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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: La Cipolla am 26.08.2022 | 19:39

Titel: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: La Cipolla am 26.08.2022 | 19:39
Ihr übergeht beide, dass Point Buy in 5e nicht die einzige Methode ist. Ich würde einschätzen, dass die meisten Leute mit den fertigen Arrays arbeiten, und da sind die Boni schon deutlich sinnvoller, alleine weil ein besonders hoher Wert mit einer entsprechenden Hintergrunderklärung verbunden ist.
That being said, ja, ich hatte den Gedanken auch, bereits bei Tashas. Ich gehöre aber auch zu den Leuten, die gerne alles minimieren, das vorrangig narrative Erklärungen hat. ;D
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2022 | 19:41
Ihr übergeht beide, dass Point Buy in 5e nicht die einzige Methode ist. Ich würde einschätzen, dass die meisten Leute mit den fertigen Arrays arbeiten, und da sind die Boni schon deutlich sinnvoller, alleine weil ein besonders hoher Wert mit einer entsprechenden Hintergrunderklärung verbunden ist.
That being said, ja, ich hatte den Gedanken auch, bereits bei Tashas. Ich gehöre aber auch zu den Leuten, die gerne alles minimieren, das vorrangig narrative Erklärungen hat. ;D

Klar, aber das macht ja keinen Unterschied, auch in die anderen Methoden ließen sich die gleichen Boni ja direkt und ohne Zusammenhang mit dem Hintergrund einbauen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2022 | 19:47
Ich würde einschätzen, dass die meisten Leute mit den fertigen Arrays arbeiten

Das würde wiederum ich als Gerücht einschätzen.
Ich hab jetzt auf die Schnelle nur eine Twitter-Umfrage gefunden, aber immerhin mit über 4500 Teilnehmern. Das Ergebnis:
https://twitter.com/SlyFlourish/status/1420514016577957895?s=20&t=jFVl_H7mgcpNStGezslsuw

Point buy 24,2 %
Standard array 15,4 %
4d6 drop the lowest 54,2 %
Some other method 6,2 %

--> Array ist die unbeliebteste der Standardmethoden.

Ich persönlich hatte überhaupt nicht auf dem Schirm, dass Array überhaupt ein Ding ist. Auch in den Umfragen hier im Forum hatten wir das nie berücksichtigt; es ging immer nur um die Frage "PB oder Würfeln" (und die hiesige Klientel bevorzugt iirc zu 2/3 Point Buy).
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 26.08.2022 | 19:53
Ich bin der Meinung, dass man die Boni hätte abschaffen sollen, wenn sie nicht mehr dazu dienen, die Unterschiede der verschiedenen Rassen darzustellen. In OD&D und Basic D&D kam man doch auch ohne aus.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: La Cipolla am 26.08.2022 | 21:18
Das würde wiederum ich als Gerücht einschätzen.
Ich hab jetzt auf die Schnelle nur eine Twitter-Umfrage gefunden, aber immerhin mit über 4500 Teilnehmern. Das Ergebnis:
https://twitter.com/SlyFlourish/status/1420514016577957895?s=20&t=jFVl_H7mgcpNStGezslsuw

Was heißt Gerücht, war doch offiziell meine persönliche Einschätzung. :D

Total spannende Statistik!
Finde ich auch cool, weil ich selbst am liebsten würfle. Wahrscheinlich hatte ich einfach das Pech, zu oft in Array-Gruppen zu geraten. ^^ Meistens übrigens sogar mit "nur Standard-Array" statt verschiedenen Varianten.
Meiner Erfahrung nach war das Würfeln immer für "erfahrenere Rollenspieler, die den Shit trotzdem nicht allzu ernst nehmen" ... also kein Wunder, dass hier das Point Buy vorne liegt. xD

Na ja, am Ende des Tages ist der Punktbonus halt schon immer so ein interessant-vages Zwischending zwischen Narrative und Powergaming und mindestens drei anderen Sachen gewesen, und durch die wegfallende Bindung an die Völker verschiebt sich das alles ein bisschen. Hängt auf jeden Fall mehr mit dran, als man vielleicht auf Anhieb denkt.

Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: schneeland am 26.08.2022 | 21:23
Bei D&D5 nutze ich auch nur das Array (D&D3.x war noch ein bisschen Würfeln und später hauptsächlich Point Buy) - anders als bei älteren D&D-Versionen oder Ablegern wie DCC sind die Attributsboni einfach zu wichtig für die Effektivität der Spielfigur. Zumal man ja, anders als bei D&D3.x, dann auch nicht mehr so viel durch Fertigkeiten ausgleicht.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Antariuk am 26.08.2022 | 21:46
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler, die grundsätzlich gern Point-Buy oder fixe Arrays nutzen, mit gewürfelten Attributen leben können, wenn der ganze Tisch denselben (gemeinsam erwürfelten) Satz benutzt. Der muss natürlich auch was taugen, denn wie wichtig gute Boni in den jeweils wichtigen Attributen sind, erfahren die meisten Anfänger ja oft erst im Spiel und dann ist es, wie schneeland richtig sagte, ja oft zu spät um da noch groß was zu drehen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Raven Nash am 27.08.2022 | 08:08
Ich würfle eigentlich auch immer - einfach weil ich durchschnittlich deutlich bessere Werte bekomme. Ich hab halt offenbar gute Würfel.  ;D
Mir ist es aber auch schnurz, ob der Charakter "optimale" Werte hat.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.08.2022 | 08:20
Ich schliesse mich an. :d
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 27.08.2022 | 08:40
Ich nutze Array oder Point-Buy, wenn ich eine bestimmte Sorte von SC spielen will.

Ich würfle, wenn ich meinen SC von den Würfen abhängig mache, also vorher nichts konkretes geplant habe.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Christian am 27.08.2022 | 09:01
Würfeln ist für reine Spaßrunden witzig, wenn es nicht so auf die Werte ankommt. *hat manchmal nicht so gute Würfel* :P
Sonst nehme ich lieber PointBuy, damit ich das spielen kann, was ich möchte, auch von der scheinbaren Kompetenz her ;)
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: aikar am 27.08.2022 | 09:17
In meinen Gruppen gibt es nur Point Buy. Würfelpech beim Charaktererstellen ist etwas, was über die ganze Kampagne Folgen hat. Und wenn dann noch andere in der Gruppe wirklich super gewürfelt haben, wird das immer zu einem unguten Gefühl führen. Manche können das gut runterschlucken, aber ich will das von Anfang an vermeiden.

Bei One-Shots könnte ich mir Auswürfeln evtl. vorstellen, aber da spielen wir meistens mit vorgefertigten Charakteren.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2022 | 09:43
Tja. Natürlich hat man beim Würfeln keine Garantie, aber das durchschnittliche Ergebnis von 4k3 ist halt höher als was man aus PB27 rausholen kann, geschweige denn das lausige Standard Array. Und in ca 50% der Fälle liegt man logischerweise über dem Durchschnitt. Und natürlich hat man ausschließlich beim Würfeln überhaupt die Möglichkeit, auf Werte über 15 zu kommen.

Zweitens, oben hat es schon jemand gesagt; Würfeln wird fair(er) wenn ein gewürfeltes Array allen Spielern zur Verfügung steht. In den letzten Runden, bei denen ausgewürfelt wurde, haben wir es daher so gemacht: jeder würfelt reihum, bis ein 6x6 Grid mit Zahlen gefüllt ist. Dann darf jeder eine horizontale oder vertikale Reihe als Array wählen. Es gibt also 12 Arrays, da ist dann sicherlich was brauchbares dabei, und jedes Array kann beliebig oft gewählt werden.

Allerdings glaube ich nichtmal, dass das oben gesagt der Hauptgrund ist, warum in der Umfrage das Würfeln vorne liegt. Gerade die 5E spricht (dank BA usw) besonders Spieler an, die einfach gerne würfeln und aus dem Spannungsmoment der Würfelei an sich ihren Spaß ziehen. Um nicht zu sagen: die das ganze RPG zuvörderst als Würfelspiel sehen. Nicht zuletzt hat die 5E ja auch viele Neulinge ins Hobby gebracht, die sich um stochastische Feinheiten überhaupt keine Gedanken machen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Zero am 27.08.2022 | 09:48
Zweitens, oben hat es schon jemand gesagt; Würfeln wird fair(er) wenn ein gewürfeltes Array allen Spielern zur Verfügung steht. In den letzten Runden, bei denen ausgewürfelt wurde, haben wir es daher so gemacht: jeder würfelt reihum, bis ein 6x6 Grid mit Zahlen gefüllt ist. Dann darf jeder eine horizontale oder vertikale Reihe als Array wählen. Es gibt also 12 Arrays, da ist dann sicherlich was brauchbares dabei, und jedes Array kann beliebig oft gewählt werden.

Das hattest du schon mal irgendwo geschrieben und inzwischen mache ich das bei meinen Runden auch so, funktioniert gut!
Danke dafür!
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Raven Nash am 27.08.2022 | 10:46
die sich um stochastische Feinheiten überhaupt keine Gedanken machen.
Ich bin sicher kein Neuling - mache mir darüber aber auch keine Gedanken. Es ist mir einfach völlig wurscht. So wie Mathematik an sich.
Ich spiele einen Charakter, keinen werteoptimierten Avatar in einem PC-Game. Ich wüsste auch nicht, was es zu gewinnen gäbe.
Zitat
Zweitens, oben hat es schon jemand gesagt; Würfeln wird fair(er) wenn ein gewürfeltes Array allen Spielern zur Verfügung steht.
Who ever said, life was fair?
Wer auf der sicheren Seite sein will, kann ja ein Array oder PB verwenden.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 27.08.2022 | 10:51
Tja. Natürlich hat man beim Würfeln keine Garantie, aber das durchschnittliche Ergebnis von 4k3 ist halt höher als was man aus PB27 rausholen kann, geschweige denn das lausige Standard Array. Und in ca 50% der Fälle liegt man logischerweise über dem Durchschnitt. Und natürlich hat man ausschließlich beim Würfeln überhaupt die Möglichkeit, auf Werte über 15 zu kommen.

Zweitens, oben hat es schon jemand gesagt; Würfeln wird fair(er) wenn ein gewürfeltes Array allen Spielern zur Verfügung steht. In den letzten Runden, bei denen ausgewürfelt wurde, haben wir es daher so gemacht: jeder würfelt reihum, bis ein 6x6 Grid mit Zahlen gefüllt ist. Dann darf jeder eine horizontale oder vertikale Reihe als Array wählen. Es gibt also 12 Arrays, da ist dann sicherlich was brauchbares dabei, und jedes Array kann beliebig oft gewählt werden.

Allerdings glaube ich nichtmal, dass das oben gesagt der Hauptgrund ist, warum in der Umfrage das Würfeln vorne liegt. Gerade die 5E spricht (dank BA usw) besonders Spieler an, die einfach gerne würfeln und aus dem Spannungsmoment der Würfelei an sich ihren Spaß ziehen. Um nicht zu sagen: die das ganze RPG zuvörderst als Würfelspiel sehen. Nicht zuletzt hat die 5E ja auch viele Neulinge ins Hobby gebracht, die sich um stochastische Feinheiten überhaupt keine Gedanken machen.
Das Standardarray ist der massiv abgerundete Durchschnitt von 4k3. Also etwas unter dem Durchschnitt. Weil aber abgerundet wurde, ist beim PB27 und beim Standarray die 15 statt der 16 das Maximum und das macht viel aus.

Das 6x6 Grid ist auch mein Favorit. Wenn man die beiden Diagonalen mitnimmt, hat man sogar 14 Arrays zur Verfügung.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 27.08.2022 | 11:03
Ich würfle eigentlich auch immer - einfach weil ich durchschnittlich deutlich bessere Werte bekomme. Ich hab halt offenbar gute Würfel.  ;D
Mir ist es aber auch schnurz, ob der Charakter "optimale" Werte hat.
Dito!
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Stahlfaust am 27.08.2022 | 11:41
Bei Old school D&D verstehe ich noch warum man die Attribute auswürfelt.
Bei modernem D&D hab ich noch nie verstanden, warum man das macht.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 27.08.2022 | 11:59
Bei Old school D&D verstehe ich noch warum man die Attribute auswürfelt.
Bei modernem D&D hab ich noch nie verstanden, warum man das macht.
Weil die Charaktere so interessanter werden!
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.08.2022 | 12:23
Weil Würfeln rockt!
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 27.08.2022 | 14:05
Bei Old school D&D verstehe ich noch warum man die Attribute auswürfelt.
Bei modernem D&D hab ich noch nie verstanden, warum man das macht.
Für mich ist es dann "Das Spiel vor dem Spiel" - was erschaffe ich mit diesen Werten?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 27.08.2022 | 14:12
Für mich ist es dann "Das Spiel vor dem Spiel" - was erschaffe ich mit diesen Werten?
Oder auch: Ich will was bestimmtes spielen. Wie verteile ich dann die Werte, um genau das spielen zu können.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 27.08.2022 | 14:57
Oder auch: Ich will was bestimmtes spielen. Wie verteile ich dann die Werte, um genau das spielen zu können.
Nee, dann wähle ich PB/Array. Es geht ja bei mir gerade um die Überraschung.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Runenstahl am 27.08.2022 | 15:03
Für mich hat beides (Würfeln / Pointbuy) seinen Reiz und wenn es nach mir ginge würde ich es meinen Spielern frei stellen. Das hat aber in der Vergangenheit zu Unmut geführt wenn Spieler deutlich besser oder schlechter als der Durchschnitt gewürfelt haben. Von "Ich habe den Charaktere zuhause ausgewürfelt, aber mein bester Freund war auch da und kann bezeugen das ich nicht geschummelt habe. Wir haben übrigens beide echt gute Werte bekommen..." ganz zu schweigen.

Wenn alle Spieler einverstanden sind stelle ich die Entscheidung weiterhin frei, ansonsten halt Point-Buy weil es für alle das Fairste ist. Was mich an Disukssionen und Vorschlägen zu diesem Thema manchmal nervt ist wenn die Leute am System rumfummeln ohne sich mit der Statistik zu beschäftigen. Zumindest solange man beide Varianten in der Runde zuläßt darf man nicht am Würfelsystem rumbasteln oder es wird arg unfair gegenüber Pointbuy. Wer neuwürfeln erlaubt sobald ein bestimmter Wert unterschritten wird macht damit das Würfeln automatisch besser.

Wohlgemerkt, solange alle würfeln ist das egal. Eine andere Möglichkeit wäre es auf neu würfeln zu bestehen sobald bestimmte Werte unter- oder ÜBERschritten werden. Aber das wollen die wenigsten.

Meiner Meinung nach ist es auch kein "Fehler" im Pointbuy das man nicht mit 20 Werten (inkl. Rassenbonus) anfangen kann. Ich finde es interessanter wenn der Charakter noch Raum zum Steigern der Attribute hat.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 27.08.2022 | 15:13
Das Auswürfeln der Eigenschaftswerte muss natürlich im Beisein des Spielleiters stattfinden. Ich hatte nämlich einen Spieler, für den war ein Charakter schon schlecht, wenn nicht alle Eigenschaftswerte mindestens 18 waren. Er hat also immer gemogelt.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Runenstahl am 27.08.2022 | 17:04
Wenn wir würfeln handhabe ich das genauso.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: BobMorane am 27.08.2022 | 17:23
Wir haben lange mit würfeln gespielt, weil das gehört halt so.

Aber dann ist es halt ein paar mal zu viel passiert, dass ein Spieler eine Idee hatte, die aber mit dem gewürfelten nicht umsetzen konnte. Andererfall sind dann die Leute die im Beisein der Gruppe absurd gut würfeln und dadurch anderen dann der Spielspass flöten geht. In einer unserer letztne damals noch pathfinder Runden hatten wir den Mönch:

Str: 20 Dex; 16 Con 16 Int 12 Wis 16 Cha 14

Daneben dann die Figher/Inquisitor

Str: 18 Dex; 12 Con: 16 Int 10 Wis 13 Cha 12

Letzterer hat halt wenig Spaß gehabt.

Lustig was würfeln angeht war ein neuer Spieler der mal zu hause angefangen hat mit den Char und extrem gute Werte hatte. Der SL meinte wir würfeln zusammen. Er hatte da kein Problem mit und hat noch besser gewürfelt.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 27.08.2022 | 18:42
In einer AD&D Gruppe hatten wir die Regel, dass beim Auswürfeln mindestens ein Attribut 16 oder höher sein muss, damit der Charakter genommen werden musste.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Tintenteufel am 27.08.2022 | 18:43
For the record:
Wir spielen mit Standard Array.

Auch wenn ich würfeln viel geiler finde.

Es ist simpler, schneller und idR weniger unbefriedigend.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 27.08.2022 | 19:05
Für das Point Buy habe ich eine kleinere Aufwertung gemacht. Wie weiterhin 27 Punkte zum Verteilen. Doch die 14 kostet nur 6 Punkte, die 15 7 Punkte und neu die 16 9 Punkte. Ja man könnte mit 3 16er starten, hat dann aber auch 3 8er.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Zed am 27.08.2022 | 19:29
Das Spektrum an Werten, das die Seesaw-Methode auswirft (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134956940.html#msg134956940), finde ich sehr gut: Die Chance auf eine 17 oder 18 ist sehr hoch, und wer solche Werte hat, hat ebenfalls eine hohe Chance auf einen oder zwei Werte unter 10.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Amromosch am 27.08.2022 | 23:05
Wir spielen mit würfeln und der Option, nach dem Würfeln auf den Standard-Array zu wechseln, damit keine extrem schlechten Charaktere dabei herauskommen.

Ist ziemlich cool für alle und das Würfeln (in Anwesenheit von allen) ist sehr spannend, ohne dass es vom Balancing her absurd wird.

Und wenn man hoch genug würfelt, kann man halt alles spielen, auch ohne die neuen Attributsregeln (mit denen wir bisher nicht gespielt haben).
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Noir am 28.08.2022 | 00:34
Ich war sehr lang Verfechter des Würfelns. Leider hab ich dabei innerhalb kurzer Zeit sehr frustige Abende erlebt. Spieler, die durch ihre krassen Werte teilweise der kompletten Gruppe (!) das Spotlight rauben konnten ... seitdem bin ich zum Standard-Array gewechselt und schaue nicht mehr zurück. Einfach viel weniger Frust.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2022 | 09:38
Meine Sicht aufs Würfeln bleibt so ein Stück weit "Wenn wir das machen wollen, kann ich die Spieler eigentlich auch gleich ihre Werte im Bereich 3-18 frei wählen lassen". Theoretisch erwürfeln könnten sie ja jede Kombination in diesem Bereich sowieso (ja, auch 6 x 18), und da das System das mit dieser Methode also schon mal grundsätzlich zuläßt, wird es den konkret eintretenden Fall, daß jeder "zufällig" genau seine Wunschwerte kriegt, doch sicher auch problemlos abkönnen, nicht wahr...? >;D
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2022 | 10:21
Ich hab das tatsächlich vor vielen Jahren mal angesagt -- kein würfeln, jeder trägt sich einfach die Werte ein die er für passend hält. Aber gleich der Erste hat dann so heftig _unter_trieben, dass ich dann doch auf ein Verteilsystem umgestiegen bin.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Weltengeist am 28.08.2022 | 11:04
Meine Sicht aufs Würfeln bleibt so ein Stück weit "Wenn wir das machen wollen, kann ich die Spieler eigentlich auch gleich ihre Werte im Bereich 3-18 frei wählen lassen".

Das ist nur richtig, wenn jeder zuhause im stillen Kämmerlein würfelt.

Wenn ich würfeln zulasse (meist wollen die Spieler das ja gar nicht, Zeitgeist und so), dann nur in Gemeinschaft und wo alle die Ergebnisse sehen können. Sonst schwebt immer die Unterstellung im Raum, dass der mit den guten Werten gemogelt haben könnte, völlig egal ob das nun stimmt oder nicht.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2022 | 11:23
Ich glaube, das ist nicht das worauf n@h hinaus will. Wenn ich ihn recht verstehe, geht es darum, dass das _System_ ja mit egal welchen erwürfelbaren Werten funktionieren können muss. Also auch mit 6x 18. Sonst ist die Generierungsmethode Schrott, wenn man damit Charaktere erzeugen kann, die das System sprengen. Wenn aber solche Werte für das System kein Problem sind, kann man den Spielern ja auch zugestehen, diese zu wählen, n'est-ce pas? ^^
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2022 | 11:24
Das ist nur richtig, wenn jeder zuhause im stillen Kämmerlein würfelt.

Wenn ich würfeln zulasse (meist wollen die Spieler das ja gar nicht, Zeitgeist und so), dann nur in Gemeinschaft und wo alle die Ergebnisse sehen können. Sonst schwebt immer die Unterstellung im Raum, dass der mit den guten Werten gemogelt haben könnte, völlig egal ob das nun stimmt oder nicht.

Und der mit den schlechten Werten könnte das nicht? So in Richtung Taschenlampenfallenlasser, "soll die Gruppe mich doch mitziehen müssen"...? ;)

Ansonsten hast du anscheinend meinen Gedankengang nicht komplett nachvollzogen. Es mag ja beliebig unwahrscheinlich sein, daß ganz ehrlich und am Tisch jeder reihum genau die Werte erwürfelt, die er gerne hätte -- unmöglich ist es aber, solange diese Werte im erwürfelbaren Bereich liegen, rein per Definition eben auch nicht. Was macht man also in dem hypothetischen Fall, daß genau das doch einmal passiert? Wenn die Gruppe damit eh kein Problem hat, gibt's ja eigentlich keinen besonderen Grund mehr, die Würfel überhaupt noch zu bemühen...wenn aber doch, was sagt uns wiederum das? Daß die Würfel letztendlich nur als Alibi herhalten sollen, um wenigstens näherungsweise sicherzustellen, daß die Spieler eben nicht kriegen, was sie möchten? :think:
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Weltengeist am 28.08.2022 | 11:48
Ansonsten hast du anscheinend meinen Gedankengang nicht komplett nachvollzogen.

Korrekt. Ich habe ihn erst durch Feuersängers Posting verstanden ;).

Es mag ja beliebig unwahrscheinlich sein, daß ganz ehrlich und am Tisch jeder reihum genau die Werte erwürfelt, die er gerne hätte -- unmöglich ist es aber, solange diese Werte im erwürfelbaren Bereich liegen, rein per Definition eben auch nicht. Was macht man also in dem hypothetischen Fall, daß genau das doch einmal passiert? Wenn die Gruppe damit eh kein Problem hat, gibt's ja eigentlich keinen besonderen Grund mehr, die Würfel überhaupt noch zu bemühen...wenn aber doch, was sagt uns wiederum das? Daß die Würfel letztendlich nur als Alibi herhalten sollen, um wenigstens näherungsweise sicherzustellen, daß die Spieler eben nicht kriegen, was sie möchten? :think:

Das ist in der Tat ein Problem, das beim modernen D&D mit seinem "Encounter Building" und seiner Erwartung, dass die Herausforderungen immer schön passend für die Spielstärke der SC sein sollen, präsenter zu sein scheint als bei so manch anderem System oder Spielstil.

Aber man kann den Gedanken natürlich weiterdenken und fragen, warum man dann im Spiel überhaupt würfelt? Könnte ja sein, dass (egal wie unwahrscheinlich es ist) den Spielern einfach alles gelingt - oder gar nichts. Ist das dann auch ein Grund, das Würfeln gleich ganz abzuschaffen, weil "das System" dann nicht mehr funktioniert?

Im Grunde machen das ja viele Spiele heutzutage tatsächlich so. Der Form halber würfeln sie zwar erstmal, aber wenn das Ergebnis nicht gefällt, hat man immer genug Gummipunkte in der Hinterhand, um dafür zu sorgen, dass es am Ende doch gefällt. Die Würfel dienen also gar nicht dazu, wirklich Unsicherheit zu erzeugen, sondern nur dazu, die Illusion zu erzeugen, es hätte sie gegeben. Interessanterweise tut D&D (als eines der wenigen großen Systeme heute) das aber nicht, d.h. es hat eigentlich sehr wohl den Mut dazu, dass Dinge im Spiel völlig anders laufen als geplant. Warum dann also diesen Mut nicht auch bei der Charaktererschaffung haben?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 28.08.2022 | 11:56
Zitat
Interessanterweise tut D&D (als eines der wenigen großen Systeme heute) das aber nicht, d.h. es hat eigentlich sehr wohl den Mut dazu, dass Dinge im Spiel völlig anders laufen als geplant.
I beg to differ. ;)

D&D 5E tut dies sehr wohl mit den Möglichkeiten des Rerolls, etc. Es bleibt zwar aufs Würfeln beschränkt, aber die Mechanik, ungünstige Würfe zu "glätten", ist da.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Weltengeist am 28.08.2022 | 12:06
D&D 5E tut dies sehr wohl mit den Möglichkeiten des Rerolls, etc. Es bleibt zwar aufs Würfeln beschränkt, aber die Mechanik, ungünstige Würfe zu "glätten", ist da.

Okay, aber nur wenn du einen entsprechenden Feat, Spell o.ä. hast und nicht pauschal und bei jedem Wurf, einfach nur weil du noch Gummipunkte übrig hast?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2022 | 12:17
Stimmt.
Die Verfügbarkeit von Rerolls schwankt stark von 0 bis viele. In meiner letzten Gruppe hatten wir iirc 0 rerolls insgesamt.
Das Maximum wäre eine Party aus lauter Halfling Divination Wizards mit Lucky Feat. (evtl noch Cleric Multiclass, gab's da nicht was?)
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2022 | 12:21
Aber man kann den Gedanken natürlich weiterdenken und fragen, warum man dann im Spiel überhaupt würfelt? Könnte ja sein, dass (egal wie unwahrscheinlich es ist) den Spielern einfach alles gelingt - oder gar nichts. Ist das dann auch ein Grund, das Würfeln gleich ganz abzuschaffen, weil "das System" dann nicht mehr funktioniert?

Na ja, es gibt ja auch regelmäßig genügend Kritik, wenn einem die Würfel das Abenteuer so richtig "sabotieren" -- und zwar gerne mal unabhängig davon, ob nun im Guten oder im Schlechten. ;) Insofern ist die Frage, wann und wozu man eigentlich würfelt, grundsätzlich schon gerechtfertigt und auch nicht ganz trivial zu beantworten; das eine oder andere komplett würfellose System hat's ja im Laufe der Rollenspielgeschichte auch schon gegeben, prinzipiell scheint das also auch zu gehen, auch wenn es dem Geklapper von kleinen merkwürdig geformten Plastikstücken nach wie vor nicht den Rang abgelaufen hat.

Zitat
Im Grunde machen das ja viele Spiele heutzutage tatsächlich so. Der Form halber würfeln sie zwar erstmal, aber wenn das Ergebnis nicht gefällt, hat man immer genug Gummipunkte in der Hinterhand, um dafür zu sorgen, dass es am Ende doch gefällt. Die Würfel dienen also gar nicht dazu, wirklich Unsicherheit zu erzeugen, sondern nur dazu, die Illusion zu erzeugen, es hätte sie gegeben. Interessanterweise tut D&D (als eines der wenigen großen Systeme heute) das aber nicht, d.h. es hat eigentlich sehr wohl den Mut dazu, dass Dinge im Spiel völlig anders laufen als geplant. Warum dann also diesen Mut nicht auch bei der Charaktererschaffung haben?

Mir ist bis heute kein Rollenspiel begegnet, dessen primäres Designziel darin bestanden hätte, eine billige Mutprobe zu sein. Insofern stellt sich die Frage einfach nicht -- und ob ein System, dessen Ansatz mehr auf "klar könnt ihr hier und jetzt Erfolg haben, wieviel ist er euch denn wert...? 8]" hinausläuft, nun unbedingt so viel sicherer ist als ein "Ob ihr Glück habt oder nicht, sagt euch gleich das Licht!"-Spiel, könnte man sicher auch vertiefen. Tatsache ist, was im Laufe des Charaktererschaffungsprozesses zusammenkommt, wird potentiell für eine ganze Weile das komplette Spiel mitbestimmen und ist nachträglich in den meisten (zum Glück nicht allen) Systemen nur noch schwer bis gar nicht zu "korrigieren". Das ist also rein von der Größenordnung her nicht vergleichbar mit einer schnell mal dahergewürfelten Kletterprobe oder einem einzigen Aufwärmkampf gegen drei Goblins, nach dem man sich mal kurz beim Kleriker anstellt und dann weiter macht wie gehabt.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 28.08.2022 | 12:25
Okay, aber nur wenn du einen entsprechenden Feat, Spell o.ä. hast und nicht pauschal und bei jedem Wurf, einfach nur weil du noch Gummipunkte übrig hast?
Inspiration ist quasi immer vorhanden. Advantage ist im Prinzip auch nichts anderes und wird großzügig möglich gemacht.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Raven Nash am 28.08.2022 | 12:43
Ich glaub AOSR hat die Regel, dass beim Auswürfeln ein Hauptattribut der Klasse automatisch auf 16 gesetzt werden darf. Man kann also sicher sein, keinen völlig ungeeigneten Char zu bekommen, selbst wenn man schlecht würfelt. Ist auch ne Idee.

Aber grundsätzlich hab ich kein Problem, wenn die Spieler ihre Chars zu Hause bauen (macht aber eh nur eine, der Rest ist zu faul - und die nimmt Array). Wer meint, bei sowas schummeln zu müssen, hat sowieso ganz andere Probleme.
Zitat
Na ja, es gibt ja auch regelmäßig genügend Kritik, wenn einem die Würfel das Abenteuer so richtig "sabotieren"
Unser Minstrel hatte gestern kaum einen Wurf über 10, den ganzen Abend lang. Soweit zu Stochastik vs. Realität.  ;) Die Story ging trotzdem weiter. ;D
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: YY am 28.08.2022 | 13:05
Tatsache ist, was im Laufe des Charaktererschaffungsprozesses zusammenkommt, wird potentiell für eine ganze Weile das komplette Spiel mitbestimmen und ist nachträglich in den meisten (zum Glück nicht allen) Systemen nur noch schwer bis gar nicht zu "korrigieren".

Wenn ich mir D&D im Vergleich mit anderen Systemen so anschaue, dann sind die Attribute ziemlich irrelevant.
Abseits von Zugangsvoraussetzungen für bestimmte Klassen ist das viel Lärm um - ok, nicht nichts, aber ziemlich wenig.

Genau da kommen die Arrays m.E. auch zum Großteil her: weniger aus Fairness-Überlegungen heraus, sondern viel eher, damit man sich den ganzen Würfelzinnober sparen kann und direkt was hat, mit dem man die angepeilte Klasse auch wählen kann.
Wobei das wiederum ein eher kurioser Umweg um die grundsätzlicheren Lösungen ist, entweder keine Klassenbeschränkungen über die Attribute zu haben oder gleich die Klasse auszuwürfeln (da könnte man dann auch mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, was ja ursprünglich die Begründung dafür war, unterschiedlich hohe Anforderungen für verschiedene Klassen zu gestalten).
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2022 | 13:36
Wenn ich mir D&D im Vergleich mit anderen Systemen so anschaue, dann sind die Attribute ziemlich irrelevant.
Abseits von Zugangsvoraussetzungen für bestimmte Klassen ist das viel Lärm um - ok, nicht nichts, aber ziemlich wenig.

Genau da kommen die Arrays m.E. auch zum Großteil her: weniger aus Fairness-Überlegungen heraus, sondern viel eher, damit man sich den ganzen Würfelzinnober sparen kann und direkt was hat, mit dem man die angepeilte Klasse auch wählen kann.
Wobei das wiederum ein eher kurioser Umweg um die grundsätzlicheren Lösungen ist, entweder keine Klassenbeschränkungen über die Attribute zu haben oder gleich die Klasse auszuwürfeln (da könnte man dann auch mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, was ja ursprünglich die Begründung dafür war, unterschiedlich hohe Anforderungen für verschiedene Klassen zu gestalten).

Es ist deswegen Lärm um ziemlich wenig -- denke ich zumindest --, weil die Attribute fast schon das Einzige sind, das bei der Charaktererschaffung tatsächlich überhaupt ausgewürfelt wird. Je nach Edition mögen dazu noch die Trefferpunkte (auch auf der 1. Stufe schon) und das Startgold kommen, und für den einen oder anderen Zauberwirker vielleicht noch das Betteln um seine ersten paar Sprüche...wobei insbesondere dieser letzte Punkt mittlerweile lange genug zurückliegt (ich glaube, AD&D2 war die letzte offizielle Edition mit einer "Zauberspruchlernchance" in Prozent), daß meine Erinnerung an die genaue Methode ziemlich verblaßt ist.

Alles andere -- Klasse, Geschlecht, Größe, Aussehen im Detail, wofür genau man sein Anfangsgeld nun eigentlich ausgibt... -- entscheidet der Spieler doch seit Ewigkeiten eh schon selbst frei.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: YY am 28.08.2022 | 13:54
Alles andere -- Klasse, Geschlecht, Größe, Aussehen im Detail, wofür genau man sein Anfangsgeld nun eigentlich ausgibt... -- entscheidet der Spieler doch seit Ewigkeiten eh schon selbst frei.

Jep, und wieder andere Dinge sind durch die Klasse festgelegt oder werden erst später entschieden.

Um so kurioser finde ich es, dass man im Laufe der 5e und absehbar mit den nächsten Entwicklungsschritten immer mehr Augenmerk auf Hintergrundgeschichte & Gedöns gelegt hat, das aber kaum Eingang in die Spielmechanik findet.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2022 | 14:14
Hmmmm naja "irrelevant"... würd ich so nun nicht unterschreiben. Klar, sie modifizieren ein W20-Wurfergebnis in 5E nur um -1 bis +5, aber diese Unterschiede summieren sich über die Zeit und in Verbindung mit anderen Modifkatoren schon enorm. Zumal es ja meistens nicht bei nur diesem einen Modifikator bleibt.
Ist freilich nicht vergleichbar mit Systemen, in denen zB der eine Wert 27 und der andere 92 sein kann und man das mit dem W% unterwürfeln muss. :p

(Und prä-3E ist es natürlich so, dass sich bei Attributen lange lange nichts tut, und es in 90% der Fälle egal ist ob ein Wert nun auf 9 oder 14 liegt, weil die interessanten Effekte erst ab 17+ losgehen... aber das ist ja eben eine andere Ära)

Also wie dem auch sei, auch wenn ein Unterschied von zB 2 Punkten auf dem Papier nicht groß aussieht, ist der Unterschied im Spiel schon ziemlich gewaltig.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: La Cipolla am 28.08.2022 | 14:16
Zitat
Um so kurioser finde ich es, dass man im Laufe der 5e und absehbar mit den nächsten Entwicklungsschritten immer mehr Augenmerk auf Hintergrundgeschichte & Gedöns gelegt hat, das aber kaum Eingang in die Spielmechanik findet.

Es gibt halt Leute (mich! harhar), die es genau so haben wollen. :D Regeln für Hintergrundgeschichte & Gedöns passen imho nur zu einem bestimmten Spiel-Feeling, und D&D ist als "das Rollenspiel schlechthin" [tm] viel zu breit für sowas angelegt.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 28.08.2022 | 14:30
Um so kurioser finde ich es, dass man im Laufe der 5e und absehbar mit den nächsten Entwicklungsschritten immer mehr Augenmerk auf Hintergrundgeschichte & Gedöns gelegt hat, das aber kaum Eingang in die Spielmechanik findet.

Ist das ganze nicht einfach nur eine Illusion? Die 5e setzt schlichtweg nicht auf Hintergrundgeschichte oder beschreibendes Spiel. Und die fehlende mechanische Unterstützung ist dafür ein Zeichen und kein Widerspruch.

Schon die Initiale Umsetzung der Hintergrundmechanik war ein Rückschritt gegenüber den vorherigen Regeln und die jetzige angedachte Umsetzung kommt letztlich einer (zumindest mechanischen) Abschaffung der Regelrelevanz gleich.

Und das hört ja nicht bei den Backgrounds auf.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Boba Fett am 28.08.2022 | 14:42
Die 5e setzt schlichtweg nicht auf Hintergrundgeschichte oder beschreibendes Spiel. Und die fehlende mechanische Unterstützung ist dafür ein Zeichen und kein Widerspruch.

Und das hört ja nicht bei den Backgrounds auf.
Fängt da aber an…
Die Hintergründe mit der Auswahl von 2 skills und „gehübt mit“ ist immerhin etwas, das bisher keine D&D Version hatte.
Kommt man von der „Traveller Lifepath Charaktergenerierung“ mag das nur ein Keks sein, aber immerhin ein Keks in einem zuvor Kekskrümelfreien Rollenspielsystem…
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 28.08.2022 | 14:46
Fängt da aber an…
Die Hintergründe mit der Auswahl von 2 skills und „gehübt mit“ ist immerhin etwas, das bisher keine D&D Version hatte.

Wie kommst du darauf? Das ganze ist doch eine abgespeckte Variante der Themen und Hintergründe und der Zeichen des Einflusses aus dem Vorgänger.

Klar gab es das vorher.

Aber der Spieleinfluss ist halt stetig geringer geworden.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.08.2022 | 14:57
In der 4E war das auf jeden Fall bedeutsamer ;D
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 28.08.2022 | 15:03
Ehrlich gesagt: nicht nur dort.

Wir haben ja die Möglichkeit ganz konkret Hintergründe zu vergleichen da es die gleichen Hintergründe sowohl in der 4e, als auch der 5e und jetzt One D&D gab, größtenteils ja sogar unter gleichen Namen.

Und letztlich hat man dort leider halt einen weiter abnehmenden Spieleinfluss.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: YY am 28.08.2022 | 15:07
Kommt man von der „Traveller Lifepath Charaktergenerierung“ mag das nur ein Keks sein, aber immerhin ein Keks in einem zuvor Kekskrümelfreien Rollenspielsystem…

Es wirkt aber deutlich so, als hätte man bei dieser Idee nicht gewusst, dass woanders schon eine Keksdose steht ;)
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Antariuk am 28.08.2022 | 15:10
Aus Neugier dann jetzt die Frage, wie eurer Meinung nach Hintergründe aussehen könnten, wenn sie mehr spielmechanische Relevanz haben sollen? Ich glaube dass in D&D, wenn man an der Idee der typischen Klassen festhalten will, gar nicht so viel Spielraum bleibt, um es differenzierter aufzudröseln... ?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 28.08.2022 | 15:18
Möglichkeiten gäbe es dort schon einige. Wie gesagt, letztlich kann man ja auch bestehende Umsetzungen in D&D betrachten und sich konkret anschauen mit welchen Regelmechaniken dort gearbeitet wird.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2022 | 15:37
Hmmmh es muss halt mMn auf jeden Fall gewährleistet sein, dass die Werte so relevant sind, wie sie vorgeben.
Als Extrembeispiel fällt mir da "Old School Hack" ein, was die komplette Mogelpackung ist -- u.a. weil man da zwar klassische Attributswerte hat, die auch irgendwie mit Oldschool-Flavour ausgewürfelt werden, aber dann NULL, und ich betone nochmals absolut NULL Spielrelevanz haben.
 
Oder vergleiche auch PF2, wo die Werte eben nicht ausgewürfelt werden sondern nach einem komplizierten Schlüssel umständlich über 10 Schritte oder so verteilt, dafür dass dann am Ende immer dasselbe Array (oder sagen wir: eins von maximal drei Arrays) rauskommt. Da könnte man sich die Umstände auch sparen und sofort diese 2 oder 3 Arrays zur Verfügung stellen. Aber das ist ja generell mein größtes Beef mit PF2: dass es so tut als hätte man waaaaahnsinnig viele Auswahlmöglichkeiten, aber in Wahrheit sind diese dann entweder quasi vorbestimmt oder völlig irrelevant. Und was mich daran am meisten fertig macht, ist das so viele Leute überhaupt nicht merken, dass der Kaiser völlig nackt ist.

Also da dann doch lieber 5E.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: aikar am 28.08.2022 | 18:32
Könnte man du Diskussion zum Attribute ermitteln auslagern? Danke
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: schneeland am 28.08.2022 | 18:47
Kann ich gern machen. Wobei's mir helfen würde, wenn ich die Beitragsnummern hätte, die ausgelagert werden sollen (hab' da gerade nicht mehr den Überblick).
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: YY am 28.08.2022 | 19:37
Aus Neugier dann jetzt die Frage, wie eurer Meinung nach Hintergründe aussehen könnten, wenn sie mehr spielmechanische Relevanz haben sollen? Ich glaube dass in D&D, wenn man an der Idee der typischen Klassen festhalten will, gar nicht so viel Spielraum bleibt, um es differenzierter aufzudröseln... ?

Sehe ich auch so.
Ich sage ja auch in Bezug auf einige völlig ausgeartete D&D-artige: da hätte man statt gefühlt zehntausend Klassen lieber gleich ein Baukastensystem genutzt - aber Markenkern und so...

Der andere Weg wäre, sehr wenige Klassen so breit aufzustellen, dass man mit Hintergrund u.Ä. noch was verhexen kann. Das kommt aber auch an den Punkt, wo man sagt: Ok, ich treffe Richtungsentscheidungen für die Klasse auf höheren Stufen passend zum Hintergrund, aber der Hintergrund sollte das nicht fest vorgeben.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.08.2022 | 20:12
Oder vergleiche auch PF2, wo die Werte eben nicht ausgewürfelt werden sondern nach einem komplizierten Schlüssel umständlich über 10 Schritte oder so verteilt, dafür dass dann am Ende immer dasselbe Array (oder sagen wir: eins von maximal drei Arrays) rauskommt. Da könnte man sich die Umstände auch sparen und sofort diese 2 oder 3 Arrays zur Verfügung stellen.

Erstens ist es weder kompliziert noch umständlich. Zweitens kann  man deine Aussage 1:1 auf das Point Buy von D&D übertragen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 28.08.2022 | 21:10
Für was hat man eigentlich in D&D noch Attributwerte, wenn eigentlich nur noch die Boni gebraucht werden? Dann könnte man sagen: verteilt einige Boni auf die 6 Attribute, die Summe darf zusammengezählt nicht mehr als +6 geben und kein Attribut darf unter -1 oder höher als +4 gesetzt werden. So kann man mit einer +4 starten, hat dann aber sicher ein paar Attribute auf -1. Oder nur 2 Attribute mit einem Bonus.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.08.2022 | 21:17
Für was hat man eigentlich in D&D noch Attributwerte, wenn eigentlich nur noch die Boni gebraucht werden? Dann könnte man sagen: verteilt einige Boni auf die 6 Attribute, die Summe darf zusammengezählt nicht mehr als +6 geben und kein Attribut darf unter -1 oder höher als +4 gesetzt werden. So kann man mit einer +4 starten, hat dann aber sicher ein paar Attribute auf -1. Oder nur 2 Attribute mit einem Bonus.

Das denke ich auch schon länger bzw. würde ich mit Eigenschaften wie "strong" oder "wise" arbeiten  um die Boni zu generieren. Aber ich denke, das wäre zu weit weg von der D&D Tradition.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2022 | 21:26
Für was hat man eigentlich in D&D noch Attributwerte, wenn eigentlich nur noch die Boni gebraucht werden? Dann könnte man sagen: verteilt einige Boni auf die 6 Attribute, die Summe darf zusammengezählt nicht mehr als +6 geben und kein Attribut darf unter -1 oder höher als +4 gesetzt werden. So kann man mit einer +4 starten, hat dann aber sicher ein paar Attribute auf -1. Oder nur 2 Attribute mit einem Bonus.

Einfach: "Das war schon immer so!" ;)

Ernsthaft, die Boni in ihrer modernen "Attributswert minus zehn, Ergebnis durch zwei und abgerundet"-Form gibt's ja erst seit der 3. Edition -- beziehungsweise halt, seit D&D in den Besitz von WotC übergegangen ist. Vorher waren solche Boni, wie es sie halt gab, gerne ungleichmäßiger verteilt und auch schon mal von Attribut zu Attribut völlig anders.

Okay, logisch betrachtet hat sich D&D in dieser Beziehung schon lange von der TSR-Urväterpraxis verabschiedet und man könnte also tatsächlich direkt auf die Boni allein übergehen. Aber es wäre eben "nicht mehr D&D" ohne seine heiligen Kühe, die ja auch ein Stück weit zur Markenidentität beitragen...
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2022 | 07:44
Für was hat man eigentlich in D&D noch Attributwerte, wenn eigentlich nur noch die Boni gebraucht werden? Dann könnte man sagen: verteilt einige Boni auf die 6 Attribute, die Summe darf zusammengezählt nicht mehr als +6 geben und kein Attribut darf unter -1 oder höher als +4 gesetzt werden. So kann man mit einer +4 starten, hat dann aber sicher ein paar Attribute auf -1. Oder nur 2 Attribute mit einem Bonus.
Weil es immer noch Mechaniken gibt, die sich auf die Attribute, nicht auf den Bonus, beziehen. Das Ergebnis ist dann auch ein unterschiedliches (gerade vs. ungerade Attribute). Sie he z. B. Primal Champion beim Barbarian.

Könnte man natürlich ändern, da ja Dinge wie z. B. auch Attributsschaden (fast komplett?) weggefallen sind.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: aikar am 29.08.2022 | 08:22
Könnte man natürlich ändern, da ja Dinge wie z. B. auch Attributsschaden (fast komplett?) weggefallen sind.
Es gibt immer noch mehrere Kreaturen, die Stärke-Schaden anrichten.
Und für den Charakteraufstieg ist es wichtig, weil es ja +zwei Attributspunkte für +1 Mod braucht.

Aber ja, ich würde auch begrüßen, wenn sie die Attributswerte loswerden würden. Eigentlich sind sie nur ein lästiges Anhängsel.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 29.08.2022 | 08:27
Aber es wäre eben "nicht mehr D&D" ohne seine heiligen Kühe, die ja auch ein Stück weit zur Markenidentität beitragen...
Und das so etwas bei den meisten Fans nicht ankommt, hat man ja bei 4e erleben können.
Für was hat man eigentlich in D&D noch Attributwerte, wenn eigentlich nur noch die Boni gebraucht werden? Dann könnte man sagen: verteilt einige Boni auf die 6 Attribute, die Summe darf zusammengezählt nicht mehr als +6 geben und kein Attribut darf unter -1 oder höher als +4 gesetzt werden. So kann man mit einer +4 starten, hat dann aber sicher ein paar Attribute auf -1. Oder nur 2 Attribute mit einem Bonus.
Mutants & Masterminds hat so etwas zwar schon vor jahren eingeführt, aber dieses Rollenspiel hat sich von seinen d20-Ursprüngen schon ziemlich weit entfernt.
Es gibt neben den schon genannten Gründen noch einen weiteren Grund, weshalb so etwas keine gute Idee ist: nämlich die feats. Es gibt nämlich einige feats, die eine feste Eigenschaftssteigerung um einen Punkt enthalten. Spielt man ohne feats , ist dieser Regelvorschlag unproblematisch. Aber sobald feats in Spiel kommen, funktioniert er nicht mehr, weil dadurch einige feats zu mächtig werden.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2022 | 08:29
Es gibt immer noch mehrere Kreaturen, die Stärke-Schaden anrichten.
Und für den Charakteraufstieg ist es wichtig, weil es ja +zwei Attributspunkte für +1 Mod braucht.

Aber ja, ich würde auch begrüßen, wenn sie die Attributswerte loswerden würden. Eigentlich sind sie nur ein lästiges Anhängsel.
Ich würde es ja eher umgedreht machen. Make attributes great again.  ;)

Ach ja, Attribute sind ja immer noch Mindestvoraussetzung für manche Rüstungen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: aikar am 29.08.2022 | 08:30
Es gibt nämlich einige feats, die eine feste Eigenschaftssteigerung um einen Punkt enthalten
Das ist halt nur relevant, so lange es diese Feats gibt. Mit OneD&D wird es da wohl ohnehin starke Änderungen geben.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 29.08.2022 | 08:31
Ich würde es ja eher umgedreht machen. Make attributes great again.  ;)
:d :d :d
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 29.08.2022 | 08:42
Das ist halt nur relevant, so lange es diese Feats gibt. Mit OneD&D wird es da wohl ohnehin starke Änderungen geben.
Eher nicht, denn OneD&D soll wirklich abwärtskompatibel sein. Ich vermute, dass wir etwas erhalten, was sich zu 5e verhält, wie AD&D 2e zu AD&D und nicht wie 3e zu AD&D 2e. Daher müssen sie vieles doch beibeihalten.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gotham Rundschau am 29.08.2022 | 09:23
Ich würde es ja eher umgedreht machen. Make attributes great again.  ;)

Interessant, hatte vor zwei Wochen mal eine Einsteigerrunde geleitet, Einführung, dann klassisch Phandelver, alles 13-14jährige, hat Spaß gemacht. Die Jungs haben tatsächlich nur auf die Boni geschaut und nicht auf die Werte. "Wozu gibt es dann ungerade Werte überhaupt?" war die Frage, die im Raum stand. Meine Antwort "In der Gesamtschau geben sie einen Eindruck von Deinem Spielercharakter und helfen Dir, Stärken und Schäwchen auszuspielen" erntete in der Generation Smartphone fragende Blicke. Nach 2h haben sie's (ohne Aufforderung meinerseits) verstanden, und "waren drin".
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Zanji123 am 29.08.2022 | 09:49
jetzt mal als "Außenstehender" der bisher nur D&D 5E als one Shot gespielt hat und Pathfinder nur vom PC kennt.

Sorry aber ich find auch das die Attributswerte ... nach der Charaktergenerierung absolut egal sind. Außer du triffst mal auf ein Monster das direkten Attributsschaden macht guckst du sonst nur noch auf den Bonus. Selbst beim Stufenaufstieg ist das "oh cool ich kann ein Attribut um 1 Punkt erhöhen" eher "na juhu" da durch die Berechnung es teilweise halt nix bringt da du dir halt trotzdem keinen besseren Bonus gibst. Ob ich jetzt 13 oder 14 Stärke habe macht halt erstmal keinen Unterschied.

Ja ok hin und wieder hast du ein Feat das von dir will das du X als Attributswert hast aber ... sonst ist der WERT absolut egal.


(tbh: Grund warum ich SotDL toll finde da hier auch die Berechnung einfach Attribut -10 ist. Daher ist jeder Punkt in ein Attribut wertvoll)
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 09:11
Kann mir einer mal verraten, wie das Standardarray berechnet wurde?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2022 | 09:48
Das Standard Array haben sie anscheinend einfach aus 3E übernommen. Auch wenn es damals noch nicht so hieß.

In PB umgerechnet entspricht es genau PB27. Ich nehme an, das ist der Grund, warum das PB eben 27 ist und nicht 25 oder 30.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 09:51
Das Standard Array haben sie anscheinend einfach aus 3E übernommen. Auch wenn es damals noch nicht so hieß.

In PB umgerechnet entspricht es genau PB27. Ich nehme an, das ist der Grund, warum das PB eben 27 ist und nicht 25 oder 30.
Aber wie sind sie auf die Zahlen gekommen?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: schneeland am 31.08.2022 | 10:19
Normales Point Buy, wenn ich das richtig im Kopf habe. Rassenmodifikatoren werden ja erst später eingerechnet.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2022 | 10:34
Tjo, not sure.
Das Array 15 14 13 12 10 8 stammt afaik aus dem Jahr 2000 (bzw noch vorher, da die 3E ja auch erstmal über Jahre entwickelt wurde)*. Das entspricht in 3E Point Buy 25, was damals ebenfalls "normal" war. Und es entspricht wie gesagt so etwa den abgerundeten Erwartungswerten von 4d6 Drop Lowest.
Damals wurde vieles einfach so aus dem Ärmel geschüttelt, weil man fand dass es gut aussah, und gründlich geplaytestet wurde auch nicht. Etliche Designer verstanden schlicht ihr eigenes Spiel nicht. Also ich fürchte, auf deine Frage wird es keine _vernünftige_ Antwort geben.

*) falls es sogar noch älter ist und schon zu AD&D-Zeiten existierte, weiß ich das schlicht nicht.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 10:37
Und wie berechnet man diese Erwartungswerte?
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 31.08.2022 | 11:17
Bei D&D 4 waren je nach Regelbuch etliche Arrays zur Verfügung gestanden, die besser als die D&D 5e Arrays sind.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2022 | 11:21
Und wie berechnet man diese Erwartungswerte?

Das ist Stochastik. Visuell ganz gut nachvollziehbar zB mittels Anydice:
https://anydice.com/program/e5e

Da siehst du, dass das Durchschnittsergebnis von 4d6DL (oder "4k3") 13.27 beträgt, und mit welchen Wahrscheinlichkeiten höhere und niedrigere Ergebnisse herauskommen. Und da ist der eine 8er schon ein ziemlicher Ausreißer nach unten. Das Array ist also wie gesagt durch ziemlich starke Abrundung entstanden.

Die D&D4 Arrays kenne ich jetzt nicht, aber wahrscheinlich wäre genau das die sinnvollste Lösung: einfach eine Handvoll Arrays zur Verfügung stellen, die sich für verschiedenste Charakterkonzepte eignen. Damit würde man sich dann also auch das Point Buy-Geschiebe sparen, was von manchen Leuten ja auch als sinnlos empfunden wird, weil immer die gleichen paar Arrays rauskommen. (Ist jetzt nicht so mein Empfinden, aber sei's drum.)

Edit:
schnelles Googeln hat mir für 4E nur 1 Standard Array ausgespuckt, und das ist 16, 14, 13, 12, 11, and 10
Das ist deutlich besser als das 5E Array, und entspricht deutlich näher den 4k3 Erwartungswerten.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 11:34
Das ist Stochastik. Visuell ganz gut nachvollziehbar zB mittels Anydice:
https://anydice.com/program/e5e

Da siehst du, dass das Durchschnittsergebnis von 4d6DL (oder "4k3") 13.27 beträgt, und mit welchen Wahrscheinlichkeiten höhere und niedrigere Ergebnisse herauskommen. Und da ist der eine 8er schon ein ziemlicher Ausreißer nach unten. Das Array ist also wie gesagt durch ziemlich starke Abrundung entstanden.
Man nimmt dann also im Prinzip die sechs wahrscheinlichsten Werte.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2022 | 11:35
Man nimmt dann also im Prinzip die sechs wahrscheinlichsten Werte.

Korrekt. Oder man weicht gleichmäßig oben und unten davon ab, d.h. es wäre auch ein Array mit 18 und 6 an den Rändern denkbar.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 11:48
Korrekt. Oder man weicht gleichmäßig oben und unten davon ab, d.h. es wäre auch ein Array mit 18 und 6 an den Rändern denkbar.
Wenn man aber dann nur einen sehr häufigen Wert hat, wie das jetzt bei 4d6dl der Fall ist, dann hat man eigenlich nie ein wirklich normalverteiltes Array.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2022 | 11:55
Irgendeinen Tod muss man sterben.

Habe die Beiträge zum Thema 3E Balance mal abgetrennt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123562.0.html
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: fivebucks am 31.08.2022 | 12:57
Ist es eigentlich schon genannt worden:

Alle Werte auf 10,
Dann 12 W4 würfeln und auf jeden Wert 2 Ergebnisse addieren?

:)
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 13:09
AD&D hatte viele interessante Würfelmethoden.

In einigen der Complete Handbooks waren auch welche drin, mit deren Hilfe man zufällige Charaktere bestimmter Klassen wie z.B. Waldläufer erstellen konnte.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 31.08.2022 | 13:21
Variation aus Heroes Journey 2e gebildet:
Ein Spieler kann ein Attribut mit 2W6+6 auswürfeln, muss aber ein anderes Attribut auf 2W6+1 setzen. Das kann er maximal zweimal machen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 31.08.2022 | 13:54
Ich finde es etwas bedauerlich, dass 18er seit 3.x zu einen Must Have im Hauptattribut wurden. In AD&D waren 18er imo eher die Ausnahme. Zumindest in meiner Blase.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 31.08.2022 | 14:42
Als Würfelmethode mag ich eigentlich am liebsten 24x 1d6 gewürfelt. Diese einzelnen Würfelergebnisse werden dann nacheinander auf die Attribute verteilt, nach dem Motto "einmal gesetzt bleibt".

Am Ende hat man die gleichen Ergebnisse wie bei 6x 4d6 aber zum einen mehr Einfluss auf das was man wirklich möchte und zum anderen im Schnitt etwas höhere und ausgeglichenere Werte.

Wenn ich 4d6 würfeln lasse kommt ziemlich häufig "Ok, das ist Mist können wir nochmal" raus. Und das vermeidet man damit.


Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 31.08.2022 | 14:44
Ich finde es etwas bedauerlich, dass 18er seit 3.x zu einen Must Have im Hauptattribut wurden. In AD&D waren 18er imo eher die Ausnahme. Zumindest in meiner Blase.

Eigentlich seltsam, denn in AD&D war die Auswirkung sogar deutlich größer da dort nur sehr hohe Werte Boni gaben. Gerade bei so etwas wie ST ist der Sprung von z.B. 17 auf 19 extrem.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 14:48
Eigentlich seltsam, denn in AD&D war die Auswirkung sogar deutlich größer da dort nur sehr hohe Werte Boni gaben. Gerade bei so etwas wie ST ist der Sprung von z.B. 17 auf 19 extrem.
Aber kein SC konnte damals ohne Hilfe von Magie Stärke 19 haben. Stärke 18(00) war das beste, was normalerweise möglich war.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Arldwulf am 31.08.2022 | 15:07
Aber kein SC konnte damals ohne Hilfe von Magie Stärke 19 haben. Stärke 18(00) war das beste, was normalerweise möglich war.

Glaube als Halbork waren auch 19 möglich, aber am Ende ist das ja für die Aussage egal: hohe Attributswerte waren damals eigentlich etwas sehr mächtiges und niedrige relativ egal.

Gilt ja auch am unteren Ende des Spektrums. Ob ich nun KO 10 oder 13 hatte zum Beispiel hatte einen viel geringeren Einfluss als es dies in moderneren Editionen hat.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Runenstahl am 31.08.2022 | 15:12
Kann mir einer mal verraten, wie das Standardarray berechnet wurde?

Feuersänger ist mit Anydice sehr dicht dran. Besser: Bei Anydice gibt es einen Artikel der direkt dieses Thema behandelt:
https://anydice.com/articles/4d6-drop-lowest/ (https://anydice.com/articles/4d6-drop-lowest/)

Die erwarteten Werte bei 4D6 Drop lowest sind demnach:
15,66
14,17
12,96
11,76
10,41
8,50
(gesamt 73,46)

Daraus wurde nun 15, 14, 13, 12, 10 und 8 (gesamt 72) was tatsächlich leicht schlechter ist als der Würfeldurchschnitt.

Meiner Meinung nach gut geeignet um beide Methoden zuzulassen. Wer mag würfelt, wer hingegen Angst vor "unspielbar" schlechten Charakteren hat nimmt Pointbuy und bezahlt die Gewissheit genau zu bekommen was man möchte mit 1,5 Attributspunkten. Deswegen bin ich ein starker Gegner davon am Würfelsystem zu drehen solange man beide Varianten zuläßt. Sobald man sagt "ach komm, du hast mies gewürfelt, würfel doch nochmal" macht das das Würfelsystem schnell deutlich besser als Pointbuy.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: caranfang am 31.08.2022 | 17:55
Ich habe mal die von @Runenstahl verlinkte Vorgehensweise benutzt, um das Standardarray für Dark Sun zu ermitteln. Dort werden nämlich 4W4+4 benutzt um die Eigenschaftswerte der SCs zu erhalten: https://anydice.com/program/b64c (https://anydice.com/program/b64c)

Die erwarteten Werte sind demnach bei 6x 4W4+4:
16,81
15,46
14,46
13,54
12,54
11,19

Dies ergibt ein Standardarray von 17, 15, 14, 14, 13, 11 (insgesamt also 84 Punkte), was genau dem Würfeldurchschnitt entspricht. Die PointBuy-Kosten würden 46 Punkte betragen, wobei die Steigerung von 15 auf 16 drei Punkte und von 16 auf 17 weitere 3 Punkte kosten würde.

Dies führt zu folgender erweiterten PointBuy-Tabelle:
Wert
Kosten
3
-9
4
-6
5
-4
6
-2
7
-1
8
0
9
1
10
2
11
3
12
4
13
5
14
7
15
9
16
12
17
15
18
19
19
23
20
28

P.S.: Eigentlich müsste 10 und nicht 8 der Grundwert sein, denn dann entsprechen die Kosten pro Punkt auch im negativen Bereich genau dem Bonus des entsprechenden Werts.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2022 | 19:30
Hab die Diskussion zum Skillsystem mal abgetrennt, Thread findet ihr hier in diesem Board.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 2.09.2022 | 19:58
D&D 4e hatte einen Haufen Arrays im Angebot.
Das Standardarray wurde schon erwähnt: 16, 14, 13, 12, 11, 10
Dann gibt es im PHB1 auf Seite 17/18 eine Pointbuy Methode und darunter eine Liste mit allen möglichen Arrays.

Im Essentials HoFL/HoFK kamen noch 3 weitere Arrays dazu:
16, 14, 14, 11, 10, 10
18, 14, 11, 10, 10, 8
16, 16, 12, 11, 11, 8

Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2022 | 20:22
Sie haben echt alle 121 möglichen Arrays abgedruckt, die man mit dem 4E PB erzeugen kann? oÔ
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Gunthar am 2.09.2022 | 20:38
Sie haben echt alle 121 möglichen Arrays abgedruckt, die man mit dem 4E PB erzeugen kann? oÔ
Nein, aber ca. 20 sicher. Und es wurden scheinbar auch nur die Arrays abgedruckt, die auch Sinn machen.
Titel: Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2022 | 00:27
Hmmh, leuchtet ein. Zwischen "16, 16, 12, 11, 11, 8" und "16, 16, 12, 11, 10, 9" besteht schließlich in der Praxis kein Unterschied, weil beide die gleichen Modifikatoren erzeugen; also ist es nur sinnvoll, die Dubletten zu streichen.