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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Metamorphose am 17.09.2022 | 13:40

Titel: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Metamorphose am 17.09.2022 | 13:40
Grüezi Miteinander.

Ich weiss gar nicht, ob ich das Fragen soll ;)

Ich spinne ja immer ein bisschen herum und habe mich folgendes gefragt:
1. Welche Regeln machen ein Oldschool-Rollenspiel zu diesem? Was muss im Kern abgebildet werden? Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist. Es fallen aber viele Sachen raus wie die Hack-Spiele, DCC usw. Remember: Der Begriff Oldschool-Rollenspiele versteht jeder ein bisschen anders. Deshalb sage ich einfach, ich deklariere dies in dieser Frage als Pen-and-Paper-Rollenspiele, die vor den 90ern rausgekommen sind ;)
2. Welche Regel-Elemente von den 90ern bis jetzt gefallen euch sichtlich und fügen sich gut in ein (Pseudo-)Oldschool-Rollenspiel ein?
3. Was ist euch vom Design her bei einem Oldschool-Rollenspiel wichtig? "Design" ist dabei bewusst sehr offen formuliert.
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Ich würde es begrüssen, wenn die Antworten auch wie bei den Fragen getrennt beantwortet sind.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 17.09.2022 | 14:01
Hm, ich würde echt vorschlagen das Thema nach "Allgemein" zu verschieben. Hier im D&D Bereich wirst du eher einen sagen wir mal verengten Blick auf "oldschool" bekommen -> OSR. Hier ist das "alles vor D&D 2E".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: CK am 17.09.2022 | 14:04
Da wird Dir jeder etwas anderes antworten natürlich, ich will mich an den Punkten besser nicht versuchen, da ich das gar nicht an bestimmten Regelmechaniken festmache.

Hast Du Dir mal Dungeonslayers - ein altmodisches Rollenspiel (https://www.dungeonslayers.net/downloads/regeln-co/) angeschaut? Das ist für sein Oldschool-Feeling bekannt, verwendet aber keinerlei Oldschool-Regeln, vielmehr liegt das an den Designentscheidungen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 17.09.2022 | 14:17
Dungenoslayers ist total un-oldschool m.E.
Es hat bestenfalls ein paar oldschool-Farbspritzer auf der Fassade.
Das ist wie wenn ein Farbenblinder einen Blumenstrauß gemalt hätte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Haukrinn am 17.09.2022 | 14:27
Ich versuche mich mal daran, in aller Kürze:

1. Ich denke nicht, dass es hier etwas gibt, was allgemeingültig wäre. Dass die Regeln eher knapp sind, ist sicherlich ein gemeinsames Merkmal. Und das sie sich mehr oder weniger treu an ihr Vorbild halten und so zu einer gewissen Kompatibilität führen.
2. Point-buy und Schicksalspunkte lassen sich beide ganz gut mit dem einen oder anderen OSR-Spiel verheiraten, finde ich.
3. Rulings. Das spontane aufstellen von Regeln im Gegensatz zu SL-Willkür oder "Regel ignorieren", wie es viele Spiele der 90er propagiert. Oh, und natürlich die Tatsache, dass die Fähigkeiten der Spieler ein adequater Ersatz für die Fähigkeiten der Charaktere sind.
4. Habe schon genug.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: CK am 17.09.2022 | 14:40
Dungenoslayers ist total un-oldschool m.E.
Es hat bestenfalls ein paar oldschool-Farbspritzer auf der Fassade.
Das ist wie wenn ein Farbenblinder einen Blumenstrauß gemalt hätte.

Es hat nicht mal Farbspritzer, da es nicht Oldschool ist, sondern von 2008.
Du hast es aber gespielt und fandest es vom Gefühl/Flair und der SL-Vorbereitungsarbet Null oldschoolig?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.09.2022 | 15:18
Alte Regeln...  ~;D
Im Ernst, es muß sich schon auf Ideen und Mechaniken beziehen, die in der Frühzeit (wie immer man die definiert) des Hobbys irgendwie genutzt wurden. Und beziehen heißt nicht zwangsweise 1:1 kopieren (kann aber, wenn man möchte).
Für D&D wären das Rettungswürfe, TW und RK, sowie ein eher schlankes Regelwerk mit einer definierten relativen Wichtigkeit von Magischen Gegenständen und vielleicht Magie in 2 Geschmacksrichtungen.
Außerdem ganz allgemein eine freie Handhabe bei der Einbindung von Hausregeln und Selbstmodifikation, sowie undefinierte Regelbereiche, die der Spielleitung und den Spielern Freiheiten geben.
Tödlichkeit, wie auch immer Regeltechnisch umgesetzt, ist auch eine Größe im Oldschool-Rollenspiel, weil das eigentlich alle waren, würde ich behaupten.  :think:

 EDIT: Ich muß mal den Eingangspost lesen, und nicht nur die Frage im Threadtitel beantworten - aber das ist eine gute Antwort auf Frage 1...  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 17.09.2022 | 15:28
Es hat nicht mal Farbspritzer, da es nicht Oldschool ist, sondern von 2008.
Du hast es aber gespielt und fandest es vom Gefühl/Flair und der SL-Vorbereitungsarbet Null oldschoolig?

Oldschool muss ja nicht selbst alt sein, nur nach "alter Schule". Und das fand ich nicht. Ich hatte es damals als es relativ neu war vor zu spielen, habe aber bei Lesen die Lust verloren. Übrigens ist oldschool mE NICHT gleichzusetzen mit wenig SL Vorbereitungsarbeit, falls du das meintest. Vom Flair her kam es mir immer vor wie ein 3E Gerippe.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Nodens Sohn am 17.09.2022 | 15:50
Na dann versuche ich mich mal, meine Sicht zu diesen Fragen zum Besten zu geben:

1. Welche Regeln machen ein Oldschool-Rollenspiel zu diesem? Was muss im Kern abgebildet werden? Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist. Es fallen aber viele Sachen raus wie die Hack-Spiele, DCC usw. Remember: Der Begriff Oldschool-Rollenspiele versteht jeder ein bisschen anders. Deshalb sage ich einfach, ich deklariere dies in dieser Frage als Pen-and-Paper-Rollenspiele, die vor den 90ern rausgekommen sind ;)

Wenige Attribute bzw. Fertigkeiten die mit einem einzelnen Würfelwurf zu unter- bzw. überwürfeln sind (Oder auch ein Schwierigkeitsgrad der zu erreichen ist)
Die Werte auf dem Charakterbogen sind schnell und übersichtlich zu erwürfeln.
Das Regelwerk kann einfach von dir selbst an die Wünsche der Gruppe angepasst werden.

2. Welche Regel-Elemente von den 90ern bis jetzt gefallen euch sichtlich und fügen sich gut in ein (Pseudo-)Oldschool-Rollenspiel ein?

Schicksalspunkte/Bennies/Glückspunkte oder wie man die auch nennen soll. Sonst braucht es eigentlich nichts seit den 90ern.

3. Was ist euch vom Design her bei einem Oldschool-Rollenspiel wichtig? "Design" ist dabei bewusst sehr offen formuliert.

Regeldesign: Die Regeln sind kurz und klar formuliert, ohne viel Schnörkel und Sonder- Unterregeln. Das Regelwerk ist so modular aufgebaut, dass man sich daraus nehmen kann, was man möchte.

4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Wenn ein "Oldschool-Rollenspiel" oldschooliger daherkommen möchte als die Oldschool-Rollenspiele damals tatsächlich waren.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 17.09.2022 | 15:53
Also AD&D 1 ist sehr sehr oldschool und sehr sehr komplex mit zig Sonderregeln.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 17.09.2022 | 15:57
Also AD&D 1 ist sehr sehr oldschool und sehr sehr komplex mit zig Sonderregeln.

Exakt!

Alles zu Frage 1 steht in meinem noch ungeschriebenen OSR-Primer, da wirst du es nachlesen können.
 ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 17.09.2022 | 17:22
Ich weiß nicht, ob man es "regelmechanisch" einsortieren würde, aber: Zufallstabellen sind definitiv bestes Old School.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 17.09.2022 | 18:29
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 17.09.2022 | 18:37
Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist.

Ich stimme da zu. Der Cut ist viel zu spät. Bis zu den 90igern war schon so viel Design-Space aufgemacht, dass man so wohl kaum allgemein vereinende Elemente findet.

Im besten Fall (mit viel Ausblenden) muss man da immer noch zumindest in Old School und "Streben nach Realismus" aufteilen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 17.09.2022 | 18:56
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.

Ich hab zwar eine Ahnung, was du mit „dice tricks“ meinst, aber könntest du trotzdem konkret werden?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Gunthar am 17.09.2022 | 19:54
Kurz und bündig:

Schnelle (Ersatz-)Charaktererstellung innerhalb von weniger als 15 Minuten. Heute braucht man je nach System Stunden, um einen Ersatzcharakter zu erstellen.
Simples Probensystem: Alles wird auf die Attribute geprüft. Fertigkeiten gab es noch nicht.
Simpler Regelkern, der auch leicht zu erklären war. Bei DSA 1 war glaub das ganze Regelwerk 32 Seiten dick. Und bei D&D 1 rote Basisbox glaube 16 Seiten.
Wenn man als Spielleiter gut war, konnte man Abenteuer leicht aus dem Ärmel schütteln, weil es noch nicht so viel zu beachten gab.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 17.09.2022 | 20:37
Kurz und bündig:

Schnelle (Ersatz-)Charaktererstellung innerhalb von weniger als 15 Minuten. Heute braucht man je nach System Stunden, um einen Ersatzcharakter zu erstellen.
Simples Probensystem: Alles wird auf die Attribute geprüft. Fertigkeiten gab es noch nicht.
Simpler Regelkern, der auch leicht zu erklären war. Bei DSA 1 war glaub das ganze Regelwerk 32 Seiten dick. Und bei D&D 1 rote Basisbox glaube 16 Seiten.
Wenn man als Spielleiter gut war, konnte man Abenteuer leicht aus dem Ärmel schütteln, weil es noch nicht so viel zu beachten gab.

Ich sach's mal so: DSA1 war 1984, zehn Jahre nach der allerersten D&D-Version ('84 müßte auch so in etwa die deutsche Fassung der roten Mentzer-Box gewesen sein). In der Zeit gab's aber auf Englisch schon längst komplexe Regelklötze wie Chivalry & Sorcery (1977) oder Space Opera (1980)...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Gunthar am 17.09.2022 | 20:44
Ich sach's mal so: DSA1 war 1984, zehn Jahre nach der allerersten D&D-Version ('84 müßte auch so in etwa die deutsche Fassung der roten Mentzer-Box gewesen sein). In der Zeit gab's aber auf Englisch schon längst komplexe Regelklötze wie Chivalry & Sorcery (1977) oder Space Opera (1980)...
Klar. Es gab ja auch schon Abenteuer in Magira, das auch schon komplexer war. Aber D&D 1 und DSA 1 waren dazumal simple Systeme. Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 17.09.2022 | 20:46
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 17.09.2022 | 21:16
Klar. Es gab ja auch schon Abenteuer in Magira, das auch schon komplexer war. Aber D&D 1 und DSA 1 waren dazumal simple Systeme. Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.

Das Original ist wohl 83 herausgekommen, wie schnell es dann die Übersetzung gab, wüßte ich auf Anhieb nicht. Der Punkt ist einfach, wenn ich DSA1 und Mentzer-D&D als "Old School" einsortiere, dann muß ich das mit den deutlich komplizierteren Systemen, die's auch schon gab, fairerweise natürlich auch tun...und damit fällt die Gleichsetzung "Old School = simple Systeme" eben auch schon wieder flach.

Am ehesten würde ich noch sagen, daß wirklich "alte" Systeme zumindest hier und da eine deutliche Tendenz dazu hatten, ziemlich wild zusammengestoppelte Regelsysteme aufzuweisen -- (A)D&D selbst und so ziemlich alles, was ich von FGU seinerzeit zu Gesicht bekommen habe, sind gute Beispiele dafür, und vermutlich ist da noch mehr, das mir entweder nicht untergekommen ist oder nur gerade nicht einfällt. In den Anfangsjahren des Hobbys war halt auch auf der Macherseite Professionalität eher mal Glücksfall, und das hat sich in Dingen wie Regelkonsistenz bzw. Mangel daran oder auch nur der schlichten Druckqualität schon mal niedergeschlagen.

(Natürlich muß man fairerweise auch eingestehen, daß die in den 70er/80er Jahren einfach noch längst nicht die technischen Möglichkeiten hatten wie spätere Generationen, geschweige denn die Alles-Sofort-Download-verwöhnte Internetbagage von heute... :korvin:)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Haukrinn am 17.09.2022 | 21:17
Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.

Ich denke das stimmt, bin aber gerade zu faul in die Box zu schauen. Da Kiesow die aber übersetzt hat, bevor er seinen Deal mit Knaur gemacht hat und DSA raus kam, wäre das auch nur (chrono)logisch. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 17.09.2022 | 21:26
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.09.2022 | 21:58
2. Öh, ich hab Domänen für Götter, weil ich die Dinger schon in 2e ganz cool fand (aber diese doofen Priesterregeln...). Ansonsten fällt mir nix ein...  :think:
3. Muß passen, so völlig Unterschiedliche Public Domain Bilder sind etwas abtörnend. Aber ich hab auch nix gegen Bleiwüsten oder so - solanges es ein konsistentes Ganzes gibt. ABER: Ist mir das wichtig? Kommt halt drauf an...
4. Wenig Inhalt und entspricht nicht meinen Vorstellungen. Allerdings kaufe ich sowieso nicht viel.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 07:35
Ich werfe noch mal time tracking, movement rates und random encounter in den Ring. Für die Exploration, ob im Dungeon oder der Wildnis.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 18.09.2022 | 09:28
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?
Zufallsbegegnungssysteme
Überraschungswürfe
Reaktionswürfe
Moralwürfe
zufällige Schätze
fester Schlüssel für Erfahrungspunkte
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 11:29
Reaktionswürfe sind bei S&W ja eine leicht zu überlesende side-note…

Wie nutzt ihr die eigentlich genau?

Ich habe die bisher nur bei Zufallsbegegnungen in der Wildnis genutzt. Nutzt ihr die auch im Dungeon für platzierte Gegner (wenn intelligent und nichts explizit vorgegeben)?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 18.09.2022 | 11:42
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.

Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle. (http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/03/blog-great-tables-of-d-history.html?m=1)

Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 18.09.2022 | 11:44
Ich hab zwar eine Ahnung, was du mit „dice tricks“ meinst, aber könntest du trotzdem konkret werden?

Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 18.09.2022 | 11:45
Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

Kellris Netbooks und DD!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 11:49
Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.

Sind wir jetzt immer noch primär bei D&D und direkten Ablegern oder nicht? :think:

Sonst würd ich nämlich sagen: Aber aber Star Wars d6 ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 18.09.2022 | 11:51
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.

Bedeutet das dann, dass Tunnels&Trolls nicht Old School ist?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 18.09.2022 | 11:54
Sind wir jetzt immer noch primär bei D&D und direkten Ablegern oder nicht? :think:

Sonst würd ich nämlich sagen: Aber aber Star Wars d6 ;)

OSR ist D&D. Old-School im weiteren Sinne ist Star Wars D6 aber WIRKLICH nicht, weil es eben stufenlos, und mit cienmatischen Regeln daherkam. Es war damals in Form von Ghostbusters sofort als neue Epoche un revolutionär erkannt worden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Bospa am 18.09.2022 | 11:59
Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.

In dem Iron Crown Supplement "Arms Law" für u.a. AD&D gab es 1980 auch schon "explodierende" Würfel aka. Open D100.
Ich finde es schwierig, dabei eine Abgrenzung zu machen. Aber auf jeden Fall gab es meiner Kenntnis nach keine "Gummipunkte" damals.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Gunthar am 18.09.2022 | 12:09
Und was ist mit Sternengarde? Kam glaub 1984/1985 raus.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 12:13
Old-School im weiteren Sinne ist Star Wars D6 aber WIRKLICH nicht, weil es eben stufenlos, und mit cienmatischen Regeln daherkam.

Eher mit einer cinematischen Perspektive und zugehörigen Regelauslassungen, aber ja, die Vorreitereinstufung muss ich gelten lassen (wobei Stufen mMn kein nennenswertes Old-School-Regelelement sind; da gibts ja noch viel frühere und anderweitig konventionelle/altmodische Spiele, die das nicht haben).

Ansonsten rutscht Shadowrun grad so noch in die hier aufgemachte zeitliche Kategorie und war trotz "dice tricks" und Gummipunkten in der Gesamtausrichtung old-school (interessanterweise hat es bei SR nur wenige Jahre gedauert, bis es die ersten Spielstil-Schismen gab - aber da kam es wohl nur zur rechten Zeit, um Entwicklungen mitzunehmen, die anderswo bereits brodelten).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 18.09.2022 | 12:18
Nicht die 1990er, sondern die 1980er sind das Jahrzehnt, in dem man das Ende des Goldenen Zeitalters der Rollenspiele plazieren muss, denn damals sind viele Rollenspiele mit revolutionär neuen Ideen aufgetaucht, wie z.B. Star Wars d6, Shadowrun, usw. Würfelpools, Gummipunkte, Erfolgsgrade waren alles neue Konzepte. Explodierende Würfel hingegen nicht, denn die gab es schon in T&T. Stufenlose Rollenspiele gab zum Beispiel mit RuneQuest und Traveller es auch schon vorher.
Aber nicht alle Rollenspiele der 1980er waren revolutionär, viele waren halt noch Old School, wie z.B. Star Frontiers oder auch Call of Cthulhu. Ja, so manches noch heute erfolgreiche Rollenspiel stammt aus dem Goldenen Zeitalter und hat sich seitdem eigentlich nicht wirklich verändert.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 12:20
Nicht die 1990er, sondern die 1980er sind das Jahrzehnt, in dem man das Ende des Goldenen Zeitalters der Rollenspiele plazieren muss

Genau da wird doch im OP der Cut gesetzt - alles VOR den 90ern :think:

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 18.09.2022 | 12:24
Genau da wird doch im OP der Cut gesetzt - alles VOR den 90ern :think:
Er zieht die Grenze 1990. Und das ist falsch, denn so manches was vor 1990 erschien ist eigentlich schon nicht mehr Old School. Man kann den Schnitt nicht an einem bestimmten Jahr festmachen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 12:28
Das konkrete Jahr 1990 kommt grad genau so von dir wie der Gedankengang, dass einzelne "neumodische" Spiele den Rest altmodischer Erscheinungen aus der Betrachtung kicken würden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 12:51
Aus D&D Perspektive kommt 1990 in Frage weil da Basic D&D eingestellt wurde. Das ist das spätmöglichste Datum. Ende von AD&D 1988 wäre auch ne Möglichkeit.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 18.09.2022 | 13:13
Ansonsten rutscht Shadowrun grad so noch in die hier aufgemachte zeitliche Kategorie und war trotz "dice tricks" und Gummipunkten in der Gesamtausrichtung old-school (interessanterweise hat es bei SR nur wenige Jahre gedauert, bis es die ersten Spielstil-Schismen gab - aber da kam es wohl nur zur rechten Zeit, um Entwicklungen mitzunehmen, die anderswo bereits brodelten).
SRUN, Vampire sind beides Ghostbusters-Erben. Das ist genau das Gegenteil von Old School. Sicherlich sind alle Kategorien beim genauen Hinschauen über ein Kontinuum verschmiert (das allererste SRUN Modul ist von Dave Arneson etc.), aber wenn man Gruppen bilden will: so glasklare wie hier, findet man selten. Insbesondere mechanisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 18.09.2022 | 13:16
Aus D&D Perspektive kommt 1990 in Frage weil da Basic D&D eingestellt wurde.

Naja, die Red Box wurde eingestellt. Es kam ja die Black Box.

Und wenn wir bei Vorreitern sind: FASERIP Marvel Super Heroes von 1984 sollte man auch nicht vergessen.

Und GURPS und Champions/Fantasy Hero als Baukasten-Systeme sind halt ganz klar aus den 1980igern. 1981, 1986. Das kann man schlecht in die 1990iger schieben.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 13:26
Black Box?


Ich dachte nach der RC kam nichts mehr. Die war übrigens 91, muss mich korrigieren.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 18.09.2022 | 13:29
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.

Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle. (http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/03/blog-great-tables-of-d-history.html?m=1)

Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

Ja! Ganz wichtiger Punkt!
Allerdings: Fallen dann nicht ganz viele OSR-Systeme aus der oldschool-Definition raus, die fast nur im einstelligen Stufenbereich gespielt werden?  :think:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 13:32
SRUN, Vampire sind beides Ghostbusters-Erben. Das ist genau das Gegenteil von Old School.

Spielmechanisch - und das dann fast ausschließlich über die Komponente Würfeldpool und ein bisschen Drumherum?

Sollte man nicht andersrum schauen, warum wie gespielt wird und darüber die Zuordnung machen*?
Wenn ich zuerst auf die Spielmechanik schaue, lande ich doch sonst automatisch wieder bei: Nur D&D-ähnliche sind old school.


*Und natürlich kommt man dann schnell an den Punkt, wo es spielmechanisch kaum bis keine feststellbaren Gemeinsamkeiten mehr gibt. Ist ja hier auch schon angeklungen und wäre auch die Erkenntnis, die man hier mitnehmen könnte: Auf die konkreten Einzelteile der Spielmechanik kommt es nur am Rande an, auf die Gesamtausrichtung aber sehr wohl.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 18.09.2022 | 13:35
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.

Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle. (http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/03/blog-great-tables-of-d-history.html?m=1)

Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

Das entspricht auch meiner Lesart. Die ganzen "Regeln" sind Interaktionsstrukturen für das Kampagnenspiel. Es sind keine Regeln wie Schachregeln, sondern gedankliche Modelle, um dem referee und der Gruppe zu ermöglichen, das Milieu der Kampagne zu bespielen und zu formen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 18.09.2022 | 13:59
Zitat
Allerdings: Fallen dann nicht ganz viele OSR-Systeme aus der oldschool-Definition raus, die fast nur im einstelligen Stufenbereich gespielt werden?  :think:

Nu-OSR...ist wie bei Musikstilen...Deaths-Speed-Grind--

Re: SRUN, Vampire...Wenn Du Dir durchliest, wie SRUN Abenteuer laut SR1 und 2 gebaut werden sollen, wirst Du feststellen, daß das etwas ganz Anderes ist, als bei T&T, D&D, Traveller oder RuneQuest. Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.

Vampire, SRUN, wie deutlich soll das noch werden, was den Kulturwandel angeht, zum Anfang der 90er?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 18.09.2022 | 14:01
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.

Das scheint mir immer noch die einzige Antwort unter den Antworten hier zu sein. Vielleicht sollte man dann vorab sagen:

- Es gibt Klassen.
- Es gibt Level.

Oder ist das nur zufällig? Wie stehts mit XP für Loot? Zufälliges Bestimmen von Charakterwerten?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 14:49
Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.

Da hätte ich jetzt gern ein wenig mehr zu als das eine Stichwort - so deutlich ist der Unterschied für mich nämlich nicht; habe aber auch um "offizielle" Abenteuer meist einen recht großen Bogen gemacht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ogerpoet am 18.09.2022 | 15:00
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt.

Auch ich bin da sehr nah bei Thomas Wanderer.
Das Prädikat "OldSchool" ist für mich ebenfalls mit der regeltechnischen Unterstützung eines bestimmten Spielstiles verbunden.
Diese sollten nicht nur die Entwicklung der Spielercharaktere bis hin zu mächtigen Individuen, sondern insbesondere auch deren mögliche Einflüsse/Eingriffe in und auf die Spielwelt regeln (Kampagnenspiel).
Wenn ein System sowohl die umfassende Erstellung einer eigenen Spielwelt als auch die, durch steigende politische und wirtschaftliche Macht der Spieler, erweiterten und veränderten Spielanforderungen hinreichend durch Regeln (oder deren Adhoc-Implementierung) unterstützt, dann ist es in meinen Augen ein starker Hinweis auf ein OldSchool-System.

In meinen Augen ist dies zwar kein alleiniges, aber doch ein gewichtiges Merkmal von "OldSchool"-Spielen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.09.2022 | 15:52
Re: SRUN, Vampire...Wenn Du Dir durchliest, wie SRUN Abenteuer laut SR1 und 2 gebaut werden sollen, wirst Du feststellen, daß das etwas ganz Anderes ist, als bei T&T, D&D, Traveller oder RuneQuest. Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.
SR und Vampire sind in der regelmechanischen Struktur absolut Old School im Sinne von harten,(mehr oder weniger) gleichförmigen einfachen Regeln ohne Geschwurbel und zur Simulationsabbildung, ohne direkten Storydramaeinfluß darauf. Das die Kultur anders war, stimmt bei Vampire vielleicht schon, SR dagegen war zumindest meiner Erfahrung nach eher ein D&D auf Steroiden.
Vampire nennt sich zwar Story Telling Game, aber mit den harten Regeln könnte man auch einen Dungeoncrawl leiten. Keinerlei Regeltechnische Implemention des Story-Ansatzes. Selbst der Blutrausch(?) ist regeltechnisch dargestellt.
Und zumindest SR hat ja den klassischen Dungeoncrawl/Run schon mit im Namen. Zumindest wenn wir von der 1e ausgehen, ist da nix an besonders andersartigen Regelmechaniken drin. Poolregeln vielleicht noch. Aber selbst die werden regeltechnisch getrennt in Kampfpool und Magiepool...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 18.09.2022 | 16:06
SR und Vampire sind in der regelmechanischen Struktur absolut Old School im Sinne von harten,(mehr oder weniger) gleichförmigen einfachen Regeln ohne Geschwurbel und zur Simulationsabbildung, ohne direkten Storydramaeinfluß darauf.

Zumindest bei SR kommt da noch hinzu, dass es Anforderungen explizit auch an die Spieler richtet und die Spielweltplausibilität über balancierte Encounter u.Ä. stellt.

Daher ja meine Verwirrung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 18.09.2022 | 16:13
Shadowrun, Vampire u.ä. sind für mich NICHT Old School, sondern gehören schon zur nächsten Generation von Rollenspielen, die ja gerade in den 1980ern auftauchte. sie haben vielleicht noch Old School-Elemente, aber auch schon Elemente, die nicht mehr Old School sind.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.09.2022 | 16:28
Shadowrun, Vampire u.ä. sind für mich NICHT Old School, sondern gehören schon zur nächsten Generation von Rollenspielen, die ja gerade in den 1980ern auftauchte. sie haben vielleicht noch Old School-Elemente, aber auch schon Elemente, die nicht mehr Old School sind.
Mag sein, aber halt nicht in den Regeln. Und bei SR 1 bin ich fest der Meinung, daß das Konzept vom Run wirklich ähnlich modular war wie alte *ähm* Module...  ~;D Das dann vielleicht schnell oder nicht so schnell etwas anderes draus wurde, mag sein, aber ich kann ja nur aus meiner Perspektive sprechen.
Oh, und Oh Shit, Run! kam bei Shadowrun definitiv auch vor...  >;D (Also, die Gnadenlosigkeit der simulierten Welt und deren Mechanismen unabhängig von Spielerwünschen)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 18.09.2022 | 16:43
Old School ist halt das, was die Grognards unter Berufung auf die Länge der eigenen grauen Bärte hoheitlich dazu erklären, und nix sonst. ;) Regelseitig ist das schwer wirklich festzumachen, denn schon Alt-D&D und Tunnels & Trolls unterscheiden sich bei allen oberflächlichen thematischen Gemeinsamkeiten in Sachen Regelphilosophie und -gerüst bereits recht deutlich voneinander -- das war ja auch ausdrücklich der Sinn von T&T.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 17:42
Shadowrun hat aber nie die funktionierenden prozeduralen Regeln gehabt wie D&D.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Bospa am 18.09.2022 | 18:01
Old School ist halt das, was die Grognards unter Berufung auf die Länge der eigenen grauen Bärte hoheitlich dazu erklären, und nix sonst. ;)

Damit kann ich gut leben  :korvin:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 18.09.2022 | 18:35
Shadowrun hat aber nie die funktionierenden prozeduralen Regeln gehabt wie D&D.

Tunnels&Trolls hat auch nie funktionierende prozedurale Regeln gehabt. Ist es deshalb nicht Old School?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 19:02
Ich kenne T&T nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 18.09.2022 | 19:21
https://en.wikipedia.org/wiki/Tunnels_%26_Trolls#:~:text=Tunnels%20%26%20Trolls%20(abbreviated%20T%26T),was%20written%20by%20Ken%20St.

:)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 19:51
Jou, ich weiß schon, dass es das gibt. Aber ich habs weder gelesen noch gespielt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 18.09.2022 | 20:08
Gar nichts, weil "Oldschool-Rollenspiel" zu allgemein gehalten ist um eigenständige regeltechnische Charakteristika aufzuweisen.
Ich finds aber auch irgendwie interessant wie Dinge wie Tunnels&Trolls genannt werden, so als ob im Tanelorn auch nur jeder zehnte T&T je gespielt hätte, von Leuten die vor wenigen Jahren noch zum Lager "niemand spielt AD&D"/"AD&D ist mir zu kompliziert" gehörten.

Zu "Oldschool-D&D" wurden ja einige Punkte genannt, schnelle Kämpfe, keine Skills, ich würde noch hinzufügen:
größere Sterblichkeit als in Mainstream-RPGs, Kampagnenspiel mit teilweise mehreren separaten Charakteren pro Spieler, "Storyfokus" ist die Kampagne und nicht die Spielercharaktere, Spieler versuchen die eigene Spielerschläue ins Spiel zu bringen und kein "mein Krieger hat nur 7 Int darum kann er das Rätsel nicht lösen", es wird weniger Wert auf Theater-Rollenspiel oder Barbiespiel gelegt (Einkäufe werden in einem Satz abgehandelt statt mit einem aberwitzigen Verkäufer ausgespielt der die Stimme verstellt und alle zum Lachen bringt), mehr Zeit für das Abenteuer selbst, im Dungeon selbst wird langsamer navigiert als in Mainstream-D&D weil selbiger in oldschool- D&D ernst zu nehmen ist.

Gut, sind jetzt nicht wirklich handfeste Regeln.

Regelelemente von Oldschool-D&D wären wie auch schon genannt Sachen wie Moralwürfe, Reaktionswürfe, Zufallstabellen, Wandering Monsters, Exp for Gold, Charakterklassen untereinander absichtlich nicht "balanced", Ressourcenmanagement im Dungeon/Wildnis.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 18.09.2022 | 20:16
Das scheint mir immer noch die einzige Antwort unter den Antworten hier zu sein. Vielleicht sollte man dann vorab sagen:

- Es gibt Klassen.
- Es gibt Level.

Oder ist das nur zufällig? Wie stehts mit XP für Loot? Zufälliges Bestimmen von Charakterwerten?

Level knackt alleine Traveller schon, das kam 1977 - und hat Skills. Klassen und Level knackt Runequest, das ist von 1978, das hat dann auch Skills. Boot Hill ein ein TSR-System von 1975 (ein Jahr nach dem ersten D&D!) hat auch Skills. Die ersten beiden Editionen wurden noch von Gygax mitgeschrieben, hatten aber nie Level, mit XP konnte man Fertigkeiten steigern.
"XP für Loot" ist auch ein reines D&D-Merkmal, andere gaben XP für Gegner, Aktionen, Ideen, gutes Rollenspiel...

Tunnels & Trolls ist ein großartiges System, das sich von der ersten bis zur aktuellen Edition nicht sooo viel geändert hatte...
"Moralwürfe, Reaktionswürfe, Zufallstabellen, Wandering Monsters, Ressourcenmanagement im Dungeon/Wildnis" - auch DAS ist ehrlich gesagt primär D&D, NICHT allgemein damals vertreten gewesen.

Und wer schauen möchte, wie groß die Vielfalt damals war, schaut hier in die Timeline (https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_tabletop_role-playing_games) mal rein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 20:18
Wie gesagt, old-school ungleich OSR.

OSR = D&D und wir sind hier nun mal im OSR Board.

Daher meine Bemerkung ganz zu Beginn!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.09.2022 | 21:06
Wie gesagt, old-school ungleich OSR.
Falsch!  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 21:08
Nö! Naja, sagen wir

Old school ist nicht identisch mit OSR…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.09.2022 | 21:26
OSR = D&D und wir sind hier nun mal im OSR Board.
Dann sag ich mal hierzu: Falsch!  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 18.09.2022 | 21:26
Zitat von: Zitat von: Zed am Gestern um 21:26
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?

Zufallsbegegnungssysteme
Überraschungswürfe
Reaktionswürfe
Moralwürfe
zufällige Schätze
fester Schlüssel für Erfahrungspunkte

Ah, die. Ja, sie sind neutral. Sie sind im eigentlichen Sinne auch nicht willkürlich, richtig. Schlimmer: Der Ausgang der Überraschung, Reaktion, Moral, Schatz etc ist zufällig.

Der Anspruch meiner Gruppen und mir war schon immer, dass die dargestellte Welt ein gewisses Maß an innerer Struktur in sich trägt. Diese Struktur soll bei uns gebaut und nicht gewürfelt sein.

Allenfalls als Inspiration würden solche Tabellen für mich noch taugen, sollte ich mal keine Idee haben, wo eine Gruppe NSCs herkommt oder hinwill. Ist in den letzten 20 Jahren aber noch nicht vorgekommen.

Zitat
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Zufallstabellen, die der SL die Strukturierung der inneren Logik der dargestellten Welt abnehmen sollen, wären einer meiner Gründe gegen OSRs, Metamorphose.

Noch entscheidender aber ist, dass meine Spielgruppe mich in einem OSR-Spiel (ADnD1) ständig fragen wird:


Und meine unbefriedigenden Antworten unterm Strich müssten lauten: "Weil es so ist. Weil die Regeln es so vorgeben. Ohne wirklich nachvollziehbare Gründe."

Ich möchte meine AD1-Zeit nicht missen. Aber ich wünsche sie heute keinem mehr.

Moderne Systeme haben sich zumeist so gut weiterentwickelt, so dass ich keinen Grund sehe, erneut einen an vielen Stellen unverständlich konstruierten und und voller unnachvollziehbarer Mechanismen und Verbote bestückten Prototypen zu spielen. Auch nicht aus Nostalgie.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 21:36
Dann sag ich mal hierzu: Falsch!  ~;D

Gut, dass du den Clown drangemacht hast! :D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 18.09.2022 | 21:38
@Zed: Naja, Old School bedeutet ja auch, dass man sich die Regeln rauspickt die für einen funktionieren. Wenn es Regeln gibt, die offensichtlich nicht tun was sie sollten (denke da mit Grausen an die absolut dysfunktionale "Treffer auf Verbündete im Nahkampf"-Regel im AD&D1 DMG), dann lässt man die halt weg, denkt sich eine andere aus oder stöbert in den tausenden von Retroklonen, ob irgendjemand dort diesen Aspekt der Spielwelt mit anderen ("besseren") Regeln versehen hat.

Dogmatisch nach Auslegung des Schrankflüsterers spielen nur die wenigsten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 21:40
Natürlich kann ein nicht-Dieb klettern.
Und niemand verbietet dir den Elf-Druiden zuzulassen. In OSE ist es zB eine explizite Optionalregel. (Ansonsten was Alexandro sagt…).
Ein Dolchstoß wird keinen Charakter töten, zumindest nicht in 1e…

Offenbar hast du Einiges nur so halbrichtig in Erinnerung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 18.09.2022 | 22:17
Ja, es ist schon eine Weile her...

Meine Liste besteht aus Gespächen mit meiner Spielgruppe wie ich sie erinnere. Die Kletterfrage kam auf, weil Klettern ein Skill war, der auf den ersten Blick nur den Dieben zugeordnet war. Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.

Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135101050.html#msg135101050) sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 18.09.2022 | 22:36
Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.

Jupp, das passiert. Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann. Das funktioniert tadellos, dazu muss man weder stark noch groß sein. Einfach mal die Klingenlänge gegen die Tiefe der lebenswichtigen Organe im Körper vergleichen... und dann schauen, welchen Schutz ein Magier hat. (Spoiler: Keinen)
Es sollen solche Charaktere aber auch nicht im Nahkampf sein... und Magier eh nicht. Deswegen läuft man mit einer gruppe herum. Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.

Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135101050.html#msg135101050) sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.

Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es. Wenn es für einen selbst nicht funktioniert, ist es das falsche System und trotzdem es inzwischen Mainstream ist, sollte man sich einem der vielen hundert anderen Systeme zuwenden... die gab es damals im "Golden Age" schon, als DSA 1984 herauskam, waren das schon 100 Systeme oder so. Auswahl ist also da... man muss dann nur Spieler davon überzeugen, dass das System gut ist. ODER man ändert seine Präferenzen, wenn man keine Spieler überzeugen kann. Ist in jedem Hobby so, ob es Kartenspiele, Musik oder Tanzstile sind...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 18.09.2022 | 22:55
Zitat
Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann.
RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.

Zitat
Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.
Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?

Zitat
Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es.
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.

Mittlerweile gibt es besseres, und auch wenn es mich auf ewig geprägt hat, entspricht (A)DnD nicht mehr meinen Erwartungen an ein gutes Rollenspielsystem.

Auch wenn ich die Faszination OSR nicht verstehe und teile - warum, habe ich im Sinne des TE begründet - spreche ich niemandem ab, mit ihnen Spaß zu haben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 18.09.2022 | 23:12
Naja, „nichts Besseres kenne“. Ich behaupte mal die meisten Diskutanten hier kennen weitaus, weitaus mehr als old-school D&D und spielen es eben weil es für sie das Beste ist…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 18.09.2022 | 23:12
RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.

Tatsächlich WAR D&D anfangs nie "heroisch", die Charaktere waren anfangs keine "Helden", das kam später. Aber das Design mit den körperlich schwachen Magiern war bewußt gewählt, weil die körperlich schwach sein sollten und beschützt werden mussten. Ab WotC wurde das dann mehr in Richtung der Computerspiele umgebaut, auch hinsichtlich der in diesem Genre ja so wichtigen "Balance".

Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?

"Mächtig"... schon genau lesen. Magier sind am Anfang sehr schwach, auch bei dem, was sie können, das kehrt sich später in das Gegenteil um, da sind dann Nahkämpfer vergleichsweise schwach. Man muss sich also mit der Klasse sehr genau beschäftigen, sie so spielen, wie sie designed ist und die Gruppe muss ein gutes Zusammenspiel haben. Wenn ich mich beschwere, warum ich mit einem Brot keine Nägel in die Wand hauen kann, baut ja auch niemand das Brot dahingehend um. Warum auch, das Brot hat ganz andere Einsatzgebiete. Ebenso sieht es bei den Magiern aus... muss man sich halt mit beschäftigen. Aber wie gesagt, das war damals nicht "heroisch", der Murks kam erst später. Verstehen aber viele auch nicht...

Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.

Diese Aussage ist einfach nur komplett falsch. EIN Jahr nach der Einführung von D&D gab es schon 4 oder 5 Systeme... als DSA 1984 (10 Jahre nach D&D!) herauskam, gab es um die 100 Systeme. "Es gab nichts anderes" ist einfach nur gelogen... ich bin seit 1982 im Hobby und ich hab gesehen, dass ganz viele andere Systeme damals hier in Deutschland gespielt wurden... das belegen auch die damaligen Versandkataloge... ohne Internet musste alles per Katalog bestellt werden, von Leuten, die das selbst teuer importiert hatten. Das war komplett anders als heute, jo jeder ohne Probleme aus anderen Ländern Zeug bestellt. Bitte einfach bei den Tatsachen bleiben, OK?

Auch wenn ich die Faszination OSR nicht verstehe und teile - warum, habe ich im Sinne des TE begründet - spreche ich niemandem ab, mit ihnen Spaß zu haben.

Warum diskutierst du denn hier mit, wenn du mit Old School nichts anfangen kannst? Ernsthafte Frage... denn wenn du das nicht magst und auch nicht verstehen kannst, was andere (immer noch oder wieder) an den alten Systemen fasziniert, können deine Einlassungen weder zielführend noch nutzbringend sein. Oder?
Natürlich kann und will ich dir nicht verbieten, deine Meinung zu sagen... bin ja nur ein einfacher Nutzer... aber ich sehe tatsächlich den Sinn nicht, zumal du auch mit falschen Aussagen argumentierst.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 00:19
That escalated quickly.

Drei Ping-Pongs, und Du bist bei
Zitat
"Warum diskutierst du denn hier mit, wenn du mit Old School nichts anfangen kannst?"
Schade. Ich würde mich über sorgfältigeres und wohlwollendes Lesen von Dir freuen, auch wenn ich Deine Meinung nicht teile.

Lies Dir bitte nochmal den Eingangsthread durch. Die Fragen 1-3 sind bis zu meinem Post auch in meinem Sinne ausführlich beantwortet worden. Seine 4. Frage habe ich dann mit meinen Posts beantwortet. Im Eingangspost steht explizit die Frage, warum man OSR  n i c h t kaufen möchte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977) - und wie Du mitbekommen hast, habe ich dafür ein paar Gründe.

Zitat
Tatsächlich WAR D&D anfangs nie "heroisch", die Charaktere waren anfangs keine "Helden", das kam später.

Hm, für mich als 14jährigen (oder so) sah die D&D-Basisbox (Stufe 1-4) nach einem verdammt heroischen Versprechen aus:
(https://3.bp.blogspot.com/-hvCkWzf_pZg/UU6Te3UcBOI/AAAAAAAABvQ/FYgfSvFSKcQ/s1600/redbox.jpg)
Außer Du verstehst unter "anfangs" etwas sehr spezielles.

Zitat
Diese Aussage ist einfach nur komplett falsch.
bezieht sich auf folgende Sätze, die nicht falsch sein können, weil sie sich auf meine damalige Erfahrung beziehen (Hervorhebungen von mir):

Zitat
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.
Ich räume sogar ein, dass es "die Systeme hinter den beiden Marktführern" gegeben hat. Sie hatten mich einfach nicht erreicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 00:25
Bereits Chainmail kennt "heroes" und sogar "super-heroes". :)

Edit: Oh, und natürlich "anti-heroes". Aber selbst die "heroes" und "super-heroes" orientieren sich mehr an Leiber, Howard, Anderson und Vance als an Tolkien in meiner Lesart.

Edit 2: Das wird auch z.B. bei AD&D und OD&D übernommen; dort ist der Kämpfer ab Stufe 4 (also mit 4 TW, ca 8000 EP) ein "hero" und mit 8. Stufe ein "super-hero" (8 TW, ca. 120000 EP).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 19.09.2022 | 01:19
Das mit dem "heroisch" hast du falsch verstanden. Im Gegensatz zu den neueren Systemen (wo die Charaktere Helden sind, denen alles gelingen muss und dergleichen) war man damals jemand, der gerade loszog und den (außer in seinem Heimatdorf) niemand kannte. Ein Anfänger, der wohl etwas kämpfen, zaubern etc konnte, aber kein berühmter Held war... dazu wollte man erst werden. Natürlich ging es darum, Abenteuer zu erleben und Heldentaten zu vollbringen... aber das lag in der Zukunft. Und richtig, "Held" ist eine literarische Einstufung, wie in "der Held der Geschichte"... sehr viel kürzer als "Protagonist". Man sagt auch eher "Schurke" oder "Bösewicht" als "Antagonist", wie es eigentlich heißen sollte. Solange man die eine Bezeichnung (Held) nicht mit der anderen, gleichlautenden aber mit einer etwas anderen Bedeutung versehene Bezeichnung (Held) verwechselt oder vermischt, gibt es auch kein Problem, leider passiert das aber viel zu oft, gerade WEIL die gleiche Bezeichnung für unterschiedliche Inhalte steht. Kurz gesagt, früher ging es darum, dass die Protagonisten Helden wurden oder werden sollten, heute sollen sie es schon sein. Wahrscheinlich mein Fehler, weil ich die Bedeutungsebenen nicht korrekt trennte.

Was uns zu dem nächsten Punkt führt:
"Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne."

So, in dieser Formulierung, ist das eine absolute Aussage: "Damals gab es nur (A)DnD". Ein "für mich" hätte diese absolute Aussage zu dem transformiert, was es nun sein soll... eine Aussage aus der persönlichen Sicht heraus. Aber selbst die macht es ehrlich gesagt nicht besser. Du führst an, dass du "keine Lust" hattest, dich abseits der beiden Marktführer (was dann aber Eher 88 oder später gewesen sein muss, DSA ist nicht vom Start weg zum Marktführer geworden... zudem haben nicht wenige bereits vorher gespielt und da bei weiten nicht nur (A)D&D, sondern sehr viele der anderen Systeme auch. Aber wenn man keine Lust hat, sich weiter umzusehen, dann ist das ehrlich gesagt eigene Schuld. EIN Jahr nach D&D gab es ein System mit Fertigkeiten, einem detaillierten, trotzdem in den normalen Kampf integrierten Duellsystem, eher sogar mehrere. Das wären Boot Hill, En Garde und Tunnels & Trolls gewesen. Chivalry & Sorcery brachte dann detailliertere Regeln noch zwei Jahre später, nämlich 1977, da kam dann auch Traveller raus. All das, bevor AD&D auf den Markt kam. Zeitgleich mit AD&D kam 1978 dann Runequest, was sogar komplett auf Fertigkeiten aufgebaut war, ohne einengende Klassen und Level... es hätte mehr als genug Alternativen gegeben, die auch durchaus gespielt wurden. Und damit sind wir noch 6 Jahre, bevor DSA das Licht der Welt erblickt und 3 Jahre, bevor Midgard erscheint. Cthulhu ist älter als DSA, MERS auch, mit Champions gab es den ersten Sansatz eines Universalsystems, was später das HERO-System werden sollte... sogar Warhammer (das Rollenspiel) ist älter als DSA. Auswahl in Hülle und Fülle, im Endeffekt für jeden Geschmack etwas... aber wenn man "keine Lust" hat, sieht man das natürlich nicht. Dann muss man mit etwas Vorlieb nehmen, was einem nicht gefällt, was den Frust steigert.

Und nein, das eskalierte gar nicht. Du magst weder die alten Systeme noch die "Retro-Bewegung", das hast du deutlich gesagt. Meine Frage, warum du hier mitdiskutierst, war tatsächlich reine Neugier. Wenn ich Boxen nicht mag, werde ich nicht über das Thema Boxen mitreden wollen, warum auch? Und selbst kaufmännisch gesehen ergibt deine Beteiligung keinen Sinn... da du den gesamten Komplex nicht magst, bist du nicht einmal ansatzweise die Zielgruppe, damit (klingt eventuell böse, ist aber nicht so gemeint, ich möchte es nur verstehen) bist du gar nicht gefragt, ehrlich gesagt. Bzw. wäre das nach "Ich mag den ganzen Komplex nicht" erledigt gewesen, wenn man das denn erwähnen muss. Informationstechnisch gesehen hat es den gleichen Informationsgehalt, als wenn man auf die Frage, warum man sich kein Auto von Opel kauft, mit "Ich mag Opel nicht" antwortet. Kann man erwähnen, bringt dem Fragenden aber keinen Nutzen. Was ich aber direkt HINTER dem ausgeschnittenen Satz auch schon sagte. Warum das ignoriert wurde, weiß ich nicht, natürlich wirkt der eine Satz ohne die dahinter aggressiver, ich würde aber nur ungern annehmen, dass dies die Absicht war. Immerhin bittest du mich ja um wohlwollendes Lesen, da gehe ich davon aus, dass du das auch tust. Wäre ansonsten auch komisch, denke ich.

Wie dem auch sein, das gerät ins Off-Topic, damit würde ich dieses Thema gern beenden... ich bin nur ungern off-topic.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 06:40
Gar nichts, weil "Oldschool-Rollenspiel" zu allgemein gehalten ist um eigenständige regeltechnische Charakteristika aufzuweisen.
Ich finds aber auch irgendwie interessant wie Dinge wie Tunnels&Trolls genannt werden, so als ob im Tanelorn auch nur jeder zehnte T&T je gespielt hätte, von Leuten die vor wenigen Jahren noch zum Lager "niemand spielt AD&D"/"AD&D ist mir zu kompliziert" gehörten.

Nachdem ich ja derjenige bin, der T&T hier öfters genannt hat, und ich nicht AD&D leite, weil der B/X-Roll-Under-Attributcheck (ihr könnt es auch gerne die "DSA1-Probe" nennen) für mich die ultimative Mechanik ist, fühle ich mich angesprochen.

Was soll ich sagen? T&T ist doch klar für Leute gemacht, denen schon D&D regeltechnisch zu komplex ist. Wo ist da ein Widerspruch?

Und Level 1-2 Old School D&D muss man auf Spielerseite sowieso an den Regeln vorbeispielen, damit man überlebt - außer der SL ist Attribut-Proben fixiert...

Exploration steht da total im Mittelpunkt. Wo ist das Problem?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 07:00
@Camo
Danke für Deine Einordnungen. Ich werde erst gegen Mittag antworten können. 🙋‍♂️
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 07:27
... weil der B/X-Roll-Under-Attributcheck (ihr könnt es auch gerne die "DSA1-Probe" nennen) für mich die ultimative Mechanik ist, fühle ich mich angesprochen
...

Und Level 1-2 Old School D&D muss man auf Spielerseite sowieso an den Regeln vorbeispielen, damit man überlebt - außer der SL ist Attribut-Proben fixiert...
Widersprechen sich diese Aussagen nicht? Oder willst du nicht, das die SC überleben?  ;D
Was mir an der Roll Under Methode nicht gefällt, und weswegen ich sie nur für spezielle Situationen vorhalte (Armdrücken zum Beispiel), ist das sie die Wichtigkeit der Attribute erhöhen - und insbesondere den Unterschied zwischen niedrigen und hohen Attributen, der rein an den spieltechnischen Werten nicht so groß ist, aber zwischen 3 und 18 liegen halt 75% Wahrscheinlichkeit...  :think:
(Zumindest bei W20 Roll Under, Gary benutzt ja im DMG manchmal so W100 Roll Under für einige schwere Sachen - Ich meine bei der Gegenstandserschaffung kommt das vor)
"An den Regeln vorbeispielen" stimmt so nicht - die Regeln sind da ja mit Absicht abwesend.   :D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 19.09.2022 | 07:44
@Zed:
Zitat
Zufallstabellen, die der SL die Strukturierung der inneren Logik der dargestellten Welt abnehmen sollen, wären einer meiner Gründe gegen OSRs, Metamorphose.

Die Zufallstabellen, die deine Welt strukturieren, sollst du dir ja nach deinen Bedürfnissen selber bauen. ;-)
Die Tabellen aus dem DMG sind nur Default.
Der DMG ist mehr Meta-Regelwerk als Regelwerk. (Nicht mal der organisatorische Ablauf einer Kampfrunde ist im DMG herausgearbeitet).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 07:46
Ich nutze roll under auch nicht wenn ich altes D&D spiele. Für Stärkeproben gibt es open doors und bend bars, die meisten anderen Sachen werden über saves oder halt DM-Entscheid abgehandelt.

AS&SoH hat das Prinzip od / bb übrigens einfach auf alle 6 Attribute ausgedehnt IIRC. Brauche ich persönlich aber nicht unbedingt. Im Zweifel schafft ein SC halt eine Aktion wenn es plausibel ist.

EDIT:

Ja, es heisst „Test of xy“, entspricht od; und „Extraordinary feat of xy“, entspricht bb.
Xy halt der Attributname jeweils. Ich halte das für eine gute Alternative zu roll under.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 08:41
Widersprechen sich diese Aussagen nicht? Oder willst du nicht, das die SC überleben?  ;D
Was mir an der Roll Under Methode nicht gefällt, und weswegen ich sie nur für spezielle Situationen vorhalte (Armdrücken zum Beispiel), ist das sie die Wichtigkeit der Attribute erhöhen - und insbesondere den Unterschied zwischen niedrigen und hohen Attributen, der rein an den spieltechnischen Werten nicht so groß ist, aber zwischen 3 und 18 liegen halt 75% Wahrscheinlichkeit...  :think:
(Zumindest bei W20 Roll Under, Gary benutzt ja im DMG manchmal so W100 Roll Under für einige schwere Sachen - Ich meine bei der Gegenstandserschaffung kommt das vor)
"An den Regeln vorbeispielen" stimmt so nicht - die Regeln sind da ja mit Absicht abwesend.   :D

Wäre mir neu, dass Kampfregeln abwesend sind. Aber als Level 1 (Dungeon- oder Hex-)Explorer, lässt man das Kämpfen halt lieber sein. Genauso bei den Diebesfertigkeiten. Besser nie würfeln, wenn man nicht gerade klettert.

Ich mag die Roll-Under-Proben übrigens gerade wegen der großen Spanne. Da haben die Charaktere schon zu Beginn ein Profil, das sie stark von einander absetzt. Es gibt handfeste Unterschiede und Aufgabenteilung. (Im Gegensatz dazu finde ich die Bonusspanne bei modernem D&D viel zu gering. Das führt dann bei der Addition zu einem d20 für mich zu einem viel zu großen Zufallsfaktor in Vergleich zum Einfluss der Werte.)

Trotzdem empfinde ich meinen Roll-Under-Fokus eigentlich als unauthentischen Hack. Aber zumindest kann man sich da noch auf irgendwelche Regelstellen berufen.

Meine Aussagen widersprechen sich deshalb meiner Ansicht nach nicht. Wenn ich Spielleiter bin, kann B/X mit diesem kleinen Pseudo-Hack so wie das DSA1 leiten, das sich für mich intuitiv richtig anfühlt, und gleichzeitig bin ich noch die dämliche Parade und die zu vielen Hitpoints von DSA1 los.

Sieg auf voller Linie! (Okay, abgesehen von XP-System, aber das reparieren dann magische Gegenstände.)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 08:59
Auf Stufe 1 hilft entweder full hitpoints zu geben, oder aber nicht die Regelung zu verwenden, dass 0hp = Tod (oder beides). Ist natürlich immer noch extrem tödlich, was aber ja auch irgendwie ein feature ist.

In AD&D zB ist man bis -10 nicht tot, sondern bewusstlos und kann also gerettet werden. Allerdings verblutet man mit -1 hp / Runde
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 19.09.2022 | 09:18
@Zed

Du solltest die Titel der Klassen für die einzelnen Stufen nicht überbewerten. Sie sind zum teil recht willkürlich gewählt. ich sage da nur "Veteran" als Titel für einen Kämpfer der ersten Stufe.
Das gleiche gilt auch für das legendäre Cover der roten Box, welches ursprünglich sogar noch einen Halbling und eine Zauberkundige zeigen sollte. Außerdem geht die Box nur bis Stufe 3. Auf diesen Stufen ist ein Sieg über einen Drachen (selbst einen weißen) eher Wunschdenken als wirklichkeit. Die Angriffstabelle für die Monster in der roten Box gehen nur bis vier Trefferwürfel, die ebenfalls in der Box vorgestellten Drachen haben aber sechs bis elf Trefferwürfel.

@tartex

Ich verwende für die Diebesfertigkeiten eine erweiteret Version des Systems, welches in Buck Rogers vorgestellt wurde:
SchwierigkeitProbe gegen ...
Sehr EinfachFertigkeitswert x3
EinfachFertigkeitswert x2
NormalFertigkeitswert
SchwerFertigkeitswert x½
Sehr SchwerFertigkeitswert x⅓
UnmöglichFertigkeitswert x¼
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 09:30
Zu "roll under attribute": Ich meine gelesen zu haben, dass Dave Arneson wohl häufiger mit 3W6 gewürfelt hat, um festzustellen, ob etwas klappt. Ich vermute, das stand in "Playing at the World", aber ich bin mir wie gesagt nicht sicher.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 19.09.2022 | 10:26
Ich habe ähnliches im Kopf, aber mit 2W6. Bin aber auch nicht mehr sicher, wo genau ich das gelesen habe (war aber auch entweder ein Auszug aus Playing at the World oder The Elusive Shift).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 10:39
In AD&D zB ist man bis -10 nicht tot, sondern bewusstlos und kann also gerettet werden. Allerdings verblutet man mit -1 hp / Runde
Interessanterweise stimmt das nicht wirklich, auch wenn das meiner Erfahrung nach eigentlich immer so gespielt wird/wurde. Im DMG wird das Absenken bis auf -10 nur bei 0 TP oder optional bis -3 angewendet, wenn das also mit einem Schlag auf -1 bzw. -4 geht, ist man trotzdem sofort tot.  :)
Plus in jedem Fall Koma für 1W6 Phasen und mindestens eine Woche volle Rast, bevor man wieder mehr als schlurfen kann, wenn man geheilt wird. Sieht man auch eher selten...  ;D

EDIT: Seite 82, unter Zero Hit Points
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 19.09.2022 | 10:44
Hm, für mich als 14jährigen (oder so) sah die D&D-Basisbox (Stufe 1-4) nach einem verdammt heroischen Versprechen aus:
(https://3.bp.blogspot.com/-hvCkWzf_pZg/UU6Te3UcBOI/AAAAAAAABvQ/FYgfSvFSKcQ/s1600/redbox.jpg)
Außer Du verstehst unter "anfangs" etwas sehr spezielles.

Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 10:46
Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.
Ich bezweifele, das es diese Zausel in De gibt, aber ja, solche verwirrten Geister gibt es. Auch wenn man das von denen trennen muß, die B/X einfach vorziehen, weil es ihre erste Basic-Variante war.   ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 10:50
Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.

Ist doch noch recht deutlich als ein Arneson/Gygax oD&D zu erkennen. Ich wüsste gar nicht, wie eine Argumentation aussehen sollte, die das in Abrede stellt...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 10:53
Ist doch noch recht deutlich als ein Arneson/Gygax oD&D zu erkennen. Ich wüsste gar nicht, wie eine Argumentation aussehen sollte, die das in Abrede stellt...
Geh mal auf die Foren, die von vielen Grognards besucht werden, in den USA, da findest du die.  :P
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 10:55
Geh mal auf die Foren, die von vielen Grognards besucht werden, in den USA, da findest du die.  :P

Ich kann mir da trotzdem kein wohlgeformtes Argument vorstellen, außer ein chronologisches. Aber wie hilfreich eine rein chronologische Betrachtung ist, hat dieser Thread hoffentlich gezeigt. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 10:57
Ich kann mir da trotzdem kein wohlgeformtes Argument vorstellen, außer ein chronologisches. Aber wie hilfreich eine rein chronologische Betrachtung ist, hat dieser Thread hoffentlich gezeigt. ;)
;D
Eines der Argumente ist, wimre, daß das Set auf Kinder zugeschnitten war oder irgendwie sowas...  ::)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 19.09.2022 | 10:59
B/X geht ja nur bis zur 14. Stufe, während BECMI bis zur 36. geht und in den späteren Boxen noch Zusatzregeln enthält, die B/X noch fehlen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 11:24
Eines der Argumente ist, wimre, daß das Set auf Kinder zugeschnitten war oder irgendwie sowas...  ::)

Noch schlimmer: es gibt Stimmungsspiel beim Einkaufen im Dorf!!  8]
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Haukrinn am 19.09.2022 | 13:10
Noch schlimmer: es gibt Stimmungsspiel beim Einkaufen im Dorf!!  8]

Gabs das im englischen Original auch? Ich dachte immer das wäre eine Kiesowsche Eigenleistubg gewesen…  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 14:06
Interessanterweise stimmt das nicht wirklich, auch wenn das meiner Erfahrung nach eigentlich immer so gespielt wird/wurde. Im DMG wird das Absenken bis auf -10 nur bei 0 TP oder optional bis -3 angewendet, wenn das also mit einem Schlag auf -1 bzw. -4 geht, ist man trotzdem sofort tot.  :)
Plus in jedem Fall Koma für 1W6 Phasen und mindestens eine Woche volle Rast, bevor man wieder mehr als schlurfen kann, wenn man geheilt wird. Sieht man auch eher selten...  ;D

EDIT: Seite 82, unter Zero Hit Points

In OSRIC kann man das eigentlich nicht anders lesen als ich es geschrieben habe. Auf die AD&D Regeln hab ich online keinen Zugriff. Magst du es evtl. kurz zitieren?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 14:13
Um es nochmal auf den Punkt zu bringen:

Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. (Obwohl ich sie sehr gerne gespielt hatte und sie mich auch sehr stark geprägt haben.) Die für mich damals wie heute fragwürdigen Designentscheidungen, ich nenne sie mal Bugs, heutzutage zum Feature zu deklarieren, wäre für mich nicht nachvollziehbar.

Dass manche Menschen Spaß daran haben, die alten Originale oder daran angelehnte Systeme zu spielen, stelle ich nicht in Abrede!

Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.

Zitat von: Camo
Das mit dem "heroisch" hast du falsch verstanden. … Im Gegensatz zu den neueren Systemen (wo die Charaktere Helden sind, denen alles gelingen muss und dergleichen) war man damals jemand, der gerade loszog und den (außer in seinem Heimatdorf) niemand kannte. Ein Anfänger, der wohl etwas kämpfen, zaubern etc konnte, aber kein berühmter Held war... dazu wollte man erst werden. …. Kurz gesagt, früher ging es darum, dass die Protagonisten Helden wurden oder werden sollten, heute sollen sie es schon sein. Wahrscheinlich mein Fehler, weil ich die Bedeutungsebenen nicht korrekt trennte.

Gibt es bei (A)D&D eine Textstelle, die das beschreibt, wie Du es zusammenfasst? Ich stimme Dir insofern zu, dass der Aspekt „Von der Nulpe zum Helden“ bei modernen OSR eine Konstituente zu sein scheint (Funnel als  „Via Appia Antica“, bis es irgendwann mal eine Figur überlebt). Das wäre für mich ein Beispiel: Die tendenziell höhere Tödlichkeit in unteren Stufen bei alten Systemen würde ich heute auch als Designfehler werten.

Aber meine AD1-Gruppe damals hat sich in der ersten Stufe auf dem Weg nach Hommlet schon als Gruppe von erfahrenen Abenteurern gefühlt (Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer, angehender Barde) - und sicher nicht als Bauernkids. Ich kann auch keine Regelunterschiede auf der Ebene entdecken, dass damals „nicht alles gelang“ und heutzutage den „Figuren alles gelingt“. Mir als SL hatte es zB der „Detect Evil“ des AD1-Paladin sehr schwer gemacht, in Hommlet und Nulb Intrigen, die sie durch Auspielen aufdecken, zu konstruieren. Eine Paladinfähigkeit ohne Obergrenze, ohne Rettungswurf, funktioniert immer.
Camo, woran machst Du Deine These, früher Anfänger, heute Helden, fest?

Wo ich Dir zustimmen würde, wäre der Aspekt „Aufgabenteilung“. Die war in den frühen Versionen strikter. Unser Kleriker bekam mächtig Gruppendruck, wenn er es wagte, mal etwas anderes als Heilungen zu prägen, denn er war der einzige, der es so richtig konnte. Das wurde erst in höheren Stufen, als er viel mehr Spellslots hatte, entspannter. – Wobei: Der Magier ab mittlerer Stufe mit evtl etwas Vorlaufzeit auch einen Dieb passabel ersetzte, einen Buffer und später auch einen Kämpfer, wenn es sein musste.

Was war es für eine Erleichterung, als mit der 3E der Kleriker jeden Zauber mit einem Heilzauber ersetzen konnte. Das befreite den Kleriker vom Gruppendruck auf eine sehr eingeschränkte Prägung.

Camo: Die alte, strikte Aufgabenteilung der Klassen (Ausnahme: Magier ab mittlerer Stufe), Bug oder Feature?

Zitat von: Camo
Was uns zu dem nächsten Punkt führt:
Zitat
"Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne."

So, in dieser Formulierung, ist das eine absolute Aussage: "Damals gab es nur (A)DnD". Ein "für mich" hätte diese absolute Aussage zu dem transformiert, was es nun sein soll... eine Aussage aus der persönlichen Sicht heraus.

Ja, es stimmt, ein „in meinen Augen“ hätte unmissverständlich ausgedrückt, was ich sagen wollte. So hatte ich mich nur darauf verlassen, dass die Aussage vor dem Doppelpunkt von der Aussage nach dem Doppelpunkt als meine Meinung sichtbar würde. Wurde sie nicht ausreichend. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Einordnungen mit „nach meiner Ansicht“, „in meinen Augen“…

Zitat von: Camo
Aber selbst die macht es ehrlich gesagt nicht besser. Du führst an, dass du "keine Lust" hattest, dich abseits der beiden Marktführer … Boot Hill … En Garde … Tunnels & Trolls …. Chivalry & Sorcery … Traveller … AD&D … Runequest … DSA … Midgard ... Cthulhu … MERS … Champions … HERO-System … Warhammer …

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist auf jeden Fall größer als meins! Mein 16jähriges Ich wird sich aber nicht dafür verteidigen, dass es bis zu den 90er Jahren nur Kontakt mit DSA, D&D und dann mit ADnD ff hatte. Das alles war vor der Internetzeit, ich wohnte weit weg von Rollenspielläden und Cons. Nach meiner Erinnerung begann meine erste Bekanntschaft mit diesen Systemen 1984 in der von mir aufgezählten Reihenfolge. Ich kannte drei Rollenspielgruppen, zwei spielten DSA und wir spielten erst D&D, dann AD&D. Mein subjektiver Eindruck damals war, dass DSA und (A)D&D die Marktführer waren. Für meinen damaligen Eindruck ist es irrelevant, ob das der Realität entsprach.
Zitat
Meine Frage, warum du hier mitdiskutierst, war tatsächlich reine Neugier. Wenn ich Boxen nicht mag, werde ich nicht über das Thema Boxen mitreden wollen, warum auch? Und selbst kaufmännisch gesehen ergibt deine Beteiligung keinen Sinn...

Camo, anerkennst Du, dass der TE  a u s d r ü c k l i c h nach Gründen gefragt hat, warum man k e i n  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977) OSR kaufen möchte, und dass ich zu der Frage richtig viel beitragen kann, vielleicht sogar mehr als Du 😊? Gerade in einem Diskussionsforum sollte Dich nicht überraschen, auf Gegenargumente zu stoßen. Bitte unterlasse mir erklären zu wollen, ob ich hier etwas beitragen kann oder nicht. Sollte ich mich im Ton vergreifen, dann sprich das gerne an, aber solange ich sachlich bleibe, erhebe Dich bitte nicht zum Thread-Sauberhalter.

Zitat von: Camo
Wie dem auch sein, das gerät ins Off-Topic, damit würde ich dieses Thema gern beenden... ich bin nur ungern off-topic.

Dann will ich Dich gerne noch auf ein paar Argumente und Beispiele von mir aufmerksam machen, auf die Du bisher noch nicht eingegangen bist. Mich interessiert sehr, ob und warum es für Dich ein (A)D&D-Bug oder ein Feature ist:

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 14:23
@Zed

Nur weil ich eine Zeile Code nicht verstehe oder das Problem anders gelöst habe, handelt es sich nicht gleich um einen bug. Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.

Den Beweis, dass sich AD&D übrigens ohne "tiefstes Regelderivat-Spezialwissen" spielen lässt, wird in den Wilden Gestaden fast wöchentlich angetreten. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 14:27
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 14:30
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.

Wer trifft denn diese Annahme?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 19.09.2022 | 14:32
Wer trifft denn diese Annahme?

Guck dich einfach um. Wer 'ne rosarote Brille aufhat (oder so aussieht, als hätte er gerade schnell eine versteckt), ist schon mal verdächtig. ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 19.09.2022 | 14:38
Zitat
"Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist

"Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe

Spieler müssen mit dem W20 immer hoch/drüber würfeln. Das ist sehr konsistent in AD&D. Die Inkonsistenz taucht erst in späteren Editionen durch die Attributsproben auf.

Die meisten Würfe des Spielleiters sind W%-Würfe. Blättere Mal durch den DMG! Nur sehr wenig ist da auf W20-Basis (Spekulation: Tabellen, die nicht von Gygax sind, sondern von Arneson oder anderen?). D&D ist ein verkapptes W%-System!  ;D
Die meisten Würfe der Spieler sind auf W20-Basis: Angriffe, Rettungswürfe.
Wenige Würfe werden mit 1W6 ermittelt: Überraschung, Türen öffnen, Geheimtüren entdecken... Allerdings hat der DM die Option, in besonders schweren Fällen einen höheren Würfel zu benutzen: bspw. W12 für eine besonders schwierige Geheimtür, die Elfen wie gewohnt bei 1-3 entdecken und Menschen wie gewohnt bei 1. Der DM hat einfach sehr viele Stellschrauben in AD&D 1e.

Man hätte natürlich viele Tabellen aus dem DMG weniger fein granuliert auf W20 und W6 herunterbrechen können, aber wäre nicht dadurch erst Inkonsistenz erzeugt worden?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 14:44
In OSRIC kann man das eigentlich nicht anders lesen als ich es geschrieben habe. Auf die AD&D Regeln hab ich online keinen Zugriff. Magst du es evtl. kurz zitieren?
DMG, Seite 82:
Zitat
Zero Hit Points:
When any creature is brought to 0 hit points (optionally as low as –3 hit points if from the same blow which brought the total to 0), it is unconscious. In each of the next succeeding rounds 1 additional (negative) point will be lost until –10 is reached and the creature dies. Such loss and death are caused from bleeding, shock, convulsions, non-respiration, and similar causes. It ceases immediately on any round a friendly creature administers aid to the unconscious one. Aid consists of binding wounds, starting respiration, administering a draught (spirits, healing potion, etc.), or otherwise doing whatever is necessary to restore life.
Any character brought to 0 (or fewer) hit points and then revived will remain in a coma for 1-6 turns. Thereafter, he or she must rest for a full week, minimum. He or she will be incapable of any activity other than that necessary to move slowly to a place of rest and eat and sleep when there. The character cannot attack, defend, cast spells, use magic devices, carry burdens, run, study, research, or do anything else. This is true even if cure spells and/or healing potions are given to him or her, although if a heal spell is bestowed the prohibition no longer applies.
If any creature reaches a state of –6 or greater negative points before being revived, this could indicate scarring or the loss of some member, if you so choose. For example, a character struck by a fireball and then treated when at –9 might have horrible scar tissue on exposed areas of flesh — hands, arms, neck, face.
Ich fand ich habe das schon ganz gut zusammengefaßt.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: aikar am 19.09.2022 | 14:50
Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.
Dem widerspreche ich als Programmierer  ~;D. Auch fehlerhafter Code kann tun was er soll. Bis er es dann in einem Spezialfall nicht mehr tut.  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 14:51
@Zed

Nur weil ich eine Zeile Code nicht verstehe oder das Problem anders gelöst habe, handelt es sich nicht gleich um einen bug. Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.

Den Beweis, dass sich AD&D übrigens ohne "tiefstes Regelderivat-Spezialwissen" spielen lässt, wird in den Wilden Gestaden fast wöchentlich angetreten. ;)
Diese Einordnung kann ich gut nachvollziehen. Hab ich oben ja auch geschrieben:

Zitat
Dass manche Menschen trotzdem Spaß daran haben, die alten Originale oder daran angelehnte Systeme zu spielen, stelle ich nicht in Abrede!
Und ich editiere hiermit auch noch das "trotzdem" oben raus!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 19.09.2022 | 14:54
Dem widerspreche ich als Programmierer  ~;D. Auch fehlerhafter Code kann tun was er soll. Bis er es dann in einem Spezialfall nicht mehr tut.  ;)

Wobei es im Zweifelsfall stark von der Spezifikation abhängen kann, was nun "fehlerhaftes" Verhalten ist und was nicht... >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 15:06
Zitat von: Tartex
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.

Wer trifft denn diese Annahme?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 15:08
Stimmt, Zed - das ist eindeutig
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 15:15
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hä? Welchen Begriff? Schwundform? Der hat doch nichts mit Perversion, einem goldenen Zeitalter oder Hillary Clinton zu tun. Und auch irgendwie nichts mit dieser Diskussion.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 19.09.2022 | 15:18
  • "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
Jeder kann klettern, aber nicht jeder kann eine fast glatte Wand hochklettern. das können nur Diebe. Und genau das ist der Unterschied.
  • "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
Diese Einschränkungen wurden mit dem Urban Arcana abgeschwächt. Auch hatte Dragonlance da schon ganz andere Einschränkungen als Greyhawk.
  • "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
Magier sind halt keine Kämpfer. Würden Magier mehr Trefferpunkte haben, würden sie die Kämpfer, die sie schützen nicht benötigen. Und auf höhrene Stufen werden Magier wirklich mächtig. Sie müssen nur solange überleben.
  • "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
Hängt vielleicht damit zusammen, dass die mindestanforderungen verhindern sollen, dass wirklich jeder diese Klassen spielt.
  • "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.
da hast du die regel überhaupt nicht verstanden. Der Charakter vergisst nicht die Fähigkeiten seiner ersten Klasse, er erhält für ihren Einsatz keine EP. Das man nicht zurückwechseln kann, wurde erst mit AD&D 2e festgelegt, auch die Begrenzung auf maximal vier Klassen aus den vier Kategorien. Aber die regeln im AD&D-PHB lassen es auch zu zurück zu wechseln, wenn man die normalen Wechselbedingungen erfüllt.
Aber meine AD1-Gruppe damals hat sich in der ersten Stufe auf dem Weg nach Hommlet schon als Gruppe von erfahrenen Abenteurern gefühlt (Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer, angehender Barde) - und sicher nicht als Bauernkids.
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2022 | 15:39
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.

Aber ist dies tatsächlich etwas das Old School ausmacht? Zum einen muss man halt sagen: Die Chance in einem Kampf draufzugehen ist gar nicht so viel höher als in neueren Editionen, dort sind die gleichen Begegnungen teilweise sogar tödlicher, insgesamt betrachtet.

Vor allem ist "kann nur einen Zauber" halt relativ wenn dieser Zauber sicher Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Es ist also so ein wenig eine zweischneidige Sache und eher würde ich sagen: Old School Spielweise kümmert sich noch sehr viel seltener darum ob ein Kampf zwingend spannend für alle ist sondern bietet Aktionen mit sehr großen Auswirkungen und auch sofort einen Gegner ausschaltenden Aktionen auf beiden Seiten.

Das soll jetzt nicht heißen Old School sei nicht tödlich. Aber so ein richtiges Alleinstellungsmerkmal ist es halt auch nicht und das Verhältnis zur Spielwelt ist eigentlich nicht so das man "damals" gegenüber einem Goblin z.B. wirklich schwächer war als dies heute der Fall ist. Geändert hat sich in erster Linie wie dieser Kampf präsentiert wird.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 15:51
Wer trifft denn diese Annahme?

Es gibt Leute, z.B. auf theRPGSite, die behaupten, dass die frühen Gygax-Rollenspiele perfekt waren. Und wenn irgendwer daherkommt und meint dass irgendeinem Text makellos und perfekt sein könne, klingt das dann doch eher nach religiösem Eifer als nach brauchbarer Diskussionsgrundlage.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 15:56
TheRPGsite ist ein widerlicher Pfuhl von Rechtsradikalen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 19.09.2022 | 15:59
ich muss gestehen das mich die Diskussion als außenstehender ("früher" nie D&D gespielt, DSA erst mit DSA3, in meiner Region war D&D eigentlich total unbekannt/unbeliebt auf cons...und ich bin zu jung *lol*) interessant finde.

Gerade das die Basic Rules mit "Roll under" bei Stats das gemacht haben. Ich dachte das wäre "DSA exklusiv" und als ich das bei Beyond the Wall gelesen habe fand ich das interessant und wusste nicht das dies "damals" schon so war.

Generell gefällt es mir nämlich schon da jeder Attributpunkt schon immens wichtig ist. In "modernen" D20 Regelwerken brauchst du ja 2 Punkte für einen weiteren +1 Modifikator was das Gefühl beim Level up "hey ich kann ein Attribut erhöhen" erstmal auf "naaaaja das bringt jetzt aber nicht viel" schmälert (geht mir jedenfalls so)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 16:08
TheRPGsite ist ein widerlicher Pfuhl von Rechtsradikalen.

Mag sein, aber was hat das mit der Diskussion zu tun und mit der Position, die tartex den Leuten dort zu schreibt?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 19.09.2022 | 16:13
Aber ist dies tatsächlich etwas das Old School ausmacht? Zum einen muss man halt sagen: Die Chance in einem Kampf draufzugehen ist gar nicht so viel höher als in neueren Editionen, dort sind die gleichen Begegnungen teilweise sogar tödlicher, insgesamt betrachtet.

Eigentlich ist "Old School" nicht an Regeln festzumachen, sondern eine Art des Spielens. Es wurde sehr viel mehr von den Spielern "selber gemacht" als durch Würfelei entschieden. Was auch daran lag, dass es viele Dinge einfach nicht gab. Passive Wahrnehmung? Gab es nicht. Dafür tödliche Fallen und lauernde Monster, die sich nicht ankündigten, so dass man stets auf der Hut sein musste und alles genau überprüfen, ob da Gefahren lauerten. Tatsächlich wurden damals gar nicht so viele Charaktere getötet wie es nachweislich der Fall ist, wenn Leute, die damals nicht gespielt haben die alten Abenteuer durchlaufen. Wir haben bei dem einen Dungeon schon nach der Hälfte von Level 1 SECHS tote Charaktere letztens gehabt... nach Anwendung der alten "Überlebenstechniken" reduzierte sich das auf einen. Heutzutage und damals sind komplett andere Spieltechniken, auch abseits der Dungeons. Soziale Begegnungen wurden ausgespielt, heutzutage gibt es Fertigkeiten dafür, also ein Würfelwurf ersetzt das Ausspielen. Die vielbeschworene "Balance" gab es damals nicht... es wurden aber Kämpfe vermieden, wenn Gegner zu stark waren, ebenso hatte man "Henchmen" dabei, was heutzutage kaum noch einer kennt und macht. Auch floh man damals, wenn es schlecht aussah, was ich heutzutage auch kaum erlebe... da wird eher hinterher gemeckert, warum ich so starke Gegner hinstellen kann, ob ich die Gruppe bewußt töten wolle. Die Regeln waren (meist) recht knapp, wenn was fehlte, wurde es schnell handgewedelt, wenn es öfter vorkam, hat man eine Regel gebaut. Außerdem haben Gruppe und SL damals verstanden, dass sie gemeinsam spielen und einer nicht gegen den anderen spielt. Die Gruppe spielte gemeinsam, "Spotlightzeit" wurde ignoriert, weil sich da bei tatsächlichem Zusammenspiel eh relativiert, da kommt jeder dran. Die Gruppe wußte, dass der SL das Abenteuer gefährlich, aber schaffbar macht... auch wenn man den gefahrlosesten Weg zum Teil erst suchen musste, es gab ihn. Klar haben wir viel zu starke Gegner hingestellt... oder den Endgegner zum Anfang auftauchen lassen, damit die Gruppe sich auf den Endkampf vorbereiten konnte... und keiner kam (mehr als ein Mal ^^) auf den Gedanken, sich auf diese Gegner zu stürzen, weil es Selbstmord gewesen wäre. Man hat dann die Möglichkeit gesucht, den Gegner zu umgehen, die immer da war... nur sehr wahrscheinlich gut versteckt. Niemand ging davon aus, dass in einem gut hallenden Gangsystem die potentiellen Gegner drei Räume weiter einen Kampf nicht mitbekommen und eingreifen würden... das heutige "Aber die haben mich gar nicht gesehen, die dürfen nicht eingreifen" kommt aus den Computerspielen, wo Gegner erst aktiv werden, wenn man ihnen nahe genug kommt und man deswegen theoretisch direkt in deren Sichtlinie andere Gegner umklopfen kann, ohne dass sie reagieren, so lange man einen bestimmten Abstand einhält.
Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.

Vor allem ist "kann nur einen Zauber" halt relativ wenn dieser Zauber sicher Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Es ist also so ein wenig eine zweischneidige Sache und eher würde ich sagen: Old School Spielweise kümmert sich noch sehr viel seltener darum ob ein Kampf zwingend spannend für alle ist sondern bietet Aktionen mit sehr großen Auswirkungen und auch sofort einen Gegner ausschaltenden Aktionen auf beiden Seiten.

Das ist aber auch primär bei D&D so. Andere Systeme haben da tatsächlich andere Ansätze gehabt und haben die immer noch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 16:14
Mag sein, aber was hat das mit der Diskussion zu tun und mit der Position, die tartex den Leuten dort zu schreibt?

Man sollte nichts was da geschrieben wird irgendwie als für uns relevant oder bedenkenswert ansehen! :D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 16:21
Gabs das im englischen Original auch? Ich dachte immer das wäre eine Kiesowsche Eigenleistung gewesen…  >;D

Klar. Ich kenne nur das englische Original. Bei DSA1 kam sowas in den drei ersten Boxen noch gar nicht vor. Kiesow hat ja eigentlich auch später nur fleißig kopiert, was der RPG-Zeitgeist in den USA - sprich Dragonlance - so vorgab.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2022 | 16:22
Das ist aber auch primär bei D&D so. Andere Systeme haben da tatsächlich andere Ansätze gehabt und haben die immer noch.

Finde ich interessant, was würdest du dort als Beispiel nennen?

Ich habe sehr lange AD&D gespielt und spiele auch heute noch mit diversen Old School Regelwerken insofern finde ich deine restlichen Ausführungen durchaus ganz passend. Auch wenn ich bei z.B. sozialen Begegnungen widersprechen würde, dort haben die neueren Regelmechanismen eigentlichMöglichkeiten um mehr auszuspielen und solche Dinge stärker ins Spiel zu bringen. Und ich würde schon sagen das Spotlight damals wie auch heute bei Old School Spielen ein wichtiges Thema ist das Spielleiter berücksichtigen sollten.

Aber im Thread wird ja gefragt was Old School ausmacht und da würde ich solche Sachen wie das Fehlen solcher Regeln durchaus nennen, unabhängig davon wie man dies bewertet.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 16:23
Zitat von: caranfang
Jeder kann klettern, aber nicht jeder kann eine fast glatte Wand hochklettern. das können nur Diebe. Und genau das ist der Unterschied.
Fragen ohne doppelten Boden: Können in AD1 andere Charaktere als der Dieb zumindest versuchen, eine glattere Wand hochzuklettern? Oder einer Zielperson in die Tasche zu greifen?


Zitat von: caranfang
Diese Einschränkungen wurden mit dem Urban Arcana abgeschwächt. Auch hatte Dragonlance da schon ganz andere Einschränkungen als Greyhawk.
Zitat von: Zed
Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.


Zitat von: caranfang
Magier sind halt keine Kämpfer. Würden Magier mehr Trefferpunkte haben, würden sie die Kämpfer, die sie schützen nicht benötigen. Und auf höhrene Stufen werden Magier wirklich mächtig. Sie müssen nur solange überleben.
Sie müssen ja auch keine Kämpfer sein. Eine höhere Lebensgefahr für Magier als für Kämpfer ist ja richtig, aber warum sollte sich ein Spieler eines Magiers Stufe 1 ohnmächtig fühlen, weil ihn jeder Pfeil, jeder Dolch auf einen Schlag aus dem Wege räumen kann? Kann man als Designentscheidung machen, halte ich für falsch. Und ein hohes Sterberisiko in unteren Stufen gleicht für mich keinesfalls die Übermacht der Magie in höheren Stufen aus: Warum soll häufiges Sterben und eine hohe Frustrationstoleranz ("Okay, hier ist mein dritter Ersatzmagier für heute. Er stellt sich Euch vor als der 4. Bruder von Raduman.") das Spiel irgendwie voranbringen und die hohe Schlagkraft des Magiers rechtfertigen?
@Ardulf Der sogenannte Funnel des DCC ist so eine Art besonderes Merkmal dieses erfolgreichen OSRs. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,92364.msg1925057.html#msg1925057)


Zitat von: caranfang
Hängt vielleicht damit zusammen, dass die mindestanforderungen verhindern sollen, dass wirklich jeder diese Klassen spielt.
...also verhindern, dass Du zuviele Paladine in der Gruppe hast? Was wäre da das Problem? Sind die Klassen etwa so designt, dass 3 Paladine und ein Schurke keine gute Rollenspieltruppe wären? Ein Alleinstellungsmerkmal des Rollenspiels ist für mich, dass ich wie nirgends sonst immerhin in etwa einen Charakter spielen kann, wie ich ihn mir vorstelle. Dafür wurde Rollenspiel doch erfunden, oder nicht? Traurig, wenn ein System mir diese einmalige Chance verwehrt.


Zitat
da hast du die regel überhaupt nicht verstanden. Der Charakter vergisst nicht die Fähigkeiten seiner ersten Klasse, er erhält für ihren Einsatz keine EP. Das man nicht zurückwechseln kann, wurde erst mit AD&D 2e festgelegt, auch die Begrenzung auf maximal vier Klassen aus den vier Kategorien. Aber die regeln im AD&D-PHB lassen es auch zu zurück zu wechseln, wenn man die normalen Wechselbedingungen erfüllt.
Überhaupt nicht verstanden? Bitte beschreibe mir einmal mit ein wenig spielweltlicher Begründung, wie ein Charakter mit zwei Klassen seine Biographie erlebt.


Zitat
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.
Die haben sich nicht aus Bauernlümmel gesehen, und ich habe sie nicht als Bauernlümmel gesehen. Das ist mein Punkt. War das in AD1 nicht vorgesehen? War das falsch?

caranfang, die Punkte, auf die Du nicht eingegangen bist, stimmst Du mir bei ihnen zu?


Zitat von: ghoul
D&D ist ein verkapptes W%-System!  ;D
Das kann sein. Konsequent wäre es, wenn es auch die Treffer und Geheimtüren über den feingranulierbaren D100 abgewickelt hätte. So ist es noch ein Mischmasch, der erst von späteren Editionen auf einen einheitlichen Kurs gebracht wurde.


 
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Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 19.09.2022 | 16:44

 
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Ist in Ordnung, ich vermute ohnehin, dass wir an einer Verstehens-Wand angekommen sind und du irgendetwas fundamental anders bewertest.

Zu deiner Analogie: Ich verstehe das Bild, aber es ist an einer zentralen und wichtigen Stelle schief: HRC hat eine ganze Menschengruppe moralisch/ästhetisch bewertet, sogar ABgewertet. Schwundform hat innerhalb einer bestimmten Diskussion ein bestimmtes Phänomen beschrieben, ohne Urteil darüber wie ich das Phänomen bewerte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 19.09.2022 | 17:00
Um es nochmal auf den Punkt zu bringen:

Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. (Obwohl ich sie sehr gerne gespielt hatte und sie mich auch sehr stark geprägt haben.) Die für mich damals wie heute fragwürdigen Designentscheidungen, ich nenne sie mal Bugs, heutzutage zum Feature zu deklarieren, wäre für mich nicht nachvollziehbar.

Die waren damals schon Features, spätestens bei AD&D sollte das klar sowie allem nach der White Box, weil es halt genug andere Systeme gab, die es bewußt anders machten. Und nicht nur ein wenig anders sondern teilweise fundamental anders. Siehe Boot Hill, ein Spiel, dass von Gygax mitgeschrieben wurde und ein Jahr nach der White Box veröffentlicht wurde und auf Skills basierte. Ehrlich gesagt waren die meisten von TSR veröffentlichten Spiele ganz anders als D&D, von daher waren es bewußte Designentscheidungen. Bei der White Box war es anders... das war das erste... aber danach gab es genug andere, um zu sehen, dass und wie es anders ging. Das es nur wenig geändert wurde ist ein Zeichen für bewußte Designentscheidungen.
Und es ist völlig normal und auch in Ordnung, dass nicht jeder jedes Design mag... was aber kein Problem ist, weil es genug Alternativen gibt. Kann man natürlich "Bugs" nennen, sind es aber nachweislich nicht gewesen. Es ist beim Fußball ja auch kein Bug, dass man die Hände nicht nutzen darf... dafür gibt es dann andere Spiele, die das beinhalten. ;)

Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.

Tatsächlich sind die wenigsten Systeme heutzutage untergegangen. Oft gibt es neue Versionen, zum Teil werden aber die alten Editionen noch gespielt. Und ja, wenn man "OSR" nur auf (A)D&D beschränken will, hättest du recht. Sehe ich halt nicht so, für mich ist jedes alte System "old school", ich ignoriere nicht 90% der alten Systeme und erhebe eines über die anderen. Warum auch, dann würde ich mich ja selbst der Vielfalt berauben und müsste mich mit Systemen, die ich nicht unbedingt mag, zufriedengeben... was mich frustrieren würde. Das habe ich in den 80ern nicht gemacht, warum sollte ich es heute tun? Ergibt keinerlei Sinn, denke ich. Jeder wie er mag, aber ich schätze und bewahre die Vielfalt lieber, als ein System hervorzuheben und mich über die Schwächen zu ärgern. So gerne bin ich nun auch nicht frustriert.

Gibt es bei (A)D&D eine Textstelle, die das beschreibt, wie Du es zusammenfasst? Ich stimme Dir insofern zu, dass der Aspekt „Von der Nulpe zum Helden“ bei modernen OSR eine Konstituente zu sein scheint (Funnel als  „Via Appia Antica“, bis es irgendwann mal eine Figur überlebt). Das wäre für mich ein Beispiel: Die tendenziell höhere Tödlichkeit in unteren Stufen bei alten Systemen würde ich heute auch als Designfehler werten.

Keine Ahnung, ob es diese Textstelle gibt. Aber allein die Beschränkungen der Charaktere auf niedrigen Stufen sprechen dafür, dass sie Anfänger sind und keine heldenhaften Veteranen. Ich stütze mich da auf die Spielerfahrung mit eigenen Gruppen als auch mit anderen, z.B. auf Cons in den 80ern. Die wenigsten haben ihre Stufe 1-Charaktere als "Veteranen unzähliger Schlachten" angesehen, meist begann man gerade auf Abenteuer auszuziehen.
Und warum Designfehler? Das sollte so sein, ist z.B. beim Warhammer-Rollenspiel noch deutlicher: Da kann - selbst ohne kritische Treffer - ein Hieb dem Gegner den Arm abschlagen. Und das ganze System bei D&D weist deutlich darauf hin, dass Kämpfe NICHT das Mittel der Wahl sind. XP durch Kämpfe sind weniger als XP durch Loot... das man auch dann bekommt, wenn man Gegner umgeht oder austrickst. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass etwas Derartiges auch in den Regeln stand, mag aber gerade nicht nachschlagen. Kämpfe sind gefährlich, man musste GUT überlegen und einschätzen, ob man kämpfen wollte. Musste man ja aber nicht, gab ja eh kaum XP. Der Kosten-Nutzen-Faktor bei Kämpfen war also bewußt gering gehalten. Das ist weder ein Designfehler noch ein Bug, es war eine bewußte Entscheidung. Und "alles umklopfen, was man sieht" ist darum eine Entscheidung am Design der Regeln vorbei. Klar, kann man machen, aber... siehe die Bemerkung von mir von gestern bezüglich der Eigenschaften von Brot zum Einschlagen von Nägeln. Wenn man etwas tut, bei dem einem das Regeldesign nahelegt, dass es jetzt nicht sooo viel bringt, dafür aber hohe Kosten (Verletzungen, Tod) hat, sollte man sich nicht beschweren, wenn es tatsächlich nicht viel bringt, dafür aber hohe Kosten hat. Oder?

Wo ich Dir zustimmen würde, wäre der Aspekt „Aufgabenteilung“. Die war in den frühen Versionen strikter. Unser Kleriker bekam mächtig Gruppendruck, wenn er es wagte, mal etwas anderes als Heilungen zu prägen, denn er war der einzige, der es so richtig konnte. Das wurde erst in höheren Stufen, als er viel mehr Spellslots hatte, entspannter. – Wobei: Der Magier ab mittlerer Stufe mit evtl etwas Vorlaufzeit auch einen Dieb passabel ersetzte, einen Buffer und später auch einen Kämpfer, wenn es sein musste.

Was war es für eine Erleichterung, als mit der 3E der Kleriker jeden Zauber mit einem Heilzauber ersetzen konnte. Das befreite den Kleriker vom Gruppendruck auf eine sehr eingeschränkte Prägung.

Camo: Die alte, strikte Aufgabenteilung der Klassen (Ausnahme: Magier ab mittlerer Stufe), Bug oder Feature?

Das war definitiv so gewollt, also bewußtes Design. Funktionierte ja auch jahrzehntelang. Jede Klasse hatte ihre Aufgabe, die sie erfüllen sollte. Darin war sie gut, andere konnten das entweder gar nicht oder schlechter. Damit erfüllte man diese Aufgabe, wenn man sich für diese Klasse entschied. Denn wenn nicht jeder seinen Tel zum Gelingen beitrug, funktionierte das nicht, das Spiel war darauf ausgelegt, dass jeder seine Aufgabe erfüllte. Dafür wurden die Supporter dann auch beschützt, ohne dass darüber groß geredet werden musste... denn wenn sie starben, schwächte das die Gruppe. Heute fokussiert man sich mehr auf das Ausspielen des eigenen Charakters, die Gruppe kommt - wenn überhaupt - dahinter. Dafür muss halt der komplette Spielstil umgestellt werden und manchmal auch die Regeln. Womit wir wieder bei "Mein Magier stirbt an einem Dolchstich von dem kleinen Kerl da" sind... denn genau diese Gelegenheit sollte verhindert werden durch die "robusteren" Charaktere. tun sie es nicht, ist das Gruppenspiel schlecht und entspricht nicht dem, was sich die Designer vorstellten... womit das genutzte Gruppenspiel nicht zu den Regeln passt, weswegen man entweder das Vorgehen (Gruppenspiel an das Regeldesign anpassen) oder das Werkzeug (Regeln nutzen, die zum Gruppenspiel passen) ändern sollte. Ist ehrlich gesagt überall so, ob im Beruf oder beim Sport...

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist auf jeden Fall größer als meins! Mein 16jähriges Ich wird sich aber nicht dafür verteidigen, dass es bis zu den 90er Jahren nur Kontakt mit DSA, D&D und dann mit ADnD ff hatte. Das alles war vor der Internetzeit, ich wohnte weit weg von Rollenspielläden und Cons. Nach meiner Erinnerung begann meine erste Bekanntschaft mit diesen Systemen 1984 in der von mir aufgezählten Reihenfolge. Ich kannte drei Rollenspielgruppen, zwei spielten DSA und wir spielten erst D&D, dann AD&D. Mein subjektiver Eindruck damals war, dass DSA und (A)D&D die Marktführer waren. Für meinen damaligen Eindruck ist es irrelevant, ob das der Realität entsprach.

Korrekt. Subjektiv ist nicht von den Fakten abhängig. Ich argumentiere aber objektiv, mit den Tatsachen, wie sie generell waren. Ich hab mit D&D angefangen, dann in AD&D reingeschaut, danach kamen Midgard, Traveller, Schwerter und Dämonen, Runequest und ein paar andere Systeme, bis DSA herauskam. Bis heute sind so über 200 Systeme in meiner Sammlung, wobei ich DSA in sämtlichen Editionen ebenso wie D&D in allen Ausführungen, ob mit oder ohne A als ein System zähle. Bummelige 80% davon hab ich angespielt, ob mit eigenen Runden, auf Cons oder als Demorunden in den verschiedenen Läden. Und das mache ich immer noch, gerade weil ich die Vielfalt mag und "DAS Lieblingssystem" für mich nicht existiert. Ich habe nur wenig Frust, weil ich mich nicht an einem System festhalte, wenn ich es nicht mag. Und ich grabe immer noch sehr gern die alten Systeme aus und stelle sie den neueren "Generationen" von Spielern vor... meist durchaus mit Erfolg. Und ich habe eher kein Problem, Spieler zu finden, eben weil ich oftmals zeigen kann, dass es mehr als dieses eine System und damit auch verschiedene Herangehensweisen an unser Hobby gibt. Selbst angeblich "unspielbare" Systeme (die wir damals viel und gern spielten, ohne erklärende Youtube-Videos oder Leute, die das schon länger spielten und es uns erklären konnten) funktionieren tadellos. Zumindest, wenn man es will.


Camo, anerkennst Du, dass der TE  a u s d r ü c k l i c h nach Gründen gefragt hat, warum man k e i n  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977) OSR kaufen möchte, und dass ich zu der Frage richtig viel beitragen kann, vielleicht sogar mehr als Du 😊? Gerade in einem Diskussionsforum sollte Dich nicht überraschen, auf Gegenargumente zu stoßen. Bitte unterlasse mir erklären zu wollen, ob ich hier etwas beitragen kann oder nicht. Sollte ich mich im Ton vergreifen, dann sprich das gerne an, aber solange ich sachlich bleibe, erhebe Dich bitte nicht zum Thread-Sauberhalter.

Die Frage war tatsächlich reine Neugier, da ich dafür aber Anfeindungen bekomme, ziehe ich sie zurück. Entschuldige, dass ich fragte. Selbstverständlich bin ich kein "Thread-Sauberhalter", ich war nur neugierig. Ist aber wohl unerwünscht, merke ich mir. *schulterzuck*


Dann will ich Dich gerne noch auf ein paar Argumente und Beispiele von mir aufmerksam machen, auf die Du bisher noch nicht eingegangen bist. Mich interessiert sehr, ob und warum es für Dich ein (A)D&D-Bug oder ein Feature ist:

  • "Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist
  • "Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe
  • "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
  • "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
  • "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
  • "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
  • "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.

Da hast du schon Antworten bekommen... und ich möchte nicht weiter riskieren, deinen Unmut zu erregen. Das sind alles bewußte Design-Entscheidungen, auch wenn sie dir nicht gefallen. Wenn du das als "Bugs" deklarierst, setzt du deine Meinung als universellen Maßstab ein, was... komisch wäre. Aber natürlich soll das keine Kritik sein, wie käme ich dazu. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Haukrinn am 19.09.2022 | 17:17
Klar. Ich kenne nur das englische Original. Bei DSA1 kam sowas in den drei ersten Boxen noch gar nicht vor. Kiesow hat ja eigentlich auch später nur fleißig kopiert, was der RPG-Zeitgeist in den USA - sprich Dragonlance - so vorgab.

Doppelseitige Abbildung des Marktplatzes, lange Einkaufslisten inklusive Strohsack im Schlafsaal und Krug Dünnbier, und das alles schon im Buch der Regeln! Kein Vergleich zum puristischen AD&D1 Spielerhandbuch mit dem Charme einer öffentlichen Förderrichtlinie.  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 19.09.2022 | 17:59
@Camo

Wie kommst Du drauf, dass Boot Hill von 75 auf Skills basiert? Hab 1e sowie 2e und sehe da nichts, was man gemeinhin unter Skills versteht. Dagegen für die 3e von 90 würde es dann mMn zutreffen, die unterscheidet sich wesentlich von den anderen beiden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 19.09.2022 | 18:01
@Camo

Wie kommst Du drauf, dass Boot Hill von 75 auf Skills basiert? Hab 1e sowie 2e und sehe da nichts, was man gemeinhin unter Skills versteht. Dagegen für die 3e von 90 würde es dann mMn zutreffen, die unterscheidet sich wesentlich von den anderen beiden.

Scusi, dann hab ich das in den Jahrzehnten durcheinandergebracht. Der Rest bleibt davon aber unbetroffen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 19.09.2022 | 18:17
Scusi, dann hab ich das in den Jahrzehnten durcheinandergebracht. Der Rest bleibt davon aber unbetroffen.
War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.09.2022 | 19:03
Re: OT:
Was mir bei Spielen älteren Baujahres auffiel, ist, dass sie sehr viel Raum für die Generierung der Spielwelt nehmen - etwas, was spätere Spiele einfach nicht mehr oder nur noch rudimentär tun.

Beispiel 1: Man nehme sich AD&D 1 und D&D 5 und lege die Einträge für "Banditen" nebeneinander. Im ersten Falle erhält man eine Würfelprozedur, mit der Anzahl, Anführer und interne Machtstruktur festgestellt werden, im zweiten Falle ...nix. (Dafür gefällt mir aus 5E die Idee, dass Wesen wie Drachen ihre Umgebung verändern, sehr, aber auch das bleibt eher narrativ als handfest.)

Beispiel 2: Zufallsbegegnungen. 3E und 4E haben eine völlige Abkehr davon vorgenommen, 5E hat sie nur optional aufgeführt.

Ich finde sie bei richtiger Handhabung nice, weil sie mehrere Zwecke erfüllen:
a) Simulation der Spielwelt
b) Wendungen und unerwartete Seitenstränge, die sich plötzlich auftun.

"Ogottogott, ich habe einen Drachen ausgewürfelt ... Was bedeutet das? Will er Territorium in Besitz nehmen? Flieht er vor einem Artgenossen? Sucht er ein paarungswilliges Weibchen? Hat er Hunger, und ist er auf der Suche nach einer Schafherde? War er schon immer hier, und ist aus einem jahrzehntelangen Schlaf aufgewacht? Wer oder was hat ihn dann geweckt?"

Ich mag diese Quelle für zufällige Inspirationen, die dann auf unvorhersehbare Weise zu Änderungen in der Spielwelt führen ...  und so verhindern, das sie für mich langweilig wird. Ach ja, Kreativitätsmuskeln werden zusätzlich dazu auch noch trainiert.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 19.09.2022 | 19:08
Doppelseitige Abbildung des Marktplatzes, lange Einkaufslisten inklusive Strohsack im Schlafsaal und Krug Dünnbier, und das alles schon im Buch der Regeln! Kein Vergleich zum puristischen AD&D1 Spielerhandbuch mit dem Charme einer öffentlichen Förderrichtlinie.  ~;D

Hast du natürlich recht. Eine Tabelle sagt mehr als Fließtext. Das Bild fand ich als Kind wegen der Kirche blöd.

Aber die AD&D1 PHB war auch nicht ohne:
Zitat
Provisions
Ale, pint 1 s.p.
Mead, pint 5 s.p.
Beer, small, pint 5 c.p.
Rations, iron, 1 week 5 g.p.
Food, merchant's meal 1 s.p.
Food, rich meal 1 g.p.
Rations, standard, 1 week 3 g.p.
Wine, pint, good 10 s.p.
Grain, horse meal, 1 day 1 s.p.
Wine, pint, watered 5 s.p.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 19.09.2022 | 19:09
PHB!   ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 19:20
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. Ich sehe in den alten Systemen die Bugs, für manche sind es aber Features
Zitat von: Camo
Kann man natürlich "Bugs" nennen, sind es aber nachweislich nicht gewesen. Es ist beim Fußball ja auch kein Bug, dass man die Hände nicht nutzen darf... dafür gibt es dann andere Spiele, die das beinhalten.
Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.

Achtung: Ich überspitze jetzt etwas:
Das Versprechen von Rollenspiel in meinen AugenRealität (A)D&D in meinen Augen:
Spiele, was Du möchtest!Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen.
Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Gandalf sein.Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und das wird dann einfach Pech gewesen sein.
Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben.Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern.
Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht.Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso.
Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen.Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf!

"Von der Nulpe zum Helden"
Zitat von: Camo
Keine Ahnung, ob es diese Textstelle gibt. Aber allein die Beschränkungen der Charaktere auf niedrigen Stufen sprechen dafür, dass sie Anfänger sind und keine heldenhaften Veteranen. Ich stütze mich da auf die Spielerfahrung mit eigenen Gruppen als auch mit anderen, z.B. auf Cons in den 80ern.
Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden.

Tödlichkeit in unteren Stufen - Designfehler?
Zitat von: Camo
Und warum Designfehler? Das sollte so sein, ist z.B. beim Warhammer-Rollenspiel noch deutlicher: Da kann - selbst ohne kritische Treffer - ein Hieb dem Gegner den Arm abschlagen. Und das ganze System bei D&D weist deutlich darauf hin, dass Kämpfe NICHT das Mittel der Wahl sind.
Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten  ;D, wenn auch nicht tödlich.

S t r i k t e Aufgabenverteilung von Klassen in früheren Systemen
Zitat
Jede Klasse hatte ihre Aufgabe, die sie erfüllen sollte. Darin war sie gut, andere konnten das entweder gar nicht oder schlechter. Damit erfüllte man diese Aufgabe, wenn man sich für diese Klasse entschied. Denn wenn nicht jeder seinen Tel zum Gelingen beitrug, funktionierte das nicht, das Spiel war darauf ausgelegt, dass jeder seine Aufgabe erfüllte. Dafür wurden die Supporter dann auch beschützt, ohne dass darüber groß geredet werden musste... denn wenn sie starben, schwächte das die Gruppe. Heute fokussiert man sich mehr auf das Ausspielen des eigenen Charakters, die Gruppe kommt - wenn überhaupt - dahinter. Dafür muss halt der komplette Spielstil umgestellt werden und manchmal auch die Regeln.
Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, Camo, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist größer als meins
Zitat von: Camo
Bis heute sind so über 200 Systeme in meiner Sammlung, wobei ich DSA in sämtlichen Editionen ebenso wie D&D in allen Ausführungen, ob mit oder ohne A als ein System zähle. Bummelige 80% davon hab ich angespielt
Meine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend.  :)

Was will jemand in diesem Thread, der OSR kritisch gegenüber steht?
Zitat von: Camo
Entschuldige, dass ich fragte. Selbstverständlich bin ich kein "Thread-Sauberhalter", ich war nur neugierig.
Camo, ich möchte ganz herzlich deine Entschuldigung annehmen. Danke. Sollte ich mich verrennen, weise mich gerne darauf hin, dann möchte ich ebenfalls die Größe zeigen. Ich finde, dass diese Tugend zu selten ausgespielt wird, dabei ist sie so konstruktiv.

Meine Einzelpunkte zu "Bug oder Feature"?
Zitat von: Camo
Da hast du schon Antworten bekommen... und ich möchte nicht weiter riskieren, deinen Unmut zu erregen.
Zum zweiten Satz: Deine Position und Argumente erregen nicht meinen Unmut, sondern höchstens meinen Widerspruch. Das ist eine Diskussion, die mir bis hierher auch schon viel gebracht hat, gerne mehr davon! Wir sind doch über weite Strecken sachlich geblieben, solange finde ich es gut! (Unmut kam bei mir nur bei der Frage über diesem Punkt auf, und der ist für mich jetzt ausgeräumt.)

Zu den bekommenen Antworten: Zumindest bei der Zwei-Klassen-Regel würde ich gerne von Dir wissen, warum es sie so gibt, und wie man sie seiner Gruppe irgendwie innerweltlich verkaufen könnte. Oder ob zumindest die auch in Deinen Augen ein Fehlgriff war.


Zitat von: Camo
Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.

Das empfinde ich um 180Grad anders: Die alte Raum-für-Raum-, Dungeon-für-Dungeon-Mentalität fühlt sich für mich nach Computerspiel an. Meine Gruppen und ich wollen Zusammenhänge, fundierte Gebäude im doppelten Sinne (wovon ernähren sie die Monster im Dungeon, woher beziehen sie ihr Trinkwasser?), Gründe, warum die Gegner sind, wo sie sind. Nicht weil sie dorthin ausgewürfelt wurden, sondern weil es eine Ursache für ihre Existenz dort gibt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 19.09.2022 | 19:34
War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.

Wären das keine bewußten Design-Entscheidungen gewesen, hätte man sie später geändert. Einiges wurde (eigentlich recht wenig) geändert, anderswo hat man tatsächlich das komplette Design-Konzept auf den Kopf gestellt (weg von XP durch Loot, hin zu XP durch Kampf, womit der Fokus - der vorher nur darauf lag, die Gegner zu überwinden oder zu umgehen, um an das Ziel, den Schatz zu kommen - nun auf die Kämpfe gelegt wurde. Das ist eine große Umstellung im Designkonzept, die natürlich auch das Spielverhalten ändert.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2022 | 20:02

Beispiel 2: Zufallsbegegnungen. 3E und 4E haben eine völlige Abkehr davon vorgenommen, 5E hat sie nur optional aufgeführt.

Ich finde sie bei richtiger Handhabung nice, weil sie mehrere Zwecke erfüllen:
a) Simulation der Spielwelt
b) Wendungen und unerwartete Seitenstränge, die sich plötzlich auftun.

Wie kommst du darauf? Zufallsbegegnungen gibt es natürlich auch noch in 3e und 4e und werden dort für Abenteuer genutzt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2022 | 20:46
Wie kommst du darauf? Zufallsbegegnungen gibt es natürlich auch noch in 3e und 4e und werden dort für Abenteuer genutzt.
Exemplarisch mal aus CotSQ.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=123682.0;attach=33609)

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 21:01
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.
(4E/5E kenn ich nicht.)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2022 | 21:36
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.
(4E/5E kenn ich nicht.)
Wie meinen? 

Sowohl im DMG als auch im DMG 2 sind sie vorhanden, für alle Möglichkeiten. Unter den Überschriften "Adventures" bzw. "The Campaign". (DMG 2).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 19.09.2022 | 21:45
Genau, 3 und 4e sind eigentlich old school. Von solchen Sachen hat das :T: seinen Ruf.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 19.09.2022 | 21:46
 ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 19.09.2022 | 21:49
ZED, ich darf das, was ich von Deiner Tabelle oben denke, hier nicht sagen. AUßer vlt. daß ich ihr offeknundig nicht zustimme. Wenn Du mal Lust hast, die zu verteidigen lade ich Dich ins Disputorium oder einen der Nexus Discord-Server ein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2022 | 21:49
Genau, 3 und 4e sind eigentlich old school. Von solchen Sachen hat das :T: seinen Ruf.
Lesekompetenz. So schwer.

Wer behauptet, muss belegen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 19.09.2022 | 21:53
Lesekompetenz. So schwer.

Wer behauptet, muss belegen.

 :dftt:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2022 | 21:54
:dftt:
Gebe ich so zurück. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 19.09.2022 | 22:31
Also da muss man schon zugeben, dass einiges an sinnvollen Regeln zu Zufallsbegegnungen in Dungeons in der 3E nicht mehr vorhanden war. Geschweige denn, dass einem Erklärt wurde, welche Funktion wandernde Monster eigentlich haben. Es wurden im 3E DMG zwar Zufallstabellen vorgestellt, es fehlten aber Angaben zur Häufigkeit der Probe. Weiterhin gab es auch keine Regeln mehr für die Moral oder die Reaktion des Gegenübers.

Vielleicht gab es sowas im DMG 2 aber das habe ich nicht.

Insgesamt waren das vor allem Kampfbegegnungen und so wurden Sie auch präsentiert. Davon ab sind W100-Tabellen für sowas völlig übertrieben. Ich hab das damals einmal für eine Gebirgsregion in meiner Spielwelt gemacht und dann entnervt sein gelassen. Nach wenigen Sitzungen ADnD 2nd. War die 3E quasi mein Rollenspieleinstieg.



Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 19.09.2022 | 22:40
ZED, ich darf das, was ich von Deiner Tabelle oben denke, hier nicht sagen. AUßer vlt. daß ich ihr offeknundig nicht zustimme. Wenn Du mal Lust hast, die zu verteidigen lade ich Dich ins Disputorium oder einen der Nexus Discord-Server ein.
Hey Settembrini,

ich hoffe, ich habe hier deutlich machen können, dass ich eine faire Auseinandersetzung nicht scheue, und dass ich versuche, auf alle genannten Punkte einzugehen. Das würde ich so auch an einem anderen Ort machen.

Für das Gespräch hier mit hauptsätzlich Camo hatte ich die letzten zwei Tage ein Zeitfenster, aber das sieht in den kommenden Tagen inkl. Wochenende bei mir schlechter aus. Darum kann ich erstmal nur abwarten, wie sich meine nicht immer gut planbare Zeit entwickeln wird.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2022 | 22:52
Also da muss man schon zugeben, dass einiges an sinnvollen Regeln zu Zufallsbegegnungen in Dungeons in der 3E nicht mehr vorhanden war. Geschweige denn, dass einem Erklärt wurde, welche Funktion wandernde Monster eigentlich haben. Es wurden im 3E DMG zwar Zufallstabellen vorgestellt, es fehlten aber Angaben zur Häufigkeit der Probe. Weiterhin gab es auch keine Regeln mehr für die Moral oder die Reaktion des Gegenübers.
Was meinst Du genau? DMG geht ja auf den Unterschied zwischen "Tailored" und "Status Quo"-Encountern ein. (Das ist z. B. etwas, was ich niemals unter Old School verstehen würde: "Tailored Encounter"). Auf wandernde Monster in Dungeons (und ihre Rolle) wird auch eingegangen.

Moralregeln gab es später (sehr viel später), waren WIS-Saves iirc (Heroes of Battle).

Zitat
Insgesamt waren das vor allem Kampfbegegnungen und so wurden Sie auch präsentiert. Davon ab sind W100-Tabellen für sowas völlig übertrieben. Ich hab das damals einmal für eine Gebirgsregion in meiner Spielwelt gemacht und dann entnervt sein gelassen. Nach wenigen Sitzungen ADnD 2nd. War die 3E quasi mein Rollenspieleinstieg.
Jein. Habe jetzt gerade einen zufälligen Table vor mir (DMG p. 87); von den 17 möglichen Begegnungen würde ich höchstens 3 - 4 als zwingende Kämpfe ansehen (abhängig davon, ob man einen Druid/Ranger dabei hat, weil die "tierischen" Begegnungen ja mal so, mal so enden können).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 19.09.2022 | 23:09
Ich habe nur das Deutsche Spielleiterhandbuch, deshalb kommen wir mit den Seitenzahlen nicht zusammen.

In alten DnD-Versionen gibt es sowas wie Probe alle 10 Minuten (Spielphase) mit dem w6 bei 1-2 Würfle für eine Zufallsbegegnung. Dann würfelt man 2w6 um zu sehen, ob das Gegenüber freundlich feindlich etc ist. Kommt es zum Kampf prüft man die Moral der Gegner und danach nochmals bspw. wenn die Hälfte der Feinde erschlagen ist.
Was man in einer Phase erkunden konnte, war auch verregelt. Das wirkt teilweise etwas Brettspielig ist aber wichtig für das Encounter und Ressourcenmanagement.

Die Tabelle 4-15 für (Level 1 Dungeon) enthält von 15 Einträgen 2 mit Eintrag Freund und eine mit NSC Stufe 1. Der Rest ist Monster-/Bestienkram, der mir damals aufgrund der Gesinnungen (gut vs. böse) grundsätzlich erstmal als feindlich erschien.

Das man das auch anders handhaben kann, darauf bin ich erst später gekommen  :)
Generell finde ich aber die Beschränkung auf die drei Gesinnungen chaotisch - neutral - rechtschaffen in älteren DnD-Versionen angenehmer. Das erleichtert mir persönlich die kampffreie Interaktion mit Monstern deutlich. (Bitte nicht die tausendsten Gesinnungsdiskussion anfangen - nur meine 5cent).

Zur Rolle von wandernden Monstern.
Die Dienen letztlich dazu Trödelei zu bestrafen und das Rasten im Dungeon zu behindern. Das habe ich im 3E Spielleiterhandbuch jetzt auf die Schnelle auch nicht gesehen. In wie weit dass in den Alten Regelwerken erklärt wurde, kann ich aber auch nicht sagen.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2022 | 23:44
Im DMG 3.5 ist die Chance bei ca. 10 %, wenn bestimmte Bedingungen eintreten (obwohl gesagt wird, man kann es auch selbst entscheiden). Zeit (alle 10 min), Lautstärke, usw. spielen eine Rolle.
Moralregeln fehlen bzw. kommen erst später (5E greift es iirc früher auf).

Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 19.09.2022 | 23:56
Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).

Für sowas war eben der Reaktionswurf da. Freundliche Gnolle waren dann Dein oben beschriebene Jagdtrupp. Feindliche Gnolle eben Gegner, die aber wegen mangelnder Moral vielleicht doch nicht angegriffen haben. Die Geschicht musste man eben aus der Art der Begegnung der Reaktion und der Moral heraus improvisieren. Dafür waren die Tabellen aber auch übersichtlich.

Ich lese gerade A Hole in the Oak für Oldschool  Essentials. Da wird das ganz gut durchexerziert. Das ist mir in der Art in keinem moderneren (Post 2000) DnD-Modul untergekommen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.09.2022 | 23:59
Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).
Das gab es aber schon in den alten Modulen...  :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2022 | 00:11
Das gab es aber schon in den alten Modulen...  :)
Streite ich gar nicht ab. Ich mag es halt durchaus, wenn es etwas mehr ist als "nur" der Eintrag im Table. :)

Auch beim beschriebenen "Hole in the Oak" sind ja Reactions festgelegt (wo zum Henker ist mein Print Exemplar?  :(). Manchmal unausweichlich (Shadow Gardener), manchmal je nach Vorgehensweise/Gruppenstärke (Troglodytes).
Und das kenne ich, manchmal in abgewandelter Form, durchaus auch aus neueren Abenteuern.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 20.09.2022 | 00:22
Für sowas war eben der Reaktionswurf da. Freundliche Gnolle waren dann Dein oben beschriebene Jagdtrupp. Feindliche Gnolle eben Gegner, die aber wegen mangelnder Moral vielleicht doch nicht angegriffen haben.

Halte ich eher für eine faule Lösung, besonders da es die Beschreibung verzögert.

Ich persönlich habe dann lieber mehrere Einträge für verschiedene Arten von Gnollen (evtll. mit mit Modifikatoren auf den Moralwurf - auch ein Jagdtrupp kann mal aus einem Missverständnis heraus auf Ärger aus sein und die Metzelbande von gnadenlosen Gnollsöldnern kann gerade andere Probleme haben und eher auf Verhandlung aus sein; der Unterschied ist allein in der Wahrscheinlichkeit, dass es eintritt) - ist etwas mehr Aufwand in der Vorbereitung, geht dafür im Spiel schneller und bringt mehr Abwechslung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 01:29
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. Ich sehe in den alten Systemen die Bugs, für manche sind es aber Features Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.

Das Versprechen hat der Sport nie gegeben, ehrlich gesagt. Immerhin gilt Schach als Sport... und als ehemaliger Turnierspieler kann ich bestätigen, dass körperliche Fitness kein Trainingspunkt war. ^^
Nebenbei hat sich der American Football aus dem Rugby entwickelt, der sich (aufgrund von Regelstreitigkeiten) aus dem Fußball entwickelt hat. Sagt man zumindest. ;)
Um deine These aber bewerten zu können, müsste erst "gutes Rollenspieldesign" definiert werden... und das NICHT nach heutigem Maßstab, 50 Jahre nachdem es angefangen hat. Sondern nach den Maßstäben aus den 70ern. Und da D&D diese 50 Jahre durchgehend recht weit vorne präsent war, kann das so schlecht nicht gewesen sein. DAZU muss man dann auch noch sagen, dass sich die Spielweise gravierend geändert hat gegenüber den 80ern... damit fällt ein weiteres Mal der Vergleich mit heutiger Designphilosophie raus, weil die "Anforderungen" damals anders waren. Wie könnten und auf "nicht mehr zeitgemäß" einigen, aber "schlechtes Design" sehe ich ehrlich nicht, sonst wäre das System nicht so lange und so solide in der Spitzengruppe gewesen.

Achtung: Ich überspitze jetzt etwas:
Das Versprechen von Rollenspiel (in meinen Augen) istRealität (A)D&D:
Spiele, was Du möchtest!Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen.
Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Aragorn sein.Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und Du kannst nichts dagegen tun.
Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben.Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern.
Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht.Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso.
Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen.Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf!

Das ist nicht nur ETWAS überspitzt, das ist zum Teil tatsächlich derart überspitzt, dass es nicht mehr den Tatsachen entspricht.
Die Würfel sind in 99,9% aller Rollenspiele ein limitierender Faktor, indem sie nämlich gewollte Aktionen nicht ermöglichen. Auch DAS widerspricht "Spiel, was du willst". Kaufsysteme schränken den Spieler auch ein, weil er an bestimmte Punktzahl gebunden ist und nicht mehr ausgeben kann. Mit dieser Art "Argument" pflücke ich dir alles auseinander. Aber wo wurde das "Spiel was du möchtest"-Versprechen von Rollenspielen (gerade bei AD&D) denn gegeben, hast du da mal ein Zitat?
Und wenn Aragorn Pech beim Kampf gehabt hätte, dann wäre er auch tot gewesen. Derartige "Versprechen" kann man nur geben, wenn man die Charaktere nie sterben lässt. Was meines Wissens KEIN Rollenspiel (OK, Tails of Equestria und andere Spiele für Kinder lasse ich mal außen vor) verspricht. Das besagt allein schon die Logik, dass derartige Versprechen immer ein "Außer du hast Pech und der Charakter stirbt" enthalten müssen. Tatsächlich wäre das für jedes (bis auf die Systeme für Kinder) moderne Rollenspiel auch ein KO-Punkt... sterben kann man immer.
Der versteckte Magier... das bedeutet, es darf keine versteckten oder getarnten Gegner mehr geben? Man MUSS - wie mit einem Röntgenblick - alle Hinterhalte aufdecken können, bevor man da hineinrennt? Auch hier würden ALLE modernen Rollenspiele durchfallen.
Hmmm... ja, ich fand die Regeln eingängig. Und die Einschränkungen wurden rechtzeitig angesagt, damit war das auch OK. "Du kannst Volk X nicht spielen" ist aber tatsächlich bei 99% der aktuellen Rollenspiele gegeben... und Dinge wie "Magier dürfen keine Plattenpanzer tragen" oder sowas sind auch recht häufig. Und nun?
Es gab einen Zwang, Begegnungstabellen live im Spiel zu nutzen? Faszinierend. Dazu hast du BESTIMMT eine Quelle, oder? Es war eine Option... man konnte, musste sie aber nicht nutzen. Diese Tabellen gibt es aber immer noch in D&D. Und in einigen anderen Systemen auch, ehrlich gesagt. 
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, worauf du hinauswillst... die angegebenen Punkte treffen bei einem Großteil der Systeme zumindest zum Teil zu, das betrifft auch aktuelle Systeme. Ich weiß jetzt nicht, welches System du spielst, das all das nicht hat... aber so generell, wie du das erwähnt hast, wundert es mich, dass du noch im Hobby bist, ganz ehrlich. Es dürfte nicht viel geben, das gar keinen von den Punkten hat... und einige der Systeme, die mir einfallen, gibt es schon einige Jahrzehnte... *schulterzuck*

"Von der Nulpe zum Helden" Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden. (P.S. Ging Mentzer-D&D nicht richtig weit über Stufe 4 hinaus? Bis zum Halbgott?)

Tatsächlich nicht nur aus meinen Erfahrungen. Es gab seit den 80ern "deutschlandweite" Cons, die auch (nach damaligen Verhältnissen) recht gut besucht waren, natürlich unterhält man sich mit anderen Spielern. Ich hab auch lange Jahre in Spieleläden gearbeitet und selbst einen besessen. "Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger. Das hat sich in letzter Zeit verschoben, könnte aber mit der Änderung des Spielstils um die 2000er herum zu tun haben.

Tödlichkeit in unteren Stufen - Designfehler? Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten  ;D, wenn auch nicht tödlich.

Es gab auch in den 80ern reine "Diplomatenkampagnen", in denen kaum Gewalt vorkam. Ich kenne auch genug Gruppen, die Shadowrun 1 nach der Maxime "Wenn der erste Schuß fällt, ist der Run vergeigt und wir ziehen uns zurück" jahrelang gespielt haben... meine Gruppen unter Anderem. Und das in einem System, wo man sehr viel mehr Schaden anrichten kann, als sich die meisten (A)D&D-Charaktere je träumen lassen würden. Funktioniert prima. Auch bei anderen tödlichen Systemen funktioniert das ganz prima, Kämpfen auszuweichen. Und tödlich sind ganz viele Systeme. Die erste Regelversion von Empire of the Petal Throne war so hart, dass man die ersten zwei Level erstmal "in der Kultur ankommen" und Kontakte knüpfen musste, um mit deren Verstärkung dann in der Umgebung der Stadt "entdecken" gehen konnte, vorher war das stumpf Selbstmord. Dagegen ist (A)D&D wirklich softig. Die Welt hinter EPT ist aber klasse und sehr reichhaltig (inklusive eigener Sprachen und schön ausgearbeiteten Kulturen (wird gerne mit Mittelerde verglichen, von der Ausarbeitung her), auch bei den Insektenvölkern, darum wird es bis heute gespielt. Das System ist auch nicht mehr ganz so tödlich. ;)

S t r i k t e Aufgabenverteilung von Klassen in früheren Systemen Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehtst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.

Naja, wenn die Kämpfer draufgingen, haben sie zu wenig Aufmerksamkeit für die "Stoffklassen" gehabt... das sind keine bloßen Diener, die zu funktionieren haben... deswegen redete ich ja von dem Zusammenspiel innerhalb der Gruppe. Einer ist für den anderen da und alle tun ihr Bestes, ohne die anderen zu überlasten. Fehler macht jeder... irgendwie scheint da aber der Leistungsgedanke über dem Zusammenspiel gestanden zu haben, zumindest klingt das nach der Beschreibung so. Und nein, das lag nicht am Alter, ich hab mit 14 angefangen. Ich kenne diese Probleme aber tatsächlich gar nicht aus eigener Erfahrung.
Was den "unfreien Kleriker" angeht... das ist tatsächlich ein Fehler der Gruppe, ehrlich gesagt. Erstens gibt es Heiltränke, zweitens gab es NSCs, die man anheuern und mitnehmen konnte. Fackelträger, Lootträger, aber auch Heiler waren gern genutzte Optionen. Steht eigentlich auch deutlich in den Regelbüchern von damals drin... habt ihr das nicht gemacht? oO

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist größer als meins Meine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend.  :)

Ich hab mehrere feste Kampagnen über die Jahrzehnte gehabt... auch derzeit ist das so, aktuell 5, eventuell demnächst 6 - mit jeweils anderen Systemen. Zu meinen "Spitzenzeiten" hab ich 8 aktive Kampagnen nebeneinander laufen gehabt, Systeme antesten geht eigentlich immer nebenbei. Aber wie gesagt, ich hab jahrelang in Rollenspielläden gearbeitet, da war dieses "Breitenwissen" immer ganz nützlich. Hat sich über die Zeit einfach so ergeben.

Zu den bekommenen Antworten: Zumindest bei der Zwei-Klassen-Regel würde ich gerne von Dir wissen, warum es sie so gibt, und wie man sie seiner Gruppe irgendwie innerweltlich verkaufen könnte. Oder ob zumindest die auch in Deinen Augen ein Fehlgriff war.

Sorry, ich war nicht der Designer dieser Regeln, ich kann dir nicht sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Und warum "innerweltlich verkaufen"? Entweder nutzt man die Regel, dann muss man die nicht in der "Realität" der Spielwelt ableiten... dann müsste man auch "innerweltlich" begründen, warum man würfelt, wenn man jemanden angreift oder über eine Schlucht springt... macht aber ehrlich gesagt niemand. Nutz die Regel oder nicht, wenn nicht, bau was anderes an deren Stelle. Eigentlich ganz simpel, finde ich. Wenn du anfängst, Dinge "innerweltlich" erklären zu müssen, dann hast du ein großes Problem, dann kommen nämlich Fragen wie Warum sagt der Spielleiter nicht an, wann eine Fackel angebrannt ist? Zumal sie die letzte Zeit nur schwach leuchtet und kaum noch Licht bringt. Wenn eine Bedrohung schon Jahre lang existiert, warum hat die noch niemand beseitigt, zur Not die Armee? Und wer bitte duldet es, dass Räuber Handelswege unsicher machen, wenn es Aufspürzauber gibt, die das Problem einfach dadurch beheben, dass sie einer Kompanie Soldaten den Zielort nennt. Danach WILL keine andere Bande das nachmachen, garantiert. Und Verbrecherbanden nach Mafiamanier? Für die Zaubersprüche ein Klacks, warum gibt es die noch? Und... warum lernt ein HELD, Schlösser zu knacken, war ein Einbrecher und wird als "Schurke" bezeichnet? Beißt sich das nicht? Und das ist nur der Anfang, ich komme auf Millionen von völlig logischen Fragen, die aber eigentlich JEDES Setting und jedes Abenteuer komplett auseinandernehmen. Funktioniert auch bei den meisten Romanen sehr gut. Man stellt sie aber nicht, weil einem das die Illusion zerbröseln würde. Weil jeder weiß, dass nicht alles erklärt werden sollte. Und einiges den Regeln geschuldet ist. Kann man natürlich alles besser machen. Gibt auch Systeme, die das versuchen... dann endet man aber bei extrem detaillierten Regeln, die sich gerne mal in Kleinkram verlieren... "Augenfarbe auswürfeln" wäre so ein Stichwort. Warum sollte man das aber tun?

Das empfinde ich um 180Grad anders: Die alte Raum-für-Raum-, Dungeon-für-Dungeon-Mentalität fühlt sich für mich nach Computerspiel an. Meine Gruppen und ich wollen Zusammenhänge, fundierte Gebäude im doppelten Sinne (wovon ernähren sie die Monster im Dungeon, woher beziehen sie ihr Trinkwasser?), Gründe, warum die Gegner sind, wo sie sind. Nicht weil sie dorthin ausgewürfelt wurden, sondern weil es eine Ursache für ihre Existenz dort gibt.

Tatsächlich wurde das früher gar nicht so oft gespielt. Klar, die alten Abenteuer sind voll davon, aber nur, weil das EINFACH zu bauen und eigentlich von jeder beliebigen Gruppe schaffbar ist. Abenteuer in der Wildnis setzen besondere Kenntnisse voraus, das ist nicht immer gegeben, aber es gibt auch sowas unter den Kaufabenteuern. Und Stadt- oder Diplomatieabenteuer gab es tatsächlich nicht wenige. Wobei damals tatsächlich in den meisten Dungeonabenteuern sogar explizit dabeistand, dass die NSCs, die hier zu finden sind, bei Kampflärm zu Hilfe eilen. Das ging nicht Raum für Raum, außer man war SEHR leise. In Computerspielen geht das Raum für Raum... egal was in den Nachbarräumen hockt. Und ja, manchmal waren Dungeons etwas widersinnig aufgebaut, einige waren aber durchaus logisch aufgebaut. "Dungeons ausgewürfelt" hat ehrlich gesagt damals kaum jemand, warum auch? Die Tabellen waren optional, für Anfänger, die sich verloren fühlten. Genutzt wurden sie kaum noch, wenn man etwas Erfahrung hatte. Wenn ihr das anders gemacht habt... kann ich dazu nichts sagen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 20.09.2022 | 08:11
Streite ich gar nicht ab. Ich mag es halt durchaus, wenn es etwas mehr ist als "nur" der Eintrag im Table. :)

Auch beim beschriebenen "Hole in the Oak" sind ja Reactions festgelegt (wo zum Henker ist mein Print Exemplar?  :(). Manchmal unausweichlich (Shadow Gardener), manchmal je nach Vorgehensweise/Gruppenstärke (Troglodytes).
Und das kenne ich, manchmal in abgewandelter Form, durchaus auch aus neueren Abenteuern.

Bei den Keyed Encounters von A Hole in the Oak  ist die Reaktion festgelegt. Bei den Zufallsbegegnungen nicht. Dafür enthalten diese aber Beschreibungen, was die Wesen gerade tun. Ist also mehr als 1w6 Troglodyten. My Fault. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 20.09.2022 | 09:27
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2022 | 09:48
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".

Kommt ganz drauf an, wie man "Computerspiele" definiert. Einfache Spiele programmiert haben die Leute schon zwei bis drei Jahrzehnte, bevor die ersten Konsolen und Heimcomputer in die privaten Wohnzimmer kamen -- und schon nicht mehr ganz anspruchslose textbasierte Strategiespiele wie Star Trek oder The Oregon Trail für Mainframes und diejenigen, die sie hatten (also die Ur-Nerds ihrer Generation), sind tatsächlich ihrerseits wieder älter als D&D.

Und natürlich ignoriert das ganze Argument so ein wenig die definitive vorherige Existenz von Brettspielen, mit denen man D&D ja genauso vergleichen könnte. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 20.09.2022 | 09:50
Kommt ganz drauf an, wie man "Computerspiele" definiert. Einfache Spiele programmiert haben die Leute schon zwei bis drei Jahrzehnte, bevor die ersten Konsolen und Heimcomputer in die privaten Wohnzimmer kamen -- und schon nicht mehr ganz anspruchslose textbasierte Strategiespiele wie Star Trek oder The Oregon Trail für Mainframes und diejenigen, die sie hatten (also die Ur-Nerds ihrer Generation), sind tatsächlich ihrerseits wieder älter als D&D.

Und natürlich ignoriert das ganze Argument so ein wenig die definitive vorherige Existenz von Brettspielen, mit denen man D&D ja genauso vergleichen könnte. ;)

Ich vermute, der Vergleich wird zu Tage bringen, dass D&D eine eigene Spielgattung darstellt. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2022 | 10:07
Ich vermute, der Vergleich wird zu Tage bringen, dass D&D eine eigene Spielgattung darstellt. ;)

Und darüber könnte man jetzt auch wieder herrlich streiten...nur, am Fadenthema ginge das (wie ein guter Teil der restlichen Diskussion seit einer Weile) wohl ein Stück weit vorbei. ;)

Zum Bleistift: wenn "Old-School-Rollenspiel", wie hier und da angeklungen, auch oder vielleicht sogar primär eine Frage der Spielweise ist und von verschiedenen Gruppen also vermutlich zumindest einige ein und dasselbe Regelwerk definitiv "oldschooliger" verwenden als andere -- hat der Begriff dann überhaupt noch etwas mit den Regeln an sich zu tun?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 20.09.2022 | 10:08
Für mich ist das ja eine der faszinierendsten Fragen überhaupt:  warum kennen wir Rollenspiele in einer durchgehenden Entwicklungslinie erst seit 1974, wo die dafür nötige Technologie doch schon seit Jahrtausenden vorhanden ist.

Meine These ist ja schon seit vielen Jahren - und die mag einigen Leuten weniger gefallen - dass D&D erst durch die Kommodifizierung, Kommerzialisierung und den so möglichen Warencharakter eine kritische Masse erreichen konnte, um sich großräumig festzusetzen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 20.09.2022 | 10:38
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".

Die Computerspiele kamen damals auch nicht von ungefähr und haben ungefähr die Prioritätensetzung der Spielerschaft wiedergegeben. Wenn jede Begegnung potentiell feindselig sein kann, und diese Entscheidung vom Zufall abhängt, dann hat das schon eine deutliche Auswirkung auf die Spielkultur.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 11:41
Tatsächlich nicht nur aus meinen Erfahrungen. Es gab seit den 80ern "deutschlandweite" Cons, die auch (nach damaligen Verhältnissen) recht gut besucht waren, natürlich unterhält man sich mit anderen Spielern. Ich hab auch lange Jahre in Spieleläden gearbeitet und selbst einen besessen. "Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger. Das hat sich in letzter Zeit verschoben, könnte aber mit der Änderung des Spielstils um die 2000er herum zu tun haben.

Wobei es sehr schwer zu sagen ist woran dies "regelmechanisch" so liegt.

Um mal ein Beispiel zu bringen:

Ork vs. Lvl 1 Charakter
Old School Essentials: Der Ork hat 6 Hitpoints, Rüstungsklasse 13, einen Angriffsbonus von +0 (-1 im Tageslicht) und macht 1d6 Schaden (oder Schaden je Waffe).
D&D 3.5: Der Ork hat 5 Hitpoints und eine RK von 13, trifft aber dafür mit einem +4 Bonus und macht 2-4+4 Schaden (Kritischer Treffer bei einem Wurf von 18+)
D&D 4E: Kennt viele verschiedene Orks, aber hier mal der Ork Räuber aus dem Monster Manual. Der hat 46 Hitpoints und eine Rüstungsklasse von 17, trifft mit +8 Bonus und macht 1d12+3 Schaden (1d12+15 bei kritischem Treffer)
D&D5e: Der Ork hat 15 Hitpoints und eine RK von 13, trifft mit einem +5 Bonus und macht 1d12+3 Schaden.

Wie sieht es auf Charakterseite aus? Oben haben wir ja z.B. den Magier genannt der "sehr schwach" beginnt und dann sehr stark wird. Wie viele unserer Orks würde so ein Magier mit seinem einen Zauber umhauen?

Es sind mittels Sleep im Schnitt 5 (2w4). Selbst wenn dort statt den Orks ein Oger stünde hätte er eine überraschend gute Chance. Wie sieht das in den anderen Editionen aus?

In 3E noch ganz ähnlich. In der 4e haben die Gegner 2 Chancen nicht vom Zauber betroffen zu sein bevor sie einschlafen (sowas wie "alle unter Level/Hit Dice X schlafen direkt ein gibt es da nicht) und in der 5E gibt es ein Hitpointmaximum von im Schnitt 22.5 (also in unserem Fall ein einzelner oder 2 angeschlagene Orks)

Das sind nun alles sehr vereinfachte Beispiele und nicht immer sind die Werte 1 zu 1 vergleichbar. AD&D hab ich hier leider gar nicht eingebunden, die Bücher liegen grad noch daheim im Schrank. Wir könnten uns auch einen Krieger ansehen oder andere Monster nehmen und ich möchte auch darum bitten diese Aussagen nicht als Absolutismen zu betrachten die für jede Situation und Spielrunde gleich gelten. Trotzdem: Rein regelmechanisch lässt sich dieses "in Old School sind die Charaktere am Anfang noch nicht gleich Helden" schwer aufrecht erhalten. Es gibt durchaus "neuere" Editionen in denen das Verhältnis der Charaktere zur Spielwelt sich weg vom Heldentum entwickelt, in denen es den Charakteren schwieriger fällt sich den gleichen Gegnern zu stellen.

Und dies ist doch genau der Punkt. Im Oldschool Spiel stellt man sich halt häufiger eben nicht den gleichen Gegnern wie in "neueren" Spielen, schafft auch mal deutlich größere Gegnermassen und Herausforderungen auch auf niedrigen Stufen. Letztlich ist genau dies ja auch was "hey, ihr könntet auf der Zufallstabelle auch den Drachen auswürfeln" ausmacht.

Ich glaube das Gefühl was du oben beschreibst ist letztlich auch nur ein Gefühl, gefördert mehr durch eine Spielweise als durch die konkreten Regeln.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 20.09.2022 | 11:46
Für mich ist ein Zauberer, der nur einen einzigen Zauber pro Tag wirken kann, ein Anfänger. Ebenso ein Kämpfer, der selten trifft und beim ersten schweren Treffer selbst zu Boden geht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 11:51
Klar. Bloß: Würdest du mir zustimmen, dass die "Durchschlagskraft" des Zaubers da ebenfalls mit hinein spielt?

Oder die Chance mit der unser Krieger zu Boden geht?

Wie gesagt, man muss dort immer einen Disclaimer dran schreiben. Denn natürlich sind die Regelwerke insgesamt zu komplex um sie mit einem einzelnem Posting vergleichen zu können. Aber die Tendenz ist schon so, dass Zauber in Old School RPGs eine Verhältnismäßig größere Wirkung haben. Dafür aber eben auch manchmal Situationen entstehen in denen sie nicht oder nicht mehr angewendet werden können.

Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 20.09.2022 | 11:56

Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.

Ich würde sagen: Es gibt mehr Situationen, in denen die Klassenfähigkeite nicht offensichtlich zur Lösung beitragen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 11:58
Ich würde sagen: Es gibt mehr Situationen, in denen die Klassenfähigkeite nicht offensichtlich zur Lösung beitragen.

Ja, das stimmt natürlich. Kreative Aktionen sind immer möglich. Wobei ich auch da ehrlich gesagt den Zusatz dazu machen würde: "Old School RPGs haben selten konkrete Regeln und Spielleiterhilfen um kreative Spieleraktionen zu unterstützen".

Was natürlich niemanden abhalten muss sie dennoch zu machen. Aber es geht ja darum zu sagen was Old School Regeln ausmacht und da ist "sowas wird handgewedelt" halt recht typisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 20.09.2022 | 11:59
Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.

Die Charaktere tragen wenig durch ihre speziellen Regeln bei. Das gilt aber eigentlich für alle Klassen. Stattdessen tragen die Spieler halt durch Beschreibung von Interaktion mit der Umgebung bei.

Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Game (https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game) als eine RPG.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 12:01
Die Charaktere tragen wenig durch ihre speziellen Regeln bei. Das gilt aber eigentlich für alle Klassen. Stattdessen tragen die Spieler halt durch Beschreibung von Interaktion mit der Umgebung bei.

Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Spiel als eine RPG.

Ja. Aber auch da könnte man wohl die gleiche Aussage wie oben treffen: Neuere Editionen haben häufiger mal konkrete Regelhilfen für den Spielleiter um diese Interaktion mit der Spielwelt zu unterstützen. Das ist in Old School RPGs eher unüblich.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 20.09.2022 | 12:15
Ich finde es irgendwie beruhigend nach ein paar Seiten Diskussion zu sehen, dass die Walls of Text der üblichen oldschool D&D-Hater hier größtenteils mit einem unbeeindruckten Schulterzucken zur Kenntnis genommen werden, weil sie die Mühe nicht wert sind näher kommentiert/diskutiert zu werden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: unicum am 20.09.2022 | 14:49
Interessant was hier einige unter "Regelmechanik" verstehen.

Ich vergleiche mal Rolemaster1 mit DSA5 und komme zu dem Schluss die Regelmechanik war einfacher, zumindest für Fertigkeiten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 20.09.2022 | 15:55
Ich finde es irgendwie beruhigend nach ein paar Seiten Diskussion zu sehen, dass die Walls of Text der üblichen oldschool D&D-Hater hier größtenteils mit einem unbeeindruckten Schulterzucken zur Kenntnis genommen werden, weil sie die Mühe nicht wert sind näher kommentiert/diskutiert zu werden.

Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist. Aber man weiß ja mitlerweile, was man hier auf keinen Fall darf, wenn man Anhänger dieser Stilrichtung ist. Das muß man hier im :T: halt einpreisen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 20.09.2022 | 16:08
Hey Camo,

wieviel freie Zeit ich die nächsten 14 Tage haben werde, kann ich schlecht absehen. Damit Du Dich über meine unterschiedlichen Antwortfrequenzen nicht wunderst.

Zitat von: Camo
Um deine These aber bewerten zu können, müsste erst "gutes Rollenspieldesign" definiert werden...
Ja, das wäre besser gewesen.

Zitat von: Camo
und das NICHT nach heutigem Maßstab, 50 Jahre nachdem es angefangen hat.

Aber im Kontext dieses Threads geht es ja ausdrücklich nicht um "alte Systeme im Kontext ihrer Zeit", sondern um "OSR-Systeme von vor den 90ern zum Heute-Nutzen". Die Gnade der Einordnung in die Epoche ist dabei nicht gefragt.

Im Kontext der Zeit damals gab AD1 mir d i e  Rollenspielheimat gegenüber DSA und auch D&D. Bei vielen guten zeitgenössischen D&D-Systemen würde ich heute aber nicht wieder in die Vergangenheit zurückwollen, und - wenn ich gefragt werde - einem Neuling zu zeitgenössischen Systemen raten, insbesondere, wenn die Einsteigenden längerfristige Abenteuer spielen möchten.

Zur Tabelle "Versprechen vs AD1-Realität"
Zitat von: Camo
Das ist nicht nur ETWAS überspitzt, das ist zum Teil tatsächlich derart überspitzt, dass es nicht mehr den Tatsachen entspricht.

Eine Überspitzung kann nur der Verdeutlichung dienen, sie taugt natürlich nicht zu einer differenzierten Betrachtung.

Die Grundfrage ist natürlich: Was ist das richtige Maß?

Gerne möchte ich mich an Differenzierung heranarbeiten. Dazu lohnt es sich, Datenerhebung und Bewertung zu trennen. Sind wir uns bei den Fakten einig, aber bei ihrer Bewertung/Einordnung uneinig, dann ist das immerhin das Minimum, was wir einem Streitgespräch erreichen können, finde ich.

Ich sammle mal in meinen Augen signifikate Unterschiede und Gemeinsamkeiten von 5e und AD&D 1, und bitte sage mir, ob Du ihnen zustimmst. Im nächsten Schritt würde ich sie gerne Einordnen/Bewerten, und auch gerne Deine Einordnungen/Bewertungen hören.

Stimmst Du mir zu:

- dass AD1 bei der Charaktererschaffung mehr Limitationen und Restriktionen (Atributsminimumgrenzen; Volk-Klassen-Kombiverbote; Level-Caps) anwendet als die 5e?
- dass zu Beginn der Abenteurerkarriere AD1 tödlicher ist als 5e?
- dass es bei AD1 wie auch mit bei 5e als Möglichkeit vorgesehen ist, langfristige Kampagnen zu spielen?
- dass die Aufgabenverteilung der Klassen bei AD1 strikter ist als in der 5e?
- dass Fertigkeitsregeln bei AD1 in geringerer Zahl vorkommen als in der 5e?
- dass ab mittleren Stufen der Magier bei AD1 viele Alleinstellungsmerkmale anderer Klassen übernehmen kann?
- dass AD1 zur Ermittlung, ob Effekte (Geheimtüren finden, Trefferwurf etc) eintreten, mindestens drei unterschiedliche Würfel benutzt und die 5e nur einen?
- dass AD1 mehr Generatoren (Tabellen) als die 5e zur Verfügung stellt, um die Welt und ihre Aktion/Reaktion zu bestimmen?

"Von der Nulpe zum Helden"
Zitat von: Camo
"Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger.
Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.

Ich kann die Entwicklung zu "Helden von Beginn an", die es angeblich gibt, nicht recht einordnen. Held im Sinne von Bilbo, einem  s e h r  niedrigstufigen Charakter, der sich mit einem Halbgott anlegt? Oder Held im Sinne, dass ein Abenteurer obwohl niedrigstufig schon "zuviel" kann?

Höhere Tödlichkeit früher und heute
Zitat von: Zed
Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen.
Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?

Ich: "In meiner AD1-Gruppe führte die strikte Aufgabenverteilung dazu, dass die angeblichen Underperformer, unser Kleriker und unser Magier, viel Druck von den anderen bekamen"
Zitat von: Camo
Fehler macht jeder... irgendwie scheint da aber der Leistungsgedanke über dem Zusammenspiel gestanden zu haben, zumindest klingt das nach der Beschreibung so. Und nein, das lag nicht am Alter, ich hab mit 14 angefangen. Ich kenne diese Probleme aber tatsächlich gar nicht aus eigener Erfahrung.
Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.

Frage nach innerweltlicher Begründung der AD1-Regel des Aufsteigens in zwei Klassen (nur Menschen)
Zitat von: Camo
Sorry, ich war nicht der Designer dieser Regeln, ich kann dir nicht sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Und warum "innerweltlich verkaufen"? Entweder nutzt man die Regel, dann muss man die nicht in der "Realität" der Spielwelt ableiten... dann müsste man auch "innerweltlich" begründen, warum man würfelt, wenn man jemanden angreift oder über eine Schlucht springt... macht aber ehrlich gesagt niemand.
Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".

Ich: "Ad1 war mehr Dungeoncrawl und ähnelt damit eher Computerspielen als jüngere Systeme"
Zitat von: Camo
Tatsächlich wurde das früher gar nicht so oft gespielt. Klar, die alten Abenteuer sind voll davon, aber nur, weil das EINFACH zu bauen und eigentlich von jeder beliebigen Gruppe schaffbar ist.
Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.

@ghoul Ja. Aber Camos These war, dass jüngere Systeme näher an Computerspielen dran sind als AD1 (wenn ich ihn richtig verstanden habe)

Zitat von: tartex
Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Game als eine RPG.
Das beschreibt auch mein Gefühl.

@Einwürfe von der Seitenlinie: Es gibt eine Bandbreite von Positionen, nicht nur "Love it or Hate it". AD1 war meine ausgewählte Heimat und mein Ursprung als Rollenspieler. Heute würde ich es nicht mehr spielen. Ja, damals war es zumindest mein leidenschaftliches Hobby. Und heute ist es kein Hass. Tja: Das geht zusammen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.09.2022 | 16:27
"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.
Höhö, das fiel mir ins Auge.
Meine Erfahrung ist, das über das Spiel und was da so passiert, die Hintergründe, falls sie da waren, sowieso schnell vergessen wurden...  ;D
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: unicum am 20.09.2022 | 16:35
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...

Nichts.

Mechanik ist für mich sowas in der Art:
"Würfle W20 und schau in die TAC0 Tabelle ob du triffst, wenn du triffst würfle abhändig von deiner Waffe schadenswürfel und sag dem SL das ergebniss"
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 20.09.2022 | 16:42
Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...
Da gibt das Lesen des Eingangsposts Aufklärung: Camo und ich haben die vierte Frage des Threaderstellers am Wickel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977)

 4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Maarzan am 20.09.2022 | 16:44
Hört sich an, als ob oldschool all das ist, was für einen helikopterelternverwöhnten, aufmerksamkeits-& gedultsbenachteiligten Anspruchs-Sören-Jerome heutzutage nicht mehr verdaulich ist ...  ~;D

Und ja, so einiger Kram ist damals im Rückblick nicht all zu sinnerscheinend gelöst worden oder auch noch gar nicht, aber die Summe der Beschwerden scheint mir dann doch in diese Stoßrichtung zu gehen.

Oder als Antwort:
oldschool wäre dann das, was die zumindest im Rückblick liebenswert-erscheinenden Klunkigkeiten von damals wiederbringt und nur dezent an den Rändern feilt, die man damals schon auf breiter Front nicht so richtig mochte.

zu 4. weil noch Kram von damals im Schrank steht. 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.09.2022 | 16:49
Höhö, das fiel mir ins Auge.
Meine Erfahrung ist, das über das Spiel und was da so passiert, die Hintergründe, falls sie da waren, sowieso schnell vergessen wurden...  ;D
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...

Irgendjemand schrieb einmal: Wenn Du die Würfel benutzen musst - ich glaube, es war auf Rettungswürfe gemünzt - ist vorher etwas schief gelaufen.

Und ich vermute einen Teil der Probleme, die Leute haben mögen, eher in Sozialisation, fehlenden erfahrenen Spielleitern und falschen Erwartungshaltungen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 20.09.2022 | 17:12
Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist. Aber man weiß ja mitlerweile, was man hier auf keinen Fall darf, wenn man Anhänger dieser Stilrichtung ist. Das muß man hier im :T: halt einpreisen.
Bin mir nicht sicher ob ich deinen Post missverstehe, oder du meinen missverstanden hast, aber mit "oldschool D&D-Hater" meine ich Personen, die kein oldschool D&D spielen (es ist auch irrelevant, ob sie es mal gespielt haben), das OD&D/AD&D/OSR-Forum aber häufig frenquentieren. Meiner Vermutung nach, weil dieses Forum hier viel Buzz generiert im Gegensatz zu manch anderem D&D-Unterforum und um die unschuldigen Kinder vor den Gräueln der alten Schule zu bewahren. Klassenrestriktionen, Rassenrestriktionen, Charaktere können sterben, welch Schreck! (ich mache mir jetzt nicht die Mühe diese teilweise konstruierte Tabelle nochmal rauszukramen und habe zumindest die drei Stichpunkte noch halbwegs im Kopf)

Dieser vorgegebene Anschein, man wäre hier um Ansichten auszutauschen wird ja spätestens dann entlarvt, wenn besagte Personen mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben. Es geht solchen Leuten nicht um Austausch, es geht um schlecht reden von oldschool D&D im vermutlich größten deutschen Rollenspielforum. Was aber, wie ich in meinem von dir zitierten Post ausdrücken wollte, hier mit einem Schulterzucken verpufft weil die Argumente eben keinen Kommentar wert sind.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 20.09.2022 | 17:22
Man merkt halt, dass oft einfach die Erfahrung fehlt, was old-school D&D eigentlich IST. Da sehe ich jetzt nicht als Mission das tausendmal zu erklären.

Irgendwer sollte mal einen gescheiten Essay dazu schreiben, auf den man einfach verlinken kann.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Sosthenes am 20.09.2022 | 17:36
Irgendwer sollte mal einen gescheiten Essay dazu schreiben, auf den man einfach verlinken kann.

Sowas hier (https://alexschroeder.ch/wiki/2022-09-10_Rollenspiel_der_alten_Schule)? Pragmatisch gesehen doch die richtige Richtung, auch wenns historisch (https://traversefantasy.blogspot.com/2022/06/the-osr-should-die.html) noch etwas zu sagen gäbe.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 20.09.2022 | 17:42
Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist.

Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch. Ebenso wie die Behauptung von Koruun, dass Unzufriedene mit älteren D&D-Versionen hier den Thread "kapern" würden, nachdem sie von Camo ausdrücklich eingeladen wurden, von ihren Erfahrungen zu berichten.

Sich darüber zu beschweren, dass hier nicht unkritisch gelobt wird, denn Kritikern die Erfahrung abgesprochen wird, während man gleichzeitig Spielsysteme von denen man keine Ahnung hat anhand von erfundener "Genetik" eingruppiert, ist mal eine steile Ansage.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.09.2022 | 18:03
Da gibt das Lesen des Eingangsposts Aufklärung: Camo und ich haben die vierte Frage des Threaderstellers am Wickel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977)

 4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?
Ich hatte das so verstanden, warum man sich ein OldSchoolRollenspiel nicht kauft, obwohl man OldSchool spielt, im Kontext halt.  :think:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 20.09.2022 | 18:05
Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch.

Das Forum heißt BUCHSTÄBLICH so.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Kurna am 20.09.2022 | 18:12
Das Forum heißt BUCHSTÄBLICH so.

Buchstäblich nicht, denn im Forumsnamen sind auch noch die Buchstaben K, L, O, N, und E.  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 20.09.2022 | 18:48
I stand corrected. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.09.2022 | 18:58
Hört sich an, als ob oldschool all das ist, was für einen helikopterelternverwöhnten, aufmerksamkeits-& gedultsbenachteiligten Anspruchs-Sören-Jerome heutzutage nicht mehr verdaulich ist ...  ~;D

Ich glaube, das Problem sind hier eher die wohlstandsverwahrlosten, kryptoautoritären Klaus-Uwes, die nicht wahrhaben wollen, dass sie in den Neunzigern und Anfang des Jahrtausends schlechte Lebensentscheidungen getroffen haben.

Mit den Sören-Jeromes komm ich ganz gut klar.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 19:12
Aber im Kontext dieses Threads geht es ja ausdrücklich nicht um "alte Systeme im Kontext ihrer Zeit", sondern um "OSR-Systeme von vor den 90ern zum Heute-Nutzen". Die Gnade der Einordnung in die Epoche ist dabei nicht gefragt.

Im Kontext der Zeit damals gab AD1 mir d i e  Rollenspielheimat gegenüber DSA und auch D&D. Bei vielen guten zeitgenössischen D&D-Systemen würde ich heute aber nicht wieder in die Vergangenheit zurückwollen, und - wenn ich gefragt werde - einem Neuling zu zeitgenössischen Systemen raten, insbesondere, wenn die Einsteigenden längerfristige Abenteuer spielen möchten.

Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen. Man muss schon sehen, dass auf der einen Seite das Original, die ursprüngliche erste Version steht und auf der anderen Seite das Produkt von 50 Jahren Veränderungen. Im Kern lautet die Begründung "Das ist alt, das ist primitiv, das KANN nicht gut sein, nur das Neue ist gut". Das ist wieder eine dieser absoluten Positionen, über die man keine Diskussion führen kann, weil sie keine andere Sichtweise zulässt. Tatsächlich werden von heutigen Spieler"generationen" einige Systeme als "unspielbar" bezeichnet, die damals sehr gern und gar nicht wenig gespielt wurden. Wie kann das sein, wenn sie doch unspielbar sind? Das kommt durch die sich wandelnden Vorlieben. Früher wurde mehr gelesen, die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne war größer. Heute ist sie sehr viel kürzer, was natürlich auch in Sachen Präsentation ganz andere Herangehensweisen erfordert. Damals war schwarz-weiß auf ganz normalem Papier komplett OK, heute muss es vollfarbig auf Hochglanzpapier sein... was höhere Kosten verursacht, trotzdem will man nicht von dem "Standard" lassen. Es hat sich schon sehr viel geändert. Und "schlechtes Design" ist immer eine Frage des Zeitgeistes... das ist keine Sache der absoluten Standpunkte. Ebenso ist es immer eine persönliche Sache, was es noch viel weniger universell macht.

Zur Tabelle "Versprechen vs AD1-Realität"
Eine Überspitzung kann nur der Verdeutlichung dienen, sie taugt natürlich nicht zu einer differenzierten Betrachtung.

Die Grundfrage ist natürlich: Was ist das richtige Maß?

Wenn die Überspitzung zu weit führt - was bei der Tabelle der Fall war, da war zum Teil absichtliches Nicht-Verstehen einiger Regelungen anzunehmen -, ist das rechte Maß nicht getroffen worden. Sachlichkeit hilft dem rechten Maß meist weiter.

Stimmst Du mir zu:

- dass AD1 bei der Charaktererschaffung mehr Limitationen und Restriktionen (Atributsminimumgrenzen; Volk-Klassen-Kombiverbote; Level-Caps) anwendet als die 5e?
Korrekt

- dass zu Beginn der Abenteurerkarriere AD1 tödlicher ist als 5e?
Nö. Ich hatte genug Level 1-Charaktere, die wegen "Spielerdoofheit" bei der 5e starben, um das verneinen zu können. Auch 1e war nur dann tödlich, wenn man unvorsichtig war... ich kenne mehrere Charaktere, die trotz einem oder zwei HP ein langes und erfolgreiches "Leben" hatten.

- dass es bei AD1 wie auch mit bei 5e als Möglichkeit vorgesehen ist, langfristige Kampagnen zu spielen?
Natürlich... auch wenn ich den Hintergrund dieser Feststellung nicht ganz verstehe... das ist bei der Mehrheit der Rollenspiele vorgesehen...

- dass die Aufgabenverteilung der Klassen bei AD1 strikter ist als in der 5e?
Jupp, das stimmt wohl.

- dass Fertigkeitsregeln bei AD1 in geringerer Zahl vorkommen als in der 5e?
Auch das stimmt. Die anfängliche Designentscheidung wurde geändert.

- dass ab mittleren Stufen der Magier bei AD1 viele Alleinstellungsmerkmale anderer Klassen übernehmen kann?
Das müsste ich wieder nachlesen, denke aber nicht, dass es im gleichen Maße wie bei den "Originalklassen ist.

- dass AD1 zur Ermittlung, ob Effekte (Geheimtüren finden, Trefferwurf etc) eintreten, mindestens drei unterschiedliche Würfel benutzt und die 5e nur einen?
Ja. Und wieder andere Systeme nutzen generell nur einen Würfel, andere gar keinen. Was willst du damit belegen?

- dass AD1 mehr Generatoren (Tabellen) als die 5e zur Verfügung stellt, um die Welt und ihre Aktion/Reaktion zu bestimmen?
Jupp. Ist ein Angebot, keiner muss sie nutzen. Steht aber meine ich auch dabei. Was ist an Angeboten derart verwerflich?

"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.
Das "gemeine Volk" umfasst auch Schmiede und Tavernenwirte... die sind oftmals nicht Stufe 0, sondern durchaus auch recht hoch. 0815-Stadtwachen sind nicht Level 0... kann es sein, dass ihr das damals zwar so gesehen habt, es aber nicht den Tatsachen entsprach, dass sich die Gruppe also gegen die "Spielweltrealität" versuchte, über andere Wesen zu erheben, um "besser" zu scheinen? Das System gab das nicht vor, das muss also von euch gekommen sein.

Ich kann die Entwicklung zu "Helden von Beginn an", die es angeblich gibt, nicht recht einordnen. Held im Sinne von Bilbo, einem  s e h r  niedrigstufigen Charakter, der sich mit einem Halbgott anlegt? Oder Held im Sinne, dass ein Abenteurer obwohl niedrigstufig schon "zuviel" kann?
Bilbo ist jemand, der "verdammt viel Würfelglück bei verdammt dummen Aktionen hatte". Das ist etwas, das immer vorkommen kann, darf aber nicht als Standardannahme vorausgesetzt werden. Das scheint aber in der Familie zu liegen, auch Frodo hat viel erreicht, obwohl er am Anfang durchaus unfähig war und SEHR viel Mist gebaut hat. Würfelglück halt, keine Leistung. Zumal der wirkliche Held des Duos Sam war. Und auch Bilbo hat sich oft genug durch Dummheit in Gefahr gebracht und kam nur durch SEHR viel Glück und das Können seiner Reisegefährten da wieder heraus. Tatsächlich halbwegs "kompetent" agieren Bilbo und Frodo erst gegen Ende... sie sind von der Null zum Helden geworden, sie haben sich verbessert. 

Höhere Tödlichkeit früher und heute Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?
Warum sollte ich das sagen? Das ist immer eine Sache der Gruppe und der Spielweise. Ich kenne durchaus Mörderhobogruppen, die regelmäßig neue Charaktere brauchen, weil das System extrem tödlich ist... da ist dann die Herausforderung, wie lange es gut geht. Es gibt aber auch Gruppen, die von Anfang an gewaltlos spielen, selbst bei Systemen, die nicht unbedingt tödlich sind. Das System KANN bestimmte Spielweisen fördern, es ist aber keine Garantie. Andere Einflüsse sind da sehr viel "nachhaltiger", ehrlich gesagt, die haben aber nichts mit dem Spielsystem zu tun..

Ich: "In meiner AD1-Gruppe führte die strikte Aufgabenverteilung dazu, dass die angeblichen Underperformer, unser Kleriker und unser Magier, viel Druck von den anderen bekamen" Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.
Was immer noch bedeutet, dass die Kämpfer in den Gung Ho-Modus gingen und der einzige Heiler das aufzufangen hatte, korrekt? Das ist kein Gruppenspiel, das ist das Schaffen von Abhängigkeitsverhältnissen und das Verlagern von der Verantwortung für das eigene Handeln hin zu anderen. Kommt öfter vor, wenn die eigene Rolle nicht wirklich verstanden wird und das Gruppenkonzept deswegen "unrund" läuft. Ich sehe den Fehler hier immer noch weder beim System noch bei dem Magier oder Kleriker, ehrlich gesagt. Ein nicht kleiner Teil der Verantwortung liegt beim SL, der bei so etwas schlichtend und regulierend eingreifen sollte. Was scheinbar nicht passiert ist. Rollenspiel hat immer eine ausgeprägte soziale Komponente, das war von Anfang an so. Wird tatsächlich bei der "Jobbeschreibung" des SL erwähnt.

Frage nach innerweltlicher Begründung der AD1-Regel des Aufsteigens in zwei Klassen (nur Menschen) Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".
Eher "entspricht nicht meinem Geschmack". Hätten sich derart viele daran gestört, wäre das recht schnell geändert worden. Oder?

Ich: "Ad1 war mehr Dungeoncrawl und ähnelt damit eher Computerspielen als jüngere Systeme" Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.
Der Tempel ist eine Kampagne von Level 1 bis 8. Umfasst auf 148 Seiten 2 Dörfer und einen großen Dungeon... plus viel kleine Ausschnitte aus Elementarebenen. Gerade gezählt... 16 Seiten Karten auf 148 Seiten, für eine Kampagne über die Level 1 bis 8. Das ist nun wirklich nicht viel. Natürlich ist das primär "drinnen".
Against the Cult of the Reptile God hat 6 Karten auf 36 Seiten... einmal das Dorf und die Reptiliensiedlung, dann Innenansichten einiger Häuser, des Tempels und den Dungeon... und unter "weitere Abenteuer" wird ein geheimnisvoller Wald erwähnt.
Und ja, ich sagte ja schon, die Kaufabenteuer waren gerne mal Dungeons, weil die recht universell einsetzbar sind. Das ist im Übrigen nicht meine "Hintertür", das war die Aussage von TSR damals. Es gab aber auch anderes, sogar schon vor AD&D. Dungeons sind halt einfach zu bauen, die Aufteilung in Räume macht es dem SL einfach, schnell in ein von jemand anderes gebautes Abenteuer hineinzukommen. Wildnisabenteuer oder große Intrigen sind da schwerer zu vermitteln, das sind oftmals Sandboxes. Und wir erinnern uns, damals war das Hobby noch nicht so alt, es gab nicht sooo viele erfahrene SLs, die einem weiterhelfen konnten und auch Youtube war damals im Besten Fall ein feuchter Traum. Wenn ich mir heutige "Bewertungen" von alten Systemen und Abenteuern ansehe, dann ist etwas umso "unspielbarer", je mehr Aufwand es erfordert. Spannender "Zufall, oder? ;)
Und spätestens der "Wilderness Survival Guide" sollte zeigen, dass es etwas außerhalb der Dungeons gab... wird nicht umsonst von vielen bis heute als eines der besten Sourcebooks für AD&D1 gesehen. ;)

@ghoul Ja. Aber Camos These war, dass jüngere Systeme näher an Computerspielen dran sind als AD1 (wenn ich ihn richtig verstanden habe)
 Das beschreibt auch mein Gefühl.

Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen. Es KANN ja auch gar nicht an Mechanismen liegen, weil es schon in den 70ern und 80ern extrem viele komplett unterschiedliche Systeme gab, die keinerlei Übereinstimmungen hatten.

Bin mir nicht sicher ob ich deinen Post missverstehe, oder du meinen missverstanden hast, aber mit "oldschool D&D-Hater" meine ich Personen, die kein oldschool D&D spielen (es ist auch irrelevant, ob sie es mal gespielt haben), das OD&D/AD&D/OSR-Forum aber häufig frenquentieren. Meiner Vermutung nach, weil dieses Forum hier viel Buzz generiert im Gegensatz zu manch anderem D&D-Unterforum und um die unschuldigen Kinder vor den Gräueln der alten Schule zu bewahren. Klassenrestriktionen, Rassenrestriktionen, Charaktere können sterben, welch Schreck! (ich mache mir jetzt nicht die Mühe diese teilweise konstruierte Tabelle nochmal rauszukramen und habe zumindest die drei Stichpunkte noch halbwegs im Kopf)

Dieser vorgegebene Anschein, man wäre hier um Ansichten auszutauschen wird ja spätestens dann entlarvt, wenn besagte Personen mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben. Es geht solchen Leuten nicht um Austausch, es geht um schlecht reden von oldschool D&D im vermutlich größten deutschen Rollenspielforum. Was aber, wie ich in meinem von dir zitierten Post ausdrücken wollte, hier mit einem Schulterzucken verpufft weil die Argumente eben keinen Kommentar wert sind.
Falsch geraten, es liegt daran, dass der Old School-Bereich warum auch immer im D&D-Bereich abgelegt wurde... damit müssen wir in diesen Bereich, obwohl an Old SChool so viel mehr als D&D dranhängt. Was einige nicht wahrhaben wollen, aber nun... ist halt so. Aber netter Versuch. Und "mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben" klingt etwas muksch, weil man das nicht in das eigene Heimatforum verlagern konnte, sondern das immer noch von vielen hier gesehen und gelesen wird. Ich wundere mich nur, was "weniger restriktiv" in dem Zusammenhang bedeuten soll... ich fühle mich hier derzeit nicht eingeschränkt, man darf nur keine Leute angehen. Was also kann die "Restriktion" sein? ;)
Und für "keinen Kommentar wert" passiert hier recht viel... wie kann das sein? oO

Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch. Ebenso wie die Behauptung von Koruun, dass Unzufriedene mit älteren D&D-Versionen hier den Thread "kapern" würden, nachdem sie von Camo ausdrücklich eingeladen wurden, von ihren Erfahrungen zu berichten.

Sich darüber zu beschweren, dass hier nicht unkritisch gelobt wird, denn Kritikern die Erfahrung abgesprochen wird, während man gleichzeitig Spielsysteme von denen man keine Ahnung hat anhand von erfundener "Genetik" eingruppiert, ist mal eine steile Ansage.
+1, danke.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2022 | 19:40
Zitat
Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen.
Nur, um das nochmal aufzugreifen: Das bezieht sich auf die Herangehensweise "Kampf als Mittel der Begegnungslösung", richtig?

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 20.09.2022 | 19:42
Zitat
Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen. Es KANN ja auch gar nicht an Mechanismen liegen, weil es schon in den 70ern und 80ern extrem viele komplett unterschiedliche Systeme gab, die keinerlei Übereinstimmungen hatten.
Hmmmmm... ja. Und nein.

Also: Es kommt darauf an.

Spieler heute sind vielleicht stark von Computerspielen sozialisiert (wobei man dann auch fragen müsste: Welche Spieler? Wie alt? Welche Computerspiele spielen die so?), aber ich habe nicht das Gefühl, dass das eine Grundlinie ist, wenn man Mainstream-D&D verlässt. Schon bei Cthulhu finde ich die These nicht mehr haltbar, weil Horrorcomputerspiele fundamental anders funktionieren als das Cthulhu-Rollenspiel... und auch als die World of Darkness.

Ich sehe vielmehr in modernen Rollenspielen, die gerade jetzt rauskommen, sowohl Elemente aus dem OSR-Bereich (einfache Regeln, Zufallstabellen, Exploration, in einigen Fällen sogar hohe Tödlichkeit) als auch Storygaming-Elemente (die letztlich von Amber Diceless und Prince Valiant über den Umweg der WoD und Feng Shui in die Forge-Indies und von dort nach Fate und Powered by the Apocalypse diffundiert sind). Beispiele für eine Verbindung dieser beiden Denkschulen wären wohl Vagabonds of Dyfed, Trophy und Ironsworn.

Und in diesen Elementen aus der Forge ist zumindest Rollenspieltraditionen lebendig, die den Impro-Theater-Aspekt (auch wichtig bei z.B. PbtA, siehe Sicherheitsmechaniken und "The Conversation") oder die Nähe von Rollenspielen zu Fernsehserien oder Filmen betont. Oder inzwischen auch zu, sagen wir, "Lagerfeuergeschichten". Dass es in der aktuellen Indie-Szene außerdem eine ziemlich interessante Entwicklung um gewaltlose oder gewaltarme Rollenspiele gibt, sei auch noch zu nennen (ich denke da an Wanderhome, A Good Society und gut 1/3 jedes Zinequest, z.B. Girl Underground , Thursday oder Back again from the Broken Land fallen mir da ein).

Was ich sagen will: Der Computerspiel-Modus im Spielerverhalten hat auch viel damit zu tun, welche Computerspiele man spielt und welche Rollenspiele man anziehend findet. Animal Crossing hat wenig gemein mit God of War, was wenig gemein hat mit Pillars of Eternity, was wenig gemein hat mit Life is Strange. Für all diese Games gibt es Pen&Paper-RPG-Äquivalente.

Man könnte also sagen: Die Aussage empfinde ich als zu pauschal. Ich habe zum Beispiel nie das Gefühl, dass Spieler, auch junge Spieler, sich computerspielmäßig anstellen. Aber ich spiele wahrscheinlich auch andere Rollenspiele als die Leute hier im OSR-Bereich. (In der Tat hatte ich immer das Gefühl, dass Old-D&D mir viel zu "computerspielig" sein könnte, da meine Spaßquellen im Rollenspiel weder im alten D&D, noch im Computerspiel vernünftig abgebildet werden: Das Mitgestalten einer coolen, dramatischen Handlung und das gemeinsame Erfinden von Welten. Wenn überhaupt wird dieses Bedürfnis von Aufbaustrategiespielen befriedigt, aber allerhöchstens. Eigentlich gibt es solche Computerspiele nicht. 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 19:55
Hmmmmm... ja. Und nein.

Also: Es kommt darauf an.

Spieler heute sind vielleicht stark von Computerspielen sozialisiert (wobei man dann auch fragen müsste: Welche Spieler? Wie alt? Welche Computerspiele spielen die so?), aber ich habe nicht das Gefühl, dass das eine Grundlinie ist, wenn man Mainstream-D&D verlässt. Schon bei Cthulhu finde ich die These nicht mehr haltbar, weil Horrorcomputerspiele fundamental anders funktionieren als das Cthulhu-Rollenspiel... und auch als die World of Darkness.

Ich sehe vielmehr in modernen Rollenspielen, die gerade jetzt rauskommen, sowohl Elemente aus dem OSR-Bereich (einfache Regeln, Zufallstabellen, Exploration, in einigen Fällen sogar hohe Tödlichkeit) als auch Storygaming-Elemente (die letztlich von Amber Diceless und Prince Valiant über den Umweg der WoD und Feng Shui in die Forge-Indies und von dort nach Fate und Powered by the Apocalypse diffundiert sind). Beispiele für eine Verbindung dieser beiden Denkschulen wären wohl Vagabonds of Dyfed, Trophy und Ironsworn.

Und in diesen Elementen aus der Forge ist zumindest Rollenspieltraditionen lebendig, die den Impro-Theater-Aspekt (auch wichtig bei z.B. PbtA, siehe Sicherheitsmechaniken und "The Conversation") oder die Nähe von Rollenspielen zu Fernsehserien oder Filmen betont. Oder inzwischen auch zu, sagen wir, "Lagerfeuergeschichten". Dass es in der aktuellen Indie-Szene außerdem eine ziemlich interessante Entwicklung um gewaltlose oder gewaltarme Rollenspiele gibt, sei auch noch zu nennen (ich denke da an Wanderhome, A Good Society und gut 1/3 jedes Zinequest, z.B. Girl Underground , Thursday oder Back again from the Broken Land fallen mir da ein).

Was ich sagen will: Der Computerspiel-Modus im Spielerverhalten hat auch viel damit zu tun, welche Computerspiele man spielt und welche Rollenspiele man anziehend findet. Animal Crossing hat wenig gemein mit God of War, was wenig gemein hat mit Pillars of Eternity, was wenig gemein hat mit Life is Strange. Für all diese Games gibt es Pen&Paper-RPG-Äquivalente.

Man könnte also sagen: Die Aussage empfinde ich als zu pauschal. Ich habe zum Beispiel nie das Gefühl, dass Spieler, auch junge Spieler, sich computerspielmäßig anstellen. Aber ich spiele wahrscheinlich auch andere Rollenspiele als die Leute hier im OSR-Bereich. (In der Tat hatte ich immer das Gefühl, dass Old-D&D mir viel zu "computerspielig" sein könnte, da meine Spaßquellen im Rollenspiel weder im alten D&D, noch im Computerspiel vernünftig abgebildet werden: Das Mitgestalten einer coolen, dramatischen Handlung und das gemeinsame Erfinden von Welten. Wenn überhaupt wird dieses Bedürfnis von Aufbaustrategiespielen befriedigt, aber allerhöchstens. Eigentlich gibt es solche Computerspiele nicht.

Ich hab an einer Schule gearbeitet und ab der 5. Klasse aufwärts Rollenspiel angeboten. Ich hab tatsächlich am meisten damit gekämpft, die "Computerspiel-Gewohnheiten" rauszukriegen. Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten. Kommt halt in den Computerspielen nicht vor. Ebenfalls war es ein Problem, den Kids deutlich zu machen, dass "im nächsten Raum" NICHT bedeutet, dass die in einem anderen Universum sind und deswegen durchaus durch Schreie und Kampfgeräusche angelockt nachschauen kommen und Eindringlinge abwehren helfen. Auch DAS gibt es bei den Computerspielen nicht. Als diese Prägung raus war, klappte das ganz prima. Ungefähr genau so lange dauerte es, bis sie wirklich verstanden, dass sie völlig frei in den Entscheidungen sind, aber Taten auch Konsequenzen haben und nur weil sie etwas tun können es nicht heißt, dass es dafür nicht auf die Finger gibt. UND dass es Gesetze gibt und man für den Mord von Bürgern mitten auf dem Marktplatz bei Hochbetrieb durchaus als Verbrecher gesucht werden kann... nix mit "NSCs reagieren nicht, wenn man etwas außerhalb von Entfernung X tut".
Wie gesagt, sind meine Erfahrungen aus der jahrelangen Arbeit mit Jugendlichen und deren "Erstkontakt" mit Rollenspielen. Das kenne ich aus den 80ern tatsächlich so nicht, das ist ein recht neues Phänomen. Früher war die Vorprägung eher durch Romane, heute durch Computerspiele.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2022 | 19:59
Naja, aber "neuere" Computerspiele beziehen sowas zumindest rudimentär mit ein. Reputation-Verlust beim Angehen von Unschuldigen inkl. Diebstahl, auch Lautstärke und ähnliches werden immer mehr berücksichtigt.

Und dann natürlich die Rogue-likes mit der maximalen Konsequenz.  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 20.09.2022 | 20:06
Zitat
Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten.

Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.

Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.

Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.

Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 20:09
Kann halt nur sagen, was ich sah und womit argumentiert wurde. "Aber in Spiel X ging das immer so" kam da recht häufig.
Dauerte dann zwei oder drei Sitzungen, dann war das raus. War aber halt oft genug da, dass ich es als Punkt nenne.

Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.

Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.

Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.

Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.

Kenne ich wie gesagt aus de 80ern eigentlich gar nicht, in den 90ern kam das dann vereinzelt auf.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 20.09.2022 | 20:26
Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden.

Dieb ist nicht umsonst eine Charakterklasse.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: flaschengeist am 20.09.2022 | 20:41
Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen. Man muss schon sehen, dass auf der einen Seite das Original, die ursprüngliche erste Version steht und auf der anderen Seite das Produkt von 50 Jahren Veränderungen. Im Kern lautet die Begründung "Das ist alt, das ist primitiv, das KANN nicht gut sein, nur das Neue ist gut". Das ist wieder eine dieser absoluten Positionen, über die man keine Diskussion führen kann, weil sie keine andere Sichtweise zulässt. Tatsächlich werden von heutigen Spieler"generationen" einige Systeme als "unspielbar" bezeichnet, die damals sehr gern und gar nicht wenig gespielt wurden. Wie kann das sein, wenn sie doch unspielbar sind? Das kommt durch die sich wandelnden Vorlieben. Früher wurde mehr gelesen, die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne war größer. Heute ist sie sehr viel kürzer, was natürlich auch in Sachen Präsentation ganz andere Herangehensweisen erfordert. Damals war schwarz-weiß auf ganz normalem Papier komplett OK, heute muss es vollfarbig auf Hochglanzpapier sein... was höhere Kosten verursacht, trotzdem will man nicht von dem "Standard" lassen. Es hat sich schon sehr viel geändert. Und "schlechtes Design" ist immer eine Frage des Zeitgeistes... das ist keine Sache der absoluten Standpunkte. Ebenso ist es immer eine persönliche Sache, was es noch viel weniger universell macht.

Willst du damit sagen:

A. Klar haben ältere Systeme Fehler, die neuere Systeme ausgebügelt haben - eben weil sie von den Fehlern der Alten lernen konnten. Daher ist es ebensowenig fair (A)D&D mit D&D 5 zu vergleichen wie den Ford Modell T mit dem Ford Focus.
B. Regelmechaniken sind immer reine Geschmackssache, ebenso gibt es keine objektiven Kriterien, in denen der Ford Focus dem Modell T überlegen wäre.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 21:42
Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen.

Mhh, zwei Fragen dazu:

Ist diese Diskussion dann nicht schlichtweg in einem Thread über Regelmechanismen fehl am Platz? Dies ist doch kein "Findet ihr Old School Rollenspiel gut" Thread.

Und außerdem: Wenn Oldschool nichts mit Regelmechanismen zu tun hat, woran entscheidet man dann was genau Oldschool ist? Nimm mal das Beispiel mit dem Verhältnis von Spielercharakteren zur Spielwelt von oben. So etwas ist ja klar etwas regelmechanisches. Wie das Kräfteverhältnis eines Stufe 1 Charakter zu z.B. einem Ork ist lässt sich eben Hauptsächlich anhand der Regeln sagen.

Ist dort die Regelmechanik also doch wichtig? Oder nur das Gefühl, selbst wenn es den eigentlichen Regelvergleichen widerspricht?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 20.09.2022 | 21:44
Ich hab an einer Schule gearbeitet und ab der 5. Klasse aufwärts Rollenspiel angeboten. Ich hab tatsächlich am meisten damit gekämpft, die "Computerspiel-Gewohnheiten" rauszukriegen. Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten. Kommt halt in den Computerspielen nicht vor.

Das kenne ich aus den 80ern tatsächlich so nicht, das ist ein recht neues Phänomen. Früher war die Vorprägung eher durch Romane, heute durch Computerspiele.

Habe da andere Erfahrungen gemacht. Meine kleiner Bruder hat beim Sandboxing-D&D GTA3+ gespielt, bevor das rausgekommen ist, oder er irgendwelche Open-World-Computerspiele kannte. Als dann GTA3 erschien, und er davon begeistert war, dachte ich mir: "So jetzt gibt es das also auch am Computer, was ihm beim Rollenspiel am meisten Spass macht."

Grenzen einer künstlichen Welt austesten ist doch was natürliches. Finde ich besser als Romanhandlungen nachzustellen. Aber beides hat seine Berechtigung.

Unsere unzähligen, sehr spassigen RPG-Kneipenschlägereien war ja eigentlich auch dasselbe.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 21:53
Willst du damit sagen:

A. Klar haben ältere Systeme Fehler, die neuere Systeme ausgebügelt haben - eben weil sie von den Fehlern der Alten lernen konnten. Daher ist es ebensowenig fair (A)D&D mit D&D 5 zu vergleichen wie den Ford Modell T mit dem Ford Focus.
B. Regelmechaniken sind immer reine Geschmackssache, ebenso gibt es keine objektiven Kriterien, in denen der Ford Focus dem Modell T überlegen wäre.

C. Regelmechaniken mögen heutzutage ausgefeilter sein, ob sie "gut" oder "schlecht" sind, ist jedoch primär eine Frage des Geschmacks und des Zeitgeistes. Außerdem ist es immer unfair dem betrachteten Punkt gegenüber, wenn man ihn losgelöst aus seiner Zeit unter späteren Gesichtspunkten betrachtet, denn da diese meist noch nicht existiert haben, können sie gar nicht beachtet worden sein.


Mhh, zwei Fragen dazu:

Ist diese Diskussion dann nicht schlichtweg in einem Thread über Regelmechanismen fehl am Platz? Dies ist doch kein "Findet ihr Old School Rollenspiel gut" Thread.

Und außerdem: Wenn Oldschool nichts mit Regelmechanismen zu tun hat, woran entscheidet man dann was genau Oldschool ist? Nimm mal das Beispiel mit dem Verhältnis von Spielercharakteren zur Spielwelt von oben. So etwas ist ja klar etwas regelmechanisches. Wie das Kräfteverhältnis eines Stufe 1 Charakter zu z.B. einem Ork ist lässt sich eben Hauptsächlich anhand der Regeln sagen.

Ist dort die Regelmechanik also doch wichtig? Oder nur das Gefühl, selbst wenn es den eigentlichen Regelvergleichen widerspricht?

Jein. Einerseits finde ich es schon befremdlich, dass es durch die Einordnung der Forenstruktur anscheinend auf D&D begrenzt wird... das kann bei der Marke "OSR" funktionieren, für "Old School" aber nicht. Andererseits war die Frage, welche Regelmechanismen für uns "Old School" ausmachen... aber wenn man die Fülle an alten Systemen bedenkt kann es da keine wirklich richtige oder allgemeingültige Antwort drauf geben. Das "verbindende Element" wäre dann der Spielstil. Was eine Antwort auf die Frage ist, oder?

Zum zweiten Punkt... nicht jedes System hat Orks, nicht jedes System hat Stufen oder Klassen und nicht jedes System setzt die "Stärke" der Gegner gleich an. Es kann allgemeingültig dieses Beispiel also nicht beantwortet werden. Das war damals derart vielfältig, dass es tatsächlich schwer ist, über die Regeln eine Aussage zu treffen, zumal diese Frage alles außer Fantasysettings außen vor lässt. Und Settings anderer Genres gab es zuhauf. Nein, anhand der Regeln lässt sich tatsächlich keine universelle Aussage treffen... nur wenn man die "zugelassenen Systeme" tatsächlich auf eines begrenzt wäre das möglich. Das wäre aber im Vergleich so, als ob man bei Gesprächen über Boxer nur Muhammad Ali nennen darf. Oder Klone von ihm... wäre unsinnig, oder?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 22:05
Das war damals derart vielfältig, dass es tatsächlich schwer ist, über die Regeln eine Aussage zu treffen, zumal diese Frage alles außer Fantasysettings außen vor lässt. Und Settings anderer Genres gab es zuhauf. Nein, anhand der Regeln lässt sich tatsächlich keine universelle Aussage treffen... nur wenn man die "zugelassenen Systeme" tatsächlich auf eines begrenzt wäre das möglich.

Mhh, versteh mich nicht falsch, natürlich gab es auch damals vielfältige Ansätze und jede Menge kreative Ideen.

Aber trotzdem ist es doch eine legitime Frage wie ein Rollenspiel aufgebaut sein sollte damit es aus heutiger Perspektive als Oldschool betrachtet wird. Nicht um zu sagen es hätte damals nichts anderes gegeben, sondern um Wiedererkennungswert zu bieten und über Erwartungshaltungen zu sprechen.

Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen. Ist die Gefahr dort nicht sehr groß einfach nur willkürlich einen Spielstil als Oldschool zu deklarieren anhand der eigenen Spielerfahrung?

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 20.09.2022 | 22:09
Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 20.09.2022 | 22:23
Grr, einmal verklickt, Text weg. Meine Antworten hierzu, Camo, (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135101752.html#msg135101752) werden also über die nächste Zeit nur Stück für Stück kommen.

Zitat von: Camo
Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen.

Ich gebe Dir Recht: Das Steinbeil war in der Frühgeschichte ein Meisterwerk. Ja, heute würde ich immer eine Kettensäge nehmen, um einen Baum umzunieten. Ja, der Vergleich zwischen Kettensäge und Steinbeil ist unfair. Dass Steinbeilfans trotzdem auch heute noch Spaß bei der Steinbeilnutzung haben oder Leute Steinbeile mal ausprobieren wollen, sei ihnen natürlich unbenommen, ist ja klar.

Aber so wie ich die Fürsprechenden von OSR verstehe, haben s i e den Vergleich gestartet, bei dem Vergleich den "alten Weg" für gleichwertig und bei bestimmten Vorlieben für überlegen gegenüber zeitgenössischen Systemen befunden, und die OSRenaissance gestartet. Darum halte ich den Vergleich dann doch nicht für unfair.

Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard (https://grumpywizard.home.blog/2022/06/16/getting-started-with-the-osr-part-2-play-a-retro-clone/), und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf) (https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf), einer Art OSR-Manifest.

Auf die dort genannten Vorzüge der OSR muss ich ein anderes Mal eingehen, aber im Sinne einer konstruktiven Diskussion möchte die gut geschriebenen Positionspapiere der OSR hier einführen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.09.2022 | 22:27
Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen.
Nja, da kann man aber geteilter Meinung sein - welche neueren Systeme? :think:

Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will...  :-\ Und da wo es drauf ankommt, die Spieler jenseits des "Zieles", das man gewinnen will (Stichwort Computerspiele), einzubinden, selbst laufen zu lernen, da gibt es keine Hilfen (trotzdem gelingt es aber einigen).  :P

Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.
SR1 ist wesentlich schlanker und anders als der neue Quatsch - Würfelsystem hat viele W6 ist ja wohl kaum ein sinniges Merkmal von Regelgleichheit? Also... C&C auch, erstens haben sich da so einige Regeln geändert, zweitens kann das ja kein Argument sein - wir spielen immer noch so wie damals, deswegen sind wir raus? Hä? wtf?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 22:30
Mhh, versteh mich nicht falsch, natürlich gab es auch damals vielfältige Ansätze und jede Menge kreative Ideen.

Aber trotzdem ist es doch eine legitime Frage wie ein Rollenspiel aufgebaut sein sollte damit es aus heutiger Perspektive als Oldschool betrachtet wird.

Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen. Ist die Gefahr dort nicht sehr groß einfach nur willkürlich einen Spielstil als Oldschool zu deklarieren anhand der eigenen Spielerfahrung?

Dann nenne mir gerne Regelelemente und ich widerlege sie dir mit Regelwerken, die diese nicht beinhalten.
Tatsächlich wurden für viele Dinge einfach keine Regel-Hilfsmittel benötigt, entweder wurde ein Attributswurf genutzt oder es ausgespielt, letzteres kam öfter vor. Der ganze soziale Bereich wurde komplett ausgespielt... ein nettes Beispiel ist da Pendragon. Ein "dynastisches" Spiel, in dem man "nebenbei" eine Familie aufbaut und fördert, in den sozialen Rängen aufsteigt und wenn der Charakter dann stirbt (weil auch dieses System recht tödlich ist - übernimmt ein Erbe dessen Platz (entweder ein Sohn oder ein vorher bestimmter Verwandter) und auch einen Teil des angesammelten Ruhmes. Die "Große Pendragon Kampagne" geht über 80 Jahre, damit kann sie nicht vom ersten Charakter beendet werden. Teilnahme an Schlachten, Raubzügen, Turnieren, aber auch an Banketten, Feierlichkeiten und dergleichen, selbstverständlich mit den entsprechenden Pflichten, je höher man im sozialen Rang aufsteigt. Es gibt Fertigkeiten wie Dichten, tanzen, Musizieren, aber das deckt nicht alles davon ab. Das wird dann einfach ausgespielt. Wird seit 1985 bis heute gespielt. Aktuell warten wir auf Edition 6, die wohl nächstes Jahr kommt. Die einzige deutsche Version war von 1988 und extrem unvollständig. Ähnlichkeiten mit dem BRP, es wird aber ein W20 genutzt. Dazu ein System von Virtues und Vices, die voneinander abhängen und von Passions, die alle in das Verhalten des Spielers eingreifen können bzw. sich durch dieses verändern können. Kein Vergleich zu D&D... und trotzdem Old School.


Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.

CoC hat sich fast gar nicht verändert von Edition 1 bis 7. Das war auch nie verschwunden, es hatte nur zeitweise keine deutsche Übersetzung.
Star Wars D6 ist kein Old School? Weil? Das wird immer noch gespielt. Ebenso wie Rolemaster, das auch nie wirklich weg war, höchstens ohne deutsche Übersetzung. Und RM hat sich nicht sooo viel verändert. Nebenbei ist Classic Traveller und Mongoose Traveller auch gar nicht soooo weit voneinander entfernt. Ich kann deine Einordnungen nicht nachvollziehen. Zumindest sehe ich in den Einordnungen keine belegbaren Gemeinsamkeiten.
Was ist mit Runequest? Gangbusters (gibt es in einer neuen Edition, kompatibel mit den alten Sachen), Top Secret (auch mit einer neuen Edition, durchaus mit den alten Sachen kompatibel), Chivalry & Sorvery, Hârnmaster, Supergame, Chill (unter neuem Namen wieder verfügbar), Ars Magica und anderen?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2022 | 22:42
Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will...  :-\

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.09.2022 | 22:57
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]
Und wenn es so wäre, würde der Umkehrschluß sein, das die neueren Systeme noch mehr Krücken haben...  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 20.09.2022 | 23:00
Grr, einmal verklickt, Text weg. Meine Antworten hierzu, Camo, (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135101752.html#msg135101752) werden also über die nächste Zeit nur Stück für Stück kommen.

Alles gut, das kenne ich. Passiert. ;)

Ich gebe Dir Recht: Das Steinbeil war in der Frühgeschichte ein Meisterwerk. Ja, heute würde ich immer eine Kettensäge nehmen, um einen Baum umzunieten. Ja, der Vergleich zwischen Kettensäge und Steinbeil ist unfair. Dass Steinbeilfans trotzdem auch heute noch Spaß bei der Steinbeilnutzung haben oder Leute Steinbeile mal ausprobieren wollen, sei ihnen natürlich unbenommen, ist ja klar.

Aber so wie ich die Fürsprechenden von OSR verstehe, haben s i e den Vergleich gestartet, bei dem Vergleich den "alten Weg" für gleichwertig und bei bestimmten Vorlieben für überlegen gegenüber zeitgenössischen Systemen befunden, und die OSRenaissance gestartet. Darum halte ich den Vergleich dann doch nicht für unfair.

Bitte mich nicht mit z.B. der PESA in einen Topf werfen. Ja, ich halte den "alten Weg" definitiv für gleichwertig und bei den alten Kaufabenteuern auch für überlegen. Ich habe aber nie gesagt, dass der "neue Weg" falsch oder schlechter wäre. Jeder spielt halt, wie er das mag, nur wenn jemand den "neuen Weg" nutzt, um die alten Sachen zu spielen und dann etwas von "unspielbar" oder "mörderisch" sagt, mische ich mich ein. Denn mit dem "alten Weg" ist das gar nicht so hart und die Verluste werden auch weniger. Meinetwegen soll jeder spielen wie er mag, ich schätze meine alten Systeme und spiele auch auf die gleiche Weise wie damals, das hat bisher nie zu Problemen geführt. Warum auch, da kollidiert ja auch nix.
Die "OSR" wurde gestartet, weil einige Leute zwar damit angeben wollten, die alten D&D-Systeme zu spielen, aber auf eingemischte neue Mechaniken nicht verzichten wollten. Das hat sich dann verselbständigt. Die Sachen von damals wurden und werden aber immer noch von gar nicht so wenigen Leuten gespielt. Siehe das alte Marvel Super Heroes-System von TSR (FASERIP), das inzwischen von Fans weiter mit Material versorgt wird, inklusive neuer Sourcebooks etc. Da ist echt viel Material hinzugekommen, das hat sich mindestens verdoppelt. Die haben daraus nur nie ein großes Thema gemacht... sind aber von der D&D-Fixierung der OSR-Bewegung immer genervter, weswegen es da auch international eine recht große Gegenströmung gibt, die das auf alle Systeme ausweiten will. Was aber nun besser ist, der "alte Weg" oder der "neue Weg"... die Leute, die alle möglichen alten Systeme spielen, nehmen da keine Wertung vor, das kommt primär aus dem Lager der "nur altes D&D"-Leute. Von daher... bitte nicht alle über einen Kamm scheren, die meisten Old Schooler sind da recht locker drauf und kommentieren nicht, welches System oder welche Edition man spielt. Außer man möchte zusammen spielen, da ist das nicht ganz unwichtig, dass man sich abstimmt. ;)

Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard (https://grumpywizard.home.blog/2022/06/16/getting-started-with-the-osr-part-2-play-a-retro-clone/), und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf) (https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf), einer Art OSR-Manifest.

Auf die dort genannten Vorzüge der OSR muss ich ein anderes Mal eingehen, aber im Sinne einer konstruktiven Diskussion möchte die gut geschriebenen Positionspapiere der OSR hier einführen.
Ich habe bisher KEINE Fibel und keinen Primer gefunden, der etwas anderes als Werbung für ein bestimmtes Produkt war und das deswegen in den Himmel gehoben hat. Ich hab aber auch noch keine Fibel und keinen Primer gefunden, der tatsächlich aufgezeigt hat, wie wir damals gespielt haben. Ganz schlimm war der eine mit den "Zen-Momenten", da kam ich mir wie in einer Sektenwerbung vor *schauder*
Dat issen Hobby, da soll man Spaß haben. Ich mache bei keinen Edition Wars mit und mir isses im Grunde wumpe, wer wie spielt. Und wenn diese "Sex-Würfel" als W6 genutzt werden, um Gegner zu besiegen... wenn's schee macht, sollen sie. Ich mag es halt nur nicht, wenn mir Dinge unterstellt oder meine Art des Spieles schlecht gemacht wird. Es gibt keine "richtige" und damit auch keine "falsche" Art zu spielen. Generell gesprochen. MIR gefallen aber bestimmte Dinge besser als andere, das bedeutet aber nicht, dass andere das auch so zu sehen haben. Ich bin kein Missionar, ich bin Rollenspieler. Jeder wie er mag, entweder neben oder miteinander, aber nicht gegeneinander. Ich mag einige Systeme nicht, andere mag ich... das heißt aber nicht, dass es deswegen jeder so zu sehen hat. Ich verbiete auch niemanden, ein System zu spielen, das ich nicht mag, wie käme ich auch dazu. Ich bin nur ein Typ wie jeder andere, wie käme ich dazu, anderen zu sagen, was sie zu tun haben? Mag ich ja auch nicht, wenn andere das bei mir machen.


Nja, da kann man aber geteilter Meinung sein - welche neueren Systeme? :think:

Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will...  :-\ Und da wo es drauf ankommt, die Spieler jenseits des "Zieles", das man gewinnen will (Stichwort Computerspiele), einzubinden, selbst laufen zu lernen, da gibt es keine Hilfen (trotzdem gelingt es aber einigen).  :P
SR1 ist wesentlich schlanker und anders als der neue Quatsch und ziemlich anders - Würfelsystem hat viele W6 ist ja wohl kaum ein sinniges Merkmal von Regelgleichheit? Also... C&C auch, erstens haben sich da so einige Regeln geändert, zweitens kann das ja kein Argument sein - wir spielen immer noch so wie damals, deswegen sind wir raus? Hä? wtf?

+1
Tatsächlich hört man durchaus von einigen neueren Spielen, dass ältere Systeme ja gar keine Regeln für z.B. soziale Interaktionen hätten, damit können man sowas damit ja gar nicht spielen. Das ist natürlich kompletter Unsinn, klar kann man. Die netteste "Regel" hab ich mal beim Western-LARP gesehen. EIGENTLICH sind beim LARP "Handgemenge" verpönt, zum Westernklischee gehören sie aber dazu. Also hat jeder einen Wert in Faustkampf, der wird vorher entweder mit Fingern angezeigt, zugeflüstert oder was weiß ich... damit steht "der Gewinner" fest und alle tun so, als ob sie sich beulen und die "Verlierer" fallen nach und nach um. Hat mit einer "Saloonschlägerei" mit 30 Leuten oder so bestens geklappt, jeder hat mitgespielt. Keine aufwendigen Regeln, alle hatten Spaß und haben noch monatelang hinterher davon erzählt. Es gab auch keine echten Verletzten dabei. Man kann so spielen, man muss es nur wollen... oder sich trauen, es auszuprobieren. ;)


"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]
Sicher... EIGENTLICH könnte man - wie in der Kindheit - das ohne Regeln tun. Aber dann kommst es meist zu den unschönen "Ich hab dich getroffen!" - "Hast du nicht!"-Momenten... und deswegen haben wir zumindest grundlegende Regeln. UND um zu verhindern, dass man sich etwas tut wenn man versucht, über Schluchten zu springen oder Mauern zu erklettern. ;)

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2022 | 23:04
Und wenn es so wäre, würde der Umkehrschluß sein, das die neueren Systeme noch mehr Krücken haben...  >;D

Oh, ich weiß nicht. Ich denke, das Krückendesign hat schon den einen oder anderen Fortschritt gemacht in den letzten achtundvierzig Jahren -- ich hab' halt nur früher wie jeder andere auch die alten benutzt, weil es noch nichts für mich passenderes gab. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.09.2022 | 23:05
Ich glaube nicht das es regeltechnisch einen Unterschied zwischen Oldschool und neueren Sachen gibt.
Daher kann ich hier leider nicht weiterhelfen.
Ich habe Rollenspiele vor 40 Jahren  gespielt und jetzt immer noch. Mein Fokus  der Inhalte  hat sich geändert und damit auch die Geschichten.
Das Wie aber nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2022 | 23:50
Dann nenne mir gerne Regelelemente und ich widerlege sie dir mit Regelwerken, die diese nicht beinhalten.

Inwiefern denn widerlegen? Müsste ich nicht zuerst etwas derartiges behaupten bevor du mich widerlegen kannst?

Meine Aussage war doch nur das es Regeln gibt welche heute von Leuten als Oldschool eingestuft werden, nicht das all diese Regeln in allen damaligen Regelwerken existierten.

Um mit deinem Beispiel von Pendragon zu argumentieren: Nimm mal an ich würde heute ein Rollenspiel herausbringen welches eine ähnliche Thematik beinhaltet. Glaubst du jemand würde dies als Old School betrachten? Meiner Meinung nach lautet die Antwort darauf: das kommt auf sie Regeln an welche ich in mein Regelwerk schreibe.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 00:08
Inwiefern denn widerlegen? Müsste ich nicht zuerst etwas derartiges behaupten bevor du mich widerlegen kannst?

Meine Aussage war doch nur das es Regeln gibt welche heute von Leuten als Oldschool eingestuft werden, nicht das all diese Regeln in allen damaligen Regelwerken existierten.

Die Frage war "Welche Regelelemente machen Old School aus" oder so. Meine These war, das es nicht an den Regelelementen festzumachen ist, sondern am Spielstil. Dem hast du widersprochen, damit müsste es für dich an Regelelementen liegen... die es aber nicht systemübergreifend und generell gibt, damit wären entweder nur einige Systeme (die diese Elemente beinhalten) Old School oder fast alle Systeme, wenn man aus den jeweiligen Systemen die Regelelemente herausnimmt, weil irgendwas in jedem System steckt, auch in den neueren. Darum ging es mir. Wenn du es auf Regelelemente abstellst, landen wir wieder bei einem bis drei Systemen, die das enthalten und damit sind nur die "Old School"... das ist das "OSR-Credo"... das ignoriert halt nur 90% von dem, was sonst noch gespielt wurde. Regelelemente funktioniert nur, wenn du das auf ein paar wenige Systeme beschränkst... und das sehe ich als ein Problem an.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2022 | 00:19
Wenn du es auf Regelelemente abstellst, landen wir wieder bei einem bis drei Systemen, die das enthalten und damit sind nur die "Old School"... das ist das "OSR-Credo"... das ignoriert halt nur 90% von dem, was sonst noch gespielt wurde. Regelelemente funktioniert nur, wenn du das auf ein paar wenige Systeme beschränkst... und das sehe ich als ein Problem an.

Versteh ich gut. Und ich stimme dir zu, das es auch damals natürlich vielfältige Rollenspiele gab und finde es gut wenn dieser Aspekt vorgehoben wird.

Aber wie hilft dies dem Threaderöffner bei der Frage nach Regelelementen die als Old School bewertet werden? Natürlich ist "Old School" dann ein Klischee und nicht als tatsächliche Bewertung der damaligen Zeit geeignet.

Aber ich glaube auch nicht, das dies das Ziel dieses Threads ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 00:25
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 00:44
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^

Unsinn, die PESA tut nichts dergleichen. Aber die historische Erstbenutzung meint halt "altes D&D". Da kann die PESA nichts für.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 00:52
Unsinn, die PESA tut nichts dergleichen. Aber die historische Erstbenutzung meint halt "altes D&D". Da kann die PESA nichts für.

Die PESA nutzt OSR nicht als "altes D&D"? Ich denke, diese genaue Nachfrage muss gerade sein. Denn genau das TUT die PESA... wie einige andere auch. Ich habe NICHT gesagt, dass nur die PESA das tut oder die PESA das als ersten taten und andere dazu brachten, sondern dass sie es AUCH tun. Aber diese Aussage besagt ja, dass die PESA es NICHT tut... was sehr interessant ist und nicht dem entspricht, was ich gelesen habe bisher. ;)

Und die "historische Erstbenutzung" dürfte kaum belegbar sein, aber die Markeneintragung ist deutlich. Weswegen ich einer weiteren Vereinnahmung entgegentreten möchte... das Hobby braucht keine Leute, die es künstlich verknappen. ;)

Oh... bei "Old School Role Playing" ist der Zug schon abgefahren... der Begriff ist in Nutzung. ^^
"Old School Role Playing is about the classic role playing games such as Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Gamma World, OSRIC and Cepheus Engine."
Wenigstens etwas. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 01:04
Die PESA nutzt OSR nicht als "altes D&D"? Ich denke, diese genaue Nachfrage muss gerade sein. Denn genau das TUT die PESA... wie einige andere auch. Ich habe NICHT gesagt, dass nur die PESA das tut oder die PESA das als ersten taten und andere dazu brachten, sondern dass sie es AUCH tun. Aber diese Aussage besagt ja, dass die PESA es NICHT tut... was sehr interessant ist und nicht dem entspricht, was ich gelesen habe bisher. ;)

Und die "historische Erstbenutzung" dürfte kaum belegbar sein, aber die Markeneintragung ist deutlich. Weswegen ich einer weiteren Vereinnahmung entgegentreten möchte... das Hobby braucht keine Leute, die es künstlich verknappen. ;)

Oh... bei "Old School Role Playing" ist der Zug schon abgefahren... der Begriff ist in Nutzung. ^^
"Old School Role Playing is about the classic role playing games such as Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Gamma World, OSRIC and Cepheus Engine."
Wenigstens etwas. ;)

Ne, die PESA hat dazu schlicht keine Position, weil die Projektgruppe sich nicht mit "OSR" beschäftigt. Welchen Markeneintrag meinst du denn genau? Ansonsten hatte Sosthenes das hier ja bereits verlinkt: https://traversefantasy.blogspot.com/2022/06/the-osr-should-die.html

Mir persönlich ist es völlig egal, was du unter OSR verstehst, also im Besten Sinne. Als rein chronologischen Begriff halte ich ihn für wenig hilfreich, aber das muss dich ja nicht stören.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 21.09.2022 | 07:10
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^
Dein Wunsch, das die OSR nichts anderes als altes D&D "vereinahmen" soll, ist jünger als die tatsächliche "Vereinnahmung" der anderen Systeme durch die OSR. OSR ist keine Marke, und niemand kann von sich behaupten irgendeine Definition davon zu haben, was OSR ist und was nicht. Es gibt offensichtlich Meinungen, aber OSR bedeutet Old School Roleplaying, Old School Renaissance, Old School Revolution, Oh Shit, Run! und was immer du magst. Genausowenig wie du sagen kannst, das ist Punk und das nicht. Du kannst es für dich entscheiden, aber du kannst diese Definition nicht anderen aufbürden (und kriegst contra, wenn du es versuchst  ;D). Und Punk ist keine Marke. Genausowenig wie Old School und OSR sich gegenseitig ausschließen oder auch nur was anderes sein müssen...  ::)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 07:27
Fakt ist, dass OSR zu Beginn einfach die „Wiederentdeckung“ von altem D&D war. Getriggert dadurch, dass die OGL es ermöglichte, Klone der alten Systeme, die damals noch nicht einfach bei dtrpg erhältlich waren zu veröffentlichen. Und vielleicht auch ein Bisschen von Necromancer Games, die das „first edition feel“ auf den Markt bringen wollten.

Die Ursprünge lagen so 2006, 2007, 2008, dann kam auch Fight On! etc.
Irgendwann danach kam es auch in Deutschland an und ist in meiner Erinnerung erst mal ziemlich rundheraus auf Ablehnung gestoßen in weiten Teilen der Community.

Damals war das ausschließlich D&D. Wann die ersten Spiele erschienen, die man sozusagen OSR 2.0 nennen kann, ich sag mal D&D mit Hausregeln weiß ich ohne Recherche nicht genau.

 Vor nicht allzulanger Zeit wurde auf die OSR hierzulande am Liebsten draufgehauen (Resttendenzen evident in diesem Thread).

Jetzt aber, wo altes D&D mit haufenweise Material versorgt wird neue Verlage erfolgreich damit sind und alte auf den Zug aufsprinfen, wo es im Mainstream ankommt (das muss man so sagen), wollem alle auch OSR sein, mit DSA oder was-weiß-ich. Ist übrigens glaube ich ein deutsches Phänomen.

Naja, mir egal sind nur drei Buchstaben.
Finde es aber irgendwie ein Bisschen lächerlich.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 21.09.2022 | 07:40
Möchte da widersprechen. Es gab z.B. schon 2007 einen FASERIP-Retroklon namens 4c (https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=8510). Natürlich in den USA.

Habe da keine allgemeine Übersicht, weil ich nur meine Nische beobachtete, aber deine Aussage ist ja damit schon widerlegt, Samael.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 07:45
Der hat sich aber nicht zur OSR zugehörig erklärt, weil OSR = D&D war.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 21.09.2022 | 07:48
Oh Shit, Run!

Das klingt nach einem netten Titel für einen Klon oder ein Modul. Gibt's da Copyright drauf?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 21.09.2022 | 07:55
Der hat sich aber nicht zur OSR zugehörig erklärt, weil OSR = D&D war.

Du sagtest also, dass jemand der 2007 einen Retroklon eines TSR-Spiels von 1984 veröffentlicht, mit der Old School Renaissance nichts zu tun hat?

Ich denke hier kann jeder selbst seine Schlüsse ziehen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 08:11
CoC hat sich fast gar nicht verändert von Edition 1 bis 7. Das war auch nie verschwunden, es hatte nur zeitweise keine deutsche Übersetzung.
Star Wars D6 ist kein Old School? Weil? Das wird immer noch gespielt. Ebenso wie Rolemaster, das auch nie wirklich weg war, höchstens ohne deutsche Übersetzung. Und RM hat sich nicht sooo viel verändert. Nebenbei ist Classic Traveller und Mongoose Traveller auch gar nicht soooo weit voneinander entfernt. Ich kann deine Einordnungen nicht nachvollziehen. Zumindest sehe ich in den Einordnungen keine belegbaren Gemeinsamkeiten.
Was ist mit Runequest? Gangbusters (gibt es in einer neuen Edition, kompatibel mit den alten Sachen), Top Secret (auch mit einer neuen Edition, durchaus mit den alten Sachen kompatibel), Chivalry & Sorvery, Hârnmaster, Supergame, Chill (unter neuem Namen wieder verfügbar), Ars Magica und anderen?
Das waren alles nur Beispiele, die Du dann aber leider falsch zu geordnet hast.
Es geht nicht darum, ob etwas noch gespielt wird, sondern ob es noch mit neuem Material und neuen Editionen unterstützt wird. Desgalb ist CoC nicht Old-School. Star Wars d6 ist wegen bestimmter Regelelemente nicht Old-School. Classic Traveller ist aber Old-School, weil es nicht mehr mit neuem Material unterstützt wird und weil den Regel moderne Elemente fehlen. Mongoose Traveller ist ein Klon von Classic Traveller, der zu dem noch mit modernen Regelelementen erweitert wurde. RuneQuest habe ich nicht erwähnt, aber in meinen Augen ist es ebenfalls kein Old-School, nämlich aus den gleichen Gründen wie CoC, obwohl die erste Edition von CoC durchaus Old-School ist. Es kommt auch auf die Edition an. So manches Rollenspiel ist in den ersten Editionen Old-School, aber in den späteren Editionen, kamen dann Regelelemente hinzu, die nicht mehr Old-School sind. Die Grundfragen, um zu bestimmen , ob etwas Old-School ist, sind doch eigentlich  folgende:
Wann ist das Rollenspiel entstanden?
Wie sehen die Regeln aus? Gibt es moderne Regelelemente?
Wie sehr haben sich die Regeln über die Editionen verändert?

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 08:14
Du sagtest also, dass jemand der 2007 einen Retroklon eines TSR-Spiels von 1984 veröffentlicht, mit der Old School Renaissance nichts zu tun hat?

Ich denke hier kann jeder selbst seine Schlüsse ziehen.

Die OSR hat sich auf einen bestimmten Spielstil berufen. Ich nehme an du weißt was ich meine? Dungeon Crawl Prozeduren, Random Tables, High Lethality? Passt der zu diesem Marvel Superhelden Spiel aus Mitte der 80er?
Das hat doch Null miteinander zu tun!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 21.09.2022 | 08:31
Ne, die PESA hat dazu schlicht keine Position, weil die Projektgruppe sich nicht mit "OSR" beschäftigt.
Moment, das würde ich gerne verstehen:

Wo ist mein Denkfehler?

PESA beschäftigt sich mit einer Spielphilosophie, die in PESA-Augen idealerweise in AD1 umgesetzt ist, richtig?
Das aktuelle PESA-Projekt ist ALRIK/OSRIC (hier die PESA-Nexus-Seite, dort Unterpunkt ALRIK (https://pesa-nexus.de/)), dem Retroklon von AD1 unter der OGL, der die OSR-Bewegung begründet hat, richtig?

Das Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium (Alrik) ist eine Übersetzung und Übertragung von OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™. OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der Erschaffung von Spielfiguren über das Erkunden von Labyrinthen bis hin zu Abenteuern in anderen Dimensionen. (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik)

PESA beschäftigt sich also mit OSRIC, nicht aber mit OSR? PESAs Positionen zu AD1 haben keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 08:40
Ich würde sagen, dass OSRIC ein teil von OSR ist, aber OSR nicht nur OSRIC sondern so ziemlich alle auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierenden retro-Klone beinhaltet.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 21.09.2022 | 08:55
...sondern so ziemlich alle auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierenden retro-Klone beinhaltet.

Also als OSR bezeichnen sich selbst auch Spiele, die ganz sicher keine Retro-Klone, sondern recht innovativ sind. Also Godbound zum Beispiel. Also wohl nicht nur Retro-Klone.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 09:02
Also als OSR bezeichnen sich selbst auch Spiele, die ganz sicher keine Retro-Klone, sondern recht innovativ sind. Also Godbound zum Beispiel. Also wohl nicht nur Retro-Klone.
Eher ein Fall von Etikettenschwindel.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 09:20
Moment, das würde ich gerne verstehen:

Wo ist mein Denkfehler?

PESA beschäftigt sich mit einer Spielphilosophie, die in PESA-Augen idealerweise in AD1 umgesetzt ist, richtig?
Das aktuelle PESA-Projekt ist ALRIK/OSRIC (hier die PESA-Nexus-Seite, dort Unterpunkt ALRIK (https://pesa-nexus.de/)), dem Retroklon von AD1 unter der OGL, der die OSR-Bewegung begründet hat, richtig?

Das Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium (Alrik) ist eine Übersetzung und Übertragung von OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™. OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der Erschaffung von Spielfiguren über das Erkunden von Labyrinthen bis hin zu Abenteuern in anderen Dimensionen. (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik)

PESA beschäftigt sich also mit OSRIC, nicht aber mit OSR? PESAs Positionen zu AD1 haben keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?

"Die Projektgruppe Ergebnisoffenheit, Selbermachen und Abenteuer ist ein deutschlandweiter Zusammenschluß von Mitgliedern des NEXUS e. V. zur Förderung der DIY- und Abenteuerspielkultur. Als Abenteuerspiele verstehen wir alle Elemente der Fantastik, die es den Spielern ermöglichen, spannende und abenteuerliche Dinge zu erleben. Dabei werden insbesondere die Spiele, Rollenspiele und Spielformen gefördert, die einen ergebnisoffenen Verlauf des Spielgeschehens ausdrücklich befürworten und zum Ziele haben, sowie die Förderung aller Selbermachkulturen."

Das ist "Position" bzw. "Mission" der PESA. Die Frage, welches Spiel nun zur OSR gehöre oder nicht, ist schlicht nicht Gegenstand der Projektgruppe.
AD&D 1e ist eines von vielen Spielen, das in den Augen der PESA Abenteuerrollenspiel besonders gut ermöglicht. Im Zusammenhang der kommentierten Spiele-Liste wird "OSR" erwähnt und als sehr breiter Begriff verstanden: "Die OSR (Old School Renaissance) umfasst eine große Menge an Spielen – da sie die OD&D-DNA teilen, ermöglichen sie i. d. R. ARS. " Diese Benutzung von OSR ist historisch und nicht definitorisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 21.09.2022 | 09:23
Die OSR hat sich auf einen bestimmten Spielstil berufen. Ich nehme an du weißt was ich meine? Dungeon Crawl Prozeduren, Random Tables, High Lethality? Passt der zu diesem Marvel Superhelden Spiel aus Mitte der 80er?
Das hat doch Null miteinander zu tun!

Ich bezog mich auf deine Aussage:

Jetzt aber, wo altes D&D mit haufenweise Material versorgt wird neue Verlage erfolgreich damit sind und alte auf den Zug aufsprinfen, wo es im Mainstream ankommt (das muss man so sagen), wollem alle auch OSR sein, mit DSA oder was-weiß-ich. Ist übrigens glaube ich ein deutsches Phänomen.

Weder Deutsch und von 2007.

Der erste DSA1-Retroklon wurde übrigens im Februar 2008 auf Dragonsfoot vorgestellt: Link (https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=27601)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Sosthenes am 21.09.2022 | 09:35
Deswegen fand ich nach allgemeinem Aufregen über "Clickbait", den obig verlinkten Traverse Fantasy Artikel nicht mal so deplaziert. Der Begriff "OSR" umfasst einfach zu viel, von den tatsächlichen Spielern der Ur-Spiele (Dragonsfoot etc.), modifizierte Klone, über das Formalisieren/Entwickeln der prozeduralen Elemente im Einklang mit diesen Regelsystemen bis (unter Umständen, siehe Kerninhalt dieses Threads) nur besagte Elemente.

Wäre einfach wenn man das alles als "Old School" bezeichnen würde und dann OSR usw. schon wieder Untergruppen wären, aber bis auf einem leicht ansteigenden Trend dazu etwas namens NSR zu haben - nicht unbedingt kongruent mit dem was ich oben als letztes Element hatte - seh ich da nichts. Und meine Wortschöpfungen werden je eher als beleidigend interpretiert ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 09:44
Ich bezog mich auf deine Aussage:

Weder Deutsch und von 2007.

Der erste DSA1-Retroklon wurde übrigens im Februar 2008 auf Dragonsfoot vorgestellt: Link (https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=27601)

Mag ja alles sein! Aber warum muss das neuerdings alles OSR heißen??
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 21.09.2022 | 10:30
Mag ja alles sein! Aber warum muss das neuerdings alles OSR heißen??

Gerade 2007/08 wurde doch jeder Retroklon "Old School Renaissance" genannt, weil die Ideologie der OSR noch gar nicht herausgearbeitet war. Da ging es doch hauptsächlich darum die Spiele seiner Jugend, die weniger komplex waren, abzufeiern. Retroklon und OSR waren fast Synonyme.

Das war aus meiner Perspektive zuerst eher ein "Ich kann auch ohne Feats Spass haben!"-Movement. Die "Keine Macht den Story-Games!"-Leute waren noch nicht so präsent.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 21.09.2022 | 10:44
@Samael:
Weil Old School Revival ein sehr breiter  Claim ist, der rein assoziativ eben schon mehr umfasst, als DnD, weil es damals eben auch schon mehr gab als DnD.

Davon ab scheint mir vor Allem der Spielstil (Emergent, Einerseits Rulings andererseits Prozedural) wesentlich entscheidender für das Spielerlebnis, als die konkreten Regeln für die Charaktere. Der Zauber steckt doch imho mehr darin, was die Spielleitenden tun (Moral, Reaktion, Fraktionen, Ortsbasierte, statt Handlungsbasierte Abenteuer).

Und genau an dem Punkt, hapert es zumindest in Deutschland. Wir streiten hier mehr über Definitionen, als über das Handwerk das Hinter dem Spiel steht zu sprechen. Und da helfen die zig Primer, die mittlerweile auch freundlicherweise übersetzt wurden - zumindest mir - auch nicht weiter. Ich wünsche mir mehr How To Content wie bei Bandits Keep und weniger Rezensionen wie bei Gruftschrecken oder Questing Beast.

Nicht missverstehen, ich mag alle 3 Formate. :)


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 10:57
Gerade 2007/08 wurde doch jeder Retroklon "Old School Renaissance" genannt,

Kannst du das belegen?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 21.09.2022 | 11:09
Eher ein Fall von Etikettenschwindel.

Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 11:21
Sobald innovative Konzepte auftauchen, oder allgemein Konzepte, die erst ab den 1990ern oder zum Teil auch schon in den 1980ern entwickelt wurden, kann sich ein Rollenspiel eigentlich nicht mehr als OSR bezeichnen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 11:24
@Samael:
Weil Old School Revival ein sehr breiter  Claim ist, der rein assoziativ eben schon mehr umfasst, als DnD, weil es damals eben auch schon mehr gab als DnD.

Davon ab scheint mir vor Allem der Spielstil (Emergent, Einerseits Rulings andererseits Prozedural) wesentlich entscheidender für das Spielerlebnis, als die konkreten Regeln für die Charaktere. Der Zauber steckt doch imho mehr darin, was die Spielleitenden tun (Moral, Reaktion, Fraktionen, Ortsbasierte, statt Handlungsbasierte Abenteuer).

Und genau an dem Punkt, hapert es zumindest in Deutschland, wir streiten hier mehr über Definitionen, als über das Handwerk das Hinter dem Spiel steht zu sprechen. Und da helfen die zig Primer, die mittlerweile auch freundlicherweise übersetzt wurden - zumindest mir - auch nicht weiter. Ich wünsche mir mehr How To Content wie bei Bandits Keep und weniger Rezensionen wie bei Gruftschrecken oder Questing Beast.

Nicht missverstehen, ich mag alle 3 Formate. :)

Meinst du (in diesem Fall ein fiktives) Spielbeispiel, wie Alex Schröder es geschrieben hat? (Link zu Alex' Blog mit B/X-artigen Werten (https://alexschroeder.ch/wiki/2022-09-10_Rollenspiel_der_alten_Schule) und Link zu ALRIK (https://alrik.snafu.zone/wiki/Beispiel-Labyrinth:_Der_Goblin_K%C3%B6nig))

Nichts weltbewegendes, aber bei ALRIK versuchen wir immer viel mit Beispielen Einblick in das Geschehen am Tisch zu geben und wie Prozedur angewandt aussehen kann. Vergleiche das Beispiel beim Reaktionswurf (https://alrik.snafu.zone/wiki/Reaktionswurf).

Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.

Das DIY-Ding etc. ist ja ne Sache der Projektgruppe: Ergebnisoffenheit, Selbermachen und Abenteuer. Das hat keine normative Kraft übers Tanelorn. ;) Ich würde aber vermuten, dass Leute zu ihrem Traveller-Abenteuer mehr Feedback im Traveller-Board als in diesem Board kriegen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 21.09.2022 | 11:25
Dass sich aus der Anfangsidee, AD1 als OGL-System wieder zugänglich zu machen, mittlerweile eine OSR-Bewegung mit AD1-unabhängigen Systemen entwickelt hat, kann man kaum bestreiten, meine ich.

Die Frage, welches Spiel nun zur OSR gehöre oder nicht, ist schlicht nicht Gegenstand der Projektgruppe.
Die Frage habe ich ja gar nicht gestellt, sondern (etwas umformuliert): Haben PESAs Positionen zu AD1 keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR? Sollte die Antwort sein "OSR interessiert uns gar nicht", dann fände ich es seltsam, dass Ihr OSR-ric, ein OSR-namensgebendes System, übersetzt.

AD&D 1e ist eines von vielen Spielen, das in den Augen der PESA Abenteuerrollenspiel besonders gut ermöglicht.
"Eines von vielen" oder eher "das wichtigste"? Schaue ich auf die nicht alphabetische Liste von PESA genehmigten (edit:)und empfohlenen (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) Abenteuerspielen, dann steht AD&D da an erster Stelle.

Nochmal anders: Fürsprecher des OSR nennen folgende Punkte als Vorteile von OSR-Spiele. Sieht PESA in den folgenden von Grumpy Wizard und Finch et al. genannten OSR-Vorzügen eine Schnittmenge mit den Vorzügen von PESA genehmigten Systemen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Rulings, not Rules
Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling. It’s easy to understand that sentence, but it takes a flash of insight to really “get it.” The players can describe any action, without needing to look at a character sheet to see if they “can” do it. The referee, in turn, uses common sense to decide what happens or rolls a die if he thinks there’s some random element involved, and then the game moves on. This is why characters have so few numbers on the character sheet, and why they have so few specified abilities. Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming (disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and experimentation in old-style games. Getting through obstacles is more “hands-on” than you’re probably used to. Rules are a resource for the referee, not for the players. Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only.

Player Skill, not Character Abilities

Original D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for traps and what buttons you’re pushing. ... In a 0e game, you are always asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games. Also: these games aren’t simulations of what a dwarf raised in a particular society, and having a particular level of intelligence, would do when faced with certain challenges. Old-style play is about keeping your character alive and making him into a legend.

Heroic, not Superhero
Old-style games have a human-sized scale, not a super-powered scale. At first level, adventurers are barely more capable than a regular person. ... Truly high-level characters have precious items accumulated over a career of adventuring; they usually have some measure of political power, at least a stronghold. They are deadly when facing normal opponents ... but they aren’t invincible. Old school gaming (and again, this is a matter of taste) is the fantasy of taking a guy without tremendous powers – a guy much like yourself but somewhat stronger, or with slight magic powers – and becoming a king or a feared sorcerer over time. ... To make a comic-book analogy, characters don’t become Superman; they become Batman. And they don’t start as Batman – Batman is the pinnacle. He’s a bit faster than normal, a bit stronger than normal, he’s got a lot of cash, a Bat Cave, a butler, a henchman (Robin) and cool gadgets. ... Old school gaming is about the triumph of the little guy into an epic hero, not the development of an epic hero into a superhuman being. There’s nothing wrong with the latter, it’s just that old-style fantasy matches up with the former.

Forget “Game Balance.”
The old-style campaign is with fantasy world, with all its perils, contradictions, and surprises: it’s not a “game setting” which somehow always produces challenges of just the right difficulty for the party’s level of experience. The party has no “right” only to encounter monsters they can defeat, no “right” only to encounter traps they can disarm, no “right” to invoke a particular rule from the books, and no “right” to a die roll in every particular circumstance. This sort of situation isn’t a mistake in the rules. Game balance just isn’t terribly important in old-style gaming. It’s not a tournament where the players are against the GM. ... A role-playing game is like the Internet – it doesn’t break if you push the wrong buttons.

Game balance just isn’t a critical matter. One last point about game balance, though. Just as the players have no right to depend upon a rule in the book, the referee has no right, ever, to tell the player what a character decides to do. That’s the player’s decision (unless there’s a  charm spell going). Thereferee in an old-style game has much more “power” than in a modern game, and may become tempted to dictate what characters are doing as well.

The adventures and supplements are creative and inspired.
Don’t think that “free” also means “crap.” The creativity and skill of the hobbyists in the OSR outstrips that of the “pros” who work for the big publishers.

Zitat von: Quellenhinweis
Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard (https://grumpywizard.home.blog/2022/06/16/getting-started-with-the-osr-part-2-play-a-retro-clone/), und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf) (https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf), einer Art OSR-Manifest.

Edit: Ich will hier niemanden in eine Ecke drücken, sondern schlicht herausfinden, ob hassran und andere PESA-Mitglieder über die Vorzüge von OSR sprechen, wenn sie über die Vorzüge von zB ALRIK/OSRIC oder AD&D sprechen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Metamorphose am 21.09.2022 | 11:55
Ah, dass es wie eine vermischung in der Argumentation gab? Ggf. Sind vielleicht die Vorzüge Deckungsgleich?

Ich finde es übrigens einerseits Schade, dass die Gesprächsentwicklung sehr vom Ursprungsthema abweicht, andererseits gehört dies auch zu einem Gesprächsverlauf dazu. Wenn ich 1-2 Antworten mehr bekommen könnt, bin ich auch zufrieden. Danke auf jedenfall für die 3 Antworten ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 11:57
@Zed

Die Liste an Spielen sagt logischerweise nur über Spiele etwas aus, die wir kennen und ist auch nicht abschließend zu verstehen. Für manche Vereinsmitglieder mag dann AD&D 1e eines der besten Rollenspiele für Abenteuerrollenspiel sein, für andere nicht. Wenn ich auf eine einsame Insel nur ein Spiel mitnehmen dürfte, würde es mir schwer fallen mich zwischen 1e und Classic Traveller zu entscheiden, z.B.

"Haben PESAs Positionen zu AD1 keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?"

Nur insofern, als dass "OSR" in einem bestimmten Sinne auch auf der Liste auftaucht. Ich formuliere mal um, was die Liste dazu sagt: "Unserer Erfahrung nach sind OD&D und AD&D sehr gut für ARS geeignet, wenn du aber auf DriveThru nach "OSR" suchst, findest du viele verschiedene Spiele und diejenigen mit oD&D-DNA eignen sich ähnlich gut. Manche Spiele unter dem Namen, jedoch weniger." Und das nur im Rahmen dieser Liste, ganz konkret, nicht abstrakt-ontologisch.

Der Fokus der PESA auf AD&D in der Vereinsarbeit liegt einfach darin begründet, dass wir konkret darauf Lust haben; ADDKON und Wilde Gestade standen am Anfang und ALRIK war daraus logische Konsequenz für uns, damit der Zock nicht an der Sprache scheitern muss.

Die PESA beschreibt durch Abenteuerrollenspiel eine bestimmte Form Spiel. Das ist an manchen Stellen konvergent, an anderen divergent zu Finch et al. Die zentralen Punkte habe ich ja schon genannt: Ergebnisoffenheit, Selbermachen, Abenteuer etc. Das hat schlicht nichts mit der Frage zu tun, was denn jetzt die OSR ausmache oder ob Spiel XYZ dazu gehöre. "OSR" taucht als Kategorie in der kommentierten Spieleliste auf, aber eben in der Form, in der sie es tut: s.o.

Ich versuche mal vielleicht das "Denken" der PESA vereinfacht darzustellen, weil es an irgendeiner Stelle einen "Disconnect" gibt:
Rollozock/Roleplaying games sind eine unfassbar tiefe, aber auch breite Kulturpraxis.
Eine Spielart davon ist "Abenteuerrollenspiel"
Abenteuerrollenspiel gefällt uns besonders gut, also gründen wir eine Projektgruppe um bestimmte Dinge zu fördern. Daraus werden u.a. konkret ADDKON, Wilde Gestade, ZBR, ALRIK, eine kommentierte Spieleliste etc. Alle diese "Unterprojekte" stehen dabei kostenlos auch Nicht-Vereinsmitgliedern zur Verfügung und Nicht-Vereinsmitglieder können an ihnen mitwirken und tun dies regelmäßig.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 21.09.2022 | 11:57
Sobald innovative Konzepte auftauchen, oder allgemein Konzepte, die erst ab den 1990ern oder zum Teil auch schon in den 1980ern entwickelt wurden, kann sich ein Rollenspiel eigentlich nicht mehr als OSR bezeichnen.

Warum nicht? Das scheint sich weder mit der Firmierung diverser Spiele, gerade genieße ich Glog, noch mit dem Tenor hier im Thema zu decken? Tatsächlich hat niemand außer Settembrini auf Seite 1 überhaupt irgendeine Setzung an Hand von Regeln vorgehnommen. Es gehe um Spielsozialisation (beim Oger), um einen bestimmten Spielstil (beim Ogerpoeten), um "Kampagnenspiel" (Thomas Wanderer) etc. Du könntest jetzt bei Godbound darauf verweisen, dass man da definitiv Superhelden spielt, was laut dem eben zitierten OSR-Primer eher nicht angesagt ist. Aber das tatest du ja nicht. Sogar die Liste für "PESA-genehmigte Spiele" - auch eben hier verlinkt und diese Anmaßung ist wirklich legendär - wird OSR definitiv nicht auf Retroklone beschränkt, im Gegenteil.

Du kannst für dich persönlich natürlich definieren, was du willst...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 21.09.2022 | 12:04
Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.

Nur mal kurz dazu von Moderationsseite: für die Strukturierung des Forums fassen wir OSR aktuell eher breit auf und rechnen auch neuere Abkömmlinge, die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave), als OSR auf. Nachdem der Fokus bei den Diskussionen eher auf Spielen mit D&D-Wurzeln liegt und es im :T: auch eine Reihe aktiver Spieler älterer D&D-Versionen gibt, ist das Ganze bis auf weiteres hier im D&D-Bereich angesiedelt. Falls irgendwann mal signifikant Spiele anderer Traditionslinien diskutiert werden oder es generell ein so hohes Diskussionsaufkommen gibt, dass sich eine Aufteilung lohnt, würden wir nochmal über die Aufteilung nachdenken.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 12:05
Warum nicht?
Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.

Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2022 | 12:11
Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.

Allerdings genügend welche es vergleichbar definieren, ansonsten würde der Begriff wohl auch keinen Sinn ergeben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 21.09.2022 | 12:15
die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave)

Spannend. Den Begriff NSR habe ich noch nie gehört und von Cairn und Knave auch nicht. Hast du einen Artikel, wo NSR benutzt wird?

Und danke, dann weiß ich zumindest grundsätzlich, dass ich hier richtig bin.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 21.09.2022 | 12:18
Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.

Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.


Das mag sein.

Eines steht aber (unabhängig wie man es sonst noch definiert): OSR schließt sowohl Retroklone, als auch andere Spiele die auf D&D basieren (aber sonst noch ein paar Erweiterungen haben) mit ein. Einfach weil das die Realität ist, die auf gewachsenen historischen Zusammenhängen basiert.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Evil Batwolf am 21.09.2022 | 12:24
Mal was gegoogelt:

https://boneboxchant.wordpress.com/2019/12/21/nsr/

Und darauf Bezug nehmend:

https://newschoolrevolution.com/2020/01/19/what-is-the-nsr-part-1
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 12:34
Sogar die Liste für "PESA-genehmigte Spiele" - auch eben hier verlinkt und diese Anmaßung ist wirklich legendär -
Wir empfehlen und wir warnen, zum Wohle der allgemeinen Spielendenschaft!
Genau wie der Filmdienst der katholischen Kirche das in Bezug auf Kino tut.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 21.09.2022 | 12:36
Dieser Vergleich sagt viel aus  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 12:38
Der Vergleich zwischen Rollenspiel und Kino ist zugegebenermaßen etwas schief, ich hoffe du kannst darüber hinwegsehen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 21.09.2022 | 12:44
Eines steht aber (unabhängig wie man es sonst noch definiert): OSR schließt sowohl Retroklone, als auch andere Spiele die auf D&D basieren (aber sonst noch ein paar Erweiterungen haben) mit ein. Einfach weil das die Realität ist, die auf gewachsenen historischen Zusammenhängen basiert.

Hast du gerade OSR als D&D-Bewegung definiert? The audacity!  8]
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Metamorphose am 21.09.2022 | 12:48
Für mich ist OSR definitiv "Orchestre de la Suisse Romande". Das ist das erste, was bei mir auf Google auftaucht. Können wir es dabei belassen?  ~;D

Ich denke, ich klinke mich hier als OP bei diesem Thread ein bisschen aus mit lesen. Schade.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 21.09.2022 | 12:49
Wegen mir gerne. Das Kürzel hat ja Spiel- und Regeltechnisch nicht mehr viel Aussagekraft, insofern kann es auch außen vor bleiben gerade in diesem Thema.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 21.09.2022 | 12:59
Der Vergleich zwischen Rollenspiel und Kino ist zugegebenermaßen etwas schief, ich hoffe du kannst darüber hinwegsehen.

Ich werde das unbestimmte Gefühl nicht los, daß es Ma tetz mehr um die andere Seite des Vergleichs ging. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 13:07
Ich werde das unbestimmte Gefühl nicht los, daß es Ma tetz mehr um die andere Seite des Vergleichs ging. ;)

Ach so. Den finde ich aber ganz treffend.

PESA kann man durchaus mit dem katholischen Filmdienst vergleichen, es geht ja um Spielkultur bez. um Filmkultur, auch wenn unser AbenteuerPunkt im Gegensatz zum Filmdienst nicht monatlich erscheint.
Schön waren immer die Fazits der Kritiken zu den Kino-Neustarts, da gab es dann sowas wie "Ab 14 möglich" oder "Wir raten ab!"  ;D
Keine Ahnung ob das noch immer so ist, ich habe vor 2 Jahrzehnten stattdessen das Konkurrenz-Magazin vom evangelischen Pressedienst abonniert.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 21.09.2022 | 13:26
Hast du gerade OSR als D&D-Bewegung definiert? The audacity!  8]

Alles was bisher unter diesem Label erschienen ist, basierte afaik in irgendeiner Weise auf D&D.
Oldschool an sich mag etwas weiter sein, aber die Praxis der OSR (als Teilmenge von Oldschool) ist nunmal D&D-zentrisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 13:35
So ist es! Daher auch die Platzierung dieses Boards. Das wurde ja auch nicht zum Spass gemacht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 21.09.2022 | 15:21
Spannend. Den Begriff NSR habe ich noch nie gehört und von Cairn und Knave auch nicht. Hast du einen Artikel, wo NSR benutzt wird?

Evil Batwolf hatte ja schon zwei Blog-Artikel verlinkt. newschoolrevolution.com ist dabei die Seite von Yochai Gal, dem Autoren von Cairn. Außerdem verwenden einige Rollenspielschaffende auf Twitter den Begriff als Selbstbezeichnung (z.B. Diogo Nogueira/@diogo_oldskull (https://twitter.com/diogo_oldskull) für sein System Primal Quest). Grundsätzlich nehme ich NSR als einen Begriff wahr, der u.a. etabliert wurde, weil es zwar ein gemeinsames Spielstil/-gefühl gibt, aber stärkere mechanische Abweichungen von den D&D-Wurzeln (vor einer Weile hat hier im Forum jemand solche Systeme als "OSR in spirit" beschrieben, was ich ebenfalls treffend finde).

Wenn Du Dir Cairn anschauen möchtest, steht das System kostenfrei unter cairnrpg.com (https://cairnrpg.com/) zum Download. Es gibt auch eine deutsche Übersetzung (Direkt-Link (https://de.cairnrpg.com/)).

Knave ist ein System von Ben Milton, der den Questing Beast-Youtubekanal betreibt, auf dem er vor allem Old-School-Rollenspiele bespricht (Link (https://www.youtube.com/c/QuestingBeast/)). Das System ist via DriveThruRPG erhältlich (Link (https://www.drivethrurpg.com/product/250888/Knave)). Wenn ich das richtig mitbekommen habe, arbeitet Ben gerade an einer zweiten Edition, die das sehr leichtgewichtige Originalsystem um weitere Spielprozeduren für Dungeon- und Wildniserkundung ergänzt (ich habe mir das Ganze allerdings noch nicht selbst angeschaut, da das Arbeitsdokument nur für Patreon-Unterstützer zugänglich ist).

Einen Blick wäre darüber hinaus vielleicht Mausritter wert, das hinter der "Niedliche Tiere"-Fassade u.a. ein paar interessante Mechaniken im Bereich Inventarverwaltung und Zustände der Spielfiguren bietet (Anlaufpunkt ist mausritter.com (https://mausritter.com/) - dort verlinkt ist auch die PWYW-Itch-Seite des Spiels).


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 21.09.2022 | 15:45
Knave wurde bereits ins Deutsche übersetzt und kann kostenfrei heruntergeladen werden:

https://www.rollenspiel-almanach.de/knave-maze-rats-auf-deutsch/
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: unicum am 21.09.2022 | 15:48
So ist es! Daher auch die Platzierung dieses Boards. Das wurde ja auch nicht zum Spass gemacht.

Trozdem ist die frage was Oldschool wirklich ist ja auch etwas freier zu betrachten - ansonsten könnte man es sich ja mit der Definition sehr, sehr einfach machen und Raw sagen - nur das allererste Rollenspiel kann wirklich das alleinige Oldschool sein und alle anderen sind dann zwingend eben zweite Generation. ich meine "Advanced"D&D das kann doch schon mal nicht klassisch alt sein, es ist doch schon Advanced! :D

Auch wenn ich hier von dem ein oder anderen schon mal lese das es eine eindeutige Definition gibt halte ich das recht an den Haaren herbeigezogen und wer was anderes behauptet, den soll die Rollenspielpolizei holen.

Oder anderst formuliert: in 300 Jahren ist D&D5 reichlich Oldschool.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alteisen am 21.09.2022 | 16:14
PESA kann man durchaus mit dem katholischen Filmdienst vergleichen, es geht ja um Spielkultur bez. um Filmkultur, auch wenn unser AbenteuerPunkt im Gegensatz zum Filmdienst nicht monatlich erscheint.
Schön waren immer die Fazits der Kritiken zu den Kino-Neustarts, da gab es dann sowas wie "Ab 14 möglich" oder "Wir raten ab!"  ;D
Keine Ahnung ob das noch immer so ist, ich habe vor 2 Jahrzehnten stattdessen das Konkurrenz-Magazin vom evangelischen Pressedienst abonniert.

Ich kenne mich da nicht so aus, daher die Frage: Wird bei diesen Filmdiensten (und entsprechend bei euch) denn auch nach objektiven medienwissenschaftlichen (oder in eurem Fall (rollen-)spielwissenschaftlichen) Kriterien bewertet, oder geht es da rein um das Werteurteil in Bezug auf die eigene Glaubens- bzw. Wertvorstellung, also letztlich nur nach dem subjektiven eigenen Geschmack?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 16:20
Ich sage nicht, dass nur altes D&D und Derivate old-school sind! Das würde mir nicht im Traum einfallen.

Aber die Abkürzung OSR bezieht sich halt auf diese ganz speziellen Regeln und Spielweise.
Wenn auf einmal alles OSR ist, was seit 30 Jahren oop ist, wird der Begriff einfach nutzlos, weil im Prinzip bedeutungsgleich mit old-school.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 16:28
Ich kenne mich da nicht so aus, daher die Frage: Wird bei diesen Filmdiensten (und entsprechend bei euch) denn auch nach objektiven medienwissenschaftlichen (oder in eurem Fall (rollen-)spielwissenschaftlichen) Kriterien bewertet, oder geht es da rein um das Werteurteil in Bezug auf die eigene Glaubens- bzw. Wertvorstellung, also letztlich nur nach dem subjektiven eigenen Geschmack?

Also im Falle der von mir abonnierten epd film ist mir durchaus schon aufgefallen, dass sie Jörg Buttgereit eine Weile ganz schön hofiert haben ("Nekromantik 2! Endlich auf DVD!"), nur weil er auch ab und zu Kritiken für sie geschrieben hat.
Im Sinne der Aufklärung bemüht sich die PESA um fundierte Antworten auf komplexe Fragen. Ich empfehle dir bspw. Zock Bock TV oder Zock Bock Radio (beides PESA-Projekte), um dir selbst ein Bild zu machen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 16:29
Ich kenne mich da nicht so aus, daher die Frage: Wird bei diesen Filmdiensten (und entsprechend bei euch) denn auch nach objektiven medienwissenschaftlichen (oder in eurem Fall (rollen-)spielwissenschaftlichen) Kriterien bewertet, oder geht es da rein um das Werteurteil in Bezug auf die eigene Glaubens- bzw. Wertvorstellung, also letztlich nur nach dem subjektiven eigenen Geschmack?

Die kommentierte Abenteuerliste wird wie folgt eingeleitet:

"Herausforderungsorientiertes, ergebnisoffenes Spiel, das die Spielwelt ernst nimmt – das geht nicht mit jedem Rollenspiel. Die PESA hat sich daher entschlossen, dem geneigten Leser eine Hilfestellung in Form einer kommentierten Liste zur Verfügung zu stellen.

Dabei kategorisieren wir die Spiele danach, ob ihre Regeln und ihre Spielkultur Abenteuerrollenspiel (ARS) ermöglichen oder gar fördern.

PESA-konforme Spiele bieten eine Präsentations-, Regel-, Modul- und Weltinformationsstruktur, die kaum/wenig Missverständnisse evoziert.

Spielkultur bezeichnet in unserer Übersicht die weichen Faktoren wie Spielleitertipps, vorgefertigte Szenarien, Ausgestaltung der Spielwelt, aber auch wie das Spiel aktuell von großen Teilen der Spielleiter und Spieler umgesetzt wird.

Um sie auf einen Blick einordnen zu können, werden die Spiele mit „+/0/−“ gekennzeichnet, wobei „+“  bedeutet, dass ein Aspekt ARS fördert, „0“, dass ARS ermöglicht wird und „−“, dass Aspekte dem ARS entgegenstehen."

Zu dem wird um Ergänzungsvorschläge gebeten. Ich verstehe die Liste ja quasi ethnographisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 21.09.2022 | 16:33
Ich sage nicht, dass nur altes D&D und Derivate old-school sind! Das würde mir nicht im Traum einfallen.

Aber die Abkürzung OSR bezieht sich halt auf diese ganz speziellen Regeln und Spielweise.
Wenn auf einmal alles OSR ist, was seit 30 Jahren oop ist, wird der Begriff einfach nutzlos, weil im Prinzip bedeutungsgleich mit old-school.
Nein bezieht sie sich nicht. Sie bezieht sich nicht auf eine Spielweise, ist keine Marke, sondern die Eigenbezeichnung für eine Bewegung - die stark D&D-Zentrisch war/ist, aber eben nicht ausschließend noch homogen. Deswegen ist die behauptung "Das ist nicht OSR" auch so ... uninformiert.  8)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 16:35
Hört doch bitte auf im Kreis zu diskutieren, mir wird schon ganz schwindlig!
 ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 16:39
Ja, reihenweise uninformierte Behauptungen hier. Ich gebs auf. *schulterzuck*
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 21.09.2022 | 16:54
Naja das Ganze hat schon ein bisschen was von Volksfront von Judäa vs. Judäische Volksfront  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alteisen am 21.09.2022 | 16:58
Die kommentierte Abenteuerliste wird wie folgt eingeleitet:

"Herausforderungsorientiertes, ergebnisoffenes Spiel, das die Spielwelt ernst nimmt – das geht nicht mit jedem Rollenspiel. Die PESA hat sich daher entschlossen, dem geneigten Leser eine Hilfestellung in Form einer kommentierten Liste zur Verfügung zu stellen.

Dabei kategorisieren wir die Spiele danach, ob ihre Regeln und ihre Spielkultur Abenteuerrollenspiel (ARS) ermöglichen oder gar fördern.

Danke für die Erklärung erstmal.
Damit ich deine Erklärung genau verstehe, fehlt mir aber noch ein Bisschen was. Was meint ihr mit z. B. mit herausforderungsorientiert? Ist das jetzt auf den Kampf bezogen, auf Spielwerte/Proben allgemein (also letztlich auf "Character Builds" wie in Computer-Rollenspielen) oder auf darstellerische, thematische oder moralisch-ethische Herausforderungen?

Und irgendwie tue ich mich mit dem Begriff "Abenteuerrollenspiel" ein Bisschen schwer - ich meine, letztlich ist jedes Rollenspiel, in dem man Abenteuer erlebt ja per definitionem ein Abenteuerrollenspiel, oder? Habt ihr den für euch spezieller definiert? Wenn ja, wie? Und wenn ja, finde ich das ungünstig, weil irreführend. Er ist ja so allgemeingültig bzw. weit gefasst. Ist das Absicht? Also, ist es so gedacht, dass ihr eine neue allgemein gültige Definition von Abenteuerrollenspiel etablieren wollt? Oder habt ihr ihn einfach gewählt, weil er bekannt ist und sich gut anhört?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 17:02
Naja das Ganze hat schon ein bisschen was von Volksfront von Judäa vs. Judäische Volksfront  ;D

Man nehme sich einfach mal die Knockspells und Fight Ons aus der formativen Zeit und schaut halt mal rein…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 17:09
Danke für die Erklärung erstmal.
Damit ich deine Erklärung genau verstehe, fehlt mir aber noch ein Bisschen was. Was meint ihr mit z. B. mit herausforderungsorientiert? Ist das jetzt auf den Kampf bezogen, auf Spielwerte/Proben allgemein (also letztlich auf "Character Builds" wie in Computer-Rollenspielen) oder auf darstellerische, thematische oder moralisch-ethische Herausforderungen?

Und irgendwie tue ich mich mit dem Begriff "Abenteuerrollenspiel" ein Bisschen schwer - ich meine, letztlich ist jedes Rollenspiel, in dem man Abenteuer erlebt ja per definitionem ein Abenteuerrollenspiel, oder? Habt ihr den für euch spezieller definiert? Wenn ja, wie? Und wenn ja, finde ich das ungünstig, weil irreführend. Er ist ja so allgemeingültig bzw. weit gefasst. Ist das Absicht? Also, ist es so gedacht, dass ihr eine neue allgemein gültige Definition von Abenteuerrollenspiel etablieren wollt? Oder habt ihr ihn einfach gewählt, weil er bekannt ist und sich gut anhört?

In Kurzform: mit herausforderungsorientiert meinen wir den Anspruch an die Spieler.
Etwas detaillierter ist Abenteuerrollenspiel im FAQ erklärt: https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/10/27/das-neue-faq-im-wandel-der-pesa/
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 17:13
Danke für die Erklärung erstmal.
Damit ich deine Erklärung genau verstehe, fehlt mir aber noch ein Bisschen was. Was meint ihr mit z. B. mit herausforderungsorientiert? Ist das jetzt auf den Kampf bezogen, auf Spielwerte/Proben allgemein (also letztlich auf "Character Builds" wie in Computer-Rollenspielen) oder auf darstellerische, thematische oder moralisch-ethische Herausforderungen?

Und irgendwie tue ich mich mit dem Begriff "Abenteuerrollenspiel" ein Bisschen schwer - ich meine, letztlich ist jedes Rollenspiel, in dem man Abenteuer erlebt ja per definitionem ein Abenteuerrollenspiel, oder? Habt ihr den für euch spezieller definiert? Wenn ja, wie? Und wenn ja, finde ich das ungünstig, weil irreführend. Er ist ja so allgemeingültig bzw. weit gefasst. Ist das Absicht? Also, ist es so gedacht, dass ihr eine neue allgemein gültige Definition von Abenteuerrollenspiel etablieren wollt? Oder habt ihr ihn einfach gewählt, weil er bekannt ist und sich gut anhört?

Der Begriff ist aus einem langen Diskurs hervorgegangen. Ich zitiere mal aus dem alten PESA FAQ (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/03/27/das-grosse-pesa-faq/) als Distillat:

"Was ist ARS?

ARS steht für Abenteuerrollenspiel. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein."

Vertiefung gibt es in der deutschsprachigen Blogosphäre und zum Teil bei uns im Podcast. Wichtig ist, Abenteuerollenspiel ist als eine besimmte Spielpraxis zu verstehen. Deswegen ist Travevller nicht "ein ARS" sondern "Traveller fördert ARS".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 17:16
Achtung! Die Tankwartin zitiert aus einem veralteten FAQ! Das oben von mir verlinkte ist aktuelle! Man findet es auch in meiner Signatur.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 21.09.2022 | 17:23
Oder anderst formuliert: in 300 Jahren ist D&D5 reichlich Oldschool.

Ist das der Realtivismus, wo man mit muß?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 17:24
Meine Old School, nach der ich mich sehne, ist Braunstein. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 21.09.2022 | 17:45
Wenn ein Spiel einige Dinge enthält, die bewusst das Old School-Flair einfangen sollen (Optik/Artwork, Kampagnenspiel, Hex-Crawl, etc) und es die meisten (alle?) der ARS-Kriterien (nach Ghoul) erfüllt, aber eine vollkommen andere Regelmechanik verwendet und eben auch Dinge, die mMn eher nicht als old school zu bezeichnen sind (konkret: von Attributen abgeleitete Skills)...was ist das dann?

Konkret: Was ist Forbidden Lands?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 17:48
Old-school inspired?
Evolved old-school?
Old-school styled?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 17:54
Das waren alles nur Beispiele, die Du dann aber leider falsch zu geordnet hast.
Es geht nicht darum, ob etwas noch gespielt wird, sondern ob es noch mit neuem Material und neuen Editionen unterstützt wird. Desgalb ist CoC nicht Old-School. Star Wars d6 ist wegen bestimmter Regelelemente nicht Old-School. Classic Traveller ist aber Old-School, weil es nicht mehr mit neuem Material unterstützt wird und weil den Regel moderne Elemente fehlen. Mongoose Traveller ist ein Klon von Classic Traveller, der zu dem noch mit modernen Regelelementen erweitert wurde. RuneQuest habe ich nicht erwähnt, aber in meinen Augen ist es ebenfalls kein Old-School, nämlich aus den gleichen Gründen wie CoC, obwohl die erste Edition von CoC durchaus Old-School ist. Es kommt auch auf die Edition an. So manches Rollenspiel ist in den ersten Editionen Old-School, aber in den späteren Editionen, kamen dann Regelelemente hinzu, die nicht mehr Old-School sind. Die Grundfragen, um zu bestimmen , ob etwas Old-School ist, sind doch eigentlich  folgende:
Wann ist das Rollenspiel entstanden?
Wie sehen die Regeln aus? Gibt es moderne Regelelemente?
Wie sehr haben sich die Regeln über die Editionen verändert?

D&D wird immer noch mit neuen Editionen versorgt, wäre nach der Definition also kein Old School. Wie CoC. Das nenne ich ein Eigentor... zumal damit die komplette OSR-Bewegung disqualifiziert ist. Der Schwenk über die Editionen funktioniert dann eher nicht, wenn sich in den Editionen nur wenig ändert... also bei CoC und D&D. Ich kann immer noch von AD&D zu D&D5 im laufenden Betrieb on the fly konvertieren, da hat sich also nicht viel geändert. Zumindest nicht bei den Kernregeln... ansonsten hätte man ja auch nicht über die OGL die alten Editionen "nachbasteln" können.

Und was bitte ist "modern"? Wie macht man das fest? Runequest erschien 1978... vier Jahre nach D&D. Was da drin ist, kann also nicht "modern" sein, ist aber für dich kein Old School... zu modern? AD&D1 ist auch aus 1978 und hatte gegenüber dem alten D&D auch neue, verbesserte Regelmechanismen... DAS ist aber angeblich Old School, trotzdem es moderne Regeln enthält... das beißt sich alles ein wenig, fürchte ich. Bushido ist von 1979, ist definitiv Old School und bis heute erhältlich, es gibt sogar neue Abenteuer. Die Versorgung mit neuem Zeug ist doch seit dem Start der OSR-Bewegung, als es D&D- und AD&D-kompatible Sachen gab, nun wirklich kein Kriterium mehr, ob etwas Old School ist. Zumindest nicht, wenn man das logisch durchdenkt. ;)

Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.

Das sagt wer? Und wer definiert "zu modern"? Du nimmst ja sogar eine Rollenspiele aus den 70ern raus, weil sie "zu modern" zu sein scheinen...


Wir empfehlen und wir warnen, zum Wohle der allgemeinen Spielendenschaft!
Genau wie der Filmdienst der katholischen Kirche das in Bezug auf Kino tut.

Vielen Dank für diese Selbsteinschätzung. Darf man das zitieren? ;)
Die Zeitschrift wurde ja letztens erst abgewickelt, jetzt gibt es das nur noch online... wegen schwindender Beachtung. ^^

Also im Falle der von mir abonnierten epd film ist mir durchaus schon aufgefallen, dass sie Jörg Buttgereit eine Weile ganz schön hofiert haben ("Nekromantik 2! Endlich auf DVD!"), nur weil er auch ab und zu Kritiken für sie geschrieben hat.

"epd film" ist das evangelische Magazin... der Vorgänger hieß noch "Evangelischer Filmbeobachter". Was denn nun, katholisch oder evangelisch? Das ist nicht das Gleiche. ^^
Aber der Vergleich mit einer kirchlichen Institution lässt durchaus tief blicken...


So ist es! Daher auch die Platzierung dieses Boards. Das wurde ja auch nicht zum Spass gemacht.

Wenn man nach der Klarstellung der Moderation sowas raushaut... Chapeau. ;)
Hier mal zum Nachlesen:
Nur mal kurz dazu von Moderationsseite: für die Strukturierung des Forums fassen wir OSR aktuell eher breit auf und rechnen auch neuere Abkömmlinge, die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave), als OSR auf. Nachdem der Fokus bei den Diskussionen eher auf Spielen mit D&D-Wurzeln liegt und es im :T: auch eine Reihe aktiver Spieler älterer D&D-Versionen gibt, ist das Ganze bis auf weiteres hier im D&D-Bereich angesiedelt. Falls irgendwann mal signifikant Spiele anderer Traditionslinien diskutiert werden oder es generell ein so hohes Diskussionsaufkommen gibt, dass sich eine Aufteilung lohnt, würden wir nochmal über die Aufteilung nachdenken.
Also von Boardseite her KEINE Beschränkung auf D&D sowie die Derivate. Merci. ;)

Nein bezieht sie sich nicht. Sie bezieht sich nicht auf eine Spielweise, ist keine Marke, sondern die Eigenbezeichnung für eine Bewegung - die stark D&D-Zentrisch war/ist, aber eben nicht ausschließend noch homogen. Deswegen ist die behauptung "Das ist nicht OSR" auch so ... uninformiert.  8)
Naja, es gibt wohl ein Logo mit "OSR"... damit könnte eine Markeneintragung einhergehen... da bin ausnahmsweise mal ICH zu faul, um das nachzuschlagen. Die Bedeutung dieser Abkürzung hat sich aber definitiv gewandelt und steht nicht mehr ausschließlich für D&D und Klone, korrekt.


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 21.09.2022 | 17:58
Konkret: Was ist Forbidden Lands?

Retro.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alteisen am 21.09.2022 | 17:59
Der Begriff ist aus einem langen Diskurs hervorgegangen. Ich zitiere mal aus dem alten PESA FAQ (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/03/27/das-grosse-pesa-faq/) als Distillat:

"Was ist ARS?

ARS steht für Abenteuerrollenspiel. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein."

Vertiefung gibt es in der deutschsprachigen Blogosphäre und zum Teil bei uns im Podcast. Wichtig ist, Abenteuerollenspiel ist als eine besimmte Spielpraxis zu verstehen. Deswegen ist Travevller nicht "ein ARS" sondern "Traveller fördert ARS".

Ah, okay, dann verstehe Ichs jetzt. Ist also doch eher wie in nem Computerspiel. Dann weiß ich Bescheid, danke. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 21.09.2022 | 18:05
Ist also doch eher wie in nem Computerspiel.

Hö?

Den Kern des Beschriebenen können Computerspiele i.d.R. nur eingeschränkt und aus Versehen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 21.09.2022 | 18:06
Retro.
Och komm, kannst doch nicht noch einen Begriff reinkloppen.  ~;D

Also im Sinne "auf alt gemacht"?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 18:07
Ah, okay, dann verstehe Ichs jetzt. Ist also doch eher wie in nem Computerspiel. Dann weiß ich Bescheid, danke. :)

Dem würde ich widersprechen. Computerspiele zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie deutlich weniger ergebnisoffen sind als Rollenspiele. Gerade weil ARS die Emergenz des Spiels betont, ist es fast anti-thetisch zu bestimmten Computerspielgattungen. Das letzte Mal, als ich gespielt hatte, war es bei World of Warcraft oder Cyberpunk 2077 nicht möglich, sich mit einem "level boss" aus Gebiet 1 gegen den "level boss" von Gebiet 2 zu verbünden. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 18:09
@Camo
Welches Rollenspiel aus den 1970er habe ihc herausgenommen?

Die Antwort auf die Frage, was zu modern ist, ist eigentlich ganz einfach. Beispiele wurden von mir schon genannt, wie z.b. Gummipunkte aller Art.

Du solltest aber auch nicht vergessen, dass ich geschrieben habe, dass es schlicht und einafch unmöglich ist eine für alle verbindliche Definition für Old-School, OSR usw. aufzustellen, weill jeder darunter etwas anderes versteht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 21.09.2022 | 18:11
Och komm, kannst doch nicht noch einen Begriff reinkloppen.  ~;D

Also im Sinne "auf alt gemacht"?

Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Die Illustrationen sind übrigens original und nicht auf Alt gemacht.  :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 18:11
@Camo: Ich schrieb doch, dass ich schon lange Leser der evangelischen epd film bin. Das führt jetzt aber vom Thema weg.
 :btt:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 21.09.2022 | 18:12
Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Löblich!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 21.09.2022 | 18:12
Also im Sinne "auf alt gemacht"?

Genau.

Damit kann ich z.B. beschreiben, dass irgendwas Altes 1:1 neu aufgelegt wird, aber der Begriff umfasst eben auch eine "begrenzte" Rückwärtsgewandtheit, bei der nur einzelne Konzepte oder Elemente aufgegriffen und in angepasster Form verwendet werden. 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2022 | 18:14
Dem würde ich widersprechen. Computerspiele zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie deutlich weniger ergebnisoffen sind als Rollenspiele. Gerade weil ARS die Emergenz des Spiels betont, ist es fast anti-thetisch zu bestimmten Computerspielgattungen. Das letzte Mal, als ich gespielt hatte, war es bei World of Warcraft oder Cyberpunk 2077 nicht möglich, sich mit einem "level boss" aus Gebiet 1 gegen den "level boss" von Gebiet 2 zu verbünden. :)

Och, sowas gibt es ja in verschiedenen Computerspielen durchaus.

Aber ich sehe das ganze eher als Abstufung. In praktisch allen Rollenspielen gibt es diese Möglichkeit sich zu verbünden oder die Umgebung mit Allianzen, Tricks und dergleichen zu beeinflussen.

Unterscheiden tun sich alte und neue Rollenspiele dahingehend weniger in dem "ob" als dem "wie".

Old School regelt so etwas häufiger mittels Handwedeln, neuere Rollenspiele haben da dann öfter konkrete Regeln an denen sich Spielleiter orientieren können und die beispielsweise solchen Situationen auch größeren Raum geben indem mehr Spielercharaktere eingebunden werden.

Am Ende bleibt da natürlich dennoch immer ein "Im Rollenspiel kann man alles machen" aber die Hilfsmittel sind eben (zumindest in der Tendenz) verschieden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alteisen am 21.09.2022 | 18:14
Hö?

Den Kern des Beschriebenen können Computerspiele i.d.R. nur eingeschränkt und aus Versehen.

Ich hatte es so gelesen, dass der Kern dessen, was Beschrieben wurde war, dass die Zufallsgeneratoren, das Ressourcenmanagement und das strategische Spielen das wichtigste wäre, und die daraus entstehende Geschichte eben nur eine Folge des Genannten ist. Also nachgeordnet. Damit ist es nach meinem Verständnis Computerspielen ähnlich. Das, womit man sich im Kern beschäftigt, was sozusagen die meisten Spielerressourcen kostet, ist das Strategische. Der Rest ist eher Beiwerk. Muss ja nicht schlecht sein. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 21.09.2022 | 18:14
Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Die Illustrationen sind übrigens original und nicht auf Alt gemacht.  :)
Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt.  :)

Mancher vergleicht es zumindest mit OSR, z. B. http://rlyehreviews.blogspot.com/2019/01/the-other-osr-forbidden-lands.html
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 18:18
Och, sowas gibt es ja in verschiedenen Computerspielen durchaus.

Aber ich sehe das ganze eher als Abstufung. In praktisch allen Rollenspielen gibt es diese Möglichkeit sich zu verbünden oder die Umgebung mit Allianzen, Tricks und dergleichen zu beeinflussen.

Unterscheiden tun sich alte und neue Rollenspiele dahingehend weniger in dem "ob" als dem "wie".

Old School regelt so etwas häufiger mittels Handwedeln, neuere Rollenspiele haben da dann öfter konkrete Regeln an denen sich Spielleiter orientieren können und die beispielsweise solchen Situationen auch größeren Raum geben indem mehr Spielercharaktere eingebunden werden.

Am Ende bleibt da natürlich dennoch immer ein "Im Rollenspiel kann man alles machen" aber die Hilfsmittel sind eben (zumindest in der Tendenz) verschieden.

Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P

ARS beschreibt ja nicht "old school", sondern ist in Abgrenzung zum "story" oder "focus game" zu verstehen. Das hat eine gewisse Schnittmenge mit "old school" Spielen, ist aber nicht deckungsgleich.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2022 | 18:23
Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P

Definitiv, aber das gilt halt erst einmal für alle Rollenspiele allgemein.

Wenn also gesagt wird ein Rollenspiel hat eine größere Nähe zu Computerspielen, so würde ich darunfer verstehen es bietet in erster Linie Hilfsmittel für eine ähnliche Spielweise wie dies dort bekannt ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 18:26
@Camo
Welches Rollenspiel aus den 1970er habe ihc herausgenommen?

Die Antwort auf die Frage, was zu modern ist, ist eigentlich ganz einfach. Beispiele wurden von mir schon genannt, wie z.b. Gummipunkte aller Art.

Du solltest aber auch nicht vergessen, dass ich geschrieben habe, dass es schlicht und einafch unmöglich ist eine für alle verbindliche Definition für Old-School, OSR usw. aufzustellen, weill jeder darunter etwas anderes versteht.

Was du herausgenommen hast... da wäre z.B. Runequest (1978), laut dir kein Old School. CoC 1st Edition soll aber durchaus Old School sein, obwohl es NACH Runequest und mit erweiterten, sprich moderneren Regeln ausgestattet erschien.
Ist Tunnel & Trolls Old School? Die Editionen haben sich bis heute nicht so viel gewandelt, die alten Sachen sind immer noch mit neuen Regeln spielbar und umgekehrt. Und ja, das ist pures Old School, genau wie die Derivate Monsters! Monsters! und MSPE.

Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 21.09.2022 | 18:30
Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt.  :)

Mancher vergleicht es zumindest mit OSR, z. B. http://rlyehreviews.blogspot.com/2019/01/the-other-osr-forbidden-lands.html

Ich denke das liegt daran, dass es auf die selbe Zielgruppe abzielt. Ein amerikanischer Verlag hätte es bestimmt mit OSR beworben.  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 21.09.2022 | 18:35
Der Computerspiel-Vergleich taugt nicht (mehr).

Es gibt Open World-Spiele. Es gibt lineare Spiele. Es gibt Permadeath und Quicksave, epische Handlungsbögen, Dramen, Banalitäten, Einkaufstouren.Solospiel, PVP, Teamspiel. Detailgetreuen Realismus und Landschaften, die sich nicht mal Dali auf Koks hätte erdenken können.

Es gibt (mittlerweile) (fast) alles, was es auch in Tabletop-Spielen gibt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 21.09.2022 | 18:41
Der Computerspiel-Vergleich taugt nicht (mehr).

Es gibt Open World-Spiele. Es gibt lineare Spiele. Es gibt Permadeath und Quicksave, epische Handlungsbögen, Dramen, Banalitäten, Einkaufstouren.Solospiel, PVP, Teamspiel. Detailgetreuen Realismus und Landschaften, die sich nicht mal Dali auf Koks hätte erdenken können.

Es gibt (mittlerweile) (fast) alles, was es auch in Tabletop-Spielen gibt.

Aber eben nur fast. Und strukturell scheint mir die menschliche Spielleitung nicht abzulösen ohne AGI. Schon allein, weil die Spielleitung sich ja auch selbst der Computerspiele bedienen kann, um bestimmte Dinge zu modellieren ("Ok, den politischen Teil spielen wir mit Crusader Kings III zwischen den Sitzungen!")
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 21.09.2022 | 18:43
Ich denke das liegt daran, dass es auf die selbe Zielgruppe abzielt. Ein amerikanischer Verlag hätte es bestimmt mit OSR beworben.  ~;D
Faszinierend ist (für mich):
Viele US-Amerikaner scheinen es gar nicht zu kennen. Hab mal ein wenig Überzeugungsarbeit geleistet.  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 18:51

Wenn man nach der Klarstellung der Moderation sowas raushaut... Chapeau. ;)
Hier mal zum Nachlesen:Also von Boardseite her KEINE Beschränkung auf D&D sowie die Derivate. Merci. ;)


Ich erinnere mich noch an die Diskussion, dass DCC hier nicht reingehört und demnach einen eigenen Channel bekommt! (Wobei ich sogar nichts dagegen hätte DCC hier mit aufzunehmen, auch wenn es nicht mehr richtig kompatibel ist.)

Als dieses Board hier erstellt wurde war auch im Tanelorn noch klar was OSR ist und was nicht. Aber das hat sich offenbar geändert, das ist aber nicht meine Schuld.

Ich habe gerade noch mal meine alten Fight Ons" rausgekramt. Da steht dick OSR auf dem Cover und drin ist *nur* D&D. Das wird nicht mal kommentiert....

Erklärt mir doch mal Bitte: Woher kommt dieser inständige Wunsch nicht-D&D Spiele auch OSR nennen zu wollen? Wem soll das helfen? Warum reicht nicht die Bezeichnung old-school?

Es ist im englischen Internet einfach sonnenklar, und auch bei Produkten die angeboten werden (ob Fan- oder kommerziell): Wenn OSR draufsteht ist es mit altem D&D kompatibel. So einfach ist das eigentlich!

Wenn ihr das jetzt hier in der deutschen Rollo-Öffentlichkeit aufweicht (als solche bezeichne ich das Tanelorn einfach mal) stiftet es nur Verwirrung. Was zum Geier versprecht ihr euch eigentlich davon?


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 21.09.2022 | 19:02
Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?

Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 21.09.2022 | 19:11
Lena-Meyer Landrut ist Punk.  :headbang:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 21.09.2022 | 19:16
Harald Schmidt ist Punker (sage ich schon seit weidlich 25 Jahren).  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: fivebucks am 21.09.2022 | 19:26
Herbert Feuerstein
40 Jahre
 :btt:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 21.09.2022 | 19:55
Herbert Feuerstein lebt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 21.09.2022 | 19:56
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).

Warhammer hat welche, ist aber erst '86
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 19:57
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).

Exakt. NEU ist daran nix. Wobei ich Marvel Super Heroes auch mal wieder hervorkramen könnte... das war nett. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 21.09.2022 | 20:15
Lena-Meyer Landrut ist Punk.  :headbang:

Gute Zusammenfassung der "Diskussion" hier.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 21.09.2022 | 21:26
Was du herausgenommen hast... da wäre z.B. Runequest (1978), laut dir kein Old School. CoC 1st Edition soll aber durchaus Old School sein, obwohl es NACH Runequest und mit erweiterten, sprich moderneren Regeln ausgestattet erschien.
Ist Tunnel & Trolls Old School? Die Editionen haben sich bis heute nicht so viel gewandelt, die alten Sachen sind immer noch mit neuen Regeln spielbar und umgekehrt. Und ja, das ist pures Old School, genau wie die Derivate Monsters! Monsters! und MSPE.

Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?
Da hast du etwas falsch gelesen. CoC ist nämlich nicht Old-School, weil dieses Regewerk nie OOP war.
T&T und Derivate sind hingegen klassisches Old-School.
Star Wars d6 ist ebenfalls nicht Old-School, weil es schon viele Elemente aufweist, die in meinen Augen zu modern für Old-School sind, wie Gummipunkte und eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 21.09.2022 | 21:32
»By the early 2020s, the OSR had inspired such diverse developments in tabletop gaming that new classifications such as "Classic OSR", "OSR-Adjacent", "Nu-OSR" and "Commercial OSR" were being used« ... sagt Wikipedia ¯\_(ツ)_/¯
Alles klar?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 21:41
Da hast du etwas falsch gelesen. CoC ist nämlich nicht Old-School, weil dieses Regewerk nie OOP war.
T&T und Derivate sind hingegen klassisches Old-School.
Star Wars d6 ist ebenfalls nicht Old-School, weil es schon viele Elemente aufweist, die in meinen Augen zu modern für Old-School sind, wie Gummipunkte und eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung.

T&T war NIE out of print... damit ist entweder CoC Old School oder T&T auch nicht... was überraschen würde.
Und zu den "Gummipunkten"... die sind NICHT modern, wie wir etwas weiter oben festgestellt haben. Ich bin mir sicher, die sind noch älter, aber 1984 oder so ist belegt.

Kann es sein, dass du diese Mechanik nur nicht kennst und deswegen glaubst, das wäre "modern"?
Eine "nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung" fällt spätestens 1981 mit "Champions" - ich darf zitieren:
"CHAMPIONS is designed so that you can build the character that you want to play. Each character is given 100 Power Points to start with. The character may take certain disadvantages to increase this total. All powers, skills, and characteristics are given a Power Point cost. The character simply spends his Power Points on the powers, skills, and characteristics he wants to have."

EIGENTLICH fällt das mit "Superhero: 2044" in 1977:
"Player characters are designed using 140 basic points divided between seven characteristics: vigor, stamina, charisma, endurance, mentality, ego and dexterity. These scores are adjusted according to character type and a personal bonus applied to the character's specialization."

1977! Eine "nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung" ist also NICHT modern... wie die "Gummipunkte". Irgendwie bleibt von "zu modern" nicht viel übrig, kann das sein? Immerhin ist das erste Point Buy-System nur 3 Jahre jünger als D&D.

Ich empfehle dir, dich etwas mehr umzuschauen, was es gab. Du dürftest einige Überraschungen erleben. Irgendwie bleibt von deiner Klassifizierung aber gerade nicht viel übrig... eigentlich gar nichts. Oder?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2022 | 22:06
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 21.09.2022 | 22:15
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.

Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 21.09.2022 | 22:21
Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.

Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.
+1

Hier und da ein "agree to disagree" statt einem "uhm acktually" und der Thread hier wäre höchstens halb so lang und viel brauchbarer für den OP.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2022 | 22:31
Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.

Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.

Ja, wahrscheinlich bräuchte es einen anderen Begriff - der dann eher auf verschiedene Spielweisen (egal ob die nun 1982 oder 2022 gespielt wurden) abzielt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 21.09.2022 | 22:44
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Das hast du falsch verstanden... ich argumentiere nur gegen Aussagen, dass bestimmte Mechaniken modern wären und damit nicht Old School.

Für mich sind "Old School" die Systeme bis etwa Ende der 80er. Ab den 90ern veränderte sich doch einiges, auch dahingehend, wie man an das Spiel heranging. Damit reden wir über etwas mehr als 100, lass es 150 oder 200 Systeme, die "Old School" sind. Alles danach ist dann meinetwegen "New School", und keine Schule ist besser oder schlechter als die andere. Es gibt halt nur Unterschiede... und das ist völlig OK. Beide "Schulen" haben ihre eigene Vielfalt und bestehen nicht nur aus einem System... und auch DAS ist gut so.
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 21.09.2022 | 22:55
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Na ja, bringt's umgekehrt irgendwem wirklich etwas, Rollenspiele in "Old School" und "New School" einzusortieren? Von Selberschulterklopfpunkten Marke "Og kennen AD&D, Og Rollenspieler alter Schule" mal abgesehen?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 21.09.2022 | 23:01
Ja, wahrscheinlich bräuchte es einen anderen Begriff - der dann eher auf verschiedene Spielweisen (egal ob die nun 1982 oder 2022 gespielt wurden) abzielt.

Gerade auf die Spielweise zielt doch das OS von OSR ab; kann man also einfach so lassen ;)

Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

"James Bond 007" wird oft als Vorreiter genannt und unterbietet das noch um ein Jahr.


Ich hatte es so gelesen, dass der Kern dessen, was Beschrieben wurde war, dass die Zufallsgeneratoren, das Ressourcenmanagement und das strategische Spielen das wichtigste wäre, und die daraus entstehende Geschichte eben nur eine Folge des Genannten ist. Also nachgeordnet. Damit ist es nach meinem Verständnis Computerspielen ähnlich. Das, womit man sich im Kern beschäftigt, was sozusagen die meisten Spielerressourcen kostet, ist das Strategische.

(auch in Richtung Oger)

Der Kern ist für mich die große Handlungsfreiheit und der unplanbare Gesamtverlauf.
Das lebt auch von unmittelbarer Anpassung an die jeweiligen akuten Spielerfordernisse und da muss ein Computerspiel im Vergleich immer scheitern.
Klar gibt es Computerspiele, die einzelne Elemente ähnlich abbilden, aber die jeweils passgenaue Verwendung oder Nicht-Verwendung erfordert einen SL.

Und egal wie viele Möglichkeiten ein Computerspiel bietet: die Handlungsfreiheit ist stets nur für ein Computerspiel groß und mir ist noch keins begegnet, wo man nicht in kürzester Zeit an eine "das geht so nicht"-Grenze stoßen würde.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 21.09.2022 | 23:09
Gerade auf die Spielweise zielt doch das OS von OSR ab; kann man also einfach so lassen ;)

Aber hat sich hier im Thread nicht gezeigt, dass das OS nicht eindeutig definiert ist? Ich lese das gerade so:
Ich: OS ist wohl nicht klar definiert  -> Arldwulf: Las uns einen besseren Begriff suchen -> Du: einfach so lassen, weil es doch definiert ist

Ich will jetzt da keinen Strick draus drehen, aber so dreht man sich doch nur im Kreis?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: YY am 21.09.2022 | 23:20
Spielmechanisch - wie es der OP angedacht hat - kommen wir hier nicht weiter.

In Richtung Spielstil/Spielweise wäre das wohl deutlich dankbarer und das schien bereits ab Seite 1 schon durch. Da kommt der Begriff letztlich auch her und der Thread hier (!) nutzt ihn anders.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 22.09.2022 | 00:06
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html) (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:

Zitat
"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).

Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 00:24
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html) (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:
Zitat
"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).

Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.

Damals gab es genau so Plot wie heute... das funktioniert also nicht. "XP for treasure" gab es nur bei (A)D&D, ehrlich gesagt, würde also auch alles außer (A)D&D als "perfektes Old-School" ausschließen, was Unsinn ist. "Encounter Balance" war damals gar kein Thema, weil den Spielern (spätestens nach dem ersten Mal verhauen werden) klar war, das nicht alles, was man sieht, angegriffen werden sollte. Wenn da also ein Troll stand von den beiden Stufe 1 Dieben, war das kein Balance-Problem, sondern die Spieler hätten nicht mal darüber nachgedacht, den Troll anzugreifen. Von daher auch kompletter Unsinn. Und das mit den Zufallstabellen ist ein wirrer Mythos, der bis heute (warum auch immer) Bestand hat... die wurden NICHT ständig benutzt, maximal von Anfängern, denen nichts einfiel. Der Spielleiter, der mit Tabelle und Würfel etwas von "Vor euch steht ein *würfel* Oger und *würfel* greift euch an" ist eine extreme Ausnahme gewesen. Das hat wirklich fast keiner gemacht... tut ja heute auch fast keiner, obwohl selbst D&D5 noch viele dieser Tabellen hat. Wir haben das damals schon überdacht und vorgeplant, wie die Abenteuer laufen, so wie das heute auch noch gemacht wird. Von daher (und weil außer (A)D&D nur die wenigsten anderen Systeme diese Tabellen hatten, ist die komplette Liste wirklich nutzlos. Das hat jemand geschrieben, der entweder damals nicht dabei war oder komplett unfähig im Spielleiten war. Ernsthaft... das bringt nichts, diese Liste. "Kreative Problemlösungen" gehen ebenso mit jedem Regelsystem... man muss nur kreativ sein und auch mal außerhalb der Regeln denken.

Und als jemand, der 40 Jahre Rollenspieler ist und die ganze Zeit den gleichen Spielstil praktiziert, kann ich dir vergewissern, dass man mit JEDEM System "old school" spielen kann. Weil es NICHT am System liegt. Wie schon bewiesen, Kaufsysteme gibt es ab 1977, "Gummipunkte" ab 1983... nichts davon hindert einen daran, "auf die alte Art" zu spielen. Warum sollte es das auch? Ich finde es nur unschön, dass mit dem Gerücht, dass damals diese Zufallstabellen ausgiebig genutzt wurden der Eindruck erzeugt werden soll, dass wir damals nur wirr gekloppt und "eigentlich gar nicht richtig gespielt" wurde. Geraune vom "Erzählspielvirus" verstärken das nur noch. Lasst sowas bitte. Wir waren eben KEINE Höhlenmenschen. Danke!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 01:37

Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.

Ich tue mir halt schwer Spielgefühle von Regelwerken ohne die Betrachtung der zugehörigen Regeln einzuteilen, aus meiner Sicht ist es ziemlich willkürlich was man da dann als vermeintliche Spielgefühle postuliert.

Zumal bei den meisten Sachen welche dann als Beispiele genannt werden Regeln natürlich ihren Einfluss haben.

Fällt dir denn ein Beispiel für ein "Old School Spielgefühl" ein welches unabhängig von Regeln ist?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 04:40
Ja.

Mehr Umsicht, die Umgebung mehr beachten. Nicht auf passive Wahrnehmung oder derlei Automatismen verlassen, sondern selber agieren. Vor dem Betreten eines Raumes den Boden und die Decke ansehen. Böden auf Fallen prüfen... wundert sich niemand, warum in jedem D&D-Regelwerk bis zur 5e der berüchtigte "Stab, 3m" oder im englischen der "Ten Foot Pole" in der Ausrüstungsliste steht? Damit wurde der Boden auf Fallen abgesucht, damit wurden aber auch Entfernungen ausgemessen, um nicht nur geratene Karten zu erstellen. Gab damals zwei Optionen... entweder sagt der SL geschätzte Werte an oder man ging dabei und maß das aus... um dann eventuell verborgene Räume aufzuspüren, wenn Maße nicht zueinander passten. Da wurde nicht gewürfelt, das wurde vermessen und dann "per Hand" entweder nach Öffnungsmechanismen gesucht oder die Wand nach abklopfen durchbrochen. Kletterhaken... prima dazu geeignet, um Türen zu verkeilen, damit sie nicht zufallen und man eingesperrt ist. Sowas stand z.B. in den Regeln der Red Box noch drin, heute schauen einen alle staunend an, wenn man sowas tut. Weil inzwischen der SL ja kaum noch Fallen einsetzen soll und wenn, dann keine tödlichen und schon gar nicht ohne Vorwarnung. Das war früher ganz normal und entsprechend hat man sich abgesichert.

In der Wildnis nicht einfach durch Gebüsche durchtoben... da können Frischlinge sich drin verstecken... und wenn man die Frischlinge erschreckt, kommt die Wildschweinmutter. Die Art von Tier, für die man spezielle Speere im Mittelalter gebaut hatte, um zu verhindern, dass sich die sterbenden Tiere an dem Speer entlangarbeiten und den Speerträger mit in den Tod nehmen. Bei Tümpeln das Wasser vor dem Trinken abkochen, ein Zauber, um es trinkbar zu machen, reicht auch. Lager aufschlagen geht geordnet vor sich. Ein oder zwei gehen Feuerholz suchen, einer oder zwei bauen Zelte auf, einer geht Beeren suchen, um Abwechslung zu haben und einer stellt Fallschnüre mit irgendwas Rasselndem dran auf, um nachts Vorwarnung zu haben. Lager nie in Senken, die füllen sich nur mit Wasser... und nie unter Berghängen, das kann ins Rutschen kommen. Auch nicht unter den höchsten Baum, falls ein Gewitter kommt.

Wenn man in eine Stadt geht, erledigt man ERST eventuelle Einkäufe, füllt die Vorräte wieder auf und geht DANN zum Auftraggeber. Währenddessen hört man sich nach Neuheiten um. Vorsicht vor Taschendieben, immer eine Hand am Geldbeutel, die andere an der Waffe.

Den Matsch ausspielen, nicht einfach erwürfeln. Ja, natürlich, nicht jeder kann gut reden... dann kann man Kompromisse machen, soll ja keiner gequält werden... aber es haben auch schon extrem schüchterne Leute so durch Hilfe ihrer Freunde gelernt, vor Publikum zu reden. Einkäufe auf dem Marktplatz? Spielt das Feilschen dann und wann aus, das macht durchaus Laune. Und die Schankmaid da hinten... das sollte auch nicht mit einem Würfelwurf abgetan werden, die möchte umgarnt werden. Klar ist das komisch, den bärtigen SL anstelle der knackigen Schankmaid anzusprechen... aber der positive Nebeneffekt ist, dass der "horny Bard" nur selten vorkommt. Zumindest bei mir, könnte am Bart liegen... ;)

Vergesst die Regeln für sowas... spielt es aus. Wie gerne angemerkt wird, hatten wir damals keine bzw. kaum Regeln für sowas... was aber nicht bedeutete, dass wir solche Situationen deswegen nicht hatten... wir haben das halt ausgespielt. HINTERHER konnte man dann würfeln... mit Modifikator für die abgelieferte Show. Wir haben ganze Kampagnen in den Bereichen Diplomatie und soziale Interaktion gespielt. Ging prima.

Und, last but not least... Henchmen, Mietlinge oder wie immer man sie auch nennen will. Heuert die an und nehmt sie mit. Als Tragehilfe, als Gehilfe, Fackelträger... was auch immer. Zum Teil haben wir uns auch Bewaffnete, Heiler oder andere Spezialisten mitgenommen... die sind ECHT nützlich, werden aber heutzutage kaum noch eingesetzt... warum eigentlich? Klar, die kosten Geld... aber sie helfen auch - und mit einer angemessenen Beteiligung ist das prima zu bewerkstelligen. Ab einem bestimmten Level gingen die Regeln eh davon aus, dass man Gefolgsleute dabeihatte, meine ich... zur Not ist der Gehilfe dann auch eine nette Quelle für den nächsten Charakter, wenn mal was schiefgeht... umgeht das "Wie kommt der Neue jetzt zur Gruppe"-Problem.

Das ist jetzt schnell mal runtergetippt, weder vollständig noch wirklich umfangreich... eine kleine Einsicht halt. Und wir haben früher durchaus viel gelesen... auch Bücher, die sich zum Beispiel mit Wildniskunde und derlei Dingen auseinandersetzten... alles Dinge, die das Ausspielen schön "ausfüttern". Es wurde sich auch mehr mit dem Hintergrund auseinandergesetzt, auch mit Kleinigkeiten wie z.B. Heilkräutern und sowas. Bringt Leben in das Spiel. Vom SL wird verlangt, dass er die Welt mit Leben erfüllen soll, warum sollen die Spieler da zurückstehen? ;)

Reicht an kleinen Beispielen? ^^
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 05:48
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 22.09.2022 | 08:31
Das hast du falsch verstanden... ich argumentiere nur gegen Aussagen, dass bestimmte Mechaniken modern wären und damit nicht Old School.

Für mich sind "Old School" die Systeme bis etwa Ende der 80er. Ab den 90ern veränderte sich doch einiges, auch dahingehend, wie man an das Spiel heranging. Damit reden wir über etwas mehr als 100, lass es 150 oder 200 Systeme, die "Old School" sind. Alles danach ist dann meinetwegen "New School", und keine Schule ist besser oder schlechter als die andere. Es gibt halt nur Unterschiede... und das ist völlig OK. Beide "Schulen" haben ihre eigene Vielfalt und bestehen nicht nur aus einem System... und auch DAS ist gut so.
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.

Das sehe ich anders. Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.

Wenn man es aber ganz genau nimmt, bestimmen eigentlich nicht die Regelmechanismen oder die Spielweise, ob ein rollenspiel Old-School ist, sondern eher das Regelgefühl. Wie hängen die einzelnen Regelelemente zusammen? Wieviele grundlegende Regelelemente dieses Rollenspiels wurden erst in den 1980ern (oder später) Teil des Rollenspiel-Mainstreams? Muss man in bestimmten Spielsituationen Hausregeln verwenden? Oder ist quais alles schon irgendwie ver-/geregelt? Usw.

Erst wenn man das Gefühl hat, dass ein Rollenspiel trotz seiner modernen Hochganzaufmachung von den Regeln her so schon in den 1970ern hätte erscheinen können, ist ein Rollenspiel Old-School. Aber je mehr Regelelemente eines Rollenspiels Teil des Rollenspielmainstreams sind, selbst wenn sie vielleicht schon in den 1970ern entwickelt wurden, sich aber erst in den 1990ern (oder später) durchgesetzt haben, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich ein Rollenspiel noch Old-School anfühlt.

Ich hoffe, dass jetzt klar wird, was ich genau meine. Und wieso ich es ablehne, Rollenspiele, die erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden, als Old-School zu bezeichnen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Guennarr am 22.09.2022 | 09:04
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html) (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:

Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).

Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.

Auf die Gefahr hin, Öl in die Flammen zu gießen:
Eine einheitliche Definirion ist deshalb schon nicht möglich, weil je nach Ausgangsposition bereits unterschiedliche Sichtweisen vorherrschen.

Bestes Beispiel sind die zitierten Quellen:
Die OSR-Fibel (dt. Version: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/04/Die-OSR-Fibel.pdf ) von Matt Finch steht voll im Zeichen der Retroklone und somit der engstmöglichen Definition (nur Originalsysteme und ihre Klone, nur A/D&D).

Die Principia Apokrypha (dt. Version: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/OSR-Prinzipien-web-neu.pdf ) stammen von Autoren, die in der neueren OSR/NSR/NuSR aktiv sind.

Insofern zeigt die Zitatquelle v.a., welcher Position die Zitierenden zuneigen.

Ich bin da übrigens völlig undogmatisch. Für mich gibt es die engere und die weitere Definition. Beides umfasst gut spielbare Spiele. :-)

P.S. Mit Philotomys Betrachtungen (dt. Version: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/Philotomys_Betrachtungen_neu_web.pdf ) gibt es noch eine weitere Fibel, die die eher klassisch-enge Sichtweise vertritt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 09:50
Reicht an kleinen Beispielen? ^^

Nicht wirklich ehrlich gesagt. Denn all die von dir genannten Beispiele sind doch durchaus abhängig davon welche Regeln so ein Regelwerk hat.

Nimm mal dein Beispiel mit den Heilkräutern. Du hast völlig recht, so etwas bringt Leben ins Spiel. Aber aus dem gleichem Grund ist es sinnvoll selbige Kräuter im Regelwerk zu platzieren und Regeln für das anwenden und finden solcher Kräuter zu haben.

Ist also ein Rollenspiel mit besseren Regeln für derlei Dinge "mehr Oldschool"? Eher nicht, oder?

Oder wie wäre es mit deinem Beispiel für diplomatische Begegnungen.

Du sagst "einfach ausspielen und hinterher würfeln als Modifikator für die Show" sei was ihr gemacht habt in Old School Rollenspielen. Klingt cool. Und nach einer Regel. Und auch hier wieder komme ich in die blöde Situation, dass ich sagen müsste: Modernere Regelwerke sehen dort eigentlich weitaus mehr vor als nur "beschreib mal und dann würfel mal", die sehen auch vor so etwas als Herausforderung für die ganze Gruppe zu gestalten. Vor kurzem hatten wir hier im 4E Unterforum eine kleine Umfrage für Skillchallenges, da hab ich eine gepostet bezüglich der diplomatischen Unterredung der Spieler bezüglich dem Streit zwischen zwei Fürsten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122457.msg135068628.html#msg135068628) den man zur Abwehr einer äußeren Bedrohung schlichten soll. Betrachte ich dies und dann die Regelung in anderen Regelwerken dann ist es natürlich ein massiver Unterschied im Umfang den man solchen Dingen einräumt. Aber ich könnte dir nicht sagen ob dieser Umfang ein Spiel zu "Old School" macht. Eher im Gegenteil.

Wenn ich jetzt sage: "Ok, Regelwerk A gibt diesen Dingen mehr Wichtigkeit als Regelwerk B, das ist also mehr Old School - in Regelwerk B wird ja einfach nur einmal gewürfelt" wäre dies aber halt ziemlicher Quatsch.

Was ich damit sagen will ist: Viele deiner Beispiele klingen nach "Oldschool Rollenspiel ist wenn man besseres Rollenspiel macht, Umgebung und Spielwelt stärker einbringt und wenn die Spieler sich mehr damit beschäftigen".

Obwohl sie dies eigentlich genauso in Regelwerken tun können (und tun) welche ich schlichtweg nicht als Old School betrachten würde und die auch im allgemeinen Sprachgebrauch nicht so bezeichnet werden.

Gutes Rollenspiel ist immer möglich, daran kann man einfach keine Unterscheidung festmachen. Was man Unterscheiden kann ist wie sehr Regelwerke dabei helfen. Ansonsten wird man immer nur ein Streitgespräch haben zwischen Leuten die sagen "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!" was mir schlichtweg nicht wirklich sinnvoll erscheint.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 22.09.2022 | 09:51
Auf die Gefahr hin, Öl in die Flammen zu gießen:
Eine einheitliche Definirion ist deshalb schon nicht möglich, weil je nach Ausgangsposition bereits unterschiedliche Sichtweisen vorherrschen.
...

Mit dem Verständnis, dass es OSR im engeren und im weiteren Sinne gibt, kann ich gut leben. Ich halte die weitere Definition für die nützlichere, speziell, wenn man auch Systeme jenseits der D&D-Traditionslinie diskutieren möchte (ansonsten ist die Diskussion ja schnell vorbei, denn Old-School sind dann im wesentlichen alte D&D-Versionen) - aber das ist natürlich auch wieder ein Stück weit eine Frage der persönlichen Präferenz.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 22.09.2022 | 09:56
Mit dem Verständnis, dass es OSR im engeren und im weiteren Sinne gibt, kann ich gut leben. Ich halte die weitere Definition für die nützlichere, speziell, wenn man auch Systeme jenseits der D&D-Traditionslinie diskutieren möchte (ansonsten ist die Diskussion ja schnell vorbei, denn Old-School sind dann im wesentlichen alte D&D-Versionen) - aber das ist natürlich auch wieder ein Stück weit eine Frage der persönlichen Präferenz.

Umgekehrt, wird die Diskussion dadurch auch schwieriger. Der Trick ist doch das "altes D&D" und eine OSR, die sich darauf bezieht, als eine Art "literarisches Genre" zu verstehen sind. Strukturelle Kompatibilität etc.
Als rein chronologische Bezeichnung ist OSR beschränkt in seiner Aussage-tiefe sozusagen, wenn auch breiter.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 22.09.2022 | 10:33
Kannst du das belegen?

therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/how-do-you-define-an-osr-game/ (https://www.therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/how-do-you-define-an-osr-game/)

forum.rpg.net/index.php?threads/list-of-old-school-renaissance-rpgs (https://forum.rpg.net/index.php?threads/list-of-old-school-renaissance-rpgs.561874/)

therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/other-non-dd-osr-retro-games (https://www.therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/other-non-dd-osr-retro-games/)

forum.rpg.net/index.php?threads/faserip-an-osric-for-marvel (https://forum.rpg.net/index.php?threads/faserip-an-osric-for-marvel.313445/)

escapistmagazine.com/v2/full-circle-a-history-of-the-old-school-revival (https://web.archive.org/web/20210624114708/https://www.escapistmagazine.com/v2/full-circle-a-history-of-the-old-school-revival/)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 22.09.2022 | 10:46
Reicht an kleinen Beispielen? ^^

Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.

Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 22.09.2022 | 10:49
Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.

Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:

Auch Computerspiele bieten "role assumption", das scheint mir kein gutes Distinktionsmerkmal.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 22.09.2022 | 11:00
Zitat
    "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!"   

Made my Day  ;D

Das beschreibt die Grabenkämpfe in diesem Subforum sehr treffend.

Ich bestreite natürlich nicht, dass es Unterschiede in der Herangehensweise gibt und die auch jeweils Ihren Sinn haben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Metamorphose am 22.09.2022 | 11:03
Ohne mich wirklich auszukennen denke ich, dass der Begriff OSR viel, vielleicht sogar inflationär in dieser Nische an Rollenspiel verwendet wurde. Dadurch dass verschiedene Deklarationen der Abkürzung existieren, diese im Prozess verändert wurde und dannn noch unterschiedlich gedeuted werden, ist es sehr schwierig es etwas zuzuordnen. Zudem verändert sich der Begriff mit der Zeit, weil sie voranschreitet. Die versuche engere Deklarationen des OSR durchzusetzen finde ich ungenügend. Jenand schrieb im Tanelorn mal was von Kategorien im OSR. Das finde ich mehr sinnig. Aber schlussendlich ist diese Sparte so beliebt und jeder muss seinen Senf und seine Deklaration dazugeben, dass mir das Unterfangen unmöglich scheint.
Für mich persönlich ist die Ausschreibung von OSR wichtig. Oldschool-Revival? Oldschool-Roleplay? Oldschool-Renessaince? Alles geht in eine andere Richtung. Für mich hat es aber immer mit einen W20, einer flexibilität was Regeln angeht und mit einem klassischeren Spielgefühl ohne Metazeug zu tun. Das muss nicht korrekt sein. OSR ist was du draus machst ;) Vielleicht gibts ja dann irgendwann mal engere Deklarationen. Ich find die Unterhaltungen über die Definition amüsant, da sie eigentlich für mich nie greifen. Menschen die dann nur ihren Standpunkt klarmachen helfen da wenig, egal auf welcher Seite sie stehen... aber wie gesagt: Ich kenne mich zuwenig aus und bin ein Zuschauer..  bisbjetzt jedenfalls (das paar mal LotfP gibt mir keine Expertise ;))
Die Diskussionen erinnern mich aber an meine Black-Metal-Zeit, bei der jeder den richtigen Black-Metal deklarierte und es tausend Subgenres gibt. Find ich auch gut so :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 22.09.2022 | 11:12
Vielleicht gibts ja dann irgendwann mal engere Deklarationen.

Klar gibt es, die aber das heißt ja nicht, dass alle sie anerkennen werden.

Was ich mühsam finde ist, wenn auf von Anfang an feststehende Bedeutung, die sich von von 2006 bis 2022 nicht verändert hat, gepocht wird. So ein Begriff ist einfach historisch gewachsen, hat unterschiedliche Gruppen erreicht und wurde umgedeutet. Natürlich wird es eine Orthodoxie geben, die ihre reine Lehre verteidigt, aber es gibt keinen Grund anzunehmen, dass die als erstes da war, nur weil sie sich am vehementesten auf die Anfänge beruft.

In diesem Sinne eine Parabel, ohne mich persönlich einer Seite zugehörig zu fühlen: Saint Vitus - Born Too Late - bzw. zu 66% der Text davon (https://www.youtube.com/watch?v=4XTsrE0Lbtc)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Suro am 22.09.2022 | 11:14
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.
Kann man an dieser Stelle vlt. auf eine Quelle verweisen, die den richtigen Umgang erklärt? Ich finde diesen Kommentar so wie er ist reichlich destruktiv.

Ich verstehe die Funktion von Zufallstabellen so (die OSR- und Original-D&D-Experten mögen mich korrigieren):


Man vergebe mir etwaige Fehler, die sich aus der Außenperspektive ergeben.

*Ganz lässt sich Willkür natürlich auch mit solchen Werkzeugen nicht vermeiden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 11:21
Made my Day  ;D

Das beschreibt die Grabenkämpfe in diesem Subforum sehr treffend.

Ich bestreite natürlich nicht, dass es Unterschiede in der Herangehensweise gibt und die auch jeweils Ihren Sinn haben.

Ich glaube was das Ziel solcher Diskussionen sein sollte ist Spielern welche auf der Suche nach einem neuen Regelwerk sind klarzumachen welche Regeln es prinzipiell gibt und wie diese genutzt werden können um das gewünschte umzusetzen. Sprich: Jemanden zu sagen "hey ich höre du möchtest gerne XYZ machen, kann folgendes OSR Spiel / folgendes Old School Spiel / folgendes ganz neues Regelwerk was für dich sein?".

Je konkreter dabei auf die Regeln eingegangen wird und je mehr man dort mit Beispielen agiert wie eine bestimmte Spielsituation umgesetzt werden kann und wie ein Regelwerk dabei helfen kann umso nützlicher ist die Antwort für jemanden der ein neues Spiel sucht.

Und natürlich kann man dann auch Spielgefühle anbringen. Aber sie sollten halt mit "und folgende Regeln halfen uns dabei dieses Spielgefühl zu erzeugen" unterfüttert sein, denn wenn ich nur sage "und dieses Spielgefühl kannst du überall haben und die Hilfsmittel welche es anderswo gibt die braucht man doch alle gar nicht, wir haben uns damals unsere eigenen gehandwedelt" hilft das jemanden der ein neues Spiel sucht überhaupt nicht.

Im Rollenspiel ist immer alles möglich. Es ist toll von früher zu erzählen und welch super Rollenspiel man damals machte. Aber ehrlich gesagt: Ich glaube es wird den alten Spielen nicht gerecht wenn man die konkreten Regeln nicht hervorhebt welche dafür sorgten. Denn bei aller Kritik an manchen Ecken und Kanten: Teilweise waren dort sehr coole und hilfreiche Mechaniken dabei, teilweise sind manche Regeln welche damals geschrieben wurden immer noch besser als manche Auswüchse in heutigen RPGs.

Spricht man über genau diese Regeln und was man daran gut findet so kann man andere dafür vielleicht begeistern. Vor allem vermeidet man dann aber "und heute machen das alle so, aber damals machten wir es ja viel besser" Diskussionen bei denen dann überlegt wird ob irgendwer namenloses irgendwann mal mit irgendeinem Regelwerk "computerartig" gespielt hat oder nicht. 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 11:45
therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/how-do-you-define-an-osr-game/ (https://www.therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/how-do-you-define-an-osr-game/)

forum.rpg.net/index.php?threads/list-of-old-school-renaissance-rpgs (https://forum.rpg.net/index.php?threads/list-of-old-school-renaissance-rpgs.561874/)

therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/other-non-dd-osr-retro-games (https://www.therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/other-non-dd-osr-retro-games/)

forum.rpg.net/index.php?threads/faserip-an-osric-for-marvel (https://forum.rpg.net/index.php?threads/faserip-an-osric-for-marvel.313445/)

escapistmagazine.com/v2/full-circle-a-history-of-the-old-school-revival (https://web.archive.org/web/20210624114708/https://www.escapistmagazine.com/v2/full-circle-a-history-of-the-old-school-revival/)

Also ich konnte das jetzt aktuell nur überfliegen, aber das sieht mir absolut nicht nach einem Beleg aus. Ich habe eher viel gelesen, dass OSR = D&D im Wesentlichen stützt…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 22.09.2022 | 12:26
Also ich konnte das jetzt aktuell nur überfliegen, aber das sieht mir absolut nicht nach einem Beleg aus. Ich habe eher viel gelesen, dass OSR = D&D im Wesentlichen stützt…

Naja, wenn manche Leute global einfach seit Jahrzehnten geblendet sind, was soll man machen?  >;D

Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.

Ich freue mich für Leute, die festen Glaubens sind!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.09.2022 | 12:32
Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.
Du weißt nicht, ob einer schon die Bundeslade gefunden hat...  8]

Danke für deine Links, davon rede ich doch die ganze Zeit. Hätte vielleicht selber mal danach suchen sollen....  8)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 22.09.2022 | 12:39
@Arldwulf:
Ich bin da ganz bei Dir. Ich habe ja irgendwo auch weiter vorne beschrieben, was für mich als Neueinsteiger DnD-OSR ausmacht und welche Regelkomplexe das angestrebte Spielgefühl unterstützen.

Mehr Konstruktives hab ich hier nicht mehr beizutragen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Metamorphose am 22.09.2022 | 12:43
Matetz: Welche Beitragsnummer/Seite? Den Beitrag würd mich interessieren!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 22.09.2022 | 12:46
#233 auf Seite 10
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 13:03
Naja, wenn manche Leute global einfach seit Jahrzehnten geblendet sind, was soll man machen?  >;D

Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.

Ich freue mich für Leute, die festen Glaubens sind!

Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.

Glaube hat da sehr wenig mit zu tun!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 22.09.2022 | 13:08
Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.

Und wer definiert die Fachwelt?

Wie mehrfach erwähnt: mir geht es um die historische Gewachsenheit des Begriffs.

Meine Anmerkung zielte genau darauf hinaus:

Wer war die Fachwelt 2006?
Wer war die Fachwelt 2008?
Wer war die Fachwelt 2012?
Wer ist die Fachwelt 2022?

Welches Gremium entscheidet denn, wer entscheidet?

Bisher habe ich mir eingebildet es gäbe ein solches Gremium international nicht, und unterschiedliche Leute hätten Recht auf unterschiedliche Interpretationen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 13:12
Ok. Da kann ich mitgehen.

Ich behalte mir dann vor bestimmte Definitionen für wenig sinnvoll zu halten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 22.09.2022 | 13:44
Auch Computerspiele bieten "role assumption", das scheint mir kein gutes Distinktionsmerkmal.

"Computerspiele" bieten "role assumption" oder eben auch nicht. Kommt sehr auf das Computerspiel an.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 22.09.2022 | 13:57
"Computerspiele" bieten "role assumption" oder eben auch nicht. Kommt sehr auf das Computerspiel an.

Ich dachte, das auch geschrieben zu haben. Aber ja, ich stimme dir zu. Deshalb denke ich, dass "role assumption" kein gutes Merkmal ist um "tabletop RPGs" von "computer games" zu unterscheiden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 22.09.2022 | 18:11
Ich dachte, das auch geschrieben zu haben. Aber ja, ich stimme dir zu. Deshalb denke ich, dass "role assumption" kein gutes Merkmal ist um "tabletop RPGs" von "computer games" zu unterscheiden.

Dann muß es im Umkehrschluß also auch Rollenspiele ohne "role assumption" (was immer das geneigte Individuum darunter nun wieder speziell und genau verstehen mag) geben, denn sonst wäre es ja doch zumindest insoweit ein Unterscheidungsmerkmal. Und man höre und staune, genau danach lesen sich die zitierten Beispiele für mich dann auch...nur, als Qualitätsmerkmal würde ich ein sinngemäßes "Wen und was du zu spielen meinst, ist dem Spiel doch sch...egal, mach gefälligst alles selber, da ist der Spielspaß" für gerade diese Spielegattung dann eher auch wieder nicht werten. Das Argument zieht dann doch wieder besser anderswo. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 18:18
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.

Doch, habe ich. Seit 40 Jahren habe ich das. Und deswegen habe ich sie nie angewendet und kenne auch sonst fast keine Spielleiter, die das getan haben. Zufallstabellen sind optionale Hilfsmittel, mit denen man sich behelfen kann, wenn man gerade keine Idee hat oder den Plot zufallsbedingt modifizieren oder sogar erstellen möchte. Es gab und gibt aber nie einen Zwang oder auch nur eine starke Empfehlung, sie zu nutzen. Ansonsten wären ja alle Kaufabenteuer unsinnig, da in ihnen Plots, Pläne und Inhalte der Räume feststehen. Selbst die Einträge in den Monsterlisten sind als grobe Übersicht anzusehen, man muss das Loot der Monster auch nicht auswürfeln. Ich kann das zwar nicht belegen, da ich Gespräche nie mitschneide, aber genau so hat Gary das gesagt, als ich einmal mit ihm sprechen konnte. Sehr netter Mensch, im Übrigen, der sich immer Zeit für Spieler mit Fragen nahm.


Das sehe ich anders. Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.

OK, D&D ist nicht mehr Old School. Das ist jetzt durchaus überraschend, aber nun ja. Soll ja nicht heißen, dass ich andere Sichtweisen ablehnen würde. Trotzdem... überraschende Ansicht.
Wobei "Point Buy" damals durchaus nicht selten war, ehrlich gesagt. Natürlich hat es sich "durchgesetzt", genau wie das D&D-System, das DSA-System oder andere Systeme. Es gibt nicht eine vorherrschende Mechanik, es gibt drölfzig verschiedene... und das zu jeder Zeit.


Wenn man es aber ganz genau nimmt, bestimmen eigentlich nicht die Regelmechanismen oder die Spielweise, ob ein rollenspiel Old-School ist, sondern eher das Regelgefühl. Wie hängen die einzelnen Regelelemente zusammen? Wieviele grundlegende Regelelemente dieses Rollenspiels wurden erst in den 1980ern (oder später) Teil des Rollenspiel-Mainstreams? Muss man in bestimmten Spielsituationen Hausregeln verwenden? Oder ist quais alles schon irgendwie ver-/geregelt? Usw.

Das ist kompletter Unsinn und ganz einfaches "Ich sehe das so, also ist es so". Welche Regelmechaniken waren denn in den 80ern Teil des Mainstreams? Und in den 70ern? Die Antwort "Was in D&D drin ist" ist nicht vollständig, fürchte ich. Dazu muss man aber die ganzen Systeme kennen, um das bewerten zu können, denke ich. Dabei gewesen sein wäre auch noch ein Bonus.
Als kleiner Hinweis: Das ERSTE deutsche Rollenspiel (Nein, das ist nicht DSA) Midgard basiert NICHT auf D&D, sondern auf Empire of the Petal Throne 1st Edition. Erst wurden Regelteile übersetzt und dann dem eigenen Bedarf angepasst. Das erste mir bekannte Rollenspiel auf deutschem Boden nutzte also nicht D&D. Und tatsächlich war die Midgard-Fangemeinde auch in den 80ern noch recht groß, DSA überholte das nur, weil die Sachen in normalen Spielzeugläden angeboten wurden, im Gegensatz zur Konkurrenz. Wäre damit Midgard Mainstream gewesen? Nach meiner Erfahrung ja. Ich bin aber halt auch dabeigewesen... D&D war eines unter vielen Rollenspielen, die Vielfalt war sehr groß. Kennt heute kaum noch einer, weil der "Mainstream" nur 3-5 Systeme umfasst, den Rest kennt fast niemand. Das war mal anders. ;)


Erst wenn man das Gefühl hat, dass ein Rollenspiel trotz seiner modernen Hochganzaufmachung von den Regeln her so schon in den 1970ern hätte erscheinen können, ist ein Rollenspiel Old-School. Aber je mehr Regelelemente eines Rollenspiels Teil des Rollenspielmainstreams sind, selbst wenn sie vielleicht schon in den 1970ern entwickelt wurden, sich aber erst in den 1990ern (oder später) durchgesetzt haben, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich ein Rollenspiel noch Old-School anfühlt.

Ich hoffe, dass jetzt klar wird, was ich genau meine. Und wieso ich es ablehne, Rollenspiele, die erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden, als Old-School zu bezeichnen.

Welche "erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden" wären denn das? Das wird immer wieder erwähnt, aber "Point Buy" und "Gummipunkte" wurden ja widerlegt, die stammen aus den frühen 80ern, zum Teil aus den 70ern. Der "Trichter" von DCC ist ein neues System, das sich als Old School bezeichnet, das sehe ich aber wegen des Trichters nicht so. Wenn es also darum geht... andere Sachen fallen mir wirklich nicht ein.

Und "hätte so schon in den 70ern erscheinen können"... du weißt doch gar nicht, was da erschien. Sachen mit Point Buy, komplexe Systeme, unkomplexe Systeme... und ich sehe in den 80ern ehrlich gesagt nur wenig, was nicht schon in den 70ern dagewesen wäre. Andererseits wird ja Runequest (Ersterscheinungsdatum 1978!) abgestritten, Old School zu sein...
Wir haben in den 70ern Auswürfelsysteme, wir haben Point Buy, wir haben verschiedene Genre, wir haben gegeneinander würfeln, wir haben nur einen Wurf, um einen Angriff zu entscheiden (spannenderweise enthielt die D&D White Box noch eine Paraderegelung, die später bei D&D entfiel, warum eigentlich? ^^)... was gab es an Regelmechanismen erst später, was also ein "Ausschlußkriterium" wäre? Und warum die Fixierung auf die 70er, nur wegen (A)D&D?


Nicht wirklich ehrlich gesagt. Denn all die von dir genannten Beispiele sind doch durchaus abhängig davon welche Regeln so ein Regelwerk hat.

Uhm... nö? Warum sollten sie davon abhängig sein, welche Regeln ein System hat? Du hast schon gelesen, was ich schrieb? Wir haben die Sachen ausgespielt und EVENTUELL hinterher noch gewürfelt. Und ich habe nie gesagt, dass man nach der "alten Schule" nicht auch mit modernen Regeln spielen können, ganz im Gegenteil geht das sogar recht gut. Weil es bei Old School nicht um die Regeln geht.


Nimm mal dein Beispiel mit den Heilkräutern. Du hast völlig recht, so etwas bringt Leben ins Spiel. Aber aus dem gleichem Grund ist es sinnvoll selbige Kräuter im Regelwerk zu platzieren und Regeln für das anwenden und finden solcher Kräuter zu haben.

Ist also ein Rollenspiel mit besseren Regeln für derlei Dinge "mehr Oldschool"? Eher nicht, oder?

Du hast es tatsächlich nicht verstanden, merke ich gerade. Noch einmal, ich versuche deutlicher zu tippen:
Es geht NICHT um die Regeln bei Old School! Warum auch immer es diese Regelfixierung bei dir gibt, das ist Unsinn. Zumal es heutzutage fast nichts gibt, was es nicht damals schon an Regelsystemen gab. Das kann es also nicht sein. Trotzdem auf "Das hängt an den Regeln" zu beharren ist... komisch?
Jeglicher Versuch, Regelmechanismen als "das ist neu, das ist nicht old school" zu erklären wurde bisher widerlegt... Regelwerke waren nie "heilige Texte", die wörtlich befolgt werden mussten. Das steht meine ich sogar in D&D drin... und in vielen anderen Systemen auch. "Wenn euch Regeln stören, lasst sie weg, wenn ihr zusätzliche Regeln braucht, baut sie euch, es ist euer Spiel"... Regeln sind Werkzeuge, nicht mehr.


Oder wie wäre es mit deinem Beispiel für diplomatische Begegnungen.

Du sagst "einfach ausspielen und hinterher würfeln als Modifikator für die Show" sei was ihr gemacht habt in Old School Rollenspielen. Klingt cool. Und nach einer Regel. Und auch hier wieder komme ich in die blöde Situation, dass ich sagen müsste: Modernere Regelwerke sehen dort eigentlich weitaus mehr vor als nur "beschreib mal und dann würfel mal", die sehen auch vor so etwas als Herausforderung für die ganze Gruppe zu gestalten. Vor kurzem hatten wir hier im 4E Unterforum eine kleine Umfrage für Skillchallenges, da hab ich eine gepostet bezüglich der diplomatischen Unterredung der Spieler bezüglich dem Streit zwischen zwei Fürsten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122457.msg135068628.html#msg135068628) den man zur Abwehr einer äußeren Bedrohung schlichten soll. Betrachte ich dies und dann die Regelung in anderen Regelwerken dann ist es natürlich ein massiver Unterschied im Umfang den man solchen Dingen einräumt. Aber ich könnte dir nicht sagen ob dieser Umfang ein Spiel zu "Old School" macht. Eher im Gegenteil.

Ja, heuzutage (und zum Teil auch damals) gab es durchaus mehr Regelwerkzeuge dafür. Und? BRAUCHT man die? Nö. Haben wir damals bewiesen bei den Systemen, die sowas nicht hatten. Kann man derartige Regeln nutzen, wenn sie da sind? Natürlich, warum nicht... aber man MUSS es nicht. Woher kommt "mehr Regeln dafür sind besser" eigentlich? Definitiv NICHT von mir... ich habe nie behauptet, dass mehr Regeln für Gelegenheit X besser sind... oder dass sie etwas als Old School definieren. Und natürlich war das eine Regelung... die entsteht immer, wenn man etwas öfter auf die gleiche Art macht. Lässt sich gar nicht umgehen, ansonsten müsste man es ja jedes Mal anders machen, was unnötig kompliziert und nervig wäre. Du verwirrst mich gerade extrem, ehrlich gesagt oO


Wenn ich jetzt sage: "Ok, Regelwerk A gibt diesen Dingen mehr Wichtigkeit als Regelwerk B, das ist also mehr Old School - in Regelwerk B wird ja einfach nur einmal gewürfelt" wäre dies aber halt ziemlicher Quatsch.

Richtig... und habe ich auch nie so behauptet... warum auch, das würde der Realität damals komplett widersprechen. oO

Was ich damit sagen will ist: Viele deiner Beispiele klingen nach "Oldschool Rollenspiel ist wenn man besseres Rollenspiel macht, Umgebung und Spielwelt stärker einbringt und wenn die Spieler sich mehr damit beschäftigen".

Obwohl sie dies eigentlich genauso in Regelwerken tun können (und tun) welche ich schlichtweg nicht als Old School betrachten würde und die auch im allgemeinen Sprachgebrauch nicht so bezeichnet werden.

Gutes Rollenspiel ist immer möglich, daran kann man einfach keine Unterscheidung festmachen. Was man Unterscheiden kann ist wie sehr Regelwerke dabei helfen. Ansonsten wird man immer nur ein Streitgespräch haben zwischen Leuten die sagen "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!" was mir schlichtweg nicht wirklich sinnvoll erscheint.

NATÜRLICH ist gutes Rollenspiel immer möglich, habe ich nie bestritten. Aber diese Aufmerksamkeit für die Umgebung im Spiel ist zum Beispiel heute kaum noch gegeben, weil sie durch Automatismen wie z.B. "passive Wahrnehmung" unnötig gemacht wurden. Und oftmals werden Dinge nicht ausgespielt, sondern durch die Würfel entschieden. Zum Teil mit der expliziten Aussage, dass man es ja nicht ausspielen müsse, weil man ja auch drauf würfeln könne, das wäre einfacher. Wenn du das auf "wir haben richtig toll gespielt" vereinfachst, ist es natürlich Unsinn. Deswegen gab ich ein paar Beispiele, was das bedeutete. DASS es damals eine andere Art zu spielen gab lässt sich schon daran erkennen, dass Spieler der neueren Generationen (ja, blöder Ausdruck, ich denke aber man weiß, was ich meine) in den alten Abenteuern sterben wie die Fliegen. Eine Gruppe aus Spielern der älteren Generation kommt da mit sehr viel weniger Verlusten durch. Und es lag NICHT an den Regeln, das Abenteuer wurde auf Pathfinder 1 umgebaut... was nebenbei beweist, dass Oldschool auch mit modernen Regeln gespielt werden kann.
Man kann alles derart vereinfachen, dass es unsinnig klingt... sollte man aber genau deswegen nicht.


Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.

Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:

Hmmm... nein. Die Charaktere waren damals schon eigenständige Persönlichkeiten... jedenfalls mit zunehmender Erfahrung. Das ganze Konzept war damals nagelneu und man musste sich erst hineinfinden, klappte dann aber prima. Aber ja, wir haben als Spieler uns Wissen angeeignet, um die Darstellung noch besser zu machen, anstatt einfach zu sagen "Mein Charakter weiß das, ich würfele mal". Und wir haben mehr eigene Maßnahmen getroffen als nur die Würfel zu nutzen. Es gibt sogar Systeme komplett ohne Intelligenzattribut, weil "es nicht immer einfach ist, einen Charakter mit einer entgegengesetzten Intelligenz zu spielen"... Abenteuer in Magira ist eines davon. Ein System, das sich deutlich von "Tür auf, Monster töten, Schatz einsammeln, Tür zu, nächste Tür" absetzen wollte. Irgendwo hatte ich den Teil aus dem Vorwort zitiert.

Computerspiele waren anders... und wurden vor Diablo auch nicht als "Rollenspiele" beworben. Nebenbei ist durch den Versuch, diesen Marketingcoup zu "rechtfertigen" die Ansicht entstanden, Rollenspiele auf bloße Spielmechaniken zu reduzieren. Hat sich bis heute gehalten, wenn auch wohl nur die wenigsten den Ursprung davon noch wissen. ;)


Kann man an dieser Stelle vlt. auf eine Quelle verweisen, die den richtigen Umgang erklärt? Ich finde diesen Kommentar so wie er ist reichlich destruktiv.

Ich verstehe die Funktion von Zufallstabellen so (die OSR- und Original-D&D-Experten mögen mich korrigieren):

  • Zufallstabellen werden von der Spielleitung an verschiedenen Stellen eingesetzt um die Kontrolle derselben über die Entwicklung des Spielverlaufs einzuschränken und "Spielleiterwillkür" zumindest einzuschränken.*
  • Zufallstabellen dienen dazu, die Spielwelt (durch die Eintrittswahrscheinlichkeiten) zu modellieren und diese für die Spielenden bei wiederholter Verwendung erfahrbar zu machen.
  • Zufallstabellen sollten (zumindest, wenn sie den zweiten genannten Punkt verfolgen) mit Bedacht und unter Berücksichtigung von Hintergrundwissen über die Spielwelt und anwendbare reale Entsprechungen erstellt werden, und sind in der Folge in ihrem Design alles andere als zufällig (dieser Punkt wiederspricht auch dem Vorwurf, die Willkür im Spiel würde nur durch Willkür beim Erstellen der Tabelle ersetzt).
  • Gute Zufallstabellen sollten in der Folge nicht zu wenig plausiblen unpassenden Ergebnissen und Spielverläufen beitragen, sondern im Gegenteil zum Erleben einer konsistenten Spielwelt beitragen.
  • Insgesamt sind Zufallstabellen daher ein Werkzeug im Kasten des herausforderungsorientierten Rollenspiels, stehen "Erzählonkelei" entgegen und führen idealerweise natürlich zu interessanten Wendungen für die Spielenden - und die Spielleitung.

Man vergebe mir etwaige Fehler, die sich aus der Außenperspektive ergeben.

*Ganz lässt sich Willkür natürlich auch mit solchen Werkzeugen nicht vermeiden.

Tatsächlich ist das so fast nie passiert. Zufallstabellen wurden von Anfängern manchmal eingesetzt, um ihre ersten eigenen Schritte zu unterstützen, gingen dann aber meist schnell dazu über, das selbst auszuarbeiten. Erfahrene Spielleiter haben die Zufallstabellen fast nie benutzt. Ist halt das "lustige Klischee", das zum Beispiel bei Futurama, wenn Gygax gezeigt wird, wie er sagt "Ich wünsche einen *würfelt* Guten Tag" oder so. Macht ja heute auch kein D&D-SL so, trotzdem nicht wenige dieser Tabellen noch existieren, oder?


Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.

Glaube hat da sehr wenig mit zu tun!
Der Ursprung ist aber recht irrelevant, wenn sich die Bedeutung in der Zwischenzeit gewandelt hat. Das ist vielen Begriffen passiert, zum Beispiel "geil"... bezeichnete ursprünglich einen wildwachsenden Trieb an einer Pflanze... zwischenzeitlich wanderte sich dass dann in "brünstig" oder "gut" um, während besagter wildwachsender Trieb eigentlich unerwünscht war, weil er der Pflanze Nährstoffe "raubte", die ansonsten in das Wachstum der Früchte gingen. Oder das englische "gay", das ursprünglich "bunt, farbig" bedeutete und heute für schwul steht. Es ist komplett egal, was Begriffe ursprünglich bedeuteten... die aktuell vorherrschende Bedeutung ist relevant. Ob das ursprünglich etwas anderes bedeutete ist ehrlich gesagt komplett wumpe. Oder? Und tatsächlich hat sich diese Bedeutung gewandelt... den entsprechenden Link von jemandem, der dabei war und das erklärte, gab hier erst vor Kurzem.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 18:36
 Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!

 ;D ;D ;D

Dann wäre das ja geklärt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 22.09.2022 | 18:39
OK, D&D ist nicht mehr Old School. Das ist jetzt durchaus überraschend, aber nun ja. Soll ja nicht heißen, dass ich andere Sichtweisen ablehnen würde. Trotzdem... überraschende Ansicht.
Wobei "Point Buy" damals durchaus nicht selten war, ehrlich gesagt. Natürlich hat es sich "durchgesetzt", genau wie das D&D-System, das DSA-System oder andere Systeme. Es gibt nicht eine vorherrschende Mechanik, es gibt drölfzig verschiedene... und das zu jeder Zeit.
::)
Da hast du mich aml wieder so etwas von falsch verstanden. Aber irgendwie war das ja klar...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 22.09.2022 | 18:41
Disco ist Heavy Metal! :headbang:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 22.09.2022 | 18:57
Disco ist Heavy Metal! :headbang:

Disco ist auf jeden Fall gefährlicher als Heavy Metal.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 22.09.2022 | 19:09
Tatsächlich schreibt EGG im DMG, wie man Schätze verteilen soll (ohne Zufallstabelle)! Es ist also beides zulässig.
Dagegen sind Zufallsbegegnungen sowohl ein Standard in der Spielpraxis als auch ein ganz elementares Element von OSR-D&D, das man zumindest verstanden haben sollte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 19:19
Random Treasure benutze ich auch nur sporadisch. Ist aber immer ein großer Spass.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.09.2022 | 19:30
Für mich persönlich ist die Ausschreibung von OSR wichtig. Oldschool-Revival? Oldschool-Roleplay? Oldschool-Renessaince?

In Wahrheit steht OSR für die Eingeweihten für "Olle Spöölregels",  insbesondere Book Eens: Vun de Lü & Töwerei.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 22.09.2022 | 19:55
Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!

Hat Gygax tatsächlich gesagt (bzw. geschrieben, in Lejendary Adventures). 

Ob das Ernst war oder nur Marketingsprech, sei jedem selbst überlassen zu entscheiden. ;D

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 22.09.2022 | 19:59
Auf manche Teile des DMG trifft das durchaus zu.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 20:22
Ja, heuzutage (und zum Teil auch damals) gab es durchaus mehr Regelwerkzeuge dafür. Und? BRAUCHT man die? Nö. Haben wir damals bewiesen bei den Systemen, die sowas nicht hatten. Kann man derartige Regeln nutzen, wenn sie da sind? Natürlich, warum nicht... aber man MUSS es nicht. Woher kommt "mehr Regeln dafür sind besser" eigentlich? Definitiv NICHT von mir... ich habe nie behauptet, dass mehr Regeln für Gelegenheit X besser sind... oder dass sie etwas als Old School definieren. Und natürlich war das eine Regelung... die entsteht immer, wenn man etwas öfter auf die gleiche Art macht. Lässt sich gar nicht umgehen, ansonsten müsste man es ja jedes Mal anders machen, was unnötig kompliziert und nervig wäre. Du verwirrst mich gerade extrem, ehrlich gesagt

Nicht mehr Regeln sind besser. Sondern bessere Regeln helfen besser.

Aber was bessere Regeln sind? Das kommt darauf an was man will. Nimm mal an ich will soziale Begegnungen und Verhandlungen in meinem Spiel groß schreiben und viel einbringen.

Dann kann ich die Regeln dazu bei verschiedenen Regelwerken betrachten und schauen ob sie mir helfen. Das heißt weder das jeder die gleichen Regeln braucht noch das es nicht ohne geht. Sondern nur das es eben jene Regeln sind welche man bewerten kann.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 20:30
Ach geil, das Geschwurbel mit „geil“ und „gay“ hab ich ja jetzt erst gelesen.

DANKE, dass du das mal so richtig erklärt hast, schlauer Onkel!

;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 22.09.2022 | 20:37
Ein Aspekt, den man aufgreifen sollte: Player-Facing spielen. Die Figuren als Vehikel...

go!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 20:52
::)
Da hast du mich aml wieder so etwas von falsch verstanden. Aber irgendwie war das ja klar...

Eigentlich nicht, ich kommentiere nur das, was du schreibst:
Zitat
Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.
(Hervorhebung von mir!)
Da steht SEHR eindeutig, dass man Old School auf Rollenspiele beschränken sollte, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Was nicht auf D&D zutrifft, die Grundmechanismen sind bis heute entweder tatsächlich gleich oder zumindest vergleichbar. Damit ist D&D kein Old School. Überraschte mich auch, aber hast du so gesagt, fürchte ich.

Weiterhin sagst du da, dass D&D kein Rollenspiel sein dürfte, weil ich denke, dass die von dir genannten "Mindeststandards" auf Point Buy und Gummipunkte anspielen... und D&D hat die nicht, erfüllt also wohl nicht die Mindeststandards... und das als ungeschlagener Spitzenreiter in Sachen Bekanntheitsgrad... schon komisch, denke ich.
Wenn es das nicht bedeuten sollte, solltest du über die Formulierung nachdenken, fürchte ich. Zumal du immer wieder auf Dingen herumreitest, die lange widerlegt sind und die du trotzdem versuchst "auszuklammern", nur um sie nicht mitmeinen zu müssen... das fällt schon auf, das weißt du?


Tatsächlich schreibt EGG im DMG, wie man Schätze verteilen soll (ohne Zufallstabelle)! Es ist also beides zulässig.
Dagegen sind Zufallsbegegnungen sowohl ein Standard in der Spielpraxis als auch ein ganz elementares Element von OSR-D&D, das man zumindest verstanden haben sollte.

Klar kann man Zufallsbegegnungen haben... die sind ja immer noch in der 5e drin. Die "simulieren" ja nur, dass in einer lebendigen Umgebung die Bewohner auch mal von A nach B gehen. Völlig in Ordnung. Das hat aber nichts mit "Plot durch Tabellen bestimmen" zu tun oder dergleichen. Das "Abgeben der Kontrolle an die Tabellen durch den SL" ist halt nicht üblich und war es auch nie wirklich.


Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!

 ;D ;D ;D

Dann wäre das ja geklärt.

Selbstverständlich steht es dir frei mir nicht zu glauben... was aber die von mir erlebte Tatsache nicht ungeschehen macht. Warum sollte ich darüber lügen? Was würde mir das bringen? Und wie würde das die von Alexandro erwähnten Worte in Lejendary Adventures erklären?
Außerdem steht im DMG das folgende schon im Vorwort:
Zitat
Use the written material as your foundation and inspiration, then explore the creative possibilities you have in your own mind to make your game something special


Nicht mehr Regeln sind besser. Sondern bessere Regeln helfen besser.

Aber was bessere Regeln sind? Das kommt darauf an was man will. Nimm mal an ich will soziale Begegnungen und Verhandlungen in meinem Spiel groß schreiben und viel einbringen.

Dann kann ich die Regeln dazu bei verschiedenen Regelwerken betrachten und schauen ob sie mir helfen. Das heißt weder das jeder die gleichen Regeln braucht noch das es nicht ohne geht. Sondern nur das es eben jene Regeln sind welche man bewerten kann.
Kann man machen... aber darum geht es doch gar nicht? oO


Ach geil, das Geschwurbel mit „geil“ und „gay“ hab ich ja jetzt erst gelesen.

DANKE, dass du das mal so richtig erklärt hast, schlauer Onkel!

;D

"Geschwurbel"... wie man bei Fakten sagt, dass man es nicht verstanden hat ohne zu sagen, dass man es nicht verstanden hat. Danke für dieses Beispiel. ;)
Die Lesedisziplin scheint aber nachzulassen. Muss ich mir Sorgen machen? Einfachere Worte nutzen? Möchte ja niemanden abhängen. ^^
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 22.09.2022 | 20:56
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 20:57
Wie gesagt DANKE!!! Camo
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 20:57
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

Psssst, nicht verraten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 22.09.2022 | 21:00
Noch ein offenes Geheimnis: In der nächsten Sitzung des DMG-Lesekreises besprechen wir Appendix C. Tabellen, Tabellen, Tabellen!
 :headbang:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 21:03
Kann man machen... aber darum geht es doch gar nicht? oO

Klar geht es darum. Wenn wir darüber sprechen wollen in welche Kategorie ein Rollenspiel fällt so lässt sich dies halt nur über die Bewertung von dessen Regeln tun. Weil alles andere halt immer eher anekdotisch bleibt. Spieler A sagt es gab richtig tolles Rollenspiel mit System X und Spieler B mit System Y. Und Spieler C der ein System sucht ist anschließend genau so schlau wie zuvor.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 21:16
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

KÖNNEN dazu dienen, müssen es aber nicht. Loottabellen etc werden eher selten von Spielleitern verwendet, die zumindest ein klein wenig Logik in ihren Abenteuern haben möchten. Die übermäßige Benutzung von Loottabellen wurde sogar schon bei KodT veralbert meine ich, als man sich fragte, wo der gerade erschlagene Riesenkäfer den Schild denn gehabt hätte, den man bei ihm fand.
Wie gesagt, man KANN diese ganzen Tabellen nutzen und man KANN die Regelwerke als heilige Schriften ansehen, die nicht verändert, angezweifelt oder missachtet werden dürfen... das geht dann aber eher in den Sektenbereich hinein. Man KANN die Regelwerke, Tabellen, Listen und dergleichen aber auch als das ansehen, was sie sind... Werkzeuge, derer man sich bedienen kann oder auch nicht, ihre Existenz ist ein Angebot, kein Gebot. Und Rollenspieldesigner sind keine Heiligen oder unfehlbar... und manche ändern tatsächlich ihre Meinung, sogar Sankt Gary.

Lauschen wir weiteren Worten von Gary:
Zitat
As false to the game form as the pre-scripted "story," is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.

Tactical, and strategic, play is a fine addition to the RPG, and if it is in-character, something I see as desirable, In this category fall such things as exploration, economics, politics, and even intrigue.
Zitat
No question that the D20 system is well written and very tight considering all of the mass of detail contained therein. That makes it a bear to design for, nearly impossible to vary from the massive framework of the system. The D20 OGL is a very clever move too, as it provides support for the core system, brings in more players to it, and expands the fantasy base into other fantasy environments as well as into whole new genres.

After 30 years of role-playing gaming, however, I find that the system is too rules oriented for my personal taste, too centered on combat as well, so I will play it, but I do not enjoy DM'ing it--although I still love to DM for original D&D or AD&D.
Geschrieben am 1. November 2002 hier (https://www.gamedeveloper.com/disciplines/the-dungeon-master-an-interview-with-gary-gygax), anlässlich der geplanten Umsetzung des Lejendary Journey-Systems als MMO.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 21:20
Klar geht es darum. Wenn wir darüber sprechen wollen in welche Kategorie ein Rollenspiel fällt so lässt sich dies halt nur über die Bewertung von dessen Regeln tun. Weil alles andere halt immer eher anekdotisch bleibt. Spieler A sagt es gab richtig tolles Rollenspiel mit System X und Spieler B mit System Y. Und Spieler C der ein System sucht ist anschließend genau so schlau wie zuvor.

Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 22.09.2022 | 21:23
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

Echt? OK, kann man wohl machen. Dafür sind mir typische D&D-Tabellen zu konkret. Zur Vorbereitung für mich bitte orakeliger. Ich will ja auch noch was zu tun haben.

Ich schreibe Zufallstabellen normalerweise für das Abenteuer/ die Lokalität selber, damit ich gewisse Ereignisse randomisieren kann. Die sind dann natürlich für den Einsatz während des Spiels da. Ich hatte so typische Zufallstabellen daher immer eher als Inspiration gesehen, in dem Sinne: So ungefähr und nu mach selber.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 21:30
Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.

Womit denn anfangen? Wie oben schon gesagt halte ich eine Einteilung in "alt" und "neu" dafür für eher problematisch und nicht allzu nützlich. Wenn überhaupt kann man sagen dass es Regeln gibt welche als "modern" betrachtet werden und solche die als "old school" betrachtet werden. Es ist eine subjektive, nicht mit der realen Rollenspielhistorie übereinstimmende Einstufung welche auf Klischees basiert.

Und darum keine wirklich gute Einstufung. Aber halt nicht weil man gar keine Einstufungen von Rollenspielen anhand ihrer Regeln machen könnte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 22.09.2022 | 21:31
Was Ardwulf sagt.

Ich bin tatsächlich etwas perplex, gerade ob der oben getroffenen anekdotischen Aussagen bezüglich eines OSR-Spielstils, was OSR-Fans tatsächlich zu glauben scheinen, wie in anderen Runden so Rollenspiel betrieben wird. Ich meine, wird hier ernsthaft angenommen, dass Gespräche NICHT ausgespielt werden?!? Dass die Spieler:innen, die ihre Charaktere mit Verve verkörpern wollen, nicht Vorbereitungen treffen, sich Gedanken machen, sich vielleicht sogar einlesen. Da werden doch Zuschreibungen gemacht, die nicht der Realität in Rollenspielrunden entsprechen.

Ich bin zum Beispiel 2000 ins Rollenspiel eingestiegen, sporadisch. Und 2001 habe ich richtig losgelegt mit dem Spielen und Leiten... mit der World of Darkness. Und auch in dieser wurden selbstverständlich Gespräche ausgespielt, man hat Pläne gemacht, war kreativ, auch oft vorsichtig. Bei Shadowrun sogar noch mehr. Und bei L5R NOCH VIEL MEHR. Bei 7te See dann aber nicht mehr, und bei Exalted auch nicht. Und bei Engel hatten wir noch nicht einmal Regeln, da haben wir nur Karten gezogen und Bedeutungen interpretiert. Man braucht keine Regeln für Kämpfe oder Fallen im Rollenspiel. Wir haben's damals bewiesen.  :)

Unterschiedliche Spiele haben unterschiedliche Mechaniken. Die können den gewünschten Stil der Gruppe unterstützen oder nicht. Denn jede Regel macht irgendwas.
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold. Oder dass ich die Ziele, für deren Erreichen ich als Spieler XP bekomme, sogar selber festlege. Das ist für mich eine willkommene Verbesserung, denn dann kann ich eine Figur spielen, bei der das Heben von Schätzen nicht im Fokus steht. Und trotzdem alles von dem machen, was du in deinen Anekdoten beschreibst.

Zitat
Deswegen gab ich ein paar Beispiele, was das bedeutete. DASS es damals eine andere Art zu spielen gab lässt sich schon daran erkennen, dass Spieler der neueren Generationen (ja, blöder Ausdruck, ich denke aber man weiß, was ich meine) in den alten Abenteuern sterben wie die Fliegen. Eine Gruppe aus Spielern der älteren Generation kommt da mit sehr viel weniger Verlusten durch. Und es lag NICHT an den Regeln, das Abenteuer wurde auf Pathfinder 1 umgebaut... was nebenbei beweist, dass Oldschool auch mit modernen Regeln gespielt werden kann.
Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.

Ich stell mich aber auch nicht hin und sage: Boah, Mensch, mit diesen Rollenspiel-Rentner:innen ( ;) ) kann man echt keine vernünftige Runde "Broken Compass" spielen. Die gehen jeden Raum im Mayatempel einzeln durch und klopfen die Wände mit ihren Teleskopstangen ab und verpassen die ganze Action. Und "Aces in Space" letzte Woche war auch so 'ne Katastrophe: Die kommen ja mit den Fatepunkten und dem Faktenschaffen einfach nicht klar.

Gut, okay, ich hab's jetzt gesagt. Ist aber überspitzt.

Und ich würde sogar sagen: Das Spiel entsteht erst im Spiel. Was am Tisch passiert ist ein Mischmasch von Vorlieben, die bestimmte Leute haben und die miteinander Kompromisse schließen. Spielstile sind ziemlich wibbly-wobbly – ein Großteil aller Runden spielt das eigene Lieblingssystem an irgendwelchen Punkten zumindest anteilig falsch. Deswegen ist es einfacher in den Mechaniken und im SL-Kapitel zu schauen, wie ein Spiel gespielt werden will. Darauf basierend kann man dann Spielfamilien zusammenfassen, die ähnlich gespielt werden wollen. Aber aus der konkreten Erfahrung am Tisch kann man da nichts allgemeingültiges herausfiltern.

Zitat
Computerspiele waren anders... und wurden vor Diablo auch nicht als "Rollenspiele" beworben. Nebenbei ist durch den Versuch, diesen Marketingcoup zu "rechtfertigen" die Ansicht entstanden, Rollenspiele auf bloße Spielmechaniken zu reduzieren. Hat sich bis heute gehalten, wenn auch wohl nur die wenigsten den Ursprung davon noch wissen. ;)
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Der Begriff "Rollenspiel" für Computerrollenspiele ist sicherlich so alt wie seinerzeit "Dungeon", "Ultima" und "Wizardry". Und auch das, was Computerrollenspiele so tun können, hat sich sehr stark weiterentwickelt. Und auch was sie tun wollen: Obwohl ich dieses spezielle Videospielgenre als insgesamt eher traditionell verhaftet empfinde, gab's da durchaus immer wieder sehr spannende Ausbrüche in ganz neue Spielformen, von "Undertale", das das JRPG dekonstruiert, bis hin zu "Disco Elysium".

Rollenspiel am Tisch ist natürlich freier als Rollenspiel am Computer, das liegt in der Natur der Sache. Und deshalb ist es einfach wichtig, gut zu kommunizieren, was man von seinen Mitspieler:innen erwartet und nichts einfach vorauszusetzen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2022 | 21:34
Sehr schöne Aussagen Jiba.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 22.09.2022 | 21:38
Also XP für Gold darf man in diesem Board aber nicht kritisieren!!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 22.09.2022 | 22:02
@camo: Bist du dieser "Orlanth", der kurz den DMG-Lesekreis besuchte?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Guennarr am 22.09.2022 | 23:14
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold.

Aber du triffst doch gerade selbst wieder Annahmen, die nicht der Regelrealität entsprechen.
Gold = EP bedeutet doch nicht, dass du kämpfen musst. Im Gegenteil: Dir wird im Spiel recht schnell klar gemacht, dass Schleichen, Tricksen, in Fallen locken usw. deutlich cleverere und ressourcenschonendere Möglichkeiten sind, dein Ziel zu erreichen.

Und Ressourceneinsatz ist schon ein ziemlich zentrales Element gerade in den älteren OSR-Spielen / Retroklonen.
Wenn dir das nicht gefällt, ist das dein gutes Recht. Aber zwischen Erzähl-RPGs und typischen D&D-inspirierten OSR-Spielen liegen schon ein paar Welten.

Worin ich dir absolut recht gebe: Ich habe in den letzten Tagen schon mehrfach die steile These gehört, dass "in der Rolle"-Spielen mit OSR unvereinbar sei. Ich kenne kein OSR-Spiel, dass das untersagt. Da wird wohl eher die Aussage überinterpretiert, dass Spielende ihr gesamtes Wissen in das Spiel ihres SC einbringen sollen. Das bedeutet jedoch nicht, dass ihr SC nicht gespielt werden darf. Es ist schließlich ein Rollenspiel und keine Taktiksimulation.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 22.09.2022 | 23:28
Womit denn anfangen? Wie oben schon gesagt halte ich eine Einteilung in "alt" und "neu" dafür für eher problematisch und nicht allzu nützlich. Wenn überhaupt kann man sagen dass es Regeln gibt welche als "modern" betrachtet werden und solche die als "old school" betrachtet werden. Es ist eine subjektive, nicht mit der realen Rollenspielhistorie übereinstimmende Einstufung welche auf Klischees basiert.

Und darum keine wirklich gute Einstufung. Aber halt nicht weil man gar keine Einstufungen von Rollenspielen anhand ihrer Regeln machen könnte.

Und welche Regeln sind "modern" und welche "old school"... bisher wurde gern gesagt, "Point Buy" wäre modern, was kam von 1978, wenn ich mich recht erinnere, 4 Jahre nach D&D. Das würde ich nicht modern nennen. Und die Gummipunkte sind auch älter.

Tatsächlich geht es hier aber um "Old School"... mit einer subjektiven Einstufung wird das alles noch schwammiger und weniger nachvollziehbar. Dann direkt den Bereich auflösen? ;)


Ich bin tatsächlich etwas perplex, gerade ob der oben getroffenen anekdotischen Aussagen bezüglich eines OSR-Spielstils, was OSR-Fans tatsächlich zu glauben scheinen, wie in anderen Runden so Rollenspiel betrieben wird. Ich meine, wird hier ernsthaft angenommen, dass Gespräche NICHT ausgespielt werden?!? Dass die Spieler:innen, die ihre Charaktere mit Verve verkörpern wollen, nicht Vorbereitungen treffen, sich Gedanken machen, sich vielleicht sogar einlesen. Da werden doch Zuschreibungen gemacht, die nicht der Realität in Rollenspielrunden entsprechen.

Ich bin nicht religiös, ich hab mit Glauben nichts am Hut. Tatsächlich habe ich in den Jahrzehnten, die ich das Hobby nun schon betreibe, mit sehr vielen Leuten gespielt, sei es in Demorunden, auf Cons, in Privatrunden... dazu jahrelang in Rollenspielläden gearbeitet. Ich denke, ich habe ein wenig über den Tellerrand geblickt und verschiedene Spielstile kennengelernt. Ich habe tatsächlich einen Unterschied über die Jahrzehnte festgestellt. Und tatsächlich geht die von mir beobachtete Tendenz immer mehr hin zu "Ich würfle man, ob ich ihn überredet bekomme" anstatt dazu, den NSC tatsächlich zu überzeugen. Von daher... doch, das entspricht der von mir beobachteten Realität, leider. Ich wurde auch öfter angepflaumt, wozu man das denn darstellen solle, man wäre schüchtern und könne sowas deswegen nicht, dazu gäbe es ja die Werte... kam nicht schüchtern rüber aber hey, wenn das bei anderen Spielleitern funktioniert hat...


Ich bin zum Beispiel 2000 ins Rollenspiel eingestiegen, sporadisch. Und 2001 habe ich richtig losgelegt mit dem Spielen und Leiten... mit der World of Darkness. Und auch in dieser wurden selbstverständlich Gespräche ausgespielt, man hat Pläne gemacht, war kreativ, auch oft vorsichtig. Bei Shadowrun sogar noch mehr. Und bei L5R NOCH VIEL MEHR. Bei 7te See dann aber nicht mehr, und bei Exalted auch nicht. Und bei Engel hatten wir noch nicht einmal Regeln, da haben wir nur Karten gezogen und Bedeutungen interpretiert. Man braucht keine Regeln für Kämpfe oder Fallen im Rollenspiel. Wir haben's damals bewiesen.  :)

Habe ich das bestritten, dass man für Kämpfe und Fallen keine Regeln braucht? Ich glaube nicht. Weswegen ich Regelwerke mit einem Gesamtumfang von 60 Seiten bevorzuge, das bisserl Regelwerk hat man schnell drauf.
Aber warum wurden Gespräche bei 7th Sea nicht mehr ausgespielt... das ist doch eigentlich ein klassischer Fall dafür?


Unterschiedliche Spiele haben unterschiedliche Mechaniken. Die können den gewünschten Stil der Gruppe unterstützen oder nicht. Denn jede Regel macht irgendwas.
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold. Oder dass ich die Ziele, für deren Erreichen ich als Spieler XP bekomme, sogar selber festlege. Das ist für mich eine willkommene Verbesserung, denn dann kann ich eine Figur spielen, bei der das Heben von Schätzen nicht im Fokus steht. Und trotzdem alles von dem machen, was du in deinen Anekdoten beschreibst.

Tatsächlich war "XP für Gold" dazu gedacht, um nicht um jeden Preis kämpfen zu wollen. Denn besiegte Gegner gaben fast keine XP, wenn man sie aber umging, bekam man trotzdem die Hauptbelohnung. Klar kann man das auch auf andere Arten regeln, tatsächlich hat NUR D&D damals "XP für Gold" gemacht, keines der vielen anderen Systeme. Es gab also schon damals komplett andere Spielmechaniken dafür... aber D&D hat das Thema dann komplett umgangen und ab der Dritten Edition gibt es die XP für Hauereien. Die Kämpfe sollen also nicht mehr umgangen werden. "Schätze heben" ist ein reines (A)D&D-Ding und fand ich nie toll. Zumal es in allen anderen Systemen besser gelöst war. Deswegen wundert es mich ja, dass einige (A)D&D diesen Sonderstatus zugestehen, so toll und gut war das System nicht.

Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.

"Ältere Generation" und "neuere Generation" war auf die Spielstile gemünzt, nicht auf das Alter der Spieler. Und ich spiele im alten Stil auch mit jüngeren Spielern, auch mit modernen Regeln. Wo habe ich bitte verlangt, dass sich jemand dafür rechtfertigen müsse, wann er geboren wurde? Ich bitte sehr nachdrücklich darum, mir nichts in den Mund zu legen oder zu unterstellen. Danke!

Ich stell mich aber auch nicht hin und sage: Boah, Mensch, mit diesen Rollenspiel-Rentner:innen ( ;) ) kann man echt keine vernünftige Runde "Broken Compass" spielen. Die gehen jeden Raum im Mayatempel einzeln durch und klopfen die Wände mit ihren Teleskopstangen ab und verpassen die ganze Action. Und "Aces in Space" letzte Woche war auch so 'ne Katastrophe: Die kommen ja mit den Fatepunkten und dem Faktenschaffen einfach nicht klar.

Gut, okay, ich hab's jetzt gesagt. Ist aber überspitzt.

Und das habe ich in der umgedrehten Form wo gesagt? Da wäre ein Zitat oder eine Entschuldigung nett.


Und ich würde sogar sagen: Das Spiel entsteht erst im Spiel. Was am Tisch passiert ist ein Mischmasch von Vorlieben, die bestimmte Leute haben und die miteinander Kompromisse schließen. Spielstile sind ziemlich wibbly-wobbly – ein Großteil aller Runden spielt das eigene Lieblingssystem an irgendwelchen Punkten zumindest anteilig falsch. Deswegen ist es einfacher in den Mechaniken und im SL-Kapitel zu schauen, wie ein Spiel gespielt werden will. Darauf basierend kann man dann Spielfamilien zusammenfassen, die ähnlich gespielt werden wollen. Aber aus der konkreten Erfahrung am Tisch kann man da nichts allgemeingültiges herausfiltern.

Nein, funktioniert meiner Erfahrung nach nicht. Aber bitte, versuche es gerne.


Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Der Begriff "Rollenspiel" für Computerrollenspiele ist sicherlich so alt wie seinerzeit "Dungeon", "Ultima" und "Wizardry". Und auch das, was Computerrollenspiele so tun können, hat sich sehr stark weiterentwickelt. Und auch was sie tun wollen: Obwohl ich dieses spezielle Videospielgenre als insgesamt eher traditionell verhaftet empfinde, gab's da durchaus immer wieder sehr spannende Ausbrüche in ganz neue Spielformen, von "Undertale", das das JRPG dekonstruiert, bis hin zu "Disco Elysium".

Rollenspiel am Tisch ist natürlich freier als Rollenspiel am Computer, das liegt in der Natur der Sache. Und deshalb ist es einfach wichtig, gut zu kommunizieren, was man von seinen Mitspieler:innen erwartet und nichts einfach vorauszusetzen.

Ich hab das vor bummeligen 16 Jahren oder so aufgegeben, als ich anfing, für Onlinespiele zu arbeiten... da war der Reiz dann raus. Nie Hobby und Beruf mischen, hab ich zu meinem Leidwesen festgestellt.
Aber ich nehme gerne zeitgenössische Artikel an, die Dungeon, Ultima oder Wizardry als "Rollenspiele" bezeichnen. "Adventures" gab es, aber das Schlagwort "Rollenspiel" hat tatsächlich Diablo das erste Mal benutzt... und eine Diskussion in der Rollenspielszene verursacht damit. Selbst die (A)D&D-Spiele wurden immer nur als Computerspiele oder Adventures beworben, vor Diablo aber nie als Rollenspiele. Rollenspieler waren die Schmuddelkinder, mit denen warb man nicht, das waren die "komischen Leute". Das änderte sich tatsächlich ganz langsam ab den 2000ern und nahm dann mit D&D5 und der massiven Werbekampagne (der u.A. Critical Role angehört) richtig Fahrt auf. Seitdem sind wir einigermaßen respektierlich... aber damals nicht.


@camo: Bist du dieser "Orlanth", der kurz den DMG-Lesekreis besuchte?

Nein. Warum sollte ich einen DMG-Lesekreis besuchen? Und dann noch unter anderem Namen? oO
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: fivebucks am 22.09.2022 | 23:35
Also wir haben schon im Zusammenhang mit Bards Tale von Rollenspiel gesprochen.
War 1986.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Kurna am 22.09.2022 | 23:50
Bei den AD&D Goldboxspielen stand übrigens "A Fantasy Roleplaying Game" groß auf der Box.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2022 | 00:09
Tatsächlich geht es hier aber um "Old School"... mit einer subjektiven Einstufung wird das alles noch schwammiger und weniger nachvollziehbar. Dann direkt den Bereich auflösen? ;)

Klar wird es schwammiger. Aber wie du schon sagst: Die "reale" Einstufung der Regeln nach ihrer Entstehungszeit hilft nicht allzu viel. Wir können gern neue Begriffe finden die besser als "Oldschool" passen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.09.2022 | 00:25
Aber ich nehme gerne zeitgenössische Artikel an, die Dungeon, Ultima oder Wizardry als "Rollenspiele" bezeichnen. "Adventures" gab es, aber das Schlagwort "Rollenspiel" hat tatsächlich Diablo das erste Mal benutzt... und eine Diskussion in der Rollenspielszene verursacht damit. Selbst die (A)D&D-Spiele wurden immer nur als Computerspiele oder Adventures beworben, vor Diablo aber nie als Rollenspiele.
*Hust*  (https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pool_of_Radiance_Coverart.png) So ein Quatsch. Diablo wurde explizit als Action-Roleplaying Game beworben, um es von den anderen Roleplaying Games abzugrenzen. Bei Ultima I stand übrigens auch role-playing game auf dem Cover...  ::) EDIT: Es gibt verschiedene Varianten von dem Cover, manchr mit, manche ohne, aber auf jeden Fall vor Diablo...  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 23.09.2022 | 01:03
*Hust*  (https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pool_of_Radiance_Coverart.png) So ein Quatsch. Diablo wurde explizit als Action-Roleplaying Game beworben, um es von den anderen Roleplaying Games abzugrenzen. Bei Ultima I stand übrigens auch role-playing game auf dem Cover...  ::) EDIT: Es gibt verschiedene Varianten von dem Cover, manchr mit, manche ohne, aber auf jeden Fall vor Diablo...  ;)

Dann sehe ich mich korrigiert, ich habe tatsächlich das vorher nie gesehen gehabt, obwohl ich die Spiele gern gespielt habe. Mein Fehler.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 05:38
Ich glaube, dass da noch einige Sachen mehr reichlich schief in deinen Erinnerungen klemmen…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 23.09.2022 | 06:38
Ich glaube, dass da noch einige Sachen mehr reichlich schief in deinen Erinnerungen klemmen…

Wurden nicht bisher primär deine Aussagen widerlegt? ;)
Aber das ist off-topic, sorry. ^^
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 06:45
Ich glaube keine einzige meiner Aussagen wurde widerlegt, während du im Brustton der Überzeugung jede Menge Halb- und Nichtverstandenes sowie Märchen erzählt hast!

Alt sein allein macht halt nicht klug!
 :cthulhu_smiley:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 23.09.2022 | 07:17
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.
(4E/5E kenn ich nicht.)
Nein, aber anekdotische Evidenz macht es auch nicht besser. Also vielleicht nicht anderen "Märchen" vorwerfen. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 07:27
Möchtest du das Gegenteil behaupten?

Die OSR ist doch genau deswegen entstanden!!

EDIT: „Anektdotische Evidenz“, really? Magst du deine reviewten Studien mit solider statistischer Basis zum Thema RPG-Praxis in den letzten Jahrzehnten mal teilen? Dann können wir auch endlich mal wissenschaftlich sauber diskutieren hier!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 23.09.2022 | 07:47
Nein. Warum sollte ich einen DMG-Lesekreis besuchen? Und dann noch unter anderem Namen? oO

Ach, OK. Euer Diskussionsstil ist nämlich sehr ähnlich. Zusammen wärt ihr ein Herz und eine Seele!
Leider kann ich keinen Kontakt vermitteln, er hat sich noch während der Sitzung grußlos vom Server verabschiedet.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2022 | 08:21
Und welche Regeln sind "modern" und welche "old school"... bisher wurde gern gesagt, "Point Buy" wäre modern, was kam von 1978, wenn ich mich recht erinnere, 4 Jahre nach D&D. Das würde ich nicht modern nennen. Und die Gummipunkte sind auch älter.

Also ich kann spontan ein paar nennen, die wohl alle Versammelten hier definitiv nicht als "Old-School" bezeichnen würden. Dann müssen wir den Klassenteiler aber kurz nach 2000 setzen. Stake Resolution, Fan Mail, rotierendes Scene Framing etc. Also bei den hart forgigen Spielen, die tatsächlich Regel-Innovation betrieben haben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 08:29
Also ich kann spontan ein paar nennen, die wohl alle Versammelten hier definitiv nicht als "Old-School" bezeichnen würden. Dann müssen wir den Klassenteiler aber kurz nach 2000 setzen. Stake Resolution, Fan Mail, rotierendes Scene Framing etc. Also bei den hart forgigen Spielen, die tatsächlich Regel-Innovation betrieben haben.
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 23.09.2022 | 08:50
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?
Es geht bei Innovationen im Kulturbereich oft nicht darum, wer etwas zum ersten Mal tut, sondern darum, wer etwas zum ersten Mal absichtlich, sturkturiert, abgrenzend und klar kommuniziert tut. Vielleicht gab es Storygaming-Traditionen früher schon, aber die Forge hat die Mechaniken, die dort aufkamen gebündelt, reinterpretiert und auf ein neues, spieltheoretisches Fundament gestellt.

Ich wäre gespannt zu erfahren, ob in 1980er Spiele irgendwo von "Gruppenvertrag" die Rede ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2022 | 09:00
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?

Jein. Es gab vorher sehr erzählerische Spiele, so Everway (1995). Diese Mechanisierung aber gab es nicht, oder zuminderst ist mir nichts dergleichen bekannt. Wenn du etwas weißt, sag gern. Also dass wir reih um gehen und Szenen rahmen und die SL hat einen Punktepool und wenn der alle ist, ist die Episode beendet, und unsere Charakterwerte ändern sich abhängig von der Episode, wobei die Verteilung für die Staffel vorgeplant ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 09:26
Es gab aber schon in den 1990ern und sogar auch schon in den 1980ern Rollenspiele, die regeltechnisch innovativ waren, auch wenn diese Regelelemente erst später Teil des Rollenspielmainstreams waren. So wie zum Beispiel die Gummipunkte, die zum ersten Mal im James Bond RPG von 1983 auftauchten, oder eine einfache, oder eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung (also keine komplexen Kaufsysteme mit mit einem Punktepool, mit dem man sich alles mögliche kaufen kann), wie sie von Star Wars d6, Shadowrun und auch den verschiedenen WoD-Rollenspiele verwendet wurde und heutzutage fast schon standard ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2022 | 09:28
Worauf bezieht sich das jetzt? Ich bin verwirrt. Über Gummipunkte und Point-Buy wurde doch schon ausgiebig diskutiert weiter oben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 09:30
Gab ja schon recht früh auch Sachen wie z.B. das Prince Valiant RPG:

https://en.wikipedia.org/wiki/Prince_Valiant:_The_Story-Telling_Game

Oder Amber diceles:

https://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game

Oder das Ghostbuster RPG:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ghostbusters_(role-playing_game)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2022 | 09:38
Ja, alles bekannt, aber eben nicht Diceless. Dice-ganz-full. OK, konkretes Beispiel direkt zum Download. Capes Light (pdf) (http://museoffire.com/Games/Downloads/CapesLite.pdf). Das ist definitiv nicht Old-School und vor 2002 nicht zu haben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 09:40
Gab ja schon recht früh auch Sachen wie z.B. das Prince Valiant RPG:

https://en.wikipedia.org/wiki/Prince_Valiant:_The_Story-Telling_Game

Oder Amber diceles:

https://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game

Oder das Ghostbuster RPG:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ghostbusters_(role-playing_game)
Kann man die aber wirklich noch als Old-School bezeichnen?
In meinen Augen ist das Alter kein wirkliches Kriterium.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 09:41
Ja, alles bekannt, aber eben nicht Diceless. Dice-ganz-full. OK, konkretes Beispiel direkt zum Download. Capes Light (pdf) (http://museoffire.com/Games/Downloads/CapesLite.pdf). Das ist definitiv nicht Old-School und vor 2002 nicht zu haben.

Amber diceLESS is also Dice-ganz-full? Irgendwie müssen wir hier uns missverstehen.

@caranfang

Das sind alte Rollenspiele mit angeblich "modernen" Konzepten und Ideen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2022 | 09:47
Solange "Old school" als fixer Zeitraum betrachtet wird kommt die Diskussion wahrscheinlich nicht allzu weit. Schlichtweg weil Rollenspieler zu allen Zeiten innovativ waren und wie oben schon beschrieben wurde schon sehr früh eine Auffächerung in viele verschiedene Ansätze geschah, die sich natürlich auch gegenseitig beeinflussten.

Aber der Unterschied zwischen "alt" und "old school" ist die Betrachtungsweise.

"Alt" ist eine Regelmechanik wenn sie schon sehr lange im Rollenspielbereich existiert. Es ist die Gesamthistorie des Rollenspiels, eingeteilt anhand eines Zeitraums.
"Old school" ist eine Regelmechanik wenn sie heute als typisch für frühere Rollenspiele angesehen wird. Es ist eine Betrachtung einer Rollenspielschule, einer Rollenspielweise die früh anfing.

Das ist ganz notwendigerweise ein subjektiver Eindruck, der auch keine klare Zeitgrenze nutzen kann um etwas in "Old School" oder "Nicht Old School" zu teilen. Zu sammeln was es außerhalb dieses Eindrucks damals noch alles gab ist toll - zumal darüber ja tatsächlich gezeigt wird welche Innovationen es damals schon ins Rollenspiel schafften. Aber ich glaube nicht das dadurch der Begriff "Old School" irgendwie geschärft werden könnte, alles was man damit erreicht ist zu sagen "Der Begriff macht eigentlich keinen Sinn", was aber tatsächlich nur sagt "Der Begriff macht keinen Sinn um etwas altes zu klassifizieren". Was ja stimmt. Viele Sachen die alt sind fallen heute nicht in das Klischee "Old School". Sind nicht "alte Schule". Nicht weil sie nicht ebenfalls alt wären, sondern weil sie nicht (aus heutiger, subjektiver und fehlerbehafteter Sicht) typisch für damalige Spielweise waren.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 09:54
@caranfang

Das sind alte Rollenspiele mit angeblich "modernen" Konzepten und Ideen.
Du scheints es nicht zu kapieren. Daher eine ganz einfache Ungleichung:

Alt =/= Old-School

Ich sprach außerdem nicht von moderenen Konzepten, sondern von damals innovativen Konzepten, die später Teil des Rollenspiel-Mainstreams wurden. (Und, nein, @camo, D&D gehört als Urvater des Rollenspiels nicht dazu!) Es dauert halt immer etwas, bis sich eine neue Idee durchsetzt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 09:56
Du scheints es nicht zu kapieren. Daher eine ganz einfache Ungleichung:

Alt =/= Old-School

Ich sprach außerdem nicht von moderenen Konzepten, sondern von damals innovativen Konzepten, die später Teil des Rollenspiel-Mainstreams wurden. (Und, nein, @camo, D&D gehört als Urvater des Rollenspiels nicht dazu!) Es dauert halt immer etwas, bis sich eine neue Idee durchsetzt.

Doch, habe ich. Habe auch schon mehrmals dargelegt, dass ich "old school" als chronologischen Begriff recht nutzlos find. Eben weil Spiele wie die genannten mechanisch aus dem Schema fallen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 23.09.2022 | 10:05
Kann man die aber wirklich noch als Old-School bezeichnen?
In meinen Augen ist das Alter kein wirkliches Kriterium.

Wenn das Alter kein Kriterium ist, was dann? :think:

Denn, mit Verlaub: die Idee, daß es in der Vergangenheit so was wie das eine verbindende "Old-School-Spielerlebnis" überhaupt gegeben haben soll, halte ich persönlich schon für Geschichtsklitterung. Die Rollenspielgemeinde wird ja in den siebziger und achtziger Jahren auch schon nicht wesentlich einheitlicher zusammengesetzt gewesen sein als heute...nur, damals haben wir natürlich alle noch stärker in unseren ganz persönlichen Blasen gesteckt und entsprechend weniger Widerspruch geerntet, denn das Internet für alle gab's ja zu der Zeit so noch nicht. Da ist es dann natürlich leicht, von sich aus ungefragt darauf zu schließen, daß der Rest der Welt genauso spielt wie man selber.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 10:08
Solange "Old school" als fixer Zeitraum betrachtet wird kommt die Diskussion wahrscheinlich nicht allzu weit. Schlichtweg weil Rollenspieler zu allen Zeiten innovativ waren und wie oben schon beschrieben wurde schon sehr früh eine Auffächerung in viele verschiedene Ansätze geschah, die sich natürlich auch gegenseitig beeinflussten.

Aber der Unterschied zwischen "alt" und "old school" ist die Betrachtungsweise.

"Alt" ist eine Regelmechanik wenn sie schon sehr lange im Rollenspielbereich existiert. Es ist die Gesamthistorie des Rollenspiels, eingeteilt anhand eines Zeitraums.
"Old school" ist eine Regelmechanik wenn sie heute als typisch für frühere Rollenspiele angesehen wird. Es ist eine Betrachtung einer Rollenspielschule, einer Rollenspielweise die früh anfing.

Das ist ganz notwendigerweise ein subjektiver Eindruck, der auch keine klare Zeitgrenze nutzen kann um etwas in "Old School" oder "Nicht Old School" zu teilen. Zu sammeln was es außerhalb dieses Eindrucks damals noch alles gab ist toll - zumal darüber ja tatsächlich gezeigt wird welche Innovationen es damals schon ins Rollenspiel schafften. Aber ich glaube nicht das dadurch der Begriff "Old School" irgendwie geschärft werden könnte, alles was man damit erreicht ist zu sagen "Der Begriff macht eigentlich keinen Sinn", was aber tatsächlich nur sagt "Der Begriff macht keinen Sinn um etwas altes zu klassifizieren". Was ja stimmt. Viele Sachen die alt sind fallen heute nicht in das Klischee "Old School". Sind nicht "alte Schule". Nicht weil sie nicht ebenfalls alt wären, sondern weil sie nicht (aus heutiger, subjektiver und fehlerbehafteter Sicht) typisch für damalige Spielweise waren.
:d
Volle Zustimmung! Selbst wenn eine bestimmte Regel schon in den 1970ern erfunden wurde, bedeutet dies nicht, dass das betreffende Rollenspiel dann auch Old-School ist. man sollte sich anschauen, was den damaligen Rollenspiel-Mainstream ausmachte, um festzustellen, ob man ein Rollenspiel als Old-School bezeichnen kann oder nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 23.09.2022 | 10:13
AD&D 1e, ein Text sie alle zu einen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 23.09.2022 | 10:15
AD&D 1e, ein Text sie alle zu einen.
:headbang:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2022 | 10:17
Amber diceLESS is also Dice-ganz-full? Irgendwie müssen wir hier uns missverstehen.

Ja, das Missverständnis ist stark. Camo fragt, ob es überhaupt Mechanismen gibt, die man klar als nicht Old-School bezeichnen kann. Ich sagte: "Ja, klar. Das Forge-Zeug!" Caranfang fragte nach, ob es das nicht vorher schon gab. Ich antwortete nach bestem Wissen nein. Dann kamt ihr wieder mit Gummipunkten und Amber Diceless und ich antwortete: Forge-Spiele sind nicht Diceless. Die sind super dice-full.

Also noch mal zum Mitschreiben: Ich habe keine Ahnung was Old-School genau ist. Ich kann aber klar sagen, Forge-Spiele sind es ganz klar nicht, und ich bin immer noch der Meinung, dass es vor 2000 nichts vergleichbares gab.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 23.09.2022 | 10:17
Möchtest du das Gegenteil behaupten?

Die OSR ist doch genau deswegen entstanden!!

EDIT: „Anektdotische Evidenz“, really? Magst du deine reviewten Studien mit solider statistischer Basis zum Thema RPG-Praxis in den letzten Jahrzehnten mal teilen? Dann können wir auch endlich mal wissenschaftlich sauber diskutieren hier!
Die OSR ist aus vielen Gründen entstanden. Das mag einer von vielen sein, der einzige oder wichtigste wohl eher nicht.

Und ich behaupte ja nichts anekdotisches; ich verweise auf Passagen in den entsprechenden Regelwerken.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 10:21
Wenn das Alter kein Kriterium ist, was dann? :think:

Denn, mit Verlaub: die Idee, daß es in der Vergangenheit so was wie das eine verbindende "Old-School-Spielerlebnis" überhaupt gegeben haben soll, halte ich persönlich schon für Geschichtsklitterung. Die Rollenspielgemeinde wird ja in den siebziger und achtziger Jahren auch schon nicht wesentlich einheitlicher zusammengesetzt gewesen sein als heute...nur, damals haben wir natürlich alle noch stärker in unseren ganz persönlichen Blasen gesteckt und entsprechend weniger Widerspruch geerntet, denn das Internet für alle gab's ja zu der Zeit so noch nicht. Da ist es dann natürlich leicht, von sich aus ungefragt darauf zu schließen, daß der Rest der Welt genauso spielt wie man selber.

Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.

Wer macht hat im Zweifel recht. Ich bin hier und warte auf die tollen "OSR" Abenteuer für  Prince Valiant, Traveller, Amber Und wie sie alle heißen. :)
(Stimmt gar nicht, ich blättere durch alte D&D und OSR Abenteuer und überlege, wie ich die in welche Kampagne einbaue...)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 23.09.2022 | 10:25
OSR sollte man als "Trademark" sichern. Ganz unironisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 23.09.2022 | 10:27
OSR sollte man als "Trademark" sichern. Ganz unironisch.

Und dann alle anderen verklagen, die es weiterhin für ihre Veröffentlichungen benutzen? Ganz unironisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 10:29
Die OSR ist aus vielen Gründen entstanden. Das mag einer von vielen sein, der einzige oder wichtigste wohl eher nicht.

Und ich behaupte ja nichts anekdotisches; ich verweise auf Passagen in den entsprechenden Regelwerken.

Ja, im DMG gibt es noch random encounter. Aber keine klare Vorgabe wie die in der Regel zu benutzen sind.

Zudem fehlt über Gold ungleich XP ein Riesenantrieb für den old-school dungeoncrawl.
Stattdessen wealth-by-level und encounter challenge level.

Zuletzt haben die publizierten Module das old-school Spiel auch nicht mehr vermittelt.

Das ist ein gewaltiger Kulturwandel. Keine Ahnung, warum du den unbedingt relativieren möchtest.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 23.09.2022 | 10:30
Und dann alle anderen verklagen, die es weiterhin für ihre Veröffentlichungen benutzen? Ganz unironisch.

Das gehört zur Trademark dazu, nicht wahr? Wenn man sie nicht verteidigt, verfällt sie früher oder später...

...hm, paßt tatsächlich ganz gut hier hinein. ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 10:31
Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.

Wer macht hat im Zweifel recht. Ich bin hier und warte auf die tollen "OSR" Abenteuer für  Prince Valiant, Traveller, Amber Und wie sie alle heißen. :)
(Stimmt gar nicht, ich blättere durch alte D&D und OSR Abenteuer und überlege, wie ich die in welche Kampagne einbaue...)

Chapeau. Gut auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2022 | 10:38
Wenn das Alter kein Kriterium ist, was dann? :think:

Das Alter ist schon ein Kriterium. Aber "Old School" besteht ja aus zwei Begriffen und die "Schule" ist dort eben genauso wichtig.

Du kannst es dir mit einem anderen Beispiel aus dem Alltagsleben ansehen. Wenn ich zu jemanden sage: "Das ist ein Kavalier der alten Schule" wissen die meisten was damit gemeint ist. Es bedeutet aber nicht, dass diese Verhaltensweise die einzige gewesen wäre welche es früher gab. Nicht einmal das damals alle Kavaliere sich so verhalten haben. Vieles ist Halbwissen, Geschichtsklitterung und im Zweifel Groschenromanverfilmung.

Das macht den Begriff nicht nutzlos - es bestimmt nur wie man ihn nutzen kann. Nicht als geschichtlichen Abriss, sondern als Definition einer Verhaltensweise die man subjektiv so einstuft.

Der Nutzen eines solchen Begriffes bestimmt sich daraus wie gut er geeignet ist um die Vorstellung von etwas zu präzisieren. Wenn man also sagt "Es gibt Old - School Rollenspiele" kann dies nie ein geschichtlicher Abriss über die Vergangenheit des Spiels und die Entstehung der einzelnen Rollenspielmechaniken sein. Da diese eben sämtliche damals gespielten "Schulen" umfassen und nicht nur jene welche wir heute klischeehaft und subjektiv als "Old School" betrachten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 10:43
Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.

Wer macht hat im Zweifel recht. Ich bin hier und warte auf die tollen "OSR" Abenteuer für  Prince Valiant, Traveller, Amber Und wie sie alle heißen. :)
(Stimmt gar nicht, ich blättere durch alte D&D und OSR Abenteuer und überlege, wie ich die in welche Kampagne einbaue...)
Wobei man aber beachten muss, dass OSR ϵ Old-School ist. Also OSR ist eindeutig Ols-School, aber nicht alles, was Old-SChool ist, ist auch OSR.
...

Der Nutzen eines solchen Begriffes bestimmt sich daraus wie gut er geeignet ist um die Vorstellung von etwas zu präzisieren. Wenn man also sagt "Es gibt Old - School Rollenspiele" kann dies nie ein geschichtlicher Abriss über die Vergangenheit des Spiels und die Entstehung der einzelnen Rollenspielmechaniken sein. Da diese eben sämtliche damals gespielten "Schulen" umfassen und nicht nur jene welche wir heute klischeehaft und subjektiv als "Old School" betrachten.
und genau dies scheinen hier einige nicht kapiert zu haben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 23.09.2022 | 10:48
Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.

Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2022 | 10:51
Wobei man aber beachten muss, dass OSR ϵ Old-School ist. Also OSR ist eindeutig Ols-School...

Also wenn du OSR als Bewegung oder Spielschule nimmst, nein. Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 23.09.2022 | 10:53
Wobei man aber beachten muss, dass OSR ϵ Old-School ist. Also OSR ist eindeutig Ols-School, aber nicht alles, was Old-SChool ist, ist auch OSR. und genau dies scheinen hier einige nicht kapiert zu haben.

Aber nach all den Seiten, fehlt mir immer noch eine sinnvolle Definition, die über "Old-School ist altes D&D" hinausgeht. Und wenn dem so ist, dann ist der Begriff extrem unpraktisch, da die Assoziation einen ganz anderen Schluss zulässt. Warum nicht das Kind beim Namen nennen?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 23.09.2022 | 10:55
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.

Streng genommen ist OSR nicht altes D&D an sich, sondern alles Neuere, was altes D&D mehr oder weniger gekonnt bis buchstäblich nachmacht -- wenn ich das noch richtig im Kopf habe.

(Irgendwie geht mir jetzt "Wer D&D nachahmt oder verfälscht..." durch den Kopf.)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 10:58
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.

Nö, OSR ist das was die Leute machen und nützlich finden. Wenn denn in deinen Augen ein Harnmaster Abenteuer OSR geeignet ist, dann schreib es, schreib OSR drauf und schau, ob es den Leuten nützt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Bospa am 23.09.2022 | 10:58
Also wir haben schon im Zusammenhang mit Bards Tale von Rollenspiel gesprochen.
War 1986.

Oh, Nostalgie! Die Serie hat mich seitdem nicht losgelassen und es gibt mittlerweile ja auch eine aufpolierte Version :D

Momentan bei STEAM auch für unschlagbare EUR 3,12 im Angebot: The Bard's Tale Trilogy (https://store.steampowered.com/app/843260/The_Bards_Tale_Trilogy/)

Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.

Spannender Artikel, danke für den Link  :d
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 23.09.2022 | 10:59
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.
Allein schon die Tatsache, dass OSR für Klone auf OD&D-, B/X- und AD&D 1e-Basis verwendet wird, aber nicht für Klone auf Basis von BECMI oder AD&D 2e. zeigt das dies nicht stimmt.

Leider gibt es viele, für die OSR == Old-School ist und auch Klone auf Basis anderer alter Rollenspiele wie z.B. Star Frontiers, Metamporphosis Alpha, Dangerous Journeys etc. aus den verschiedensten Gründen, die mir ein rätsel sind, als OSR bezeichnen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 11:02
Also wenn du OSR als Bewegung oder Spielschule nimmst, nein. Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.

Die Suche nach Traveller ergab leider KEIN Ergebnis in dem Blog Post. Da gibt es sicher auch vieles im Detail zu diskutieren, aber wenn eine Taxonomie zu Rollenspielkultur TRAVELLER nicht reflektiert, bin auch prinzipiell skeptisch.
Seine 1e Lesart ist auch etwas schräg.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 23.09.2022 | 11:09
Leider gibt es viele, für die OSR == Old-School ist und auch Klone auf Basis anderer alter Rollenspiele wie z.B. Star Frontiers, Metamporphosis Alpha, Dangerous Journeys etc. aus den verschiedensten Gründen, die mir ein rätsel sind, als OSR bezeichnen.

Die Frage ist dann ja, wie wir diese Häretiker davon abbringen können.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 11:12
Also wenn du OSR als Bewegung oder Spielschule nimmst, nein. Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.

Ist ja elegant geschrieben, aber ohne jeden Beleg oder zumindest Beispiele. Und er widerspricht sich an manchen Stellen (keine „unbroken Tradition“ von Classic zu OSR, aber die OSR entstand aus Überbleibseln von Leuten die den classic Style beibehalten hatten … was denn nun?)

Ich finde auch die scharfe Abgrenzung zwischen Classic und OSR nicht überzeugend, gerade wenn man sich anschaut wie stark sich die anderen Kategorien unterscheiden.

Womit er Recht hat, ist dass die OSR sicher auf Basis von „Classic“ (um das jetzt mal einfach so zu nennen) innoviert bzw. Techniken und Vorstellungen hinzugefügt hat.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 23.09.2022 | 11:16
Also ich fasse die Erkenntnisse des Thread für mich zusammen: weder old-school noch OSR sind vernünftig definiert und es gibt viele, die für sich die Deutungshoheit beanspruchen, könne oder wollen aber nicht darlegen, warum gerade sie dazu berechtigt / befähigt sind.

Also heißt das für mich, dass beide Begriffe, in die Schublade unnützes Marketing-Gebubble kommen. Schade eigentlich.


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 11:34
Also ich fasse die Erkenntnisse des Thread für mich zusammen: weder old-school noch OSR sind vernünftig definiert und es gibt viele, die für sich die Deutungshoheit beanspruchen, könne oder wollen aber nicht darlegen, warum gerade sie dazu berechtigt / befähigt sind.

Also heißt das für mich, dass beide Begriffe, in die Schublade unnützes Marketing-Gebubble kommen. Schade eigentlich.

Dann solltest vielleicht nochmal nachlesen. In diesem Thread gab es literarische Definitionsversuche, anthropologische, chronologische, strukturelle etc.

Woher nimmst du eigentlich die Deutungshoheit eine so reichhaltige Diskussion mit "unnützes Marketing-Gebubble" abzutun? ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 23.09.2022 | 11:44
Dann solltest vielleicht nochmal nachlesen. In diesem Thread gab es literarische Definitionsversuche, anthropologische, chronologische, strukturelle etc.

Woher nimmst du eigentlich die Deutungshoheit eine so reichhaltige Diskussion mit "unnützes Marketing-Gebubble" abzutun? ;)

Da das Problem ist, dass es hier sehr viele gibt, die die gleichen Begriffe unterschiedlich definieren und diese Definitionen nun mal nicht deckungsgleich sind. Und damit sind diese nutzlos, da sich hinter dem scheinbar gleichen doch nicht dasselbe verbirgt.

Und was ich in meine Schubladen lege, bleibt wohl mir überlassen, oder?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 11:45
Da das Problem ist, dass es hier sehr viele gibt, die die gleichen Begriffe unterschiedlich definieren und diese Definitionen nun mal nicht deckungsgleich sind. Und damit sind diese nutzlos, da sich hinter dem scheinbar gleichen doch nicht dasselbe verbirgt.

Und was ich in meine Schubladen lege, bleibt wohl mir überlassen, oder?

Klar, aber so wie du die "Schubladen" der anderen sehr abfällig bewertet hast, wollte ich nochmal nachfragen. :)

Aber ja, ich verstehe, du kommst mit der Ambiguität von "OSR" und seinen (Be) Deutungsversuchen nicht klar. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 23.09.2022 | 11:49
Klar, aber so wie du die "Schubladen" der anderen sehr abfällig bewertet hast, wollte ich nochmal nachfragen. :)

Aber ja, ich verstehe, du kommst mit der Ambiguität von "OSR" und seinen (Be) Deutungsversuchen nicht klar. :)

Sicher komme ich damit klar. Ich erkenne nur deren nicht vorhanden Nutzen bei Diskussionen oder der Einordnung von Publikationen. Wie die Länge diese Threads, der sich nur um des Kaisers Bart dreht, eindrücklich zeigt. 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 23.09.2022 | 11:53
Aber ja, ich verstehe, du kommst mit der Ambiguität von "OSR" und seinen (Be) Deutungsversuchen nicht klar. :)

Ach und auf einmal ist dann die OSR doch ein ambiger Begriff, der alles Mögliche sein kann. Ja prima!
Ich beschließe jetzt: "Zweihänder" ist Old-School, weil es auf Warhammer Fantasy Second Edition gründet. Diese Edition ist 18 Jahre her. Das langt, um alt zu sein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 23.09.2022 | 11:55
Ach und auf einmal ist dann die OSR doch ein ambiger Begriff, der alles Mögliche sein kann. Ja prima!


Das sage ich doch die ganze Zeit. Gibt unterschiedliche Nutzweisen von "OSR". Manche halte ich für nützlicher als andere in bestimmten KONTEXTEN.

Übrigens findet man Zweihänder bei Drivethru mit der Suche nach "Andere OSR Spiele". ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 12:07
OSR und old-school sind auf jeden Fall nicht identisch in der Bedeutung. Das geht bei Einigen hier offenbar ständig durcheinander.

Deswegen ist der Thread hier auch im falschen Board, wie ich bereits mehrfach anmerkte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 23.09.2022 | 12:17
Wenn jetzt alles geht, kann ich auch noch meinen Senf dazuabgeben, was ich bis zur Indoktrinierung so um 2015 unter OSR verstanden habe: regelleichtes Rollenspiel mit schwarzweiß Artwork, wie es mir immer am besten gefiel.

In meiner 2022er-OSR-Gruppe sind übrigens Leute, die mit OSR angefangen haben, weil:
a) ihnen die D&D5-Charaktere, der Gruppe für die sie leiteten, zu stark waren, und sie sich an ihren Kindheit erinnerten
b) sie als SL für D&D5 einen TPK zu verantworten hatten und dann nach Alternativen suchten
c) weil sie voll Anti-Political-Correct sind und keine Abbildungen von People of Color in den Regelwerken sehen wollen (der wurde gegangen)
d) die das Artwork von Mörk Borg so toll fanden (wir haben nie vorgehabt Mörk Borg zu spielen)
e) weil sie gerade einen Runde suchten und zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort waren

und unsere Wahl fiel auf OSE.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 23.09.2022 | 18:25
Ach, OK. Euer Diskussionsstil ist nämlich sehr ähnlich. Zusammen wärt ihr ein Herz und eine Seele!
Leider kann ich keinen Kontakt vermitteln, er hat sich noch während der Sitzung grußlos vom Server verabschiedet.

Oh, euren Discord-Server durfte ich auch "genießen" und habe geschüttelt von Lachkrämpfen das Weite gesucht. Kann ich keinem empfehlen, ehrlich nicht. ;)

"Alt" ist eine Regelmechanik wenn sie schon sehr lange im Rollenspielbereich existiert. Es ist die Gesamthistorie des Rollenspiels, eingeteilt anhand eines Zeitraums.
"Old school" ist eine Regelmechanik wenn sie heute als typisch für frühere Rollenspiele angesehen wird. Es ist eine Betrachtung einer Rollenspielschule, einer Rollenspielweise die früh anfing.

Es gab damals keine "Rollenspielschulen" oder "Rollenspiellehren"... und was "heute als typisch für frühere Rollenspiele angesehen wird" ist extrem subjektiv, weil es davon abhängt, was derjenige damals selbst erlebt oder was man später über diese Zeit erzählt bekommen hat... was wiederum extrem subjektiv ist, zumal sehr viele extrem falsche Klischees über "damals" im Umlauf sind, spannenderweise zum Teil von OSR-Leuten in die Welt gesetzt. Damit taugt es als Einstufung nicht weiter als für einen selber. Und wenn jeder das für sich selbst anders definiert, kann man das auch weglassen. Denn wie schon Konfuzius sagt "Wenn die Worte nicht stimmen, dann ist das Gesagte nicht das Gemeinte. Wenn das, was gesagt wird, nicht stimmt, dann stimmen die Werke nicht. Gedeihen die Werke nicht, so verderben Sitten und Künste. Darum achte man darauf, daß die Worte stimmen."


Das ist ganz notwendigerweise ein subjektiver Eindruck, der auch keine klare Zeitgrenze nutzen kann um etwas in "Old School" oder "Nicht Old School" zu teilen. Zu sammeln was es außerhalb dieses Eindrucks damals noch alles gab ist toll - zumal darüber ja tatsächlich gezeigt wird welche Innovationen es damals schon ins Rollenspiel schafften. Aber ich glaube nicht das dadurch der Begriff "Old School" irgendwie geschärft werden könnte, alles was man damit erreicht ist zu sagen "Der Begriff macht eigentlich keinen Sinn", was aber tatsächlich nur sagt "Der Begriff macht keinen Sinn um etwas altes zu klassifizieren". Was ja stimmt. Viele Sachen die alt sind fallen heute nicht in das Klischee "Old School". Sind nicht "alte Schule". Nicht weil sie nicht ebenfalls alt wären, sondern weil sie nicht (aus heutiger, subjektiver und fehlerbehafteter Sicht) typisch für damalige Spielweise waren.

Wir nähern uns immer weiter dem Punkt, an dem klar wird, dass dieser Begriff nur subjektiv bewertet werden kann und damit eine universelle Bedeutung verloren hat, womit der Begriff sinnfrei wird. Denn wenn man immer erst dazu erklären muss, was der Begriff für einen bedeutet, funktioniert es nicht mehr, dass der kurze Begriff die längere Bedeutung transportiert und damit kann er auch wegfallen, ohne dass etwas verloren geht. Und nein, bitte die fehlerhaften Klischees über damals nicht als Grundlage für eine Bedeutungserklärung nutzen.


Du scheints es nicht zu kapieren. Daher eine ganz einfache Ungleichung:

Alt =/= Old-School

Ich sprach außerdem nicht von moderenen Konzepten, sondern von damals innovativen Konzepten, die später Teil des Rollenspiel-Mainstreams wurden. (Und, nein, @camo, D&D gehört als Urvater des Rollenspiels nicht dazu!) Es dauert halt immer etwas, bis sich eine neue Idee durchsetzt.

OK... wann "setzt sich eine Idee denn durch"? Alleine Point Buy hat mindestens zwei Systeme in den 70ern und wird auch in den 80ern durchaus genutzt, mindestens bei der kompletten Hero-System-Linie. Und "Mainstream" gab es damals tatsächlich erst ab den 90ern... in den 80ern waren Abenteuer in den Fanzines und Rollenspielmagazinen durchaus mit Werten für mehrere Systeme versehen... außerdem hatte Midgard eine durchaus große Anhängerschaft. Wie definiert man also im Nachhinein "Mainstream"? Eine derartige Marktübermacht wie sie heutzutage D&D hat gab es damals nicht.
Aber zu Ende gedacht bedeutet dein Ansatz dann, dass nichts außer dem ersten Rollenspiel unter den Begriff fällt, weil ja alles, was davon abweicht, innovativ und modern wäre. Wobei tatsächlich alles ab der White Box wegfällt, weil auch Verbesserungen Innovation sind. Das ist nicht durchdacht.


OSR sollte man als "Trademark" sichern. Ganz unironisch.
Es gibt ein Logo, es kann tatsächlich eine Markeneintragung dafür geben. Das kostet Geld und kann angefochten werden... und wenn ich die Argumentationen hier sehe, sogar mit Erfolg, womit der dreistellige Betrag dann verloren ist. Denn die Definitionen hier halten vor Gericht zur Not nicht stand. Zumal OSR zwar anfangs für "Klone einiger alter D&D-Varianten" stand, das ist seit 2009 aber durch... seitdem wird der Begriff offener benutzt. Womit die Eintragung dann dem normalen Sprachgebrauch widersprechen und recht schnell fallen würde. Und da hilft auch "Am Anfang war das so, das muss jetzt so sein, andere Nutzungen sind falsch"... sehr viel zu spät, fürchte ich.


Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.
+1


Allein schon die Tatsache, dass OSR für Klone auf OD&D-, B/X- und AD&D 1e-Basis verwendet wird, aber nicht für Klone auf Basis von BECMI oder AD&D 2e. zeigt das dies nicht stimmt.

Leider gibt es viele, für die OSR == Old-School ist und auch Klone auf Basis anderer alter Rollenspiele wie z.B. Star Frontiers, Metamporphosis Alpha, Dangerous Journeys etc. aus den verschiedensten Gründen, die mir ein rätsel sind, als OSR bezeichnen.
Die Gründe liegen darin, dass die OSR-Bewegung, wie du sie siehst, 2009 unterging und sich zu etwas Neues, Weiteren öffnete. Dieser Artikel (https://traversefantasy.blogspot.com/2022/06/the-osr-should-die.html) wurde ja schon verlinkt, gibt das aber sehr schön wieder.


Also ich fasse die Erkenntnisse des Thread für mich zusammen: weder old-school noch OSR sind vernünftig definiert und es gibt viele, die für sich die Deutungshoheit beanspruchen, könne oder wollen aber nicht darlegen, warum gerade sie dazu berechtigt / befähigt sind.

Also heißt das für mich, dass beide Begriffe, in die Schublade unnützes Marketing-Gebubble kommen. Schade eigentlich.

Jupp. Eventuell ist "Classic" nützlicher? Zeitlich definiert, jedes System bis - sagen wir mal - Ende der 80er fällt da hinein, womit wir eine recht beachtliche, dreistellige Menge an Systemen haben, mit denen man Spaß haben kann, wenn man das möchte. Einige der alten Systeme werden auch noch vertrieben, z.B. die FGU-Systeme sind noch erhältlich von FGU, da erscheint sogar neues Material, z.B. 2 neue Abenteuer für Bushido. Classic hat damit eine feste Definition, ist nicht an Teile eine Systems gebunden und jeder weiß, was darunter zu verstehen ist. Das bedeutet nicht, dass diese Systeme besser sind, sie sind halt in den 70er und 80er Jahren erschienen. Sinnvoll?
Damit ersparen wir uns Begriffe, die nicht genau definiert werden können.


OSR und old-school sind auf jeden Fall nicht identisch in der Bedeutung. Das geht bei Einigen hier offenbar ständig durcheinander.

Deswegen ist der Thread hier auch im falschen Board, wie ich bereits mehrfach anmerkte.
Die Forenadministration ist da anderer Ansicht und sieht den Begriff auch weiter als du... der Bereich ist hier nur deswegen, weil aktuell die meisten über D&D und die Klone reden. Wenn sich das ändert, wird er umgeparkt. Wurde hier im Thread deutlich gesagt, der Thread ist also im richtigen Bereich. ;)



Fun Fact:
Es GAB ein Trademark auf OSR... wenn auch im Computerbereich:
Zitat
On Friday, March 15, 1996, a trademark application was filed for OSR with the United States Patent and Trademark Office. The USPTO has given the OSR trademark a serial number of 75073457. The federal status of this trademark filing is CANCELLED - SECTION 8 as of Saturday, April 17, 2004. This trademark is owned by OSR Open Systems Resources, Inc.. The OSR trademark is filed in the Education & Entertainment Services and Computer & Software Services & Scientific Services categories with the following description:

computer programming courses, namely, instruction in developing systems software for systems software development

computer programming services for others, and computer consultation services

Und es gab eines im medizinischen Bereich:
Zitat
The OSR trademark was assigned a Serial Number #88523999 – by the United States Patent and Trademark Office (USPTO). Trademark Serial Number is a Unique ID to identify the OSR mark in USPTO. The OSR mark is filed in the category of Medical, Beauty & Agricultural Services . The legal correspondent for OSR trademark is WAYNE CARROLL, INSPIRED IDEA SOLUTIONS LAW FIRM, 39506 N DAISY MOUNTAIN DR. SUITE 122-501 PHOENIX, AZ 85086 . The current status of the OSR filing is Abandoned - Office Action Response Not Filed or Filed Late.

Based on ORTHOPEDIC & SPORT REHAB SPECIALISTS ATANTHEM, L.L.C., the OSR trademark is used in the following business: Physical therapy; Physical therapy evaluation, identification, and management of movement dysfunction to restore, maintain, and promote optimal physical function preventing the onset, symptoms and progression of impairments, functional limitations, and disabilities resulting from disease, disorders, conditions, or injuries .
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 23.09.2022 | 20:03
@Camo: Mal von deiner Unverschämtheit abgesehen: Auf welchem Server warst du da?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 20:23
Camo, es wird nicht besser wenn du versuchst arrogant und passiv-aggressiv rüberzukommen. Blech bleibt Blech.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 23.09.2022 | 20:26
@Camo: Mal von deiner Unverschämtheit abgesehen: Auf welchem Server warst du da?

"Unverschämtheit"? Von demjenigen, der sich mit einer katholischen Institution vergleicht und andere Rollenspieler vor Dingen "warnt"? Chapeau, interessanter Schachzug, doch. Das ist Chuzpe, die ich nicht erwartet hätte. Tapfer. ;)


Camo, es wird nicht besser wenn du versuchst arrogant und passiv-aggressiv rüberzukommen. Blech bleibt Blech.

Vielleicht nicht immer von dir auf andere schließen? Wäre ein Anfang. Ist aber eh durch. ;)
Aber spannend, dass eine Tatsache zu erwähnen "arrogant" genannt wird. Faszinierend.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 23.09.2022 | 20:30
Ich bin doch gar nicht passiv, keine Frechheiten mit Zwinkersmileys.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.09.2022 | 21:48
Allein schon die Tatsache, dass OSR für Klone auf OD&D-, B/X- und AD&D 1e-Basis verwendet wird, aber nicht für Klone auf Basis von BECMI oder AD&D 2e. zeigt das dies nicht stimmt.
Ich glaub Google-Fu ist nicht so deine Stärke. BECMI: Dark Dungeons (https://www.drivethrurpg.com/product/177410/Dark-Dungeons) AD&D2e: For Gold and Glory (https://www.drivethrurpg.com/product/156530/For-Gold--Glory)  8)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 23.09.2022 | 22:26
@Camo: Raus mit der Sprache! Auf welchem Server warst du, den du lachhaft fandest? Wo willst du Gatekeepung erfahren haben?
Belege bitte! Ich finde nichts von dir per Suchfunktion, auf den PESA-Servern.
Habe dich nur auf dem OSR-Server von Mark S. bleibend in Erinnerung. Der hat aber nichts mit mir oder sonstigen PESA-Aktivitäten zu tun.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 23.09.2022 | 22:38
Vielleicht könnten ja alle mal einen Gang runter schalten. Wir haben es immerhin ohne Admineingriff bis auf 18 Seiten geschafft, das ist für diesen Teilbereich des Forums eine beachtliche Leistung.  8)

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 23.09.2022 | 23:01
Wenn jetzt alles geht, kann ich auch noch meinen Senf dazuabgeben, was ich bis zur Indoktrinierung so um 2015 unter OSR verstanden habe: regelleichtes Rollenspiel mit schwarzweiß Artwork, wie es mir immer am besten gefiel.

In meiner 2022er-OSR-Gruppe sind übrigens Leute, die mit OSR angefangen haben, weil:
a) ihnen die D&D5-Charaktere, der Gruppe für die sie leiteten, zu stark waren, und sie sich an ihren Kindheit erinnerten
b) sie als SL für D&D5 einen TPK zu verantworten hatten und dann nach Alternativen suchten
c) weil sie voll Anti-Political-Correct sind und keine Abbildungen von People of Color in den Regelwerken sehen wollen (der wurde gegangen)
d) die das Artwork von Mörk Borg so toll fanden (wir haben nie vorgehabt Mörk Borg zu spielen)
e) weil sie gerade einen Runde suchten und zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort waren

und unsere Wahl fiel auf OSE.

Das ist ja ein richtiger Blumenstrauß an kuriosen Charakteren, die gemeinsam einen OSR-Mega-Zord bilden. Wunderbar!
Eine unscheinbare Truppe von Außenseitern, die durch unglückliche Begebenheiten zusammen fand, um die Welt zu retten alte Gruften zu plündern.
Ich würde einen regelmäßigen Blog über das soziale Gefüge innerhalb dieser Truppe abonnieren.
Ist a) der Leadertyp? ;D Und b) die Figur mit der tragischen Backstory. c) der in den 90ern noch als bad boy durchgegangen wäre und heute als Trumpete rausfliegt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 23.09.2022 | 23:45
tartex Brudi ich mein das ernst. Kein Flachs. Erzähl mal bisschen mehr über die Jungs/Mädels.
Sind das alles Almans? Oder bist du noch im common wealth unterwegs?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 24.09.2022 | 04:40
Vielleicht könnten ja alle mal einen Gang runter schalten. Wir haben es immerhin ohne Admineingriff bis auf 18 Seiten geschafft, das ist für diesen Teilbereich des Forums eine beachtliche Leistung.  8)



Normalerweise ist es hier sachorientiert und sehr gemäßigt im Ton.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 24.09.2022 | 04:47
Ich glaub Google-Fu ist nicht so deine Stärke. BECMI: Dark Dungeons (https://www.drivethrurpg.com/product/177410/Dark-Dungeons) AD&D2e: For Gold and Glory (https://www.drivethrurpg.com/product/156530/For-Gold--Glory)  8)

Ja zwinker zwinker!

Nur weil jemand einen 2E Retroklon gemacht hat, ist 2E doch nicht automatisch OSR (auch wenn der Autor das vielleicht so sieht….) Erst mal ist „es gibt nen Retroklon“ keine hinreichende Bedingung und zweitens ist die 2E völlig irrelevant wenn man sich anschaut was an Material (Modulen) gemacht wurde von Amateuren im Zuge „der Bewegung“.
Ich kenne ehrlich gesagt kein einziges.
Aber bestimmt findest du anderthalb, dein google-Fu ist ja stark!!


PS
Ich hab nichts gegen die 2E, nicht dass man mich falsch versteht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 24.09.2022 | 04:59
Man kann ja einfach 2e spielen und sich an wichtigen Stellen an 1e halten. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 24.09.2022 | 04:59
@Camo: Raus mit der Sprache! Auf welchem Server warst du, den du lachhaft fandest? Wo willst du Gatekeepung erfahren haben?
Belege bitte! Ich finde nichts von dir per Suchfunktion, auf den PESA-Servern.
Habe dich nur auf dem OSR-Server von Mark S. bleibend in Erinnerung. Der hat aber nichts mit mir oder sonstigen PESA-Aktivitäten zu tun.

Das würde mich auch interessieren. Schon allein, damit wir daraus lernen können. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 24.09.2022 | 05:06
Schon allein, damit wir daraus lernen können. :)

Ich hab auch in euer tolles "Disputorium" oder wie ihr das nennt reingeschaut, darauf würde ich nicht wetten. Kann ja nicht so wichtig gewesen sein, sonst würdet ihr euch erinnern. ICH fand es erinnernswert und möchte das trotzdem nie wieder erleben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 24.09.2022 | 08:19
Normalerweise ist es hier sachorientiert und sehr gemäßigt im Ton.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: FaustianRites am 24.09.2022 | 08:59
Als bis jetzt nicht an dieser Diskussion beteiligt, bist mir leider nur Du negativ aufgefallen @Samael. Ich möchte Deinen Diskussionsstil nicht in eine Schublade einsortieren. Das würde uns, glaube ich, nicht weiterbringen.

Mein Vorschlag daher: Speicher Dir bitte mal alle Deine Beiträge ab und setzte einen anderen Benutzernamen davor. Z.B. Camo. Dann lies Dir Deine Beiträge nach einem halben Jahr nochmal durch und frag Dich bitte, wie das auf andere wirkt.

An dieser Stelle an @Camo: Was gefällt Dir denn an den Servern nicht? Wenn man Kritik übt, dann auch bitte „Butter bei die Fische“. Also im Speziellen: Wieso hast Du das Weite gesucht?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 09:05
Nur weil jemand einen 2E Retroklon gemacht hat, ist 2E doch nicht automatisch OSR (auch wenn der Autor das vielleicht so sieht….)
Erst argumentierst du, das es keinen 2e Klon gibt, und es gibt einen, mit OSR-Logo drauf, und du sagst, das ist nicht OSR? Das ist weder konsistent noch logisch.  :think:

Und das der Autor es so sieht, ist ja schonmal ein starker Hinweis, das es OSR ist, weil es keine weiteren Kriterien gibt. Es sei denn du findest das OSR-Register, bei dem man sich registrieren muß, um OSR zu sein.  ~;D
Es gibt keine allgemeingültige Definition von OSR, wer OSR machen will, kann sich selber entscheiden ob er das als OSR deklariert, wer es liest kann für sich selbst entscheiden, ob es für ihn so richtig deklariert ist, OSR ist ungleich D&D, hat aber aufgrund der D&D-Übermächtigkeit in der Frühzeit des Hobbies und den Ursprüngen der OSR eindeutig eine sehr starke Gewichtung dahin.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 24.09.2022 | 09:06
@Camo: Das Disputorium ist ein Forum, kein Discord-Server.
Möglicherweise hast du einfach etwas verwechselt? Gib es doch einfach zu, dass du nie auf einem PESA-Server warst, dann können wir auch vernünftig weiterdiskutieren.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 09:19
Erst argumentierst du, das es keinen 2e Klon gibt, und es gibt einen, mit OSR-Logo drauf, und du sagst, das ist nicht OSR? Das ist weder konsistent noch logisch.  :think:

Und das der Autor es so sieht, ist ja schonmal ein starker Hinweis, das es OSR ist, weil es keine weiteren Kriterien gibt. Es sei denn du findest das OSR-Register, bei dem man sich registrieren muß, um OSR zu sein.  ~;D
Es gibt keine allgemeingültige Definition von OSR, wer OSR machen will, kann sich selber entscheiden ob er das als OSR deklariert, wer es liest kann für sich selbst entscheiden, ob es für ihn so richtig deklariert ist, OSR ist ungleich D&D, hat aber aufgrund der D&D-Übermächtigkeit in der Frühzeit des Hobbies und den Ursprüngen der OSR eindeutig eine sehr starke Gewichtung dahin.  ;D
Ich sag doch: OSR eintragen lassen, nur bestimmte Kriterien dürfen gelten, außerdem Kohle rüber, sonst Abmahnanwalt!  ~;D

Ernsthafter: Das zeigt ein wenig die Krux auf. Denn tatsächlich ist es so, dass ich, wenn ich irgendwo "OSR" lese, tatsächlich D&D der ersten Generationen erwarte, maximal mit einem Twist. Wäre es ein anderes Basis-System, käme mir das komisch vor.
(Kleingedrucktes Lesen würde bei Spielen natürlich helfen...  :D )
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 09:22
Ernsthafter: Das zeigt ein wenig die Krux auf. Denn tatsächlich ist es so, dass ich, wenn ich irgendwo "OSR" lese, tatsächlich D&D der ersten Generationen erwarte, maximal mit einem Twist. Wäre es ein anderes Basis-System, käme mir das komisch vor.
(Kleingedrucktes Lesen würde bei Spielen natürlich helfen...  :D )
Das ist genau der Grund, warum ich so mecker, wenn jemand OSR mit D&D gleichsetzt. Ja, aber nicht nur. ¯\_ (ツ)_/¯
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 09:35
Das ist genau der Grund, warum ich so mecker, wenn jemand OSR mit D&D gleichsetzt. Ja, aber nicht nur. ¯\_ (ツ)_/¯
Ich fürchte halt, dass ich da nicht die einzige Person bin. Zugegeben, mir ist jetzt sowas nicht passiert, denn im Zweifel lese ich eben den Rest durch...allerdings wäre ich jetzt tatsächlich mal an einem Beispiel für ein kommerzielles OSR-Non-D&D-Produkt interessiert.  :think:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 24.09.2022 | 09:35
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nur weil unterstellt wurde dieser Forenbereich wäre irgendwie besonders verkommen: Nein ist er nicht.

Vorschlag zur Güte:

Streicht OSR hier aus dem Titel wenn ihr darauf besteht und lasst uns hier unsere Ecke.
Dann können sich Prahlhänse und Blechredner woanders hin verkrümeln und man kann sich hier wieder in Ruhe austauschen.

Oder ist das nicht gewollt? Hättet ihr das Tanelorn lieber gesäubert von bestimmten Spielvorlieben?


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 09:37
@Samael:

In einem Posting

a) Leute beleidigen
b) Gatekeeping fordern
c) und Zensur wittern.

Good work.  :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 24.09.2022 | 09:41
Gatekeeping? Zensur!? Du kannst das auch gut mit dem Blech!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 09:54
Ich fürchte halt, dass ich da nicht die einzige Person bin. Zugegeben, mir ist jetzt sowas nicht passiert, denn im Zweifel lese ich eben den Rest durch...allerdings wäre ich jetzt tatsächlich mal an einem Beispiel für ein kommerzielles OSR-Non-D&D-Produkt interessiert.  :think:
Goblinoid Games (https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/760/Goblinoid-Games) hat u.a. das Pacesetter System (basierend auf CHILL) und, naja, Mutant World, ob das jetzt so weit weg von D&D ist, aber technisch gesehen was anderes...  :)
Aber kommerziell ist nicht mein Thema.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 24.09.2022 | 10:05
Zwischendurch war die Diskussion schon ziemlich weit abgeglitten. Es wurden Storygames diskutiert - was nicht verwerflich ist, aber in anderen Bereichen dieses Forums besser aufgehoben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 10:06
Gatekeeping? Zensur!? Du kannst das auch gut mit dem Blech!
Spiegel sind eine wunderbare Erfindung...

Aber den Rest überlasse ich anderen LeserInnen.  :)

@Rorschachhamster:
Danke.   ^-^
Das ist zumindest schon mal ein Ansatz. "Gore" könnte ich mir mal angucken.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 24.09.2022 | 10:13
Ich hab auch in euer tolles "Disputorium" oder wie ihr das nennt reingeschaut, darauf würde ich nicht wetten. Kann ja nicht so wichtig gewesen sein, sonst würdet ihr euch erinnern. ICH fand es erinnernswert und möchte das trotzdem nie wieder erleben.

Das tut mir Leid, aber ich werde dann davon ausgehen müssen, dass du lügst.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 24.09.2022 | 10:48
Was kommt denn in's tld;dr rein?

OSR ("Rollenspiel wie früher") ist eine Nostalgiewelle, welche von ein paar Amerikanern, die in ihrem "früher" eben AD&D gespielt haben, in die Welt gesetzt worden ist, und von daher ist es nur akzidentiell DnD-zentriert, kann aber von allen, die sich dem Kerngedanken "Rollenspiel wir früher" verbunden fühlen auch anders - nicht DnD-zentriert - verstanden und genutzt werden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 24.09.2022 | 11:08
Nicht aus meiner Sicht, weder spielte Nostalgie eine wesentliche Rolle noch ist es zufällig, dass es im Kern um AD&D geht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 24.09.2022 | 11:17
Und da sind wir wieder bei „jeder definiert es sich wie es im gefällt“
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 24.09.2022 | 11:20
Ein wichtiger Teil bei OSRIC war auch, dass die Leute damit 1e Abenteuer veröffentlichen können. Deswegen wurde OSR auch benutzt, um die Zugehörigkeit zur OD&D-Familie anzuzeigen, was praktisch ist, weil die Spiele und eben Abenteuer recht kompatibel sind miteinander.

TL, DR: OSR ist in meinen Augen vor allem ein Praxis-Begriff.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 11:26
Was kommt denn in's tld;dr rein?

OSR ("Rollenspiel wie früher") ist eine Nostalgiewelle, welche von ein paar Amerikanern, die in ihrem "früher" eben AD&D gespielt haben, in die Welt gesetzt worden ist, und von daher ist es nur akzidentiell DnD-zentriert, kann aber von allen, die sich dem Kerngedanken "Rollenspiel wir früher" verbunden fühlen auch anders - nicht DnD-zentriert - verstanden und genutzt werden.
Genau das!  :d EDIT: akzidentell würde ich streichen, war ja schon so mit Absicht.  :D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Uferschnepfe am 24.09.2022 | 11:30
Ich fürchte halt, dass ich da nicht die einzige Person bin. Zugegeben, mir ist jetzt sowas nicht passiert, denn im Zweifel lese ich eben den Rest durch...allerdings wäre ich jetzt tatsächlich mal an einem Beispiel für ein kommerzielles OSR-Non-D&D-Produkt interessiert.  :think:

1. Errant
2. Fleaux!
3. Troika
4. Mazes
5. Into the Odd/Electric Bastionland
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 11:37
Genau das!  :d EDIT: akzidentell würde ich streichen, war ja schon so mit Absicht.  :D
Mich würde ja jetzt noch interessieren, ob OSR als "Protestbewegung" zu D&D 3.X entstanden ist oder diese Version es nur noch bestärkt hat (Anfänge füher).

@Uferschnepfe:
Danke, "Into the Odd" steht sogar hier.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 11:50
Mich würde ja jetzt noch interessieren, ob OSR als "Protestbewegung" zu D&D 3.X entstanden ist oder diese Version es nur noch bestärkt hat (Anfänge füher).

@Uferschnepfe:
Danke, "Into the Odd" steht sogar hier.
Ja, nein, auch.  ;D Gab einige (längst nicht alle) für die das ein Grund war, afair, aber 4e hat glaube ich noch mehr "geleistet". Da haben sich viele Leute umorientiert. Aber "Protestbewegung", wenn überhaupt, war es über die eher stiefmütterliche Behandlung bis feindliche Haltung von WotC gegen die alten Editionen (Stichwort alle PDFs aus dem Vertrieb rausnehmen, die eh schon oft in einer Scheißqualität waren... :P). Und, reine Spekulation, die alten Säcke hatten die Kinder aus dem Haus.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 11:52
Ja, nein, auch.  ;D Gab einige (längst nicht alle) für die das ein Grund war, afair, aber 4e hat glaube ich noch mehr "geleistet". Da haben sich viele Leute umorientiert. Aber "Protestbewegung", wenn überhaupt, war es über die eher stiefmütterliche Behandlung bis feindliche Haltung von WotC gegen die alten Editionen (Stichwort alle PDFs aus dem Vertrieb rausnehmen, die eh schon oft in einer Scheißqualität waren... :P). Und, reine Spekulation, die alten Säcke hatten die Kinder aus dem Haus.  ;D
Danke für die Einordnung. :)

Ich hatte ne Pause zur 4E/PF-Zeit, hatte nur noch vage in Erinnerung, dass zum Ende der 3.X schon einige sagten: Leckt mich mit eurem Regelwust!  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 24.09.2022 | 11:53
Ich will ja nicht nur meckern, sondern auch was, hoffentlich, konstruktives beitragen. Es sind bis jetzt nur grobe Gedanken, kein fertiges Konzept.

Was ich mir vorstellen kann, ist ein zentrales Repository, in dem die verschiedenen Definitionen von OSR und Old School gleichberechtigt gesammelt werden können. Und um im Zweifel Missverständnisse auszuräumen, kann man bei Verwendung eines der Begriffe gleich mitgeben, welche Definition dahintersteht. Also OSR (nach a), Old School (nach b) usw.

Ich persönlich würde ja so was mittels Markdown und Github machen, da so auch Änderungen transparent sind ...

Daraus ergeben sich für mich zwei Fragen.

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 24.09.2022 | 13:55
@Camo: Das Disputorium ist ein Forum, kein Discord-Server.
Möglicherweise hast du einfach etwas verwechselt? Gib es doch einfach zu, dass du nie auf einem PESA-Server warst, dann können wir auch vernünftig weiterdiskutieren.

Putzi, deswegen steht da "auch"... bitte genauer lesen, das wäre hilfreich. Und wenn du mir eine Lüge unterstellen möchtest, solltest du bereit sein, das Echo zu ertragen. Es gibt Dinge, die ich mir mir gefallen lassen, dies gehört nicht dazu. Ich würde das also an deiner Stelle lassen.


Das tut mir Leid, aber ich werde dann davon ausgehen müssen, dass du lügst.

Das gilt auch für dich. Ich kann mir auch nicht denken, dass die Forenregeln derartiges gutheißen. Kann es sein, dass ihr nicht daran gewöhnt seid, dass man nicht das tut, was ihr wollt? Hört sich zumindest so an. *kopfschüttel*


Zwischendurch war die Diskussion schon ziemlich weit abgeglitten. Es wurden Storygames diskutiert - was nicht verwerflich ist, aber in anderen Bereichen dieses Forums besser aufgehoben.

Da Amber Diceless RPG in den 80ern entstand, gehören Storygames durchaus dazu. Die PESA-Einstufungen bezüglich "Abtenteuerspiel gut, Storyspiel schlecht" sind hier eher nicht relevant, fürchte ich. ;)


Ich will ja nicht nur meckern, sondern auch was, hoffentlich, konstruktives beitragen. Es sind bis jetzt nur grobe Gedanken, kein fertiges Konzept.

Was ich mir vorstellen kann, ist ein zentrales Repository, in dem die verschiedenen Definitionen von OSR und Old School gleichberechtigt gesammelt werden können. Und um im Zweifel Missverständnisse auszuräumen, kann man bei Verwendung eines der Begriffe gleich mitgeben, welche Definition dahintersteht. Also OSR (nach a), Old School (nach b) usw.

Ich persönlich würde ja so was mittels Markdown und Github machen, da so auch Änderungen transparent sind ...

Daraus ergeben sich für mich zwei Fragen.

  • a) Hatte die Idee evtl. schon jemand und ich habe es nicht gefunden?
  • b) würdet ihr es nutzen / dazu beitragen?

Die Erkenntnis dieses Threads lautet, dass beide Begriffe keinen fest definierten Inhalt haben, sondern es drölfzig "Deutungen" gibt, daher bringt eine derartige Liste nichts. Man müsste immer dazusagen, was der Begriff für einen bedeutet... und damit kann man den Begriff auch direkt weglassen, spart ein Wort. Deswegen ja auch mein Vorschlag, beide Begriffe wegzulassen und einen anderen zu suchen, der dann fest definiert wird. Mein Vorschlag steht weiter oben, das wäre "Classic". Die Bedeutung wäre chronologisch und umfasst alle Systeme bis zum Ende der 80er. Der Vorteil ist, dass man dann nicht mit irgendwelchen subjektiven Einschätzungen zu Regelmechanismen herumkrebsen muss oder was "modern" ist und was nicht und niemand versucht, das auf Teile der Editionen eines Systems künstlich einzugrenzen. Ab den 90ern veränderten sich nicht wenige Dinge, daher wäre der Cut da sinnvoll, denke ich. OSR und Old School haben sich in meinen Augen mangels Definition erledigt, da einige Leute ja die Öffnung des Begriffes nicht mittragen, womit der Begriff nutzloser wird.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 24.09.2022 | 14:12
Also ich kann mir sehr hoher Sicherheit sagen, dass Camo noch nie auf einem der "PESA Discord" Server war (ADDKON, ALRIK) oder falls doch mit anderem Namen. Das ließe sich nochmal falsifizieren, wenn Camo verraten wurde, welcher Server das gewesen sein soll (gerne auch privat).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 14:13
"Old School" ist halt, denke ich, in erster Linie "Rollenspiel von früher, durch die rosarote Brille betrachtet".

In das Hin und Her zur Deutungshoheit über den Begriff "OSR" mische ich mich gar nicht erst mehr ein -- nicht mein Hügel. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 24.09.2022 | 14:17
(gerne auch privat).
Das Thema „Camo auf PESA-Server?“ bräuchte in meinen Augen wirklich nicht in diesem Thread geklärt zu werden. Darum: Privat = Guter Vorschlag!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 24.09.2022 | 14:17
Das gilt auch für dich. Ich kann mir auch nicht denken, dass die Forenregeln derartiges gutheißen. Kann es sein, dass ihr nicht daran gewöhnt seid, dass man nicht das tut, was ihr wollt? Hört sich zumindest so an. *kopfschüttel*

Also für mich als Außenstehenden wirkt dein Verhalten schon etwas, äh, weird.
Du behauptest in irgendeinem Discord der PESA gewesen zu sein, fandest es dort schrecklich (ohne nähere Angabe von Gründen) und weichst auf Rückfragen aus.
Wirkt so, als würdest du dir das entweder ausdenken, oder dich für irgendetwas schämen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 24.09.2022 | 14:19
Das Thema „Camo auf PESA-Server?“ bräuchte in meinen Augen wirklich nicht in diesem Thread geklärt zu werden. Darum: Privat = Guter Vorschlag!

Es gehört hier rein, weil Camo hier konkreten Menschen konkrete Vorwürfe macht. Solange der Vorwurf öffentlich ist, werde ich das auch öffentlich versuchen zu verstehen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 24.09.2022 | 14:20
"Old School" ist halt, denke ich, in erster Linie "Rollenspiel von früher, durch die rosarote Brille betrachtet".

In das Hin und Her zur Deutungshoheit über den Begriff "OSR" mische ich mich gar nicht erst mehr ein -- nicht mein Hügel. ;)
Das Problem für mich ist das "Was denn von früher?". Redet man von Regeln, Spielgefühl, whatever? Gibt es eine bestimmte Anzahl an Kriterien, ab wann ein Spiel "old schoolig" ist? Ist "retro = old schoolig"?

Bin da immer noch bei "Forbidden Lands":
Artwork, Spielgefühl (Hexploration, Basenbau, hohe Tödlichkeit, Random Tables), relativ simples Regelkonstrukt...alles old schoolig für mich.

Aber:
Auch Dinge dabei, die ich eher nicht als Old School bezeichnen würde. Skills und Talentbäume mal als Beispiel.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 14:24
Also für mich als Außenstehenden wirkt dein Verhalten schon etwas, äh, weird.
Du behauptest in irgendeinem Discord der PESA gewesen zu sein, fandest es dort schrecklich (ohne nähere Angabe von Gründen) und weichst auf Rückfragen aus.
Wirkt so, als würdest du dir das entweder ausdenken, oder dich für irgendetwas schämen.

Mißverständnisse und Aneinander-Vorbei-Reden gibt's immer mal und offizielle Auskunftspflicht gehört meines Wissens nicht mit zu den Tanelorn-Regeln. Bevor ich mich also aus dem Fenster lehne und jemand anderen mal so eben kurz der Lüge bezichtige, brauche ich schon etwas Handfesteres als "ich hab' da ein komisches Gefühl im Bauch" -- kann ja schließlich immer auch nur die letzte Mahlzeit gewesen sein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 24.09.2022 | 14:32
Also für mich als Außenstehenden wirkt dein Verhalten schon etwas, äh, weird.
Du behauptest in irgendeinem Discord der PESA gewesen zu sein, fandest es dort schrecklich (ohne nähere Angabe von Gründen) und weichst auf Rückfragen aus.
Wirkt so, als würdest du dir das entweder ausdenken, oder dich für irgendetwas schämen.

Schämen... nein. Warum auch? Und warum sollte ich mir etwas ausdenken? Welchen Nutzen hätte ich davon? Mal so ganz ehrlich... was würde mir das bringen, mir da etwas auszudenken? Bei etwas, das ich weder ernstnehme noch dem ich irgendeine Relevanz zugestehe für mich? Genau, das hätte keinerlei nutzen... warum sollte ich mir also etwas ausdenken?


Es gehört hier rein, weil Camo hier konkreten Menschen konkrete Vorwürfe macht. Solange der Vorwurf öffentlich ist, werde ich das auch öffentlich versuchen zu verstehen.

Tatsächlich ist das komplett off-topic. Und weiter darauf bestehen macht es nicht on-topic. Verstehen... denke ich auch nicht. Ich werde mich hier tatsächlich nicht mehr dazu äußern, für das Off-Topic entschuldige ich mich. Ich bemühe mich, in Zukunft eher on-topic zu bleiben.


Das Problem für mich ist das "Was denn von früher?". Redet man von Regeln, Spielgefühl, whatever? Gibt es eine bestimmte Anzahl an Kriterien, ab wann ein Spiel "old schoolig" ist? Ist "retro = old schoolig"?

Bin da immer noch bei "Forbidden Lands":
Artwork, Spielgefühl (Hexploration, Basenbau, hohe Tödlichkeit, Random Tables), relativ simples Regelkonstrukt...alles old schoolig für mich.

Aber:
Auch Dinge dabei, die ich eher nicht als Old School bezeichnen würde. Skills und Talentbäume mal als Beispiel.

Skills gibt es seit den 70ern, von daher... das ist ja die Crux dabei.
Es über die Regeln betrachten kann man eigentlich nur, wenn man entweder das chronologisch betrachtet (dann gibt es kaum Unterscheidungen zwischen den meisten Regelwerken von damals und von heute) oder bestimmte Regelmechanismen willkürlich als old school definiert, dann ist das aber sehr subjektiv.
Einfach wäre es, das über die Zeit zu betrachten, z.B. "Alles bis Ende der 80er"... dann kann man das aber nicht mehr auf ein oder zwei Systeme beschränken, das sind dann echt viele. Dafür ist die Definition aber logisch nachvollziehbar und nicht subjektiv. Werden wir aber nicht mehr hinkriegen, ehrlich gesagt.
Und "OSR" hat das gleiche Problem. Deswegen ja mein Vorschlag, die Begriffe Old School und OSR sein zu lassen und einen neuen Begriff klar zu definieren, damit man nicht wieder in diese Situation kommt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 24.09.2022 | 14:38
Genau das!  :d EDIT: akzidentell würde ich streichen, war ja schon so mit Absicht.  :D

Akzidentiell, da es 74 eben "DnD" war, was sie "erfunden" haben und nicht "Braunstein" oder sonstwas.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 24.09.2022 | 14:49
Mißverständnisse und Aneinander-Vorbei-Reden gibt's immer mal und offizielle Auskunftspflicht gehört meines Wissens nicht mit zu den Tanelorn-Regeln. Bevor ich mich also aus dem Fenster lehne und jemand anderen mal so eben kurz der Lüge bezichtige, brauche ich schon etwas Handfesteres als "ich hab' da ein komisches Gefühl im Bauch" -- kann ja schließlich immer auch nur die letzte Mahlzeit gewesen sein.
Missverständnisse sind das eine.
Zu behaupten "ich war in eurem Discord und habe gleich das Weite gesucht, ihr wart echt scheiße!" dagegen ein handfester Vorwurf. In etwa so, als würde ich sagen "Ich war mal auf einem Tanelorn-Treffen, hab es keine 5 Minuten ausgehalten und gleich das Weite gesucht!" und auf nähere Nachfrage, was denn vorgefallen ist, nur Ausflüchte suche.

Zitat
Schämen... nein. Warum auch? Und warum sollte ich mir etwas ausdenken? Welchen Nutzen hätte ich davon? Mal so ganz ehrlich... was würde mir das bringen, mir da etwas auszudenken? Bei etwas, das ich weder ernstnehme noch dem ich irgendeine Relevanz zugestehe für mich? Genau, das hätte keinerlei nutzen... warum sollte ich mir also etwas ausdenken?
Wofür du dich schämst, kann ich dir nicht sagen. Ich kann dir nur sagen, dass das eine der plausibleren Erklärungen dafür ist, dass du ein Geheimnis aus deiner schlechten Erfahrung machen möchtest, wenn sie denn je stattgefunden hat.
Die andere wäre halt, dass du gar nicht auf einem PESA-Discord warst. Ob das jetzt gelogen war, oder du dich falsch erinnert hast und nun im Nachhinein nicht zugeben möchtest dich geirrt zu haben, oder ein anderer Grund, ist ja erstmal egal.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 24.09.2022 | 15:09
Akzidentiell, da es 74 eben "DnD" war, was sie "erfunden" haben und nicht "Braunstein" oder sonstwas.

Wobei "Braunstein" tatsächlich älter ist als die D&D-Veröffentlichung, nämlich von 1969. Die Arneson-Version ist auch älter als 1974. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 24.09.2022 | 15:18
Da Amber Diceless RPG in den 80ern entstand, gehören Storygames durchaus dazu.

Ne. Storygames sind Spiele, die im Umfeld und Nachklang der Forge entstanden sind, also unter dem Credo "System Does Matter" / kohärentes Design, insbesondere nach 2000. D&D4 ist mehr ein Storygame als Amber Diceless. Der Begriff hat nichts damit zu tun, dass nicht gewürfelt wird, im Gegenteil. Er hat auch nichts damit zu tun, dass man eine besonders schöne Geschichte nach irgendwelchen literarischen Standards produzieren will. Das machen beides eher Storyteller.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Gunthar am 24.09.2022 | 15:26
Wieviel OSR ist eigentlich Adventures in Fantasy (https://en.wikipedia.org/wiki/Adventures_in_Fantasy). Ich habe die 1979er Box zuhause. Das Spiel ist aber 1976 das erste Mal erschienen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 15:30
Wieviel OSR ist eigentlich Adventures in Fantasy (https://en.wikipedia.org/wiki/Adventures_in_Fantasy). Ich habe die 1979er Box zuhause. Das Spiel ist aber 1976 das erste Mal erschienen.
Wenn du es spielst ist es OSR, wenn du es nur rumstehen hast, ist es nur Old School.  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 15:32
Missverständnisse sind das eine.
Zu behaupten "ich war in eurem Discord und habe gleich das Weite gesucht, ihr wart echt scheiße!" dagegen ein handfester Vorwurf. In etwa so, als würde ich sagen "Ich war mal auf einem Tanelorn-Treffen, hab es keine 5 Minuten ausgehalten und gleich das Weite gesucht!" und auf nähere Nachfrage, was denn vorgefallen ist, nur Ausflüchte suche.

So, so...und der einzige und alleinige Grund, den du jemals dafür haben könntest, "Ausflüchte" (allein der Ausdruck spricht ja schon für sich), wäre, absichtlich zu lügen?

Wer hier nun eigentlich genau wild mit Vorwürfen um sich schmeißt, wäre sicher auch interessant zu diskutieren, aber dann wirklich endgültig off-topic. Daß sich jemand auf einem PESA-Discord nicht wohlfühlen mag, kann ich mir jedenfalls allemal auch ohne eigenen Besuch dort vorstellen -- der Verein glänzt ja schon aus der Distanz durch überbordendes Sendungsbewußtsein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 24.09.2022 | 15:41
@Camo: Ich habe dir die Hand gereicht, du hast sie ausgeschlagen.
Wer an einem Irrtum festhält, macht ihn zur Lüge.

Da dies Zweifel am Wahrheitsgehalt all deiner Walls of Text aufbringt, sind sie weder für mich noch sonst wen, der an einer sachlichen Diskussion interessiert ist, noch lesenswert. Oder wie es der Filmdienst ausdrücken würde: "Wir raten ab!"
 :dftt:
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 24.09.2022 | 15:44
@nobody: Wenn du Vorwürfe machen willst, mach konkrete. Herbeifantasierte [edit:] kannst du dir sparen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 24.09.2022 | 15:46
@Camo: Ich habe dir die Hand gereicht, du hast sie ausgeschlagen.
Wer an einem Irrtum festhält, macht ihn zur Lüge.

Da dies Zweifel am Wahrheitsgehalt all deiner Walls of Text aufbringt, sind sie weder für mich noch sonst wen, der an einer sachlichen Diskussion interessiert ist, noch lesenswert. Oder wie es der Filmdienst ausdrücken würde: "Wir raten ab!"
 :dftt:

 :mimimi:
Danke für die Belustigung. Und netter, wenn auch SEHR verzeifelter Versuch. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 15:57
@nobody: Wenn du Vorwürfe machen willst, mach konkrete. Herbeifantasierte sind für die Mülltonne.

Ich gucke gerade eben auf pesa-nexus.de und finde da solche Nettigkeiten wie

"PESA startete als la prussienne équipe de support d’aventure, das erste deutschsprachige verlagsunabhängige Support-Team, welches sich nicht für ein Spiel, sondern für die Spieler einsetzt. Im Kern bedeutete das: „Langeweile ist kein Unfall und keine Naturgewalt. Sie wird verursacht durch schlechte Regelwerke, schlechte Spielleiter und schlechte Rollenspieltipps.“ (vgl. hier und hier)

Seit Erstellung dieser Seite mit Forum hat sich einiges getan. Es wurde ein Podcast-Format gestartet, ein YouTube-Kanal erstellt und mit dem Zock-Bock ein entsprechender gemeinsamer Auftritt entwickelt. Die PESA als Projektgruppe ist nun Teil des Nexus e. V., dem Berliner Verein zur Förderung der fantastischen Kultur."

(Merke: daß sich an der Einstellung etwas geändert hätte, steht da nicht...)

oder

"Bonfonzionöse Campagnen

    „Viele Campagnen, insbesondere veröffentlichte, verlaufen linear, wie eine Metaversion der Gewölbestruktur mit nur je einer Verbindung zwischen den Aufgaben. In sog. Abenteuerpfaden folgt ein Abenteuer auf das andere, und zwar genau ein Abenteuer auf das danach vorgesehene. Dies schöpft nicht alle Freiheitsgrade aus, nur Zeitgründe können eine Entschuldigung für diese Methode sein.“"

Mit den Augen zumindest so manchen Neuankömmlings gelesen kommt die PESA da also gleich mit schwingenden Fäusten und ihren eigenen Vorwürfen fest im Stammtischprogramm durch die Tür. Und das ist "bloß" der von ihr selbst gewählte erste Eindruck.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 24.09.2022 | 15:57
So, so...und der einzige und alleinige Grund, den du jemals dafür haben könntest, "Ausflüchte" (allein der Ausdruck spricht ja schon für sich), wäre, absichtlich zu lügen?

Natürlich ist das nicht der einzige mögliche Grund. Es gibt mehrere potentielle Gründe, schrieb ich auch vier Posts über deinem.

Bleiben wir beim Beispiel, ich behaupte "Ich habe beim Tanelorn-Treffen kaum ausgehalten und musste zeitnah abdampfen. Geht da bloß nicht hin!"

Wenn ich auf Nachfrage einer Tanelorntreff-Orga nicht auf die Frage eingehe, was vorgefallen ist, sondern lediglich weiter äußere wie blöd das Tanelorn-Treffen ist, ohne der Orga eine Chance zu geben zu erfahren, was schief gelaufen ist, kann das mehrere Gründe haben. Eine Möglichkeit wäre, ich lüge, weil ich die Orga des TT nicht ausstehen kann und sie in Verruf bringen möchte. Eine andere Möglichkeit wäre, dass mich jemand der Orga öffentlich angeht und ich mir als Schutzreflex eine Geschichte über das TT ausdenke. Eine weitere Möglichkeit ist, dass ich besagtes nicht auf dem TT, sondern auf einem anderen Treffen erlebt habe und es verwechsele, mir das jetzt im Nachhinein aber zu peinlich ist zuzugeben. Oder ich habe mich auf dem TT dermaßen zum Kasper gemacht, dass ich unter einem anderen Pseudonym poste und die Frage, was denn vorgefallen ist, unter den Tisch fallen lassen möchte, da ich nicht möchte dass bekannt wird, wer ich war. Ein anderer Grund könnte sein, dass ich das nur zum Spaß oder zur eigenen Belustigung behaupte, um andere zu provozieren. Und so weiter und so fort.

Für mich bleibt unter'm Strich, dass Camo die Behauptung nicht aufrecht erhalten konnte und sich anscheinend daran erfreut, dass ghoul oder hasran ohne Erfolg mehrfach nachfragen, was denn bitte vorgefallen ist.
Kann sich jeder sein eigenes Urteil bilden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 16:15
Mit den Augen zumindest so manchen Neuankömmlings gelesen kommt die PESA da also gleich mit schwingenden Fäusten und ihren eigenen Vorwürfen fest im Stammtischprogramm durch die Tür. Und das ist "bloß" der von ihr selbst gewählte erste Eindruck.
Öh. Ok, das sind starke Meinungen, aber was ist den an der Kritik von schlechten Regelwerken, schlechten Spielern und schlechten Spielleitern falsch? Oder der Aussage, das Abenteuerpfade einen geringen Freiheitsgrad haben?

Und Vorwürfe kann man natürlich sagen, bei den schlechten Regeln etc., aber man müßte nochmal schauen, wem sie was denn genau Vorwerfen. Es soll ja, habe ich gehört, berechtigte Vorwürfe geben.

Also, deine Zitate finde ich jetzt jedenfalls nicht als Grundlage stark, die PESA in irgendeiner Form zu verdammen oder keinen Austausch mit ihnen haben zu wollen. :think:

Ich persönlich finde das Wort "Personage" ja schrecklich.  ~;D

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 24.09.2022 | 16:17
Wobei "Braunstein" tatsächlich älter ist als die D&D-Veröffentlichung, nämlich von 1969. Die Arneson-Version ist auch älter als 1974. ;)

Schon klar 🙃
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 24.09.2022 | 16:29
was ist den an der Kritik von schlechten Regelwerken, schlechten Spielern und schlechten Spielleitern falsch?

Das Problem ist, dass ein einachsiges, schwarz-weiß, gut-schlecht (manchmal sogar gut-böse) Wahrnehmen, Denken und Argumentieren oft viel zu stark verkürzt und die Wirklichkeit auf Polemik herunterbricht.

Meist gibt es ja komplexere Beweggründe und Motivationen der Akteure, die so nicht eingefangen werden. Ein anderer Spielstil z.B. ist vielleicht gar nicht schlecht, sondern befriedigt nur andere Bedürfnisse. Nur weil man selbst damit nichts anfangen kann, ist er noch lange nicht moralisch verwerflich.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 16:33
Öh. Ok, das sind starke Meinungen, aber was ist den an der Kritik von schlechten Regelwerken, schlechten Spielern und schlechten Spielleitern falsch?

Gegenfrage: Wer legt denn bitteschön fest, welche Regelwerke, Spieler, und Spielleitungen nun "schlecht" sind? Habe ich da irgendeine Deutsche Rollenspiel-Industrienorm verpaßt? ;)

Daß Abenteuerpfade einen geringen Freiheitsgrad haben, klar, unbenommen. Daß allerdings "nur Zeitgründe" als "Entschuldigung" für sie herhalten können sollen -- tja, da weicht meine eigene Meinung leider ketzerischerweise schon wieder ab. Schließlich gibt es ja anscheinend genügend Spieler, die genau an einer einigermaßen vorprogrammierten Abfolge von Abenteuern ihren Spaß haben, da käme ich mir also etwas seltsam vor, wenn ich von denen noch mal extra eine zusätzliche Rechtfertigung einfordern wollte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 24.09.2022 | 16:36
Ey, tartex. Wo bleiben neue Infos zu deiner OSE-Truppe? Ich will mehr Details!
Habt ihr mal überlegt, online zu streamen? Ich würde dafür bezahlen. 5€ im Monat.
tartex? Bist du noch da? hallo?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 24.09.2022 | 16:38
Alles ist toll ist, nichts ist toll.
Meinungen sind böse, Positionierungen sind nicht zeitgemäß.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 24.09.2022 | 16:45
Bis vor kurzem hat sich die Diskussion hier ja immer wieder von allein gefangen, aber nach den letzten zwei, drei Seiten jetzt doch mal der Hinweis: bitte zumindest halbwegs beim Thema bleiben. Außerdem auch bei starken Meinungsverschiedenheiten ein bisschen auf den Tonfall achten und vielleicht einfach nochmal durchatmen bevor man sich wieder an die Tasten begibt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 24.09.2022 | 16:48
@nobody: Ich finde es gut, dass du konkrete Fakten zitierst, statt über dir unbekannte Server zu spekulieren.
Wenn du willst, kannst du ja einen Threads zum Thema eröffnen, ich diskutiere gerne mit.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 24.09.2022 | 16:49
Ey, tartex. Wo bleiben neue Infos zu deiner OSE-Truppe? Ich will mehr Details!
Habt ihr mal überlegt, online zu streamen? Ich würde dafür bezahlen. 5€ im Monat.
tartex? Bist du noch da? hallo?

Klar. Immer hier.

Wir spielen jetzt Monster of the Week, also eh nicht mehr relevant. Nachdem das eine Tischrunde ist, wird nichts gestreamt. Habe damit aber auch online aufgehört, weil ich den Eindruck hatte, dass manche recht coolen Spieler darauf für alle Ewigkeit veröffentlicht zu werden keinen Bock hatten.

Du darfst natürlich gerne vorbei kommen und gratis dabei sein. Kriegst sogar noch kostenlose Getränke von mir.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 24.09.2022 | 16:51
Klar. Immer hier.

Wir spielen jetzt Monster of the Week, also eh nicht mehr relevant. Nachdem das eine Tischrunde ist, wird nichts gestreamt. Habe damit aber auch online aufgehört, weil ich den Eindruck hatte, dass manche recht coolen Spieler darauf für alle Ewigkeit veröffentlicht zu werden keinen Bock hatten.

Du darfst natürlich gerne vorbei kommen und gratis dabei sein. Kriegst sogar noch kostenlose Getränke von mir.

Cool, wo muss ich hin?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 24.09.2022 | 17:04
Cool, wo muss ich hin?

PM/DM ist raus.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.09.2022 | 17:58
Gegenfrage: Wer legt denn bitteschön fest, welche Regelwerke, Spieler, und Spielleitungen nun "schlecht" sind? Habe ich da irgendeine Deutsche Rollenspiel-Industrienorm verpaßt? ;)

Daß Abenteuerpfade einen geringen Freiheitsgrad haben, klar, unbenommen. Daß allerdings "nur Zeitgründe" als "Entschuldigung" für sie herhalten können sollen -- tja, da weicht meine eigene Meinung leider ketzerischerweise schon wieder ab. Schließlich gibt es ja anscheinend genügend Spieler, die genau an einer einigermaßen vorprogrammierten Abfolge von Abenteuern ihren Spaß haben, da käme ich mir also etwas seltsam vor, wenn ich von denen noch mal extra eine zusätzliche Rechtfertigung einfordern wollte.
Ok, fair enough. Auch wenn ich das persönlich schrecklich finde, und die programmatische Abfolge von Szene X auf Szene W für den Spielspaß zumindest von der Spielleitung sehr abträglich finde. Es ist so ähnlich wie Encounterbalance - man kann nur verlieren, als SL.  :P
 
Allerdings das schlechte Regelwerke etc. bezog sich auf „Langeweile ist kein Unfall und keine Naturgewalt." Das ist ja nun definitiv schlecht, oder? Hab ich auch eben erst gelesen.  ^-^
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 18:23
Allerdings das schlechte Regelwerke etc. bezog sich auf „Langeweile ist kein Unfall und keine Naturgewalt." Das ist ja nun definitiv schlecht, oder? Hab ich auch eben erst gelesen.  ^-^

Sagen wir mal, die Wahrscheinlichkeit, daß tatsächlich irgendein Spielstil existiert, der Langeweile garantiert ausschließt, ordne ich persönlich bei näherungsweise Null ein. So perfekt ist nichts und niemand. ;)

Natürlich gibt's in Fällen, in denen sich trotz allem gähnende Langeweile am Tisch auszubreiten droht, meistens vorher schon Warnsignale, auf die einzugehen und ggf. das Spiel für diesen Tag abzusagen und die Zeit anderweitig zu nutzen sich lohnen kann. Das hat dann allerdings aus meiner Sicht mit einer grundsätzlichen "Schlechtheit" der beteiligten Personen und Produkte weniger zu tun, sondern ist zuallererst mal eine schlichte Kommunikationsfrage. (Tatsächlich würde ich bei wirklich "schlechten" Regeln, Spielern, oder SL weniger mit Langeweile an sich als mit gehörigem konkretem Ärger und/oder Frust rechnen. Nicht so ganz dieselbe Gefühlslage, das -- glaub mir, ich kenne beides. :))
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 24.09.2022 | 18:38
@nobody: Ich finde es gut, dass du konkrete Fakten zitierst, statt über dir unbekannte Server zu spekulieren.
Wenn du willst, kannst du ja einen Threads zum Thema eröffnen, ich diskutiere gerne mit.

Wird von meiner Seite aus wahrscheinlich erst mal nichts kommen. Die PESA als Organisation spricht mich zwar das Gegenteil von an, aber andererseits habe ich mit ihr auch keine wirklichen Berührungspunkte außerhalb eben der Tatsache, daß ein paar Mitglieder zufällig auch im Tanelorn präsent sind -- und diese Mitgliedschaft ist erst mal an sich kein überzeugender Grund, mich mit denen zu gegebenem Anlaß nicht über Sachthemen auszutauschen wie mit anderen Leuten auch. (Daß wir ggf. dann zu den besagten Themen grundverschiedene Meinungen haben können, gehört halt dazu. ;))

Falls mal irgendwann jemand anders einen (neuen) Faden zum Thema anfangen sollte, werde ich wahrscheinlich mindestens ein Stück weit mit hineinlesen und mich vielleicht auch zu Wort melden, aber rein von mir aus fühle ich mich im Moment nicht ausreichend streitlustig. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 24.09.2022 | 18:42
Schade, du hattest nämlich das Feuer eröffnet. Dann muss ich das ja nicht weiter beachten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 26.09.2022 | 12:29
witzig wie jetzt auf Abenteuerpfade gebashed wird... dabei sind frühere erschienene Abenteuer jetzt nicht viel anders

oder wollt ihr mir sagen das "Keep on the Boarderlands" oder "Temple of Elemental Evil" ja soooo krass offen sandbox sind und boha geil story is so meeega

... ne sorry sind se nicht.

das Keep ist ein Ort und von da machst du basically "Kill mal kurz n paar Monster"... also eigentlich genau das was man der D&D Basisbox angemeckert hat.

ToEE hat mit Homlet ne ganz nette Location (die aber auch will das du die Banditen und Monster in dem einen Dungeon da ausräucherst) um dann nach Nulb zu kommen und von da ab in den Dungeon
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 26.09.2022 | 12:33
ja soooo krass offen sandbox sind und boha geil story is so meeega

... ne sorry sind se nicht.

Wer hat denn gesagt, dass die Story mega sei? Eben nicht. Sandbox ist ja gerade keine Story zu haben - weder mega noch mies.

Natürlich kann man in einer Sandbox eine Mega-Story (oder mehrere einbauen), aber das ist dann ja nicht die Sandbox daran.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 12:46
witzig wie jetzt auf Abenteuerpfade gebashed wird... dabei sind frühere erschienene Abenteuer jetzt nicht viel anders

oder wollt ihr mir sagen das "Keep on the Boarderlands" oder "Temple of Elemental Evil" ja soooo krass offen sandbox sind und boha geil story is so meeega


In ToEE und B2 wird keine Story vorausgesetzt, die passieren wird wenn die Module bespielt werden (wie in den modernen Adventure Paths).

Das ist es auch, was (viele) alte und OSR Module zur „Sandbox“ macht. Man benutzt sie, ohne dass es vorgegeben wäre, was genau zu passieren hat.

Das ist so mega-anders als bei den Adventure Paths, dass es unterschiedlicher kaum geht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 26.09.2022 | 13:26
In ToEE und B2 wird keine Story vorausgesetzt, die passieren wird wenn die Module bespielt werden (wie in den modernen Adventure Paths).

Das ist es auch, was (viele) alte und OSR Module zur „Sandbox“ macht. Man benutzt sie, ohne dass es vorgegeben wäre, was genau zu passieren hat.

Das ist so mega-anders als bei den Adventure Paths, dass es unterschiedlicher kaum geht.

klingt jetzt evtl. härter als gewollt aber was soll da schon groß für ne Story entstehen wenn du "Da Tempel, irgendwie Elementar... töte alles" hast. Schlussendlich läuft die "Sandbox" doch relativ auf das viel gehasste Railroading raus das man jetzt neueren Abenteuern ankreidet

Edit: wie schon gesagt soll nicht harsch klingen... ich verstehe nur dieses "früher war alles besser und hatte mehr Lametta" bei den alten Abenteuern nicht. (ich rede von den offziellen... das neuere OSR Module evtl. besser sind glaube ich gerne. Habe mit BtW einige geleitet)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 26.09.2022 | 13:28
Puh, steile These.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 26.09.2022 | 13:36
Puh, steile These.

Ja, denke ich auch. Die These scheint mir auch schwierig zu halten vor der dokumentierten Spielpraxis.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 26.09.2022 | 13:47
B2 hat eine implizite Story. Wenn du das Modul in deine Kampagne einbettest, wirst du nicht umhin kommen, sie zu bemerken.

Railroading ist etwas völlig anderes. In B2 haben die Spieler ja alle Freiheit. Sie können in Versuchung geraten, lieber Schätze aus der Vorburg zu akquirieren. Oder sie ziehen weiter, nach ein paar Höhlen-Expeditionen.
Die imizite Story der Chaoshöhlen ficht das nicht an.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 13:55
B2 hat eine implizite Story. Wenn du das Modul in deine Kampagne einbettest, wirst du nicht umhin kommen, sie zu bemerken.

Railroading ist etwas völlig anderes. In B2 haben die Spieler ja alle Freiheit. Sie können in Versuchung geraten, lieber Schätze aus der Vorburg zu akquirieren. Oder sie ziehen weiter, nach ein paar Höhlen-Expeditionen.
Die imizite Story der Chaoshöhlen ficht das nicht an.


Moment, ich würde Story anders verstehen. Das mit den Chaoshöhlen ist doch nur ein Setup, keine Anleitung wie DSA-Abenteuer oder eben Adventure Paths.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 13:57
klingt jetzt evtl. härter als gewollt aber was soll da schon groß für ne Story entstehen wenn du "Da Tempel, irgendwie Elementar... töte alles" hast. Schlussendlich läuft die "Sandbox" doch relativ auf das viel gehasste Railroading raus das man jetzt neueren Abenteuern ankreidet

Edit: wie schon gesagt soll nicht harsch klingen... ich verstehe nur dieses "früher war alles besser und hatte mehr Lametta" bei den alten Abenteuern nicht. (ich rede von den offziellen... das neuere OSR Module evtl. besser sind glaube ich gerne. Habe mit BtW einige geleitet)

Ich glaube du missverstehst mich total grundlegend, weil du eine grundlegend andere Erwartung an das Rollenspiel hast.

Falls du aber meinst der Tempel wäre nur ein sinnlose Aneinanderreihung von Monstern zum Töten, dann nein, das stimmt nicht.

Der Tempel hat ja durchaus eine „Geschichte“. (Damit meine ich nicht die Story, die die SC möglicherweise erleben).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 26.09.2022 | 13:59
Schlussendlich läuft die "Sandbox" doch relativ auf das viel gehasste Railroading raus das man jetzt neueren Abenteuern ankreidet

Das wurde ja schon öfters diskutiert. Z.B. hier: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117128.0.html)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 26.09.2022 | 14:01
Moment, ich würde Story anders verstehen. Das mit den Chaoshöhlen ist doch nur ein Setup, keine Anleitung wie DSA-Abenteuer oder eben Adventure Paths.

Ja, es ist eben kein DSA-Roading oder PF-Pfad.
Die Story vom Chaos, das sich wie ein bösartiges Geschwür in deine Kampagnenwelt hineinfrisst, findet auch ohne Zutun der Spieler statt. Die Auswirkungen bleiben dir als Referee überlassen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 26.09.2022 | 14:02
Das wurde ja schon öfters diskutiert. Z.B. hier: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117128.0.html)

Genaugenommen gibt es kein Railroading, da die Figur sich immer den Schienen verweigern kann.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 26.09.2022 | 14:03
Genaugenommen gibt es kein Railroading, da die Figur sich immer den Schienen verweigern kann.

Soll ich dich mal nach allen Künsten der Erzählonkelei railroaden?
 >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 14:14
Ja, es ist eben kein DSA-Roading oder PF-Pfad.
Die Story vom Chaos, das sich wie ein bösartiges Geschwür in deine Kampagnenwelt hineinfrisst, findet auch ohne Zutun der Spieler statt. Die Auswirkungen bleiben dir als Referee überlassen.

Nun, aber das ist nicht die Story, die Zanji meinte - nehme ich an.

Aber ja, wir zwei sind da einer Meinung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2022 | 14:28
Ich glaube du missverstehst mich total grundlegend, weil du eine grundlegend andere Erwartung an das Rollenspiel hast.

Falls du aber meinst der Tempel wäre nur ein sinnlose Aneinanderreihung von Monstern zum Töten, dann nein, das stimmt nicht.

Der Tempel hat ja durchaus eine „Geschichte“. (Damit meine ich nicht die Story, die die SC möglicherweise erleben).

Ich spiel das Abenteuer gerade - und natürlich ist dort Geschichte dahinter und einiges was man einbringen und ausspielen kann. Railroadig fühlt es sich dennoch schon ein wenig an und ich muss auch sagen: Man merkt den Mangel an Hilfsmitteln späterer Editionen einfach an manchen Stellen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 14:33
Was für Hilfsmittel meinst du?

Und als Randbemerkung: ToEE gilt ja auch nicht unbedingt als das große strahlende Vorbild. Ich habe es ehrlich gesagt nicht gespielt und nur zum Teil gelesen, also kann ich es selbst nicht ganz beurteilen. Aber der Ruf ist eher „mittelmäßig“.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 26.09.2022 | 14:33
Soll ich dich mal nach allen Künsten der Erzählonkelei railroaden?
 >;D

Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 26.09.2022 | 14:36
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-)
Rudolf Hilfsbereit kommt zufällig vorbei und trägt die Figur durch die Szenerie.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ginster am 26.09.2022 | 15:10
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-)

Wenn du einfach nix machst, dann beginnt das "nicht mehr zusammen spielen" aber schon da. Und dann erlebt die Gruppe ihre weiteren Abenteuer eben ohne dich und du wirst wahrscheinlich von herumstreifenden Monstern gefressen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 26.09.2022 | 15:15
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht?

Alle 2 Phasen würfle ich auf Begegnungen.  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 26.09.2022 | 15:20
Nun, aber das ist nicht die Story, die Zanji meinte - nehme ich an.

Aber ja, wir zwei sind da einer Meinung.

das diese uralt Module keine DSA 1-3 Vorlesetexte haben mit WALL OF TEXT ist mir klar. Aber auch so ist der "Hintergrund" dieser uralt Module halt... mehr als dünn oder wenn einer da ist werden die Spieler das nicht wirklich rausfinden weil der wirklich komplett im Hintergrund läuft.

Wie gesagt: ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind. Neuere OSR Module lass ich da mal raus. (die Melford Kampagne oder "Where the Fallens Yarls sleep" (und die darauf aufbauenden Abenteuer) von Dragonfoot) Diese ja sind offen (und ich rede nicht vom Dungeon an sich) bieten aber einen etwas stärkeren Fokus auf narrative.


und ToEE kein "strahlendes Vorbild"? Wenn ich nach Reddit und Youtube gehe wird das Modul (also das "Gesamtwerk") gefeiert bis zum geht nicht mehr :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: unicum am 26.09.2022 | 15:21
Alle 2 Phasen würfle ich auf Begegnungen.  ;)

:d

genau das ist es was ich u.a. unter "Oldschool Regelmechanik" verstehe
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 26.09.2022 | 15:24
Oldschool bedeutet ja: Die Kampagnenwelt existiert. Sie lebt. Geschichten geschehen darin.
Außerdem dürfen die Spieler-Personnagen darin herumlaufen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 26.09.2022 | 15:26
Alle 2 Phasen würfle ich auf Begegnungen.  ;)

Also doch kein Erzählonkel  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 26.09.2022 | 15:29
Wenn du einfach nix machst, dann beginnt das "nicht mehr zusammen spielen" aber schon da. Und dann erlebt die Gruppe ihre weiteren Abenteuer eben ohne dich und du wirst wahrscheinlich von herumstreifenden Monstern gefressen.

Das war der Part, den ich mit den Schienen verweigern meinte. Als Spieler muss man aktiv die Schiene benutzen, sonst wird das nichts.

PS.: ich hoffe das dann auch nur die Figur und nicht ich gefressen werde ...
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 26.09.2022 | 15:30
Also doch kein Erzählonkel  ~;D

Oh nein!  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 15:44
das diese uralt Module keine DSA 1-3 Vorlesetexte haben mit WALL OF TEXT ist mir klar. Aber auch so ist der "Hintergrund" dieser uralt Module halt... mehr als dünn oder wenn einer da ist werden die Spieler das nicht wirklich rausfinden weil der wirklich komplett im Hintergrund läuft.

Wie gesagt: ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind. Neuere OSR Module lass ich da mal raus. (die Melford Kampagne oder "Where the Fallens Yarls sleep" (und die darauf aufbauenden Abenteuer) von Dragonfoot) Diese ja sind offen (und ich rede nicht vom Dungeon an sich) bieten aber einen etwas stärkeren Fokus auf narrative.


und ToEE kein "strahlendes Vorbild"? Wenn ich nach Reddit und Youtube gehe wird das Modul (also das "Gesamtwerk") gefeiert bis zum geht nicht mehr :)

Nicht bei den Rezensenten die ich frequentiere, zB PrinceofNothing / Age of Dusk
 https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/11/04/review-t1-4-the-temple-of-elemental-evil-add-archaic/ (https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/11/04/review-t1-4-the-temple-of-elemental-evil-add-archaic/)


Oder auch Grognardia / James M., gerade wiedergefunden:

 http://grognardia.blogspot.com/2008/10/retrospective-village-of-hommlet.html?m=1 (http://grognardia.blogspot.com/2008/10/retrospective-village-of-hommlet.html?m=1)

(Hier ist es nur eine etwas abfällige Randbemerkung…)

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 26.09.2022 | 15:51
ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind.

Ein klassischer Dungeon Crawl ist halt kein Railroading. Du kannst auch gerne und berechtigt sagen "Ich mag keine Dungeon Crawls und ich mag kein Railroading (und beides sind alte Formen)", aber deshalb sind die nicht dasselbe.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 15:58
Es tut den alten Modulen aber auch total unrecht sie als hirnlose Monstertotschlagplätze darzustellen.

Gerade in der B/X Reihe ist doch oft ein bunter, interessanter Hintergrund dabei.
Mal sehr implizit und rudimentär (B2), mal sehr konkret (B3).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 26.09.2022 | 16:13
[quote author=Zanji123 link=topic=123682.msg135103311#msg135103311 date=166419841ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind.


Ein klassischer Dungeon Crawl ist halt kein Railroading. Du kannst auch gerne und berechtigt sagen "Ich mag keine Dungeon Crawls und ich mag kein Railroading (und beides sind alte Formen)", aber deshalb sind die nicht dasselbe.

ich sage nicht das Dungeoncrawls Railroads sind... ich finde man wirft nur zu oft mit dem Begriff "früher war alles Sandbox mässig" wenns eigentlich nur darum ging die Spieler in den Dungeon zu kriegen :) ... gut was mit dem OSR Regelwerken wenigstens fix geht da man Kämpfe ja eher ausm Weg gehen will
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 16:20
Das ist jetzt wieder ein Begrifflichkeitsproblem.

Einen Dungeon kannst du ja als Sandbox verstehen, wenn er entsprechend aufgebaut ist.

Jede Sandbox hat ja auch Wände (sieht man auf jedem Spielplatz! ;D).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.09.2022 | 16:28
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-)
;D
17: "Mitten auf der Kreuzung hier sitzt ein alter, tattriger Kämpfer in einem rostigen Kettenhemd, der jeden und alles was vorbeikommt informiert: "Ich sitz hier nur!". Die Gnolle des Gebiets halten ihn für irgendwie verrückt oder von einem Dämon besessen und wollen nichts mit ihm zu tun haben. Er ist dankbar für jedes bisschen Nahrung das ihm zugeworfen wird. Nur Magie kann ihn dazu bewegen seinen Platz zu verlassen."
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: RackNar am 26.09.2022 | 16:42
;D
17: "Mitten auf der Kreuzung hier sitzt ein alter, tattriger Kämpfer in einem rostigen Kettenhemd, der jeden und alles was vorbeikommt informiert: "Ich sitz hier nur!". Die Gnolle des Gebiets halten ihn für irgendwie verrückt oder von einem Dämon besessen und wollen nichts mit ihm zu tun haben. Er ist dankbar für jedes bisschen Nahrung das ihm zugeworfen wird. Nur Magie kann ihn dazu bewegen seinen Platz zu verlassen."

;D den klau’ ich mir ... und ich weiß schon, wo ich ihn einbaue
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Maarzan am 26.09.2022 | 16:45
ich sage nicht das Dungeoncrawls Railroads sind... ich finde man wirft nur zu oft mit dem Begriff "früher war alles Sandbox mässig" wenns eigentlich nur darum ging die Spieler in den Dungeon zu kriegen :) ... gut was mit dem OSR Regelwerken wenigstens fix geht da man Kämpfe ja eher ausm Weg gehen will

Wenn man sich nicht gar den Dungeon selbst ausgesucht hat, hängt es aber im Prinzip an einem selbst - selbst in einem Schlauchdungeon - wohin und wie weit man rein will (bzw. ein guter Teil der Planung beinhaltet diese Freiheit zu erhalten) und meiner Erfahrung nach sind "Tricks" des SLs diesbezüglich ohne gute Spielwelterklärung auch eher öfter als nicht als arschig empfunden worden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 26.09.2022 | 16:46
Begrifflichkeiten sind wichtig. Strenggenommen haben auch Old-School-Abenteuer Railroads (Hidden Shrine of Tamadingens, z.B.) und auch zu sagen "du musst ja nicht in den Schlauch reingehen", ist imo Haarspalterei (in Grunde ist das weniger Entscheidungsfreiheit, als beim Erzählonkeln, wo der SL wenigstens auf das reagiert was du machst, wenn auch aus den falschen Gründen).

Denjenigen die gerne eine Schwarz-Weiß-Aufteilung hätten, sind allerdings klare Begriffe ein Dorn im Auge, was die Diskussion erschwert (ebenso wie die "Rezensionen" des Kath. Filmdienstes nutzlos sind, um zu entscheiden, ob der Film für einen persönlich etwas wäre - außer man gehört zu diesen "speziellen" Menschen, die den Genuss eines Films davon abhängig machen, wie der Kath. Filmdienst diesen findet  ;) ).

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 26.09.2022 | 16:53
Ein ordentliches oldschool game hat eine Hexkarte mit vielen Dungeons über die Spielwelt verteilt. Dann ist es auch nicht tragisch wenn die Party einen Dungeon entdeckt und den erstmal nicht erkunden möchte, da es nicht nur diesen einen Dungeon gibt, sondern auch so noch genug zu entdecken. So ein game kennen die meisten, die bisher nur Abenteuerpfade kennen/gespielt haben aber naturgemäß meiner Erfahrung nach nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.09.2022 | 16:56
Ein ordentliches oldschool game hat eine Hexkarte mit vielen Dungeons über die Spielwelt verteilt. Dann ist es auch nicht tragisch wenn die Party einen Dungeon entdeckt und den erstmal nicht erkunden möchte, da es nicht nur diesen einen Dungeon gibt, sondern auch so noch genug zu entdecken. So ein game kennen die meisten, die bisher nur Abenteuerpfade kennen/gespielt haben aber naturgemäß meiner Erfahrung nach nicht.
Jo, und der Dungeon kann auch eine gewaltige Nummer zu Hoch für die SC sein...  >;D Oder zu niedrig, dann, was auch Spaß macht, für alle Beteiligten - und 100%ige Sicherheit gibt es ja eh nicht.  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 26.09.2022 | 17:13

Denjenigen die gerne eine Schwarz-Weiß-Aufteilung hätten, sind allerdings klare Begriffe ein Dorn im Auge, was die Diskussion erschwert (ebenso wie die "Rezensionen" des Kath. Filmdienstes nutzlos sind, um zu entscheiden, ob der Film für einen persönlich etwas wäre - außer man gehört zu diesen "speziellen" Menschen, die den Genuss eines Films davon abhängig machen, wie der Kath. Filmdienst diesen findet  ;) ).

Die Empfehlungen des katholischen Dienstes bzw. die Kritik sind auch dann interessant, wenn man um die Bewertungakriterien weiß. Wenn ich die katholische Sexualmoral für dumm halte und ein Film deswegen nicht empfohlen wird, dann kann ich mich dazu rational verhalten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 26.09.2022 | 17:23
Die Empfehlungen des katholischen Dienstes bzw. die Kritik sind auch dann interessant, wenn man um die Bewertungakriterien weiß. Wenn ich die katholische Sexualmoral für dumm halte und ein Film deswegen nicht empfohlen wird, dann kann ich mich dazu rational verhalten.

Das hilft aber nicht, wenn ich keine genaue Begründung der Empfehlung habe. Ein "Rezensent" mag von einem Film aufgrund von Konflikten mit der katholischen Sexualmoral abraten (was ja für sich schon ein weites Feld ist - sowohl "Call me by your name", als auch "The Human Centipede" widersprechen der katholischen Sexualmoral), oder aus anderen Gründen - da rumzuorakeln bringt einen auf jeden Fall nicht weiter.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 26.09.2022 | 17:27
Das hilft aber nicht, wenn ich keine genaue Begründung der Empfehlung habe. Ein "Rezensent" mag von einem Film aufgrund von Konflikten mit der katholischen Sexualmoral abraten (was ja für sich schon ein weites Feld ist), oder aus anderen Gründen - da rumzuorakeln bringt einen auf jeden Fall nicht weiter.

Die biases und "Bewertungsheuristiken" der katholischen Doktrin sind aber gut dokumentiert, ich denke, da lassen sich Kritik ganz gut drin einbetten, wenn man möchte.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 18:33
Begrifflichkeiten sind wichtig. Strenggenommen haben auch Old-School-Abenteuer Railroads (Hidden Shrine of Tamadingens, z.B.) und auch zu sagen "du musst ja nicht in den Schlauch reingehen", ist imo Haarspalterei (in Grunde ist das weniger Entscheidungsfreiheit, als beim Erzählonkeln, wo der SL wenigstens auf das reagiert was du machst, wenn auch aus den falschen Gründen).


Moment, Widerspruch!

Toamachan (oder so) ist ein Turniermodul. Das ist bewusst ein Schlauch und eine Ausnahme unter der klassischen Modulen. Damit diese pauschal zu beurteilen ist unzulässig.

Und: Das Argument „in den Dungeon zwingen“ ist doch konstruiert!
Der Dungeon ist die Spielumgebung und die Herausforderung. Darauf hat man sich normalerweise geeinigt, und das ist dann Basis für das Spiel.

In einer städtischen Umgebung hat der SL vielleicht einen Auftrag vorbereitet, in einen Palastball einzudringen und dort irgendwas zu stehlen oder Informationen zu sammeln.

Da können die Spieler natürlich auch sagen „Wir wurden in den Palastball gezwungen“. Klar, sie können den Auftrag ablehnen, genauso wie sie an der Dungeontür umdrehen können.

Wenn sie das öfters machen vermute ich aber. dass der SL irgendwann keine Lust mehr hat für sie etwas vorzubereiten…

Die Erzählonkelei findet doch auf anderer Ebene statt: Das wäre, wenn auf dem Ball zB festgelegte Szenen stattfinden müssen, es nur genau eine Möglichkeit gibt sich dort Zugang zu verschaffen oder der Ausgang der Aktion feststeht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ginster am 26.09.2022 | 19:46
Das war der Part, den ich mit den Schienen verweigern meinte. Als Spieler muss man aktiv die Schiene benutzen, sonst wird das nichts.

Das heißt aber nicht, dass es Railroading (als Praxis) nicht gibt, was ja deine Aussage war. Als SL und AP-Autor kann man schon sehr viel tun, um zu versuchen die Leute auf der Schiene zu halten. Aber das ist ja hier eher OT.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2022 | 19:49
Das heißt aber nicht, dass es Railroading (als Praxis) nicht gibt, was ja deine Aussage war. Als SL und AP-Autor kann man schon sehr viel tun, um zu versuchen die Leute auf der Schiene zu halten. Aber das ist ja hier eher OT.
Ja, aber man kann nichts dagegen tun, wenn die SpielerInnen beschließen, den AP zu verlassen. Mit allen Konsequenzen, auch innerhalb der Spielwelt.

Sollte man nicht vergessen: AP sind Abenteuer-Reihen und es gibt oft genug die Möglichkeit, einfach zu sagen: Nö, da machen wir jetzt nicht weiter. Klar, wenn ich gerade auf einer anderen Ebene festhänge, wird es etwas schwierig, aber das ist ja nicht zwangsläufig so.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 26.09.2022 | 20:13
Railroading bedeutet, dass man den "vorgeschriebenen Pfad" nicht verlassen kann, egal was man tut. Außer hinsetzen und sitzen bleiben, dann passiert aber auch nur wenig anderes, außer dass man in recht naher Zukunft stirbt. Entweder erlaubt der Pfad kein Abweichen (der Wald ist wie eine Mauer, da kommst du nicht durch, es bleibt nur weitergehen) oder auch die geplanten Dinge passieren, egal wohin man geht (man kommt zur Begegnung mit den Räubern, egal ob man rechts herum geht - wo sie geplant waren - oder linksherum). Das ist Railroading. Ein Plot ist KEIN Railroading, er kann aber durch Railroading umgesetzt werden.

Und natürlich kann man - wenn es kein Railroading gibt - jederzeit "aus dem Abenteuer herausgehen"... oder aus dem AP... dann macht man da aber halt nicht weiter. Als weitere Konsequenz könnte es noch passieren, dass der SL irgendwann die Lust verliert, wenn er sich zum wiederholten Mal die Arbeit des Vorbereitens umsonst gemacht hat. Der SL ist ja kein Dienstleister, sondern ein Mitglied der Spielergruppe und soll deswegen auch Spaß haben.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 26.09.2022 | 20:18
Railroading bedeutet, dass man den "vorgeschriebenen Pfad" nicht verlassen kann, egal was man tut. Außer hinsetzen und sitzen bleiben, dann passiert aber auch nur wenig anderes, außer dass man in recht naher Zukunft stirbt.

Haha, da habe ich aber schon schlimmere Spielleiter erlebt. Nie ein "Nein, das machst du nicht! Dein Charakter macht nämlich X!" erlebt?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2022 | 20:19
Haha, da habe ich aber schon schlimmere Spielleiter erlebt. Nie ein "Nein, das machst du nicht! Dein Charakter macht nämlich X!" erlebt?
Ja, aber die spielen schnell auch alleine, oder?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 26.09.2022 | 20:22
Ein ordentliches oldschool game hat eine Hexkarte mit vielen Dungeons über die Spielwelt verteilt. Dann ist es auch nicht tragisch wenn die Party einen Dungeon entdeckt und den erstmal nicht erkunden möchte, da es nicht nur diesen einen Dungeon gibt, sondern auch so noch genug zu entdecken. So ein game kennen die meisten, die bisher nur Abenteuerpfade kennen/gespielt haben aber naturgemäß meiner Erfahrung nach nicht.

das hat es evtl. jetzt... aber als du 12 oder so warst damals und hat die D&D box bekommen war es zu 90 % egal wie die Gruppe von Abenteuerdungeon 1 zu Abenteuerdungeon 2 kommt ... du hast den gespielt den der Spielleiter hatte
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 26.09.2022 | 20:33
Und das ist aber doch kein Railroading
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Maarzan am 26.09.2022 | 20:57
Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der  "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 26.09.2022 | 21:34
Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der  "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.

Das hängt glaube ich eher davon ab, wo man gewohnt hat. Auf meiner Schule (ca. 600 Schüler) gab es in den späten 90ern genau eine aktive Gruppe und das war meine. Da war garnichts mit aussuchen.  :)

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Bospa am 26.09.2022 | 21:53
Das hängt glaube ich eher davon ab, wo man gewohnt hat. Auf meiner Schule (ca. 600 Schüler) gab es in den späten 90ern genau eine aktive Gruppe und das war meine. Da war garnichts mit aussuchen.  :)

Hui, da kann ich mich dann ja richtig glücklich schätzen. An meiner ebenfalls kleinen Schule (auch knapp 600 Schüler) hatten wir ab ca. Ende der 80er gut 30 aktive Spieler und in den Projektwochen waren es dann auch gerne mal ein paar mehr. Und gemischt war es von den Systemen auch, da waren u.a. (A)D&D, Runequest, Rolemaster sowie Midgard und DSA dabei. Zu Hochzeiten habe ich da 3-5 mal die Woche gespielt bzw. geleitet. Hach, die guten alten Zeiten  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 26.09.2022 | 21:55
Ja, aber die spielen schnell auch alleine, oder?

Jupp, damals wie heute. AUSSER er ist tatsächlich der einzige auf weiter Flur und kein anderer traut sich. "Stockholm-Syndrom" wäre auch noch eine Option. Aber im Normalfall haben die schnell einen Ruf weg und keine Spieler mehr.


Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der  "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.

Das ist auf den Treffs aber eigentlich immer noch so... zumindest da, wo sich genug Leute und mehrere Spielleiter einfinden. Auch mit dem "Ruf" ist es eigentlich noch so.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 26.09.2022 | 22:44
Toamachan (oder so) ist ein Turniermodul. Das ist bewusst ein Schlauch und eine Ausnahme unter der klassischen Modulen. Damit diese pauschal zu beurteilen ist unzulässig.

Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).

Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 26.09.2022 | 23:08
Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).

Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)

Naja, zumindest die alten Turniermodule liefen darauf hinaus, dass Punkte vergeben wurden, mit denen die Teams dann um den Sieg kämpften. Von daher ist es schon sinnvoll, den Weg recht vergleichbar zu machen. Denn ohne gleiche Voraussetzungen (erst den Eingang suchen, was eventuell Zeit kostet) ist es schlecht vergleichbar, weil die verfügbare Zeit in dem Turnier festgesetzt war.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 06:17
Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).

Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)

Alexandro, wenn dir der Dungeon bekannt ist, weißt du, dass man auch nicht rauskann, damit er funktioniert. Giftige Luft, Rennen gegen die Zeit. Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.

Und KEIN Railroading.

Mindestkonsens muss sein „wir spielen ein Abenteuer zusammen, der DM bereitet was vor“.
Wenn es für dich schlimmes Railroading ist überhaupt mitspielen zu müssen, dann kannst du ja jederzeit die Chips einpacken und gehen…

Jetzt wo ich das gesagt habe noch der erneute Hinweis, dass das Modul in der Hinsicht eine Ausnahme darstellt und sich ohnehin nicht eignet Verallgemeinerungen anzustellen. Keine Ahnung warum du dich so daran aufhängst.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 27.09.2022 | 06:40
Zitat
Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.

Der Satz könnte genau so auch von einem 90er-Jahre-Vampire-Storyteller kommen. Ich meine, packen wir hier jetzt tatsächlich die "Rule of Cool" aus? ;)

Wenn das Abenteuer sagt "Die Charaktere brechen irgendwo in den Boden ein, egal wo sie sind und was sie tun.", dann entwertet das Abenteuer Spielerentscheidungen, nämlich die, irgendwo zu sein, wo sie eigentlich nicht einbrechen sollten, oder die, irgendetwas anderes zu tun, als einzubrechen.

Das ist Railroading.

Es gibt halt eben, wie du sagtest, gute Gründe für den Einsatz der Technik Railroading in diesem Spielkontext. Denn nichts anderes ist Railroading, eine Technik der Spielleitung, die man benutzen kann oder eben nicht. Und in diesem Kontext, Turnierspiel, macht es Sinn, sie zu benutzen, um gleiche Voraussetzungen zu schaffen. Und nur unter gleichen Voraussetzungen funktionieren Turnierspiele.

Das kann man jetzt mögen oder nicht (ich mag's eher nicht, weil ich Turniere im Rollenspiel tatsächlich immer noch für dysfunktional halte, da Vergleichbarkeit in einem "anything goes"-Medium, das sich primär in der Phantasie abspielt, doch ziemlich unmöglich herzustellen ist). Aber ungeachtet dessen ist es "Railroading" und es gibt gute Gründe, da zu railroaden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: grannus am 27.09.2022 | 06:57
 wtf?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 06:57
Hm, also ICH würde einen „gesetzten“ Abenteuereinstieg nicht als Railroading bezeichnen, weil er legitim sein kann und ich Railroading als illegitim und negativ konnotiert abgespeichert habe. Diese Assoziation hat ja auch Alexandro zB

Du hast aber natürlich Recht, dass es ein begrenzendes Spielelement ist. Wie im Dungeon zB Wände oder Zonen in denen Teleportation nicht funktioniert oder so etwas.

Ich finde nicht, dass man das Railroading nennen sollte.

Und die rule of cool wollte ich sicherlich nicht zitieren.
Die Alternative wäre halt „die Dungeontür fällt hinter euch zu“ und das ist schon ein Bisschen lahmer.

Naja, ich will das jetzt nicht übermäßig verteidigen, es ist halt auch eine Ausnahme und anders ist mir auch lieber.

Der wichtige Punkt ist: Das Modul eignet sich nicht gut dazu Generelles  über die klassischen Module abzuleiten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 27.09.2022 | 06:59
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 07:03
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
Vorsicht...der Einstieg bei "Strange Aeons" lässt die SC alles vergessen, inklusive ihrer Klassenwahl, Fähigkeiten, etc.  ;D

Aber ist ein Spezialfall. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 07:04
Ja, so sehe ich das auch.
(@ghoul)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 27.09.2022 | 07:37
Vorsicht...der Einstieg bei "Strange Aeons" lässt die SC alles vergessen, inklusive ihrer Klassenwahl, Fähigkeiten, etc.  ;D

Aber ist ein Spezialfall. ;)

nö... stimmt nicht mal so krass. Im Hintergrund sagt man klar "ja also ihr habt Amnesie"

Aber dennoch generiert man einen Stufe 1 Helden der sich an alle Fähigkeiten erinnern kann aber eben keine Ahnung hat er er ist und schon im nächsten Raum seine Waffen / Foki usw findet. (und ja ich weis um den Plottwist später)

:-P weswegen ich den Pfad mit Schatten des Dämonenfürsten leiten werde und die Spieler sind Stufe 0, keiner weis welche Abstammung er ist  wenn sie erwachen, kennen ihre Stats nicht da sie nur ein leeres Charakterblatt vor sich haben (ich werde an die 20 vorbereitete Charaktere machen) und erst im verlaufe des ersten Bandes entdecken die ihren Background und kriegen dann ihre Stufe 1 Fähigkeiten
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 27.09.2022 | 08:54
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 27.09.2022 | 08:57
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?
Ja, denn neuere Rollenspiele vermeiden in der Regel solche Effekte oder schwächen sie ab.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2022 | 09:50
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?

Im Rahmen der D&D-Familie sicher, andere Systeme hatten so etwas meines Wissens normalerweise auch damals schon erst gar nicht.

Ebenfalls als Old School einsortieren würde ich persönlich das "Auswürfeln" von Charakteren, denn damit ging meiner Erinnerung nach zu Anfangszeiten wirklich jedes Rollenspiel ganz selbstverständlich los (auch, wenn's vielleicht eigentlich "nur" um das Auswürfeln von Attributen, Trefferpunkten, und Startgold ging und der Rest schon damals recht freie Spielerauswahl war ;))...die Idee vom kompletten Charakter-Selberbau nach eigenem Gusto kam erst später nach und hat auch ihre Zeit gebraucht, sich durchzusetzen, scheint aber heute außerhalb von Spielen, die sich noch recht direkt auf diese Altvorderenzeiten zurückführen lassen, doch eher der Normalfall zu sein.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 27.09.2022 | 09:54
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.

Nein.

Allein schon deshalb, weil niemals ein ganzes Abenteuer ein Schlauch sein kann. Jedes Abenteuer, und sei es auch noch so perlenschnurartig aufgereiht, wird Passagen haben, in denen die Spieler freie Entscheidungen treffen können. Das was am Ende herauskommt kann niemals völlig eingeschient sein. Deswegen macht es keinen Sinn, ein ganzes Abenteuer als Railroading zu bezeichnen (ein völlig railroadiges Abenteuer wäre ein Roman).

Stattdessen ist Railroading eine Technik, die eine SL punktuell einsetzt, um Spielern Entscheidungsmöglichkeiten darüber zu nehmen, ob sie einem im Vorfeld vorgefertigten Plot folgen wollen oder nicht. Die 7-G-Kampagne von DSA ist "linear". Damit diese "Linearität" erhalten bleibt, fordert sie die SL auf, die Technik "Railroading" zu benutzen. Was die SL nicht müsste, würden die Spieler sich von sich aus entscheiden, dem Abenteuer zu folgen.

Railroading kann eine SL auch in non-linearen oder on-the-fly-ausgedachten Abenteuern benutzen, wenn sie halt forcieren will, dass dies oder jenes jetzt passieren muss, damit die Geschichte "cool" oder "episch" weitergeht, entgegen der Entscheidungen der Spieler.

Insofern: I stand corrected. Wenn es wirklich nur ein Abenteuereinstieg ist, dann ist es einfach ein linearer Einstieg. Wenn das aber mitten im Spiel plötzlich aus dem Nichts einfach so passiert, dann kann es eigentlich gar nicht anders eingebaut werden als durch Railroading. Es ist wie ein plötzlicher Sprung in einen Vorlesetext.   

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 27.09.2022 | 10:09
Nein.

Allein schon deshalb, weil niemals ein ganzes Abenteuer ein Schlauch sein kann. Jedes Abenteuer, und sei es auch noch so perlenschnurartig aufgereiht, wird Passagen haben, in denen die Spieler freie Entscheidungen treffen können. Das was am Ende herauskommt kann niemals völlig eingeschient sein. Deswegen macht es keinen Sinn, ein ganzes Abenteuer als Railroading zu bezeichnen (ein völlig railroadiges Abenteuer wäre ein Roman).

Stattdessen ist Railroading eine Technik, die eine SL punktuell einsetzt, um Spielern Entscheidungsmöglichkeiten darüber zu nehmen, ob sie einem im Vorfeld vorgefertigten Plot folgen wollen oder nicht. Die 7-G-Kampagne von DSA ist "linear". Damit diese "Linearität" erhalten bleibt, fordert sie die SL auf, die Technik "Railroading" zu benutzen. Was die SL nicht müsste, würden die Spieler sich von sich aus entscheiden, dem Abenteuer zu folgen.

Railroading kann eine SL auch in non-linearen oder on-the-fly-ausgedachten Abenteuern benutzen, wenn sie halt forcieren will, dass dies oder jenes jetzt passieren muss, damit die Geschichte "cool" oder "episch" weitergeht, entgegen der Entscheidungen der Spieler.

Insofern: I stand corrected. Wenn es wirklich nur ein Abenteuereinstieg ist, dann ist es einfach ein linearer Einstieg. Wenn das aber mitten im Spiel plötzlich aus dem Nichts einfach so passiert, dann kann es eigentlich gar nicht anders eingebaut werden als durch Railroading. Es ist wie ein plötzlicher Sprung in einen Vorlesetext.

Ein Abenteuer im Sinne des Schrift-Artefakts kann natürlich auch eine Anleitung zum railroading beinhalten. Aber der Unterschied in Text und Praxis ist auch hier sehr nützlich. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 27.09.2022 | 10:33
Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 10:34
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.

"Du erwachst nackt und ohne Waffen und Ausrüstung, in Ketten auf einem Sklavenschiff in die neue Welt. Du hast keine Möglichkeit unterwegs deine Ketten zu lösen, weil du keine passende Ausrüstung dafür hast und auch die ganze Zeit bewacht wirst. Unterwegs *würfel* begegnet das Schiff einem Riesenkraken und sinkt. Du ertrinkst und bist tot."

Ach wie gut, dass das KEIN Railroading und KEIN Entwerten von Spielerentscheidungen ist.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 27.09.2022 | 10:36
Ich sehe nicht, warum ich den Zugang zum Dungeon nicht modellieren können soll. Gerüchte, um den auf der Map zu finden. Wahrscheinlichkeit überlegen, dass die Party dort ungewollt einbricht, was begünstigt dies, was nicht. Wie kann der Dungeon bzw. ein Zugang freigelegt werden? Wie lange dauert das, welche Ressourcen sind nötig, wie teuer wird das usw.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 27.09.2022 | 10:44
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 10:48
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.

Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 10:49
Natürlich hast du volle Handungsfreiheit in Tamaochan.
Das kannst du nicht ernsthaft mit Die Attentäter gleichsetzen wollen!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 27.09.2022 | 10:54
Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).

Ich denke, das lässt sich schon strukturell weiter unterscheiden: was du beschreibst ist ja letztlich das Setting. In einer Kampagne würde ich davon ausgehen, dass solche extremen Einstiege wie "Ihr wacht in einem Gefängnis auf" abgesprochen sind.
Railroading verstehe ich als das künstliche Verknappen von Handlungsmöglichkeiten. Boss Kämpfe in computerspielen, die verloren werden müssen etc., mutatis mutandis gibt es das auch im Rollozock.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 27.09.2022 | 10:57
Kannst du, Tomas.
Ist hier aber nicht Thema, weil der Einstieg aus einem Turniermodul stammt, bei dem es darum ging, gleiche Voraussetzungen für unterschiedliche Gruppen zu schaffen.

Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.

Deine ist nur nicht sehr funktional. Wann ist denn bitte ein ganzes Abenteuer ein Schienenverkehr? Oder ist das eine Skala, mit welchen Kriterien? Und wie bezeichnest du es, wenn eine SL nicht erlaubt, dass die Spieler in eine "geskriptete" Szene eingreifen?

Meine Railroading-Definition ist nicht völlig outlandish, sondern speist sich aus den Debatten dieses Begriffs hier im Forum.

Zitat
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.
Es gibt aber einfach kein "alles vorgeben". Klappt überhaupt nicht. Du hast immer zwischendurch Momente, in denen Spielerentscheidungen eben nicht vorgegeben sind. Sonst müsstest du ja zugestehen, dass es Abenteuer gibt, die "railroadiger" sind als andere. Diese Stelle ist Railroading, jene nicht. Das Ende wieder ja, die Mitte wieder nein, usw.

Wo du also rauskommst, wäre, nicht das ganze Abenteuer zu bewerten, sondern doch wieder nur einzelne Teile davon. Und diese Teile zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben Vorgaben für die Handlung machen: Plotpoints, die passieren müssen, z.B. Schurken, die auf jeden Fall entkommen.

Nun kann die SL natürlich immer sagen. "Naja, tough luck. Der Schurke kann auch sterben. Ich habe eine Idee, wie es später doch weitergehen kann."

Ein Abenteuer wird erst dann Railroading, wenn die SL es zu einem macht. Das Abenteuer selbst kann implizit oder explizit höchstens dazu auffordern. Railroading ist aber eine Technik. Die kann ich sogar dann anwenden, wenn ich überhaupt kein Abenteuer zur Verfügung habe und mir das alles aus dem Arsch ziehe... aber grade eine Idee habe, wie es weitergehen kann und deshalb railroade, dass die Spieler eben nicht die Vorräte jetzt auffüllen können, egal was sie tun, weil ich die für den nächsten Plotpoint (ein Plotpoint, der mir gerade erst einfiel) hungrig brauche. Sonst pflückt ja keiner die Früchte vom verwunschenen Apfelbaum.

Wie "Abenteuer" (im weiteren Sinne des Begriffes) aufgebaut sein können, ist sehr unterschiedlich. Die können ein "Schlauch" sein, also linear. Die können Entscheidungen entlang des Weges ermöglichen, also non-linear sein. Die können auch einfach so frei sein, dass sie im Hintergrund einfach ablaufen und die SCs konfrontieren sich damit, wie sie lustig sind. Die können auch nur durch den Input der Spieler entstehen, indem Szenen geframt werden und gemeinsam über die Inhalte entschieden wird.

Railroading kann als Technik theoretisch punktuell in jedem dieser Abenteuer zur Anwendung kommen. Ist bei einigen Formen sicher häufiger.

Aber wenn meine Spieler von sich aus die Kernentscheidungen treffen, die ein lineares Abenteuer vorschreibt, dann muss ich auch gar nichts entwerten. Ich muss keine Schienen einziehen. Ich muss nicht railroaden.

Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).
Würde ich widersprechen. Geht nicht im Rollenspiel. Du hast immer ein Set an Grundentscheidungen, die du treffen kannst. Du kannst höchstens ein Set-Up erstellen, bei dem bestimmte Entwicklungen ausgeschlossen sind, darauf können wir uns einigen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2022 | 11:01
Ich würde da anders herangehen und fragen:

Was sind typische Regelmechaniken mit denen Oldschool-Rollenspiele Railroading zu vermeiden suchen / dem Spielleiter dabei helfen dies zu vermeiden?

Gibt ja durchaus einige Dinge mit denen dort neuere Regelwerke aufwarten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 11:01
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.

@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 27.09.2022 | 11:07
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.

@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).

Du hast sicherlich recht, dass es weitere interessante Binnenunterscheidungen und Differenzierungen entlang verschiedener Achsen gibt. Mir ist es wichtig zu betonen, dass es sie gibt. ;) Es ist dann Railroading, wenn die Spielgruppen das Gefühl hat künstlichen "Wänden" zu begegnen. Warum es diese Wände als künstlich ansieht ist auf der Abstraktionsebene vermutlich noch egal.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 11:11
Ich finde es ja schwierig, den Begriff "Railroading" irgendwie mit Editionen zu verbinden (oder eben auch nicht).

Beispiele:
Was unterscheidet jetzt einen Paizo-AP z. B. mit "A Night Below" (alle 3 Bände) oder auch der 7-teiligen AD&D-Reihe (G1 - 3, D1 - 3 und Q1) oder A0 - 4?

Ist "Verschollen in Al´Anfa" jetzt ein railroadigeres Abenteuer, weil man auf dem Sklavenmarkt versehentlich falsch verkauft wird und jetzt festsitzt (Liebe DSA-Fans, korrigiert mich, wenn ich was Falsches erzähle...ist zig Jahre her, dass ich es gelesen habe), als das ursprüngliche "Ravenloft", in dem man dann in Barovia festsitzt, obwohl die Hauptkampagne eigentlich in Greyhawk spielt?

Schwierig.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 11:16
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du

Bei den Attentätern ist aber alles geskriptet, bis hin zur finalen Szene.
In Tamaochan hast du die übliche volle Handlungsfreiheit die deine Kreativität halt zulässt. Inklusive möglichem Scheitern, guten und schlechteren Lösungen etc.

Ist einfach nicht dasselbe!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 27.09.2022 | 11:18
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen. Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Es ist aber nicht mehr Railroading, wenn es alternative Wege und Ereignisse gibt und auch das versagen der Gruppe an einem Punkt das Abenteuer nicht gleich sprengt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2022 | 11:21
Ich finde es ja schwierig, den Begriff "Railroading" irgendwie mit Editionen zu verbinden (oder eben auch nicht).

An Abenteuern über die Editionen betrachtet ist so etwas tatsächlich schwierig festzumachen. Aber an Regelmechaniken wahrscheinlich schon. Es sind über die Jahre ja durchaus einige Dinge hinzugekommen welche dem Spielleiter helfen damit umzugehen wenn die Spieler auch mal vom ursprünglich angedachten Pfad abweichen und eigene Ideen einbringen. Vor ein paar Jahren hatte ich hier im Forum z.B. mal eine kleine Spielelemente Reihe geschrieben und dort ein paar Regelmechaniken vorgestellt welche dieses Thema angehen.

Das ist bei weitem natürlich nicht vollständig und auch kein Vergleich über Editionen oder gar Systeme hinweg. Aber es ist schon so, dass die entsprechenden Regeln halt nicht überall vorhanden sind.

Railroading kann es in allen Systemen geben und in allen Systemen kann man als SL darauf achten dies zu vermeiden. Das was bewertbar ist sind darum eigentlich immer nur die Hilfsmittel welche ein System bereit stellt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 27.09.2022 | 11:24
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen. Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Es ist aber nicht mehr Railroading, wenn es alternative Wege und Ereignisse gibt und auch das versagen der Gruppe an einem Punkt das Abenteuer nicht gleich sprengt.
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 27.09.2022 | 11:32
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
Falsch, die meisten DSA-Abenteuer sind railroading reinsten Wassers, weil der Erfolg der Gruppe vorgesehen ist und es oft nur einen einzigen Handlungsweg gibt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.09.2022 | 11:35
Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
Hmmm, hab ich anders in Erinnerung, inklusive Tips wie "Mach die Spielwelt grundlos feindselig bis die Helden sich für den richtigen Weg entscheiden..." - kommt auch bei dem DSA5 Ausprobierabenteuer im Dschungel vor, da haben sich mir gleich die Nackenhaare aufgestellt.  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 27.09.2022 | 11:42
Hmmm, hab ich anders in Erinnerung, inklusive Tips wie "Mach die Spielwelt grundlos feindselig bis die Helden sich für den richtigen Weg entscheiden..." - kommt auch bei dem DSA5 Ausprobierabenteuer im Dschungel vor, da haben sich mir gleich die Nackenhaare aufgestellt.  >;D
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 12:00

Was unterscheidet jetzt einen Paizo-AP z. B. mit "A Night Below" (alle 3 Bände) oder auch der 7-teiligen AD&D-Reihe (G1 - 3, D1 - 3 und Q1) oder A0 - 4?
[…]
Schwierig.

Ich sehe da gewaltige, gewaltige Unterschiede (A0-4 kenne ich allerdings nicht mal flüchtig).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 12:08
Ich sehe da gewaltige, gewaltige Unterschiede (A0-4 kenne ich allerdings nicht mal flüchtig).
Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: unicum am 27.09.2022 | 12:21
"Du erwachst nackt und ohne Waffen und Ausrüstung, in Ketten auf einem Sklavenschiff in die neue Welt. Du hast keine Möglichkeit unterwegs deine Ketten zu lösen, weil du keine passende Ausrüstung dafür hast und auch die ganze Zeit bewacht wirst. Unterwegs *würfel* begegnet das Schiff einem Riesenkraken und sinkt. Du ertrinkst und bist tot."

Ach wie gut, dass das KEIN Railroading und KEIN Entwerten von Spielerentscheidungen ist.  ;D

Imho: So ist das kein Railroading, so ist das Geschichtenerzählen.

im übrigen ist railroading keine Regelmechanik und es mag zwar "oldschool" ausschauen aber es ist nicht mal oldschool weil es in modernen Abenteuern immer noch vorkommt - vorrausgesezt man kann sich darauf einigen was "es" eigentlich genau ist, denn - das zeigen einige der Posts hier, so genau definiert ist es nämlich nicht.
Aber das wäre eh ein Grund zum gabeln und verschieben nach ausserhalb von D&D.

Ich hab immer mal vor ein abenteuer auszuarbeiten das 100% railroading ist Arbeitsname: "Mord im Orientexpress"  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.09.2022 | 12:51
Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.
A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren.  :)

Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 12:59
Ich schreibe da frühestens heute Abend was dazu.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 13:10
A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren.  :)
Die Sache mit AP von Paizo ist ja die, dass sie auch nicht wirklich in eine laufende Kampagne eingebaut werden, sondern nur in die Kampagnenwelt. Durch das Start-Level von 1 haben die SC noch so gut wie gar nichts an "Kampagne" erlebt.
Natürlich habe ich nicht alle AP im Kopf, aber bei vielen besteht eben immer die Handlungsfreiheit der SC zu sagen, dass sie den Weg nicht weiter folgen wollen. Irgendwo nagt es zwar im Hinterkopf, dass es da irgendwas irgendwo gab bzgl. "Geas", aber das kann ich auch mit Curse of the Azure Bonds verwechseln.

Ich habe schon selbst erlebt, wie eine Stadt in den Forgotten Realms leider überflutet wurde, weil die SC anderer Wege gegangen sind (Shackled City-AP).  >;D

Edit:
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Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 27.09.2022 | 13:49
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen.

DAS ist selbst bei railroadigen DSA-Abenteuer in der Form aber nicht der Fall. So schlauchig sind die nicht. Die SCs haben zwischen durch immer wieder die Möglichkeit hierhin und dorthin zu gehen, dies und jenes zu tun oder auch nicht. Wenn nur das Ende feststeht, ist noch lange nicht das gesamte Abenteuer railroadig.

Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.

Tatsächlich ist das doch sogar ziemlich OD&D-Style, to be honest. Ich kann ja auch ein superkrass feindseliges Dungeon erschaffen. Wenn die Spielercharaktere reingehen und dabei über die Wupper... dann ist das doch bester Oldschool-Spirit. Dass Gruppen sich verpissen, bevor sie sterben, passiert doch bei OD&D ständig.

Ich glaube nicht, dass man nachweisen kann, dass DSA-Abenteuer von vorne bis hinten durchgerailroadet sind.
Auch der Vorwurf, dass die SCs ja ständig in DSA-Abenteuern erfolgreich sein werden, ist nicht zu halten.

Zitat
das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ
Dann ist "Verschollen in Al'Anfa"s Anfang also völlig okay. Geht immerhin darum, das "gute alte ohne Ausrüstung im Verließ" hervorzurufen?  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Koruun am 27.09.2022 | 14:00
Zitat
Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.

Das ist aber wie ich das sehe nur ein verkürztes Widergeben seines Standpunkts. Der Knackpunkt ist ja nicht "Spielwelt grundlos feindselig", sondern "Spielwelt grundlos feindselig, wenn die Gruppe nicht das macht was gescripted ist".

Aus der restlichen Diskussion zum Thema Railroading halte ich mich heraus. Da ist für mich nichts zu holen. Wir sind wieder bei aufeinanderprallenden Meinungen, nicht bei Erkenntnisgewinn.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: HarbinWester am 27.09.2022 | 14:42
Vielleicht hilft die Unterscheidung "Hard Framing" in Abgrenzung zu "Railroading". Als Hard framing würde ich das festzurren des Kontextes indem die Spieler agieren bezeichnen. Wenn Spieler in einem Gefängnis aufwachen, beschränkt das den Kontext auf den Knast.

Railroading wird es ab dem Zeitpunkt, wo eine feste Abfolge an Handlungsoptionen eingehalten werden muss. Bspw. man kommt nur dann frei, wenn man sich schuldig bekennt und bei der nächsten Vorführung gelobt, was auch immer der $Questgeber verlangt zu tun.

Kein Railroading wäre es, wenn es den Spielern frei stünde, einen Ausbruch durchzuführen, einen Aufstand loszutreten etc. pp.

Eine Sandbox mit gut/böse Aufteilung ist zwar ein hartes Framing aber wird nur dadurch zum Railroading, wenn es den Spielern versagt wird, sich zu entscheiden , ob man selbst gut/böse spielt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: unicum am 27.09.2022 | 14:43
Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Verstehe ich nicht: was ist "Linearität" als Game-designprinzip?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2022 | 14:52
Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.

"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.

Es gäbe auch durchaus Möglichkeiten dieser Problematik mit anderen Gamedesignelementen zu begegnen, sei es nun eine verbesserte Unterstützung für alternative Herangehensweisen, Förderung gemeinsamen Worldbuildings oder Möglichkeiten wie das Regelwerk Spieler und Spielleiter bei Improvisation unterstützen kann.

Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zanji123 am 27.09.2022 | 15:27
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

*hust* Dragonlance *hust* erstes Abenteuer *hust* wenn die Spieler abweichen kommen immer wieder Dragonier *hust* *keuch*

:-P doch glaub mir es gibt sowas auch in D&D


und ja die meisten DSA Abenteuer sind nur "geraldining wie sonstwas" ums mal so zu sagen. Selbst mein Liebling Winternacht ist eigentlich nix anderes. Es wird erwartet das die Spieler mit den Karenherden und den Nivesen, daraufhin kommen sie definitiv in den Horror Aspekt rein und müssen den überleben ... -> schlauchig halt da sonst die ganzen Horror Elemente nicht funktionieren würden imho.

Dennoch gehen ALLE Abenteuer von DSA davon aus "Helden schaffen das" erst recht bei Metaplot relevanten stories. Es wird ja nicht mal am Ende oder zwischendrin eine mögliche "was wäre wenn" Idee reingebracht (andererseits... ist dies bei jedem Abenteuer so sind wir ehrlich)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 27.09.2022 | 15:34
Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.

"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.
[...]
Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.

Fair enough.
Ich bleibe aber meiner Aussage, dass Railroading erst dann Railroading ist, wenn es durch die SL am Spieltisch manifestiert wird.

@HarbinWester
Was du sagst, trifft zu. Ich meine explizit nicht, dass der Anfang "Ihr seid in einem Dungeon und erinnert euch an nichts" per se Railroading ist. Das ist Hard Framing.

Zu Railroading wird es für mich dann, wenn die Spieler eigentlich was anderes vorhatten und getan haben und die SL entscheidet, sie plötzlich dahin zu verfrachten, weil es das Abenteuer so vorsieht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 15:36
*hust* Dragonlance *hust* erstes Abenteuer *hust* wenn die Spieler abweichen kommen immer wieder Dragonier *hust* *keuch*

:-P doch glaub mir es gibt sowas auch in D&D


und ja die meisten DSA Abenteuer sind nur "geraldining wie sonstwas" ums mal so zu sagen. Selbst mein Liebling Winternacht ist eigentlich nix anderes. Es wird erwartet das die Spieler mit den Karenherden und den Nivesen, daraufhin kommen sie definitiv in den Horror Aspekt rein und müssen den überleben ... -> schlauchig halt da sonst die ganzen Horror Elemente nicht funktionieren würden imho.

Dennoch gehen ALLE Abenteuer von DSA davon aus "Helden schaffen das" erst recht bei Metaplot relevanten stories. Es wird ja nicht mal am Ende oder zwischendrin eine mögliche "was wäre wenn" Idee reingebracht (andererseits... ist dies bei jedem Abenteuer so sind wir ehrlich)

Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 15:41
Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…
Und Ravenloft. Und Forgotten Realms (ich denke an CotAB).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2022 | 15:41
Fair enough.
Ich bleibe aber meiner Aussage, dass Railroading erst dann Railroading ist, wenn es durch die SL am Spieltisch manifestiert wird.

Klar, aber das gilt letztlich für alle Regelmechaniken. Am Ende sind das alles immer nur Werkzeuge und Hilfsmittel welche die Spieler und der SL an den Spieltisch gebracht werden oder eben nicht.

Aber im Kontext dieses Threads macht es halt Sinn darüber zu sprechen welche Regelmechaniken Old School Rollenspiele hierfür bieten (und evtl. auch welche eben nicht)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 15:51
Und Ravenloft. Und Forgotten Realms (ich denke an CotAB).

I6 wird nicht negativ gesehen meiner Erfahrung nach. Ebensowenig wie die alte 1e FR Box.
Der Rest jedoch überwiegend schon, ja.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 15:54
I6 wird nicht negativ gesehen meiner Erfahrung nach. Ebensowenig wie die alte 1e FR Box.
Der Rest jedoch überwiegend schon, ja.
Ich rede von Abenteuern in den Welten von Ravenloft und Forgotten Realms. Ravenloft (das Abenteuer) hatte ich ja schon erwähnt: Es "sperrt" die SC in Barovia ein, bis sie das Problem gelöst haben, ob sie wollen oder nicht...
Die Problematik bei Curse of the Azure Bonds ist ja bekannt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 27.09.2022 | 16:14
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

Einfach mal die Dragonlance-Klassiker durchschauen. Da ist das viel extremer als ich es jemals bei DSA gesehen habe.

Zitat
If the PCs move past this outpost, they
meet the bulk of the draconian army, one unit
per game hour. The number of these units is
limitless.

1 1-20 (1d10+10) Baaz Footmen (one unit).
AL LE; MV 6[15]/18; AC 4; HD 2;
#AT 1 or 2; Dmg 1-8 or 1-4/1-4

ImRund um den Spinnenwald sind die auf den Pfadzurücktreiber wenigstens sehr imposant. (Und dass wir vom Riesen verspeist wurden, war schon ein aufregendes Abenteuer. Es ist ja nicht Railroading, wenn man draufgeht, weil man denkt, man wäre auf einer Schiene und es würde einen schon nix passieren. >;D )
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 27.09.2022 | 16:42
Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…

Meiner Ansicht nach sind die problematischsten Teile von DSA bzw. der DSA-Veröffentlichungsgeschichte eigentlich nur eine direkte Kopie des Dragonlance-Zeitgeists.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Maarzan am 27.09.2022 | 16:48
Bezgl. Turnier:
Da sollte den Teilnehmern ja doch klar sein, was sie zu erwarten haben und je nach Wertungsform eher "Lootleistung" im Vordergrund steht. 

Bezgl. Technik.
Railroading ist keine Technik, sondern - so tatsächlich vorliegend - ein Spieltischvergehen an den Mitspielern.

Es ist dann ein Verstoß gegen den versprochenen Spielstil und eine eigenmächtige Beschneidung der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Mögliche Techniken dazu wären Unvermeidliche Zwangslagen als Startszene, Quantenoger, Würfeldrehen etc. .
Werden dieselben Techniken hingegen in Absprache eingesetzt, ist es kein Railroading, sondern z.B.  Trailblazing oder einfach eine andere abgesprochene und damit gemeinsame Variante und völlig OK.


Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 18:08
Meiner Ansicht nach sind die problematischsten Teile von DSA bzw. der DSA-Veröffentlichungsgeschichte eigentlich nur eine direkte Kopie des Dragonlance-Zeitgeists.

Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 27.09.2022 | 18:20
Bezgl. Turnier:
Da sollte den Teilnehmern ja doch klar sein, was sie zu erwarten haben und je nach Wertungsform eher "Lootleistung" im Vordergrund steht. 

Bezgl. Technik.
Railroading ist keine Technik, sondern - so tatsächlich vorliegend - ein Spieltischvergehen an den Mitspielern.

Es ist dann ein Verstoß gegen den versprochenen Spielstil und eine eigenmächtige Beschneidung der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Mögliche Techniken dazu wären Unvermeidliche Zwangslagen als Startszene, Quantenoger, Würfeldrehen etc. .
Werden dieselben Techniken hingegen in Absprache eingesetzt, ist es kein Railroading, sondern z.B.  Trailblazing oder einfach eine andere abgesprochene und damit gemeinsame Variante und völlig OK.

+1
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: ghoul am 27.09.2022 | 18:21
Dragonlance ist schlimm.
Tatsächlich aber findet man quer durch AD&D2 Railroading und andere Erzählonkelübergriffe in den Modulen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 27.09.2022 | 18:27
Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".

Im amerikanische  Raum wird Dragonlance schon als Paradigmenwechsel weg von emergentem Spiel hin zu einer nachspielbaren Handlung gesehen. Das bezieht sich natürlich eng auf DnD. Finde ich als Beobachtung aber durchaus nachvollziehbar.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 18:34
Im amerikanische  Raum wird Dragonlance schon als Paradigmenwechsel weg von emergentem Spiel hin zu einer nachspielbaren Handlung gesehen. Das bezieht sich natürlich eng auf DnD. Finde ich als Beobachtung aber durchaus nachvollziehbar.

Klar, zumindest bei den ersten 8 Modulen war das definitiv so. Stand eigentlich auch drin. Das aber "Zeitgeist" zu nennen... dafür war Dragonlance nie groß genug und ich auch nicht groß auf andere Settings oder Systeme übergeschwappt, zumindest damals nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Gunthar am 27.09.2022 | 18:36
Dragonlance ging vom Inhalt her schon. Aber weil da diverse Module aneinandergekettet wurden, gab es schon zum Teil übles Railroading. Die Übergänge wurden zwar gut verpackt. Es bestanden aber immer Entgleisungsmöglichkeiten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 27.09.2022 | 18:39
Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".
Das ist historisch gesehen falsch und irreführend. Das erste Modul erschien im März und das erste Buch erst im November 1984. Die ersten Romane wurden geschrieben als die Module schon fertig waren und erst im Verlauf des Prozesses wurde geändert, da Tracy Hickmann den Entwicklungsprozess so nicht gut fand.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 19:06
Das ist historisch gesehen falsch und irreführend. Das erste Modul erschien im März und das erste Buch erst im November 1984. Die ersten Romane wurden geschrieben als die Module schon fertig waren und erst im Verlauf des Prozesses wurde geändert, da Tracy Hickmann den Entwicklungsprozess so nicht gut fand.

Dann scheine ich die Zeitpunkte verwechselt zu haben... ist ja schon ein paar Tage her. Danke für die Richtigstellung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 19:10
Zum Einfluss der DL Module auf die weitere Entwicklung von AD&D insb. 2E hier ein Beitrag von James M.:
 https://grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html?m=1  (https://grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html?m=1)

Auch noch lesenswert einer seiner Kommentare:

Zitat
I don't object to a coherent story in a RPG. What I do object to -- and what DL offers in spades -- is someone else's story, rather than one that organically develops through play in the interaction of players and referee. DL isn't merely a top-down model of story; it's a pre-packaged, nice and tidy model of story with a set beginning, middle, and end. So far as I'm concerned, that's the antithesis of what this hobby is about. That is the real reason why Dragonlance ruined everything: it made this approach to roleplaying far more commonplace and, in some areas, the norm.

Das ließe sich auch für die Pathfinder Adventure Paths so formulieren.
Ganz sicher aber nicht für D1–D3.

Dazu später noch ein paar Sätze.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 19:13
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

Das wäre einfach nur ein Darstellen der Spielwelt. Wenn das so funktioniert, dann funktioniert das (im Sinne des mythischen Charakters derselben) eben so.

Da besteht kein Unterschied zu: "Türen im Dungeon öffnen sich für Helden und Monster unterschiedlich", oder "Als hochintelligent beschriebene Wraiths schrecken vor einen hell beleuchteten Korridor zurück".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 19:19
Meinst du das Ernst oder willst du trollen?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 19:29
Zitat
Das ließe sich auch für die Pathfinder Adventure Paths so formulieren.
Das ist, mit Verlaub, Bullshit. Ob aus Unwissenheit oder genereller Ablehnung, weil es nicht "Old School" ist, bleibt offen.

Zwischen Dragonlance und vielen AP liegen Welten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 19:52
Naja, SO klein war die Fantasy damals auch nicht. Und ja, einige Fantasygeschichten waren durchaus "verkleidete" SF, wie die Drachenreiter von Pern und Co. Was aber daran lag, dass die Genres damals nicht so strikt getrennt waren... SF und Fantasy wurde von nicht wenigen nebeneinander gelesen... und auch in der SF ist ja selbst in großen Franchises Fantasy vorhanden, siehe Star Wars. Aber es gab damals durchaus nicht wenig, ansonsten hätte sich das gar nicht gelohnt für die Verlage damals, das zu übersetzen. Und die "Anlage N" zeigt ja auch eine gewisse Vielfalt auf.

Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben...  es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.

Auch "ab da mussten die Abenteuer eine Story haben, Sinn ergeben" klingt komisch... natürlich sollten Abenteuer das tun und haben. Ansonsten sind sie einfach nur seltsam. Und Story und Sinn gab es schon bei BECMI, von daher... *schulterzuck*
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 19:53
Das ist, mit Verlaub, Bullshit. Ob aus Unwissenheit oder genereller Ablehnung, weil es nicht "Old School" ist, bleibt offen.

Zwischen Dragonlance und vielen AP liegen Welten.

Du bestreitest, dass das mit der Geschichte mit Anfang, Mitte, Ende auf die meisten APs zutrifft?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 19:57

Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben...  es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.


Hast du den Artikel überhaupt gelesen?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 20:02
Habe ich. Nur weil es den Artikel gibt, bedeutet das aber NICHT, dass es stimmt, was darin steht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 20:06
Du hast aber da grad Sachen reproduziert, die einfach nicht drinstehen, daher die Nachfrage.

PS
Die klassischen DL Module wurden ALLE vor den ersten FR Publikationen verkauft.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 20:14
Du bestreitest, dass das mit der Geschichte mit Anfang, Mitte, Ende auf die meisten APs zutrifft?

APs sind einfach nur eine Ansammlung Begegnungen und Dungeons. Eine Geschichte entsteht bei diesen höchstens emergent, wie bei jedem anderen Abenteuer auch.

Wenn man ausschließlich den AP spielt (und die Begegnungen/Dungeons linear aufeinander folgen lässt) ist das natürlich etwas stringenter als in einer Sandbox, aber das trifft genauso zu, wenn man nur eine einzelne Modulreihe (T1-T4, z.B.) spielt, ohne die Möglichkeit von dieser abzuweichen und erstmal andere Sachen zu erkunden.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 20:15
APs sind einfach nur eine Ansammlung Begegnungen und Dungeons. Eine Geschichte entsteht bei diesen höchstens emergent, wie bei jedem anderen Abenteuer auch.


So ein Quatsch, ehrlich. Ich habe einen geleitet und mehrere gelesen.

Hör auf zu trollen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 20:19
Bring mal ordentliche Argumente, statt Propaganda.

Habe Runenherrscher und Winterkönigin geleitet, das Piratending, Zerbrochener Stern und Königsmacher gelesen. Wo soll da eine im Abenteuer inhärente (unvermeidliche) Geschichte sein?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 20:23
So ein Quatsch, ehrlich. Ich habe einen geleitet und mehrere gelesen.

Hör auf zu trollen.
Ich habe 17 Stück hier. Einige geleitet/gespielt. Ich bestreite die Aussage "Es ist jemand anderes Geschichte."
Denn im Gegensatz zu den DL-Modulen oder auch CotAB gibt es (fast) immer die Möglichkeit, den AP zu verlassen. Die Entscheidungen der SC, wie sie manche Dinge lösen, ist ihnen überlassen.

Und hör auf mit dem Vorwurf des Trollens. Das zieht sich wie ein roter Faden durch diesen Thread.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: schneeland am 27.09.2022 | 20:24
Ich erinnere nochmal daran, dass man auch ohne persönliche Spitzen unterschiedlicher Meinung sein kann. Also bitte einen Gang zurückschalten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 27.09.2022 | 20:26
Zitat von: Samael am 24.09.2022 | 04:40
Zitat
Normalerweise ist es hier sachorientiert und sehr gemäßigt im Ton

Edit: Den Rest editiert wg schneelands Moderation (danke).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 20:33
Also bei den Runenherrschern waren etliche Szenen geskriptet. Es gab klare Hinweisketten um „Geheimnissen“ auf die Spur zu kommen. Eine vordefinierte Reihenfolge der Geschehnisse. Festgelegte Anlaufpunkte welche Orte wann besucht werden müssen.
Explorative Elemente komplett vernachlässigt (die Stadt am Ende!!).

Immerhin gab es ein paar Dungeons in denen ein bisschen Freiheit herrschte.

Schlag dagegen mal die D-Reihe auf: Dicke Hexkarte zum Explorieren. Überhaupt keine Annahmen über eine Reihenfolge jenseits der durch die Geographie vorgegebene.
Nur ein Schauplatz, ohne „ Szenen“.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 20:35
Du hast aber da grad Sachen reproduziert, die einfach nicht drinstehen, daher die Nachfrage.

Ist das so? Ich denke nicht. Schaun wir mal:

Mein erster Teil
Zitat
Naja, SO klein war die Fantasy damals auch nicht. Und ja, einige Fantasygeschichten waren durchaus "verkleidete" SF, wie die Drachenreiter von Pern und Co. Was aber daran lag, dass die Genres damals nicht so strikt getrennt waren... SF und Fantasy wurde von nicht wenigen nebeneinander gelesen... und auch in der SF ist ja selbst in großen Franchises Fantasy vorhanden, siehe Star Wars. Aber es gab damals durchaus nicht wenig, ansonsten hätte sich das gar nicht gelohnt für die Verlage damals, das zu übersetzen. Und die "Anlage N" zeigt ja auch eine gewisse Vielfalt auf.
bezog sich auf das hier:
Zitat
One of the things people can easily forget is that, before D&D, and especially before Dragonlance, the "fantasy" genre was pretty small and paled in importance compared to science fiction. Sure, there as Tolkien and Howard and handfuls of pulp fantasies left over from the late 60s and early 70s, but, by and large, most "fantasy" novels were written by SF authors and they weren't (generally) what people would recognize today as fantasy novels, either in content or style.

Und mein zweiter Teil
Zitat
Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben...  es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.
bezog sich auf das hier:
Zitat
D&D had become a huge mainstream success and Dragonlance was a vital part of that. Dragonlance also set the tone for much of what's happened in the hobby since then, mostly for the worse from my perspective, but I'm sure WotC's book department would say otherwise.

Und der letzte Teil
Zitat
Auch "ab da mussten die Abenteuer eine Story haben, Sinn ergeben" klingt komisch... natürlich sollten Abenteuer das tun und haben. Ansonsten sind sie einfach nur seltsam. Und Story und Sinn gab es schon bei BECMI, von daher... *schulterzuck*
bezog sich auf das hier:
Zitat
No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact. Now, they had to tell a coherent narrative that was dramatically satisfying. Instead of "just a bunch of stuff that happens," adventures had to make sense.

Was also "steht da einfach nicht drin"? Irgendwie hab ich da alles gefunden, auf das ich mich bezogen hatte. Weil ich den Artikel gelesen hatte.


Was die FR-Dinge betraf... ich FÜRCHTE, du hast die Sachen von Greenwood im Dragon bei der Aussage ignoriert:
Zitat
Starting in 1979, Greenwood published a series of articles that detailed the setting in The Dragon (now Dragon) magazine, the first of which was about a monster known as the curst.  Greenwood wrote voluminous entries to Dragon, and used the Realms as a setting for his descriptions of magic items, monsters, and spells.

Ja, zuerst erschien das erste DL-Abenteuer, das ist korrekt. Aber Dragons of Autumn Twilight erschien 1984, das Kampagnenset der FR erschien 1987. Bloodstone Pass erschien 1985 und wurde mit Erscheinen von Bloodstone Wars in die Realms "eingemeindet". Bespielt wurden die Realms aber schon länger, ungefähr seit dem Erscheinen von AD&D. Die entwickelten sich also unabhängig.
Und Mystara ist von 1981... das sind selbst meinen unzureichenden Mathekenntnissen nach 3 Jahre vor DL. Die Abenteuer hatten Story und ergaben in sich und auch für sich Sinn. Und an "The Isle of Dread" wurde Setting erwähnt. Also 1981. Die Aussage
Zitat
No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact.
ist also falsch... außer, man ignoriert BECMI. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 20:52
Also bei den Runenherrschern waren etliche Szenen geskriptet. Es gab klare Hinweisketten um „Geheimnissen“ auf die Spur zu kommen. Eine vordefinierte Reihenfolge der Geschehnisse. Festgelegte Anlaufpunkte welche Orte wann besucht werden müssen.

Es gibt eine Timeline mit Ereignissen, die in einer bestimmten zeitlichen Reihenfolge passieren.
Es gibt Hinweise denen man folgen kann (oder die man auch verpassen kann), wodurch man (potentiell) weitere Hinweise findet. Das liefert etwas Hintergrund zum Abenteuer, ist aber zu keinem Zeitpunkt durch dieses als "erforderlich" definiert.
Bei beiden sehe ich nicht, was daran jetzt ein Problem sein soll.

Was ich NICHT sehe, ist eine Vorgabe wann man bestimmte Orte besuchen soll, ebenso:
Zitat
Explorative Elemente komplett vernachlässigt (die Stadt am Ende!!).

Die Distrikte der Stadt werden halt beschrieben und man kann sie sich anschauen (Reihenfolge wird in gewisser Weise durch geographische Anordnung vorgegeben, aber hochstufige Charaktere haben auch Möglichkeiten sich darüber hinwegzusetzen) oder man kann gleich auf direktem Weg zum Turm des Runenherrschers durchmarschieren, ohne sich groß um die Stadt zu kümmern.

Mir persönlich fehlte da etwas die Dynamik, die Stadt bleibt (wie auch die Höhlen in Depths of the Earth und seinen Nachfolgern) relativ statisch, egal wieviel Zeit sich die SC lassen, aber es ist auch wirklich kein "am Nasenring durch die Geschichte ziehen" auszumachen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 21:00
Dann mal der Reihe nach:

Zitat
One of the things people can easily forget is that, before D&D, and especially before Dragonlance, the "fantasy" genre was pretty small and paled in importance compared to science fiction. Sure, there as Tolkien and Howard and handfuls of pulp fantasies left over from the late 60s and early 70s, but, by and large, most "fantasy" novels were written by SF authors and they weren't (generally) what people would recognize today as fantasy novels, either in content or style.

Der Kernpunkt: Fantasy hat sich in den 80ern transformiert und die Fantasy wie wir sie heute kennen (übrigens aus der Perspektive von 2008, also da sind einige moderne Entwicklungen (GoT...) nicht inkludiert) ist völlig anders als die Fantasy der 70er und 60er Jahre, die damals auch noch hinter der SF in der Bedeutung deutlich zurückstand (anders als heute).
Damit hat er zweifellos recht. Dein Widerspruch ist nicht schlüssig und möchte Argumente widerlegen, die gar nicht ins Feld geführt wurden.
Malieszewski argumentiert, dass DL hier ein wichtiger Meilenstein dieser Transformation war (nicht unbedingt, dass es alleinige Ursache war).

BtW: Die Anlage N ist doch KOMPLETT anders als die erfolgreichen Fantasytitel der 80er und 90er Jahre. Das ist doch gerade der Punkt.

Zitat
D&D had become a huge mainstream success and Dragonlance was a vital part of that. Dragonlance also set the tone for much of what's happened in the hobby since then, mostly for the worse from my perspective, but I'm sure WotC's book department would say otherwise.

Du argumentierst mit der 4E und 5E bei einem Artikel der aus 2008 ist.... Naja. Was James M. hier meint ist natürlich der Erfolg von AD&D in den 90ern. Und in den 80ern war Dragonlance halt König. Ich kenne keine Verkaufszahlen, aber im gegebenen Zeitrahmen war jedes zweite AD&D Modul ein DL Modul. Die Romane waren sehr sehr erfolgreich. Du widersprichts ihm jetzt ernsthaft, dass das keinen bedeutenden Beitrag zum Erfolg von D&D geleistet hat?
Vor allem da diese "Settingmodule" in den 10 darauffolgenden Jahren den überwiegenden Teil des Produktausstoßes in immer neuen Hintergrundwelten eingeleitet haben (Realms, Ravenloft, Dark Sun etc etc.)?

Was die Zeitschiene angeht: DL erschien 1984-1986. Das FR Kampagneset 1987. OK, Es gab Artikel in Magazinen und diese Oddball Bloodpass-Sache, aber ich bin mir sicher 1984-1986 haben 10x so viele Leute DL gespielt wie in den Realms.

Was Mystara angeht: Umgekehrt wird ein Schuh draus.

Settingelemente werden in den B/X Modulen erwähnt ja. Aber die stehen in keinem erkennbarem Kontext oder einer bedeutsamen Verbindung zueinander. Es gibt noch kein Setting. Das wird erst retroaktiv übergestülpt. Es wurde somit versucht die B/X Module in einen neu zu diesem Zwecke geschaffenen Hintergrund einzubetten. Und wie?
Mit den Gazetteers. Der erste erscheint 1987, wie das FR Kampagnenset. Direkt nachdem DL abgeschlossen war.

EDIT: Der Name Mystara ist übrigens sogar erst von 1991.
EDIT2: Ich muss das teilweise revidieren, es war nicht retroaktiv - das Setting existierte wohl schon seit den 70ern als Hauskampagne von Lawrence Schick und Tom Moldvay. (https://www.blackgate.com/2015/02/07/the-known-world-dd-setting-a-secret-history/)
Aber das ändert nichts daran, dass es in den Modulen noch völlig generisch benutzt wird und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 21:06
Es gibt eine Timeline mit Ereignissen, die in einer bestimmten zeitlichen Reihenfolge passieren.
Es gibt Hinweise denen man folgen kann (oder die man auch verpassen kann), wodurch man (potentiell) weitere Hinweise findet. Das liefert etwas Hintergrund zum Abenteuer, ist aber zu keinem Zeitpunkt durch dieses als "erforderlich" definiert.


Immerhin ist Scheitern möglich, ja. Aber es ist unmöglich zBsp zuerst das Fort zu besuchen und dann die Hauptstadt. Dann passt einfach nichts mehr zusammen.

Das ist was ich meine: In den klassischen Modulen wird einfach ein "Sandkasten" beschrieben. Klar, der hat Grenzen, geht ja nicht anders, aber es ist in der Regel so gut wie keine Annahme darüber getroffen was jetzt passiert wenn man die Spieler darauf loslässt.
Dagegen ist in RotR eine klare Handlungsstruktur mit Geschichte. Fängt an damit, dass man das Dorf rettet bis das man dem Geheimnis um diesen Mörder (ist länger her) auf die Spur kommen muss um dann die eine Stadt zu besuchen, da weitere Hinweise zu bekommen usw. usw.

Sowas gibt es einfach nicht in den meisten alten Modulen.

RotR von 1980 sähe komplett anders aus als heute.
 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 21:31
Immerhin ist Scheitern möglich, ja. Aber es ist unmöglich zBsp zuerst das Fort zu besuchen und dann die Hauptstadt. Dann passt einfach nichts mehr zusammen.

Das ist was ich meine: In den klassischen Modulen wird einfach ein "Sandkasten" beschrieben. Klar, der hat Grenzen, geht ja nicht anders, aber es ist in der Regel so gut wie keine Annahme darüber getroffen was jetzt passiert wenn man die Spieler darauf loslässt.
Dagegen ist in RotR eine klare Handlungsstruktur mit Geschichte. Fängt an damit, dass man das Dorf rettet bis das man dem Geheimnis um diesen Mörder (ist länger her) auf die Spur kommen muss um dann die eine Stadt zu besuchen, da weitere Hinweise zu bekommen usw. usw.

Sowas gibt es einfach nicht in den meisten alten Modulen.

RotR von 1980 sähe komplett anders aus als heute.

Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal) verfolgt, also gibt es da auch die Reihenfolge: erst Giants, dann die D-Reihe (und danach Q1).

Natürlich kann man die Reihenfolge aufbrechen, aber das funktioniert problemlos auch in APs: meine Gruppe ist nach dem Angriff auf Sandspitze direkt nach Magnimund gegangen, um da Hilfe zu organisieren, wodurch sie erstmal keinen Kontakt zu dem Mörder in Teil 2 hatten (diesen habe ich dann während Teil 5 wieder auftauchen lassen, als Mitglied des stärker werdenden Kultes, welcher auf die SC angesetzt wurde, nachdem diese durch ihre Beseitigung der Bedrohung durch die Oger und Steinriesen als ernsthafte Gefahr wahrgenommen wurden). Das Abenteuer liefert alles, um dies ohne großen Aufwand machen zu können (prinzipiell kann man sogar mit jedem Teil des Pfades anfangen, ohne die vorherigen Teile gespielt zu haben).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 22:04
Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal) verfolgt, also gibt es da auch die Reihenfolge: erst Giants, dann die D-Reihe (und danach Q1).


Aber das ist doch nur das Framing. Danach ist wieder Sandbox!
Zudem ist das geographisch gegeben. Du MUSST da durch, um dort hinzukommen. Das sind eben die erwähnten *Grenzen* der Sandbox.

Und löblich, dass du die Vorlage abgeändert hast um deine Spieler nicht zu Railroaden. Aber du bist abgewichen von dem was im AP eigentlich vorgesehen war. Das wird in D1-D3 nie nötig sein, weil gar nichts vorausgesetzt wird!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 22:08
Teleport? Plane Shift? Überhaupt die Setzung "ihr müsst jetzt die fliehenden Drow verfolgen" (und könnt darin nicht erfolgreich sein, bis ihr durch alle drei Module durch seid)?

Und die Annahme "da ist eine Gruselvilla und es gab ein paar Todesfälle im Umkreis - vielleicht hängt sie damit zusammen, wollt ihr evtll. nachschauen?" als Railroading zu bezeichnen ist einfach so lächerlich, dass ich nicht weiter darauf eingehe.
 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 22:12
Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal)

Ich habe nachgesehen. Im Modul G3 steht, dass sie fliehen, wenn die Party zu stark ist *nicht* dass sie entkommen können müssen!  Dies ist auch NICHT nötig dafür, dass es in D1 weitergeht und es steht auch keine Silbe da, dass die Charaktere die Flucht in keinem Fall verhindern können. Im Gegenteil gibt es genaue Regeln dafür wie stark die Drow sind (Kampfwerte) und wie sie genau regeltechnisch ihre Flucht decken (magische items und ein starkes Wächtermonster). Nichts, was eine starke und geschickte Party unmöglich überwinden könnte.

Den Hinweis auf das Modul D1 ist tatsächlich eine Landkarte.
 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 27.09.2022 | 22:12
Ich frage mal ganz direkt, ob die Leute, die hier alle so viel über das klassische Dragonlance schreiben, die Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen haben. Ich gebe zu, dass ich das nicht bei allen gemacht habe, so heißen: ich habe drei geleitet und ein paar andere gelesen. Aber viel von dem, was hier und auch in dem Artikel behauptet wurde ist so einfach nicht, wie hier dargestellt wurde und wird.

Es steht z.B. nirgends in den Abenteuern, dass Sturm irgendwo sterben muss. Er ist späteren Abenteuern nicht als Pregen dabei, aber das wäre er auch nicht, wenn er überlebt hätte, weil er in der Armee Krieg geführt und nicht auf eine Queste gegangen wäre. Und wenn das in der Runde anders gelaufen wäre, dann eben anders.

In den Abenteuern wird an vielen Stellen darauf abgestellt, was tatsächlich Fixpunkte im Verlauf des Kriegs sind und was nicht. Es gibt auch reale und wichtige Alternativen z.B. wenn die Spieler beim Battle at the High Clerist's Tower verloren hätten. Und es gibt in den Modulen zum letzten Roman, der tatsächlich vor den Modulen draußen war, diverse Hinweise darauf, dass man als SL drauf achten soll, dass die Handlung eben nicht eine 1:1 Kopie der Bücher sein muss, sondern die Spieler auch andere und abweichende Entscheidungen treffen dürfen. Es gibt auch Abenteuer, deren Handlung gar nicht in den ersten Büchern (Chroniken der DL) behandelt wird. Auch die Sache mit Goldmond stimmt so gar nicht.

Davon abgesehen sind ganz viele der späten Abenteuer voll mit BattleSystem Szenarien, die man alle auch spielen kann und den Kriegsverlauf deutlich ändern.

Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 22:14
Teleport? Plane Shift? Überhaupt die Setzung "ihr müsst jetzt die fliehenden Drow verfolgen" (und könnt darin nicht erfolgreich sein, bis ihr durch alle drei Module durch seid)?

Und die Annahme "da ist eine Gruselvilla und es gab ein paar Todesfälle im Umkreis - vielleicht hängt sie damit zusammen, wollt ihr evtll. nachschauen?" als Railroading zu bezeichnen ist einfach so lächerlich, dass ich nicht weiter darauf eingehe.
 

Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 22:19


Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

Ich definitiv. Ich habe ja nur erwähnt, dass die OSR die DL Sachen sehr kritisch sieht und dann Belege für diesen Fakt geliefert (mit einem Link zu einem Blog einer der Väter dieser Bewegung).

Dieser, James M, ist allerdings seit 1979 dabei und kennt die Module natürlich.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 22:22
Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!
Zitat
Und löblich, dass du die Vorlage abgeändert hast um deine Spieler nicht zu Railroaden. Aber du bist abgewichen von dem was im AP eigentlich vorgesehen war.

Ohne Worte.

Zitat
Ich habe nachgesehen. Im Modul G3 steht, dass sie fliehen, wenn die Party zu stark ist *nicht* dass sie entkommen können müssen!  Dies ist auch NICHT nötig dafür, dass es in D1 weitergeht und es steht auch keine Silbe da, dass die Charaktere die Flucht in keinem Fall verhindern können. Im Gegenteil gibt es genaue Regeln dafür wie stark die Drow sind (Kampfwerte) und wie sie genau regeltechnisch ihre Flucht decken (magische items und ein starkes Wächtermonster). Nichts, was eine starke und geschickte Party unmöglich überwinden kann.

Ja, wenn die SC nach G3 nicht in den Untergrund gehen dann spielt man D1 eben nicht (oder später, falls die SC irgendwann aus anderen Gründen ins Unterreich gehen).
Ebenso wie man RotR2 nicht (oder später) spielt, wenn die SC aus Sandspitze weggehen oder aus irgendeinem Grund der Gruselvilla fernbleiben.

Der Aufwand ist in beiden Fällen der gleiche, man muss nur das "Framing" der Abenteuer anders setzen und kann den Rest unverändert übernehmen, und ich verstehe nicht, wie du da einen Unterschied in der Herangehensweise sehen kannst.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 27.09.2022 | 22:27
Du hast eben noch gesagt es ist eine "krasse Setzung", dass die Drow entkommen müssen. Was falsch ist.
Jetzt redest du auf einmal von etwas ganz Anderem.


Was das Railroading angeht: Das ist mir 1x rausgerutscht im Eifer des Gefechtes. Sorry für die Bemerkung mit dem Schlaumeier.
Du wirst feststellen, dass die urspüngliche Aussage war: Die Adventure Paths implizieren einen Handlungsverlauf. Die klassischen Module nicht. Zu der Aussage stehe ich.
Ich werfe den APs nicht vor hartes Railroading zu betreiben, wie es aus den finstersten Zeiten von DSA bekannt ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Alexandro am 27.09.2022 | 22:31
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.

Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2022 | 22:36
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.

Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).
Ich möchte an der Stelle nur mal erwähnen, dass eine meiner Gruppen in Shackled City erst bei Part 3 eingestiegen ist. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 23:47
Dann mal der Reihe nach:

Der Kernpunkt: Fantasy hat sich in den 80ern transformiert und die Fantasy wie wir sie heute kennen (übrigens aus der Perspektive von 2008, also da sind einige moderne Entwicklungen (GoT...) nicht inkludiert) ist völlig anders als die Fantasy der 70er und 60er Jahre, die damals auch noch hinter der SF in der Bedeutung deutlich zurückstand (anders als heute).
Damit hat er zweifellos recht. Dein Widerspruch ist nicht schlüssig und möchte Argumente widerlegen, die gar nicht ins Feld geführt wurden.
Malieszewski argumentiert, dass DL hier ein wichtiger Meilenstein dieser Transformation war (nicht unbedingt, dass es alleinige Ursache war).

Ich hasse es, dich zu korrigieren (Spasseken, ich hasse es natürlich nicht, das zu tun ^^), aber: "A Song of Ice an Fire" wurde 1996 veröffentlicht... die Romanvorlage existierte also schon. Das entsprechende Rollenspiel kam 2009 raus, das war tatsächlich später. Wenn er den Komplex um diese Romane nicht inkludiert hat, ist das Ding noch weniger wert als ich bisher dachte... die waren nämlich schon beim Erscheinen der Romane ein deutlicher Faktor. Das ist also keine moderne Entwicklung... nur die Serie... aber die basiert ja (zumindest zum Großteil) auf den Büchern.
ABER... wo hat sich da in den 80ern was transformiert? Ich lese seit mindestens Ende der 70er Jahre Fantasy, gerne auch Sachen von vor der Zeit... es entwickelten sich einige Sub-Genres in den 80ern und 90ern, aber transformiert? Einige der Klassiker werden heute noch gelesen, andere sind recht stark in Vergessenheit geraten... Aber da das Genre "Fantasy" in den 60er Jahren erst als eigene Gattung entstand, wurde da naturgemäß einiges ausprobiert und es vermischte sich auch recht viel. Was man im Übrigen auch z.B. in der Frühzeit von D&D merkt, wo es durchaus mindestens einen Flirt mit SF-Themen in offiziellen D&D-Modulen gab, nämlich S3 "Expedition to the Barrier Peaks" von 1980. Das war ein geplanter "Streich", um D&D-Spielern das neue TSR-System "Metamorphosis Alpha" näherzubringen, weswegen es 1976 auf der Origins II das erste Mal gespielt wurde.
Die Trennung zwischen SF und Fantasy wurde erst in den 90ern deutlicher. Tatsächlich wurden auch in den 80ern deutsche Fantasy-Übersetzungen noch unter dem Label "Fantasy und SF" veröffentlicht. Und ja, ein neues Genre, das sich gerade erst "bildet", steht hinter dem etablierten Genre immer erst in der Bedeutung zurück, das ist völlig normal. Aber nicht wenige der Klassiker haben heute noch Einfluß... was man von späteren Romanen so nicht behaupten kann, denke ich.


Du argumentierst mit der 4E und 5E bei einem Artikel der aus 2008 ist.... Naja. Was James M. hier meint ist natürlich der Erfolg von AD&D in den 90ern. Und in den 80ern war Dragonlance halt König. Ich kenne keine Verkaufszahlen, aber im gegebenen Zeitrahmen war jedes zweite AD&D Modul ein DL Modul. Die Romane waren sehr sehr erfolgreich. Du widersprichts ihm jetzt ernsthaft, dass das keinen bedeutenden Beitrag zum Erfolg von D&D geleistet hat?
Vor allem da diese "Settingmodule" in den 10 darauffolgenden Jahren den überwiegenden Teil des Produktausstoßes in immer neuen Hintergrundwelten eingeleitet haben (Realms, Ravenloft, Dark Sun etc etc.)?

Im Gegensatz zu dir WEISS ich, wie sich die Dinge verkauften... zumindest hierzulande sogar aus eigener Erfahrung, weil ich in den entsprechenden Läden gearbeitet habe. Und auch sonst war Dragonlance NICHT König... dafür gab es zu wenig Angebote in der Richtung auf Cons etc. Hier in Deutschland hab ich auf großen Cons (seit es sie gibt) tatsächlich noch NIE eine Dragonlance-Runde gesehen. Und mir bekannte Amerikaner berichten aus den USA Ähnliches. Ja, die haben für AD&D viele Dragonlance-Module rausgehauen... und Mitte der 90er versucht, das mit dem SAGA-System auf ein eigenes System umzustellen, was gründlich in die Hose ging und zusammen mit den finanziellen Problemen erstmal das Aus für das Setting brachten. Erst 2003 kam dann neues Material, aber nicht von WotC, die hatten dafür eine Lizenz vergeben. Würde man mit einem starken Setting eher nicht machen, denke ich.
Vor 1987, als dann die Forgotten Realms starteten, erschienen die Abenteuer DL1 - DL14 - die Abenteuer zu den Romanen. Von denen das ERSTE Abenteuer vor dem Roman geschrieben wurde, das wurde aber danach umgedreht, da wurden erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben.
Zitat
However, in 1996, Dragonlance was converted to use the new SAGA System, which uses cards to determine the effects of actions, with the publication of the Dragonlance: Fifth Age roleplaying game.

When the 3rd edition of Dungeons & Dragons was released in 2000, Dragonlance was not initially updated for the new edition. In 2002, Margaret Weis's company Sovereign Press acquired the license to publish 3rd Edition Dragonlance material. The official update, Dragonlance Campaign Setting, was published in 2003 for the 3.5 Edition. Wizards of the Coast turned over all responsibility for maintaining the Dragonlance setting to Sovereign Press until 2007. The campaign setting was not supported during the 4th Edition era (2008-2013) of Dungeons & Dragons.


Was die Zeitschiene angeht: DL erschien 1984-1986. Das FR Kampagneset 1987. OK, Es gab Artikel in Magazinen und diese Oddball Bloodpass-Sache, aber ich bin mir sicher 1984-1986 haben 10x so viele Leute DL gespielt wie in den Realms.


Nicht so, dass man es in der Öffentlichkeit hätte mitbekommen können. Und wie gesagt, die angebliche Wichtigkeit kann man an den Verkaufszahlen der Händler nicht belegen, ehrlich gesagt. Die Realms waren sehr viel beliebter.

Was Mystara angeht: Umgekehrt wird ein Schuh draus.

Settingelemente werden in den B/X Modulen erwähnt ja. Aber die stehen in keinem erkennbarem Kontext oder einer bedeutsamen Verbindung zueinander. Es gibt noch kein Setting. Das wird erst retroaktiv übergestülpt. Es wurde somit versucht die B/X Module in einen neu zu diesem Zwecke geschaffenen Hintergrund einzubetten. Und wie?
Mit den Gazetteers. Der erste erscheint 1987, wie das FR Kampagnenset. Direkt nachdem DL abgeschlossen war.

EDIT: Der Name Mystara ist übrigens sogar erst von 1991.
EDIT2: Ich muss das teilweise revidieren, es war nicht retroaktiv - das Setting existierte wohl schon seit den 70ern als Hauskampagne von Lawrence Schick und Tom Moldvay. (https://www.blackgate.com/2015/02/07/the-known-world-dd-setting-a-secret-history/)
Aber das ändert nichts daran, dass es in den Modulen noch völlig generisch benutzt wird und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen.

Lass uns doch mal schauen, was die Realität dazu sagt:

Ich glaube, die Realität sieht das anders. Die Gazetteers kamen dann ab 1987, korrekt. Aber... vom Titelbild des Moduls X1 "The Isle of Dread" (1981):
"In Addition, The Isle of the Dread contains a map and background information for a large continent, and eleven smaller maps for encounters on the island itself"
Zumindest auf der älteren Ausgabe mit dem blauen Cover... auf dem orangenen, späteren Cover steht das nicht mehr. Ich kann das gerne abfotografieren, wenn du mir nicht glaubst...
Die REICHE auf diesem Kontinent sind:

Irgendwie kommt mir da einiges bekannt vor... wie kann das nur kommen?
Oh, vielleicht daher?

Was für ein ZUFALL! Unglaublich. ;)

Und komm mir BITTE nicht mit der Nebelkerze "und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen" - das ist Murks, es ging um sein Zitat (und ich zitiere nochmals!) "No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact. Now, they had to tell a coherent narrative that was dramatically satisfying. Instead of "just a bunch of stuff that happens," adventures had to make sense."
Was damit als falsch erwiesen ist. Gern geschehen. 1981 erschienen in einem Abenteuer Informationen über ein größeres Setting, wurde es in einen Kontext zu einem Setting gesetzt... was ANGEBLICH ja erst mit DL geschah. Halt leider falsch... denn wir reden NICHT von "modernen RPGs", wie du in deiner Nebelkerze behauptest. Wir reden von AD&D 1... das immer mit Zähnen und Klauen als "alt" verteidigt wird.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 27.09.2022 | 23:50
Ich frage mal ganz direkt, ob die Leute, die hier alle so viel über das klassische Dragonlance schreiben, die Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen haben. Ich gebe zu, dass ich das nicht bei allen gemacht habe, so heißen: ich habe drei geleitet und ein paar andere gelesen. Aber viel von dem, was hier und auch in dem Artikel behauptet wurde ist so einfach nicht, wie hier dargestellt wurde und wird.

Es steht z.B. nirgends in den Abenteuern, dass Sturm irgendwo sterben muss. Er ist späteren Abenteuern nicht als Pregen dabei, aber das wäre er auch nicht, wenn er überlebt hätte, weil er in der Armee Krieg geführt und nicht auf eine Queste gegangen wäre. Und wenn das in der Runde anders gelaufen wäre, dann eben anders.

In den Abenteuern wird an vielen Stellen darauf abgestellt, was tatsächlich Fixpunkte im Verlauf des Kriegs sind und was nicht. Es gibt auch reale und wichtige Alternativen z.B. wenn die Spieler beim Battle at the High Clerist's Tower verloren hätten. Und es gibt in den Modulen zum letzten Roman, der tatsächlich vor den Modulen draußen war, diverse Hinweise darauf, dass man als SL drauf achten soll, dass die Handlung eben nicht eine 1:1 Kopie der Bücher sein muss, sondern die Spieler auch andere und abweichende Entscheidungen treffen dürfen. Es gibt auch Abenteuer, deren Handlung gar nicht in den ersten Büchern (Chroniken der DL) behandelt wird. Auch die Sache mit Goldmond stimmt so gar nicht.

Davon abgesehen sind ganz viele der späten Abenteuer voll mit BattleSystem Szenarien, die man alle auch spielen kann und den Kriegsverlauf deutlich ändern.

Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

Ich war dabei damals... hab sie gelesen und auch einige geleitet.


Ich definitiv. Ich habe ja nur erwähnt, dass die OSR die DL Sachen sehr kritisch sieht und dann Belege für diesen Fakt geliefert (mit einem Link zu einem Blog einer der Väter dieser Bewegung).

Dieser, James M, ist allerdings seit 1979 dabei und kennt die Module natürlich.

Du hast als Beleg die Meinung von James M. angeführt... der, wie ich gerade belegt habe, sich geirrt hat. Niemand ist fehlerfrei und Meinungen sind keine Fakten. ;)


Ich möchte an der Stelle nur mal erwähnen, dass eine meiner Gruppen in Shackled City erst bei Part 3 eingestiegen ist. ;)
Du BESTIE! ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 28.09.2022 | 00:07
Vor 1987, als dann die Forgotten Realms starteten, erschienen die Abenteuer DL1 - DL14 - die Abenteuer zu den Romanen. Von denen das ERSTE Abenteuer vor dem Roman geschrieben wurde, das wurde aber danach umgedreht, da wurden erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben.
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.

Ich war dabei damals... hab sie gelesen und auch einige geleitet.
Ja, glaube ich Dir gerne, aber schau doch mal lieber noch mal rein, bevor Du weiter drüber schreibst, was da alles wie passiert ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 00:20
Das Mystara Setting ist erst 1991 so genannt worden, vorher war es die "Known World" und schon in der blauen Box mit drin, mit einer Kurzbeschreibung von Karameikos, wenn ich mich recht erinnere. Und was man nicht vergessen darf ist der Dragon... da steht ne Menge zu jedem gerade angesagten Setting drin. Bruce Heard hat eine ganze Reihe Artikel/Kurzgeschichten geschrieben, die neue Gegenden der Known Worlds aus der Perspektive der Mannschaft  eines Luftschiffes der Alphatischen Kriegsluftmarine beschreibt, die darüberfliegen. "Voyage of the Princess Ark". Sehr cool, vor allem der Umgang mit Magie, die Kadetten sind mit Zauberstäben ausgerüstet, die höheren Offiziere Zaubern halt selbst... Lohnt sich.

Und jedes AD&D-Modul, das kein Turniermodul ist, stehen auch Settingdetails drin, nicht zuletzt TOEE. Lendor 1+2, Orlane, etc. 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 28.09.2022 | 00:34
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.

Ich finde das Interview leider nicht mehr, aber die Angabe der Wikipedia stützt sich auch darauf:
Zitat
The novel was written after the completion of the first Dragonlance game modules. Weis and Hickman felt this was constraining and made the novel feel too episodic, so they reversed the process for the next books and completed the novels before the related modules were written.
Quelle: "Interview: Screenwriter, George Strayton". Dragonlance movie site. 22 February 2007. Retrieved 24 March 2007

Ah, doch gefunden! Über die Wayback Machine (https://web.archive.org/web/20071213091930/http://www.dragonlance-movie.com/news/show_news.asp?id=12). Da steht das tatsächlich drin in dem Interview, dass ab Roman 2 erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben wurden:
Zitat
I reread the novel three times in rapid succession, and then I read Margaret's and Tracy's notes in the Annotated Chronicles so I could better understand what they were thinking and feeling when they wrote the novel. They had mentioned that in writing this first Dragonlance book, they were constrained by the Dragonlance adventure modules, which had already been written. That caused the novel to have more of an episodic feel than they would've liked (they reversed this process for Dragons of Winter Night and the subsequent books so that the story came first).

Jeden Monat ein Modul? Schauen wir mal:

Entweder waren 1984 bis 1986 faszinierend kurze Jahre oder meine Mathekünste sind noch mieser, als ich zugebe... alle 2-3 Monate ja, jeden Monat nein.
Ich hab das tatsächlich noch mal nachgelesen... möchte ja keine Fehler machen. Und kann meine Aussagen belegen.


Das Mystara Setting ist erst 1991 so genannt worden, vorher war es die "Known World" und schon in der blauen Box mit drin, mit einer Kurzbeschreibung von Karameikos, wenn ich mich recht erinnere. Und was man nicht vergessen darf ist der Dragon... da steht ne Menge zu jedem gerade angesagten Setting drin. Bruce Heard hat eine ganze Reihe Artikel/Kurzgeschichten geschrieben, die neue Gegenden der Known Worlds aus der Perspektive der Mannschaft  eines Luftschiffes der Alphatischen Kriegsluftmarine beschreibt, die darüberfliegen. "Voyage of the Princess Ark". Sehr cool, vor allem der Umgang mit Magie, die Kadetten sind mit Zauberstäben ausgerüstet, die höheren Offiziere Zaubern halt selbst... Lohnt sich.

Und jedes AD&D-Modul, das kein Turniermodul ist, stehen auch Settingdetails drin, nicht zuletzt TOEE. Lendor 1+2, Orlane, etc.

Der Dragon ist eine wahre Fundgrube immer gewesen... unbezahlbar! Und ja, die "Voyage of the Princess Ark" hab ich geliebt!
Und ja, das ist erst ab 91 so genannt worden... war aber die gleiche Welt.
Und ja, in der blauen Expert-Box war ein kleines bisschen was zu einem Teil von Karameikos drin. Der Text begann mit den Worten "Map #1 shows a section of the Grand Duchy of Kararneikos, at the scale of 6 miles per hex. The Duchy is a large tract of wilderness and unsettled land claimed by Duke Stefan Karameikos the Third."
In der Abteilung "D&D Campaign - Part 2: Sample Wilderness and Home Town".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 00:45
Und ja, in der blauen Expert-Box war ein kleines bisschen was zu einem Teil von Karameikos drin. Der Text begann mit den Worten "Map #1 shows a section of the Grand Duchy of Kararneikos, at the scale of 6 miles per hex. The Duchy is a large tract of wilderness and unsettled land claimed by Duke Stefan Karameikos the Third."
In der Abteilung "D&D Campaign - Part 2: Sample Wilderness and Home Town".
Nicht zu vergessen BX 1, das lag ja auch immer dabei! Mit einer Hexkarte von den Kernlanden der KnownWorld, Thytis Karameikos etc. bis zum Tharnegiotharchipel und natürlich der Insel der Schrecken...  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 28.09.2022 | 01:02
Entweder waren 1984 bis 1986 faszinierend kurze Jahre oder meine Mathekünste sind noch mieser, als ich zugebe... alle 2-3 Monate ja, jeden Monat nein.
Ich hab das tatsächlich noch mal nachgelesen... möchte ja keine Fehler machen. Und kann meine Aussagen belegen.
Etwa jeden 2. Monat, ja.

Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als ob Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 28.09.2022 | 01:14
Nicht zu vergessen BX 1, das lag ja auch immer dabei! Mit einer Hexkarte von den Kernlanden der KnownWorld, Thytis Karameikos etc. bis zum Tharnegiotharchipel und natürlich der Insel der Schrecken...  ;D

*schwärm*
Good times! ;)


Etwa jeden 2. Monat, ja.

Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als oben Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.

Du weißt schon, wie lange das her ist? Bummelige 40 Jahre. Ich hab über 200 Systeme hier liegen, die ich zum Großteil in den 40 Jahren, die ich im Hobby bin, geleitet habe. NEIN, ich habe die genauen Abenteuer nicht mehr im Kopf, das ist bei mir tatsächlich um die 40 Jahre her, ich hab die geleitet, als sie auf englisch rauskamen. Wenn du das erwartet hast... sorry, non serviam. In meinem Alter braucht man die Erinnerung für andere Sachen, zum Beispiel für die 6 oder so Kampagnen, die ich gerade laufen habe. Kein Plan, wann du die gespielt und wieviel seitdem du gespielt hast... ICH merke mir derartige Details nur so lange, wie ich sie brauche. Ich bin ein Nerd, aber nicht wahnsinnig, derartige Details über 30 Jahre im Hirn zu haben, wozu auch?
Was aber NICHTS mit der Tatsache zu tun hat, dass nach dem ersten Roman die Abenteuer NACH den Romanen geschrieben wurden, wie die Autoren selbst angeben. Dagegen hast du "es kam jeden Monat ein Modul raus" gegengehalten, was ich widerlegt habe. Tatsache bleibt, dass nach dem ersten Roman der Modus umgestellt wurde, so dass ERST der Roman und dann die Module geschrieben wurde. Mehr sagte ich nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 28.09.2022 | 01:53
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 28.09.2022 | 02:08
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

Mooooment:

Ich habe (mit Quelle, weil das vorher von jemandem abgestritten wurde) gesagt, dass nach dem ersten Roman die Abenteuer nach den Romanen geschrieben wurden. Nach einer Auskunft von einer der Autoren der Romane. Das würde ich Fakt nennen.
DU hast behauptet, es kam jeden Monat ein Abenteuer raus!
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.

Das hab ich mit Fakten widerlegt.

Dann kommst du - die Widerlegung deiner Falschaussage als deine eigene Aussage nehmend, mit dem hier:

Etwa jeden 2. Monat, ja.

Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als ob Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.

Das widerlegt meine BELEGTE Aussage, dass nach dem ersten Roman die Abenteuer NACH den Romanen geschrieben wurden, nicht im mindesten. Stattdessen gehst du nun auf die Inhalte der Abenteuer... was vorher nicht mehr Thema war...

Und dann kommst du damit an?
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

Ernsthaft? Wer ist denn bitte hier widerlegt worden, obwohl er MIR nahelegte, Dinge nachzulesen? Und das dann als "Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen" ist schon extrem frech...
Ganz ehrlich... erzähl keinen Murks, den man mit simpelstem Google-Fu widerlegen kann... denn das tatest du. Meine Aussagen hab ich belegt und deine durchaus widerlegt. Das dann so umzudrehen erfordert schon nicht wenig Chuzpe. *Kopfschüttel*
Und nein, ich sage nicht, was ich denke, dann hauen mich die Mods... mit Recht. Hauerha...  :o
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 05:57
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

;)
Du bist klüger als ich!
Also schließe ich mich an.

Camo, du glaubst vielleicht wirklich du widerlegst irgendwas, redest aber meist an den Argumenten komplett vorbei (Frag dich mal: Was bedeutet „Einbettung in ein Setting“ anhand der generischen Nutzbarkeit eines Moduls? Und dann denk mal an X1 vs sagen wir die Harper Trilogy - aber was solls, du wirst eh keinen Versuch unternehmen über irgendwas mal nachzudenken).

Danach klopfst du dir dann öffentlich auf die Schulter. Ich spare mir aufgrund der Forenregeln eine Formulierung was das für einen Eindruck hinterlässt…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 06:28
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.

Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).

Es gibt aber null Unterstützung für die Abweichung. Selber machen geht immer.

Wenn du ernsthaft behaupten willst D1-D3 hätten dieselbe Struktur wie RotR und CotCT, dann kommen wir nicht zusammen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Zed am 28.09.2022 | 07:40
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Hotzenplot am 28.09.2022 | 08:10
Das Thema scheint teilweise recht emotional zu sein. Dennoch bitte ich erneut: Bleibt sachlich.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 28.09.2022 | 08:25
Und was hat es eigentlich noch mit "Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus" zu tun?

Dragonlance war ja zumindest wirkungsstark dafür wie man D&D und Rollenspiele allgemein gespielt und betrachtet hat, aber was hat das Mystara-Trivia-Quiz damit zu tun?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 08:42
Es ging eigentlich ums Railroading und die Frage, ob dies ein Old-School-Regelmechanismus sei. Das führte dann zu Dragonlance, welches hier von einigen fälschlicherweise als erstes "modernes" D&D-Setting angesehen wurde. Deshalb der Hinweis, dass die detailierte Weltbeschreibung keine Erfindung von Dragonlance ist, sondern schon vorher einsetzte. Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Arldwulf am 28.09.2022 | 09:07
Um da noch etwas hinzuzufügen: es gibt auch heute noch jede Menge bewusst vage gestaltete Settings in denen möglich viel für die Charaktere offen gelassen wird.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 28.09.2022 | 09:26
Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.
Mein Punkt war, dass einige der gemachten Vorwürfe inhaltlich nicht auf die Module zutreffen und man dann den Eindruck bekommt, dass es sich nur um Erfahrungen aus zweiter Hand handelt bzw. Folklore, die sich dann verselbstständigt. Ob diese Vorwürfe nun der einzige Grund sind, die Module abzulehnen oder nicht, dazu habe jedenfalls ich nicht spekuliert.

Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch zwischendurch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 09:32
Mein Punkt war, dass einige der gemachten Vorwürfe inhaltlich nicht auf die Module zutreffen und man dann den Eindruck bekommt, dass es sich nur um Erfahrungen aus zweiter Hand handelt bzw. Folklore, die sich dann verselbstständigt. Ob diese Vorwürfe nun der einzige Grund sind, die Module abzulehnen oder nicht, dazu habe jedenfalls ich nicht spekuliert.

Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
So habe ich dies jedenfalls beim Lesen der Beiträge hier aufgefasst.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 28.09.2022 | 09:32
Deshalb der Hinweis, dass die detailierte Weltbeschreibung keine Erfindung von Dragonlance ist, sondern schon vorher einsetzte. Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.

Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 10:14
Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.
Aber genau dies wird gerne behauptet.

Auch wenn Dragonlance Adventures erst 1987 heraus kam, gab es schon in den einzelnen DL-Modulen Hintergrund-Material, mit dem die Welt beschrieben wurde. DL5 war ein reiner Hintergrundband.

Die World of Greyhawk-Box ist von 1980 und war damit die erste echte Weltbeschreibung einer (offiziellen) D&D-Welt. Andere Rollenspiele lieferten dies aber schon vorher, angefangen mit Empire of the Petal Throne von 1975.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 10:26
Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch zwischendurch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
Kann es sein, daß du von "Woher weiß man das" zu völlig anderen Themen abgleitest? Es steht nirgendwo, und es wurde auch keine Umfrage durchgeführt, das weite Teile der OSR die Drachenlanzedinger ablehnen. Gut. Trotzdem kann man ja mal Dragonlance und Old School Revolution suchen und mal sehen, was da so kommt. Genau wie, z.B., Punk und Polizei. Trotzdem gibt es weder zwangsweisen Kleidungsstil noch Regeln, was einen Punk ausmacht. Oder jemanden in der OSR. Das eine hat mit dem anderen nur sehr Oberflächlich was zu tun.  :)
Aber man kann schlecht mit einer Opernmontur auftauchen und diese Tatsache als Teil der Punkkultur sehen...  :think: Wobei, so auf einem Punkkonzert aufzutauchen ist auch schon wieder Punk...  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 10:32
Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.

Das war auch nicht der Punkt von James.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 28.09.2022 | 10:33
Kann es sein, daß du von "Woher weiß man das" zu völlig anderen Themen abgleitest? Es steht nirgendwo, und es wurde auch keine Umfrage durchgeführt, das weite Teile der OSR die Drachenlanzedinger ablehnen. Gut. Trotzdem kann man ja mal Dragonlance und Old School Revolution suchen und mal sehen, was da so kommt. Genau wie, z.B., Punk und Polizei. Trotzdem gibt es weder zwangsweisen Kleidungsstil noch Regeln, was einen Punk ausmacht. Oder jemanden in der OSR. Das eine hat mit dem anderen nur sehr Oberflächlich was zu tun.  :)
Aber man kann schlecht mit einer Opernmontur auftauchen und diese Tatsache als Teil der Punkkultur sehen...  :think: Wobei, so auf einem Punkkonzert aufzutauchen ist auch schon wieder Punk...  ;D
Mozart ist Punk?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: postkarte am 28.09.2022 | 10:41
Damit man sich mal ein Bild machen kann:

Ich habe mir gerade mal DL5 aus dem Regal gegriffen. Die Weltbeschreibung in dem Band sind 2 Seiten über die Drachen, wobei davon eine Seite die Charakterisierung der Drachen in den Modulen vorher und die Errata der vorherigen vier Module einnimmt. Es gibt dann etwas mehr als 1 Seite über Zwerge und der Rest der Seite ist Beschreibung ausgewählter NSC in den ersten vier Modulen.  Dann folgen 4 Seiten mit Beschreibung des Erschaffungsmythos und der Götter von Krynn.

Also insgesamt 6 oder 7 Seiten Weltbescheibung. Naja, das ist klar mehr als vielleicht in vorherigen Modulen, aber es ist keinesfalls so, dass dadurch alle Details der Welt festgelegt sind.

Was ist sonst noch drin? 2 Seiten über den Zusammenhang zwischen Romanen und Modulen unter anderem die Tatsache, dass die Module 3 und 4 gar nicht in den Romanen behandelt werden. Die restlichen 17 Seiten beschäftigen sich ausschließlich mit den Heldenfiguren der Romane, die im Wesentlichen die bisherigen Pregens für die Abenteuer sind. Wie die sich getroffen haben, die Stats nach Ende des vierten Moduls und zu jedem noch 'ne halbe Seite Text.

Vergessen habe ich natürlich die Karte der Sternbilder des südlichen Himmels von Krynn im Innnenumschlag und die beiliegende Karte des Kontinents Ansalon.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 10:46
DL5 ist aber trotzdem ein reiner Hintergrundband. und in den anderen Teilen der Reihe findet man auch Hintergrundinformationen zur Welt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 28.09.2022 | 10:59
Mozart ist Punk.

Die CDU liken? Punk!
Das Lieblingslied in den Charts? Punk!
Die Füße abtreten? Punk!
Arschlecken und Rasur? Ein guter Musikgeschmack! Punk!
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 11:19
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

(Quelle, siehe Link oben)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: melkvie am 28.09.2022 | 11:24
Arschlecken und Rasur? Punk!

Wobei es eine (fast) gleichnamige Compilation-Reihe von Scumfuck Records von Anfang der 90er gibt. Das ist also Punk  ~;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 11:25
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)
Sie haben diese aber schon vorher umgesetzt. Rahasia war ihr allererstes kommeerzielles D&D-Abenteuer und folgte schon diesen Richtlinien.und die meisten anderen Autorensprangen auf diesen Zug auf.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2022 | 11:28
  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.

Der einzige Punkt daran, den ich gegebenenfalls kritisieren würde, ist der zweite -- und das mehr der offensichtlichen praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung halber, denn eine bestimmte Geschichte durchdrücken zu wollen, kann schnell zu schon einschlägig angeprangerten Methoden führen, und ein Abenteuer so anzulegen, daß es möglichst immer überhaupt am Ende eine interessante Story produziert hat, ist nicht trivial. Bei den anderen drei würde ich mich dagegen eher wundern, wer mit ihnen ein Problem haben soll. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Jiba am 28.09.2022 | 11:29
Wobei es eine (fast) gleichnamige Compilation-Reihe von Scumfuck Records von Anfang der 90er. Das ist also Punk  ~;D

Jaja, na gut. Hab's geändert.  ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 11:32
Sie haben diese aber schon vorher umgesetzt. Rahasia war ihr allererstes kommeerzielles D&D-Abenteuer und folgte schon diesen Richtlinien.und die meisten anderen Autorensprangen auf diesen Zug auf.
Klar, ich meinte mit den "sich erst mit DL realisieren", dass dieses NIGHTVENTURE als Serie gedacht war, aber nicht zustande gekommen ist.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 11:35
Der einzige Punkt daran, den ich gegebenenfalls kritisieren würde, ist der zweite -- und das mehr der offensichtlichen praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung halber, denn eine bestimmte Geschichte durchdrücken zu wollen, kann schnell zu schon einschlägig angeprangerten Methoden führen, und ein Abenteuer so anzulegen, daß es möglichst immer überhaupt am Ende eine interessante Story produziert hat, ist nicht trivial. Bei den anderen drei würde ich mich dagegen eher wundern, wer mit ihnen ein Problem haben soll. ;)
Na der Punkt 4, dass es ein "honorable end" geben solle, lässt mir die Tür für komische Sachen auch weit offen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 11:36
Ich schreib mal ein paar Kritikpunkte daran auf:
  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
Ja, eine player objective vorzuschreiben... anstatt die player selbst ihre objective auszuwählen zu lassen oder verschiedene Spilstile auch in einem Abenteuer zuzulassen.
Zitat
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
Anstatt das die Geschichte aus dem Spiel erwächst und nicht künstlich von außen draufgedrückt wird.
Zitat
  • Dungeons with an architectural sense.
Ok, das scheint Sinn zu machen, und manchmal auch gerechtfertigt. Nutz ja auch gerne Originoolpläne. Allerdings ist der architektonische Sinn natürlich relativ in einer Fantasywelt - alle Beispiele die mir Einfallen, die keinen Sinn machen, sind ziemlich cool, gerade, Glasturm mit Säuremonstern war das Erste.  ;D
Zitat
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
honorable? Welche angedachte Zeit mit 1-2 Sessions gemeint ist, ist auch eher schwammig. 3 Stunden in der Woche am Abend? Oder 12 Stunden am Stück am  Wochenende?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 28.09.2022 | 11:39
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)

Danke für diese Übersicht! Punkte 1 und 3 gab es ja schon vorher. Wenn wir das auch als Kritik an der gängigen Rollopraxis verstehen, wäre meine Vermutung, dass Hickman et al. nur einen sehr begrenzten Blick auf D&D und seine Spielpraxis hatten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2022 | 11:39
Na der Punkt 4, dass es ein "honorable end" geben solle, lässt mir die Tür für komische Sachen auch weit offen.

Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 11:47
Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?
Die Möglichkeit, das es nicht so kommen muß, ist wesentlich freier, als das es kommen soll, aber schließt diese Möglichkeit nicht aus.  ;D
Und was Punkt 3 angeht, ist mir noch die mystische Unterwelt ohne Logik eingefallen, die Dungeons sind halt abgekoppelt von der Außenwelt und schräg, und werden immer schräger, je tiefer man kommt. DMG Zufallsdungeons und Zufallsmonsterleveltabellen, sag ich nur.  :d
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: 1of3 am 28.09.2022 | 11:49
Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.

@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 11:50
Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?
Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Erg am 28.09.2022 | 11:55
So, ich erlaube mir mal dreist, noch etwas zur Eingangsfrage zu sagen. Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus ?

Viele Gegebenheiten der Spielwelt werden zufällig bestimmt. Von der Charaktererschaffung über Schätze bis zu Zufallsbegegnungen.
Es wird weitgehend/größtenteils auf Mechaniken verzichtet, die zwischen Spieler und Charakter trennen, wo das nicht zwingend notwendig ist.


Letztlich ist aber Oldschool-Rollenspiel keine Frage des Regelsystems, sondern der Spielweise (eben so, wie damals(TM) viele Leute, zumindest alle, mit denen ich zu der Zeit zu tun hatte, gespielt haben). Was kennzeichnet diese Spielweise (u.a.) ?

Das Abenteurerleben ist hart und häufig kürzer als erwünscht.
Es wird sehr herausforderungsorientiert gespielt. Das Spiel ist im Kern ein Problemlösespiel, das Drumherum ist mehr oder weniger optional.
Es geht mehr um das Können/Wissen der Spieler, weniger um das Können/Wissen der Charaktere.
Dementsprechend ist die Darstellung der Probleme und der Lösungen wesentlich konkreter als in modernen Spielweisen. Fallen und Rätsel spielen eine große Rolle, und die Spieler müssen die Rätsel lösen und Wege finden, den Fallen zu entgehen, was nur konkret funktioniert. Ebenso das Durchsuchen von Räumen etc. In modernen Spielweisen bleibt der Umgang mit Fallen meist sehr abstrakt bzw. er kann sehr abstrakt bleiben. Ich kann eine Falle finden und entschärfen, ohne überhaupt zu wissen, um was für eine Falle es sich handelt. Das gilt im Prinzip für jeden Einsatz von Spielmechaniken, die ja notwendigerweise abstrakt sind. (Ja, auch in AD&D gab es Diebesfertigkeiten, aber die waren eher ein sehr löchriges Sicherheitsnetz als das Mittel der Wahl. Mit dem Leben  seines Charakters auf solche Erfolgswahrscheinlichkeiten zu setzen, war schlicht keine gute Idee). Es ist schon Jahrzehnte her, daß ich das letzte Mal Flaschenzüge als Teil einer Problemlösung im Spiel gesehen habe. Oder Mehl. Und auch der Gebrauch langer Stangen und kleiner Spiegel hat in den letzten Jahren stark abgenommen.
Kurz, viele Verhaltensweisen, die in modernen Spielweisen bisweilen als "Sich Erfolg erlabern" gebrandmarkt werden, sind in dieser Spielweise ein zentraler Bestandteil.

Möchte ich heute noch ausschließlich so spielen ? Sicher nicht. Aber hin und wieder ist es sehr unterhaltsam. Und wenn einen dann nach kurzer Zeit der TPK ereilt, stellt man fest, daß man halt einfach nicht mehr so gut ist wie früher.



 
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 11:58
@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.
Hä? Weil es ein historisches "Dokument" ist, darf man das nicht kritisieren? Weil ich es dann anders nennen muß, nämlich historische Bewertung? Genau das will ich ja nicht, ich nehm den alten Scheiß und nutze den jetzt, hier und heute im Spiel.  8) Wenn das für dich ein zu bewertendes Dokument ist, bitte, für mich ist das eine Diskussion, die man auch gerne über Jahrzehnte halten kann, weil sie eben noch relevant ist.  ;D   
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 12:03
Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2022 | 12:06
Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.

Wenn das nicht gerade äquivalent zu "ist mir doch sch...egal, was die Spieler denken" sein soll, dann wird das nix. Denn wenn ich den Spielern als SL auch nur annäherungsweise etwas Interessantes anbieten will, dann muß ich dazu ja irgendeine Art von Bewertung vornehmen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 12:16
Wenn das nicht gerade äquivalent zu "ist mir doch sch...egal, was die Spieler denken" sein soll, dann wird das nix. Denn wenn ich den Spielern als SL auch nur annäherungsweise etwas Interessantes anbieten will, dann muß ich dazu ja irgendeine Art von Bewertung vornehmen.
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 12:21
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.
Genau! Die Spieler können sich entscheiden, ob sie vorm "Endgegner" die Biege machen und das Bergdorf hinter sich lassen, das prompt aufgefressen wird. Mit allen Konsequenzen, sollte sich das rumsprechen...  >;D
EDIT: Oder sollte der "Endgegner" noch mehr Appetit haben...  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2022 | 12:28
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.

Hm. Steht da irgendwo geschrieben, daß die Lösung aus der Sicht von irgendjemand anderem als gerade den Spielern 'ehrenhaft' sein muß? Ich scheine in der Beziehung gerade nichts zu finden und würde mich daher an dem Begriff auch gar nicht krampfhaft aufhängen -- was ich aus dem Punkt und im Zusammenhang mit dem Gesamttext in erster Linie mitnehme, ist, daß Spieler, die tatsächlich mal so was wie "Helden" spielen wollen (siehe auch Punkt 1, a.k.a. mal etwas anderes zu tun bekommen als immer nur morden und plündern), auch tatsächlich die Möglichkeit haben sollten, zu einem entsprechenden Abschluß zu kommen.

Und wie eingangs schon gesagt: wer damit dann immer noch ein Problem hat, der muß es sich halt gefallen lassen, daß ich mir meinen Teil über seine Spielvorlieben denke. ;)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2022 | 13:03
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)

I und III hatten noch andere sich dran gestoßen.
II ist denke ich das Reizelement.
IV was soll ein "attainable and honorable end" sein?

Genau! Die Spieler können sich entscheiden, ob sie vorm "Endgegner" die Biege machen und das Bergdorf hinter sich lassen, das prompt aufgefressen wird. Mit allen Konsequenzen, sollte sich das rumsprechen...  >;D
EDIT: Oder sollte der "Endgegner" noch mehr Appetit haben...  >;D
Und dieses Konstrukt ist eine Folge davon.
Für die "bessere Story" braucht es halt eher entsprechende "Helden" und epische, weltbewegende Konflikte gegen eigentlich unmögliche Herausforderungen .
"Oldscool" war das halt eins von einem Dutzend angegriffenen Dörfern auf der Spielwelt in dem Monat, einige überlebten so, einige wurden von anderen Leuten gerettet, andere eben nicht.
Und die eine oder andere Gefahr wurde damit auch mächtiger, aber eben nicht diese ultimativen, teils auch moralisch unterfütterten Stakes.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 13:14
Hm. Steht da irgendwo geschrieben, daß die Lösung aus der Sicht von irgendjemand anderem als gerade den Spielern 'ehrenhaft' sein muß? Ich scheine in der Beziehung gerade nichts zu finden und würde mich daher an dem Begriff auch gar nicht krampfhaft aufhängen -- was ich aus dem Punkt und im Zusammenhang mit dem Gesamttext in erster Linie mitnehme, ist, daß Spieler, die tatsächlich mal so was wie "Helden" spielen wollen (siehe auch Punkt 1, a.k.a. mal etwas anderes zu tun bekommen als immer nur morden und plündern), auch tatsächlich die Möglichkeit haben sollten, zu einem entsprechenden Abschluß zu kommen.

Und wie eingangs schon gesagt: wer damit dann immer noch ein Problem hat, der muß es sich halt gefallen lassen, daß ich mir meinen Teil über seine Spielvorlieben denke. ;)
Ja, unter Punkt 1 steht bloß leider "worthwhile", was zusammen mit honorable eine starke Wertung ergibt. Also eben kein gleichwertiges Nebeneinanderstehen von verschiedenen Stilen und Spielerwünschen. Wenn die Spieler es wollen, können sie nämlich immmer Helden spielen auch und gerade in der älteren Schule. Sogar eher da, weil sie es nicht müssen, was irgendwo viel Heldenhafter ist...  >;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: nobody@home am 28.09.2022 | 13:25
Ja, unter Punkt 1 steht bloß leider "worthwhile", was zusammen mit honorable eine starke Wertung ergibt. Also eben kein gleichwertiges Nebeneinanderstehen von verschiedenen Stilen und Spielerwünschen. Wenn die Spieler es wollen, können sie nämlich immmer Helden spielen auch und gerade in der älteren Schule. Sogar eher da, weil sie es nicht müssen, was irgendwo viel Heldenhafter ist...  >;D

Können sie das wirklich? Irgendwie scheint mir der Knackpunkt nämlich gerade der zu sein, daß Herr Hickman diesen Eindruck in der Praxis seinerseits gerade nicht hatte...und Ur-D&D mit seiner Betonung auf "nehmt alles mit, was nicht festgenagelt ist, das gibt XP!" ist ja denn auch tatsächlich mehr daraufhin ausgelegt, seinerseits Tricksen, Täuschen, und Opportunismus ohne große moralische Bedenken zu belohnen. Das kann auch mal eine interessante Story abgeben, nur geht die halt dann eher in Richtung Gauner & Gesindel.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: felixs am 28.09.2022 | 15:08
IV was soll ein "attainable and honorable end" sein?

Ich vermute mal, dass sowas wie "erreichbar und erfolgreich" gemeint ist. Und "erfolgreich" im Sinne eines befriedigenden Ausgangs, welcher die Spielwelt besser zurücklässt als sie betreten wurde und der im Sinne der Spielerfiguren und ihres "objective more worthwhile than simply pillaging and killing" gut ist. Und damit letzterer Punkt klar wird, steht da "ehrenhaft" und nicht "erfolgreich".
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Settembrini am 28.09.2022 | 15:48
Mir ist mechanisch noch etwas eingefallen, was old-school Rollenspiel ausmacht:

- stakes-basierte Integrativproben
und
- drama-based conflict resolution, vgl. hier vor allem die Inititativeregeln im DMG 1e
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 15:59
Können sie das wirklich? Irgendwie scheint mir der Knackpunkt nämlich gerade der zu sein, daß Herr Hickman diesen Eindruck in der Praxis seinerseits gerade nicht hatte...und Ur-D&D mit seiner Betonung auf "nehmt alles mit, was nicht festgenagelt ist, das gibt XP!" ist ja denn auch tatsächlich mehr daraufhin ausgelegt, seinerseits Tricksen, Täuschen, und Opportunismus ohne große moralische Bedenken zu belohnen. Das kann auch mal eine interessante Story abgeben, nur geht die halt dann eher in Richtung Gauner & Gesindel.
Ich möchte nicht über die Beweggründe eines Schriftstellers spekulieren, warum er emergente Stories nicht mag... mach's aber trotzdem: Berufskrankheit? Kontrollwahn?  ~;D
Tricksen, täuschen und Opportunismus (gut, bis zu einem gewissen Grad) sollte auch jeder Held beherrschen.  :) Das ohne große moralische Bedenken interpretierst du auch da rein.
Und wenn man Held spielen will, dann muß man halt Opfer bringen. Ganz abgesehen davon, das so ein fieser Drache, selbst wenn man den Auftrag "pro Bono" annimmt, selbst dann Schätze gibt... Und wenn man den einnimmt und dann verschenkt, gibt das auch EP.  8)
Aber man muß das nicht. Man kann. Und das ist halt wichtig für mich.  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 16:50
Sorry, aber Tracy Hickman ist erst durch D&D zur Schriftstellerei gekommen. Sein erster Roman ist von 1982, da arbeitete er schon längst für TSR. Seine ersten Abenteuer stammten aus der Zeit vor TSR, nämlich 1980, wurden aber dann von TSR wiederveröffentlicht (Rahasia 1983 und Pharao 1982). Und auch Ravenloft stammt aus seiner Feder. Gemein ist all seinen Abenteuern, dass sie eine Geschichte haben und dass die Abenteurer ein bestimmtes Problem lösen müssen. Die Dungeons in den Abenteuern haben einen Sinn.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 17:03
Wie meinst du „haben einen Sinn“?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 17:30
Wie meinst du „haben einen Sinn“?
Es sind halt keine willkürliche Zusammenstellung von Gängen und Räumen sondern haben eine Bedeutung und auch eine Geschichte. In Ravenloft ist es eine Burg, in Rahasia ein ehemaligen Tempel, in Pharao eine Grabanlage.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 18:11
Ok, im Gegensatz zu….?

Komplett random und hintergrundslos zusammengewürfelt sind doch auch die anderen Schauplätze der B/X und AD&D Module nicht.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: caranfang am 28.09.2022 | 18:18
Ok, im Gegensatz zu….?

Komplett random und hintergrundslos zusammengewürfelt sind doch auch die anderen Schauplätze der B/X und AD&D Module nicht.
Schau Dir doch mal die wirklich alten Abenteuer an. Tomb of Horrors zum Beispiel macht nur Sinn, wenn man es als Falle ansieht, was es auch ist. Gleiches gilt für White Plume Mountain und viele andere der frühen Abenteuer.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 18:27
Ja, die Geschichten da mögen absurd, weird was-weiß-ich sein. Aber es gibt doch immer eine Story. White Plume Mountain etwa ist mir im Speziellen unbekannt, daher zitiere ich Tante Wiki:

Zitat
The module is a dungeon crawl,[1] precipitated by the theft of three magical, sentient weapons:[6] a trident named Wave, a war hammer named Whelm, and a sword named Blackrazor (all three were introduced in this adventure).[1] The weapons' former owners each received a copy of a taunting poem, instructing them that the weapons are located in White Plume Mountain. The poem is signed by the wizard Keraptis, who thirteen hundred years ago descended into the volcanic mountain with a company of gnomes and disappeared.[1] The player characters' goal is to follow the same path[7] and retrieve the weapons from Keraptis' lair.[6]

Das ist doch eine sinnvolle Fantasy-Story. Man kann das mit Recht etwas albern finden, aber es ist doch nicht nur: „Hier sind ein paar Kammern mit halt Monstern, Fallen, Schätzen: Go!“
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rhylthar am 28.09.2022 | 18:38
Ja, die Geschichten da mögen absurd, weird was-weiß-ich sein. Aber es gibt doch immer eine Story. White Plume Mountain etwa ist mir im Speziellen unbekannt, daher zitiere ich Tante Wiki:

Das ist doch eine sinnvolle Fantasy-Story. Man kann das mit Recht etwas albern finden, aber es ist doch nicht nur: „Hier sind ein paar Kammern mit halt Monstern, Fallen, Schätzen: Go!“
It´s a Wizard´s thing. Quasi Undermountain in Greyhawk.

Der Roman zu dem Thema (gleichnamiger Titel) ist aber sehr spaßig.  :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Camo am 28.09.2022 | 19:04
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.

Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 19:17
Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.
Finde es dann  natürlich interessant, dass sie ihre Idee als "off-the-path" für Fantasy bezeichnen. Müsste man ggf. recherchiert, was die zu dem Zeitpunkt gezockt haben bzw. kannten.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 28.09.2022 | 20:01
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.

Was verstehst du unter „one shots“?

Für mich sind das Abenteuer, für die man extra Charaktere macht und danach auch nicht vorhat diese weiter zu verwenden.

Im Prinzip können die alten Module fast alle als one-shots gespielt werden wenn man sich dieser Definition anschließt.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Ma tetz am 28.09.2022 | 20:21
Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.

Gilt das auch auch für DnD only. Denn die Hickmanrevolution scheint mir sehr DnD-zentrisch zu sein. Hexcrawls und Dungeons sind ja auch nicht repräsentativ für alle alten Rollenspiele, sondern tendenziell DnD-typisch.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: takti der blonde? am 28.09.2022 | 20:27
Gilt das auch auch für DnD only. Denn die Hickmanrevolution scheint mir sehr DnD-zentrisch zu sein. Hexcrawls und Dungeons sind ja auch nicht repräsentativ für alle alten Rollenspiele, sondern tendenziell DnD-typisch.

Stimmt, Traveller hatte auch hexcrawls und Dungeons. :)
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Tomas Wanderer am 28.09.2022 | 20:31
Was verstehst du unter „one shots“?

Für mich sind das Abenteuer, für die man extra Charaktere macht und danach auch nicht vorhat diese weiter zu verwenden.

Im Prinzip können die alten Module fast alle als one-shots gespielt werden wenn man sich dieser Definition anschließt.
Im Grunde wie du es verstehst, mit dem Zusatz, wie es auch in dem Dokument steht, dass sie an einem oder zwei Abenden zu schaffen sein sollten. Prinzipiell, das schreibt Gygax auch im Vorwort zu OD&D, ist das natürlich immer möglich gewesen. Meine Frage war deswegen, ob das Dokument einen Wandel im Moduldesign belegt, oder eben nicht?
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: tartex am 28.09.2022 | 22:42
Mozart ist Punk?
(https://y.yarn.co/450adab9-0a45-4c97-a99e-acc04b2e835c_text.gif)

 8]

Und dann haben wir noch gar nicht über New romancers gesprochen.
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.09.2022 | 23:34
Sorry, aber Tracy Hickman ist erst durch D&D zur Schriftstellerei gekommen. Sein erster Roman ist von 1982, da arbeitete er schon längst für TSR. Seine ersten Abenteuer stammten aus der Zeit vor TSR, nämlich 1980, wurden aber dann von TSR wiederveröffentlicht (Rahasia 1983 und Pharao 1982). Und auch Ravenloft stammt aus seiner Feder. Gemein ist all seinen Abenteuern, dass sie eine Geschichte haben und dass die Abenteurer ein bestimmtes Problem lösen müssen. Die Dungeons in den Abenteuern haben einen Sinn.

Bitte, kein Problem.
Das Argument entzieht sich mir...  :think: Hab ich das irgendwo in Frage gestellt?
Und meine Fresse, da erklärt sich ja was. Ich habe mal Rahasia kurzresenziert, auf meinem Blog. Der Artikel heißt "B6 Rahsia bzw. B7 Rahasia! und drei Regeln für den Arschloch-DM (https://rorschachhamster.wordpress.com/2016/09/27/b6-rahasia-bzw-b7-rahasia-und-drei-regeln-fuer-den-arschloch-dm/)"  ;D
Der erste Roman war laut englischer Wikipedia "Shadow Over Nordmaar (1982) under the pen name Dezra Despain"  ;D
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Beitrag von: Samael am 29.09.2022 | 06:38
Wow, das hatte ich so nicht im Kopf. Das ist ja fürchterlich…
Titel: Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus