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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer 40.000 => Thema gestartet von: schneeland (N/A) am 5.08.2022 | 19:13

Titel: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 5.08.2022 | 19:13
Cubicle 7 hat soeben angekündigt, dass auch WH40K wieder ein W100-basiertes Rollenspiel bekommt. Es läuft unter dem Namen "Warhammer 40000 : Imperium Maledictum" und soll einen Fokus auf Ermittlungen und Integrigen legen. Wrath&Glory soll trotz dieser Ankündigung weiterlaufen (Cubicle 7 sieht es wohl als die actionlastige Variante)

Pressmeldung hier: Announcing Warhammer 40,000: Imperium Maledictum! (https://cubicle7games.com/announcing-warhammer-40000-imperium-maledictum/)

(https://d36m1qptak1s7f.cloudfront.net/wp-content/uploads/2022/08/Imperium-Maledictum_Key-Art-01-1200x306.jpg)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 5.08.2022 | 19:30
Wenn das ein leicht veränderter WH4-Ableger ist, wie die BI-/FFG-40K-Spiele WH2-Ableger waren, soll mir das allemal recht sein :)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 5.08.2022 | 19:52
Okay das finde ich sehr spannend
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Waldviech am 6.08.2022 | 10:45
Also sozusagen sowas wie  Dark Heresy 3.0? Das hat definitiv was. Der Ansatz mit den "niederen" Akolythen als SC hat ja damals schon verdammt gut funktioniert.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Infernal Teddy am 6.08.2022 | 11:59
Ich verfolge das Thema gerade auf RPG.net, und es holt mich definitiv mehrab als Wrath& Glory
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: K!aus am 6.08.2022 | 12:46
Also sozusagen sowas wie  Dark Heresy 3.0?

Wobei man anscheinend nicht zwingend Akoluten wie bei Dark Heresy spielt.
Zitat
Players take on the roles of citizens of the Imperium in service to a powerful patron, with games focused on investigation and intrigue. [..] Your service to your patron allows you to move through Imperial society where others can’t. The Influence you and your patron have with the many factions of the Imperium will determine how your investigations proceed, where you can go, and what resources you have access to.
Nach dieser Beschreibung liest es sich für mich eher als L5R.  ^-^
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Shihan am 6.08.2022 | 13:22
Für mich liest sich dieser Text aber lupenrein nach Inquisition.

"in service to a powerful patron, with games focused on investigation" passt doch wie A... auf Eimer, wenn es um einen Inquisitor und seine Akoluthen geht.

"move through Imperial society where others can't" -> besser als ein Inquisitor kann das ja keiner.


Also eher DH3 als L5R  ;D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 6.08.2022 | 13:25
Es klingt für mich schon so als könnte man zumindest nicht nur für die Inquisition arbeiten. Aber es gibt hoffentlich auch ein paar mehr Infos in den kommenden Monaten.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Shihan am 6.08.2022 | 13:29
Vielleicht eine Ermittlertruppe des Adeptus Arbites. Die haben ja auch durchaus weitgehende Befugnisse und sind thematisch sicherlich auch für Detektiv- oder Film-noir-Geschichten passend.
Klingt aber in jedem Fall nach einer sinnigen Richtung.


Aber es gibt hoffentlich auch ein paar mehr Infos in den kommenden Monaten.
Bin auch recht gespannt nach der Ankündigung!
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Karnage am 6.08.2022 | 14:39
Ich begrüße auch die Neu-Orientierung.
Gibt es schon einen ungefähren Release-Zeitraum?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.08.2022 | 16:04
Läuft Wrath & Glory parallel weiter oder wird es eingestellt?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: KyoshiroKami am 8.08.2022 | 16:05
Läuft Wrath & Glory parallel weiter oder wird es eingestellt?

Es bleibt bestehen und soll die actionreichere Alternative darstellen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.08.2022 | 16:06
Cool.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Samael am 8.08.2022 | 16:07
Hört sich gut an!!!
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Prisma am 9.08.2022 | 22:48
Ich bin gespannt und hoffe auf viele Charakteroptionen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 16.08.2022 | 09:32
Ich bin richtig gespannt und hoffe eigentlich eher auf ein paar gute Plotideen, Einsätze, vielleicht sogar mal ne wuchtige Kampagne.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Stahlfaust am 16.08.2022 | 15:37
Ich mag W&G, aber so richtig eingeschlagen ist es aufgrund der vermasselten 1. Edition nicht.

Ein 40K System aufbauend auf dem WHFRP4 Grund-System könnte aber cool werden.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.08.2022 | 17:43
Zum Thema Inquisition habe ich das hier gelesen.

Zitat
Future books will focus on specific factions, allowing players to take on the roles of agents in service to a powerful Inquisitor, or perhaps as dedicated servants of the Ecclesiarchy.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Dr. Evil am 16.08.2022 | 19:02
Für mich persönlich kann es nur besser als "Wrath & Glory" werden. Komme mit dem darin präsentierten Ansatz irgendwie nicht so richtig zu Potte...
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 20.08.2022 | 20:22
Für mich persönlich kann es nur besser als "Wrath & Glory" werden. Komme mit dem darin präsentierten Ansatz irgendwie nicht so richtig zu Potte...

WnG hatte das große Problem, dass sie noch nicht wussten wohin mit den Rollenspielern in so einem neuen Setting mit dem Riss.
Einfach alles reinschütten, mixen und hoffen dass es cool wird, reicht nicht, wenn wir schon DH, DW, RT und OW haben.
Die haben alles besser gemacht
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mogelpack am 20.08.2022 | 20:36
Uff, noch ein 40k System. Die von Fantasy-Flight hab ich mir damals alle gekauft. Allerdings, das Regelsystem müsste wirklich mal aufpoliert werden. Mit einem Klon ala Warhammer Fantasy 4th ist es da nicht getan und jetzt schon wieder so ein Old-Style w100er mit den üblichen Skalierungsproblemen? Naja, bin mal auf die große Inovation gespannt.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2022 | 20:41
Gibt scheinbar noch genügend d100-Fanboys. :/
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 20.08.2022 | 20:44
Hier gibt's viele gute Infos:
https://www.polygon.com/23293019/40k-imperium-maledictum-d100-gencon-2022
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 20.08.2022 | 21:07
Allerdings, das Regelsystem müsste wirklich mal aufpoliert werden. Mit einem Klon ala Warhammer Fantasy 4th ist es da nicht getan und jetzt schon wieder so ein Old-Style w100er mit den üblichen Skalierungsproblemen? Naja, bin mal auf die große Inovation gespannt.

D&D hat "nur" einen D20 im Angebot und skaliert über eine sehr viel größere Machtspanne.
Will heißen: Das liegt an ganz anderen Faktoren als am verwendeten Würfel.

Die große Innovation wird da jedenfalls nicht kommen.
WFRP 4 hat die altbekannten Problemchen der 1. und 2. Edition sozusagen minimalinvasiv beseitigt (gut, nicht ohne die eine oder andere neue Baustelle aufzumachen, aber irgendwas ist ja immer :)) und ist ansonsten sehr nah an den Vorgängern.
Große Innovationen hat die WH-Community bei WFRP 3 und W&G klar erkennbar abgelehnt und wenn ich gerade diese Gruppe jetzt abholen will, dann fange ich bestimmt nicht mit irgendwelchen avantgardistischen Regelexperimenten an.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 21.08.2022 | 09:48
WnG hatte das große Problem, dass sie noch nicht wussten wohin mit den Rollenspielern in so einem neuen Setting mit dem Riss.
Einfach alles reinschütten, mixen und hoffen dass es cool wird, reicht nicht, wenn wir schon DH, DW, RT und OW haben.
Die haben alles besser gemacht

Wrath and Glory hatte das große Problem der Leerzeit zwischen 1st Edition von Ulisses NA und der Übernahme von C7. Mich haben sie damals einfach vergrault, weil ich eben keine Lust hatte nachdem das Grundbuch raus war, 1/1/2 Jahre später ohne Publikationen ein neues kaufen zu müssen.
Ich denke, dass man auf verschiedenen Tiers quasi spielen kann was man will, hat eigentlich den Reiz ausgemacht. Ich würde den Riss und der Lore, da weniger die Schuld geben aber das Setting also das System waren bei Ulisses halt auch nur rudimentär ohne Karten ohne Nix.

Ich habe mich verarscht gefühlt, nach dem Hype und den Versprechungen und habe mich zu den W100 Systemen zurück gezogen, aber wenn man die so leitet merkt man natürlich die Schwächen, daher würde ich mich da über einen Playtest freuen, andererseits leite ich Dark Heresy 2nd jetzt auch 4 Jahre und das hatte einen Playtest und ich denke mir auch nur, warum haben sie das nicht so und so geregelt.
Warhammer 4 ist schon eine Verbesserung und ich hoffe, dass sie ihre eigenen schwächen in WH4 überarbeiten und diese 4.5 Version dann für 40K benutzen. Ich finde den Schachzug an sich gut, die D100 Fanboys abzuholen, andererseits waren diese auch Schuld, warum gerade die späteren Linien wie OW/BC und DH2nd eingestellt wurden, da diese mit DH1st, RT und DW genug hatten und das andere nur zum ausschlachten benutzten.
Ich freue mich einfach, aber ich werde meine Kampagne auch nicht auf das neues Imperium Maledictum umstellen, aber ggf findet sich die eine oder andere gute Regel, die ich implementiere.

Ich lass mich überraschen und da ich Einsteigerboxen liebe und sammel freue ich mich darauf und hoffe, dass sie gut wird (bisher hat mich da C7 aber auch noch nicht enttäuscht)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: NurgleHH am 21.08.2022 | 11:22
Ich finde den Schachzug an sich gut, die D100 Fanboys abzuholen, andererseits waren diese auch Schuld, warum gerade die späteren Linien wie OW/BC und DH2nd eingestellt wurden, da diese mit DH1st, RT und DW genug hatten und das andere nur zum ausschlachten benutzten.
Bis auf den oberen Punkt stimme ich Dir zu. Es war doch eher diese kommerzielle Ausschlachtung seitens FFG, die 40K in diverse Regelbücher aufteilte. Ein Grundregelwerk und Ergänzungsbände wäre ausreichend gewesen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Infernal Teddy am 21.08.2022 | 11:43
Bis auf den oberen Punkt stimme ich Dir zu. Es war doch eher diese kommerzielle Ausschlachtung seitens FFG, die 40K in diverse Regelbücher aufteilte. Ein Grundregelwerk und Ergänzungsbände wäre ausreichend gewesen.

DAS wiederum war ja eine Vorgabe die noch von GW/BI stammte.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 21.08.2022 | 12:35
DAS wiederum war ja eine Vorgabe die noch von GW/BI stammte.

Allerdings nur die initiale Dreiteilung - was FFG dann noch an Grundregelwerken nachgeschoben hat, ist genau so auf derem Mist gewachsen wie die Veröffentlichungsweise mit einer Unzahl an Erweiterungen inklusive "traditionellem" Powercreep.
Dass sich das nach fünf Reihen irgendwann mal totgelaufen hat, ist doch klar.

Und auch für die zweite Edition hat man es dann nicht für sinnvoll gehalten, ein einziges Grundbuch zu machen und darauf in verschiedene Richtungen aufzubauen :think:
Aber ich vermute mal schwer, dass in der Entwicklung der zweiten Edition schon absehbar war, dass da ggf. der Stecker gezogen wird. Insofern kann man ja schon zufrieden sein, dass wenigstens noch ein ausgereifteres DH dabei rum kam.
 
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 21.08.2022 | 12:55
Allerdings nur die initiale Dreiteilung - was FFG dann noch an Grundregelwerken nachgeschoben hat, ist genau so auf derem Mist gewachsen wie die Veröffentlichungsweise mit einer Unzahl an Erweiterungen inklusive "traditionellem" Powercreep.
Dass sich das nach fünf Reihen irgendwann mal totgelaufen hat, ist doch klar.

Und auch für die zweite Edition hat man es dann nicht für sinnvoll gehalten, ein einziges Grundbuch zu machen und darauf in verschiedene Richtungen aufzubauen :think:
Aber ich vermute mal schwer, dass in der Entwicklung der zweiten Edition schon absehbar war, dass da ggf. der Stecker gezogen wird. Insofern kann man ja schon zufrieden sein, dass wenigstens noch ein ausgereifteres DH dabei rum kam.

Was meinst du mit ausgereift?
Naja viele sind davon ausgegangen das ja eigentlich OW als Quellenband zu Dh1st erscheint aber dann haben sie es als Grundbuch rausgebracht und der Regelteil war in meinen Augen besser als der von 2st aber prinzipiell hätte man es wie bei Star wars mit allgemeinen Bänden machen sollen, wo man Chaos, imperiale Armee und andere Fraktionen abdeckt aber naja black crusade und dark heresy 2nd liefen eh nicht mehr gut und beim letzten finde ich es schade, weil ich einige Regelanpassungen gut fand
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 21.08.2022 | 14:37
Was meinst du mit ausgereift?

Eben die zweite Edition von DH - der Sprung von DH1 zu DH2 ist an einigen Stellen ja schon ordentlich, aber der Sprung von BC oder OW zu DH2 ist vergleichsweise klein.
Nominell ist ja alles bis zu OW erste Edition, aber in der Laufzeit gab es deutliche Änderungen, an die man dann wenigstens noch ein offizielles "zweite Edition" geklebt hat.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 21.08.2022 | 14:48
Ja so sehe ich das auch. Es gibt die erste edition Dh1st, rt und dw und die 2nd OW, bc und dh2nd
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.08.2022 | 14:56
 :btt:
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 21.08.2022 | 15:05
:btt:

Ich bin gespannt, wie sie es aufziehen und wie viel von den alten Systemen überhaupt eine Relevanz hat oder ob es sich es nur an Warhammer 4 kopiert
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: NurgleHH am 21.08.2022 | 22:50
Ich bin gespannt, wie sie es aufziehen und wie viel von den alten Systemen überhaupt eine Relevanz hat oder ob es sich es nur an Warhammer 4 kopiert
Wenn es ein WH4 für 40K wird mit allen Möglichkeiten (Marine, Händler, Inquisition und imp. Armee), dann wäre es genial. Aber es sieht eher nach reiner Inquisition aus.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Infernal Teddy am 21.08.2022 | 22:56
Ich halte ein "One size fits all" 40K RPG für unmöglich
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Dr. Evil am 21.08.2022 | 23:03
Ich halte ein "One size fits all" 40K RPG für unmöglich
Dem kann ich nur beipflichten.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Daniel S. am 22.08.2022 | 00:14
Sehe ich auch so. Tatsächlich hat man bei der Reihe der W40K-RPGs gesehen, dass da so viele Unterschiede drin sind, dass sogar das gleiche Spielsystem eigentlich nicht dafür geeignet ist den ganzen W40K Kosmos abzudecken. Während Schattenjäger und Freihändler mit dem System noch gut gegangen sind, war Deathwatch schon irgendwie hochgradig absurd und mit all den Erweiterungen und gegen ein gut eingespieltes Kill-Team konntest du als SL eigentlich nur noch die Hände in die Luft werfen, wenn du versucht hast einen realistischen Kampf zu planen und mit Schwarzer Kreuzzug und dem Versuch Chaos Space Marines und andere Ketzer irgendwie in eine Gruppe zu bringen, sind dann endgültig die Räder vom Kampfpanzer geflogen ... ;)

Ich hoffe ja irgendwie, dass sie bei Imperium Maledictum versuchen was eigenes zu machen, das sich von Wrath & Glory unterscheidet und nicht einfach das genau gleiche System in eine andere Interpretation des Settings pressen werden.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 22.08.2022 | 00:17
Ich hoffe ja irgendwie, dass sie bei Imperium Maledictum versuchen was eigenes zu machen, das sich von Wrath & Glory unterscheidet und nicht einfach das genau gleiche System in eine andere Interpretation des Settings pressen werden.

Zumindest das wissen wir ziemlich sicher (siehe auch diverse Beiträge weiter oben): IM wird ein W100-System, das von WFRP 4 abgeleitet ist verwenden - W&G bleibt dagegen bei seinem W6-Poolsystem. Wenn wir Glück haben, bekommt IM eher eine aufgeräumte v4.5 von WFRP und keine direkte Übertragung.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 22.08.2022 | 00:56
Tatsächlich hat man bei der Reihe der W40K-RPGs gesehen, dass da so viele Unterschiede drin sind, dass sogar das gleiche Spielsystem eigentlich nicht dafür geeignet ist den ganzen W40K Kosmos abzudecken.

Der Regelkern ist mMn allemal brauchbar bis gut, aber in meinen Augen hat jedes der BI-/FFG-Spiele genau bei dem jeweiligen Spielfokus und den zugehörigen Regeln seine Probleme.
So laufen die Unternehmungen und der Schiffskampf bei RT für mich genau so wenig rund wie das Aufbauen von Ketzernetzwerken, Anstacheln von Aufständen u.Ä. in BC und die Militärsimulation in OW.
Am besten funktionierte da noch DH, weil der investigative Part anfangs kaum verregelt war (das wurde nach hinten raus anders und in DH2 richtig formalisiert - auch in recht brauchbarer Form).

DW war für mich auch ganz ok, weil man da hauptsächlich mehr Stoff auf die Kernregeln gekippt hat. Das war dann natürlich ein Powercreep- und Powergaming-Fest, wo man als SL auch entsprechend auf die Kacke hauen musste. Sonst konnte es nichts, aber das konnte es mMn gut.


Wenn wir Glück haben, bekommt IM eher eine aufgeräumte v4.5 von WFRP und keine direkte Übertragung.

Davon gehe ich aus - mit WH4 gibt es ja längst breite Erfahrungen und die eine oder andere Erweiterung (Up in Arms, Winds of Magic) schraubt schon eifrig an erkannten Problem(ch)en herum.
Zumindest diese Entwicklung kann IM direkt vom Start weg mitnehmen; und einiges von Cubicle 7 Verlautbarte lässt vermuten, dass es dort im Team auch einige DH-Veteranen gibt, die dann auch um dessen alte Baustellen wissen.

Ideal wäre es freilich, wenn man einige in WH4 neu hinzu gekommene Wucherungen wieder entfernen würde...aber vermutlich wird insbesondere bei Waffeneigenschaften und ähnlichem eher noch eine große Schippe Material drauf kommen.
Solange das etwas besser sortiert und präsentiert ist, soll es mir aber recht sein.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 24.08.2022 | 19:23
Ich freue mich sehr auf die Reihe. Dark Heresy gehört zu meinen Lieblingen in meinem Regal.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 24.08.2022 | 20:00
Ideal wäre es freilich, wenn man einige in WH4 neu hinzu gekommene Wucherungen wieder entfernen würde...

Ja, das wäre so ein bisschen meine stille Hoffnung, dass sie ein bisschen aufräumen und sich mal entscheiden, ob sie lieber mit den Vorteilspunkten oder mit Erfolgsstufen arbeiten wollen (beides zusammen finde ich doch ein bisschen unhandlich). Aber wahrscheinlich hast Du recht und die Eintrittswahrscheinlichkeit dafür ist eher gering.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 25.08.2022 | 01:10
Ich bin da halbwegs entspannt, weil der ganze Komplex Vorteilspunkte meiner Erfahrung nach ohne große Verwerfungen ignoriert werden kann.
Es ist ja bekannt, was man damit erreichen will - aber ich bin zu der Ansicht gelangt, dass man die besagten Probleme mit anderen kleinen Neuerungen schon ausreichend reduziert hat.

Wenn das aber "nur" die Form wie in Up in Arms annimmt, ist das mMn auch schon in Ordnung.


Ich würde die Axt da lieber wie geschrieben z.B. an die Waffeneigenschaften gelegt sehen und noch viel mehr an das Thema Zustände. Die sind ja seit einigen Jahren schwer Mode beim Design crunchigerer Regelwerke, aber so richtig nützlich und flüssig anwendbar finde ich sie eher selten. 
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.08.2022 | 08:02
Ich würde die Axt da lieber wie geschrieben z.B. an die Waffeneigenschaften gelegt sehen und noch viel mehr an das Thema Zustände. Die sind ja seit einigen Jahren schwer Mode beim Design crunchigerer Regelwerke, aber so richtig nützlich und flüssig anwendbar finde ich sie eher selten. 

Mit den passenden Überlegungen im Desingprozess und einigen Stellschrauben geht das ganz gut.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 25.08.2022 | 19:22
Hätte bei WH4 dann nur noch einer machen müssen  ;) ;D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 16.12.2022 | 01:30
Falls jemandem nach Videoschauen ist: via Cubicle 7-Facebook-Seite lief dieses Designer-Interview (https://youtu.be/ugzYidwchYg) an mir vorbei. Geht ungefähr eine halbe Stunde (bisher allerdings selber noch nicht reingeschaut - vielleicht am Wochenende).
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 16.12.2022 | 10:43
Naja es klingt wie dark heresy 2nd mit angepassten Warhammer 4 regeln im Segment um pacificus und man spielt eben auf street Level und nicht zwingend akolythen aber einer der ersten zusatzbände Soll sich mit der Inquisition befassen
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.12.2022 | 10:49
Naja es klingt wie dark heresy 2nd mit angepassten Warhammer 4 regeln im Segment um pacificus und man spielt eben auf street Level und nicht zwingend akolythen aber einer der ersten zusatzbände Soll sich mit der Inquisition befassen

Ich finde es aber tatsächlich cool, dass sie bewusst "neutral" einsteigen und nicht mit einem Inquisitor als Boss. Ich würde gerne mal eine Gruppe leiten, die für einen Rouge Trader arbeitet (sehr anders zu dem Hintergrund in Rogue Trader, wo man eben so ein Firmenboss ist). Auch Arbites könnte spannend sein.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 16.12.2022 | 12:37
Also man spielt wohl eher den Gehilfen des techpriesters also noch streetleveliger als dark heresy und ich lass mich überraschen
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 16.12.2022 | 12:44
So klassisch/traditionell, wie das ganze Projekt bisher rüberkommt, würde es mich schwer wundern, wenn es mittelfristig nicht auch ein paar Erweiterungen mit deutlichem Power Creep gibt.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 16.12.2022 | 12:46
Ich Kaufs  >;D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 16.12.2022 | 12:48
https://cubicle7games.com/blog/creating-patrons-in-warhammer-40000-roleplay-imperium-maledictum
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 3.01.2023 | 13:01
Das klingt schon interessant mit der gemeinsamen Erstellung des Patreon, ich frage mich halt wie das aussehen soll wenn Irgendjemand Einsätze/Abenteuer schreiben soll. Oder fällt das komplett weg? Klingt für mich ehrlich gesagt so als würde das schon große Probleme aufwerfen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 3.01.2023 | 17:10
Das klingt schon interessant mit der gemeinsamen Erstellung des Patreon, ich frage mich halt wie das aussehen soll wenn Irgendjemand Einsätze/Abenteuer schreiben soll. Oder fällt das komplett weg? Klingt für mich ehrlich gesagt so als würde das schon große Probleme aufwerfen.

Ich verstehe dein Problem gerade nicht
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 5.01.2023 | 20:10
Ich denke Tothelar sorgt sich, dass die Spielerinnen und Spieler etwas sehr Exotisches produzieren (sagen wir mal Chefkoch des imperialen Palasts) und er dann keine Kaufabenteuer findet, die man damit bespielen kann.

Falls das so ist - die Sorge habe ich nicht. Ich denke die werden Abenteuer bauen, die eher allgemein gehalten sind und dann gibt es ne Menge Side Bars, wie das anzupassen ist. Ich glaube daher auch, dass das erlaubte Spektrum eher schmal sein wird. (Also, man wählt aus Mechanicus, Arbites, Inquisition und Rogue Trader.)

Oder sie engen das jeweils für Ihre Kampagnen ein. Wer sich also eine Inquisitionskampagne kauft, der kann halt mit seiner Gruppe nicht einen Rogue Trader als Patron basteln.

Das wäre meine Vermutung...
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 5.01.2023 | 21:01
Ich denke Tothelar sorgt sich, dass die Spielerinnen und Spieler etwas sehr Exotisches produzieren (sagen wir mal Chefkoch des imperialen Palasts) und er dann keine Kaufabenteuer findet, die man damit bespielen kann.

Falls das so ist - die Sorge habe ich nicht. Ich denke die werden Abenteuer bauen, die eher allgemein gehalten sind und dann gibt es ne Menge Side Bars, wie das anzupassen ist. Ich glaube daher auch, dass das erlaubte Spektrum eher schmal sein wird. (Also, man wählt aus Mechanicus, Arbites, Inquisition und Rogue Trader.)

Oder sie engen das jeweils für Ihre Kampagnen ein. Wer sich also eine Inquisitionskampagne kauft, der kann halt mit seiner Gruppe nicht einen Rogue Trader als Patron basteln.

Das wäre meine Vermutung...

Würde ich auch so sehen
Und man kann ja vorher abklären in welche Richtung man das Spiel spielen will
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 10.01.2023 | 10:06
Hi, sorry ich les hier super selten.

Ja, Ihr habt das richtig interpretiert. Laut dem was ich gelesen habe kann man aus 8 verschiedenen Patrons wählen und dementsprechend sollen dann auch die Einsätze aussehen. Ich sehe halt ein großes Problem das sich der Abenteuer/Kampagnen content dann halt auch noch in 8 "verschiedene Settings" aufteilt. Das finde ich schade, mir wäre tatsächlich ein definiertes Setting und dann eine breite Produktflöte dazu lieber, als so ein HansDampf in allen Gassen
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 10.01.2023 | 17:46
Ich denke die nudeln erstmal Inquisition durch, weil das der Platzhirsch ist. Dann kriegst Du Sidebars, wie Du das auf einen Rogue Trader und auf Arbites anpasst. Ich glaube nicht, dass die das Setting von Anfang an gleich komplett auffächern.

Ich sehe es positiv, sie stellen einige Optionen bereit und supporten dann das was die Mehrheit möchte.

Aber das ist nur eine Vermutung, man wird sehen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Karnage am 14.01.2023 | 16:29
Das Cover zum Buch wurde auf Facebook veröffentlicht: Brückenkopf Artikel (https://www.brueckenkopf-online.com/2023/cubicle-7-imperium-maledictum-cover/)

(https://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2023/01/Cubicle-7-Entertainment_-Imperium-Maledictum-Cover-Artwork-2-e1673642625445.jpeg)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 14.01.2023 | 16:35
Hab's auch schon gesehen. Da fand' ich das erste Bild, das sie geteilt haben, irgendwie stimmungsvoller. Aber mal schauen, was da sonst noch so kommt.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 14.01.2023 | 17:13
Das andere fand ich vor allem...rot ;D

Dann doch lieber schwer bewaffnete Verwaltungsgebäude ~;D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 25.01.2023 | 13:05
Passend zum Thema Verwaltung: es gibt einen ersten Blick auf die Charakterbögen (Link (https://cubicle7games.com/blog/warhammer-40-000-roleplay-imperium-maledictum-character-sheet-blog)). Keine großen Überraschungen, aber für alle, die einen Blick drauf werfen wollen, hier der Screenshot vom Blog (im Spoiler, weil etwas groß).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 25.01.2023 | 16:20
Ich bin sehr gespannt. Dark Heresy meets WRFP 4 finde ich eine gute Idee.

Allerdings haben mich die Infos zur Charaktererstellung nicht begeistert. Herkunft je nach Welt okay, aber dann die Faction und dann die Role ... hm. Gerade letzteres macht irgendwie Sinn, aber bei WFRP 4 mag ich eben den ganz konkreten Zugang, also die Wahl des "beruflichen" Hintergrunds aka Class/Career. Das ist vielleicht etwas pseudo-kleinteiliger als nötig (wo ist der (regeltechnische) Unterschied zwischen Soldat und Wache bzw. ist das sinnvoll nötig?), aber dadurch sehr anschaulich und stimmungsvoll.

Und Faction ... Klar, ein Techpriest z. B. braucht das natürlich, ebenso andere "Lebensläufe", aber ist denn jeder Charakter so einer Faction zuzuordnen?

Aber gut, mal abwarten, wie das konkret aussieht.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 25.01.2023 | 17:33
Und Faction ... Klar, ein Techpriest z. B. braucht das natürlich, ebenso andere "Lebensläufe", aber ist denn jeder Charakter so einer Faction zuzuordnen?

Ich hätte das andersrum betrachtet: Manche Charaktere sind eben ohne große Verrenkungen mehreren Factions zuzuordnen.


Über die Laufzeit der alten 40K-RPG-Reihe wurde die Charaktererschaffung ja immer modularer und "baukastiger", das war aber mMn auch gut so.
Für so kleinteilige und konkrete Karrieren wie bei WFRP ist das 40K-Setting zu breit aufgestellt - das ufert entweder total aus oder man muss ordentlich zusammenfassen, dann liegt aber der "echte" Baukastenansatz wieder näher.


Beim Charakterblatt bin ich zwiegespalten.
Wenn es schon zwei Seiten sein müssen, ist es mir bislang immer ganz recht gewesen, wenn auf der zweiten Seite der verzichtbare Nippes steht, den ich dann eher auf einem Schmierblatt unterbringe.
Also eigentlich nur eine Seite ;D

Aber es ging ja mit einer Seite bei WFRP und DH auch nie auf.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.01.2023 | 18:27
Ich finde es sieht ganz nice aus.

Die 3-Teilung bei der Charaktererschaffung könnte interessant werden. Ich denke ein Warrior aus dem Mechanicum sieht ganz anders aus als einer der Inquisition oder der Ekklesiarchie. (Vielleicht mache ich mir aber auch zu viel Hoffnung.)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 25.01.2023 | 18:34
Ich denke ein Warrior aus dem Mechanicum sieht ganz anders aus als einer der Inquisition oder der Ekklesiarchie.

Das sollte jedenfalls so sein, sonst kann man sich mindestens eines der Elemente ja auch sparen :think:
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.01.2023 | 18:36
Naja, es kann auch so sein, dass ich halt im Grunde der gleiche Dude mit einer Waffe bin, aber der Mechanikus-Warrior hat halt ein paar Reparierenskills und der der Inqusitor-Warrior dann Willenskraft +5.

Das fände ich dann eher lahm.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 25.01.2023 | 18:48
Ja, das fällt für mich dann auch unter "kann man sich sparen".

Wobei ich grundsätzlich nichts dagegen hätte, wenn für einige "Klassen" die Fraktion eben eher eine politische und soziale statt eine spielmechanische Zuordnung ist.
Aber dann soll man mir da auch nicht mordsrelevante Entscheidungen vorgaukeln, wo keine sind.
Wir werden es ja bald sehen :)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 25.01.2023 | 22:48
Die 3-Teilung bei der Charaktererschaffung könnte interessant werden. Ich denke ein Warrior aus dem Mechanicum sieht ganz anders aus als einer der Inquisition oder der Ekklesiarchie.

Davon gehe ich auch aus. Wie gesagt, das macht ja auch Sinn. Nur kann ich mir halt durchaus mehr Hintergründe vorstellen ... Irgendwer, der halt nicht direkt zu den Institutionen des Imperiums gehört. Aber vielleicht gibt es da auch Varianten, die das bedenken.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 5.02.2023 | 18:13
https://youtu.be/JVUj_zxC_S0

Lets Play von C7 und den Jungs von OnTableTop
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 5.02.2023 | 20:04
Das hört sich doch ganz nett an, was ich davon gesehen habe - 2h waren mit etwas zu lang.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 5.02.2023 | 21:35
Das hört sich doch ganz nett an, was ich davon gesehen habe - 2h waren mit etwas zu lang.

Joa, mich interessiert auch eher das konkrete Regelgerüst.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 12.02.2023 | 17:45
Es gibt ein Reddit-Dings (https://www.reddit.com/r/40krpg/comments/10kedf0/imperium_maledictum_character_sheet_clarifications/), wo die Entwickler ein paar Fragen beantworten. Und das klingt in meinen Ohren schon ziemlich gut.

Ich fasse es zusammen:
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 12.02.2023 | 17:45
Na ich freue mich total drauf. Mein Most Wanted dieses Jahr.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Kaskantor am 12.02.2023 | 18:21
Die Advantage Regel finde ich in Fantasy eher nicht so geil.
Mal schauen was es mit der Superiority auf sich hat.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Stahlfaust am 12.02.2023 | 20:05
Gibt es bereits ein Release Datum?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 12.02.2023 | 20:10
Nicht, dass ich wüsste. Erst hieß es "Ende Januar", in dem Thread schreiben sie, dass das nicht klappt, aber "bald" so weit ist. Ich vermute daher, noch im Febuar oder spätestens im März.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 12.02.2023 | 20:47
  • Anstatt Advantage im Sinne von WHFR4 gibt es Superiority, aber als Gruppen-Ressource.

Das ist ja schon mal gut - so weit ich das aus dem jüngst verlinkten Actual Play mitbekommen habe, läuft Superiority primär (oder sogar ausschließlich) im Vorfeld eines Kampfes und bringt dann verteilbare Boni wie Re-Rolls und so was.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 13.02.2023 | 06:31
Das ist ja schon mal gut - so weit ich das aus dem jüngst verlinkten Actual Play mitbekommen habe, läuft Superiority primär (oder sogar ausschließlich) im Vorfeld eines Kampfes und bringt dann verteilbare Boni wie Re-Rolls und so was.
Das gefällt mir vom Lesen her schonmal besser, als die Vor- und Nachteile aus WHFRP 4.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 14.03.2023 | 17:50
Die Vorbestellung für WH40K:IM startet am 23.03.:
(https://cubicle7games.com/media/magefan_blog/Banner_for_Blogs111.png)

Quelle: Cubicle 7-Blog (https://cubicle7games.com/blog/release-date-for-warhammer-40-000-roleplay-imperium-maledictum)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 14.03.2023 | 18:33
Endlich  :headbang:
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 18.03.2023 | 15:29
Ich freu mich richtig
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 18.03.2023 | 15:33
Ich freu mich richtig
Aber sowas von! Hier mal der Blogartikel zu den Pyskern: https://cubicle7games.com/blog/imperium-maledictum-psychic-powers-1
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Kaskantor am 18.03.2023 | 23:22
Da bin auch sehr an euren Meinungen interessiert.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 19.03.2023 | 16:51
Ich bin auch ziemlich hibbelig, das hatte ich lange nicht mehr. Aber groß sind natürlich auch meine Erwartungen ...
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Green Goblin am 19.03.2023 | 21:54
Das könnte gut werden. Bin ebenfalls gespannt auf das Spiel.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: K!aus am 20.03.2023 | 21:10
Ich finde es interessant, dass sie anscheinend - salopp formuliert - mit einem accumulated warp charge vs. threshold arbeiten. Ich war (bin) bei meiner GURPS Conversion auch immer hin und her gerissen, wie dieses Perils of the Warp tm am Besten zu simulieren sei. Ganz klassisch tm wie bei Dark Heresy & Co. über einen Wurf auf einer Tabelle bei jedem Wirken von Psi-Kräften oder doch einem Ansammeln von Warp Energie, d.h. der Geist oder Körper des Psykers dient als eine Art Puffer zwischen der Realität und dem Immaterium?

Konnte (kann) mich da nie richtig entscheiden.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 21.03.2023 | 04:51
Ich habe jetzt noch nicht kapiert, wie es genau funktionieren soll, aber ein bisschen ansammeln, bevor es knallt/knallen kann, finde ich schon ganz gut, rein spielmechanisch. Man will seine Kräfte ja auch mal einsetzen, ohne gleich die Gruppe zu gefährden. (Wenn ich mich recht erinnere, wurde öfters von recht ... lustigen Erlebnissen bei Dark Heresy & Co. berichtet.) Und zumindest zu mancher Lore passt es auch.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 21.03.2023 | 05:59
Zumindest in manchen der FFG-40K-Spiele konnte man recht sicher agieren, wenn man sich etwas zurückgehalten hat und die passenden Talente hatte.

Was mMn in IM gut gelungen ist: man hat auch Vorteile von angesammelter Warp-Energie, d.h. man hat noch viel mehr den Spagat zwischen Gefahr und (erhöhter) Wirkung als beim alten geradlinigen Versuch, keine negativen Effekte zu erleiden.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 21.03.2023 | 13:47
Ich habe jetzt noch nicht kapiert, wie es genau funktionieren soll, aber ein bisschen ansammeln, bevor es knallt/knallen kann, finde ich schon ganz gut, rein spielmechanisch. Man will seine Kräfte ja auch mal einsetzen, ohne gleich die Gruppe zu gefährden. (Wenn ich mich recht erinnere, wurde öfters von recht ... lustigen Erlebnissen bei Dark Heresy & Co. berichtet.) Und zumindest zu mancher Lore passt es auch.
Hier wird es besser erklärt. Der Part mit dem Kommisar gefällt mir sehr gut  ~;D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 22.03.2023 | 09:36
Combat: https://www.wargamer.com/warhammer-40k-imperium-maledictum/combat
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 22.03.2023 | 17:46
Morgen ist es soweit
00.00 Uhr die F5 hämmern ^^
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 23.03.2023 | 12:15
Morgen ist es soweit
00.00 Uhr die F5 hämmern ^^
Leider noch keine Vorbestellung möglich :(
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 23.03.2023 | 12:25
Nach dem Grundregelwerk kommen - wenig überraschend - weitere Produkte. Wie es scheint, sind Spielleiterschirm und Starter Set als nächstes dran - Imperium Maledictum - The Grim Dark Future! (https://cubicle7games.com/blog/imperium-maledictum-the-grim-dark-future).
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: ScarSacul am 23.03.2023 | 15:02
Die Vorbestellung von Imperium Maledictum hat begonnen.



Quelle: https://cubicle7games.com/all-products?cat=66
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 23.03.2023 | 16:07
Die Vorbestellung von Imperium Maledictum hat begonnen.

  • Das Core Rulebook in normaler und in der Collectors Edition
  • Den Gamemaster Screen
  • Vier verschiedene Dice-Trays


Quelle: https://cubicle7games.com/all-products?cat=66
Schon erledigt
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 24.03.2023 | 17:51
So, ich habe mir mal das PDF geangelt und eher überflogen. Daher mögen mir manche Details entgangen sein. Jedenfalls:

Klingt verdammt gut.

Im Prinzip ist es wirklich Dark Heresy meets Warhammer Fantasy 4, mit etwas mehr Gewicht auf letzterem. Will sagen: Es ist alles etwas schlanker als Dark Heresy 2, bleibt dem Ganzen aber letztlich treu.

Mal ein paar Stichpunkte, ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

So weit fürs Erste.

In meinen Augen haben sie mit Imperium Maledictum alles - oder zumindest sehr vieles - richtig gemacht, ich habe auf den ersten Blick nichts gesehen, was ich für blöd halte. Allerdings habe ich die Psy-Sachen noch nicht gelesen und mir nicht jedes Detail angeschaut. Aber ich glaube nicht, dass ich mein Urteil nochmal revidieren muss.

Bei Gelegenheit erzähle ich gern noch mehr.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.03.2023 | 18:13
So, ich habe mich mal reingelesen (bin kurz vor dem Regelkapitel). Trollkongen hat mich gerade überholt.  ;D

Ich stimme ihm im Prinzip zu, hier noch ein paar Punkte:

Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 24.03.2023 | 18:24
  • Waffen haben einen festen Schadenswert, keinen Würfel mehr.
    ...
  • Verwundung etc. funktioniert ebenfalls fast genauso wie bei Fantasy. Auch hier: Die Tabellen etwas zusammengestrichen, nicht mehr je nach Schadensart.

Kommt mir irgendwo her bekannt vor ;D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 24.03.2023 | 19:18
@YY: Ja, woher bloß? ;)

@Radulf:
Stimmt, dass man nun für andere Fraktionen arbeiten kann, finde ich auch eine gute Idee. Rogue Trader oder Verwaltung ist dann schon was ganz anderes als Inquistion. Und solide umgesetzt, würde ich sagen.

Arbites kommen vermutlich später. Andererseits kann man sich das auch selbst zusammenbauen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 24.03.2023 | 19:34
Muss Morgen auch weiterlesen, aber das Spiel macht viel richtig und ich freue mich, dass es wieder an die alten Teile anknüpft.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Grr Argh am 24.03.2023 | 21:59
Hat sich jemand schon den Fluff angesehen, ist da was interessantes bei?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: unicum am 25.03.2023 | 12:32
Ist das ggf. auch für Leute die,...

Warhammer 4ed spielen und die alte Warhammer Welt kennen aber
von 40k wenig bis kaum Ahnung haben?

Will sagen: Ist auch Hintergrund dabei?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.03.2023 | 14:56
Fluff: Gibt es. Ich habe den noch nicht durchgelesen aber wirkt auf mich vergleichbar zu dem was man in Dark Heresy bekommen hat und das war sehr tief und solide.

Nachdem mir die Charaktererschaffung gut gefallen hat bin ich jetzt bei den Regeln etwas abgetörnt. Die Bewegung und Reichweite (Zonen wie bei Age of Sigmar) gefällt mir sehr gut. Das andere wirkt mir dann etwas unnötig komplex. Parieren und Dodge ist mal ne Reaktion, mal nicht. 1-5 trifft immer aber Crits sind Pasche. Wenn ich beim Parieren einen Pasch habe, mache ich auch einen Gegentreffer, der ein Crit ist oder so...

Vielleicht muss man da einfach reinkommen, vielleicht ist man da auch schon drin, wenn WH 4e gespielt hat. Ich habe aber gerade einen Dämpfer erfahren. Nochmal in Ruhe lesen...
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 25.03.2023 | 17:31
Das andere wirkt mir dann etwas unnötig komplex. Parieren und Dodge ist mal ne Reaktion, mal nicht. 1-5 trifft immer aber Crits sind Pasche. Wenn ich beim Parieren einen Pasch habe, mache ich auch einen Gegentreffer, der ein Crit ist oder so...

Ja, das ist im Prinzip aus WHFR4. YY fand den Kampf ja auch schon zu komplex. Ich denke, das geht schon. Das mit Parade/Doge ist, vermute ich, der Unterschied zwischen der Abwehr als Reaktion (einmal pro Runde) und der Abwehr als Aktion (so oft man es braucht). Totale Defensive, dafür geht dann die Aktion eben drauf. Finde ich nachvollziehbar und nicht zu komplex.

Den Pasch-Crit finde ich auch nicht so dolle, vor allem als Gegentreffer, aber das kann man zum Glück leicht ändern oder weglassen.

Die einzige Sache, die mich bislang hat stolpern lassen (für Eingeweihte): "Rapid Fire". Man kriegt Vorteil (heißt: man darf das W100-Ergebnis des Angriffs drehen) und nochmal zusätzlichen Schaden, also +2 oder +3. Klingt verdammt stark. Nachteil ist nur, dass es so viel Munition verbraucht, dass man es nur einmal machen kann ohne nachzuladen.

@Fluff: Ja, klar. Auf gut 70 Seiten ist das Imperium allgemein beschrieben und ein Sektor mit seinen Besonderheiten, Geschichte, Gruppierungen und wichtigsten Welten. Zwischendurch gibt's auch ein paar Flufftexte. Ich hab's nur überflogen, aber scheint auf dem Niveau der anderen älteren Grundwerke zu sein. Das heißt: Schon sehr brauchbar. (Ich kenne mich allerdings bei WH40K mittlerweile recht gut aus, daher ist es schwer zu beurteilen, ob es für Anfänger auskömmlich ist. Denke aber schon.)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.03.2023 | 17:46
Ne, unrettbar kaputt ist das keinesfalls. Hat mich nur gewundert, das Demo Play auf Youtube wirkte da ganz anders.

Ich glaube auch, wenn man das als (ein) Hauptsystem hat, dann kommt man da schnell rein.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 25.03.2023 | 17:51
Ich glaube auch, wenn man das als (ein) Hauptsystem hat, dann kommt man da schnell rein.

Jo. Ich wollte ja Dark Heresy 2nd. nochmal spielen - ist ein paar Jahre her - und war, als ich nochmal reinschaute, doch etwas erschlagen ob der Komplexität. Daher bin ich über den Weg, den Imperium Maledictum ging, ziemlich froh. Allerdings komme ich eben auch von der schweren Seite, da freut man sich, wenn es etwas simpler wird. Andersherum muss man sich natürlich etwas einarbeiten, es bleibt ein Spiel mit größere Regeltiefe. Finde ich persönlich aber gut.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.03.2023 | 07:36
Jemand hat auf rpg.net die Logos Historica Veritas als patron faction aufgearbeitet:

https://forum.rpg.net/index.php?threads/new-40k-rpg-imperium-maledictum.900521/page-14#post-24742619
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.03.2023 | 12:22
Jo. Ich wollte ja Dark Heresy 2nd. nochmal spielen - ist ein paar Jahre her - und war, als ich nochmal reinschaute, doch etwas erschlagen ob der Komplexität. Daher bin ich über den Weg, den Imperium Maledictum ging, ziemlich froh. Allerdings komme ich eben auch von der schweren Seite, da freut man sich, wenn es etwas simpler wird. Andersherum muss man sich natürlich etwas einarbeiten, es bleibt ein Spiel mit größere Regeltiefe. Finde ich persönlich aber gut.

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr komme ich zu dem Schluss, dass es gar nicht so komplex ist. Vielmehr sind viele Regeln sehr ungewohnt - ich glaube hier hakt es für mich. Pasch = Kritisch ist eigentlich nicht so dumm. Wenn man das nicht kennt, dann kommt es einem halt erstmal seltsam und komplex vor.

Mal sehen was die Starterbox so bietet. Bei AoS und bei W&G fand ich die eigentlich ziehmlich gut.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 26.03.2023 | 13:10
Da kommt man bestimmt gut rein. Alleine dadurch, dass man mit Zonen arbeitet und die Grundregeln einfach sind, geht das schon. Man hat ja auch nicht alles sofort dabei.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 26.03.2023 | 15:17
Ja, ich denke auch, es ist recht zugänglich. Ich meinte eher: Es ist vielleicht nicht eines dieser ganz regelleichten Spiele, à la "würfel xW6", fertig. Aber definitiv auch nicht auf der ganz komplexen Seite, von DH2 haben sie - wie ich finde zu recht - einiges abgespeckt. Aber meines Erachtens so, dass nicht wirklich was verloren geht.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Waldviech am 27.03.2023 | 10:48
Mal so in die Runde gefragt: Bin ich blind oder findet sich im Buch wirklich nirgends eine Karte des Macharian Sektors?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 27.03.2023 | 12:34
Also beim PDF gabs die extra dabei als Download
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Waldviech am 27.03.2023 | 12:45
Ah! Danke! Die ist mir zwischen den gefühlt tausendundfünzig Sheet-Versionen auf Drivethru tatsächlich untergegangen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.03.2023 | 17:34
Dito. Gut, dass nochmal jemand gefragt hat.  :D
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Prisma am 27.03.2023 | 17:55
Wie sieht es mit den Charakteroptionen aus? Hat man mehr Auswahl an spielbaren Charakteren als bei Dark Heresy / Dark Heresy 2? Und auf welchem Power-Niveau spielt man genau?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.03.2023 | 18:00
Powerniveau fühlt sich beim Lesen ähnlich an. Zumindest der Fluff suggeriert es stark.

Die Optionen sind schwer zu vergleichen, weil das System halt anders funktioniert. Es gibt etwas weniger "Klassen" aber wenn man die Klasse mit der Faktion kombiniert dann ist es wieder mehr.

z.B. Zealot + Mechanicum ist was ganz anderes als ein Zealot der Imperialen Kults. Aber dann wieder ist es halt ähnlicher als zwei "Klassen" in DH. Ist aber nicht zu vergleichen mit der Explosion an Optionen die man in W&G hat.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 27.03.2023 | 18:50
Die Charakterentwicklung ist "gerader". Bei DH2 muss man ja mit Aptitudes hantieren, das ist ganz schön sperrig. Bei IM fällt das, jetzt kriegt man in der Charaktergenerierung einfach Boni und steigert später, wie man lustig ist. Definitiv einfacher, aber dadurch ist die Wahl zu Beginn nicht mehr so entscheidend, Origin, Faction und Role geben eben bloß Boni, Skills und Talente und geben keinen "besseren" Entwicklungspfad vor. Das macht alle SC dadurch tendenziell etwas gleichförmiger.

Das Powerlevel dürfte auf DH2-Stand sein. Einerseits kriegt man keine Mali auf Skills mehr reingedrückt - das war ja teils lächerlich dann, dass man ungelernte Skills, und das war ja viele, in die Tonne kloppen konnte -, andererseits gibt es auch weniger Boni, v. a. durch Situationen.

Ich habe mittlerweile einige Dinge gefunden, die ich dann doch nicht so super gelungen finde (aber das ist freilich Geschmackssache) und ein paar wenige, die einfach blöde sind.

In der Sache mit den Advantages und Disadvantages ist man ziemlich D&D gefolgt. Die ersetzen nämlich - zumindest im Kampf - fast alle situativen Boni oder Mali. Das macht es natürlich schneller und einfacher, man muss nicht mehr zahlreiche Plus- und Minus-Dinger verrechnen. Aber es nimmt eben auch eine gewisse Komplexität. Beispiel Waffenreichweite: Der Modifikator ist immer 0, es sei denn, man überschreitet die angegebene, dann gibt es Disadvantage. Finde ich nicht grundsätzlich schlecht, aber die Waffenreichweiten wurden auch vereinfacht, so dass am Ende die kaum mehr eine Rolle spielt. Und: Die Boni bei sehr kurzer Reichweite fallen auch weg, und ich hatte das Gefühl, dass bei DH2 & Co. immer darauf gebaut hatte, weil die Werte so kacke niedrig waren.  ;)

Und das Prinzip zieht sich halt durch. Jedenfalls hat WHFR4 noch auf situative Modifikationen gesetzt, davon verabschiedet sich IM weitestgehend. Wobei: Bei normalen Proben gibt es das schon noch, das geht (nach wie vor?) von +60 bis -30.

Und da gibt's dann einen Punkt, der mir sehr missfiel: Deckung gibt keine Modifikationen aufs Treffen, sondern zusätzlich Rüstung. Finde ich suboptimal, weil das gern dazu führt, dass man eben getroffen und dennoch verwundet wird. Oder halt getroffen und gar nichts passiert. Und das unabhängig vom Material, sondern nur abhängig von teilweiser oder vollständiger Deckung. Naja, wäre leicht zu lösen/ändern, ist so aber eine eher dumme Regel.

Wichtig ist auch: Im Kampf spielen Opposed Tests eine große Rolle. Klingt erstmal sinnig. Da aber nur geschaut wird, wie der Vergleich ausgeht, hat das ggf. zur Folge, dass eine miese Abwehr den Erfolg des Angreifers erhöht. Auch das kann man halbwegs rechtfertigen, aber spätestens im Fernkampf wird's dann absurd, weil nicht auszuweichen dann oft die bessere Alternative ist. Sorry: Nö, das ist Mist.

Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?

Und weil ich gerade meckere: Ich bin auch darüber gestolpert, dass die Auswirkungen von Blutungen etwas seltsam sind (sorgen für eine kritische Wunde - welche denn?! -, wenn man auf 0 Wounds kommt, aber dann nichts mehr - verbluten also echt schwierig ;) ) und das Gift(gas) einen nicht tötet oder verletzen kann.  wtf?

Jetzt habe ich nur gemosert, daher nochmal versöhnliche Worte: Insgesamt gefällt IM mir dennoch gut, aber die angeführten Punkte finde ich halt suboptimal bis blöde.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.03.2023 | 19:16
Wichtig ist auch: Im Kampf spielen Opposed Tests eine große Rolle. Klingt erstmal sinnig. Da aber nur geschaut wird, wie der Vergleich ausgeht, hat das ggf. zur Folge, dass eine miese Abwehr den Erfolg des Angreifers erhöht. Auch das kann man halbwegs rechtfertigen, aber spätestens im Fernkampf wird's dann absurd, weil nicht auszuweichen dann oft die bessere Alternative ist. Sorry: Nö, das ist Mist.

Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?

Stimmt, das ist echt weird. Ich glaube früher war das so, dass man nach einem Treffer Dodge würfeln konnte und wenn man es geschafft hat, dann wurde man nicht getroffen. Das war wieder auf andere Weise doof.  :D

Man müsste mal die Wahrscheinlichkeiten durchrechnen, vielleicht ist man ja bei gutem Dodge doch besser als ohne Ausweichen. Aber so richtig überzeugt bin ich nicht.

Wahrscheinlich spiele ich das so wie damals DH: 60% der Regeln werden erstmal ignoriert.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 27.03.2023 | 19:42
Ja, ich habe in meinen Gedanken einen Punkt "übersehen": Wenn der Angreifer den (opposed) Test nicht schafft, also negative Succes Level hat, wird der Schaden nicht reduziert, dann weicht man vollständig aus.

Anders formuliert: Es ist ein Risikospielchen zwischen "erfolgreich abgewehrt" und "aua, tut mehr weh". Spielmechanisch könnte das funktionieren - ich Berechnung ist mir gerade zu kompliziert -, aber ein bisschen albern klingt das dennoch. ;)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Grr Argh am 27.03.2023 | 22:13
Zitat
Und da gibt's dann einen Punkt, der mir sehr missfiel: Deckung gibt keine Modifikationen aufs Treffen, sondern zusätzlich Rüstung. Finde ich suboptimal, weil das gern dazu führt, dass man eben getroffen und dennoch verwundet wird. Oder halt getroffen und gar nichts passiert. Und das unabhängig vom Material, sondern nur abhängig von teilweiser oder vollständiger Deckung. Naja, wäre leicht zu lösen/ändern, ist so aber eine eher dumme Regel.
Das war schon immer so....du würfeslst deinen BF-Test und schaust welche Trefferzone du erwischt hast. Ist die Trefferzone in Deckung gibt es den RP der Deckung zusätzlich als Panzerung. Ist die Trefferzone nicht in Deckung dann...aua...

Du konntest als volle Action einen gezielten Schuss abfeuern um eine Trefferzone zu treffen die nicht in Deckung war.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 28.03.2023 | 00:17
Nicht ganz. Bei DH2 musste man sich Körperteile "aussuchen", die nicht in Deckung waren - die konnten dann getroffen werden, ggf. mit Zielen. Alles andere hat Rüstung gegeben, das stimmt, aber halt je nach Art der Deckung. Holz ist Mist, dicker Stahl quasi undurchdringlich.

Die Regel bei IM lautet: +3 Rüstung für halbe Deckung, +6 für volle. Das ist mir zu viel Vereinfachung, die einfach nicht funktioniert. Wenn ein SC sich hinter einer dicken Betonbarriere duckt, wird sich der Spieler zu recht verarscht fühlen, wenn ich ihm dann +3 Armor gebe und fertig. Das wirkt dann doch zu abstrakt.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 28.03.2023 | 00:23
Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?

"Nur" bei WH4, die anderen arbeiten ja gar nicht mit dieser Art von opposed test.

Es geistert aber auch bei WH4 schon länger als Hausregel rum, dass man dabei keine negativen SL bekommen kann. Machts natürlich deutlich ungefährlicher.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Waldviech am 28.03.2023 | 09:53
Ein paar kurze und unsortierte, "einskommafünfte" Eindrücke zum Setting von Imperium Maledictum:

- Der Sektor macht insgesamt einen spannenden und vielseitigen Eindruck
- Xenos und Dämonenviehzeuch stehen anscheinend nicht wirklich im Fokus, sondern eher innerimperiale Querelen, wozu auch ganz nett passt, dass einigen adeligen Gruppierungen im Macharian Sector die Herrschaft des Imperiums nicht wirklich schmeckt. Deswegen ordnen sie sich nur wiederwillig unter oder agieren im Untergrund gegen das Imperium.
- Es gibt Knightworlds. Das ist sehr schönes ein Plus!
- Die Fraktionen sind breit gestreut und erlauben etliche, sehr verschiedene Kampagnenansätze trotz gleichbleibenden Power-Niveaus. Auch das finde ich gut überlegt.
- Beim ganzen Krimi-Noir-Agenten-Grim-und-Gritty-Ansatzs von Imperium Maledictum hätte ich aber ehrlich gesagt erwartet, dass die Adeptus Arbites als Fraktion auftauchen. Tun sie nicht.
- Allerdings vermute ich, dass WH40K:IM in künftigen Publikationen um weitere Factions erweitert werden könnte.
- In diesem Punkt sehe ich viel Potential mit "kleineren" Factions unterhalb der großen Imperialen Fraktionen. Beispielsweise in Puncto lokaler Adelshäuser.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 28.03.2023 | 12:37
- Xenos und Dämonenviehzeuch stehen anscheinend nicht wirklich im Fokus, sondern eher innerimperiale Querelen, wozu auch ganz nett passt, dass einigen adeligen Gruppierungen im Macharian Sector die Herrschaft des Imperiums nicht wirklich schmeckt. Deswegen ordnen sie sich nur wiederwillig unter oder agieren im Untergrund gegen das Imperium.

Xenos muss ich dir Recht geben, da fehlt zumindestens noch der typische ork und ich hätte mir noch ein oder zwei genestealer cultisten gewünscht aber ansonsten ist es okay.
Bei den Dämonen war ich jetzt soweit zufrieden, dass man zumindestens von den vier Chaosgottzeiten die lesser daemons hat denen man am meisten trifft.

Wobei neben dem arbites fehlten glaube ich nur die adligen als Fraktion?!
Ich weiss nicht ob sie den Malleus als Patron irgendwann ergänzen
Fahrzeugkampf gibt es aber nur zwei Fahrzeuge, denke da kommt noch auf jeden Fall was.
Die ganzen speziellen Waffen und Ausrüstungen erwarte ich auch in einem Zusatzbuch
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Prisma am 28.03.2023 | 13:26
Fahrzeugkampf gibt es aber nur zwei Fahrzeuge, denke da kommt noch auf jeden Fall was.
Die ganzen speziellen Waffen und Ausrüstungen erwarte ich auch in einem Zusatzbuch
Das war bei DH2 auch so.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 28.03.2023 | 13:32
Ich weiss, daher bin ich auch zuversichtlich. Ich hoffe sie machen es nur besser als FFG aber bin da sehr optimistisch
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 28.03.2023 | 13:49
Für ein Grubdregelwerk ist doch alles relativ gut abgedeckt  :d

Ne Reihe, wo ich mir glaub seid langem mal mehr Bücher kaufen werde!
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Waldviech am 28.03.2023 | 14:08
So denn hoffentlich noch diverse folgen.  :d
Meine kleine Hoffnung ist ja, dass zu 40K:IM irgendwann doch mal das eine oder andere an Material zu Knight-Hausständen kommt, wenn Knightworlds im Macharius Sector (im Gegensatz zum Calixis-Sektor) jetzt doch ne gewisse Rolle spielen. :)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 30.03.2023 | 18:49
Noch was zum Thema Dodge:

Macht man Dodge als Aktion, bekommt man Vorteil auf den Wurf. Das ist dann etwas, dass sich lohnen könnte.

Warum man aber im Nahkampf parieren kann ohne Reaktion und Ausweichen bei Schusswaffen (mit den dubiosen Effekten wie oben beschrieben) mit Reaktion ist mir ein Rätsel.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 30.03.2023 | 18:55
So denn hoffentlich noch diverse folgen.  :d
Meine kleine Hoffnung ist ja, dass zu 40K:IM irgendwann doch mal das eine oder andere an Material zu Knight-Hausständen kommt, wenn Knightworlds im Macharius Sector (im Gegensatz zum Calixis-Sektor) jetzt doch ne gewisse Rolle spielen. :)

Wobei der calixis Sektor so alt ist, dass zu dem Zeitpunkt Knights noch keine rolle gespielt haben
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Waldviech am 30.03.2023 | 20:14
Wohl irgendwo richtig. "Geben" tuts die Knights zwar irgendwie schon seit 89/90 - aber es gab sie lange "nur" für das ganze Warhammer-Epic-Zeugs und nicht fürs reguläre WH40K. Daher vermutens das stiefmütterliche Übersehen....:)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 31.03.2023 | 00:38
So, nachdem ich mich nun etwas mehr mit IM befasst habe (auch auf dem Discord-Server von Cubicle 7), muss ich meine Meinung leider doch etwas bis arg revidieren. Hätte ich nicht erwartet.

Erstens: Das PDF ist noch voller Fehler. Manche Absätze sind veraltet (laut den Entwicklern selbst; z. B. das Thema Dodge beim Fernkampf), manches ist widersprüchlich oder reichlich unklar etc. pp. Das ist allerdings ein minderes Problem, jedenfalls, wenn sie das schnell - also vor allem vor dem Druck des Buches - noch berichtigt bekommen. Da kann man zwar positiv gestimmt sein - die Entwickler lesen und reden bei Discord mit und haben es auf dem Schirm -, andererseits sind es schon recht viele, so dass man sich ein bisschen wundert, wie gut das korrekturgelesen wurde.

Aber, wichtiger, zweitens: Manche Mechaniken sind nicht durchdacht. Das sind kleinere Dinge, wie etwa, dass sowohl mit Advantage/Disadvantage als auch mit Boni und Mali hantiert wird - das ist nicht ganz rund, aber nicht so schlimm und recht leicht änderbar.

Und größere, nämlich der Opposed Test, das Thema hatten wir ja schon kurz. Aber der ist aus meiner Sicht ziemlicher Mist, ein deutlich größeres Problem als ich zunächst dachte. Interessanterweise ist der schon bei WFRP4 so - und das wurde auch schon ausanalysiert. (Das habe ich nicht lange gespielt, deswegen fiel mir das nicht auf.) Hier wird das lang, aber gut erklärt. (https://www.windsofchaos.com/forum/viewtopic.php?p=3483#p3483)

Der sorgt für eine irre Streuung, die viele Proben einfach zur Glückssache werden lassen, und entwertet damit den Skill des Betreffenden. Und zugleich verschiebt er bei größerer Skilldifferenz den Vorteil massiv zugunsten des Besseren. Das mag man als Geschmackssache ansehen, aber lässt das eigentlich %-System ziemlich aus der Kurve rasen.

Im Prinzip ist das Ding also: Auch wenn die normale W%-Probe und die vergleichende W%-Probe sehr ähnlich aussehen, sind es zwei Mechanismen, die nicht sonderlich kompatibel sind. (Das gilt übrigens auch für andere Systeme.)

Das ist für mich schon ein herber Design-Flaw.

Nich missverstehen: Vieles an IM finde ich gut gelöst, aber sowas haut mich dann doch sehr raus.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 1.04.2023 | 11:29
Wie sind denn die sonstigen "crunchy bits", insbesondere Waffen- und Rüstungseigenschaften sowie Zustände?
Hat man da auch ordentlich reduziert oder ist das wie bei DH2 bzw. WFRP4?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.04.2023 | 19:48
Im Prinzip ist das Ding also: Auch wenn die normale W%-Probe und die vergleichende W%-Probe sehr ähnlich aussehen, sind es zwei Mechanismen, die nicht sonderlich kompatibel sind. (Das gilt übrigens auch für andere Systeme.)

Das ist für mich einer der großen Abtörner bei W% Systemen. Opposed roll bei W20+Skill - eigentlich fast dasselbe. Bei W% wird plötzlich alles irgendwie anders interpretiert.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Arkanoloth am 1.04.2023 | 22:00
Wie sind denn die sonstigen "crunchy bits", insbesondere Waffen- und Rüstungseigenschaften sowie Zustände?
Hat man da auch ordentlich reduziert oder ist das wie bei DH2 bzw. WFRP4?

Waffen und Rüstungseigenschaften sind im wesentlichen wie bei DH2, leicht vereinfacht, Belastung statt Gewicht, keine Schadenstypen (X E R).
Es sind 13 Zustände mit leichten und schweren Auswirkungen beschrieben.


Für mich sind die Rollen-(Charakter-Typen)-Bezeichungen etwas gewöhnungsbedürftig, und suche noch nach treffenden deutschen Ausdrücken dafür:
Interlocutor, Mystic, Savant, Penumbra, Warrior, Zealot

Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: unicum am 1.04.2023 | 22:18
Also wir kommen mit dem opposed check recht gut klar (warhammer 4ed)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 2.04.2023 | 01:32
@unicum: Ist eben auch Geschmackssache. Wenn man die haarsträubenden Ergebnisse mag bzw. abkann, nunja ... Leistet aber eigentlich nicht so ganz das, was es soll bzw. vorgibt zu sollen. Bei gleichem Skilllevel gehen die SL von -8 bis +8 - das ist, gerade im Kampf, schon krass.

Für mich sind die Rollen-(Charakter-Typen)-Bezeichungen etwas gewöhnungsbedürftig, und suche noch nach treffenden deutschen Ausdrücken dafür:
Interlocutor, Mystic, Savant, Penumbra, Warrior, Zealot

Ja, zumal "Savant" selbst etwas unzutreffend ist. Das heißt "Gelehrter", damit sind aber auch Spezialisten für z. B. Piloting gemeint ...
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Arkanoloth am 2.04.2023 | 15:10
Rollen-(Charakter-Typen)-Bezeichungen:
Imperium Maledictum: Interlocutor, Mystic, Savant, Penumbra, Warrior, Zealot
Deutsche Alternativen: Anführer, Psycho, Spezialist, Spion, Krieger, Prediger
Greko-Neo-Gotisch: Agitator, Illuminator, Operator, Investigator, Exekutor, Konfessor

Verbesserungsvorschläge oder Meinungen ?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.04.2023 | 15:30
Savant eher Gelehrter und Mystic eher Mystiker.

Die Idee mit Greko-Neo-Gotisch ist klasse :d
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.04.2023 | 16:57
Zealot
Zelot oder Eiferer
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 22.04.2023 | 18:02
Nachdem der eine oder andere Content Creator einen etwas längeren Blick ins Regelwerk geworfen und ermöglicht hat*, muss ich sagen: Wenn sich das bis zum Druck nicht noch deutlich ändert, verzichte ich wohl.
Regeltechnisch ist mir das immer noch zu unnötig kleinteilig (nur in anderer konkreter Ausprägung) und in Sachen Spielausrichtung zu verzettelt - da hat man etwas zu viel gewollt.


*Meine ich das nur oder hat das in letzter Zeit massiv nachgelassen? Auch zu anderen Sachen finde ich gefühlt überhaupt nichts, wo man früher zwar auch nicht mit kleinteiligen Analysen erschlagen wurde, aber zumindest ein bisschen was kam.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 25.04.2023 | 04:42
Ich muss auch sagen: Bislang sind noch viele Fehler und ... sagen wir: Ungereimtheiten drin. Im Discord-Channel wurden schon viele Errata gesammelt, aber auch ein paar Mechaniken, die nicht ganz rund funktionieren, identifiziert. Zwar haben die Autoren versichert, dass bis zum Druck noch Zeit sei und sie die Fehler beheben, aber ob das gerade bei den Mechaniken so funktioniert? Mir scheint das ein bisschen wie bei Computerspielen, die quasi als Beta rauskommen.

(Beispiel: Ausweichen vor Fernkampfangriffen. Es wurde darauf hingewiesen, dass dank der vergleichenden Probe ein Versuch meist dazu führt, dass das Ergebnis schlechter für den Ausweichenden wird. Da wurde schon gesagt, dass die Regel eh schon verworfen wurde, aber doch im Buch auftauchte, und ein Ersatz präsentiert. Aber irgendwie wirkt es eben aufgepropft, zumal im Nahkampf das Verfahren und damit das Phänomen ja bleibt.)

Ich finde zwar, dass einige gute Ideen drin sind, aber ich werde wohl aus Dark Heresy, Imperium Maledictum und ggf. Warhammer Fantasy 4 mein eigenes Ding basteln.

YY, was genau gefällt Dir denn nicht? Die "Kleinteiligkeit" finde ich ganz gut hinbekommen, im Vergleich zu Dark Heresy 2nd, Warhamme Fantasy 4th und auch Wrath & Glory.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.04.2023 | 17:08
Was ist denn der Ersatz für Ausweichen.

Ich werde ja total nostalgisch. Das war damals bei Dark Heresy auch so, dass man quasi das ganze Charakterverbesserungskapitel wegwerfen konnte, weil fast alle Tabellen eine Errata bekommen haben. Gut, dass gewisse Standards nicht aufgegeben wurden. ;-)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 25.04.2023 | 18:22
YY, was genau gefällt Dir denn nicht?

- Dass man Advantage und Disadvantage gegeneinander aufrechnet und dann am Ende für mehrfach vorhandene Faktoren in die gleiche Richtung +10/-10 vergibt. Dann lasst den Kram mit Adv./Disadv. halt weg, wenn ihr die Vereinfachung am Ende doch nicht wollt :P

- Dass man die Waffenwerte einfacher macht, ist ja ok; also Reichweite (dazu aber gleich noch mehr) auf grobe Kategorien eindampfen und den Magazinwert nur angeben lassen, wie viele Runden man das Ding im Normalbetrieb nutzen kann.
Damit fallen dann aber bei letzterem auch Anwendungen, die nur minimal jenseits des abstrakten Normalfalles sind, raus, etwa sehr zurückhaltendes Schießen (oder man hat eine mit "konventioneller" Munitionsverwaltung völlig intuitive und offensichtliche Geschichte noch mal mit Sonderregeln aufgeblasen).
Was mich aber eigentlich stört: Da hat man zwar einige wenige vereinfachte Werte, aber dann mehr Sondereigenschaften als Elemente im eigentlichen Wertesatz.
Ja, einige sind offensichtlich und teils auch überflüssig, aber grad deswegen geht mir der Eigenschaftswust auf den Keks.

- Ähnliches mit zig Zuständen; die sind ja seit einiger Zeit schwer in Mode, ich sehe aber den Mehrwert i.d.R. nicht.

- Die Zonenmethode für Bewegung ist eigentlich eine gute Idee, aber sie geht eben nicht mit modernen bzw. SF-Fernwaffen zusammen. Da muss man die Reichweitenmodellierung an etwas anderes hängen als an die Zone(n), sonst schießen selbst Langwaffen schnell mal nur wenige Dutzend Meter weit.

Wie es mit den optionalen "echten" Entfernungen weiter hinten im Regelwerk aussieht, weiß ich nicht - dafür habe ich zu wenig Details.
Dass ich aber selbst die einfach gedachten Waffen- und Bewegungsregeln etc. umrechnen und wieder aufblasen soll, überzeugt mich erst mal nicht so recht.


- Das Patron-Konzept ist gefühlt auch schon eine kleine Mode und hat sich bei C7 wohl noch aus der Entwicklungsphase von TOR 2e eingeschlichen (oder letzteres hat es von dort "mitgenommen").
Ein Stück weit war das insbesondere bei Dark Heresy ja auch schon Spielpraxis, aber in IM ist mir das etwas zu weit verregelt und zu breit gestreut.
Das geht dann so weit, dass - wenn ich das richtig gehört habe - man z.B. für den Rogue Trader- oder Navigator-Hintergrund quasi keine zugehörigen Spielelemente wie Fahrzeug- und Schiffsregeln hat.
So meinte ich das "zu viel gewollt" von oben: man hätte mMn einige Patron-Konzepte und daran hängende Spielfoki lieber in eine eigene Erweiterung gepackt.



Das sind jetzt alles keine Riesenprobleme, aber einige betrachte ich schon als Indikatoren für grundsätzlichere Design-Schieflagen, die mir an anderer Stelle im Regelwerk wohl noch mal begegnen werden.


Und ich habe für die einfache wie für die komplexe 40K-Variante funktionierende Regelwerke. Da muss ein weiterer Kandidat schon ordentlich was bringen und mir nicht noch mehr Arbeit machen, damit ich mir den auch noch ins Regal stelle.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 25.04.2023 | 22:29
Was ist denn der Ersatz für Ausweichen.

Statt der vergleichenden Probe, bei der gewinnt, der mehr Success Level hat, probt man als Ausweichender doch gegen seinen Wert und verhindert den Treffer dann (oder mildert ihn ab?). Die genaue Regel weiß ich gerade nicht mehr. Also in Sachen Effekt eine Verbesserung (Ausweichen bringt was oder ist zumindest nicht schädlich), aber ist halt schon was blöd, dass es eine andere/weitere Mechanik ist. Alles aus einem Guss ist eben eleganter.

- Dass man Advantage und Disadvantage gegeneinander aufrechnet und dann am Ende für mehrfach vorhandene Faktoren in die gleiche Richtung +10/-10 vergibt. Dann lasst den Kram mit Adv./Disadv. halt weg, wenn ihr die Vereinfachung am Ende doch nicht wollt :P

Joa. Mich stört's nicht und ich finde sogar gut, dass es "mehrfache Advantage" gibt - bei D&D5 nervt mich, dass manches dann ignoriert wird. Aber wenn man die Modifikationen weglassen will, um dann wieder Modifikationen einzuführen, ist das auch etwas absurd. ;)

Zitat
- Die Zonenmethode für Bewegung ist eigentlich eine gute Idee, aber sie geht eben nicht mit modernen bzw. SF-Fernwaffen zusammen. Da muss man die Reichweitenmodellierung an etwas anderes hängen als an die Zone(n), sonst schießen selbst Langwaffen schnell mal nur wenige Dutzend Meter weit.

So richtig überzeugt mich das Zonenmodell nicht. Ist ziemlich abstrakt schon. Ich finde konkrete Bewegungs- und Schussreichweiten besser, aber man muss ja nicht mit Zollstock oder Millimeterpapier spielen.

Zitat
- Das Patron-Konzept ist gefühlt auch schon eine kleine Mode und hat sich bei C7 wohl noch aus der Entwicklungsphase von TOR 2e eingeschlichen (oder letzteres hat es von dort "mitgenommen").
Ein Stück weit war das insbesondere bei Dark Heresy ja auch schon Spielpraxis, aber in IM ist mir das etwas zu weit verregelt und zu breit gestreut.
Das geht dann so weit, dass - wenn ich das richtig gehört habe - man z.B. für den Rogue Trader- oder Navigator-Hintergrund quasi keine zugehörigen Spielelemente wie Fahrzeug- und Schiffsregeln hat.
So meinte ich das "zu viel gewollt" von oben: man hätte mMn einige Patron-Konzepte und daran hängende Spielfoki lieber in eine eigene Erweiterung gepackt.

Das Patron-Konzept finde ich ziemlich gut, auch die Idee, dass die Spieler daran mitwirken können. (Wobei ich es generell optional sehe, und tatsächlich kann man es ja weitgehend weglassen.) Du hast aber Recht, dass sich das noch nicht entfalten kann, weil so manche Element (noch?) fehlen. Beispielsweise Schiff oder Basis: Joa, nett, aber der SL darf sich das dann selbst ausdenken. Das geht zum Glück noch, weil die alten W100-Systeme genug Zeug liefern, was man einfach übernehmen kann, aber das ist ja nicht der Sinn der Sache.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 26.04.2023 | 18:51
ich finde sogar gut, dass es "mehrfache Advantage" gibt - bei D&D5 nervt mich, dass manches dann ignoriert wird.

Das stört mich bei der D&D-Variante auch. Positive und negative Einflüsse an den Fingern abzählen bekomme ich gerade noch hin ;)

Mir ist sogar noch eine Regelung wie bei MgTraveller 2e recht, wo es heißt: nimm die Modifikatoren, die konkret angegeben sind und für alles andere vergibst du (Dis)Advantage, wenn der Einfluss groß genug ist. Völlig ok.

Aber so wie IM beim Aufaddieren von (Dis)Advantage dann wieder mit Modifikatoren hantieren...das stößt mir dann doch auf. Wie gesagt: dann spar ich mir das doch gleich, zähle viele Modifikatoren auf und schreibe dazu, dass die auch als Beispiel dienen, anhand dessen man sich nötigenfalls weitere Modifikatoren aus den Fingern ziehen kann.

So richtig überzeugt mich das Zonenmodell nicht. Ist ziemlich abstrakt schon. Ich finde konkrete Bewegungs- und Schussreichweiten besser, aber man muss ja nicht mit Zollstock oder Millimeterpapier spielen.

So lange man dabei nicht zu viel rausschmeißt (siehe Munitionsvorrat als "Anzahl Runden Standardfeuer"), finde ich es einen guten Ansatz, solche Dinge auf die Funktionsebene runterzubrechen.

Wenn es um Bewegungsweiten geht, will und muss ich ja i.d.R. nur wissen, ob ich das in der gleichen Runde noch schaffe oder dafür 1, 2, X Runden aufwenden muss. Genau so für Hindernisse.

Da lebe ich gerne mit ein bisschen Unschärfe bei Bewegungsweite und Rundendauer.
Als Battlemap-Verweigerer geht es ja auch gar nicht anders - wenn ich aus dem Handgelenk eine Skizze hinwutze, kann ich die nicht sinnvoll zum Ausmessen nutzen und muss im Zweifelsfall eben eine Entscheidung treffen, was noch geht und was nicht.

Nur sind halt solche Zonenmodelle notwendigerweise begrenzt, was die tatsächlichen Abmessungen angeht - das ist für ("richtige") Langwaffen alles Nahbereich und damit kann ich die Reichweite nicht an den Zonen festmachen.
Sonst kann ich z.B. in einem Hotel mit Zonenaufteilung Zimmer-Flur-gegenüberliegendes Zimmer nur mit einem Gewehr ins andere Zimmer schießen :P
Und ewig langgezogene Zonen als Workaround ziehen auch nicht, weil die dann wieder nicht mit der Bewegung zusammenpassen. Höchstens mit weiteren Zonen drumherum als Bewegungspuffer, aber da wirds dann endgültig abstrus.


Wenn ich das Ganze so einfach halten will, würde ich schlicht sagen: Man hat einmal die Zonenmethode für den Nahbereich (was ja schon den Großteil der Kämpfe abdeckt) und wenn es weiter wird, nimmt man eine Art angepasste Geländespinne (hier (https://www.bundeswehr.de/resource/image/5473742/landscape_ratio16x9/800/450/cb0ba856a9f46ce72c77f206a6344db7/F18E399A75ECED8C82617E64B29DD122/kartenstudium-offizierin-htw.jpg) ganz abstrakt rechts am Kartenrand oder hier (https://lexikon-der-wehrmacht.de/Zusatz/Heer/Taktik/Gelandetaufe.jpg) konkreter, nur ggf. noch mit Querverbindungen zwischen den relevanten Punkten, falls manövriert wird und sich der eigene Standort entsprechend ändert).
Sinnvoll kampfrundenweise bewegen kann man sich dann eh nicht, d.h. es findet entweder nicht statt oder man muss die passenden Rahmenbedingungen dafür herstellen (z.B. Feuerüberlegenheit oder Sichtlinienunterbrechung mit folgender Feuerpause) und dann kann man den Zwischenpart überspringen und da wieder mit Kampfrunden einsteigen, wo es relevant wird - entweder auf einem anderen Element der Geländespinne oder bei ausreichender Annäherung an den Gegner dann eben im Zonenmodell.

Dann kann ich es mir in Sachen Reichweite auch einfach machen und sagen: Alles mit begrenzter Reichweite (konventionelle Kurzwaffen, Flinten, Melter, Flammenwerfer etc.) agiert nur im Zonenmodell und hat da ggf. noch eine effektive Reichweite ohne Abzüge und einen Grenzbereich mit Abzügen*.

Für Langwaffen gilt das dann analog auf der Geländespinne, wo man statt der oder parallel zur konkreten Reichweite auch den Funktionspart mit angeben kann, ob das noch effektive Reichweite für Sturm- und Plasmagewehre, Bolter etc. ist oder ob man schon schwere MGs und Scharfschützenwaffen braucht und sich alles andere deutlich quält oder gar nicht mehr sinnvoll so weit reicht.


*Das ist dann aber insofern der knifflige Part, weil mir diese Entscheidungen leicht fallen, ich aber zugleich keine griffige Methode habe, das für jemand anders anwendungssicher abstrakt zu formulieren. Könnte ich mal wieder drauf rumdenken :think:
 
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.04.2023 | 19:12
Statt der vergleichenden Probe, bei der gewinnt, der mehr Success Level hat, probt man als Ausweichender doch gegen seinen Wert und verhindert den Treffer dann (oder mildert ihn ab?). Die genaue Regel weiß ich gerade nicht mehr. Also in Sachen Effekt eine Verbesserung (Ausweichen bringt was oder ist zumindest nicht schädlich), aber ist halt schon was blöd, dass es eine andere/weitere Mechanik ist. Alles aus einem Guss ist eben eleganter.

Danke für die Auskunft. Das habe ich befürchtet, so war das ja früher. Ich fand das immer total nervig. Treffer - negiert. Ich hätte es besser gefunden, wenn das immer eine vergleichende Probe ist und bei aktivem Ausweichen mit Vorteil.


Zitat
So richtig überzeugt mich das Zonenmodell nicht. Ist ziemlich abstrakt schon. Ich finde konkrete Bewegungs- und Schussreichweiten besser, aber man muss ja nicht mit Zollstock oder Millimeterpapier spielen.

Ich liebe es und finde von allen abstrakten Reichweitenmodellen ist es das beste. Wer so was nicht mag, dem wird das egal sein.


Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 27.04.2023 | 01:55
Danke für die Auskunft. Das habe ich befürchtet, so war das ja früher. Ich fand das immer total nervig. Treffer - negiert. Ich hätte es besser gefunden, wenn das immer eine vergleichende Probe ist und bei aktivem Ausweichen mit Vorteil.

Ja, dass man Treffer negieren kann, kann schon nerven. (Und ist jetzt auch nichts, was irgendwas mit Realismus zu tun hat, hat also gamistische Gründe.) Aber bei der vergleichenden Probe ist das Problem, dass in den meisten Fällen man es schlimmer macht, dem Angreifer also Success Level (oder gar den Treffer überhaupt!) schenkt. Es ist daher oft besser auszuweichen als nicht auszuweichen und das wirkt schon ganz leicht absurd. ;)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 27.04.2023 | 08:31
... Es ist daher oft besser auszuweichen als nicht auszuweichen und das wirkt schon ganz leicht absurd. ;)

du meintest es sicher andersrum und ja dann ist es wirklich absurd. Wir hatten auch mal in unseren Hausregeln mit so einem Problem zu tun. Bei uns läufts jetzt auch wieder so das Treffer dann halt verloren gehen.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.04.2023 | 20:13
du meintest es sicher andersrum und ja dann ist es wirklich absurd. Wir hatten auch mal in unseren Hausregeln mit so einem Problem zu tun. Bei uns läufts jetzt auch wieder so das Treffer dann halt verloren gehen.

Ich überlege tatsächlich ob man das so macht, dass man ausweichen muss. Wer also dumm rumtorkelt ist leichter zu treffen als ein Harlequin. Wer dann richtig ausweicht (als Aktion oder Reaktion) kriegt Advantage.

Aber, dass ich jetzt schon vor dem ersten Spielen über Hausregeln nachdenke.... naja.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: YY am 27.04.2023 | 23:24
Ich überlege tatsächlich ob man das so macht, dass man ausweichen muss.

Dann doch lieber so, dass es keine negativen Erfolgsgrade für den Verteidiger gibt - ggf. auch im Nahkampf, wenn das mit den schickeren Nahkampfwaffen so aufgeht wie in Dark Heresy & 40K-Co. im Vergleich zu WFRP 2 und 4.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 23.05.2023 | 07:34
Hi,

hats denn mal jemand gespielt? Gibt es eigentlich iwelche Kaufabenteuer zum Start oder sowas? Oder nur Regeln?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: caranfang am 23.05.2023 | 14:07
Bisher leider nur die Regeln. Die Abenteuer für die alten FFG-Rollenspiele könnten vielleicht kompatibel sein. Außerdem sieht es ganz so aus, als ob das Rogue Trader CRPG auf diesen Regeln basiert.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 23.06.2023 | 08:47
Update: https://cubicle7games.com/blog/Imperium_Maledictum_Changelog_June2023

Sieht gut aus!
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.06.2023 | 09:23
Naja, so langsam werden sie die Kinderkrankheiten los.

Dodge ist jetzt besser aber (mein Pet Peeve) - jetzt gibt es einen opposed Test bei dem andere Regeln gelten als bei den anderen. Naja, besser als vorher.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Korig am 1.07.2023 | 21:48
Ist doch gut wenn sie es vor dem Druck adressieren. Andere Firmen machen da auch mal einfach nichts.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 27.09.2023 | 21:25
Falls jemand gern ein Kaufabenteuer zu seinem Imperium Maledictum hätte: es gäbe jetzt einen 48-Seiter (für ca. 5€) unter dem Titel Chemical Burn (https://www.drivethrurpg.com/product/387750/Warhammer-40000-Roleplay-Imperium-Maledictum-Chemical-Burn).

Zitat
Chemical Burn is a thrilling introductory adventure for Warhammer 40,000 Roleplay: Imperium Maledictum, the game of grim and treacherous adventure in the far future. The Characters’ Patron has charged them with a supposedly simple task: find and destroy the source of an unsanctioned biochemical named Gratis in hive Rokarth. However, the source of the substance is even more sinister than it first seems, and the Characters’ investigations will lead them down a deadly path of corruption and peril.

Suitable for any group of inexperienced Characters, Chemical Burn is the perfect jumping-off point for players new to Imperium Maledictum or simply new to Hive Rokarth, the setting of the Imperium Maledictum Starter Set. A sprawling, 48-page adventure packed with exciting locations, intriguing NPCs, and additional advice for novice GMs, Chemical Burn is the ideal place to start your next adventure in the grim darkness of the 41st Millennium.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 27.09.2023 | 22:41
Die das Grundbuch vorbestellt haben, bekommen es gratis dazu
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 28.09.2023 | 21:38
So, morgen probiere ich es endlich mal aus.  8)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Tothtelar am 10.10.2023 | 12:34
Wie ist es denn?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 10.10.2023 | 20:05
Also bis jetzt vor allem langwierig in der Charaktererschaffung.  >;D

Die erste Session ging komplett für Charakterauswürfeln drauf. Es kam insgesamt eine sehr runde Gruppe raus inkl. schöner Backstory. Aber was mir nicht so gefallen hat ist dann die Shoppingrunde am Ende wegen des relativ üppigen Bargelds. Das hätte man lieber über Pakete geregelt finde ich.

Aber insgesamt nicht schlecht. Leider noch kein Spielbericht.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.10.2023 | 11:08
So endlich konnte ich meine erste Runde spiele. :-)

Alle die Dark Heresy und Co besser finden als W&G werden sich hier viel mehr abgeholt fühlen. Es gibt ein paar Vereinfachungen, die mir gut gefallen haben (abstraktere Bewegung, einfache Encumberance, Adv/Dis). Insgesamt fand ich das Spiel flüssig.

Viele wird es freuen, mir gefällt es nicht so sehr: Die kritischen Treffer. Die Tabellen lasse ich mir noch gefallen, weil sie ja nur Hauptcharaktere betreffen. Und 1w10 würfeln um die Anzahl der Zähne zu bestimmen, die quer durch den Raum fliegen ist immer wieder lustig. Allerdings sind mir die Effekte dann viel zu kleinteilig sowohl was die sofortige Wirkung angeht als auch die Heilung. Wie sich das langfristig macht, mal sehen.

Ich würde auch sagen, dass Kämpfe relativ schlecht skalieren, wenn man für jeden Fußsoldaten die Wunden tracken muss. Ich mag einfach Regeln für Goons. Aber auch hier - Geschmacksache.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Xugro am 14.10.2023 | 16:24
Alle die Dark Heresy und Co besser finden als W&G werden sich hier viel mehr abgeholt fühlen. Es gibt ein paar Vereinfachungen, die mir gut gefallen haben (abstraktere Bewegung, einfache Encumberance, Adv/Dis). Insgesamt fand ich das Spiel flüssig.
Dem kann ich nur zustimmen. Es hat das Feeling wie Dark Heresy, aber die Vereinfachungen helfen sehr das alles schneller läuft.

Ich würde auch sagen, dass Kämpfe relativ schlecht skalieren, wenn man für jeden Fußsoldaten die Wunden tracken muss. Ich mag einfach Regeln für Goons. Aber auch hier - Geschmacksache.
Meine Spieler haben bis jetzt immer nur angegriffen, wenn sie versteckt waren (z.B. durch Dunkelheit oder ihre geliebten Rauchgranaten). Dann ist jeder Treffer ein kritischer Treffer und die Goons waren mit einem Schuss down.

Aber auch sonst finde ich es nicht so problematisch für ~4 Goons neben der Initative die Wunden zu tracken. Gerade da die Größenordnung mit <= 15 Wunden noch sehr überschaubar ist.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Ludovico am 19.10.2023 | 15:10
Ich bin noch dabei, mich weiter einzulesen. Es sieht soweit richtig gut aus.

Was mich stört, ist allerdings, dass bei der Beschreibung des Sektors Bedrohungen erscheinen, die ohne Zusatzband (den es noch nicht gibt) nicht angegangen werden können (z.B. Necrons).
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 19.10.2023 | 15:57
Bin ich unbesorgt.
Das GRW ist noch nicht gedruckt, bei den anderen Systemen (DH, DW, RT, OW) gab es auch nie einen Mangel.

Zeit vergeht und da wird hfftl ordentlich nachkommen
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Green Goblin am 26.11.2023 | 17:16
Hat sich schonmal jemand das Einführungsabenteuer „Chemical Burn“ angeschaut?
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 28.12.2023 | 22:38
Imperium Maledictum bekommt dann wohl in absehbarer Zeit auch ein Starter Set: Imperium Maledictum – Welcome to Hive Rokarth (https://cubicle7games.com/blog/Imperium_Maledictum_Welcome_to_Hive_Rokarth) (das enthaltene Abenteuer ist wohl wieder Chemical Burn).
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 29.12.2023 | 22:17
Ich hab es so verstanden, dass es die gleiche Stadt wie bei Chemical burn wird.
Rokarth eben
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 31.12.2023 | 08:54
Ich hab es so verstanden, dass es die gleiche Stadt wie bei Chemical burn wird.
Rokarth eben

Habe es auch so gelesen
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 1.01.2024 | 11:50
Im Text steht es sehr unklar, bei Chemical Burn im Intro stehts aber klarer drin
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Undwiederda am 1.01.2024 | 13:16
Im Text steht es sehr unklar, bei Chemical Burn im Intro stehts aber klarer drin

Ich bin auch aus der Erfahrung von C7 nicht davon ausgegangen, dass sie es für die Box recyceln
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 1.01.2024 | 14:00
Ihr werdet schon recht haben - ich habe das vermutlich beim Überfliegen des Textes falsch interpretiert.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Frosty am 1.01.2024 | 16:24
Ohne Chemical burn hätte ich es ja exakt so gelesen.

moment
Zitat
VOLL
Rokarth is the capital city of the hive world
Voll. The planet’s surface is corrosive, an
acidic slurry that is dangerous to traverse
without special conveyances. With the
exception of the vast and caustic algae
farms, almost everyone dwells within the
planet’s titanic hive cities. These miles-high
spires of anguish-fueled industry are devoted to
making native algae crops palatable and refining
the acids of the world to synthesise munitions
and medicae supplies, among a thousand other
resources crucial to the war machine of the
Imperium.
As the capital city of the hive world, Rokarth
is a sprawling affair, stretching out as far as
it does upward to distribute its weight atop
the unstable surface. It features gigantic
buttresses to stabilise the structure and
hold additional facilities. The hive’s lowest
levels are constantly rebuilt and reinforced
to contend with the planet’s corrosive surface.
Some further details on Voll can be found on
page 280 of Imperium Maledictum. An in-depth
setting guide for hive Rokarth and more details
on Voll can be found in the Imperium
Maledictum Starter Set.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: schneeland (N/A) am 20.02.2024 | 20:13
Imperium Maledictum bekommt ein Foundry-Modul: Cubicle 7-Blog (https://cubicle7games.com/blog/warhammer-40-000-imperium-maledictum-coming-to-the-foundry). Soweit ich das nicht übersehen habe, gibt es aber noch keinen festen Termin.
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: ScarSacul am 21.02.2024 | 18:01
Das offizielle Imperium Maledictum FoundryVTT Core Modul ist erschienen.

Quelle: https://cubicle7games.com/warhammer-40-000-roleplay-imperium-maledictum-foundry-core-module
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Quaint am 23.02.2024 | 15:16
Ich hatte Chemical Burn übrigens gelesen und geleitet und finde es nichtmal so ganz übel. Ich denke aber es profitiert stark davon wenn man es ganz liest und vorbereitet, denn es ist weniger schlauchartig und mehr eine kleine Ermittlungssandbox.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
Beitrag von: Trollkongen am 3.03.2024 | 21:51
Ich möchte "demnächst" mal Imperium Maledictum spielen. Ich habe jetzt länger überlegt, ob Dark Heresy 2 oder Imperium Maledictum, aber erstes ist mir doch etwas arg sperrig. Dafür spricht, dass es als Regelwerk "abgeschlossen" ist und daher viele Optionen bietet, die bei IM erst noch kommen - etwas weitere Talents und dergleichen. Aber eigentlich wirkt da IM schon ganz gut, vielleicht kann ich ein paar Optionen selbst ergänzen oder übernehmen.

So weit, so gut.

Was mich aber vor allem an IM stört, ist das Skill-System. Während DH2 und auch WHFR4 den Weg gingen, auf viele und ausdifferentierte Skills zu setzen, vereinheitlicht IM recht stark und setzt auf Specialisations. An sich okay, aber so wie das gemacht wurde, geht das für mich nicht auf.


Mein Ansatz ist nun, ein Skill-System per Hand zu stricken, das stark von WHFR4 inspiriert ist. Es gibt Basic Skills, auf die jeder proben darf, Advanced Skills, die man erst steigern muss, um sie nutzen zu dürfen, und die Grouped Skills, die unter einer Oberbezeichnung (etwa Lore) eigentlich einzelne Skills zusammenfassen. Spezialisierungen gibt's nicht, jeder Skill steht für sich.

Das heißt dann, dass man als "Soziales Ass" dann 6, 7 Skills separat hochziehen muss, oder halt in einem Gebiet (z. B. Verhöre) nicht gut ist. Andererseits ermöglicht es, dass jeder Charakter recht unterschiedliche Profile haben kann. Wie gesagt, WHFR4. Die konkreten Skills dann aus IM und DH2 zusammengebaut, WHFR4 fährt ja einen sehr Fantasy-spezifischen Ansatz.

So weit ich den Rest des Regelwerks sehe, kann man das auch gut integrieren, ohne für größere nachteilige Auswirkungen zu sorgen. Man müsste etwas mehr XP vergeben bzw. die Steigerungskosten senken. Wobei das gar nicht so groß nötig ist ... bei IM gibt es zwar weniger Grundskills (20; bei meinem ersten Ansatz waren es über 30 + halt nach oben quasi offene Grouped Skills), aber mit allen Spezialisierungen ist man am Ende über 100! Da versenkt man also gehörig XP, wenn man in ein paar Bereichen was können will.