Kann ein Rollenspielsetting helfen, unsere aktuellen Ängste vor Gasknappheit, Wohlstandsverlust, Zusammenbruch des Stromnetzes und dem Schlittern in einen Krieg mit Russland zu bewältigen? Spielerisch Alternativen erleben? Hoffnung schöpfen? Lösungen finden?Rollenspiel kann unterhalten, ablenken, Erfolgserlebnisse geben und dafür sorgen, dass man sich für eine gewisse Zeit mächtig fühlt. Dadurch kann es Stress abbauen.
Kann ein Rollenspielsetting helfen, unsere aktuellen Ängste vor Gasknappheit, Wohlstandsverlust, Zusammenbruch des Stromnetzes und dem Schlittern in einen Krieg mit Russland zu bewältigen? Spielerisch Alternativen erleben? Hoffnung schöpfen? Lösungen finden?Solange du keine postapokalyptischen Szenarien spielst...
Kann ein Rollenspielsetting helfen, unsere aktuellen Ängste vor Gasknappheit, Wohlstandsverlust, Zusammenbruch des Stromnetzes und dem Schlittern in einen Krieg mit Russland zu bewältigen? Spielerisch Alternativen erleben? Hoffnung schöpfen? Lösungen finden?
Wenn ja, was könnte das für ein Szenario sein? Oder ist das alles nur Küchenpsychologie?
Empirisch könnte man das bestimmt nachweisen, indem man die möglichen Veränderungen erforscht, welche sich durch die Teilnahme an Model United Nations Konferenzen (MUNs sind Veranstaltungen, bei denen die Vereinten Nationen simuliert werden und Teilnehmende die einzelnen Nationen und deren Agenden vertreten, vereinfacht ausgedrückt ein Art von LARP) ergeben. Vielleicht gibt es ja so was auch schon?
Ich habe an einem solchen Planspiel mal über die Schule teilgenommen (erinnere nicht das genaue Programm und auch andere Details sind mir entfallen). Meine Gruppe wollte Atomwaffen einsetzen. Schien uns die einzige Option, nicht allein zu verlieren und dafür zu sorgen, dass dann halt alle verlieren. Das wurde von der Spielleitung unterbunden, weil man das erstens für unreifes Verhalten hielt und zweitens nicht den Rest des Spiels mit der Abhandlung der Folgen verbringen wollte, bzw. wohl auch den entsprechenden Teil der Regeln nicht so recht kannte.
Ich habe daraus vor allem die Frage mitgenommen, wie das in der Realität ohne Spielleitung funktioniert.
Mein Fazit wäre daher, nur praktische Auseinandersetzung und tatsächliche Vorbereitung kann einem wirklich Ängste nehmen.
Und natürlich, nicht zu vergessen, die Frage, ob man wirklich einen dritten Weltkrieg er- und überleben möchte.
Außer man trifft eine sehr persönliche Entscheidung sich der Situation zu entziehen. :'(
Wurde das denn irgendwie noch im Nachgang thematisiert?
Unreife als Begründung für den Eingriff finde ich sehe schade.
Ist Rollenspiel nicht irgendwo auch ein Form von praktischer Auseinandersetzung?Die Antwort ist selbstverständlich "Nein."
Wie ich mich in einem Kriegsgebiet verhalte kann ich doch eigentlich ganz gut im Rollenspiel üben.
In den 80er Jahren war Twilight 2000 – wo man Soldaten in den Ruinen eines durch den dritten Weltkrieg zerstörten Polens spielt – insbesondere unter in Europa stationierten US-Soldaten beliebt. Ich habe mich immer gefragt, wieso, denn warum sollte man das Horror-Szenario spielen, von dem man befürchten musste, jederzeit selbst ausgesetzt zu werden[?]
Wenn es praktische Anteile enthält, ja.
Wenn nicht hat es mit Krieg genauso wenig zu tun wie Softair-Matche. Wo Personen glauben hinter Spanplatten wäre man vor Beschuss sicher weil die 6mmBB davon abprallen, oder bilige Gaming Erste-Hilfe-Ausstattung wie ein Tourniquet mit Plastikteilen hält der Belastung einer echten Versorgung stand (die richtige Anwendung mal außen vor gelassen).
Bezogen auf die Ausgangsfrage: Wenn also die amerikanischen GIs in den Kasernen militärische RPGs spielten , stellten sie in diesem Moment symbolische Kontrolle über eine von ihnen als unkontrollierbar empfundene Situation wieder her. Solange es sich letztlich um Plots handelt die die Ausweglosigkeit schlussendlich auflösen, sollte das vergleichbar sein.
...
Hmmm... nein. Die GIs waren Berufssoldaten, aber selbst wir Wehrpflichtigen damals hätten uns nicht so selbst beruhigt.
Mein Fazit wäre daher, nur praktische Auseinandersetzung und tatsächliche Vorbereitung kann einem wirklich Ängste nehmen.
@camo: Natürlich gebe ich dir recht, dass Rollenspiel hier niemals Abbild oder realistische Übung ist
Brauchen wir das aktuell wieder?
Kann ein Rollenspielsetting helfen, unsere aktuellen Ängste vor Gasknappheit, Wohlstandsverlust, Zusammenbruch des Stromnetzes und dem Schlittern in einen Krieg mit Russland zu bewältigen? Spielerisch Alternativen erleben? Hoffnung schöpfen? Lösungen finden?
Wenn ja, was könnte das für ein Szenario sein? Oder ist das alles nur Küchenpsychologie?
Rollenspiel bewegt sich im fiktiven Raum.
Wer Fiktionen erkennen kann, der wird die Rollenspielerei hinreichend weit entzaubern, so dass sie nicht mehr hinreichend weit bei der Bewältigung echter Probleme helfen kann.
Ziehe Er den Vergleich zu "richtigen", d.h. professionellen Wargames und Szenariotraining... ;)Das lebt in der Qualität davon, ob die Spielleitung es schafft realistisch dar zu stellen und in der Wirksamkeit, ob der Spieler das auch glaubt.
Es ist richtig das Sandkastenspiele darauf vorbereiten können die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit zu treffen. Das gilt abschöießend aber nur dann, wenn alle zukünftigen Variablen zum Zeitpunkt des Spiels / des Trainings bekannt und simulierbar sind.
Zur Führerscheinprüfung gehört ein Theorie- und ein Praxisteil. Sollte die Theorie haltbar sein, das Theorie alleine zur Befähigung ausreicht. Dann müsste auch Konsens darüber herrschen das man weder Fahrstunden noch eine Fahrprüfung braucht.
Das lebt in der Qualität davon, ob die Spielleitung es schafft realistisch dar zu stellen und in der Wirksamkeit, ob der Spieler das auch glaubt.
So gibt es immer nur eine Grundlagenschulung die einen zuversichtlich machen kann, die Angst können diese Spiele aber nicht nehmen. Sie helfen daher auch nicht bei der Bewältigung von Zukunftsängsten.
Nicht umsonst gibt es immer mal wieder Diskussionen ob soziale Interaktionen ausgespielt oder ausgewürfelt werden sollte. Meist ist das Ergebnis, dass nicht jeder Spieler in der Königsklasse dessen was Rollenspiele wirklich ein Stück weit vermitteln können (soziale Interaktionen), dazu in der Lage ist und das dann einfach gewürfelt wird.
Wenn Spieler aus nachvollziehbaren Gründen schon dazu nicht in der Lage sind ist Rollenspiel zur Vermittlung handwerklichen Fähigkeiten vollkommen ungeeignetn. Es kann ja sogar angenommen werden, daß in dem obigen Beispiel Rollenspiel nicht einmal dazu befähigt die Hemmnisse abzubauen welche zwischen dem Spieler und dem ausspielen von sozialen Interaktionen steht.
Ich bin mir aber sicher, dass ich mich ohne das Rollenspielhobby niemals selbstständig gemacht und ein Unternehmen gegründet hätte. Auf diese Weise hat es mir unabsichtlich Ängste genommen. Und gezeigt, dass es manchmal am effizientesten ist, eine Entscheidung mit 1W6 und "hoch ist gut" zu treffen :)
Vielleicht verstehe ich dich da falsch, aber ist das nicht ein Widerspruch? Bedeutet eine Erhöhung der Zuversicht nicht automatisch eine Reduktion von Angst?
Ich glaube, das ist ein Fehlschluss. Nur weil nicht jede Person davon profitiert heißt das nicht, dass es nicht wirkt. Ganz abgesehen davon werden gerade soziale Interaktionen in Seminaren mithilfe von Rollenspielen geübt.
"Ich" oder auch "wir" ist eben nicht das gleiche wie "alle".
Man darf ruhig Leuten glauben, die genau dieses Verhalten aus ihrer eigenen Erfahrung heraus berichten.
"Wargaming" gibt es ja auch im professionellen Kontext und dass das richtig aufgezogen eine gute Vorbereitung ist, ist umfassend belegt.
Einfaches Beispiel.
Zur Führerscheinprüfung gehört ein Theorie- und ein Praxisteil. Sollte die Theorie haltbar sein, das Theorie alleine zur Befähigung ausreicht. Dann müsste auch Konsens darüber herrschen das man weder Fahrstunden noch eine Fahrprüfung braucht.
Ich denke das jeder Verkehrsteilnehmer dem widersprechen wird. Schon aus Eigenschutz.
Wenn du die Angst vor einer Situation verlierst für die du nur unzureichend Vorbereitet bist mangeld es an Selbstreflektion. Es geht ja nicht darum (wenn ich den OP) richtig verstanden habe, die Augen vor dem was mir Angst macht zu verschließen um dann zu sagen. Nein, ich habe keine Angst mehr vor der Zukunft oder Ereignis XY weil ich gelesen und anhand von Rollenspielen in der Lage bin diese zu bewältigen.
Das ist in meinen Augen sehr schädlich, ich klammere die Angst nur aus. Müsste aber weiterhin Angst haben da mein Werkzeugkoffer um mit der Situation umgehen zu können unzureichend gefüllt ist.
Ich glaube dann hast du den Beitrag nicht richtig verstanden, bzw. im Sinne der eigenen Argumentation wichtige Teile übergangen. Wenn die Schulung von sozialer Interaktion alleine die Angst vor der Zukunft nehmen könnte wäre das Thema hier nicht aufgekommen. Ich erkenne ja an, dass Rollenspiel in seinen Stärken etwas "schulen" kann. Nur das Thema setzt den Fokus auf den dritten Weltkrieg und nicht auf soziale Unsicherheiten.
Wie gesagt, in Twilight: 2000 geht es nicht um den Dritten Weltkrieg, sondern um das Überleben und das Heimkehren danach... in einer zerstörten Welt, in der die alten Werte kaum noch gelten, weil alles kaputt ist und um die Ressourcen gekämpft wird. Der Krieg selbst wird in der "Einleitung" recht schnell abgehandelt und gar nicht gespielt. Es ist daher weniger ein Kriegsspiel, sondern Postapokalypse.
Generell ist aber Theorie ohne Praxis meist nutzlos.Und umgekehrt. Wenn man die Hintergründe nicht versteht, mag man eine geübte Situation beherrschen, aber sobald die Umstände dann andere sind, klappt die Übertragung nicht.
Themenwechsel. Postapokalypse bedeutet erst mal ja nur "nach der Apokalypse" und wer die erlebt, hat das schlimmste, die Apokalypse, ja schon mal überlebt. Nun gibt es die Postapokalypse aber in (mindestens) zwei Geschmacksrichtungen: Als Anfang vom Ende, wo es eigentlich nur eine Frage der Zeit ist und eh alles scheiße und hoffnungslos ist. Als Anfang von etwas Neuem, wo zumindest ein Hoffnungsschimmer zu sehen ist.
(...)
Und ich behaupte, auch die Macher von Twilight 2000 haben ihr System nicht als Dystopie gesehen, als ein Weltuntergangsszenario, sondern einfach als eine Epoche eines weiteren Kriegs, wie es zuvor schon viele Kriege gab und etwas, das die Menschheit überwinden kann um danach in weniger als 200 Jahren in den Weltraum aufzubrechen – im 2300 AD Setting. Vielleicht waren sie naiv, vielleicht zu weit weg, vielleicht auch einfach optimistisch. Keine Ahnung.
Nun ja, da ist eben die Schwierigkeit: Ein Szenario, das soweit geschönt ist, dass es darin ein erträgliches Maß an Handlungsmöglichkeiten und berechtigten Hoffnungen gibt, hat zumindest mit der erwartbaren Situation während und nach einem Atomkrieg wenig zu tun.…sagst du. Atomkrieg kann von "eine Bombe fällt" bis "wir vernichten die Welt" alles bedeuten. Du scheinst die totale Vernichtung als einzige mögliche Situation zu erwarten. Die Pseudogeschichte von T2K definiert, dass nach einem Grenzkonflikt 1995 zwischen Russland und China, das 1996 zu einem zunächst konventionell geführten Krieg zwischen NATO und Warschauer Pakt führt und dass schließlich am 27.11.1997 ein begrenzter nuklearer Schlagabtausch folgt, der dazu führt, dass die Kommandostrukturen soweit zusammenbrechen, dass der Krieg in Europa langsam bis zum Sommer 2000, wo das Spiel dann startet, mangels Nachschub und "Masse" zum erliegen kommt. Da Frankreich in dieser Pseudogeschichte kein NATO-Mitglied ist, bleibt es weitestgehend unbeschadet. Und offensichtlich haben die Charaktere die drei Jahre nach dem Atomkrieg auch überstanden, vermutlich, weil nicht die Schlachtfelder bombardiert wurden, sondern Hauptstädte.
Eskapismus ist völlig nachvollziehbar und völlig in Ordnung. Gleichzeitig schließt Eskapismus aber eine Auseinandersetzung mit den Dingen, aus der man "etwas lernen könnte" weitgehend aus.Wieso? Dies kann ich nicht nachvollziehen. Im Rollenspiel kann man in relativ sicherer Umgebung Dinge ausprobieren, die sonst nicht möglich sein – entweder weil sie einem physisch oder psychisch unmöglich sind, weil sie nicht legal sind, oder einfach, weil man sich sonst nicht traut. Und gerade letzteres ist IMHO etwas, das man dann auch auf's Leben anwenden kann. Man sammelt und überträgt Erfahrungen. Das ist Lernen.
Ich finde auch nicht gut, den Wunsch, nach Hause zurückzukehren, als naiv abzustrafen. Das ist ein zutiefst menschliches Gefühl und das Festklammern an Hoffnung. Das ist doch eine gute Grundlage für ein Rollenspiel. Aber genug davon.
Wieso? Dies kann ich nicht nachvollziehen. Im Rollenspiel kann man in relativ sicherer Umgebung Dinge ausprobieren, die sonst nicht möglich sein – entweder weil sie einem physisch oder psychisch unmöglich sind, weil sie nicht legal sind, oder einfach, weil man sich sonst nicht traut. Und gerade letzteres ist IMHO etwas, das man dann auch auf's Leben anwenden kann. Man sammelt und überträgt Erfahrungen. Das ist Lernen.
Im Fall eines Atomkrieges wird es auch irgendwo, irgendwie weitergehen. Nicht für alle von uns und außerhalb jeglicher Komfortzone. Aber es geht weiter. Abseits der Ballungsgebiete oder vielleicht wird die dann sogenannte dritte Welt die erste!?
Einfach weil es dort keine Ziele gibt die den Einsarz von Atomwaffen wert wären.
Nichts von dem, was Du erwähnst, ist irgendwie vergleichbar mit den zu erwartenden Folgen eines Atomkriegs mit heutigen Mitteln.
Warum wird eigentlich über etwas geurteilt, wenn man sich nie wirklich damit beschäftigt hat? Denn dass die meisten Kritiker das Teil nie gelesen oder gespielt haben, ist sehr deutlich zu merken.