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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: aikar am 1.10.2022 | 08:39

Titel: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: aikar am 1.10.2022 | 08:39
Ich bin erklärter Grafikfetischist und dabei noch voll Mainstream, ich liebe die Artworks von D&D5, DSA5, Numenera, Warhammer Fantasy etc. und bin auch immer wieder versucht, mir Produkte schon allein wegen ihrem Artwork zu kaufen.

Aber (Geschmäcker mal beiseite gelassen), hochwertige Artworks sind teuer, sowohl in der Produktion als auch im (Vollfarb-/Hochglanz-)Druck. Und die Preise für Rollenspielbücher sind in letzter Zeit heftig gestiegen.

Daher fragten Camon und Weltengeist:

Klar wären sie rentabel... einfach nicht mehr vollfarbig und hochglanz machen, das spart durchaus nicht wenig Geld. Schade nur, dass die Verlage die Kunden erst daran als "Standard" gewöhnt haben. Mythras z.B. geht diesen Weg und die Sachen sehen sehr klasse aus.

Das sind halt die Alternativen:
* Vollfarbig und hochglanz und 60 Euro (was "mal eben mitnehmen" reduzieren wird und wahrscheinlich generell die Umsätze einbrechen lässt)
* Schwarz-weiß und normales Papier, dafür aber 40 Euro oder so... was es wieder mehr Leuten erlauben könnte, sich Dinge zu kaufen.

Rollenspiele waren am Anfang ein Luxusgut, gerade englische Sachen waren wegen Einzelimport oftmals teuer... wollen wir da echt wieder hin, nur weil es "voll toll" aussieht und man sich dran gewöhnt hatte?

Oder - Gott bewahre - schwarz-weiß und normales Papier und 20 Euro, weil es 100 Seiten (für ein Regelbuch) oder gar nur 50 Seiten (für ein Abenteuer) auch tun. Ging jedenfalls früher auch mal. Klar, dazu braucht man dann (schon wieder "Gott bewahre") eigene Fantasie statt das voll ausgestattete Graphik-Download-Paket fürs VTT, aber es ging.

Klar, Fateforge ist da ein extrem schlechtes Beispiel, weil die tolle Graphik gerade sein USP ist. Und ich bin ein extrem schlechtes Beispiel, weil ich manchmal Rollenspielbücher nur wegen des Artworks kaufe (und es mir auch leisten kann). Aber die Verschiebung in Richtung Kinofilmoptik hat die Produktion von Rollenspielsachen eben extrem teuer gemacht (wer weiß, wieviel Geld in die Texte und wieviel Geld ins Artwork fließt, der weiß, was ich meine). Und das fällt den Verlagen jetzt in Zeiten der Geldknappheit auf die Füße - die Erwartungshaltung ist überall da, aber die Kohle nicht mehr.

Ich ergänze noch um die Frage, wie sich die Artwork-Erstellung durch KI (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123321.0.html) auf die Produktionskosten und damit die Preise in Zukunft auswirken könnten.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Weltengeist am 1.10.2022 | 09:10
Danke für den eigenen Thread, da muss ich dann ja kein schlechtes Gewissen haben...

Ich selbst bin da echt hin- und hergerissen. Aus der Vogelperspektive halte ich den Trend zu immer hochwertigeren Artworks im Rollenspiel für regelrecht gefährlich. Zum einen, weil so Ansprüche zementiert werden, die der Normal-Spielleiter mit seiner Homebrew-Welt und seinen selbstgeschriebenen Abenteuern gar nicht liefern kann und weil Rollenspiel so viel mehr sein kann, wenn es in unserem Kopf stattfindet. Zum anderen, weil die Produktionskosten so hoch sind, dass viele, die früher mal die Hauptmasse der Rollenspieler ausgemacht haben (Schüler und Studenten, aber auch so mancher "Normalverdiener") sich den Kram gar nicht mehr legal leisten können.

Andererseits bin ich selbst die ultimative Artwork-Bitch. Ich kaufe Rollenspielbücher teilweise einfach nur, weil mich das Setting und sein Artwork begeistern. Ich trage wie besessen Bilder aus dem Internet für meine eigenen Abenteuer und Settings zusammen. Und ich ertappe mich dabei, Rollenspielprodukte mit einfachem Artwork instinktiv unter "Amateurkram kaufe ich nicht mehr" einzusortieren, ohne sie mir näher anzuschauen. Ich bin also ein harter Fall von "Do as I say, don't do as I do", beziehungsweise ein leuchtendes Beispiel dafür, warum die Verlage überhaupt in diese Falle geraten sind.

Wir sind da übrigens als Rollenspieler nicht allein - wenn man sich beispielsweise den Bereich der Graphic Novels anschaut, sind die auch mit der Zeit von Schwarz-Weiß auf (immer mehr) Farbe gewechselt. Und bei Computergames geht der Trend natürlich auch ständig zu "mehr ist mehr" - innovative Spielkonzepte sind selten, aber bessere Graphik zieht immer. Es geht also offenbar nicht nur mir so.

Gibt es einen Ausweg? Kann man die Uhr zurückdrehen? Keine Ahnung. Für mich persönlich könnte ein Kompromiss so aussehen wie bei "Forbidden Lands", das wieder konsequent auf Schwarz-Weiß-Optik (aber hochwertig!) setzt und dadurch vermutlich deutlich günstiger produziert werden kann oder zumindest könnte. Passt aber sicher nicht zu jedem Setting. Und wenn dann wieder jemand mit dem nächsten supercoolen Artwork um die Ecke kommt, werde ich eben doch wieder schwach...
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: RackNar am 1.10.2022 | 09:32
Die Antwort ist einfach: keine

Was Regelwerk hingegen brauchen, und meist schrecklich ist, vernünftiger Schriftsatz. Und über die Kontrastsünden vieler Regelwerke, die meinen alles braucht ein Hintergrundbild, brauchen wir gar nicht erst reden...
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Megavolt am 1.10.2022 | 09:38
Die Antwort ist einfach: keine

Ich bin unentschlossen. Bilder kommunizieren Inhalte immerhin viel besser als es der Text tut, weil sie direkt ins Hirn gehen.

Was ich persönlich nicht mehr brauche:
- diese abgeschmirgelten DnD Illustrationen
- Bilder von einer Plattenrüstung oder ähnlichen Allgemeinplätzen

Es ist vor allem wichtig, dass die Bilder sehenswert sind und dass sie etwas kommunizieren oder transportieren, dass sie also "relevant" sind.

Aber so ganz einfach ist es ja auch nicht. Oft haben die Illus konkrete Funktionen, sollen auflockern oder sie müssen eine leere Halbseite voll machen. Auch die Synchronistion zwischen Text und Illus hat seine Hürden, ich kann gut verstehen, warum viele Illus sind, wie sie eben sind.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.10.2022 | 09:39
Für mich haben Illustrationen in Rollenspielbüchern etc. folgenden Nutzen:

1. Ich kann als Spielleiter schnell ein Bild herumzeigen, wenn etwas schwierig in Worte zu fassen ist. Edit: z.B. Liebe ich bei D&D Bilder, in welchen Figuren unterschiedlicher Spezies nebeneinander gezeichnet sind als Veranschaulichung der Größenverhältnisse.
2. Sie dienen als Abenteueraufhänger.
3. Sie sind Orientierungshilfen beim Nachschlagen im Buch.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.10.2022 | 09:40
Ich bin unentschlossen. Bilder kommunizieren Inhalte immerhin viel besser als es der Text tut, weil sie direkt ins Hirn gehen.

Wohin geht denn Text oder geslrochenes Wort? Die Milz? ;)
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Megavolt am 1.10.2022 | 09:41
Wohin geht denn Text oder geslrochenes Wort? Die Milz? ;)
Gestochene Worte - direkt ins Herz!  ~;D
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.10.2022 | 09:43
Gestochene Worte - direkt ins Herz!  ~;D

Bilder wirken auf jeden Fall anders, da gebe ich dir recht. :)
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: RackNar am 1.10.2022 | 09:50
… sie müssen eine leere Halbseite voll machen…

Allein das zeigt doch schon, das vernünftiger Schriftsatz viel zu kurz kommt. Bei einem Produkt bei dem es um Sprache geht ein Unding…

Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.10.2022 | 09:52
Allein das zeigt doch schon, das vernünftiger Schriftsatz viel zu kurz kommt. Bei einem Produkt bei dem es um Sprache geht ein Unding…

Ja, gutes "Informationsdesign" ist bei Rollenspielwerken echt selten!
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Auribiel am 1.10.2022 | 09:56
Farbiges Artwork ist toll.

Wirklich brauchen tu ich es nicht. Ich nehme auch gerne passend zum Setting gezeichnete schwarzweiß Zeichnungen. Liegt sicher an meiner Sozialisation mittels DSA in den 90ern, dass da die Zeichnungen von Caryad für mich der Goldstandard sind. Ja, sie waren etwas sehr statisch, haben aber immer hervorragend zu Setting und Abenteuer gepasst und waren von guter Qualität.

Entsprechen brauch ich auch keine vollwertig gestalteten Regelbücher. Manchmal sieht es schon traumhaft (Blue Rose) aus, meist ist es übertriebener Schnickschnack.

Wobei die preislich Auswirkung für mich zweitrangig ist. Ich brauch im Grundregelwerk - außer vielleicht Farbtafeln für verschiedene Völker usw. - keine Farbe. Ich kauf mir die Grundregeln um das Regelwerk zu lernen, nicht als Sightseeing.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Samael am 1.10.2022 | 10:19
Ich bin wirklich Fan von s/w Illustrationen. Davon darf ein Rollenspiel oder Abenteuer ruhig einige haben und gerne mit direktem Bezug zum Text.

Farbig gibt mir nicht viel, es stört mich auch dieser digitale Look. Ich seh das immer sofort.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Bospa am 1.10.2022 | 10:29
Mir persönlich ist Artwork & Layout sehr wichtig. Dabei bevorzuge ich vor allem Lineart Zeichnungen wie z.B. von Talbot bei DSA 1, die Grafiken von BoL oder auch gerne die alten MIDGARD und BECMI Zeichnungen. Wichtig ist mir dabei auch, dass die Zeichnungen in den Kontext passen und den Text unterstützen. Filter-Artwork für das Layout ist auch gut, sofern es sich in den "Flow" einordnet. Auf vollfarbige Seiten & Artwork wie z.B. in AD&D2 2nd. Edition oder DSA 3 sagen mir überhaupt nicht zu. Auch mit modernen Stil wie Chibi oder durchgestylten Hollywood Artwork werde ich nicht so warm. Und ich bevorzuge auch qualitativ hochwertige Hardcover gegenüber Softcovern. Gerne auch alles in einem Buch und nicht verteilt über mehrere (nicht optionale) Bücher. So, viel Kladde hier, also noch mal zusammengefasst:

1. B&W Lineart passend zum Inhalt VOR Hauptsache Farbe
2. Grimm & Gritty VOR Comic Style
3. Layout & Text VOR viele Seiten mit Bloat & vermeintlichen Fluff
4. Hardcover VOR Softcover
5. One Book to rule them all VOR ganz viele super tolle Bücker die man haben musss (nicht kann)
6. Produktqualität & Langlebigkeit VOR Preis

Wenn mir ein Produkt in allen Punkten zusagt, bin ich auch gerne bereit 50-60 Euro zu zahlen.
Wenn mir ein Produkt so richtig gut gefällt, kaufe ich gleich zwei. Eins zum Sammeln und eins zum Spielen und rumschleppen.

Nachtrag zum Thema Karten:

7. Gute S&W Karten ala Dyson oder dezent Farbkarten ala Fenton VOR candy-bunten generischen Karten, wie man das bei vielen Battlemaps sieht
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Eiserne Maske am 1.10.2022 | 10:54
Nur mal als Einschub:

Weshalb stellen sich Leute um 4 Uhr morgens stundenlang vor bestimmte Geschäfte in Düsseldorf um ein Paar Designer-Sneakers für Beträge im vierstelligen Bereich abzugreifen? Wahrscheinlich weil sie etwas haben wollen das sie exklusiv erscheinen lässt, wer ganz weit ausholt kann es sogar als eine Art Aufbegehren gegen die eigene Sterblichkeit interpretieren. Ein Zeitgeistphänomen von Leuten auf der Suche nach Bedeutung in ihrem Leben.

Weshalb sollte nun die Rollenspielszene von solchen Anwandlungen verschont geblieben sein, am Ende lauschen wir ja genauso am Puls der Zeit wie alle Anderen. Es ist ja nicht nur das sogenannte Artwork, die dämlichen Glitzerwürfel, die sinnfreien Encounter-Decks, der x-te Spielleiterschirm, noch mehr Minis, all der Gruscht den man mittlerweile bei diesen Crowdfundings nachgeschmissen bekommt sind in meinen Augen der Ausdruck dessen, dass wir Rollenspieler etwas Exklusives, Einzigartiges nur für uns haben wollen. Ich glaube für einen Teil der Szene geht es nicht mehr um Notwendigkeit oder praktischem Nutzen,  wir kaufen diese Edelteile zwecks Identitätsstiftung.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 1.10.2022 | 12:15
Nebenschauplatz zuerst:
Ich ergänze noch um die Frage, wie sich die Artwork-Erstellung durch KI (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123321.0.html) auf die Produktionskosten und damit die Preise in Zukunft auswirken könnten.

Dafür müsste das erst mal Ergebnisse auswerfen, mit denen ich was anfangen kann.
Aktuell funktioniert das nur für eine Sparte von Artwork, die mich eh nicht abholt.


Und bei Computergames geht der Trend natürlich auch ständig zu "mehr ist mehr" - innovative Spielkonzepte sind selten, aber bessere Graphik zieht immer. Es geht also offenbar nicht nur mir so.

In dem Sektor habe ich mich vor ein paar Jahren komplett aus dem AAA-Sektor verabschiedet, weil mir das einfach so gar nicht mehr taugt.
Mittlerweile schaue ich nur noch drauf, ob mir das Spiel an sich taugt und ob die Graphik jenseits meiner Schmerzgrenze ist oder nicht - "echte" Retro-Ansätze taugen mir da gerne mal genau so wie clevere moderne Arbeitsvermeidung aus einem Studio mit einer Handvoll Leuten.


Für Rollenspiele gilt das grundsätzlich ähnlich und Forbidden Lands kann ein Stück weit als Paradebeispiel dienen.
Handwerklich gutes Schwarzweiß-Artwork und -Layout in einem ordentlich produzierten* Softcover ist für mich völlig ausreichend.

Zwei mitteldicke bis schlanke Softcover-Bücher in einer Box statt ein dickes Hardcover in Vollfarbe & Gedöns sind für mich mindestens genau so ein "vollwertiges" Produkt.
Und z.B. die T2K4-Box ist mir gefühlt nachgeworfen worden für 50 € - da sind die Softcover-Bücher genau so farbig wie die Karten (sowohl die Ini- und Begegnungskarten als auch die Geländekarten) und Sonderwürfel sowie ein ganzer Schwung Counter sind auch noch drin.
Ich habe zwar keine belastbare Einschätzung, wie viel man an Farbe und Nippes kostenmäßig gespart hätte, aber da stünde dann wohl eine 3 vorne und das wäre für mich mehr als in Ordnung, wenn der "reine" Inhalt passt.
Das wäre dann eben ein Schuber mit zwei Softcover-Büchern und sonst nichts gewesen.


Ansonsten bin ich grad wieder mit CP2020 zugange; dort sind die Cover der Softcover-Bücher farbig und der Rest ist schwarzweiß. Mir fehlt da nichts (jedenfalls in Sachen Artwork; Sortierung und Layout dürften besser sein).


Und wenn ich mir MongoTraveller 1e anschaue - da dürfte das kleine Grundregelwerk von mir aus auch ganz ohne Artwork daherkommen.


*Will heißen: da sollen nicht nach ein paar Jahren die Seiten rausfallen.
Gut, gibts auch bei Hardcover (Deadlands Classic :-X), aber seltener.

 
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Megavolt am 1.10.2022 | 12:32
Vielleicht sollte man auch diffuse Erwartungshaltungen nicht uiinterschätzen.

Die Leute zahlen halt nur ungerne viel Geld für Schwarz Weiß Softcover, weil ein dickes Hardcover wertiger "wirkt", auch wenn es 200 Seiten blabla drin hat und die Illus eher lieblose Filler sind.

DCC machts richtig, sorry. 10 Euro für ein high-density high-quality Abenteuer mit wenigen Seiten ist PERFEKT. Supportet diesen Ansatz.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 1.10.2022 | 12:35
DCC machts richtig, sorry. 10 Euro für ein high-density high-quality Abenteuer mit wenigen Seiten ist PERFEKT. Supportet diesen Ansatz.

Dafür müsste ich erst mal Abenteuer wollen :P
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: tartex am 1.10.2022 | 12:46
Mir persönlich ist Artwork & Layout sehr wichtig. Dabei bevorzuge ich vor allem Lineart Zeichnungen wie z.B. von Talbot bei DSA 1, die Grafiken von BoL oder auch gerne die alten MIDGARD und BECMI Zeichnungen. Wichtig ist mir dabei auch, dass die Zeichnungen in den Kontext passen und den Text unterstützen. Filter-Artwork für das Layout ist auch gut, sofern es sich in den "Flow" einordnet. Auf vollfarbige Seiten & Artwork wie z.B. in AD&D2 2nd. Edition oder DSA 3 sagen mir überhaupt nicht zu.

Exakt gleich bei mir.

Farbig kann schon auch toll sein, aber nicht zum Selbstzweck, weil es halt alle machen.

Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Auribiel am 1.10.2022 | 12:48
DCC machts richtig, sorry. 10 Euro für ein high-density high-quality Abenteuer mit wenigen Seiten ist PERFEKT. Supportet diesen Ansatz.

Hört sich perfekt an. Nur: Was ist DCC? Ich steh grad auf dem Schlauch.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 1.10.2022 | 12:50
Dungeon Crawl Classics von Goodman Games.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Megavolt am 1.10.2022 | 13:08
Hört sich perfekt an. Nur: Was ist DCC? Ich steh grad auf dem Schlauch.

Ein weird cosmic horror Old School Rollenspiel. Es ist "abenteuerorientiert", ein weiterer mega Pluspunkt. Lass dich vom Art Style nicht abschrecken. :) Oder spiel mal bei mir mit, wenn du magst, ich biete zum Spooktober demnächst wieder online was an.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Samael am 1.10.2022 | 13:15
Warum abschrecken? Das Artwork ist doch eins der Highlights von DCC…
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Megavolt am 1.10.2022 | 13:19
Warum abschrecken? Das Artwork ist doch eins der Highlights von DCC…

Sehe ich auch so, aber für das ungeübte Auge  ~;D wirkt es manchmal befremdlich.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 1.10.2022 | 13:43
Sehe ich auch so, aber für das ungeübte Auge  ~;D wirkt es manchmal befremdlich.

Ja ja, wie beim Rauchen: Wenn man den ersten Ekel überwunden hat, gehts eigentlich ;D
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Weltengeist am 1.10.2022 | 13:48
Die Antwort ist einfach: keine

Was Regelwerk hingegen brauchen, und meist schrecklich ist, vernünftiger Schriftsatz. Und über die Kontrastsünden vieler Regelwerke, die meinen alles braucht ein Hintergrundbild, brauchen wir gar nicht erst reden...

Da steckt ein wichtiger Punkt drin: Es kommt sehr darauf an, ob wir von Regelwerken, von Settingtexten oder von Abenteuern reden. Ich persönlich brauche Bilder in Regelwerken tatsächlich auch nur als Orientierung beim Durchblättern, aber nicht um mir vorstellen zu können, wie ein Ork von einem Barbaren geplättet wird. Hilfreich sind höchstens Bilder, die mir unbekannte Begriffe veranschaulichen (englischsprachige Ausrüstungslisten mit altertümlichen Bezeichnungen beispielsweise oder bisher unbekannte Spezies). Bei Settings dagegen kann ich gar nicht genug Bilder kriegen, insbesondere weil ich auf Settings abseits der ausgetretenen Pfade stehe. Bei Abenteuern freue ich mich am meisten über Handout-Artwork, beispielsweise Charakterporträts wichtiger NSCs, aber auch Abbildung wichtiger Schauplätze, Artefakte o.ä. Was ich dagegen nicht brauche, ist die fiktive Abenteuergruppe, die in einer Szene agiert, sie sie stattfinden könnte, wenn die Spieler genau das machen, was im Abenteuer vorgesehen ist...

Beim Thema Layout bin ich aber voll bei dir - ich empfinde ziemlich viele Rollenspielbücher in Sachen Schriftgröße, Seitenüberfrachtung, Kontrast und Dekoelemente als Vollkatastrophe (und habe schon mehr als ein Spiel ungenutzt wieder verkauft, weil mir das Lesen zu anstrengend war).

Warum abschrecken? Das Artwork ist doch eins der Highlights von DCC…

Dann will ich aber die Lowlights lieber nicht sehen... (duckundweg  ~;D)
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Drakon am 1.10.2022 | 14:03
In aller Kürze:
Für mich ist das Artwork mega wichtig, denn ohne größere geistige Anstrengung (die man natürlich manchmal selbst erzwingen kann) bestimmt das GRW-Artwork weitgehend die Graphik-Engine, mit der mein Kopfkino die Spielsitzungen für mich rendert.
Bei Splittemond-Spielrunden agieren z.B. vor meinem geistigen Auge kontinuierlich Florian-Stitz-Artwork-Figuren.
Aber vielleicht bin ich da auch speziell....
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: felixs am 1.10.2022 | 16:17
Ich brauche keine Bilder, mir reicht Text. Es hilft aber, wenn der "gut geschrieben" ist. Die Anführungszeichen deshalb, weil das recht individuell ist. Ich mag einen eher sachlichen, beschreibenden, gern etwas drögen Stil. Daraus kann ich mir dann im Kopf mein Bild bauen.

Wenn es Illustrationen gibt, dann beeinflusst das meinen Blick auf das Spiel und die Welt auch stark. Midgard wäre z.B. oft ohne die Bilder besser, weil die recht häufig etwas unpassend sind. Bei Eclipse Phase mag ich den Stil nicht - zu bunt, zu laut. Viele alte DSA-Sachen haben hingegen sehr gute Illustrationen (Ina Kramer). Und Chaosium hat auch meist Illustrationen, die für mich gut wirken. Castle Falkenstein ist auch überwiegend sehr gut illustriert, wenn auch spärlich (was für mich kein Problem ist).
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Bospa am 1.10.2022 | 17:24
Wenn es Illustrationen gibt, dann beeinflusst das meinen Blick auf das Spiel und die Welt auch stark. Midgard wäre z.B. oft ohne die Bilder besser, weil die recht häufig etwas unpassend sind. Bei Eclipse Phase mag ich den Stil nicht - zu bunt, zu laut. Viele alte DSA-Sachen haben hingegen sehr gute Illustrationen (Ina Kramer). Und Chaosium hat auch meist Illustrationen, die für mich gut wirken. Castle Falkenstein ist auch überwiegend sehr gut illustriert, wenn auch spärlich (was für mich kein Problem ist).

Da stimme ich Dir zu, wenn Zeichnungen erhalten sind, dann schalten sie bei mir auch das Kopfkino für das jeweilige Spiel an. Eine breite Masse dabei zufriedenzustellen ist aber unglaublich schwer. Z.B. habe ich DSA an den Nagel gehängt, da mir die Zeichnungen von Ina Kramer zu steril sind und ohne jegliche Dynamik daherkommen. Ich habe mich da immer eher an ein Märchenbuch-Projekt aus dem Kunst-Leistungskurs erinnert gefühlt. Das hat leider für mich die Immersion bei DSA zerstört. Aus meiner Sicht sehr schade, dass sie nicht mehr mit Talbot zusammengearbeitet haben.

In diesem Zusammenhang frage ich mich gerade, ob die Verlage heute irgendwie eine Art Evaluation der Markttauglichkeit von Illustrationen durchführen oder ob das einfach nach Geschmack der Autoren & Budget entschieden wird. Hat da jemand vielleicht Einblicke in den Prozess?
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 1.10.2022 | 23:53
Für mich sind Illustrationen schon wichtig - die meisten Gründe dafür wurden schon genannt (unterstützt die Orientierung in der Struktur und lockert den Text etwas auf, zieht mich deutlich schneller in eine Welt als reiner Text). Das müssen jetzt nicht zwingend Farbillustrationen sein (einfache Farbillustrationen sehen m.E. sogar oft schlechter aus als einfache Schwarzweiß-Illustrationen), aber hochwertige und ausdrucksstarke Illustrationen helfen schon deutlich dabei, mich für ein System zu interessieren. Beispiele wären auf der Schwarzweiß-Seite Björn Lensigs Arbeiten in Malmsturm, wie auch ein größerer Teil der Forbidden Lands-Illustrationen (sowohl die von Nils Gulliksson als auch die von Alvario Tapia - letztere vielleicht sogar noch einen Tick mehr), auf der Farbseite Martin Grips Beiträge zu Symbaroum (wenn auch nicht alle gleichermaßen), einige von Johan Nohrs Illustrationen für Mörk Borg oder Simon Stalenhags zum Rollenspiel transformierten Tales form the Loop-Bildbände.
Bei der Aufmerksamkeit bzw. der Vermarktung eines Systems sehe ich dann auch das Problem beim Verzicht auf Illustrationen: es gibt schlichtweg so viel Kram, dass es ein Buch/PDF ganz ohne Illustrationen schwer hätte, über meine Aufmerksamkeitsschwelle zu kommen (ist nicht unmöglich, braucht dann aber a) immer noch gutes Layout und b) mehr Überzeugung von Leuten aus dem näheren Umfeld). Funktionieren kann allerdings m.E. so etwas wie es System Matters bei Beyond the Wall (Public Domain-Bilder etwas anpassen) oder Dungeon World (viele Symbolbilder und nur gelegentlich "richtige" Illustrationen) betrieben hat.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.10.2022 | 09:04
Ich will bling bling. Ein RPG Buch in s/w oder gar ganz ohne Artwork würde ich mir eher nicht kaufen. Ich würde da auch eher zu mehr Artwork greifen.

Das Artwork sollte aber das Kopfkino anschmeißen. Ich liebe z.B. die Art of M:tG Bücher. So belanglose 80er/90er Fantasy Art mit Drachen und halbnackten Frauen finde ich dagegen abschreckend.

Abgesehen davon will ich am liebsten Regelwerke gar nicht mehr als Bücher sondern digital. D.h. auch nicht pdf, sondern SRD oder so. Für ein gutes übersichtliches SRD mit Artwork würde ich auch zahlen.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Ma tetz am 2.10.2022 | 09:32
Ich liebe Rollenspielartwork und möchte es nicht missen. In vielen Fällen würde mir s/w Lineart aber völlig reichen. Tatsächlich finde ich Sie oft anregender, weil Sie mehr Projektionsfläche bietet.

Barbarians of Lemuria, Die verbotenen Lande und Trudvang sprechen mich sehr an.

DCC finde ich durchwachsen. Die Artworks in den Abenteuern finden ich gut. Die Artworks im Regelwerk finde ich sehr durchwachsen. Diese Comicstripeinlagen passen für mich überhaupt nicht rein. Aber die "Wimmelbilder" sind Hammer.

Was mich bei den Abenteuern stört, ist das diese oftmals unglaublich schönen Dungeonkarten nur für den SL sind, weil sie zuviel verraten. Online geht das weil ich nur teilweise aufdecken kann. Am Tisch klappt das garnicht.

Das Artwork setzt für mich ganz stark den Ton eines Settings oder Abenteuers.

Schau ich mir zum Beispiel The incandescent Grottoes (Old School Essentials) an wirkt das ganze auf mich kindlich, märchenhaft. Mit DCC Artwork würde das ohne Textänderung gleich viel düsterer wirken.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2022 | 09:33
Ich finde die Aufmachung des alten Rolemasters (allerdings dort fehlende Bindungsstabilität)  oder noch mehr Palladium gut. Mehr finde ich überflüssig.
Was hingegen wichtig wäre:

>Nummerierte Absätze.
>Bilder zum Inhalt der Seite und nicht nur irgendetwas.
>kein Glanzpapier.
>keine Motive hinter dem Text.
>nicht massig an Weißflächen.
>Bilder aber eben zu Spielbesonderheiten wie eigene Monster oder seltsame Ausrüstung.
>Anständige Karten.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: copacetic am 2.10.2022 | 09:45
Hab mal irgendwo aufgeschnappt dass „eine größere Illustration alle 4 Seiten“ ein guter Richtwert ist um als qualitativ wahrgenommen zu werden. Also jede zweite Doppelseite im Buch.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Kaskantor am 2.10.2022 | 10:18
Finde tatsächlich s/w Zeichnungen auch cooler als Bunt.

Ich bräuchte weniger Bilder und weniger Text in den Büchern und ich hätte lieber ordentliche Bindungen statt Hochglanzpapier. Wobei Bindungen über die Jahre schon deutlich besser geworden sind.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 2.10.2022 | 10:34
Wobei Bindungen über die Jahre schon deutlich besser geworden sind.

Ich nehme das so wahr, dass die Negativbeispiele eher einzelne Ausreißer unabhängig von Technologie bzw. Industriestandard sind, wo man am falschen Ende gespart oder geschlampt hat.

Ich habe 30 Jahre alte Softcover, bei denen die Bindung immer noch einwandfrei ist.
Auf der anderen Seite gab es in den 2010ern die eine oder andere Fehlleistung bei recht großen Namen (z.B. jeweils eine Druckreihe von DH 2 und eine von D&D 5, wenn ich mich recht erinnere).


Irgendwie wäre ein "unzerstörbares" GRW mit Ringbindung und laminierten Seiten ja auch witzig...kauft aber wieder keiner ;)
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Megavolt am 2.10.2022 | 10:42
Ich vermisse die Caryad und ihre Zeichnungen ganz schlimm. :(

Die alte Simyala-Kampagne mit den Elfen und den Schneelandschaften oder die Almada-Zeichnungen, da gingen mir die Augen über.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: aikar am 2.10.2022 | 11:50
Ich glaube, dass Farbigkeit (oder deren Fehlen) an sich auch ein Gefühl vermittelt. Die meisten (Fantasy)-Rollenspiele mit S/W-Zeichnungen sind Sword & Sorcery und/oder OSR und/oder Low-Fantasy-Settings.
Knallige Farben vermitteln (für mich) Heroic High Fantasy, düstere farbige Bilder Dark Fantasy. Ich glaube z.B. das düstere Szenarien wie bei Symbaroum nur schwer (nicht unmöglich) in S/W vermittelbar sind.

Der eine Ring wäre für mich z.B. ein Setting, das auch gut in S/W funktionieren würde. Bei Aventurien bin ich mir da nicht mehr so sicher. Jede DSA-Edition hat ein Setting-Gefühl, dass sich auch in den Bildern wiederspiegelt. Yüces Bartträger und Amazonen beim manchmal etwas trashigen DSA 2/3, die Carayad-SW-Zeichnungen (die ich sehr geliebt habe) bei DSA4 in der Borbarad-Ära, die knalligen und sauberen Bilder im gefühlt mehr High-Heroic-Fantasy DSA5.

Bei Traveller hätte ich Farbe nicht gebraucht, bei Star Wars würde mich S/W stören.
Humblewood wäre ohne seinen bunt-knuddelsüßen Comic-Grafikstil ein gänzlich anderes Spiel, weil die Kampagne an sich sehr ernst und düster ist.

Insofern würde ich damit aufpassen, Grafiken einfach aus Kostengründen S/W zu machen. Ich denke, dass man damit auch das Gesamtgefühl des Settings verändert. Was nichts schlechtes sein muss oder sogar gewollt sein kann.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Fillus am 2.10.2022 | 11:57
Vielleicht wird es Zeit, Dinge zu trennen.

Im Grundregelwerk nur die Regeln (und Setting)und schlicht gehalten. Ein Bildband für die Stimmung zu einem stolzen Preis. Einen reinen Bildband könnte man auch außerhalb vom Rollenspielmarkt vermarkten.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 2.10.2022 | 12:05
Der eine Ring wäre für mich z.B. ein Setting, das auch gut in S/W funktionieren würde.

Ist ja in 2e praktisch S/W - das Cover und einige wenige Doppelseiter sind farbig, die große Masse des Artworks aber (auch für mich passenderweise) S/W.


@Fillus:

Wäre mal interessant zu sehen, wie viel dann tatsächlich getrennt gekauft würde.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Crimson King am 2.10.2022 | 12:36
Gutes Artwork vermittelt etwas über das Spiel, seien es nun Spielinhalte oder Stimmungen. Dabei muss es für mich nicht Hochglanz in Farbe sein. Eine solide Schwarzweißzeichnung tut es auch.

7te See ist so ein Kandidat, wo ich die Schwarzweißillus der 1. Edition den Farbbildern der 2. allemal vorziehe.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Bospa am 2.10.2022 | 13:54
Ich glaube, dass Farbigkeit (oder deren Fehlen) an sich auch ein Gefühl vermittelt.
Die meisten (Fantasy)-Rollenspiele mit S/W-Zeichnungen sind Sword & Sorcery und/oder OSR und/oder Low-Fantasy-Settings.
Knallige Farben vermitteln (für mich) Heroic High Fantasy, düstere farbige Bilder Dark Fantasy.

Das finde ich ist ein guter Punkt ... muss ich noch mal drüber nachdenken :think:
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Antariuk am 2.10.2022 | 14:13
Ich guck mir schönes Artwork gern an und bin da auch stilistisch in viele Richtungen offen - und eine gelungene Cover-Illustration ist für den Erfolg eines System durchaus förderlich -, aber ich finde das nur sehr begrenzt nötig. Wenn der Text und die Beschreibung von Setting und Spannungen und spielbaren Elementen gut genug sind, lasse ich mich auch ohne hochwertiges Artwork fesseln.

Diesen Trend zum Hochglanz-RPG, das von vorne bis hinten wie ein Bildband oder illustrierter Atlas designt ist (der englische Begriff coffee table book ist mMn extrem passend), das aber oft zulasten der Spielbarkeit am Tisch geht, finde ich schon seit geraumer Zeit sehr nervig. Mit Symbaroum fing das für mich persönlich an: Sehr stimmungsvolle Illus im Concept Art Stil, auch Texte usw. sehr ansehnlich formatiert, für die SL aber in der Handhabe sehr sperrig (außer man "lernt" den Stoff vorher). Beim Alien RPG war die Spielbarkeit und Nutzbarkeit für mich deutlich besser, das ganze Ding ist aber so krass grafisch übertrieben designt, dass ich nach einigen Seiten Blättern völlig reizüberflutet aufgebe. Als Beispiel für die Übersetzung von Stilen und Ideen von einem Medium ins andere spannend, aber nichts wo das Artwork bei mir persönlich das Spielerlebnis besser gemacht hat.

Ich bin aber trotzdem gespannt, wo die Reise mithilfe von KI-Artwork jetzt hingeht.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: tartex am 2.10.2022 | 15:27
Ich brauche keine Bilder, mir reicht Text. Es hilft aber, wenn der "gut geschrieben" ist. Die Anführungszeichen deshalb, weil das recht individuell ist. Ich mag einen eher sachlichen, beschreibenden, gern etwas drögen Stil. Daraus kann ich mir dann im Kopf mein Bild bauen.

Die Frage dabei ist halt, ob alle in der Spielrunde daraus ein ähnliches Bild im Kopf bauen, oder ob es dann sehr unterschiedliche Interpretationen gibt.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Murphy am 2.10.2022 | 17:11
Ich finde, Artwork muss sein, um den dem Spiel das gewisse Flair zu geben. Das Problem ist höchstens, dass ein Stil, der einem vielleicht nicht gefällt oder Artworks die eine gewisse Qualität nicht haben, einem den Spass verderben.

Ich liebe zum Beispiel die Artworks von Victor Leza, die für Cthulhu und Warhammer Fantasy entstanden sind. Als Gegenbeispiel war mir Splittermond von der Entstehungsgeschichte her sehr sympathisch, ich konnte aber von Anfang an mit dem Stil der Illustrationen so gar nichts anfangen. Tales from the Loop hingegen lebt enorm von den tollen Illus von Stalenhag. Der Stil der Bilder kann ein Spiel adeln, oder kompromittieren.

Ich persönlich brauche das Flair, um ein Spiel zu mögen, so wie ich gewisse Bands nur hören kann, wenn mir die Typen sympathisch sind. Sind die Musiker Idioten, veschmähe ich auch ihre noch so tolle Musik. Etwas radikal, aber konsequent.  >;D
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: sindar am 2.10.2022 | 17:28
Ich will bling bling. Ein RPG Buch in s/w oder gar ganz ohne Artwork würde ich mir eher nicht kaufen. Ich würde da auch eher zu mehr Artwork greifen.
Bei mir genau das Gegenteil. OK, ich kann grundsätzlich mit Bildern eher wenig anfangen; daß Bilder Kopfkino anschmeißen, habe ich bei mir noch nicht beobachtet, das kann gut an meinen eher miesen Augen liegen. Trotzdem finde ich eine Illustration (also nicht: Ein Kunstwerk, sondern: eine bildhafte Verständnishilfe) auch in Regelwerken gelegentlich sehr nützlich. In Settingbänden oder Abenteuern habe ich auch gerne Verständnishilfen in Bildform, wo sinnvoll. Im Großen und Ganzen stehe ich auf der Seite: Weniger ist mehr. Glanzpapier brauche ich in keinem Rollenspielwerk; solange es nicht bei regem Gebrauch nach ein paar Jahren auseinanderfällt, paßt es.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: YY am 2.10.2022 | 18:21
Die Frage dabei ist halt, ob alle in der Spielrunde daraus ein ähnliches Bild im Kopf bauen, oder ob es dann sehr unterschiedliche Interpretationen gibt.

Solange man sich beim eigentlichen Spiel einig ist :think:

Selbst mit Artwork, Beschreibungen und Battlemap haben nicht alle die gleichen Bilder im Kopf; ich halte das für eine Stärke des Mediums.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.10.2022 | 23:58
Ich vermisse die Bilder von M3 und Gurps 3, und bräuchte nicht mehr.
Wichtig sind mir Bilder von Spezies , Kreaturen und Fantasy Waffen usw und vor allem eine vernünftig lesbare Schrift.
Also exakt nicht was Ulisses mit DnD 5 machte
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: aikar am 3.10.2022 | 07:16
Also exakt nicht was Ulisses mit DnD 5 machte
Ulisses hatte da wohl nicht viel Spielraum, was sie ändern durften und was nicht.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: felixs am 4.10.2022 | 16:23
Nur mal als Einschub:

Weshalb stellen sich Leute um 4 Uhr morgens stundenlang vor bestimmte Geschäfte in Düsseldorf um ein Paar Designer-Sneakers für Beträge im vierstelligen Bereich abzugreifen?

Weil viele Leute sehr einfach manipulierbar sind. (Und vielleich auch, weil viele Leute Idioten sind.)

Ähnliches gilt auch in Rollenspielerkreisen. Und ich vermute, dass Bilder (auch) im Bereich Rollenspiel das entscheidende Mittel zum Manipulation bezüglich Konsumwünschen sind.

Abgesehen davon; Rollenspielpublikationen können natürlich auch gut gemacht und sinnvoll sein und trotzdem gut illustriert sein. Das ist kein Widerspruch.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Drudenfusz am 7.10.2022 | 18:22
Für mein eigenes Projekt denke ich auch darüber nach keine Illustrationen zu verwenden. Rollenspiel ist einfach kein Visuelles Medium und ich denke Bilder können natürlich schon sein, aber letztlich führen sie eher dazu das dann am Tisch die Leute nicht beschreiben können was da tatsächlich in der Spielwelt vorhanden ist, weil sie es einfach nie gelernt haben.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Maarzan am 7.10.2022 | 18:25
Für mein eigenes Projekt denke ich auch darüber nach keine Illustrationen zu verwenden. Rollenspiel ist einfach kein Visuelles Medium und ich denke Bilder können natürlich schon sein, aber letztlich führen sie eher dazu das dann am Tisch die Leute nicht beschreiben können was da tatsächlich in der Spielwelt vorhanden ist, weil sie es einfach nie gelernt haben.

Und ohne Bilder kann sich auf der Seite auch schon mal keine(r) diskriminiert fühlen.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: Zanji123 am 7.10.2022 | 18:30
kommt drauf an.

Im GRW hab ich gerne wenigstens bei den Spezies / Abstammungen Bilder um zu wissen wie die in der Welt aussehen da oft Beschreibungen nicht die Idee rüberbringen. Ansonsten sind Bilder dann im Regelwerk nur "Orientierungshilfe". Im Schatten des Dämonenfürsten weis ich z.b. das die Kampfmanöver auf der Seite stehen wo ein Uhrwerk Ritter grad einen anderen Humanoiden erschlägt und das Schwert mit beiden Händen über seinen Kopf hält.
Also im REGELteil können es dann wenig Bilder sein

ist im GRW aber ein kleiner Abriss der Welt drin sollten ein paar Karten / Landschaftsbilder / "Stadtfotos" drin sind um die Region auch Bildlich zu beschreiben.

Bei "Regionalbeschreibungen" / "Settingbüchern" bitte so viel wie möglich Bilder

Bei Abenteuern... kommts drauf an. Maps klar (auch wenn die meist komisch aussehen), evtl. Bilder der NPCs (muss nicht sein) aber BITTE richtig tolle handouts :D



Generell finde ich die Idee eine (teure) Standart Ausgabe in vollfarbe und mehr Bilder und hochglanz Seiten und eine "Taschenbuch / Arbeitsversion / handlich praktisch" Version in S/W Version für ein GRW sinnvoll
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: tartex am 18.10.2022 | 09:32
Für mein eigenes Projekt denke ich auch darüber nach keine Illustrationen zu verwenden. Rollenspiel ist einfach kein Visuelles Medium

Ich würde da ziemlich widersprechen. Rollenspiel muss kein visuelles Medium sein, das stimmt. Aber bei dem Erfolg von teuer illustrierten Regelwerke, den Zeichnungen zu den Monstern seit dem ersten D&D und den schon dort verwendeten Miniaturen, kann man die häufige Kommunikation durch visuelle Elemente ja wirklich nicht bestreiten.
Titel: Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
Beitrag von: aikar am 18.10.2022 | 09:46
Für mein eigenes Projekt denke ich auch darüber nach keine Illustrationen zu verwenden.
Ein Rollenspiel ganz ohne Illus würde ich (!) mir nicht anschauen. Textwüsten ohne Auflockerung finde ich anstrengend zu lesen, das macht mir keinen Spaß. Die wenigsten Autoren sind außerdem so gut, dass sie das Gefühl der Welt so gut vermitteln wie mit Bildern. Das ist nicht fair und muss für dich keine Relevanz haben, es muss dir nur klar sein, dass du mit dieser Entscheidung wahrscheinlich potentielle Leser (Käufer?) verlieren wirst.

Rollenspiel ist einfach kein Visuelles Medium und ich denke Bilder können natürlich schon sein, aber letztlich führen sie eher dazu das dann am Tisch die Leute nicht beschreiben können was da tatsächlich in der Spielwelt vorhanden ist, weil sie es einfach nie gelernt haben.
Sehe ich gänzlich anders. Bilder schaffen einen gemeinsamen Vorstellungsraum, auf dem die Beschreibungen am Spieltisch aufbauen können.