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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Brainworm am 3.07.2022 | 10:21

Titel: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 10:21
Moin,

ich mag D&D 5 sehr gerne, mir ist aber aufgefallen, dass es doch recht stark an dem sogenannten „Linear Warriors, Quadratic Wizards“ Problem leidet (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards).

Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.
Ich stecke leider nicht so tief in der Materie, dass mir da gute Ideen gekommen sind, die einzigen beiden die mir eingefallen sind:


Den Spieler:innen von Kämpferklassen zu Multiclassing raten
Klar, dann ist einfach jede:r ein:e Magier:in. Ist aber irgendwie auch keine richtige Lösung, zumal 2 Spieler:innen explizit keine Lust haben Zauberwirker zu spielen.

Deutlich knauseriger mit der Möglichkeit zum Rasten sein
Bringt aber wenig bei Zauberwirkern die nur eine kurze Rast benötigen und ist auch nicht immer leicht logisch in der Spielwelt zu erklären, wenn die Charaktere nicht gerade in einem Dungeon sind. Falls ich die kurzen Rasten auch einschränke, leiden die Kämpferklassen genau so darunter, bzw. vielleicht sogar mehr, da sie eher im Nahkampf sind und deshalb auch oft mehr Schaden abbekommen.

Habt ihr sonst noch Ideen wie man das händeln könnte?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Kaskantor am 3.07.2022 | 10:25
Hm, glaube da trübt ein wenig eure Wahrnehmung.

Paladin, Barbar können schon echt was rauskrachen, auch ohne Multiclassing.
Habe spaßeshalber mal einen Pala mit Two-Weapon-Fighting gespielt, also nicht gemaxt, aber der hat mMn. den meisten Schaden in der Gruppe gemacht und da war so ziemlich alles an Klassen vertreten.
Schurke kann je nach Spielweise jede Runde sneaken! D.h. er macht guten kontinuirlichen Schaden, ohne dabei Ressourcen zu verlieren.
Zumal ihr mal schauen könnt, wie die Caster ohne Melee-Support lange überleben werden :)

Also wir reden hier nicht über Crowd Control, fliegen usw., sondern von direktem TP-Schaden, richtig?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: QuantizedFields am 3.07.2022 | 10:29
Einige SL wie ich sind auf eine andere Definition von "Adventuring Day" umgestiegen. In diesem Format dauert ein Adventuring Day 6-8 Kämpfe an und erst dann wird eine Long Rest erlaubt. Short Rests funktionieren weiter wie gehabt. Man entkoppelt eine Long Rest von der nächtlichen Ruhe und so haben Klassen wie Warlocks und Martials auch die Möglichkeit, ihre eigentlich (Ausdauer)kraft unter Beweis zu stellen. Das setzt 6-8 medium strength Encounters voraus! Bei härteren Encounters ist der Adventuring Day kürzer :)

Ein free Feat ab Level 1 ist für Martials meist hilfreicher als Magier, aber behebt das Problem natürlich nicht. Andere erlauben Martials sogar einen einzigen Cantrip zu lernen, um so ein sehr seichtes "Gish-Play" zu ermöglichen. Das schwächt natürlich den Eldricht Knight ein bisschen, aber da die Klasse ohnehin nicht allzu beliebt ist und du vllt. gar keinen EK an deinem Tisch hast ist das hoffentlich kein großes Problem.

Etwas, was ich noch nicht probiert habe, aber von einigen im D&D Subreddit erfuhr, sind two-class Martials. Soll heißen, dein nicht-Magier darf die Features von zwei Klassen besitzen. Sie kriegen nur HP, Proficiency Boni und weiteres von nur einer Klasse, ihrer Hauptklasse, aber alle Features der Anderen. Z.B. ein Fighter/Champion + die Features von einem Barbarian Berserker. Es macht Martials natürlich um einiges stärker, aber gerade diesen Aspekt loben sie, denn dadurch fühlen sich Martials durchweg mächtig und den Magiern gleichgestellt an.

Letzteres möchte ich gerne mit meiner nächsten Mini-Kampagne ausprobieren und werde irgendwann davon berichten :)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: flaschengeist am 3.07.2022 | 10:30
Das Problem kann ich aus meiner D&D 5-Erfahrung nicht bestätigen (mehrfach bis um Level 20 gespielt). D&D 5 hat leichtere Balancing Probleme (bestimmte Feats, bestimmte Multiclass-Kombinationen, manche nennen auch den Twillight-Cleric) aber "quadratic wizard" vs. "linear fighter" wie speziell in 3.5 vermag ich nicht zu erkennen.

Edit: Wie QuantizedFields schon richtig schrieb, darf man nicht ständig Long Rests "erlauben" und da ist die Standardregel tatsächlich Mist. Nach der bestimmen nämlich meist die Spieler, wann sie eine Long Rest machen, entsprechend geht die Rechnung 6-8 Encounter pro Long Rest in der Praxis kaum auf.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Quaint am 3.07.2022 | 11:12
Mit Feats spielen? Und dann so Scherze wie Grandweapon Master/Polarm Master für die Melees und Crossbow Expert/Sharpshooter für die Ranged Martials

Wenn man da dann noch für die entsprechenden Bonis/Vorzüge sorgt, dass man mit -5 Angriff / +10 Schaden auch noch was trifft, dann sollte es vom Schaden her eigentlich gut hinkommen.

Caster sind halt schon stark, aber eigentlich nicht vom reinen Schaden her. Na gut, auf Stufe 5 kommt Feuerball, das ist dann schon erstmal nen Sprung. Aber Feuerball macht im Schnitt 3.5 x8 = 28 Schaden, die Hälfte wenn der Save geschafft wird. Ein Vuman Ranger 5 mit Archery Fighting Style und Crossbow Expert und Sharpshooter kann halt 3 mal Angreifen für 1d6+3+10 oder so, also maximal 3d6+39. Und je nach Subclass kommt da ja noch was dazu. Und das ist jetzt auch ohne magic items gerechnet.

Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.

Da wäre evtl. auch zu beleuchten, wie es sich überhaupt ausgeht dass eure Caster so die Hütte rocken. Vielleicht beschreibst du mal nen Kampf wo Caster abgehen und Martials nicht viel reißen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 3.07.2022 | 11:45
Welche Sprüche haben die Caster denn mit denen sie so stark sind ? Und was machen die Krieger währenddessen ?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Crimson King am 3.07.2022 | 11:57
6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.

13th Age hat da noch eine Zusatzregel, die den Spielern erlaubt, jederzeit eine ausgedehnte Rast einzulegen, dies aber dran koppelt, dass die antagonistischen Kräfte währenddessen ihre Pläne vorantreiben und die Gesamtsituation sich zu Ungunsten der Spieler ändert. Führt man das ein, so bleibt die Option, jederzeit zu rasten bestehen, aber die verfrühte Rast hat dann negative Konsequenzen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 3.07.2022 | 12:15
Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.
Da müsste man evtl. mal mehr zu deiner genauen Gruppenzusammenstellung wissen, weil in mehreren Kampagnen hatte ich das Problem bei D&D5 nie und schon gar nicht auf Stufe 6. Mir wäre auch aus mehreren anderen Runden von Bekannte nichts dergleichen bekannt und auch im Netz hört man da keine häufigeren Beschwerden.
Daher ist es wohl eher kein allgemeines D&D5-Problem, sondern eines deiner konkreten Gruppensituation.

Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.
Das ist auch genau meine Erfahrung.
Die Haupt-Damage-Dealer bei uns sind klar die Kämpfer und Schurken (Barbaren weniger, aber die stecken dafür unglaubliche Schadensmengen ein).

Also:
Welche Klassen gibt es in deiner Gruppe?
Wie verbreitet sind Artefakte?
Spielt ihr mit Feats? Wenn ja, welche sind im Einsatz?
Was sind die hauptsächlichen Zauber der Magiewirker? Gerade Barden und Kleriker kenne ich jetzt nicht so als Damage-Dealer.
Welche Klasse/Subklasse und besonderen Eigenschaften hat der Charakter des Spielers, der unzufrieden ist?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 3.07.2022 | 12:24
Na ja, was heißt "Balance" gerade bei D&D überhaupt? Das war ja immer schon (vierte Edition vielleicht ansatzweise ausgenommen) das Fantasyrollenspiel mit der mächtigsten Magie, die's gibt und die auch über alles andere geht, und in dem man als Kämpfertyp ein paar Zauberer in der Gruppe sowie ein paar magische Spielzeuge zur eigenen persönlichen Verwendung (magische Waffen und so als absolutes Minimum) schlicht braucht, um oberhalb der trivialsten Anfängerstufenprobleme überhaupt was reißen zu können. Da hat sich mit der aktuellen Edition verglichen mit so mancher früheren tatsächlich schon das eine oder andere gebessert, aber das Grundprinzip "Magie ist nun mal Besser (tm)" hat sich natürlich nicht geändert... :think:
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 3.07.2022 | 12:46
Naja, ein magisches Schwert das schlechter ist als ein normales bräuchte man ja niemand  :)

Aber es war schon immer so: Magie ist besser, aber nur begrenzt verfügbar. Deshalb folgt daraus eben nicht dass der Magier nunmal besser ist.
Der Krieger braucht sein magisches Schwert, aber der der Magier braucht den Zauberstab weil sonst seh schnell nur noch die Sparflamme (akak Fire Bolt)
übrig hat.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 14:24
Danke für die viele Antworten!

Ich gebe noch mal ein paar Infos zur Gruppe, dass ganze ist schon ein bisschen her, aber ich glaube ich bekomme das noch halbwegs okay zusammen.

Wir spielen mit Feats und Point Buy, Anfangs nur mit GRW inzwischen „mit Alles“, weil wir den Fix für die Waldläuferin für ihren Tiergefährten mitnehmen wollten (Panther -> Beast of the Land). Außerdem mit Milestone Leveln, aber ich glaube das spielt keine große Rolle.

Die Charaktere

(Zwergen?)Barbar - Gespielt von einem Spieler der sich nicht sehr in das System eingelesen hat und einfach nur Fun mit ner Zweihandaxt haben will.

Elfen Waldläuferin - Gespielt von einer Spielerin die auch nicht besonders System-Affin ist, aber grundsätzlich auch Spaß hat, wenn sie einfach hin und wieder jemandem mit nem Pfeil (oder Panther) den Rest gibt.

Menschen Kleriker - Gespielt von einem Spieler der sich ausgezeichnet ins System eingelesen hat und sehr gerne Min-Maxing betreibt und daran Spaß hat.

Halb-Ork Barde - Gespielt von einer Spielerin die sich ganz okay ins System eingelesen hat. Wir hatten auch mall nen Zauberer (Sorcerer meine ich, also nicht Magier, nicht Hexer sondern das andere xD) der ist aber weg, deshalb hat der Barde sich Feuerball besorgt. Hat Spaß an viel Stimmung und Beschreibung und Rollenspiel (im sinne von Rolle spielen) würde ich sagen.

Halbling Mönch - Gespielt von einem Spieler der sich eher wenig ins System eingelesen hat. Hat auch eher Spaß am Rolle spielen, für ihn ist D&D aber eher ein „brettspieliges“ System und er hat dahingehend nicht so hohe Erwartungen. Macht gerne YOLO Aktionen und ist soweit zufrieden damit (mein Eindruck).

Ich - SL habe mich auch ganz okay in das System eingelesen, mag es, wenn die Charaktere  auch mal in Nöte geraten, mag es aber auch, wenn alle am Tisch Spaß haben.

Die (nicht Zauberwirker) Charaktere haben so langsam auch magische (+1) Waffen, wobei einige haben diese auch erst am Ende des letzten Abenteuers erhalten.

Hauptsächlich gefrustet ist der Barbar. Ich glaube die Auslösersituation war (hauptsächlich) der letzte Endkampf, wo die Charaktere auf ca. 70 Spinnenelfen und eine Drinne getroffen sind. Ich mag eigentlich gerne so Mob-Gegner, weil da, für mein Empfinden, mehr passiert, als wenn man einen fetten Gegner hat von dem man gefühlt stundenlang die HP runterklopft. Das ist vielleicht von meiner Seite aus insofern problematisch, weil die Feuerbälle da natürlich ihre volle Wirkung entfaltet haben und da auf einen Schlag einfach sehr viele Gegner tot waren (die Waldläuferin hat auch ein paar wenige Feuerball-Pfeile).
Ein andere Zauber, den ich als recht OP empfand war der vom Kleriker, den Namen weiss ich leider nicht.
Der Zauber hat dafür gesorgt, dass um den Kleriker rum eine Zone entsteht und immer wenn ein Gegner in der Zone ist (bzw. darin handelt glaube ich) bekommt er ziemlich viel Schaden (durch irgendein Feat oder so wird der Schaden vom Kleriker auch gerne mal verdoppelt).

Während der Barbar und der Mönch also in Gegnermassen feststeckten (wir spielen mit Flanking) und gefühlt alle 2 Runden mal einen gekillt haben (die hatten auch etwas Würfelpech) haben der Barde und der Kleriker per Magie massenweise Feinde dahingemetztelt. Ich denke der Frust entsteht sicher auch durch verschieden große Systemkenntnis, wobei ich D&D 5 eigentlich als ein System schätze, wo man als Spieler:in bei der Charaktererschaffung nicht viel falsch machen kann.

Ich denke die langen Rasten einschränken wäre auf jeden Fall bisher die beste Möglichkeit. Alternativ spielen wir AiM, da gibt es keine Zauberwirker  ;)

Für weitere Tipps und Ideen bin ich auf jeden fall dankbar!


PS: Fairerweise sollte ich noch erwähnen, dass derzeit fraglich ist, ob wir überhaupt in dieser Konstellation noch mal spielen werden, aber ich habe den Eindruck, dass das Problem auch in anderen Konstellationen aufkommen könnte.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Quaint am 3.07.2022 | 14:59
Ja da kommt ja einiges zusammen. Grundsätzlich, wenn man keine Ahnung hat und dann irgendwie nen Martial zusammenstückelt, dann ist das natürlich nicht so effektiv, wie bei jemandem der gekonnt optimiert und auf Synergien innerhalb des Builds und innerhalb der Gruppe achtet. Und der dann auch weiß wie man den Charakter optimiert spielt.
Dann: der beschriebene Encounter ist ja mal zu 100% für Flächenschaden optimiert, na klar glänzt da dann die Fraktion Feuerball. Das ist Encounterdesign. Probier das nochmal mit nem dicken Boss und dessen 3-4 halbdicken Gehilfen. Da könnte man dann als Martial mehr leisten.

Und schließlich: Der Klerikerzauber mag Spirit Guardians gewesen sein, der hat halt normalerweise ein bissle das Problem dass man die "Todeszone" sieht, und zumindest mal intelligente Gegner werden da nicht freiwillig reingehen, und die meisten Tiere auch nicht. Lieber werfen sie dem Caster irgend einen Mist an den Kopf bis er die Konzentration verliert, suchen sich Beute ohne Todeszone, fliehen oder irgendwas.
Da mal eben mit "irgendeinem Feat" den Schaden verdoppeln... naja... vielleicht lohnt es, da mal genauer hinzusehen. Ich bin jetzt auch kein Großmeister in DnD, aber mir ist nix geläufig womit man Zauberschaden derart pushen könnte.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 15:09
Ja da kommt ja einiges zusammen. Grundsätzlich, wenn man keine Ahnung hat und dann irgendwie nen Martial zusammenstückelt, dann ist das natürlich nicht so effektiv, wie bei jemandem der gekonnt optimiert und auf Synergien innerhalb des Builds und innerhalb der Gruppe achtet. Und der dann auch weiß wie man den Charakter optimiert spielt.
Dann: der beschriebene Encounter ist ja mal zu 100% für Flächenschaden optimiert, na klar glänzt da dann die Fraktion Feuerball. Das ist Encounterdesign. Probier das nochmal mit nem dicken Boss und dessen 3-4 halbdicken Gehilfen. Da könnte man dann als Martial mehr leisten.

Und schließlich: Der Klerikerzauber mag Spirit Guardians gewesen sein, der hat halt normalerweise ein bissle das Problem dass man die "Todeszone" sieht, und zumindest mal intelligente Gegner werden da nicht freiwillig reingehen, und die meisten Tiere auch nicht. Lieber werfen sie dem Caster irgend einen Mist an den Kopf bis er die Konzentration verliert, suchen sich Beute ohne Todeszone, fliehen oder irgendwas.
Da mal eben mit "irgendeinem Feat" den Schaden verdoppeln... naja... vielleicht lohnt es, da mal genauer hinzusehen. Ich bin jetzt auch kein Großmeister in DnD, aber mir ist nix geläufig womit man Zauberschaden derart pushen könnte.

Danke für deine Antwort! Ja, ich denke da kann man am Encounter und verhalten der Gegner sicher noch einiges schrauben.
Nagel mich mit dem Verdoppeln nicht fest, aber ich glaube das war so ein Ding, was er einmal (oder ein paar mal) pro Rast oder so machen konnte. Ich weiß nicht ob das ein Feat oder ein Klassenmerkmal war. Insgesamt habe ich aber großes Vertrauen in den Spieler, dass er die Regeln richtig auslegt.

EDIT: Ja, dass war mit ziemlicher sicherheit Spirit Guardians, danke!
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.07.2022 | 15:10
Das mit dem Feuerball ist so eine Sache der ist um Level 5-6 rum ziemlich stark und verliert dann schnell an power, da die HP der Gegner recht schnell hoch gehen.

Ich hab jetzt keine Ahnung was Spinnenelfen und Drinne sind, aber ich denke normalerweise ist was die Encounter angeht, ein paar mittle starke Gegner, besser als ein dickes Monster oder eine riesige Horde Schwacher Gegner.
Oder hallt ein einen Haufen Schwacher Gegner damit der für die caster zu Wegputzen und ein paar Stärkere für die Kämpfer, die bei 5e leider keinen Möglichkeiten haben wirklich effektiv gegen Mobs zu sein.

Lange Rasten Einschränken würde ich nicht als Lösung ansehen, damit triffst du den Barbar genau so da Rage auch nur mit einer langen Rast zurück kommt.


Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 15:15
Ich hab jetzt keine Ahnung was Spinnenelfen und Drinne sind

Drinne ist die deutsche Version des Drider  :)
Bei Spinnenelfen hab ich jetzt die englische Übersetzung nicht drauf, sind, glaube ich, im Volos drin. So vierarmige Viecher sind das.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Quaint am 3.07.2022 | 15:32
Naja, ich find Encounter sollten halt variieren. Mal kann man schon ne Horde bringen. Dann kann halt die Fraktion Feuerball glänzen. Man sollte aber auch mal nen dicken Gegner bringen (wo Feuerball dann wenig hilfreich ist) und auch mal den eigentlichen "Standard", ähnlich viele Monster wie Gruppenmitglieder, die dann halt nicht total schwach aber auch nicht total stark sind.

Wenn der Baba mal ein starkes oder als stark wahrgenommenes Monster quasi alleine wegkloppt, dann ist der Spieler wahrscheinlich auch erstmal wieder glücklich.

Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 3.07.2022 | 15:45
70 Gegner ? Das erklärt einiges...
Nicht ernstgemeinter Vorschlag: mach zum Ausgleich einen Tag mit 70 einzelnen Kämpfen  :)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 3.07.2022 | 15:47
Bei der Szene sind ein paar Sachen echt seltsam für mich.

Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen? Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.

Warum hatte die Waldläuferin Feuerball-Pfeile, aber der Barbar und der Mönch offenbar gar keine interessanten Artefakt-Effekte?

Kleriker haben auf dieser Stufe eigentlich keine wirklich vernichtenden Schadenszauber. Wie Quaint schreibt, ist das einzige was da etwas mehr Wumms hat Schutzgeister/Spirit Guadian (deine Beschreibung klingt danach) und das ist ein "Minenfeld" in 4,5m um den Kleriker.
Nach den ersten Opfern müssten die Gegner das begreifen und aus ein paar Meter Distanz den Kleriker mit Fernkampfwaffen aufs Korn nehmen. Und da reichen schon die Dolche, die die Spinnenelfen werfen können. Und zwar jeweils (!) 3 pro Runde bis zu 6 m ohne Abzug und bis zu 18 m mit Nachteil.
Und das ist ein Konzentrationszauber. d.h. bei jedem (!) Treffer müsste der Kleriker einen Rettungswurf ablegen, um zu verhindern, dass der Zauber zusammenbricht.
Der Zauber richtet außerdem bei Kreaturen in Reichweite bei misslungenem Rettungswurf 3W8 Schaden (~13 Schaden im Durchschnitt, Spinnenelfen haben 18 TP) und nur die Hälfte bei einem gelungenen Wurf. d.h. da bleiben normalweise selbst bei betroffenen Gegnern einige stehen und jeder von denen attackiert dann den Kleriker mit 3 Angriffen. Ein Kleriker auf Stufe 6 hat 40-50 TP. Das kann schnell eng werden.

Es gibt keinen offiziellen Feat, der Schaden so extrem erhöhen würde. Elementarer Adept erlaubt dir gewürfelte 1en als 2en zu zählen. Und Zielgenauer Zauberschütze erhöht die Reichweite und ignoriert Deckung, aber erhöht den Schaden nicht. Mit der Metamagie des Zauberers, die man über Multiclassing oder den Tasha-Feat-Metamagic Adept kriegen kann, kann man ein paar Würfeln neu würfeln. Aber das war's dann auch schon.

Spinnenelfen (ja, die stehen in Volos) haben HG 1/2, die Drinne HG 6. Bei 70 Spinnenelfen+1 Drinne entspricht das fast dem doppelten Tagesbudget einer Stufe 6-Gruppe. Selbst wenn die CR- und XP-Berechnungen nicht immer perfekt sind (und in den unteren Stufen passen sie meist recht gut): Das sollte praktisch nicht zu schaffen sein.

Ergo: Bevor du versuchst, die D&D5-Regeln zu "reparieren" würde ich erstmal nachprüfen, ob die Magiewirker-Charaktere sich überhaupt an die Regeln gehalten haben. Und wie die Situation zustande kam.

Abseits davon: Wie geschrieben, sind Barbaren (und Mönche) nicht die primären Damage-Dealer unter den Nicht-Magiern. Das wären Schurken und Kämpfer. Barbaren sind in erster Linie Tanks. Und da sind sie super. Das sollte dem Spieler auch klar gemacht werden. Wenn er vor allem austeilen will, sollte er die Klasse wechseln.
Mönche sind primär Störer, die durch ihre Geschwindigkeit und Sondereffekte Gegner gezielt angehen und durcheinanderbringen können.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 16:01

Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.

Ja und die Heilungsmöglichkeiten sind auch sehr viel weniger vorhanden. War auch nen Scherz, deswegen das „ ;)“.
Also nix gegen AiM, AiM ist toll, aber halt ein anderes Spiel.

EDIT:

@Aikar: Ich hab mal bei den entsprechenden Spieler:innen nachgefragt und Antworte dir dann, bin mir ziemlich sicher, dass die sich an die Regeln gehalten haben (vor allem beim Kleriker). Stay tuned.  :)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Gunthar am 3.07.2022 | 16:29
Ich muss Aikar beipflichten. Da war einiges schon etwas komisch.
Es gibt kein Feat, das den Spruchschaden verdoppeln würde. Das wäre zu krass.

In unserer Gruppe haben wir eine Eldritch Knight. Die ist ein echtes Powerhouse. 3 Angriffe zu je 1W8+2W6+9 Schaden. Da kann jeder Spellcaster einstecken, so lange es nicht Flächenzauber sind. Und dann trifft die dank der +2 Waffe auch noch eher als die Spellcaster in der Gruppe. Und letzthin hatten wir einen Encounter, wo die Spellcaster komplett nutzlos waren, weil der Rakshasa gegen alle Sprüche bis L5 immun war.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 3.07.2022 | 16:32
Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.

Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.

Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.

Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.

Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.

Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.

Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.

Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.

Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.

Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.

Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.

Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.

Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.

Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.

Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 3.07.2022 | 16:38
6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.

Btw. Was genau ist damit eigentlich gemeint? Bei 4e bedeutet die lange Rast halt das du dich tatsächlich hinlegst und ob du dies kannst ist abseits von eventuellen Gefahren eigentlich nur von der Spielzeit abhängig. Mit dem Spielfortschritt hat dies nichts zu tun.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Gunthar am 3.07.2022 | 16:43
DSA 5 (keine Ahnung, wie es bei der 4er aussieht) schränkt die Zauberer durch eine beschränkte Anzahl Mana (Astralpunkte AsP) ein. Und das füllt sich auch nicht so schnell auf (1W6+Sonderfertigkeiten pro Nacht).
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 16:56
So, hab die Spieler:innen erreicht

Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen?

Das geht über die Lore Subclass und dann Additional Magical Secrets.

Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.



Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.

Tatsächlich war der Raum recht groß, die Feuerbälle wurden dann oft so geworfen, dass quasi nur eine Seite die Gegner getroffen hat, um die Friendlys nicht zu erwischen.Die Gegner haben aber die Chars (die Nahkämpfer und die Rangerin) auch eingekreist, die sind auch alle down gegangen. Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden. Dafür sind die Spinnenelfen auch sehr nah bei den Chars "gespawnt" (haben sich in einer "Cutscene" von der Decke abgeseilt).

Zur Erklärung: Hab vorher immer versucht das grob mit den CR zu machen. Das CR ist ja auf 4 Chars ausgelegt, meine Gruppe besteht aber aus 5 Spieler:innen und unserem Master-Min-Maxer, deshalb hab ich quasi immer mal 1,5 gerechnet. Die meisten Encounter waren aber für die Gruppe trotzdem kein Problem und ich neige dazu, Gegner schon einigermaßen klug zu spielen (aber so, dass nicht einem:r Spieler:in komplett der Spaß verdorben wird). Deshalb bin ich beim Endboss etwas (zu doll) eskaliert ^^.

Insgesamt war es für die meisten Spieler:innen sogar ein guter Encounter, würde ich sagen. Es war sehr knapp, am Ende standen noch 2, glaube ich, aber es hat sich für die meisten, wie ich das wahrgenommen habe, schon gut angefühlt mit verdientem Sieg etc.
Ich glaube das dem Spieler nicht klar war, dass ein Barbar eher Tankt, war durchaus Teil des Problems. Nächstesmal doch lieber ein Kämpfer (mit dem hatte ich echt Spaß).
Feuerballpfeile hatte der Charakter übrigens 2 und sie hat die sehr sparsam eingesetzt. Dafür wurde noch eine Rauchflasche und eine +1 Axt gefunden (letztere aber erst nach dem Kampf, dass war vielleicht unglücklich getimet).
Die Fernkampfangriffe der Spinnenelfen habe ich, glaube ich, tatsächlich übersehen, damit hätte man dem Cleric vielleicht ganz gut zu Leibe rücken können.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 17:23
Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.

Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.

Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.

Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.

Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.

Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.

Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.

Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.

Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.

Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.

Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.

Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.

Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.

Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.

Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.

Ich finde D&D 5 tatsächlich insgesamt und für das was es "will" ein sehr gutes (und für mein empfinden auch gebalancetes) Regelsystem.
Ich denke viel kann man auch durch Regelkenntnis und die Erwartungen der Spieler:innen lösen. Hätte man dem Barbaren gesagt, dass das eher ein Tank ist und er doch lieber nen Kämpfer nehmen soll (der kann ja Fluff mäßig auch wie ein Barbar daherkommen und sein Kampfrausch sind dann eben die Manöver), wäre er vielleicht glücklicher gewesen. Wir warenaber alle mit dem System vielleicht noch nicht firm genug um das zu erkennen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.07.2022 | 17:25
Um auf die Ausgangsfrage einzugehen: das Balancing läuft vor allem über die Spellslots. Wenn die Caster immer mit vollen Slots in die Kämpfe gehen, können sie natürlich auch immer ihr ganzes Feuerwerk zünden. Das wäre für die Nicht-Caster tatsächlich auf Dauer frustrierend.

Davon ab stimme ich denen zu, die eine andere Erfahrung geschildert haben: die Caster-Supremacy ist in der 5e eigentlich nicht mehr so sehr ausgeprägt. Vor allem Barden und Kleriker sind normalerweise von Haus aus nicht so auf Blasting ausgelegt. Wenn die sich auf Level 5/6 den Fireball über irgendwelche Special Features ziehen, ist das genau auf diesen Stufen zwar ein beachtlicher Blast-Boost, aber das relativiert sich danach normalerweise schnell wieder.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 3.07.2022 | 17:26
Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.

Geht das denn zusammen mit dem bewußten Zauber? Zumindest laut Spielerhandbuch (wo, glaube ich, nur der Tempest Cleric Destructive Wrath bekommt) sollten sich meines Wissens, wenn's denn wirklich Spirit Guardians sind, eigentlich die Schadensarten beißen...
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 17:32
Geht das denn zusammen mit dem bewußten Zauber? Zumindest laut Spielerhandbuch (wo, glaube ich, nur der Tempest Cleric Destructive Wrath bekommt) sollten sich meines Wissens, wenn's denn wirklich Spirit Guardians sind, eigentlich die Schadensarten beißen...

Ich bin mir nicht mehr sicher, mit welchen Zaubern er das benutzt hat (er hatte noch so nen Heiliges Feuer oder so, glaube ich) ich frag aber noch mal nach. Die Todeszone um ihn rum gepaart mit seinen anderen Zaubern waren auf jeden Fall recht krass. Wie gesagt, hätte ich vermutlich mehr Fernkampf drauf machen sollen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 17:34
Wenn die sich auf Level 5/6 den Fireball über irgendwelche Special Features ziehen, ist das genau auf diesen Stufen zwar ein beachtlicher Blast-Boost, aber das relativiert sich danach normalerweise schnell wieder.

Das ist einge gute Info, die man allen Spieler:innen vorher vielleicht auch noch bewusst machen sollte. Das es einfach bestimmte Level-Bereiche gibt, wo bestimmte Klassen Peaks haben, dass sich aber auch wieder entspannt. Vorher auf Level 4, als ich noch Spieler war mit meinem Kämpfer, hatte ich tatsächlich das Gefühl, dass ich da recht weit Vorne bin, was Damage angeht (hach, war das ein Spaß ^^).
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 3.07.2022 | 17:48
Ich finde D&D 5 tatsächlich insgesamt und für das was es "will" ein sehr gutes (und für mein empfinden auch gebalancetes) Regelsystem.

Ehrlich gesagt ist das eine völlig plausible Formulierung. Denn natürlich spielt da das Empfinden sehr stark mit herein und es kommt auf viele Aspekte mit an, insbesondere darauf wie weit man von der von den Designern intendierten Spielweise abweichen möchte aber auch wie gut die Spieler versuchen Dinge zu nutzen. Je weniger man versucht das ganze zu brechen umso besser läuft es auch.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 3.07.2022 | 17:48
Ich bin mir nicht mehr sicher, mit welchen Zaubern er das benutzt hat (er hatte noch so nen Heiliges Feuer oder so, glaube ich) ich frag aber noch mal nach. Die Todeszone um ihn rum gepaart mit seinen anderen Zaubern waren auf jeden Fall recht krass. Wie gesagt, hätte ich vermutlich mehr Fernkampf drauf machen sollen.

Der Zauber ist auch gut, aber Destructive Wrath kann man wegen der Schadensart tatsächlich nicht einsetzen. Und selbst wenn es irgendwie ginge: die Fähigkeit miximiert nur einen Schadenswurf was nur einen Gegner betreffen würde. Wenn der Kleriker tatsächlich dauernd 3*8 = 24 Schaden gemacht hat (was die Chitines ja nicht überleben) dann war das VIEL besser als es hätte seien sollen.

Das CR ist ja auf 4 Chars ausgelegt,

Nein. Das sind 4000 pro Stufe 6 Charakter, also 20000 für die Gruppe, wobei alle Gegner für einen Tag im selben Kampf auch schon extrem ist.
70 Chitines sind 7000, mal 4 weil es so viele sind, mit der Drinne dazu 37200, also wie Aikar sagt: doppeltes Tagesbudget.
Nimm lieber weniger und spiel die so effektiv wie möglich.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.07.2022 | 18:33
Abseits davon: Wie geschrieben, sind Barbaren (und Mönche) nicht die primären Damage-Dealer unter den Nicht-Magiern. Das wären Schurken und Kämpfer. Barbaren sind in erster Linie Tanks.
Würd ich In Bezug auf den Barbaren in diesem Level Bereich so nicht unterschreiben.
Wenn man jetzt vielleicht mal von ein paar Speziellen Builds und Subklassen absieht, haben Fighter zumindest als Nahkämpfer vor Level 11 keinen Großen Vorteil gegenüber Barbaren, viele Fighter Subklassen dürften sogar ehr Schlechter Abschneiden, weil Rage + GWM ziemlich stark ist.

Schurken stehen (ohne ordentloche Optimirung) auf dem Level tendenziell ehr schlecht da, da die anderen Martials dann gerade Extra Attack bekommen haben, und 3 Sneak Attack Würfel das nicht komplett ausgleichen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 18:42
Der Zauber ist auch gut, aber Destructive Wrath kann man wegen der Schadensart tatsächlich nicht einsetzen. Und selbst wenn es irgendwie ginge: die Fähigkeit miximiert nur einen Schadenswurf was nur einen Gegner betreffen würde. Wenn der Kleriker tatsächlich dauernd 3*8 = 24 Schaden gemacht hat (was die Chitines ja nicht überleben) dann war das VIEL besser als es hätte seien sollen.

Nein. Das sind 4000 pro Stufe 6 Charakter, also 20000 für die Gruppe, wobei alle Gegner für einen Tag im selben Kampf auch schon extrem ist.
70 Chitines sind 7000, mal 4 weil es so viele sind, mit der Drinne dazu 37200, also wie Aikar sagt: doppeltes Tagesbudget.
Nimm lieber weniger und spiel die so effektiv wie möglich.

Ich frag noch mal nach, mit welchem Zauber er das gekoppelt hat. Würde aber um 3 Kobolde in einem Mantel wetten, dass er sich was regelkonformes gebaut hat.
Hab ich mit CR die falsche Vokabel benutzt?  :think:
Ich meinte diesen Wert wo Goblins 1/4 haben, was bedeutet, dass 4 Goblins gegen eine 4 köpfige Gruppe Level 1 ein angemessenes Encounter wären. Irgendwas in den Tausendern hab ich nie benutzt.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 3.07.2022 | 18:49
Was oben angesprochen wird sind die Erfahrungspunktewerte, diese werden in ein Budget eingerechnet und anhand der Anzahl der Gegner multipliziert. Insofern wirkt das durchaus so als ob du dort etwas falsch machst.

Der CR dient nur dazu zu sagen ob ein Gegner prinzipiell passend für eine entsprechende Gruppe wäre. Ist unnötig kompliziert, aber natürlich ist der obenstehende Encounter viel zu heftig wenn man sich an die empfohlenen Werte hält.

Für die Balancingfrage macht das aber wenig Unterschied - eine Gruppe von Schurke, Waldläufer, Kämpfer, Mönch und Barbar hätte ja noch größere Probleme bekommen. Und umgedreht eine Gruppe von Barde, Magier, Zauberer, Druide und Kleriker sich wesentlich leichter getan (gut gespielt sollten beide Gruppen trotzdem sterben aber das liegt dann halt am Encounter)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.07.2022 | 18:52
Das ist einge gute Info, die man allen Spieler:innen vorher vielleicht auch noch bewusst machen sollte. Das es einfach bestimmte Level-Bereiche gibt, wo bestimmte Klassen Peaks haben, dass sich aber auch wieder entspannt. Vorher auf Level 4, als ich noch Spieler war mit meinem Kämpfer, hatte ich tatsächlich das Gefühl, dass ich da recht weit Vorne bin, was Damage angeht (hach, war das ein Spaß ^^).
Was dir allerdings klar sein muss ist das es mit zu nehmenden Level immer öfter zu Situationen kommen kann, wo Caster mit dem richtigen Zauber einen Kampf komplett beenden oder zumindests völlig trivial machen können.
Wenn dir als DM die Erfahrung fehlt, solltet ihr euch als Gruppe mal zusammen setzen und überlegen wie ihr so spielt das alle ihren Spaß haben.

In Bezug auf Barbar und Mönch kommt noch erschwerend dazu, das die (mit Ausnahme weniger Subklassen) im Vergleich zu anderen Klassen nicht mehr all zu viele Starke Features auf höheren Level bekommen.
Da musst du u.U. tatsächlich mit Magischen Gegenständen gegensteuern.

Spirit Guardians bleibt übrigens anders als Fireball stark, da der Zauber sehr gut skaliert wenn man ihn auf einem höheren Level spricht.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 19:07
Was oben angesprochen wird sind die Erfahrungspunktewerte, diese werden in ein Budget eingerechnet und anhand der Anzahl der Gegner multipliziert. Insofern wirkt das durchaus so als ob du dort etwas falsch machst.

Der CR dient nur dazu zu sagen ob ein Gegner prinzipiell passend für eine entsprechende Gruppe wäre. Ist unnötig kompliziert, aber natürlich ist der obenstehende Encounter viel zu heftig wenn man sich an die empfohlenen Werte hält.

Für die Balancingfrage macht das aber wenig Unterschied - eine Gruppe von Schurke, Waldläufer, Kämpfer, Mönch und Barbar hätte ja noch größere Probleme bekommen. Und umgedreht eine Gruppe von Barde, Magier, Zauberer, Druide und Kleriker sich wesentlich leichter getan (gut gespielt sollten beide Gruppen trotzdem sterben aber das liegt dann halt am Encounter)

Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.

Wenn dir als DM die Erfahrung fehlt, solltet ihr euch als Gruppe mal zusammen setzen und überlegen wie ihr so spielt das alle ihren Spaß haben.

Auch wenn ich nicht sagen würde, dass mir allgemein die Erfahrung als SL fehlt, glaube ich trotzdem, dass das der wichtigste Punkt ist. Wir haben das System quasi "testgefahren" und jetzt festgestellt, was für uns als Gruppe da problematisch wird/werden könnte. Dann muss man sich halt Dinge überlegen, wie man das für alle cooler machen könnte. Ich finde es auch gut, wenn man jedem:r Spieler:in beim Zug im Kampf nur eine gewisse Zeit zugesteht und sich die Spieler:innen eben nicht absprechen lässt. Das ginge ja im Kampf IT auch nicht und dadurch bekommt das ganze wieder mehr Dynamik und hat den Vorteil, dass die Feuerball-Werfer eben unter Umständen mal nicht die Zeit haben sich 10 Minuten die beste Stelle rauszusuchen um den größtmöglichen Effekt zu bekommen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.07.2022 | 20:30
Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.

Passt schon. Das Encounter Design mittels der HG ist sowieso maximal unpräzise und in der Tendenz meistens zu schwach, zumindest mit den Monstern aus dem Monster Manual. Zu Volos Monstern kann ich das nicht beurteilen. Abgesehen davon passt der HG je nachdem leider auch nicht immer bei jedem Monster.

Dass ihr erstmal ne Testrunde gemacht habt, ist doch sinnvoll. Macht meine Runde auch meistens  um genau diese Details herauszufinden.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 20:44
Dass ihr erstmal ne Testrunde gemacht habt, ist doch sinnvoll. Macht meine Runde auch meistens  um genau diese Details herauszufinden.

Ja, also es war jetzt nicht bewusst nen Test, aber ich würde das halt wie nen Test zählen. Wir haben halt einfach mal gemacht und sind jetzt auf ein Problem geprallt. Jetzt heißt es nachjustieren. Gerade bei etwas größeren Systemen fehlt mir persönlich auch die Fähigkeit abschätzen zu können, wie sich das auf höheren Leveln entwickelt. Hab ich auch bei SpliMo erlebt; auf den unteren Leveln war alles shiny, ab Heldengrad 3 war es dann irgendwie teilweise sehr klobig und langatmig.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 3.07.2022 | 21:40
Wie gesagt, auch wenn es ein Test innerhalb einer Extremsituation war so wäre das Ergebnis ja auch mit einem "schaffbareren" Szenario nicht wesentlich anders gewesen. Wenn überhaupt so könnte man ja sagen das deine Charaktere noch den eher balancingfreundlichen Weg gewählt haben, denn was Schaden angeht so passt das Balancing zumeist noch, auch was das Verhältnis von Zaubern zu Waffen - Angriffen angeht.

Fieser wird es wenn die Zauberwirker mehr Erfahrung hätten und anfangen Zauber klüger einzusetzen, da sie dann stärker auf Dinge zurück greifen würden welche ohne Schaden agieren und dafür auf Effekte setzen. Und je höher die Stufe wird auf der man spielt umso extremer kann das ganze dann halt werden, auf solch niedrigen Stufen ist der Abstand zu den Zauberwirkern eigentlich meist noch nur auf einzelne Zauber beschränkt.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 3.07.2022 | 22:02
Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.
Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.
Außerdem geht es wie schon gesagt nur für Schall- und Blitzschaden.

Die Gegner haben aber die Chars (die Nahkämpfer und die Rangerin) auch eingekreist, die sind auch alle down gegangen. Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden. Dafür sind die Spinnenelfen auch sehr nah bei den Chars "gespawnt" (haben sich in einer "Cutscene" von der Decke abgeseilt).
Was ich immer noch nicht verstehe: Wenn die Nahkämpfer im Getümmel festgesteckt sind, warum wurden der Barde nicht angegriffen, um die Feuerbälle zu stoppen?
Wenn die Zone um den Cleric so tödlich war, warum setzen die Spinnenelfen ihre Wurfwaffen nicht ein? Wenn auch nur 5 Spinnenelfen auf Wurfweite rankommen sind das 15 (!) Attacken pro Runde, von denen sicher zumindest ein paar treffen und den Kleriker zu mehreren Konzentrationsrettungswürfen pro Runde zwingen.
Und warum haben die Spinnenelfen offenbar in einem Gebiet angegriffen, in dem sie maximal im Nachteil waren, anstatt in einem Gebiet, in dem sie ihre Kletterbewegung ausnutzen?

Da wurde buchstäblich jede Stärke, die die Gegner gegen die Magiewirker hatten, ignoriert und ihnen praktisch eine Zielscheibe präsentiert, während die Kämpfer offenbar mit voller Härte bedrängt worden sind.
Da ist dann klar, dass a) der HG/CR nicht mehr im geringsten funktioniert und b) die Magiewirker gefühlt im Vorteil sind. Da ist der Fehler aber nicht bei den Regeln zu suchen, wenn die Regeln der Kreaturen gar nicht zum Tragen kommen.

Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden.
Ein TPK wäre es eben, was ich bei dieser Gegnermenge und einigermaßen plausibler Angriffsituation auch erwarten würde.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 22:17
Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.
Außerdem geht es wie schon gesagt nur für Schall- und Blitzschaden.
Was ich immer noch nicht verstehe: Wenn die Nahkämpfer im Getümmel festgesteckt sind, warum wurden der Barde nicht angegriffen, um die Feuerbälle zu stoppen?
Wenn die Zone um den Cleric so tödlich war, warum setzen die Spinnenelfen ihre Wurfwaffen nicht ein? Wenn auch nur 5 Spinnenelfen auf Wurfweite rankommen sind das 15 (!) Attacken, von denen sicher zumindest ein paar treffen und den Kleriker zu mehreren Konzentrationsrettungswürfen pro Runde zwingen.
Und warum haben die Spinnenelfen offenbar in einem Gebiet angegriffen, in dem sie maximal im Nachteil waren, anstatt in einem Gebiet, in dem sie ihre Kletterbewegung ausnutzen?

Da wurde buchstäblich jede Stärke, die die Gegner gegen die Magiewirker hatten, ignoriert und ihnen praktisch eine Zielscheibe präsentiert, während die Kämpfer offenbar mit voller Härte bedrängt worden sind.
Da ist dann klar, dass a) der HG/CR nicht mehr im geringsten funktioniert und b) die Magiewirker gefühlt im Vorteil sind. Da ist der Fehler aber nicht bei den Regeln zu suchen, wenn die Regeln der Kreaturen gar nicht zum Tragen kommen.
Ein TPK wäre es eben, was ich bei dieser Gegnermenge und einigermaßen plausibler Angriffsituation auch erwarten würde.

Bitte lies doch mal meine Antworten richtig. Ich habe doch bereits geschrieben:
Zitat
Nagel mich mit dem Verdoppeln nicht fest, aber ich glaube das war so ein Ding, was er einmal (oder ein paar mal) pro Rast oder so machen konnte
Und ich weiß gerade nicht mehr, mit welchem Zauber das zusammen genutzt wurde, habe ich auch bereits geschrieben (das reiche ich noch mal nach, sobald ich den Spieler noch mal erreiche).
Ich kann dir jetzt auch nicht mehr im Detail sagen, wie die Situation zustande gekommen ist (das ist schon einige Monate her, ich glaube sogar letztes Jahr). Es kann sogar sein, dass der Barde umgeknipst wurde am Ende. Ich weiß, dass auf jeden Fall die Nahkämpfer und die Waldläuferin umzingelt wurden. Ich glaube der Cleric weniger, was vermutlich an der Todeszone lag.  Auch zu dem mit den Wurfwaffen habe ich bereits geschrieben, dass ich das wohl bei den Gegnern überlesen und deswegen nicht genutzt habe. Es nützt mir wenig, wenn du auf Teufel komm raus den Fehler bei mir/der Gruppe suchst, vor allem, wenn du dich selber nicht so gut auszukennen scheinst (siehe deinen Kommentar zu dem Feuerball beim Barden). Ich habe ja bereits geschrieben, dass da einiges nicht so optimal vom Encounter her war. Es war aber auch nicht nur dieser Encounter wo das aufgefallen ist und es scheinen ja auch andere Leute hier im Thread so zu sehen, dass das bei D&D 5 durchaus ein Problem sein kann, was ich beschrieben habe.
Ich sage ja auch nicht "D&D 5 ist total unausgewogen und voll kacke", im Gegenteil, ich empfinde es als eines der besten Rollenspielsysteme (für meinen Geschmack), die es derzeit gibt. Ich suche nur Lösungsansätze wie man spielen kann, so das die Zauberwerfer nicht so OP sind. Da habe ich hier schon einiges produktives zu gelesen, aber mir immer zu sagen "dein Encounter ist grütze" und der Gruppe (fälschlicher weise) vorzuwerfen die Regeln falsch benutzt zu haben, hilft da leider weniger weiter.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.07.2022 | 22:19
Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.
Also wenn du das mit einem AoE Blast Zauber machst (Thunder Wave , Shatter ect.) geht das RAW auch gegen meherer Gegner Gleichzeitig, weil du dann nur einen Schadenswurf für alle Gegner machst. bei Spirit Guardians ginge es (wenn der Schandenstyp passen würde) aber tatsächlich nur einmal gegen einen Gegner.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 3.07.2022 | 22:32
Es nützt mir wenig, wenn du auf Teufel komm raus den Fehler bei mir/der Gruppe suchst
Sorry, da sind meine Kommentare wohl aggressiver/anklagender bei dir angekommen als sie gemeint waren. Ich will wirklich nur helfen.

Ich glaube aber eben, dass Magiewirker nicht so OP sind, sondern es primär eine Frage der Herausforderung ist, die sich ihnen präsentiert und das auch der Weg zur Lösung deines Problems ist. Wenn die Magiewirker immer aus optimaler Position heraus ihre Zauber wirken können, ist das natürlich verheerend. Aber da reichen üblicherweise schon ein paar Gegner, die zurückschießen oder zum Magiewirker durchbrechen, um das in den Griff zu bekommen.

Und es ist auch die Frage, was sich die Spieler erwarten. Wenn es nur darum geht, wer unmittelbar die meisten Gegner umhaut, ergibt sich für mich eine falsche Erwartungshaltung.
Wenn der Barbar tatsächlich die Gegner so beschäftigen konnte, dass der Barde nicht angegriffen wurde und die Gegner mit Feuerbällen attackieren konnte, dann hat er seinen Job in der Gruppe perfekt erfüllt und kann sich für das Besiegen der Gegner genauso auf die Schulter klopfen.
Aber ich kenne genauso Spieler, die sich nur cool fühlen, wenn sie es sind, die unmittelbar dem Gegner aufs Maul geben. Dann muss man sich wie gesagt entsprechende Klassen suchen.

Auch zu dem mit den Wurfwaffen habe ich bereits geschrieben, dass ich das wohl bei den Gegnern überlesen und deswegen nicht genutzt habe.
Da hatte ich wirklich deine Antwort nicht übersehen. Aber ist für mich tatsächlich ein wichtiger Punkt. Die beste Antwort auf Fernkämpfer und Kampfzauber sind nun mal Fernkämpfer.

Also wenn du das mit einem AoE Blast Zauber machst (Thunder Wave , Shatter ect.) geht das RAW auch gegen meherer Gegner Gleichzeitig, weil du dann nur einen Schadenswurf für alle Gegner machst. bei Spirit Guardians ginge es (wenn der Schandenstyp passen würde) aber tatsächlich nur einmal gegen einen Gegner.
Ja, das ist klar. Da würde mich jetzt die tatsächliche Antwort des Spielers interessieren, von der Beschreibung ("Todeszone") her klingt es für mich klar nach Spirit Guardian. Und falls (!) das wirklich auf jeden Schadenswurf angewandt wurde, wäre das halt ein massiver Machtunterschied.

vor allem, wenn du dich selber nicht so gut auszukennen scheinst (siehe deinen Kommentar zu dem Feuerball beim Barden).
Das ist jetzt schon eine harte Aussage, nur weil ich eine Spezialfähigkeit einer bestimmten Subklasse nicht im Kopf hatte ;)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 22:44
Das ist jetzt schon eine harte Aussage, nur weil ich eine Spezialfähigkeit einer bestimmten Subklasse nicht im Kopf hatte ;)

Okay, da war ich jetzt auch ein bisschen zickiger als nötig. Hab das vielleicht auch aggressiver gelesen als es gemeint war (verdammte schriftliche Kommunikation). Sorry.

Das mit dem Fernkampf ist auf jeden Fall ein guter Tip!

Also der Cleric hatte definitiv Spirit Guardian, aber er hatte auch noch andere Zauber. Worauf er dann das maxing vom Destructive Path gemacht hat, weiß ich nicht mehr so genau, liefere ich aber nach.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.07.2022 | 22:55
Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig  ;) :think:
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 3.07.2022 | 23:02
Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig  ;) :think:

Ja, bei Splittermond war das am schlimmsten, mit den Manövern die man sich (zusätzlich zu den Zaubern) auch noch raussuchen muss usw. Da hab ich regelmäßig was vergessen oder auch einfach ignoriert, weil es mir dann teilweise echt zu viel Arbeit war.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 3.07.2022 | 23:16
Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig  ;) :think:

Absolut. ;D

Es ist halt auch ein Kreuz: einerseits will man schon Gegner mit ein bißchen mehr Komplexität als einfach nur "Säcke voller Trefferpunkte zum Draufhauen, und wenn sie drankommen, hauen sie auch schon mal zurück" anbieten können, aber wenn man's dann tatsächlich macht, geht der eine oder andere schöne Trick im Eifer des Gefechts fast zwangsläufig eben doch wieder unter und man merkt's erst, wenn der Kampf schon vorbei ist und man sich nur noch selber in den Allerwertesten treten kann. :) (Und natürlich passiert einem das um so eher, je detaillierter schon allein die Werte- und Beschreibungsgrundausstattung für alle Kreaturen ausfällt.)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 01:39
Ich suche nur Lösungsansätze wie man spielen kann, so das die Zauberwerfer nicht so OP sind. Da habe ich hier schon einiges produktives zu gelesen, .

Im Prinzip gibt es dort zwei Möglichkeiten. Einschränkung oder Anpassung.

Bei ersterem engst du den Spielfokus etwas ein, beispielsweise indem die Begegnungen darauf achten Ausgewogenheit zwischen den Charakteren herzustellen, oder indem du versuchst möglichst wenig Levelunterschiede zwischen Gegnern und Charakteren zu haben (da diese Effekte gegenüber Schaden bevorteilen), oder eine möglichst fixe Anzahl Kämpfe zu haben und möglichst Alternativwege unterbindest welche sich über kreativen Einsatz von Magie ergeben können. Bei manchen Zaubern hilft auch nur ein zumindestens stillschweigendes "bitte nicht ausnutzen" Verbot. Der Nachteil dieser Ansätze ist eben, das sie zu einem sehr engen Spielfokus führen den deine Spieler schnell als Gängelei oder Railroading ansehen könnten. Schließlich sollte es eigentlich eine Erklärung im Spiel geben weshalb man stets 4-6 Kämpfe macht und warum die kreative Idee welche der Zauber doch eigentlich ermöglichen sollte nun gerade doch nicht geht. Man bezahlt diese Art von Balancingfixes mit Einschränkungen für den Spielleiter und die Vielfalt an möglichen Abenteuern. Auch die Charakterimmersion geht etwas flöten, so ein kluger und kreativer Magier will ja eigentlich auch IG klug und kreativ agieren und nicht immer nur den Feuerball schmeißen. Man kommt dort sehr schnell an den Punkt das Spieler Dinge nicht tun welche ihr Charakter eigentlich tun würde nur um die Gruppe oder das Abenteuer nicht zu sprengen.

Beim zweiten Ansatz änderst du Regeln. Das muss nicht so weit gehen sie ganz umzuschmeißen, auch kleine Dinge wie die Wiedereinführung von Fertigkeitsherausforderungen können Nichtzauberer deutlich stärker ins Spiel einbinden. Einfach weil dort eben nicht die Lösung eines Problems nur einen Zauber entfernt ist. Größere Regeländerungen für ein besseres Balancing wären z.B. die Abkehr von Bounded Accuracy und die Änderung des Ritualsystems, aber da würdest du schon sehr tief ins System eingreifen. Einfachere Lösungen wären z.B. so etwas wie die Martial Practises wiedereinzuführen, auch wenn man dort natürlich entweder viel klauen müsste oder aber selbst Dinge erfinden müsste. Helfen können auch Lehrmeisterbelohnungen, damit man nicht sagen muss "du hast keine Magie und fühlst dich abgehängt? Hier ist ein besseres Magisches Schwert! Das hat der Magier gemacht!" sondern die mundanen Aspekte des Charakters betont. Und um nicht nur die Wahl zwischen "viele Gegner welche die Flächenzauber bevorteilen" und "Ein Gegner der wie ein Fleischberg rüber kommt dessen Hitpoints abgetragen werden weil er von Effekten in Schach gehalten wird" zu haben könnte man Monsterrollen wieder einführen welche den "Verteidigercharakteren" wie dem klassischen Tank taktisch mehr zu tun geben. Und natürlich bietet es sich in diesem Zuge an auch die Bewegungsregeln und die Regeln zu Gelegenheitsangriffen zu überarbeiten damit Gegner nicht einfach um so einen Nahkämpfer herum laufen können falls dieser nicht gerade den Schema F Optimierungspfad gegangen ist.

Der Nachteil des Ansatzes ist halt: Je nachdem wie weit man solche Maßnahmen treiben will bleibt eventuell nicht mehr viel von der 5e übrig und ob der Aufwand dann gerechtfertigt ist hängt stark daran was man von dem Spiel wirklich will. Der oben genannte Bier und Brezel Spiel Gedanke funktioniert halt am besten wenn man sich nicht über alle Dinge und alle Regeln Gedanken macht und dort dann überlegt ob nicht ein anderer Ansatz das Spiel besser macht. Positiv gesprochen ist es einfach kein verkopftes, durchdesigntes Spiel das von Grund auf einem strukturierten Designansatz folgt sondern etwas zum einfach loslegen und all die kleinen Macken eher als Feature denn als Bug zu betrachten.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Crimson King am 4.07.2022 | 06:48
Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.

Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen. Das skaliert letzten Endes abhängig von der Gruppenkonstellation, weil mehr Gegner anfälliger für Flächenschaden sind, andererseits aber gute Möglichkeiten gegeben sind, einzelne Charakter über Fokussierung der Angriffe schnell aus dem Spiel zu nehmen. Das Grundverständnis, dass man eine Gruppe ganz schnell in den TPK treiben kann, wenn man einfach mehrere Encounter in einen zusammenfasst, selbst wenn der HG formal noch im Rahmen sein sollte, sollte in jedem Fall vorhanden sein.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 4.07.2022 | 07:26
Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen. Das skaliert letzten Endes abhängig von der Gruppenkonstellation, weil mehr Gegner anfälliger für Flächenschaden sind, andererseits aber gute Möglichkeiten gegeben sind, einzelne Charakter über Fokussierung der Angriffe schnell aus dem Spiel zu nehmen. Das Grundverständnis, dass man eine Gruppe ganz schnell in den TPK treiben kann, wenn man einfach mehrere Encounter in einen zusammenfasst, selbst wenn der HG formal noch im Rahmen sein sollte, sollte in jedem Fall vorhanden sein.
Ich berechne meine Encounter immer über https://koboldplus.club/#/encounter-builder und bin damit eigentlich meist gut gefahren.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2022 | 07:50
Beim zweiten Ansatz änderst du Regeln. Das muss nicht so weit gehen sie ganz umzuschmeißen, auch kleine Dinge wie die Wiedereinführung von Fertigkeitsherausforderungen können Nichtzauberer deutlich stärker ins Spiel einbinden.
Wobei die Nichtzauberer (mit Ausnahme des Rogues) da auch nicht besser sind als die Zauberer, und die meisten Methoden Fertigkeiten (abseits der help action) zu boosten gehen auch wieder über Magie.

Ich mein wirklich gut ist ein Barbar halt auch nur in Str Checks.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 08:08
Wobei die Nichtzauberer (mit Ausnahme des Rogues) da auch nicht besser sind als die Zauberer, und die meisten Methoden Fertigkeiten (abseits der help action) zu boosten gehen auch wieder über Magie.

Ich mein wirklich gut ist ein Barbar halt auch nur in Str Checks.

Ja, aber zumindest hat man dort komplexe Herausforderungen welche mehrere Teilerfolge benötigen. Es macht einen riesigen Unterschied wenn in einer Situation bei der normalerweise einfach nur Zauber X oder Fertigkeitswurf A gemacht wird die ganze Gruppe gefragt wird: Was macht ihr um etwas zum Erfolg beizutragen und das dieser Beitrag dann bei jedem eben nur ein Teil des ganzen ist, auch bei Zaubern.

Idealerweise ergänzt man dies dann natürlich noch mit Martial Practises oder Änderungen am Skillsystem, aber der Grundgedanke "alle sollten mitmachen" ist etwas was natürlich vor allem jenen hilft welche ansonsten in solchen Situationen oft am Rande stehen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 4.07.2022 | 08:54
Der Barbar in unserer Gruppe hat im Laufe der Zeit Donnerwoge (1x täglich), Flugschuhe und einen brennenden magischen Hammer angesammelt und fühlt sich damit inzwischen sehr episch.
Und nein, das war nicht als Thor-Abklatsch geplant, sondern hat sich einfach zufällig so ergeben  ;D

https://youtu.be/49xWJJvpjzI?t=77
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2022 | 09:57
Ja, aber zumindest hat man dort komplexe Herausforderungen welche mehrere Teilerfolge benötigen. Es macht einen riesigen Unterschied wenn in einer Situation bei der normalerweise einfach nur Zauber X oder Fertigkeitswurf A gemacht wird die ganze Gruppe gefragt wird: Was macht ihr um etwas zum Erfolg beizutragen und das dieser Beitrag dann bei jedem eben nur ein Teil des ganzen ist, auch bei Zaubern.
ist halt trotzdem leider so das ein Barbar dann wirklich nur mit Athletik was beitragen kann, da es sonst keine Str und Con Skills gibt.

Gute Werte in Int, Cha und Wis sind beim Barbaren eigendlich kaum drin, so dass er da meilenweit hinter den Castern liegen dürfte, und der DEX Wert dürfte auch nur so mittelmäßig sein.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 10:15
Hallo,

...bin immer noch die Meinung. Ein Rein-Zauberwirkender, der sich nur mit Zauber Verteidigen kann und Angreifen kann. Sollte es schwierig haben, als Abenteuer.
Erstmal sollte man den Zaubersprüchen Beachtung schenken. Klar, wenn man alle Zauber von Einfach bis Geschenkt bekommt. Sind Zauberwirker stark.

Das andere ist, er kann sich kaum mit Waffen Verteidigen oder gar Angreifen.

Vielleicht sollte man den beiden Bereichen Mal Achtung schenken.
Nicht dass man den Spielspass drosseln will. Aber Zauber unverschlüsselt in einem Buch oder mit einem Repertoire an Zauber, sieht es vielleicht auch Mal anders Aus.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Rackhir am 4.07.2022 | 10:16
Ich möchte auch nochmal vorsichtig eine Prämisse des Problems hinterfragen: Ist die Höhe des ausgeteilten Schadens die entscheidende Messgröße für Balancing?
Meine anekdotische Begründung: Ich spiele in einer Runde einen Paladin mit AC 22 und hoher CON, der sich freut, wenn er möglichst viele Angriffe auf sich ziehen kann, weil dann der Rest der Gruppe ungestört ihre vielfältigen Angriffsfertigkeiten ausspielen können. In einer anderen Runde, wo ich SL bin, haben wir einen Charakter mit hoher AC, der es liebt Engstellen zu besetzen und dann defensiv zu kämpfen. Gerade bei unintelligenten Feinden ist das extrem wirksam für den Gruppenerfolg. In beiden Gruppen kommen keinerlei Balancing-Fragen auf, weil die Charaktere auf unterschiedliche Ziele hin optimiert wurden.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 10:33
Hallo,

...vielleicht könnten die Zauberwirker, von selbst sich Anstrengen an Zauber zu Gelangen. Ob man nun den Feuerball auf Stufe 7. - 9. erst bekommt.
Der Paladin nur seine Heilung Sprüche hat, weil das vertrauen erstmal kommen muss.

Und von Wunsch, können wir uns eh verabschieden.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 10:40
ist halt trotzdem leider so das ein Barbar dann wirklich nur mit Athletik was beitragen kann, da es sonst keine Str und Con Skills gibt.

Gute Werte in Int, Cha und Wis sind beim Barbaren eigendlich kaum drin, so dass er da meilenweit hinter den Castern liegen dürfte, und der DEX Wert dürfte auch nur so mittelmäßig sein.

Definitiv. Wie gesagt - so etwas ist nur eine Maßnahme welche erst einmal auch nur ein klein wenig hilft. Und wenn man die Problematik ernsthaft angehen will kommt man schnell von einer Regeländerung zur nächsten. Dort abzuschätzen ab welchem Zeitpunkt es sich noch lohnt das System zu ändern oder besser wäre es zu wechseln ist einfach schwierig.

Im Falle eines Barbaren würde ich ihm beispielsweise durchaus gute Wahrnehmung und Naturkunde zutrauen oder Einschüchterung. Dinge in denen er im Vorgänger durchaus sehr gut sein konnte halt und die auch eigentlich gut zum Archetyp eines Barbaren passen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 10:44
Ich möchte auch nochmal vorsichtig eine Prämisse des Problems hinterfragen: Ist die Höhe des ausgeteilten Schadens die entscheidende Messgröße für Balancing?

Letztlich: Nur sehr geringfügig, denn das "Schadensbalancing" der 5E funktioniert durchaus ganz ok und wie du schon sagst gibt es ja auch andere Dinge im Spiel. Klar gibt es Unterschiede und besonders gute "Builds" welche dann die Charaktervielfalt einschränken. Und klar können manche "flexiblen" Charaktere welche auch noch in anderen Bereichen glänzen trotzdem sehr viel Schaden verursachen.

Aber alles in allem funktioniert das meiste was mit Schaden zu tun hat ganz gut. Problematisch werden immer die Dinge welche mit Schaden nichts zu tun haben.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 4.07.2022 | 12:16
Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9).

Ja. Wobei "würdig" nicht viel bedeutet. Empfohlen sind 6-8 davon pro Tag, und bei stärkeren Charakteren (durch Feats, Items und Optimierung) geht auch noch mehr. Aber die genauen Regeln zur encounterberechnung stehen im Spielleiterhandbuch (ab Seite 81 English). Die 1000er Zahlen die ich genannt habe sind modifizierte EP Werte. (Jedes Challenge Rating hat einen EP Wert).

Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen.

Das wird in den Regeln durch die modifizierten EP Werte mitberechnet.

Da habe ich hier schon einiges produktives zu gelesen, aber mir immer zu sagen "dein Encounter ist grütze"

Das nicht. Aber dein Encounter ist halt extrem magierfreundlich, bzw. ohne viel Flächenschaden völlig unmöglich.
Probier mal ein paar starke Einzelgegner, dann sieht das ganz anders aus.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2022 | 12:24
Ich möchte auch nochmal vorsichtig eine Prämisse des Problems hinterfragen: Ist die Höhe des ausgeteilten Schadens die entscheidende Messgröße für Balancing?
Kommt drauf an was du vergleichst. Wenn du einen Char hast dessen Hauptbeitrag im Kampf Schaden ist, dann ist das schon eine entscheidende Messgröße.

Und wenn der Char dann völlig hinter den Schaden der Vollcaster, die auch noch Tonnen von anderen Möglichkeiten im Kampf was zu reißen haben, ist das halt nicht so der Bringer.

Das mit den Angriffe auf sich ziehen funzt bei DnD 5e in der nicht so wirklich, insbesondere nicht bei 70+ Gegnern, da sind Battflied Control Zauber dann ehr das mittel der Wahl.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 12:34
Das nicht. Aber dein Encounter ist halt extrem magierfreundlich, bzw. ohne viel Flächenschaden völlig unmöglich.
Probier mal ein paar starke Einzelgegner, dann sieht das ganz anders aus.

Kann man dies eigentlich wirklich so sagen? Einzelgegner sind schließlich ebenfalls sehr häufig anfällig gegen eine ganze Reihe von Zaubern und wenn ein starker Einzelgegner kurzzeitig ausgeschaltet oder aufgehalten wird ist der Effekt viel größer als wenn aus einer gleichwertigen Gruppe nur einige ausgeschaltet werden. Und sehr häufig ist eine der empfohlenen Maßnahmen gegen dieses Problem "nimm halt mehr Gegner".
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 4.07.2022 | 12:41
Kann man dies eigentlich wirklich so sagen? Einzelgegner sind schließlich ebenfalls sehr häufig anfällig gegen eine ganze Reihe von Zaubern und wenn ein starker Einzelgegner kurzzeitig ausgeschaltet oder aufgehalten wird ist der Effekt viel größer als wenn aus einer gleichwertigen Gruppe nur einige ausgeschaltet werden. Und sehr häufig ist eine der empfohlenen Maßnahmen gegen dieses Problem "nimm halt mehr Gegner".

Ich denke, das Problem ist auch im Kampf einfach, daß Zauberer mehr Möglichkeiten haben. Nichtzauberer haben ja neben "ich mach' dann auch diese Runde mal wieder Schaden" regeltechnisch meist nicht viel an brauchbaren Alternativen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 4.07.2022 | 12:41
Hallo,

...bin immer noch die Meinung. Ein Rein-Zauberwirkender, der sich nur mit Zauber Verteidigen kann und Angreifen kann. Sollte es schwierig haben, als Abenteuer.
Erstmal sollte man den Zaubersprüchen Beachtung schenken. Klar, wenn man alle Zauber von Einfach bis Geschenkt bekommt. Sind Zauberwirker stark.

Das andere ist, er kann sich kaum mit Waffen Verteidigen oder gar Angreifen.

Vielleicht sollte man den beiden Bereichen Mal Achtung schenken.
Nicht dass man den Spielspass drosseln will. Aber Zauber unverschlüsselt in einem Buch oder mit einem Repertoire an Zauber, sieht es vielleicht auch Mal anders Aus.

Laut D&D 5 RAW bekommt man halt die Sprüche, die in der Liste stehen (bzw. über Subclasses auch andere). Das kann man sicherlich anpassen, aber das greift dann natürlich sehr in die Regeln ein.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: aikar am 4.07.2022 | 12:53
Nichtzauberer haben ja neben "ich mach' dann auch diese Runde mal wieder Schaden" regeltechnisch meist nicht viel an brauchbaren Alternativen.
Das ist aber auch stark eine Wahl. Wenn du als Nichtzauberer viele Optionen haben willst nimm z.B. einen Kampfmeister oder Mönch und nicht einen Barbaren oder Champion.
Das ist etwas, was ich an D&D(5) sogar sehr schätze. Es gibt Spieler:innen, die wollen viele Optionen, für die gibt es Auswahl. Und es gibt Spieler:innen, die wollen sich nicht zu viel Gedanken machen und auch für die gibt es Auswahl.

Zumindest in meinen Runden sind auch durch die magischen Gegenstände ständig neue Optionen dazugekommen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 12:55
Ich denke, das Problem ist auch im Kampf einfach, daß Zauberer mehr Möglichkeiten haben. Nichtzauberer haben ja neben "ich mach' dann auch diese Runde mal wieder Schaden" regeltechnisch meist nicht viel an brauchbaren Alternativen.

Ja, leider. Es gibt natürlich ein paar lobenswerte Ausnahmen - aber diese beschränken sich dann halt wieder auf einzelne Builds und Subklassen. Mit der Folge das die Charaktervielfalt darunter leidet. Was diesen Aspekt angeht macht die 5E halt einen klaren Rückschritt und schmeißt natürlich auch ganz bewusst einige Regelelemente über Bord welche Nichtzauberern geholfen hätten. Die ganzen "dann spiel halt Charakterkonzept X mit Build ABC" Vorschläge sind da eigentlich ein Symptom des Problems und keine Lösung. Normalerweise sollte man dies spielen können worauf man Lust hat.

Aber um dabei beim Thema zu bleiben: Natürlich ist es ein möglicher Ansatz diese Designentscheidungen per Hausregeln rückgängig zu machen und Kämpfern wieder mehr Optionen außerhalb und innerhalb der Kämpfe zu geben sowie auch mehr unterschiedliche Kampfweisen gleichermaßen zu fördern. Das ganze kratzt dann halt nur schon ziemlich an einem Bereich der über Hausregeln hinaus geht.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2022 | 13:28
Das ist aber auch stark eine Wahl. Wenn du als Nichtzauberer viele Optionen haben willst nimm z.B. einen Kampfmeister oder Mönch und nicht einen Barbaren oder Champion.
Wobei das meist auch ehr Sachen sind die zu zusätzlich von Schaden macht und nicht anstelle von Schaden.

Mit einem Nicht Caster wird Schaden immer teil deiner Rolle sein, und fast immer deine Hauptrolle.

Ich würde zudem Behaupten das Paladine und Ranger als Halbcaster duetlich stärkere Möglichkeiten haben um was außer Schaden zu machen, und in Bezug auf Schaden auch nicht schlechter dastehen als diese.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 13:28
Hallo,

Laut D&D 5 RAW bekommt man halt die Sprüche, die in der Liste stehen (bzw. über Subclasses auch andere). Das kann man sicherlich anpassen, aber das greift dann natürlich sehr in die Regeln ein.

...ich finde es greift nicht in die Regel ein. Wenn Zauberwirker ihre Sprüche Beschaffen oder Erforschen müssen. Da es bares Geld ist, damit macht man auch den Käufer gleich stärker.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 13:36
Hallo,

...ich finde es greift nicht in die Regel ein. Wenn Zauberwirker ihre Sprüche Beschaffen oder Erforschen müssen. Da es bares Geld ist, damit macht man auch den Käufer gleich stärker.

Das Problem bei diesem Ansatz ist: Man endet dann damit, dass die Magier mehr Sprüche haben als sie bei "du darfst dir so und so viele aus der Liste aussuchen" hätten. Einfach weil es ein simpler Weg ist die eigenen Optionen zu erhöhen und der Gruppe diese Art von Umwege sehr nützen. Und für viele Charaktere funktioniert es schon deshalb nicht, weil sie ohnehin regeltechnisch beliebige Zauber beherrschen. Selbst wenn man sagt "aber ich reduziere die Anzahl der Sprüche" sorgt dies nur dafür, dass dann eben möglichst viele Charaktere die gleichen, starken Sprüche lernen. Was ohnehin in der 5E dank der Rückkehr gemeinsamer Zauber auf den Zauberlisten verschiedener Klassen ein großes Problem darstellt und dadurch nur noch verschärft wird.

Oder kurz gesagt: Es ist immer besser Optionen gleichwertig zu machen als Optionen zu verwehren. Statt "Zauber XYZ findest du nicht / gibt es bei mir nicht / ist gebannt" kommt man zu einem besserem Ergebnis wenn man die Regeln so gestaltet das die Antwort auf "ich möchte gerne XYZ spielen / ich möchte gerne folgende Option wählen / ich möchte gerne folgenden Zauber lernen" möglichst oft lautet "klar, das klingt cool - mach das."

Und das geht nur über Balancing.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 13:51
Hallo,
@Arldwulf

...verstehe zwar das Zauberwirker ein Grund Repertoire an Zauber haben. Das war es aber auch schon.
Wie kommt man sonst an Zauber. Der Paladin wird erstmal mit dem Auskommen was er hat, weil er Nicht versorgt werden Muss durch die Religion.
Ein Magier muss Unmengen an Gold haben, und ein Willigen Käufer haben der Seine Zauber abgegeben tut.

Ich verstehe Deine Aussage nicht, wie, warum und dass es Nützlich oder Nützlicher ist, an Zauber zukommen. Für mich würde es heißen. Das kaum Zauber im Umlauf sind.

Aber okay. Bin dann mal raus....
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2022 | 13:54
Da wäre es einfacher und ehrlicher bestimmte problematische Zauber einfach zu bannen.

Die Sache bei DnD ist halt das die Spieler ständig neue Zauber lernen müssen weil sie alle zwei Level einen höheren Zaubergrad erreichen.

Und in der Regel kann auch kein Caster (mit Ausnahme des Wizards) mehr als 1-3 Zauber pro Grad frei lernen bzw. vorbereitet haben, damit ist die Zahl der Zauber frei ausgewählten Zauber eigentlich schon ziemlich eingeschränkt.

Und der Wizard ist auch die Einzige Klasse bei denen das mit dem Lernen von Zaubern aus Büchern o.ä. regeltechnisch überhaupt möglich ist.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 14:03
Der Punkt ist einfach: Wenn man die Kosten für das Erlernen eines Zaubers (beispielsweise) auf den Preis eines magischen Gegenstands setzen würde so müsste man beides vergleichen.

Und bei vielen Zaubern wäre die Aussage dann halt häufig: Es ist günstiger für den Rest des Abenteurerlebens diesen Zauber zu haben als einen Gegenstand. Es ist sogar sinnvoller für die Gruppe als ganzes Geld darin zu investieren, dass die Zauberwirker diese Zauber erlernen einfach weil die Auswirkungen größer sind.

Das ganze steht dann also in Konkurrenz zu magischen Gegenständen. Welche eigentlich etwas sind das Nichtzauberern helfen kann. Gleichzeitig sind Zauber halt nicht gleich stark. Wenn ich aber harte Währung investieren muss, am schlimmsten noch aus der Gruppenkasse so werde ich dies nur für die möglichst guten Zauber tun.

Was passiert also? Es wählen mehr Zauberwirker die gleichen Zauber, Charaktere werden sich ähnlicher und haben eine geringere Individualität. Es ist nun nicht so, als ob es dort Absolutismen gibt. Natürlich hätte man immer Spieler die für ihre Charaktere auf solche Dinge pfeifen. Nur der Anteil an gleichförmigen Charakteren wird größer. Ist ein ähnliches Phänomen bei einzelnen Kämpferbuilds welche deutlich mehr Schaden oder Schlachtfeldkontrolle gewähren. Nicht jeder spielt die dann. Aber je besser sie regeltechnisch gegenüber anderen Konzepten sind umso größer wird ihr Anteil.

Bis zu dem Punkt an dem dann Leute bei Problemen sagen "na dann spiel doch XYZ" anstatt drüber nachzudenken ob das eigentlich ein guter Rat ist.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 4.07.2022 | 14:10
Hallo,

...klar, wenn man 100er von Goldmünzen als Normal ansieht. Weil branntwein 15 Zinnmünzen kostet. Weil wein besser schmeckt....
...bin raus!!!!

Also bitte:   :btt:
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 14:17
Also bitte:   :btt:

In diesem Sinne:

@Brainworm: Welche Maßnahmen hast du denn schon ergriffen um das Balancing zu beeinflussen, oder falls du noch keine ergriffen hast: Brauchst du dort konkrete Hilfen wie man ein paar der oben genannten Sachen einbauen kann?

Und vor allem: Wie viel Aufwand willst du betreiben?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 4.07.2022 | 14:40

...klar, wenn man 100er von Goldmünzen als Normal ansieht.

Bei vielen offiziellen/halboffiziellen (DMs-Guild) Abenteuern werden die Charaktere halt mit Geld ziemlich überhäuft. Wir hatten das eigentlich schon nach dem ersten D&D Abenteuer, dass die Charaktere sich um Geld kaum noch Sorgen machen mussten.


In diesem Sinne:

@Brainworm: Welche Maßnahmen hast du denn schon ergriffen um das Balancing zu beeinflussen, oder falls du noch keine ergriffen hast: Brauchst du dort konkrete Hilfen wie man ein paar der oben genannten Sachen einbauen kann?

Und vor allem: Wie viel Aufwand willst du betreiben?

Konkret ergriffen habe ich noch nix, da ich momentan gar nicht Rollenspiel spiele (machen gerade Baby-Pause), aber was ich bisher so hauptsächlich mitgenommen habe für mich:

- Mit den Spieler:innen besprechen, was sie wollen, unter Umständen dann auch Leuten zu anderen Klassen raten, wenn die Erwartung nicht so zur Klasse passen könnte. Außerdem das Problem auch mal in der Gruppe transparent machen und gemeinsam Lösungen suchen
- Die Encounter besser planen, vielleicht nächstes mal lieber mehr etwas fettere (im Sinne von mehr HP) Gegner und Fernkampf besser nutzen um die Zauberwirker ins Visier zu nehmen (the monsters know what they're doing)
- Spieler:innen nicht unendlich Zeit lassen für ihren Zug im Kampf, damit weniger Zeit für Maximierung von Flächenzaubern und gleichzeitig müssen sich die Kämpfer nicht so lange langweilen, wenn da nicht gefühlt 5 Minuten die  Zauberschablone rumgeschoben wird
- Die Gruppe nicht so oft, bzw. zumindest nicht so geplant große Rasten machen lassen (mit Augenmaß, weil trifft auch andere Klassen)
- Vielleicht auch lieber weniger (verschiedene) Encounter, die dann aber wirklich anspruchsvoll spielen (und auch wirklich alle Sonderfertigkeiten und Zauber parat haben und nutzen ;))

Ich bin mal gespannt wie es läuft. Die Gruppe muss sich vermutlich eh erst wieder finden, da gibt es momentan einige Veränderungen (nicht nur bei uns mit dem Baby), aber falls es was wird, spiele ich mit dem Gedanken eine neue Kampagne in Mythgart zu starten.
Vielen Dank auf jeden Fall an alle Beteiligten für die Antworten und gerne auch noch weitere Ideen posten! :)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 14:46
Gerade was die Einschränkung der Kampfanzahl und den Fokus auf Einzelgegner angeht würde ich dir wie oben beschrieben btw. abraten. Die Chance ist sehr hoch, dass dies deine Magiewirker eher noch stärker macht. Sie sind halt diejenigen welche am ehesten einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen können und am ehesten in zeitkritischen Situationen irgendwo hin kommen können und am ehesten sich Rastmöglichkeiten geben können.

Wenn du Probleme mit Spielern hast die Zauber millimetergenau platzieren würde ich dir raten auf die Battlemap zu verzichten und nur noch beschreibend zu agieren. Dann kannst du auf die Frage "wie weit stehen die Orks von unserem Krieger entfernt" halt auch mit ungefähren Angaben hantieren. (Wichtig ist nur, das du als Spielleiter dennoch wahren Positionierungen kennst damit du dort nicht willkürlich agierst)



Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Mouncy am 4.07.2022 | 16:00
Das HG / CR System kannst du in der Pfeife rauchen. Als grobe Daumenregel funktioniert für mich ganz gut: So lange die Monster Anzahl erhöhen, bis Summe der Monster HP > Summe HP der Gruppe, dann passts. So grob über den Daumen gepeilt, im Zweifelsfall einfach noch ein Monster mehr. Dabei ist eigentlich auch völlig egal was für ein CR am Monster dran steht. Sollen sie halt mal weg rennen, wenn es zu hart wird! Wenn die Caster auch mal defensive Spells bzw. mehr Utility Zeugs nehmen müssen weil sie aus dem Hinterhalt beschossen werden, gegen andere Caster mit Counterspell antreten müssen, oder Monster mit immunitäten bekämpfen, regelt sich das mit der übermäßigen Offensivfähigkeit ganz von alleine.
Was das Problem mit Monsterfähigkeiten vergessen angeht: Ich mag sowohl als SL als auch Spieler Kämpfe bei denen es klare "Bossmonster" + "Hilfslinge" gibt. Wenn beispielsweise die 0815 Orks nur einen Angriff haben und sonst nichts können auser HP Säcke zu sein ist das völlig okay, wenn im selben encounter ein Schamane mit Zauber dabei ist. Als SL muss man dann nur beim Boss darauf achten, dass man nichts vergisst, weil wenn mal ein normalo Ork bissel falsch gespielt wird merkt das eh niemand. Mut zur Lücke. Und auf Spielerseite hat man ein klares Ziel vor Augen: Der Magiefuchtler in der hinteren Reihe muss weg, wie komme ich an den ran.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 4.07.2022 | 18:32
Gerade was die Einschränkung der Kampfanzahl und den Fokus auf Einzelgegner angeht würde ich dir wie oben beschrieben btw. abraten. Die Chance ist sehr hoch, dass dies deine Magiewirker eher noch stärker macht. Sie sind halt diejenigen welche am ehesten einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen können

Womit denn ?

Das HG / CR System kannst du in der Pfeife rauchen. Als grobe Daumenregel funktioniert für mich ganz gut: So lange die Monster Anzahl erhöhen, bis Summe der Monster HP > Summe HP der Gruppe, dann passts.

Das System ist dir zu ungenau und du schlägst vor es durch etwas noch ungenaueres zu ersetzen ?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 4.07.2022 | 18:50
Womit denn ?

Klassische Save-or-Suck-Tricks, vermute ich. Wo's nur einen Gegner hat, ist der vergleichsweise leicht zumindest zur mehr oder weniger hilflosen Zielscheibe degradiert, auf den der Rest der Gruppe dann nur noch eindreschen muß, bis er umfällt -- natürlich kann man sich dann hinstellen und sagen, daß die Nichtzauberer der Gruppe eben doch ihren Teil beitragen, aber ob ihre Spieler nun ausgerechnet das gemeint haben...? :think:

(Ein einfaches Beispiel für Anfänger wäre z.B. Vicious Mockery. Wenn der Gegner seinen Rettungswurf verkackt, kriegt er Disadvantage auf seinen nächsten eigenen Angriffswurf -- und ein bißchen Schaden, aber der ist im Vergleich schon geradezu zweitrangig --, und das Ding ist bloß ein beliebig einsetzbarer Cantrip!)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 4.07.2022 | 19:24
(Ein einfaches Beispiel für Anfänger wäre z.B. Vicious Mockery. Wenn der Gegner seinen Rettungswurf verkackt, kriegt er Disadvantage auf seinen nächsten eigenen Angriffswurf -- und ein bißchen Schaden, aber der ist im Vergleich schon geradezu zweitrangig --, und das Ding ist bloß ein beliebig einsetzbarer Cantrip!)

Vicious Mockery wurde in der Gruppe auch recht exzessiv eingesetzt. Wobei die Gegener den Rettungswurf erschreckend oft geschafft haben. Also sogar die, die eigentlich echt nicht gut darin waren.


EDIT:

Hab auch noch mal Rückmeldung vom Spieler des Cleric erhalten. Es sind tatsächlich Shatter und Thunder Wave die er für das maximieren genutzt hat. Spirit Guardian war dann halt noch zusätzlich am Start (nicht maximiert).
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 4.07.2022 | 20:22
Klassische Save-or-Suck-Tricks, vermute ich. Wo's nur einen Gegner hat, ist der vergleichsweise leicht zumindest zur mehr oder weniger hilflosen Zielscheibe degradiert, auf den der Rest der Gruppe dann nur noch eindreschen muß, bis er umfällt

Welcher Zauber macht das denn ? Am ehesten noch Hold Person, aber der ist sehr beschränkt. Ansonsten gibt es bestenfalls Advantage/Disadvantage für 1-3 Runden.
Das bringt nur was wenn man schnell viel Schaden machen kann. Und es gibt auch andere Möglichkeiten Advantage zu bekommen.

(Ein einfaches Beispiel für Anfänger wäre z.B. Vicious Mockery. Wenn der Gegner seinen Rettungswurf verkackt, kriegt er Disadvantage auf seinen nächsten eigenen Angriffswurf -- und ein bißchen Schaden, aber der ist im Vergleich schon geradezu zweitrangig --, und das Ding ist bloß ein beliebig einsetzbarer Cantrip!)

Das ist eine grob 50% chace dass der Gegner 25% weniger Schaden macht. "nur noch eindreschen muß" ist was anderes.

Hab auch noch mal Rückmeldung vom Spieler des Cleric erhalten. Es sind tatsächlich Shatter und Thunder Wave die er für das maximieren genutzt hat. Spirit Guardian war dann halt noch zusätzlich am Start (nicht maximiert).

Jo, das macht Sinn. Das war gegen die Gegner sicher auch sehr effektiv wenn die bei 24 Schaden alle umfallen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 4.07.2022 | 21:18
Das ist eine grob 50% chace dass der Gegner 25% weniger Schaden macht. "nur noch eindreschen muß" ist was anderes.

Dafür ist es halt auch ein beliebig spambarer Stufe-Null-Zauber, mit dessen Einsatz man sich gegen eh bloß einen Gegner nicht wirklich was vergibt. Auf Stufe 1 gibt's dann Nettigkeiten wie Entangle oder (im Rahmen) Tasha's Hideous Laughter, ab Stufe 2 beispielsweise Blindness/Deafness oder Levitate gegen normalerweise bodengebundene Gegner...
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 21:48
Womit denn ?

Je nach Gegner. Aber die klassischen Low Level Varianten sind Dinge wie Suggestion, Fear, Levitate oder Slow und dergleichen. Gibt schon einige Sachen welche man gegen Einzelgegner machen kann.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Gunthar am 4.07.2022 | 21:52
Man könnte eine Art Wild Magic Tabelle verwenden. Jedes Mal, wenn ein Spellcaster einen Zauber macht, wird mit W100 gewürfelt. Ist der Wurf unter oder gleich einem bestimmten Wert (zB Spruchstufe x 3%), dann muss auf einer Wild Magic-Tabelle würfeln, was zusätzlich passiert. Die Wild Magic Tabelle im PHB ist ein bisschen zu Caster freundlich.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Quaint am 4.07.2022 | 21:59
Naja, wenn wir von Stufe 5-6 und einem (Boß-Level) Einzelgegner reden, dann hat der aber Legendary Resistance und Legendary Actions.

Und wenn es doch ne Gruppe von Gegnern ist, dann betrifft man sie halt vielleicht auch nicht alle, oder ein Teil schafft seinen Save.

Also ich bin jetzt auch kein so Megafreund von DnD 5, aber so ein bißchen funktioniert es halt schon.

Und man muss halt auch wissen was man will. Der unglückliche Barbarenspieler hat ja offenbar nicht so ne richtige Ahnung was seine Klasse eigentlich tut, und will halt eigentlich Gegner wegmoshen. Und das funktioniert halt mit anderem Encounterdesign und evtl. ner anderen gewählten Klasse besser.
Das Zauberwirker stark sind, vor allem wenn sie wissen, was sie tun, und ned ganz so doll haushalten müssen mit den Spellslots, da müssen wir nicht drüber reden. Aber auch Halbcaster Klassen und auch rein mundane Martials können schon ihren Teil dazu tun.
Ich finde man sollte da auch den Konkurrenzgedanken nicht übertreiben, sondern eher als Team denken und wie man es ergänzen und unterstützen kann. Und da kann man halt mit nem Baba auch mal ne Tür zustellen, damit Gegner nicht an die anderen rankommen. Nimmt vielleicht nicht ein Dutzend Gegner auf einmal vom Brett, kann aber je nach Situation auch sehr wertvoll sein.
Blöd ist halt wenn man sich komplett nutzlos oder sogar als Belastung empfindet.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 22:18
Naja, wenn wir von Stufe 5-6 und einem (Boß-Level) Einzelgegner reden, dann hat der aber Legendary Resistance und Legendary Actions.

Und wenn es doch ne Gruppe von Gegnern ist, dann betrifft man sie halt vielleicht auch nicht alle, oder ein Teil schafft seinen Save.

Natürlich und es sagt ja auch niemand Zauberwirker würden nur mit dem Finger schnipsen und alle Probleme seien fort.

Aber ihr Beitrag ist eben signifikant größer. Nimm mal dein Beispiel mit der Gegnergruppe. Ja, statistisch betrachtet schaffen 3 von 5 den Rettungswurf gegen z.B. Hypnotic Pattern nicht und das sind nicht alle. Bloß sind die verbliebenen zwei halt eine wesentlich geringere Herausforderung und die Auswirkung dieser einen Aktion ist wesentlich größer als sie ein Angriff sein könnte.

Und gerade bei den oben genannten Einzelgegnern gibt es eben eine Menge welche sehr anfällig sind. Nicht jeder hat legendary Actions und die welche sie haben haben üblicherweise nicht unendlich viele davon.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Quaint am 4.07.2022 | 22:31
Naja, aber die 3 die den Hypnotic Pattern nicht schaffen musst du ja irgendwann auchnoch besiegen. Klar wird der Encounter leichter nach dem Prinzip Teile und Herrsche, aber die Haudraufs haben halt durchaus auch was zu tun. Für mich ist das ne durchaus passable Variante von Teamwork.

Und es ist (imho) besser als: Da sind 70 Spinnenelfen. Baba haut 1,5 um. Barde haut 14 weg via Feuerball. Baba wird umzingelt und niedergemacht.

Aber muss halt auch jeder bissle selbst gucken. Im Finale von Curse of Strahd hat bei mir ein Paladin mit dem Sonnenschwert in einer Runde jenseits von 100 Schaden an Strahd gemacht und den Kampf entschieden, was aber auch nur ging weil ein Zauberwirker (Sorc glaube ich) mit Magie Strahd irgendwie von seinem fliegenden Mount runterbugsiert hat. Teamwork halt. Oh, und sie mussten vorher noch nen großen Kampf bestreiten gegen so nen belebten Baum - also hat Ressourcenmanagement auch ne Rolle gespielt, denn nur durch Ressourcenmanagement hatten Sorc und Pala noch die nötigen Reserven.
Und auch für sowas wie nen Baba gibt es gute Use-Cases; z.B. Wolfstotem. Selbst kriegt der Baba Advantage durch reckless, alle anderen Kriegen Advantage durch Wolftotem, Gegner kriegen auf die Nuss (insbesondere mit -5/+10 Feats), Teamwork toll, Gegner platt, happy days. Und vielleicht kann der Baba sogar noch einige Angriffe schlucken die sonst empfindlichere Kameraden getroffen hätten.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.07.2022 | 22:50
Und auch für sowas wie nen Baba gibt es gute Use-Cases; z.B. Wolfstotem. Selbst kriegt der Baba Advantage durch reckless, alle anderen Kriegen Advantage durch Wolftotem, Gegner kriegen auf die Nuss (insbesondere mit -5/+10 Feats), Teamwork toll, Gegner platt, happy days. Und vielleicht kann der Baba sogar noch einige Angriffe schlucken die sonst empfindlichere Kameraden getroffen hätten.
Lohnt sich aber auch nur wenn man noch andere Melee Kämpfer in der Gruppe hat, und nicht (wie Brainworms Runde) mit Flanking spielt.

Flanking ist übrigens auch so eine Sache, weil das ein Zentrales Feature des Barbaren (Reckless Attack) mehr oder weniger redundant macht.

ich versteh auch echt nicht warum hier alle meinen Barbaren wäre nicht gut darin Schaden Anzurichten. Sowas wie ein PAM+GWM Zealot Barbar haut im Rage ziemlich soliden Schaden raus (zumindest in dem Levelbereich um den es im Eingangspost ging).
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 23:05
Naja, aber die 3 die den Hypnotic Pattern nicht schaffen musst du ja irgendwann auchnoch besiegen. Klar wird der Encounter leichter nach dem Prinzip Teile und Herrsche, aber die Haudraufs haben halt durchaus auch was zu tun. Für mich ist das ne durchaus passable Variante von Teamwork.

Der Punkt ist halt: Diese Situation wäre ohne den Zauber wesentlich gefährlicher. Und das gilt für eine Vielzahl von Situationen und eine ganze Reihe ähnlicher Zauber.

Ich finde deine Beschreibung "Die Haudraufs haben auch etwas zu tun" beschreibt das Problem ganz gut. Sie sollten nicht "auch etwas zu tun haben sondern einen gleichwertigen Anteil am Erfolg haben, individuelle und spannende Aktionen machen.

All die Maßnahmen nach dem Motto "dann nimm halt mehr Einzelgegner/mehr Gegnermassen/genau die passenden Gegner damit sie Zauberertaktiken nicht klappen" sind am Ende nur Flicken um ein unnötiges Problem zu beheben. Von schlechtem Balancing gewinnt ja (abgesehen von den Designern die Testaufwand und Aufwand beim Spiel erstellen sparen) niemand etwas.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Quaint am 4.07.2022 | 23:16
Ja weiß halt nicht, verglichen mit 3e ist die Caster Supremacy ja zurückgegangen, und ich hab selbst am Betatest mitgewirkt, diese DnD Next Geschichte ging ja ziemlich lang.
Und wenn ich das mal mit anderen Spielen vergleiche, dann sind da ja schon viele Fehler behoben und viele Sachen sind relativ klar.

Meine größten Kritikpunkte an 5e sind tatsächlich andere als Caster Supremacy. Da geht es mehr darum dass man halt 6-8 Encounter zwischen jeder long rest machen sollte weil sonst x Sachen nicht richtig funktionieren, aber zumindest für mich funktionieren 6-8 Encounter halt auch nicht, zumal viele davon dann halt trivial sind und es nur darum geht ob man hinterher keinen oder drei hitdie einsetzen muss oder dergleichen. Da dann lieber einen Kampf aber spannend, aber das kann D&D nur bedingt.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.07.2022 | 23:34
Ja weiß halt nicht, verglichen mit 3e ist die Caster Supremacy ja zurückgegangen

Kommt bei 3e/3.5 natürlich darauf an was man vergleicht, aber es gibt auch eine ganze Menge Dinge welche die 5e tut um Zauberwirkern das Leben zu erleichtern. Freie Zauberwahl je Slot, kostenlose Rituale und jede Menge eingebaute Extras durch die Subklassen. Ich glaube nicht das es am Ende reicht um gleichermaßen wie zu 3.5 Zeiten die extreme Caster Supremacy zu bekommen, denn es gibt ja auch Einschränkungen. Aber warum sollte man als Vergleich eigentlich ausgerechnet die Edition nutzen in der diese Probleme am größten sind ?

Hilft am Ende ja niemandem der konkrete Schwierigkeiten in der eigenen Runde feststellt.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 4.07.2022 | 23:54
Ich finde deine Beschreibung "Die Haudraufs haben auch etwas zu tun" beschreibt das Problem ganz gut. Sie sollten nicht "auch etwas zu tun haben sondern einen gleichwertigen Anteil am Erfolg haben, individuelle und spannende Aktionen machen.

Ich würde noch einen Schritt weitergehen: die "Haudraufs" sollten im Kampf nicht bloß einen gleichwertigen Erfolgsanteil haben, sondern ihn sogar ausdrücklich dominieren. Was ist denn schließlich sonst ihre verdammte Nische, wenn nicht das? Der Rest der Gruppe kann ja dann außerhalb der Kampfszenen jederzeit wieder auf seine individuelle Weise brillieren...

Natürlich muß man da fairerweise zugeben, daß D&D sich noch nie bemüht hat, diesen Gedanken tatsächlich umzusetzen; die Idee vom Kämpfer als im wesentlichen bloßem "lebendem Schild" für die Sprücheklopfer ist ja nun wirklich nicht erst in diesem Jahrtausend aufgekommen. Und ob das nicht einfach nur heißt, daß es dann mal langsam Tag in der Nachtmütze werden sollte, darüber kann man sicherlich auch streiten. Aber na ja, meine zwei blankgeriebenen Kupferstücke halt. :)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2022 | 00:12
Natürlich muß man da fairerweise zugeben, daß D&D sich noch nie bemüht hat, diesen Gedanken tatsächlich umzusetzen; die Idee vom Kämpfer als im wesentlichen bloßem "lebendem Schild" für die Sprücheklopfer ist ja nun wirklich nicht erst in diesem Jahrtausend aufgekommen.

Nie ist übertrieben, schau mal nach oben auf die Vorschläge welche Hausregeln und Änderungen man machen könnte um die Nichtkämpfer besser reinzubringen. Fertigkeitsherausforderungen als Gruppenproblemlösung, Martial Practises zur Erhöhung der Optionsanzahl, Wegfall der BA als auf Schaden basierendes Balancing, Wiedereinführung von Monsterrollen um taktisch mehr Optionen anzubieten und vielseitigere Gegner die nicht so leicht nach Schema F auszuschalten sind und natürlich auch Dinge wie Ritualkosten, einheitliches Ressourcensystem, Wegfall von SoD/SoS Zaubereffekten, Lehrmeisterbelohnungen als nichtmagische Alternative zu magische Gegenständen und dergleichen wären ja vor allem deshalb sinnvolle Hausregeln weil es sie schon in erprobter Form gibt.

Im Prinzip ist das ja alles aus dem Vorgänger geklaut und die Frage ist nur in welcher Form und wie viel (wenn überhaupt) man bereit wäre solche Dinge ins eigene System zu übernehmen um z.B. die Balancingprobleme zu beheben und für mehr Charaktervielfalt zu sorgen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 5.07.2022 | 00:33
Dafür ist es halt auch ein beliebig spambarer Stufe-Null-Zauber, mit dessen Einsatz man sich gegen eh bloß einen Gegner nicht wirklich was vergibt.

Man vergibt die Möglichkeit in der Runde ordentlich Schaden zu machen. Einer von 4 SCs macht fast nichts damit der Gegner 1/8 weniger Schaden macht. Ist eher ein Verlustgeschäft.

Tasha's Hideous Laughter

Bei jedem Treffer ein Save. "nur noch eindreschen" wohl eher nicht.

Blindness/Deafness

Eine Aktion, dafür hat der Gegner im Durchschnitt eine Runde Disadvantage/Advantage gegen ihn.
Ist etwas besser als selber zuhauen. Aber aus dem Spiel nimmt das den Gegner wohl kaum.

Levitate gegen normalerweise bodengebundene Gegner...

Bringt wenig gegen Leute mit Fernkampf, wirkt nicht auf Large. Wer bleibt da eigentlich ?

Suggestion

"If you or any of your companions damage the target, the spell ends."
Damit kann man Gegner umgehen/wegschicken. Besiegen eher nicht.

Fear

Stark situationsabhängig. Wenn der Gegner im Dungeon wegläuft bringt es nicht viel. Ist er eingeklemmt bekommt er nur Disadvantage.
Er muss schon eingeklemmt sein und keinen Fernkampf haben um wirklich von dem Spruch besiegt zu werden.

Slow

Nimmt grob die halbe Effektivität für etwas mehr als eine Runde. Ist auf einen Gegner kaum anders als Blindness.


Es mag hier und da mal einen Spruch geben der gut wirkt. Aber dass man genau den dabei hat ist keinesfalls sicher. Genausogut kann es sein dass man einen Spruch verschwedet weil der Gegner irgendwie immun ist. Und auf Stufe 6 hat man nur einen Stufe 2 oder 3 Spruch pro Kampf.
Ich sehe nicht wieso da Magier besonders toll sind. Stunning Fist ist eher besser als all diese Sprüche, und das kann der Monk so nebenbei.


Naja, wenn wir von Stufe 5-6 und einem (Boß-Level) Einzelgegner reden, dann hat der aber Legendary Resistance und Legendary Actions.

Naja, Legendary Resistance ist auf den Stufen noch nicht so verbreitet. Eher ab Stufe 11, aber dann kommen aber auch teilweise Magieresistenz, Save Proficiencies, und Legendary Resistance gleichzeitig. Dann sieht es eher düster aus mit der Magie.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2022 | 02:50
Suggestion:
Damit kann man Gegner umgehen/wegschicken. Besiegen eher nicht.
Fear:
Stark situationsabhängig. Wenn der Gegner im Dungeon wegläuft bringt es nicht viel. Ist er eingeklemmt bekommt er nur Disadvantage. Er muss schon eingeklemmt sein und keinen Fernkampf haben um wirklich von dem Spruch besiegt zu werden.

Ich dachte eher an "wir bezahlen besser und sind stärker als die Leute welche dich angeheuert haben Söldner, hilf uns und du darfst die anderen plündern und verschwinden".

Zumeist bekämpft man halt die Bösen, da ist es mit Loyalität oft nicht sehr weit.

Aber ja, wegschicken reicht ebenso oft.

Was Furcht angeht: es kommt halt darauf an wie man es nutzt. Du sagst ja selbst man kann es zum einklemmen des Gegners nutzen und das ist in den meisten Dungeons halt recht problemlos möglich. Und irgendwie ist "wenn man den Gegnern Fernkampf gibt ist das nicht so sehr ein Problem, dann haben sie nur Nachteil" halt eher Symptom als Lösung.

Und natürlich kommen auf höheren Stufen noch einige Tricks dazu, wir reden hier ja über sehr niedrigstufige Charaktere die naturgemäß auch noch sehr nah an den mundanen Klassen sind.

Es ging nur darum, dass gegen Einzelgegner die Balance auch nicht wirklich anders ist als gegen viele kleine. Nur die gewählten Zauber sind andere, aber dank flexiblem Spellsloteinsatz ist das halt für 5e Zauberwirker viel leichter damit umzugehen und den passenden Zauber zur Hand zu haben.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.07.2022 | 06:40
Ein Hauptproblem an der Sache ist mMn das Battlefield Controll in 5e einfach stärker ist Buffen, und man auf Grund von Concentration und der deutlich limitierteren Spellslots auch nicht beides machen kann.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 5.07.2022 | 09:18
Es ging nur darum, dass gegen Einzelgegner die Balance auch nicht wirklich anders ist als gegen viele kleine. Nur die gewählten Zauber sind andere, aber dank flexiblem Spellsloteinsatz ist das halt für 5e Zauberwirker viel leichter damit umzugehen und den passenden Zauber zur Hand zu haben.

Einzelgegner sind in einer Hinsicht anders: gegen eine ganze Gruppe SC haben sie von vornherein schon die Aktionsökonomie gegen sich, weil sie halt für gewöhnlich (Hauptausnahme legendary actions, wenn der bewußte Gegner die denn kriegt) in jeder Runde nur einmal am Zug sind. Da macht schon das Wegnehmen oder Erschweren von nur ein, zwei Aktionen im Verlauf des gesamten Kampfs potentiell eine Menge aus -- und dafür sind Zauberer allemal besser aufgestellt als reine Schadensausteiler, weil Schaden alleine einen ja erst dann an weiteren Aktionen hindert, wenn man davon auch schon umgefallen ist.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 5.07.2022 | 11:15
Hallo,
@Brainworm

Laut D&D 5 RAW bekommt man halt die Sprüche, die in der Liste stehen (bzw. über Subclasses auch andere). Das kann man sicherlich anpassen, aber das greift dann natürlich sehr in die Regeln ein.

...eventuell zur Besseren Aufklärung, für mich. Es steht also in einer Liste was der Zauberer oder Spelluser für ein Zauberspruch Bekommt, wenn er Aufsteigt?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 5.07.2022 | 11:54
Hallo,
@Brainworm

...eventuell zur Besseren Aufklärung, für mich. Es steht also in einer Liste was der Zauberer oder Spelluser für ein Zauberspruch Bekommt, wenn er Aufsteigt?

Es gibt eine Liste mit Sprüchen für jede Klasse (nach Spelllevel) und eine, bei der Klasse, die besagt, wie viele Spells man pro Stufe dazu bekommt. Ich müsste jetzt noch mal nachschauen, aber ich bin mir relativ sicher, dass die Spieler freie Wahl von der Liste ihrer Klasse haben, bzw. über bestimmte Voraussetzungen (wie beim Barden) sogar auf andere zugreifen können, wie beschrieben.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 5.07.2022 | 12:07
Hallo,
@Brainworm

...dann ist klar, dass das Ausufert. Ist zwar nett gemeint.
Aber der Papst ist nicht im Heiligen Land und ist nur mit dem Gott im Kontakt. Bekommt auch keine Privilegien. hust, ich muss mal lachen.

Dann viel Spaß bei den Balancen.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 5.07.2022 | 12:41
Hallo,
@Brainworm

...dann ist klar, dass das Ausufert. Ist zwar nett gemeint.
Aber der Papst ist nicht im Heiligen Land und ist nur mit dem Gott im Kontakt. Bekommt auch keine Privilegien. hust, ich muss mal lachen.

Dann viel Spaß bei den Balancen.

Ist halt D&D 5e RAW ¯\_(ツ)_/¯
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 5.07.2022 | 12:52
Hallo,
@Brainworm

Ist halt D&D 5e RAW ¯\_(ツ)_/¯

Mal was Erklären und eventuell Hilft dir das weiter...

...bei Rolemaster haben Magiekundigen Ihre Basis-Listen. Bei der Regulären Verteilung Ihrer Ausbildungs-Punkte können sie Ihre Listen lernen, und Ihre Fertigkeiten.
Da kann es gut möglich sein, dass sie eine Liste nicht lernen.
Jetzt kannst du dir überlegen, ob der Charakter sie Überhaupt hat. Beim Aufsteigen müssen die Zauberkundige die Nächsten Sprüche lernen. Das Heißt sie Forschen, Testen oder durch Ausprobieren. -Es besteht Risiken-

Leichter würde es sein, wenn die Liste im Umfeld verbreitet ist und ein Ausbilder es gibt, der dem Charakter das erklärt, wie der Zauber funktioniert, wie die Fertigkeit Chirurgie.


Ist zwar Peinlich für mich, dass hier zu Schreiben. Nun steht es hier.

-Edit:- - -

Was ich gerne noch sagen würde, nur weil man Magie Wirken kann. Wirkt sie unterschiedlich. Das kann bedeuten das Magie Mal Nicht wirken kann, da sie ein Eigen Leben hat. Oder es Aussieht.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.07.2022 | 13:23
Es gibt eine Liste mit Sprüchen für jede Klasse (nach Spelllevel) und eine, bei der Klasse, die besagt, wie viele Spells man pro Stufe dazu bekommt. Ich müsste jetzt noch mal nachschauen, aber ich bin mir relativ sicher, dass die Spieler freie Wahl von der Liste ihrer Klasse haben, bzw. über bestimmte Voraussetzungen (wie beim Barden) sogar auf andere zugreifen können, wie beschrieben.
Als im Priziep gibt es zwei Arten wie das Funktioniert. Wobei immer die Generell einschränkung gilt das man keine Zauberlernen kann, die einen höheren Zaubergrad haben als man Sprechen Kann (Zaubergrad geht von 0 bis 9).

Die mit "Spells Known" (Scorcerer, Bard. Ranger, Warlock) haben eine Liste von der sie Sprüche lernen können, wobei sie bei jedem Stufen Anstieg einen bereist gelernten Zauber gegen einen Anderen tauschen können, und eine definierte Anzahl neuer Zauber lernen können (wobei diese Anzahl in der Regel zwischen 0 oder 1 ist), und die Gesammt zahl der Zauber die sie am Ende frei erlernen konnten recht niedrig ist

Prepared Caster (Cleric, Druid, Paladin) können nach jeder Langer Rast  eine Anzahl von Level+Spellcasting Attribut Zauber (bzw. Level/2+Spellcasting Attribut bei einem Halbzauberer) von ihrer Klassenliste auswählen (=vorbereiten) die er dann an diesem Tag beherrscht. Das können im Prinziep jeden Tag völlig andere Zauber sein.

Der Wizard ist ein etwas etwas merkwürdiges Zwischending, der ist im Prinziep ein Prepared Caster, kann aber nur aus den Zaubern auswählen die ein Seinem Zauberbuch stehen. In das Zauberbuch kann er bei jedem Level Anstieg 2 neue Zauber von seiner Liste schreiben kann ohne etwas dafür tun zu müssen, findet ehr Schrifft Rolle oder ein Zauberbuch kann er (mit entsprechendem Zeit und Geldaufwand) diese in sein Zauberbuch kopieren, wenn sie auf seiner Klassenliste stehen.

Dann kriegen weile Klassen noch über ihre Subklassen zusätzlche Zauber (etweder automatisch oder als Erweiterung der Spruchliste der Klasse) die sie aber nicht frei wählen können.
Barden können auf höhren Stufen eine begrenzte Zahl an Zaubern von anderen Spruchlisten wählen.
Und es gibt ein paar Setting spezifische Optionen die deine Zauberliste um ein paar (nicht frei wählbare) Zauber erweitern können.



Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: NPC-Beholder am 5.07.2022 | 13:43
Hallo,
@Brainworm


...Jetzt kannst du Dir überlegen ob Zaubersprüche. Einfach zugeflogen kommen.
Oder Ich hole aus Meiner Lehren Tasche mal 100er Euro´s raus. Ich sage dir dann bescheid, wenn Ich Sie Habe.

Es ist keine Regeländerung, wenn man danach Forschen muss. Es besteht also eine Spruche-Liste. Die so aufgebaut ist wie in D&D5e beschrieben ist.
Es ist deine Entscheidung wie man sie Bekommen tut. Weil Bekommen, heißt schon, dass das Kommen auch Bekommen heißt.

Ich bin raus....
Bitte um:   :btt:
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 5.07.2022 | 13:48
@NPC-Beholder
Sorry, ich dachte du wärst mit der Materie wie es bei D&D läuft grob vertraut, ich glaube da habe ich dich missverstanden.
Ein Dämon auf Abwegen hat das schon ganz gut erklärt. Es ist halt so, dass man als Spellcaster bei D&D auf die Sprüche, die einem „zustehen“ bei der Steigerung zugriff hat. Ein Eingriff hier, wäre schon relativ tiefgreifend, für mein Empfinden. Das müsste man dann für die Waffen der Kämpfer theoretisch auch machen. Geld ist meistens auch nicht das Problem von D&D Gruppen, zumindest aus meiner Erfahrung. Da sind nach wenigen Abenteuern schon zehntausende Goldmünzen vorhanden. Es ist sogar so, dass die sehr hochleveligen Sprüche bei D&D Zauberkomponenten brauchen, die teilweise sehr teuer sind (also auch gerne mal ein paar Tausen GM für einmal den Zauber sprechen). Das soll das Spammen solcher Zauber etwas nerfen, vermute ich.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 5.07.2022 | 15:34
Vorsicht. Teure Materialkomponenten werden nur verbraucht wenn es extra dabei steht. Bei Forcecage zahlt man beispielsweise nur einmal.
Aber spammen kann man solche Zauber wohl kaum, da man auf den hohen Graden ja fast immer nur einen Spellslot hat.

Was das lernen von Zaubern durch Magier angeht: man lernt immer zwei pro Stufe. Und dann kann man Zauber von Schriftrollen die man findet schreiben. Aber so viele findet man nicht. Und ob man Schriftrollen bzw. Zugriff auf Magierzauber kaufen kann liegt in 5E ganz im Ermessen des DM.

Ich dachte eher an "wir bezahlen besser und sind stärker als die Leute welche dich angeheuert haben Söldner, hilf uns und du darfst die anderen plündern und verschwinden".

Ganz nett, aber die Hälfte der Gegner versteht dich nicht. Und der Drache wird dir trotzdem seinen Schatz nicht geben. Und selbst wenn du jemanden "anheuerst". Mit der Loyalität von Bezauberten ist es oft nicht sehr weit her. Sobald du die Konzentration verlierst wird er sauer.

Was Furcht angeht: es kommt halt darauf an wie man es nutzt. Du sagst ja selbst man kann es zum einklemmen des Gegners nutzen und das ist in den meisten Dungeons halt recht problemlos möglich. Und irgendwie ist "wenn man den Gegnern Fernkampf gibt ist das nicht so sehr ein Problem, dann haben sie nur Nachteil" halt eher Symptom als Lösung.

Warum ist das problemlos möglich ? Geht nur wenn du Leute in Räumen triffst die keinen weiteren Ausgang haben. Bei Begegnungen auf einem Gang eher nicht. Und ja, ein Krieger gegen einen nomalen Gegner steht deutlich besser da als ein Magier gegen denselben Gegner mit Nachteil.
Irgendwie gehst du sehr stark von Idealsituationen aus die aber so keineswegs auftreten müssen.

Es ging nur darum, dass gegen Einzelgegner die Balance auch nicht wirklich anders ist als gegen viele kleine. Nur die gewählten Zauber sind andere, aber dank flexiblem Spellsloteinsatz ist das halt für 5e Zauberwirker viel leichter damit umzugehen und den passenden Zauber zur Hand zu haben.
[/quote]

Doch, sie ist deutlich anders. Und slots und vorbereitete Zauber sind trotzdem recht begrenzt.


Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2022 | 15:48
Doch, sie ist deutlich anders. Und slots und vorbereitete Zauber sind trotzdem recht begrenzt.

Wie gesagt - ist so nicht meine Spielerfahrung. In unseren Runden (und ich habe dort eigentlich recht lang und bis auf höheren Stufen gespielt) kamen Zauberwirker mit Einzelgegnern problemlos zurecht.

Was die anderen Kommentare angeht: Natürlich ist keiner dieser Zauber ein Allheilmittel für alle Situationen. Die Aussage war, das diese Zauber einen sehr großen Einfluss haben, wenn man sie passend zur Situation einsetzt und das man damit einzelne Gegner ausschalten kann.

Das z.b. Suggestion keine immerwährende Loyalität gewährt ist natürlich klar und ja - anwendbar ist es nicht immer. Doch die Wirkung wenn es anwendbar ist bleibt sehr groß.

Als 5e Zauberwirker ist man nicht darauf angewiesen, das jeder Trick immer anwendbar ist. Dann nutzt man den Zauberslot eben anderweitig.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2022 | 15:51
Warum ist das problemlos möglich ? Geht nur wenn du Leute in Räumen triffst die keinen weiteren Ausgang haben. Bei Begegnungen auf einem Gang eher nicht.

Kurz hierzu noch:

Bei einer Begegnung auf einem Gang gibt es ja auch andere Optionen. Aber schon ein Raum mit einer Ecke würde genügen und so etwas ist in Dungeons halt durchaus üblich.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Brainworm am 5.07.2022 | 16:04
Vorsicht. Teure Materialkomponenten werden nur verbraucht wenn es extra dabei steht. Bei Forcecage zahlt man beispielsweise nur einmal.
Aber spammen kann man solche Zauber wohl kaum, da man auf den hohen Graden ja fast immer nur einen Spellslot hat.

Was das lernen von Zaubern durch Magier angeht: man lernt immer zwei pro Stufe. Und dann kann man Zauber von Schriftrollen die man findet schreiben. Aber so viele findet man nicht. Und ob man Schriftrollen bzw. Zugriff auf Magierzauber kaufen kann liegt in 5E ganz im Ermessen des DM.

Stimmt, spammen kann man das sowieso nicht. Bei uns in der Gruppe haben die Spellcaster tatsächlich noch nie extra Zauber gefunden (bisher).
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 5.07.2022 | 18:28
Einzelgegner sind in einer Hinsicht anders: gegen eine ganze Gruppe SC haben sie von vornherein schon die Aktionsökonomie gegen sich, weil sie halt für gewöhnlich (Hauptausnahme legendary actions, wenn der bewußte Gegner die denn kriegt) in jeder Runde nur einmal am Zug sind. Da macht schon das Wegnehmen oder Erschweren von nur ein, zwei Aktionen im Verlauf des gesamten Kampfs potentiell eine Menge aus

Klar tut es dass. Sagen wir ein SC macht x Schaden. Dann ist einem Einzelgegner eine Runde klauen effektiv so gut wie 4x Schaden. Aber das bedeutet: wenn ich nur eine 25% Chance habe mit so einem Zauber durchzukommen, dann ist der Zauber im Durchschnitt auch nicht besser als einfach draufzuhauen.

Natürlich hat man auf Stufe 6 mit einem geeigneten Zauber meist mehr als eine 25% Chance. Aber das muss man auch denn Zauber sind ja begrenzt und mit Cantrips macht man ja deutlich weniger her als die Krieger.

Wie gesagt - ist so nicht meine Spielerfahrung. In unseren Runden (und ich habe dort eigentlich recht lang und bis auf höheren Stufen gespielt) kamen Zauberwirker mit Einzelgegnern problemlos zurecht.

Ja, aber was bedeutet "zurecht kommen" ?

Was die anderen Kommentare angeht: Natürlich ist keiner dieser Zauber ein Allheilmittel für alle Situationen. Die Aussage war, das diese Zauber einen sehr großen Einfluss haben, wenn man sie passend zur Situation einsetzt und das man damit einzelne Gegner ausschalten kann.

Naja, die genannten Zauber hindern vor allem. Aber ausschalten doch eher in den seltensten Fällen. Unter ausschalten verstehe ich eher sowas wie versteinern.

Als 5e Zauberwirker ist man nicht darauf angewiesen, das jeder Trick immer anwendbar ist. Dann nutzt man den Zauberslot eben anderweitig.

Auch das ist begrenzt. Ich schlage vor: werde mal konkret. Mach mal eine Zauberliste für einen Stufe 6 Magier.
 
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2022 | 21:16
Ja, aber was bedeutet "zurecht kommen" ?

In diesem konkretem Kontext bedeutet es einen überdurchschnittlich großen Einfluss auf den Ausgang der Kampfe zu haben.

Naja, die genannten Zauber hindern vor allem. Aber ausschalten doch eher in den seltensten Fällen. Unter ausschalten verstehe ich eher sowas wie versteinern.

Ich kann da nur für mich sprechen, aber meine Aussage war es gibt Zauber die Leute aus dem Kampf nehmen. Natürlich sind spätere Effekte noch stärker. Aber trotzdem sind die Auswirkungen solcher Aktionen massiv und nicht mit einem einzelnem Schwert - Angriff vergleichbar. Oder würdest du da widersprechen?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2022 | 21:21
Auch das ist begrenzt. Ich schlage vor: werde mal konkret. Mach mal eine Zauberliste für einen Stufe 6 Magier.
 

In welchem Kontext? Schließlich würden die meisten Charaktere welche ich so baue ja gerade nicht versuchen irgendwen in den Schatten zu stellen. Geht es dir also darum eine Zauberliste mit eher problematischeren Zauber zu bekommen?

Wäre ja ein lustiges Experiment.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 6.07.2022 | 00:49
Ich kann da nur für mich sprechen, aber meine Aussage war es gibt Zauber die Leute aus dem Kampf nehmen.

Davon sehe ich aber nicht viele.

Natürlich sind spätere Effekte noch stärker. Aber trotzdem sind die Auswirkungen solcher Aktionen massiv und nicht mit einem einzelnem Schwert - Angriff vergleichbar. Oder würdest du da widersprechen?

Warum solltest du einen Zauber mit einem einzelnem Schwert - Angriff vergleichen ? Ein Zauber kostet eine Aktion, also 2-3 Angriffe. Und begrenzte Resourcen haben Krieger auch, z.B. Action Surge. Da sind wir schon bei 4-5 Angriffen.

In welchem Kontext? Schließlich würden die meisten Charaktere welche ich so baue ja gerade nicht versuchen irgendwen in den Schatten zu stellen. Geht es dir also darum eine Zauberliste mit eher problematischeren Zauber zu bekommen?

Wie gesagt: ich glaube nicht dass es auf den Stufen wirklich problematische Zauber gibt. Es gaht darum was ein Magier so realistischerweise hätte. Nimm also das was du als allgemein sinnvolle (effektive) Auswahl empfindest.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 6.07.2022 | 09:28
Davon sehe ich aber nicht viele.

Viele ist halt auch nicht nötig. Nimm mal die oben genannten Suggestion, Hypnotic Pattern und Fear.

Es gibt nicht sonderlich viel was immun dagegen wäre auf dieser Stufe. Und bisher betrachten wir nur den Fall "es gibt nur einen Zauberwirker" - was aber nicht so sein muss. Lass mal Barde, Magier und Zauberer in einer Gruppe sein. Kommt schließlich vor.

Warum solltest du einen Zauber mit einem einzelnem Schwert - Angriff vergleichen ? Ein Zauber kostet eine Aktion, also 2-3 Angriffe. Und begrenzte Resourcen haben Krieger auch, z.B. Action Surge. Da sind wir schon bei 4-5 Angriffen.

Action Surge geht einmal pro kurze Rast und damit deutlich seltener als die genannten Zauber. Und natürlich vergleichen wir hier eine Stufe auf der solch ein Kämpfer gerade seinen zweiten Angriff erhalten hat und damit einen großen Schadensschub.

Trotzdem wäre dies ein fairer Vergleich und dies sagt eigentlich eine Menge aus. Nimm mal an unser Kämpfer macht wirklich vier Angriffe weil er seine eine Action Surge raushaut und sagen wir mal drei treffen und der Gegner macht auch keine Reaktionen oder dergleichen nach dem ersten Treffer.

Was bewirken die drei Treffer? Auf dieser Stufe sollten da durchaus so um die 30 Schaden rum kommen. Je nach Optimierungsgrad geht auch noch mehr.

Sag du ruhig eine Zahl. Wir können an dieser Stelle generös sein. Gibt es dort irgendeine Zahl die an die Auswirkungen z.B. einer Suggestion ran kommt wenn du wirklich drüber nachdenkst was man so alles vorschlagen kann mit einem oder zwei Sätzen?

Was ist auf Level 9 statt Level 6, wenn die Magier neue, wesentlich mächtigere Spielsachen bekommen haben, aber selbiger Kämpfer halt immer noch nur eine Action Surge besitzt?

Wenn man diese Dinge ernsthaft angehen möchte geht es als Lösung nur mit: Auch der Kämpfer bekommt neue Manöver, neue Tricks und Fähigkeiten.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 6.07.2022 | 14:33
Viele ist halt auch nicht nötig. Nimm mal die oben genannten Suggestion, Hypnotic Pattern und Fear.

Es gibt nicht sonderlich viel was immun dagegen wäre auf dieser Stufe.

Also gegen Suggestion sind alle immun die deine Sprache nicht verstehen. Und was hilft Hypnotic Pattern um einen Einzelgegner zu besiegen ? Man klaut damit doch maximal eine Aktion.

Und bisher betrachten wir nur den Fall "es gibt nur einen Zauberwirker" - was aber nicht so sein muss. Lass mal Barde, Magier und Zauberer in einer Gruppe sein. Kommt schließlich vor.

Das ändert aber erstmal nichts am Wert der einzelnen Sprüche, außer dass eine Gruppe mit vielen Castern weniger davon profitiert wenn ein Gegner nicht handeln kann. Wenn ich es schaffe der Gruppe eine Runde zu verschaffen dann habe ich am liebsten 3 fette Krieger an meiner Seite.

Action Surge geht einmal pro kurze Rast und damit deutlich seltener als die genannten Zauber.

2 Short auf eine Long Rest = 3 Anwendungen. Grad 3 Sprüche auf Stufe 6: 3.

Und natürlich vergleichen wir hier eine Stufe auf der solch ein Kämpfer gerade seinen zweiten Angriff erhalten hat und damit einen großen Schadensschub.

Und die Caster haben grade ihre - wie im Eingangspost beschrieben - sehr effektiven Grad 3 Sprüche bekommen.

Was bewirken die drei Treffer? Auf dieser Stufe sollten da durchaus so um die 30 Schaden rum kommen. Je nach Optimierungsgrad geht auch noch mehr.

Hab das mal vor einiger Zeit ausgerechnet. Gute offensive Krieger kommen auf 25 - 30 in einer normalen Runde
(mit allen abilities auf den Tag verteilt eingerechnet). Ggf ist noch ein bisschen mehr möglich.

Sag du ruhig eine Zahl. Wir können an dieser Stelle generös sein. Gibt es dort irgendeine Zahl die an die Auswirkungen z.B. einer Suggestion ran kommt wenn du wirklich drüber nachdenkst was man so alles vorschlagen kann mit einem oder zwei Sätzen?

Wenn der Gegner dich nicht versteht: Ja. Du gehst hier von einem Optimalfall aus. Der Krieger macht jede Runde Schaden. Leg dich mal auf eine Spruchliste fest.

Was ist auf Level 9 statt Level 6, wenn die Magier neue, wesentlich mächtigere Spielsachen bekommen haben, aber selbiger Kämpfer halt immer noch nur eine Action Surge besitzt?

6-10 ist in der Tat besonders gut für die Caster. Aber danach ändert sich das wieder weil die Monster resistent werden.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23
2 Short auf eine Long Rest = 3 Anwendungen. Grad 3 Sprüche auf Stufe 6: 3.

Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Gruppen tatsächlich 2 short Rests machen bevor eine lange kommt - während einer Short Rest würde auch der Magier einen seiner Zauber wieder bekommen.

Und einige der genannten Dinge sind ohnehin zweiter Grad, könnten also dann bis zu 7 mal angewendet werden. Und im Zweifel halt sechs mal hintereinander auch ganz ohne zu rasten. Oder mit anderen Anwendungen. Die Flexibilität sowie die Anzahl der Ressourcen spricht dort halt deutlich für die Zauberwirker.

Also gegen Suggestion sind alle immun die deine Sprache nicht verstehen.

Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden. Und bei den anderen einfach etwas anderes tun. Ich kann das als Spielleiter natürlich beeinflussen und bewusst Encounter so gestalten, dass diese Methoden nicht mehr funktionieren. Aber an der Stelle fixt man das Balancing eines Systems und bezahlt dies mit weniger Freiheit in der Abenteuererstellung.

Das ändert aber erstmal nichts am Wert der einzelnen Sprüche, außer dass eine Gruppe mit vielen Castern weniger davon profitiert wenn ein Gegner nicht handeln kann. Wenn ich es schaffe der Gruppe eine Runde zu verschaffen dann habe ich am liebsten 3 fette Krieger an meiner Seite.

Und das ist ja auch legitim, am liebsten haben kann man schließlich vieles. Bloß: Wären es nicht 3 Krieger sondern 3 Zauberwirker sprechen wir halt nicht mehr nur über die eine Runde in der dieser Gegner nicht handelt. Sondern über mehrere Runden in denen mehrere Gegner nicht mehr handeln. Und es ist halt auch nicht so als ob es keine Zauberwirker gibt die an das Schadenspotential eines Kriegers ran kommen würden. Oder das sie zwingend die beste Lösung wären. Nimm mal den "Furcht Trick" oben. Eigentlich wäre so ein Nahkämpfer dafür sogar kontraproduktiv, er ermöglicht dem Gegner anzugreifen trotz des Zaubers. Normalerweise müsste ein Magier seinem Kämpferkumpel in dieser Situation sagen "warte lieber hinten oder nimm deinen Bogen - lass das lieber mal den Hexer machen, der kriegt das mitsamt Eldritch Blast auch hin. Und schau, ich schieße auch. Ist kein Problem, bewach die Tür."

Wäre eine IG sinnvolle Maßnahme - im Spiel aber kann es sich für den Kämpfercharakter halt recht frustrierend anschauen. Schau du sagst ein Kämpfer kommt auf 25-30 Schaden die Runde. Schon das ist eigentlich durchaus mit Optimierung und mit Ressourceneinsatz wenn ich dies richtig sehe.

Aber damit er mit diesem Schaden den gleichen Anteil am Kampfgeschehen hinbekommt wie die Zauberwirker müsste er eben einige Effekte kompensieren. Oben nennst du ja eine Zahl, sagst eine Runde Aussetzen für den Gegner sei so viel wert wie 4x draufhauen. Nimmt man die Multi-Attacken hinzu so müsste man eigentlich sagen es ist so viel Wert wie 4-8 mal draufhauen, nimmt man Extrafähigkeiten dazu wäre es wohl noch mehr. Aber lass uns mal beim Minimum bleiben. Nimm mal an wir teilen die 25-30 Schaden durch 4, dann müssten wir sagen: Damit der Kämpfer gleichzieht dürfen die Zauberwirker nur ca. 7 Schaden pro Runde machen.

Und das haut halt einfach nicht hin, selbst wenn wir alle kreativen Einsatzmöglichkeiten mal weglassen würden und behaupten (wider besseren Wissens) jeder Gegner würde jeden Effekt nach einer Runde gleich wieder los sein.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.07.2022 | 19:20
6-10 ist in der Tat besonders gut für die Caster. Aber danach ändert sich das wieder weil die Monster resistent werden.
Gibt aber auch genug zauber gegen die Monster Überlicherweise nicht Reistent sind.
Tasha's Mind Whip, Slow, Confusion, Telekintics und solange die gegner nicht fliegen können und keine Fernkampf NAgriffhaben sind auch Plant Growth und Rock to Mud sehr stark.

Und dann gibt es auch noch Zauber wie Conjure Animals oder Animate Objects die Runde für Runde Massiven Schaden verursachen können.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.07.2022 | 20:12
Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden.

50% erscheint mir hoch gegriffen und hängt sehr von der Kampagne ab. Erstens wird Suggestion im Kampf überhaupt konträr diskutiert, Stichwort "reasonable". Das ist sehr eine Frage des DM Ermessens, also kein Automatismus. Nach meiner Ansicht hat man da schnell ein Argumentationsproblem, das bereits bei Orks und Goblins anfängt, für die der Caster überhaupt erstmal abschätzen können muss, was für diese plausibel wäre. Zweitens disqualifizieren sich auch alle unintelligenten Gegner, und das sind nicht wenige. Drittens ist da noch der Save, der im Zweifelsfall eine verschwendete Action UND einen verschwendeten Spellslot bedeutet.

Letzter Punkt gilt für alle Save or Suck Zauber, weshalb ich die weitgehend eher ineffizient finde, außer in speziellen Situationen. Zumal damit der Gegner oft ja nur aufgeschoben wird und immer noch alle seine HP besitzt.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 6.07.2022 | 21:32
Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Gruppen tatsächlich 2 short Rests machen bevor eine lange kommt - während einer Short Rest würde auch der Magier einen seiner Zauber wieder bekommen.

Dann halt 3:4. Nicht viel anders als Grad 3.

Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden.

Du kannst es versuchen. Aber erstens weißt du nicht immer welche Sprachen der spricht, und zweitens gibt es noch jede Menge andere Gründe warum das nicht so viel bringen mag.


Und bei den anderen einfach etwas anderes tun.

Schrödingers Magier der sich nicht festlegt kann immer was anderes tun. Im Spiel ist es aber häufig so dass man keine tollen Optionen hat.


Und das ist ja auch legitim, am liebsten haben kann man schließlich vieles. Bloß: Wären es nicht 3 Krieger sondern 3 Zauberwirker sprechen wir halt nicht mehr nur über die eine Runde in der dieser Gegner nicht handelt. Sondern über mehrere Runden in denen mehrere Gegner nicht mehr handeln.

Klar dann hat man 3 Runden, macht in jeder aber nur ein Drittel des Schadens.

Und es ist halt auch nicht so als ob es keine Zauberwirker gibt die an das Schadenspotential eines Kriegers ran kommen würden.

Mit Cantrips sind sie etwa bei einem Drittel. Und Grad 2-3 Sprüche hat man nur einen pro Kampf. Und gegen einzelne Ziele macht man nunmal keine 27 im Durchschnitt.   


Eigentlich wäre so ein Nahkämpfer dafür sogar kontraproduktiv, er ermöglicht dem Gegner anzugreifen trotz des Zaubers.

Fernkämpfer ist auch ein Kämpfer.

Schau du sagst ein Kämpfer kommt auf 25-30 Schaden die Runde. Schon das ist eigentlich durchaus mit Optimierung und mit Ressourceneinsatz wenn ich dies richtig sehe.

Ja


Oben nennst du ja eine Zahl, sagst eine Runde Aussetzen für den Gegner sei so viel wert wie 4x draufhauen. Nimmt man die Multi-Attacken hinzu so müsste man eigentlich sagen es ist so viel Wert wie 4-8 mal draufhauen, nimmt man Extrafähigkeiten dazu wäre es wohl noch mehr.

Äh nein. Den/die Gegner eine Runde zu stoppen verschafft der Gruppe eine Bonusrunde. Es ist also soviel wert wie die Gruppe in einer Runde an Schaden anrichten kann, egal wer wieviele Angriffe hat.


Nimm mal an wir teilen die 25-30 Schaden durch 4, dann müssten wir sagen: Damit der Kämpfer gleichzieht dürfen die Zauberwirker nur ca. 7 Schaden pro Runde machen.

Warum durch 4 teilen ? Es ist doch so:
4 Krieger machen je 25, also 100 Schaden pro Runde. Und jede Runde greift der Gegner an.
Jetzt 3 Krieger ein Magier, der in der ersten Runde zaubert. Sind 75 Schaden, und dann in der "Bonusrunde" 75 plus etwa 8. Wir sind also bei 158 statt 100. Danach in jeder Runde 83. Falls der Kampf 5 Runden dauert holen die 4 Krieger
die andere Gruppe ein.
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
Sie sind also immer schlechter als die 4 Krieger.

Man sieht also: der Zauber bringt was. Aber nur weil er den Kriegern die Gelegenheit verschafft ordentlich reinzuhauen. Nur mit Magier kriegt man starke Einzelgegner eher nicht platt.

 
behaupten (wider besseren Wissens) jeder Gegner würde jeden Effekt nach einer Runde gleich wieder los sein.

Klar. es kann auch sein dass er direkt den Save schafft  :D

Gibt aber auch genug zauber gegen die Monster Überlicherweise nicht Reistent sind.
Tasha's Mind Whip, Slow, Confusion, Telekintics und solange die gegner nicht fliegen können und keine Fernkampf NAgriffhaben sind auch Plant Growth und Rock to Mud sehr stark.

Magieresistenz, legendäre Resistenz, und save proficiency. Wirkt gegen fast alles. Und dumme, bodengebundene Nahkämpfer werden auf höheren Stufen auch eher selten. Mit anderen Worten: die Monster werden deutlich besser, aber die Sprüche eher nicht. Einfach ausknipsen kann man Gegner dann meistens immer noch nicht.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.07.2022 | 21:55
Magieresistenz, legendäre Resistenz, und save proficiency. Wirkt gegen fast alles.
Nicht z.B. gegen Telekinese oder Bigby's Hand da gibt es keinen Save.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 6.07.2022 | 21:55
Mit Cantrips sind sie etwa bei einem Drittel.

Würdest du die Aussage auch noch so stehen lassen bei einem Zauberwirker mit moderater Optimierung? Nimm z.B. mal einen Warlock, das ist eine der Klassen welche insgesamt zu den besten DPR Klassen der 5E gehört. Unter anderem aufgrund starker Cantrips.

Es ist doch so:
4 Krieger machen je 25, also 100 Schaden pro Runde. Und jede Runde greift der Gegner an.
Jetzt 3 Krieger ein Magier, der in der ersten Runde zaubert. Sind 75 Schaden, und dann in der "Bonusrunde" 75 plus etwa 8. Wir sind also bei 158 statt 100. Danach in jeder Runde 83. Falls der Kampf 5 Runden dauert holen die 4 Krieger
die andere Gruppe ein.
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
Sie sind also immer schlechter als die 4 Krieger.

Nach der Rechnung? Klar. Bloß haut die Rechnung halt nicht wirklich hin da sie davon ausgeht die gleichen Magier könnten nichts anderes tun als Cantrips zu zaubern ohne diese in irgendeiner Weise zu optimieren oder zu verbessern. Und davon ausgeht jede "hindernde" Aktion wäre automatisch nach einer Runde vorbei.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 7.07.2022 | 00:28
Würdest du die Aussage auch noch so stehen lassen bei einem Zauberwirker mit moderater Optimierung? Nimm z.B. mal einen Warlock,

Ach jetzt ist der Magier plötzlich ein Hexer ?  :)
Ich kann schon verstehen dass Caster zu gut sind wenn sie mitten im Spiel die Klasse ändern können  :D

das ist eine der Klassen welche insgesamt zu den besten DPR Klassen der 5E gehört. Unter anderem aufgrund starker Cantrips.

Nein. Der ist bei mir bei 20 DPR, also ein Stück hinter den Kriegern. Und er kann ja nicht gleichzeitig Fear und Hex benutzen.


Klar. Bloß haut die Rechnung halt nicht wirklich hin da sie davon ausgeht die gleichen Magier könnten nichts anderes tun als Cantrips zu zaubern

Sie können auch draufhauen. Ist auch nicht besser. Grad 1 Sprüche ändern auch nicht viel.


ohne diese in irgendeiner Weise zu optimieren oder zu verbessern.

Na dann optimier doch mal  :D

Und davon ausgeht jede "hindernde" Aktion wäre automatisch nach einer Runde vorbei.

Bei 50% save Chance ist die erwartete Dauer eine Runde wenn man jede Runde einen save bekommt. Das kann ich auch nicht ändern.

Nicht z.B. gegen Telekinese oder Bigby's Hand da gibt es keinen Save.

Wie gesagt: fast. Die sind ja auch 5. Grad. Wobei die Grasping Hand ja nur festhält, d.h. wirklich gut ist sie vor allem gegen Nahkämpfer, aber die haben meistens ordentlich Stärke. Fernkämpfer werden eigentlich garnicht gehindert (außer am weglaufen). Telekinese ist besser, aber kostet immerhin die Aktion des Casters.


Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 7.07.2022 | 01:56
Bei 50% save Chance ist die erwartete Dauer eine Runde wenn man jede Runde einen save bekommt. Das kann ich auch nicht ändern.

Nur bekommt man halt bei z.B. Fear diesen Save eben nicht jede Runde. (Und auch ansonsten würde die Rechnung nicht hinhauen, da die eine Runde das Minimum ist, nicht der Durchschnitt)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.07.2022 | 08:24
Und dumme, bodengebundene Nahkämpfer werden auf höheren Stufen auch eher selten. Mit anderen Worten: die Monster werden deutlich besser, aber die Sprüche eher nicht.
Bodengebundene Monster (ohne Teleport) gibt es aber immer noch genug, und selbst die mit Fernkampfangriffen machen meist im Nahkampf noch Mehr Schaden.

Alternativ gib es dann noch sowas wie Force Cage und Wall of Force, die du mit einem anderen Zauber wie Sickening Radiance kombinieren kannst um den Gegner langsam zu töten.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 7.07.2022 | 16:45
Na dann optimier doch mal  :D

Mal als Beispiel, ohne große Optimierung:

Int Startwert 15, Gnome +2, Feat Fey Touched +1 macht also Int 18
Spell DC 15

Gelernte Zauber:
Cantrips: Minor Illusion(B), Toll the Dead oder Fire Bolt, Create Bonfire, Shape Water, Mind Sliver
Lvl 1 (8+1):   Thunderwave, Sleep, Find Familiar (R), Grease, Compr. Languages (R), Unseen Servant (R), Shield, Snare, Dissonant Whispers (B)
Lvl 2 (4+1):   Suggestion, Detect Thoughts, Dragon's Breath, Levitate, Misty Step (B)
Lvl 3 (4):      Fear, Bestow Curse, Fireball, Leomunds Tiny Hut (R)

(B) = Bonus, durch Fey Touched / Forest Gnome
(R) = Ritual

10 Zauber kann man einprägen, plus Cantrips und Rituale welche ohne einzuprägen gezaubert werden können. Theoretisch sollte ein Magier auf diesem Level natürlich noch mehr Zauber haben, die Liste oben basiert auf der Annahme der SL hätte den Magier nie einen Zauber finden lassen und es gäbe weder Zauberstäbe noch Schriftrollen mit denen man Extra Zauber bekommt.

Wenn man Schaden will gibt man dem Familiar Dragon's Breath oder macht mit Thunderweave und dem Bonfire rum, oder holt sich über Gelegenheitsattacken mittels Dissonant Wispers Extra Schaden. Hat man den Gegner in einem Raum mit einer Ecke ist Fear schon ein extrem fieser SoS Zauber, allein das der Gegner seine Sachen fallen lässt ist für viele Fernkämpfer auf diesem Level ein extremes Problem während Nahkämpfer halt ohnehin nur noch rumstehen.

Man hat eine Reihe von Zaubern um Gegner zu beschäftigen. Fear, Suggestion, Bestow Curse und dergleichen die alle in der Lage sind Aktionen des Gegners zu verschwenden und keine davon ist nach einer Runde vorbei. Und unser Magier hat hierbei noch nicht einmal irgendetwas von seiner Subklasse benutzt. Wie wäre es mit Portent vom Diviner? Geht nur 2x am Tag - gut genutzt ist es aber eben ziemlich verhehrend. Persönlich mag ich den Illusionisten aber sogar lieber, die veränderbaren und quasi-real werdenden Illusionen sind einfach zu gut.

Ist wie gesagt nicht einmal wirklich optimiert, da sind ja noch nicht einmal magische Gegenstände im Spiel, kein Multiclassing und einfach nur ein bisschen Zauberauswahl. Über die oben genannten 7 Schadenspunkte kommt man aber locker drüber und ohne auch nur leichte Mühe dabei zu haben. Aber wie oben schon gesagt, Zauberwirker muss nicht einmal Magier heißen. Natürlich sind 4 Magier nicht die optimale Kombination in solch einer Situation, natürlich ist es sinnvoller auch in solch einem Fall die Aufgaben zu unterteilen, so dass einer den Gegner festhält und die anderen ihn ausschalten können.

Aber am Ende ist dies die Frage wie schnell das Ende kommt und weniger die Frage ob es kommt.

Will man Nichtzauberer gegen solche (und vor allem spätere noch mächtigere) Magie balancen müssen diese eben auch vergleichbare Möglichkeiten erhalten. Und dies geht eigentlich nur indem man an vielen verschiedenen Dingen schraubt. Oben sind ja schon einige genannt. Besser Möglichkeiten Fertigkeiten einzusetzen z.B. über Fertigkeitsherausforderungen, vielfältigere Vorbereitungsoptionen z.B. über Martial Practises und vor allem individuellere Aktionen. Der Kämpfer hat dort mit dem Battlemaster ja eigentlich schon eine gute Lösung - eigentlich sollte dies aber nicht auf diese Subklasse beschränkt sein.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Runenstahl am 7.07.2022 | 17:26
D&D Balanced das ja vor allem durch die Rastmechaniken. Ob und wie gut die funktionieren hängt natürlich ganz stark vom Spielstil der Gruppe bzw des SLs ab.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 8.07.2022 | 00:27
Na dann schauen wir doch mal auf Stufe 6:

Chimera: greift vermutlich aus der Luft an. Falls er den Breath überlebt kann er sie mit Fear wegschicken (60%), aber sie ist vermutlich nar 3 Runden wieder da. Wirkung: Minimal, Nichts auf Grad 1 oder 2

Drider: Vermutlich unterirdisch, d.h. den könnte man mit Glück einklemmen (60%). Wenn er seinen Bogen fallen läßt ist er quasi geliefert, ansonsten mehrere Runden Disadvantage (grob halber Schaden).  Wirkung: Verherend, ordentlich, oder minimal Nichts auf Grad 1 oder 2

Invisible Stalker: Fear ist eher schwach da er sehr gut wegkommt. Am ehesten hilft Bestow Curse (60%), womit man 60% seiner Aktionen klauen kann. Allerdings ist der Stalker sehr zäh, und sobald er dran ist kann er recht gut Konzentration unterbrechen, weshalb man wohl nicht mehr als 1-2 Aktionen klauen wird. Wirkung: ordentlich, Nichts auf Grad 1 oder 2

Mage: Counterspell. Wirkung: überhaupt keine.

Mammoth: Kämpft im freien. Mit etwas Glück ist er bei Fear (70%) nach einer Runde noch nicht in Deckung so dass die Gruppe etliche freie Fernkampfangriffe bekommt. Allerdings ist die kurze Reichweite ein Problem. Das Mammut kann den Magier in einer Runde erledigen. 
 Wirkung: sehr ordentlich, Nichts auf Grad 2 aber Dissonant Wispers ist stark.

Medusa: Suggestion ist vermutlich die beste Option hier (65%), selbst wenn man sie nur dazu bringt ein wenig auf Abstand zu bleiben.
Dissonant Whispers ist da auch nicht so schlecht. Wirkung: ordentlich

Vrock: 25% Chance den Save zu verpeilen, und Stunning Screech bricht die Konzentration. Und wenn er gut für Dissonant Wispers
stteht dann Stand die Gruppe auch gut für die Spores. Wirkung: fast keine.

Wyvern: greift vermutlich aus der Luft an. Mit fly 80 muss er nichtmal in der Reichweite von Fear bleiben, und er hat eine faire Chance den Magier einfach umzuhauen. Wenn Fear trifft (65%) entkommt er vermutlich sofort. Wirkung: fast keine, Nichts auf Grad 1 oder 2.

Young Brass Dragon: sagen wir er greift aus der Luft an. Mit fly 80 ebenso gut wie der Wyvern. Verpeilter Save auf dem Breath haut den Magier um. Falls er irgendwie Suggestion (55%)  anbringen kann wäre das gut..
Wirkung: Mit viel Glück verheerend, aber vermutlich fast keine.

Young White Dragon: sagen wir man trifft ihn in seinem Hort und der Magier wird nicht vom ersten Breath erwischt. Im Idealfall kann man ihn mit Fear (50%) außerhalb der Breath Reichweite einklemmen. Ansonsten gewinnt man nur 2 Runden bevor Breath recharge kommt. Je nach Gruppe ist es besser im Nahkampf draufzuhauen, denn ein 2. Breath ist verheerend. Dann hat er in den 2 Runden immerhin Disadvantage.
Wirkung: im absoluten Idealfall verherend, vermutlich ordentlich. Nichts auf Grad 2. Dissonant Wispers ist zwar effektiv aber Speed 40 ft. Wenn der Drache wegläuft kommen die Nahkämpfer nicht hinterher.

Mit Grad 3 haben wir 5 Gegner wo der Magier etwas ordentliches machen kann, bei den anderen 5 sieht es eher mau aus. Bei zweien ist es denkbar dass ein Spruch den Kampf entscheidet, aber das erfordert neben dem Rettungswurf noch eine Reihe günstiger Umstände.
Wenn man die 3 (bzw. 4) Grad 3 Sprüche verbraucht hat sieht es bei 8 von 10 Gegnern mau aus. Als Diviner kann man davon ausgehen dass er einen Save pro Tag fehlschlagen lässt, was die Bilanz etwas verbessert.

Ist wie gesagt nicht einmal wirklich optimiert, da sind ja noch nicht einmal magische Gegenstände im Spiel, kein Multiclassing und einfach nur ein bisschen Zauberauswahl. Über die oben genannten 7 Schadenspunkte kommt man aber locker drüber und ohne auch nur leichte Mühe dabei zu haben.

3w6, save (40%) half = 8,4; 2w12, save (40%) negates = 7,8. Er kommt in der Tat locker über 7. Er macht 8, genau wie ich geschätzt habe.
Wirklich mehr macht nur der Feuerball, aber immernoch weniger als ein Krieger, und wenn man bedenkt wie sehr er die Grad 3 Sprüche braucht um relevant zu sein ist das eher ein schlechter deal.

Ich sehe weiterhin keinen Grund anzunehmen dass ein Magier Kämpfe gegen Einzelgegner irgendwie zuverlässig dominiert.



Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2022 | 01:39

3w6, save (40%) half = 8,4; 2w12, save (40%) negates = 7,8. Er kommt in der Tat locker über 7. Er macht 8, genau wie ich geschätzt habe.

Wie du bei 8,4 plus 7,8 auf 8 kommst ist zum Schmunzeln. Oder hast du dort übersehen auf wen der Breath gewirkt wird?

Was den Rest angeht: Du beschreibst dort die Tatsache das ein einzelner Magier einen Gegner der für eine komplette Gruppe gedacht ist mehrere Runden wegschicken kann als minimale Wirkung und eine 55% Chance einen Kampf mit einer einzelnen Aktion zu beenden als ordentlich.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 8.07.2022 | 11:11
Wie du bei 8,4 plus 7,8 auf 8 kommst ist zum Schmunzeln. Oder hast du dort übersehen auf wen der Breath gewirkt wird?

8 ist das was du hast währed du dich z.B. auf Fear konzentrierst. Und 5 der 10 Gegner haben Flächenangriffe die den Familiar auf jeden Fall plätten, da hält der nicht so lange. Und selbst ween nicht: mit 16 Schaden hängst du den Kriegern deutlich hinterher. Von Kampf dominieren kann da keine Rede sein.

Was den Rest angeht: Du beschreibst dort die Tatsache das ein einzelner Magier einen Gegner der für eine komplette Gruppe gedacht ist mehrere Runden wegschicken kann als minimale Wirkung

Weil es nicht sicher ist ob du den wegen der Reichweite überhaupt anwenden kannst. Und selbst wenn ? Was nützt es dass ein Gegner mehrere Runden weg ist wenn du ihn nicht angreifen kannst ? (Außer dass du dir auf die Schulter klopfst und sagst: Die Chimäre hat Angst vor mir! ?)

und eine 55% Chance einen Kampf mit einer einzelnen Aktion zu beenden als ordentlich.

Kommt halt drauf an ob der Gegner wiederkommt...


Das beste was sich hier gezeigt hat ist Fear gegen Gegner deren Fernkampf auf einer Waffe basiert. Wenn er die fallen lässt ist er tatsächlich arm dran. 
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2022 | 14:09
Kommt halt drauf an ob der Gegner wiederkommt...

In dem anderem Beispiel mit der Wyvern schreibst du sie sei dann weg und käme nicht wieder. Und beschreibst dies als "Wirkung: Fast keine". Die Wahrheit ist doch eher: Wenn so eine Wyvern auf freiem Feld angreift so ist dies eher eine Zufallsbegegnung und das die Kreatur anschließend wiederkehrt ist ziemlich unwahrscheinlich. Und du schreibst die Gegner würden wiederkommen, aber man selbst könne sie nicht angreifen. Ready Action? Bietet sich eigentlich ziemlich offensichtlich an.

Das beste was sich hier gezeigt hat ist Fear gegen Gegner deren Fernkampf auf einer Waffe basiert. Wenn er die fallen lässt ist er tatsächlich arm dran.

Oder halt wenn der Gegner ein Nahkämpfer und im Inneren eines Raumes ist. Oder wenn er in offenem Gelände fortläuft und nicht wiederkehrt. Oder wenn er wiederkehrt und man sich auf ihn vorbereiten konnte. Klingt eigentlich nach einer recht gut anwendbaren Liste.

8 ist das was du hast währed du dich z.B. auf Fear konzentrierst.

Die Diskussion um den Schaden basierte doch auf der Frage ob 4 Magier effektiv wären. Und von denen hat halt nur einer den Zauber am laufen, die anderen können machen was sie wollen. Deine Aussage dazu war:
Zitat
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
pro Magier in deiner Rechnung der NICHT den Zauber aufrecht hält hast du also 8 SP gerechnet.

Was halt nicht hinhaut, realistischer ist zwischen 16 und 20 Schaden pro Magier, mit etwas Optimierung oder Einsatz von Zauberslots auch noch deutlich mehr. Und natürlich auch deutlich mehr als nur 4 Bonusrunden, da die Zauber schlichtweg nicht nach einer Runde vorbei sind, es nicht einmal dann wären wenn der Gegner tatsächlich am Ende seiner Runde einen Save hätte (was er bei den obigen Zaubern eh nicht hat).
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 8.07.2022 | 22:38
Die Diskussion um den Schaden basierte doch auf der Frage ob 4 Magier effektiv wären. Und von denen hat halt nur einer den Zauber am laufen, die anderen können machen was sie wollen. Deine Aussage dazu war:  pro Magier in deiner Rechnung der NICHT den Zauber aufrecht hält hast du also 8 SP gerechnet.

8 Punkte ist das was du ohne Ressourceneinsatz bekommst. Mit Dragons Breath oder ähnlichem hast du halt 16. Die Rechnung war eine Bonusrunde pro aufgewendetem Spellslot (Grad 2 oder 3), und ein Spellslot (Grad 2 oder 3) pro Caster pro Kampf. In dieser Rechnung bedeuten 4 Bonusrunden das alle Caster nur 8 Schaden machen.
Natürlich können sie statt der Control Spells mehr Schaden machen, also z.B. 2 Bonusrunden 2 Caster machen 16 Schaden. Ändert aber nichts daran dass der Schaden weit hinter dem der Krieger liegt.

Und natürlich auch deutlich mehr als nur 4 Bonusrunden, da die Zauber schlichtweg nicht nach einer Runde vorbei sind,

Ich habe aufgelistet bei wie vielen der CR 6 Monster die gelisteten Zauber nicht zu wirklichen Bonusrunden (Im Sinne von: Gegner steht da und wird verkloppt)
führen.

es nicht einmal dann wären wenn der Gegner tatsächlich am Ende seiner Runde einen Save hätte (was er bei den obigen Zaubern eh nicht hat).

Mathematisch falsch.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2022 | 23:22
Mathematisch falsch.

Versuch mal das zu begründen. Schau, bei Bestow Curse gehst du einfach mal davon aus der Gegner könne den Zauber abschütteln sobald er mal seine Aktion machen darf indem er den Zauberwirker erst trifft und dieser dann den Konzentrationswurf versaut.

Aber die Monster schaffen den Rettungswurf jeweils nach einer Runde automatisch?

Wie klappt dies eigentlich?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.07.2022 | 23:32
8 Punkte ist das was du ohne Ressourceneinsatz bekommst. Mit Dragons Breath oder ähnlichem hast du halt 16.

Mit Dragons Breath auf Grad 3 ist man bei 19,5. Immer noch nicht "nah genug" am Krieger? Wie gesagt, das ganze ist noch nicht einmal irgendwie optimiert, es gibt nicht mal magische Gegenstände oder Multiclassing. Gilt das eigentlich für den Krieger auch? Zeig doch mal das 25 DPR Build.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.07.2022 | 09:48
Geht es eigentlich noch um irgendwas Relevantes bei euch beiden?

Ich möchte an der Stelle mal einen anderen Aspekt anschneiden, den ich kritisch sehe:

Egal welche Klasse ihn hat, ob der Caster über einen Zauber, der Paladin, der Nova geht, oder ein postulierter Fighter, dem man eine vergleichbare Option gäbe (z.B. so etwas wie Stun)... der "I Win Button" ist imo einfach langweilig. Ein Kampf, der sofort vorbei ist, weil jemand seinen Button drückt, hat imo keinen Mehrwert für das Spiel.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2022 | 10:00
Geht es eigentlich noch um irgendwas Relevantes bei euch beiden?

Nur um die Frage ob es sinnvoll sei zum Balancing von Zauberwirkern verstärkt auf Einzelgegner zu setzen, und in der Folge darum wie gut diese mit solchen klarkommen. Sorry, falls das zu sehr in Details abrutschte.

Ich möchte an der Stelle mal einen anderen Aspekt anschneiden, den ich kritisch sehe:

Egal welche Klasse ihn hat, ob der Caster über einen Zauber, der Paladin, der Nova geht, oder ein postulierter Fighter, dem man eine vergleichbare Option gäbe (z.B. so etwas wie Stun)... der "I Win Button" ist imo einfach langweilig. Ein Kampf, der sofort vorbei ist, weil jemand seinen Button drückt, hat imo keinen Mehrwert für das Spiel.

Wie seht ihr das?

Genauso. Aus meiner Sicht nimmt so etwas Kämpfen die Dramatik und erzählerischen Möglichkeiten. Gleichzeitig hilft es auch wenig zu sagen "dann mach ich lieber was anderes" da dadurch eine Distanz zwischen dem was der Charakter tun würde und dem was der Spieler tut entsteht.

Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: nobody@home am 9.07.2022 | 11:28
Ich möchte an der Stelle mal einen anderen Aspekt anschneiden, den ich kritisch sehe:

Egal welche Klasse ihn hat, ob der Caster über einen Zauber, der Paladin, der Nova geht, oder ein postulierter Fighter, dem man eine vergleichbare Option gäbe (z.B. so etwas wie Stun)... der "I Win Button" ist imo einfach langweilig. Ein Kampf, der sofort vorbei ist, weil jemand seinen Button drückt, hat imo keinen Mehrwert für das Spiel.

Wie seht ihr das?

Na ja, zunächst mal steckt da natürlich die Frage drin, inwieweit Kämpfe überhaupt einen Mehrwert für das Spiel haben. ;) Mein persönlicher Standpunkt geht ja eher in die Richtung "Kämpfe wird's natürlich immer wieder mal geben, aber sie sollten eigentlich nicht das sein, um das sich das Spiel hauptsächlich dreht" -- damit mag ich bei D&D ein bißchen im falschen Film sein, aber davon ändert sich meine grundsätzliche Meinung ja nicht.

Ansonsten stimme ich insofern zu, als ich "I win"-Knöpfe generell, auch außerhalb von Kämpfen, mit etwas Skepsis betrachte. Es ist eine Sache, wenn jemand genau das passende Werkzeug mitbringt, um eine fürs Spiel ohnehin schon eher nebensächliche Situation abzukürzen und da etwas Würfelei o.ä. zu überspringen ("Ich hab' da einen beliebig oft verwendbaren Lichtzauber." ist natürlich der IWB zu "Haben wir überhaupt noch genügend KerzenFackelnLampenöl?", wird aber vermutlich die meisten Spieler und SL nicht gleich zu Wutausbrüchen verleiten ;)), aber natürlich soll andererseits auch niemand wirklich in einfach jeder Situation -- oder auch nur subjektiv zu vielen davon -- einfach nur sagen können "Ich drück' dann mal aufs Knöpfchen!" und das war's auch schon wieder, Problem gelöst und Herausforderung im Handumdrehen bestanden, denn ganz so schnell soll das Abenteuer als solches ja nun auch wieder nicht auf der Strecke bleiben. Da ist also schon etwas Abwägen angesagt.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Trollkongen am 10.07.2022 | 02:19
Auch wenn die neue Edition wohl einiges richtig gemacht hat bei Zauberwirkern - D&D3 soll da schlecht gewesen sein, habe ich mal irgendwo vernommen  ;) -, bleibt für mich auch teils ein seltsamer Beigeschmack.

"Nebenan" habe ich ja einen Fighter/Battle-Master erstellt. Kämpfen ist natürlich sein Job. Der wird aber, wenn ich das richtig sehe, nie irgendwas anderes können. Nix. Außer vielleicht, wenn ich ihm einen Feat gebe, der "Utility" ist. Lohnt sich meist aber nicht. Aber so weit ist das kein Problem.

Viele Zauberwirker dagegen haben teils sehr stimmungs- wie wirkungsvolle Zauber bzw. Fähigkeiten, mit denen sie Situationen außerhalb des Kampfes hervorragend meistern können. An sich auch kein Ding.

Nur: Oft ist's halt so, dass sie beides ganz ordentlich können. Der Wizard meiner Gruppe (gut, erst Level 4) dürfte derjenige mit dem besten Killcount sein. Jedenfalls performt er nicht schlechter als die Barbarin. Natürlich ist es Teamarbeit und gerade bei der Barbarin ist es so, dass sie viel Schaden auffängt, der ja sonst woanders hin müsste, aber dennoch wirkt es mitunter was seltsam. Und sie kann ja außerhalb des Kampfes auch nicht wirklich was, während der Magier mit Invisibility, Darkvision, Find Familiar, Alarm (mehr weiß ich gerade nicht) und selbst sowas wie Mage Hand oder Dancing Lights teils ziemlich rockt.

Das ist in unserer Runde nicht so schlimm, weil Rollenspiel das meiste überdeckt. Und klar, der Magier kann natürlich auch die Barbarin unsichtbar machen, was ggf. einen starken Synergieeffekt ergibt, aber das war dann eben letztlich doch nicht ihre Fähigkeit.

Ich gebe aber zu: Es hängt natürlich viel daran, wie man spielt. Sei es der Encounter selbst, sei es die Anzahl an Kämpfen ... Sicherlich habe ich z. B. mit meinen Hausregeln (zäheres Heilen etwa) oder meiner Art zu leiten (keine 6-8 Encounter pro Tag) da schon vieles sehr verändert, möglicherweise zum Schlechten. Nur: Harter Dungeon Crawl mit eben den X Encountern der Härte Y - so spielt ja kaum jemand.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.07.2022 | 06:36
Viele Zauberwirker dagegen haben teils sehr stimmungs- wie wirkungsvolle Zauber bzw. Fähigkeiten, mit denen sie Situationen außerhalb des Kampfes hervorragend meistern können. An sich auch kein Ding.

Nur: Oft ist's halt so, dass sie beides ganz ordentlich können. Der Wizard meiner Gruppe (gut, erst Level 4) dürfte derjenige mit dem besten Killcount sein. Jedenfalls performt er nicht schlechter als die Barbarin. Natürlich ist es Teamarbeit und gerade bei der Barbarin ist es so, dass sie viel Schaden auffängt, der ja sonst woanders hin müsste, aber dennoch wirkt es mitunter was seltsam. Und sie kann ja außerhalb des Kampfes auch nicht wirklich was, während der Magier mit Invisibility, Darkvision, Find Familiar, Alarm (mehr weiß ich gerade nicht) und selbst sowas wie Mage Hand oder Dancing Lights teils ziemlich rockt.
Wobei das fehen von out f combat untility der Kämpferklassen auch so ein priblem ist das es schon in alten Editionen gab, und und bei 5e durch die zwei zusätzlichen Skills im background und die generelle veringerung der Zahl der Skills schon besser geworden ist. Wobei es durch die Bounded Accuracy jetzt natürlich schwerer ist Skills mit einem Schwachen Attribut auf brauchbare werte zu bekommen.

Das ist in unserer Runde nicht so schlimm, weil Rollenspiel das meiste überdeckt. Und klar, der Magier kann natürlich auch die Barbarin unsichtbar machen, was ggf. einen starken Synergieeffekt ergibt, aber das war dann eben letztlich doch nicht ihre Fähigkeit.
Wobei ich auch so ein bischen das Gefühl habe, das andere zu Buffen durch Konzentration, und die Tatsache das die meiste Buff Zauber nur auf einen Char wirken (und viele nur die Reichweite selbst haben), andere zu Buffen für den Magier meist nicht besonders effizient und für den Spieler nicht so spaßig ist.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2022 | 08:42
Wobei das fehen von out f combat untility der Kämpferklassen auch so ein priblem ist das es schon in alten Editionen gab, und und bei 5e durch die zwei zusätzlichen Skills im background und die generelle veringerung der Zahl der Skills schon besser geworden ist.

Ist halt immer ein wenig die Frage was man vergleicht."Besser geworden" ist es ja gerade nicht, im direkten Vorgänger gab es viel mehr Mittel um Kämpfercharaktere interessant und im Spiel gleichwertig zu den Zauberwirkern zu gestalten.

Und einige davon wären ja auch jetzt sinnvolle Hausregeln, falls man nicht ganz wechseln mag.

Die 5e macht dort locker 3-4 Schritte zurück - das sie am Ende trotzdem nicht ganz da ankommt wo ganz frühere Editionen waren ist halt ein eher schwacher Trost.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2022 | 08:49
Nur: Harter Dungeon Crawl mit eben den X Encountern der Härte Y - so spielt ja kaum jemand.

Und so ein bisschen ist dieses "so spielt niemand" auch der Grund warum es sich dennoch als Vorschlag um vermeintlich damit Zauberwirker über die Anzahl der Kämpfe zu auszubalancieren hartnäckig hält.

Es ist halt selten überprüfbar und ob diese Spielweise wirklich eher Nichtzauberer oder doch eher die Zauberwirker bevorteilen würde lässt sich gar nicht so einfach sagen. Die Klasse welche am meisten profitieren würde wäre wohl der Warlock.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.07.2022 | 10:45
Ist halt immer ein wenig die Frage was man vergleicht."Besser geworden" ist es ja gerade nicht, im direkten Vorgänger gab es viel mehr Mittel um Kämpfercharaktere interessant und im Spiel gleichwertig zu den Zauberwirkern zu gestalten.
$ hab ich nie gespielt dazu kann ich also nichts sagen. Ich vergleiche das Haupstächlich mit 3.5.

In 3.5 gab es Klassen die im Worst Case 2 Skills aus einer Liste von 36(?) beherrschten.

In 5e hat jeder Char mindestens Proficiency in 4 Skills Liste von 18, und zwei der Proficiencies kann man sich ziemlich frei über den Background aussuchen. Dazu kommen dann häufig noch Tool Proficiencies.

Das ist schon mal ein gewisser Fortschritt. Auch wenn ein paar out of combat features oder mehr klar geregelte oder stärkere Anwendungsoptionen für Skills und optionen sie zu boosten für Klassen wie Paladin, Fighter, Barbarian und Monk nicht verkehrt wären.






Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.07.2022 | 11:02
Es ist halt selten überprüfbar und ob diese Spielweise wirklich eher Nichtzauberer oder doch eher die Zauberwirker bevorteilen würde lässt sich gar nicht so einfach sagen. Die Klasse welche am meisten profitieren würde wäre wohl der Warlock.
Es mMn nicht wirklich nur von Caster und Nichtcaster abhängig.

Ein Wichtiger Punkt sind z.B. auch Hit Points, die Frontline Fighter werden in der Regel mehr Schaden nehmen als die Caster und irgendwann brauchen sie dann einfach die rast zum Heilen.

Barbaren profitieren auch auf niedrigen level stark von wenigen Kämpfen pro langer Rast, da sie dann weniger Kämpfe ohne rage haben.

Mönche und viele Fighter Subklassen (z.B. Battlemaster und Rune Knight) profitieren ähnlich stark wie der Warlock von häufigen kurzen Rasten. Wobei der Trend mit der "5.5" edition dahin zu gehen scheint Short Rest Features weitesgehen zu ersetzen.

Und die einzige Klasse bei der Rasten (mit Ausnahme einiger Subklassen) abgesehen von der Heilung egal sind ist der Schurke.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 10.07.2022 | 12:26
Nur: Harter Dungeon Crawl mit eben den X Encountern der Härte Y - so spielt ja kaum jemand.

Das mag sein. Aber vieles kommt mechanisch auf dasselbe raus. Die 6-8 Kämpfe sind ja ziemlich klein. Ein Kampf kann größer sein,
oder die Gegner erhalten Verstärkung. Narrativ ist das immernoch ein Kampf, aber mechanisch dann schon 2-3.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2022 | 12:38
$ hab ich nie gespielt dazu kann ich also nichts sagen. Ich vergleiche das Haupstächlich mit 3.5.

Ja, das ist dann halt natürlich ein anderer Blickwinkel. Letztlich dreht die 5e halt dahingehend einige der Balancingverbesserungen und der Möglichkeiten zur Individualisierung von Nichtzauberwirkern zurück - aber nicht zu 100% und darum ist es immer noch (falls man davon gar nix mitbekam und nur den Stand von 3.5 vergleicht) ein Gewinn.

Nur halt nicht absolut betrachtet, sondern relativ.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.07.2022 | 12:44
Auch wenn ein paar out of combat features oder mehr klar geregelte oder stärkere Anwendungsoptionen für Skills und optionen sie zu boosten für Klassen wie Paladin, Fighter, Barbarian und Monk nicht verkehrt wären.

Was ich da wirklich empfehlen würde wäre ein System für den besseren Einsatz derartiger Sachen außerhalb der Kampfe einzubauen. Gerade Dinge wie die oben genannten Martial Practises sind praktisch in einem Handgriff geklaut und geben Kämpfercharakteren viel Flair. Und praktischerweise betrifft die dahinterstehende Ressourcenmechanik (bezahlung per Heilschub / Hit Dice) etwas an dem die 5e ohnehin recht wenig geändert hat.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Trollkongen am 10.07.2022 | 13:50
Das mag sein. Aber vieles kommt mechanisch auf dasselbe raus. Die 6-8 Kämpfe sind ja ziemlich klein. Ein Kampf kann größer sein,
oder die Gegner erhalten Verstärkung. Narrativ ist das immernoch ein Kampf, aber mechanisch dann schon 2-3.

Mechanisch ist das doch eben noch immer nur ein Kampf? Die kurzen Rasten fallen ja dann weg, die für manche Klassen wichtig bis essentiell sind: Für die Frontschweine, um HP und ggf. Fähigkeiten wiederzukriegen, oder eben Warlocks. Magier halten auch ohne kurze Rasten gut durch. Oder Schurken.
Titel: Re: Wie Zauberwirker balancen?
Beitrag von: Ainor am 10.07.2022 | 16:55
Nein. Also zumindest ist die Grundannahme nicht dass man nach jedem Kampf rastet. Das DMG empfiehlt 2 short rests pro Long rest,
was ja etwa zwei (kleine) Kämpfe pro short rest bedeutet.