lernstunden" repräsentieren.

Das ist halt einfach krumm und schief. Und klar, wenn ich GURPS halbwegs kenne, weiß ich, dass das so ist und das ist das dann entsprechend durch Gemurkse mit der Punktezahl ausgleichen muss. Aber es bleibt Gemurkse.

Von D&D und ähnlichen Klasse-Level-Systemen muss man in diesem Zusammenhang gar nicht reden, damit würde ich ja nie auch nur versuchen, eine Sternenflottencrew zusammenzubauen. Aber mit Systemen wie Fate und sogar mit modernen BRP-Ablegern, die zumindest teilweise Kaufsysteme sind, kann ich relativ problemlos Charaktere auf dem gleichen Punkteniveau erschaffen, die durch unterschiedlich gelagerte Skills und Aspekte gut verschiedene Positionen (Captain, Fähnrich Wunderkind) in der Gruppe repräsentieren. (Fate spiele ich zwar nicht gerne, aber das Erschaffungssystem ist schon ziemlich genial in der Beziehung). Mit Traveller geht es wiederum auf eine ganz andere Art auch (je nachdem, wie streng man in der Charaktererschaffung ist), da ist der Captain dann halt einfach entsprechend älter, und mit Balancing ist da eh nix. Aber dieses Pseudo-Balancing von GURPS, bei dem im Spiel ähnlich kompetente Charaktere evtl. völlig unterschiedliche Erschaffungskosten haben, das leuchtet mir echt nicht ein.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.06.2022 | 21:31
@Rumpel

Sorry aber das wird auch in mehreren Büchern GANZ deutlich gesagt

z:b,

Lensman

Normaler Bürger 100 CP
Galaktische Patrouille 200 CP
Lieutnant Lensman 400
Graue Lensträger 1000CP

Jean Luc hat einen Rang in Starfleet, Captain der Enterprisewas bedeutet er hat Zugriff auf entsprechende Ressourcen, wie die E, deren Besatzung mit allem drum und dran, entsprechender Reputation
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 21:43

Jean Luc hat einen Rang in Starfleet, Captain der Enterprisewas bedeutet er hat Zugriff auf entsprechende Ressourcen, wie die E, deren Besatzung mit allem drum und dran, entsprechender Reputation

Das kapier ich. Aber nur, weil es irgendwo steht, muss ich das ja nicht für eine nachvollziehbare oder sinnvole Designphilosophie halten.

Ich finde, das geht völlig an jeder Spielrealität vorbei. Die Enterprise wäre eine gemeinsame Ressource der Gruppe, Picards "Zugriff" auf sie im Sinne der Kampagne kein spielrelevanter Vorteil. Das mit irgendwelchen Punktewerten auszustatten und es darüber dann eben erforderlich zu machen, dass eine ausgewogene Gruppe unter bestimmten Kampagnenbedingungen mit unterschiedlichen Punktekonten innerhalb der Gruppe erschaffen werden muss, finde ich ... na ja, mindestens suboptimal. Wahrscheinlich kann man irgendwie auch noch tricksen, indem man solche Rang-Vorteile dann wieder Pflichten-, Ehrenkodex- und Feinden-Nachteilen, ausgleicht; aber letztendlich habe ich dann das Gefühl, für nix durch einen Haufen Ringe zu springen.

EDIT: Ich will jetzt auch gar nicht "GURPS ist ja so doof" sagen. Aber das ist nun mal für mich der Punkt gewesen, an dem ich dachte: Nee, das ist mir zu viel in meinen Augen sinnloser Aufwand. Ich bin aber auch nicht der Meinung, dass so was wie "Balancing" losgelöst von konkreten Kampagnen möglich ist, weil das letztendlich immer eine Spotlightfrage ist; Punktekaufsysteme haben zwar schon ihren Sinn, aber da alles reinzuquetschen, damit am Ende der Charakter bis zum Leberfleck hin mit dem Rest der Gruppe ausgeglichen ist, halte ich halt für vergebliche Liebesmüh. An der Stelle scheitert's halt für mich. Wenn es da eine elegante Lösung gebe, die soziale/psychologische Vor-/Nachteile sinnvoll anders behandelt, würde mich GURPS aber wieder interessieren.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 21:53
[..], und mit Balancing ist da eh nix. Aber dieses Pseudo-Balancing von GURPS, bei dem im Spiel ähnlich kompetente Charaktere evtl. völlig unterschiedliche Erschaffungskosten haben, das leuchtet mir echt nicht ein.
Ich muss da doch mal einhaken: Ich glaube du siehst das zu verkrampft. In meiner Wahrnehmung ist Balancing kein Thema in GURPS, ggf. ist das bei dir ein Reflex, der anscheinend tief verwurzelt ist - ich musste mich da auch erst lösen.  ^-^
Bisher nehme ich die GURPS Community, d.h. insbesondere das besagte SJG Forum als ziemlich entspannt war: Im Kern geht es immer um die Sache, d.h. welche Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, etc. musst du wählen, um deiner Vorstellung (oder der Gruppe) gerecht zu werden. Falls am Ende herauskommt, dass die Charaktere unterschiedliche CP haben ... so what!

Was ich bei der GURPS Community sehr angenehme finde, dass ich immer den Eindruck habe, dass man unterstützt wird aus den sicherlichen vielen Optionen die richtige für seine Gruppe auszuwählen.
Wenn man also mal an den "Balast" weglässt, wo man sich im Internet mit irgendwelchen anonymen Leuten darüber zankt, wie Regeln o.ä. richtig zu interpretieren sind und man sich schlicht darauf zurückzieht, ob es für den Rest der Spielgrupe in Ordnung ist - dann spart man sich viel Nerven und hat tatsächlich wieder mehr Spaß am Spielen.  ^-^
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Irian am 5.06.2022 | 21:58
Ich würde auch etwas widersprechen. Star Fleet ist ein Vorteil (vermutlich primär Ally), den alle haben, genauso die allgemeinen Resourcen der Enterprise, etc. Da gibt es keine großen Unterschiede. Das einzige, was Picard grundsätzlich mehr hat, ist Rank (und vermutlich auch etwas Status). Das kann dazu führen, dass Picard ein paar Punkte mehr gut tun würden (damit er nicht mehr Rank aber ironischerweise weniger Fähigkeit hat), aber das lässt sich sicher auch mit gleichen Punkten bauen, dann ist sein Rang halt der Hauptvorteil, dafür sind seine Untergebenen halt etwas begabter, etc.

Die CREW der Enterprise besteht sicherlich aus völlig unterschiedlichen Punktestufen, klar. Aber die PROTAGONISTEN (aka Spielercharaktere) sind halt der erfahrene Captain, der Androide, der Super-Ingenieur, der charismatische Draufgänger 1. Offizier, die Empathin, etc. - und die liegen alle irgendwo im gleichen Punktebereich. Wesley z.B. würde ich auch nicht die gleichen Punkte geben wie La Forge - nicht weil er doof ist (anderes Thema), sondern einfach, weil der eine ein extrem erfahrener Ingenieur ist und der andere halt maximal Kadett (mit ein paar Punkten in "latentes Superwesen").

Persönlich bevorzuge ich ausgeglichene Gruppen - also grob gleiches Punktelevel - aber hab keinerlei Probleme, wenn ein Konzept mal ein Stück weniger oder mehr "braucht". Was soll`s? Das ist kein Wettbewerb und es sind Punkte zum Abbilden der Charaktere, keine Siegpunkte ;-)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 21:58
Ich muss da doch mal einhaken: Ich glaube du siehst das zu verkrampft. In meiner Wahrnehmung ist Balancing kein Thema in GURPS, ggf. ist das bei dir ein Reflex, der anscheinend tief verwurzelt ist - ich musste mich da auch erst lösen.  ^-^
Bisher nehme ich die GURPS Community, d.h. insbesondere das besagte SJG Forum als ziemlich entspannt war: Im Kern geht es immer um die Sache, d.h. welche Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, etc. musst du wählen, um deiner Vorstellung (oder der Gruppe) gerecht zu werden. Falls am Ende herauskommt, dass die Charaktere unterschiedliche CP haben ... so what!

Leuchtet mir ein, dass das letztendlich in der Praxis wahrscheinlich von den meisten so gemacht wird.
Dann frage ich mich eben nur in ganz vielen Bereichen, wozu das überhaupt mit CP bezahlt wird ... da bin ich vielleicht zu sehr "Systemästhet", es stört mich einfach, wenn man da am Ende ein Punktekonto stehen hat, das eigentlich eh egal ist.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 22:01
Leuchtet mir ein, dass das letztendlich in der Praxis wahrscheinlich von den meisten so gemacht wird.
Dann frage ich mich eben nur in ganz vielen Bereichen, wozu das überhaupt mit CP bezahlt wird ... da bin ich vielleicht zu sehr "Systemästhet", es stört mich einfach, wenn man da am Ende ein Punktekonto stehen hat, das eigentlich eh egal ist.
Ich bin da ganz bei dir, ich bin eigentlich auch Regel-Nazi und hatte den Anspruch es mit GURPS endlich "richtig" zu machen - am Ende kam tatsächlich eine ziemlich kompakte und übersichtliche Latte an Charakter-Optionen (dank der Wildcards) und Regeln heraus und dank meiner entspannten Spieler, waren Regeln und CP nie ein Thema - tatsächlich spielen wir dahingehend relativ ... experimentell.
Kudos to Stahlfaus, Woody, McMolle und Nomad - ich hoffe, ich habe bald wieder Zeit.  :-[
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 22:02
Ich würde auch etwas widersprechen. Star Fleet ist ein Vorteil (vermutlich primär Ally), den alle haben, genauso die allgemeinen Resourcen der Enterprise, etc. Da gibt es keine großen Unterschiede. Das einzige, was Picard grundsätzlich mehr hat, ist Rank (und vermutlich auch etwas Status). Das kann dazu führen, dass Picard ein paar Punkte mehr gut tun würden (damit er nicht mehr Rank aber ironischerweise weniger Fähigkeit hat), aber das lässt sich sicher auch mit gleichen Punkten bauen, dann ist sein Rang halt der Hauptvorteil, dafür sind seine Untergebenen halt etwas begabter, etc.

Die CREW der Enterprise besteht sicherlich aus völlig unterschiedlichen Punktestufen, klar. Aber die PROTAGONISTEN (aka Spielercharaktere) sind halt der erfahrene Captain, der Androide, der Super-Ingenieur, der charismatische Draufgänger 1. Offizier, die Empathin, etc. - und die liegen alle irgendwo im gleichen Punktebereich. Wesley z.B. würde ich auch nicht die gleichen Punkte geben wie La Forge - nicht weil er doof ist (anderes Thema), sondern einfach, weil der eine ein extrem erfahrener Ingenieur ist und der andere halt maximal Kadett (mit ein paar Punkten in "latentes Superwesen").

Persönlich bevorzuge ich ausgeglichene Gruppen - also grob gleiches Punktelevel - aber hab keinerlei Probleme, wenn ein Konzept mal ein Stück weniger oder mehr "braucht". Was soll`s? Das ist kein Wettbewerb und es sind Punkte zum Abbilden der Charaktere, keine Siegpunkte ;-)

Ja, so klingt es für mich auch ganz vernünftig ... vielleicht habe ich mich damals auch zu sehr daran aufgehängt, dass man irgendwie auf Biegen und Brechen 100CP-Charaktere hinbasteln muss. So richtig klar ist es mir dann zwar immer noch nicht, warum gewisse Sachen überhaupt ins CP-Konto einfließen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das nach ein bisschen Erfahrung mit GURPS alles kein Problem darstellt.

Aber für mich als GURPS-Einsteiger war das damals schon eine echte Hürde.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Irian am 5.06.2022 | 22:09
Ganz offen halte ich bei GURPS das Anbieten von Templates für sehr hilfreich, weil sich Spieler sonst gerne mal verzetteln und alles furchtbar kompliziert wird. Wenn man erfahrene Spieler hat, die das mögen, have fun, aber gerade weniger versierte - oder auch weniger daran interessierte - Spieler sind Templates sehr, sehr hilfreich. "Monster Hunters" bot z.B. diverse 400 Punkte Templates an, die relativ viele Optionen hatten, so dass man als Spieler ne gewisse Auswahl hat, aber in relativ kurzer Zeit was hinbekommt.

Das führt natürlich wieder zum größten "Problem" von GURPS: Es ist ein Baukasten und viel Arbeit liegt beim Spielleiter. Es gibt schlicht nicht für alle Settings schon was vorbereitetes. Wenn man das will, ist man vermutlich mit anderen Systemen besser beraten. Wer als Spielleiter wenig Arbeit haben will, wird mit einem "nicht-offiziellen" Setting bei GURPS vermutlich nicht glücklich (und von den offiziellen gibt es relativ wenige). Das klappt dann maximal mit nem Rudel an GURPS-Profis, die am selber bauen Spaß haben - und selbst dann muss man als Spielleiter stark checken, dass es passt, weil GURPS natürlich zum Min-Maxing einlädt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Zeus am 5.06.2022 | 22:10
Im Kern geht es immer um die Sache, d.h. welche Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, etc. musst du wählen, um deiner Vorstellung (oder der Gruppe) gerecht zu werden. Falls am Ende herauskommt, dass die Charaktere unterschiedliche CP haben ... so what!

Exakt das!
Es ist übrigens auch kein besonderer Aufwand nötig, sich mit diesem Prinzip vertraut zu machen. Das steht alles sehr gut verständlich auf Seite 10 im Grundregelwerk der Charaktererschaffung.
Wenn man mit der Designphilosophie von GURPS nicht klarkommt, dann ist das so. Aber man sollte bei jeder Kritik an der Mechanik bitte bei den Fakten bleiben.
Das war auch überhaupt der Grund, weshalb ich mich hier eingemischt habe. Ein Sternenflottenkapitän ist und bleibt in GURPS kein 100 CP Char, wie er in DnD kein Level 1 Char wäre, und das ist jedem klar, der zwei Spalten Regelwerk gelesen und Star Trek gesehen hat. Rumpel unterschätzt im Übrigen mE die Macht und die Möglichkeiten, die jemand wie Picard schon als Captain der Enterprise D innerhalb der Sternenflotte hat, gewaltig. Es stimmt eben nicht, dass jedes Crew-Mitglied die gleichen Ressourcen in Bezug auf die Enterprise, ihre Crew oder gar die Sternenflotte hat. Die 70 Punkte für den Rang sind mehr als angemessen. (Das wäre im Alien-Universum z.B. wieder anders, weshalb man sein Setting für GURPS schon genau kennen sollte.)

Und wer "gleiches Punktelevel" in Star Trek spielen will, der sollte sich mit seinen Protagonisten vielleicht eher an Lower Decks orientieren und seine Gruppe nicht aus Charakteren völlig unterschiedlicher Erfahrungs-, Kompetenz- und Einflussstufen zusammenstellen. (Man denke nur an Tasha oder Worf in den ersten Staffeln TNG, die im Vergleich zu Picard eben auch nicht die gleiche Anzahl Punkte bekommen dürften.)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Irian am 5.06.2022 | 22:18
Und wer "gleiches Punktelevel" in Star Trek spielen will, der sollte sich mit seinen Protagonisten vielleicht eher an Lower Decks orientieren und seine Gruppe nicht aus Charakteren völlig unterschiedlicher Erfahrungsstufen zusammenstellen. (Man denke nur an Tasha oder Worf in den ersten Staffeln, die im Vergleich zu Picard eben auch nicht die gleiche Anzahl Punkte bekommen dürften.)

Wobei das halt auch keine Rollenspiel-Runde ist und die Rolle von Worf war es ja, durch die Gegend geschmissen zu werden, um zu zeigen, dass ein Gegner wirklich stark ist.

Ich sehe kein Problem, das für ne Runde anzupassen. Picard ist zwar ein paar Ränge über Worf, aber Worf ist ja kein Kadett, sooo riesig ist das nicht und die Punkte gleichen sich leicht aus, wenn man bedenkt, dass Worf ein Klingone in den besten Jahren ist und Picard nun doch etwas älter und nicht auf Kampf spezialisiert. Worf kriegt also mehr Punkte in Kampf-Vorteilen und -Skills und dann passt das schon. Tasha müßte man bei so nem ausgeglichenen Setting noch die eine oder andere Sache zusätzlich geben, klar.

Data wäre imho sogar eher schwierig, weil der tatsächlich verflucht gut ist, das kann man wahrscheinlich nur über entsprechend kräftige Nachteile und besondere Schwächen bei sozialen Fertigkeiten hinbiegen.

Ich denke also, man kann eine grobe Approximation von STNG durchaus auf dem gleichen (hohen) Punktelevel abbilden - aber du hast völlig recht, viel einfacher ist es, wenn man sich von diesem Gedanken etwas löst.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Weltengeist am 5.06.2022 | 22:19
Ich muss da doch mal einhaken: Ich glaube du siehst das zu verkrampft. In meiner Wahrnehmung ist Balancing kein Thema in GURPS, ggf. ist das bei dir ein Reflex, der anscheinend tief verwurzelt ist - ich musste mich da auch erst lösen.  ^-^

Wobei sich dann für mich als "Beobachter von der Seitenlinie" dann schon die Frage stellt, wozu ich eines der aufwändigsten Kaufsysteme verwenden soll, die ich je in Händen hatte, wenn der CP-Wert am Ende ohnehin keine Rolle spielt. Nicht falsch verstehen - ich bin persönlich jemand, der null Wert auf Balancing legt, aber dann kann ich mir auch den Aufwand des Point-Buys sparen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 22:23
Wobei sich dann für mich als "Beobachter von der Seitenlinie" dann schon die Frage stellt, wozu ich eines der aufwändigsten Kaufsysteme verwenden soll, die ich je in Händen hatte, wenn der CP-Wert am Ende ohnehin keine Rolle spielt. Nicht falsch verstehen - ich bin persönlich jemand, der null Wert auf Balancing legt, aber dann kann ich mir auch den Aufwand des Point-Buys sparen.
Na ja, der Punkt ist doch, dass GURPS selbst zugibt, dass sogar die Punkte selbst in Frage gestellt werden können, die an Fähigkeiten drankleben. Ganz einfach weil es je nach Setting oder Szenario eben gefühlt mehr oder doch weniger wert ist.  :)
Ich wiederhole mich da gerne: Ich empfinde das als angenehm, dass man über solche Punkte einfach reden kann. :)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2022 | 22:25
Leuchtet mir ein, dass das letztendlich in der Praxis wahrscheinlich von den meisten so gemacht wird.
Dann frage ich mich eben nur in ganz vielen Bereichen, wozu das überhaupt mit CP bezahlt wird ... da bin ich vielleicht zu sehr "Systemästhet", es stört mich einfach, wenn man da am Ende ein Punktekonto stehen hat, das eigentlich eh egal ist.

Ich denke, letztendlich ist der Supercrunchige-Punkt-Mathematik-Ansatz einer, der sich mittlerweile einigermaßen überlebt hat (GURPS ist ja beileibe nicht das einzige System mit so was), auch wenn sich das zum einen oder anderen Verlag noch nicht so herumgesprochen haben mag. ;)

Denn egal, was ich nun alles punktmäßig "korrekt" zu erfassen versuche und dann aufaddiere, multipliziere, Prozentrechnung mit betreibe und was der Dinge noch mehr sein mögen -- unterm Strich läßt sich ein so schnell mal (und im Fall von GURPS sowieso) verhältnismäßig komplexes Gebilde wie ein Rollenspielcharakter einfach nicht auf einen einzelnen Zahlenwert eindampfen, der dann noch irgendeine Aussage- oder Vergleichskraft übrig hat. Da müßte ich schon mindestens noch ein paar weitere Kriterien heranziehen, und wenn die dann in Kombination tatsächlich mal anfangen sollten, was zu taugen...würden sie wahrscheinlich die Frage nach dem "exakten Punktestand" nur zusätzlich als überflüssig entlarven.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 22:27
Rumpel unterschätzt im Übrigen mE die Macht und die Möglichkeiten, die jemand wie Picard schon als Captain der Enterprise D innerhalb der Sternenflotte hat, gewaltig. Es stimmt eben nicht, dass jedes Crew-Mitglied die gleichen Ressourcen in Bezug auf die Enterprise, ihre Crew oder gar die Sternenflotte hat. Die 70 Punkte für den Rang sind mehr als angemessen. (Das wäre im Alien-Universum z.B. wieder anders, weshalb man sein Setting für GURPS schon genau kennen sollte.)

Genau da geht GURPS halt (zumindest an meiner) Spielwirklichkeit vorbei. Faktisch wird die Enterprise doch von der Gruppe "gemeinsam" genutzt; In der Gruppe, in der der Picard-Spieler seinen Egotrip mit seiner (immerhin teuer für CP gekauften) "Macht" fährt und ggü. den anderen Spielern herausfindet, dass er der ist, der den Feuerbefehl gibt, möchte ich nicht spielen. Insofern sind 70CP für militärischen Rang für mein Gefühl nur in einer dysfunktionalen Gruppe funktional.

Wie gesagt, mit CP-Handwedeln kommt's dann alles wieder hin, da bin ich dann aber bei Weltengeists-Frage: Wozu der Aufwand, wenn es am Ende egal ist, wer wie viele CP hat?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 22:32
In der Gruppe, in der der Picard-Spieler seinen Egotrip mit seiner (immerhin teuer für CP gekauften) "Macht" fährt und ggü. den anderen Spielern herausfindet, dass er der ist, der den Feuerbefehl gibt, möchte ich nicht spielen.
Versteh' ich nicht - care to elaborate? :)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Irian am 5.06.2022 | 22:35
Wobei sich dann für mich als "Beobachter von der Seitenlinie" dann schon die Frage stellt, wozu ich eines der aufwändigsten Kaufsysteme verwenden soll, die ich je in Händen hatte, wenn der CP-Wert am Ende ohnehin keine Rolle spielt. Nicht falsch verstehen - ich bin persönlich jemand, der null Wert auf Balancing legt, aber dann kann ich mir auch den Aufwand des Point-Buys sparen.

Das kommt vermutlich auf die Erwartungen an, die du an ein Punktesystem hast. Wenn du dir davon versprichst, damit automatisch und ohne jede Zusatzarbeit absolut perfektes Balancing hinzubekommen oder dass sichergestellt ist, dass alle Charaktere gleich "effektiv" sind in deiner Runde, etc. wirst du vermutlich enttäuscht werden. Zwangsweise sind Punkte immer nur eine Annäherung und stark Kontext-Abhängig - das gilt aber fast überall im Rollenspiel: Wenn ich gut schwimmen kann, macht mich das in einem Piraten-Szenario vermutlich effektiver, in nem Wüstenszenario kommt es vermutlich nie zum tragen (egal ob das nun über "Punkte" gekauft wird oder z.B. in Klassenpaketen enthalten ist).

Je "allgemeiner" Punkte sind, desto mehr muss man Arbeit reinstecken. Wenn ich z.B. 10 Punkte habe, die ich nur auf drei Attribute "Nahkampf", "Fernkampf" und "Magie" verteilen kann, kann man sich davon vermutlich mehr "hartes" Balancing versprechen als wenn ich ein deutlich detailliertes System habe.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 22:37
Versteh' ich nicht - care to elaborate? :)

Na ja, wenn die 70CP Rang ihre Punkte für den individuellen Charakter wert sein sollen, müsste ja ein messbarer spieltechnischer "Vorteil" für den betreffenden Charakter rauskommen, im Sinne von "Mr. Riker, gehen sie das Klo putzen! Nein warten Sie - gehen Sie ALLE Klos putzen!"

Oder die Ressourcen, die das Kommando über die Enterprise mit sich bringt, sind in Wahrheit Gruppenresourcen, die es der Gruppe einfach ermöglichen, ihre Missionen in dieser Form der Kampagne zu erfüllen. Dann haben sie eigentlich für das Spiel nichts mit dem Punktekonto des Captain-Charakters zu tun. Am ehesten könnte man sie noch als eine CP-Werte Gruppenressource auffassen, dann wäre es wieder unfair, dass der Captain-Spieler sie bezahlen muss.

Das spielt natürlich alles keine Rolle, sobald man beschlossen hat, dass es auf den jeweiligen Punktestand eh nicht ankommt. Was dann wahrscheinlich für das Spiel völlig okay ist. Aber dann kommt wieder meine Frage: Wozu überhaupt der ganze CP-Rechenzirkus? In Bezug auf Attribute, Skills und halbwegs handfeste Vor- und Nachteile verstehe ich ihn, aber in Bezug auf vieles anderes eben überhaupt nicht.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Irian am 5.06.2022 | 22:40
Insofern sind 70CP für militärischen Rang für mein Gefühl nur in einer dysfunktionalen Gruppe funktional.

Wenn Picard 70 hat, dann haben die anderen aber auch schon entweder 40-60 oder halt entsprechend andere Vorteile. Der Vorteil dürfte sich auch weniger auf die Gruppenmitglieder auswirken (da sollte eh klar sein, dass man ne idealisierte Hierarchie bespielt, da muss man hoffentlich nicht brutal auf den Rang bestehen - gerade bei Star Trek, wo jeder seinen Rang verdient hat), sondern a) den Charakter "abbilden" und b) eher bei Kontakt mit dritten zum tragen kommen. Wenn Picard sagt, dass er hier mal ein paar Kriegsschiffe an der Grenze braucht, hat das halt ein anderes Gewicht, also wenn das gleiche der Kadett frisch von der Akademie sagt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 22:42
Na ja, wenn die 70CP Rang ihre Punkte für den individuellen Charakter wert sein sollen, müsste ja ein messbarer spieltechnischer "Vorteil" für den betreffenden Charakter rauskommen, im Sinne von "Mr. Riker, gehen sie das Klo putzen! Nein warten Sie - gehen Sie ALLE Klos putzen!"
Das ist natürlich eine ziemlich plakative Darstellung.
Ich hätte es anders herum formuliert: Er hat als Picard Spieler die Verantwortung.  :)
Natürlich können Riker, Data, Worf, etc. sagen was sie wollen und Vorschläge unterbreiten, aber am Ende zählt halt die Entscheidung von Picard. D.h. er ist der einzige, der sich nicht hinter seinem Vorgesetzten "verstecken" kann. D.h. er hat mit seinen +70 CP einiges an Macht, sicherlich, aber er muss auch gradestehen wo andere buckeln können.
Tatsächlich ist das für mich ein wesentlicher Aspekt des Rollenspiels, dass man eben seine Rolle akzeptiert - ggf. wird man dann auch mal (nach ST Verhältnissen) zurechtgewiesen: Siehe Data Explains How To Be Second In Command (https://www.youtube.com/watch?v=vMKtKNZw4Bo)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Zeus am 5.06.2022 | 22:45
Genau da geht GURPS halt (zumindest an meiner) Spielwirklichkeit vorbei. Faktisch wird die Enterprise doch von der Gruppe "gemeinsam" genutzt; In der Gruppe, in der der Picard-Spieler seinen Egotrip mit seiner (immerhin teuer für CP gekauften) "Macht" fährt und ggü. den anderen Spielern herausfindet, dass er der ist, der den Feuerbefehl gibt, möchte ich nicht spielen. Insofern sind 70CP für militärischen Rang für mein Gefühl nur in einer dysfunktionalen Gruppe funktional.

Wie gesagt, mit CP-Handwedeln kommt's dann alles wieder hin, da bin ich dann aber bei Weltengeists-Frage: Wozu der Aufwand, wenn es am Ende egal ist, wer wie viele CP hat?

Weils eben nicht egal ist. Ich hab so langsam den leisen Verdacht, dass Du versuchst, eine laut Canon ganz eindeutig hierarisch organisierte Gruppe zu basteln, in der Du dann aber keine Hierarchie haben möchtest - und dann beschwerst Du dich darüber, dass die Mechanik versucht, diese Hierarchie abzubilden. Picard entscheidet - sofern er nicht außer Gefecht gesetzt ist oder die Aufgabe an jemand anderen delegiert hat - tatsächlich am Ende darüber, ob gefeuert wird oder nicht. Er ist der Captain. Er entscheidet für 1000 Personen auf seinem Schiff. Er hat die meisten/besten persönlichen Kontakte zu anderen Kommandeuren bzw. zum Sternenflottenkommando. Er hat einen gewissen politischen Einfluss und die damit einhergehende Verantwortung. Die anderen Charakteren eben nicht, bzw. abgestuft nach Rang, Dienstalter usw. Er steht in diesem Punkt nicht auf der gleichen Stufe wie Wesley oder Tasha oder LaForge. Das akzeptiert man, oder man spielt kein Star Trek.  Deshalb spiele *ich* kein Star Trek. (Gilt aber auch für jede andere Form militärisch-hierarchisch organisierter Gruppen.)

Ihr würdet doch auch keine Gruppe aus einem Baron und drei Bauern losschicken und euch dann beschweren, dass der eine Character in Bezug auf seinen sozialen und politischen Rang, seinen Zugriff auf Ressourcen, etc. deutlich mehr machen kann als die anderen, oder?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 22:49
Weils eben nicht egal ist. Ich hab so langsam den leisen Verdacht, dass Du versuchst, eine laut Canon ganz eindeutig hierarisch organisierte Gruppe zu basteln, in der Du dann aber keine Hierarchie haben möchtest - und dann beschwerst Du dich darüber, dass die Mechanik versucht, diese Hierarchie abzubilden. Picard entscheidet - sofern er nicht außer Gefecht gesetzt ist oder die Aufgabe an jemand anderen delegiert hat - tatsächlich am Ende darüber, ob gefeuert wird oder nicht. Er ist der Captain. Er entscheidet für 1000 Personen auf seinem Schiff. Er hat die meisten/besten persönlichen Kontakte zu anderen Kommandeuren bzw. zum Sternenflottenkommando. Er hat einen gewissen politischen Einfluss und die damit einhergehende Verantwortung. Die anderen Charakteren eben nicht, bzw. abgestuft nach Rang, Dienstalter usw. Er steht in diesem Punkt nicht auf der gleichen Stufe wie Wesley oder Tasha oder LaForge. Das akzeptiert man, oder man spielt kein Star Trek.  Deshalb spiele *ich* kein Star Trek. (Gilt aber auch für jede andere Form militärisch-hierarchisch organisierter Gruppen.)

Ihr würdet doch auch keine Gruppe aus einem Baron und drei Bauern losschicken und euch dann beschweren, dass der eine Character in Bezug auf seinen sozialen und politischen Rang, seinen Zugriff auf Ressourcen, etc. deutlich mehr machen kann als die anderen, oder?

Nichts für ungut, aber ich glaube, wir beide müssen hier (zumindest über das) wirklich nicht weiter diskutieren. Ich glaube, wir haben so unterschiedliche Vorstellungen davon, wie eine Rollenspielgruppe funktioniert, das hat einfach keinen Sinn.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 22:52
Nichts für ungut, aber ich glaube, wir beide müssen hier (zumindest über das) wirklich nicht weiter diskutieren. Ich glaube, wir haben so unterschiedliche Vorstellungen davon, wie eine Rollenspielgruppe funktioniert, das hat einfach keinen Sinn.
Aber ich denke das ist der Knackpunkt: Du argumentierst über die funktionierende Gruppe und Zeus eben über das gewählte Setting. Wenn du aber wie Star Trek ein hierarchisch Setting wählst, dann sollten die Spieler am Tisch akzeptieren, dass sie nicht gleichberechtigt sind in der Spielwelt - that's all. :)
Und dafür ist halt ein Picard +70 CP wert, weil er prinzipiell andere kommandieren kann - so ist Star Trek aufgebaut. :)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 22:58
Aber ich denke das ist der Knackpunkt: Du argumentierst über die funktionierende Gruppe und Zeus eben über das gewählte Setting. Wenn du aber wie Star Trek ein hierarchisch Setting wählst, dann sollten die Spieler am Tisch akzeptieren, dass sie nicht gleichberechtigt sind in der Spielwelt - that's all. :)

Alle müssen ihre "Rolle" akzeptieren, aber ich sehe keinen Sinn darin, die Rollen mit Punktewertigkeiten zu versehen, weil das eben ein kooperativer Prozess ist, in dem alle den anderen ihre jeweiligen Spotlights zugestehen. Insofern ist "Captain" für mich im Rahmen einer Rollenspielgruppe nicht mehr oder weniger wert als "Sicherheitsoffizier", es bezeichnet einfach unterschiedliche Gruppenrollen in einem kooperativen Spiel. Warum sollte das Privileg, Captain zu sein, Kosten in einer abstrakten Spielwährung haben, wenn es für den eigentlichen Spielzweck faktisch kein Privileg ist? CP sind ja nicht irgendwas mit einer Ingame-Realität, sie sind ein abstraktes Maß, dass, wenn es irgendeinen spielerischen Sinn haben soll, etwas mit Spotlightverteilung zu tun haben muss. Eine andere Funktion dafür fällt mir zumindest nicht ein.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Swafnir am 5.06.2022 | 23:03
die Rolle von Worf war es ja, durch die Gegend geschmissen zu werden, um zu zeigen, dass ein Gegner wirklich stark ist.

Grandios zusammengefasst   >;D :d
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 23:05
Grandios zusammengefasst   >;D :d

Ich würde es jedem Spieler zugestehen, lieber DS9-Worf als TNG-Worf zu spielen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Zeus am 5.06.2022 | 23:07
Aber ich denke das ist der Knackpunkt: Du argumentierst über die funktionierende Gruppe und Zeus eben über das gewählte Setting. Wenn du aber wie Star Trek ein hierarchisch Setting wählst, dann sollten die Spieler am Tisch akzeptieren, dass sie nicht gleichberechtigt sind in der Spielwelt - that's all. :)
Und dafür ist halt ein Picard +70 CP wert, weil er prinzipiell andere kommandieren kann - so ist Star Trek aufgebaut. :)

Danke. Genau das.
Es gibt eben einen Unterschied zwischen frei ausgehandelten Rollen in sozialen Gruppen (so wie das üblicherweise ingame in Rollenspielrunden läuft) und einer militärischen Hierarchie (wie es in Organisationen wie der Sternenflotte eben durchs Setting geregelt ist).
Ich bin raus.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 23:09
Alle müssen ihre "Rolle" akzeptieren, aber ich sehe keinen Sinn darin, die Rollen mit Punktewertigkeiten zu versehen, weil das eben ein kooperativer Prozess ist, in dem alle den anderen ihre jeweiligen Spotlights zugestehen. Insofern ist "Captain" für mich im Rahmen einer Rollenspielgruppe nicht mehr oder weniger wert als "Sicherheitsoffizier", es bezeichnet einfach unterschiedliche Gruppenrollen in einem kooperativen Spiel. Warum sollte das Privileg, Captain zu sein, Kosten in einer abstrakten Spielwährung haben, wenn es für den eigentlichen Spielzweck faktisch kein Privileg ist?
Verstehe ich nicht so recht. Natürlich können alle Spieler gemeinsam überlegen welcher Weg in gewissen Situationen eingeschlagen werden kann, aber der Captain entscheidet halt am Ende. Falls das Weitergehen offensichtlich ist, no big deal. Falls es etwas unklar ist und mehrere Szenarien möglich sind ... dann entscheidet halt der Captain - das halte ich schon für ein Privileg. Aber wie gesagt, auch für Verantwortung - with great power und so.  :)

Aber ja, ich denke da gehen die Spielstile bzw. -vorstellungen etwas auseinander. :)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 23:14
Verstehe ich nicht so recht. Natürlich können alle Spieler gemeinsam überlegen welcher Weg in gewissen Situationen eingeschlagen werden kann, aber der Captain entscheidet halt am Ende. Falls das Weitergehen offensichtlich ist, no big deal. Falls es etwas unklar ist und mehrere Szenarien möglich sind ... dann entscheidet halt der Captain - das halte ich schon für ein Privileg. Aber wie gesagt, auch für Verantwortung - with great power und so.  :)


Ja genau, und dann gibt es eben hoffentlich einen Spieler, der Lust auf Great Power and Great Responsiblity hat und andere, die weniger wild drauf sind, und meistens klappt das dann schon - aber ich sehe da keinen in Punkte bemessbaren "Vorteil".
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Swafnir am 5.06.2022 | 23:17
Ich verstehe gut was Rumpel meint. Beim Star Trek Adventure Game ist auch normal jemand der Captain und trifft in der Welt die Entscheidungen. Trotzdem ist ausgeführt, dass die Gruppe die Entscheidungen outplay gemeinsam entscheidet. So klappt auch das Spiel in hierarchischen Gruppen sehr gut.
Der Spieler des Captains übernimmt halt eben die Rolle die besetzt werden muss, hat davon aber keinen wirklichen Vorteil (der Spieler, nicht der Charakter). Bekommt er dafür dann eben die 70 Punkte geschenkt, dann passt das. Muss er die von der gleichen Menge Punkte bezahlen, aber nicht. Aber das wiederum stellt den Sinn der Punkte infrage. Und daher dreht sich das alles im Kreis.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2022 | 23:21
Ich verstehe gut was Rumpel meint. Beim Star Trek Adventure Game ist auch normal jemand der Captain und trifft in der Welt die Entscheidungen. Trotzdem ist ausgeführt, dass die Gruppe die Entscheidungen outplay gemeinsam entscheidet. So klappt auch das Spiel in hierarchischen Gruppen sehr gut.
Der Spieler des Captains übernimmt halt eben die Rolle die besetzt werden muss, hat davon aber keinen wirklichen Vorteil (der Spieler, nicht der Charakter). Bekommt er dafür dann eben die 70 Punkte geschenkt, dann passt das. Muss er die von der gleichen Menge Punkte bezahlen, aber nicht. Aber das wiederum stellt den Sinn der Punkte infrage. Und daher dreht sich das alles im Kreis.

Genau das, danke!
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Swafnir am 5.06.2022 | 23:28
Wenn die Gruppe outplay ohnehin viel unterwegs ist - ich glaube bei Fate nennt man das dann Meta-Ebene - dann ist ja ohnehin viel an Regeln egal, oder? :)

Zumindest was so Sachen wie Rang etc. betrifft. Meine Erfahrung sagt aber auch, dass hierarchische Gruppen bei Rollenspielern schlecht funktionieren. Von daher ist das für mich auch der einzig wirklich gangbare Weg. Denn entweder nehmen sich die Spieler dann ganz raus und der Captain ist immer Depp wenn was nicht klappt, oder die Spieler fangen sogar an den Captain zu sabotieren, weil sie sich gegängelt fühlen. Bei den ENGEL-Runden die ich gespielt habe war das auch fast immer so. Aus dieser Sicht auf hierarchische Gruppen im Rollenspiel ergibt Rumpels Sicht schon Sinn. Das wäre aber vielleicht eher eine sinnvollere Diskussion abseits von GURPS.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 23:29
Ich verstehe gut was Rumpel meint. Beim Star Trek Adventure Game ist auch normal jemand der Captain und trifft in der Welt die Entscheidungen. Trotzdem ist ausgeführt, dass die Gruppe die Entscheidungen outplay gemeinsam entscheidet. So klappt auch das Spiel in hierarchischen Gruppen sehr gut.
Aber spielt ihr dann hierarchisch? Bei Star Trek diskutiert doch Picard oft genug mit seinen Leuten, um deren Meinung zu erfahren - am Ende sagt er dann aber wo es lang geht.  :think:
D.h. dein Argument ist, dass die Diskussion outplay stattfindet - also nichtmal ingame - um dann pseudo-hierarchisch weiterzuspielen? Hört sich für mich sehr verquer an.
Gehört langsam aber sicherlich nicht mehr in diesen Thread.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 23:32
Von daher ist das für mich auch der einzig wirklich gangbare Weg. Denn entweder nehmen sich die Spieler dann ganz raus und der Captain ist immer Depp wenn was nicht klappt, [..]
Ich wiederhole mich gerne: Das nennt sich Verantwortung.  :)
Darüber hinaus: Wenn ein Captain stets der Depp ist, wenn etwas nicht klappt - dann würde ich mir eine neue Crew suchen. Entweder man steht hinter seinem Captain oder nicht. Und dazu gehört auch, dass man mal gemeinsam auf die Fresse kriegt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Swafnir am 5.06.2022 | 23:35
Aber spielt ihr dann hierarchisch? Bei Star Trek diskutiert doch Picard oft genug mit seinen Leuten, um deren Meinung zu erfahren - am Ende sagt er dann aber wo es lang geht.  :think:
D.h. dein Argument ist, dass die Diskussion outplay stattfindet - also nichtmal ingame - um dann pseudo-hierarchisch weiterzuspielen? Hört sich für mich sehr verquer an.
Gehört langsam aber sicherlich nicht mehr in diesen Thread.

Anders herum. Es wird inplay in der Rolle diskutiert, aber outplay gemeinsam die Entscheidung getroffen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 23:40
Anders herum. Es wird inplay in der Rolle diskutiert, aber outplay gemeinsam die Entscheidung getroffen.
Vielleicht können wir uns darauf einigen, dass man sich mit diesen +70CP das outplay spart, denn nach der inplay Diskussionen schauen alle erwartungsvoll den Captain an und der trifft inplay die Entscheidung.
Hört sich für mich nach konsistentem und flüssigem Spiel an.  ^-^
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Swafnir am 5.06.2022 | 23:44
Vielleicht können wir uns darauf einigen, dass man sich mit diesen +70CP das outplay spart, denn nach der inplay Diskussionen schauen alle erwartungsvoll den Captain an und der trifft inplay die Entscheidung.
Hört sich für mich nach konsistentem und flüssigem Spiel an.  ^-^

Jap. Und nach kurzer Zeit schon für viel Frust bei der armen Wurst, die den Captain spielen "darf". Aber da scheinen wirklich sehr unterschiedliche Philosophien aufeinander zu treffen  ;)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: K!aus am 5.06.2022 | 23:50
[..] Und nach kurzer Zeit schon für viel Frust bei der armen Wurst, die den Captain spielen "darf". [..]
Keine Ahnung woher du (und Rumpel?) dieses "Gesetz" nehmen.  :think:
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: schneeland am 6.06.2022 | 00:03
Vielleicht hilft es, an der Stelle nochmal einen Schritt zurückzutreten und vom konkreten Fall weg zu gehen. Wenn ich Rumpel richtig verstanden habe, ist die Kapitänssache ja schlichtweg ein Beispiel dafür, dass er das Gefühl hat, dass manchmal einem Punktwert für seinen intendierten Spielstil kein adäquater Gegenwert gegenübersteht. Das ist dann ein Hinderungsgrund, dafür GURPS zu nutzen.
An der Stelle kann man natürlich sagen "ja, dann passt Dein intendierter Spielstil halt nicht zu GURPS", aber zumindest Rumpel (und wahrscheinlich auch noch einige andere Spieler) hat man damit halt nicht für GURPS gewonnen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 6.06.2022 | 07:45
Ich sehe das wie Rumpel. Ein kleinteiliges Pointbuy-Sysem suggeriert eine Ausrichtung auf Balancing. Mir käme gar nicht der Gedanke, mir die Rechnerei anzutun, wenn das Ziel nicht wäre, gleichwertige Charaktere einer bestimmten Machtstufe zu bauen.

Und wenn ich als Spieler Punkte für etwas ausgebe, erwarte ich mir dadurch einen spielerischen Vorteil.

Daher funktionieren für mich auch zb Superhelden-Gruppen mit stark gemischtem Machtlevel (Avengers-Problem) nur mit abstrakten Erzählsystemen.

Bei crunchigen Systemen wird außerdem oft mit Fairness, Planbarkeit und Realismus als Ziel der Kleinteiligkeit argumentiert.

Der Kern der Sache ist damit wohl: Vorteile (und Nachteile) sind je nach Situation/Setting (und Spielstil, sieh das Picard-Problem) unterschiedlich wertig. Je kleinteiliger das System und je variabler das Szenario, umso stärker fällt das ins Gewicht. Gurps ist als crunchiges Universalsystem in beiden Achsen stark.

Damit muss jedes crunchige Universalsystem und Gurps als Vorzeigexemplar automatisch an seinen eigenen Ansprüchen scheitern. Und reagiert darauf mit der einzigen Methode, die es kennt: Mehr Crunch.

Das mag einem gefallen, Spielstile sind ja unterschiedlich, aber letztendlich ist es Crunch um des Crunch Willen und nicht, weil es irgend einem Ziel von Balance oder Realismus nutzt.

Ich habe Gurps übrigens nicht wegen des Charakterbaus fallen gelassen, der hier und in der Ausgangsdiskussion fokussiert wird, sondern wegen der Komplexität im Spiel, vor allem im Kampf (1s-Kampfrunden? Ernsthaft?)
Aber das ist natürlich stark von den persönlichen Vorlieben abhängig.

Eine für mich seltsame in der Ursprungs-Diskussion aufgetretene Argumentation war SL wollen Details, Spieler wollen es simpel". "Ich sehe es genau umgekehrt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: General Kong am 6.06.2022 | 08:11
Zum eigentlichen Eingangsbeitrag und der Forendiskussion "Was kann/muss GURPS machen, damit neue Leute GURPS spielen?"  hier meine Meinung:
Wenig bis nichts.

Zumindest nicht qm Spielsystem drehen im Sinne von "Das ist ja eh nur ein 'Rollenspielwerkzeugkasten' und da braucht man gar nicht alle Sachen drin. Hier: Das kann man alles ignorieren ... alles ganz einfach!" Diese Diskussion kenne ich von HERO und dort ist es noch Ärger.

GURPS (wie Hero) sind Frontladersysteme : Man muß viel Arbeit in die Ausgestaltung seines SC investieren, die Charaktererschaffung kostet Zeit und erfordert detaillierte Regelkenntnisse - eigene oder die eines Mitspieles, der hilft.

"HAH! Da gibt es ja vorgefertigte SC für! Problem gelöst!" - Nein, denn das detaiöversessene Charktererschaffen GEHÖRT ZUM SPIEL. GURPS wie HERO sind Systeme, die ja gerade sagen: Mach deinen Charakter so  wie DU ihn haben willst. Genau so. Generell nun Fertig-Charktere rauszuholen widerspricht EM.

Ich möchte Rumpel auch widersprechen, dass GURPS früher nicht so technisch-detailversessen war: 3te Edition Vehicl3s hatte ich mir gekauft, da ich es für ein Quellenbuch MIT Fahrzeugen hielt - es ist ein Buch zum Fshrzeugeerschaffen.
Ich habe es aufgegeben als ich Quadratwurzeln berechnen sollte um zu sehen, wie viel Kubikfuss Innenraum das Handschuhfach des Wagens hat - und wie viel $ (und Cents) das dann kostet. Das ist im übrigen KEIN SCHERZ, das gehört bei Vehikels dazu.

Auch das Kampfsystem ist mehr oder minder detailverliebt- und deshalb spielen es die Leute, die es spielen. Das kleinzudampfen vergnatzt die, die es deshalb schätzen. Und Leute, die es gerne einfacher haben, gewinnt man doch nicht damit, dass man die Stärken eines detaillierten Systems schwächt und verwässert, aber dennoch NIE die Stärken eines einfacheren Systems erreicht.

GURPS (oder HERO) waren nie Massensysteme, sondern immer Nische. Und der Massengeschmack geht seit langem zu einfacheren Sachen, die nicht soooo Wert auf Details legen. Selbst Systeme  die zu Waffenporno neigen wie Cyberpunk, bieten  aktuell bloß eher generische Daten, die ich dann durch Namen und Beschreibungen "auffluffen" kann  - ohne spielmechanische Auswirkung.

Selbst als wir alle noch mehr Zeit hatten zum Spielen und der Massengeschmack noch weniger zum "Hier- und- Jetzt"-Sofortspielen tendierte, hatte GURPS gegenüber D&D und andere nicht viel anzustinken. Und das soll jetzt anders werden, wo der Trend noch stärker aus der anderen Richtung  bläst?

Zudem: Schwarzweißveröffentlichungen von Settings als Nur-PDF  sind da bestimmt hilfreich ...
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 6.06.2022 | 08:41
Zum eigentlichen Eingangsbeitrag und der Forendiskussion "Was kann/muss GURPS machen, damit neue Leute GURPS spielen?"  hier meine Meinung:
Wenig bis nichts.
Amen. Der Zug ist abgefahren. Gurps hatte seine Zeit und wird sich nicht modernisieren können, ohne seine Kernkonzepte weg zu werfen und dann wäre es nicht mehr Gurps (Sondern etwas neues in Richtung Savage Worlds)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Colgrevance am 6.06.2022 | 10:53
Amen. Der Zug ist abgefahren. Gurps hatte seine Zeit und wird sich nicht modernisieren können, ohne seine Kernkonzepte weg zu werfen und dann wäre es nicht mehr Gurps (Sondern etwas neues in Richtung Savage Worlds)

Das sehe ich auch so. Damit lässt sich allerdings nur schwer ein profitables Geschäft machen, aber deshalb kommt von SJG ja auch kaum noch was. Ich denke auch nicht, dass das Spiel deswegen in kürzester Zeit komplett aussterben wird, aber als GURPS-Spieler sollte man sich daran gewöhnen, dass man in einer sehr kleinen Nische unterwegs ist - das kann schon frustrierend sein, da sich die Mitspielersuche entsprechend schwierig gestaltet.

Was das Punktesystem angeht:

Mir käme gar nicht der Gedanke, mir die Rechnerei anzutun, wenn das Ziel nicht wäre, gleichwertige Charaktere einer bestimmten Machtstufe zu bauen.

Ich habe die Vorstellung aufgegeben, dass das Punktesystem gleichwertige Charaktere erzeugen kann. Das mag im Ausnahmefall funktionieren, aber hier sind ja schon genug Gründe angeführt worden, warum das häufig nicht klappt. Meiner Meinung nach ist das Punktesystem sinnvoll, damit die Spieler allein (also ohne SL-Aufsicht) einen Charakter erstellen können, der grob dem angestrebten Machtniveau der Kampagne entspricht - es macht durchaus einen Unterschied, ob ich 75, 250 oder 1000 Punkte zur Verfügung stelle. Auch da sollte man als SL vorher festlegen (und das auch kommunizieren!), welche Fähigkeiten für die Kampagne relevant sind bzw. eher eine untergeordnete (oder gar keine) Rolle spielen, damit das einigermaßen hinhaut, aber diesen Schritt sollte man bei GURPS eigentlich eh immer im Vorfeld machen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 6.06.2022 | 20:04
Das wird gerne behauptet, aber was konkret spricht denn gegen ein DM's Guild/Jonestown-artiges Arrangement?

Das einzige, was GURPS jenseits der etablierten "Jünger" Kundschaft beschert hat, war die hohe Qualität der Quellenbücher.
Und da ist der Ausstoß auch genau deswegen so gering, weil der Anspruch hoch ist.

GURPS hat eben keinen gigantischen Zugfaktor wie es D20 mit (leichte Übertreibung:) "quasi jeder amerikanische Nerd über 12 kennt das Regelwerk" hatte.
Da muss irgendwas anderes kommen und das kann so, wie das ganze Ding aufgestellt ist, eigentlich nur inhaltliche Qualität sein.

Also als Beispiel etwa eine Technothriller-Box, in der das Genre in Sachen Erzählstruktur, Atmosphäre, Geschichte, Erscheinung in anderen Medien und vor allem verschiedenen Spielarten/-stilen und "Härtegraden" (von locker-flockig-cinematisch bis knüppelhartem Realismus) ausufernd beackert wird.
Das kann man dann mit dem mitgelieferten GURPS-Zuschnitt spielen oder für andere Systeme nutzen.

So kann das mMn funktionieren, aber nicht mit "wurstel irgendwas zusammen und schreib GURPS drauf, Hauptsache Produktausstoß".


Wenn das Alleinstellungsmerkmal von GURPS darin besteht, bizarre Crunchwelten zu erschaffen, dann sollte man diesen Aspekt mMn schon aus taktischen Gründen eher noch ausbauen als verklappen.

Da sagst du ja selbst: das ist nie so recht an dich gegangen. So geht es der absoluten Mehrheit potentieller Spieler und genau deswegen ist das Betonen oder gar Ausbauen dieses Merkmals kein Erfolgsrezept.
Wie Kromm/Mr. Punch schreibt, zieht man damit keine neuen Spieler - und auch nicht erst "heutzutage", sondern quasi schon immer. Wer GURPS4 in den letzten fast 20 Jahren (!) Editionslaufzeit nicht für sich entdeckt hat, bei dem passiert das auch nicht mehr.

Ansonsten ist "mit GURPS kann man angeblich alles machen, also muss man auch immer alles damit machen" eine ziemlich gute Methode, keinen Spaß damit zu haben ;)


Zudem: Schwarzweißveröffentlichungen von Settings als Nur-PDF  sind da bestimmt hilfreich ...

Ja, manchmal hat man schon den Eindruck, SJG will mit GURPS einfach kein Geld verdienen.
Aber das System liegt auch im Dornröschenschlaf und wird sehr stiefmütterlich behandelt. Über weite Strecken lief das wohl nur weiter, weil es mal Steves liebstes Kind war.

Wie man an Dungeon Fantasy sieht, können die das ja durchaus anders. Wenn man sich jetzt dazu entscheidet, das in Zukunft auch öfter mal tatsächlich zu machen, soll es mir recht sein.

Auch das Kampfsystem ist mehr oder minder detailverliebt- und deshalb spielen es die Leute, die es spielen. Das kleinzudampfen vergnatzt die, die es deshalb schätzen. Und Leute, die es gerne einfacher haben, gewinnt man doch nicht damit, dass man die Stärken eines detaillierten Systems schwächt und verwässert, aber dennoch NIE die Stärken eines einfacheren Systems erreicht.

Kann man so nicht sagen.
GURPS lässt sich durchaus einfach spielen und ist dann auf Augenhöhe mit "normalen" einfachen Systemen.
Das Problem ist: Es gibt GURPS entweder mit alles und scharf oder GURPS Lite. Auf dem Crunch-Level, auf dem die meisten Spieler gerne unterwegs sind, gibt es so gut wie nichts.
Und die "Vollversion" abspecken kann auch nur einer, der sie erfasst hat - DAS ist dann natürlich schwer sinnbefreit, sich das alles anzueignen, nur damit man am Ende 70% davon rausschmeißen kann.

Was GURPS für mich aber immer wieder abschießt, sind die 1-Sekunde-Kampfrunden - das ist mir einfach viel zu feinkörnig und bremst Kämpfe zu stark aus. Leider hängt da meinem Eindruck nach zu viel Regelkram dran, um es ohne umfangreiche Hausregeln zu ändern. Sehr schade, denn GURPS spricht mich ansonsten sehr an - falls jemand eine Alternativregel für die Rundendauer hat, immer her damit!

Ein Stück weit ist das Gewöhnungssache, aber insgesamt muss man sagen: Ja, das ist für mit anderen Systemen "aufgewachsene" Spieler eine so große Hürde, dass man damit signifikante Anteile der möglichen Spieler vertreibt.

Man kann daran schrauben und damit bin ich auch an der Stelle, wo ich mir überlege, was man mMn für den von Kromm angerissenen Ansatz an GURPS ändern müsste bzw. welche Veröffentlichungsform und welche Anpassungen man wählen müsste. Das muss ja größtenteils kompatibel bleiben und wäre nur eine spezifische Anwendung des Baukastens. 


- Die Kampfrunden auf 2-3 Sekunden setzen und vieles, was sich aktuell über mehrere Runden erstreckt, zu einem Paket zusammenfassen.
Dann gibt es Evaluate, Feint usw. eben nicht mehr getrennt, sondern gleich in Verbindung mit einem Angriff.
Das ist nicht überall trivial, aber machbar.
In dem Zuge kann man dann auch sozusagen "gegenüberliegende" Manöver, die z.B. einen Angriffsbonus, aber einen Verteidigungsmalus geben und umgekehrt, von einzelnen "Knöpfen" zu einem Schieberegler zusammenfassen.

- Mindestens den Nahkampf als vergleichenden Wurf aufziehen und entsprechend die aktive Verteidigung auf die Fälle begrenzen, in denen das nicht zur Anwendung kommt. Je nach Genre genau so für den Fernkampf.

- Die Fertigkeiten eindampfen. Also das Mittelding zwischen der "großen" Liste und den Wildcard-Skills mit Tendenz zu letzterem.

- Die Speed-/Range-Table auf ausgewählte Entfernungsbänder umlegen. Die kann man auch wieder für die jeweilige Anwendung anders sortieren; wenn das jemand anpassen möchte, kann er das ja über die Tabelle tun - kompatibel bleibt es.

- Die Modifikatorenliste zurechtstutzen auf die größten Einflüsse und die kleineren Faktoren in einen großen Trichter schmeißen, der am Ende einen kleinen Bonus oder Malus auswirft. Gerade im Fernkampf (der ja die meisten Modifikatoren zu bieten hat) könnte man das auch umsetzen, indem man einfach ein Entfernungsband hoch oder runter geht.

- Die Charaktererschaffung anwendungsorientiert vorsortieren und gar nicht mehr mit CP arbeiten, sondern "nur" mit zu verteilenden Attributs- und Fertigkeitspunkten etc. Gerne auch mit vorbereiteten Paketen, an denen man dann verwerfungsfrei kleine Änderungen vornehmen kann.
Vor- und Nachteile größtenteils rauswerfen und nur die zentralen Elemente für eine bestimmte Anwendung beibehalten, aber auch die nicht in CP-Form verrechnen. Höchstens noch große und kleine unterscheiden.


Generell ist GURPS ja sehr frontlastig. Wenn die Charaktere einmal erstellt sind und der Detailgrad der Regeln gewählt ist, fluppt es im Spiel ziemlich gut. Da ist aber eine Session 0 auch gerne mal eine Session 0-3 und wenn ich Spielern nur eine CP-Zahl nenne und sie machen lasse, kommt so gut wie immer irgendwas raus, was so nicht passt.

Da kann der Weg eigentlich nur sein, diese Vorsortierung der zu benutzenden Regelelemente nicht durch den SL, sondern den Verlag zu machen.
Z.B. in der oben angedachten Technothriller-Box kann man dann immer noch ein breites Spektrum von Varianten bedienen, aber es fällt schon mal ein Riesenstück Komplexität weg, wenn ich von vornherein weiß, welche dieser Varianten ich spielen will.


Und zuletzt noch mal kurz allgemein zu den CP:
Die empfinde ich auch als kurioses Gebilde. Einerseits muss ich genau wissen, mit wie vielen CP ich in der Charaktererschaffung arbeiten soll, andererseits kann man die mit sehr verschiedener praktischer Spielauswirkung ausgeben und obendrauf gibt es dann im Spielverauf fetteste CP-Auswirkungen, die man eben nicht bezahlt, sondern "einfach so" erspielt.

Natürlich braucht man irgendeine Berechnungsmethode für ein Kaufsystem, aber die CP wollen zu viel gleichzeitig sein.
Und ich hatte auch schon Spieler am Tisch sitzen, die mit der Aussage mal so gar nicht klar kamen, dass die CP eigentlich egal sind ;D


Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 6.06.2022 | 20:13
Wenn die Charaktere einmal erstellt sind und der Detailgrad der Regeln gewählt ist, fluppt es im Spiel ziemlich gut.
Verglichen mit DSA? Ja. Verglichen mit D&D5 oder noch schlankeren Systemen definitiv nein.

Wie schlagen sich eigentlich andere Universalsysteme, die da näher dran sind? Gibt es inzwischen ja auch ein paar (Abstrakt-erzählerische Systeme wie Fate oder Cortex Prime klammere ich hier mal bewusst aus).
Cypher System, Genesys, Year Zero Engine SRD, Savage Worlds. Und viele viele noch kleinere Universal-Systeme wie ERA.
Eigentlich ist das ja die direkte Konkurrenz. Und sie machen oft genau das, worüber z.T. diskutiert wird: Es gibt das Basis-Baukasten-System + X fertig ausgearbeitete Setting-Versionen.

Aber ich denke ich bleibe dabei. Gurps hat seine Nische als crunchiges Univeralsystem. Wenn es diese Nische verlässt, ist es nicht mehr Gurps und auch nichts Besonderes mehr im Vergleich zu den oben genannten Systemen, sondern nur mehr ein kleiner Fisch unter vielen. Wenn seine Nische nicht mehr gefragt ist, war es das halt einfach.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: General Kong am 6.06.2022 | 20:24
HERO ist ähnlich wie GURPS, allerdings noch mehr Mach-et-dir-alleene und besser für mächtiger SC (drum heißt es auch Hero ...(, insbesondere Superhelden. Da schmiert Gurps im Vergleich ab.
Fantasy und alles mit Detail macht Gurps besser.

Sowohl spielt sich schnell und bildet die Aktionen im Spiel gut ab, aber verliert sich nicht in Details. Bei Superhelden komm ich da nicht rein: Chatakterbau, Powerlevel, Kräfte selbst ausgestalten usw. Ist nicht go gut worden bei Hero/Champions, aber dafür geht alles, ALLES viel schneller.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 6.06.2022 | 22:21
Verglichen mit DSA? Ja. Verglichen mit D&D5 oder noch schlankeren Systemen definitiv nein.

Habe ich anders erlebt. Allein schon, weil GURPS keine Feats und ähnliches ausuferndes Sondergedöns hat und weil die "time to kill" so viel kürzer ist.

Cypher System, Genesys, Year Zero Engine SRD, Savage Worlds. Und viele viele noch kleinere Universal-Systeme wie ERA.
Eigentlich ist das ja die direkte Konkurrenz. Und sie machen oft genau das, worüber z.T. diskutiert wird: Es gibt das Basis-Baukasten-System + X fertig ausgearbeitete Setting-Versionen.

Die meisten sind auch irgendwo zwischen Randerscheinung und halbverblasster Erinnerung - Savage Worlds ausgenommen.

Und genau bei dem Vergleich würde ich die Grenze wie oben angerissen ziehen.
Wenn man einfach nur zig x-beliebige Settingbücher mit 100 oder 200 Seiten raushaut - ja, das kann ein Savage Worlds besser.

Es müsste dann schon ein bisschen mehr Substanz haben, ohne sich zu sehr auf ein letztlich austauschbares Setting einzuschießen. Da lande ich dann eben bei Genre-Boxen oder -Linien (für die es teils schon enorm viel Material im GURPS-Fundus gibt), die vielleicht als allerletzte i-Tüpfelchen ein paar Settings bekommen.
Für einige Sparten wäre da im Grunde "nur" das bestehende Material aus 3e-Zeiten und verschiedenen Pyramid-Ausgaben neu zu sortieren und in ansehnliche Form zu bringen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 07:04
Allein schon, weil GURPS keine Feats und ähnliches ausuferndes Sondergedöns hat und weil die "time to kill" so viel kürzer ist.
Sorry, aber das ist einfach falsch.

Gurps hat von Haus aus Kampfmanöver (Feint, All-Out-Attack, Move and Attack, All-Out-Defense, Deceptive Attack) die D&D5 nur für bestimmte Klassen oder mit Feat erlaubt. Außerdem gibt es Advantages (Also Charakter-Optionen) mit Auswirkungen auf den Kampf, was de fakto Feats entspricht.
Gurps kennt 6 verschiedene Haltungen (Postures) mit Auswirkungen auf die Bewegung
Gurps arbeitet mit verrechenbaren Modifikatoren durch Reichweiten, Manöver etc. (im Gegensatz zum sehr flotten Vorteil/Nachteil von D&D5)
Es gibt Trefferzonen
Allein Ringen/Grappling macht bei Gurps knapp eine Seite Regeln aus
Es gibt aktive Verteidigung mit unterschiedlichen Regelungen für Ausweichen, Blocken und Parrieren
Der Schaden muss über Rüstung und Penetration verrechnet werden
Bei flexiblen Rüstungen wie Leder gibt es gesondertes "Blut Trauma" (Das durch Dividieren des Schadens durch 10 oder 5 errechnet werden muss)
Abhängig vom Schadenstyp gibt es unterschiedliche Wundmodifikatoren als Multiplikator
Schaden kann über TP-Verlust hinaus zu Shock, Wunden oder Betäubung führen

Und das ist nur der normale Kampf. Dazu kommen noch optional die Regeln für "Tactical Combat" und "Special Combat Situations". Und das sind nur die Regeln aus dem Grundbuch.

Insgesamt macht das Kampfkapitel im Gurps 4 Basic Set 55 Seiten aus. Bei D&D5, das als so "kampflastig" verschrien ist, sind es 10 (13 wenn man fairerweise die Zustände aus dem Anhang dazu nimmt, wobei da jeweils die halbe Seite mit Illustrationen voll ist).

All diese Optionen können einem gefallen, wenn es dem eigenen Geschmack entspricht. Aber flott, leicht und einsteigerfreundlich auf D&D5-Niveau ist es definitiv nicht und das liegt eben nicht nur an der Charaktergenerierung (und jetzt bitte nicht mit Gurps Lite argumentieren, das ist de fakto ein Schnellstarter und müsste konsequenterweise auch mit anderen Schnellstartern verglichen werden und nicht mit vollständigen Regelwerken).

Addon: Noch ein Punkt, der mich als SL im Kampf bei Gurps gestört hat (aber auch bei vielen anderen Systemen): Gegnerprofile haben eine zum Teil lange Liste von Eigenschaften (Traits), die man dann jeweils nachschlagen oder wissen muss. Bei D&D5 stehen alle Regeln die ich brauche fertig im Kreaturenprofil (Außer Zaubereffekte und das wird mit den neuesten Erweiterungen gerade geändert). Das würde ich mir heutzutage für jedes Rollenspiel wünschen.

Addon 2: Hier wird (auch von mir, aber auch im SJGames Forum) meist der Vergleich mit D&D5 angestellt, einfach weil es das erfolgreichste Rollenspiel am Markt ist. Aber evtl. sollte man sich eher anschauen, wie Pathfinder 2 als großes, erfolgreiches (?) crunchiges System an gewisse Sachen herangeht. Da habe ich selbst zu wenig Einblick (angefangen damit, wie erfolgreich Pathfinder 2 tatsächlich ist, PF1 ist ja groß geworden, bevor D&D5 auf den Markt kam). Aber ein schneller Blick ins PF2 GRW zeigt mir, dass selbst das komplex-taktische PF2 nur 15-20 Seiten (Je nachdem, was man alles dazu zählt) für seine Kampfregeln braucht. Und auch hier stehen alle notwendigen Regeln direkt beim Kreaturenprofil dabei.
Evtl. könnte sich ja ein hypothetisches Gurps 5 auf PF2-Niveau einpendeln, anstatt den Vergleich mit D&D5 zu suchen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 08:34
Das einzige, was GURPS jenseits der etablierten "Jünger" Kundschaft beschert hat, war die hohe Qualität der Quellenbücher.
Und da ist der Ausstoß auch genau deswegen so gering, weil der Anspruch hoch ist.

Von welcher Zeit reden wir hier? Die eingetröpfelten 4E Produkte? Naja, ich will jetzt nicht über die Qualität von Thaumatology oder Powers streiten. Aber das sind die eigenen Regelwerke, da ist zum einen Lektorat tatsächlich recht wichtig, und zum anderen kann man das jetzt nicht mit Hintergründen/Abenteuern usw. direkt vergleichen. Und selbst hier hatte man ja schon eine zweite Qualitätsstufe mit Pyramid.

Den Ruf hat sich GURPS eher aufgebaut durch die 3E Zeit, und da darf man nicht vergessen dass Quantität da eine hohe Rolle gespielt hat.

Eine "keine Hausregeln/keine Regelzitate" Lizenz wäre jetzt kein Problem. Die Annahme dass niemand zwischen offiziellen hochqualitativen Produkten und schlechten Anime-Abenteuern unterscheiden kann, nur weil bei letztem ein "Powered by GURPS" Logo draufsteht ist doch nicht mehr zeitgemäß.

Gerade übrigens angekündigt dass Cypher jetzt auch offen wird…

Insgesamt macht das Kampfkapitel im Gurps 4 Basic Set 55 Seiten aus. Bei D&D5, das als so "kampflastig" verschrien ist, sind es 10

Bei einem Special Case System wie D&D find' ich diesen Vergleich etwas an den Haaren herbeigezogen. Wenn ich die nötigen Klassenfähigkeiten, Zauber und Monsterfähigkeiten einberechne kommt man auf eine bedeutend größere Regeltiefe die man für system mastery erreichen muss.

Und ja, theoretisch kann ich das bei GURPS mit Powers auch haben, aber das wäre mir im Einsatz noch nie begegnet.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 08:53
Bei einem Special Case System wie D&D find' ich diesen Vergleich etwas an den Haaren herbeigezogen. Wenn ich die nötigen Klassenfähigkeiten, Zauber und Monsterfähigkeiten einberechne kommt man auf eine bedeutend größere Regeltiefe die man für system mastery erreichen muss.
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?
Die 55 Seiten sind tatsächlich nur die Kapital Combat, Tactical Combat und Special Combat Situations. Und die sind auch erstmal Setting-unabhängige Basisregeln. Mit Martial Arts gibt es auch noch einen eigenen Kampf-Band und die spezifischen Sachen, die es auf ein Genre anpassen sind da auch nicht extra berücksichtigt.

Und ich rede ja auch nicht von System Mastery. Sondern von dem, was ein Spieler beim Einstieg lesen und optimalerweise verstehen muss.

Ich habe Gurps nach einer etwa einjährigen Kampagne fallen gelassen und das lag primär am Kampfsystem. D&D5 spiele ich inzwischen die vierte Kampagne mit Begeisterung.
Mag ja sein, dass man Gurps mit dem richtigen Mindset flüssig spielen kann (ich habe auch einen Freund, der das von DSA4.1 behauptet). Aber es als so einsteigerfreundlich und flüssig wie D&D5 zu betrachten finde ich einfach falsch.
Muss es aber auch nicht sein. Wie gesagt würde ich eher beim Vergleich mit PF2 ansetzen. Es gibt ja offenbar durchaus eine Zielgruppe für komplexere Systeme, zu der ich halt nicht gehöre.

Wenn man den Weg von Gurps 5 in der Vereinfachung sieht (was ich wie gesagt nicht unbedingt für zielführend halte) ist es aber halt meiner Meinung nach ein Fehler, sich nur an der Charaktergenerierung fest zu beißen. Die ist dabei sicher ein starker Faktor, aber eben nicht der einzige. Da müsste man an so vielen Schrauben drehen, dass man Gurps nicht mehr wiedererkennen würde.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 10:07
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?

Weil man diese Bereiche nicht symmetrisch vergleichen kann.
D&D hat weniger Manöver, aber ungleich mehr Feats und ähnliches.

Da liegt in Sachen Komplexität auch der Hase im Pfeffer: D&D und Verwandtschaft sind nach Stufen gestaffelt, was über die sinnvoll zu präsentierenden Gegner auch den SL betrifft.
GURPS kübelt einem direkt alles vor die Füße.

Man kann hergehen und "komplettes" GURPS (dazu unten mehr) mit hochstufigem D&D vergleichen, aber dann bewegt man sich schon wieder in Sphären, die den Großteil beider Spielerschaften gar nicht betreffen.

Aber es als so einsteigerfreundlich und flüssig wie D&D5 zu betrachten finde ich einfach falsch.

Dass es leicht und einsteigerfreundlich ist, habe ich auch nicht behauptet.
Ich habe nur gesagt, dass es in der Anwendung erstaunlich flott sein kann.
Da können wir uns jetzt mit "Ist es nicht!" "Ist es wohl!" "Ist es nicht!" im Kreis drehen oder wir lassen einfach stehen, dass es unterschiedliche Spielerfahrungen gibt.


Wenn man den Weg von Gurps 5 in der Vereinfachung sieht (was ich wie gesagt nicht unbedingt für zielführend halte) ist es aber halt meiner Meinung nach ein Fehler, sich nur an der Charaktergenerierung fest zu beißen. Die ist dabei sicher ein starker Faktor, aber eben nicht der einzige. Da müsste man an so vielen Schrauben drehen, dass man Gurps nicht mehr wiedererkennen würde.

Es geht ja explizit nicht um GURPS 5 (das wird es absehbar nicht geben), sondern um die Veröffentlichungsweise weiterer GURPS-Produkte - vermutlich eben mehr wie bei DFRPG.

Aber auch im aktuellen Zustand kann man GURPS beliebig einfach spielen, ohne dass es irgendwann "nicht mehr GURPS" ist. Wie oben geschrieben finde ich es eher begrenzt sinnvoll, sich dafür GURPS anzueignen, wenn man immer so spielen will.
Gerade als Einsteigerrunde o.Ä. ist das aber weder irgendwie "falsch" noch sonstwie am Kern von GURPS vorbei. Und das sagt einem sowohl das Regelwerk als auch die Community ;)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 10:25
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?

Rein der Wahrscheinlichkeit wegen. Bei D&D ist es höchstwahrscheinlich dass gewisse SC-Fähigkeiten vorkommen, weil sie einfach im Fähigkeitenbaum der Kämpferklasse oder in der Spruchliste des Klerikers drin sind. Mit einem Feuerball oder Gebet muss ich praktisch rechnen. Und höchstwahrscheinlich auch mit den Fähigkeiten eines Goblins oder Orks.

Da kommt man dann bei den offiziellen D&D Regelwerken der jüngeren Zeit schnell auf eine angewandte Regelvielfalt die es sicher mit GURPS Advanced Kampfmanövern aufnehmen kann, vielleicht sogar mit Martial Arts.

Als SL liegt mir persönlich der größere Basis-Werkzeug-Ansatz näher – das ist so im Vergleich von 3E zu 5E D&D und auch bei GURPS vis-a-vis D&D 5E. Ich muss mir keine Hobgoblin-Shock-Trooper Supersonderfähigkeit aus den Haaren ziehen, ich sag einfach die haben gewisse Kampftaktiken. Für mich sind da Deceptive Attack usw. gifts that keep on giving.

Powers-/Advantage-basierte Kräfte und Sprüche haben oft auch den Vorteil dass sie nicht so Nebeneffekt-reich sind, aber da scheiden sich ein bisschen die Geister und leider stirbt das alte 1E Magiesystem immer noch nicht weil niemand Steve widersprechen darf. DF hat's dann auch noch als Kernsystemen genommen, weil unnötiger D&D Nachbau da eben auf der Liste stand…

Ein vereinfachtes GURPS-artiges Systemen hat man ja mit TFT im Angebot, was genauso brach liegt. Was ich sehr schade fand, denn kurz bevor die das wiedererweckt hatten, gab's sogar ein paar sehr gute "Retroklone", wo sich jetzt natürlich niemand traut.

Ich verstehe durchaus den Ansatz von vereinfachten Regeln, und mit dem Basic Combat Ansatz machte GURPS das ja schon seit Jahrzehnten auch. Aber ich persönlich schätze die Ausbaumöglichkeiten sehr. Gerade weil sie trotz der Vielfalt gut funktionieren (ick schau auf dich, DSA4).

Mein Newbie-GURPS würde da Schnitte eher bei anderen Heiligen Kühen von GURPS machen, z.B. bei der kompletten Charaktergenerierung. Point Buy muss nicht sein.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Colgrevance am 7.06.2022 | 10:38
Als D&D-Spieler muss ich zur Spielzeit am Tisch aber nur die Klassenfertigkeiten kennen, die mein Charakter gerade besitzt, und das ist dann immer noch deutlich weniger als bei GURPS die relevanten Basisregeln plus (Dis-)Advantages/Powers.

Und auch als SL muss ich vor allem die Fähigkeiten meiner NSC wissen - die SC-Fertigkeiten sollte ich vielleicht grob kennen, aber die Details überlasse ich zumindest normalerweise den Spielern und schaue sie mir höchstens bei der Encounterplanung an (falls man denn sowas überhaupt macht).

Ich mag (bzw. mochte...) detaillierte Systeme, aber das Kampfsystem von GURPS ist selbst mir zu komplex und kleinteilig, und D&D 5e kommt da auch mit Feats etc. nur in Ausnahmefällen ran (klar ist ein GURPS-Bauer, der im Kampf immer nur verteidigt, regeltechnisch einfacher als ein 5e Wizard der 20. Stufe, aber darum geht es hier nicht).
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 10:40
Point Buy muss nicht sein.
Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne (zumindest optionales Point Buy) gar nicht mehr angreifen. Und Point Buy bedingt nicht unbedingt Komplexität. Das haben z.B. die YZE-Rollenspiele auch. Im Grunde sogar Fate (du hast X Fertigkeitspunkte, Y Aspekte, Z Stunts).

Aber auch im aktuellen Zustand kann man GURPS beliebig einfach spielen
Da werden wir nicht auf einen Nenner kommen. Ich habe Gurps gelesen und geleitet und ich habe versucht es soweit zu reduzieren, dass es für mich angenehm ist. Hat nicht geklappt, weil gewisse Sachen eben selbst in Gurps nicht optional sind (Siehe auch was Colgrevance schreibt).

oder wir lassen einfach stehen, dass es unterschiedliche Spielerfahrungen gibt.
Sicherlich. Und die Spielerfahrung ist ja auch noch durch die persönlichen Vorlieben geprägt (was empfinde ich überhaupt als komplex) und dadurch, wie viel Erfahrung man mit dem System hat.
Das Argument "Es ist eh so einfach und flott, wenn man erst mal drin ist" wird seit Unzeiten von Fans komplexer Systeme vorgebracht (Ich kann gar nicht mehr sagen, wie oft ich dieses Argument über DSA gehört habe). Das wird wahrscheinlich sogar stimmen (selbst für DSA).
Fakt ist aber, um sinnvoll zu reduzieren oder es gar nicht mehr als komplex wahr zu nehmen, weil man es verinnerlicht hat, muss man das System verstehen. Und das erfordert ein Einarbeiten in das System, zu dem viele Rollenspieler:innen heutzutage einfach nicht mehr bereit sind. Mit einem im Kern als vielfältigen Baukasten konzipiertes System wird man Fans von einfacheren Systemen nicht erreichen. Und wenn man sich nur einen Teil des Baukastens für eine Setting-Box o.Ä. raus pflückt, muss man sich halt die Frage gefallen lassen, warum man gerade dieses System spielen sollte. Das ist dann knallharter Konkurrenzkampf.

Die letztendliche Frage, die in der JSGames-Diskussion gestellt wird ist ja, wie kann Gurps mehr Leute erreichen um wirtschaftlich sinnvoll zu bleiben.
In seiner konkreten Sparte (Universalbaukasten mit viel Crunch) hat Gurps aktuell keine echte Konkurrenz, aber diese Zielgruppe ist am Schrumpfen. Daher kann man versuchen, diese Gruppe zu vergrößern oder andere Zielgruppen anzusprechen.

Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

Ein anderes Thema, das glaub ich noch gar nicht angesprochen wurde ist, dass Gurps, im Gegensatz zu vielen erfolgreichen Systemen, in anderen Sprachen als Englisch gar nicht (mehr) verfügbar ist.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Dr. Beckenstein am 7.06.2022 | 10:50
Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

Keine bescheuerten Klassen und Stufen. Keine Frustration beim Auswürfeln der Charaktere. Es ist so realistisch oder cinematisch wie die Gruppe will.

Und den Aquädukt.

Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 10:53
Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne optionales Point Buy gar nicht mehr angreifen.

In Deutschland vielleicht, aber ich denke allgemein gilt eher das Gegenteil.

Aber das ist jetzt auch gar nicht so relevant: Ich rede hier jetzt eher von einem "Powered by GURPS" Sub-System/-Setting, nicht vom generellen Ansatz wie ich 6E machen würde. Das Basis-GURPS hätte weiterhin Point Buy, schon alleine um die Wichtigkeit von gewissen Elementen auszudrücken.

Aber "GURPS Fantasy - Return to the Madlands" oder was auch immer hätte dann vielleicht ein Lifepath System, das auch nicht zwangsweise punktidentische Chars ausspuckt.

Genau wie DF ja vorgefertige Fähigkeiten hat und jetzt nicht den Chars sagt dass sie sich irgendwas "passendes" zusammenbauen können.

Ich würde jetzt mehr "Powered by…" Ansätze auch interessanter finden als sich zu viel auf ein 6E zu stürzen, gerade wenn's drum geht etwas in die Breite zu gehen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 10:58
Keine bescheuerten Klassen und Stufen.
Ist für viele Spieler:innen offenbar irrelevant. Aber ja, kann man als Argument vorbringen. Haben aber abseits von D&D auch viele andere Systeme.

Keine Frustration beim Auswürfeln der Charaktere.
Die Frustration gibt es außerhalb der OSR kaum noch. Wie geschrieben ist Point Buy inzwischen doch der Standard.

Es ist so realistisch oder cinematisch wie die Gruppe will.
Vielleicht. Wenn man sich wirklich tief in das System einarbeitet und verstanden hat, an welchen Schrauben man drehen muss.
Gibt es sowas wie "Spielstil"-Templates? Pulpig, Hard-SciFi, Heroic Fantasy? Wenn man das möglichst einfach machen könnte, wäre es tatsächlich ein gutes Verkaufsargument. Wobei ich immer noch skeptisch bin, wie weit es in der Praxis tatsächlich funktioniert. Cineastisch und Crunchy hat für mich (!) in der Kombination nie wirklich funktioniert.
Aber sowas fände ich tatsächlich interessanter als ein konkretes Powered By Gurps.

Und den Aquädukt.
  ;D mmd
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 11:07
Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne optionales Point Buy gar nicht mehr angreifen.

Das war wohl auf die aktuelle "vollwertige" Point Buy-Methode von GURPS gemünzt.

Wenn man so will, ist ja alles, was kein Zufallselement hat, in irgendeiner Form Point Buy.
Und auch ein abgespecktes, vorsortiertes, auf eine Anwendung zugeschnittenes GURPS-Modell wird natürlich keine Charaktere auswürfeln lassen, sondern dem Spieler die Wahl lassen.
Die sieht dann eben "nur" deutlich anders aus als "hier hast du 250 Punkte, sprich mit deinem SL ab, wie du die ausgeben kannst".

Splittermond oder T2K4 wären da brauchbare Vorlagen - möglicherweise auch wie bei T2K4 eine sehr einfache und eine etwas komplexere Methode zur Auswahl.


Und das Argument "Es ist eh so einfach und flott, wenn man erst mal drin ist" wird seit Unzeiten von Fans komplexer Systeme vorgebracht (Ich kann gar nicht mehr sagen, wie oft ich dieses Argument über DSA gehört habe). Fakt ist, um sinnvoll zu reduzieren (oder es gar nicht mehr als komplex wahr zu nehmen, weil man es verinnerlicht hat), muss man das System verstehen.

Ich muss es aber nicht selbst reduzieren, sondern kann das z.B. meinem Spielleiter überlassen (was in GURPS-Runden gefühlt extrem weit verbreitet ist) oder eben dem Verlag.
Der Witz ist ja, dass man aus dem komplexen Regelwerk eine spezifische Anwendung basteln kann, die den Spieler mit dem allergrößten Teil der Frontlastigkeit komplett in Ruhe lässt und trotzdem auf der identischen Spielmechanik fußt.
Wie es drüben im SJG-Forum einer schrieb: Mit einer guten Aufbereitung baut sich ein neuer Spieler innerhalb von Minuten einen "legalen" GURPS-Charakter und weiß nicht mal, dass es CP gibt.

Die letztendliche Frage, die in der JSGames-Diskussion gestellt wird ist ja, wie kann Gurps mehr Leute erreichen um wirtschaftlich sinnvoll zu bleiben.
In seiner konkreten Sparte (Universalbaukasten mit viel Crunch) hat Gurps aktuell keine echte Konkurrenz, aber diese Zielgruppe ist am Schrumpfen. Daher kann man versuchen, diese Gruppe zu vergrößern oder andere Zielgruppen anzusprechen.

Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

Die Richtungsentscheidung ist ja schon durch und das völlig zu recht: wie wollte man denn signifikante Spielerzahlen zu Crunch- und Bastel-Enthusiasten "erziehen"? Wer das nicht von sich aus will, ist für ein GURPS der alten Art zumindest als Spielleiter verloren.


Als Spieler sieht das auch jetzt ggf. schon anders aus, aber man kann die beiden "Vereinfachungsquellen" SL und Verlag für diese Frage kurzerhand zusammenwerfen.

Was bringt GURPS also nicht als Baukasten, sondern als einzelne spezifische Anwendung mit?
Alles keine Überraschung und hier im Thread teils auch schon angeklungen:
- Einfache, konsistente Grundmechanik
- Klassen- und stufenlose, freie Weiterentwicklung
- einfache Stellrädchen für die Justierung von simulationistisch/realistisch zu cinematisch
- tatsächliche Wahl des Detailgrades in dem Sinne, dass es auf jedem Detailgrad funktioniert - leider keine Selbstverständlichkeit


Insgesamt würde ich sagen, GURPS kann mit einer spezifischen Anwendung am ehesten Spieler ansprechen, die auch CoC spielen.
Gut recherchierte (alternativ)historische Settings und Regeln, die ein Genre komplett überspannen...das findet man in der Form nicht so oft.

Gibt es sowas wie "Spielstil"-Templates? Pulpig, Hard-SciFi, Heroic Fantasy? Wenn man das möglichst einfach machen könnte, wäre es tatsächlich ein gutes Verkaufsargument.

Aktuell gibt es die nicht fertig aufbereitet, aber das wäre genau so ein Element für eine "Genre-Box".
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 11:18
Ich muss es aber nicht selbst reduzieren, sondern kann das z.B. meinem Spielleiter überlassen (was in GURPS-Runden gefühlt extrem weit verbreitet ist)
Das habe ich ja oben schon angesprochen. Das Argument "Einfach für die Spieler:innen, detailliert für den Spielleiter" kam im SJGames Forum ja auf. Aber was, wenn gerade ich als SL (und die sind ja meist die Käufer der Regelbücher) mich nicht in dieser Tiefe mit den Regeln auseinandersetzen will, dass ich es allen meinen Spieler:innen abnehmen kann? Dieser Ansatz hat z.B. schon Shadowrun (als Regelsystem) für mich ruiniert. Warum sollte ich als SL mir die Regeln für Magier, Rigger, Hacker etc... antun, nur damit meine Spieler locker-fröhlich spielen können, ohne sich groß Gedanken zu machen? Ich hab wirklich genug anderes zu tun.

oder eben dem Verlag.
Ja, da sind wir eben beim Knackpunkt.

Was bringt GURPS also nicht als Baukasten, sondern als einzelne spezifische Anwendung mit?
Alles keine Überraschung und hier im Thread teils auch schon angeklungen:
- Einfache, konsistente Grundmechanik
- Klassen- und stufenlose, freie Weiterentwicklung
- einfache Stellrädchen für die Justierung von simulationistisch/realistisch zu cinematisch
- tatsächliche Wahl des Detailgrades in dem Sinne, dass es auf jedem Detailgrad funktioniert - leider keine Selbstverständlichkeit
Da stellt sich eben die Frage, ob die Grundmechanik und die Stellrädchen einfach und konsistent genug sind. Du sagst ja, ich sage nein. Letztendlich entscheidet es sich hier. Kann man Gurps so präsentieren, dass es für eine ausreichend große Käufergruppe als einfach und angenehm empfunden wird.

Aktuell gibt es die nicht fertig aufbereitet, aber das wäre genau so ein Element für eine "Genre-Box".
Ich bin immer noch skeptisch (vor allem wenn man Sachen wie das Kampfsystem eben z.B. nicht anrührt), aber es ist wohl das einzige, was man wirklich probieren könnte.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 11:23
Das Kampfsystem wird man in dem Sinne anrühren müssen, dass man 3 oder 4 Komplexitätsstufen zur Wahl stellt.

Und es sollte mMn auch grundsätzliche Änderungen wie etwa bei der Kampfrundenlänge und den Manövern geben. Das dann "seitwärtskompatibel" zum alten Baukasten zu halten, ist die Kunst. 
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 11:31
Das Kampfsystem wird man in dem Sinne anrühren müssen, dass man 3 oder 4 Komplexitätsstufen zur Wahl stellt.
Ich glaube der Hauptpunkt für mich war der Schaden. Schadensarten, Wound-Modifier-Multiplikatoren, Penetration, Blunt Trauma, Wunden, Schock, Betäubung, Mortal Wounds,...
Das ist auch alles selbst in GURPS Lite schon drin.

Manöver kann man erlauben oder streichen und die Charakterbauoptionen sind im eigentlichen Spiel nicht mehr für den Spielfluss relevant, aber die Schadensverrechnung ist einfach umständlich und für mich nicht änderbar, weil ich die Auswirkungen von entsprechenden Hausregeln auf die Spielbalance einfach nicht abschätzen kann.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 7.06.2022 | 11:55
Addon: Noch ein Punkt, der mich als SL im Kampf bei Gurps gestört hat (aber auch bei vielen anderen Systemen): Gegnerprofile haben eine zum Teil lange Liste von Eigenschaften (Traits), die man dann jeweils nachschlagen oder wissen muss. Bei D&D5 stehen alle Regeln die ich brauche fertig im Kreaturenprofil (Außer Zaubereffekte und das wird mit den neuesten Erweiterungen gerade geändert). Das würde ich mir heutzutage für jedes Rollenspiel wünschen.

Sonderfertigkeiten nachblättern müssen, am Ende sogar noch elf Stück bloß für den blöden Ork am Wegesrand, das ist ein völliges K-O- Kriterium für jedes System, das ist korrekt. Stimme aber nicht mit dir überein, die Point Buy Sachen seien der Weisheit letzter Schluss, mMn verhehlen die nur die weiterhin vorhandene Unwucht zwischen den Figuren. Auswürfelsysteme umarmen hingegen diese Unwucht, das ist viel redlicher und klarer, das spart dann hinten raus viele schlimme Verrenkungen.

Trotzdem, Männer, ich bitte euch! Ihr könnt nicht GURPS draufschreiben und dann ein schwaches DnD5.5 unter diesem Namen publizieren. Das verbindet dann das Schlechteste aus beiden Welten. Dann gibts gar keinen Grund mehr, das zu kaufen.

MMn sollte man die Marktlücke "ultracrunchy" küssen und herzen und dankbar sein, dass man sie bedienen kann, denn solche Lücken sind selten. Vielleicht sollte man höchstens mal gründlich ausholzen?

Wenn man ein schwaches DnD5e publizieren will, dann sollte man sich definitiv ein neues Branding dafür überlegen. Vielleicht kann es geschickt mit seiner Herkunft kokettieren und man nennt es BURPS oder so, "best universal ... ".

Weiterer Vorschlag: GURPS sollte sich vom "generic" lösen, das ist ja auch ein größenwahnsinniger Ansatz. Wenn die stattdessen DURPS machen würden, also "DUNGEON universal role playing system" oder was weiß ich, dann wäre das bestimmt viel besser, weil fokussierter. Ein System, das Mikrocomputer und Schwertkampf gleichzeitig abbilden will, das muss sich ja zwangsläufig auf die Weltenformel zubewegen, und genau so haarsträubend schaut GURPS halt auch aus.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 12:01
Stimme aber nicht mit dir überein, die Point Buy Sachen seien der Weisheit letzter Schluss
Das sage ich auch nicht. Ist (wie so vieles) Geschmackssache. Ich bin z.B. auch ein großer Fan von Lebenspfad-Systemen (nur mit Random-Attributen im OSR-Stil kann ich gar nicht).
Ich sage nur, der Anteil an Spieler:innen, die Point Buy gegenüber anderen Methoden bevorzugen ist so groß, dass man sich ins eigene Fleisch schneidet, wenn man keine Point Buy-Methode zumindest optional anbietet.

MMn sollte man die Marktlücke "ultracrunchy" küssen und herzen und dankbar sein, dass man sie bedienen kann, denn solche Lücken sind selten.
Deshalb meinte ich ja auch, evtl. sollte man sich eher in Richtung Pathfinder orientieren als an D&D5, um zu schauen, wie man es angehen kann.

Weiterer Vorschlag: GURPS sollte sich vom "generic" lösen, das ist ja auch ein größenwahnsinniger Ansatz. Wenn die stattdessen DURPS machen würden, also "DUNGEON universal role playing system" oder was weiß ich, dann wäre das bestimmt viel besser, weil fokussierter.
Genau das ist ja im Gespräch und z.T. mit GURPS Dungeon Fantasy auch schon umgesetzt.
Allerdings denke ich, dahinter sollte schon die Prämisse von GURPS als echtes Universalsystem stehen. Weil das ist das einzige, mit dem es wirklich heraussticht.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 12:20
Ich glaube der Hauptpunkt für mich war der Schaden. Schadensarten, Wound-Modifier-Multiplikatoren, Penetration, Blunt Trauma, Wunden, Schock, Betäubung, Mortal Wounds,...

Ja, das ist schon ein ganz schönes Paket.
Aus dem Bauch raus würde ich sagen, das kann man auf die Hälfte reduzieren, ohne dass groß was fehlt.
Bei den Trefferzonenmultiplikatoren ist das allermeiste ja schon eher obskurer Sonderfall - das ist dann eh verzichtbar.

MMn sollte man die Marktlücke "ultracrunchy" küssen und herzen und dankbar sein, dass man sie bedienen kann, denn solche Lücken sind selten. Vielleicht sollte man höchstens mal gründlich ausholzen?

Es gibt nichts auszuholzen, weil GURPS keinen Power Creep und keinen Rules Bloat hat. Die ganzen Quellenbücher sind nur Anwendungsbeispiele oder bieten andere Perspektiven auf bestehende Regelelemente.
Und an optionalem Kram kann man sowieso nichts sinnvoll ausholzen ;)

Auch wenn es leicht gebetsmühlenartig klingt: GURPS ist nicht automatisch ultracrunchy. Kann man machen, muss man nicht. Dementsprechend ist die Marktlücke bzw. die Marktnische, in der es sich bewegt, auch gar nicht mal so genau umrissen.
Es richtet sich viel eher an Bastler als an Crunch-Liebhaber - das sind dann aber ganz schnell auch nur noch die SLs und da zeigt die Erfahrung der letzten Jahrzehnte (!), dass der Sektor einfach nicht genug hergibt.

Weiterer Vorschlag: GURPS sollte sich vom "generic" lösen, das ist ja auch ein größenwahnsinniger Ansatz. Wenn die stattdessen DURPS machen würden, also "DUNGEON universal role playing system" oder was weiß ich, dann wäre das bestimmt viel besser, weil fokussierter.

Genau das gibts es mit DFRPG bereits und das ist noch nicht mal schlecht. In dem Stil kann und sollte man mehr machen. Ist eben nur die Frage, was davon sich sinnvoll verkauft - eine schicke SF-Box vielleicht grad so noch, aber danach wirds dünn.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: takti der blonde? am 7.06.2022 | 13:56
Ich sage nur, der Anteil an Spieler:innen, die Point Buy gegenüber anderen Methoden bevorzugen ist so groß, dass man sich ins eigene Fleisch schneidet, wenn man keine Point Buy-Methode zumindest optional anbietet.

Das hast du jetzt häufig genug behauptet, dass mich ein Beleg dafür interessieren würde. :)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: melkvie am 7.06.2022 | 13:57
Kurze Zwischenfrage: Gibt es in den GURPS-Publikationen vorgefertigte "Regelpakete" z.B. "Ultimativer Cyberpunk-Gunporn mit Alles" und "Schnelle Low-Level EDO-Fantasy nur Fleisch und Soße"?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 15:04
Gibt es bislang abseits von Dungeon Fantasy nicht, aber genau in die Richtung wird vom Verlag aus gerade sinniert.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 15:18
Dungeon Fantasy war das einzige was print-mäßig veröffentlicht/aufgepimpt wurde, aber es gab auch die praktisch identischen Serien "Action" und "Monster Hunters". Jeweils mit knappen Zusatzregeln, Templates usw.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 15:30
Das hast du jetzt häufig genug behauptet, dass mich ein Beleg dafür interessieren würde. :)
Wie wir alle spekuliere ich hier natürlich nur. Und stützte mich dabei auf die Mehrheit der in den letzten Jahren erschienenen Rollenspiele (mit Ausnahme von OSR-Systemen und spezialisierten Erzählspielen). Point Buy ist da einfach bei den meisten vertreten. Entweder als einziges System oder zumindest als Option.

Evtl. verstehen wir aber etwas anders unter Point Buy? Ich verstehe darunter jedes System, dass jedem Charakter eine Auswahl entweder gleichwertiger oder durch einen summierten Punktwert ausgeglichener Optionen anbietet.
Dazu zähle ich als Abart auch die Systeme mit einer Anzahl von Entscheidungen in einer grundlegend balancierten Shablone (z.B. PbtA).
Wichtig dabei ist für mich zumindest der Versuch (!), ausgeglichene Charaktere zu erschaffen.

Im Gegensatz dazu gibt es das Auswürfeln von Attributen wie bei OSR-Systemen oder Midgard und Lebenspfad-Systeme.
Wobei ich bei Lebenspfadsystemen nochmal nach balancierten Lebenspfaden (jeder erhält gleich viel, nur was er genau erhält, ist Zufall, z.B. The Witcher, Beyond the Wall oder als Option in Vaesen) und nicht balancierten Lebenspfaden (z.B. Traveller) unterscheide.

Diese Varianten decken so ziemlich alles ab, was mir momentan in meiner X-hunderte System-Sammlung einfällt.
Siehst du das irgendwo anders und/oder kennst noch weitere Ansätze?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 7.06.2022 | 15:40
Mir ist noch ein Gedanke eingefallen: Ich mochte an GURPS ja vor allem die luxuriösen und thematisch tiefen Sourcebooks.

Möglicherweise ist die Zeit dafür ebenfalls abgelaufen. Kein Mensch braucht mehr ein Sourcebook für den amerikanischen Bürgerkrieg, man schaut sich einfach 3 der 35 Dokus auf YouTube dazu an und schlägt den Rest ggfs auf Wikipedia nach. Das killt ja auch Call of Cthulhu ganz oft, dieses Gefühl, dass der Autor die letzten 20 Seiten über die Weimarer Republik einfach aus dem Netz abgeschrieben hat und dass die persönliche Recherche bzw. das eigene Wissen über Weimar diesen Ansatz völlig obsolet macht.

Wenn GURPS die Sourcebooks weiter produzieren will, dann müssen sie von allem, was man nachschlagen kann (Hard Sci Fi, Historismus usw.) möglichst weit wegkommen und voll in die Fantastik rein. Auch da wirds eng, ein fiktives GURPS Harry Potter könnte niemals bessere Harry Potter Infos liefern als das Internet.

GURPS ist vermutlich einfach tot, die Simulationisten haben es am Ende totgeritten. Ich sehe aber keinen Grund, sich darüber zu grämen. Es hatte seine Zeit.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 15:46
Mir ist noch ein Gedanke eingefallen: Ich mochte an GURPS ja vor allem die luxuriösen und thematisch tiefen Sourcebooks.
Tatsächlich würden mich aktuelle und gut aufgemachte Sourcebooks in der Qualität der alten GURPS-Bücher deutlich mehr interessieren als das Regelsystem.
Vor allem wenn sie wirklich als Rollenspielbücher aufgemacht sind, also mit einem entsprechend strukturierten Aufbau und NSC- und Abenteuervorschlägen hätte das schon noch einen Wert, den eine reine Wikipedia- oder YouTube-Recherche nicht bieten kann.
Aber dafür brauche ich GURPS als Regelsystem nicht.

GURPS ist vermutlich einfach tot, die Simulationisten haben es am Ende totgeritten. Ich sehe aber keinen Grund, sich darüber zu grämen. Es hatte seine Zeit.
Ja, sehe ich auch so.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2022 | 15:50
Möglicherweise ist die Zeit dafür ebenfalls abgelaufen. Kein Mensch braucht mehr ein Sourcebook für den amerikanischen Bürgerkrieg, man schaut sich einfach 3 der 35 Dokus auf YouTube dazu an und schlägt den Rest ggfs auf Wikipedia nach. Das killt ja auch Call of Cthulhu ganz oft, dieses Gefühl, dass der Autor die letzten 20 Seiten über die Weimarer Republik einfach aus dem Netz abgeschrieben hat und dass die persönliche Recherche bzw. das eigene Wissen über Weimar diesen Ansatz völlig obsolet macht.

Ich recherchiere ja unglaublich gerne selbst. Und trotzdem sehe ich einen Sinn darin, wenn jemand ein Thema für's Rollenspiel aufbereitet. Das ist nämlich eine andere Tätigkeit, als Wikipedia-Artikel ein bisschen umzuformulieren. Und wenn ich mich dann weiter reinarbeiten will, dann sind die Quellenangaben am Ende der GURPS-Bücher auch Gold wert. Diese Vorsortierung und Kuratierung bezahle ich gerne.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 16:02
Diese Varianten decken so ziemlich alles ab, was mir momentan in meiner X-hunderte System-Sammlung einfällt.
Siehst du das irgendwo anders und/oder kennst noch weitere Ansätze?

Ich würde wohl Point Buy noch weiter unterscheiden.
Es ist ja schon was anderes, ob ich mehrere hundert Bastelpunkte frei auf X Bereiche verteilen soll oder ob mich ein System Schritt für Schritt durch eine Handvoll Einzelauswahlen führt, auch wenn die dann immer noch kein Zufallselement haben.

Charaktererschaffung in GURPS, DSA4 oder SR4 fühlt sich schon deutlich anders an als etwa in der WoD oder in Savage Worlds. 


Möglicherweise ist die Zeit dafür ebenfalls abgelaufen. Kein Mensch braucht mehr ein Sourcebook für den amerikanischen Bürgerkrieg, man schaut sich einfach 3 der 35 Dokus auf YouTube dazu an und schlägt den Rest ggfs auf Wikipedia nach.

Pyromancer schrieb es schon, aber trotzdem:
Für eine gute Aufbereitung oder auch "nur" einen guten Themenüberblick zahle ich gerne.

Denn so bequem Wikipedia & Co. für manches sind: Sie stoßen sehr schnell an ihre Grenzen.
Wir können uns aber darauf einigen, dass viele entweder denken, das wäre ausreichend oder einfach keinen weitergehenden Anspruch haben. Da bricht schon mal ein Großteil der potentiellen Kundschaft weg.

GURPS ist vermutlich einfach tot, die Simulationisten haben es am Ende totgeritten. Ich sehe aber keinen Grund, sich darüber zu grämen. Es hatte seine Zeit.

Was haben die Simulationisten angestellt, außer zu wenige zu sein? ;)


GURPS ist so gesehen Opfer seines ursprünglichen Konzepts: Kauf das Grundregelwerk und du kannst alles weitere selber machen.
Aber so verkauft man eben nur einmal ein Grundregelwerk und ab und zu mal ein kleines PDF, wo sich einer denkt: Ach ja, das ist ganz nett, unterstütz ich mal den Verlag ein bisschen.

Zum Vergleich: Andere Autoren oder Verlage fahren ja auch die Schiene, ein Grundregelwerk mit wenigen Quellenbüchern zu veröffentlichen und das wars für die Reihe. Aber die machen danach eben was anderes und verkaufen das auch noch  ;)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 16:06
Naja, ich würd' jetzt nicht gleich wieder in die GNS Hölle springen. Es ist halt nur so dass GURPS keine Resourcen mehr bekommt und Mechaniken weniger Aufwand und Begabung brauchen bzw. im Nerd-Tum mehr vertreten sind.

Genau warum es auch keine guten high-fidelity Open Source Spiele gibt. Zu viele Programmierer, zu wenig Grafiker/Musiker.

Und so bekommst du eben Nethack/GURPS 4E.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 16:07
Charaktererschaffung in GURPS, DSA4 oder SR4 fühlt sich schon deutlich anders an als etwa in der WoD oder in Savage Worlds.
Im Grunde ist es nur eine unterschiedliche Menge an Optionen, das Grundprinzip ist das gleiche. Das könnte man problemlos bei GURPS angleichen, indem man einfach die Auswahl an Optionen im Grundbuch beschränkt, oder aufteilt in "Anfänger-Optionen" und fortgeschrittene Optionen oder fertige Templates/Pakete zur Verfügung stellt.


Was haben die Simulationisten angestellt, außer zu wenige zu sein? ;)
Wenn man der Diskussion im SJGames folgt: den Diskurs rund um GURPS und zum Teil auch die Produktentwicklung in so hochspezialisierte Bereiche getragen, dass Neueinsteiger abgeschreckt werden.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 16:12
Bei welchem Spiel hängen eigentlich heutzutage die History-Nerds rum? Das war auch mal eine Riesen-Fanbase von GURPS (Japan/China/Low-Tech etc.)

Die schreiben dann halt vielleicht mehr Setting Zeug als jetzt die Materialbelastungs-Ingenieure die noch im SJG Forum sind…

(Kampfsportler sind auch Techniker in dieser Sicht)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 7.06.2022 | 16:14
Das ist eine gute Frage. So Debatten wie ein Trebuchet eigentlich funktioniert, die gab es früher ständig, die gibts heute nicht mehr so.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: nobody@home am 7.06.2022 | 16:14
Ich würde wohl Point Buy noch weiter unterscheiden.
Es ist ja schon was anderes, ob ich mehrere hundert Bastelpunkte frei auf X Bereiche verteilen soll oder ob mich ein System Schritt für Schritt durch eine Handvoll Einzelauswahlen führt, auch wenn die dann immer noch kein Zufallselement haben.

Auf jeden Fall -- und sowohl in Sachen "am Ende hätte ich gerne ein halbwegs brauchbares Gleichgewicht zwischen den SC" als auch zum schlichten Einfachhalten und schnelleren Abwickeln der Charaktererschaffung halte ich dieser Tage den letzteren Ansatz für allemal tauglicher. "Hier ist ein glibberiger Klumpen Allzweckpunkte, manscht den einfach selbst frei Schnauze in die passende Form" hat sich zumindest für mich nicht bewährt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 16:19
Im Grunde ist es nur eine unterschiedliche Menge an Optionen, das Grundprinzip ist das gleiche. Das könnte man problemlos bei GURPS angleichen, indem man einfach die Auswahl an Optionen im Grundbuch beschränkt, oder aufteilt in "Anfänger-Optionen" und fortgeschrittene Optionen oder fertige Templates/Pakete zur Verfügung stellt.

Genau so wird es ja angedacht.
Denn dass es abstrakt quasi das gleiche ist, ändert nichts daran, dass die eine Umsetzungsvariante enorm viel zugänglicher ist als die andere.

Wenn man der Diskussion im SJGames folgt: den Diskurs rund um GURPS und zum Teil auch die Produktentwicklung in so hochspezialisierte Bereiche getragen, dass Neueinsteiger abgeschreckt werden.

Das hat GURPS schon ganz alleine geschafft :think:

Einsteigerfreundlich war es nie (oder zumindest die letzten ca. 35 Jahre nicht) - und der einzige Erfolg von Lite ist oftmals, dass Einsteiger dabei bleiben ;D
Die Einsteiger, die ohne engmaschige Betreuung durch einen erfahrenen SL von Lite zur "Vollversion" wechseln, muss man ja mit der Lupe suchen.


Bei welchem Spiel hängen eigentlich heutzutage die History-Nerds rum? Das war auch mal eine Riesen-Fanbase von GURPS (Japan/China/Low-Tech etc.)

Mehrheitlich wohl bei CoC und wenn das Interessensgebiet dort nicht abgedeckt wird, verteilt es sich weitläufig auf verschiedenste Systeme.

Das ist eine gute Frage. So Debatten wie ein Trebuchet eigentlich funktioniert, die gab es früher ständig, die gibts heute nicht mehr so.

DA kannst du jetzt mit deinen komischen neuen Medien kommen ;)
Früher hat man debattiert, heute gibts irgendwo ein Video von einem verrückten Engländer, der eins gebaut hat 8)
(darüber kann man zwar trotzdem noch debattieren, das ist dann aber für den harten Kern...und das findet zumindest in meinem Umfeld dann eher im geschlossenen Funkkreis statt und weniger in Foren oder sonstwo öffentlich)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 16:30
Das ist eine gute Frage. So Debatten wie ein Trebuchet eigentlich funktioniert, die gab es früher ständig, die gibts heute nicht mehr so.

Wobei das jetzt ja wieder pure technisch ist, die meisten Leute interessieren jetzt Könige und Schlachten mehr als wie die Rüstungen aufgebaut wurden und wie viel Pfund pro Quadratinch an spitzem Andruck die aushalten.

Mehrheitlich wohl bei CoC und wenn das Interessensgebiet dort nicht abgedeckt wird, verteilt es sich weitläufig auf verschiedenste Systeme.

Bei 20er/30er ist es klar, aber ausser Mythras wären mir jetzt wenig "echt" historische Sachen bekannt. Also auch möglich dass deswegen die Fanbase kleiner ist.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 16:39
Bei welchem Spiel hängen eigentlich heutzutage die History-Nerds rum? Das war auch mal eine Riesen-Fanbase von GURPS (Japan/China/Low-Tech etc.)
Rein historisch gibt es praktisch nichts. Konkret fällt mir nur Private Eye und Midgard 1880 ein, die auch noch die selbe Epoche behandeln. Und für Savage Worlds gibt es eine Reihe von Guides zu historischen Setting. Die erreichen aber meiner Meinung nach nicht das Niveau der alten GURPS-Bücher.

Ansonsten ist eigentlich immer ein Fantasy-Anteil drin.
Cthulhu wurde ja schon genannt (einschließlich Achtung! Cthulhu). Die Mythic-Reihe von Mythras ist auch ziemlich gut. Vaesen könnte sich mit weiteren Ausbauten in die entsprechende Richtung entwickeln.


Genau so wird es ja angedacht.
Denn dass es abstrakt quasi das gleiche ist, ändert nichts daran, dass die eine Umsetzungsvariante enorm viel zugänglicher ist als die andere.
Dahingehend sind wir sicherlich einer Meinung :)
Ich wollte damit nur sagen, dass es schwierig wird, da noch konkret weiter zu unterscheiden, weil wo ziehst du die Grenze? Letztendlich ist es ja ein fließender Übergang wie viele Optionen man in ein System packt.
Und für mich ist auch viel mehr relevant, wie stark sich diese Optionen dann im Spiel auswirken bzw. voneinander unterscheiden. Sind es nur "+2 auf X in Situation Y" oder praktisch eigene Regelblöcke und Mini-Spiele? Ein Buch mit 1000 Stunts für FATE wäre trotzdem noch simpler in der Anwendung im Spiel als 100 Sonderfertigkeiten für DSA oder Pathfinder.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Ninkasi am 7.06.2022 | 16:41
Wenn GURPS die Sourcebooks weiter produzieren will, dann müssen sie von allem, was man nachschlagen kann (Hard Sci Fi, Historismus usw.) möglichst weit wegkommen und voll in die Fantastik rein. Auch da wirds eng, ein fiktives GURPS Harry Potter könnte niemals bessere Harry Potter Infos liefern als das Internet.

Es macht natürlich wenig Sinn ein Nachschlagewerk zu produzieren, welches schon für Nicht-Rollenspieler existiert, ohne Mehrwert zu bieten. 
Aber bei z.B. einem Harry Potter Quellebuch kann ich mir es gut vorstellen.
"Alle" Zauber, Artefakte, NSCs, Schulen, Geheimgesellschaften, Monster, Elixiere, Pflanzen in einem Buch. Tolle Landkarten, Pläne, Grundrisse. Plothooks, Szenario-Generator, Zufallstabellen. etc.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 16:53
Mal vom Historizismus abgesehen, seh' ich das komplett falsch wenn ich jetzt sagen würde dass der Trend gegen "Hi-Fi" Baukästen geht?

Im Mainstream Bereich ist es immer mehr komplett vorgefertigt. Die Kampagnen-Bände von D&D und DSA verkaufen sich gut. Auch sonst ein starker Trend zu existierend Abenteuern von Heldengeburt bis Tod.

Teilweise eine Ausnahme bei den OSR-lern, aber das ist dann "lo-fi", d.h. möglichst wenig fixes Settings, Vorgaben usw.

Also Regeln/Simulationismus mal zur Seite, die "Ich bastel mir aus drei GURPS Büchern und der Serie X was Eigenes" ist nicht mehr so da.

Selbst die Action/Dungeon Fantasy/Monster Hunter Ausarbeitungen sind aus dieser Sicht noch viel zu schwammig.

Kampagnenbände wachsen halt nicht auf Bäumen. Und ich seh' jetzt unter den paar GURPS Grogs da auch nicht viele in diese Richtung agieren (selbst Cole macht ja jetzt mehr Mengenware als sein Wicki-Großsetting fertig).
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2022 | 17:02
Für 90 Seiten "GURPS Star Wars" würde ich Geld bezahlen, auch wenn's die Informationen alle im Netz gibt und ich es mit Savage Worlds leiten würde.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: takti der blonde? am 7.06.2022 | 17:06
Wie wir alle spekuliere ich hier natürlich nur. Und stützte mich dabei auf die Mehrheit der in den letzten Jahren erschienenen Rollenspiele (mit Ausnahme von OSR-Systemen und spezialisierten Erzählspielen). Point Buy ist da einfach bei den meisten vertreten. Entweder als einziges System oder zumindest als Option.

Evtl. verstehen wir aber etwas anders unter Point Buy? Ich verstehe darunter jedes System, dass jedem Charakter eine Auswahl entweder gleichwertiger oder durch einen summierten Punktwert ausgeglichener Optionen anbietet.
Dazu zähle ich als Abart auch die Systeme mit einer Anzahl von Entscheidungen in einer grundlegend balancierten Shablone (z.B. PbtA).
Wichtig dabei ist für mich zumindest der Versuch (!), ausgeglichene Charaktere zu erschaffen.

Im Gegensatz dazu gibt es das Auswürfeln von Attributen wie bei OSR-Systemen oder Midgard und Lebenspfad-Systeme.
Wobei ich bei Lebenspfadsystemen nochmal nach balancierten Lebenspfaden (jeder erhält gleich viel, nur was er genau erhält, ist Zufall, z.B. The Witcher, Beyond the Wall oder als Option in Vaesen) und nicht balancierten Lebenspfaden (z.B. Traveller) unterscheide.

Diese Varianten decken so ziemlich alles ab, was mir momentan in meiner X-hunderte System-Sammlung einfällt.
Siehst du das irgendwo anders und/oder kennst noch weitere Ansätze?

Danke für die Erklärung. Ich dachte, es gäbe vielleicht irgendwo eine Aufzählung oder systematisch erhobene Daten dazu. :)

Die Diskussion bei SJG zur Zukunft von GURPS ist auf jeden Fall sehr spannend und jetzt habe ich wieder Lust in mein eines GURPS-Buch zu schauen.

Edit: Oh, glatt deine Frage überlesen, weil ich den Thread nicht weiter entführen wollte. Meine Gedanken zu dem Thema: das sollte auf jeden Fall zählbar sein und ich würde spiele, die für 50 Dollar-Cent auf itch vertrieben werden eine andere Bedeutung zumessen wollen als z.B. D&D 5e. Kann gut sein, dass der Großteil der Spielerschaft nur noch "point buy" haben will bzw. mehr Möglichkeiten des "character buildings". Mal schauen, was die nächste Auflage von D&D dann macht. Bislang ist ja im PHB und im SRD Auswürfeln der Attribute als Standard vorgestellt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 7.06.2022 | 17:14
Für 90 Seiten "GURPS Star Wars" würde ich Geld bezahlen, auch wenn's die Informationen alle im Netz gibt und ich es mit Savage Worlds leiten würde.

Echt, und was stünde da dann Nützliches drin? Das dramatische Setup kennst du schon (liebe gegen böse Seite der Macht, Superhelden und gesichtslose Massen an Mooks usw.), Look & Feel kannst du aus deinen Filmerfahrungen reproduzieren, die Planeten sind echt flott googelbar und die Statblocks nützen dir nix, wenn du am Ende doch SaWo spielst.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 17:17
Ich erachte es als schweren Fehler, ein gut gemachtes Rollenspielbuch mit einem Lexikon oder gar Wikipedia-Artikel für Nicht-Rollenspieler gleich zu setzen.
Ein allgemeines Buch oder ein Wikipedia-Artikel kann als Basis dienen, wenn es nichts anderes gibt (so nutze ich z.B. gerne verschiedene Artbooks für Magic-Settings oder The Witcher), aber von einem Rollenspielbuch erwarte ich mir, dass es für die Verwendung durch den SL (evtl. mit einem eigenen Abschnitt für Spieler:innen) optimiert ist. Das bedingt schon mal eine ganz andere Aufteilung (z.B. wichtige Persönlichkeiten als eigenes, alphabetisch sortiertes Kapitel, anstatt nur im Fließtext zu einer bestimmten historischen Entwicklung).
Außerdem erwarte ich mir Abenteueraufhänger und wenn möglich Location-Pläne und Stimmungstexte.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 18:07
Also Regeln/Simulationismus mal zur Seite, die "Ich bastel mir aus drei GURPS Büchern und der Serie X was Eigenes" ist nicht mehr so da.

Diese Gruppen stellen sicher keine gigantische Dunkelziffer, aber sie sind mehr oder weniger naturgemäß schwer zu finden, wenn sie ihren Kram nicht von sich aus in irgendeiner Form online stellen.
Macht deswegen nicht viel, weil die als zahlende Kundschaft recht uninteressant sind.

Bislang ist ja im PHB und im SRD Auswürfeln der Attribute als Standard vorgestellt.

Ich habe den Eindruck, dass das die Autoren so reinschreiben, aber die breite Masse der Spieler schon seit längerem lieber mit Standard Array & Co. arbeitet.
Wobei das Getue um die Attributgenerierung bei D&D auch ein Stück weit Augenwischerei ist. Im Grunde könnte man das ja auch auf Attributsboni eindampfen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: takti der blonde? am 7.06.2022 | 18:14
Ich habe den Eindruck, dass das die Autoren so reinschreiben, aber die breite Masse der Spieler schon seit längerem lieber mit Standard Array & Co. arbeitet.
Wobei das Getue um die Attributgenerierung bei D&D auch ein Stück weit Augenwischerei ist. Im Grunde könnte man das ja auch auf Attributsboni eindampfen.

Wie gesagt, ist sehr gut möglich! Deshalb bin ich gespannt, wie sie es in der nächsten Edition darstellen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 18:16
Diese Gruppen stellen sicher keine gigantische Dunkelziffer, aber sie sind mehr oder weniger naturgemäß schwer zu finden, wenn sie ihren Kram nicht von sich aus in irgendeiner Form online stellen.

Wobei das Eigenwerk zu präsentieren ja fast zu mehr Anreiz für Veröffentlichung führen sollte als jetzt nur die Gruppe die D&D 5E + Strahd spielt. Aber allgemein sind Rollenspieler schwer zu ermitteln und Foren-Poster haben ihren bias oder zwei.

Macht deswegen nicht viel, weil die als zahlende Kundschaft recht uninteressant sind.

Naja, Zusammenbastler brauchen Einzelteile. Wenn ich jetzt aus GURPS China + GURPS Reign of Steel mein Pappmache-Golems-erobern-Qin basteln will, brauch die die besagten Quellenbände, dann noch ein Magiesystem-Büchlein oder zwei, Low-Tech für authentische Waffen, Martial Arts für die Kampfstile usw.

Aber halt theoretisch. Die Angebot-Nachfrage Situation mag nicht perfekt sein, aber dass GURPS schwächelt und sonst auch niemand diesen detaillierten Eigenbau befriedigt (und die deutschen Detail-Freunde aus DSA & co auch immer mehr Kampagnen spielen, IME), bringt mich mehr zum Eindruck dass das nicht mehr so zieht.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2022 | 18:28
Echt, und was stünde da dann Nützliches drin? Das dramatische Setup kennst du schon (liebe gegen böse Seite der Macht, Superhelden und gesichtslose Massen an Mooks usw.), Look & Feel kannst du aus deinen Filmerfahrungen reproduzieren, die Planeten sind echt flott googelbar und die Statblocks nützen dir nix, wenn du am Ende doch SaWo spielst.

Natürlich nutzen mir die Statblocks! Gerade für die Raumschiffe!
Und dann der ganze "SIM"-Kram über Hintergrundtechnologien, Alltagsleben, "wie oft fliegt ein Passagierschiff von Welt A ab Richtung Welt B", Flottengrößen, Unterhaltskosten, ... 90 Seiten kriegt man da locker mit für mich sinnvollem Inhalt gefüllt.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 7.06.2022 | 19:06
Naja, Zusammenbastler brauchen Einzelteile. Wenn ich jetzt aus GURPS China + GURPS Reign of Steel mein Pappmache-Golems-erobern-Qin basteln will, brauch die die besagten Quellenbände, dann noch ein Magiesystem-Büchlein oder zwei, Low-Tech für authentische Waffen, Martial Arts für die Kampfstile usw.
Nur wenn ich es auch mit GURPS spielen will. Die alten GURPS-Quellenbände waren ja durchaus auch für andere Systeme interessant.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 7.06.2022 | 19:13
Wobei das Eigenwerk zu präsentieren ja fast zu mehr Anreiz für Veröffentlichung führen sollte als jetzt nur die Gruppe die D&D 5E + Strahd spielt.

Weiß ich nicht - ich selbst habe da z.B. keinerlei Interesse dran, weil zwischen "in meiner Anwesenheit spielbar" und "der breiten Allgemeinheit sinnvoll präsentierbar" noch ein paar Stunden Fleißarbeit liegen, die mir entschieden keinen Spaß machen.


Naja, Zusammenbastler brauchen Einzelteile. Wenn ich jetzt aus GURPS China + GURPS Reign of Steel mein Pappmache-Golems-erobern-Qin basteln will, brauch die die besagten Quellenbände, dann noch ein Magiesystem-Büchlein oder zwei, Low-Tech für authentische Waffen, Martial Arts für die Kampfstile usw.

Brauche ich nicht unbedingt.
Ich finde etwa GURPS Powers für meine Zwecke völlig unbrauchbar und mache das dann lieber frei Hand.

Gut, dass ich für eine SR-Konversion mal in High-Tech und Ultra-Tech reinlinse - klar.
Aber ganz viele Basteleien habe ich auch im stillen Kämmerlein mit dem Basic Set und maximal den Techlevel-bezogenen generischen Quellenbüchern aufgezogen, auch wenn es dafür z.B. ein (weitgehend) passendes 3E-Buch gab.

Da weiß ich nicht, wie die Verteilung in der Breite der Spielerschaft so ist. Aber wenn nur ein Teil der Kundschaft so wirtschaftlich unbrauchbar ist wie ich, ist die Schieflage von GURPS kein Wunder.
Das letzte, was ich mir geholt habe, war die Printausgabe von Tactical Shooting. Damit ist natürlich kein Staat zu machen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Faras Damion am 7.06.2022 | 20:53
In meiner kleinen Filterblase sind den Gurps-Profis die Mitspieler*innen abhanden gekommen. Die Gruppen bestanden immer aus einem Experten, der total toll und engagiert viel Zeit und Mühe investiert hat und auch geleitet hat. Aber der Rest hat nur mal durch die Ausrüstungstabellen geblättert oder ein Sourcebook gelesen, dass sie abseits des Rollenspiels interessierte. Diese Mitspieler*innen haben irgendwann aufgehört oder sind zu anderen RPG gewechselt. Und es war kein Ersatz rekrutierbar.
Und die Gurps-Experten konnten zwar wunderbar miteinander diskutieren, aber miteinander spielen irgendwie nicht.

Ich weiss auch nicht, wie man das hätte ändern können. Heutzutage könnte man vielleicht digital einfacher zusammenklicken, was für Zeug man verwendet, um das einzugrenzen und zu fixieren.

Der Rückgang hat also weniger mit den Produkten als mit der allgemeinen Rollenspielszene zu tun.

Aber vermutlich ist das auch nicht repräsentativ.  8)
 

 
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 7.06.2022 | 20:58
Ich hab immer einen drin der richtig dabei ist und dann gerne auch selbst eine GURPS Gruppe gründet. Der Rest schätzt oft manche Elemente (kein Stufen-/Klassen-Kram und/oder taktisches Kampfsystem), aber nicht so der 100% buy-in.

Was dann aber auch heisst, dass die 3E-Ebene noch beständiger erreicht wird, das 4E turtles-all-the way Bastelsystem ist schon etwas auswählender.

(Ach, wenn die Altexemplare von GURPS 3E deutsch nicht so teuer wären und PDFs hätten…)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: OldSam am 8.06.2022 | 00:10
..., was sie mit dem Girl-Genius-Band gemacht haben. Das wäre so ein Einstieg für Neuspieler gewesen - kompakt, alle Regeln drin, cooles Setting mit dabei - und dann macht man sich gar nicht erst die Mühe, den außerhalb der USA überhaupt verfügbar zu machen.

Du meinst weil es nicht in andere Sprachen übersetzt wird oder die Distribution an sich? Über den Kickstarter konnte ich das Ding zumindest gut nach Deutschland kriegen, obwohl die Versandpreise keinen Spaß machen, das ist für "vielleicht interessierte Spontankäufer" sicherlich sehr ungünstig.

Ich finde auch, dass man viel vergibt mit so starkem Fokus auf die USA, für mein Gefühl ist SJG seit langem schon oft zu zögerlich/markt-konservativ, wenn es darum geht mal im Marketing etwas Einsatz zu zeigen, mal zu investieren in Markenrechte, eben auch neue Sprachen etc., sie expandieren nicht - in der 3e-Vergangenheit haben sie teils deutlich zu viel gewagt mit der riesigen Masse an Sourcebooks/Lizenzen/Übersetzungen usw., und sind jetzt IMHO in der 4e zu vorsichtig.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: OldSam am 8.06.2022 | 00:47
...
 "Mein Fehler" ist also, dass ich GURPS nicht gut genug kenne, um zu wissen, dass man dann halt entgegen des Standardverfahrens mit unterschiedlichen Punktwerten in der Gruppe starten muss, um faktisch halbwegs gleichwertige Charaktere zu bekommen.  ...
...
Die Enterprise wäre eine gemeinsame Ressource der Gruppe, Picards "Zugriff" auf sie im Sinne der Kampagne kein spielrelevanter Vorteil.  ...

Ich glaube das Problem ist in der Tat die Philosophie wie man mit den Punkten umgehen soll - und ja, das ist tatsächlich nicht immer ganz intuitiv und grad früher haben "Beginners Guide"-Infos einfach noch oft gefehlt. Eine "reine Beliebigkeit" ist IMHO aber nicht die ideale Antwort, da die Nachfrage "wozu dann überhaupt?!" völlig legitim ist.

Für mich liegt die zentrale Antwort durchaus in der Konkurrenz/Vergleichbarkeit der Charaktere UND ihrer Spieler:innen bzw. deren "Durchsetzungskraft" oder "Einfluss" im Spiel, also dem Sinn ein Balancing einzubauen.

a) Jetzt gilt zunächst mal, wie bei allen RPGs, das Balancing natürlich immer relativ zum Setting ist, die Punkte sollen ja eine Art erfahrungsmäßigen Default darstellen, teils muss der GM aber eingreifen: Wenn ich "Dune" spiele ist der "Wasser finden"-Zauber eben per se viel besser als bei "Fluch der Karibik". Solche Lücken gilt es durch Setting-Aufpreise (z. B. "unusual background" u. ä.) auszugleichen, steht abstrakt natürlich auch im Basic, im perfekten Fall hätte man ein Settingbuch dafür und bedient sich einfach.

b) Bei dem Picard-Beispiel beißen sich hier wohl 2 Dinge: Die Idee der geplanten Spielrunde vs. der Sinn des Vorteils. Wenn man die Enterprise als gemeinsame Ressource betrachten möchte (ist ja sehr oft total sinnig im RPG!), dann ist sie kein Objekt der Konkurrenz/Vergleichbarkeit der Spieler und Charaktere mehr! War auch in mehreren meiner Runden so, dass die Leute outgame das Vorgehen diskutieren und dann "entscheidet" der Leader-Char einfach nur als Sprachrohr ingame, aber er trifft nicht die Entscheidung "gegen" die anderen Spieler.
Damit entsteht automatisch die Begründung, dass der diesbezügliche Anteil vom "Rank"  nicht mehr CP-relevant ist, man nutzt den Vorteil dann gar nicht mehr by the book. Wenn du diese Sichtweise spielen willst, musst du also nicht zwangsweise unterschiedliche Punkte vergeben und kommst gar nicht in den "Sinn-Konflikt":  Du kannst das hier also auch als 0-Punkte-Vorteil definieren, so habe ich das in manchen Militärrunden gelöst, der Rank steht auf dem Char, aber er hat dann auf der Meta-Ebene des Balancings _zwischen den Spieler:innen_ keine Bedeutung in der Runde.

Ich denke der Punkteaspekt bei so speziellen Advantages wie Rank wird v. a. erst dann interessant, wenn du ein kompetitives Element ansprichst: Wenn die Spieler:innen nicht richtig kooperativ zusammenarbeiten, sondern in Bezug auf ein bestimmtes Ziel konkurrieren wollen würden, welcher Char es zuerst schafft das zu erreichen, in dem Moment würde der Standard-Vorteil seinen Wert ausspielen, weil das Einbeziehen von NSCs und sonstigen Schiffsressourcen per höhergewichtigem Kommando einen echten Vorteil darstellt. (Ob man das wirklich so spielen will sei mal dahingestellt... ;))


Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: OldSam am 8.06.2022 | 00:56
Genau das gibts es mit DFRPG bereits und das ist noch nicht mal schlecht. In dem Stil kann und sollte man mehr machen.

Yes, das denke ich auch!  :d

Ist eben nur die Frage, was davon sich sinnvoll verkauft - eine schicke SF-Box vielleicht grad so noch, aber danach wirds dünn.

Wenn man das nur wüsste, was gibt der Markt noch her...?
Könnte mir auch was vorstellen im Bereich Post-Apokalypse, Cyberpunk o. ä., aber letztlich sind es alles irgendwo Nischen...
Was vielleicht klappen könnte, aber das werden sie sich wohl kaum trauen:
Wenn man recht offensiv mehrere zentrale Sachen auf einmal rausbringt in einem gemeinsamen Katalog mit gemeinsamer Werbung und klaren Bundle-Preisvorteilen - sagen wir z. B. zusätzlich zu DFRPG noch Cyberpunk u. Sci-Fi sowie Steampunk u./o. Zombieapokalypse und dann die Werbebotschaft des generischen Systems auch für Newcomer nochmal stärker vermittelt: "Learn the rules ONCE, play many different styles!" - Idealerweise kombiniert man das dann auch mit richtig attraktivem Einsteigermaterial, z. B. für einschlägige Romane/Serien/Filme zugeschnittene Quick-Start-Sachen mit entsprechenden Chars und ein paar passenden GM-Ratschlägen... *


*: Und wenn es das dann sogar auch noch zusätzlich auf Deutsch geben würde, das wäre sowas von ultrakrass! ( man darf ja mal noch träumen, oder? ;-) )
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: OldSam am 8.06.2022 | 01:06
Der Rückgang hat also weniger mit den Produkten als mit der allgemeinen Rollenspielszene zu tun.

Das ist ganz bestimmt (leider) ein gewichtiger Faktor. Wobei ich nicht hoffen möchte, dass der schon so schwer wiegt das es eigentlich keine echten Steuerungsoptionen für die Verlage mehr gibt. Ich glaube irgendwie schon, dass man teilweise noch was reißen kann... Aber wenn man allein mal ganz nüchtern schaut: Wie krass ist die mediale Konkurrenz heute im Vergleich zu vor 20-40 Jahren - ständig Youtube/Social Media/Online-Games, sogar noch während der Busfahrt auf dem Smartphone etc.

...aber an sich ist doch das grundlegende Konzept vom Pen&Paper-RPG so großartig, dass es auch auf neuen Technologien Maßstäbe setzen könnte, wenn man es irgendwie schaffen würde  "das Handwaving" usw. vom GM mit einfachen, flexiblen Werkzeug abstrahiert aber effektiv abzubilden :)
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 8.06.2022 | 15:40
Damit entsteht automatisch die Begründung, dass der diesbezügliche Anteil vom "Rank"  nicht mehr CP-relevant ist, man nutzt den Vorteil dann gar nicht mehr by the book. Wenn du diese Sichtweise spielen willst, musst du also nicht zwangsweise unterschiedliche Punkte vergeben und kommst gar nicht in den "Sinn-Konflikt":  Du kannst das hier also auch als 0-Punkte-Vorteil definieren, so habe ich das in manchen Militärrunden gelöst, der Rank steht auf dem Char, aber er hat dann auf der Meta-Ebene des Balancings _zwischen den Spieler:innen_ keine Bedeutung in der Runde.

Schön erklärt  :d

Wenn man das nur wüsste, was gibt der Markt noch her...?
Könnte mir auch was vorstellen im Bereich Post-Apokalypse, Cyberpunk o. ä., aber letztlich sind es alles irgendwo Nischen...

Meine Perspektive war hier ja schon zu lesen:
Für konkrete Settings sehe ich weniger einen Markt, auch wenn es halbwegs bekannte Franchises mit "Zug" wären.

Aber Genre-Boxen - das wäre zumindest für ein paar Genres etwas, was ich mir gerne zulegen würde und was auch ein gewisses Alleinstellungsmerkmal hätte.
Zumal längst erwiesen ist, dass die GURPS-Autoren so eine umfassende Bearbeitung sauber hinbekommen und das wahrscheinlich wie die Quellenbücher in einer Form, dass man auch als Systemfremder was damit anfangen kann.
Da kann man dann immer noch (hoffentlich) beliebtes Material als Beispiel umsetzen, egal ob es mit in der Box liegt oder einzeln verfügbar ist.


...aber an sich ist doch das grundlegende Konzept vom Pen&Paper-RPG so großartig, dass es auch auf neuen Technologien Maßstäbe setzen könnte, wenn man es irgendwie schaffen würde  "das Handwaving" usw. vom GM mit einfachen, flexiblen Werkzeug abstrahiert aber effektiv abzubilden :)

Da mag der alte Sack aus mir sprechen, aber ich empfinde es seit längerem als deutlichen Mehrwert des "analogen" Rollenspiels, dass ich da einerseits selbst mit minimalstem Aufwand Änderungen vornehmen kann und dass mir andererseits keiner ungefragt drin rum fummelt.
Das (also letzteres) und ein paar verwandte Aspekte gehen mir z.B. im Videospielsektor unheimlich auf den Zeiger.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Colgrevance am 8.06.2022 | 19:24
Apropos "alter Sack"  ;): Andere Verlage monetarisieren doch zur Zeit mehr oder weniger erfolgreich Nostalgieprodukte - gäbe es da bei GURPS gar nichts? Ernstgemeinte Frage, da ich erst ab der vierten Edition mit dem Spiel beschäftigt habe.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 8.06.2022 | 19:40
Andere Verlage monetarisieren doch zur Zeit mehr oder weniger erfolgreich Nostalgieprodukte - gäbe es da bei GURPS gar nichts?

Die machen fast nichts anderes, das ist ja das Problem. Kickstarter für alte Produkte, von OGRE bis zu The Fantasy Trip. Selbst Dungeon Fantasy ist der D&D Nostalgietrip.

Zwischen dem und der Goldenen Munchkin Gans hat SJG keine Probleme. Aber halt auch wenig Ambitionen…
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Colgrevance am 8.06.2022 | 20:02
Die machen fast nichts anderes, das ist ja das Problem. Kickstarter für alte Produkte, von OGRE bis zu The Fantasy Trip. Selbst Dungeon Fantasy ist der D&D Nostalgietrip.

Zwischen dem und der Goldenen Munchkin Gans hat SJG keine Probleme. Aber halt auch wenig Ambitionen…

Ist mir bekannt - meine Frage bezog sich daher auch spezifisch auf GURPS. Wenn sich eine Weiterentwicklung aufgrund finanzieller Bedenken nicht lohnt, wie sieht es dann mit Retroprodukten aus, die evtl. etwas einfacher sind - analog der d20-OSR. Oder gibt es da bei GURPS gar nichts?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 8.06.2022 | 20:13
So wirklich einfach war das konzeptbedingt nie. Oder jedenfalls nicht zu Zeiten, an die sich nennenswert viele Spieler noch erinnern.

Andererseits geht es ja gar nicht darum, dass sich eine Weiterentwicklung nicht lohnt. Die Entwicklung ist nach dem ursprünglichen Konzept abgeschlossen und jetzt (eigentlich schon sehr lange ;)) stellen sich Fragen der Präsentation und Informationsaufbereitung.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 8.06.2022 | 20:56
[...]wie sieht es dann mit Retroprodukten aus, die evtl. etwas einfacher sind - analog der d20-OSR. Oder gibt es da bei GURPS gar nichts?

Ich denke dazu war GURPS immer etwas zu breit gestreut, mal von den ganzen Lizenzprodukten abgesehen die sie nicht mehr bedienen dürften (Ein neues Discworld kam ja). Kultprodukte und generisch ist oft nicht so ein Ding. Ich meine, Cyberpunk war berühmt, aber nicht aus Gründen die eine Neuauflage zum Kultkracher machen würden. Reign of Steel war beliebt, aber wäre spätestens ab jetzt wish.com Terminator.

Schaut man sich die Liste (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books#Third_edition) mal an, haben wir recht wenige Serien oder Individualerfolge. Korrigiert mich wenn ich etwas übersehe.

Das Genre-Hopping ließe sich evtl verkaufen und spielt dann auch in die Stärken von GURPS rein. Aber auch da hat man Torg, The Strange oder kann schnell was mit Savage Worlds/FATE machen.

Und Yrth hat doch noch nie jemanden interessiert.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: General Kong am 8.06.2022 | 21:17
Gurps machte tolle Quellenbücher, die immer noch Standards setzen. Allerdings waren die halt selten mit Abenteuern oder Kampagnen unterfüttert.Gurps Traveller hatte super Quellenbücher vor einer alternativen Zeitschiene.

Aber das alles weckt nicht eine irgendwie geartete Nostalgie.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2022 | 21:42
Und Yrth hat doch noch nie jemanden interessiert.

Außerdem gibt's eigens für die 4. Edition GURPS Banestorm schon, eventuelle Doch-Nostalgiker dürften also bereits bedient sein.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 8.06.2022 | 22:56
Ich muss aber sagen dass ich trotz meines Fatalismus es durchaus positiv empfinde dass diskutiert wird, sogar von Kromm's Seite aus. Vielleicht gibt's ja doch noch etwas Hoffnung.

HERO hat ja ähnliche Problem. Und die haben sogar noch interessantere IP (Champions) *und* inzwischen sogar bessere Lizenz-Optionen. Aber halt auch kein Geld, inzwischen IIRC nicht mal jemanden der Vollzeit dran arbeitet.
GURPS hat eine leicht größere Fanbase (an Forums-Aktivität und Diskussionen gemessen, so ungenau das auch ist) und die Munchkin-Bank. Wer weiß also…

Und in meinem nächsten Fiebertraum sieht dann Kevin Siembieda auf seinem Weg nach Damascus, VA das Licht der OGL.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: tartex am 8.06.2022 | 23:14
Und in meinem nächsten Fiebertraum sieht dann Kevin Siembieda auf seinem Weg nach Damascus, VA das Licht der OGL.

Du glaubst irgendwer würde das Palladium-Regelwerk für seine eigenen Settings verwenden, falls es einem nachgeworfen wird?  :o

Das kann es nicht sein. Erkläre dich!  >;D
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 8.06.2022 | 23:28
Ich will jetzt weniger was über den Nutzen dazu sagen, eher über die Unwahrscheinlichkeit der Bekehrung.

Aber hey, ich wohn neben einer Werkstatt für alte amerikanische Autos, und hab einen Account auf Dragonsfoot, also schließ ich pauschal nichts aus. ;)

Hmm, GURPS 3E Palladium Fantasy Setting wär auch mal eine Kampagne…
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: tartex am 9.06.2022 | 00:55
Ansonsten bietet ja Mutants in the Now (https://www.drivethrurpg.com/product/378040/Mutants-in-the-Now) sowas wie ein aufgeräumtes Palladium-System.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Achamanian am 9.06.2022 | 02:07
Ach, jetzt hätte ich ja langsam auch wieder Lust, GURPS auszuprobieren. Ist ja nur um die 25 Jahre her, das letzte Mal ... wie doof, dass ich erst vor einem Jahr fast alles abverkauft habe.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2022 | 08:22
Ich habe jetzt nochmal in GURPS Discworld reingeschaut, weil es mich interessiert hat: Im Prinzip handelt es sich dabei um eine Nacherzählung und Zusammenfassung der Romane. Wirklich großartig zum Schmökern, auch wegen den tollen Illus (und wegen der Randspalte, warum gibts überhaupt Rollenspielbücher ohne Randspalte?), aber der Spielwert dürfte sehr niedrig sein.

Mich persönlich stört das nicht, ich habe auch schön doof/begeistert geschaut, als ich plötzlich mal GURPS Sid Meiers Alpha Centauri in der Hand hielt, (ein Rollenspiel zu meinem Lieblingscomputerspiel), aber es fällt schon auf, dass der Link von den jeweiligen Themen in die Rollenspielwelt ziemlich aufgesetzt ist.

Denn: Der weirde Vibe der Scheibenwelt oder dieses "Clash of Cultures"-Ding von SMAC eignen sich eben für ihr Medium, aber wie soll das denn sinnvoll an den Spieltisch transportiert werden? Wie soll man das denn "bespielen"? Das geht doch bestenfalls in Form von so touristischem Rollenspiel, also wie wenn man halt durch Aventurien tingelt und aah und ooh sagt.

Und macht das wirklich auch jemand? Spielt man dann einen Zwerg in Ankh-Morporkh, der in die geflickte Trommel geht und sich freut, dass er am anderen Ende des Raumes den Rincewind sieht und seine vielbeinige Truhe?

Was ich vielleicht sagen will: Diese irren Splatbookwelten sind halt nochmal ein neues rollenspiel-literarisches Subgenre und das ist auf jeden Fall mega geil, aber sie sind halt schon arg verstiegen und sehr Rokoko. Und sie würden auch ohne GURPS genauso gut oder schlecht funktionieren.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 08:37
Der weirde Vibe der Scheibenwelt oder dieses "Clash of Cultures"-Ding von SMAC eignen sich eben für ihr Medium, aber wie soll das denn sinnvoll an den Spieltisch transportiert werden? Wie soll man das denn "bespielen"?
[...]
Was ich vielleicht sagen will: Diese irren Splatbookwelten sind halt nochmal ein neues rollenspiel-literarisches Subgenre und das ist auf jeden Fall mega geil, aber sie sind halt schon arg verstiegen und sehr Rokoko.

Mal davon abgesehen dass ich Ersteres gar nicht nachempfinden kann, was meinst du mit "diese irren Splatbookwelten" hier im Kontext? Was aus dem GURPS Kanon gehört da noch dazu bzw. macht das zum System-Feature und damit Problem?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 9.06.2022 | 09:16
Denn: Der weirde Vibe der Scheibenwelt oder dieses "Clash of Cultures"-Ding von SMAC eignen sich eben für ihr Medium, aber wie soll das denn sinnvoll an den Spieltisch transportiert werden? Wie soll man das denn "bespielen"? Das geht doch bestenfalls in Form von so touristischem Rollenspiel, also wie wenn man halt durch Aventurien tingelt und aah und ooh sagt.
Die Scheibenwelt hat viel zu  bieten.

z.B.:
Stadtwachen in Ankh-Morpok mit abstrusen Kriminalfällen
Jung-Zauberer die sich durch die Katastrophen und Intrigen der Unsichtbaren Universität kämpfen müssen
Humoristischen "Gothic Horror" in Überwald
Alle klassischen Arten von Fantasy-Abenteuern mit einem verrückt-lustigen Twist
Man könnte sogar "Shadowrun" in Ankh-Morpok mit Dieben oder Assassinen machen
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2022 | 09:54
Die Scheibenwelt hat viel zu  bieten.

z.B.:
Stadtwachen in Ankh-Morpok mit abstrusen Kriminalfällen
Jung-Zauberer die sich durch die Katastrophen und Intrigen der Unsichtbaren Universität kämpfen müssen
Humoristischen "Gothic Horror" in Überwald
Alle klassischen Arten von Fantasy-Abenteuern mit einem verrückt-lustigen Twist
Man könnte sogar "Shadowrun" in Ankh-Morpok mit Dieben oder Assassinen machen

Da stimme ich dir zu, aber das steht halt alles so nicht in der Spielhilfe drin (vorbehaltlich, dass ich mich irre). Was man eigentlich bräuchte, wären genau diese Abenteuer ausformuliert.

Davon abgesehen ist es auch recht mutig, die lustige Weirdness vom Pratchett ohne Weiteres so nachbilden können zu wollen, ohne nur - wie von mir im Zwergenbeispiel angezeichnet - die bereits bekannten Aspekte einfach nur zu wiederholen und diese Art von Rollenspieltourismus zu machen und zu sagen, Truhe mit Beinen, hahaha, die kenne ich aus den Romanen, hahaha.

Freilich kann man auch so Rollenspiel machen, wer bin ich, das zu verurteilen. Aber dann braucht man das Splatbook nicht, dann reicht es, Colours of Magic zu lesen und mit seinen Figuren einmal im Kreis durch Ankh Morporkh zu laufen und bei allen Sightseeing Spots einmal kurz anzuhalten und zu schwelgen.

Die Splatbooks sind klasse, aber ihr rollenspielpraktischer Nutzen ist oft sehr dünn. Für Tourismus braucht man keine Splatbooks, vor allem dann nicht, wenn die Welt außerhalb der Splatbooks existiert. Aventurien gibts nur in den Rollenspieltexten, da lasse ich mir das eingehen, aber für die Scheibenwelt, nein.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2022 | 10:33
Lizenzierte Settings sind auch abseits von GURPS so eine Sache. Einerseits ist es für den Fan natürlich erst mal nett, daß es auch Spielmaterial zu seinen Lieblingsromanen/-filmen/-comics/-wasauchimmer gibt und entsprechend kauft er das wohl auch einfach mal aus Interesse -- vor allen Dingen natürlich, wenn er ohnehin schon Rollenspieler ist. Andererseits bin ich nicht überzeugt, daß er sich dabei die Frage, ob und was er in der entsprechenden Welt auch tatsächlich spielen will, immer und überall oder auch nur in der Mehrzahl der Fälle wirklich schon konkret gestellt und sie nach hinreichender Überlegung klar mit "Ja" und "Am liebsten <X>" beantwortet hat...

Für den Verlag kann's dabei prinzipiell erst mal egal sein, ob dann mit seinem Zeug auch tatsächlich je gespielt wird, der kriegt sein Geld ja schon rein aus dem Verkauf. Natürlich gibt's Grenzen dafür, mit was er durchkommen kann, ohne daß sein Ruf und damit sein zukünftiger Umsatz darunter leidet, aber ich habe so das Gefühl, daß "Hier ist euer Fanmaterial noch mal nett mit Spielwerten aufbereitet" bei den meisten Spielern, die sich für das spezielle Setting überhaupt erst mal interessieren, noch nicht einmal an denen kratzen dürfte.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 11:45
Da stimme ich dir zu, aber das steht halt alles so nicht in der Spielhilfe drin (vorbehaltlich, dass ich mich irre).

Kapitel 11 "Bad Food, No Sleep, and Strange People" nicht ausreichend?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2022 | 12:21
Kapitel 11 "Bad Food, No Sleep, and Strange People" nicht ausreichend?

<5% Gesamtanteil am Band nicht ein bisschen dünn?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: OldSam am 9.06.2022 | 13:03
<5% Gesamtanteil am Band nicht ein bisschen dünn?

So rein quantitativ würde ich da aber nicht rangehen, die arbeiten bzgl. Lektorat etc. traditionell viel daran zu kürzen und das Wesentliche auf den Punkt zu bringen ;)
34 Seiten im Letter-Format für einen Themenbereich finde ich auch gar nicht so wenig.

Auf meiner Wunschliste steht ja schon lange, dass das 4e Discworld RPG auf Deutsch übersetzt wird, mal schauen ob es noch in Erfüllung geht oder ob die deutschen Verlage einfach keine Chancen mehr sehen, selbst bei solchen Markennamen...
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: aikar am 9.06.2022 | 13:12
Auf meiner Wunschliste steht ja schon lange, dass das 4e Discworld RPG auf Deutsch übersetzt wird, mal schauen ob es noch in Erfüllung geht oder ob die deutschen Verlage einfach keine Chancen mehr sehen, selbst bei solchen Markennamen...
Einen Erweiterungsband für ein Rollenspiel zu übersetzen, ohne die Basisbände vorher zu übersetzen macht wohl nicht wirklich Sinn.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 13:26
<5% Gesamtanteil am Band nicht ein bisschen dünn?

Was fehlt dir konkret?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: OldSam am 9.06.2022 | 13:45
Einen Erweiterungsband für ein Rollenspiel zu übersetzen, ohne die Basisbände vorher zu übersetzen macht wohl nicht wirklich Sinn.

In dem Fall eben schon, weil es ein autarkes Produkt ist!  :d
Darum haben sie es auch Discworld Roleplaying Game genannt, nicht GURPS Discworld o. ä., es scheint aber vielleicht nicht klar genug herauszukommen, falls das viele verwechseln...
Die Regeln sind jedenfalls enthalten, man braucht nichts weiter außer dem Discworld-Buch.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2022 | 14:02
Was fehlt dir konkret?
Ein Mehrwert, der einen Grund liefert, so ein Buch zu kaufen.

Eine oberflächliche Zusammenfassung der Scheibenwelt-Inhalte (=95% des Bandes) ist kein solcher Mehrwert. Die Zielgruppe für den Band dürfte außerordentlich scheibenweltkompetent sein. Sie weiß bereits, was ein Troll ist.

Ein exemplarischer Mehrwert wären funktionierende Abenteuer, die das Problem für mich lösen, wie ich als Spielleiter z.B. den sehr metaphorischen, philosophischen und kulturell-referenziell-ironischen Humor der Scheibenwelt irgendwie mit klassischen Abenteueranforderungen (e.g. Gruppentauglichkeit, Erfahrbarkeit und Anfassbarkeit, dramatische Struktur, Twist, was weiß ich) in Verbindung bringen soll.

Es handelt sich dabei um ein erhebliches Problem. Wenn mir der Band nur 10 Seiten liefert, die dieses Problem angehen, aber gleichzeitig 190 Seiten liefert mit dem Thema "Was ist die Scheibenwelt?", dann ist er im Wesentlichen nutzlos.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: tartex am 9.06.2022 | 14:18
Überhaupt scheinen ja die meisten der in den 90igern gehypten GURPS-Bände spätestens mit Wikipedia ihren Existenzberechtigung verloren zu haben.

Warum soll ich mir einen GURPS-Band holen, wenn ich stattdessen 10stündige Podcasts zu fast jedem Thema habe?

So viele Spielwerte gab es z.B. in den historischeen Bänden da ja so weit ich mich erinnere meistens ja auch nicht.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 14:29
Ein Mehrwert, der einen Grund liefert, so ein Buch zu kaufen.

Ich meinte bezüglich des Kapitels. Das scheint zu beinhalten was du oben wolltest bezüglich Kampagnen, Abenteuer usw.

Es handelt sich dabei um ein erhebliches Problem. Wenn mir der Band nur 10 Seiten liefert, die dieses Problem angehen, aber gleichzeitig 190 Seiten liefert mit dem Thema "Was ist die Scheibenwelt?", dann ist er im Wesentlichen nutzlos.

Ich würde Romane jetzt nicht kategorisch mit Referenzwerken gleichsetzen noch eine lückenlose Kenntnis aller Käufer/Interessenten voraussetzen.

Und wie gesagt, was ist hier das GURPS Problem? Das haben doch Conan 2d20 oder Star Wars D6/D20/Dsonstnochwas auch?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2022 | 14:47
No offense: Ich würde mich freuen, wenn du dein Diskussionsziel oder dein Erkenntnisinteresse artikulieren könntest, damit ich abschätzen kann, ob es sich für mich rentiert, mich zu engagieren.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 15:12
No offense: Ich würde mich freuen, wenn du dein Diskussionsziel oder dein Erkenntnisinteresse artikulieren könntest, damit ich abschätzen kann, ob es sich für mich rentiert, mich zu engagieren.

Primär die Frage was jetzt GURPS-spezifisch an den Discworld-Problemen ist. Wir redeten hier ja über die Probleme des Systems bzw. der Veröffentlichungsstrategie. Geht's dir jetzt um allgemeine Lizenzprodukt-Probleme oder siehst du etwas GURPS spezifisches hier?
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2022 | 15:53
Meiner Wahrnehmung nach war es ursprünglich ein positiver Aspekt an und ein Alleinstellungsmerkmal von GURPS, dass sie eine sehr breite Palette an Splatbooks veröffentlicht haben (so breit, dass es schon ans Alberne grenzte: "Denk dir irgendein Thema aus - es gibt bereits ein GURPS-Splatbook dazu.")

Meine Einschätzung ist, dass man mit diesem Pfund aus den angeführten Gründen heutzutage nicht mehr wie früher wuchern kann.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 16:43
Ja, das mit den vielen alleinstehenden spezifischen Bänden war ein gewisses Alleinstellungsmerkmal. Viele generische/Genre Werke gabs manchmal auch von der Konkurrenz. Aber das war dann halt äquivalent zu "GURPS Space" und nicht "GURPS Terradyne".

Zur Zeit machen sie aber gar nichts mehr davon. Ein bisschen was zu den ganz generischen Linien gab's am Anfang der vierten Edition noch.

War das damals schon vom Prinzip her unrentabel oder ist es erst jetzt, wo man keine kritische Masse an Fans mehr hat?

Im Endeffekt gibt's ja mehrere Publikationsstrategien, z.B.:

- Grundbücher + allg. Genrebücher (GURPS Status aktuell, HERO ab Version 4)
- Komplett-Genrebücher, d.h. mit Regeln (HERO vorher, z.B. Ninja HERO, Fantasy HERO, Space HERO)
- Grundbücher + spezifische Hintergründe, lizensiert oder neu (GURPS zu 3E Zeiten, von Reign of Steel über Cthulhupunk zu Riverworld, Witchworld und Book of the New Sun)
- Komplett-Spezifische Bücher (wie z.B. GURPS Hellboy od. Discworld)

Ich denke neue große Lizenzen sind nicht drin, aber ich wär mir auch nicht sicher ob man mit den anderen Ansätzen so viel erreichen könnte. Grundbücher sind halt auch teuer, wenn ich mein "innovatives" Savage Worlds Setting spiele, kostet mich das nicht viel, selbst wenn ich danach nie wieder das anlange. Die zwei Basics Hardcover sind schon etwas mehr Investment.

Was wären denn eure verhältnismäßig realistischen wirtschaftliche Vorschläge?

Ich könnte mir eine 4.5 Edition vorstellen. Also regelmäßig eigentlich nichts neues das über mindere Kostenkorrekturen hinausgeht, aber anders organisiert.
Kern ist ein schlankes Basisregelwerk. Es fehlen dann halt etliche Vorteile die eher zum Baukastenprinzip gehören, Skill- und Kampfregeln sind relativ komplett drin. Etwas editiert und besser gelayouted kann man das vom Seitenumfang gut reduzieren.
Ziel so 128 bis max. 200 Seiten. (Hey, 2E war grob so groß).
Im obligatorischen Kickstarter gibt's das dann noch als Sonder-Level mit einem Exklusiv-Abenteuer (erweitertes Ein Arris) als Retro-Box.

Der ganze Rest der beiden 4E Bücher plus einiges aus Powers und Martial Arts gibt's als "Kompendium". Wenn da zu viel ins Tröpfchen wandert, kann man sich ja evtl. des Ulisses-Tricks bedienen und bei Kampagnenbänden das relevante Fehlende in den Anhang packen.

Dann zeitgleich leicht un-generische Genrebände. Also komplette Settings, von denen man aber viel genug noch für andere Sachen nutzen kann. Die Fantasy Variante hat also einen eigenen Charakter, aber ist sonst genügend West-Fäntelalter dass man es auch kaufen kann wenn man nur die Waffen und Zauber haben will.
Betitelt wird das dann auch so "GURPS TNG Fantasy: World of Genericdom", "GURPS TNG Space: The Corvalian Empire" usw.

Softcover, besseres Layout als 4E, PDFs natürlich.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 9.06.2022 | 17:58
Habs ja schon geschrieben:

"Autarke", d.h. in sich geschlossene Genre-Boxen, bei denen ich erst gar kein Basic Set mehr brauche, weil der Verlag die notwendigen Vorauswahlen getroffen und flüssig nutzbar strukturiert hat.
Boxen deshalb, weil man die Inhalte so leichter auf mehrere dünne Bücher aufteilen kann, von denen man nicht immer alle nutzt oder von denen sich sogar welche gegenseitig ausschließen.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Ávila am 9.06.2022 | 20:01
Welche Reihen (ohne Lizenzen) hat SJG denn in ihrer Backlist, die sich für solche Einzelspiele sinnvoll auskoppeln lassen?

Wenn ich da mal durchgehe und schaue, wo es denn für mehrere Veröffentlichungen gereicht hat, finde ich:

Action
Könnte man wohl ähnlich wie Dungeon Fantasy rausbringen.

Banestorm/Yrth
Keine Ahnung, was dieses Setting besonders macht. Hat das viele Fans? Ein besonderes Merkmal, das Leute anziehen könnte?

Dungeon Fantasy

Horror
Könnte man wohl ähnlich wie Dungeon Fantasy rausbringen. Evtl. auch mit Monster Hunters kombiniert (s.u.).

Infinite Worlds
Das kann ich mir sehr gut vorstellen, die Alternativgeschichte/Zeitreisethematik macht kaum wer so gut wie GURPS. Ist natürlich die Frage, ob die Nische groß genug ist.

Monster Hunters
Könnte man wohl ähnlich wie Dungeon Fantasy rausbringen.

Space Atlas/Space Adventures
Das Setting ist nett, aber inzwischen zu altbacken, als dass eine Neuauflage viel Sinn machen würde.

Steampunk
Gibt tatsächlich ein halbes Dutzend Bücher dazu, hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Kann ich nicht nicht einschätzen.

Supers
Hier gibt es auch eine Reihe Veröffentlichungen, obwohl ich GURPS für das Genre als recht ungeeignet einschätze.

Transhuman Space
Das kann ich mir auch sehr gut vorstellen. Eines von GURPS großen Settings und auch nicht schlecht gealtert. Mit moderner Präsentation könnte das was werden, auch wenn es inzwischen eine Reihe Konkurrenten in dem Bereich gibt.

World War II
Im Military-Bereich gibt es auch wenig Konkurrenz, ist natürlich auch wieder die Frage, ob die Nische groß genug ist.


Dazu kommen natürlich noch die ganzen Historischen Settings: Das würde mich persönlich am Meisten interessieren. Und Wikipedia ist da für mich keine Konkurrenz. Wenn das Rollenspielbuch gut gemacht ist, liefert mir das die spielrelevanten Infos sowie Abenteuer- und Kampagnenideen, die ich mir aus einem Geschichtsbuch erst mühsam selbst erarbeiten müsste. Hier gilt natürlich ganz besonders, das die Nische klein ist; Historienspiele sind erschreckend selten im Rollenspiel.

Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2022 | 20:25
Banestorm/Yrth
Keine Ahnung, was dieses Setting besonders macht. Hat das viele Fans? Ein besonderes Merkmal, das Leute anziehen könnte?

"Besonders" macht das Setting wohl noch am ehesten, daß seine menschlichen Bewohner bzw. deren Vorfahren direkt von unserer Erde stammen. Die örtlichen Elfen haben sich -- wenn ich's noch richtig im Kopf habe -- so zirka zur Zeit unserer Kreuzzüge zusammengetan, um mit einer kollektiven Zauberanstrengung die ebenfalls schon einheimischen Orks auszulöschen, der Versuch ging nach hinten los, eine Menge Leute insbesondere auf beiden Seiten des Konflikts zwischen Christen und Moslems fanden sich plötzlich in einer fremden Welt wieder (in der sie inzwischen ihre eigenen Reiche gegründet haben), und die wenn auch inzwischen abgeschwächten Nachwirkungen ziehen bis heute noch gelegentlich Bewohner anderer Realitäten nach Yrth, wo sie sich dann mit den vorhandenen Einwohnern bzw. die sich mit ihnen herumschlagen dürfen...
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: Sosthenes am 9.06.2022 | 20:31
Ich bin mir nicht sicher wie praktikabel Boxen wären. Erfordert entweder viel Masse (PF,D&D) oder schon wieder Kickstarter, was dann die bestehenden Fans eher abgreift.

Die bestehende Settings sind halt eher generisch. Da müsste man sicher noch etwas dazumachen. Was bei manchen Settings einfacher geht. Historisch ohne übernatürlich scheint ja eher schlecht zu laufen, zum Beispiel…

Horror/Infinite Worlds würde ich für eminent praktikabel halten unter einer einzigen Vorbedingung: Ken Hite wird engagiert. Macht's teurer.

Cthulhupunk wäre auch noch so eine Sache. Muss man wieder etwas tiefer kaufen weil glaub ich Chaosium noch meint sie hätten da die Hände drauf, aber dafür hat man dann auch etwas name recognition und so Misch-Genres laufen ganz passabel.

Monster Hunters, hmm. Klar, Supernatural, Buffy usw. ist beliebt, aber da waren ja selbst die offiziellen Werke nicht so der Knaller, auch HERO konnte damit nicht viel punkten und die hatten ja wenigstens diese Romanserie von dem Hugo-Winsler (Correia?) als Vorlage.

Zu Yrth hab' ich oben schon was gesagt, Transhuman Space schwimmt dann etwas Eclipse Phase und/oder Expanse hinterher und Kino-Action-Rollenspiele gab's doch noch nie erfolgreich.

Galaktische Imperien, Weissbrot-Fäntelalter und Wainscot-Horror wären meine Spitzenkandidaten. Also vom Bestand das Generische nehmen und einfach ein nicht zu exotisches Setting rein, die alle dann zum einen ausschlachtbar sind a la "Ich nehm GURPS Space: Space Commonwealth of Zargothrax für meine Star Wars Runde!", aber auch Querverbindungen zueinander haben.
Titel: Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
Beitrag von: YY am 9.06.2022 | 20:59
Historisch ohne übernatürlich scheint ja eher schlecht zu laufen, zum Beispiel…

Ja, das läuft notorisch schlecht.

Was ich mir aber vorstellen könnte:
GURPS WW II als Grundlage und dann noch ein paar Add-Ons im Stil von Nazi Moonbase (https://ospreypublishing.com/store/osprey-adventures/dark-osprey/nazi-moonbase?___store=osprey_rst) dazu. Wenn man sich schnell und einfach irgendwas zwischen "normalem" WW II und Weird War II zusammenstellen kann...das sollte Abnehmer finden.

Teile von bzw. Optionen aus Action könnten in der GURPS Modern/Technothriller-Reihe (oder -Box :P ;D) landen, die dann von eben dieser 80er Action-Schiene bis zum detailverliebten Clancy-Verschnitt reicht. Das muss dann auch nicht zu arg auf die Kino-Perspektive zugeschnitten sein. Könnte aber auch schon zu weit aufgespannt sein :think: