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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: duderino am 1.07.2022 | 00:24

Titel: Diminishing returns für arme für Fate-artige Probenwert-Generation
Beitrag von: duderino am 1.07.2022 | 00:24
Manchmal ist man nicht nur Magiekundig, sondern auch Drachenspezialist, lauscht konzentrationsfördernder Pianomusik und hält das Buch mit der Weltformel in Händen. Und alle Boni sind im Bereich zwischen 5 und 12. Und alle addieren zerstört Balance und Realitätsgefühl. Also nimmt man so 2 davon zu 100% und der Rest hat nach und nach weniger Einfluss. Natürlich will man die mit hohen Werten voll werten, und die mit geringen weniger etc.
Das führt schnell dazu, dass der Spieler seine 10 Einflussfaktoren auf eine Probe erstmal der größe nach ordnet, dann beginnt Divisionen durchzuführen, um nach und nach Einflussfaktor-Werte niedrigerer Priorität zu halbieren/dritteln/vierteln...
Alles viel zu lang. Gibt es irgend eine gute vlt schon etablierte oder euch spontan einfallende Idee, die Sache am Spieltisch zu beschleunigen?

Ich habe über eine Look-up-Tabelle nachgedacht, in der man auf der X-Achse den Gesamtwert und auf der Y-Achse die Anzahl der Einflussfaktoren aufträgt, und dann nachlesen kann. Aber wenn ich mich nicht täusche, bringt das notwendig mit sich, dass es manchmal besser ist, einen Einflussfaktor weniger zu verwenden, was am Designziel vorbeischießt. Hat da wer Rat für mich?
Titel: Re: Diminishing returns für arme für Fate-artige Probenwert-Generation
Beitrag von: KhornedBeef am 1.07.2022 | 08:19
Vielleicht irgendwas mit gestaffelten Effekten? Für den ersten Effekt nimmst du zwei Boni, für einen sekundären, weniger wichtigen die nächsten...
Aber rein mathematisch schnell, genau und elegant? Da müsste ich lange überlegen.
Titel: Re: Diminishing returns für arme für Fate-artige Probenwert-Generation
Beitrag von: Olibino am 1.07.2022 | 09:12
Ich würde vor allem etwas wählen, was man am Spieltisch sehr leicht rechnen kann.

a) Alle Boni werden addiert
b) Alle Boni werden addiert und bei einem Maximalwert abgeschnitten
c) Der höchste Bonus zählt. Alle weiteren geben nur noch jeweils +1
Titel: Re: Diminishing returns für arme für Fate-artige Probenwert-Generation
Beitrag von: nobody@home am 1.07.2022 | 09:26
Mit deswegen, denke ich (das Problem damit, daß sich selbst kleine Boni relativ zur Werteskala schnell drastisch aufaddieren, kenne ich ja noch aus Fudge-Zeiten), verwendet Fate selbst dieser Tage statische Würfelboni meist nur noch vorsichtig. Da hat man natürlich seinen Fertigkeitsbonus selbst (immer nur eine Fertigkeit auf einmal, gegenseitiges Unterstützen oder Einschränken a la noch Spirit of the Century & Co.(*) ist der Einfachheit halber gestrichen und für den Fall, daß doch mal mehrere definitiv beansprucht werden sollen, gibt's ja Herausforderungen als eigenen Abwicklungsmechanismus), bei Vorhandensein geeigneter Stunts kommen deren Boni dazu, und als reine Situationsmodifikatoren gibt's ab Werk, hm...Teamwork und volle Verteidigung und das war's auch schon, richtig? (Kampagnenspezifische Untersysteme wie das eine oder andere Beispiel-Magiesystem mögen die Liste erweitern, aber dazu muß man sie halt auch bewußt entsprechend aufziehen.)

Alles, was bei Fate selbst darüber hinausgeht, sind dann generell Ressourcen wie freie Aspekteinsätze und Schübe, nach denen man über geeignete Aktionen angeln kann und die sich dann beim Einsatz aber auch wieder verbrauchen -- und sei's auch beispielsweise nur, weil die konzentrationsfördernde Pianomusik zwar immer noch spielt, sich ihre Wirkung auf den Zuhörer aber doch wieder allmählich verflüchtigt. :) Wie gesagt, ich denke, das ist kein ganz kompletter Zufall...

(*) Nebenbei funktioniert das dort im wesentlichen so: wenn Fertigkeit A von Fertigkeit B modifiziert werden soll, dann kriegt A +1, falls B höher ist als A, oder -1, falls B niedriger ist. (Es kann sein, daß nur eine von beiden Möglichkeiten gerade überhaupt in Frage kommt; dann wird die andere schlicht ignoriert.) Für den als eher selten angenommenen Fall, daß mal mehrere andere Fertigkeiten B1, B2, ... zusätzlich auf A einwirken sollen, gibt's trotzdem maximal je +1 und -1 -- und wenn man beide kriegt, heben sie sich sowieso gegenseitig auf.