Wie kommen Phileasson und G7 eigentlich da immer rein? [In einen Thread über die besten (Kauf-)Kampagnen im Rollenspiel. - Amn. von mir] Die sind ja nun mal objektiv nicht gut. Ist die DSA-Prägung so stark?
Warum G7 dort landet? Nur die Hauptlinie ist das epischste was es gibt. Und wenn du die Nebenlinien mitnimmst, dann hast du Jahre (eher ein Jahrzehnt) einer sich aufbauende Eskalation und spannenden Nebenplots in einer konsistenten Welt mit interessanten NSCs. Benutzt noch den Aventurischen Boten hast du eine rundum Versorgung mit Material.
Sagt dir das Railroading nicht zu, ist dies mit wenig Aufwand zu beheben.
Es gibt nichts auf dem Markt, das so viel Material und einen so dichten Plot liefert, der am Ende die Spielwelt umkrempelt.
Der Beißreflex aus ist keine Sandbox, kein Playerempowerment etc. verkennt, dass G7 das liefert, weswegen viele RPGs zocken: du bist der Held in einer epischen Kampagne, die eine lange Heldenreise beinhaltet, beladen mit einer Bürde und die ganze Welt umkrempelt.
Eigentlich bist du nur der protagonistische Zuschauer der Ereignisse. Aber kann man auch mögen.
An sich begeistert es die breite Masse, aber es hält sich doch der Glaube, dassDem will ich vehement widersprechen. Die Gezeichneten sind ganz klar im Zentrum der Geschichte. Sie sind die Mover & Shaker und das fühlt sich auch so an. Klar gibt es auch mächtige und bedeutende NSC auf beiden Seiten. Alles andere wäre bei einer Kamapagne, die eine einen ganzen Kontinent umspannt aber auch lächerlich und unlogisch. Die Gezeichneten sind mächtig, können aber auch nicht überall sein. Und ja, es gibt Ereignisse (aber deutlich weniger als oft getan wird), bei denen die SC zu diesem Zeitpunkt nichts machen können (außer die Schäden zu minimieren), weil sie den Mächten, mit den sie es zu tun haben, zu diesem Zeitpunkt (noch) nicht gewachsen sind. Aber nur so fühlen sich diese Mächte auch mächtig an. Und der schlussendliche Sieg umso süßer.Indydie SCs im Kern überflüssig sind?
Der schlechte Ruf ist sachlich begründbar, der positive nostalgieverklärt. Man hatte ja nichts anderes, damals... ^^Das ist Unsinn. Wir hatten schon Jahre davor Rollenspiele gespielt, und viele Kampagnen, gekaufte wie eigene, sowohl davor wie danach. Und es ist schon auffällig, das gerade Szenen und Abenteuer aus den 7G auch heute immer wieder noch Gesprächsthema bei uns werden. Ja, die Kampagne ist nostalgisch verklärt. Aber nicht "einfach so", sondern weil sie eben einprägsame Erinnerungen geschaffen hat. Und in ihrer Größenordnung gibt es auch nicht nur "damals" sondern auch heute wenig vergleichbares.
Das Einzigartige an der G7 sind vor allem die Verzahnung in der Spielwelt, die lange Dauer, die Dimensionen und die Wellen, die sie schlägt. Wie mega, mega cool das ist, z.B. am Ende von Straßenballade einen kleinen (sinnlosen) Spoiler hingelegt zu bekommen, wo man ihn nie erwarten würde.Schön gesagt :d
Weiterhin ist die Borbaradkampagne zu einer Zeit entstanden, als die beteiligten Leute über lange Jahre ausgesiebte Rollenspielgenies mit einem unglaublichen Commitment waren. Sie war ein Banner, ein Magnet, um das sich unglaublich viel Qualität geschart hat. In der Gesamtsumme, inklusive dem ganzen Kranzmaterial und vielen weiteren großartigen oder glücklichen Umständen, ist sie ein absolutes Magnum Opus, das so vielleicht gar nicht mehr reproduzierbar ist.
Spielen wollen würde ich die Kampagne nicht. ~;D Zu lang, zu geskriptet, zu verdüddelt. Halt irgendwo auch einfach ein Kind ihrer Zeit. Ich freue mich aber sehr, dass sie ihre Fans gefunden hat und immer noch findet.
Eine Frage an die Spielleitungen bei der G7: Wie ergebniss-offen ist die Kampagne angelegt? Kann mein Abenteurer an Stelle von Haffax über Maraskan herrschen?Die Etablierung der Heptarchen (z.B. eben Haffax auf Maraskan) sind ja eigentlich schon Teil der "Nachwehen" und nicht der eigentlichen 7G-Kampagne. Die endet mit dem Fall Borbarads. Der neue Status Quo wurde dann in "Borbarads Erben" beschrieben, zur Übergangsphase gab es meines Wissens keine Abenteuer.
Wenn du SC haben willst, die im Schatten Borbarads zu Macht gelangen wollen...
Eine Frage an die Spielleitungen bei der G7: Wie ergebniss-offen ist die Kampagne angelegt? Kann mein Abenteurer an Stelle von Haffax über Maraskan herrschen?
Rausch der Ewigkeit Seite 47 unten. Ich zitiere:
...spielst du nicht mehr DSA. DSAs Grundprämisse ist, dass die SCs edel, hilfsbereit und selbstlos sind.Du hast das lange nicht mehr gespielt, oder? Sowas ist mir nicht mal in den 90ern untergekommen :-)
...spielst du nicht mehr DSA. DSAs Grundprämisse ist, dass die SCs edel, hilfsbereit und selbstlos sind.
Rausch der Ewigkeit Seite 47 unten. Ich zitiere:
"Sollten die Helden es geschafft haben Reichserzmarschall zu werden und nach Jahrzehnten der Demütigung durch Adelige den Einflüsterungen der dunklen Mächte erliegen, können sie ihren gekränkten Stolz als dämonischer Heptarch und Herrscher Maraskans ausleben."
...spielst du nicht mehr DSA. DSAs Grundprämisse ist, dass die SCs edel, hilfsbereit und selbstlos sind.Unser Träger des Almadinen Auges war ein Mirhamer Schwarzmagier.
Wie ich mein DSA2 spiele darfst du gerne mir überlassen (https://d6ideas.com/deutsch-der-grabrauber-ein-heldentyp-fur-dsa-2/). ;)
Ich war nur tatsächlich der Ansicht, dass die SCs nicht ohne Grund in den Regelbüchern als "Helden" bezeichnet werden. :)
Um in einem Abenteuer des Schwarzen Auges
mitspielen zu können, brauchen Sie einen oder
mehrere Helden. Das Wort ›Held‹ ist im Sinne von
Romanheld zu verstehen. Die ›Helden‹ Aventuriens
sind einfach die Hauptfiguren in einer Fantasie-
Geschichte. In diesem Sinne kann es gute und böse
Helden geben, mutige und ängstliche. Mit der
Spielfigur eines klassischen Brettspiels haben unsere
Helden wenig gemeinsam, sie sind vielmehr echte
Persönlichkeiten mit eigenen Stärken, Schwächen
und Begabungen.
Naja, da hat sich der Herr Kiesow in verschiedenen Nachfolgepublikationen aber teilweise auch ganz anders geäußert... ;)
Naja, da hat sich der Herr Kiesow in verschiedenen Nachfolgepublikationen aber teilweise auch ganz anders geäußert... ;)
Er war jetzt nicht mehr Ulrich Kiesow, er war jetzt der Meister von Deutschland! :o
Auch Gary Kiesow konnte mich nicht daran hindern, Abrichten auf 17 zu steigen. Dieses Krokodil folgt mir überall hin.
Unser Träger des Almadinen Auges war ein Mirhamer Schwarzmagier.
Ich sollte vielleicht präzisieren: Die Charaktere müssen nicht klassisch gut sein. Aber sie sollten gegen Borbarad sein, damit die Kampagne einigermaßen Sinn macht.
Die einzigen Zeichen die wirklich "gut" sind, sind das Bildnis (Vermittlung), die Stählerne Stirn (Wobei sich die leicht ersetzen lässt) und Siebenstreich (das ohnehin nur in Ausnahmefällen an SC geht).
Das Auge, die Krötenhaut, die Firnglänzenden Finger und das geflügelte Geschoss sind schon grundlegend eher (dunkel)grau.
Die einzigen Abenteuer, die wirklich von heroisch-strahlendguten Charakteren ausgehen sind Siebenstreich und das abschließende Finale in Rausch der Ewigkeit (Dritte Dämonenschlacht). Die anderen sind dahingehend eigentlich neutral. Eines spielt man sogar aktiv an der Seite der schwarzen Gilde.
Mit ein bisschen Anpassung (z.B. gewissen Auftraggebern und eben das Finale) sehe ich auf die Schnelle keinen wirklichen Grund, die Kampagne nicht z.B. mit einer Gruppe von Halsabschneidern und Schwarzmagiern zu spielen, die abschließend Borbarad stürzen um als Heptarchen über sein Erbe zu herrschen.
Einzig das diplomatische Spiel drum herum, das bei uns halt einen interessanten Teil ausmachte, wird wohl wegfallen bzw. stark anders.
17 ist völlig übertrieben, ein Krokodil abrichten ist doch Kinderkram (https://dangerousminds.net/content/uploads/images/_framed/socialridingall1sdfsdfsdfsdfsdf-original-762-430.jpg).
wäre spannend, was passiert eigentlich, wenn die Helden die Seiten wechseln und Borbarad gewinnt…Ist das schon irgendwo passiert?
Ich hab halt nicht so nen Softie-Meister, der alles einfach so gelingen lässt.
Naja, da hat sich der Herr Kiesow in verschiedenen Nachfolgepublikationen aber teilweise auch ganz anders geäußert... ;)
erinnert mich an "Die Höhlen des Seeogers" wo es sinngemäß heisst: wenn die Spieler auf den Plothook nicht anspringen sollte man ein ernstes Gespräch mit denen führen was es heisst ein Held zu sein (könnte aber auch "schwarzer Turm" gewesen sein)
Wir wollen hier noch einmal auf die häßliche Möglichkeit eingehen, dass ihre Spielrunde es wahnsinnig originell findet, sich tatsächlich mit Sinvey zu verbünden, um das Lösegeld zu stehlen: In diesem Fall sollten Sie das Abenteuer stark beschleunigen: Noch am selben Abend bricht der Zug auf. Hinter der ersten Wegbiegung schlägt Sinvey Frau Kupferfeld nieder. Die Beute wird geteilt, und Sie verkünden: "Damit ist das Abenteuer beendet. Nächste Woche spielen wir die Fortsetzung: Die Helden ziehen nach Gareth und klauen dort einem Achtjährigen seine Zuckerstange. Das wird sicher auch wieder sehr spannend." Damit dürfte den Spielern klar geworden sein, dass man in Aventurien als Fiesling zwar schnell reich werden kann, aber wohl kaum spannende Abenteuer erleben wird.
erinnert mich an "Die Höhlen des Seeogers" wo es sinngemäß heisst: wenn die Spieler auf den Plothook nicht anspringen sollte man ein ernstes Gespräch mit denen führen was es heisst ein Held zu sein (könnte aber auch "schwarzer Turm" gewesen sein)
Ulrich Kiesow, Die Höhlen des Seeogers (1994)
Ich hatte so den Eindruck, dass der Borbarad-Konflikt, also quasi die Befreiung der Menschheit von der Kontrolle durch die Götter, nach und nach "schwärzer" geschrieben wurde, indem später definiert wurde, dass Borbarad von Amazeroth quasi dazu verführt oder fehlgeleitet wurde und daher halt doch der Bad Guy ist. Aber das mag ich auch falsch verstanden haben. Ich steck da nicht sooo tief drin.
Kiesow ist wirklich der schlimmste Geburtshelfer, den ein Hobby haben kann... Es ist so grauslig, wenn man mal überlegt, wie weit Rollenspieldeutschland sein könnte, ohne solch glorifizierte Erblasten.
Kann man das Kiesow-Bashing, wenn es denn schon nötig ist, evtl. auslagern? Hat doch eher nichts mit dem Thema zu tun.
Genauso war es.. wobei sich das etwas mit der 13 Pakte, die sich gegenseitig aufheben Story beißt..
Es ging um die Frage, inwieweit DSA strukturell moralische Anforderungen an Spieler und Figuren stellt, speziell in Bezug auf die G7-Kampagne. Kiesow spielt in dem Zusammenhang leider eine wichtige Rolle.
Third, some people choose to play evil alignments. Although there is no specific
prohibition against this, there are several reasons why it is not a good idea. First, the
AD&D game is a game of heroic fantasy. What is heroic about being a villain? If an
evilly aligned group plays its alignment correctly, it is as much a battle for the characters
to work together as it is to take on the outside world. Neutral evil individuals would be
paranoid (with some justification) that the others would betray them for profit or self
aggrandizement. Chaotic evil characters would try to get someone else to take all the
risks so that they could become (or remain) strong and take over. Although lawful evil
characters might have some code of conduct that governed their party, each member
would look for ways to twist the rules to his own favor. A group of players who play a
harmonious party of evil characters simply are not playing their alignments correctly. By
its nature, evil alignments call for disharmony and squabbling, which destroys the fun.
Tja, dann lesen wir mal nach, was die zeitgleich am Markt domierende 2nd Edition AD&D im Player's Handbook dazu zu sagen hatte:
Non-sequitur, setzen.
Kiesow ist wirklich der schlimmste Geburtshelfer, den ein Hobby haben kann... Es ist so grauslig, wenn man mal überlegt, wie weit Rollenspieldeutschland sein könnte, ohne solch glorifizierte Erblasten.
7 Pakte, wenn ich mich Recht entsinne. Deshalb ja auch die siebenstrahlige Dämonenkrone.
Die Grundidee war ja, das Borbarad so derart geistig überlegen ist, dass er die Erzdämonen gegeneinander ausspielt. Denn mehrere Pakte gleichzeitig kann ein Sterblicher eigentlich gar nicht eingehen, schlicht weil er nur eine Seele zu verkaufen hat. Er hat also quasi sieben Mal Mephisto übers Ohr gehauen.
Mir persönlich stellt sich da die Frage, warum er später dann quasi "böse geschrieben" wurde. Ich fand die Grundidee rund um Borbarad eigentlich ganz spannend.
Tja, dann lesen wir mal nach, was die zeitgleich am Markt domierende 2nd Edition AD&D im Player's Handbook dazu zu sagen hatte:
Ich habe die G7 zweimal gespielt, einmal nur als Spieler, dann die meiste Zeit als Spieler/Spielleiter. Beim ersten Mal haben wir sie (auch noch in der ersten Auflage) recht straight Abenteuer für Abenteuer gespielt, bei der zweiten Runde ist sie im Prinzip zur Rahmenhandlung geworden, in die wir alle anderen Abenteuer, die wir auch noch spielen wollten, eingebaut haben.qft
Ich finde sie echt gut.
Ja, viele der Abenteuer sind für sich klassische DSA-Märchenonkelei – hier ist euer Prophezeiungs-Hook, jetzt geht los, murkst ein bisschen im Umfeld des Geschehens herum und nehmt dann, was das Schicksal für euch bereithält. Kann man blöd finden, SOLLTE man sogar blöd finden.
Jetzt das große Aber:
Hintergrund und Storybogen sind der Hammer. Ja, Prophezeiungen sind eine billige Nummer, um Bedeutungsschwere zu erzeugen aber da ist noch so viel mehr an historischer Tiefe, an Verästelungen, in die man (auch unter Einsatz anderer Abenteuer reingehen kann), und der Konflikt Borbarad/Rohal hat auch eine echte philosophische Fundierung, also nicht nur: Einer ist böse, sondern es geht schon auch ein bisschen um das jeweilige Menschen- (Ähm, MenschenZwergeElfenOrksAchazEtc-)Bild dieser beiden. Ich kenne keinen anderen Rollenspieltext, der eine so dichte und konsistente Verknüpfung von Geschichte, Kosmologie, In-Game-Philosophie, Sightseeing und Meeting Famous People liefert.
Ja, es ist ein Text, um den spielbar zu machen, muss man noch Gestaltungsarbeit reinstecken und darf nicht zu viel Respekt vor dem Material haben. Aber das Material gibt es her, da nicht nur auf Schienen durchzufahren. Es gibt gerade am Anfang ein paar Flaschenhälse, die genommen werden müssen, aber gerade später, wenn es beispielsweise um Missionen geht wie die Trolle zu mobilisieren, darf auch vieles anders laufen, ohne, dass irgendwas an der Kampagne dadurch in die Brüche geht.
Zu den Abenteuern der Reihe, die ich geleitet habe: Unsterbliche Gier kommt sogar tendenziell als Sandbox (bzw. Snowbox) daher, da können die Charaktere ja nach Lust und Laune als Vampirjäger:innen durch Weiden gondeln, nur am Ende muss das davon weitgehend unabhängige Finale halt genau so laufen, damit die Kampagne nicht geschrottet ist. Wieder mal: Kann man doof finden, aber eigentlich hat das Abenteuer echt Spaß gemacht, wenn man akzeptiert, dass das Ende halt eine Cut-Scene ist.
Dann habe ich noch Goldene Blüten auf Blauem Grund geleitet, und ja: Lena Falkenhagen ist doch eher Romanautorin (und zwar eine sehr gute!), das merkt man dem Text an. Aber ich habe den mit verhältnismäßig geringem Aufwand massiv gehackt, und siehe da, es ist zu einem schön apokalyptischen Kriegsabenteuer geworden, in dem die Charaktere sich ziemlich frei bewegt haben. Das Material ist da, wenn man das einfach hernimmt und was draus macht, anstatt sich künstlich über den DSA-Abenteuerstil aufregt, den man doch längst kennt, dann bekommt man echt was geboten.
Das größte Problem der Neuauflage unter der 4E ist wahrscheinlich, dass es einfach so unglaubliche Mengen von Text sind. Die Anhänge sind gut und machen die Sache halbwegs übersichtlich, aber trotzdem – heutzutage würde ich das nicht mehr durchlesen, und damals habe ich es auch nie ganz durchgelesen … Das ist halt der Preis des Komplettismus. Aber trotzdem ist das, was die damalige Redaktion da abgeliefert hat, einfach ein erschlagendes Meisterwerk, dass, wenn man die Arbeit reinsteckt, sicher zu den besten epischen Kampagnenframeworks gehört, die je entwickelt wurden. Da können Dragonlance und irgendwelche Pathfinder-Abenteuerpfade gleich zurück ins Planschbecken hüpfen.
Es ging um die Frage, inwieweit DSA strukturell moralische Anforderungen an Spieler und Figuren stellt, speziell in Bezug auf die G7-Kampagne. Kiesow spielt in dem Zusammenhang leider eine wichtige Rolle.Das erscheint mir ein Fehlschluss zu sein. Denn inwieweit die G7 moralische Anforderungen stellt ergibt sich aus deren Text(en). Und da hat Kiesow vielleicht gewisse Anteile, aber seine anderen Texte (und deren Bewertungen) braucht man hier nicht.
Das erscheint mir ein Fehlschluss zu sein. Denn inwieweit die G7 moralische Anforderungen stellt ergibt sich aus deren Text(en). Und da hat Kiesow vielleicht gewisse Anteile, aber seine anderen Texte (und deren Bewertungen) braucht man hier nicht.
qft
Das erscheint mir ein Fehlschluss zu sein. Denn inwieweit die G7 moralische Anforderungen stellt ergibt sich aus deren Text(en). Und da hat Kiesow vielleicht gewisse Anteile, aber seine anderen Texte (und deren Bewertungen) braucht man hier nicht.
Deine Hypothese ist also, dass die Autoren um Kiesow herum nicht geprägt sind von seinen Ansichten zum Rollozock? Mein Vorschlag ist, dass auch die G7 im Kontext und als Ausdruck einer gewissen Spielkultur zu betrachten ist, die sich in den Texten wiederfindet. Gerne auch semiotisch im Eco'schen Sinne.
Deine Hypothese ist also, dass die Autoren um Kiesow herum nicht geprägt sind von seinen Ansichten zum Rollozock? Mein Vorschlag ist, dass auch die G7 im Kontext und als Ausdruck einer gewissen Spielkultur zu betrachten ist, die sich in den Texten wiederfindet. Gerne auch semiotisch im Eco'schen Sinne.
Nö, ich denke nur, dass diese Prägung nur dann eine Rolle für die Bewertung der G7 spielt, wenn sie sich auch in deren Texten findet. Dafür muss man aber auch nur die G7-Texte anschauen und nicht das Drumherum. Das braucht man nur wenn man die G7 unter gewissen Gesichtspunkten in einem Kontext analysieren will. Aber darum geht es hier mMn nicht.
@Rumpel
In der Sache habe ich gar keine so starke Meinung jenseits dessen was ich andernorts bereits ventiliert habe. Mir geht es darum, dass diese diskursive Perspektive zum Thema gehört.
War Kiesow eigentlich als Abenteuerautor an der G7 beteiligt?Als Autor wohl nicht. Zumindest die ersten Bände der Kampagne gingen aber über seinen Schreibtisch.
Ich sehe im OP keinen Hinweis darauf, dass der Entstehungskontext der Kampagne außen vor sein muss.Man kann das sicherlich diskutieren, auch wenn es (und insbesondere auch Kiesow-Bashing) für die Beantwortung der im OP aufgeworfenen Fragestellungen nichts zur Sache tut.
@Rumpel
In der Sache habe ich gar keine so starke Meinung jenseits dessen was ich andernorts bereits ventiliert habe. Mir geht es darum, dass diese diskursive Perspektive zum Thema gehört.
Man kann das sicherlich diskutieren, auch wenn es (und insbesondere auch Kiesow-Bashing) für die Beantwortung der im OP aufgeworfenen Fragestellungen nichts zur Sache tut.
Ich bin bestimmt nicht repräsentativ, aber ich versuche mal meine persönliche Sicht zu schildern. Also eine ganz subjektive Meinung, ohne Anspruch auf die einzige Wahrheit...
Als meine Freunde damals (irgendwann im letzten Jahrtausend) mit der Borbarad-Kampagne anfingen, waren wir eine Gruppe, die sich aus D&D- und DSA-Spielern zusammensetzte. Weil beide Griuppen zuwenig Mitglieder hatten und wir uns kannten, hatten wir uns zusammengetan. Ich selbst hatte aber so gut wie keine Kenntnis von Aventurien oder dem Metaplot, und weil mir das Spielsystem und die Philosophie der meisten DSAler auch nicht unbedingt zusagte, hatte ich auch wenig Lust, mich da tiefer einzuarbeiten.
Vielleicht lag es daran, dass ich die ganze Kampagne lang das Gefühl hatte, wir waren nur Nebenfiguren, die eine vorgefertigte Geschichte miterleben durften. Manchmal tauchten irgendwelche VIP's auf, und alle DSAler waren total begeistert, dass sie so wichtige Menschen kennenlernen durften. Da ich selbst aber keine Ahnung davon hatte, war es für mich eben nur irgendein Herzog, der uns empfing, und nichts wirklich weltbewegendes.
Der Höhepunkt war dann natürlich die letzte Schlacht, in der das Ergebnis schon vorher gesetzt war: alle unsere Charaktere hatten gefälligst draufzugehen, es war also total egal, was wir tun würden. Dazu kam noch, dass die Spielleiterin für jeden der Charaktere eine Belohnung im Leben nach dem Tod vorbereitet hatte, die uns Spielern aber überhaupt nicht in den Kram passte. (Ich glaube, das war im Abenteuer so nicht vorgesehen, insofern also ggf. nicht den Autoren anzulasten.) Zum Beispiel hatte ich einen Gaukler mit sozialen Fähigkeiten gespielt, und nach seinem Tod sollte er als Stern auf die Erde schauen. Ganz einsam und allein, ohne Kontakt zu irgendwem...
Ich kann verstehen, dass manche Gruppen diese Kampagne total super fanden, aber für mich persönlich war da nichts dabei, was super episch gewesen wäre. Aber wie gesagt, just my 2 cents.
Das beschreibt sicherlich eines der großen Probleme der Kampagne, insbesondere der Urversion:
Ohne eine Verknüpfung der Helden mit der Welt fehlen sicherlich etliche Anreize. Und insbesondere die Urversion ist auch nicht sonderlich gut darin diese her- bzw. hervorzustellen, sondern setzt darauf (auf), dass eine langjährige Heldengruppe mit den Geschehnisse konfrontiert wird. Und dadurch, dass sie schon mit Aventurien verbunden ist, auch emotional involviert und auf zusätzliches "Bauchpinseln" nicht angewiesen ist.
Nachdem aber der Eigentümer der Spiellocation mitbekam, was ich da leite (Bäh! DSA-Material!), war das Thema dann auch kurz nach 'Unsterbliche Gier' durch.
Deine Hypothese ist also, dass die Autoren um Kiesow herum nicht geprägt sind von seinen Ansichten zum Rollozock? Mein Vorschlag ist, dass auch die G7 im Kontext und als Ausdruck einer gewissen Spielkultur zu betrachten ist, die sich in den Texten wiederfindet. Gerne auch semiotisch im Eco'schen Sinne.
Die 7 G wird hier für das positiv empfunden was manche daraus machten, dafür war sie aber nicht geschrieben.Und jetzt nochmal in verständlich?
Die Szene mit Primär ist offiziellen Szenen genau entgegensetzt.
Die Warnung nach AoE von Phileasonfahfern und Greifenfurtrettern wird so ziemlz von jedem ignoriert.
Da steht vor einer Akademieleitung die aventurische Koryphäe für Elfenmagie und wird nicht für voll genommen.
Ich habe ja großen Respekt vor jede Gruppe, die es schafft, in unveränderter Konstellation eine Über-100-Sitzungen-Kampagne durchzuziehen... :pray:
Aber natürlich noch mehr Respekt für alle, die es in 10 Sessions schaffen!!
Hotzes G7 Speedrun (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102339.0.html)
Ich habe ja großen Respekt vor jede Gruppe, die es schafft, in unveränderter Konstellation eine Über-100-Sitzungen-Kampagne durchzuziehen... :pray:Da ist eine Menge Glück dabei, würde ich sagen...
Ich habe ja großen Respekt vor jede Gruppe, die es schafft, in unveränderter Konstellation eine Über-100-Sitzungen-Kampagne durchzuziehen... :pray:Danke für die Blumen :)
Da ist eine Menge Glück dabei, würde ich sagen...
Man braucht ein Minimum von 2 absolut zuverlässigen Stammspielern. Die beiden die von Anfang bis Ende dabei waren, teilen sich folgende Eigenschaften:
Die Fähigkeit und den Willen, jeden Mittwoch gerne zu Blocken und mit hoher Prio zu besetzen
Man muss sich so grün sein, dass man, wenn man lange genug spielt, zu Freunden wird. Das schließt auch ein, dass man in etwa die gleichen Werte teilt. Man muss Konflikte mit ihnen Aussprechen, Aushalten und Lösen können.
Sie müssen es am Spieltisch bringen. Sie sind aktiv, bringen sich ein, Spielen ihre Rolle aus etc.
Ich habe ja großen Respekt vor jede Gruppe, die es schafft, in unveränderter Konstellation eine Über-100-Sitzungen-Kampagne durchzuziehen... :pray:
Sind über 100 Sitzungen nicht recht normal für eine Kampagne?
Sind über 100 Sitzungen nicht recht normal für eine Kampagne? Wir spielen die DSA5-Theaterritter-Kampagne und sind bei Abenteuer 5/6, plus zwei Vorabenteuer. Für Nr. 4 habe ich mal gezählt und bin auf 24 Sitzungen gekommen. Das war bei uns sicher das längste Abenteuer aber wir kommen für diese Kampagne mit Sicherheit auf deutlich über 100 Sitzungen und ich denke vom Umfang her ist die Kampagne kein Vergleich zur G7 (die ich nur vom Hörensagen kenne). Konstellation ist auch seit Anfang unverändert.
Sag ich ja: Glück. ;)Ok ;D
Sind über 100 Sitzungen nicht recht normal für eine Kampagne? Wir spielen die DSA5-Theaterritter-Kampagne und sind bei Abenteuer 5/6, plus zwei Vorabenteuer. Für Nr. 4 habe ich mal gezählt und bin auf 24 Sitzungen gekommen. Das war bei uns sicher das längste Abenteuer aber wir kommen für diese Kampagne mit Sicherheit auf deutlich über 100 Sitzungen und ich denke vom Umfang her ist die Kampagne kein Vergleich zur G7 (die ich nur vom Hörensagen kenne). Konstellation ist auch seit Anfang unverändert.
Sag ich ja: Glück. ;)
nicht unbedingt. Kommt auch immer darauf an wie LANGE man pro Session spielen kann. Von 2-3 Stunden zu 4-8 und wie ausgespielt alles wird oder ob man einiges auch abkürzt.
Das besprichst du am besten hier: Kampagnenvergleich: wie lang ist eure Kampagne? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127829.25/topicseen.html)