Dungenoslayers ist total un-oldschool m.E.
Es hat bestenfalls ein paar oldschool-Farbspritzer auf der Fassade.
Das ist wie wenn ein Farbenblinder einen Blumenstrauß gemalt hätte.
Es hat nicht mal Farbspritzer, da es nicht Oldschool ist, sondern von 2008.
Du hast es aber gespielt und fandest es vom Gefühl/Flair und der SL-Vorbereitungsarbet Null oldschoolig?
1. Welche Regeln machen ein Oldschool-Rollenspiel zu diesem? Was muss im Kern abgebildet werden? Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist. Es fallen aber viele Sachen raus wie die Hack-Spiele, DCC usw. Remember: Der Begriff Oldschool-Rollenspiele versteht jeder ein bisschen anders. Deshalb sage ich einfach, ich deklariere dies in dieser Frage als Pen-and-Paper-Rollenspiele, die vor den 90ern rausgekommen sind ;)
2. Welche Regel-Elemente von den 90ern bis jetzt gefallen euch sichtlich und fügen sich gut in ein (Pseudo-)Oldschool-Rollenspiel ein?
3. Was ist euch vom Design her bei einem Oldschool-Rollenspiel wichtig? "Design" ist dabei bewusst sehr offen formuliert.
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?
Also AD&D 1 ist sehr sehr oldschool und sehr sehr komplex mit zig Sonderregeln.
Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist.
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.
Kurz und bündig:
Schnelle (Ersatz-)Charaktererstellung innerhalb von weniger als 15 Minuten. Heute braucht man je nach System Stunden, um einen Ersatzcharakter zu erstellen.
Simples Probensystem: Alles wird auf die Attribute geprüft. Fertigkeiten gab es noch nicht.
Simpler Regelkern, der auch leicht zu erklären war. Bei DSA 1 war glaub das ganze Regelwerk 32 Seiten dick. Und bei D&D 1 rote Basisbox glaube 16 Seiten.
Wenn man als Spielleiter gut war, konnte man Abenteuer leicht aus dem Ärmel schütteln, weil es noch nicht so viel zu beachten gab.
Ich sach's mal so: DSA1 war 1984, zehn Jahre nach der allerersten D&D-Version ('84 müßte auch so in etwa die deutsche Fassung der roten Mentzer-Box gewesen sein). In der Zeit gab's aber auf Englisch schon längst komplexe Regelklötze wie Chivalry & Sorcery (1977) oder Space Opera (1980)...Klar. Es gab ja auch schon Abenteuer in Magira, das auch schon komplexer war. Aber D&D 1 und DSA 1 waren dazumal simple Systeme. Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.
Klar. Es gab ja auch schon Abenteuer in Magira, das auch schon komplexer war. Aber D&D 1 und DSA 1 waren dazumal simple Systeme. Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.
Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?Zufallsbegegnungssysteme
Ich hab zwar eine Ahnung, was du mit „dice tricks“ meinst, aber könntest du trotzdem konkret werden?
Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?
Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.
Sind wir jetzt immer noch primär bei D&D und direkten Ablegern oder nicht? :think:
Sonst würd ich nämlich sagen: Aber aber Star Wars d6 ;)
Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.
Old-School im weiteren Sinne ist Star Wars D6 aber WIRKLICH nicht, weil es eben stufenlos, und mit cienmatischen Regeln daherkam.
Nicht die 1990er, sondern die 1980er sind das Jahrzehnt, in dem man das Ende des Goldenen Zeitalters der Rollenspiele plazieren muss
Genau da wird doch im OP der Cut gesetzt - alles VOR den 90ern :think:Er zieht die Grenze 1990. Und das ist falsch, denn so manches was vor 1990 erschien ist eigentlich schon nicht mehr Old School. Man kann den Schnitt nicht an einem bestimmten Jahr festmachen.
Ansonsten rutscht Shadowrun grad so noch in die hier aufgemachte zeitliche Kategorie und war trotz "dice tricks" und Gummipunkten in der Gesamtausrichtung old-school (interessanterweise hat es bei SR nur wenige Jahre gedauert, bis es die ersten Spielstil-Schismen gab - aber da kam es wohl nur zur rechten Zeit, um Entwicklungen mitzunehmen, die anderswo bereits brodelten).SRUN, Vampire sind beides Ghostbusters-Erben. Das ist genau das Gegenteil von Old School. Sicherlich sind alle Kategorien beim genauen Hinschauen über ein Kontinuum verschmiert (das allererste SRUN Modul ist von Dave Arneson etc.), aber wenn man Gruppen bilden will: so glasklare wie hier, findet man selten. Insbesondere mechanisch.
Aus D&D Perspektive kommt 1990 in Frage weil da Basic D&D eingestellt wurde.
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.
Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle. (http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/03/blog-great-tables-of-d-history.html?m=1)
Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?
SRUN, Vampire sind beides Ghostbusters-Erben. Das ist genau das Gegenteil von Old School.
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.
Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle. (http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2021/03/blog-great-tables-of-d-history.html?m=1)
Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?
Allerdings: Fallen dann nicht ganz viele OSR-Systeme aus der oldschool-Definition raus, die fast nur im einstelligen Stufenbereich gespielt werden? :think:
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.
Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt.
Re: SRUN, Vampire...Wenn Du Dir durchliest, wie SRUN Abenteuer laut SR1 und 2 gebaut werden sollen, wirst Du feststellen, daß das etwas ganz Anderes ist, als bei T&T, D&D, Traveller oder RuneQuest. Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.SR und Vampire sind in der regelmechanischen Struktur absolut Old School im Sinne von harten,(mehr oder weniger) gleichförmigen einfachen Regeln ohne Geschwurbel und zur Simulationsabbildung, ohne direkten Storydramaeinfluß darauf. Das die Kultur anders war, stimmt bei Vampire vielleicht schon, SR dagegen war zumindest meiner Erfahrung nach eher ein D&D auf Steroiden.
SR und Vampire sind in der regelmechanischen Struktur absolut Old School im Sinne von harten,(mehr oder weniger) gleichförmigen einfachen Regeln ohne Geschwurbel und zur Simulationsabbildung, ohne direkten Storydramaeinfluß darauf.
Shadowrun, Vampire u.ä. sind für mich NICHT Old School, sondern gehören schon zur nächsten Generation von Rollenspielen, die ja gerade in den 1980ern auftauchte. sie haben vielleicht noch Old School-Elemente, aber auch schon Elemente, die nicht mehr Old School sind.Mag sein, aber halt nicht in den Regeln. Und bei SR 1 bin ich fest der Meinung, daß das Konzept vom Run wirklich ähnlich modular war wie alte *ähm* Module... ~;D Das dann vielleicht schnell oder nicht so schnell etwas anderes draus wurde, mag sein, aber ich kann ja nur aus meiner Perspektive sprechen.
Old School ist halt das, was die Grognards unter Berufung auf die Länge der eigenen grauen Bärte hoheitlich dazu erklären, und nix sonst. ;)
Shadowrun hat aber nie die funktionierenden prozeduralen Regeln gehabt wie D&D.
Das scheint mir immer noch die einzige Antwort unter den Antworten hier zu sein. Vielleicht sollte man dann vorab sagen:
- Es gibt Klassen.
- Es gibt Level.
Oder ist das nur zufällig? Wie stehts mit XP für Loot? Zufälliges Bestimmen von Charakterwerten?
Wie gesagt, old-school ungleich OSR.Falsch! ;D
OSR = D&D und wir sind hier nun mal im OSR Board.Dann sag ich mal hierzu: Falsch! ~;D
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?
Zufallsbegegnungssysteme
Überraschungswürfe
Reaktionswürfe
Moralwürfe
zufällige Schätze
fester Schlüssel für Erfahrungspunkte
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?
Dann sag ich mal hierzu: Falsch! ~;D
Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.
Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135101050.html#msg135101050) sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.
Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann.RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.
Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?
Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es.Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.
RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.
Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.
Auch wenn ich die Faszination OSR nicht verstehe und teile - warum, habe ich im Sinne des TE begründet - spreche ich niemandem ab, mit ihnen Spaß zu haben.
"Warum diskutierst du denn hier mit, wenn du mit Old School nichts anfangen kannst?"Schade. Ich würde mich über sorgfältigeres und wohlwollendes Lesen von Dir freuen, auch wenn ich Deine Meinung nicht teile.
Tatsächlich WAR D&D anfangs nie "heroisch", die Charaktere waren anfangs keine "Helden", das kam später.
Diese Aussage ist einfach nur komplett falsch.bezieht sich auf folgende Sätze, die nicht falsch sein können, weil sie sich auf meine damalige Erfahrung beziehen (Hervorhebungen von mir):
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.Ich räume sogar ein, dass es "die Systeme hinter den beiden Marktführern" gegeben hat. Sie hatten mich einfach nicht erreicht.
Gar nichts, weil "Oldschool-Rollenspiel" zu allgemein gehalten ist um eigenständige regeltechnische Charakteristika aufzuweisen.
Ich finds aber auch irgendwie interessant wie Dinge wie Tunnels&Trolls genannt werden, so als ob im Tanelorn auch nur jeder zehnte T&T je gespielt hätte, von Leuten die vor wenigen Jahren noch zum Lager "niemand spielt AD&D"/"AD&D ist mir zu kompliziert" gehörten.
... weil der B/X-Roll-Under-Attributcheck (ihr könnt es auch gerne die "DSA1-Probe" nennen) für mich die ultimative Mechanik ist, fühle ich mich angesprochenWidersprechen sich diese Aussagen nicht? Oder willst du nicht, das die SC überleben? ;D
...
Und Level 1-2 Old School D&D muss man auf Spielerseite sowieso an den Regeln vorbeispielen, damit man überlebt - außer der SL ist Attribut-Proben fixiert...
Zufallstabellen, die der SL die Strukturierung der inneren Logik der dargestellten Welt abnehmen sollen, wären einer meiner Gründe gegen OSRs, Metamorphose.
Widersprechen sich diese Aussagen nicht? Oder willst du nicht, das die SC überleben? ;D
Was mir an der Roll Under Methode nicht gefällt, und weswegen ich sie nur für spezielle Situationen vorhalte (Armdrücken zum Beispiel), ist das sie die Wichtigkeit der Attribute erhöhen - und insbesondere den Unterschied zwischen niedrigen und hohen Attributen, der rein an den spieltechnischen Werten nicht so groß ist, aber zwischen 3 und 18 liegen halt 75% Wahrscheinlichkeit... :think:
(Zumindest bei W20 Roll Under, Gary benutzt ja im DMG manchmal so W100 Roll Under für einige schwere Sachen - Ich meine bei der Gegenstandserschaffung kommt das vor)
"An den Regeln vorbeispielen" stimmt so nicht - die Regeln sind da ja mit Absicht abwesend. :D
Schwierigkeit | Probe gegen ... |
Sehr Einfach | Fertigkeitswert x3 |
Einfach | Fertigkeitswert x2 |
Normal | Fertigkeitswert |
Schwer | Fertigkeitswert x½ |
Sehr Schwer | Fertigkeitswert x⅓ |
Unmöglich | Fertigkeitswert x¼ |
In AD&D zB ist man bis -10 nicht tot, sondern bewusstlos und kann also gerettet werden. Allerdings verblutet man mit -1 hp / RundeInteressanterweise stimmt das nicht wirklich, auch wenn das meiner Erfahrung nach eigentlich immer so gespielt wird/wurde. Im DMG wird das Absenken bis auf -10 nur bei 0 TP oder optional bis -3 angewendet, wenn das also mit einem Schlag auf -1 bzw. -4 geht, ist man trotzdem sofort tot. :)
Hm, für mich als 14jährigen (oder so) sah die D&D-Basisbox (Stufe 1-4) nach einem verdammt heroischen Versprechen aus:
(https://3.bp.blogspot.com/-hvCkWzf_pZg/UU6Te3UcBOI/AAAAAAAABvQ/FYgfSvFSKcQ/s1600/redbox.jpg)
Außer Du verstehst unter "anfangs" etwas sehr spezielles.
Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.Ich bezweifele, das es diese Zausel in De gibt, aber ja, solche verwirrten Geister gibt es. Auch wenn man das von denen trennen muß, die B/X einfach vorziehen, weil es ihre erste Basic-Variante war. ;)
Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.
Ist doch noch recht deutlich als ein Arneson/Gygax oD&D zu erkennen. Ich wüsste gar nicht, wie eine Argumentation aussehen sollte, die das in Abrede stellt...Geh mal auf die Foren, die von vielen Grognards besucht werden, in den USA, da findest du die. :P
Geh mal auf die Foren, die von vielen Grognards besucht werden, in den USA, da findest du die. :P
Ich kann mir da trotzdem kein wohlgeformtes Argument vorstellen, außer ein chronologisches. Aber wie hilfreich eine rein chronologische Betrachtung ist, hat dieser Thread hoffentlich gezeigt. ;);D
Eines der Argumente ist, wimre, daß das Set auf Kinder zugeschnitten war oder irgendwie sowas... ::)
Noch schlimmer: es gibt Stimmungsspiel beim Einkaufen im Dorf!! 8]
Interessanterweise stimmt das nicht wirklich, auch wenn das meiner Erfahrung nach eigentlich immer so gespielt wird/wurde. Im DMG wird das Absenken bis auf -10 nur bei 0 TP oder optional bis -3 angewendet, wenn das also mit einem Schlag auf -1 bzw. -4 geht, ist man trotzdem sofort tot. :)
Plus in jedem Fall Koma für 1W6 Phasen und mindestens eine Woche volle Rast, bevor man wieder mehr als schlurfen kann, wenn man geheilt wird. Sieht man auch eher selten... ;D
EDIT: Seite 82, unter Zero Hit Points
Das mit dem "heroisch" hast du falsch verstanden. … Im Gegensatz zu den neueren Systemen (wo die Charaktere Helden sind, denen alles gelingen muss und dergleichen) war man damals jemand, der gerade loszog und den (außer in seinem Heimatdorf) niemand kannte. Ein Anfänger, der wohl etwas kämpfen, zaubern etc konnte, aber kein berühmter Held war... dazu wollte man erst werden. …. Kurz gesagt, früher ging es darum, dass die Protagonisten Helden wurden oder werden sollten, heute sollen sie es schon sein. Wahrscheinlich mein Fehler, weil ich die Bedeutungsebenen nicht korrekt trennte.
Was uns zu dem nächsten Punkt führt:Zitat"Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne."
So, in dieser Formulierung, ist das eine absolute Aussage: "Damals gab es nur (A)DnD". Ein "für mich" hätte diese absolute Aussage zu dem transformiert, was es nun sein soll... eine Aussage aus der persönlichen Sicht heraus.
Aber selbst die macht es ehrlich gesagt nicht besser. Du führst an, dass du "keine Lust" hattest, dich abseits der beiden Marktführer … Boot Hill … En Garde … Tunnels & Trolls …. Chivalry & Sorcery … Traveller … AD&D … Runequest … DSA … Midgard ... Cthulhu … MERS … Champions … HERO-System … Warhammer …
Meine Frage, warum du hier mitdiskutierst, war tatsächlich reine Neugier. Wenn ich Boxen nicht mag, werde ich nicht über das Thema Boxen mitreden wollen, warum auch? Und selbst kaufmännisch gesehen ergibt deine Beteiligung keinen Sinn...
Wie dem auch sein, das gerät ins Off-Topic, damit würde ich dieses Thema gern beenden... ich bin nur ungern off-topic.
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.
Wer trifft denn diese Annahme?
"Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist
"Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe
In OSRIC kann man das eigentlich nicht anders lesen als ich es geschrieben habe. Auf die AD&D Regeln hab ich online keinen Zugriff. Magst du es evtl. kurz zitieren?DMG, Seite 82:
Zero Hit Points:Ich fand ich habe das schon ganz gut zusammengefaßt. ;D
When any creature is brought to 0 hit points (optionally as low as –3 hit points if from the same blow which brought the total to 0), it is unconscious. In each of the next succeeding rounds 1 additional (negative) point will be lost until –10 is reached and the creature dies. Such loss and death are caused from bleeding, shock, convulsions, non-respiration, and similar causes. It ceases immediately on any round a friendly creature administers aid to the unconscious one. Aid consists of binding wounds, starting respiration, administering a draught (spirits, healing potion, etc.), or otherwise doing whatever is necessary to restore life.
Any character brought to 0 (or fewer) hit points and then revived will remain in a coma for 1-6 turns. Thereafter, he or she must rest for a full week, minimum. He or she will be incapable of any activity other than that necessary to move slowly to a place of rest and eat and sleep when there. The character cannot attack, defend, cast spells, use magic devices, carry burdens, run, study, research, or do anything else. This is true even if cure spells and/or healing potions are given to him or her, although if a heal spell is bestowed the prohibition no longer applies.
If any creature reaches a state of –6 or greater negative points before being revived, this could indicate scarring or the loss of some member, if you so choose. For example, a character struck by a fireball and then treated when at –9 might have horrible scar tissue on exposed areas of flesh — hands, arms, neck, face.
Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.Dem widerspreche ich als Programmierer ~;D. Auch fehlerhafter Code kann tun was er soll. Bis er es dann in einem Spezialfall nicht mehr tut. ;)
@ZedDiese Einordnung kann ich gut nachvollziehen. Hab ich oben ja auch geschrieben:
Nur weil ich eine Zeile Code nicht verstehe oder das Problem anders gelöst habe, handelt es sich nicht gleich um einen bug. Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.
Den Beweis, dass sich AD&D übrigens ohne "tiefstes Regelderivat-Spezialwissen" spielen lässt, wird in den Wilden Gestaden fast wöchentlich angetreten. ;)
Dass manche Menschen trotzdem Spaß daran haben, die alten Originale oder daran angelehnte Systeme zu spielen, stelle ich nicht in Abrede!Und ich editiere hiermit auch noch das "trotzdem" oben raus!
Dem widerspreche ich als Programmierer ~;D. Auch fehlerhafter Code kann tun was er soll. Bis er es dann in einem Spezialfall nicht mehr tut. ;)
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.
Wer trifft denn diese Annahme?
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Jeder kann klettern, aber nicht jeder kann eine fast glatte Wand hochklettern. das können nur Diebe. Und genau das ist der Unterschied.
- "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
Diese Einschränkungen wurden mit dem Urban Arcana abgeschwächt. Auch hatte Dragonlance da schon ganz andere Einschränkungen als Greyhawk.
- "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
Magier sind halt keine Kämpfer. Würden Magier mehr Trefferpunkte haben, würden sie die Kämpfer, die sie schützen nicht benötigen. Und auf höhrene Stufen werden Magier wirklich mächtig. Sie müssen nur solange überleben.
- "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
Hängt vielleicht damit zusammen, dass die mindestanforderungen verhindern sollen, dass wirklich jeder diese Klassen spielt.
- "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
da hast du die regel überhaupt nicht verstanden. Der Charakter vergisst nicht die Fähigkeiten seiner ersten Klasse, er erhält für ihren Einsatz keine EP. Das man nicht zurückwechseln kann, wurde erst mit AD&D 2e festgelegt, auch die Begrenzung auf maximal vier Klassen aus den vier Kategorien. Aber die regeln im AD&D-PHB lassen es auch zu zurück zu wechseln, wenn man die normalen Wechselbedingungen erfüllt.
- "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.
Aber meine AD1-Gruppe damals hat sich in der ersten Stufe auf dem Weg nach Hommlet schon als Gruppe von erfahrenen Abenteurern gefühlt (Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer, angehender Barde) - und sicher nicht als Bauernkids.Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.
Wer trifft denn diese Annahme?
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Aber ist dies tatsächlich etwas das Old School ausmacht? Zum einen muss man halt sagen: Die Chance in einem Kampf draufzugehen ist gar nicht so viel höher als in neueren Editionen, dort sind die gleichen Begegnungen teilweise sogar tödlicher, insgesamt betrachtet.
Vor allem ist "kann nur einen Zauber" halt relativ wenn dieser Zauber sicher Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Es ist also so ein wenig eine zweischneidige Sache und eher würde ich sagen: Old School Spielweise kümmert sich noch sehr viel seltener darum ob ein Kampf zwingend spannend für alle ist sondern bietet Aktionen mit sehr großen Auswirkungen und auch sofort einen Gegner ausschaltenden Aktionen auf beiden Seiten.
Mag sein, aber was hat das mit der Diskussion zu tun und mit der Position, die tartex den Leuten dort zu schreibt?
Gabs das im englischen Original auch? Ich dachte immer das wäre eine Kiesowsche Eigenleistung gewesen… >;D
Das ist aber auch primär bei D&D so. Andere Systeme haben da tatsächlich andere Ansätze gehabt und haben die immer noch.
Jeder kann klettern, aber nicht jeder kann eine fast glatte Wand hochklettern. das können nur Diebe. Und genau das ist der Unterschied.Fragen ohne doppelten Boden: Können in AD1 andere Charaktere als der Dieb zumindest versuchen, eine glattere Wand hochzuklettern? Oder einer Zielperson in die Tasche zu greifen?
Diese Einschränkungen wurden mit dem Urban Arcana abgeschwächt. Auch hatte Dragonlance da schon ganz andere Einschränkungen als Greyhawk.
Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.
Magier sind halt keine Kämpfer. Würden Magier mehr Trefferpunkte haben, würden sie die Kämpfer, die sie schützen nicht benötigen. Und auf höhrene Stufen werden Magier wirklich mächtig. Sie müssen nur solange überleben.Sie müssen ja auch keine Kämpfer sein. Eine höhere Lebensgefahr für Magier als für Kämpfer ist ja richtig, aber warum sollte sich ein Spieler eines Magiers Stufe 1 ohnmächtig fühlen, weil ihn jeder Pfeil, jeder Dolch auf einen Schlag aus dem Wege räumen kann? Kann man als Designentscheidung machen, halte ich für falsch. Und ein hohes Sterberisiko in unteren Stufen gleicht für mich keinesfalls die Übermacht der Magie in höheren Stufen aus: Warum soll häufiges Sterben und eine hohe Frustrationstoleranz ("Okay, hier ist mein dritter Ersatzmagier für heute. Er stellt sich Euch vor als der 4. Bruder von Raduman.") das Spiel irgendwie voranbringen und die hohe Schlagkraft des Magiers rechtfertigen?
Hängt vielleicht damit zusammen, dass die mindestanforderungen verhindern sollen, dass wirklich jeder diese Klassen spielt....also verhindern, dass Du zuviele Paladine in der Gruppe hast? Was wäre da das Problem? Sind die Klassen etwa so designt, dass 3 Paladine und ein Schurke keine gute Rollenspieltruppe wären? Ein Alleinstellungsmerkmal des Rollenspiels ist für mich, dass ich wie nirgends sonst immerhin in etwa einen Charakter spielen kann, wie ich ihn mir vorstelle. Dafür wurde Rollenspiel doch erfunden, oder nicht? Traurig, wenn ein System mir diese einmalige Chance verwehrt.
da hast du die regel überhaupt nicht verstanden. Der Charakter vergisst nicht die Fähigkeiten seiner ersten Klasse, er erhält für ihren Einsatz keine EP. Das man nicht zurückwechseln kann, wurde erst mit AD&D 2e festgelegt, auch die Begrenzung auf maximal vier Klassen aus den vier Kategorien. Aber die regeln im AD&D-PHB lassen es auch zu zurück zu wechseln, wenn man die normalen Wechselbedingungen erfüllt.Überhaupt nicht verstanden? Bitte beschreibe mir einmal mit ein wenig spielweltlicher Begründung, wie ein Charakter mit zwei Klassen seine Biographie erlebt.
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.Die haben sich nicht aus Bauernlümmel gesehen, und ich habe sie nicht als Bauernlümmel gesehen. Das ist mein Punkt. War das in AD1 nicht vorgesehen? War das falsch?
D&D ist ein verkapptes W%-System! ;DDas kann sein. Konsequent wäre es, wenn es auch die Treffer und Geheimtüren über den feingranulierbaren D100 abgewickelt hätte. So ist es noch ein Mischmasch, der erst von späteren Editionen auf einen einheitlichen Kurs gebracht wurde.
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Um es nochmal auf den Punkt zu bringen:
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. (Obwohl ich sie sehr gerne gespielt hatte und sie mich auch sehr stark geprägt haben.) Die für mich damals wie heute fragwürdigen Designentscheidungen, ich nenne sie mal Bugs, heutzutage zum Feature zu deklarieren, wäre für mich nicht nachvollziehbar.
Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.
Gibt es bei (A)D&D eine Textstelle, die das beschreibt, wie Du es zusammenfasst? Ich stimme Dir insofern zu, dass der Aspekt „Von der Nulpe zum Helden“ bei modernen OSR eine Konstituente zu sein scheint (Funnel als „Via Appia Antica“, bis es irgendwann mal eine Figur überlebt). Das wäre für mich ein Beispiel: Die tendenziell höhere Tödlichkeit in unteren Stufen bei alten Systemen würde ich heute auch als Designfehler werten.
Wo ich Dir zustimmen würde, wäre der Aspekt „Aufgabenteilung“. Die war in den frühen Versionen strikter. Unser Kleriker bekam mächtig Gruppendruck, wenn er es wagte, mal etwas anderes als Heilungen zu prägen, denn er war der einzige, der es so richtig konnte. Das wurde erst in höheren Stufen, als er viel mehr Spellslots hatte, entspannter. – Wobei: Der Magier ab mittlerer Stufe mit evtl etwas Vorlaufzeit auch einen Dieb passabel ersetzte, einen Buffer und später auch einen Kämpfer, wenn es sein musste.
Was war es für eine Erleichterung, als mit der 3E der Kleriker jeden Zauber mit einem Heilzauber ersetzen konnte. Das befreite den Kleriker vom Gruppendruck auf eine sehr eingeschränkte Prägung.
Camo: Die alte, strikte Aufgabenteilung der Klassen (Ausnahme: Magier ab mittlerer Stufe), Bug oder Feature?
Zugestanden: Dein Breitenwissen ist auf jeden Fall größer als meins! Mein 16jähriges Ich wird sich aber nicht dafür verteidigen, dass es bis zu den 90er Jahren nur Kontakt mit DSA, D&D und dann mit ADnD ff hatte. Das alles war vor der Internetzeit, ich wohnte weit weg von Rollenspielläden und Cons. Nach meiner Erinnerung begann meine erste Bekanntschaft mit diesen Systemen 1984 in der von mir aufgezählten Reihenfolge. Ich kannte drei Rollenspielgruppen, zwei spielten DSA und wir spielten erst D&D, dann AD&D. Mein subjektiver Eindruck damals war, dass DSA und (A)D&D die Marktführer waren. Für meinen damaligen Eindruck ist es irrelevant, ob das der Realität entsprach.
Camo, anerkennst Du, dass der TE a u s d r ü c k l i c h nach Gründen gefragt hat, warum man k e i n (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977) OSR kaufen möchte, und dass ich zu der Frage richtig viel beitragen kann, vielleicht sogar mehr als Du 😊? Gerade in einem Diskussionsforum sollte Dich nicht überraschen, auf Gegenargumente zu stoßen. Bitte unterlasse mir erklären zu wollen, ob ich hier etwas beitragen kann oder nicht. Sollte ich mich im Ton vergreifen, dann sprich das gerne an, aber solange ich sachlich bleibe, erhebe Dich bitte nicht zum Thread-Sauberhalter.
Dann will ich Dich gerne noch auf ein paar Argumente und Beispiele von mir aufmerksam machen, auf die Du bisher noch nicht eingegangen bist. Mich interessiert sehr, ob und warum es für Dich ein (A)D&D-Bug oder ein Feature ist:
- "Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist
- "Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe
- "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
- "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
- "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
- "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
- "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.
Klar. Ich kenne nur das englische Original. Bei DSA1 kam sowas in den drei ersten Boxen noch gar nicht vor. Kiesow hat ja eigentlich auch später nur fleißig kopiert, was der RPG-Zeitgeist in den USA - sprich Dragonlance - so vorgab.
@Camo
Wie kommst Du drauf, dass Boot Hill von 75 auf Skills basiert? Hab 1e sowie 2e und sehe da nichts, was man gemeinhin unter Skills versteht. Dagegen für die 3e von 90 würde es dann mMn zutreffen, die unterscheidet sich wesentlich von den anderen beiden.
Scusi, dann hab ich das in den Jahrzehnten durcheinandergebracht. Der Rest bleibt davon aber unbetroffen.War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.
Doppelseitige Abbildung des Marktplatzes, lange Einkaufslisten inklusive Strohsack im Schlafsaal und Krug Dünnbier, und das alles schon im Buch der Regeln! Kein Vergleich zum puristischen AD&D1 Spielerhandbuch mit dem Charme einer öffentlichen Förderrichtlinie. ~;D
Provisions
Ale, pint 1 s.p.
Mead, pint 5 s.p.
Beer, small, pint 5 c.p.
Rations, iron, 1 week 5 g.p.
Food, merchant's meal 1 s.p.
Food, rich meal 1 g.p.
Rations, standard, 1 week 3 g.p.
Wine, pint, good 10 s.p.
Grain, horse meal, 1 day 1 s.p.
Wine, pint, watered 5 s.p.
Kann man natürlich "Bugs" nennen, sind es aber nachweislich nicht gewesen. Es ist beim Fußball ja auch kein Bug, dass man die Hände nicht nutzen darf... dafür gibt es dann andere Spiele, die das beinhalten.Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.
Das Versprechen von Rollenspiel in meinen Augen | Realität (A)D&D in meinen Augen: |
Spiele, was Du möchtest! | Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen. |
Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Gandalf sein. | Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und das wird dann einfach Pech gewesen sein. |
Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben. | Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern. |
Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht. | Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso. |
Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen. | Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf! |
Keine Ahnung, ob es diese Textstelle gibt. Aber allein die Beschränkungen der Charaktere auf niedrigen Stufen sprechen dafür, dass sie Anfänger sind und keine heldenhaften Veteranen. Ich stütze mich da auf die Spielerfahrung mit eigenen Gruppen als auch mit anderen, z.B. auf Cons in den 80ern.Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden.
Und warum Designfehler? Das sollte so sein, ist z.B. beim Warhammer-Rollenspiel noch deutlicher: Da kann - selbst ohne kritische Treffer - ein Hieb dem Gegner den Arm abschlagen. Und das ganze System bei D&D weist deutlich darauf hin, dass Kämpfe NICHT das Mittel der Wahl sind.Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten ;D, wenn auch nicht tödlich.
Jede Klasse hatte ihre Aufgabe, die sie erfüllen sollte. Darin war sie gut, andere konnten das entweder gar nicht oder schlechter. Damit erfüllte man diese Aufgabe, wenn man sich für diese Klasse entschied. Denn wenn nicht jeder seinen Tel zum Gelingen beitrug, funktionierte das nicht, das Spiel war darauf ausgelegt, dass jeder seine Aufgabe erfüllte. Dafür wurden die Supporter dann auch beschützt, ohne dass darüber groß geredet werden musste... denn wenn sie starben, schwächte das die Gruppe. Heute fokussiert man sich mehr auf das Ausspielen des eigenen Charakters, die Gruppe kommt - wenn überhaupt - dahinter. Dafür muss halt der komplette Spielstil umgestellt werden und manchmal auch die Regeln.Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, Camo, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.
Bis heute sind so über 200 Systeme in meiner Sammlung, wobei ich DSA in sämtlichen Editionen ebenso wie D&D in allen Ausführungen, ob mit oder ohne A als ein System zähle. Bummelige 80% davon hab ich angespieltMeine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend. :)
Entschuldige, dass ich fragte. Selbstverständlich bin ich kein "Thread-Sauberhalter", ich war nur neugierig.Camo, ich möchte ganz herzlich deine Entschuldigung annehmen. Danke. Sollte ich mich verrennen, weise mich gerne darauf hin, dann möchte ich ebenfalls die Größe zeigen. Ich finde, dass diese Tugend zu selten ausgespielt wird, dabei ist sie so konstruktiv.
Da hast du schon Antworten bekommen... und ich möchte nicht weiter riskieren, deinen Unmut zu erregen.Zum zweiten Satz: Deine Position und Argumente erregen nicht meinen Unmut, sondern höchstens meinen Widerspruch. Das ist eine Diskussion, die mir bis hierher auch schon viel gebracht hat, gerne mehr davon! Wir sind doch über weite Strecken sachlich geblieben, solange finde ich es gut! (Unmut kam bei mir nur bei der Frage über diesem Punkt auf, und der ist für mich jetzt ausgeräumt.)
Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.
War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.
Beispiel 2: Zufallsbegegnungen. 3E und 4E haben eine völlige Abkehr davon vorgenommen, 5E hat sie nur optional aufgeführt.
Ich finde sie bei richtiger Handhabung nice, weil sie mehrere Zwecke erfüllen:
a) Simulation der Spielwelt
b) Wendungen und unerwartete Seitenstränge, die sich plötzlich auftun.
Wie kommst du darauf? Zufallsbegegnungen gibt es natürlich auch noch in 3e und 4e und werden dort für Abenteuer genutzt.Exemplarisch mal aus CotSQ.
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.Wie meinen?
(4E/5E kenn ich nicht.)
Genau, 3 und 4e sind eigentlich old school. Von solchen Sachen hat das :T: seinen Ruf.Lesekompetenz. So schwer.
Lesekompetenz. So schwer.
Wer behauptet, muss belegen.
:dftt:Gebe ich so zurück. :)
ZED, ich darf das, was ich von Deiner Tabelle oben denke, hier nicht sagen. AUßer vlt. daß ich ihr offeknundig nicht zustimme. Wenn Du mal Lust hast, die zu verteidigen lade ich Dich ins Disputorium oder einen der Nexus Discord-Server ein.Hey Settembrini,
Also da muss man schon zugeben, dass einiges an sinnvollen Regeln zu Zufallsbegegnungen in Dungeons in der 3E nicht mehr vorhanden war. Geschweige denn, dass einem Erklärt wurde, welche Funktion wandernde Monster eigentlich haben. Es wurden im 3E DMG zwar Zufallstabellen vorgestellt, es fehlten aber Angaben zur Häufigkeit der Probe. Weiterhin gab es auch keine Regeln mehr für die Moral oder die Reaktion des Gegenübers.Was meinst Du genau? DMG geht ja auf den Unterschied zwischen "Tailored" und "Status Quo"-Encountern ein. (Das ist z. B. etwas, was ich niemals unter Old School verstehen würde: "Tailored Encounter"). Auf wandernde Monster in Dungeons (und ihre Rolle) wird auch eingegangen.
Insgesamt waren das vor allem Kampfbegegnungen und so wurden Sie auch präsentiert. Davon ab sind W100-Tabellen für sowas völlig übertrieben. Ich hab das damals einmal für eine Gebirgsregion in meiner Spielwelt gemacht und dann entnervt sein gelassen. Nach wenigen Sitzungen ADnD 2nd. War die 3E quasi mein Rollenspieleinstieg.Jein. Habe jetzt gerade einen zufälligen Table vor mir (DMG p. 87); von den 17 möglichen Begegnungen würde ich höchstens 3 - 4 als zwingende Kämpfe ansehen (abhängig davon, ob man einen Druid/Ranger dabei hat, weil die "tierischen" Begegnungen ja mal so, mal so enden können).
Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).
Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).Das gab es aber schon in den alten Modulen... :)
Das gab es aber schon in den alten Modulen... :)Streite ich gar nicht ab. Ich mag es halt durchaus, wenn es etwas mehr ist als "nur" der Eintrag im Table. :)
Für sowas war eben der Reaktionswurf da. Freundliche Gnolle waren dann Dein oben beschriebene Jagdtrupp. Feindliche Gnolle eben Gegner, die aber wegen mangelnder Moral vielleicht doch nicht angegriffen haben.
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. Ich sehe in den alten Systemen die Bugs, für manche sind es aber Features Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.
Achtung: Ich überspitze jetzt etwas:
Das Versprechen von Rollenspiel (in meinen Augen) ist Realität (A)D&D: Spiele, was Du möchtest! Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen. Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Aragorn sein. Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und Du kannst nichts dagegen tun. Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben. Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern. Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht. Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso. Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen. Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf!
"Von der Nulpe zum Helden" Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden. (P.S. Ging Mentzer-D&D nicht richtig weit über Stufe 4 hinaus? Bis zum Halbgott?)
Tödlichkeit in unteren Stufen - Designfehler? Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten ;D, wenn auch nicht tödlich.
S t r i k t e Aufgabenverteilung von Klassen in früheren Systemen Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehtst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.
Zugestanden: Dein Breitenwissen ist größer als meins Meine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend. :)
Zu den bekommenen Antworten: Zumindest bei der Zwei-Klassen-Regel würde ich gerne von Dir wissen, warum es sie so gibt, und wie man sie seiner Gruppe irgendwie innerweltlich verkaufen könnte. Oder ob zumindest die auch in Deinen Augen ein Fehlgriff war.
Das empfinde ich um 180Grad anders: Die alte Raum-für-Raum-, Dungeon-für-Dungeon-Mentalität fühlt sich für mich nach Computerspiel an. Meine Gruppen und ich wollen Zusammenhänge, fundierte Gebäude im doppelten Sinne (wovon ernähren sie die Monster im Dungeon, woher beziehen sie ihr Trinkwasser?), Gründe, warum die Gegner sind, wo sie sind. Nicht weil sie dorthin ausgewürfelt wurden, sondern weil es eine Ursache für ihre Existenz dort gibt.
Streite ich gar nicht ab. Ich mag es halt durchaus, wenn es etwas mehr ist als "nur" der Eintrag im Table. :)
Auch beim beschriebenen "Hole in the Oak" sind ja Reactions festgelegt (wo zum Henker ist mein Print Exemplar? :(). Manchmal unausweichlich (Shadow Gardener), manchmal je nach Vorgehensweise/Gruppenstärke (Troglodytes).
Und das kenne ich, manchmal in abgewandelter Form, durchaus auch aus neueren Abenteuern.
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".
Kommt ganz drauf an, wie man "Computerspiele" definiert. Einfache Spiele programmiert haben die Leute schon zwei bis drei Jahrzehnte, bevor die ersten Konsolen und Heimcomputer in die privaten Wohnzimmer kamen -- und schon nicht mehr ganz anspruchslose textbasierte Strategiespiele wie Star Trek oder The Oregon Trail für Mainframes und diejenigen, die sie hatten (also die Ur-Nerds ihrer Generation), sind tatsächlich ihrerseits wieder älter als D&D.
Und natürlich ignoriert das ganze Argument so ein wenig die definitive vorherige Existenz von Brettspielen, mit denen man D&D ja genauso vergleichen könnte. ;)
Ich vermute, der Vergleich wird zu Tage bringen, dass D&D eine eigene Spielgattung darstellt. ;)
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".
Tatsächlich nicht nur aus meinen Erfahrungen. Es gab seit den 80ern "deutschlandweite" Cons, die auch (nach damaligen Verhältnissen) recht gut besucht waren, natürlich unterhält man sich mit anderen Spielern. Ich hab auch lange Jahre in Spieleläden gearbeitet und selbst einen besessen. "Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger. Das hat sich in letzter Zeit verschoben, könnte aber mit der Änderung des Spielstils um die 2000er herum zu tun haben.
Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.
Ich würde sagen: Es gibt mehr Situationen, in denen die Klassenfähigkeite nicht offensichtlich zur Lösung beitragen.
Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.
Die Charaktere tragen wenig durch ihre speziellen Regeln bei. Das gilt aber eigentlich für alle Klassen. Stattdessen tragen die Spieler halt durch Beschreibung von Interaktion mit der Umgebung bei.
Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Spiel als eine RPG.
Ich finde es irgendwie beruhigend nach ein paar Seiten Diskussion zu sehen, dass die Walls of Text der üblichen oldschool D&D-Hater hier größtenteils mit einem unbeeindruckten Schulterzucken zur Kenntnis genommen werden, weil sie die Mühe nicht wert sind näher kommentiert/diskutiert zu werden.
Um deine These aber bewerten zu können, müsste erst "gutes Rollenspieldesign" definiert werden...Ja, das wäre besser gewesen.
und das NICHT nach heutigem Maßstab, 50 Jahre nachdem es angefangen hat.
Das ist nicht nur ETWAS überspitzt, das ist zum Teil tatsächlich derart überspitzt, dass es nicht mehr den Tatsachen entspricht.
"Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger.Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.
Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen.Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?
Fehler macht jeder... irgendwie scheint da aber der Leistungsgedanke über dem Zusammenspiel gestanden zu haben, zumindest klingt das nach der Beschreibung so. Und nein, das lag nicht am Alter, ich hab mit 14 angefangen. Ich kenne diese Probleme aber tatsächlich gar nicht aus eigener Erfahrung.Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.
Sorry, ich war nicht der Designer dieser Regeln, ich kann dir nicht sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Und warum "innerweltlich verkaufen"? Entweder nutzt man die Regel, dann muss man die nicht in der "Realität" der Spielwelt ableiten... dann müsste man auch "innerweltlich" begründen, warum man würfelt, wenn man jemanden angreift oder über eine Schlucht springt... macht aber ehrlich gesagt niemand.Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".
Tatsächlich wurde das früher gar nicht so oft gespielt. Klar, die alten Abenteuer sind voll davon, aber nur, weil das EINFACH zu bauen und eigentlich von jeder beliebigen Gruppe schaffbar ist.Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.
Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Game als eine RPG.Das beschreibt auch mein Gefühl.
"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.Höhö, das fiel mir ins Auge.
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert". :)
Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...
Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...Da gibt das Lesen des Eingangsposts Aufklärung: Camo und ich haben die vierte Frage des Threaderstellers am Wickel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977)
Höhö, das fiel mir ins Auge.
Meine Erfahrung ist, das über das Spiel und was da so passiert, die Hintergründe, falls sie da waren, sowieso schnell vergessen wurden... ;D
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert". :)
Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...
Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist. Aber man weiß ja mitlerweile, was man hier auf keinen Fall darf, wenn man Anhänger dieser Stilrichtung ist. Das muß man hier im :T: halt einpreisen.Bin mir nicht sicher ob ich deinen Post missverstehe, oder du meinen missverstanden hast, aber mit "oldschool D&D-Hater" meine ich Personen, die kein oldschool D&D spielen (es ist auch irrelevant, ob sie es mal gespielt haben), das OD&D/AD&D/OSR-Forum aber häufig frenquentieren. Meiner Vermutung nach, weil dieses Forum hier viel Buzz generiert im Gegensatz zu manch anderem D&D-Unterforum und um die unschuldigen Kinder vor den Gräueln der alten Schule zu bewahren. Klassenrestriktionen, Rassenrestriktionen, Charaktere können sterben, welch Schreck! (ich mache mir jetzt nicht die Mühe diese teilweise konstruierte Tabelle nochmal rauszukramen und habe zumindest die drei Stichpunkte noch halbwegs im Kopf)
Irgendwer sollte mal einen gescheiten Essay dazu schreiben, auf den man einfach verlinken kann.
Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist.
Da gibt das Lesen des Eingangsposts Aufklärung: Camo und ich haben die vierte Frage des Threaderstellers am Wickel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135100977.html#msg135100977)Ich hatte das so verstanden, warum man sich ein OldSchoolRollenspiel nicht kauft, obwohl man OldSchool spielt, im Kontext halt. :think:
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?
Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch.
Das Forum heißt BUCHSTÄBLICH so.
Hört sich an, als ob oldschool all das ist, was für einen helikopterelternverwöhnten, aufmerksamkeits-& gedultsbenachteiligten Anspruchs-Sören-Jerome heutzutage nicht mehr verdaulich ist ... ~;D
Aber im Kontext dieses Threads geht es ja ausdrücklich nicht um "alte Systeme im Kontext ihrer Zeit", sondern um "OSR-Systeme von vor den 90ern zum Heute-Nutzen". Die Gnade der Einordnung in die Epoche ist dabei nicht gefragt.
Im Kontext der Zeit damals gab AD1 mir d i e Rollenspielheimat gegenüber DSA und auch D&D. Bei vielen guten zeitgenössischen D&D-Systemen würde ich heute aber nicht wieder in die Vergangenheit zurückwollen, und - wenn ich gefragt werde - einem Neuling zu zeitgenössischen Systemen raten, insbesondere, wenn die Einsteigenden längerfristige Abenteuer spielen möchten.
Zur Tabelle "Versprechen vs AD1-Realität"
Eine Überspitzung kann nur der Verdeutlichung dienen, sie taugt natürlich nicht zu einer differenzierten Betrachtung.
Die Grundfrage ist natürlich: Was ist das richtige Maß?
Stimmst Du mir zu:Korrekt
- dass AD1 bei der Charaktererschaffung mehr Limitationen und Restriktionen (Atributsminimumgrenzen; Volk-Klassen-Kombiverbote; Level-Caps) anwendet als die 5e?
- dass zu Beginn der Abenteurerkarriere AD1 tödlicher ist als 5e?Nö. Ich hatte genug Level 1-Charaktere, die wegen "Spielerdoofheit" bei der 5e starben, um das verneinen zu können. Auch 1e war nur dann tödlich, wenn man unvorsichtig war... ich kenne mehrere Charaktere, die trotz einem oder zwei HP ein langes und erfolgreiches "Leben" hatten.
- dass es bei AD1 wie auch mit bei 5e als Möglichkeit vorgesehen ist, langfristige Kampagnen zu spielen?Natürlich... auch wenn ich den Hintergrund dieser Feststellung nicht ganz verstehe... das ist bei der Mehrheit der Rollenspiele vorgesehen...
- dass die Aufgabenverteilung der Klassen bei AD1 strikter ist als in der 5e?Jupp, das stimmt wohl.
- dass Fertigkeitsregeln bei AD1 in geringerer Zahl vorkommen als in der 5e?Auch das stimmt. Die anfängliche Designentscheidung wurde geändert.
- dass ab mittleren Stufen der Magier bei AD1 viele Alleinstellungsmerkmale anderer Klassen übernehmen kann?Das müsste ich wieder nachlesen, denke aber nicht, dass es im gleichen Maße wie bei den "Originalklassen ist.
- dass AD1 zur Ermittlung, ob Effekte (Geheimtüren finden, Trefferwurf etc) eintreten, mindestens drei unterschiedliche Würfel benutzt und die 5e nur einen?Ja. Und wieder andere Systeme nutzen generell nur einen Würfel, andere gar keinen. Was willst du damit belegen?
- dass AD1 mehr Generatoren (Tabellen) als die 5e zur Verfügung stellt, um die Welt und ihre Aktion/Reaktion zu bestimmen?Jupp. Ist ein Angebot, keiner muss sie nutzen. Steht aber meine ich auch dabei. Was ist an Angeboten derart verwerflich?
"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.Das "gemeine Volk" umfasst auch Schmiede und Tavernenwirte... die sind oftmals nicht Stufe 0, sondern durchaus auch recht hoch. 0815-Stadtwachen sind nicht Level 0... kann es sein, dass ihr das damals zwar so gesehen habt, es aber nicht den Tatsachen entsprach, dass sich die Gruppe also gegen die "Spielweltrealität" versuchte, über andere Wesen zu erheben, um "besser" zu scheinen? Das System gab das nicht vor, das muss also von euch gekommen sein.
Ich kann die Entwicklung zu "Helden von Beginn an", die es angeblich gibt, nicht recht einordnen. Held im Sinne von Bilbo, einem s e h r niedrigstufigen Charakter, der sich mit einem Halbgott anlegt? Oder Held im Sinne, dass ein Abenteurer obwohl niedrigstufig schon "zuviel" kann?Bilbo ist jemand, der "verdammt viel Würfelglück bei verdammt dummen Aktionen hatte". Das ist etwas, das immer vorkommen kann, darf aber nicht als Standardannahme vorausgesetzt werden. Das scheint aber in der Familie zu liegen, auch Frodo hat viel erreicht, obwohl er am Anfang durchaus unfähig war und SEHR viel Mist gebaut hat. Würfelglück halt, keine Leistung. Zumal der wirkliche Held des Duos Sam war. Und auch Bilbo hat sich oft genug durch Dummheit in Gefahr gebracht und kam nur durch SEHR viel Glück und das Können seiner Reisegefährten da wieder heraus. Tatsächlich halbwegs "kompetent" agieren Bilbo und Frodo erst gegen Ende... sie sind von der Null zum Helden geworden, sie haben sich verbessert.
Höhere Tödlichkeit früher und heute Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?Warum sollte ich das sagen? Das ist immer eine Sache der Gruppe und der Spielweise. Ich kenne durchaus Mörderhobogruppen, die regelmäßig neue Charaktere brauchen, weil das System extrem tödlich ist... da ist dann die Herausforderung, wie lange es gut geht. Es gibt aber auch Gruppen, die von Anfang an gewaltlos spielen, selbst bei Systemen, die nicht unbedingt tödlich sind. Das System KANN bestimmte Spielweisen fördern, es ist aber keine Garantie. Andere Einflüsse sind da sehr viel "nachhaltiger", ehrlich gesagt, die haben aber nichts mit dem Spielsystem zu tun..
Ich: "In meiner AD1-Gruppe führte die strikte Aufgabenverteilung dazu, dass die angeblichen Underperformer, unser Kleriker und unser Magier, viel Druck von den anderen bekamen" Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.Was immer noch bedeutet, dass die Kämpfer in den Gung Ho-Modus gingen und der einzige Heiler das aufzufangen hatte, korrekt? Das ist kein Gruppenspiel, das ist das Schaffen von Abhängigkeitsverhältnissen und das Verlagern von der Verantwortung für das eigene Handeln hin zu anderen. Kommt öfter vor, wenn die eigene Rolle nicht wirklich verstanden wird und das Gruppenkonzept deswegen "unrund" läuft. Ich sehe den Fehler hier immer noch weder beim System noch bei dem Magier oder Kleriker, ehrlich gesagt. Ein nicht kleiner Teil der Verantwortung liegt beim SL, der bei so etwas schlichtend und regulierend eingreifen sollte. Was scheinbar nicht passiert ist. Rollenspiel hat immer eine ausgeprägte soziale Komponente, das war von Anfang an so. Wird tatsächlich bei der "Jobbeschreibung" des SL erwähnt.
Frage nach innerweltlicher Begründung der AD1-Regel des Aufsteigens in zwei Klassen (nur Menschen) Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".Eher "entspricht nicht meinem Geschmack". Hätten sich derart viele daran gestört, wäre das recht schnell geändert worden. Oder?
Ich: "Ad1 war mehr Dungeoncrawl und ähnelt damit eher Computerspielen als jüngere Systeme" Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.Der Tempel ist eine Kampagne von Level 1 bis 8. Umfasst auf 148 Seiten 2 Dörfer und einen großen Dungeon... plus viel kleine Ausschnitte aus Elementarebenen. Gerade gezählt... 16 Seiten Karten auf 148 Seiten, für eine Kampagne über die Level 1 bis 8. Das ist nun wirklich nicht viel. Natürlich ist das primär "drinnen".
@ghoul Ja. Aber Camos These war, dass jüngere Systeme näher an Computerspielen dran sind als AD1 (wenn ich ihn richtig verstanden habe)
Das beschreibt auch mein Gefühl.
Bin mir nicht sicher ob ich deinen Post missverstehe, oder du meinen missverstanden hast, aber mit "oldschool D&D-Hater" meine ich Personen, die kein oldschool D&D spielen (es ist auch irrelevant, ob sie es mal gespielt haben), das OD&D/AD&D/OSR-Forum aber häufig frenquentieren. Meiner Vermutung nach, weil dieses Forum hier viel Buzz generiert im Gegensatz zu manch anderem D&D-Unterforum und um die unschuldigen Kinder vor den Gräueln der alten Schule zu bewahren. Klassenrestriktionen, Rassenrestriktionen, Charaktere können sterben, welch Schreck! (ich mache mir jetzt nicht die Mühe diese teilweise konstruierte Tabelle nochmal rauszukramen und habe zumindest die drei Stichpunkte noch halbwegs im Kopf)Falsch geraten, es liegt daran, dass der Old School-Bereich warum auch immer im D&D-Bereich abgelegt wurde... damit müssen wir in diesen Bereich, obwohl an Old SChool so viel mehr als D&D dranhängt. Was einige nicht wahrhaben wollen, aber nun... ist halt so. Aber netter Versuch. Und "mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben" klingt etwas muksch, weil man das nicht in das eigene Heimatforum verlagern konnte, sondern das immer noch von vielen hier gesehen und gelesen wird. Ich wundere mich nur, was "weniger restriktiv" in dem Zusammenhang bedeuten soll... ich fühle mich hier derzeit nicht eingeschränkt, man darf nur keine Leute angehen. Was also kann die "Restriktion" sein? ;)
Dieser vorgegebene Anschein, man wäre hier um Ansichten auszutauschen wird ja spätestens dann entlarvt, wenn besagte Personen mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben. Es geht solchen Leuten nicht um Austausch, es geht um schlecht reden von oldschool D&D im vermutlich größten deutschen Rollenspielforum. Was aber, wie ich in meinem von dir zitierten Post ausdrücken wollte, hier mit einem Schulterzucken verpufft weil die Argumente eben keinen Kommentar wert sind.
Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch. Ebenso wie die Behauptung von Koruun, dass Unzufriedene mit älteren D&D-Versionen hier den Thread "kapern" würden, nachdem sie von Camo ausdrücklich eingeladen wurden, von ihren Erfahrungen zu berichten.+1, danke.
Sich darüber zu beschweren, dass hier nicht unkritisch gelobt wird, denn Kritikern die Erfahrung abgesprochen wird, während man gleichzeitig Spielsysteme von denen man keine Ahnung hat anhand von erfundener "Genetik" eingruppiert, ist mal eine steile Ansage.
Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen.Nur, um das nochmal aufzugreifen: Das bezieht sich auf die Herangehensweise "Kampf als Mittel der Begegnungslösung", richtig?
Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen. Es KANN ja auch gar nicht an Mechanismen liegen, weil es schon in den 70ern und 80ern extrem viele komplett unterschiedliche Systeme gab, die keinerlei Übereinstimmungen hatten.Hmmmmm... ja. Und nein.
Hmmmmm... ja. Und nein.
Also: Es kommt darauf an.
Spieler heute sind vielleicht stark von Computerspielen sozialisiert (wobei man dann auch fragen müsste: Welche Spieler? Wie alt? Welche Computerspiele spielen die so?), aber ich habe nicht das Gefühl, dass das eine Grundlinie ist, wenn man Mainstream-D&D verlässt. Schon bei Cthulhu finde ich die These nicht mehr haltbar, weil Horrorcomputerspiele fundamental anders funktionieren als das Cthulhu-Rollenspiel... und auch als die World of Darkness.
Ich sehe vielmehr in modernen Rollenspielen, die gerade jetzt rauskommen, sowohl Elemente aus dem OSR-Bereich (einfache Regeln, Zufallstabellen, Exploration, in einigen Fällen sogar hohe Tödlichkeit) als auch Storygaming-Elemente (die letztlich von Amber Diceless und Prince Valiant über den Umweg der WoD und Feng Shui in die Forge-Indies und von dort nach Fate und Powered by the Apocalypse diffundiert sind). Beispiele für eine Verbindung dieser beiden Denkschulen wären wohl Vagabonds of Dyfed, Trophy und Ironsworn.
Und in diesen Elementen aus der Forge ist zumindest Rollenspieltraditionen lebendig, die den Impro-Theater-Aspekt (auch wichtig bei z.B. PbtA, siehe Sicherheitsmechaniken und "The Conversation") oder die Nähe von Rollenspielen zu Fernsehserien oder Filmen betont. Oder inzwischen auch zu, sagen wir, "Lagerfeuergeschichten". Dass es in der aktuellen Indie-Szene außerdem eine ziemlich interessante Entwicklung um gewaltlose oder gewaltarme Rollenspiele gibt, sei auch noch zu nennen (ich denke da an Wanderhome, A Good Society und gut 1/3 jedes Zinequest, z.B. Girl Underground , Thursday oder Back again from the Broken Land fallen mir da ein).
Was ich sagen will: Der Computerspiel-Modus im Spielerverhalten hat auch viel damit zu tun, welche Computerspiele man spielt und welche Rollenspiele man anziehend findet. Animal Crossing hat wenig gemein mit God of War, was wenig gemein hat mit Pillars of Eternity, was wenig gemein hat mit Life is Strange. Für all diese Games gibt es Pen&Paper-RPG-Äquivalente.
Man könnte also sagen: Die Aussage empfinde ich als zu pauschal. Ich habe zum Beispiel nie das Gefühl, dass Spieler, auch junge Spieler, sich computerspielmäßig anstellen. Aber ich spiele wahrscheinlich auch andere Rollenspiele als die Leute hier im OSR-Bereich. (In der Tat hatte ich immer das Gefühl, dass Old-D&D mir viel zu "computerspielig" sein könnte, da meine Spaßquellen im Rollenspiel weder im alten D&D, noch im Computerspiel vernünftig abgebildet werden: Das Mitgestalten einer coolen, dramatischen Handlung und das gemeinsame Erfinden von Welten. Wenn überhaupt wird dieses Bedürfnis von Aufbaustrategiespielen befriedigt, aber allerhöchstens. Eigentlich gibt es solche Computerspiele nicht.
Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten.
Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.
Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.
Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.
Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.
Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden.
Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen. Man muss schon sehen, dass auf der einen Seite das Original, die ursprüngliche erste Version steht und auf der anderen Seite das Produkt von 50 Jahren Veränderungen. Im Kern lautet die Begründung "Das ist alt, das ist primitiv, das KANN nicht gut sein, nur das Neue ist gut". Das ist wieder eine dieser absoluten Positionen, über die man keine Diskussion führen kann, weil sie keine andere Sichtweise zulässt. Tatsächlich werden von heutigen Spieler"generationen" einige Systeme als "unspielbar" bezeichnet, die damals sehr gern und gar nicht wenig gespielt wurden. Wie kann das sein, wenn sie doch unspielbar sind? Das kommt durch die sich wandelnden Vorlieben. Früher wurde mehr gelesen, die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne war größer. Heute ist sie sehr viel kürzer, was natürlich auch in Sachen Präsentation ganz andere Herangehensweisen erfordert. Damals war schwarz-weiß auf ganz normalem Papier komplett OK, heute muss es vollfarbig auf Hochglanzpapier sein... was höhere Kosten verursacht, trotzdem will man nicht von dem "Standard" lassen. Es hat sich schon sehr viel geändert. Und "schlechtes Design" ist immer eine Frage des Zeitgeistes... das ist keine Sache der absoluten Standpunkte. Ebenso ist es immer eine persönliche Sache, was es noch viel weniger universell macht.
Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen.
Ich hab an einer Schule gearbeitet und ab der 5. Klasse aufwärts Rollenspiel angeboten. Ich hab tatsächlich am meisten damit gekämpft, die "Computerspiel-Gewohnheiten" rauszukriegen. Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten. Kommt halt in den Computerspielen nicht vor.
Das kenne ich aus den 80ern tatsächlich so nicht, das ist ein recht neues Phänomen. Früher war die Vorprägung eher durch Romane, heute durch Computerspiele.
Willst du damit sagen:
A. Klar haben ältere Systeme Fehler, die neuere Systeme ausgebügelt haben - eben weil sie von den Fehlern der Alten lernen konnten. Daher ist es ebensowenig fair (A)D&D mit D&D 5 zu vergleichen wie den Ford Modell T mit dem Ford Focus.
B. Regelmechaniken sind immer reine Geschmackssache, ebenso gibt es keine objektiven Kriterien, in denen der Ford Focus dem Modell T überlegen wäre.
Mhh, zwei Fragen dazu:
Ist diese Diskussion dann nicht schlichtweg in einem Thread über Regelmechanismen fehl am Platz? Dies ist doch kein "Findet ihr Old School Rollenspiel gut" Thread.
Und außerdem: Wenn Oldschool nichts mit Regelmechanismen zu tun hat, woran entscheidet man dann was genau Oldschool ist? Nimm mal das Beispiel mit dem Verhältnis von Spielercharakteren zur Spielwelt von oben. So etwas ist ja klar etwas regelmechanisches. Wie das Kräfteverhältnis eines Stufe 1 Charakter zu z.B. einem Ork ist lässt sich eben Hauptsächlich anhand der Regeln sagen.
Ist dort die Regelmechanik also doch wichtig? Oder nur das Gefühl, selbst wenn es den eigentlichen Regelvergleichen widerspricht?
Das war damals derart vielfältig, dass es tatsächlich schwer ist, über die Regeln eine Aussage zu treffen, zumal diese Frage alles außer Fantasysettings außen vor lässt. Und Settings anderer Genres gab es zuhauf. Nein, anhand der Regeln lässt sich tatsächlich keine universelle Aussage treffen... nur wenn man die "zugelassenen Systeme" tatsächlich auf eines begrenzt wäre das möglich.
Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen.
Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen.Nja, da kann man aber geteilter Meinung sein - welche neueren Systeme? :think:
Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.SR1 ist wesentlich schlanker und anders als der neue Quatsch - Würfelsystem hat viele W6 ist ja wohl kaum ein sinniges Merkmal von Regelgleichheit? Also... C&C auch, erstens haben sich da so einige Regeln geändert, zweitens kann das ja kein Argument sein - wir spielen immer noch so wie damals, deswegen sind wir raus? Hä? wtf?
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.
Mhh, versteh mich nicht falsch, natürlich gab es auch damals vielfältige Ansätze und jede Menge kreative Ideen.
Aber trotzdem ist es doch eine legitime Frage wie ein Rollenspiel aufgebaut sein sollte damit es aus heutiger Perspektive als Oldschool betrachtet wird.
Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen. Ist die Gefahr dort nicht sehr groß einfach nur willkürlich einen Spielstil als Oldschool zu deklarieren anhand der eigenen Spielerfahrung?
Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.
Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will... :-\
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]Und wenn es so wäre, würde der Umkehrschluß sein, das die neueren Systeme noch mehr Krücken haben... >;D
Grr, einmal verklickt, Text weg. Meine Antworten hierzu, Camo, (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123682.msg135101752.html#msg135101752) werden also über die nächste Zeit nur Stück für Stück kommen.
Ich gebe Dir Recht: Das Steinbeil war in der Frühgeschichte ein Meisterwerk. Ja, heute würde ich immer eine Kettensäge nehmen, um einen Baum umzunieten. Ja, der Vergleich zwischen Kettensäge und Steinbeil ist unfair. Dass Steinbeilfans trotzdem auch heute noch Spaß bei der Steinbeilnutzung haben oder Leute Steinbeile mal ausprobieren wollen, sei ihnen natürlich unbenommen, ist ja klar.
Aber so wie ich die Fürsprechenden von OSR verstehe, haben s i e den Vergleich gestartet, bei dem Vergleich den "alten Weg" für gleichwertig und bei bestimmten Vorlieben für überlegen gegenüber zeitgenössischen Systemen befunden, und die OSRenaissance gestartet. Darum halte ich den Vergleich dann doch nicht für unfair.
Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard (https://grumpywizard.home.blog/2022/06/16/getting-started-with-the-osr-part-2-play-a-retro-clone/), und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf) (https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf), einer Art OSR-Manifest.Ich habe bisher KEINE Fibel und keinen Primer gefunden, der etwas anderes als Werbung für ein bestimmtes Produkt war und das deswegen in den Himmel gehoben hat. Ich hab aber auch noch keine Fibel und keinen Primer gefunden, der tatsächlich aufgezeigt hat, wie wir damals gespielt haben. Ganz schlimm war der eine mit den "Zen-Momenten", da kam ich mir wie in einer Sektenwerbung vor *schauder*
Auf die dort genannten Vorzüge der OSR muss ich ein anderes Mal eingehen, aber im Sinne einer konstruktiven Diskussion möchte die gut geschriebenen Positionspapiere der OSR hier einführen.
Nja, da kann man aber geteilter Meinung sein - welche neueren Systeme? :think:
Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will... :-\ Und da wo es drauf ankommt, die Spieler jenseits des "Zieles", das man gewinnen will (Stichwort Computerspiele), einzubinden, selbst laufen zu lernen, da gibt es keine Hilfen (trotzdem gelingt es aber einigen). :P
SR1 ist wesentlich schlanker und anders als der neue Quatsch und ziemlich anders - Würfelsystem hat viele W6 ist ja wohl kaum ein sinniges Merkmal von Regelgleichheit? Also... C&C auch, erstens haben sich da so einige Regeln geändert, zweitens kann das ja kein Argument sein - wir spielen immer noch so wie damals, deswegen sind wir raus? Hä? wtf?
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]Sicher... EIGENTLICH könnte man - wie in der Kindheit - das ohne Regeln tun. Aber dann kommst es meist zu den unschönen "Ich hab dich getroffen!" - "Hast du nicht!"-Momenten... und deswegen haben wir zumindest grundlegende Regeln. UND um zu verhindern, dass man sich etwas tut wenn man versucht, über Schluchten zu springen oder Mauern zu erklettern. ;)
Und wenn es so wäre, würde der Umkehrschluß sein, das die neueren Systeme noch mehr Krücken haben... >;D
Dann nenne mir gerne Regelelemente und ich widerlege sie dir mit Regelwerken, die diese nicht beinhalten.
Inwiefern denn widerlegen? Müsste ich nicht zuerst etwas derartiges behaupten bevor du mich widerlegen kannst?
Meine Aussage war doch nur das es Regeln gibt welche heute von Leuten als Oldschool eingestuft werden, nicht das all diese Regeln in allen damaligen Regelwerken existierten.
Wenn du es auf Regelelemente abstellst, landen wir wieder bei einem bis drei Systemen, die das enthalten und damit sind nur die "Old School"... das ist das "OSR-Credo"... das ignoriert halt nur 90% von dem, was sonst noch gespielt wurde. Regelelemente funktioniert nur, wenn du das auf ein paar wenige Systeme beschränkst... und das sehe ich als ein Problem an.
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^
Unsinn, die PESA tut nichts dergleichen. Aber die historische Erstbenutzung meint halt "altes D&D". Da kann die PESA nichts für.
Die PESA nutzt OSR nicht als "altes D&D"? Ich denke, diese genaue Nachfrage muss gerade sein. Denn genau das TUT die PESA... wie einige andere auch. Ich habe NICHT gesagt, dass nur die PESA das tut oder die PESA das als ersten taten und andere dazu brachten, sondern dass sie es AUCH tun. Aber diese Aussage besagt ja, dass die PESA es NICHT tut... was sehr interessant ist und nicht dem entspricht, was ich gelesen habe bisher. ;)
Und die "historische Erstbenutzung" dürfte kaum belegbar sein, aber die Markeneintragung ist deutlich. Weswegen ich einer weiteren Vereinnahmung entgegentreten möchte... das Hobby braucht keine Leute, die es künstlich verknappen. ;)
Oh... bei "Old School Role Playing" ist der Zug schon abgefahren... der Begriff ist in Nutzung. ^^
"Old School Role Playing is about the classic role playing games such as Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Gamma World, OSRIC and Cepheus Engine."
Wenigstens etwas. ;)
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^Dein Wunsch, das die OSR nichts anderes als altes D&D "vereinahmen" soll, ist jünger als die tatsächliche "Vereinnahmung" der anderen Systeme durch die OSR. OSR ist keine Marke, und niemand kann von sich behaupten irgendeine Definition davon zu haben, was OSR ist und was nicht. Es gibt offensichtlich Meinungen, aber OSR bedeutet Old School Roleplaying, Old School Renaissance, Old School Revolution, Oh Shit, Run! und was immer du magst. Genausowenig wie du sagen kannst, das ist Punk und das nicht. Du kannst es für dich entscheiden, aber du kannst diese Definition nicht anderen aufbürden (und kriegst contra, wenn du es versuchst ;D). Und Punk ist keine Marke. Genausowenig wie Old School und OSR sich gegenseitig ausschließen oder auch nur was anderes sein müssen... ::)
Oh Shit, Run!
Der hat sich aber nicht zur OSR zugehörig erklärt, weil OSR = D&D war.
CoC hat sich fast gar nicht verändert von Edition 1 bis 7. Das war auch nie verschwunden, es hatte nur zeitweise keine deutsche Übersetzung.Das waren alles nur Beispiele, die Du dann aber leider falsch zu geordnet hast.
Star Wars D6 ist kein Old School? Weil? Das wird immer noch gespielt. Ebenso wie Rolemaster, das auch nie wirklich weg war, höchstens ohne deutsche Übersetzung. Und RM hat sich nicht sooo viel verändert. Nebenbei ist Classic Traveller und Mongoose Traveller auch gar nicht soooo weit voneinander entfernt. Ich kann deine Einordnungen nicht nachvollziehen. Zumindest sehe ich in den Einordnungen keine belegbaren Gemeinsamkeiten.
Was ist mit Runequest? Gangbusters (gibt es in einer neuen Edition, kompatibel mit den alten Sachen), Top Secret (auch mit einer neuen Edition, durchaus mit den alten Sachen kompatibel), Chivalry & Sorvery, Hârnmaster, Supergame, Chill (unter neuem Namen wieder verfügbar), Ars Magica und anderen?
Du sagtest also, dass jemand der 2007 einen Retroklon eines TSR-Spiels von 1984 veröffentlicht, mit der Old School Renaissance nichts zu tun hat?
Ich denke hier kann jeder selbst seine Schlüsse ziehen.
Ne, die PESA hat dazu schlicht keine Position, weil die Projektgruppe sich nicht mit "OSR" beschäftigt.Moment, das würde ich gerne verstehen:
...sondern so ziemlich alle auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierenden retro-Klone beinhaltet.
Also als OSR bezeichnen sich selbst auch Spiele, die ganz sicher keine Retro-Klone, sondern recht innovativ sind. Also Godbound zum Beispiel. Also wohl nicht nur Retro-Klone.Eher ein Fall von Etikettenschwindel.
Moment, das würde ich gerne verstehen:
Wo ist mein Denkfehler?
PESA beschäftigt sich mit einer Spielphilosophie, die in PESA-Augen idealerweise in AD1 umgesetzt ist, richtig?
Das aktuelle PESA-Projekt ist ALRIK/OSRIC (hier die PESA-Nexus-Seite, dort Unterpunkt ALRIK (https://pesa-nexus.de/)), dem Retroklon von AD1 unter der OGL, der die OSR-Bewegung begründet hat, richtig?
Das Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium (Alrik) ist eine Übersetzung und Übertragung von OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™. OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der Erschaffung von Spielfiguren über das Erkunden von Labyrinthen bis hin zu Abenteuern in anderen Dimensionen. (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik)
PESA beschäftigt sich also mit OSRIC, nicht aber mit OSR? PESAs Positionen zu AD1 haben keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?
Die OSR hat sich auf einen bestimmten Spielstil berufen. Ich nehme an du weißt was ich meine? Dungeon Crawl Prozeduren, Random Tables, High Lethality? Passt der zu diesem Marvel Superhelden Spiel aus Mitte der 80er?
Das hat doch Null miteinander zu tun!
Jetzt aber, wo altes D&D mit haufenweise Material versorgt wird neue Verlage erfolgreich damit sind und alte auf den Zug aufsprinfen, wo es im Mainstream ankommt (das muss man so sagen), wollem alle auch OSR sein, mit DSA oder was-weiß-ich. Ist übrigens glaube ich ein deutsches Phänomen.
Ich bezog mich auf deine Aussage:
Weder Deutsch und von 2007.
Der erste DSA1-Retroklon wurde übrigens im Februar 2008 auf Dragonsfoot vorgestellt: Link (https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=27601)
Mag ja alles sein! Aber warum muss das neuerdings alles OSR heißen??
Gerade 2007/08 wurde doch jeder Retroklon "Old School Renaissance" genannt,
Eher ein Fall von Etikettenschwindel.
@Samael:
Weil Old School Revival ein sehr breiter Claim ist, der rein assoziativ eben schon mehr umfasst, als DnD, weil es damals eben auch schon mehr gab als DnD.
Davon ab scheint mir vor Allem der Spielstil (Emergent, Einerseits Rulings andererseits Prozedural) wesentlich entscheidender für das Spielerlebnis, als die konkreten Regeln für die Charaktere. Der Zauber steckt doch imho mehr darin, was die Spielleitenden tun (Moral, Reaktion, Fraktionen, Ortsbasierte, statt Handlungsbasierte Abenteuer).
Und genau an dem Punkt, hapert es zumindest in Deutschland, wir streiten hier mehr über Definitionen, als über das Handwerk das Hinter dem Spiel steht zu sprechen. Und da helfen die zig Primer, die mittlerweile auch freundlicherweise übersetzt wurden - zumindest mir - auch nicht weiter. Ich wünsche mir mehr How To Content wie bei Bandits Keep und weniger Rezensionen wie bei Gruftschrecken oder Questing Beast.
Nicht missverstehen, ich mag alle 3 Formate. :)
Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.
Die Frage, welches Spiel nun zur OSR gehöre oder nicht, ist schlicht nicht Gegenstand der Projektgruppe.Die Frage habe ich ja gar nicht gestellt, sondern (etwas umformuliert): Haben PESAs Positionen zu AD1 keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR? Sollte die Antwort sein "OSR interessiert uns gar nicht", dann fände ich es seltsam, dass Ihr OSR-ric, ein OSR-namensgebendes System, übersetzt.
AD&D 1e ist eines von vielen Spielen, das in den Augen der PESA Abenteuerrollenspiel besonders gut ermöglicht."Eines von vielen" oder eher "das wichtigste"? Schaue ich auf die nicht alphabetische Liste von PESA genehmigten (edit:)und empfohlenen (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) Abenteuerspielen, dann steht AD&D da an erster Stelle.
Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard (https://grumpywizard.home.blog/2022/06/16/getting-started-with-the-osr-part-2-play-a-retro-clone/), und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf) (https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf), einer Art OSR-Manifest.
Sobald innovative Konzepte auftauchen, oder allgemein Konzepte, die erst ab den 1990ern oder zum Teil auch schon in den 1980ern entwickelt wurden, kann sich ein Rollenspiel eigentlich nicht mehr als OSR bezeichnen.
Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.
Warum nicht?Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.
Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.
die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave)
Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.
Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.
Sogar die Liste für "PESA-genehmigte Spiele" - auch eben hier verlinkt und diese Anmaßung ist wirklich legendär -Wir empfehlen und wir warnen, zum Wohle der allgemeinen Spielendenschaft!
Eines steht aber (unabhängig wie man es sonst noch definiert): OSR schließt sowohl Retroklone, als auch andere Spiele die auf D&D basieren (aber sonst noch ein paar Erweiterungen haben) mit ein. Einfach weil das die Realität ist, die auf gewachsenen historischen Zusammenhängen basiert.
Der Vergleich zwischen Rollenspiel und Kino ist zugegebenermaßen etwas schief, ich hoffe du kannst darüber hinwegsehen.
Ich werde das unbestimmte Gefühl nicht los, daß es Ma tetz mehr um die andere Seite des Vergleichs ging. ;)
Hast du gerade OSR als D&D-Bewegung definiert? The audacity! 8]
Spannend. Den Begriff NSR habe ich noch nie gehört und von Cairn und Knave auch nicht. Hast du einen Artikel, wo NSR benutzt wird?
So ist es! Daher auch die Platzierung dieses Boards. Das wurde ja auch nicht zum Spass gemacht.
PESA kann man durchaus mit dem katholischen Filmdienst vergleichen, es geht ja um Spielkultur bez. um Filmkultur, auch wenn unser AbenteuerPunkt im Gegensatz zum Filmdienst nicht monatlich erscheint.
Schön waren immer die Fazits der Kritiken zu den Kino-Neustarts, da gab es dann sowas wie "Ab 14 möglich" oder "Wir raten ab!" ;D
Keine Ahnung ob das noch immer so ist, ich habe vor 2 Jahrzehnten stattdessen das Konkurrenz-Magazin vom evangelischen Pressedienst abonniert.
Ich kenne mich da nicht so aus, daher die Frage: Wird bei diesen Filmdiensten (und entsprechend bei euch) denn auch nach objektiven medienwissenschaftlichen (oder in eurem Fall (rollen-)spielwissenschaftlichen) Kriterien bewertet, oder geht es da rein um das Werteurteil in Bezug auf die eigene Glaubens- bzw. Wertvorstellung, also letztlich nur nach dem subjektiven eigenen Geschmack?
Ich kenne mich da nicht so aus, daher die Frage: Wird bei diesen Filmdiensten (und entsprechend bei euch) denn auch nach objektiven medienwissenschaftlichen (oder in eurem Fall (rollen-)spielwissenschaftlichen) Kriterien bewertet, oder geht es da rein um das Werteurteil in Bezug auf die eigene Glaubens- bzw. Wertvorstellung, also letztlich nur nach dem subjektiven eigenen Geschmack?
Ich sage nicht, dass nur altes D&D und Derivate old-school sind! Das würde mir nicht im Traum einfallen.Nein bezieht sie sich nicht. Sie bezieht sich nicht auf eine Spielweise, ist keine Marke, sondern die Eigenbezeichnung für eine Bewegung - die stark D&D-Zentrisch war/ist, aber eben nicht ausschließend noch homogen. Deswegen ist die behauptung "Das ist nicht OSR" auch so ... uninformiert. 8)
Aber die Abkürzung OSR bezieht sich halt auf diese ganz speziellen Regeln und Spielweise.
Wenn auf einmal alles OSR ist, was seit 30 Jahren oop ist, wird der Begriff einfach nutzlos, weil im Prinzip bedeutungsgleich mit old-school.
Die kommentierte Abenteuerliste wird wie folgt eingeleitet:
"Herausforderungsorientiertes, ergebnisoffenes Spiel, das die Spielwelt ernst nimmt – das geht nicht mit jedem Rollenspiel. Die PESA hat sich daher entschlossen, dem geneigten Leser eine Hilfestellung in Form einer kommentierten Liste zur Verfügung zu stellen.
Dabei kategorisieren wir die Spiele danach, ob ihre Regeln und ihre Spielkultur Abenteuerrollenspiel (ARS) ermöglichen oder gar fördern.
Naja das Ganze hat schon ein bisschen was von Volksfront von Judäa vs. Judäische Volksfront ;D
Danke für die Erklärung erstmal.
Damit ich deine Erklärung genau verstehe, fehlt mir aber noch ein Bisschen was. Was meint ihr mit z. B. mit herausforderungsorientiert? Ist das jetzt auf den Kampf bezogen, auf Spielwerte/Proben allgemein (also letztlich auf "Character Builds" wie in Computer-Rollenspielen) oder auf darstellerische, thematische oder moralisch-ethische Herausforderungen?
Und irgendwie tue ich mich mit dem Begriff "Abenteuerrollenspiel" ein Bisschen schwer - ich meine, letztlich ist jedes Rollenspiel, in dem man Abenteuer erlebt ja per definitionem ein Abenteuerrollenspiel, oder? Habt ihr den für euch spezieller definiert? Wenn ja, wie? Und wenn ja, finde ich das ungünstig, weil irreführend. Er ist ja so allgemeingültig bzw. weit gefasst. Ist das Absicht? Also, ist es so gedacht, dass ihr eine neue allgemein gültige Definition von Abenteuerrollenspiel etablieren wollt? Oder habt ihr ihn einfach gewählt, weil er bekannt ist und sich gut anhört?
Danke für die Erklärung erstmal.
Damit ich deine Erklärung genau verstehe, fehlt mir aber noch ein Bisschen was. Was meint ihr mit z. B. mit herausforderungsorientiert? Ist das jetzt auf den Kampf bezogen, auf Spielwerte/Proben allgemein (also letztlich auf "Character Builds" wie in Computer-Rollenspielen) oder auf darstellerische, thematische oder moralisch-ethische Herausforderungen?
Und irgendwie tue ich mich mit dem Begriff "Abenteuerrollenspiel" ein Bisschen schwer - ich meine, letztlich ist jedes Rollenspiel, in dem man Abenteuer erlebt ja per definitionem ein Abenteuerrollenspiel, oder? Habt ihr den für euch spezieller definiert? Wenn ja, wie? Und wenn ja, finde ich das ungünstig, weil irreführend. Er ist ja so allgemeingültig bzw. weit gefasst. Ist das Absicht? Also, ist es so gedacht, dass ihr eine neue allgemein gültige Definition von Abenteuerrollenspiel etablieren wollt? Oder habt ihr ihn einfach gewählt, weil er bekannt ist und sich gut anhört?
Oder anderst formuliert: in 300 Jahren ist D&D5 reichlich Oldschool.
Das waren alles nur Beispiele, die Du dann aber leider falsch zu geordnet hast.
Es geht nicht darum, ob etwas noch gespielt wird, sondern ob es noch mit neuem Material und neuen Editionen unterstützt wird. Desgalb ist CoC nicht Old-School. Star Wars d6 ist wegen bestimmter Regelelemente nicht Old-School. Classic Traveller ist aber Old-School, weil es nicht mehr mit neuem Material unterstützt wird und weil den Regel moderne Elemente fehlen. Mongoose Traveller ist ein Klon von Classic Traveller, der zu dem noch mit modernen Regelelementen erweitert wurde. RuneQuest habe ich nicht erwähnt, aber in meinen Augen ist es ebenfalls kein Old-School, nämlich aus den gleichen Gründen wie CoC, obwohl die erste Edition von CoC durchaus Old-School ist. Es kommt auch auf die Edition an. So manches Rollenspiel ist in den ersten Editionen Old-School, aber in den späteren Editionen, kamen dann Regelelemente hinzu, die nicht mehr Old-School sind. Die Grundfragen, um zu bestimmen , ob etwas Old-School ist, sind doch eigentlich folgende:
Wann ist das Rollenspiel entstanden?
Wie sehen die Regeln aus? Gibt es moderne Regelelemente?
Wie sehr haben sich die Regeln über die Editionen verändert?
Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.
Wir empfehlen und wir warnen, zum Wohle der allgemeinen Spielendenschaft!
Genau wie der Filmdienst der katholischen Kirche das in Bezug auf Kino tut.
Also im Falle der von mir abonnierten epd film ist mir durchaus schon aufgefallen, dass sie Jörg Buttgereit eine Weile ganz schön hofiert haben ("Nekromantik 2! Endlich auf DVD!"), nur weil er auch ab und zu Kritiken für sie geschrieben hat.
So ist es! Daher auch die Platzierung dieses Boards. Das wurde ja auch nicht zum Spass gemacht.
Nur mal kurz dazu von Moderationsseite: für die Strukturierung des Forums fassen wir OSR aktuell eher breit auf und rechnen auch neuere Abkömmlinge, die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave), als OSR auf. Nachdem der Fokus bei den Diskussionen eher auf Spielen mit D&D-Wurzeln liegt und es im :T: auch eine Reihe aktiver Spieler älterer D&D-Versionen gibt, ist das Ganze bis auf weiteres hier im D&D-Bereich angesiedelt. Falls irgendwann mal signifikant Spiele anderer Traditionslinien diskutiert werden oder es generell ein so hohes Diskussionsaufkommen gibt, dass sich eine Aufteilung lohnt, würden wir nochmal über die Aufteilung nachdenken.Also von Boardseite her KEINE Beschränkung auf D&D sowie die Derivate. Merci. ;)
Nein bezieht sie sich nicht. Sie bezieht sich nicht auf eine Spielweise, ist keine Marke, sondern die Eigenbezeichnung für eine Bewegung - die stark D&D-Zentrisch war/ist, aber eben nicht ausschließend noch homogen. Deswegen ist die behauptung "Das ist nicht OSR" auch so ... uninformiert. 8)Naja, es gibt wohl ein Logo mit "OSR"... damit könnte eine Markeneintragung einhergehen... da bin ausnahmsweise mal ICH zu faul, um das nachzuschlagen. Die Bedeutung dieser Abkürzung hat sich aber definitiv gewandelt und steht nicht mehr ausschließlich für D&D und Klone, korrekt.
Konkret: Was ist Forbidden Lands?
Der Begriff ist aus einem langen Diskurs hervorgegangen. Ich zitiere mal aus dem alten PESA FAQ (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/03/27/das-grosse-pesa-faq/) als Distillat:
"Was ist ARS?
ARS steht für Abenteuerrollenspiel. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein."
Vertiefung gibt es in der deutschsprachigen Blogosphäre und zum Teil bei uns im Podcast. Wichtig ist, Abenteuerollenspiel ist als eine besimmte Spielpraxis zu verstehen. Deswegen ist Travevller nicht "ein ARS" sondern "Traveller fördert ARS".
Ist also doch eher wie in nem Computerspiel.
Retro.Och komm, kannst doch nicht noch einen Begriff reinkloppen. ~;D
Ah, okay, dann verstehe Ichs jetzt. Ist also doch eher wie in nem Computerspiel. Dann weiß ich Bescheid, danke. :)
Och komm, kannst doch nicht noch einen Begriff reinkloppen. ~;D
Also im Sinne "auf alt gemacht"?
Fria Ligan formuliert es so:
Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.
Also im Sinne "auf alt gemacht"?
Dem würde ich widersprechen. Computerspiele zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie deutlich weniger ergebnisoffen sind als Rollenspiele. Gerade weil ARS die Emergenz des Spiels betont, ist es fast anti-thetisch zu bestimmten Computerspielgattungen. Das letzte Mal, als ich gespielt hatte, war es bei World of Warcraft oder Cyberpunk 2077 nicht möglich, sich mit einem "level boss" aus Gebiet 1 gegen den "level boss" von Gebiet 2 zu verbünden. :)
Hö?
Den Kern des Beschriebenen können Computerspiele i.d.R. nur eingeschränkt und aus Versehen.
Fria Ligan formuliert es so:Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt. :)
Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.
Die Illustrationen sind übrigens original und nicht auf Alt gemacht. :)
Och, sowas gibt es ja in verschiedenen Computerspielen durchaus.
Aber ich sehe das ganze eher als Abstufung. In praktisch allen Rollenspielen gibt es diese Möglichkeit sich zu verbünden oder die Umgebung mit Allianzen, Tricks und dergleichen zu beeinflussen.
Unterscheiden tun sich alte und neue Rollenspiele dahingehend weniger in dem "ob" als dem "wie".
Old School regelt so etwas häufiger mittels Handwedeln, neuere Rollenspiele haben da dann öfter konkrete Regeln an denen sich Spielleiter orientieren können und die beispielsweise solchen Situationen auch größeren Raum geben indem mehr Spielercharaktere eingebunden werden.
Am Ende bleibt da natürlich dennoch immer ein "Im Rollenspiel kann man alles machen" aber die Hilfsmittel sind eben (zumindest in der Tendenz) verschieden.
Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P
@Camo
Welches Rollenspiel aus den 1970er habe ihc herausgenommen?
Die Antwort auf die Frage, was zu modern ist, ist eigentlich ganz einfach. Beispiele wurden von mir schon genannt, wie z.b. Gummipunkte aller Art.
Du solltest aber auch nicht vergessen, dass ich geschrieben habe, dass es schlicht und einafch unmöglich ist eine für alle verbindliche Definition für Old-School, OSR usw. aufzustellen, weill jeder darunter etwas anderes versteht.
Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt. :)
Mancher vergleicht es zumindest mit OSR, z. B. http://rlyehreviews.blogspot.com/2019/01/the-other-osr-forbidden-lands.html
Der Computerspiel-Vergleich taugt nicht (mehr).
Es gibt Open World-Spiele. Es gibt lineare Spiele. Es gibt Permadeath und Quicksave, epische Handlungsbögen, Dramen, Banalitäten, Einkaufstouren.Solospiel, PVP, Teamspiel. Detailgetreuen Realismus und Landschaften, die sich nicht mal Dali auf Koks hätte erdenken können.
Es gibt (mittlerweile) (fast) alles, was es auch in Tabletop-Spielen gibt.
Ich denke das liegt daran, dass es auf die selbe Zielgruppe abzielt. Ein amerikanischer Verlag hätte es bestimmt mit OSR beworben. ~;DFaszinierend ist (für mich):
Wenn man nach der Klarstellung der Moderation sowas raushaut... Chapeau. ;)
Hier mal zum Nachlesen:Also von Boardseite her KEINE Beschränkung auf D&D sowie die Derivate. Merci. ;)
Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.
Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.
Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).
Lena-Meyer Landrut ist Punk. :headbang:
Was du herausgenommen hast... da wäre z.B. Runequest (1978), laut dir kein Old School. CoC 1st Edition soll aber durchaus Old School sein, obwohl es NACH Runequest und mit erweiterten, sprich moderneren Regeln ausgestattet erschien.Da hast du etwas falsch gelesen. CoC ist nämlich nicht Old-School, weil dieses Regewerk nie OOP war.
Ist Tunnel & Trolls Old School? Die Editionen haben sich bis heute nicht so viel gewandelt, die alten Sachen sind immer noch mit neuen Regeln spielbar und umgekehrt. Und ja, das ist pures Old School, genau wie die Derivate Monsters! Monsters! und MSPE.
Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?
Da hast du etwas falsch gelesen. CoC ist nämlich nicht Old-School, weil dieses Regewerk nie OOP war.
T&T und Derivate sind hingegen klassisches Old-School.
Star Wars d6 ist ebenfalls nicht Old-School, weil es schon viele Elemente aufweist, die in meinen Augen zu modern für Old-School sind, wie Gummipunkte und eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung.
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?
Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.+1
Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.
Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.
Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?
Ja, wahrscheinlich bräuchte es einen anderen Begriff - der dann eher auf verschiedene Spielweisen (egal ob die nun 1982 oder 2022 gespielt wurden) abzielt.
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.
Ich hatte es so gelesen, dass der Kern dessen, was Beschrieben wurde war, dass die Zufallsgeneratoren, das Ressourcenmanagement und das strategische Spielen das wichtigste wäre, und die daraus entstehende Geschichte eben nur eine Folge des Genannten ist. Also nachgeordnet. Damit ist es nach meinem Verständnis Computerspielen ähnlich. Das, womit man sich im Kern beschäftigt, was sozusagen die meisten Spielerressourcen kostet, ist das Strategische.
Gerade auf die Spielweise zielt doch das OS von OSR ab; kann man also einfach so lassen ;)
"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html) (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:Zitat"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."
Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).
Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.
Das hast du falsch verstanden... ich argumentiere nur gegen Aussagen, dass bestimmte Mechaniken modern wären und damit nicht Old School.
Für mich sind "Old School" die Systeme bis etwa Ende der 80er. Ab den 90ern veränderte sich doch einiges, auch dahingehend, wie man an das Spiel heranging. Damit reden wir über etwas mehr als 100, lass es 150 oder 200 Systeme, die "Old School" sind. Alles danach ist dann meinetwegen "New School", und keine Schule ist besser oder schlechter als die andere. Es gibt halt nur Unterschiede... und das ist völlig OK. Beide "Schulen" haben ihre eigene Vielfalt und bestehen nicht nur aus einem System... und auch DAS ist gut so.
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html) (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:
Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).
Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.
Reicht an kleinen Beispielen? ^^
Auf die Gefahr hin, Öl in die Flammen zu gießen:
Eine einheitliche Definirion ist deshalb schon nicht möglich, weil je nach Ausgangsposition bereits unterschiedliche Sichtweisen vorherrschen.
...
Mit dem Verständnis, dass es OSR im engeren und im weiteren Sinne gibt, kann ich gut leben. Ich halte die weitere Definition für die nützlichere, speziell, wenn man auch Systeme jenseits der D&D-Traditionslinie diskutieren möchte (ansonsten ist die Diskussion ja schnell vorbei, denn Old-School sind dann im wesentlichen alte D&D-Versionen) - aber das ist natürlich auch wieder ein Stück weit eine Frage der persönlichen Präferenz.
Kannst du das belegen?
Reicht an kleinen Beispielen? ^^
Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.
Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:
"Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!"
Vielleicht gibts ja dann irgendwann mal engere Deklarationen.
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.Kann man an dieser Stelle vlt. auf eine Quelle verweisen, die den richtigen Umgang erklärt? Ich finde diesen Kommentar so wie er ist reichlich destruktiv.
Made my Day ;D
Das beschreibt die Grabenkämpfe in diesem Subforum sehr treffend.
Ich bestreite natürlich nicht, dass es Unterschiede in der Herangehensweise gibt und die auch jeweils Ihren Sinn haben.
therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/how-do-you-define-an-osr-game/ (https://www.therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/how-do-you-define-an-osr-game/)
forum.rpg.net/index.php?threads/list-of-old-school-renaissance-rpgs (https://forum.rpg.net/index.php?threads/list-of-old-school-renaissance-rpgs.561874/)
therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/other-non-dd-osr-retro-games (https://www.therpgsite.com/pen-paper-roleplaying-games-rpgs-discussion/other-non-dd-osr-retro-games/)
forum.rpg.net/index.php?threads/faserip-an-osric-for-marvel (https://forum.rpg.net/index.php?threads/faserip-an-osric-for-marvel.313445/)
escapistmagazine.com/v2/full-circle-a-history-of-the-old-school-revival (https://web.archive.org/web/20210624114708/https://www.escapistmagazine.com/v2/full-circle-a-history-of-the-old-school-revival/)
Also ich konnte das jetzt aktuell nur überfliegen, aber das sieht mir absolut nicht nach einem Beleg aus. Ich habe eher viel gelesen, dass OSR = D&D im Wesentlichen stützt…
Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.Du weißt nicht, ob einer schon die Bundeslade gefunden hat... 8]
Naja, wenn manche Leute global einfach seit Jahrzehnten geblendet sind, was soll man machen? >;D
Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.
Ich freue mich für Leute, die festen Glaubens sind!
Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.
Auch Computerspiele bieten "role assumption", das scheint mir kein gutes Distinktionsmerkmal.
"Computerspiele" bieten "role assumption" oder eben auch nicht. Kommt sehr auf das Computerspiel an.
Ich dachte, das auch geschrieben zu haben. Aber ja, ich stimme dir zu. Deshalb denke ich, dass "role assumption" kein gutes Merkmal ist um "tabletop RPGs" von "computer games" zu unterscheiden.
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.
Das sehe ich anders. Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.
Wenn man es aber ganz genau nimmt, bestimmen eigentlich nicht die Regelmechanismen oder die Spielweise, ob ein rollenspiel Old-School ist, sondern eher das Regelgefühl. Wie hängen die einzelnen Regelelemente zusammen? Wieviele grundlegende Regelelemente dieses Rollenspiels wurden erst in den 1980ern (oder später) Teil des Rollenspiel-Mainstreams? Muss man in bestimmten Spielsituationen Hausregeln verwenden? Oder ist quais alles schon irgendwie ver-/geregelt? Usw.
Erst wenn man das Gefühl hat, dass ein Rollenspiel trotz seiner modernen Hochganzaufmachung von den Regeln her so schon in den 1970ern hätte erscheinen können, ist ein Rollenspiel Old-School. Aber je mehr Regelelemente eines Rollenspiels Teil des Rollenspielmainstreams sind, selbst wenn sie vielleicht schon in den 1970ern entwickelt wurden, sich aber erst in den 1990ern (oder später) durchgesetzt haben, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich ein Rollenspiel noch Old-School anfühlt.
Ich hoffe, dass jetzt klar wird, was ich genau meine. Und wieso ich es ablehne, Rollenspiele, die erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden, als Old-School zu bezeichnen.
Nicht wirklich ehrlich gesagt. Denn all die von dir genannten Beispiele sind doch durchaus abhängig davon welche Regeln so ein Regelwerk hat.
Nimm mal dein Beispiel mit den Heilkräutern. Du hast völlig recht, so etwas bringt Leben ins Spiel. Aber aus dem gleichem Grund ist es sinnvoll selbige Kräuter im Regelwerk zu platzieren und Regeln für das anwenden und finden solcher Kräuter zu haben.
Ist also ein Rollenspiel mit besseren Regeln für derlei Dinge "mehr Oldschool"? Eher nicht, oder?
Oder wie wäre es mit deinem Beispiel für diplomatische Begegnungen.
Du sagst "einfach ausspielen und hinterher würfeln als Modifikator für die Show" sei was ihr gemacht habt in Old School Rollenspielen. Klingt cool. Und nach einer Regel. Und auch hier wieder komme ich in die blöde Situation, dass ich sagen müsste: Modernere Regelwerke sehen dort eigentlich weitaus mehr vor als nur "beschreib mal und dann würfel mal", die sehen auch vor so etwas als Herausforderung für die ganze Gruppe zu gestalten. Vor kurzem hatten wir hier im 4E Unterforum eine kleine Umfrage für Skillchallenges, da hab ich eine gepostet bezüglich der diplomatischen Unterredung der Spieler bezüglich dem Streit zwischen zwei Fürsten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122457.msg135068628.html#msg135068628) den man zur Abwehr einer äußeren Bedrohung schlichten soll. Betrachte ich dies und dann die Regelung in anderen Regelwerken dann ist es natürlich ein massiver Unterschied im Umfang den man solchen Dingen einräumt. Aber ich könnte dir nicht sagen ob dieser Umfang ein Spiel zu "Old School" macht. Eher im Gegenteil.
Wenn ich jetzt sage: "Ok, Regelwerk A gibt diesen Dingen mehr Wichtigkeit als Regelwerk B, das ist also mehr Old School - in Regelwerk B wird ja einfach nur einmal gewürfelt" wäre dies aber halt ziemlicher Quatsch.
Was ich damit sagen will ist: Viele deiner Beispiele klingen nach "Oldschool Rollenspiel ist wenn man besseres Rollenspiel macht, Umgebung und Spielwelt stärker einbringt und wenn die Spieler sich mehr damit beschäftigen".
Obwohl sie dies eigentlich genauso in Regelwerken tun können (und tun) welche ich schlichtweg nicht als Old School betrachten würde und die auch im allgemeinen Sprachgebrauch nicht so bezeichnet werden.
Gutes Rollenspiel ist immer möglich, daran kann man einfach keine Unterscheidung festmachen. Was man Unterscheiden kann ist wie sehr Regelwerke dabei helfen. Ansonsten wird man immer nur ein Streitgespräch haben zwischen Leuten die sagen "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!" was mir schlichtweg nicht wirklich sinnvoll erscheint.
Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.
Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:
Kann man an dieser Stelle vlt. auf eine Quelle verweisen, die den richtigen Umgang erklärt? Ich finde diesen Kommentar so wie er ist reichlich destruktiv.
Ich verstehe die Funktion von Zufallstabellen so (die OSR- und Original-D&D-Experten mögen mich korrigieren):
- Zufallstabellen werden von der Spielleitung an verschiedenen Stellen eingesetzt um die Kontrolle derselben über die Entwicklung des Spielverlaufs einzuschränken und "Spielleiterwillkür" zumindest einzuschränken.*
- Zufallstabellen dienen dazu, die Spielwelt (durch die Eintrittswahrscheinlichkeiten) zu modellieren und diese für die Spielenden bei wiederholter Verwendung erfahrbar zu machen.
- Zufallstabellen sollten (zumindest, wenn sie den zweiten genannten Punkt verfolgen) mit Bedacht und unter Berücksichtigung von Hintergrundwissen über die Spielwelt und anwendbare reale Entsprechungen erstellt werden, und sind in der Folge in ihrem Design alles andere als zufällig (dieser Punkt wiederspricht auch dem Vorwurf, die Willkür im Spiel würde nur durch Willkür beim Erstellen der Tabelle ersetzt).
- Gute Zufallstabellen sollten in der Folge nicht zu wenig plausiblen unpassenden Ergebnissen und Spielverläufen beitragen, sondern im Gegenteil zum Erleben einer konsistenten Spielwelt beitragen.
- Insgesamt sind Zufallstabellen daher ein Werkzeug im Kasten des herausforderungsorientierten Rollenspiels, stehen "Erzählonkelei" entgegen und führen idealerweise natürlich zu interessanten Wendungen für die Spielenden - und die Spielleitung.
Man vergebe mir etwaige Fehler, die sich aus der Außenperspektive ergeben.
*Ganz lässt sich Willkür natürlich auch mit solchen Werkzeugen nicht vermeiden.
Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.Der Ursprung ist aber recht irrelevant, wenn sich die Bedeutung in der Zwischenzeit gewandelt hat. Das ist vielen Begriffen passiert, zum Beispiel "geil"... bezeichnete ursprünglich einen wildwachsenden Trieb an einer Pflanze... zwischenzeitlich wanderte sich dass dann in "brünstig" oder "gut" um, während besagter wildwachsender Trieb eigentlich unerwünscht war, weil er der Pflanze Nährstoffe "raubte", die ansonsten in das Wachstum der Früchte gingen. Oder das englische "gay", das ursprünglich "bunt, farbig" bedeutete und heute für schwul steht. Es ist komplett egal, was Begriffe ursprünglich bedeuteten... die aktuell vorherrschende Bedeutung ist relevant. Ob das ursprünglich etwas anderes bedeutete ist ehrlich gesagt komplett wumpe. Oder? Und tatsächlich hat sich diese Bedeutung gewandelt... den entsprechenden Link von jemandem, der dabei war und das erklärte, gab hier erst vor Kurzem.
Glaube hat da sehr wenig mit zu tun!
OK, D&D ist nicht mehr Old School. Das ist jetzt durchaus überraschend, aber nun ja. Soll ja nicht heißen, dass ich andere Sichtweisen ablehnen würde. Trotzdem... überraschende Ansicht.::)
Wobei "Point Buy" damals durchaus nicht selten war, ehrlich gesagt. Natürlich hat es sich "durchgesetzt", genau wie das D&D-System, das DSA-System oder andere Systeme. Es gibt nicht eine vorherrschende Mechanik, es gibt drölfzig verschiedene... und das zu jeder Zeit.
Disco ist Heavy Metal! :headbang:
Für mich persönlich ist die Ausschreibung von OSR wichtig. Oldschool-Revival? Oldschool-Roleplay? Oldschool-Renessaince?
Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!
Ja, heuzutage (und zum Teil auch damals) gab es durchaus mehr Regelwerkzeuge dafür. Und? BRAUCHT man die? Nö. Haben wir damals bewiesen bei den Systemen, die sowas nicht hatten. Kann man derartige Regeln nutzen, wenn sie da sind? Natürlich, warum nicht... aber man MUSS es nicht. Woher kommt "mehr Regeln dafür sind besser" eigentlich? Definitiv NICHT von mir... ich habe nie behauptet, dass mehr Regeln für Gelegenheit X besser sind... oder dass sie etwas als Old School definieren. Und natürlich war das eine Regelung... die entsteht immer, wenn man etwas öfter auf die gleiche Art macht. Lässt sich gar nicht umgehen, ansonsten müsste man es ja jedes Mal anders machen, was unnötig kompliziert und nervig wäre. Du verwirrst mich gerade extrem, ehrlich gesagt
::)
Da hast du mich aml wieder so etwas von falsch verstanden. Aber irgendwie war das ja klar...
Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.(Hervorhebung von mir!)
Tatsächlich schreibt EGG im DMG, wie man Schätze verteilen soll (ohne Zufallstabelle)! Es ist also beides zulässig.
Dagegen sind Zufallsbegegnungen sowohl ein Standard in der Spielpraxis als auch ein ganz elementares Element von OSR-D&D, das man zumindest verstanden haben sollte.
Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!
;D ;D ;D
Dann wäre das ja geklärt.
Use the written material as your foundation and inspiration, then explore the creative possibilities you have in your own mind to make your game something special
Nicht mehr Regeln sind besser. Sondern bessere Regeln helfen besser.Kann man machen... aber darum geht es doch gar nicht? oO
Aber was bessere Regeln sind? Das kommt darauf an was man will. Nimm mal an ich will soziale Begegnungen und Verhandlungen in meinem Spiel groß schreiben und viel einbringen.
Dann kann ich die Regeln dazu bei verschiedenen Regelwerken betrachten und schauen ob sie mir helfen. Das heißt weder das jeder die gleichen Regeln braucht noch das es nicht ohne geht. Sondern nur das es eben jene Regeln sind welche man bewerten kann.
Ach geil, das Geschwurbel mit „geil“ und „gay“ hab ich ja jetzt erst gelesen.
DANKE, dass du das mal so richtig erklärt hast, schlauer Onkel!
;D
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.
Kann man machen... aber darum geht es doch gar nicht? oO
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.
As false to the game form as the pre-scripted "story," is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.
Tactical, and strategic, play is a fine addition to the RPG, and if it is in-character, something I see as desirable, In this category fall such things as exploration, economics, politics, and even intrigue.
No question that the D20 system is well written and very tight considering all of the mass of detail contained therein. That makes it a bear to design for, nearly impossible to vary from the massive framework of the system. The D20 OGL is a very clever move too, as it provides support for the core system, brings in more players to it, and expands the fantasy base into other fantasy environments as well as into whole new genres.Geschrieben am 1. November 2002 hier (https://www.gamedeveloper.com/disciplines/the-dungeon-master-an-interview-with-gary-gygax), anlässlich der geplanten Umsetzung des Lejendary Journey-Systems als MMO.
After 30 years of role-playing gaming, however, I find that the system is too rules oriented for my personal taste, too centered on combat as well, so I will play it, but I do not enjoy DM'ing it--although I still love to DM for original D&D or AD&D.
Klar geht es darum. Wenn wir darüber sprechen wollen in welche Kategorie ein Rollenspiel fällt so lässt sich dies halt nur über die Bewertung von dessen Regeln tun. Weil alles andere halt immer eher anekdotisch bleibt. Spieler A sagt es gab richtig tolles Rollenspiel mit System X und Spieler B mit System Y. Und Spieler C der ein System sucht ist anschließend genau so schlau wie zuvor.
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.
Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.
Deswegen gab ich ein paar Beispiele, was das bedeutete. DASS es damals eine andere Art zu spielen gab lässt sich schon daran erkennen, dass Spieler der neueren Generationen (ja, blöder Ausdruck, ich denke aber man weiß, was ich meine) in den alten Abenteuern sterben wie die Fliegen. Eine Gruppe aus Spielern der älteren Generation kommt da mit sehr viel weniger Verlusten durch. Und es lag NICHT an den Regeln, das Abenteuer wurde auf Pathfinder 1 umgebaut... was nebenbei beweist, dass Oldschool auch mit modernen Regeln gespielt werden kann.Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.
Computerspiele waren anders... und wurden vor Diablo auch nicht als "Rollenspiele" beworben. Nebenbei ist durch den Versuch, diesen Marketingcoup zu "rechtfertigen" die Ansicht entstanden, Rollenspiele auf bloße Spielmechaniken zu reduzieren. Hat sich bis heute gehalten, wenn auch wohl nur die wenigsten den Ursprung davon noch wissen. ;)Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold.
Womit denn anfangen? Wie oben schon gesagt halte ich eine Einteilung in "alt" und "neu" dafür für eher problematisch und nicht allzu nützlich. Wenn überhaupt kann man sagen dass es Regeln gibt welche als "modern" betrachtet werden und solche die als "old school" betrachtet werden. Es ist eine subjektive, nicht mit der realen Rollenspielhistorie übereinstimmende Einstufung welche auf Klischees basiert.
Und darum keine wirklich gute Einstufung. Aber halt nicht weil man gar keine Einstufungen von Rollenspielen anhand ihrer Regeln machen könnte.
Ich bin tatsächlich etwas perplex, gerade ob der oben getroffenen anekdotischen Aussagen bezüglich eines OSR-Spielstils, was OSR-Fans tatsächlich zu glauben scheinen, wie in anderen Runden so Rollenspiel betrieben wird. Ich meine, wird hier ernsthaft angenommen, dass Gespräche NICHT ausgespielt werden?!? Dass die Spieler:innen, die ihre Charaktere mit Verve verkörpern wollen, nicht Vorbereitungen treffen, sich Gedanken machen, sich vielleicht sogar einlesen. Da werden doch Zuschreibungen gemacht, die nicht der Realität in Rollenspielrunden entsprechen.
Ich bin zum Beispiel 2000 ins Rollenspiel eingestiegen, sporadisch. Und 2001 habe ich richtig losgelegt mit dem Spielen und Leiten... mit der World of Darkness. Und auch in dieser wurden selbstverständlich Gespräche ausgespielt, man hat Pläne gemacht, war kreativ, auch oft vorsichtig. Bei Shadowrun sogar noch mehr. Und bei L5R NOCH VIEL MEHR. Bei 7te See dann aber nicht mehr, und bei Exalted auch nicht. Und bei Engel hatten wir noch nicht einmal Regeln, da haben wir nur Karten gezogen und Bedeutungen interpretiert. Man braucht keine Regeln für Kämpfe oder Fallen im Rollenspiel. Wir haben's damals bewiesen. :)
Unterschiedliche Spiele haben unterschiedliche Mechaniken. Die können den gewünschten Stil der Gruppe unterstützen oder nicht. Denn jede Regel macht irgendwas.
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold. Oder dass ich die Ziele, für deren Erreichen ich als Spieler XP bekomme, sogar selber festlege. Das ist für mich eine willkommene Verbesserung, denn dann kann ich eine Figur spielen, bei der das Heben von Schätzen nicht im Fokus steht. Und trotzdem alles von dem machen, was du in deinen Anekdoten beschreibst.
Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.
Ich stell mich aber auch nicht hin und sage: Boah, Mensch, mit diesen Rollenspiel-Rentner:innen ( ;) ) kann man echt keine vernünftige Runde "Broken Compass" spielen. Die gehen jeden Raum im Mayatempel einzeln durch und klopfen die Wände mit ihren Teleskopstangen ab und verpassen die ganze Action. Und "Aces in Space" letzte Woche war auch so 'ne Katastrophe: Die kommen ja mit den Fatepunkten und dem Faktenschaffen einfach nicht klar.
Gut, okay, ich hab's jetzt gesagt. Ist aber überspitzt.
Und ich würde sogar sagen: Das Spiel entsteht erst im Spiel. Was am Tisch passiert ist ein Mischmasch von Vorlieben, die bestimmte Leute haben und die miteinander Kompromisse schließen. Spielstile sind ziemlich wibbly-wobbly – ein Großteil aller Runden spielt das eigene Lieblingssystem an irgendwelchen Punkten zumindest anteilig falsch. Deswegen ist es einfacher in den Mechaniken und im SL-Kapitel zu schauen, wie ein Spiel gespielt werden will. Darauf basierend kann man dann Spielfamilien zusammenfassen, die ähnlich gespielt werden wollen. Aber aus der konkreten Erfahrung am Tisch kann man da nichts allgemeingültiges herausfiltern.
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Der Begriff "Rollenspiel" für Computerrollenspiele ist sicherlich so alt wie seinerzeit "Dungeon", "Ultima" und "Wizardry". Und auch das, was Computerrollenspiele so tun können, hat sich sehr stark weiterentwickelt. Und auch was sie tun wollen: Obwohl ich dieses spezielle Videospielgenre als insgesamt eher traditionell verhaftet empfinde, gab's da durchaus immer wieder sehr spannende Ausbrüche in ganz neue Spielformen, von "Undertale", das das JRPG dekonstruiert, bis hin zu "Disco Elysium".
Rollenspiel am Tisch ist natürlich freier als Rollenspiel am Computer, das liegt in der Natur der Sache. Und deshalb ist es einfach wichtig, gut zu kommunizieren, was man von seinen Mitspieler:innen erwartet und nichts einfach vorauszusetzen.
@camo: Bist du dieser "Orlanth", der kurz den DMG-Lesekreis besuchte?
Tatsächlich geht es hier aber um "Old School"... mit einer subjektiven Einstufung wird das alles noch schwammiger und weniger nachvollziehbar. Dann direkt den Bereich auflösen? ;)
Aber ich nehme gerne zeitgenössische Artikel an, die Dungeon, Ultima oder Wizardry als "Rollenspiele" bezeichnen. "Adventures" gab es, aber das Schlagwort "Rollenspiel" hat tatsächlich Diablo das erste Mal benutzt... und eine Diskussion in der Rollenspielszene verursacht damit. Selbst die (A)D&D-Spiele wurden immer nur als Computerspiele oder Adventures beworben, vor Diablo aber nie als Rollenspiele.*Hust* (https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pool_of_Radiance_Coverart.png) So ein Quatsch. Diablo wurde explizit als Action-Roleplaying Game beworben, um es von den anderen Roleplaying Games abzugrenzen. Bei Ultima I stand übrigens auch role-playing game auf dem Cover... ::) EDIT: Es gibt verschiedene Varianten von dem Cover, manchr mit, manche ohne, aber auf jeden Fall vor Diablo... ;)
*Hust* (https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pool_of_Radiance_Coverart.png) So ein Quatsch. Diablo wurde explizit als Action-Roleplaying Game beworben, um es von den anderen Roleplaying Games abzugrenzen. Bei Ultima I stand übrigens auch role-playing game auf dem Cover... ::) EDIT: Es gibt verschiedene Varianten von dem Cover, manchr mit, manche ohne, aber auf jeden Fall vor Diablo... ;)
Ich glaube, dass da noch einige Sachen mehr reichlich schief in deinen Erinnerungen klemmen…
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.Nein, aber anekdotische Evidenz macht es auch nicht besser. Also vielleicht nicht anderen "Märchen" vorwerfen. ;)
(4E/5E kenn ich nicht.)
Nein. Warum sollte ich einen DMG-Lesekreis besuchen? Und dann noch unter anderem Namen? oO
Und welche Regeln sind "modern" und welche "old school"... bisher wurde gern gesagt, "Point Buy" wäre modern, was kam von 1978, wenn ich mich recht erinnere, 4 Jahre nach D&D. Das würde ich nicht modern nennen. Und die Gummipunkte sind auch älter.
Also ich kann spontan ein paar nennen, die wohl alle Versammelten hier definitiv nicht als "Old-School" bezeichnen würden. Dann müssen wir den Klassenteiler aber kurz nach 2000 setzen. Stake Resolution, Fan Mail, rotierendes Scene Framing etc. Also bei den hart forgigen Spielen, die tatsächlich Regel-Innovation betrieben haben.Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?Es geht bei Innovationen im Kulturbereich oft nicht darum, wer etwas zum ersten Mal tut, sondern darum, wer etwas zum ersten Mal absichtlich, sturkturiert, abgrenzend und klar kommuniziert tut. Vielleicht gab es Storygaming-Traditionen früher schon, aber die Forge hat die Mechaniken, die dort aufkamen gebündelt, reinterpretiert und auf ein neues, spieltheoretisches Fundament gestellt.
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?
Gab ja schon recht früh auch Sachen wie z.B. das Prince Valiant RPG:Kann man die aber wirklich noch als Old-School bezeichnen?
https://en.wikipedia.org/wiki/Prince_Valiant:_The_Story-Telling_Game
Oder Amber diceles:
https://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game
Oder das Ghostbuster RPG:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ghostbusters_(role-playing_game)
Ja, alles bekannt, aber eben nicht Diceless. Dice-ganz-full. OK, konkretes Beispiel direkt zum Download. Capes Light (pdf) (http://museoffire.com/Games/Downloads/CapesLite.pdf). Das ist definitiv nicht Old-School und vor 2002 nicht zu haben.
@caranfangDu scheints es nicht zu kapieren. Daher eine ganz einfache Ungleichung:
Das sind alte Rollenspiele mit angeblich "modernen" Konzepten und Ideen.
Du scheints es nicht zu kapieren. Daher eine ganz einfache Ungleichung:
Alt =/= Old-School
Ich sprach außerdem nicht von moderenen Konzepten, sondern von damals innovativen Konzepten, die später Teil des Rollenspiel-Mainstreams wurden. (Und, nein, @camo, D&D gehört als Urvater des Rollenspiels nicht dazu!) Es dauert halt immer etwas, bis sich eine neue Idee durchsetzt.
Kann man die aber wirklich noch als Old-School bezeichnen?
In meinen Augen ist das Alter kein wirkliches Kriterium.
Solange "Old school" als fixer Zeitraum betrachtet wird kommt die Diskussion wahrscheinlich nicht allzu weit. Schlichtweg weil Rollenspieler zu allen Zeiten innovativ waren und wie oben schon beschrieben wurde schon sehr früh eine Auffächerung in viele verschiedene Ansätze geschah, die sich natürlich auch gegenseitig beeinflussten.:d
Aber der Unterschied zwischen "alt" und "old school" ist die Betrachtungsweise.
"Alt" ist eine Regelmechanik wenn sie schon sehr lange im Rollenspielbereich existiert. Es ist die Gesamthistorie des Rollenspiels, eingeteilt anhand eines Zeitraums.
"Old school" ist eine Regelmechanik wenn sie heute als typisch für frühere Rollenspiele angesehen wird. Es ist eine Betrachtung einer Rollenspielschule, einer Rollenspielweise die früh anfing.
Das ist ganz notwendigerweise ein subjektiver Eindruck, der auch keine klare Zeitgrenze nutzen kann um etwas in "Old School" oder "Nicht Old School" zu teilen. Zu sammeln was es außerhalb dieses Eindrucks damals noch alles gab ist toll - zumal darüber ja tatsächlich gezeigt wird welche Innovationen es damals schon ins Rollenspiel schafften. Aber ich glaube nicht das dadurch der Begriff "Old School" irgendwie geschärft werden könnte, alles was man damit erreicht ist zu sagen "Der Begriff macht eigentlich keinen Sinn", was aber tatsächlich nur sagt "Der Begriff macht keinen Sinn um etwas altes zu klassifizieren". Was ja stimmt. Viele Sachen die alt sind fallen heute nicht in das Klischee "Old School". Sind nicht "alte Schule". Nicht weil sie nicht ebenfalls alt wären, sondern weil sie nicht (aus heutiger, subjektiver und fehlerbehafteter Sicht) typisch für damalige Spielweise waren.
AD&D 1e, ein Text sie alle zu einen.:headbang:
Amber diceLESS is also Dice-ganz-full? Irgendwie müssen wir hier uns missverstehen.
Möchtest du das Gegenteil behaupten?Die OSR ist aus vielen Gründen entstanden. Das mag einer von vielen sein, der einzige oder wichtigste wohl eher nicht.
Die OSR ist doch genau deswegen entstanden!!
EDIT: „Anektdotische Evidenz“, really? Magst du deine reviewten Studien mit solider statistischer Basis zum Thema RPG-Praxis in den letzten Jahrzehnten mal teilen? Dann können wir auch endlich mal wissenschaftlich sauber diskutieren hier!
Wenn das Alter kein Kriterium ist, was dann? :think:
Denn, mit Verlaub: die Idee, daß es in der Vergangenheit so was wie das eine verbindende "Old-School-Spielerlebnis" überhaupt gegeben haben soll, halte ich persönlich schon für Geschichtsklitterung. Die Rollenspielgemeinde wird ja in den siebziger und achtziger Jahren auch schon nicht wesentlich einheitlicher zusammengesetzt gewesen sein als heute...nur, damals haben wir natürlich alle noch stärker in unseren ganz persönlichen Blasen gesteckt und entsprechend weniger Widerspruch geerntet, denn das Internet für alle gab's ja zu der Zeit so noch nicht. Da ist es dann natürlich leicht, von sich aus ungefragt darauf zu schließen, daß der Rest der Welt genauso spielt wie man selber.
OSR sollte man als "Trademark" sichern. Ganz unironisch.
Die OSR ist aus vielen Gründen entstanden. Das mag einer von vielen sein, der einzige oder wichtigste wohl eher nicht.
Und ich behaupte ja nichts anekdotisches; ich verweise auf Passagen in den entsprechenden Regelwerken.
Und dann alle anderen verklagen, die es weiterhin für ihre Veröffentlichungen benutzen? Ganz unironisch.
Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.
Wer macht hat im Zweifel recht. Ich bin hier und warte auf die tollen "OSR" Abenteuer für Prince Valiant, Traveller, Amber Und wie sie alle heißen. :)
(Stimmt gar nicht, ich blättere durch alte D&D und OSR Abenteuer und überlege, wie ich die in welche Kampagne einbaue...)
Wenn das Alter kein Kriterium ist, was dann? :think:
Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.Wobei man aber beachten muss, dass OSR ϵ Old-School ist. Also OSR ist eindeutig Ols-School, aber nicht alles, was Old-SChool ist, ist auch OSR.
Wer macht hat im Zweifel recht. Ich bin hier und warte auf die tollen "OSR" Abenteuer für Prince Valiant, Traveller, Amber Und wie sie alle heißen. :)
(Stimmt gar nicht, ich blättere durch alte D&D und OSR Abenteuer und überlege, wie ich die in welche Kampagne einbaue...)
...und genau dies scheinen hier einige nicht kapiert zu haben.
Der Nutzen eines solchen Begriffes bestimmt sich daraus wie gut er geeignet ist um die Vorstellung von etwas zu präzisieren. Wenn man also sagt "Es gibt Old - School Rollenspiele" kann dies nie ein geschichtlicher Abriss über die Vergangenheit des Spiels und die Entstehung der einzelnen Rollenspielmechaniken sein. Da diese eben sämtliche damals gespielten "Schulen" umfassen und nicht nur jene welche wir heute klischeehaft und subjektiv als "Old School" betrachten.
Der Begriff OSR ist quasi ein anthropologischer. Leute schreiben Module für altes D&D und nennen das dann OSR. So hat es angefangen und das stellt vermutlich auch noch einen großen Teil der Praxis dar.
Wobei man aber beachten muss, dass OSR ϵ Old-School ist. Also OSR ist eindeutig Ols-School...
Wobei man aber beachten muss, dass OSR ϵ Old-School ist. Also OSR ist eindeutig Ols-School, aber nicht alles, was Old-SChool ist, ist auch OSR. und genau dies scheinen hier einige nicht kapiert zu haben.
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.
Also wir haben schon im Zusammenhang mit Bards Tale von Rollenspiel gesprochen.
War 1986.
Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.Allein schon die Tatsache, dass OSR für Klone auf OD&D-, B/X- und AD&D 1e-Basis verwendet wird, aber nicht für Klone auf Basis von BECMI oder AD&D 2e. zeigt das dies nicht stimmt.
Also wenn du OSR als Bewegung oder Spielschule nimmst, nein. Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.
Leider gibt es viele, für die OSR == Old-School ist und auch Klone auf Basis anderer alter Rollenspiele wie z.B. Star Frontiers, Metamporphosis Alpha, Dangerous Journeys etc. aus den verschiedensten Gründen, die mir ein rätsel sind, als OSR bezeichnen.
Also wenn du OSR als Bewegung oder Spielschule nimmst, nein. Es gibt da den lesenswerten Artikel Six Cultures of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html), der das auseinander nimmt.
Also ich fasse die Erkenntnisse des Thread für mich zusammen: weder old-school noch OSR sind vernünftig definiert und es gibt viele, die für sich die Deutungshoheit beanspruchen, könne oder wollen aber nicht darlegen, warum gerade sie dazu berechtigt / befähigt sind.
Also heißt das für mich, dass beide Begriffe, in die Schublade unnützes Marketing-Gebubble kommen. Schade eigentlich.
Dann solltest vielleicht nochmal nachlesen. In diesem Thread gab es literarische Definitionsversuche, anthropologische, chronologische, strukturelle etc.
Woher nimmst du eigentlich die Deutungshoheit eine so reichhaltige Diskussion mit "unnützes Marketing-Gebubble" abzutun? ;)
Da das Problem ist, dass es hier sehr viele gibt, die die gleichen Begriffe unterschiedlich definieren und diese Definitionen nun mal nicht deckungsgleich sind. Und damit sind diese nutzlos, da sich hinter dem scheinbar gleichen doch nicht dasselbe verbirgt.
Und was ich in meine Schubladen lege, bleibt wohl mir überlassen, oder?
Klar, aber so wie du die "Schubladen" der anderen sehr abfällig bewertet hast, wollte ich nochmal nachfragen. :)
Aber ja, ich verstehe, du kommst mit der Ambiguität von "OSR" und seinen (Be) Deutungsversuchen nicht klar. :)
Aber ja, ich verstehe, du kommst mit der Ambiguität von "OSR" und seinen (Be) Deutungsversuchen nicht klar. :)
Ach und auf einmal ist dann die OSR doch ein ambiger Begriff, der alles Mögliche sein kann. Ja prima!
Ach, OK. Euer Diskussionsstil ist nämlich sehr ähnlich. Zusammen wärt ihr ein Herz und eine Seele!
Leider kann ich keinen Kontakt vermitteln, er hat sich noch während der Sitzung grußlos vom Server verabschiedet.
"Alt" ist eine Regelmechanik wenn sie schon sehr lange im Rollenspielbereich existiert. Es ist die Gesamthistorie des Rollenspiels, eingeteilt anhand eines Zeitraums.
"Old school" ist eine Regelmechanik wenn sie heute als typisch für frühere Rollenspiele angesehen wird. Es ist eine Betrachtung einer Rollenspielschule, einer Rollenspielweise die früh anfing.
Das ist ganz notwendigerweise ein subjektiver Eindruck, der auch keine klare Zeitgrenze nutzen kann um etwas in "Old School" oder "Nicht Old School" zu teilen. Zu sammeln was es außerhalb dieses Eindrucks damals noch alles gab ist toll - zumal darüber ja tatsächlich gezeigt wird welche Innovationen es damals schon ins Rollenspiel schafften. Aber ich glaube nicht das dadurch der Begriff "Old School" irgendwie geschärft werden könnte, alles was man damit erreicht ist zu sagen "Der Begriff macht eigentlich keinen Sinn", was aber tatsächlich nur sagt "Der Begriff macht keinen Sinn um etwas altes zu klassifizieren". Was ja stimmt. Viele Sachen die alt sind fallen heute nicht in das Klischee "Old School". Sind nicht "alte Schule". Nicht weil sie nicht ebenfalls alt wären, sondern weil sie nicht (aus heutiger, subjektiver und fehlerbehafteter Sicht) typisch für damalige Spielweise waren.
Du scheints es nicht zu kapieren. Daher eine ganz einfache Ungleichung:
Alt =/= Old-School
Ich sprach außerdem nicht von moderenen Konzepten, sondern von damals innovativen Konzepten, die später Teil des Rollenspiel-Mainstreams wurden. (Und, nein, @camo, D&D gehört als Urvater des Rollenspiels nicht dazu!) Es dauert halt immer etwas, bis sich eine neue Idee durchsetzt.
OSR sollte man als "Trademark" sichern. Ganz unironisch.Es gibt ein Logo, es kann tatsächlich eine Markeneintragung dafür geben. Das kostet Geld und kann angefochten werden... und wenn ich die Argumentationen hier sehe, sogar mit Erfolg, womit der dreistellige Betrag dann verloren ist. Denn die Definitionen hier halten vor Gericht zur Not nicht stand. Zumal OSR zwar anfangs für "Klone einiger alter D&D-Varianten" stand, das ist seit 2009 aber durch... seitdem wird der Begriff offener benutzt. Womit die Eintragung dann dem normalen Sprachgebrauch widersprechen und recht schnell fallen würde. Und da hilft auch "Am Anfang war das so, das muss jetzt so sein, andere Nutzungen sind falsch"... sehr viel zu spät, fürchte ich.
Also alles was nicht altes D&D ist nicht OSR, richtig? Dann ist OSR als Kategorie aber reichlich unnötig.+1
Allein schon die Tatsache, dass OSR für Klone auf OD&D-, B/X- und AD&D 1e-Basis verwendet wird, aber nicht für Klone auf Basis von BECMI oder AD&D 2e. zeigt das dies nicht stimmt.Die Gründe liegen darin, dass die OSR-Bewegung, wie du sie siehst, 2009 unterging und sich zu etwas Neues, Weiteren öffnete. Dieser Artikel (https://traversefantasy.blogspot.com/2022/06/the-osr-should-die.html) wurde ja schon verlinkt, gibt das aber sehr schön wieder.
Leider gibt es viele, für die OSR == Old-School ist und auch Klone auf Basis anderer alter Rollenspiele wie z.B. Star Frontiers, Metamporphosis Alpha, Dangerous Journeys etc. aus den verschiedensten Gründen, die mir ein rätsel sind, als OSR bezeichnen.
Also ich fasse die Erkenntnisse des Thread für mich zusammen: weder old-school noch OSR sind vernünftig definiert und es gibt viele, die für sich die Deutungshoheit beanspruchen, könne oder wollen aber nicht darlegen, warum gerade sie dazu berechtigt / befähigt sind.
Also heißt das für mich, dass beide Begriffe, in die Schublade unnützes Marketing-Gebubble kommen. Schade eigentlich.
OSR und old-school sind auf jeden Fall nicht identisch in der Bedeutung. Das geht bei Einigen hier offenbar ständig durcheinander.Die Forenadministration ist da anderer Ansicht und sieht den Begriff auch weiter als du... der Bereich ist hier nur deswegen, weil aktuell die meisten über D&D und die Klone reden. Wenn sich das ändert, wird er umgeparkt. Wurde hier im Thread deutlich gesagt, der Thread ist also im richtigen Bereich. ;)
Deswegen ist der Thread hier auch im falschen Board, wie ich bereits mehrfach anmerkte.
On Friday, March 15, 1996, a trademark application was filed for OSR with the United States Patent and Trademark Office. The USPTO has given the OSR trademark a serial number of 75073457. The federal status of this trademark filing is CANCELLED - SECTION 8 as of Saturday, April 17, 2004. This trademark is owned by OSR Open Systems Resources, Inc.. The OSR trademark is filed in the Education & Entertainment Services and Computer & Software Services & Scientific Services categories with the following description:
computer programming courses, namely, instruction in developing systems software for systems software development
computer programming services for others, and computer consultation services
The OSR trademark was assigned a Serial Number #88523999 – by the United States Patent and Trademark Office (USPTO). Trademark Serial Number is a Unique ID to identify the OSR mark in USPTO. The OSR mark is filed in the category of Medical, Beauty & Agricultural Services . The legal correspondent for OSR trademark is WAYNE CARROLL, INSPIRED IDEA SOLUTIONS LAW FIRM, 39506 N DAISY MOUNTAIN DR. SUITE 122-501 PHOENIX, AZ 85086 . The current status of the OSR filing is Abandoned - Office Action Response Not Filed or Filed Late.
Based on ORTHOPEDIC & SPORT REHAB SPECIALISTS ATANTHEM, L.L.C., the OSR trademark is used in the following business: Physical therapy; Physical therapy evaluation, identification, and management of movement dysfunction to restore, maintain, and promote optimal physical function preventing the onset, symptoms and progression of impairments, functional limitations, and disabilities resulting from disease, disorders, conditions, or injuries .
@Camo: Mal von deiner Unverschämtheit abgesehen: Auf welchem Server warst du da?
Camo, es wird nicht besser wenn du versuchst arrogant und passiv-aggressiv rüberzukommen. Blech bleibt Blech.
Allein schon die Tatsache, dass OSR für Klone auf OD&D-, B/X- und AD&D 1e-Basis verwendet wird, aber nicht für Klone auf Basis von BECMI oder AD&D 2e. zeigt das dies nicht stimmt.Ich glaub Google-Fu ist nicht so deine Stärke. BECMI: Dark Dungeons (https://www.drivethrurpg.com/product/177410/Dark-Dungeons) AD&D2e: For Gold and Glory (https://www.drivethrurpg.com/product/156530/For-Gold--Glory) 8)
Wenn jetzt alles geht, kann ich auch noch meinen Senf dazuabgeben, was ich bis zur Indoktrinierung so um 2015 unter OSR verstanden habe: regelleichtes Rollenspiel mit schwarzweiß Artwork, wie es mir immer am besten gefiel.
In meiner 2022er-OSR-Gruppe sind übrigens Leute, die mit OSR angefangen haben, weil:
a) ihnen die D&D5-Charaktere, der Gruppe für die sie leiteten, zu stark waren, und sie sich an ihren Kindheit erinnerten
b) sie als SL für D&D5 einen TPK zu verantworten hatten und dann nach Alternativen suchten
c) weil sie voll Anti-Political-Correct sind und keine Abbildungen von People of Color in den Regelwerken sehen wollen (der wurde gegangen)
d) die das Artwork von Mörk Borg so toll fanden (wir haben nie vorgehabt Mörk Borg zu spielen)
e) weil sie gerade einen Runde suchten und zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort waren
und unsere Wahl fiel auf OSE.
Vielleicht könnten ja alle mal einen Gang runter schalten. Wir haben es immerhin ohne Admineingriff bis auf 18 Seiten geschafft, das ist für diesen Teilbereich des Forums eine beachtliche Leistung. 8)
Ich glaub Google-Fu ist nicht so deine Stärke. BECMI: Dark Dungeons (https://www.drivethrurpg.com/product/177410/Dark-Dungeons) AD&D2e: For Gold and Glory (https://www.drivethrurpg.com/product/156530/For-Gold--Glory) 8)
@Camo: Raus mit der Sprache! Auf welchem Server warst du, den du lachhaft fandest? Wo willst du Gatekeepung erfahren haben?
Belege bitte! Ich finde nichts von dir per Suchfunktion, auf den PESA-Servern.
Habe dich nur auf dem OSR-Server von Mark S. bleibend in Erinnerung. Der hat aber nichts mit mir oder sonstigen PESA-Aktivitäten zu tun.
Schon allein, damit wir daraus lernen können. :)
Normalerweise ist es hier sachorientiert und sehr gemäßigt im Ton.
Nur weil jemand einen 2E Retroklon gemacht hat, ist 2E doch nicht automatisch OSR (auch wenn der Autor das vielleicht so sieht….)Erst argumentierst du, das es keinen 2e Klon gibt, und es gibt einen, mit OSR-Logo drauf, und du sagst, das ist nicht OSR? Das ist weder konsistent noch logisch. :think:
Erst argumentierst du, das es keinen 2e Klon gibt, und es gibt einen, mit OSR-Logo drauf, und du sagst, das ist nicht OSR? Das ist weder konsistent noch logisch. :think:Ich sag doch: OSR eintragen lassen, nur bestimmte Kriterien dürfen gelten, außerdem Kohle rüber, sonst Abmahnanwalt! ~;D
Und das der Autor es so sieht, ist ja schonmal ein starker Hinweis, das es OSR ist, weil es keine weiteren Kriterien gibt. Es sei denn du findest das OSR-Register, bei dem man sich registrieren muß, um OSR zu sein. ~;D
Es gibt keine allgemeingültige Definition von OSR, wer OSR machen will, kann sich selber entscheiden ob er das als OSR deklariert, wer es liest kann für sich selbst entscheiden, ob es für ihn so richtig deklariert ist, OSR ist ungleich D&D, hat aber aufgrund der D&D-Übermächtigkeit in der Frühzeit des Hobbies und den Ursprüngen der OSR eindeutig eine sehr starke Gewichtung dahin. ;D
Ernsthafter: Das zeigt ein wenig die Krux auf. Denn tatsächlich ist es so, dass ich, wenn ich irgendwo "OSR" lese, tatsächlich D&D der ersten Generationen erwarte, maximal mit einem Twist. Wäre es ein anderes Basis-System, käme mir das komisch vor.Das ist genau der Grund, warum ich so mecker, wenn jemand OSR mit D&D gleichsetzt. Ja, aber nicht nur. ¯\_ (ツ)_/¯
(Kleingedrucktes Lesen würde bei Spielen natürlich helfen... :D )
Das ist genau der Grund, warum ich so mecker, wenn jemand OSR mit D&D gleichsetzt. Ja, aber nicht nur. ¯\_ (ツ)_/¯Ich fürchte halt, dass ich da nicht die einzige Person bin. Zugegeben, mir ist jetzt sowas nicht passiert, denn im Zweifel lese ich eben den Rest durch...allerdings wäre ich jetzt tatsächlich mal an einem Beispiel für ein kommerzielles OSR-Non-D&D-Produkt interessiert. :think:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich fürchte halt, dass ich da nicht die einzige Person bin. Zugegeben, mir ist jetzt sowas nicht passiert, denn im Zweifel lese ich eben den Rest durch...allerdings wäre ich jetzt tatsächlich mal an einem Beispiel für ein kommerzielles OSR-Non-D&D-Produkt interessiert. :think:Goblinoid Games (https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/760/Goblinoid-Games) hat u.a. das Pacesetter System (basierend auf CHILL) und, naja, Mutant World, ob das jetzt so weit weg von D&D ist, aber technisch gesehen was anderes... :)
Gatekeeping? Zensur!? Du kannst das auch gut mit dem Blech!Spiegel sind eine wunderbare Erfindung...
Ich hab auch in euer tolles "Disputorium" oder wie ihr das nennt reingeschaut, darauf würde ich nicht wetten. Kann ja nicht so wichtig gewesen sein, sonst würdet ihr euch erinnern. ICH fand es erinnernswert und möchte das trotzdem nie wieder erleben.
Was kommt denn in's tld;dr rein?Genau das! :d EDIT: akzidentell würde ich streichen, war ja schon so mit Absicht. :D
OSR ("Rollenspiel wie früher") ist eine Nostalgiewelle, welche von ein paar Amerikanern, die in ihrem "früher" eben AD&D gespielt haben, in die Welt gesetzt worden ist, und von daher ist es nur akzidentiell DnD-zentriert, kann aber von allen, die sich dem Kerngedanken "Rollenspiel wir früher" verbunden fühlen auch anders - nicht DnD-zentriert - verstanden und genutzt werden.
Ich fürchte halt, dass ich da nicht die einzige Person bin. Zugegeben, mir ist jetzt sowas nicht passiert, denn im Zweifel lese ich eben den Rest durch...allerdings wäre ich jetzt tatsächlich mal an einem Beispiel für ein kommerzielles OSR-Non-D&D-Produkt interessiert. :think:
Genau das! :d EDIT: akzidentell würde ich streichen, war ja schon so mit Absicht. :DMich würde ja jetzt noch interessieren, ob OSR als "Protestbewegung" zu D&D 3.X entstanden ist oder diese Version es nur noch bestärkt hat (Anfänge füher).
Mich würde ja jetzt noch interessieren, ob OSR als "Protestbewegung" zu D&D 3.X entstanden ist oder diese Version es nur noch bestärkt hat (Anfänge füher).Ja, nein, auch. ;D Gab einige (längst nicht alle) für die das ein Grund war, afair, aber 4e hat glaube ich noch mehr "geleistet". Da haben sich viele Leute umorientiert. Aber "Protestbewegung", wenn überhaupt, war es über die eher stiefmütterliche Behandlung bis feindliche Haltung von WotC gegen die alten Editionen (Stichwort alle PDFs aus dem Vertrieb rausnehmen, die eh schon oft in einer Scheißqualität waren... :P). Und, reine Spekulation, die alten Säcke hatten die Kinder aus dem Haus. ;D
@Uferschnepfe:
Danke, "Into the Odd" steht sogar hier.
Ja, nein, auch. ;D Gab einige (längst nicht alle) für die das ein Grund war, afair, aber 4e hat glaube ich noch mehr "geleistet". Da haben sich viele Leute umorientiert. Aber "Protestbewegung", wenn überhaupt, war es über die eher stiefmütterliche Behandlung bis feindliche Haltung von WotC gegen die alten Editionen (Stichwort alle PDFs aus dem Vertrieb rausnehmen, die eh schon oft in einer Scheißqualität waren... :P). Und, reine Spekulation, die alten Säcke hatten die Kinder aus dem Haus. ;DDanke für die Einordnung. :)
@Camo: Das Disputorium ist ein Forum, kein Discord-Server.
Möglicherweise hast du einfach etwas verwechselt? Gib es doch einfach zu, dass du nie auf einem PESA-Server warst, dann können wir auch vernünftig weiterdiskutieren.
Das tut mir Leid, aber ich werde dann davon ausgehen müssen, dass du lügst.
Zwischendurch war die Diskussion schon ziemlich weit abgeglitten. Es wurden Storygames diskutiert - was nicht verwerflich ist, aber in anderen Bereichen dieses Forums besser aufgehoben.
Ich will ja nicht nur meckern, sondern auch was, hoffentlich, konstruktives beitragen. Es sind bis jetzt nur grobe Gedanken, kein fertiges Konzept.
Was ich mir vorstellen kann, ist ein zentrales Repository, in dem die verschiedenen Definitionen von OSR und Old School gleichberechtigt gesammelt werden können. Und um im Zweifel Missverständnisse auszuräumen, kann man bei Verwendung eines der Begriffe gleich mitgeben, welche Definition dahintersteht. Also OSR (nach a), Old School (nach b) usw.
Ich persönlich würde ja so was mittels Markdown und Github machen, da so auch Änderungen transparent sind ...
Daraus ergeben sich für mich zwei Fragen.
- a) Hatte die Idee evtl. schon jemand und ich habe es nicht gefunden?
- b) würdet ihr es nutzen / dazu beitragen?
(gerne auch privat).Das Thema „Camo auf PESA-Server?“ bräuchte in meinen Augen wirklich nicht in diesem Thread geklärt zu werden. Darum: Privat = Guter Vorschlag!
Das gilt auch für dich. Ich kann mir auch nicht denken, dass die Forenregeln derartiges gutheißen. Kann es sein, dass ihr nicht daran gewöhnt seid, dass man nicht das tut, was ihr wollt? Hört sich zumindest so an. *kopfschüttel*
Das Thema „Camo auf PESA-Server?“ bräuchte in meinen Augen wirklich nicht in diesem Thread geklärt zu werden. Darum: Privat = Guter Vorschlag!
"Old School" ist halt, denke ich, in erster Linie "Rollenspiel von früher, durch die rosarote Brille betrachtet".Das Problem für mich ist das "Was denn von früher?". Redet man von Regeln, Spielgefühl, whatever? Gibt es eine bestimmte Anzahl an Kriterien, ab wann ein Spiel "old schoolig" ist? Ist "retro = old schoolig"?
In das Hin und Her zur Deutungshoheit über den Begriff "OSR" mische ich mich gar nicht erst mehr ein -- nicht mein Hügel. ;)
Also für mich als Außenstehenden wirkt dein Verhalten schon etwas, äh, weird.
Du behauptest in irgendeinem Discord der PESA gewesen zu sein, fandest es dort schrecklich (ohne nähere Angabe von Gründen) und weichst auf Rückfragen aus.
Wirkt so, als würdest du dir das entweder ausdenken, oder dich für irgendetwas schämen.
Also für mich als Außenstehenden wirkt dein Verhalten schon etwas, äh, weird.
Du behauptest in irgendeinem Discord der PESA gewesen zu sein, fandest es dort schrecklich (ohne nähere Angabe von Gründen) und weichst auf Rückfragen aus.
Wirkt so, als würdest du dir das entweder ausdenken, oder dich für irgendetwas schämen.
Es gehört hier rein, weil Camo hier konkreten Menschen konkrete Vorwürfe macht. Solange der Vorwurf öffentlich ist, werde ich das auch öffentlich versuchen zu verstehen.
Das Problem für mich ist das "Was denn von früher?". Redet man von Regeln, Spielgefühl, whatever? Gibt es eine bestimmte Anzahl an Kriterien, ab wann ein Spiel "old schoolig" ist? Ist "retro = old schoolig"?
Bin da immer noch bei "Forbidden Lands":
Artwork, Spielgefühl (Hexploration, Basenbau, hohe Tödlichkeit, Random Tables), relativ simples Regelkonstrukt...alles old schoolig für mich.
Aber:
Auch Dinge dabei, die ich eher nicht als Old School bezeichnen würde. Skills und Talentbäume mal als Beispiel.
Genau das! :d EDIT: akzidentell würde ich streichen, war ja schon so mit Absicht. :D
Mißverständnisse und Aneinander-Vorbei-Reden gibt's immer mal und offizielle Auskunftspflicht gehört meines Wissens nicht mit zu den Tanelorn-Regeln. Bevor ich mich also aus dem Fenster lehne und jemand anderen mal so eben kurz der Lüge bezichtige, brauche ich schon etwas Handfesteres als "ich hab' da ein komisches Gefühl im Bauch" -- kann ja schließlich immer auch nur die letzte Mahlzeit gewesen sein.Missverständnisse sind das eine.
Schämen... nein. Warum auch? Und warum sollte ich mir etwas ausdenken? Welchen Nutzen hätte ich davon? Mal so ganz ehrlich... was würde mir das bringen, mir da etwas auszudenken? Bei etwas, das ich weder ernstnehme noch dem ich irgendeine Relevanz zugestehe für mich? Genau, das hätte keinerlei nutzen... warum sollte ich mir also etwas ausdenken?Wofür du dich schämst, kann ich dir nicht sagen. Ich kann dir nur sagen, dass das eine der plausibleren Erklärungen dafür ist, dass du ein Geheimnis aus deiner schlechten Erfahrung machen möchtest, wenn sie denn je stattgefunden hat.
Akzidentiell, da es 74 eben "DnD" war, was sie "erfunden" haben und nicht "Braunstein" oder sonstwas.
Da Amber Diceless RPG in den 80ern entstand, gehören Storygames durchaus dazu.
Wieviel OSR ist eigentlich Adventures in Fantasy (https://en.wikipedia.org/wiki/Adventures_in_Fantasy). Ich habe die 1979er Box zuhause. Das Spiel ist aber 1976 das erste Mal erschienen.Wenn du es spielst ist es OSR, wenn du es nur rumstehen hast, ist es nur Old School. ~;D
Missverständnisse sind das eine.
Zu behaupten "ich war in eurem Discord und habe gleich das Weite gesucht, ihr wart echt scheiße!" dagegen ein handfester Vorwurf. In etwa so, als würde ich sagen "Ich war mal auf einem Tanelorn-Treffen, hab es keine 5 Minuten ausgehalten und gleich das Weite gesucht!" und auf nähere Nachfrage, was denn vorgefallen ist, nur Ausflüchte suche.
@Camo: Ich habe dir die Hand gereicht, du hast sie ausgeschlagen.
Wer an einem Irrtum festhält, macht ihn zur Lüge.
Da dies Zweifel am Wahrheitsgehalt all deiner Walls of Text aufbringt, sind sie weder für mich noch sonst wen, der an einer sachlichen Diskussion interessiert ist, noch lesenswert. Oder wie es der Filmdienst ausdrücken würde: "Wir raten ab!"
:dftt:
@nobody: Wenn du Vorwürfe machen willst, mach konkrete. Herbeifantasierte sind für die Mülltonne.
So, so...und der einzige und alleinige Grund, den du jemals dafür haben könntest, "Ausflüchte" (allein der Ausdruck spricht ja schon für sich), wäre, absichtlich zu lügen?
Mit den Augen zumindest so manchen Neuankömmlings gelesen kommt die PESA da also gleich mit schwingenden Fäusten und ihren eigenen Vorwürfen fest im Stammtischprogramm durch die Tür. Und das ist "bloß" der von ihr selbst gewählte erste Eindruck.Öh. Ok, das sind starke Meinungen, aber was ist den an der Kritik von schlechten Regelwerken, schlechten Spielern und schlechten Spielleitern falsch? Oder der Aussage, das Abenteuerpfade einen geringen Freiheitsgrad haben?
Wobei "Braunstein" tatsächlich älter ist als die D&D-Veröffentlichung, nämlich von 1969. Die Arneson-Version ist auch älter als 1974. ;)
was ist den an der Kritik von schlechten Regelwerken, schlechten Spielern und schlechten Spielleitern falsch?
Öh. Ok, das sind starke Meinungen, aber was ist den an der Kritik von schlechten Regelwerken, schlechten Spielern und schlechten Spielleitern falsch?
Ey, tartex. Wo bleiben neue Infos zu deiner OSE-Truppe? Ich will mehr Details!
Habt ihr mal überlegt, online zu streamen? Ich würde dafür bezahlen. 5€ im Monat.
tartex? Bist du noch da? hallo?
Klar. Immer hier.
Wir spielen jetzt Monster of the Week, also eh nicht mehr relevant. Nachdem das eine Tischrunde ist, wird nichts gestreamt. Habe damit aber auch online aufgehört, weil ich den Eindruck hatte, dass manche recht coolen Spieler darauf für alle Ewigkeit veröffentlicht zu werden keinen Bock hatten.
Du darfst natürlich gerne vorbei kommen und gratis dabei sein. Kriegst sogar noch kostenlose Getränke von mir.
Cool, wo muss ich hin?
Gegenfrage: Wer legt denn bitteschön fest, welche Regelwerke, Spieler, und Spielleitungen nun "schlecht" sind? Habe ich da irgendeine Deutsche Rollenspiel-Industrienorm verpaßt? ;)Ok, fair enough. Auch wenn ich das persönlich schrecklich finde, und die programmatische Abfolge von Szene X auf Szene W für den Spielspaß zumindest von der Spielleitung sehr abträglich finde. Es ist so ähnlich wie Encounterbalance - man kann nur verlieren, als SL. :P
Daß Abenteuerpfade einen geringen Freiheitsgrad haben, klar, unbenommen. Daß allerdings "nur Zeitgründe" als "Entschuldigung" für sie herhalten können sollen -- tja, da weicht meine eigene Meinung leider ketzerischerweise schon wieder ab. Schließlich gibt es ja anscheinend genügend Spieler, die genau an einer einigermaßen vorprogrammierten Abfolge von Abenteuern ihren Spaß haben, da käme ich mir also etwas seltsam vor, wenn ich von denen noch mal extra eine zusätzliche Rechtfertigung einfordern wollte.
Allerdings das schlechte Regelwerke etc. bezog sich auf „Langeweile ist kein Unfall und keine Naturgewalt." Das ist ja nun definitiv schlecht, oder? Hab ich auch eben erst gelesen. ^-^
@nobody: Ich finde es gut, dass du konkrete Fakten zitierst, statt über dir unbekannte Server zu spekulieren.
Wenn du willst, kannst du ja einen Threads zum Thema eröffnen, ich diskutiere gerne mit.
ja soooo krass offen sandbox sind und boha geil story is so meeega
... ne sorry sind se nicht.
witzig wie jetzt auf Abenteuerpfade gebashed wird... dabei sind frühere erschienene Abenteuer jetzt nicht viel anders
oder wollt ihr mir sagen das "Keep on the Boarderlands" oder "Temple of Elemental Evil" ja soooo krass offen sandbox sind und boha geil story is so meeega
In ToEE und B2 wird keine Story vorausgesetzt, die passieren wird wenn die Module bespielt werden (wie in den modernen Adventure Paths).
Das ist es auch, was (viele) alte und OSR Module zur „Sandbox“ macht. Man benutzt sie, ohne dass es vorgegeben wäre, was genau zu passieren hat.
Das ist so mega-anders als bei den Adventure Paths, dass es unterschiedlicher kaum geht.
Puh, steile These.
B2 hat eine implizite Story. Wenn du das Modul in deine Kampagne einbettest, wirst du nicht umhin kommen, sie zu bemerken.
Railroading ist etwas völlig anderes. In B2 haben die Spieler ja alle Freiheit. Sie können in Versuchung geraten, lieber Schätze aus der Vorburg zu akquirieren. Oder sie ziehen weiter, nach ein paar Höhlen-Expeditionen.
Die imizite Story der Chaoshöhlen ficht das nicht an.
klingt jetzt evtl. härter als gewollt aber was soll da schon groß für ne Story entstehen wenn du "Da Tempel, irgendwie Elementar... töte alles" hast. Schlussendlich läuft die "Sandbox" doch relativ auf das viel gehasste Railroading raus das man jetzt neueren Abenteuern ankreidet
Edit: wie schon gesagt soll nicht harsch klingen... ich verstehe nur dieses "früher war alles besser und hatte mehr Lametta" bei den alten Abenteuern nicht. (ich rede von den offziellen... das neuere OSR Module evtl. besser sind glaube ich gerne. Habe mit BtW einige geleitet)
Schlussendlich läuft die "Sandbox" doch relativ auf das viel gehasste Railroading raus das man jetzt neueren Abenteuern ankreidet
Moment, ich würde Story anders verstehen. Das mit den Chaoshöhlen ist doch nur ein Setup, keine Anleitung wie DSA-Abenteuer oder eben Adventure Paths.
Das wurde ja schon öfters diskutiert. Z.B. hier: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117128.0.html)
Genaugenommen gibt es kein Railroading, da die Figur sich immer den Schienen verweigern kann.
Ja, es ist eben kein DSA-Roading oder PF-Pfad.
Die Story vom Chaos, das sich wie ein bösartiges Geschwür in deine Kampagnenwelt hineinfrisst, findet auch ohne Zutun der Spieler statt. Die Auswirkungen bleiben dir als Referee überlassen.
Ich glaube du missverstehst mich total grundlegend, weil du eine grundlegend andere Erwartung an das Rollenspiel hast.
Falls du aber meinst der Tempel wäre nur ein sinnlose Aneinanderreihung von Monstern zum Töten, dann nein, das stimmt nicht.
Der Tempel hat ja durchaus eine „Geschichte“. (Damit meine ich nicht die Story, die die SC möglicherweise erleben).
Soll ich dich mal nach allen Künsten der Erzählonkelei railroaden?
>;D
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-)Rudolf Hilfsbereit kommt zufällig vorbei und trägt die Figur durch die Szenerie.
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-)
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht?
Nun, aber das ist nicht die Story, die Zanji meinte - nehme ich an.
Aber ja, wir zwei sind da einer Meinung.
Alle 2 Phasen würfle ich auf Begegnungen. ;)
Alle 2 Phasen würfle ich auf Begegnungen. ;)
Wenn du einfach nix machst, dann beginnt das "nicht mehr zusammen spielen" aber schon da. Und dann erlebt die Gruppe ihre weiteren Abenteuer eben ohne dich und du wirst wahrscheinlich von herumstreifenden Monstern gefressen.
Also doch kein Erzählonkel ~;D
das diese uralt Module keine DSA 1-3 Vorlesetexte haben mit WALL OF TEXT ist mir klar. Aber auch so ist der "Hintergrund" dieser uralt Module halt... mehr als dünn oder wenn einer da ist werden die Spieler das nicht wirklich rausfinden weil der wirklich komplett im Hintergrund läuft.
Wie gesagt: ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind. Neuere OSR Module lass ich da mal raus. (die Melford Kampagne oder "Where the Fallens Yarls sleep" (und die darauf aufbauenden Abenteuer) von Dragonfoot) Diese ja sind offen (und ich rede nicht vom Dungeon an sich) bieten aber einen etwas stärkeren Fokus auf narrative.
und ToEE kein "strahlendes Vorbild"? Wenn ich nach Reddit und Youtube gehe wird das Modul (also das "Gesamtwerk") gefeiert bis zum geht nicht mehr :)
ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind.
[quote author=Zanji123 link=topic=123682.msg135103311#msg135103311 date=166419841ich rede hier von den urlaten D&D modulen die ich mir so mal angesehen habe und halt alles Dungeon Crawler sind.
Ein klassischer Dungeon Crawl ist halt kein Railroading. Du kannst auch gerne und berechtigt sagen "Ich mag keine Dungeon Crawls und ich mag kein Railroading (und beides sind alte Formen)", aber deshalb sind die nicht dasselbe.
Was willst du machen, wenn ich die Figur sich auf dem Boden setzen lasse und nichts macht? Die Kontrolle komplett übernehmen? Dann spielen wir aber nicht mehr zusammen ;-);D
;D
17: "Mitten auf der Kreuzung hier sitzt ein alter, tattriger Kämpfer in einem rostigen Kettenhemd, der jeden und alles was vorbeikommt informiert: "Ich sitz hier nur!". Die Gnolle des Gebiets halten ihn für irgendwie verrückt oder von einem Dämon besessen und wollen nichts mit ihm zu tun haben. Er ist dankbar für jedes bisschen Nahrung das ihm zugeworfen wird. Nur Magie kann ihn dazu bewegen seinen Platz zu verlassen."
ich sage nicht das Dungeoncrawls Railroads sind... ich finde man wirft nur zu oft mit dem Begriff "früher war alles Sandbox mässig" wenns eigentlich nur darum ging die Spieler in den Dungeon zu kriegen :) ... gut was mit dem OSR Regelwerken wenigstens fix geht da man Kämpfe ja eher ausm Weg gehen will
Ein ordentliches oldschool game hat eine Hexkarte mit vielen Dungeons über die Spielwelt verteilt. Dann ist es auch nicht tragisch wenn die Party einen Dungeon entdeckt und den erstmal nicht erkunden möchte, da es nicht nur diesen einen Dungeon gibt, sondern auch so noch genug zu entdecken. So ein game kennen die meisten, die bisher nur Abenteuerpfade kennen/gespielt haben aber naturgemäß meiner Erfahrung nach nicht.Jo, und der Dungeon kann auch eine gewaltige Nummer zu Hoch für die SC sein... >;D Oder zu niedrig, dann, was auch Spaß macht, für alle Beteiligten - und 100%ige Sicherheit gibt es ja eh nicht. ;)
Denjenigen die gerne eine Schwarz-Weiß-Aufteilung hätten, sind allerdings klare Begriffe ein Dorn im Auge, was die Diskussion erschwert (ebenso wie die "Rezensionen" des Kath. Filmdienstes nutzlos sind, um zu entscheiden, ob der Film für einen persönlich etwas wäre - außer man gehört zu diesen "speziellen" Menschen, die den Genuss eines Films davon abhängig machen, wie der Kath. Filmdienst diesen findet ;) ).
Die Empfehlungen des katholischen Dienstes bzw. die Kritik sind auch dann interessant, wenn man um die Bewertungakriterien weiß. Wenn ich die katholische Sexualmoral für dumm halte und ein Film deswegen nicht empfohlen wird, dann kann ich mich dazu rational verhalten.
Das hilft aber nicht, wenn ich keine genaue Begründung der Empfehlung habe. Ein "Rezensent" mag von einem Film aufgrund von Konflikten mit der katholischen Sexualmoral abraten (was ja für sich schon ein weites Feld ist), oder aus anderen Gründen - da rumzuorakeln bringt einen auf jeden Fall nicht weiter.
Begrifflichkeiten sind wichtig. Strenggenommen haben auch Old-School-Abenteuer Railroads (Hidden Shrine of Tamadingens, z.B.) und auch zu sagen "du musst ja nicht in den Schlauch reingehen", ist imo Haarspalterei (in Grunde ist das weniger Entscheidungsfreiheit, als beim Erzählonkeln, wo der SL wenigstens auf das reagiert was du machst, wenn auch aus den falschen Gründen).
Das war der Part, den ich mit den Schienen verweigern meinte. Als Spieler muss man aktiv die Schiene benutzen, sonst wird das nichts.
Das heißt aber nicht, dass es Railroading (als Praxis) nicht gibt, was ja deine Aussage war. Als SL und AP-Autor kann man schon sehr viel tun, um zu versuchen die Leute auf der Schiene zu halten. Aber das ist ja hier eher OT.Ja, aber man kann nichts dagegen tun, wenn die SpielerInnen beschließen, den AP zu verlassen. Mit allen Konsequenzen, auch innerhalb der Spielwelt.
Railroading bedeutet, dass man den "vorgeschriebenen Pfad" nicht verlassen kann, egal was man tut. Außer hinsetzen und sitzen bleiben, dann passiert aber auch nur wenig anderes, außer dass man in recht naher Zukunft stirbt.
Haha, da habe ich aber schon schlimmere Spielleiter erlebt. Nie ein "Nein, das machst du nicht! Dein Charakter macht nämlich X!" erlebt?Ja, aber die spielen schnell auch alleine, oder?
Ein ordentliches oldschool game hat eine Hexkarte mit vielen Dungeons über die Spielwelt verteilt. Dann ist es auch nicht tragisch wenn die Party einen Dungeon entdeckt und den erstmal nicht erkunden möchte, da es nicht nur diesen einen Dungeon gibt, sondern auch so noch genug zu entdecken. So ein game kennen die meisten, die bisher nur Abenteuerpfade kennen/gespielt haben aber naturgemäß meiner Erfahrung nach nicht.
Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.
Das hängt glaube ich eher davon ab, wo man gewohnt hat. Auf meiner Schule (ca. 600 Schüler) gab es in den späten 90ern genau eine aktive Gruppe und das war meine. Da war garnichts mit aussuchen. :)
Ja, aber die spielen schnell auch alleine, oder?
Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.
Toamachan (oder so) ist ein Turniermodul. Das ist bewusst ein Schlauch und eine Ausnahme unter der klassischen Modulen. Damit diese pauschal zu beurteilen ist unzulässig.
Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).
Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)
Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).
Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)
Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.Vorsicht...der Einstieg bei "Strange Aeons" lässt die SC alles vergessen, inklusive ihrer Klassenwahl, Fähigkeiten, etc. ;D
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
Vorsicht...der Einstieg bei "Strange Aeons" lässt die SC alles vergessen, inklusive ihrer Klassenwahl, Fähigkeiten, etc. ;D
Aber ist ein Spezialfall. ;)
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?Ja, denn neuere Rollenspiele vermeiden in der Regel solche Effekte oder schwächen sie ab.
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Nein.
Allein schon deshalb, weil niemals ein ganzes Abenteuer ein Schlauch sein kann. Jedes Abenteuer, und sei es auch noch so perlenschnurartig aufgereiht, wird Passagen haben, in denen die Spieler freie Entscheidungen treffen können. Das was am Ende herauskommt kann niemals völlig eingeschient sein. Deswegen macht es keinen Sinn, ein ganzes Abenteuer als Railroading zu bezeichnen (ein völlig railroadiges Abenteuer wäre ein Roman).
Stattdessen ist Railroading eine Technik, die eine SL punktuell einsetzt, um Spielern Entscheidungsmöglichkeiten darüber zu nehmen, ob sie einem im Vorfeld vorgefertigten Plot folgen wollen oder nicht. Die 7-G-Kampagne von DSA ist "linear". Damit diese "Linearität" erhalten bleibt, fordert sie die SL auf, die Technik "Railroading" zu benutzen. Was die SL nicht müsste, würden die Spieler sich von sich aus entscheiden, dem Abenteuer zu folgen.
Railroading kann eine SL auch in non-linearen oder on-the-fly-ausgedachten Abenteuern benutzen, wenn sie halt forcieren will, dass dies oder jenes jetzt passieren muss, damit die Geschichte "cool" oder "episch" weitergeht, entgegen der Entscheidungen der Spieler.
Insofern: I stand corrected. Wenn es wirklich nur ein Abenteuereinstieg ist, dann ist es einfach ein linearer Einstieg. Wenn das aber mitten im Spiel plötzlich aus dem Nichts einfach so passiert, dann kann es eigentlich gar nicht anders eingebaut werden als durch Railroading. Es ist wie ein plötzlicher Sprung in einen Vorlesetext.
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.
Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).
Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.Es gibt aber einfach kein "alles vorgeben". Klappt überhaupt nicht. Du hast immer zwischendurch Momente, in denen Spielerentscheidungen eben nicht vorgegeben sind. Sonst müsstest du ja zugestehen, dass es Abenteuer gibt, die "railroadiger" sind als andere. Diese Stelle ist Railroading, jene nicht. Das Ende wieder ja, die Mitte wieder nein, usw.
Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).Würde ich widersprechen. Geht nicht im Rollenspiel. Du hast immer ein Set an Grundentscheidungen, die du treffen kannst. Du kannst höchstens ein Set-Up erstellen, bei dem bestimmte Entwicklungen ausgeschlossen sind, darauf können wir uns einigen.
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.
Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.
@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.
Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du
Ich finde es ja schwierig, den Begriff "Railroading" irgendwie mit Editionen zu verbinden (oder eben auch nicht).
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen. Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
Es ist aber nicht mehr Railroading, wenn es alternative Wege und Ereignisse gibt und auch das versagen der Gruppe an einem Punkt das Abenteuer nicht gleich sprengt.
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.Falsch, die meisten DSA-Abenteuer sind railroading reinsten Wassers, weil der Erfolg der Gruppe vorgesehen ist und es oft nur einen einzigen Handlungsweg gibt.
Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.Hmmm, hab ich anders in Erinnerung, inklusive Tips wie "Mach die Spielwelt grundlos feindselig bis die Helden sich für den richtigen Weg entscheiden..." - kommt auch bei dem DSA5 Ausprobierabenteuer im Dschungel vor, da haben sich mir gleich die Nackenhaare aufgestellt. >;D
Hmmm, hab ich anders in Erinnerung, inklusive Tips wie "Mach die Spielwelt grundlos feindselig bis die Helden sich für den richtigen Weg entscheiden..." - kommt auch bei dem DSA5 Ausprobierabenteuer im Dschungel vor, da haben sich mir gleich die Nackenhaare aufgestellt. >;DSo etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.
Was unterscheidet jetzt einen Paizo-AP z. B. mit "A Night Below" (alle 3 Bände) oder auch der 7-teiligen AD&D-Reihe (G1 - 3, D1 - 3 und Q1) oder A0 - 4?
[…]
Schwierig.
Ich sehe da gewaltige, gewaltige Unterschiede (A0-4 kenne ich allerdings nicht mal flüchtig).Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.
"Du erwachst nackt und ohne Waffen und Ausrüstung, in Ketten auf einem Sklavenschiff in die neue Welt. Du hast keine Möglichkeit unterwegs deine Ketten zu lösen, weil du keine passende Ausrüstung dafür hast und auch die ganze Zeit bewacht wirst. Unterwegs *würfel* begegnet das Schiff einem Riesenkraken und sinkt. Du ertrinkst und bist tot."
Ach wie gut, dass das KEIN Railroading und KEIN Entwerten von Spielerentscheidungen ist. ;D
Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...Die Sache mit AP von Paizo ist ja die, dass sie auch nicht wirklich in eine laufende Kampagne eingebaut werden, sondern nur in die Kampagnenwelt. Durch das Start-Level von 1 haben die SC noch so gut wie gar nichts an "Kampagne" erlebt.
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren. :)
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen.
das gute alte ohne Ausrüstung im VerließDann ist "Verschollen in Al'Anfa"s Anfang also völlig okay. Geht immerhin darum, das "gute alte ohne Ausrüstung im Verließ" hervorzurufen? ;)
Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.
Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip.
Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip.
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.
Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.
"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.
[...]
Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.
*hust* Dragonlance *hust* erstes Abenteuer *hust* wenn die Spieler abweichen kommen immer wieder Dragonier *hust* *keuch*
:-P doch glaub mir es gibt sowas auch in D&D
und ja die meisten DSA Abenteuer sind nur "geraldining wie sonstwas" ums mal so zu sagen. Selbst mein Liebling Winternacht ist eigentlich nix anderes. Es wird erwartet das die Spieler mit den Karenherden und den Nivesen, daraufhin kommen sie definitiv in den Horror Aspekt rein und müssen den überleben ... -> schlauchig halt da sonst die ganzen Horror Elemente nicht funktionieren würden imho.
Dennoch gehen ALLE Abenteuer von DSA davon aus "Helden schaffen das" erst recht bei Metaplot relevanten stories. Es wird ja nicht mal am Ende oder zwischendrin eine mögliche "was wäre wenn" Idee reingebracht (andererseits... ist dies bei jedem Abenteuer so sind wir ehrlich)
Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…Und Ravenloft. Und Forgotten Realms (ich denke an CotAB).
Fair enough.
Ich bleibe aber meiner Aussage, dass Railroading erst dann Railroading ist, wenn es durch die SL am Spieltisch manifestiert wird.
Und Ravenloft. Und Forgotten Realms (ich denke an CotAB).
I6 wird nicht negativ gesehen meiner Erfahrung nach. Ebensowenig wie die alte 1e FR Box.Ich rede von Abenteuern in den Welten von Ravenloft und Forgotten Realms. Ravenloft (das Abenteuer) hatte ich ja schon erwähnt: Es "sperrt" die SC in Barovia ein, bis sie das Problem gelöst haben, ob sie wollen oder nicht...
Der Rest jedoch überwiegend schon, ja.
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.
If the PCs move past this outpost, they
meet the bulk of the draconian army, one unit
per game hour. The number of these units is
limitless.
1 1-20 (1d10+10) Baaz Footmen (one unit).
AL LE; MV 6[15]/18; AC 4; HD 2;
#AT 1 or 2; Dmg 1-8 or 1-4/1-4
Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…
Meiner Ansicht nach sind die problematischsten Teile von DSA bzw. der DSA-Veröffentlichungsgeschichte eigentlich nur eine direkte Kopie des Dragonlance-Zeitgeists.
Bezgl. Turnier:
Da sollte den Teilnehmern ja doch klar sein, was sie zu erwarten haben und je nach Wertungsform eher "Lootleistung" im Vordergrund steht.
Bezgl. Technik.
Railroading ist keine Technik, sondern - so tatsächlich vorliegend - ein Spieltischvergehen an den Mitspielern.
Es ist dann ein Verstoß gegen den versprochenen Spielstil und eine eigenmächtige Beschneidung der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Mögliche Techniken dazu wären Unvermeidliche Zwangslagen als Startszene, Quantenoger, Würfeldrehen etc. .
Werden dieselben Techniken hingegen in Absprache eingesetzt, ist es kein Railroading, sondern z.B. Trailblazing oder einfach eine andere abgesprochene und damit gemeinsame Variante und völlig OK.
Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".
Im amerikanische Raum wird Dragonlance schon als Paradigmenwechsel weg von emergentem Spiel hin zu einer nachspielbaren Handlung gesehen. Das bezieht sich natürlich eng auf DnD. Finde ich als Beobachtung aber durchaus nachvollziehbar.
Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".Das ist historisch gesehen falsch und irreführend. Das erste Modul erschien im März und das erste Buch erst im November 1984. Die ersten Romane wurden geschrieben als die Module schon fertig waren und erst im Verlauf des Prozesses wurde geändert, da Tracy Hickmann den Entwicklungsprozess so nicht gut fand.
Das ist historisch gesehen falsch und irreführend. Das erste Modul erschien im März und das erste Buch erst im November 1984. Die ersten Romane wurden geschrieben als die Module schon fertig waren und erst im Verlauf des Prozesses wurde geändert, da Tracy Hickmann den Entwicklungsprozess so nicht gut fand.
I don't object to a coherent story in a RPG. What I do object to -- and what DL offers in spades -- is someone else's story, rather than one that organically develops through play in the interaction of players and referee. DL isn't merely a top-down model of story; it's a pre-packaged, nice and tidy model of story with a set beginning, middle, and end. So far as I'm concerned, that's the antithesis of what this hobby is about. That is the real reason why Dragonlance ruined everything: it made this approach to roleplaying far more commonplace and, in some areas, the norm.
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.
Das ließe sich auch für die Pathfinder Adventure Paths so formulieren.Das ist, mit Verlaub, Bullshit. Ob aus Unwissenheit oder genereller Ablehnung, weil es nicht "Old School" ist, bleibt offen.
Das ist, mit Verlaub, Bullshit. Ob aus Unwissenheit oder genereller Ablehnung, weil es nicht "Old School" ist, bleibt offen.
Zwischen Dragonlance und vielen AP liegen Welten.
Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben... es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.
Du bestreitest, dass das mit der Geschichte mit Anfang, Mitte, Ende auf die meisten APs zutrifft?
APs sind einfach nur eine Ansammlung Begegnungen und Dungeons. Eine Geschichte entsteht bei diesen höchstens emergent, wie bei jedem anderen Abenteuer auch.
So ein Quatsch, ehrlich. Ich habe einen geleitet und mehrere gelesen.Ich habe 17 Stück hier. Einige geleitet/gespielt. Ich bestreite die Aussage "Es ist jemand anderes Geschichte."
Hör auf zu trollen.
Normalerweise ist es hier sachorientiert und sehr gemäßigt im Ton
Du hast aber da grad Sachen reproduziert, die einfach nicht drinstehen, daher die Nachfrage.
Naja, SO klein war die Fantasy damals auch nicht. Und ja, einige Fantasygeschichten waren durchaus "verkleidete" SF, wie die Drachenreiter von Pern und Co. Was aber daran lag, dass die Genres damals nicht so strikt getrennt waren... SF und Fantasy wurde von nicht wenigen nebeneinander gelesen... und auch in der SF ist ja selbst in großen Franchises Fantasy vorhanden, siehe Star Wars. Aber es gab damals durchaus nicht wenig, ansonsten hätte sich das gar nicht gelohnt für die Verlage damals, das zu übersetzen. Und die "Anlage N" zeigt ja auch eine gewisse Vielfalt auf.bezog sich auf das hier:
One of the things people can easily forget is that, before D&D, and especially before Dragonlance, the "fantasy" genre was pretty small and paled in importance compared to science fiction. Sure, there as Tolkien and Howard and handfuls of pulp fantasies left over from the late 60s and early 70s, but, by and large, most "fantasy" novels were written by SF authors and they weren't (generally) what people would recognize today as fantasy novels, either in content or style.
Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben... es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.bezog sich auf das hier:
D&D had become a huge mainstream success and Dragonlance was a vital part of that. Dragonlance also set the tone for much of what's happened in the hobby since then, mostly for the worse from my perspective, but I'm sure WotC's book department would say otherwise.
Auch "ab da mussten die Abenteuer eine Story haben, Sinn ergeben" klingt komisch... natürlich sollten Abenteuer das tun und haben. Ansonsten sind sie einfach nur seltsam. Und Story und Sinn gab es schon bei BECMI, von daher... *schulterzuck*bezog sich auf das hier:
No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact. Now, they had to tell a coherent narrative that was dramatically satisfying. Instead of "just a bunch of stuff that happens," adventures had to make sense.
Starting in 1979, Greenwood published a series of articles that detailed the setting in The Dragon (now Dragon) magazine, the first of which was about a monster known as the curst. Greenwood wrote voluminous entries to Dragon, and used the Realms as a setting for his descriptions of magic items, monsters, and spells.
No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact.ist also falsch... außer, man ignoriert BECMI. ;)
Also bei den Runenherrschern waren etliche Szenen geskriptet. Es gab klare Hinweisketten um „Geheimnissen“ auf die Spur zu kommen. Eine vordefinierte Reihenfolge der Geschehnisse. Festgelegte Anlaufpunkte welche Orte wann besucht werden müssen.
Explorative Elemente komplett vernachlässigt (die Stadt am Ende!!).
One of the things people can easily forget is that, before D&D, and especially before Dragonlance, the "fantasy" genre was pretty small and paled in importance compared to science fiction. Sure, there as Tolkien and Howard and handfuls of pulp fantasies left over from the late 60s and early 70s, but, by and large, most "fantasy" novels were written by SF authors and they weren't (generally) what people would recognize today as fantasy novels, either in content or style.
D&D had become a huge mainstream success and Dragonlance was a vital part of that. Dragonlance also set the tone for much of what's happened in the hobby since then, mostly for the worse from my perspective, but I'm sure WotC's book department would say otherwise.
Es gibt eine Timeline mit Ereignissen, die in einer bestimmten zeitlichen Reihenfolge passieren.
Es gibt Hinweise denen man folgen kann (oder die man auch verpassen kann), wodurch man (potentiell) weitere Hinweise findet. Das liefert etwas Hintergrund zum Abenteuer, ist aber zu keinem Zeitpunkt durch dieses als "erforderlich" definiert.
Immerhin ist Scheitern möglich, ja. Aber es ist unmöglich zBsp zuerst das Fort zu besuchen und dann die Hauptstadt. Dann passt einfach nichts mehr zusammen.
Das ist was ich meine: In den klassischen Modulen wird einfach ein "Sandkasten" beschrieben. Klar, der hat Grenzen, geht ja nicht anders, aber es ist in der Regel so gut wie keine Annahme darüber getroffen was jetzt passiert wenn man die Spieler darauf loslässt.
Dagegen ist in RotR eine klare Handlungsstruktur mit Geschichte. Fängt an damit, dass man das Dorf rettet bis das man dem Geheimnis um diesen Mörder (ist länger her) auf die Spur kommen muss um dann die eine Stadt zu besuchen, da weitere Hinweise zu bekommen usw. usw.
Sowas gibt es einfach nicht in den meisten alten Modulen.
RotR von 1980 sähe komplett anders aus als heute.
Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal) verfolgt, also gibt es da auch die Reihenfolge: erst Giants, dann die D-Reihe (und danach Q1).
Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal)
Teleport? Plane Shift? Überhaupt die Setzung "ihr müsst jetzt die fliehenden Drow verfolgen" (und könnt darin nicht erfolgreich sein, bis ihr durch alle drei Module durch seid)?
Und die Annahme "da ist eine Gruselvilla und es gab ein paar Todesfälle im Umkreis - vielleicht hängt sie damit zusammen, wollt ihr evtll. nachschauen?" als Railroading zu bezeichnen ist einfach so lächerlich, dass ich nicht weiter darauf eingehe.
Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.
Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!
Und löblich, dass du die Vorlage abgeändert hast um deine Spieler nicht zu Railroaden. Aber du bist abgewichen von dem was im AP eigentlich vorgesehen war.
Ich habe nachgesehen. Im Modul G3 steht, dass sie fliehen, wenn die Party zu stark ist *nicht* dass sie entkommen können müssen! Dies ist auch NICHT nötig dafür, dass es in D1 weitergeht und es steht auch keine Silbe da, dass die Charaktere die Flucht in keinem Fall verhindern können. Im Gegenteil gibt es genaue Regeln dafür wie stark die Drow sind (Kampfwerte) und wie sie genau regeltechnisch ihre Flucht decken (magische items und ein starkes Wächtermonster). Nichts, was eine starke und geschickte Party unmöglich überwinden kann.
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.Ich möchte an der Stelle nur mal erwähnen, dass eine meiner Gruppen in Shackled City erst bei Part 3 eingestiegen ist. ;)
Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).
Dann mal der Reihe nach:
Der Kernpunkt: Fantasy hat sich in den 80ern transformiert und die Fantasy wie wir sie heute kennen (übrigens aus der Perspektive von 2008, also da sind einige moderne Entwicklungen (GoT...) nicht inkludiert) ist völlig anders als die Fantasy der 70er und 60er Jahre, die damals auch noch hinter der SF in der Bedeutung deutlich zurückstand (anders als heute).
Damit hat er zweifellos recht. Dein Widerspruch ist nicht schlüssig und möchte Argumente widerlegen, die gar nicht ins Feld geführt wurden.
Malieszewski argumentiert, dass DL hier ein wichtiger Meilenstein dieser Transformation war (nicht unbedingt, dass es alleinige Ursache war).
Du argumentierst mit der 4E und 5E bei einem Artikel der aus 2008 ist.... Naja. Was James M. hier meint ist natürlich der Erfolg von AD&D in den 90ern. Und in den 80ern war Dragonlance halt König. Ich kenne keine Verkaufszahlen, aber im gegebenen Zeitrahmen war jedes zweite AD&D Modul ein DL Modul. Die Romane waren sehr sehr erfolgreich. Du widersprichts ihm jetzt ernsthaft, dass das keinen bedeutenden Beitrag zum Erfolg von D&D geleistet hat?
Vor allem da diese "Settingmodule" in den 10 darauffolgenden Jahren den überwiegenden Teil des Produktausstoßes in immer neuen Hintergrundwelten eingeleitet haben (Realms, Ravenloft, Dark Sun etc etc.)?
However, in 1996, Dragonlance was converted to use the new SAGA System, which uses cards to determine the effects of actions, with the publication of the Dragonlance: Fifth Age roleplaying game.
When the 3rd edition of Dungeons & Dragons was released in 2000, Dragonlance was not initially updated for the new edition. In 2002, Margaret Weis's company Sovereign Press acquired the license to publish 3rd Edition Dragonlance material. The official update, Dragonlance Campaign Setting, was published in 2003 for the 3.5 Edition. Wizards of the Coast turned over all responsibility for maintaining the Dragonlance setting to Sovereign Press until 2007. The campaign setting was not supported during the 4th Edition era (2008-2013) of Dungeons & Dragons.
Was die Zeitschiene angeht: DL erschien 1984-1986. Das FR Kampagneset 1987. OK, Es gab Artikel in Magazinen und diese Oddball Bloodpass-Sache, aber ich bin mir sicher 1984-1986 haben 10x so viele Leute DL gespielt wie in den Realms.
Was Mystara angeht: Umgekehrt wird ein Schuh draus.
Settingelemente werden in den B/X Modulen erwähnt ja. Aber die stehen in keinem erkennbarem Kontext oder einer bedeutsamen Verbindung zueinander. Es gibt noch kein Setting. Das wird erst retroaktiv übergestülpt. Es wurde somit versucht die B/X Module in einen neu zu diesem Zwecke geschaffenen Hintergrund einzubetten. Und wie?
Mit den Gazetteers. Der erste erscheint 1987, wie das FR Kampagnenset. Direkt nachdem DL abgeschlossen war.
EDIT: Der Name Mystara ist übrigens sogar erst von 1991.
EDIT2: Ich muss das teilweise revidieren, es war nicht retroaktiv - das Setting existierte wohl schon seit den 70ern als Hauskampagne von Lawrence Schick und Tom Moldvay. (https://www.blackgate.com/2015/02/07/the-known-world-dd-setting-a-secret-history/)
Aber das ändert nichts daran, dass es in den Modulen noch völlig generisch benutzt wird und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen.
Ich frage mal ganz direkt, ob die Leute, die hier alle so viel über das klassische Dragonlance schreiben, die Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen haben. Ich gebe zu, dass ich das nicht bei allen gemacht habe, so heißen: ich habe drei geleitet und ein paar andere gelesen. Aber viel von dem, was hier und auch in dem Artikel behauptet wurde ist so einfach nicht, wie hier dargestellt wurde und wird.
Es steht z.B. nirgends in den Abenteuern, dass Sturm irgendwo sterben muss. Er ist späteren Abenteuern nicht als Pregen dabei, aber das wäre er auch nicht, wenn er überlebt hätte, weil er in der Armee Krieg geführt und nicht auf eine Queste gegangen wäre. Und wenn das in der Runde anders gelaufen wäre, dann eben anders.
In den Abenteuern wird an vielen Stellen darauf abgestellt, was tatsächlich Fixpunkte im Verlauf des Kriegs sind und was nicht. Es gibt auch reale und wichtige Alternativen z.B. wenn die Spieler beim Battle at the High Clerist's Tower verloren hätten. Und es gibt in den Modulen zum letzten Roman, der tatsächlich vor den Modulen draußen war, diverse Hinweise darauf, dass man als SL drauf achten soll, dass die Handlung eben nicht eine 1:1 Kopie der Bücher sein muss, sondern die Spieler auch andere und abweichende Entscheidungen treffen dürfen. Es gibt auch Abenteuer, deren Handlung gar nicht in den ersten Büchern (Chroniken der DL) behandelt wird. Auch die Sache mit Goldmond stimmt so gar nicht.
Davon abgesehen sind ganz viele der späten Abenteuer voll mit BattleSystem Szenarien, die man alle auch spielen kann und den Kriegsverlauf deutlich ändern.
Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.
Ich definitiv. Ich habe ja nur erwähnt, dass die OSR die DL Sachen sehr kritisch sieht und dann Belege für diesen Fakt geliefert (mit einem Link zu einem Blog einer der Väter dieser Bewegung).
Dieser, James M, ist allerdings seit 1979 dabei und kennt die Module natürlich.
Ich möchte an der Stelle nur mal erwähnen, dass eine meiner Gruppen in Shackled City erst bei Part 3 eingestiegen ist. ;)Du BESTIE! ;)
Vor 1987, als dann die Forgotten Realms starteten, erschienen die Abenteuer DL1 - DL14 - die Abenteuer zu den Romanen. Von denen das ERSTE Abenteuer vor dem Roman geschrieben wurde, das wurde aber danach umgedreht, da wurden erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben.Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.
Ich war dabei damals... hab sie gelesen und auch einige geleitet.Ja, glaube ich Dir gerne, aber schau doch mal lieber noch mal rein, bevor Du weiter drüber schreibst, was da alles wie passiert ist.
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.
The novel was written after the completion of the first Dragonlance game modules. Weis and Hickman felt this was constraining and made the novel feel too episodic, so they reversed the process for the next books and completed the novels before the related modules were written.Quelle: "Interview: Screenwriter, George Strayton". Dragonlance movie site. 22 February 2007. Retrieved 24 March 2007
I reread the novel three times in rapid succession, and then I read Margaret's and Tracy's notes in the Annotated Chronicles so I could better understand what they were thinking and feeling when they wrote the novel. They had mentioned that in writing this first Dragonlance book, they were constrained by the Dragonlance adventure modules, which had already been written. That caused the novel to have more of an episodic feel than they would've liked (they reversed this process for Dragons of Winter Night and the subsequent books so that the story came first).
Das Mystara Setting ist erst 1991 so genannt worden, vorher war es die "Known World" und schon in der blauen Box mit drin, mit einer Kurzbeschreibung von Karameikos, wenn ich mich recht erinnere. Und was man nicht vergessen darf ist der Dragon... da steht ne Menge zu jedem gerade angesagten Setting drin. Bruce Heard hat eine ganze Reihe Artikel/Kurzgeschichten geschrieben, die neue Gegenden der Known Worlds aus der Perspektive der Mannschaft eines Luftschiffes der Alphatischen Kriegsluftmarine beschreibt, die darüberfliegen. "Voyage of the Princess Ark". Sehr cool, vor allem der Umgang mit Magie, die Kadetten sind mit Zauberstäben ausgerüstet, die höheren Offiziere Zaubern halt selbst... Lohnt sich.
Und jedes AD&D-Modul, das kein Turniermodul ist, stehen auch Settingdetails drin, nicht zuletzt TOEE. Lendor 1+2, Orlane, etc.
Und ja, in der blauen Expert-Box war ein kleines bisschen was zu einem Teil von Karameikos drin. Der Text begann mit den Worten "Map #1 shows a section of the Grand Duchy of Kararneikos, at the scale of 6 miles per hex. The Duchy is a large tract of wilderness and unsettled land claimed by Duke Stefan Karameikos the Third."Nicht zu vergessen BX 1, das lag ja auch immer dabei! Mit einer Hexkarte von den Kernlanden der KnownWorld, Thytis Karameikos etc. bis zum Tharnegiotharchipel und natürlich der Insel der Schrecken... ;D
In der Abteilung "D&D Campaign - Part 2: Sample Wilderness and Home Town".
Entweder waren 1984 bis 1986 faszinierend kurze Jahre oder meine Mathekünste sind noch mieser, als ich zugebe... alle 2-3 Monate ja, jeden Monat nein.Etwa jeden 2. Monat, ja.
Ich hab das tatsächlich noch mal nachgelesen... möchte ja keine Fehler machen. Und kann meine Aussagen belegen.
Nicht zu vergessen BX 1, das lag ja auch immer dabei! Mit einer Hexkarte von den Kernlanden der KnownWorld, Thytis Karameikos etc. bis zum Tharnegiotharchipel und natürlich der Insel der Schrecken... ;D
Etwa jeden 2. Monat, ja.
Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als oben Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.
Etwa jeden 2. Monat, ja.
Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als ob Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.
Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).
Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.Mein Punkt war, dass einige der gemachten Vorwürfe inhaltlich nicht auf die Module zutreffen und man dann den Eindruck bekommt, dass es sich nur um Erfahrungen aus zweiter Hand handelt bzw. Folklore, die sich dann verselbstständigt. Ob diese Vorwürfe nun der einzige Grund sind, die Module abzulehnen oder nicht, dazu habe jedenfalls ich nicht spekuliert.
Mein Punkt war, dass einige der gemachten Vorwürfe inhaltlich nicht auf die Module zutreffen und man dann den Eindruck bekommt, dass es sich nur um Erfahrungen aus zweiter Hand handelt bzw. Folklore, die sich dann verselbstständigt. Ob diese Vorwürfe nun der einzige Grund sind, die Module abzulehnen oder nicht, dazu habe jedenfalls ich nicht spekuliert.So habe ich dies jedenfalls beim Lesen der Beiträge hier aufgefasst.
Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
Deshalb der Hinweis, dass die detailierte Weltbeschreibung keine Erfindung von Dragonlance ist, sondern schon vorher einsetzte. Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.
Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.Aber genau dies wird gerne behauptet.
Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch zwischendurch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?Kann es sein, daß du von "Woher weiß man das" zu völlig anderen Themen abgleitest? Es steht nirgendwo, und es wurde auch keine Umfrage durchgeführt, das weite Teile der OSR die Drachenlanzedinger ablehnen. Gut. Trotzdem kann man ja mal Dragonlance und Old School Revolution suchen und mal sehen, was da so kommt. Genau wie, z.B., Punk und Polizei. Trotzdem gibt es weder zwangsweisen Kleidungsstil noch Regeln, was einen Punk ausmacht. Oder jemanden in der OSR. Das eine hat mit dem anderen nur sehr Oberflächlich was zu tun. :)
Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.
Kann es sein, daß du von "Woher weiß man das" zu völlig anderen Themen abgleitest? Es steht nirgendwo, und es wurde auch keine Umfrage durchgeführt, das weite Teile der OSR die Drachenlanzedinger ablehnen. Gut. Trotzdem kann man ja mal Dragonlance und Old School Revolution suchen und mal sehen, was da so kommt. Genau wie, z.B., Punk und Polizei. Trotzdem gibt es weder zwangsweisen Kleidungsstil noch Regeln, was einen Punk ausmacht. Oder jemanden in der OSR. Das eine hat mit dem anderen nur sehr Oberflächlich was zu tun. :)Mozart ist Punk?
Aber man kann schlecht mit einer Opernmontur auftauchen und diese Tatsache als Teil der Punkkultur sehen... :think: Wobei, so auf einem Punkkonzert aufzutauchen ist auch schon wieder Punk... ;D
Mozart ist Punk.
Arschlecken und Rasur? Punk!
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:Sie haben diese aber schon vorher umgesetzt. Rahasia war ihr allererstes kommeerzielles D&D-Abenteuer und folgte schon diesen Richtlinien.und die meisten anderen Autorensprangen auf diesen Zug auf.(Quelle, siehe Link oben)
- A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
- An intriguing story that is intricately woven into play itself.
- Dungeons with an architectural sense.
- An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
- A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
- An intriguing story that is intricately woven into play itself.
- Dungeons with an architectural sense.
- An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
Wobei es eine (fast) gleichnamige Compilation-Reihe von Scumfuck Records von Anfang der 90er. Das ist also Punk ~;D
Sie haben diese aber schon vorher umgesetzt. Rahasia war ihr allererstes kommeerzielles D&D-Abenteuer und folgte schon diesen Richtlinien.und die meisten anderen Autorensprangen auf diesen Zug auf.Klar, ich meinte mit den "sich erst mit DL realisieren", dass dieses NIGHTVENTURE als Serie gedacht war, aber nicht zustande gekommen ist.
Der einzige Punkt daran, den ich gegebenenfalls kritisieren würde, ist der zweite -- und das mehr der offensichtlichen praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung halber, denn eine bestimmte Geschichte durchdrücken zu wollen, kann schnell zu schon einschlägig angeprangerten Methoden führen, und ein Abenteuer so anzulegen, daß es möglichst immer überhaupt am Ende eine interessante Story produziert hat, ist nicht trivial. Bei den anderen drei würde ich mich dagegen eher wundern, wer mit ihnen ein Problem haben soll. ;)Na der Punkt 4, dass es ein "honorable end" geben solle, lässt mir die Tür für komische Sachen auch weit offen.
Ja, eine player objective vorzuschreiben... anstatt die player selbst ihre objective auszuwählen zu lassen oder verschiedene Spilstile auch in einem Abenteuer zuzulassen.
- A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
Anstatt das die Geschichte aus dem Spiel erwächst und nicht künstlich von außen draufgedrückt wird.
- An intriguing story that is intricately woven into play itself.
Ok, das scheint Sinn zu machen, und manchmal auch gerechtfertigt. Nutz ja auch gerne Originoolpläne. Allerdings ist der architektonische Sinn natürlich relativ in einer Fantasywelt - alle Beispiele die mir Einfallen, die keinen Sinn machen, sind ziemlich cool, gerade, Glasturm mit Säuremonstern war das Erste. ;D
- Dungeons with an architectural sense.
honorable? Welche angedachte Zeit mit 1-2 Sessions gemeint ist, ist auch eher schwammig. 3 Stunden in der Woche am Abend? Oder 12 Stunden am Stück am Wochenende?
- An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:(Quelle, siehe Link oben)
- A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
- An intriguing story that is intricately woven into play itself.
- Dungeons with an architectural sense.
- An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
Na der Punkt 4, dass es ein "honorable end" geben solle, lässt mir die Tür für komische Sachen auch weit offen.
Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?Die Möglichkeit, das es nicht so kommen muß, ist wesentlich freier, als das es kommen soll, aber schließt diese Möglichkeit nicht aus. ;D
Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.
@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.Hä? Weil es ein historisches "Dokument" ist, darf man das nicht kritisieren? Weil ich es dann anders nennen muß, nämlich historische Bewertung? Genau das will ich ja nicht, ich nehm den alten Scheiß und nutze den jetzt, hier und heute im Spiel. 8) Wenn das für dich ein zu bewertendes Dokument ist, bitte, für mich ist das eine Diskussion, die man auch gerne über Jahrzehnte halten kann, weil sie eben noch relevant ist. ;D
Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.
Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.
Wenn das nicht gerade äquivalent zu "ist mir doch sch...egal, was die Spieler denken" sein soll, dann wird das nix. Denn wenn ich den Spielern als SL auch nur annäherungsweise etwas Interessantes anbieten will, dann muß ich dazu ja irgendeine Art von Bewertung vornehmen.Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.Genau! Die Spieler können sich entscheiden, ob sie vorm "Endgegner" die Biege machen und das Bergdorf hinter sich lassen, das prompt aufgefressen wird. Mit allen Konsequenzen, sollte sich das rumsprechen... >;D
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution (https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/)" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:(Quelle, siehe Link oben)
- A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
- An intriguing story that is intricately woven into play itself.
- Dungeons with an architectural sense.
- An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
Genau! Die Spieler können sich entscheiden, ob sie vorm "Endgegner" die Biege machen und das Bergdorf hinter sich lassen, das prompt aufgefressen wird. Mit allen Konsequenzen, sollte sich das rumsprechen... >;DUnd dieses Konstrukt ist eine Folge davon.
EDIT: Oder sollte der "Endgegner" noch mehr Appetit haben... >;D
Hm. Steht da irgendwo geschrieben, daß die Lösung aus der Sicht von irgendjemand anderem als gerade den Spielern 'ehrenhaft' sein muß? Ich scheine in der Beziehung gerade nichts zu finden und würde mich daher an dem Begriff auch gar nicht krampfhaft aufhängen -- was ich aus dem Punkt und im Zusammenhang mit dem Gesamttext in erster Linie mitnehme, ist, daß Spieler, die tatsächlich mal so was wie "Helden" spielen wollen (siehe auch Punkt 1, a.k.a. mal etwas anderes zu tun bekommen als immer nur morden und plündern), auch tatsächlich die Möglichkeit haben sollten, zu einem entsprechenden Abschluß zu kommen.Ja, unter Punkt 1 steht bloß leider "worthwhile", was zusammen mit honorable eine starke Wertung ergibt. Also eben kein gleichwertiges Nebeneinanderstehen von verschiedenen Stilen und Spielerwünschen. Wenn die Spieler es wollen, können sie nämlich immmer Helden spielen auch und gerade in der älteren Schule. Sogar eher da, weil sie es nicht müssen, was irgendwo viel Heldenhafter ist... >;D
Und wie eingangs schon gesagt: wer damit dann immer noch ein Problem hat, der muß es sich halt gefallen lassen, daß ich mir meinen Teil über seine Spielvorlieben denke. ;)
Ja, unter Punkt 1 steht bloß leider "worthwhile", was zusammen mit honorable eine starke Wertung ergibt. Also eben kein gleichwertiges Nebeneinanderstehen von verschiedenen Stilen und Spielerwünschen. Wenn die Spieler es wollen, können sie nämlich immmer Helden spielen auch und gerade in der älteren Schule. Sogar eher da, weil sie es nicht müssen, was irgendwo viel Heldenhafter ist... >;D
IV was soll ein "attainable and honorable end" sein?
Können sie das wirklich? Irgendwie scheint mir der Knackpunkt nämlich gerade der zu sein, daß Herr Hickman diesen Eindruck in der Praxis seinerseits gerade nicht hatte...und Ur-D&D mit seiner Betonung auf "nehmt alles mit, was nicht festgenagelt ist, das gibt XP!" ist ja denn auch tatsächlich mehr daraufhin ausgelegt, seinerseits Tricksen, Täuschen, und Opportunismus ohne große moralische Bedenken zu belohnen. Das kann auch mal eine interessante Story abgeben, nur geht die halt dann eher in Richtung Gauner & Gesindel.Ich möchte nicht über die Beweggründe eines Schriftstellers spekulieren, warum er emergente Stories nicht mag... mach's aber trotzdem: Berufskrankheit? Kontrollwahn? ~;D
Wie meinst du „haben einen Sinn“?Es sind halt keine willkürliche Zusammenstellung von Gängen und Räumen sondern haben eine Bedeutung und auch eine Geschichte. In Ravenloft ist es eine Burg, in Rahasia ein ehemaligen Tempel, in Pharao eine Grabanlage.
Ok, im Gegensatz zu….?Schau Dir doch mal die wirklich alten Abenteuer an. Tomb of Horrors zum Beispiel macht nur Sinn, wenn man es als Falle ansieht, was es auch ist. Gleiches gilt für White Plume Mountain und viele andere der frühen Abenteuer.
Komplett random und hintergrundslos zusammengewürfelt sind doch auch die anderen Schauplätze der B/X und AD&D Module nicht.
The module is a dungeon crawl,[1] precipitated by the theft of three magical, sentient weapons:[6] a trident named Wave, a war hammer named Whelm, and a sword named Blackrazor (all three were introduced in this adventure).[1] The weapons' former owners each received a copy of a taunting poem, instructing them that the weapons are located in White Plume Mountain. The poem is signed by the wizard Keraptis, who thirteen hundred years ago descended into the volcanic mountain with a company of gnomes and disappeared.[1] The player characters' goal is to follow the same path[7] and retrieve the weapons from Keraptis' lair.[6]
Ja, die Geschichten da mögen absurd, weird was-weiß-ich sein. Aber es gibt doch immer eine Story. White Plume Mountain etwa ist mir im Speziellen unbekannt, daher zitiere ich Tante Wiki:It´s a Wizard´s thing. Quasi Undermountain in Greyhawk.
Das ist doch eine sinnvolle Fantasy-Story. Man kann das mit Recht etwas albern finden, aber es ist doch nicht nur: „Hier sind ein paar Kammern mit halt Monstern, Fallen, Schätzen: Go!“
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.
Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.Finde es dann natürlich interessant, dass sie ihre Idee als "off-the-path" für Fantasy bezeichnen. Müsste man ggf. recherchiert, was die zu dem Zeitpunkt gezockt haben bzw. kannten.
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.
Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.
Gilt das auch auch für DnD only. Denn die Hickmanrevolution scheint mir sehr DnD-zentrisch zu sein. Hexcrawls und Dungeons sind ja auch nicht repräsentativ für alle alten Rollenspiele, sondern tendenziell DnD-typisch.
Was verstehst du unter „one shots“?Im Grunde wie du es verstehst, mit dem Zusatz, wie es auch in dem Dokument steht, dass sie an einem oder zwei Abenden zu schaffen sein sollten. Prinzipiell, das schreibt Gygax auch im Vorwort zu OD&D, ist das natürlich immer möglich gewesen. Meine Frage war deswegen, ob das Dokument einen Wandel im Moduldesign belegt, oder eben nicht?
Für mich sind das Abenteuer, für die man extra Charaktere macht und danach auch nicht vorhat diese weiter zu verwenden.
Im Prinzip können die alten Module fast alle als one-shots gespielt werden wenn man sich dieser Definition anschließt.
Mozart ist Punk?(https://y.yarn.co/450adab9-0a45-4c97-a99e-acc04b2e835c_text.gif)
Sorry, aber Tracy Hickman ist erst durch D&D zur Schriftstellerei gekommen. Sein erster Roman ist von 1982, da arbeitete er schon längst für TSR. Seine ersten Abenteuer stammten aus der Zeit vor TSR, nämlich 1980, wurden aber dann von TSR wiederveröffentlicht (Rahasia 1983 und Pharao 1982). Und auch Ravenloft stammt aus seiner Feder. Gemein ist all seinen Abenteuern, dass sie eine Geschichte haben und dass die Abenteurer ein bestimmtes Problem lösen müssen. Die Dungeons in den Abenteuern haben einen Sinn.
Das Argument ist, dass er Abenteuer geschrieben hat bevor der Romane geschrieben hat, was Dein Schriftsteller-Agrument entkräftet, da er noch kein Schriftsteller war, als er die ersten Abenteuer schrieb.
Die Gerüchtetabellen in Old-School-Abenteuern sind sowieso grottig. Wenn nicht dabeisteht wer einem das erzählt und woher diese Information stammt, ist es wertlos und man kann nur raten
Die Gerüchtetabellen in Old-School-Abenteuern sind sowieso grottig. Wenn nicht dabeisteht wer einem das erzählt und woher diese Information stammt, ist es wertlos und man kann nur raten (eine Information vom Dorftrunkenbold, die er von einem durchreisenden Trickbetrüger hat, ist was anderes als wenn der Tempelvorsteher eine alte Chronik seines Vorgängers gefunden hat, in welcher dieser einen Vorfall in der Vergangenheit beschreibt). Da kann man es ebenso weglassen, weil es keinen Mehrwert für das Spiel bringt.
Was ich mir aber persönlich vorgenommen habe, für die Zukunft, festzulegen, welcher NSC welchen Wissensgrad über ein relevantes Thema hat.
Gerüchtetabellen beinhalte halt Gerüchte, keine Aussagen für ein Investigationsabenteuer.
Zum Teil sind diese Gerüchte absichtlich unwahr oder nur teilweise wahr.
"Ich möchte rausfinden, woher er das Gerücht hat" - "Wird sich hier so im Dorf erzählt, er hat keine Ahnung" - "Gerüchtetabellen sind scheiße".
Nächster hot take:
Gerüchtetabellen sind scheiße, weil da Unwahrheiten drin vorkommen können und man nicht investigieren kann ~;D
Es geht aber auch besser: bei BtW gibt es für jede NSC einen Wurf, ob sie etwas über ein Thema wissen (und der Wurf entscheidet auch darüber, ob das Gerücht Wahr, Falsch oder teilweise Wahr ist). Und es wird auch gewürfelt, ob sie das Gerücht aus erster Hand haben (was nicht heißt dass es wahr ist, auch beim Beobachten kann man falsche Schlüsse ziehen) oder ob sie es irgendwo gelesen/gehört haben (in diesem Fall können die SC der Quelle hinterherjagen und man hat einen potentiellen Abenteueraufhänger).Und nachdem das alles schön ausgespielt wurde, sind mindestens 30 Minuten für etwas draufgegangen, das sonst in einer Minute kommuniziert worden wäre. Da zeigen sich die unterschiedlichen Vorlieben von OD&D vs. Mainstream D&D hinsichtlich Spieltempo und Theaterspiel.
Nö, warum sollte man. [...]Erfahrungswerte aus zig Runden, in denen so etwas wie "einem Gerücht nachgehen/einer Quelle hinterherjagen" häufig ziemlich in die Länge gezogen wird, wenn das nicht bewusst abgekürzt wird. Und das so detailliert auszuspielen bietet mir keinen Mehrwert. Darum lieber 1E oder B/X als irgendwas das sich als Forge-OSR-Hybrid sieht mit vielen supi dupi Innovationen die in der Praxis nix bringen.
Und nachdem das alles schön ausgespielt wurde, sind mindestens 30 Minuten für etwas draufgegangen, das sonst in einer Minute kommuniziert worden wäre. Da zeigen sich die unterschiedlichen Vorlieben von OD&D vs. Mainstream D&D hinsichtlich Spieltempo und Theaterspiel.
Erfahrungswerte aus zig Runden, in denen so etwas wie "einem Gerücht nachgehen/einer Quelle hinterherjagen" häufig ziemlich in die Länge gezogen wird, wenn das nicht bewusst abgekürzt wird. Und das so detailliert auszuspielen bietet mir keinen Mehrwert.
Erstens: wie ist BtW "Mainstream D&D"?Ich schreibe mittlerweile lieber "Mainstream D&D" als "modernes D&D", bei letzterem fühle ich mich zu sehr an Formulierungen von alt rightern erinnert die über die Moderne warnen. >;D
Zweitens: habe ich in den meisten Old-School-Runden ausgespielte NSC-Interaktion wie sonst überall auch erlebt.Die Option ist ja immer da. Wenn die Regeln schlank sind, in dem Fall die Gerüchtetabelle als Teil der Regeln oder streng genommen des Moduls, kannst du Gerüchte in einem Satz kommunizieren, oder die Spieler können, wenn alle oder die Mehrheit Bock drauf hat, das ausspielen. Die Option das kurz zu halten ist ja der Grund bzw. die Stärke einer simplen Gerüchtetabelle. Jeder SL kann daraus machen, was er will.
Man hat eher mehr Zeit dafür, weil die Kämpfe viel schneller gehen.
Die Oldschooler sagen doch immer, man solle "intelligent" spielen und keine "unnötigen Risiken" eingehen, weil der eigene Charakter ja sehr zerbrechlich ist. Aber dann soll man nachts tief in den Wald gehen, um dort ein nicht-existentes Einhorn zu suchen (und wo in Wirklichkeit nur scheißgefährliche Monster lauern, die nichtmal was an Gold abwerfen), weil "irgendjemand" im Dorf das so erzählt hat.
Das zeigt den Gehirnschaden in seiner ganzen Konsequenz.
Die Oldschooler sagen doch immer, man solle "intelligent" spielen und keine "unnötigen Risiken" eingehen, weil der eigene Charakter ja sehr zerbrechlich ist. Aber dann soll man nachts tief in den Wald gehen, um dort ein nicht-existentes Einhorn zu suchen (und wo in Wirklichkeit nur scheißgefährliche Monster lauern, die nichtmal was an Gold abwerfen), weil "irgendjemand" im Dorf das so erzählt hat.
Das zeigt den Gehirnschaden in seiner ganzen Konsequenz.
Hier wäre "Mainstream RPGs" präziser gewesen von mir.
Also, bei mir muss niemand irgendwas. Der Witz ist ja, genügend Angebote zu machen, und die Spieler dann entscheiden zu lassen, welcher Spur sie dann folgen. Ist etwas fishy, dann wird es halt liegen gelassen.
Sehe ich genauso. Aber es wäre halt schön, wenn es Hinweise auf den Grad der "Fishyness" gäbe - und das ist bei einer Gerüchtetabelle halt nicht gegeben.
@Koruun: ich rate dir an deiner Lesekompetenz zu arbeiten, sonst kommen wir nicht weiter.
Wenn die Gruppe dem Ursprung der Gerüchte hinterhergehen will, dann sollen sie das einfach tun. Aufgabe der Spielleitung ist es, das dann zu modellieren. So funktioniert Rollozock häufiger. Wenn die Tabelle im Abenteuer dazu nichts schreibt, dann musst du es dir halt vorher ausdenken oder anderweitig erschließen. Die Gerüchtetabelle ist nur eine Abstraktion, die selbstverständlich weiter angespielt werden kann.
Ja, schon. Denke aber trotzdem, dass es einfacher ist von der Quelle der Gerüchte auszugehen und sich von dort vorzuarbeiten, als umgekehrt. Es ist ja auch nicht schwer in der Tabelle dazuzuschreiben ("...das erzählt der Dorftrunkenbold"). Ich verstehe nicht, warum man Werkzeuge zur Spielweltgestaltung ablehnt, nur weil diese aus neueren Retroklonen kommen.
Es ist halt ungefähr die gleiche Logik wie zu sagen "Zufallstabellen sind schrecklich, weil da stehen dann plötzlich 8 Trolle vor der Gruppe. Das macht ja keinen Sinn "
Das "einzubetten" ist möglich, aber ein Aufwand, den man nicht hätte wenn sich die Abenteuerschreiber mal ordentliche Gedanken gemacht hätten, statt einfach irgendwas runterzuschreiben.[/spoiler]
Das "Originelle" das vom Abenteuerautor vorbereitet ist, ist meist sowieso ein Klischee. Da kommt in der Regel cooleres und komplexeres raus, wenn 2 oder 3 Zufallsgeneratoren plus Spielerinteraktion inneneinandergreifen und ich mir als Spielleiter nur darüber Gedanken machen muss, wie ich diese Elemente vereinen kann.
Gerüchte sind "im Umlauf". Ich kann auf die Tabelle würfeln, wenn die SC sich im Wirtshaus umhören, aber auch in der Teestube, im Tempel, auf dem Markt, beim Bäcker. Eine Setzung der genauen Quelle (Beispiel "Trunkenbold") würde für mich eine Verengung der Einsatzmöglichkeiten der Tabelle bedeuten und die SL zwingen in die andere Richtung zu improvisieren.Und auch der Priester im Tempel kann ja sowas sagen wie "Das habe ich jedenfalls gehört, ich weiß auch nicht, was ich davon halten soll." oder so. :)
Das Vorhandensein einer Gerüchtetabelle hindert einen ja auch überhaupt nicht daran, den Trunkenbold als NPC und Quelle trotzdem im Abenteuer zu haben.
Und auch der Priester im Tempel kann ja sowas sagen wie "Das habe ich jedenfalls gehört, ich weiß auch nicht, was ich davon halten soll." oder so. :)Oder ein Gelehrter erwähnt es naserümpfend, à la "das einfache Volk glaubt, ...". Uns fallen ja schon zu einer nicht vorhandenen Gerüchtetabelle eine Liste an Einsatzmöglichkeiten ein. 8)
Und wo kommt dieses mehr an Fließtext her? Davon habe ich kein Wort geschrieben (und es gibt auch nirgendwo hier im Thread eine Dichotomie "unlogische Gerüchtetabellen" vs. "logischer Fließtext").
Du meintest "Abenteuerschreiber mal ordentliche Gedanken gemacht hätten, statt einfach irgendwas runterzuschreiben."
Die ordentlichen Gedanken müssen ja irgendwo abrufbar sein. Aber wahrscheinlich habe ich dich missverstanden und wir sind eh einer Meinung.
Die Oldschooler sagen doch immer, man solle "intelligent" spielen und keine "unnötigen Risiken" eingehen, weil der eigene Charakter ja sehr zerbrechlich ist. Aber dann soll man nachts tief in den Wald gehen, um dort ein nicht-existentes Einhorn zu suchen (und wo in Wirklichkeit nur scheißgefährliche Monster lauern, die nichtmal was an Gold abwerfen), weil "irgendjemand" im Dorf das so erzählt hat.
Das zeigt den Gehirnschaden in seiner ganzen Konsequenz.
Die Oldschooler sagen doch immer, man solle "intelligent" spielen und keine "unnötigen Risiken" eingehen, weil der eigene Charakter ja sehr zerbrechlich ist. Aber dann soll man nachts tief in den Wald gehen, um dort ein nicht-existentes Einhorn zu suchen (und wo in Wirklichkeit nur scheißgefährliche Monster lauern, die nichtmal was an Gold abwerfen), weil "irgendjemand" im Dorf das so erzählt hat.
Das zeigt den Gehirnschaden in seiner ganzen Konsequenz.
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber was machst du dann hier wenn du so denkst?Diese Frage wurde in dem Thread schon mehrmals beantwortet: Lies bitte erneut die 4. Frage im Eingangspost, bevor Du beurteilst, ob jemandes Antwort hier konstruktiv ist oder nicht. Das zu beurteilen scheint nicht Dein Haupttalent zu sein.
Man nehme das Dungeon Masters Guide (DMG, TSR 2011) der AD&D 1E (@Ghoul, Du mögest mir verzeihen) und „verschönern“ es durch eine Neuausgabe im Strixhaven Format (Verwendung von neuer Gestaltung und original Strixhaven Illustrationen). Neue Nummer dann WAFOHP 62443.Weiß nicht, der Stil der Graphiken mißfällt 8) mir gar nicht so, eher das übertrieben cool dargestellte - so Vindicator-Schriftrollen und Eulenmenschen wären ja raus im DMG... Und hey, was das DMG auf jeden Fall gebrauchen könnte, wäre ein Lektorat. Aber das würde den Clusterfuck, den man sich selbst erst erarbeiten muß, auch völlig verändern. Trotzdem wäre das cool - das alte verschwindet dadurch ja nicht. Würde ich gerne sehen. ;D
Fand es irgendwie komisch, wie die Regel dieses (letztes?) Jahr mehrfach als wiederentdeckt behauptet wurde. Neben QB mindestens noch BrOSR-Leute. Dabei kann man leicht Diskussionen darüber um 2009 (http://grognardia.blogspot.com/2009/07/time-in-old-school-campaign.html) finden. Die Regel wurde nicht vergessen, kein Plan was die Behauptung soll. Ist doch normale Spielpraxis, nicht?
Na ja: normal für wen? Die große Mehrheit der OSRler (vom Rest der Rollenspielgemeinde will ich hier in diesem Zusammenhang eh gar nicht erst anfangen), oder vielleicht doch nur für ein kleines Häuflein von Exoten selbst unter denen? Und woher weiß man im Zweifelsfall einigermaßen sicher, in welche Kategorie die eigene Gruppe -- die man naturgemäß immer am besten kennt -- nun eher gehört? :think:Man fragt die anderen, die OD&D und/oder 1e spielen.
Ist doch normale Spielpraxis, nicht?
In der Breite recht sicher nicht (mehr).Der Grund ist ja auch, das die Spielpraxis sich verändert hat - indem Sinne das es feste Gruppen gibt und keine offene Kampagnen mit offenen Dungeons. Und Hexcrawl als Fokus anstatt Dungeon macht das auch schwierig. :think: Obwohl eigene Charaktere für verschiedene Orte/Gruppen könnte das lösen, wenn die Idee ist zwischen großen Dungeons hin- und herzureisen. :)
Insofern wurde die Regel schon "vergessen" - nicht in dem Sinne, dass das gar niemand mehr auf dem Schirm hatte, aber eben in der Form, dass man sich querschnittlich nicht dran gehalten und das dann eben auch nicht an die "eigenen" Neulinge weitergegeben hat.
Hübsche Karte :dDanke, ist die Umgebung von Dwimmermount eingedeutscht - also Glimmerberg. :D
In der Breite recht sicher nicht (mehr).Für das Hobby allgemein? Klar, aber ich hätte erwartet, dass die, die OD&D oder 1e spielen, darüber gestolpert sein müssen und zumindest einen Umgang für sich gefunden haben. Meine Vermutung von oben kommt halt daher, dass man ohne die Regel an anderen Stellen bei 1e dann Probleme bekommt, zumindest mein Eindruck (Zeit für Heilung, Training, das Milieu gibt nicht den Takt vor, sondern was die Figuren machen). Persönlich gibt mir das eine Struktur, mit der ich gut planen kann.
Insofern wurde die Regel schon "vergessen" - nicht in dem Sinne, dass das gar niemand mehr auf dem Schirm hatte, aber eben in der Form, dass man sich querschnittlich nicht dran gehalten und das dann eben auch nicht an die "eigenen" Neulinge weitergegeben hat.
Für das Hobby allgemein? Klar, aber ich hätte erwartet, dass die, die OD&D oder 1e spielen, darüber gestolpert sein müssen und zumindest einen Umgang für sich gefunden haben. Meine Vermutung von oben kommt halt daher, dass man ohne die Regel an anderen Stellen bei 1e dann Probleme bekommt, zumindest mein Eindruck (Zeit für Heilung, Training, das Milieu gibt nicht den Takt vor, sondern was die Figuren machen). Persönlich gibt mir das eine Struktur, mit der ich gut planen kann.
Der Grund ist ja auch, das die Spielpraxis sich verändert hat - indem Sinne das es feste Gruppen gibt und keine offene Kampagnen mit offenen Dungeons.
Die Schwundform der Schwundform (darf man sowas sagen?).
Dungeon fertig? dann von vorne. Das man eine durchgehende Story erzählen wollte kam ja wohl erst mit Dragonlance
Nee, pssssst. Da kommt gleich die Storyteller-Polizei und knastet dich wegenPräsidentenPrinzenbeleidigung ein.
Ernsthaft: Wenn du andere Spielstile und Rollenspielentwicklungen dissen willst, dann kannst du natürlich von "Schwundform" schreiben. Willst du das, was aus dem DMG später unter Veränderung erwuchs positiv beschreiben, kannst du auch "Evolution" sagen. Neutral gesehen wäre wohl einfach "Veränderung" der richtige Begriff. Nicht alles, was weggeschnitten wird, degeneriert das Ausgangsmaterial. Ist wie beim Kochen.
Ich hab's, ich könnte es Verschwindeform nennen!Aber bei Dragonlance sind ja nicht nur Sachen verschwunden, es sind tolle Sachen dazugekommen, zum Beispiel tolle isometrische Dungeons und ...äh... ...äh... Lieder! ~;D
Aber bei Dragonlance sind ja nicht nur Sachen verschwunden, es sind tolle Sachen dazugekommen, zum Beispiel tolle isometrische Dungeons und ...äh... ...äh... Lieder! ~;D
I6 dürfte älter als DL1 sein, oder? :DAber nur ein Jahr. Es stammt außerdem zur Hälfte vom gleichen Autor wie DL1.
Aber nur ein Jahr. Es stammt außerdem zur Hälfte vom gleichen Autor wie DL1.
Für das Hobby allgemein? Klar, aber ich hätte erwartet, dass die, die OD&D oder 1e spielen, darüber gestolpert sein müssen und zumindest einen Umgang für sich gefunden haben.