Positive Settings haben meist Ordnungsauthoriäten, die den Spielercharakteren die Freiheit nehmen und das Spotlight stehlen können.
Ich kenne kaum eine Spielgruppe, die vollkommen ohne Kämpfe auskommt ... und die, die zwar kämpfen, ihre Gegner dann aber der Gerichtsbarkeit überstellen, dürften noch sehr viel seltener sein. Es mag sie geben ... aber ich glaube, diese Gruppen kann man an einer Hand abzählen.
Positive Settings haben meist Ordnungsauthoriäten, die den Spielercharakteren die Freiheit nehmen und das Spotlight stehlen können.
Wer will schon Befehlsempfänger spielen, die sich besser an gut definitere Regeln zu halten haben?
Einen seltsamen Kontrast bildet die Faszination für negative Settings übrigens auch zum Siegeszug der Gummipunkte, die neuerdings überall rein müssen, damit es bloß nicht zu gefährlich wird und man sich am Spieltisch Erfolge kaufen kann.
P.S.: Und weil ich jetzt oben schon wieder das Argument lese, man bräuchte negative Settings, weil positive Settings ja langweilig wären: die Alternative zu negativen Settings ist für mich nicht "blühende Wiesen mit fröhlich singenden Elfen", sondern zunächst mal ein "neutrales Setting", das sowohl gut als auch böse enthält.
Zusammenbruch einer alten Hochkultur sorgt halt für genug "rechtsfreie Räume", in denen sich marodierende Spielercharaktere verdient machen können. Und verfallene Hochkulturen sorgen halt für genug Ruinen, in denen man herumturnen kann - das hat schon einen gewissen Reiz.
[...] aber für das klassische Abenteuerrollenspiel muss schon eine gewisse Wildheit und Grenzlanderfahrung da sein, damit die naheliegendste Möglichkeit nicht die Benachrichtigung der Stadtwache ist. Es kann dann gern urbanere Zonen geben, in denen die Welt anders tickt, aber es hilft schon, wenn dann jenseits der Stadtmauern das Abenteuer lockt und nicht die gepflasterte Straße in die nächste Metropole. Und auch in SciFi-Welten sind die unteren Etagen der Makropolwelt halt spannender als die hübschen Gärten der Oberschicht (es sei denn, man deckt dort gerade die Verschwörung eines Chaoskults auf).
Gerade für Space Western find ich's aber durchaus nett, wenn nicht ALLES den Bach runter gegangen ist, sondern Du einfach nur irgendwo weit draußen bist, wo die Probleme auch mal zur Mittagsstunde mit dem Blaster geregelt werden.
Den Wilden Westen würde ich nicht als düster bezeichnen - eher "moral-agnostisch" und die Spielenden suchen sich selber aus, ob sie lieber als White oder Black Hats unterwegs sein wollen.
Ich mag keine allzu düsteren Welten, in denen jeder wasauchimmer tut; denn es sind offensichtlich recht eindimensionale Welten, immerhin tut jeder das gleiche...
Bezogen auf beide Aussagen: Wär es für euch denn unattraktiv, in diesem Kontext einfach selbst die Ordnungshüter darzustellen?
Naja, Starfleet hat bestimmt auch "gut definierte" Regeln und dann kommt da so ein James T. Kirk daher und sagt: "F*** it, ich regel das auf meine Art und Weise." ;D
Bezogen auf beide Aussagen: Wär es für euch denn unattraktiv, in diesem Kontext einfach selbst die Ordnungshüter darzustellen?
Fantasy hat natürlich oft den "Nachteil", auf eine Welt beschränkt zu sein, wärend SF häufig viele Planeten anbiete. Aber auch ein einziger Planet kann mehrere Kontinente haben. Es besteht doch grundsätzlich auch die Option, dass die Protagonisten zwar auch aus einer "Hochkultur" kommen, aber in fremde Regionen vorstoßen, wo sie auf die Überreste einer anderen, vergangenen Kultur stoßen. Auch dieser Raum kann "rechtsfrei" und "voller Ruinen" sein, ohne dass dafür gleich der komplette Planet den Bach runter gegangen sein muss.
Naja, Starfleet hat bestimmt auch "gut definierte" Regeln und dann kommt da so ein James T. Kirk daher und sagt: "F*** it, ich regel das auf meine Art und Weise." ;D
Oder anders: Ein Setting, in dem Idealismus sinnlos ist, ist langweilig.
Jain. [...]
Ja, das käme bei vielen oder zumindest einigen Spielleitern wirklich gut an, wenn man sich mit den Setting-Authoritäten anlegt.
Dann besser gleich ein rechtsfreieres Setting als darauf hoffen müssen, dass der Spielleiter die Regelbrüche in jeder Session ohne Konsequenzen durchgehen lässt. Das macht das Setting ja auch weniger glaubwürdig.
Als sonderlich beliebt nehme ich diesen Ansatz aber nicht wahr, wobei ich öfter das Gefühl habe, dass man sich dabei auch selbst im Weg steht - Stichwort gefühlte Handlungsfreiheit.
Gut, für plünderbare und zugleich noch nicht tatsächlich geplünderte (!) Ruinen brauchts schon ein bisschen Platz.
Da kann man dann aber auch zumindest hergehen und von "alles kaputt" auf "wir sind wieder im Aufbruch" schwenken, wie es z.B. Earthdawn oder Ruin Masters machen. Das sind zwar sog. "points of light"-Settings, aber immerhin mit der Grundaussage, dass es grad aufwärts geht.
Und alte Hochtechnologie oder -magie plündern und damit wieder was ordentliches anstoßen ist wohl für die meisten ansprechender als in ausgebombten Wohnblöcken nach übriggebliebenen Raviolidosen zu suchen.
Ein bisschen vom klassischen Dungeoncrawl weg brauchts aber längst keine Kontinente an Platz, um rechtsfreie oder zumindest Räume mit großer Rechtsunsicherheit zu schaffen.
Da gehts auch mal um wenige Kilometer und ganz schnell eher um soziale "Geographie".
Witzigerweise ist Star Trek schon recht nah am SciFi Western. Die Distanzen sind groß und so hat man, wie im Grenzland, einen sehr großen rechtsfreien Raum. Das Raumschiff mit seiner Crew verkörpert den Gesetzeshüter, den man losschickt, um in den vielen kleinen Gemeinden des Grenzlandes für Ordnung zu sorgen.
Das ist spannend. Mir war nicht bewusst, dass der Ansatz möglicher Weise tatsächlich unbeliebt sein könnte. - Was die Handlungsfreiheit angeht, kommte es sicher wieder auf das Setting an. Ein Cop in Night City ist da vermutlich beschränkter, als eine Gruppe US Marshals im Old West. Aber man kann ja auch vieles schon im Vorfeld klären, bevor man in die erste Spielsitzung einsteigt, dann kann man sich mehr Raum nehmen.
Es lief bisher zwar alles mehr oder weniger gut, trotz unvermeidlicher Rückschläge, aber es ist eine beständige Herausforderung, diesen Zustand zu halten, denn es gibt da draußen diverse Bedrohungen unserer Zivilisation, gegen die wir uns wehren müssen. - Wäre das denn "zu langweilig"? (Frage jetzt nicht an dich persönlich gerichtet.)
Shadowrun? Cyberpunk? Geht das in modernen Setting eigentlich leichter oder eher schwerer, als in Fantasy Welten? :think:
Der historische "Wilde Westen" war also keineswegs ein "positiv aufgeladenes Setting"...:d
Ich denke die Stärke von Grenzalnden und untergegangenen Zivilisationen ist der "Sense of Wonder" und nicht das Elend der Nachgeborenen.
Ein gutes Stück weit mag schlichte (wenn auch nicht zwingend bewußte) Faulheit dahinterstecken. Es ist eben wesentlich leichter, einzureißen als aufzubauen, und in "dreckigen" Welten läßt sich, um's mal etwas drastisch auszudrücken, auch gleich viel besser der wurzel- und verantwortungslose Mörderhobo raushängen, ohne daß man sich deswegen gleich schlecht fühlen muß -- "die anderen sind ja auch nicht besser!", nicht wahr...?
Die meißten negativen Settings haben wesentlich repressivere Ordnungsautoritäten, welche den Spielercharakteren die Entscheidungsfreiheit nehmen, auch mal für das Gute einzustehen.
Solange man sie halt aus der Sicht von Kolonialherren, Touristen,GrabräubernArchäologen und anderen Eindringlingen und nicht aus der von zurückgedrängten Ureinwohnern und eventuellen "eigentlichen" Erben der alten Hochzivilisationen betrachtet, klar. ;) Wobei das vermutlich gleich ein gutes Beispiel dafür ist, wie ein und dasselbe Setting sich prinzipiell schon recht unterschiedlich anfühlen kann, einfach nur je nachdem, auf welcher Seite man eigentlich gerade spielt...
Solange man sie halt aus der Sicht von Kolonialherren, Touristen,Dazu muss es das aber erstmal geben. Wenn die SCs selbst die Erben der Hochkultur sind, oder es weder Ureinwohner noch lebende Nachfahren gibt, entfällt das ganze Gedöhns.GrabräubernArchäologen und anderen Eindringlingen und nicht aus der von zurückgedrängten Ureinwohnern und eventuellen "eigentlichen" Erben der alten Hochzivilisationen betrachtet, klar. ;)
Mein Eindruck ist, dass diese repressiven dunklen Autoritäten durchaus mit mehr bilden Flecken und bürokratischer Reibung bis Blindheit gesegnet sind als vom SL als "gut" definierte Autoritäten gegenüber Spielercharakteren. Wenn die erklärten Bösen dann in einen Tempel einbrechen oder auch einen Niederbrennen dann ist das Plot, wenn SC das versuchen ist es dann oft ein quasi als persönlich erlebter Affront, der mit jedem zur Verfügung stehenden Mittel zur Not vom Gott selber mit Blitz vom Himmel bekämpft wird.
Ist Star Wars während der klassischen Filme nun ein Negativ-Setting weil dort das Böse regiert ? Meiner Meinung nach nicht, aber wie gesagt: Geschmackssache.
Ich frage mich echt, woher dieser Hang zu den "negativen" Settings kommt. Sind düster Settings wirklich beliebter in der Spielerschaft?
Einen seltsamen Kontrast bildet die Faszination für negative Settings übrigens auch zum Siegeszug der Gummipunkte, die neuerdings überall rein müssen, damit es bloß nicht zu gefährlich wird und man sich am Spieltisch Erfolge kaufen kann. Die wirklich harten Regeln, die zu "düster und dreckig" passen würden, laufen unter Old School Revival und werden mehrheitlich von einigen alten Säcken jenseits der 45 gespielt, sind der Mehrheit aber schon lange nicht mehr zuzumuten, weil man sich doch eigentlich lieber garantierte Erfolgserlebnisse verabreichen lassen möchte.
Wow. Die Zieheltern des Helden werden in reinster Nazi-Manier liquidiert und dann ein ganzes Planet mit Milliarden Wesen weggeblasen, dass die Atombomben gegen Hiroshima und Nagasaki nichts dagegen sind.
Naja, ich bin sicher es gibt Leute, die sagen man müsse einfach mehr positiv denken, dann wäre das alles ja nicht so schlimm. >;D
Star Wars ist mE kein negatives Setting, sondern der klassische Kampf gut vs böse. Wäre es ein negatives Setting, wären die Rebellen im Endeffekt genauso brutal & verkommen wie das Imperium; sind sie aber nicht. Und (Spoiler) die gewinnen sogar... ;)
Dazu muss es das aber erstmal geben. Wenn die SCs selbst die Erben der Hochkultur sind, oder es weder Ureinwohner noch lebende Nachfahren gibt, entfällt das ganze Gedöhns.
Ist ja irgendwie lustig, dass du (und wohl auch eine große Menge anderer) bei "untergegangene Hochkultur" zuerst an Südamerika und Ägypten denkst, anstatt an Römisches Reich, Griechenland und Persien.
Dystere Settings (dark irgendwas, geht ja auch in allen Genres) haben ihre Anhänger.
Das Seltsame ist, dass in letzter Zeit sehr viele Settings, die neu rauskommen, auf dieser Schiene reiten. Übrigens nicht nur im Rollenspiel, sondern auch bei Romanen, Graphic Novels, Filmen/Serien und Computerspielen. So als ob die Mehrzahl der Menschen, die sich mit Medien beschäftigen, nur noch darauf stehen würden.
...das Römische Reich ...weil die Geschichte im ehemaligen Reichsgebiet munter weitergelaufen ist... "Abenteurer im Dungeon" und "Sense of Wonder durch Exotik zum Bestaunen" zu kriegen, mußt du schon in Gegenden vorstoßen, wo von deiner Protagonistenkultur seit mindestens ein paar Jahrzehnten keiner mehr (oder einfach von vornherein noch so gut wie nie jemand) war.
Auch wenn es hier endgültig zur allgemeinen Medienkritik wird (immerhin gilt es auch für Rollenspielsettings):
Da wird gerne mal Dysternis mit Tiefgang verwechselt und dementsprechend ist das für viele eher nicht so talentierte Autoren eine willkommene Abkürzung.
Star Wars ist mE kein negatives Setting, sondern der klassische Kampf gut vs böse. Wäre es ein negatives Setting, wären die Rebellen im Endeffekt genauso brutal & verkommen wie das Imperium; sind sie aber nicht. Und (Spoiler) die gewinnen sogar... ;)
Du sagst also: düstere Settings sind nur solche, wo man nicht gewinnen kann? :think:
Du Frage ist halt, wo man die Kamera draufhält.
Vielleicht einigen wir uns einfach auf "Ich will ein Wohlfühl-Setting mit klarer Schwarz-Weiß-Moralität, wo ich mir keine Sorgen machen muss Unschönes hinter dem Vorhang zu finden."
Moin, moin!
Ich vermute, das Thema wurde sicher schon mal besprochen, aber ich hab mit der SuFu nichts passendes gefunden. Aus aktuellem Anlass beschäftig mich wieder mal die Frage der "negativen" Settings.
@Teylen hat drüben im Kickstarter Thread eine schöne neue, aktuelle Übersicht verlinkt und dabei sprang mir dieser KS ins Auge: https://gamefound.com/projects/a-game-of-nerds/deep-sky-ballad "Space Western" ist ja nun mal voll mein Thema und ich dachte mir, "schau mal rein, was die 'Konkurrenz' so macht". Und dann springt mich direkt im ersten Satz das hier an: "In a once-united galaxy, war and hatred have taken everything away, leaving only blackened ruins behind."
Da dachte ich mir nur: "Och nee, nicht schon wieder noch eine Dystopie, Post-Apo, wie immer man es nennen will..."
Ich frage mich echt, woher dieser Hang zu den "negativen" Settings kommt. Sind düster Settings wirklich beliebter in der Spielerschaft? Oder ist das nur ein gefühlter Eindruck, der sich für mich irgendwie auch hier im Forum zeigt. Liegt es darin begründet, dass sich in einem düsteren Umfeld einfacher Geschichten finden lassen, welche die Charaktere strahlen lassen? (Sei es jetzt subjektiv oder auch objektiv.) Oder täuscht micht der Eindruck total und positive Settings sind eigentlich genauso beliebt wie die finsteren?
Ich meine, erst diese Woche kam ja hier im Forum die Diskussion "Ist Lorakis tatsächlich "zu lieb und zu hell"?" auf, um nur ein Beispiel zu nennen. Und auch ansonsten hab ich das Gefühl, dass hier im Forum viel öfters über dunkle Settings gesprochen bzw. danach gefragt wird.
Warum kommen positive / freundliche Settings gefühlt weniger gut in der Rollenspielszene weg? Ich meine, ich sehe ein, dass es ohne ein gewisses Konfliktpotenial wirklich herausfordern ist, spannende Abenteuer zu bauen, aber muss es wirklich immer der große Holzhammer "alles ist kaputt (gegangen)" sein? - Also, im Sinne von, will die Spielerschaft das wirklich so? Das man auch funktionierende Settings mit einer positiven Grundausrichtung bauen kann, ist mir klar. Das macht bspw. DSA seit fast 40 Jahren so, auch wenn selbst das nicht ohne seine finsteren Ecken und Episoden auskommt. Nur dominieren die halt nicht das komplette Spielgefühl des Settings.
Ich finde es einfach schade, wenn ich auf ein potentiell interessantes neues Setting stoße und dann nach wenigen Sätzen feststellen muss, dass es mal wieder auf einer Dystopie oder dem Zusammenbruch einer alten Hochkultur basiert, um den Bogen zurück zum anfang zu schlagen. :-\
Du sagst also: düstere Settings sind nur solche, wo man nicht gewinnen kann? :think:
Du Frage ist halt, wo man die Kamera draufhält.
[...]
Vielleicht einigen wir uns einfach auf "Ich will ein Wohlfühl-Setting mit klarer Schwarz-Weiß-Moralität, wo ich mir keine Sorgen machen muss Unschönes hinter dem Vorhang zu finden."
Ich leite gerade noch Godbound. Das ist vom Setting her eine kaputte, ungerechte Welt, aber die SCs sind mächtig genug, das zu ändern. Das kommt aber bei einem Teil der Spielerschaft sehr schlecht an: "Das ist mir zu viel Verantwortung."
Ich sehe diese Tendenz mit einer gewissen Sorge, weil sie auch etwas über die Weltsicht der Menschen aussagt. Die Message in den Medien ist häufig: Die Welt ist total scheiße, und du kannst entweder gar nichts daran ändern oder nur dann, wenn du zur Drecksau wirst oder zufällig ein Superheld bist. Das ist - wenn es zur Regel wird - kein gutes Narrativ, auch und gerade mit Blick auf die Herausforderungen, vor denen wir stehen.
Definition (meine) von "düster": Die Meta Probleme der Welt sind zu groß, als dass sie von den Helden in naher Zukunft gelöst werden können.
(Die Umwelt/Gesellschaft ist gefährlich/feindlich, dort zu überleben ist hart)
Die Helden können nur im Kleinen etwas bewirken. Jeder Tag ist ein Kampf.
Das verstehe ich nicht. Schwarz-weiß sagt doch grade, dass es beides gibt, schönes und unschönes, und man sich nicht sicher sein kann, was man hinter einem Vorhang findet. In den Düster-gritty-dark-Settings hingegen ist klar, hinter dem Vorhang ist es genau so grau-in-grau wie davor.
...möge das Abenteuer mit euch sein ;D ~;DOh, wow, das ist klasse! Darf ich das eins-zu-eins für Ante Portas: Alea 1w6 Est (https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01) klauen?
Kann das evtl. auch dran liegen, dass ich persönlich primär im SF Bereich unterwegs bin und viele kritische Stimmen sich eher auf Fantasy Settings und dabei speziel den klassische Dungenon Crawl beziehen? - Wobei, es wurden hier ja durchaus auch ziemlich düstere SF Settings und auch Beispiele für helle Fantasy Welten genannt. :think:
Oh, wow, das ist klasse! Darf ich das eins-zu-eins für Ante Portas: Alea 1w6 Est (https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01) klauen?
Ist "Das letzte Einhorn" düster? "Die Chroniken von Prydain"? Wie siehts mit "Harry Potter" aus? Oder "Der Brief für den König"?
Wird am Ende das ursächlich Böse besiegt?
Ja? - dann ist es klassische Fantasy.
Im Gegenzug wäre es vielleicht spannend mal herauszuarbeiten, was an grundsätzlich positiven Settings denn so viel besser/interessanter/spaßiger sein soll.
Im Gegenzug wäre es vielleicht spannend mal herauszuarbeiten, was an grundsätzlich positiven Settings denn so viel besser/interessanter/spaßiger sein soll. (...)
Diverse sehr harte Settings kommen komplett ohne Das Böse aus. Was Menschen in der Lage sind, anderen Menschen anzutun, reicht da völlig aus.Wenn die Menschen das Böse in sich tragen, ist es kaum mehr zu besiegen (zumindest nicht mit Schwert und Schild). Das macht das Setting dann leicht düster.
ZitatDystere Settings (dark irgendwas, geht ja auch in allen Genres) haben (immer) ihre Anhänger.
Das ist ja nicht der Punkt. Natürlich haben sie das, und natürlich ist das legitim.
Das Seltsame ist, dass in letzter Zeit sehr viele Settings, die neu rauskommen, auf dieser Schiene reiten. Übrigens nicht nur im Rollenspiel, sondern auch bei Romanen, Graphic Novels, Filmen/Serien und Computerspielen. So als ob die Mehrzahl der Menschen, die sich mit Medien beschäftigen, nur noch darauf stehen würden. Und das deckt sich halt nicht mit meiner Beobachtung am Spieltisch, wo die meisten sich schon von der Illusion von Gefahr fast bis zur Handlungsunfähigkeit einschüchtern lassen.
Ich sehe diese Tendenz mit einer gewissen Sorge, weil sie auch etwas über die Weltsicht der Menschen aussagt. Die Message in den Medien ist häufig: Die Welt ist total scheiße, und du kannst entweder gar nichts daran ändern oder nur dann, wenn du zur Drecksau wirst oder zufällig ein Superheld bist. Das ist - wenn es zur Regel wird - kein gutes Narrativ, auch und gerade mit Blick auf die Herausforderungen, vor denen wir stehen.
Fast niemand will ein wirklich realistisches Rollenspiel über das dritte Reich spielen*. Okkulte Magie macht das Setting in meinen Augen erträglicher als düsterer.)
* Ja, gibt es bestimmt. Postet den Link und wir schütteln kollektiv den Kopf bevor wir weiterdiskutieren. ::)
Ich merke in der Diskussion, dass viele hier "negatives Setting" viel weiter definieren als ich. Ich selbst würde beispielsweise den klassischen Wilden Westen oder sowas wie Star Wars nicht als negative Settings sehen, sondern als welche in der Mitte, in denen es sowohl Licht als auch Schatten gibt. Negative Settings sind für mich eher solche, bei denen man den Untergang höchstens ein bisschen verzögern kann (Call of Cthulhu), in denen die Welt von den Bösen beherrscht und geprägt wird (Midnight, Dark Souls, viele Cyberpunk-Sachen) oder in denen so gut wie jeder SC+NSC ein Arsch ist und die Welt das auch so erwartet (Warhammer, Shadowrun, viele Serien- und Computerspiel-RPGs).
Ich kann mir gut vorstellen dass ein System das in beiden Kategorien (Spielwelt und Regeln) gleichermaßen fies ist, wenig Spaß macht und auch ein System das in beiden gleichermaßen überfreundlich ist, schnell seinen Reiz mangels Herausforderung verliert.
Ich mag es wenn die Regeln fies sind, die Spielwelt aber eher freundlich ist. Dann versucht man Konflikte eben eher nicht durch Kämpfe zu lösen, weil die NSCs meist rational oder gut sind und ein Kampf ECHT gefährlich ist.
Ich mag aber auch Rollenspiele in denen alles und jeder böse ist, die Regeln aber erlauben mit Gummipunkten oder ähnlichem da nochmal rauszukommen. Da riskiert man gerne mal zu kämpfen (es trifft ja eh keinen Falschen) und hat trotzdem brauchbare Chancen zu überleben.
Für ICONS und ich meine auch andere Superheldensysteme gab es Abstecher in den zweiten Weltkrieg.
Diverse sehr harte Settings kommen komplett ohne Das Böse aus. Was Menschen in der Lage sind, anderen Menschen anzutun, reicht da völlig aus.Das "Böse" muss doch nichts vom Menschen Entkoppeltes sein.
Schlimm finde ich es, wenn sich SC quasi von der Welt mitreißen lassen und dann auch verachtenswürdig agieren.
@ Tartex: Das macht sie aber nicht zu "düsteren Settings" im Sinne des Thread-Themas. Ist ja schön, dass du offensichtlich solche "schwarz-weiß"-Settings ablehnst, und mag sein, dass bei dir gritty-grim-dark-Kram besser ankommt als geschnitten Brot. Aber muss dieser Thread, wie so oft im Forum, daher in eine sinnlose Definitionsdebatte verwandelt werden?
@
tartex
Hier geht's doch um Fantasy Geschichten und Settings, dachte ich zumindest.
:think:
War ja auch nur als eine Analogie gemeint, um meinen Gedankengang verständlich zu machen.
Im Gegenzug wäre es vielleicht spannend mal herauszuarbeiten, was an grundsätzlich positiven Settings denn so viel besser/interessanter/spaßiger sein soll.
In dystopischen Settings sind die Konflikte an denen sich die Spieler abarbeiten können, aus denen das Spiel hervorgeht, quasi schon an allen Ecken und Enden ausgesät. Ich hätte tatsächlich eher ein Problem eine harmonische Welt zu schaffen und darin irgendwie ein "positives Abenteuer" zu inszenieren, wenn da alles tutti ist.
Und ich finde auch: in der richtigen Utopie ist es schwer, gute Abenteuer aufzumachen. Es brauch halt Mißstände die man beheben kann und Gefahren, denen man mutig entgegen treten kann.
Dabei kann man aber auch Welten hernehmen die nicht extrem finster sind, aber wenn halt alles Licht und tutti ist wird es etwas schwierig.
Ich finde es hat halt Gründe warum es bei Star Trek etwa neben der utopischen Föderation durchaus auch andere Reiche gibt, die nicht so eitel Sonnenschein sind, und selbst innerhalb der Föderation hat man dann ja zunehmend auch dunkle Seiten etabliert. Eben als Aufhänger für Konflikt und Abenteuer.
Das eine ist nicht besser als das andere - Chips sind nicht besser als Schokolade, es ist halt was anderes.
Es schlägt ja auch niemand vor, in einer utopischen, problemfreien Welt zu spielen, oder?
Ich sehe das ganz anders: ich bevorzuge keine düsteren Settings, aber ich denke bei vielen scheinbar hellen Settings wird viel fragwürdiges und sehr Dunkles sichtbar, wenn man sie konsequent zu Ende denkt.
Und jetzt denken wir das etwas weiter: Star Trek hat doch eigentlich immer ganz gut funktioniert. Warum also musste es jetzt mit ST:Discovery auch den Weg gehen und erstmal alles kaputt machen? Die Föderation liegt in Scherben, der "große Kanall" ist (quasi sogar wortwörtlich) eingetreten. - Ja, ich kann nachvollziehen, dass man so Geschichten von (Wieder)Entdeckungen und Neuaufbau schreiben kann, aber hat Star Trek diesen Weg wirklich gebraucht?
Welt dunkel, SC hell oder grau mag ich ganz gerne.
Lower Decks hat den "alten Star-Trek-Geist" IMHO auch ganz gut drauf - trotz allen Klamauks.
Lower Decks hat den "alten Star-Trek-Geist" IMHO auch ganz gut drauf - trotz allen Klamauks.
Bei den beschriebenen hellen Settings wird halt die Gefahr meist exterritorial gemacht.
Wir leben im schönen Märchenland, aber jenseits der Grenzen lauert das gefährliche Andere. Klar, es würde sich nicht zu uns trauen, deshalb schicken wir die weniger stabilen Elemente unserer Gesellschaft zu ihnen, um mal die Steine umzudrehen und schauen was da dann weghuscht.
Bzw. wir leben im Märchenland, aber es gibt verkommene Subjektive, die sich nicht an die Ordnung halten wollen. Anstatt mal bessere Vorschläge zu machen sind sie immer nur dagegen, und vielleicht sogar noch geldgierig oder gar pervers. Aber zum Glück haben wir noch Leute mit Zivilcourage, die für Ordnung in Märchenland sorgen, weil sie denen aufs Maul geben.
>;D
Das nennen wir dann "positives Setting".
Oh, auch die schönen Märchenländer können es ganz schön in sich haben. Wann habt ihr Spottdrosseln überhaupt zuletzt ein Märchen gelesen? ;)
Ich glaube da hat sich in den letzten Jahren eine Standard Checkliste in Hollywood etabliert, nachdem es einige sehr erfolgreiche Serien/Filme gab die eher düster waren. Und das sickert versetzt dann auch in unser Hobby. Gefühlt hat das mit Game of Thrones so richtig angefangen, aber ich könnte mich da irren.Aber auch jenseits von Fantasy haste viel Sex& Crime, und natürlich Horror.
Das ist aber auch nur eine Phase, die gefühlt langsam auch schon wieder abebbt.
Ich glaube nicht, aber vielleicht hab ich mich irgendwo in diesem Thread missverständlich ausgedrückt. (Oder auch jemand anders.)
Das schlimmste war eins wo nem Typen hintereinander beide Augen ausgestochen wurden.
Aber auch jenseits von Fantasy haste viel Sex& Crime, und natürlich Horror.
(Breaking Bad, Walking Dead etc.)
Bedeutet mehr Adrenalin für die Zuschauer.
Stumpft auf Dauer aber auch ab.
Neulich zwei ältere Menschen getroffen, die sich darüber aufgeregt haben, dass es mittlerweile selbst in jedem Tatort um Sex geht." Das war früher Mal anders " bemängelten sie. :D
Es scheint meinem rein subjektiv-anekdotischen Eindruck nach aber schon zu stimmen, daß Film und Fernsehen von heute irgendwie deutlich mehr Streß und Hetze enthalten (und dadurch auch beim Zuschauer abladen) als die aus meiner Kindheit und Jugend. Das ist allerdings, wohlgemerkt, keine "in den letzten Jahren..."-Entwicklung, sondern ein langfristiger Trend.Ausschließlich schlecht finde ich das gar nicht.
Also wenn ich mir die 80iger-Actionfilme anschaue und mit den heutigen Serien-Hits vergleiche, haben wir nicht mehr Gewalt, aber deutlich mehr Tiefgang. Tiefgang kann auch an vielen unguten Stellen kratzen. Aber zum Glück gibt es ja Trigger-Warnings. ;DHab die uralt Robin Hood Serie auf DVD.
Auch gäbe es mit Sicherheit einige Sexszenen. (Die der alten Serie komplett fehlen)
Hab die uralt Robin Hood Serie auf DVD.Die Kampfszenen in Last Kingdom sind auch nicht viel besser choreografiert - aber Schnitt und CGI übertünchen das kämpferische Unvermögen. Damals war's halt Bühnenfechten und die Kamera musste entsprechend geführt werden, was aber oft eher mäßig gelang.
In der der Sohn von Sean Connery den Robin Hood spielt. (Glaube im dritten Teil)
Die Story ist ja echt interessant. Die Charaktere haben Charme.
Aber - Mei- die Kampfszenen kriegt ja jede LARP Gruppe besser hin.
;D
Glaube heute wäre das top choreographiert, und mit Sicherheit blutiger.
Wie zum Beispiel in "Last Kingdom".
Auch gäbe es mit Sicherheit einige Sexszenen. (Die der alten Serie komplett fehlen)
Ich habe dagegen den Eindruck, dass die Nippelquote seit den 1980igern stark rückläufig ist. Damals gabe es doch in so guten wie jeden Action-Film blanke Brüste zu sehen. Sowas wie die Highlander-Sex-Szene ist ja das beste Beispiel für das Klischee.OK, ich habe den Film gesehen.
Und Sexszenen sind so unnötig wie ein Pickel am Allerwertesten. Daran hat sich nichts geändert - auch Van Dammes nackter Hintern, der in jedem Film mindestens einmal zu sehen sein musste, war schon unnötig...;D
Und auch zT. menschliche Abgründe beleuchtet werden, die sonst unter einem Teppich landen würden.
Ich glaube, es hat niemand behauptet, "helle" Settings wären besser als düstere. Aber vielleicht wurde etwas mißverständlich ausgedrück. Generell ist das schlicht eine Geschmacksfrage. Der Punkt ist eigentlich vielmehr, das gefühlt viele neue Systeme einfach auf einem "düsteren Ausgangspunkt" das Setting aufbauen. Dabei spielt es für mich persönlich sogar eine untergeordnete Rolle, ob das Setting noch immer "düster" ist oder sich bspw. in einer Wiederaufbauphase befindet. Ich finde es einfach schade, dass vielfach erstmal alles vorherige im Setting kaputt gegangen ist, um zur aktuellen Situation zu gelegen, obwohl man diesen Kniff mMn nicht zwingend benötigt, um trotzdem spannende Geschichten zu erzeugen.
Das ist in vielen Fällen genau das, was ich nicht möchte und weshalb ich "fynstere" (schönes Wort) Spielwelten meide.Ich bin da auch empfindlich was Gewalt angeht.
Mich belastet das dann potentiell mein restliches Leben lang und das muss ich nicht haben. Der Dreck und die Widerlichkeiten des sogenannten "echten Lebens", ob Geschichte, Nachrichten oder selbst erlebt, reichen mir da völlig.
Dazu gibt es viele mögliche Positionen, die alle irgendwie legitim sind.
Einen Trend zu mehr Dingen, die zumindest ich schlecht verarbeiten kann, beobachte ich auch.
Ich wollte eigentlich tatsächlich die Frage stellen, warum man denn in einem eher positiven Setting spielen möchte. Denn das erschließt sich mir wirklich nicht so richtig.
Ich muss halt irgendwie mit den Protagonisten sympathisieren können.
Und das meiste was wir da konsumieren gab es wirklich oder gibt es immer noch.
- Das zu thematisieren kann ein Licht darauf werfen. Und klar machen: "Sowas passiert.
Auch wenn wir das in unserer geschützten Bubble nicht wahrnehmen."
Aber sowas gespielt über ein Unterhaltungsmedium serviert zu bekommen ist auch nicht ganz ohne.
Kunst darf schon auch Mal aus der eigenen Komfort Zone rausholen, provozieren und sogar schockieren.
Funktioniert bei mir auch ziemlich leicht... :-)
Ich trau mich nicht, ich hab jetzt noch Angstzustände weil die alle so brutal und kaputt waren.
Ich kann immer noch nicht glauben dass mich meine Mutter sowas hat anhören lassen.
Das schlimmste war eins wo nem Typen hintereinander beide Augen ausgestochen wurden.
Es scheint meinem rein subjektiv-anekdotischen Eindruck nach aber schon zu stimmen, daß Film und Fernsehen von heute irgendwie deutlich mehr Streß und Hetze enthalten (und dadurch auch beim Zuschauer abladen) als die aus meiner Kindheit und Jugend. Das ist allerdings, wohlgemerkt, keine "in den letzten Jahren..."-Entwicklung, sondern ein langfristiger Trend.
Den Unterschied würde ich so ziehen: Es ist völlig legitim, Darstellungen fiktionaler Grausamkeiten zu vermeiden. Es ist wahrscheinlich nicht legitim, die Existenz realer Grausamkeiten nicht zur Kenntnis nehmen zu wollen.
Ersteres scheint mir ganz unstrittig zu sein. Zweiteres muss man vermutlich mit diversen Abstufungen versehen und wahrscheinlich kann die volle Brutalität und Tragweite dessen, was real zwischen Menschen passiert ist und passiert, nicht jedem völlig ungefiltert zugemutet werden.
Also viele Rollenspiele thematisieren ja Gewalt als legitime und naheliegende Konfliktlösung. Das ist für mich per se gewaltverherrlichend. Ich kann damit gut leben.Jo.
Der eine Pol ist halt die Konsequenzen nicht aktiv zu beschreiben und es bei "Du verletzt Dein Gegenüber... Er fällt tot um" zu belassen. Was in gewisser Weise eine Verharmlosung ist.
Der Andere Pol ist dann Gewaltporno, bei dem Blut und Eiter nur so spritzen.
Ich schwanke bei meinen Runden zwischen diesen Polen mit einem Drall zum weniger expliziten.
Keines von Beidem ist für mich besser.
https://youtu.be/1S8k5R5hdao
Der eine Pol ist halt die Konsequenzen nicht aktiv zu beschreiben und es bei "Du verletzt Dein Gegenüber... Er fällt tot um" zu belassen. Was in gewisser Weise eine Verharmlosung ist.
Warum macht man eigentlich "düster" an Gewalt fest?
@
Felix
Wie stellst du denn dann z.B. Kämpfe und Gewalt im Rollenspiel dar?
Gewaltdarstellung ist in der Tat noch mal ein etwas separates Thema, und persönlich denke ich ebenfalls, daß die meisten Rollenspielsysteme spätestens mit der Verwendung abstrakter "Trefferpunkte" anstelle konkreter Verletzungen und anderer Traumata Gewalt schon mal ein gutes Stück weit verharmlosen -- "du triffst für zwölf Schadenspunkte und...okay, der ist erledigt" ist schon in sich eine etwas andere Sache als "Okay, du schlitzt ihm den Bauch auf, und während er zu Boden sackt und seine Gedärme bereits herausrutschen, versucht er noch, auf Orkisch nach seiner Schwester zu rufen, die dein Zaubererkumpel übrigens gerade in eine kreischende und taumelnde lebende Fackel verwandelt hat...".:'(
Entweder wird stark verharmlost und mit Action-Film-Klischees gespielt.
Fantasy macht es einem teilweise leicht, Kämpfe ohne große Dilemmata einzubinden - eine Vielzahl von Gegnern ist halt einfach per Definition böse und es ist OK und auch gut, die zu töten. (Und nein, es gibt keine alternative Sichtweise darauf, die sind genau so. Geschaffen, um böse zu sein und böses zu tun).
Wobei wir wieder beim Thema "Ist es gerechtfertigt Ork-Kinder zu töten?" wären. Für die einen ist es scheinbar dann ein helles Setting, wenn das schon okay ist, und für andere (wie mich), ist das extremst dyster.Ich habe das Experiment gewagt, und meiner Gruppe tatsächlich mal eins (Orkbaby)verpasst.
Sind wir jetzt also doch bei den Li-La-Laune-Settings, in denen nur die jemals zum Schwert greifen, die absolut verkommen und böse sind? ;DNatürlich nicht!
Da wird doch ausgerechnet die Konsequenz explizit genannt :think:
Ich kann es nicht so recht nachvollziehen, das Unterlassen einer ausufernden und detailreichen Beschreibung (schon) als Verharmlosung zu sehen.
Wobei wir wieder beim Thema "Ist es gerechtfertigt Ork-Kinder zu töten?" wären. Für die einen ist es scheinbar dann ein helles Setting, wenn das schon okay ist, und für andere (wie mich), ist das extremst dyster.
Das mit dem "Orkbaby - Dilemma" gibt's halt trotzdem.
Aber Moralische Zwickmühlen mögen ein wesentlicher Baustein von düsteren Settings sein.
ch wollte eigentlich tatsächlich die Frage stellen, warum man denn in einem eher positiven Setting spielen möchte. Denn das erschließt sich mir wirklich nicht so richtig.Warum?
Nur hat es eigentlich weder mit Orks noch mit Babies etwas zu tun. Es ist einfach ein konstruiertes moralisches Dilemma, die Elemente (Ork / Bedrohung und Baby / Unschuld) sind beliebig austauschbar.Naja - es passiert ja erstmal nichts Schlimmes, wenn sie das Orkbaby am Leben lassen.
Aber Moralische Zwickmühlen mögen ein wesentlicher Baustein von düsteren Settings sein.
Das "Orkbaby-Problem" ist aus meiner Sicht eigentlich eh kein Dilemma. Wenn Orks nämlich tatsächlich von Grund auf böse sind, dann sind sie das natürlich auch schon in ihrer Erscheinungsform als Babies -- die sind dann schon aus von vornherein urbösen Samen- und Eizellen hervorgegangen und haben womöglich schon als Ungeborene ihre Geschwister in der Gebärmutter abgemetzelt, und dann greift die gängige "Aber Kinder sind doch noch unschuldig!"-Hypothese bei ihnen einfach nicht.Doch - unzwar in der Form, dass man annimmt: In dieser hilflosen, kleinen Form, können sie noch nichts ausrichten.
Kämpfe sind immer vermeidbar, aber um welchen Preis sind sie das
Ich mag Spielweisen, in denen Kämpfe nicht vermeidbar sind nicht besonders.
Ich habe in den 90igern bei MERP/Rolemaster selbst einen Uruk-Hai, der von Nicht-Orks aufgezogen wurde und ganz nett war, gespielt.Problem ist, das Orks in Mittelerde nicht wählen können.
War natürlich X-treme 90ies. ;D Aber es waren halt auch tatsächlich die 90iger und ich war jung.
Der Typ von der schlagenden Burschenschaft in der Runde fand das aber nicht so toll... 8]
Jedenfalls habe ich aus meiner Perspektive einen Beitrag geleistet Mittelerde lebenswerter und heller zu gestalten. Hat mir Spass gemacht!
Problem ist, das Orks in Mittelerde nicht wählen können.
Das ist der Grund warum ihre Korruption als Morgoth s verwerflichste Tat gilt
...zumal ein echtes moralisches Dilemma ja schon eins sein müßte, bei dem sich die moralisch zweifelhaftere Wahl auch tatsächlich zumindest für eine Weile mehr auszahlt als die "eigentlich richtige". Wenn ich weiß, daß ich mit der "guten" Entscheidung letztendlich eh immer besser fahre (z.B., weil die "schlechte" Seite ja eh nur lügt und betrügt), dann ist das ja schon keine wirkliche Zwickmühle mehr, und bei einer Wahl zwischen von vornherein nur gleich schlechten Ausgängen ("Rette A oder B, der jeweils andere stirbt!") hält sich zumindest die große moralische Dimension auch eher in Grenzen.
Kämpfe sind immer vermeidbar, aber um welchen Preis sind sie das
Was dann natürlich nicht mehr kanonisch ist und den Kanon zu brechen sehe ich als problematisch an.
Doch - unzwar in der Form, dass man annimmt: In dieser hilflosen, kleinen Form, können sie noch nichts ausrichten.
Höchstens jmd. beißen. Aber da sie auch nen Überlebenstrieb haben, werden sie die einzige Hand die sie füttert, wohl eher nicht angreifen.
Ein gewisses Ehrgefühl könnte auch dazu führen, dass man sagt: "Wir sehen uns dann wieder wenn du groß bist."
(Ich erledige dich erst, wenn du wirklich jmd. schadest.)
Oder auch "Ich töte niemanden, der noch keine ernste Gefahr ist, und sich nicht Mal dagegen wehren kann."
Die andere Seite wäre die: " Ich töte den Ork jetzt, wenn er sich noch nicht wehren kann, denn er wird irgendwann, wenn er groß ist, mal zur Gefahr." ( Das ist dann allerdings mit "Wenns" und "Abers" und "Eventualitäten " versehen, da er in seinem aktuellen Zustand, und zum jetzigen Zeitpunkt, noch keinerlei Schuld auf sich geladen haben kann. Also perse noch unschuldig ist.)
Ohne böse Tat, keine Schuld.
Wenn sich jetzt ein "böses" Wesen dazu entscheidet, nicht "böse" zu handeln.
(Gibt es ja in zahlreichen Filmen- Vampire, Dämonen, Teufel whatever)
Dann sind auch sie unschuldig.
Genauso wenn man Cthulhu spielt und Magie problemlos gewirkt werden kann
Wenn sich jetzt ein "böses" Wesen dazu entscheidet, nicht "böse" zu handeln.
(Gibt es ja in zahlreichen Filmen- Vampire, Dämonen, Teufel whatever)
Dann sind auch sie unschuldig.
Funktioniert toll in MLP , funktioniert überhaupt nicht in Mittelerde es sei denn Unterwerfung unter Sauron den Großen zählt als guter Ausgang.
Das ist grundsätzlich ein guter Punkt, grenzt hier aber wieder hart an Sophisterei.
Ich würde wieder auf die Macht der Spielweise verweisen: Ich möchte entsprechend eine Spielweise, bei der Kämpfe kreativ und mit gutem Ausgang vermieden werden können.
(Nochmal: Nicht alle sollen so spielen, ich möchte so spielen.)
jetzt haben wir Wesen die sich von Menschen ernähren müssen, dazu müssen sie diese töten etc.
Ohne böse Tat, keine Schuld.
Ich würde vorschlagen: Den Kanon zu verändern ist nur OK, wenn alle einverstanden sind. Dann aber ist es OK. Ist das konsensfähig?
Oh weh... Dazu würde mir dermaßen viel einfallen, dass es den Rahmen hier völlig sprengen würde. (Allein Begriffe von "Schuld" und "Ehre" - darüber könnte man sich vermutlich seitenlang streiten).Können wir auch ganz kurz machen:
Also bis auf den Schlagenden waren alle einverstanden. Aber ich war wohl nicht satisfaktionsfähig. ~;D
Nach deinem Massstab hätten wir ihn wohl aus der Gruppe hauen müssen. Aber man soll ja den politischen Brückenschlag suchen, oder? 8]
Funktioniert toll in MLP , funktioniert überhaupt nicht in Mittelerde es sei denn Unterwerfung unter Sauron den Großen zählt als guter Ausgang.
Die gibt es. Punkt. Und deshalb kann man nicht sagen es wäre unstrittig, wie man in solch einer Situation zu handeln hätte.
Darum ging es mir.
Letzten Endes gibt's aus meiner Sicht eigentlich nur einen plausiblen Grund für einen "totalen Krieg" gegen eine andere Lebensform einfach als solche, und zwar dann, wenn man mit denen tatsächlich schlicht und ergreifend nicht friedlich nebeneinander her existieren kannDas hat der Anime Goblin Hunter aufgegriffen (zumindest in Staffel 1, Staffel 2 weiß ich nicht).
Seitdem ich dann aber das GRW zum Schatten des Dämonenfürsten gelesen habe muss ich sagen... joha so n bisschen grimdark / grau / eigentlich will jeder nur Überleben mag ich irgendwie besser. Jetzt nicht IMMER aber mal als Abwechslung hat es was :)
Können wir auch ganz kurz machen:wie Richard Coeur de Lion
Es gibt Figuren ( wie Ritter z.B) die haben einen Ehrenkodex wie : "Ich töte keine Frauen und Kinder." Oder " ich kämpfe und töte nur ehrenvoll." oder "ich Schütze die Schwachen."
Ist ein 12jähriger oder 15jähriger (mit Waffe) noch ein Kind?Welche Rolle spielt es wenn das Kind oder die Kindersoldaten versuchen dich oder andere anzugreifen und zu töten?
Aus so einem Ehrenkodex kann doch leicht immer die Grenzfälle rauskitzeln. Das ist alles nicht so einfach wie du denkst.
Ist ein 12jähriger oder 15jähriger (mit Waffe) noch ein Kind?
Was heißt ehrenvoll?
Wie definiert man schwach und wer verdient folglich Schutz?
@tartex
Welche Rolle spielt es wenn das Kind oder die Kindersoldaten versuchen dich oder andere anzugreifen und zu töten?
Naja - es passiert ja erstmal nichts Schlimmes, wenn sie das Orkbaby am Leben lassen.
Es lebt eben weiter.
Es besteht sogar die Chance, dass dieses Baby nie großen Schaden anrichtet.
Die Rettung mehr oder weniger ohne negative Folgen bleibt.
Aus so einem Ehrenkodex kann doch leicht immer die Grenzfälle rauskitzeln. Das ist alles nicht so einfach wie du denkst.Moment hier ging es doch nicht um einen 12 jährigen mit Waffe, sondern um ein Orkbaby.
Ist ein 12jähriger oder 15jähriger (mit Waffe) noch ein Kind?
Was heißt ehrenvoll?
Wie definiert man schwach und wer verdient folglich Schutz?
Oder doch das Orkbaby, wenn statistisch Orks zu 60% böse werden, und pro Ork im Schnitt 3,27 Menschen getötet werden?
Wobei Schatten des Dämonenfürsten eines der restriktivsten Corruption-Regelsysteme hat.
Die Corruption-Regeln machen die Spielercharaktere fast zwangsweiße nicht böse, denn wer so murderhobot, wie man es oft von D&D gewohnt ist, der wird schnell bei 0 HP krepieren. (Ist natürlich auch Auslegungssache und kann weg gelassen werden, aber RAW spielt man fast schon kiesow'sche Helden, denn ich glaube ich zu erinnern, dass es sogar bei bei Diebstahl in fiesen Fällen Corruption geben kann.)
Das hat der Anime Goblin Hunter aufgegriffen (zumindest in Staffel 1, Staffel 2 weiß ich nicht).
ergo: nur bei echt hardcore Fällen kriegst du Punkte und eine Pfade benötigen ja Corruption um ihre Fähigkeiten zu nutzen
Du hast mich nicht verstanden. Orks sind ein blödes Beispiel, weil das Monströse an Orks mittlerweile stark relativiert wurde. Siehe Schwerttänzers Hinweis.
Nimm mal eine andere Ausgangslage. Was ist mit einem Illithiden-Baby? Das versucht dir mit seinen Stummeltentakeln das Gehirn rauszusaugen. Oder Ein Baby-Mimic, der dir ohne zu zögern die Hand abbeißt.
Oder doch das Orkbaby, wenn statistisch Orks zu 60% böse werden, und pro Ork im Schnitt 3,27 Menschen getötet werden?
Frag das nicht mich, sondern den Ehrenkodex "Ich töte keine Frauen und Kinder."Amazonen an die Front
Das ist aber schon Auslegungssache und nicht wirklich in den Regeln definiert. Besonders an den Teil, dass mehrmaliges Begehen desselben Verbrechens nicht zählt, kann ich mich nicht erinnern. Ich spiele ja auch nicht so restriktiv, aber wollte halt anmerken, dass SotDL eigentlich viel mehr Disziplinierungswerkzeuge zu bieten hat ist als Kiesows Zeigefinger.
die Alternative Lösung hat Sauron wiederholt abgelehnt
2) Die Gruppe kann natürlich trotzdem entscheiden, alternative Lösungen zuzulassen. Wäre für mich nicht nötig, geht aber.
3) Ist Sauron nicht in erster Linie im Feld geschlagen worden, sondern die Zerstörung des Rings hat seine Niederlage herbeigeführt.aka Commando operation, aber ohne Widerstand wäre das nicht möglich gewesen
Worauf willst Du denn eigentlich hinaus?
Amazonen an die FrontEin Gott, der solche suiziden Anforderungen stellt, wird recht bald ohne Gläubige dastehen.
Bezgl. Kanon: So eine Abweichung am eigenen Spieltisch ist sicher möglich und wenn alle am Tisch damit konform gehen richtig, aber halt keine Basis für allgemeine (Internet-) Diskussionen mehr.
- "Negative" Settings haben für mich primär eine - hm - halt negative Ausgangslage: Alles ist den Bach runter gegangen, die Zivilsation von einst, ist nicht mehr, etc.
- "Positive" Settings im Gegenzug haben eine funktionierende Gesellschaft, in der es grundsätzlich "posiitv" läuft.
- "Düstere" Settings werden von Chaos, Willkür, Ungerechtigkeit und Gewalt als unreflektiertes Mittel zum Ziel geprägt.
- "Helle" Settings sind etwas schwerer zu greifen, da es ja viele Schattierungen gibt. Ich würde sagen, in einem "hellen" Settings gibt es irgendeine Macht oder Gruppierung, die bestrebt ist, entweder den postiven Zustand zu erhalten oder einen negativen Zustand zu verbessern.
Ein Gott, der solche suiziden Anforderungen stellt, wird recht bald ohne Gläubige dastehen.das war ein Ehrenkodex was ein Gott damit zu tun haben soll erschliesst sich mir nicht.
Hm, ich überleg gerade, ob ich schon im Eingangspost einen Fehler gemacht habe, indem ich die Begriffe "negativ" und "düster" vermischt habe oder ob sich erst durch die Diskussion hier das Gefühl bei mir eingestellt hat, dass ich damit evtl. zwei verschiedene Dinge bezeichne? :think:
- "Negative" Settings haben für mich primär eine - hm - halt negative Ausgangslage: Alles ist den Bach runter gegangen, die Zivilsation von einst, ist nicht mehr, etc.
- "Positive" Settings im Gegenzug haben eine funktionierende Gesellschaft, in der es grundsätzlich "posiitv" läuft.
- "Düstere" Settings werden von Chaos, Willkür, Ungerechtigkeit und Gewalt als unreflektiertes Mittel zum Ziel geprägt.
- "Helle" Settings sind etwas schwerer zu greifen, da es ja viele Schattierungen gibt. Ich würde sagen, in einem "hellen" Settings gibt es irgendeine Macht oder Gruppierung, die bestrebt ist, entweder den postiven Zustand zu erhalten oder einen negativen Zustand zu verbessern.
Diese Aufteilung auf 4 statt 2 Aspekte macht es vielleicht etwas leichter, zumal sich durch Kombiationen noch mehr Zustände ergeben. Beispiele:
- Earth Dawn ist ein negatives Setting, aufgrund des Fokus auf Wiederaufbau und -entdeckung aber auch ein eher "helles" Setting. (Auch wenn man es natürlich alternativ sehr düster darstellen könnte.)
- Star Trek ist (wenn man mal Discovery außen vor lässt) ein positives Setting und mit der Föderation sehr hell ausgerichtet.
- Star Wars ist eine wunderbare Mischform. Die Republik ist zwar untergegangen, wurde aber unmittelbar vom Imperium abgelöst, es brach also nicht alles im Chaos zusammen. Und auch wenn das Imperium düster ist, gibt es mit den Rebellen auch Licht im Setting.
- Gewisse Zeitabschnitte in Aventurien könnte man als positiv-düster bezeichnen. Die Schwarzen Lande sind gefallen, aber das Mittelreich hat überlebt und ist bemüht, die Dämonenherrscher wieder zu vertreiben.
... Und daran, dass mir jetzt spontan kein negativ-düsteres Setting einfällt, kann man schon sehen, dass es wichtig war, die obige Trennung vorzunehmen, denn "nur" negative Settings könnte ich schon noch ergänzen.
Das ist aber schon Auslegungssache und nicht wirklich in den Regeln definiert. Besonders an den Teil, dass mehrmaliges Begehen desselben Verbrechens nicht zählt, kann ich mich nicht erinnern. Ich spiele ja auch nicht so restriktiv, aber wollte halt anmerken, dass SotDL eigentlich viel mehr Disziplinierungswerkzeuge zu bieten hat ist als Kiesows Zeigefinger.
Das der Preis Kampf immer zu vermeiden hoch sein kann
Ich bin jetzt wirklich nicht mehr sicher, ob Du mich verstehst, bzw. verstehen willst.der Punkt war mir etwas unklar
Was wäre dann für dich "Vampire die Masquerade". In der Welt der Sterblichen gibt es eine funktionierende Gesellschaft in der es überwiegend je nach Rechts- oder Unrechtslage positiv verläuft. In der Gesellschaft der Untoten gibt es eine funktionierende Parallelgesellschaft in der es "positiv" läuft. Man ist zwar als Vampir (meistens) auf Blut von Lebewesen angewiesen, aber es gibt mit der Masquerade ja eine Gruppierung die im Gegensatz zum Sabbat einen negativen Zustand verbessern möchte (auch wenn das eher zum Zweck hat unter Menschen nicht aufzufallen).
Wäre das dann ein positives, helles Setting?
der Punkt war mir etwas unklar
Zitat: Dein wert in Verderbnis steigt u.U. im spiel an, meist in Folge einer wahrhaft bösen Tat nach dem Ermessen des SL oder nach folgenden Richtlinien
- Mord
- Diebstahl um sich selbst zu bereichern
Ja,
Ist es denn jetzt klar?
Wir diskutieren eh nicht Kanon, sondern dass für den einen "Orks sind absolut böse" zur Definition eines "positiven" Settings gehören, während für andere "Orks sind absolut böse" ein Setting negativ macht.
das war ein Ehrenkodex was ein Gott damit zu tun haben soll erschliesst sich mir nicht.
Die übliche Art war solche I_DIOTISCHEN Suizidkodexe hat es IRL nie gegeben, mit ich töte keine Frauen und Kinder waren Nichtkombatanten gemeint und ob das so eingehalten wurde
Kann man so verstehen.
Du hast Dir da - vermutlich absichtlich - das Beispiel rausgesucht, bei dem man am ehesten Probleme finden kann, weil "Vampire" und "hell" ein Widerspruch zu sein scheinen. (Außerdem heißt es ja "World of Darkness"...).
Ich würde es umdrehen: Vampire ist ein gutes Beispiel dafür, wie hell eine eigentlich dunkel gedachte Spielwelt in der Spielpraxis werden kann. Was ich dann wiederum als Hinweis werten würde, dass die meisten Leute mit sehr negativ-fynster-abgefuckten Welten nicht so viel anfangen können. Die Welt von Vampire bietet noch reichlich Hoffnungsschimmer, an denen man Motivationen aufhängen kann.
Vampire ist so, wie die meisten Spielwelten: Ziemlich viel Dunkel, ziemlich viele Konflikte, ziemlich viel Potential für üble Sachen. Auf der anderen Seite aber auch eine ganze Menge Erhaltenswertes, mehr oder weniger realistische Ansätze wie der Untergang zumindest verlangsamt werden kann, sogar progressive Möglichkeiten.
Eben, das ist typischerweise eine Erscheinung im Rahmen von Spielweltgöttern und ihren Paladinen.
Warum ein Paladin aber Probleme mit einem Assassinen haben muss, der dergleichen Sache in den Schatten dient erschliesst sich mir nicht
Nur als Nebenbemerkung: den Lawful Stupid Paladin halte ich für ein Problem, das erst mit dem AD&D1 Unearthed Arcana dem Text nach zum Problem wird. Dank Cavalier werden auf einmal sehr simple, dumme und romantisierte Vorstellungen von Ritterlichkeit und Christentum auf den Paladin in AD&D1 projeziert. Holger aus Poul Andersons Three Hearts, Three Lions ist dagegen ein recht pragmatischer Typ und passt damit problemlos in eine D&D-Party (ohne Assassinen, wobei das in bestimmten Kampagnen bestimmt auch gehen kann. Ein Paladin, der z.B. Als Akt der Sühne den Assassinen wenn nicht bekehren, dann aber doch zu einer rücksichtsvolleren Person machen soll) .
Generell bedeutet Fanatismus in einer Sache nicht immer Dummheit und Intoleranz, wenn diese Sache z.B. Barmherzigkeit (z.B. Franziskaner als Teil ihres Selbstverständnisses) ist oder Bildung und Rationalität (z.B. Jesuiten als historische Annäherung im katholischen Kontext). Paladine müssen ein Ideal verkörpern, nur wählen viele Leute anscheinend immer wieder... Schlechte Ideale im Rahmen einer D&D-Party. Oder kürzer: D&D Spieler haben keine Ahnung von Theologie. :p
Das Problem dürften auch oftmals Meister gewesen sein, die sowas durchdrückten Paladine sozusagen zum Fallen aufsetzten.
Warum ein Paladin aber Probleme mit einem Assassinen haben muss, der dergleichen Sache in den Schatten dient erschliesst sich mir nicht
das ist aber weniger das Problem der Spieler (warum sollten die sich auch mit Theologie groß beschäftigen) als eher einem Worldbuilding der nicht erklärt für was für Ideale dieser Orden Anhängt und wie dieser diesen praktiziert. Und mit "Erklärung" meine ich nicht "ich hab dafür 3 Zeilen in der Beschreibung drin" :D
...für etwas unintuitiv, denn ob ein Setting auf mich nun eher "negativ" oder "positiv" wirkt, hat meist weniger damit zu tun, was da bis vor kurzem passiert ist (ist ja alles schon Schnee von gestern), als vielmehr damit, wie sich denn die Aussichten für die nahe bis mittelfristige Zukunft so präsentieren. Eins, in dem es gerade den großen Knall gegeben hat, die Überlebenden sich aber aufrappeln, in die Hände spucken, und sich gegenseitig zum Wiederaufbau ermutigen, würde zumindest ich also schon für deutlich "positiver" halten als eins, das im Moment noch weitgehend intakt wirkt, dafür aber im Lauf der nächsten Jahre unabhängig davon, was die SC eigentlich so machen, definitiv den Bach runtergehen wird...
Wenn Paladine laut Ehrenkodex nicht wissentlich mit bösen Charakteren zusammenarbeiten dürfen, Assassinen aber den Regeln nach böse sein müssen (je nach Edition), dann beißt sich das halt. AD&D1 wäre da, glaube ich, das Paradebeispiel.
Das Problem ist halt, dass da bestimmte Dinge per Dekret als "böse" deklariert werden.
Das Problem ist halt, dass da bestimmte Dinge per Dekret als "böse" deklariert werden. Ein Assassine ist zunächst einmal jemand, der Leute für Geld umbringt
oder sich für Kopfgeld seinen Weg durch das örtliche organisierte Verbrechen meuchelt, sollte da meiner Meinung nach schon einen Unterschied bei der moralischen Einordnung machen.
Eben. Wenn er jetzt anfängt seine Opfer nach moralischen Gesichtspunkten auszuwählen dann ist er vermutlich kein Assassine mehr.Warum nicht?
Warum nicht?
Ich bin mir nicht sicher, aber gibt es bei Assassin's Creed nicht auch irgendeinen Codex?*(Edit: Yepp. Gerade nachgelesen. Ihr Kredo verbietet das Verletzen und Töten von Unschuldigen)
"Ich töte jeden, solange die Bezahlung stimmt", wäre die Alternative.
Aber am Ende kriegen sie Auftragsangebote, und können die theoretisch auch ablehnen,( wenn der Preis nicht stimmt oder wenn das Ziel nicht für sie in Frage kommt.)
Wenn die innerhalb einer Organisation arbeiten bestimmt die, wer auf die Liste kommt. ("Jason Bourne"hat allerdings auch einen Mordauftrag vermasselt, weil er kein Kind töten konnte. -)
Edit.
Kommt daher wahrscheinlich weniger auf die Charakterklasse an, als auf die Skrupel, die eine Figur hat oder eben nicht hat.
Ein Paladin kann z.B. auch von seinem Orden den Befehl bekommen alle Orks zu töten, entscheidet sich dann aber doch aus Mitleid das Orkbaby am Leben zu lassen.
Mein Fazit: Auch finstere Charakterklassen dürfen noch Skrupel haben.
Aktuell in "Mandalorian" entscheidet sich ein Kopfgeldjäger auch dafür seine niedliche "Beute" lieber zu beschützen statt sie an seine Auftraggeber auszuliefern.
Es gibt keinen Zwang zur Skrupellosigkeit, auch nicht in einer düsteren Welt.
Wir haben nicht über Assassinen im allgemeinen gesprochen, sondern speziell über Assassinen im AD&D1 PHB.Mag sein.
Aber letztlich kann doch eine Charakterklasse nicht den Charakter einer Figur bestimmen.
Mag sein.
Aber letztlich kann doch eine Charakterklasse nicht den Charakter einer Figur bestimmen.
Auch "böse" ist letztlich eine Auslegungssache.
Muss wahrscheinlich mit einer "relativen Skrupellosigkeit" einhergehen - Damit es möglich ist - Andere für Geld zu töten.
Muss aber mMn. keine "absolute Skrupellosigkeit" bedeuten.
In Form von " töte kein Baby " uÄ.
Edit.
Will damit sagen, wenn ich den Assassinen frei von jedem Skrupel spielen möchte, (Der auch ohne Gewissensbisse Orkbabys, Frauen und Kinder schnetzelt), dann kann ich das sicher machen.
Aber eine Notwendigkeit dafür besteht mAn.nicht.
Doch, das geht. Hängt halt von der Spielweise ab.
Darum ging es wie gesagt nicht, sondern um das Spannungsfeld zwischen Paladinen und Assassinen bei 1e als konkretes Beispiel.Ist doch aber auch letztlich Auslegungssache.
Wohl eher von den Regeln (Falls solche vorhanden sind, und nicht durch Handlungen im Spiel veränderbar.)
Oder eben von der persönlichen/individuellen Auslegung der Regeln.
Aber rein anhand einer Beschreibung - Nein, im Normalfall nicht.
Charakterklasse = Regel
Fraglich ist, ob es tatsächlich die böse Komponente am Auftragsmord ist oder nicht eher die chaotische, weil die Tötung nicht legitimiert ist. Ist halt in so Settings mit verbreiteter Selbstjustiz (z.B. Paladin = Richter + Henker) etwas schwierig zu differenzieren.
Fraglich ist, ob es tatsächlich die böse Komponente am Auftragsmord ist oder nicht eher die chaotische, weil die Tötung nicht legitimiert ist. Ist halt in so Settings mit verbreiteter Selbstjustiz (z.B. Paladin = Richter + Henker) etwas schwierig zu differenzieren.Im Zweifel Beides.
Ich denke, Selbstjustiz als Konzept ist tatsächlich eher chaotisch.
[ironie]Inwischen würd ich Babys auch mit guten Charakteren killen, glaub ich. Erpressung ist doch auch was böses, und zu was anderem als moralischer Erpressung scheinen die Hosenscheißer ja nicht zu dienen...[/ironie]Das ging nach Regeln wahrscheinlich sogar ohne Probleme.
Eben. Wenn er jetzt anfängt seine Opfer nach moralischen Gesichtspunkten auszuwählen dann ist er vermutlich kein Assassine mehr.
Dann wäre er ein Kopfgeldjäger.
Ist doch aber auch letztlich Auslegungssache.
UU. sind sich die Figuren nicht so unähnlich, wie es den Anschein hat.
Edit.
Es hat ja außerdem nicht jede Figur ihre Profession und ihre Gesinnung (die man mMn. durchaus unterschiedlich auslegen kann) auf der Stirn geschrieben.
Seh ich anders. Fehderecht (mittelalterliche Lehnsritter) oder Blutrache (Pseudo-Wikinger uä) passen in viele "Pseudo-Mittelalter-Fantasy"-Settings, und werden in manchen auch explizit erwähnt. Um einen Satz aus einem Roman zu zitieren: "Mord ist Privatsache, da sollte sich der Staat raushalten." Von den ganzen Selbstjustiztrupps aus in der Moderne spielenden Settings ganz zu schweigen (Superhelden, A-Team etc).
Und jetzt sind wir noch nichtmal bei dem Punkt, dass Abenteuer oft in Gebieten stattfinden, die keine (legitime) staatliche Gewalt haben; Wildnis, Slums, Bayern... ;)
Wenns nur noch um AD&D gehen soll bin ich raus; spiel ich nicht, hab ich keine Ahnung von.
Die spezielle Paladin-und-Assassine-Diskussion ist in der Tat primär AD&D1-spezifisch (bei AD&D2 gab's dann den Assassinen ja nicht mehr als eigene Klasse). Der "moderne" D&D5-Assassine hat beispielsweise gar keine Gesinnungsvorschrift mehr.Ist wahrscheinlich auch gut so.
Quatsch, rede worüber du willst.
Ist wahrscheinlich auch gut so.
Wenn man so will, ist Batman eigentlich auch ein Assassine. In einem extrem düsteren Setting. Aber ich vermute keiner würde ihn "böse" nennen.
Aber als (A)D&D-Crack: Wie ist respektive war es denn im D&D-Gesinnungssystem mit solchen Sachen? Kann man als rechtschaffender und/oder guter Krieger pro Fehde oder pro Blutrache sein, wenns der Hintergrund hergibt? Oder sich als Edelmann duellieren, obwohls eigentlich verboten ist? Würd mir interessieren.
ist aber weit hergeholt. Ein Assasine tötet still und heimlich und lässt das Opfer verschwinden und kriegt Geld dafürNaja,
Batman knockt Gegner KO und präsentiert die dann der Polizei und bekommt nen feuchten Händedruck
Kein Problem, das ging an nobody@home. Hab nicht ganz mitverfolgt, wie die Aussage zur Selbstjustiz zustande kam, find den Punkt aber interessant, da das ja immer wieder im Rollenspiel zum Thema wird. Ist halt ein ganz zentraler Punkt, in dem unser heutige Verständnis von Recht/Gerechtigkeit stark von Vorstellungen aus anderen Zeiten bzw anderen kulturellen Zusammenhängen abweicht.
Aber als (A)D&D-Crack: Wie ist respektive war es denn im D&D-Gesinnungssystem mit solchen Sachen? Kann man als rechtschaffender und/oder guter Krieger pro Fehde oder pro Blutrache sein, wenns der Hintergrund hergibt? Oder sich als Edelmann duellieren, obwohls eigentlich verboten ist? Würd mir interessieren.
Kein Problem, das ging an nobody@home. Hab nicht ganz mitverfolgt, wie die Aussage zur Selbstjustiz zustande kam, find den Punkt aber interessant, da das ja immer wieder im Rollenspiel zum Thema wird. Ist halt ein ganz zentraler Punkt, in dem unser heutige Verständnis von Recht/Gerechtigkeit stark von Vorstellungen aus anderen Zeiten bzw anderen kulturellen Zusammenhängen abweicht.
Aber als (A)D&D-Crack: Wie ist respektive war es denn im D&D-Gesinnungssystem mit solchen Sachen? Kann man als rechtschaffender und/oder guter Krieger pro Fehde oder pro Blutrache sein, wenns der Hintergrund hergibt? Oder sich als Edelmann duellieren, obwohls eigentlich verboten ist? Würd mir interessieren.
Wobei man auch aufpassen muss - rechtschaffen kann auch einen persönlichen Kodex bedeuten, und muss nicht heißen dass man sich an die örtlichen Gesetze hält. Insbesondere wenn die Gesetze nicht gut zum anderen Teil der Gesinnung passen.Yepp
Edit.
Sehr wahrscheinlich werde ich wohl auch keine Antwort erhalten. Daher kann ich nur spekulieren.
Andererseits: Wenn SPL unbedingt" böse" Figuren spielen wollen, machen sie das auch in hellen Settings.
Hatte schon Mit- SPL die geschmackvolle, skrupellose Figuren gespielt haben aber natürlich auch Mit-SPL die auf wenig unterhaltsame Weise das volle Programm an Skrupellosigkeit in ihre Figuren gepackt haben.
(Glaube aber ne Gruppe bei der sich die Figuren gegenseitig betrügen, und im Zweifel im Stich lassen , macht auf Dauer auch keinen Spaß. Daher kann ich mir ein düsteres Setting irgendwie nur dann unterhaltsam vorstellen, wenn das nicht der Fall ist. Für einen One Shot OK. Aber länger nich)
... Meine Spielfiguren waren immer Kinder ihrer Umgebung aber eben nicht zwingend böse oder schlecht. Das hat auch wenig damit zu tun, dass ich möglichst skrupellos spielen will. Die Charaktere haben Sorgen, Nöte und Ängste wie jeder andere Char auch.Das sehe und händle ich ganz genau so! :)
Was bringt es mir einen wirklich fiesen, abgefuckten Charakter zu spielen in einer Welt in der sich alle nur mit ihren Grausamkeiten überbieten? Das mag mal für einen Abend lustig sein, aber da bauen sich schnell Probleme auf die man nicht mehr geregelt bekommt.
...
Ich sage daher ganz klar man kann seine Figuren in düsteren Settings auch ganz praktisch so spielen wie sonst auch.
Für AD&D1: Grundsätzlich kann sich das Alignment der Figuren im Verlauf des Spiels ändern. Meist ist das mit negativen Konsequenzen verbunden (level Verlust oder so? Müsste ich nochmal nachschauen).
Weil du nicht bei der Exegese-Sitzung dabei warst. Darum schweige zum DMG für immerdar! ;)
OK, im Ernst:
Bei (1e und 2e) führt ein Gesinnungswechsel (außer wenn durch Flüche etc erzwungen) dazu, dass sich die erforderlichen XP für den Aufstieg verdoppelt, d.h. die Differenz der Hürde zur nächsten Stufe und der Hürde zur aktuellen Stufe verdoppelt sich und alle weiteren Aufstiegsgrenzen verschieben sich entsprechend (ohne sich zu verdoppeln).
Dies liegt in 1e daran, dass nun eine andere Ebene und eine andere persönliche Gottheit für die Seele der Personnage zuständig sind. Gesinnung ist ein metaphysischen Konstrukt, dem die sterblichen Seelen untergeordnet sind!
2e erklärt das stattdessen mit einer persönlichen Sinneskrise, was aber Spieler i.d.R. nicht überzeugt. Damit wird auch die Gesinnung zum persönlichen Wischiwaschi-Irgendwas.
Ich muss zugeben, dass ich auch negative Settings bevorzuge. Ich spiele gerne Helden. Das ist in einer düsteren Atmosphäre einfacher, als in einer heilen Welt. In einer utopischen Welt einer Oma über die Straße zu helfen mag ja immer noch eine gute Tat sein
Aber da machen dann die Spieler ja so einfach den Plot kaputt. Man braucht schon manchmal die In-Game-Rollenspiel-Polizei, damit die Charaktere auch nicht vom gerechten Weg abweichen. :Ironie:
Bei der Sitzung war ich sogar dabei. :p
In einer wirklich utopischen Welt braucht die Oma sowieso keine Hilfe, weil die Autos automatisch anhalten, um sie nicht zu überfahren. Ist mal wieder typisch, Dreck und Dysternis könnt ihr euch leicht vorstellen, aber sobald es um positive Dinge geht, schaltet eure Fantasie ab. ;)
(So, und für unser nächstes Abenteuer sollen die SC aufklären, warum die bisher glänzend funktioniernde Verkehrskontrolle plötzlich Kapriolen schlägt...)
Ich denke ein absolut positives (aka Langweilig) ist genauso unspielbar im Rollenspiel wie ein absolut negatives (Lebensfeindlich).
In CoC hat man wenigstens noch die Möglichkeit davonzulaufen, und im Sanatorium noch die lezten Lebensjahre zu "geniesen".
Aber da machen dann die Spieler ja so einfach den Plot kaputt. Man braucht schon manchmal die In-Game-Rollenspiel-Polizei, damit die Charaktere auch nicht vom gerechten Weg abweichen. :Ironie:
Ich finde, dass in dem Thread über zwei (oder mehr) zum Teil sehr unterschiedliche Dinge diskutiert wird. Ein negatives Setting im Sinn vom OP muss ja überhaupt nicht mit "bösen" Charakteren einhergehen.
Es geht ja in erster Linie um die düstere Prämisse des Settings. Um Klischees von verfallenen Welten, Ruinen zerstörter Hochkulturen, drohender oder bereits dagewesener Apokalypse.
Weil du nicht bei der Exegese-Sitzung dabei warst. Darum schweige zum DMG für immerdar! ;)
OK, im Ernst:
Bei (1e und 2e) führt ein Gesinnungswechsel (außer wenn durch Flüche etc erzwungen) dazu, dass sich die erforderlichen XP für den Aufstieg verdoppelt, d.h. die Differenz der Hürde zur nächsten Stufe und der Hürde zur aktuellen Stufe verdoppelt sich und alle weiteren Aufstiegsgrenzen verschieben sich entsprechend (ohne sich zu verdoppeln).
Dies liegt in 1e daran, dass nun eine andere Ebene und eine andere persönliche Gottheit für die Seele der Personnage zuständig sind. Gesinnung ist ein metaphysischen Konstrukt, dem die sterblichen Seelen untergeordnet sind!
2e erklärt das stattdessen mit einer persönlichen Sinneskrise, was aber Spieler i.d.R. nicht überzeugt. Damit wird auch die Gesinnung zum persönlichen Wischiwaschi-Irgendwas.
Sind Kaufabenteuer in solchen Welten wesentlich anders aufgebaut? (Mehr Tote, mehr moralische Zwickmühlen etc. )
Oder werden die einfach nur mit weniger Licht abgedreht? (Düstere Grundstimmung, Umgebung etc.)
:)
Ich denke das ist auch nur von Einzelfall zu Einzelfall zu Beantworten. Es wurde bisher ja nirgendswo wirklich mal festgezurrt was das für "Welten" sind.Tatsächlich kein " Horror." (Das ist ein eigenes Genre)
(,)
Welche Welten schweben dir denn genau vor, wo ziehst du die Grenze zu "düster"? Vielleicht lässt sich die Frage dann konkreter beantworten.
@
Outsider
Erstmal Danke für die Mühe!
Und ja ich stimme dir zu: Ein ganz normales Abenteuer.
Muss spontan an "Bandenkrimi in Space" denken. Schmutzige Typen machen schmutzige Geschäfte, und die Helden mittendrin.
Muss spontan an "Bandenkrimi in Space" denken. Schmutzige Typen machen schmutzige Geschäfte, und die Helden mittendrin.
Negative Settings setzen aber nicht zwingend voraus, dass die Spieler A***** sind und die Abenteuer sich nur darum drehen wer ist das miesere Schwein :P (kein Angriff auf Schweine :D )
Das war ja auch nie die Aussage laut OP. Das wurde ( :t: typisch) im Laufe des Fadens dazu gedichtet.
Das war ja auch nie die Aussage laut OP. Das wurde ( :t: typisch) im Laufe des Fadens dazu gedichtet.Naja wer schon Mal SPL am Tisch hatte, die im negativen Sinne Bock auf krass skrupelloses Spiel hatten, kann die Vermutung (mehr war es nicht), dass es SPL auch darum gehen könnte, vielleicht verstehen.
Ich weiß, das war eine direkte Frage von Issi aus den letzten 4 oder 5 Posts. Der Satz bezog sich auch nicht auf den OP :d
Ok. Ich dachte so, weil du @Doc-Byte geschrieben hast.
Edit: @Issi: die These, dass negative Settings tendenziell negative / böse / skrupellose Chars produzieren, ist aber noch nicht belegt und imo auch nicht wahr.Hatte ich jetzt nicht angenommen.
[...] der so "perfekt" ist, daß Protagonisten (und damit SC) eigentlich überflüssig werden, weil wirklich einfach niemand sie mehr braucht; in der Praxis finden sich letztere nur halt meiner Erfahrung nach gar nicht erst, [...]
Der OT hatte ja nach dem "Warum?" gefragt.
Warum ist das gerade so gefragt?
Und darauf unterschiedliche Antworten bekommen.
Wahrscheinlich gibt es auch keine pauschale Antwort darauf, sondern unterschiedliche.
"Es ist gerade in Filmen/Serien/Spielen Trend" ist wohl eine davon.
Fält wohl unter diese Kategorie :D
(https://i.pinimg.com/474x/86/d8/f4/86d8f46f35488cdc9017ac55e880f0e9.jpg)
Viele meiner Settings sind gar nicht negativ:
Midgard, Splittermond, Glorantha, Verbotene Lande, Traveller-Settings, Coriolis, Star Trek.
Hochstens Star Wars wenn man so will.
Die heutige Zeitrechnung begann, als der dritte Mond am Himmel auseinanderbrach – und der Splittermond entstand.
The 'historical' world of Glorantha is in a more or less fallen state, having recovered only partially from a universal battle against Chaos in the mythic Godtime.
Irgendwann kam der Blutnebel, der bis auf wenige Ausnahmen alle fraß, die sich zu weit von ihrer Heimstatt entfernten und isolierte die Dörfer und Siedlungen.
Während der jüngsten Portalkriege wurden alle Portale, die zum Ersten und Zweiten Horizont führten, zerstört und der Dritte Horizont damit isoliert und dem Verfall preisgegeben.
The United Federation of Planets (abbreviated as UFP and commonly referred to as the Federation) was a supranational interstellar union of multiple planetary nation-states that operated semi-autonomously under a single central government, founded on the principles of liberty, equality, peace, justice, and progress, with the purpose of furthering the universal rights of all sentient life. Federation members exchange knowledge and resources to facilitate peaceful cooperation, scientific development, space exploration, and mutual defense.
Selbst bei Star Trek kam vor dem Erstkontakt zwischen Menschen und Vulkaniern erst noch ein dritter Weltkrieg. ;)
Oder gab es in der Menschlichen Geschichte einmal eine Epoche die man als Positiv bzw. freundlich beschreiben könnte ?
Ich denke, das ist mit eine Frage des Standpunktes. Betrachte ich global den ganzen Planeten Erde auf einmal, dann gab's natürlich immer irgendwo genug Querelen, um einem einen potentiell "positiven" Gesamteindruck zu verleiden. Zoome ich hingegen nahe genug an einen bestimmten Ort, eine bestimmte Zeit, und vielleicht auch noch gleich eine bestimmte (eventuell privilegierte) Personengruppe heran...
...na ja, die meisten Leute würden sich wahrscheinlich etwas schwer damit tun, beispielsweise das Apollo-Programm spontan als "negativ" einzustufen. ;)
Ja da hast Du recht.
Aber bei einem Rollenspiel Setting geht es ja um den Gesamteindruck und nicht um die Rosinen im Kuchen oder ein paar Privilegierte die hinter hohen Mauern in Saus und Braus Leben oder ? :-)
Hm. Tut's das wirklich? Oder geht es im Rollenspiel nicht primär um den Eindruck, den die Spieler über ihre Charaktere und deren ja meist auch einigermaßen beschränkten Blickwinkel vom Setting bekommen? :think:
Und ist ein typischer Rollenspiel-"Abenteurer" dieser oder jener Couleur nicht allein schon dadurch enorm privilegiert, daß er überhaupt Abenteurer sein darf? Die meisten Leute, die in praktisch jedem Setting leben, haben garantiert eher nicht so den Luxus, sich praktisch unbeaufsichtigt mit aller möglichen Ausrüstung auf der Suche nach dem nächsten Ärger in der Weltgeschichte herumtreiben zu können... 8]
Ich denke, das ist mit eine Frage des Standpunktes. Betrachte ich global den ganzen Planeten Erde auf einmal, dann gab's natürlich immer irgendwo genug Querelen, um einem einen potentiell "positiven" Gesamteindruck zu verleiden. Zoome ich hingegen nahe genug an einen bestimmten Ort, eine bestimmte Zeit, und vielleicht auch noch gleich eine bestimmte (eventuell privilegierte) Personengruppe heran...
...na ja, die meisten Leute würden sich wahrscheinlich etwas schwer damit tun, beispielsweise das Apollo-Programm spontan als "negativ" einzustufen. ;)
Das wir vielleicht den Scheitelpunkt erreicht haben, ist ein völlig anderes Thema und gehört jetzt echt nicht in diesen Thread, wo es eigentlich um fiktionale Welten geht, finde ich.
Warum kommen positive / freundliche Settings gefühlt weniger gut in der Rollenspielszene weg?
Ich stelle da mal eine verrückte These auf...
Ich betrachte ein Setting als negativ, wenn die Gegenwart des Settings von der Düsternis geprägt ist.
[...]
Ich stelle da mal eine verrückte These auf: [...]
Man muß, denke ich, gar nicht mal unbedingt in sooo großen Zeiträumen denken. Nehmen wir mal die bei Call of Cthulhu beliebten 1920er. Sind die ein "negatives" Setting? Ich meine, da liegt der erste Weltkrieg erst ein paar Jahre zurück und auch innerhalb der Dekade selbst gibt's noch einiges an Ärger (https://de.wikipedia.org/wiki/1920er#Ereignisse) -- aber das sind halt alles eher nicht die Dinge, um die es Designern und Spielern bei CoC primär geht...
Ich stelle da mal eine verrückte These auf:
Vielleicht finden die Leute unsere reale Welt weit weniger schlimm, wenn sie in fiktionalen Welten spielen, die deutlich schlimmer dran sind als unsere Erde.
Möglicherweise schöpfen sie dadurch sogar Hoffnung, wenn sie in einer total kaputten Welt Helden Spielen können, die schlimmere Sachen erdulden müssen, wie die Spieler hinter den Charakteren und die solche hoffnungslosen Settings trotzdem Überleben und allen Widrigkeiten Trotzen.
Ich glaube wenn jemand mit Rollenspielen die Realität kompensiert, dann kann man von einem echten Problem sprechen.So weit würde ich nicht gehen, sonst müsste das auch für einen Großteil der anderen Medien gelten und sehr, sehr viele Menschen bräuchten professionelle Hilfe. Und ich will eigentlich gar nicht abstreiten, dass das so sein könnte, wir haben aber nicht genug Psychologen, um das alles aufzufangen, so dass das keine handlungsrelevante Erkenntnis wäre.
Welches dann professioneller Hilfe bedarf.
Es sei denn, du meinst mit professioneller Hilfe professionelle SL'en ~;D
Implosion oder Expansion = Skalierbarkeit der Grundfarbe
ist genial!
Hängt halt auch auf welcher Seite man steht: East India Trading Company, das Rollenspiel, bietet sicher viel Platz für spannende Abenteuer, verwegene Pläne, Wagemut und exotische Schauplätze in hellsten Farben. >;D
Spannender Gedanke und vielleicht zumindest in Teilen gar nicht so abwegig.
Ich brauche Rollenspiel als Teil für meine Seelenhygiene.
…..was den Medizinaspekt angeht, ich brauche das Rollenspiel um abschalten zu können. Bei vielen reicht da ein TV, mir nicht.
Rollenspiel ist für mich vor allem eines: Mein Gehirn bricht aus dem "Alltag" aus.
Das ist wichtig für mich, denn ich brauche so einen "Cut" einfach, um dann wieder in den Alltagsmodus switchen zu können.
Meiner Erfahrung nach spielen 90% der Spieler in diesen Settings entweder Arschgeigen....
Ja....Rollenspiel ist Therapie !Irgendwie stimmt das schon. Ich werde z.B. grantig, wenn ich ein paar Wochen lang gar nicht spielen kann.
Wenn wir jetzt wiederum ein Setting hätten, in dem ein Imperator Khan Noonien Singh II. mit Hilfe von Zefram Cochrane auf der Grundlage erbeuteter vulkanischer Technologie eine Terranische Föderation aufgebaut hat, wäre das Ergebnis ähnlich, aber doch auch wieder ein völlig anderes.
[/quote
Terra und Vulkan haben aus der Tragödie des Erstkontakts versucht ihre Lehren zu ziehen um zu verhindern das sich aus Kommunikationsproblemen nicht wieder ein Krieg entwickelt.
Die Imperatoren der Terranischen Förderation sehen sich in der Tradiotion der Adoptivkaiser wie Antonius Pius und Mark Aurel und der Thron ist nicht erblich, dazu sind die Vollmachten des Imperators durch verschiedene Checks und Balances stark kontrolliertdüsterer als das Romanum Imperium?
Man könnte darüber diskutiern, ob die Erde für die Menschen des Mittelalters nach dem Untergang des Römischen Reichs ein "düsteres" Setting war.
Na ich weiss nicht
Prinzipiell kann man sagen, das sich das Leben der Menschheit seit Beginn der Geschichte massiv verbessert hat
Ich würde mir wirklich wünschen, dass Personen die solche Welten bespielen, weil sie mit ihrem Leben nicht klarkommen (oder ihr Leben besser ertragen weil die fiktive Welt ja noch viel viel Schlimmer ist) sich professionelle Hilfe holen. Und eben nicht den SL, der dieses Dilemma dann ja auch noch bedient und die Lebenskriese möglicherweise unwissentlich verstärkt.
Die These besagt ja, dass jemand negative Settings spielt um die Realität besser ertragen zu können
Meine Aussage bitte nicht aus dem Kontext zitieren. Die These besagt ja, dass jemand negative Settings spielt um die Realität besser ertragen zu können, weil die nicht so schlecht empfunden wird wie das negative Setting.
Negative Settings werden hier teilweise als depressiv bzw. Wegbereiter für Charakterverhalten eingestuft das grenzwertig ist aka ich kann hier mal die wilde Sau rauslassen, weil mir kann ja sowieso keiner was (stark verkürzt).
Ich würde mir wirklich wünschen, dass Personen die solche Welten bespielen, weil sie mit ihrem Leben nicht klarkommen (oder ihr Leben besser ertragen weil die fiktive Welt ja noch viel viel Schlimmer ist) sich professionelle Hilfe holen. Und eben nicht den SL, der dieses Dilemma dann ja auch noch bedient und die Lebenskriese möglicherweise unwissentlich verstärkt.
Die These ist vergleichbar, um mal bei deinem Medienbeispiel zu bleiben, mit einer Person welche Videos über Folter, Waldbrände und den Krieg allein aus dem Grund konsumiert um sich klar zu machen, dass sein Leben ja gar nicht so schlimm ist. Dieses Verhalten würde auch kaum als nicht „nicht Hilfebedürftig“ eingestuft werden. Da hilft es auch nicht wenn man zu zweit vor dem Bildschirm sitzt und dir jemand (aka SL) sagt „Hey, schau dir noch den Scheiß an dann weißt du wie schlimm…“
In den positiven Settings kam es bei mir eher vor, dass Spieler oder auch Spielleiter sich die Rechtschaffenheit und Ordnung zu nutzen machen wollten in dem sie darauf hofften aus einem Regelbruch einen Vorteil zu ziehen. Bzw. der Machtgrad der Charaktere derart über allem anderen war, dass eine Gegenwehr der Opfer nicht ernstlich zu erwarten war, bzw. hinnehmbar war. Da fällt es wesentlich leichter egoschonend (weil man kann ja nicht den kürzeren ziehen) die Arschgeige raushängen zu lassen.
Das Problem ist dann, wenn nicht alle Spieler auf demselben Trip sind.
Ist es für dich als SL negativ, wenn einer deiner Spieler die „Arschgeige“ raushängen lässt ?
Bzw. hast Du damit ein Problem ?
Ich finde das eigentlich nicht dramatisch.
Und in den meisten Spielleiter Ratgeber / Tipps wird ja immer davon gesprochen, dass man einen guten SL daran erkennt, dass er ein „Dienstleister“ ist, der auf die Wünsche seiner Spieler eingeht.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wo ist also das Problem ?
Wenn einer ne Arschgeige spielen will, wieso nicht ?
Brauchen Leute, die Napalm Death hören, professionielle Hilfe? :think:Ohrenarzt? ~;D
Falls du diese Ansicht nicht teilst: wie würdest mit Leuten umgehen, die Horror-Filme aus dem falschen Gründen schauen? Oder vielleicht auch einfach die Nachrichten? Was ist mit Leuten die Death Metal hören? Brauchen Leute, die Napalm Death hören, professionielle Hilfe? :think:Wenn ich wegen irgendwas echt gefrustet bin, hole ich teilweise alte Dark-Folk/Metal-MP3s raus. Dadurch passen meine Emotionen und das Außen zusammen — und ich kann sie leichter loslassen. Danach geht es mir besser (und ich höre wieder anderes).
Das Problem ist dann, wenn nicht alle Spieler auf demselben Trip sind.
Hmmm, mal praktisch aus SL-Sicht:No fight is more noble than a fight for a lost noble cause
Ich verbinde "negatives Setting" (ua) mit einer Söldner-Mentalität:
Das ist jetzt schon ein sehr Extremes Beispiel und krass überspitzt.
Vielleicht finden die Leute unsere reale Welt weit weniger schlimm, wenn sie in fiktionalen Welten spielen, die deutlich schlimmer dran sind als unsere Erde.
Möglicherweise schöpfen sie dadurch sogar Hoffnung, wenn sie in einer total kaputten Welt Helden Spielen können, die schlimmere Sachen erdulden müssen, wie die Spieler hinter den Charakteren und die solche hoffnungslosen Settings trotzdem Überleben und allen Widrigkeiten Trotzen.
So nach dem Motto: Wenn mein Held eine Apokalyptische Welt überstehen kann, schauen meine Probleme, Ängste und Nöte die ich in RL erleben muss gleich weit weniger dramatisch aus !
Ich glaube in den Medienwissenschaften geht seit Jahrzehnten niemand mehr von monokausalen Beweggründen aus. Deshalb sind deine Sorgen wohl unbegründet.
Zum Foltervergleich: Y-Kollektiv hat vor einiger Zeit ein Video mit Interviews von Leuten veröffentlicht, die Foltervideos bingen. Das ist doch eine andere Qualität, als düstere Settings zu spielen.
Ist es für dich als SL negativ, wenn einer deiner Spieler die „Arschgeige“ raushängen lässt ?
Bzw. hast Du damit ein Problem ?
Von welchen monokausalen Beweggründen sprichst du? Falls du die Probleme (Mehrzahl) der Personen meinst, die kennen wir nicht, die These von PayThan nennt sie nicht. Die Folge, wäre laut der These, dass man sich in seiner Freizeit fiktiv mit noch schlechteren Umständen beschäftigt welche die Personen dann evt. aufbauen? Das halte ich nach wie vor für fraglich.
Ich sage es wäre viel zu einfach anzunehmen, dass irgendein Mensch irgendetwas aus nur einer einzigen Motivation heraus macht. Das ist immer zumindest ein Bündel, auch wenn einem das selbst nicht bewusst ist. Folglich schaut keiner irgendwas nur aus einem einzigen Grund. Und eigentlich spielen bei jedem alle Gründe zu einem gewissenm Maße hinein.
Die Folge, wäre laut der These, dass man sich in seiner Freizeit fiktiv mit noch schlechteren Umständen beschäftigt welche die Personen dann evt. aufbauen? Das halte ich nach wie vor für fraglich. Ich kann Leute wie den OP verstehen, welche sagen sie wollen solche Settings nicht spielen, sondern eher was "Flauschiges". Personen die ihr Leben dramatisch empfinden (um mal beim Wording der These zu bleiben) und nicht im RL daran arbeiten die Situation zu verbessern sondern sich fiktiv, dem empfinden nach, noch schlimmeren aussetzen um sich besser zu fühlen halte ich immer noch für hilfebedürftig.Es gibt manchmal Probleme, die sich nicht lösen lassen. Das müssen aber nicht gleich Probleme sein, für die jemand professionelle Hilfe braucht. Es ist diese Eskalation, die auf mich krass wirkt: Du hast Probleme, also brauchst du professionelle Hilfe. Hast du die Beschreibung von PayThen so krass empfunden? Ich nämlich nicht.
Es gibt manchmal Probleme, die sich nicht lösen lassen. Das müssen aber nicht gleich Probleme sein, für die jemand professionelle Hilfe braucht. Es ist diese Eskalation, die auf mich krass wirkt: Du hast Probleme, also brauchst du professionelle Hilfe. Hast du die Beschreibung von PayThen so krass empfunden? Ich nämlich nicht.Ich empfinde professionelle Hilfe nicht als krass, das vielleicht vorweg. Sie kann ein Lösungsansatz sein, wenn man es alleine nicht mehr hinbekommt.
Ich habe eher das „trotzdem Überleben und allen Widrigkeiten Trotzen“ gesehen, das Leuten Mut zur Selbstwirksamkeit gibt — also die Teile des eigenen Lebens in die Hand zu nehmen, bei denen sich etwas ändern lässt, auch wenn es sich wegen anderer Teile gerade anfühlt, als könnten sie nichts verbessern.
Der Faktor, dass dieses Thema sich um Settings dreht die so gestrickt sind, dass andere sie nicht spielen wollen (weil zu depressiv, zu düster, zu negativ, zu gewalttätig) [...]
Ich empfinde professionelle Hilfe nicht als krass, das vielleicht vorweg. Sie kann ein Lösungsansatz sein, wenn man es alleine nicht mehr hinbekommt.Das krasse fand ich dabei die Idee des alleine nicht mehr hinbekommen :)
Es war einfach das, was ich als erstes beim lesen der These gedacht habe.Finde ich gut, dass du das dann auch schreibst — selbst wenn es anecken könnte. :d
Finde ich gut, dass du das dann auch schreibst — selbst wenn es anecken könnte. :d