@RackNar: Okay, also sind die Pools und Würfelseiten per Se mal egal bei dir, ausser es würde aussarten ;) Ansonsten verstehe ich es so, dass du 2 Werte die schön beieienander sind auf dem Charakterblatt okay fändest mit ev Situationsabhängigen Faktoren, alles darüber ist zuviel.
W20 + Fertigkeit + ev Unterfertigkeit + Stunt, bsp 10 + 2 + 2 + 1Das wäre okay für mich. Wobei "Fertigkeit + ev Unterfertigkeit" wahrscheinlich schon als Summe errechnet auf dem Charakterbogen stehen, richtig? Wenn Stunt = Umstände sind (Dunkelheit, Eisboden...), dann passt es so für mich.
2W10 + Fertigkeit + ev Unterfertigkeit + Stunt, bsp 5 + 5 + 2 + 2 + 1
Nicht wünschenswert dagegen zB ein System wie Shadowrun 1-3 mit seinen 3 Achsen (Poolgröße - Mindestwurf - Erfolgsschwelle), vor allem weil hier die Erfolgswahrscheinlichkeit so schwer einzuschätzen ist (v.a. bei MW>7). Außerdem wirken sich MW-Modifikationen absolut brachial auf den Erwartungswert aus.
Ich finde alle Mechanismen, die du vorgestellt hast, einfach genug. Meiner Meinung nach liegt das Problem selten bei der eigentlichen Würfelei und Rechnerei, sondern bei vielen Spielen eher dort, wo man sich die ganzen Modifikatoren erst einmal zusammen suchen muss. Das macht es langsam und meist auch sehr langweilig, insbesondere, wenn sich diese Modifikatoren für beinahe jede Probe ändern.+1
Dass sich die Modifikatoren brachial auswirken, empfinde ich als Feature statt als Bug, auch wenn die teils etwas zu groß geraten sind.
Es hieß ja mal irgendwo (frag mich nicht wo und wann ich das in den letzten 20+ Jahren gelsen habe), Shadowrun sollte ursprünglich mit W10 (oder waren es W12?) arbeiten und wurde erst kurz vor der Veröffentlichung auf W6 umgestellt, wobei aber viel Modifikatoren im Regelwerk nicht angepasst wurden. - Kann natürlich eine Legende sein.
...Ich finde es, "schön", wenn die Proben mit anderen Proben sich verbinden. Damit sich ein Rundes Bild erscheint. Das SL und SPL sich treffen. Das Bringt mich gerne Als Gegner zu Sehen.
Bei Rolemaster bekommt man für den Erfolg gleich +20. Was Okay ist, dass Der SC sich Elegant Bewegt und das Manöver Schaft.
Aber es Bringt Mich in Schwierigkeiten, ob die Proben doch hätte anders Ausfallen sollen. Aber nun.... Solange SPL und SL Spass haben
Wo finde ich welche Fertigkeit und den dazugehörigen Modifikator, welches Feat greift evtl ein (oder auch nicht, samt Regeldiskussion) und was gibt es an Dings, Bumms und Tüddelüt und warum ist der Modifikator für Urgs nicht kumulativ mit Args und was hat es eigentlich mit der Sonderregel aus Band XXCVDSA auf sich, die bei Situationsmodifikatoren noch den Sondermalus für Ojemine ...Auch meiner Erfahrung nach ist es selten bis nie die Grundmechanik, die das Spiel kompliziert macht, sondern die Anzahl an zu beachtenden Wenn-Dann-Zusatzfaktoren.
wie sieht es denn mit Systemen und Würfelmechaniken aus, wo interpretiert wird? Das Vorzeigesystem hier ist wahrscheinlich Genesys, das (soweit ich mitbekommen habe) genau deshalb von vielen auch als zu kompliziert und abstrakt wahrgenommen wird. Aber im Grunde fallen ja auch Blades in the Dark und alle anderen PbtA-inspirierten Sachen da rein, wo eine 4-5 auf dem w6 ein "Ja, aber... "-Resultat ist, das nicht komplett fix verregelt ist.Mit einer einigermaßen kreativen Gruppe sind diese Systeme nicht schwerfälliger als andere, aber es kann passieren, dass niemandem etwas passendes einfällt. Und die Wahrscheinlichkeit dafür steigt im Lauf des Abends. Dann werden diese Systeme meistens etwas dröge.
@Siouxy: was spielst du aktuell?
es ist irgendwie interessant zu lesen das irgendwie jeder "einfachere" Systeme eher mag als "komplexere"
vor ein paar Jahren war dies garantiert noch umgekehrt
es ist irgendwie interessant zu lesen das irgendwie jeder "einfachere" Systeme eher mag als "komplexere"
vor ein paar Jahren war dies garantiert noch umgekehrt
Beim Spielleiten rechne ich überhaupt nicht gerne.This!
Für mich: eine Addition und eine Subtraktion,...
aber ich sehe mich - und auch einige andere hier im Strang, alleine auf weiter flur wenn ich mir anschaue wie erfolgreich DSA mit ihrem Kopfrechenbasis3w20doppeltsubtraktionsadditionspr obentheorem ist.
aber ich sehe mich - und auch einige andere hier im Strang, alleine auf weiter flur wenn ich mir anschaue wie erfolgreich DSA mit ihrem Kopfrechenbasis3w20doppeltsubtraktionsadditionspr obentheorem ist.
Für mich: eine Addition und eine Subtraktion,...
aber ich sehe mich - und auch einige andere hier im Strang, alleine auf weiter flur wenn ich mir anschaue wie erfolgreich DSA mit ihrem Kopfrechenbasis3w20doppeltsubtraktionsadditionspr obentheorem ist.
Man muss sie ja nicht mögen, aber es ist kaum zu bestreiten, dass sie sich für DSA-Spieler bewährt hat.
Und "richtiges"/offizielles DSA gibt es eben nur mit 3W20
Vielleicht trotz und nicht wegen dem System?:D :d
Wie gesagt: Die DSA-Spielerschaft hat sich in genau diesem Zeitraum deutlich reduziert.
In genau diesen 34 von 38 Jahren...OK, Danke!
@ Issi: Man kann bis zu drei Eigenschaften bei einer Probe berücksichtigen. Würd ich für den größten Vorteil halten.
Ich bin der festen Überzeugung, dass sich über "die meisten DSA-Spieler" keine vernünftige Aussage machen lässt, ohne erheblicher mehr Aufwand in die Sache zu stecken, als jeder vernüntige Mensch bereit ist aufzuwenden.Ich mein, "Ich kenn aber 3, 4 Leute..." Rly?Meine Absicht war das tatsächlich nicht.
Am ehsten dürften das noch die Leute sein, die davon leben...
Wieso bewegt sich eigentlich auch dieser Thread mehr und mehr in die Richtung von "Lasst uns bashen, was anderen Spaß macht", statt sich über das zu freuen bzw zu unterhalten, was einem selber Spaß macht? Schade.
2. Man findet es spannend, dass man nicht gleich auf einen Blick sieht, ob man die Probe geschafft hat, und genießt die Zeit bis zur mathematischen Auflösung.
Und das ist auch nur eine Theorie:
Glaube sich im Rollenspiel von 3W20 auf 1W20 umzugewöhnen, ist leichter, als von 1W20 auf 3W20 .
Falsch, man (wer auch immer das ist ;-) ) kann relativ schnell sehen, ob eine Probe sicher geschafft, sicher nicht geschafft oder auf der Kippe ist. Und dieses auf der Kippe kann durchaus spaß machen. Es ist auch nur eine Form von gamification.Ja, so habe ich das durchaus auch wahrgenommen.
Was sich aber mit der Entwicklung von DSA beisst. DSA wurde von einem 1W20 zu einem 3w20 SystemOhne dabei gewesen zu sein: War das nicht die Zeit, in der die meisten Rollenspiele irgendwie von Edition zu Edition komplexer geworden sind?
Ich bin der festen Überzeugung, dass sich über "die meisten DSA-Spieler" keine vernünftige Aussage machen lässt, ohne erheblicher mehr Aufwand in die Sache zu stecken, als jeder vernüntige Mensch bereit ist aufzuwenden.Ich mein, "Ich kenn aber 3, 4 Leute..." Rly?
Am ehsten dürften das noch die Leute sein, die davon leben...
Wieso bewegt sich eigentlich auch dieser Thread mehr und mehr in die Richtung von "Lasst uns bashen, was anderen Spaß macht", statt sich über das zu freuen bzw zu unterhalten, was einem selber Spaß macht? Schade.
Falsch, man (wer auch immer das ist ;-) ) kann relativ schnell sehen, ob eine Probe sicher geschafft, sicher nicht geschafft oder auf der Kippe ist. Und dieses auf der Kippe kann durchaus spaß machen. Es ist auch nur eine Form von gamification.
Ist am Ende wahrscheinlich eine Geschmacksfrage.
Vielleicht ist das für manche DSA SPL auch so spannend und spaßig, dass sie sich in ihrem Spielfluss nicht mal gestört fühlen.
Also, das was ich als störend empfinde, so gar nicht wahrnehmen.
Ohne dabei gewesen zu sein: War das nicht die Zeit, in der die meisten Rollenspiele irgendwie von Edition zu Edition komplexer geworden sind?
Ich meine zu glauben, dass der Trend inzwischen eher rückläufig ist.
Also hin zu weniger komplex.
Kannst du (als aktiver DSA-Spieler*in?) denn vor der Probe absehen, wie schwierig sie ist? Hast du da eine handliche Heuristik dabei?
Was meine Überzeugung ist, hat überhaupt keinen Anspruch auf Richtigkeit. Trotzdem darf ich meine Überzeugung nennen. Sobald ich mal jemanden treffe, der zum ersten mal was anderes als DSA spielt und dann doch wieder zu DSA wechselt, ändere ich vermutlich auch meine Meinung wieder. Das ist bisher aber nicht passiert. Nur der umgekehrte Fall. Ob das nun 3, 300 oder 3000 Leute sind, ist für meine persönliche Beobachtung erst einmal völlig schnurz.
Ja, aber deine These war ja nicht auf eine Zeit beschränkt.Der Strang fragt nach dem Jetzt und hier- SPL die jetzt und hier spielen- nach ihren Vorlieben und Erfahrungen (Und Erfahrungen hat man idR. auch in der Vergangenheit gemacht).
Vielleicht trotz und nicht wegen dem System?
Der Strang fragt nach dem Jetzt und hier- SPL die jetzt und hier spielen- nach ihren Vorlieben und Erfahrungen (Und Erfahrungen hat man idR. auch in der Vergangenheit gemacht).
Das Hobby gibt es ja nicht erst seit Gestern. Es hat eine Geschichte, und diverse Wandlungen durchgemacht, wie die meisten SPL auch.
Was gefällt euch besser? Fragt ja auch : Mit was habt ihr bessere Erfahrungen gemacht? Was würdet ihr (wenn ihr den Vergleich habt) bevorzugen?
Insofern sollte man bei dem Thema mMn. schon sowohl die Vergangenheit als auch aktuell Trends mitberücksichtigen.
Ich stolpere über das Wechseln. Gehst Du davon aus, das man immer nur eines Spielen darf? Oder meinst Du jemand, der DSA und andere System gespielt hat und trotzdem weiter DSA spielt? Davon kenn ich mehrere.
Der Strang hat überhaupt nicht nach 3w20 gefragt. Von daher ist das Thema 3w20 völlig losgelöst vom eigentlichen Thema.
Der Strang hat überhaupt nicht nach 3w20 gefragt. Von daher ist das Thema 3w20 völlig losgelöst vom eigentlichen Thema.
Ich meine: Wenn jemand immer DSA gespielt hat und nie etwas anderes spielen wollte, dann doch mal etwas anderes ausprobiert hat (aus welchem Grund auch immer) und danach doch lieber bei DSA geblieben ist und sich nicht mehr mit dem neuen System befassen wollte.
Solche Leute habe ich (!) persönlich noch nicht getroffen. Das es solche Leute geben muss - dessen bin ich mir natürlich sicher. Aber von meiner eigenen Erfahrung her, muss ich einfach sagen, dass meine Beobachtung eben das genaue Gegenteil ist.
Aber das geht hier auch viel zu weit vom eigentlichen Thema ab.
Der Strang frägt nach rechnerei bei Proben,... und - zumindest für mich - ist das 3w20 System eines der Kompliziertesten die ich kenne.
Ich hab viele Systeme gespielt wo man auch schnell mal was anspruchvolleres rechnen muss, exemplarisch rolemaster ging mir flüssig von der Hand deadland classic (das zweitkompexeste rechenprobensystem das ich kenne [eben nach dem 3w20]) ebenso - aber mit dem 3w20 System komm ich echt nicht klar.
Völlig losgelöst ist was mMn. anderes, sorry.
:D
In der Eingangsfrage ging es zwar um 3W6, aber dass man bei "wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?" auch auf bekannte 3W20 Systeme kommt, ist mMn. zu erwarten.
Was meine Überzeugung ist, hat überhaupt keinen Anspruch auf Richtigkeit. (...)
mMn nicht, oder um einen alten Lehrer von mir zu zitieren: "Thema verfehlt". Aber das sollten wir hier nicht weiter palavern, da es eigentlich irrelevant ist.Tja- dann sind wir offensichtlich unterschiedlicher Meinung.
Dann lass doch einfach Aussagen über "die meisten DSA-Spieler" stecken. Es könnte so einfach sein...
Tja- dann sind wir offensichtlich unterschiedlicher Meinung.
Es ändert meine Meinung zudem keinesfalls. ;)
Edit. Mit- "nimm 1 W20!" - mir reicht das fürs Spiel- ( Bei Spielen mit mehreren Würfeln habe ich eher schlechte Erfahrungen gemacht )ist die Frage des OT ohnehin beantwortet.
Ob es Ok und angebracht ist, auszuführen, warum die persönlichen Erfahrungen mit mehreren Würfeln für sie schlecht waren, haben hier ohnehin nicht wenige mit "JA" beantwortet.
Denen jetzt mal mit "Themaverfehlung" zu kommen, halte ich dann schon für gewagt.
Mach ich doch nicht. Nur wenn es um die weitere Betrachtung von 3w20 geht. Der Thread-Ersteller hat ja explizit geschrieben, das der mathematische Spielraum (Glockenkurve, Wahrscheinlichkeiten usw) keine rolle spielt.
Mach ich doch nicht. Nur wenn es um die weitere Betrachtung von 3w20 geht.Ich muss die an dieser Stelle auch nicht weiter vertiefen.
Ich muss die an dieser Stelle auch nicht weiter vertiefen.
Als Beispiel für ein System mit mehreren Würfeln, und höherem Rechenaufwand, finde ich es in Bezug auf die Frage "Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?" trotzdem nicht ungeeignet.- Weil es so viele kennen.- Und man evtl. leichter ausmachen kann, warum das Spielen mit 3 Würfeln die einen stört und die anderen gar nicht.
Weiter in den Fokus rücken-- muss es selbstverständlich nicht.-
Ich zweifel damit auch in keiner Weise an, dass es vielen SPL großen Spass macht.
Ja, der OP ist halt leider leicht widersprüchlich zu lesen. Einerseits geht es um eine subjektive Einschätzung, andererseits soll es nicht um konkrete Wahrscheinlichkeitsräume gehen. Worüber ich in Bezug auf 3W20+X gesprochen habe, war auch nicht die Verteilung, sondern, ob und wie diese Verteilung intuitiv einzuschätzen ist. Damit sehe ich mich im Rahmen des OP.
Aber besser fände ich ja, wenn der Beitragsersteller das selbst kommuniziert. Deine Lesart des OP mag richtig sein, aber ich sehe ein strukturelles Problem, wenn du nach deiner Lesart den Thread moderierst.
Kannst du (als aktiver DSA-Spieler*in?) denn vor der Probe absehen, wie schwierig sie ist? Hast du da eine handliche Heuristik dabei?
Sondern in der praktisch unmöglichen Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit. Es gibt da keine Formel; man muss quasi ein Spreadsheet haben in das man die Parameter eingibt und das dann die gültigen Werte aus 8000 Permutationen abprüft. Da kann mir niemand erzählen, dass jemand außer Rain Man das mal eben in 5 Sekunden im Kopf macht.
Wobei da wie gesagt für mich das Hauptproblem nicht in den 3 Würfeln an sich liegt; den Gedanken, 3 Eigenschaften zu involvieren kann ich auch nachvollziehen. Auch den Zeitaufwand kann ich bei Fertigkeitsproben außerhalb des Kampfes verschmerzen.
Sondern in der praktisch unmöglichen Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit. Es gibt da keine Formel; man muss quasi ein Spreadsheet haben in das man die Parameter eingibt und das dann die gültigen Werte aus 8000 Permutationen abprüft. Da kann mir niemand erzählen, dass jemand außer Rain Man das mal eben in 5 Sekunden im Kopf macht.
Als jemand, der ca. einmal im Jahr DSA spielt (es früher zu DSA 3 Zeiten aber auch geleitet hat), sage ich, klar sehe ich das. Nicht auf Prozente genau, aber das ist ja auch irrelevant.
Ich muss ja nur ungefähr wissen, ob ich gut oder schlecht in etwas bin.
Niemand kehrt einem System den Rücken, nur weil er bei den Proben weniger Rechnen darf.Bei 1w20 wär ich genauso raus gewesen wie bei dem Mist den sie jetzt mit DSA5 anstellen. DSA4 hat definitiv die sinnvollste version der 3w20-Probe, aber man könnte noch weiter optimieren.
(Wenn die Welt ansonsten gut gefällt.)
Oder doch?
~;D
Belehrt mich eines Besseren.
Ich habe ja ehrlich versucht zu begreifen, was an den 3W 20 toll sein könnte.Ich kann gerne beschreiben warum ICH die Probe gut finde, ob andere das auch so sehen weiß ich nicht.
2. Man findet es spannend, dass man nicht gleich auf einen Blick sieht, ob man die Probe geschafft hat, und genießt die Zeit bis zur mathematischen Auflösung.Nah dran und doch vorbei. Auf einen Blick das Ergebnis interpretieren zu können wäre toll und ich würde mir gerne die Rechnerei sparen aber...
Hat für mich in gewisser Weise immer den Charme dieser Proben-Mechanik ausgemacht; dass sie auf der einen Seite praktisch unmöglich genau zu berechnen, auf der anderen Seite intuitiv aber durchaus handhabbar ist.
Ist so ein bischen "Never tell me the odds!"... ;)
Mir wurde mal von einem DSA4-"Erzählspieler" erzählt, dass die Probenmechanik gerade deshalb so toll sei und seinen Spielstil unterstütze, weil eh kein anderer am Tisch sich antun würde mitzurechnen, und man demzufolge selbst bestimmen könne, was ein Erfolg sei und was nicht. Doppel-20 natürlich ausgenommen.
Zweitens: die differenzierte Probe auf drei Eigenschaften ist ein schönes Mittel zur Simulation. Sagen wir der Spielerheld schleicht durch ein feindliches Lager und vermasselt seine Probe, anhand dessen welche Teilprobe am schlimmsten misslungen ist kann ich als SL erzählerisch darauf eingehen woran es gescheitert ist.
Schleichen würfelt man auf MU▪IN▪GE (Mut, Intuition, Gewandheit)
- Resultat bei misslungenem MU: Der Spielerheld ist nicht mutig genug um zwischen zwei Wachpattroullien hindurch zu schleichen, er verschwendet Zeit und kommt nicht voran. Er wird von seinen Gefährten, die mutiger waren als er getrennt.
- Resultat bei misslungener IN: Der Spielerheld schätzt den Abstand zwischen den Pattroullien falsch ein und steht daher als er hinter einem Zelt abbiegt direkt vor der nächsten Pattroullie, beide parteien sind überrascht und würfeln Initiative.
- Resultat bei misslungener GE: Der Spielerheld verursacht auf halber Strecke ein verdächtiges Geräusch indem er über Zeltschnüre stolpert oder Kochgeschirr umwirft. Die nächste Pattroullie kommt herbeigeeilt und sucht nach ihm, d.h. will er unentdeckt bleiben muss er jetzt eine vergleichende Probe Verstecken gegen deren Sinnesschärfe würfeln statt nur einer einfachen Schleichen-Probe.
Bei 1w20 wär ich genauso raus gewesen wie bei dem Mist den sie jetzt mit DSA5 anstellen. DSA4 hat definitiv die sinnvollste version der 3w20-Probe, aber man könnte noch weiter optimieren.Witzig! Bzw interessant :D
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
Wie macht ihr das denn wenn zwei oder gar drei Proben misslingen? Deine Beispiele finde ich super auch wenn sie nicht meiner ehemaligen Spielerfahrung entsprechen.
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
Nunja, anders als Han Solo will ich durchaus wissen, wie meine Chancen stehen. ^^
Und im groben reicht das schon aus um ein Gefühl für das Kräfteverhältnis zu bekommen, trotzdem bleibt eine gewisse unsicherheit weil man eben die genaue % Chance nicht kennt und es bleibt spannend.
Das impliziert, dass ein Wurf nicht spannend sei, wenn man die genaue Wahrscheinlichkeit kennt. Dem möchte ich widersprechen.
Bei einem Würfelwurf gibt es immer die Chance auf Erfolg und Scheitern. Das ist es was die Spannung ausmacht. Wie präzise ich die Chancen ausrechnen kann ist für diesen Zweck Nebensache.
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
Da wird es wohl noch andere Gründe geben, aus denen du 1W20 nicht magst. Denn, wenn es Gruppenkonsens ist, dass die Wahrscheinlichkeit nicht exakt bekannt sein soll, dann gibt die Spielleitung einfach nur Schwierigkeitsbereiche an. "Die Probe hat eine Schwierigkeit von 11-15" beispielsweise. Und auf einmal kann man einen W20 würfeln und die Wahrscheinlichkeit ist vorher trotzdem nur so ungefähr klar.
Da müsste die SL die schwierigkeiten schon verdeckt jedes mal aufschreiben, wär mir zu umständlich.
Also ich denke mir als Spielleiter in manchen Spielen die Schwierigkeit einfach aus und teile sie den Spielern nicht mit. Geht auch. Sie würfeln gegen eine ihnen unbekannte Schwierigkeit.
(Obwohl ich viel lieber mit offen Karten sprich Schwiergkeitsgraden spiele.)
Keine Schwierigkeit ansagen finde ich fast so schlimm wie verdeckt würfeln.
Die Spieler riskieren regelmäßig Ressourcen, Verbündete oder gar ihre Charaktere zu verlieren...
Der SL hat nichts zu verlieren, außer seiner Glaubwürdigkeit.
Also d.h. bei DSA z.B. sagst du die Schwierigkeiten an, aber verlässt dich darauf, dass die eh niemand wirklich intuitiv begreift?In DSA sage ich Schwierigkeiten an die jeder intuitiv begreift aber niemand (aus dem Kopf heraus) auf exakte Prozentwerte runterbrechen kann.
In DSA sage ich Schwierigkeiten an die jeder intuitiv begreift aber niemand (aus dem Kopf heraus) auf exakte Prozentwerte runterbrechen kann.
Es ist eine objektive Schwierigkeit die ich festlege, das kann für jeden Helden subjektiv unterschiedliche Erfolgschancen bedeuten abhängig von dessen Werten, aber deswegen gibt es diese Werte!
Wenn der Spielleiter es selber nicht runterbrechen kann, mag er aber die Chancen deutlich schlechter abschätzen, als Leute mit mehr Zahlengefühl, oder jene Mitspieler die sich mal ein paar scholastische Tabellen zur 3W20-Probe angeschaut haben und sowas auch im Kopf behalten. (Oder dem 20seitigen CharakterDass ein SL der das System versteht besser ist als einer der keine Ahnung hat, ist denke ich relativ unbestritten.bogenheft beilegen >;D )
Ich nehme mal den Kampf in DSA. Dort ist es ja im prinzip auch 1w20 und da ist es extrem langweilig wenn die Spieler Punktgenau ihre Ansagen machen damit sie bei 1-19 noch treffen (95%). Sowohl im nah als auch im Fernkampf wird dann aufwändig rumgerechnet wieviele modifikatoren man hat und was man noch zusätzlich ansagt.
Dass ein SL der das System versteht besser ist als einer der keine Ahnung hat, ist denke ich relativ unbestritten.
Jeder der länger DSA leitet sollte sich deshalb definitiv damit beschäftigen wie diese 3w20-Probe funktioniert und welche Schwierigkeit angebracht ist. Aber dafür muss er nicht am Spieltisch anfangen mit den konkreten Werten der Helden zu rechnen wie groß die Chance denn genau ist, er muss nur die objektive Schwierigkeiten der 3w20-Probe einschätzen können.
Für jeden der mal konkrete Beispielchancen wissen will aber selbst nicht rechnen will dem kann ich Zerael.de empfehlen.
Ist das nicht ein ziemlich konstruiertes Beispiel? Wie oft kommst du auf Angriffs-Wahrscheinlichkeiten um die 95%? Und selbst wenn, so ist das mehr ein Problem der frei festzulegenden Modifikatoren und weniger der Präzision.Im Fernkampf z.B. kommt das sehr häufig vor. Der FK-basis-Wert ist selbst bei Starthelden-Fernkämpfern mit IdR nicht weniger als 8. D.h. sobald sie eine Waffenspezialisierung und TaW 10 haben, erreichen sie schon einen effektiven FK von 20.
Mir geht es auch gar nicht darum, es am Tisch genau ausrechnen zu können, aber ich möchte einigermaßen leicht abschätzen können, ob ich eher eine 50% oder 30% Chance habe. Das fällt mir bei Shadowrun z.B. deutlich leichter als bei DSA mit 3W20. Das mag dir anders gehen.Jepp
Das ist aber ein typisches DSA Problem. In vielen D20 systemen hast du eine RK die du überwürfeln mußt. Tatsächlich wird diese aber meist nicht kommuniziert. Du hast also keine Ahnung was du als Spieler würfeln mußt. Das müßte dir ja deutlich entgegenkommen.Bei Kämpfen ist das in der Tat häufig schlechter einzuschätzen als bei den anderen Fertigkeiten.
Hallo,Ganz einfach: Wenn deine Figur zum Beispiel Klettern kann, und schon diverse Mauern hochgeklettert ist, dann kann sie beim Anblick einer Mauer schon in etwa einschätzen, wie ihre Chancen stehen da hochzukommen.
...verstehe Ich nicht in ein Fän-alter sagt mir auch Keiner Im Voraus. Ob Ich das Schaffe oder Nicht. Also, was will man noch für Erklärungen haben????
Hallo,
@Issi
Eine gute Beschreibung ist gut. Eine Frage ist genauso gut.
Das liegt im Auge des Betrachters. Aber als SL muss man doch, dann auch Mal Einschreiten und den Schwierigkeit-Grad für den SC ansagen.
Hallo,Das muss vom SL ja nicht Mal in böser Absicht so gehandhabt werden.
@Issi
Auf die Diskussion Lasse ich Mich Nicht Ein. Ich will dazu sagen.
Wenn Ich ein Ungerechten SL Habe und Ich Sterbe nur. Dann kann Ich aus der Gruppe Gehen. Das ist Genauso. Wenn mir der Spielstil nicht gefällt.
Dann würdest du dich als SPL sicher auch ärgern und sagen: So ein Scheiß! Das hatte meine Figur doch wissen müssen!
Bei Kämpfen ist das in der Tat häufig schlechter einzuschätzen als bei den anderen Fertigkeiten.
(Weil Gegner selten T Shirts tragen wo ihre Rüstungsklasse draufsteht und SL von sich aus selten Auskunft in Zahlen geben. Sondern eher in Form von Beschreibung: A la "der Troll ist zwei Meter größer als du. Und seine gewaltige, mit Stacheln besetzte Keule, entspricht in etwa deiner Körpergröße." ~;D)
Kommt auf die Situation an. Ein Sprung oder eine Kletterei kann man eher abschätzen als eine Wissensprobe.
Kommt auf die Situation an. Ein Sprung oder eine Kletterei kann man eher abschätzen als eine Wissensprobe.Kommt darauf an
Das muss vom SL ja nicht Mal in böser Absicht so gehandhabt werden.
A la " Ich sag dir nichts genaues (Um es spannender zu machen), und du probierst Mal auf gut Glück ob du es schaffst."
Die Gefahr des Missbrauchs durch die SL ist hier allerdings groß. Denn wenn SPL gar nicht erst gesagt kriegen auf welchen Wert sie insgesamt kommen müssen, können die SL hinterher einfach sagen: "Hat nicht gereicht."
Die SPL wissen ja nicht welchen Wert der SL im Kopf hatte. Und ob es überhaupt einen bestimmten Wert gab.
Das eröffnet Tür und Tor zum Railroading.
Hallo,
@Issi
Auf die Diskussion Lasse ich Mich Nicht Ein. Ich will dazu sagen.
Wenn Ich ein Ungerechten SL Habe und Ich Sterbe nur. Dann kann Ich aus der Gruppe Gehen. Das ist Genauso. Wenn mir der Spielstil nicht gefällt.
Deshalb ist volle Transparenz nicht immer möglich. (Und mir ist es als Spieler dann auch so lieber als dass ich immer erraten kann, wo meine Aktionen den vorgegebenen Pfad verlassen.)Ist ja auch gar nicht das Ziel- "Volle Transparenz"- ist illusorisch.
Ist ja auch gar nicht das Ziel- "Volle Transparenz"- ist illusorisch.
Mein Ziel eigentlich schon, aber habe ja selbst die Grenzen aufgezeigt.Ist aus meiner Sicht auch häufig ein "Spiel- Leitungs- Problem."