Regelmäßig von Gruppe zu Gruppe wechseln.
Man warnt outgame davor, dass ein Teil der Spieler längere Downtimes in Kauf nehmen muss, wenn die Figuren sich trennen und verbrieft, dass keine Nachteile daraus entstehen, wenn die Figuren zusammenbleiben (z.B. was das Timing angeht).
Und persönlich pfeife ich auf Vor-die-Tür-Schicken. Kostet nur unnötig Zeit, sorgt dafür, daß der Teil der Gruppe, bei der die SL gerade nicht physisch anwesend ist, sich erst recht langweilt, und die Spieler kriegen ohnehin schon wenig genug mit.
Wenn die Spieler zuhören wollen, was passiert, wo sie nicht sind, ist das für mich ein Indikator, dass gut genug geleitet wird.
Man warnt outgame davor, dass ein Teil der Spieler längere Downtimes in Kauf nehmen muss, wenn die Figuren sich trennen und verbrieft, dass keine Nachteile daraus entstehen, wenn die Figuren zusammenbleiben (z.B. was das Timing angeht).
Kennt jemand einen SL der dass hinbekommt ohne das die anderen Spieler sich langweilen ?
Wenn ich nur zwei Spielende habe, dann ist es grossartig, wenn sie sich zwischendurch trennen und die Geschehnisse doppelt so schnell voranbringen, weil sie parallel arbeiten. Ein schneller Wechsel von Char zu Char macht das Spiel weiterhin spannend.
Kennt jemand einen SL der dass hinbekommt ohne das die anderen Spieler sich langweilen ?
Gibt es dafür coole Lösungen ?
Hat das schon mal jemand zufriedenstellend hinbekommen ?
Ich versuch es zu meiden, möchte es aber auch nicht verbieten.
Mein Grundsatz als SL ist den Spielern so viel „Freiheiten und Wahlmöglichkeiten“ zu lassen wie möglich.
Ja, wenn dadurch die Geschehnisse doppelt so schnell vorangebracht werden. Meinem Eindruck nach ist das eher selten der Fall - weitaus üblicher ist, dass es (in Realzeit) genauso lange dauert, wie es dauern würde, wenn beide Spieler mit ihren Figuren am gleichen Ort wären und die Dinge gemeinsam machen würden.
Aber, ja klar, wenn dadurch der Spielfluss nicht gestört wird, dann ist eine Gruppentrennung bei jeder Spielerzahl gut.
Kennt jemand einen SL der dass hinbekommt ohne das die anderen Spieler sich langweilen ?
Gibt es dafür coole Lösungen ?
Hat das schon mal jemand zufriedenstellend hinbekommen ?
Ich versuch es zu meiden, möchte es aber auch nicht verbieten.
Mein Grundsatz als SL ist den Spielern so viel „Freiheiten und Wahlmöglichkeiten“ zu lassen wie möglich.
Von der Erzählzeit her hast du natürlich recht, braucht es gleich lange. Es ist aber wie in einem Film: Werden zwei parallele Handlungsstränge nebeneinander montiert, zwischen denen hin- und hergesprungen wird, ist das spannender, als wenn wir zuerst 20 Minuten das eine tun und dann 20 Minuten das andere. Ausser jede/r ist so egozentrisch, dass er/sie die nicht aktive Zeit als langweilig empfindet...
Würde auch Issi ein wenig widersprechen wollen: ich fühle mich als Zuschauer beim Rollenspiel meist nicht gut unterhalten. Kann vorkommen, aber meist ist das Gebotene nicht unbedingt sehenswert. Zumindest nicht als passiver Beobachter.Kommt wahrscheinlich darauf an, mit welchen Leuten Du spielst.
Edit. Ein "ich muss immer dran sein, und jederzeit handlungsfähig" - erfüllen nur wenige Spiele.
Sagen wir mal, wenige Nicht-Computer- oder -Videospiele. Wer primär an die gewöhnt ist, mag in Sachen "jederzeitige Handlungsfähigkeit" eventuell etwas verwöhnt sein. :)OK, das mag sein.
Sagen wir mal, wenige Nicht-Computer- oder -Videospiele. Wer primär an die gewöhnt ist, mag in Sachen "jederzeitige Handlungsfähigkeit" eventuell etwas verwöhnt sein. :)
Einmal habe ich einen nervigen Spieler, der unbedingt ins Kaffeehaus gehen wollte, während die anderen dystere Gewölbe erkundeten eine Session dort sitzen lassen und nur alle 45 Minuten durchgegeben, dass bei ihm nichts passiert, und ob er da wirklich noch länger da sitzen will.
Stolz bin ich darauf nicht, aber würde es heute auch kaum anders machen (können).
Einwas muss ich jedoch noch in den Topf werfen:Üblicherweise überlegen Leute da bei jedem Zug der anderen, was sie selbst als nächstes machen wollen — oder sie unterhalten sich nebenher.
Wer hin und wieder Brettspiele spielt. - Da ist die Outtime mitunter groß.
Kommt wahrscheinlich darauf an, mit welchen Leuten Du spielst.
Einwas muss ich jedoch noch in den Topf werfen:
Wer hin und wieder Brettspiele spielt. - Da ist die Outtime mitunter groß. ( Je nach Spiel und Spielerzahl kann es länger dauern bis man selbst wieder an der Reihe ist)
Das ist dann ebenfalls Zeit in der man zum Zuschauen verpflichtet ist, und das auch in Kauf nimmt.
Warum also nicht auch beim Rollenspiel?
Und ich habe noch nicht erlebt, dass das am Tisch stattfindende für mich als Zuschauer einen so hohen Unterhaltsungswert gehabt hätte, dass mich das vom Handy-Spielen oder Regelbuch-Lesen abgehalten hätte. Andersrum nehme ich natürlich zur Kenntniss, wenn Du sagst (und andere auch sagen), dass das ganz anders wahrgenommen werden kann. Ich bezweifle, dass ich Deine/eure Einschätzung des Unterhaltungswerts eurer Runden teilen würde, aber das ist halt sehr subjektiv.
Andersrum nehme ich natürlich zur Kenntniss, wenn Du sagst (und andere auch sagen), dass das ganz anders wahrgenommen werden kann. Ich bezweifle, dass ich Deine/eure Einschätzung des Unterhaltungswerts eurer Runden teilen würde, aber das ist halt sehr subjektiv.Vor allem bringt es nichts über Runden zu spekulieren, die man nie selbst erlebt hat.
Finde ich eigentlich traurig. Ich weiß nicht, ob Rollenspiel für mich was wäre, wenn mich das Geschehen an dem ich immer noch indirekt beteiligt bin, so langweilt.
Was aus meiner Sicht generell schon Mal ein Vorteil ist: Wenn da SPL/ SL sitzen, die grob wissen, was sie wie machen.
Wegen Handy und Regelbuch:
Das ist allerdings etwas, was ich jetzt an deiner Stelle tatsächlich vermeiden würde.
Es signalisiert mMn. Desinteresse an den Mit- SPL. Und dem was sie tun.
Ich glaube nicht, dass meine Runden besonders langweilig waren oder sind und dass sie hinter dem Durchschnitt zurückfallen würden. Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen, dass ich den Unterhaltungswert meiner Runden eher höher ansetzen würde, als das meiste, was ich sonst so mitbekomme. Ich möchte aber halt spielen, wenn ich Rollenspiel spiele.Du hast also einfach die Aufmerksamkeitsspanne eines Eichhörnchens, und wenn du nicht im Mittelpunkt stehst, ist es nicht interessant. ~;D
Die meisten Rollenspielrunden haben doch 3-6 Spieler, da ist es doch ohnehin normal, dass man nicht die ganze Zeit dran ist (außer man ist der Typ, der sich ohnehin immer das Spotlight nimmt). Daher weiß ich nicht so ganz, wo jetzt der Unterschied ist - beispielsweise ob ich in einem Kampf warte, bis die anderen alle fertig sind und ich wieder handeln kann (dauert in dem meisten Systemen locker 5-10 Minuten) oder ob man alle 5-10 Minuten zwischen zwei Szenen hin- und herschneidet.
Du hast also einfach die Aufmerksamkeitsspanne eines Eichhörnchens, und wenn du nicht im Mittelpunkt stehst, ist es nicht interessant. ~;D
Im Ernst: Ich kenn das tatsächlich von drei von vier Spielern, abwechselnd. Die eine neigt dazu, wenn sie müde ist. Der andere leidet unter Depressionen und hat Tage, an denen er sich schwer tut, die Konzentration beizubehalten. Der letzte hat tatsächlich ein Problem damit, nicht dran zu sein. Zum Glück kommt es eher selten vor, dass mehr als einer der drei grade so drauf ist.
Das ist dann aber auch unabhängig davon, ob die Gruppe zusammen oder komplett ist - irgendwer ist einfach immer gerade nicht dran.
Können wir bitte nicht in die Richtung von "Mein Rollenspiel ist viel geiler als eures", "Mein Rollenspiel ist so geil, das interessiert mich sogar beim nicht-mitspielen" und "Euer Rollenspiel muss aber schlecht sein, wenn dabei niemand zuschauen will" abgleiten? Fände ich viel entspannter.Es ging nie um "geiler", sorry!
Bei der "Ich will aber immer selbst spielen" - Haltung, kann ich leider nicht so gut mit.Für mich kommt das stark egozentrisch rüber.
Denn generell würde ich Weltengeist zustimmen.
Warten und Zusehen gehört zum Rollenspiel dazu. Im Kampf, in Einzelszenen, whatever.
Denn generell würde ich Weltengeist zustimmen.
Warten und Zusehen gehört zum Rollenspiel dazu. Im Kampf, in Einzelszenen, whatever.
Ich finde es meistens ziemlich dumm, jeden SC überall mitzuschleppen. Was soll der scheppernde Paladin beim Einbruch? Was braucht man den Barbaren bei diplomatischen Verhandlungen mitschleppen? Als Kleiderständer?
Das kommt IMHO noch stark aus dem Dungeon. Geteilte Gruppe = geschwächte Gruppe. Das trifft aber nur bei Kämpfen zu.
Merkst Du, dass das übergriffig ist? Du implizierst, dass ich bisher einfach keine guten Spielleiter erlebt habe oder kein guter Spielleiter bin.Das ist die aus meiner Sicht einzig nachvollziehbare Erklärung für deine Haltung gewesen : Starke Langeweile.
Ich finde es meistens ziemlich dumm, jeden SC überall mitzuschleppen. Was soll der scheppernde Paladin beim Einbruch? Was braucht man den Barbaren bei diplomatischen Verhandlungen mitschleppen? Als Kleiderständer?
Meinem Verständnis nach ist das dann ein Fehler im Szenarioentwurf oder in der Gruppenzusammensetzung. Und ja, es ist ein Grundproblem der meisten Fantasy-Rollenspiele.
Aus meiner Sicht ist das eher ein Problem des Systemdesigns und genauer gesagt vermutlich falsch verstandener Nischenschutz. "Was nicht ausdrücklich deine Stärke ist, darin bist du automatisch ein Volldepp" führt natürlich schnell zum Slapstick.Jein
Ein echter Grund, die Gruppe aufzuteilen, kann nebenbei Zeitdruck in der Spielwelt sein.
Klar: Die Spielleitung kann sich nicht beliebig vervielfältigen und die einzelnen Teilgruppen in Echtzeit parallel beschäftigt halten, am Tisch werden also beide Vorgehensweisen dieselbe Zeit brauchen (und die aufgeteilte Gruppe eventuell sogar länger, weil das geistige Umschalten zu "Ach, wir sind wieder dran? Was war bei uns doch noch gleich?" auch nicht immer völlig trivial ist). Aber wenn die SC im Setting zwei oder mehr Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit erledigen wollen oder müssen und die dann schlicht nicht reicht, alle zusammen von Pontius zu Pilatus trotten und brav eins nach dem anderen erledigen zu lassen...?
Ein anderer Grund können personalisierte Situationen sein, in denen eine der Figuren besonders im Mittelpunkt steht.
Z.B. irgendwelche Weihungen, Prüfungen oder ähnliches, wo eine Figur alleine durch muss oder will.
Einmal habe ich einen nervigen Spieler, der unbedingt ins Kaffeehaus gehen wollte, während die anderen dystere Gewölbe erkundeten eine Session dort sitzen lassen und nur alle 45 Minuten durchgegeben, dass bei ihm nichts passiert, und ob er da wirklich noch länger da sitzen will.
Stolz bin ich darauf nicht, aber würde es heute auch kaum anders machen (können).
Wer hin und wieder Brettspiele spielt. - Da ist die Outtime mitunter groß. ( Je nach Spiel und Spielerzahl kann es länger dauern bis man selbst wieder an der Reihe ist)
Das ist dann ebenfalls Zeit in der man zum Zuschauen verpflichtet ist, und das auch in Kauf nimmt.
Warum also nicht auch beim Rollenspiel?
Wegen Handy und Regelbuch:
Das ist allerdings etwas, was ich jetzt an deiner Stelle tatsächlich vermeiden würde.
Es signalisiert mMn. Desinteresse an den Mit- SPL. Und dem was sie tun.
Unnötig langes Auswalzen, ohne Unterhaltungswert, ist so ziemlich das Gegenteil davon.
Oder anders formuliert: Es gibt kaum ein gelungenes oder nützliches Auswalzen.Da deckt sich meine Erfahrung wohl nicht mit Deiner.
Es gibt viele persönliche Szenen bei denen es keinen Sinn egibt, dass das die ganze Gruppe drum herum steht. Liebesszenen, Gespräche mit engen Familienangehörigen, zwei Charaktere die sich gegenseitig ihr Herz ausschüttten, ein Char der mit seinem unheimlichen NSC-Mentor spricht. Ich finde solche Szenen extrem bereichernd und möchte sie nicht missen.+1
Mit Dauerbespaßung hat das alles überhaupt nichts zu tun. Durchaus aber mit Respekt vor der Zeit der anderen.
Die meisten Vorschläge hier klingen für mich ganz vernünftig, ohne dass man immer gleich die "aber höchstens 5 Minuten und nur wenn's unbedingt sein muss!"-Keule schwingen muss, oder?
Gruppen Splitts generell zu untersagen ist für mich keine Lösung.Das wirst du auch nicht vermeiden oder verhindern können, dass sich die Gruppe (im Abenteuer) mal trennt. Je nach Mitspieler, (gespielten) Charakteren und (Abenteuer)Situationen wird das mal mehr und mal weniger vorkommen.
Es gibt viele persönliche Szenen bei denen es keinen Sinn egibt, dass das die ganze Gruppe drum herum steht. Liebesszenen, Gespräche mit engen Familienangehörigen, zwei Charaktere die sich gegenseitig ihr Herz ausschüttten, ein Char der mit seinem unheimlichen NSC-Mentor spricht. Ich finde solche Szenen extrem bereichernd und möchte sie nicht missen.
Das wirst du auch nicht vermeiden oder verhindern können, dass sich die Gruppe (im Abenteuer) mal trennt. Je nach Mitspieler, (gespielten) Charakteren und (Abenteuer)Situationen wird das mal mehr und mal weniger vorkommen.Ich auch nicht.
Es ist auch generell keine gute Lösung und kein guter Stil, Gruppentrennungen an sich per se zu untersagen. Das ist imho einfach nur ein massiver und unnötiger Eingriff in die Freiheit der Spieler und ihrer Charaktere.
Hab' ich aber, glaube ich, auch noch nie erlebt, dass ein SL Gruppentrennungen grundsätzlich verboten hätte.
Ich freue mich die Einzelszenen und Soap-Nebenplots der anderen Spieler mitzuerleben. Wir sprechen hier ja von 10 bis 15 Minuten.
Übrigens verwirrt mich die Abkürzung "SPL". Soll das "Spieler" heißen? Dann wird ja nicht sehr viel gekürzt. Oder ist es eine Alternative zu "SL"?
Anders wirkt es IMHO gekünstelt und erzwungen.
Da ist es mir halt dann doch noch gekünstelt und erzwungen lieber als sämtliche Stealth-Missionen für die Gruppe zu streichen. Sonst könnte man ja auch gleich Shadowrun-Decker spielen.
Da ist es mir halt dann doch noch gekünstelt und erzwungen lieber als sämtliche Stealth-Missionen für die Gruppe zu streichen. Sonst könnte man ja auch gleich Shadowrun-Decker spielen.Entweder die Gruppe von vornherein so aufbauen (und die Schwächen in anderen Bereichen in Kauf nehmen), oder eben splitten. Und bei 5e & Co gibt's ja auch noch die Möglichkeit, mit Magie nachzuhelfen. ;)
Übrigens verwirrt mich die Abkürzung "SPL". Soll das "Spieler" heißen? Dann wird ja nicht sehr viel gekürzt. Oder ist es eine Alternative zu "SL"?
@Issi: Spezialisierung ist eine Sache, Fachidiotie eine andere. Und mein Problem mit übertriebenem Nischenschutz ist dessen Neigung, genau letztere zu produzieren.Das Problem ist vermutlich das "Balancing" zwischen den Klassen. A la " Du kannst nicht auch noch da gut sein, wo du einer anderen Klasse die Show stiehlst."
Denn schließlich: Selbst wenn -- beispielsweise -- der Paladin auf Stufe 1 noch grundsätzlich dahergetrampelt kommt wie ein wütender Elefant im Porzellanladen...sollte er's auf Stufe 5 oder 15 nicht allmählich mal besser wissen? Und wenn die Regeln sagen, daß er das schlicht und ergreifend nicht tut -- woher kommt dann diese eigenartige Lernbehinderung, während er doch anderweitig ganz offensichtlich ordentliche Fortschritte macht?
Das Problem ist vermutlich das "Balancing" zwischen den Klassen. A la " Du kannst nicht auch noch da gut sein, wo du einer anderen Klasse die Show stiehlst."
Realistisch ist das nicht, ganz klar.
Ob das jetzt der Glaskanonen Magier ist, oder der scheppernde Blechdosen Krieger, es sollen halt alle bitte ihre Nachteile haben.
Die nehme ich aber in Kauf, zumindest im Spiel - kann ich das irgendwie ab.
(Daß Spiele wie beispielsweise D&D nebenbei scheinbar kein Problem damit haben, dem Kämpfer die Show zu stehlen, weil im Kampf dann ja doch wieder jeder effektiv mitmischen können soll, zeigt mMn ein Stück weit ihre Scheinheiligkeit bei der Umsetzung dieses Gedankens. ;))
Und nicht nur, aber auch genau bei der Frage, wann die Gruppe zusammenbleiben und wann sie sich zumindest vorübergehend aufteilen soll, kocht das Thema dann wieder hoch. (Daß Spiele wie beispielsweise D&D nebenbei scheinbar kein Problem damit haben, dem Kämpfer die Show zu stehlen, weil im Kampf dann ja doch wieder jeder effektiv mitmischen können soll, zeigt mMn ein Stück weit ihre Scheinheiligkeit bei der Umsetzung dieses Gedankens. ;))Naja es stimmt schon dass bei DnD 5 jeder im Kampf mitmischen können soll (Was ich prinzipiell gut und richtig finde, weil im Verhältnis doch häufig gekämpft wird)
... Die Verteilung von Können bzw. Mangel daran innerhalb der konkreten Gruppe bleibt natürlich ein Thema, hängt in klassenfreien Systemen aber deutlich mehr an den konkreten individuellen Figüren als an irgendwelchen platonischen Archetyp-Idealen.Führt aber am Ende doch oft genug dazu, dass es in vielen Fällen reicht bzw am Besten ist einen Spezialisten zu haben, der das dann richtig gut kann als überall nur Mitläufer.
Führt aber am Ende doch oft genug dazu, dass es in vielen Fällen reicht bzw am Besten ist einen Spezialisten zu haben, der das dann richtig gut kann als überall nur Mitläufer.Jup. Ich habe in allen klassenlosen oder solchen mit freier Entwicklung trotzdem die üblichen Archetypen gehabt. Du hast einen Kampf-Spezialisten, einen Face-Char, einen Dieb und einen Mystiker/Gelehrten. Dazu vielleicht einen Techniker/Wildnistypen/Heiler.
Es reicht, wenn ein Schloss einmal auf ist. Oder einer mit den nötigen Infos vom Erkundungsgang kommt.
Jup. Ich habe in allen klassenlosen oder solchen mit freier Entwicklung trotzdem die üblichen Archetypen gehabt. Du hast einen Kampf-Spezialisten, einen Face-Char, einen Dieb und einen Mystiker/Gelehrten. Dazu vielleicht einen Techniker/Wildnistypen/Heiler.
Der kleine, aber feine Unterschied ist halt, daß man nicht krampfhaft für immer und ewig auf die eine Rolle eingeschworen ist. Ohne Klassen eben auch kein "Du hast Sehen und Hören nicht als Klassenfertigkeiten, deswegen wirst du als Wache für den Nachtschlaf des Rests der Gruppe nie was taugen". (Hallo, D&D3-Kämpfer...)Andererseits sind selbst im Reallife bestimmte Fähigkeiten angeboren oder eben nicht. ( Mit Sehschwäche kannst du z.B kein Polizist mehr werden, egal wie sehr du es dir wünschst. Eine psychische Erkrankung in der Kindheit - und du kannst als Erwachsener nicht mehr verbeamtet werden)
Der kleine, aber feine Unterschied ist halt, daß man nicht krampfhaft für immer und ewig auf die eine Rolle eingeschworen ist. Ohne Klassen eben auch kein "Du hast Sehen und Hören nicht als Klassenfertigkeiten, deswegen wirst du als Wache für den Nachtschlaf des Rests der Gruppe nie was taugen". (Hallo, D&D3-Kämpfer...)
Natürlich könnte man jetzt von Multiklassen und anderen solchen Fisimatenten anfangen, aber sobald die regelmäßig genug genutzt werden, bricht das ganze Archetypenkonzept ohnehin irgendwann in sich zusammen und führt sich selbst ad absurdum -- spätestens ab da kann ich dann auch gleich darauf verzichten.
Andererseits sind selbst im Reallife bestimmte Fähigkeiten angeboren oder eben nicht. ( Mit Sehschwäche kannst du z.B kein Polizist mehr werden, egal wie sehr du es dir wünschst. Eine psychische Erkrankung in der Kindheit - und du kannst als Erwachsener nicht mehr verbeamtet werden)
Verbaut das Lebenswege und Berufungen?
Ganz bestimmt.
Woher dann die Idee, dass man im Rollenspiel jederzeit umschulen können muss?
Das erscheint mir nicht realistisch.
Im Zweifelsfall muss man dann eben die Figur wechseln.
Woher dann die Idee, dass man im Rollenspiel jederzeit umschulen können muss?
Das erscheint mir nicht realistisch.
Im Zweifelsfall muss man dann eben die Figur wechseln.
Figuren haben eben auch ihre Stärken und Schwächen - daraus gilt es dann das Beste zu machen.
Wie im echten Leben auch.
ich spiele eigentlich wegen der geilen emergenten Storys, nicht weil ich mich als große strategisch-taktische Nummer betrachte, wenn ich meinen nerdigen Spielleiter mit gefährlichem Halbwissen übers Mittelalter austricksen kann, der sich selbst als Feuilleton-General betrachtet.
Ich glaube, wir müssen davon wegkommen, "Rollenspiel" als eine Suppe zu sehen und anerkennen, dass wir teilweise ziemlich unterschiedliche Spiele spielen und dass das teilweise nicht gut kompatibel ist.
Es gibt soviele Sachen im Rollenspiel, wo Realismus und "wie im echten Leben" keine Rolle spielt, warum dann genau hier? :btt:Klar
Klar
Ich habe deshalb "realistisch" verwendet, weil nobody@home ein paar Beiträge eher noch anführte, dass es in Klassen Systemen ja komisch (nicht nachvollziehbar) wäre, wenn Figuren wegen ihrer Klasse nichts (zu wenig) dazu lernen. Stichwort "Nischenschutz."
Und dann führt er ein paar Beiträge später an, dass es blöd ist, wenn man wegen "angeborener" Fähigkeiten bestimmte Dinge nicht mehr werden oder machen kann.
Von den angeborenen Fähigkeiten hast du angefangen, nicht ich. Klassenfähigkeiten (bzw. -fähigkeitsmängel) sind ja gerade nicht etwas, was einem in die Wiege gelegt wird.Bilden Klassen realistische Figuren ab?
Der kleine, aber feine Unterschied ist halt, daß man nicht krampfhaft für immer und ewig auf die eine Rolle eingeschworen ist. Ohne Klassen eben auch kein "Du hast Sehen und Hören nicht als Klassenfertigkeiten, deswegen wirst du als Wache für den Nachtschlaf des Rests der Gruppe nie was taugen". (Hallo, D&D3-Kämpfer...)Wobei das nicht unbedingt was damit zu tun hat ob ein Systhem Klassen hat oder nicht.
Wobei das nicht unbedingt was damit zu tun hat ob ein Systhem Klassen hat oder nicht.
..
Bei vielen Klassenlosen kannst du das zwar in der Theorie, scheiterst in der Praxis aber an den XP Kosten.
Ich würde einmal annehmen:Jepp
- wenn die Einzelaktion/der Split zur Erreichung gemeinsamer Ziele dient und von der Mehrheit der Gruppe getragen wird, sollte das eh OK sein.
- wenn eine solche Einzelhandlung "Routine" ist und keine Risiken birgt, kann man sie auch raffen. (oder ggf versuchen zu raffen und beim der Andeutung von unerwarteten Komplikationen dann halt doch noch ins Detail gehen)
- wenn da mal jemand eine "Privatszene" hat, wird das in der Regel keinen stören. Umso weniger, wenn das dann auch für den Rest unterhaltsam abläuft.
Aber wenn sich das häuft und nicht interessant bleibt, dann sollte man das auch ins Off auslagern. Und der PC ist dann eben eine Weile im Off. Das ist dann der Preis des Extratrips.