Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.Da müsste man evtl. mal mehr zu deiner genauen Gruppenzusammenstellung wissen, weil in mehreren Kampagnen hatte ich das Problem bei D&D5 nie und schon gar nicht auf Stufe 6. Mir wäre auch aus mehreren anderen Runden von Bekannte nichts dergleichen bekannt und auch im Netz hört man da keine häufigeren Beschwerden.
Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.Das ist auch genau meine Erfahrung.
Ja da kommt ja einiges zusammen. Grundsätzlich, wenn man keine Ahnung hat und dann irgendwie nen Martial zusammenstückelt, dann ist das natürlich nicht so effektiv, wie bei jemandem der gekonnt optimiert und auf Synergien innerhalb des Builds und innerhalb der Gruppe achtet. Und der dann auch weiß wie man den Charakter optimiert spielt.
Dann: der beschriebene Encounter ist ja mal zu 100% für Flächenschaden optimiert, na klar glänzt da dann die Fraktion Feuerball. Das ist Encounterdesign. Probier das nochmal mit nem dicken Boss und dessen 3-4 halbdicken Gehilfen. Da könnte man dann als Martial mehr leisten.
Und schließlich: Der Klerikerzauber mag Spirit Guardians gewesen sein, der hat halt normalerweise ein bissle das Problem dass man die "Todeszone" sieht, und zumindest mal intelligente Gegner werden da nicht freiwillig reingehen, und die meisten Tiere auch nicht. Lieber werfen sie dem Caster irgend einen Mist an den Kopf bis er die Konzentration verliert, suchen sich Beute ohne Todeszone, fliehen oder irgendwas.
Da mal eben mit "irgendeinem Feat" den Schaden verdoppeln... naja... vielleicht lohnt es, da mal genauer hinzusehen. Ich bin jetzt auch kein Großmeister in DnD, aber mir ist nix geläufig womit man Zauberschaden derart pushen könnte.
Ich hab jetzt keine Ahnung was Spinnenelfen und Drinne sind
Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.
6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.
Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen?
Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.
Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.
Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.
Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.
Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.
Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.
Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.
Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.
Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.
Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.
Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.
Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.
Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.
Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.
Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.
Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.
Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.
Geht das denn zusammen mit dem bewußten Zauber? Zumindest laut Spielerhandbuch (wo, glaube ich, nur der Tempest Cleric Destructive Wrath bekommt) sollten sich meines Wissens, wenn's denn wirklich Spirit Guardians sind, eigentlich die Schadensarten beißen...
Wenn die sich auf Level 5/6 den Fireball über irgendwelche Special Features ziehen, ist das genau auf diesen Stufen zwar ein beachtlicher Blast-Boost, aber das relativiert sich danach normalerweise schnell wieder.
Ich finde D&D 5 tatsächlich insgesamt und für das was es "will" ein sehr gutes (und für mein empfinden auch gebalancetes) Regelsystem.
Ich bin mir nicht mehr sicher, mit welchen Zaubern er das benutzt hat (er hatte noch so nen Heiliges Feuer oder so, glaube ich) ich frag aber noch mal nach. Die Todeszone um ihn rum gepaart mit seinen anderen Zaubern waren auf jeden Fall recht krass. Wie gesagt, hätte ich vermutlich mehr Fernkampf drauf machen sollen.
Das CR ist ja auf 4 Chars ausgelegt,
Abseits davon: Wie geschrieben, sind Barbaren (und Mönche) nicht die primären Damage-Dealer unter den Nicht-Magiern. Das wären Schurken und Kämpfer. Barbaren sind in erster Linie Tanks.Würd ich In Bezug auf den Barbaren in diesem Level Bereich so nicht unterschreiben.
Der Zauber ist auch gut, aber Destructive Wrath kann man wegen der Schadensart tatsächlich nicht einsetzen. Und selbst wenn es irgendwie ginge: die Fähigkeit miximiert nur einen Schadenswurf was nur einen Gegner betreffen würde. Wenn der Kleriker tatsächlich dauernd 3*8 = 24 Schaden gemacht hat (was die Chitines ja nicht überleben) dann war das VIEL besser als es hätte seien sollen.
Nein. Das sind 4000 pro Stufe 6 Charakter, also 20000 für die Gruppe, wobei alle Gegner für einen Tag im selben Kampf auch schon extrem ist.
70 Chitines sind 7000, mal 4 weil es so viele sind, mit der Drinne dazu 37200, also wie Aikar sagt: doppeltes Tagesbudget.
Nimm lieber weniger und spiel die so effektiv wie möglich.
Das ist einge gute Info, die man allen Spieler:innen vorher vielleicht auch noch bewusst machen sollte. Das es einfach bestimmte Level-Bereiche gibt, wo bestimmte Klassen Peaks haben, dass sich aber auch wieder entspannt. Vorher auf Level 4, als ich noch Spieler war mit meinem Kämpfer, hatte ich tatsächlich das Gefühl, dass ich da recht weit Vorne bin, was Damage angeht (hach, war das ein Spaß ^^).Was dir allerdings klar sein muss ist das es mit zu nehmenden Level immer öfter zu Situationen kommen kann, wo Caster mit dem richtigen Zauber einen Kampf komplett beenden oder zumindests völlig trivial machen können.
Was oben angesprochen wird sind die Erfahrungspunktewerte, diese werden in ein Budget eingerechnet und anhand der Anzahl der Gegner multipliziert. Insofern wirkt das durchaus so als ob du dort etwas falsch machst.
Der CR dient nur dazu zu sagen ob ein Gegner prinzipiell passend für eine entsprechende Gruppe wäre. Ist unnötig kompliziert, aber natürlich ist der obenstehende Encounter viel zu heftig wenn man sich an die empfohlenen Werte hält.
Für die Balancingfrage macht das aber wenig Unterschied - eine Gruppe von Schurke, Waldläufer, Kämpfer, Mönch und Barbar hätte ja noch größere Probleme bekommen. Und umgedreht eine Gruppe von Barde, Magier, Zauberer, Druide und Kleriker sich wesentlich leichter getan (gut gespielt sollten beide Gruppen trotzdem sterben aber das liegt dann halt am Encounter)
Wenn dir als DM die Erfahrung fehlt, solltet ihr euch als Gruppe mal zusammen setzen und überlegen wie ihr so spielt das alle ihren Spaß haben.
Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.
Dass ihr erstmal ne Testrunde gemacht habt, ist doch sinnvoll. Macht meine Runde auch meistens um genau diese Details herauszufinden.
Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.
Die Gegner haben aber die Chars (die Nahkämpfer und die Rangerin) auch eingekreist, die sind auch alle down gegangen. Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden. Dafür sind die Spinnenelfen auch sehr nah bei den Chars "gespawnt" (haben sich in einer "Cutscene" von der Decke abgeseilt).Was ich immer noch nicht verstehe: Wenn die Nahkämpfer im Getümmel festgesteckt sind, warum wurden der Barde nicht angegriffen, um die Feuerbälle zu stoppen?
Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden.Ein TPK wäre es eben, was ich bei dieser Gegnermenge und einigermaßen plausibler Angriffsituation auch erwarten würde.
Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.
Außerdem geht es wie schon gesagt nur für Schall- und Blitzschaden.
Was ich immer noch nicht verstehe: Wenn die Nahkämpfer im Getümmel festgesteckt sind, warum wurden der Barde nicht angegriffen, um die Feuerbälle zu stoppen?
Wenn die Zone um den Cleric so tödlich war, warum setzen die Spinnenelfen ihre Wurfwaffen nicht ein? Wenn auch nur 5 Spinnenelfen auf Wurfweite rankommen sind das 15 (!) Attacken, von denen sicher zumindest ein paar treffen und den Kleriker zu mehreren Konzentrationsrettungswürfen pro Runde zwingen.
Und warum haben die Spinnenelfen offenbar in einem Gebiet angegriffen, in dem sie maximal im Nachteil waren, anstatt in einem Gebiet, in dem sie ihre Kletterbewegung ausnutzen?
Da wurde buchstäblich jede Stärke, die die Gegner gegen die Magiewirker hatten, ignoriert und ihnen praktisch eine Zielscheibe präsentiert, während die Kämpfer offenbar mit voller Härte bedrängt worden sind.
Da ist dann klar, dass a) der HG/CR nicht mehr im geringsten funktioniert und b) die Magiewirker gefühlt im Vorteil sind. Da ist der Fehler aber nicht bei den Regeln zu suchen, wenn die Regeln der Kreaturen gar nicht zum Tragen kommen.
Ein TPK wäre es eben, was ich bei dieser Gegnermenge und einigermaßen plausibler Angriffsituation auch erwarten würde.
Nagel mich mit dem Verdoppeln nicht fest, aber ich glaube das war so ein Ding, was er einmal (oder ein paar mal) pro Rast oder so machen konnteUnd ich weiß gerade nicht mehr, mit welchem Zauber das zusammen genutzt wurde, habe ich auch bereits geschrieben (das reiche ich noch mal nach, sobald ich den Spieler noch mal erreiche).
Da haben wir schon den Fehler. Destructive Wraith/Vernichtender Zorn ist eine Variante von Göttliche Macht fokussieren. Und das geht auf Stufe 6 genau zweimal (also gegen zwei Gegner), dann braucht es eine lange oder kurze Rast.Also wenn du das mit einem AoE Blast Zauber machst (Thunder Wave , Shatter ect.) geht das RAW auch gegen meherer Gegner Gleichzeitig, weil du dann nur einen Schadenswurf für alle Gegner machst. bei Spirit Guardians ginge es (wenn der Schandenstyp passen würde) aber tatsächlich nur einmal gegen einen Gegner.
Es nützt mir wenig, wenn du auf Teufel komm raus den Fehler bei mir/der Gruppe suchstSorry, da sind meine Kommentare wohl aggressiver/anklagender bei dir angekommen als sie gemeint waren. Ich will wirklich nur helfen.
Auch zu dem mit den Wurfwaffen habe ich bereits geschrieben, dass ich das wohl bei den Gegnern überlesen und deswegen nicht genutzt habe.Da hatte ich wirklich deine Antwort nicht übersehen. Aber ist für mich tatsächlich ein wichtiger Punkt. Die beste Antwort auf Fernkämpfer und Kampfzauber sind nun mal Fernkämpfer.
Also wenn du das mit einem AoE Blast Zauber machst (Thunder Wave , Shatter ect.) geht das RAW auch gegen meherer Gegner Gleichzeitig, weil du dann nur einen Schadenswurf für alle Gegner machst. bei Spirit Guardians ginge es (wenn der Schandenstyp passen würde) aber tatsächlich nur einmal gegen einen Gegner.Ja, das ist klar. Da würde mich jetzt die tatsächliche Antwort des Spielers interessieren, von der Beschreibung ("Todeszone") her klingt es für mich klar nach Spirit Guardian. Und falls (!) das wirklich auf jeden Schadenswurf angewandt wurde, wäre das halt ein massiver Machtunterschied.
vor allem, wenn du dich selber nicht so gut auszukennen scheinst (siehe deinen Kommentar zu dem Feuerball beim Barden).Das ist jetzt schon eine harte Aussage, nur weil ich eine Spezialfähigkeit einer bestimmten Subklasse nicht im Kopf hatte ;)
Das ist jetzt schon eine harte Aussage, nur weil ich eine Spezialfähigkeit einer bestimmten Subklasse nicht im Kopf hatte ;)
Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig ;) :think:
Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig ;) :think:
Ich suche nur Lösungsansätze wie man spielen kann, so das die Zauberwerfer nicht so OP sind. Da habe ich hier schon einiges produktives zu gelesen, .
Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.
Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen. Das skaliert letzten Endes abhängig von der Gruppenkonstellation, weil mehr Gegner anfälliger für Flächenschaden sind, andererseits aber gute Möglichkeiten gegeben sind, einzelne Charakter über Fokussierung der Angriffe schnell aus dem Spiel zu nehmen. Das Grundverständnis, dass man eine Gruppe ganz schnell in den TPK treiben kann, wenn man einfach mehrere Encounter in einen zusammenfasst, selbst wenn der HG formal noch im Rahmen sein sollte, sollte in jedem Fall vorhanden sein.Ich berechne meine Encounter immer über https://koboldplus.club/#/encounter-builder und bin damit eigentlich meist gut gefahren.
Beim zweiten Ansatz änderst du Regeln. Das muss nicht so weit gehen sie ganz umzuschmeißen, auch kleine Dinge wie die Wiedereinführung von Fertigkeitsherausforderungen können Nichtzauberer deutlich stärker ins Spiel einbinden.Wobei die Nichtzauberer (mit Ausnahme des Rogues) da auch nicht besser sind als die Zauberer, und die meisten Methoden Fertigkeiten (abseits der help action) zu boosten gehen auch wieder über Magie.
Wobei die Nichtzauberer (mit Ausnahme des Rogues) da auch nicht besser sind als die Zauberer, und die meisten Methoden Fertigkeiten (abseits der help action) zu boosten gehen auch wieder über Magie.
Ich mein wirklich gut ist ein Barbar halt auch nur in Str Checks.
Ja, aber zumindest hat man dort komplexe Herausforderungen welche mehrere Teilerfolge benötigen. Es macht einen riesigen Unterschied wenn in einer Situation bei der normalerweise einfach nur Zauber X oder Fertigkeitswurf A gemacht wird die ganze Gruppe gefragt wird: Was macht ihr um etwas zum Erfolg beizutragen und das dieser Beitrag dann bei jedem eben nur ein Teil des ganzen ist, auch bei Zaubern.ist halt trotzdem leider so das ein Barbar dann wirklich nur mit Athletik was beitragen kann, da es sonst keine Str und Con Skills gibt.
ist halt trotzdem leider so das ein Barbar dann wirklich nur mit Athletik was beitragen kann, da es sonst keine Str und Con Skills gibt.
Gute Werte in Int, Cha und Wis sind beim Barbaren eigendlich kaum drin, so dass er da meilenweit hinter den Castern liegen dürfte, und der DEX Wert dürfte auch nur so mittelmäßig sein.
Ich möchte auch nochmal vorsichtig eine Prämisse des Problems hinterfragen: Ist die Höhe des ausgeteilten Schadens die entscheidende Messgröße für Balancing?
Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9).
Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen.
Da habe ich hier schon einiges produktives zu gelesen, aber mir immer zu sagen "dein Encounter ist grütze"
Ich möchte auch nochmal vorsichtig eine Prämisse des Problems hinterfragen: Ist die Höhe des ausgeteilten Schadens die entscheidende Messgröße für Balancing?Kommt drauf an was du vergleichst. Wenn du einen Char hast dessen Hauptbeitrag im Kampf Schaden ist, dann ist das schon eine entscheidende Messgröße.
Das nicht. Aber dein Encounter ist halt extrem magierfreundlich, bzw. ohne viel Flächenschaden völlig unmöglich.
Probier mal ein paar starke Einzelgegner, dann sieht das ganz anders aus.
Kann man dies eigentlich wirklich so sagen? Einzelgegner sind schließlich ebenfalls sehr häufig anfällig gegen eine ganze Reihe von Zaubern und wenn ein starker Einzelgegner kurzzeitig ausgeschaltet oder aufgehalten wird ist der Effekt viel größer als wenn aus einer gleichwertigen Gruppe nur einige ausgeschaltet werden. Und sehr häufig ist eine der empfohlenen Maßnahmen gegen dieses Problem "nimm halt mehr Gegner".
Hallo,
...bin immer noch die Meinung. Ein Rein-Zauberwirkender, der sich nur mit Zauber Verteidigen kann und Angreifen kann. Sollte es schwierig haben, als Abenteuer.
Erstmal sollte man den Zaubersprüchen Beachtung schenken. Klar, wenn man alle Zauber von Einfach bis Geschenkt bekommt. Sind Zauberwirker stark.
Das andere ist, er kann sich kaum mit Waffen Verteidigen oder gar Angreifen.
Vielleicht sollte man den beiden Bereichen Mal Achtung schenken.
Nicht dass man den Spielspass drosseln will. Aber Zauber unverschlüsselt in einem Buch oder mit einem Repertoire an Zauber, sieht es vielleicht auch Mal anders Aus.
Nichtzauberer haben ja neben "ich mach' dann auch diese Runde mal wieder Schaden" regeltechnisch meist nicht viel an brauchbaren Alternativen.Das ist aber auch stark eine Wahl. Wenn du als Nichtzauberer viele Optionen haben willst nimm z.B. einen Kampfmeister oder Mönch und nicht einen Barbaren oder Champion.
Ich denke, das Problem ist auch im Kampf einfach, daß Zauberer mehr Möglichkeiten haben. Nichtzauberer haben ja neben "ich mach' dann auch diese Runde mal wieder Schaden" regeltechnisch meist nicht viel an brauchbaren Alternativen.
Das ist aber auch stark eine Wahl. Wenn du als Nichtzauberer viele Optionen haben willst nimm z.B. einen Kampfmeister oder Mönch und nicht einen Barbaren oder Champion.Wobei das meist auch ehr Sachen sind die zu zusätzlich von Schaden macht und nicht anstelle von Schaden.
Laut D&D 5 RAW bekommt man halt die Sprüche, die in der Liste stehen (bzw. über Subclasses auch andere). Das kann man sicherlich anpassen, aber das greift dann natürlich sehr in die Regeln ein.
Hallo,
...ich finde es greift nicht in die Regel ein. Wenn Zauberwirker ihre Sprüche Beschaffen oder Erforschen müssen. Da es bares Geld ist, damit macht man auch den Käufer gleich stärker.
Also bitte: :btt:
...klar, wenn man 100er von Goldmünzen als Normal ansieht.
In diesem Sinne:
@Brainworm: Welche Maßnahmen hast du denn schon ergriffen um das Balancing zu beeinflussen, oder falls du noch keine ergriffen hast: Brauchst du dort konkrete Hilfen wie man ein paar der oben genannten Sachen einbauen kann?
Und vor allem: Wie viel Aufwand willst du betreiben?
Gerade was die Einschränkung der Kampfanzahl und den Fokus auf Einzelgegner angeht würde ich dir wie oben beschrieben btw. abraten. Die Chance ist sehr hoch, dass dies deine Magiewirker eher noch stärker macht. Sie sind halt diejenigen welche am ehesten einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen können
Das HG / CR System kannst du in der Pfeife rauchen. Als grobe Daumenregel funktioniert für mich ganz gut: So lange die Monster Anzahl erhöhen, bis Summe der Monster HP > Summe HP der Gruppe, dann passts.
Womit denn ?
(Ein einfaches Beispiel für Anfänger wäre z.B. Vicious Mockery. Wenn der Gegner seinen Rettungswurf verkackt, kriegt er Disadvantage auf seinen nächsten eigenen Angriffswurf -- und ein bißchen Schaden, aber der ist im Vergleich schon geradezu zweitrangig --, und das Ding ist bloß ein beliebig einsetzbarer Cantrip!)
Klassische Save-or-Suck-Tricks, vermute ich. Wo's nur einen Gegner hat, ist der vergleichsweise leicht zumindest zur mehr oder weniger hilflosen Zielscheibe degradiert, auf den der Rest der Gruppe dann nur noch eindreschen muß, bis er umfällt
(Ein einfaches Beispiel für Anfänger wäre z.B. Vicious Mockery. Wenn der Gegner seinen Rettungswurf verkackt, kriegt er Disadvantage auf seinen nächsten eigenen Angriffswurf -- und ein bißchen Schaden, aber der ist im Vergleich schon geradezu zweitrangig --, und das Ding ist bloß ein beliebig einsetzbarer Cantrip!)
Hab auch noch mal Rückmeldung vom Spieler des Cleric erhalten. Es sind tatsächlich Shatter und Thunder Wave die er für das maximieren genutzt hat. Spirit Guardian war dann halt noch zusätzlich am Start (nicht maximiert).
Das ist eine grob 50% chace dass der Gegner 25% weniger Schaden macht. "nur noch eindreschen muß" ist was anderes.
Womit denn ?
Naja, wenn wir von Stufe 5-6 und einem (Boß-Level) Einzelgegner reden, dann hat der aber Legendary Resistance und Legendary Actions.
Und wenn es doch ne Gruppe von Gegnern ist, dann betrifft man sie halt vielleicht auch nicht alle, oder ein Teil schafft seinen Save.
Und auch für sowas wie nen Baba gibt es gute Use-Cases; z.B. Wolfstotem. Selbst kriegt der Baba Advantage durch reckless, alle anderen Kriegen Advantage durch Wolftotem, Gegner kriegen auf die Nuss (insbesondere mit -5/+10 Feats), Teamwork toll, Gegner platt, happy days. Und vielleicht kann der Baba sogar noch einige Angriffe schlucken die sonst empfindlichere Kameraden getroffen hätten.Lohnt sich aber auch nur wenn man noch andere Melee Kämpfer in der Gruppe hat, und nicht (wie Brainworms Runde) mit Flanking spielt.
Naja, aber die 3 die den Hypnotic Pattern nicht schaffen musst du ja irgendwann auchnoch besiegen. Klar wird der Encounter leichter nach dem Prinzip Teile und Herrsche, aber die Haudraufs haben halt durchaus auch was zu tun. Für mich ist das ne durchaus passable Variante von Teamwork.
Ja weiß halt nicht, verglichen mit 3e ist die Caster Supremacy ja zurückgegangen
Ich finde deine Beschreibung "Die Haudraufs haben auch etwas zu tun" beschreibt das Problem ganz gut. Sie sollten nicht "auch etwas zu tun haben sondern einen gleichwertigen Anteil am Erfolg haben, individuelle und spannende Aktionen machen.
Natürlich muß man da fairerweise zugeben, daß D&D sich noch nie bemüht hat, diesen Gedanken tatsächlich umzusetzen; die Idee vom Kämpfer als im wesentlichen bloßem "lebendem Schild" für die Sprücheklopfer ist ja nun wirklich nicht erst in diesem Jahrtausend aufgekommen.
Dafür ist es halt auch ein beliebig spambarer Stufe-Null-Zauber, mit dessen Einsatz man sich gegen eh bloß einen Gegner nicht wirklich was vergibt.
Tasha's Hideous Laughter
Blindness/Deafness
Levitate gegen normalerweise bodengebundene Gegner...
Suggestion
Fear
Slow
Naja, wenn wir von Stufe 5-6 und einem (Boß-Level) Einzelgegner reden, dann hat der aber Legendary Resistance und Legendary Actions.
Suggestion:
Damit kann man Gegner umgehen/wegschicken. Besiegen eher nicht.
Fear:
Stark situationsabhängig. Wenn der Gegner im Dungeon wegläuft bringt es nicht viel. Ist er eingeklemmt bekommt er nur Disadvantage. Er muss schon eingeklemmt sein und keinen Fernkampf haben um wirklich von dem Spruch besiegt zu werden.
Es ging nur darum, dass gegen Einzelgegner die Balance auch nicht wirklich anders ist als gegen viele kleine. Nur die gewählten Zauber sind andere, aber dank flexiblem Spellsloteinsatz ist das halt für 5e Zauberwirker viel leichter damit umzugehen und den passenden Zauber zur Hand zu haben.
Laut D&D 5 RAW bekommt man halt die Sprüche, die in der Liste stehen (bzw. über Subclasses auch andere). Das kann man sicherlich anpassen, aber das greift dann natürlich sehr in die Regeln ein.
Hallo,
@Brainworm
...eventuell zur Besseren Aufklärung, für mich. Es steht also in einer Liste was der Zauberer oder Spelluser für ein Zauberspruch Bekommt, wenn er Aufsteigt?
Hallo,
@Brainworm
...dann ist klar, dass das Ausufert. Ist zwar nett gemeint.
Aber der Papst ist nicht im Heiligen Land und ist nur mit dem Gott im Kontakt. Bekommt auch keine Privilegien. hust, ich muss mal lachen.
Dann viel Spaß bei den Balancen.
Ist halt D&D 5e RAW ¯\_(ツ)_/¯
Es gibt eine Liste mit Sprüchen für jede Klasse (nach Spelllevel) und eine, bei der Klasse, die besagt, wie viele Spells man pro Stufe dazu bekommt. Ich müsste jetzt noch mal nachschauen, aber ich bin mir relativ sicher, dass die Spieler freie Wahl von der Liste ihrer Klasse haben, bzw. über bestimmte Voraussetzungen (wie beim Barden) sogar auf andere zugreifen können, wie beschrieben.Als im Priziep gibt es zwei Arten wie das Funktioniert. Wobei immer die Generell einschränkung gilt das man keine Zauberlernen kann, die einen höheren Zaubergrad haben als man Sprechen Kann (Zaubergrad geht von 0 bis 9).
Ich dachte eher an "wir bezahlen besser und sind stärker als die Leute welche dich angeheuert haben Söldner, hilf uns und du darfst die anderen plündern und verschwinden".
Was Furcht angeht: es kommt halt darauf an wie man es nutzt. Du sagst ja selbst man kann es zum einklemmen des Gegners nutzen und das ist in den meisten Dungeons halt recht problemlos möglich. Und irgendwie ist "wenn man den Gegnern Fernkampf gibt ist das nicht so sehr ein Problem, dann haben sie nur Nachteil" halt eher Symptom als Lösung.
Doch, sie ist deutlich anders. Und slots und vorbereitete Zauber sind trotzdem recht begrenzt.
Warum ist das problemlos möglich ? Geht nur wenn du Leute in Räumen triffst die keinen weiteren Ausgang haben. Bei Begegnungen auf einem Gang eher nicht.
Vorsicht. Teure Materialkomponenten werden nur verbraucht wenn es extra dabei steht. Bei Forcecage zahlt man beispielsweise nur einmal.
Aber spammen kann man solche Zauber wohl kaum, da man auf den hohen Graden ja fast immer nur einen Spellslot hat.
Was das lernen von Zaubern durch Magier angeht: man lernt immer zwei pro Stufe. Und dann kann man Zauber von Schriftrollen die man findet schreiben. Aber so viele findet man nicht. Und ob man Schriftrollen bzw. Zugriff auf Magierzauber kaufen kann liegt in 5E ganz im Ermessen des DM.
Einzelgegner sind in einer Hinsicht anders: gegen eine ganze Gruppe SC haben sie von vornherein schon die Aktionsökonomie gegen sich, weil sie halt für gewöhnlich (Hauptausnahme legendary actions, wenn der bewußte Gegner die denn kriegt) in jeder Runde nur einmal am Zug sind. Da macht schon das Wegnehmen oder Erschweren von nur ein, zwei Aktionen im Verlauf des gesamten Kampfs potentiell eine Menge aus
Wie gesagt - ist so nicht meine Spielerfahrung. In unseren Runden (und ich habe dort eigentlich recht lang und bis auf höheren Stufen gespielt) kamen Zauberwirker mit Einzelgegnern problemlos zurecht.
Was die anderen Kommentare angeht: Natürlich ist keiner dieser Zauber ein Allheilmittel für alle Situationen. Die Aussage war, das diese Zauber einen sehr großen Einfluss haben, wenn man sie passend zur Situation einsetzt und das man damit einzelne Gegner ausschalten kann.
Als 5e Zauberwirker ist man nicht darauf angewiesen, das jeder Trick immer anwendbar ist. Dann nutzt man den Zauberslot eben anderweitig.
Ja, aber was bedeutet "zurecht kommen" ?
Naja, die genannten Zauber hindern vor allem. Aber ausschalten doch eher in den seltensten Fällen. Unter ausschalten verstehe ich eher sowas wie versteinern.
Auch das ist begrenzt. Ich schlage vor: werde mal konkret. Mach mal eine Zauberliste für einen Stufe 6 Magier.
Ich kann da nur für mich sprechen, aber meine Aussage war es gibt Zauber die Leute aus dem Kampf nehmen.
Natürlich sind spätere Effekte noch stärker. Aber trotzdem sind die Auswirkungen solcher Aktionen massiv und nicht mit einem einzelnem Schwert - Angriff vergleichbar. Oder würdest du da widersprechen?
In welchem Kontext? Schließlich würden die meisten Charaktere welche ich so baue ja gerade nicht versuchen irgendwen in den Schatten zu stellen. Geht es dir also darum eine Zauberliste mit eher problematischeren Zauber zu bekommen?
Davon sehe ich aber nicht viele.
Warum solltest du einen Zauber mit einem einzelnem Schwert - Angriff vergleichen ? Ein Zauber kostet eine Aktion, also 2-3 Angriffe. Und begrenzte Resourcen haben Krieger auch, z.B. Action Surge. Da sind wir schon bei 4-5 Angriffen.
Viele ist halt auch nicht nötig. Nimm mal die oben genannten Suggestion, Hypnotic Pattern und Fear.
Es gibt nicht sonderlich viel was immun dagegen wäre auf dieser Stufe.
Und bisher betrachten wir nur den Fall "es gibt nur einen Zauberwirker" - was aber nicht so sein muss. Lass mal Barde, Magier und Zauberer in einer Gruppe sein. Kommt schließlich vor.
Action Surge geht einmal pro kurze Rast und damit deutlich seltener als die genannten Zauber.
Und natürlich vergleichen wir hier eine Stufe auf der solch ein Kämpfer gerade seinen zweiten Angriff erhalten hat und damit einen großen Schadensschub.
Was bewirken die drei Treffer? Auf dieser Stufe sollten da durchaus so um die 30 Schaden rum kommen. Je nach Optimierungsgrad geht auch noch mehr.
Sag du ruhig eine Zahl. Wir können an dieser Stelle generös sein. Gibt es dort irgendeine Zahl die an die Auswirkungen z.B. einer Suggestion ran kommt wenn du wirklich drüber nachdenkst was man so alles vorschlagen kann mit einem oder zwei Sätzen?
Was ist auf Level 9 statt Level 6, wenn die Magier neue, wesentlich mächtigere Spielsachen bekommen haben, aber selbiger Kämpfer halt immer noch nur eine Action Surge besitzt?
2 Short auf eine Long Rest = 3 Anwendungen. Grad 3 Sprüche auf Stufe 6: 3.
Also gegen Suggestion sind alle immun die deine Sprache nicht verstehen.
Das ändert aber erstmal nichts am Wert der einzelnen Sprüche, außer dass eine Gruppe mit vielen Castern weniger davon profitiert wenn ein Gegner nicht handeln kann. Wenn ich es schaffe der Gruppe eine Runde zu verschaffen dann habe ich am liebsten 3 fette Krieger an meiner Seite.
6-10 ist in der Tat besonders gut für die Caster. Aber danach ändert sich das wieder weil die Monster resistent werden.Gibt aber auch genug zauber gegen die Monster Überlicherweise nicht Reistent sind.
Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden.
Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Gruppen tatsächlich 2 short Rests machen bevor eine lange kommt - während einer Short Rest würde auch der Magier einen seiner Zauber wieder bekommen.
Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden.
Und bei den anderen einfach etwas anderes tun.
Und das ist ja auch legitim, am liebsten haben kann man schließlich vieles. Bloß: Wären es nicht 3 Krieger sondern 3 Zauberwirker sprechen wir halt nicht mehr nur über die eine Runde in der dieser Gegner nicht handelt. Sondern über mehrere Runden in denen mehrere Gegner nicht mehr handeln.
Und es ist halt auch nicht so als ob es keine Zauberwirker gibt die an das Schadenspotential eines Kriegers ran kommen würden.
Eigentlich wäre so ein Nahkämpfer dafür sogar kontraproduktiv, er ermöglicht dem Gegner anzugreifen trotz des Zaubers.
Schau du sagst ein Kämpfer kommt auf 25-30 Schaden die Runde. Schon das ist eigentlich durchaus mit Optimierung und mit Ressourceneinsatz wenn ich dies richtig sehe.
Oben nennst du ja eine Zahl, sagst eine Runde Aussetzen für den Gegner sei so viel wert wie 4x draufhauen. Nimmt man die Multi-Attacken hinzu so müsste man eigentlich sagen es ist so viel Wert wie 4-8 mal draufhauen, nimmt man Extrafähigkeiten dazu wäre es wohl noch mehr.
Nimm mal an wir teilen die 25-30 Schaden durch 4, dann müssten wir sagen: Damit der Kämpfer gleichzieht dürfen die Zauberwirker nur ca. 7 Schaden pro Runde machen.
behaupten (wider besseren Wissens) jeder Gegner würde jeden Effekt nach einer Runde gleich wieder los sein.
Gibt aber auch genug zauber gegen die Monster Überlicherweise nicht Reistent sind.
Tasha's Mind Whip, Slow, Confusion, Telekintics und solange die gegner nicht fliegen können und keine Fernkampf NAgriffhaben sind auch Plant Growth und Rock to Mud sehr stark.
Magieresistenz, legendäre Resistenz, und save proficiency. Wirkt gegen fast alles.Nicht z.B. gegen Telekinese oder Bigby's Hand da gibt es keinen Save.
Mit Cantrips sind sie etwa bei einem Drittel.
Es ist doch so:
4 Krieger machen je 25, also 100 Schaden pro Runde. Und jede Runde greift der Gegner an.
Jetzt 3 Krieger ein Magier, der in der ersten Runde zaubert. Sind 75 Schaden, und dann in der "Bonusrunde" 75 plus etwa 8. Wir sind also bei 158 statt 100. Danach in jeder Runde 83. Falls der Kampf 5 Runden dauert holen die 4 Krieger
die andere Gruppe ein.
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
Sie sind also immer schlechter als die 4 Krieger.
Würdest du die Aussage auch noch so stehen lassen bei einem Zauberwirker mit moderater Optimierung? Nimm z.B. mal einen Warlock,
das ist eine der Klassen welche insgesamt zu den besten DPR Klassen der 5E gehört. Unter anderem aufgrund starker Cantrips.
Klar. Bloß haut die Rechnung halt nicht wirklich hin da sie davon ausgeht die gleichen Magier könnten nichts anderes tun als Cantrips zu zaubern
ohne diese in irgendeiner Weise zu optimieren oder zu verbessern.
Und davon ausgeht jede "hindernde" Aktion wäre automatisch nach einer Runde vorbei.
Nicht z.B. gegen Telekinese oder Bigby's Hand da gibt es keinen Save.
Bei 50% save Chance ist die erwartete Dauer eine Runde wenn man jede Runde einen save bekommt. Das kann ich auch nicht ändern.
Und dumme, bodengebundene Nahkämpfer werden auf höheren Stufen auch eher selten. Mit anderen Worten: die Monster werden deutlich besser, aber die Sprüche eher nicht.Bodengebundene Monster (ohne Teleport) gibt es aber immer noch genug, und selbst die mit Fernkampfangriffen machen meist im Nahkampf noch Mehr Schaden.
Na dann optimier doch mal :D
Ist wie gesagt nicht einmal wirklich optimiert, da sind ja noch nicht einmal magische Gegenstände im Spiel, kein Multiclassing und einfach nur ein bisschen Zauberauswahl. Über die oben genannten 7 Schadenspunkte kommt man aber locker drüber und ohne auch nur leichte Mühe dabei zu haben.
3w6, save (40%) half = 8,4; 2w12, save (40%) negates = 7,8. Er kommt in der Tat locker über 7. Er macht 8, genau wie ich geschätzt habe.
Wie du bei 8,4 plus 7,8 auf 8 kommst ist zum Schmunzeln. Oder hast du dort übersehen auf wen der Breath gewirkt wird?
Was den Rest angeht: Du beschreibst dort die Tatsache das ein einzelner Magier einen Gegner der für eine komplette Gruppe gedacht ist mehrere Runden wegschicken kann als minimale Wirkung
und eine 55% Chance einen Kampf mit einer einzelnen Aktion zu beenden als ordentlich.
Kommt halt drauf an ob der Gegner wiederkommt...
Das beste was sich hier gezeigt hat ist Fear gegen Gegner deren Fernkampf auf einer Waffe basiert. Wenn er die fallen lässt ist er tatsächlich arm dran.
8 ist das was du hast währed du dich z.B. auf Fear konzentrierst.
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.pro Magier in deiner Rechnung der NICHT den Zauber aufrecht hält hast du also 8 SP gerechnet.
Die Diskussion um den Schaden basierte doch auf der Frage ob 4 Magier effektiv wären. Und von denen hat halt nur einer den Zauber am laufen, die anderen können machen was sie wollen. Deine Aussage dazu war: pro Magier in deiner Rechnung der NICHT den Zauber aufrecht hält hast du also 8 SP gerechnet.
Und natürlich auch deutlich mehr als nur 4 Bonusrunden, da die Zauber schlichtweg nicht nach einer Runde vorbei sind,
es nicht einmal dann wären wenn der Gegner tatsächlich am Ende seiner Runde einen Save hätte (was er bei den obigen Zaubern eh nicht hat).
Mathematisch falsch.
8 Punkte ist das was du ohne Ressourceneinsatz bekommst. Mit Dragons Breath oder ähnlichem hast du halt 16.
Geht es eigentlich noch um irgendwas Relevantes bei euch beiden?
Ich möchte an der Stelle mal einen anderen Aspekt anschneiden, den ich kritisch sehe:
Egal welche Klasse ihn hat, ob der Caster über einen Zauber, der Paladin, der Nova geht, oder ein postulierter Fighter, dem man eine vergleichbare Option gäbe (z.B. so etwas wie Stun)... der "I Win Button" ist imo einfach langweilig. Ein Kampf, der sofort vorbei ist, weil jemand seinen Button drückt, hat imo keinen Mehrwert für das Spiel.
Wie seht ihr das?
Ich möchte an der Stelle mal einen anderen Aspekt anschneiden, den ich kritisch sehe:
Egal welche Klasse ihn hat, ob der Caster über einen Zauber, der Paladin, der Nova geht, oder ein postulierter Fighter, dem man eine vergleichbare Option gäbe (z.B. so etwas wie Stun)... der "I Win Button" ist imo einfach langweilig. Ein Kampf, der sofort vorbei ist, weil jemand seinen Button drückt, hat imo keinen Mehrwert für das Spiel.
Wie seht ihr das?
Viele Zauberwirker dagegen haben teils sehr stimmungs- wie wirkungsvolle Zauber bzw. Fähigkeiten, mit denen sie Situationen außerhalb des Kampfes hervorragend meistern können. An sich auch kein Ding.Wobei das fehen von out f combat untility der Kämpferklassen auch so ein priblem ist das es schon in alten Editionen gab, und und bei 5e durch die zwei zusätzlichen Skills im background und die generelle veringerung der Zahl der Skills schon besser geworden ist. Wobei es durch die Bounded Accuracy jetzt natürlich schwerer ist Skills mit einem Schwachen Attribut auf brauchbare werte zu bekommen.
Nur: Oft ist's halt so, dass sie beides ganz ordentlich können. Der Wizard meiner Gruppe (gut, erst Level 4) dürfte derjenige mit dem besten Killcount sein. Jedenfalls performt er nicht schlechter als die Barbarin. Natürlich ist es Teamarbeit und gerade bei der Barbarin ist es so, dass sie viel Schaden auffängt, der ja sonst woanders hin müsste, aber dennoch wirkt es mitunter was seltsam. Und sie kann ja außerhalb des Kampfes auch nicht wirklich was, während der Magier mit Invisibility, Darkvision, Find Familiar, Alarm (mehr weiß ich gerade nicht) und selbst sowas wie Mage Hand oder Dancing Lights teils ziemlich rockt.
Das ist in unserer Runde nicht so schlimm, weil Rollenspiel das meiste überdeckt. Und klar, der Magier kann natürlich auch die Barbarin unsichtbar machen, was ggf. einen starken Synergieeffekt ergibt, aber das war dann eben letztlich doch nicht ihre Fähigkeit.Wobei ich auch so ein bischen das Gefühl habe, das andere zu Buffen durch Konzentration, und die Tatsache das die meiste Buff Zauber nur auf einen Char wirken (und viele nur die Reichweite selbst haben), andere zu Buffen für den Magier meist nicht besonders effizient und für den Spieler nicht so spaßig ist.
Wobei das fehen von out f combat untility der Kämpferklassen auch so ein priblem ist das es schon in alten Editionen gab, und und bei 5e durch die zwei zusätzlichen Skills im background und die generelle veringerung der Zahl der Skills schon besser geworden ist.
Nur: Harter Dungeon Crawl mit eben den X Encountern der Härte Y - so spielt ja kaum jemand.
Ist halt immer ein wenig die Frage was man vergleicht."Besser geworden" ist es ja gerade nicht, im direkten Vorgänger gab es viel mehr Mittel um Kämpfercharaktere interessant und im Spiel gleichwertig zu den Zauberwirkern zu gestalten.$ hab ich nie gespielt dazu kann ich also nichts sagen. Ich vergleiche das Haupstächlich mit 3.5.
Es ist halt selten überprüfbar und ob diese Spielweise wirklich eher Nichtzauberer oder doch eher die Zauberwirker bevorteilen würde lässt sich gar nicht so einfach sagen. Die Klasse welche am meisten profitieren würde wäre wohl der Warlock.Es mMn nicht wirklich nur von Caster und Nichtcaster abhängig.
Nur: Harter Dungeon Crawl mit eben den X Encountern der Härte Y - so spielt ja kaum jemand.
$ hab ich nie gespielt dazu kann ich also nichts sagen. Ich vergleiche das Haupstächlich mit 3.5.
Auch wenn ein paar out of combat features oder mehr klar geregelte oder stärkere Anwendungsoptionen für Skills und optionen sie zu boosten für Klassen wie Paladin, Fighter, Barbarian und Monk nicht verkehrt wären.
Das mag sein. Aber vieles kommt mechanisch auf dasselbe raus. Die 6-8 Kämpfe sind ja ziemlich klein. Ein Kampf kann größer sein,
oder die Gegner erhalten Verstärkung. Narrativ ist das immernoch ein Kampf, aber mechanisch dann schon 2-3.