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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: aikar am 29.12.2022 | 08:45

Titel: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 29.12.2022 | 08:45
Hallo allerseits

Es taucht ja öfter mal das Argument von Außenstehenden auf "Splittermond wäre ja interessant, aber diese Tick-Leiste...".
Mich würde jetzt mal interessieren, wie sehen das eigentlich die aktiven (evtl. sogar begeisterten) Splittermond-Spieler:innen?

Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?

Auch wenn ich selber kein Fan der Tick-Leiste bin, soll das kein Bashing durch die Hintertür sein. Ich nehme an, sie hat ihre Fans und mich würde interessieren, ob Uhwerk hier auf das richtige Pferd gesetzt hat.
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans? Oder wird sie nur akzeptiert, weil sie halt so fest im System verzahnt ist und sollte evtl. in einer neuen Edition überdacht werden?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Zed am 29.12.2022 | 10:54
(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: KRIS am 29.12.2022 | 11:40
(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)

Das fände ich auch super. Ich kann mir nämlich überhaupt keinen Reim darauf machen, was diese Tick-Liste so ganz genau tut.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Infernal Teddy am 29.12.2022 | 11:44
(ich spiele kein Splittermond, mag aber bei einem anderen Spiel ein dort verbautes Tick-System und lese aus interesse heir mit)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 29.12.2022 | 12:05
(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)
Bei den meisten Rollenspielen hat man ja eine fixe Aktion/Anzahl Aktionen pro Runde und eine Handlung verbraucht meistens eine davon. Jede:r kann jede Runde handeln.
Bei einem Tick-System hat jede Handlung eine Anzahl an Aktionen/Ticks, die auch über mehrere Runden gehen können und so praktisch eine Wartezeit bewirken.
d.h. du kannst mit einem Dolch einmal pro "Runde" (Tick) zuhauen, mit dem Zweihänder aber nur alle drei Runden/Ticks (willkürliche Zahlen jetzt von mir). Und manche Zauber dauern evtl. noch länger.
Das wird über eine Tickleiste abgehandelt ("nach dieser Aktion bist du in vier Ticks wieder dran" => Marker entsprechend gesetzt).
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Zed am 29.12.2022 | 12:11
(Danke! Dafür, dass Du die Leiste (wie Du schreibst) nicht so schätzt, hast Du sie so sachlich zusammengefasst, dass ich sie als ganz spannende Idee interpretiere. Bin auf die Diskussion hier jetzt doppelt gespannt!)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Sgirra am 29.12.2022 | 12:21
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans?
Ich glaube, diese Frage wird wirklich eine neue Edition beantworten. Und es ist eine interessante Frage! Ich empfinde die Tickleiste schon als ein wichtiges Merkmal für Splittermond, und viele aktive Spieler:innen, die ich kenne, finden gerade dieses Feature großartig. Und sie ist so tief in das Spieldesign eingebettet, dass es für die meisten nun inaktiven Spieler:innen, die ich kenne (mich eingeschlossen), ein Hauptgrund gewesen ist, aufzuhören.

Sie optional zu machen oder zu ersetzen könnte ebenso neue Spieler:innen gewinnen wie Fans von einem Editionswechsel abhalten.  :think:
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 29.12.2022 | 12:23
(Danke! Dafür, dass Du die Leiste (wie Du schreibst) nicht so schätzt, hast Du sie so sachlich zusammengefasst, dass ich sie als ganz spannende Idee interpretiere. Bin auf die Diskussion hier jetzt doppelt gespannt!)
Das ist einfach meinen persönlichen Rollenspielvorlieben geschuldet. Ich mag kein kleinteiliges Verwalten/Verrechnen von Faktoren, mir ist ein flüssiger und flotter Ablauf wichtiger als taktische Varianz (daher bin ich z.B. auch ein Fan von Vorteils-/Nachteilswürfeln anstatt verrechneter Werte). Die Tick-Leiste ist sicher schon allein deswegen etwas interessantes, weil es mal was anderes als beim Großteil der anderen Systeme ist und z.B. die Vorteile einer leichten, schnellen Waffe deutlich besser abbildet als in anderen Systemen, wo sie meist einfach nur schlechter ist/weniger Schaden macht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jiyu am 29.12.2022 | 12:31
Ich spiele zwar kein Splittermond mehr, weil uns das System insgesamt zu crunchy/kleinteilig war (keine Kritik am System, passte nur nicht zu unserer Gruppe). Die Tickleiste fand ich aber gut. Weiß nicht ob ich jetzt mit abstimmen soll, da ja nicht mehr aktiv?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 29.12.2022 | 12:43
Ich hab Splittermond zweimal in einem One-Shot via Roll20 geleitet und fand es echt toll.

Die Tick-Leiste mag ich richtig, muss hier aber sagen das alles automatisiert über die Seite läuft. Ich bin mir nicht sicher ob ich das am Tisch haben möchte. Ich möchte Splittermond aber gerne nochmal etwas intensiver spielen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 29.12.2022 | 12:48
Ich spiele zwar kein Splittermond mehr, weil uns das System insgesamt zu crunchy/kleinteilig war (keine Kritik am System, passte nur nicht zu unserer Gruppe). Die Tickleiste fand ich aber gut. Weiß nicht ob ich jetzt mit abstimmen soll, da ja nicht mehr aktiv?
Wenn die Tickleiste nicht der Grund für einen Weggang war, stimm ruhig mit ab, als würdest du noch spielen. Wahrscheinlich passt " Ich spiele Splittermond und mag die Tick-Leiste" am besten.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 29.12.2022 | 13:30
Wenn die Tickleiste nicht der Grund für einen Weggang war, stimm ruhig mit ab, als würdest du noch spielen.

Dann mache ich das auch so und sage "ich spiele trotz der Tick-Leiste" (d.h. habe trotz der Tick-Leiste gespielt).

Hätten wir länger gespielt, hätte ich wahrscheinlich ernsthaft versucht, die Tick-Leiste mit allem, was dran hängt, auf ein "normales" Rundenmodell umzustellen. Hat sich dann aber nicht ergeben und ich konnte mir die ganze Arbeit sparen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Cyclotrop am 29.12.2022 | 13:54
Ich mag das Prinzip der fliesenden Initiative, deshalb mag ich die Tickleiste. Sie könnte etwas weniger kleinteilig sein. Zustände Nachhalten, Kontinuierliche Aktionen/sofortige Aktionen, das bräuchte ich nicht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 29.12.2022 | 14:37
Ja, die Idee finde ich super, die Umsetzung ist... solala. Vor allem "Du bist jetzt 'Brennend 2' für 60 Ticks" bedeutet, dass man ab dem Tick, wo sich die Figur befindet, alle 15 Ticks insgesamt viermal einen Marker hinlegt (virtuell geht das besser weil der auch noch einen Tooltip haben kann) wo der Charakter dann jeweils 2W6 Feuerschaden bekommt.

An sich ist das System aber super für die fließende INI. Theoretisch. In vielen Kämpfen war es allerdings so, dass sich an der Tickleiste nur entschieden hat, welche SC zuerst angreifen dürfen (Waren sie jetzt bei Tick 1, 0 oder -6 dran und eröffneten den Kampf gegen Gegner, deren niedrigster Tick so 3 oder 4 war) und ob sie zweimal zuschlagen können, bevor die Gegner dran sind. Dann noch ordentlich Schaden und der Rest des Kampfes war reine Verwaltung. Da kann man dann natürlich noch was schönes machen wollen ("Bei Tick 15 kommt der Kapitän an Deck und verstärkt seine Crew" wurde dann zu "Nach dem Kampf kommt nochmal der Kapitän vorbei, guckt doof und bekommt sechs Schläge, die ihn vernichten") aber das klappt nicht immer.

Und es verschiebt den taktischen Fokus von "Wo kann ich jetzt was cooles auf der Battlemap machen" zu "Wie kann ich den auf der Leiste so weit nach hinten schieben, dass alle meine Freunde vor ihm nochmal dran sind?" und das ist manchmal echt... naja... blöd.

Und das die Kämpfe in den offiziellen Abenteuern und die Gegner in den Quellbänden für eine halbwegs optimierende Runde mit 30% System Mastery enorm zu leicht sind, trägt noch dazu bei, dass ich mir manchmal denke "Warum eigentlich... nicht einfach erzählerisch als erweiterte Probe gegen Gegnerwiderstand?"
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 29.12.2022 | 16:14
Ich habe Splimo nur gelesen, zum Spielen fehlte es dann an willfährigen Mitspielern. Ich hätte durchaus gerne mal ausprobiert, auch wegen des Ticksystems, da ich sowas im Pen&Paper-Bereich noch nie hatte. Aber ich war auch vom Lesen her schon hinreichend skeptisch, dass das "wegen" vermutlich schnell in ein "trotz" umgeschlagen wäre.
Und ich gestehe, auch wenn in Richtung "We tried baseball and it didn't work" geht, habe ich bereits rumüberlegt, wie man das Ticksystem verbessern könnte.  ;D War aber trotzdem gewillt, es erstmal as written auszuprobieren.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Hotzenplot am 29.12.2022 | 16:39
Eins der Probleme, dass ich mit der Tickleiste hatte, war u. a., dass dieser schon sehr brettspielige Modus nicht optional ist. Ich hätte mir oft bei bestimmten Situationen beim Leiten gewünscht, keine Tickleiste benutzen zu müssen, weil es eigentlich ein taktisch nicht allzu komplexer Kampf ist, der bevor steht. Aber ohne Tickleiste geht es eigentlich nicht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 29.12.2022 | 17:20
Ich mag die Tickleiste, weil sie ein flüssige und flotte Verwaltung mit taktischer Varianz verbindet. Und deutlich weniger clunky ist als taktische Rundensysteme.

Das einizge was mir fehlt, ist ein zusätzliches/optionales Schnellkampfsystem, bei dem man für "Nebenkämpfe" bzw. solche, wo der grundlegende Ausgang klar ist, mit wenigen Würfen ermitteln kann, wie viele Ressourcen (insbes. LP) sie den Sieger kosten.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Xemides am 29.12.2022 | 17:24
Ich habe lange Splittermond geleitet und wir hatten viel Spaß damit mit der Tickleiste.

Die Regeln waren nicht der Grund das wir aufgehört haben.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.12.2022 | 17:35
z.B. die Vorteile einer leichten, schnellen Waffe deutlich besser abbildet als in anderen Systemen, wo sie meist einfach nur schlechter ist/weniger Schaden macht.
der soll sein oder anders ignoriert Reichweite und das auch an der Nadel ein Mensch dranhängt und taktische Varianz sehe ich da wenig
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 29.12.2022 | 17:52
(Nicht nur) An der Stelle wird bei Splittermond nicht simuliert, sondern penibel auf Balancing (im Sinne von Gleichwertigkeit) geachtet.
Das ist dann eben schwer brettspielig, aber sauber aufgezogen ist es durchaus.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 29.12.2022 | 18:18
Wir spielen nach wie vor aktiv Splittermond und ich schätze die Tickleiste inzwischen sehr.

Ich glaube, langfristig können einem die Regeln von Splittermond nur gefallen, wenn man die grundsätzliche Design-Entscheidung immer einem guten Balancing Vorrang zu geben, positiv bewertet. Das ist bei Splittermond nach meiner Spielerfahrung wirklich gut umgesetzt, auch im Kampf und da insbesondere auch durch die Tickleiste. Zudem ist es mit der Tickleiste gelungen, dass auch völlig kampffremde Charakterkonzepte im Kampf der Gruppe helfen können, ohne bei den kampforientierten Charakteren zu wildern. Der Gaukler kann zum Beispiel eben durch seine Gaukeleien Gegner ablenken (also auf der Tickleiste verschieben, seine Aktion verzögern), was im Zweifelsfall den Unterschied machen kann, damit der Schwertkämpfer den entscheidenden Hieb führt, bevor der Gegner dies tut.
Das weiß ich inzwischen sehr zu schätzen.

Änderungsbedarf hätte ich bei einer Neuauflage an anderen Stellen, bzw. wir Hausregeln an anderen Stellen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Sindaja am 29.12.2022 | 19:10
Ich habe die letzten 2 Jahre zwar kein Splittermond gespielt, aber werde es nächstes Jahr an einem Spieleabend zum Kennenlernen wohl anbieten.
DIe Tickleiste mag ich. In einer anderen Gruppe spielte ich Scion - auch mit sozusagen Ticks und man musste sich merken, bei welcher Zahl man dran war, wo man war, wenn men verzögert hat etc. Die Tickleiste entlastet meine Bleistiftnotizen und mein Hirn. Vor allem habe ich dann auch die Anderen besser im Blick - sei es als SL die Spieler oder als Spieler meine Gruppe und die Gegner. Und dass sie auch die Verwaltung von den Dingen, die das Balancing verbessern, vereinfacht macht sie noch einmal sinnvoller.
Ich kann verstehen, daß Spieler, die eigentlich schon keinen Spaß am Würfeln und einen Wert ausrechnen haben, mit Tickleisten nicht warm werden, aber grundsätzlich passt sie für mich zu Splittermond, das relativ viele Regeln hat, aber auch genügend Rollenspielpotential bietet und so etwas rollenspieliger ist als z.B. D&D, aber deutlich taktischer als z.B. WoD. Mit meinen Spielern hatte ich das Gefühl, daß der eine (kleine) Teil immer dann am glücklichsten war, wenn erzählt, interagiert, investigiert wurde, der andere (größere) glücklich schaute, wenn Platz für die die Tickleiste gemacht wurde :-).
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 29.12.2022 | 19:32
Und es verschiebt den taktischen Fokus von "Wo kann ich jetzt was cooles auf der Battlemap machen" zu "Wie kann ich den auf der Leiste so weit nach hinten schieben, dass alle meine Freunde vor ihm nochmal dran sind?" und das ist manchmal echt... naja... blöd.

Das Komische ist, genau von diesem Phänomen haben mir einige Spieler auch erzählt, die immer sehr auf System Mastery bedacht waren (die hatten halt ihre SpliMo Zeit schon hinter sich, als ich sie kennengelernt hatte). Da fiel der Ausdruck "Die Gegner auf der Tickleiste vor sich hertreiben". Wohingegen eine derartige Äußerung hier im Forum mal eher abgebügelt wurde, das sei gar nicht so, es gäbe auch nicht viele Möglichkeiten die Ticks eines Gegners zu beeinflussen. Schon komisch, wie die Wahrnehmungen da auseinandergehen können.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 30.12.2022 | 07:42
Naja das Umfeld in dem ich bisher am aktivsten gespielt habe, betreibt aktiv viel Optimierung und da ist das eine wirklich wertvolle Taktik. Da habe ich damals mit dem Spielleiten angefangen und muss sagen, dass es mit den gegebenen Gegnerwerten in den Büchern echt nicht leicht ist, den Spielern da noch eine Herausforderung zu bieten, wenn man als SL nicht alle Register der Taktik abseits der Tickleiste zieht. Denn selbst wenn du exakt gleichwertige Gegner baust, haben die Spielercharaktere immer noch Splitterpunkte und der Punkt, wo es dann von "Locker gewonnen" zu "Ach du Scheiße wir schaffen das nie" kippt ist gar nicht so leicht zu treffen.

Und selbst wenn man die Umgebung einbeziehen will oder so, hilft es halt nicht, wenn man dank "Vor sich hertreiben" seine NSC nie wirklich handeln lassen kann... Das erfordert an der Stelle dann halt auch etwas System Mastery vom SL, weil sonst kann man Kämpfe echt auch erzählerisch abhandeln.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 30.12.2022 | 10:53


Das Komische ist, genau von diesem Phänomen haben mir einige Spieler auch erzählt, die immer sehr auf System Mastery bedacht waren (die hatten halt ihre SpliMo Zeit schon hinter sich, als ich sie kennengelernt hatte). Da fiel der Ausdruck "Die Gegner auf der Tickleiste vor sich hertreiben". Wohingegen eine derartige Äußerung hier im Forum mal eher abgebügelt wurde, das sei gar nicht so, es gäbe auch nicht viele Möglichkeiten die Ticks eines Gegners zu beeinflussen. Schon komisch, wie die Wahrnehmungen da auseinandergehen können.

Das Auf-der -Tickleiste-vor-sich-hertreiben kenne ich so nicht. Wie wird das denn umgesetzt? Obwohl, vielleicht sollte ich meine Spieler nicht auf "dumme" Ideen bringen [emoji16]

Davon ab, ist natürlich die Beachtung der Tickleiste wichtig (Bsp. "Ziele ich nochmal bevor der Gegner dran ist?" etc. pp.) - eine entsprechende Relevanz und Übersichtlichkeit der zeitlichen Komponente hat man bei / kenne ich von Rundensystemen nicht so.
Daneben sind aber auch das Ausnutzen der Umgebung (v.a. Taktischer Vorteil) und Stellung - also räumliche Komponenten - relevante Aspekte.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 30.12.2022 | 11:02
Daneben sind aber auch das Ausnutzen der Umgebung (v.a. Taktischer Vorteil) und Stellung - also räumliche Komponenten - relevante Aspekte.

Ja, wenn man alle Register zieht, hat man im Prinzip zwei Battlemaps parallel laufen: die "normale" räumliche und obendrauf die Tick-Leiste.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 30.12.2022 | 11:26
Das Auf-der -Tickleiste-vor-sich-hertreiben kenne ich so nicht. Wie wird das denn umgesetzt?

Das sollte uns vielleicht mal der Jens erklären, ich bin da nämlich ziemlich ahnungslos. ^^ Ich nehme an, es wird da bestimmte Kampfmanöver geben, und vielleicht auch irgend'nen Zauber?
So ganz duster meine ich mich zu erinnern, dass bei diesen vorgenannten Spielern einer auf dieses "vor sich hertreiben" mittels einer leichten, schnellen Waffe spezialisiert war, und es war quasi sein Job den Gegner am Handeln zu hindern, bis der Verbündete mit seiner fetten Zweihandwaffe dran war und den Sack zugemacht hat.
So vom ad hoc blättern durchs GRW finde ich da einmal den Ausfall (-3 Ticks, nicht stackbar) sowie den Zustand "Benommen" (stackbar); nehme an dass sich entsprechende Strategien ungefähr darum drehen dürften.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 30.12.2022 | 11:40
Aktive Abwehr kostet auch Ticks.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 30.12.2022 | 11:46
Das sollte uns vielleicht mal der Jens erklären, ich bin da nämlich ziemlich ahnungslos. ^^ Ich nehme an, es wird da bestimmte Kampfmanöver geben, und vielleicht auch irgend'nen Zauber?
So ganz duster meine ich mich zu erinnern, dass bei diesen vorgenannten Spielern einer auf dieses "vor sich hertreiben" mittels einer leichten, schnellen Waffe spezialisiert war, und es war quasi sein Job den Gegner am Handeln zu hindern, bis der Verbündete mit seiner fetten Zweihandwaffe dran war und den Sack zugemacht hat.
So vom ad hoc blättern durchs GRW finde ich da einmal den Ausfall (-3 Ticks, nicht stackbar) sowie den Zustand "Benommen" (stackbar); nehme an dass sich entsprechende Strategien ungefähr darum drehen dürften.
OK, wenn mehrere Helden auf einen Gegner gehen, dann kann man das versuchen. Ansonsten natürlich das "Erzwingen" von Aktiver Abwehr, aber da kann sich der Gegner natürlich auch immer dafür entscheiden lieber den Schaden einzustecken.

Wobei ich das alles nie als Treiben über die Tickleiste wahrgenommen habe - was dann wahrscheinlich "mein Problem" ist.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 30.12.2022 | 11:53
Ohne SM genau zu kennen, aber kippt das dann nicht in die andere Richtung, wenn die Charaktere (deutlich) in der Unterzahl sind?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 30.12.2022 | 11:57
Ohne SM genau zu kennen, aber kippt das dann nicht in die andere Richtung, wenn die Charaktere (deutlich) in der Unterzahl sind?
Kommt drauf an. Bei "leichten" Gegnern scheitern einfach ziemlich viele an der passiven Abwehr, da muss man gar nicht viel aktiv machen.

Und wenn man in Unterzahl gegen gleichwertige Gegner kämpft, geht man ohne viel ausrichten zu können unter - aber das erscheint mir auch "realistisch".
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Blizzard am 30.12.2022 | 12:05
Hallo allerseits

Es taucht ja öfter mal das Argument von Außenstehenden auf "Splittermond wäre ja interessant, aber diese Tick-Leiste...".
Mich würde jetzt mal interessieren, wie sehen das eigentlich die aktiven (evtl. sogar begeisterten) Splittermond-Spieler:innen?

Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?
Ich antworte einfach mal als jemand, der zwar kein Splittermond mehr spielt, dies aber vor einigen Jahren noch getan hat.
Meiner Erfahrung nach aus meiner (damaligen) aktiven SpliMo-Zeit ist, dass es viele Befürworter und Fans der Tick-Leiste gibt, aber eben auch relativ viele Gegner der Tick-Leiste. Oder Leute, welche die Tick-Leiste ablehnen/nicht mögen. Und  welche, die es trotz Tick-Leiste spielen gibt es auch- die waren aber in der Minderheit. Die zwei "großen Lager" waren schon damals entweder klar pro oder contra Tick-Leiste.
Interessante Anekdote am Rande (ohne statistische Relevanz) ist/war ja, dass ich zu Anfang meiner SpliMo-Zeit eher Befürworter und zum Ende hin eher Gegner bzw. Spieler getroffen habe, welche die Tick-Leiste abgelehnt haben. Das wird aber sehr wahrscheinlich Zufall gewesen sein.

Zitat
Auch wenn ich selber kein Fan der Tick-Leiste bin, soll das kein Bashing durch die Hintertür sein. Ich nehme an, sie hat ihre Fans und mich würde interessieren, ob Uhwerk hier auf das richtige Pferd gesetzt hat.
Ich nehme schon an, dass Uhrwerk damit auf das richtige Pferd gesetzt hat. Die Erfahrung aus meinen Runden hat gezeigt, dass SpliMo vor allen Dingen unter frustrierten DSA (4/4.1)Fans/Spielern viele Anhänger gewonnen hat, die mit DSA unzufrieden waren. Und wenn man sich den Verlauf bzw. die Geschichte von Splittermond anschaut, dann ist es ein Produkt, was sich seit mehreren Jahren auf dem Markt hält und behaupten kann. So gesehen kann nicht alles schlecht oder falsch sein, was mit SpliMo zusammenhängt. Zu guter letzt sind ja auch ehemalige DSA-Autoren an (der Entwicklung) von SpliMo beteiligt (gewesen). Die werden selbst am besten wissen, was sie damals mit DSA (4/4.1.) verbro falsch gemacht haben. Dementsprechend zwei, drei Hebel an der richtigen Stelle angesetzt und mit dem Wissen, einer großen DSA-Fangemeinde konnte man eigentlich gar nicht auf das falsche Pferd setzen. Oder zumindest auf Eines, das einigermaßen sicher durchs Ziel läuft und dabei einen der vorderen Plätze belegt.

Zitat
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans? Oder wird sie nur akzeptiert, weil sie halt so fest im System verzahnt ist und sollte evtl. in einer neuen Edition überdacht werden?
Ich habe selten zuvor und auch danach ein Regelelement gesehen, dass so tief verwurzelt und verstrickt ist mit dem System, wie die Tick-Leiste. Regeltechnisch ist ja fast alles auf sie abgestimmt und ausgelegt. Ich denke zumindest für diejenigen, die Lorakis als Setting mögen, aber der Tick-Leiste nichts abgewinnen können, sollte man darüber nachdenken, wie man das diese starre Konstrukt lösen kann. Und das sind imho nicht wenige. Für alle anderen stellt sich diese Frage vermutlich nicht.

Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).
Das sind einige der Punkte/Gründe, warum wir (oder besser gesagt: ich) SpliMo dann damals den Rücken gekehrt und aufgegeben haben.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Outsider am 30.12.2022 | 12:48
Bei den meisten Rollenspielen hat man ja eine fixe Aktion/Anzahl Aktionen pro Runde und eine Handlung verbraucht meistens eine davon. Jede:r kann jede Runde handeln.
Bei einem Tick-System hat jede Handlung eine Anzahl an Aktionen/Ticks, die auch über mehrere Runden gehen können und so praktisch eine Wartezeit bewirken.
d.h. du kannst mit einem Dolch einmal pro "Runde" (Tick) zuhauen, mit dem Zweihänder aber nur alle drei Runden/Ticks (willkürliche Zahlen jetzt von mir). Und manche Zauber dauern evtl. noch länger.
Das wird über eine Tickleiste abgehandelt ("nach dieser Aktion bist du in vier Ticks wieder dran" => Marker entsprechend gesetzt).
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).

Danke für die Info.

Diese Art der Handlungsgestaltung gabs damals auch bei den sehr simulatorischen "Leading Edge Games" Produkten (u.a. Alien RPG; Phoenix Command). Da war es sehr kleinteilig und war nur mit Figuren bzw. mit Verwaltungsaufwand zu managen. Der Vorteil, dafür wusste man immer genau wer was gerade macht und hat herumtaktiert.

Die damaligen Aktionspunkte hingen von den Attributen der Charaktere ab und variierten also.

Das spielte sich dann in etwa so, dass ein Spieler 6AP´s hatte und Aktionen eine Feste Anzahl an AP´s kosteten. Bewegung ein Feld 1AP, Klettern 3AP usw.

War ein Charakter jetzt 4 Felder (Meter was auch immer)  von einem Hindernis weg welches er überklettern musste hätte es so ausgesehen, dass er 4 AP´s braucht um an das Hindernis heranzukommen und anfangen kann mit 2AP´s drüber zu klettern.

In der nächsten Runde hätte er dann noch 1AP gebraucht um das Überwinden abzuschließen und noch 5 freie die er in andere Aktionen stecken möchte.

Er hätte auch einfach mit 4 an das Hindernis herangehen können und seine Handlung für die Runde beenden können. In der nächsten Runde hätte er dann 3 AP´s zum überwinden des Hindernisses ausgeben müssen und hätte dann noch 3 freie für Handlungen hinter dem Hindernis.

Kann ich mir das so vorstellen mit der Tick-Leiste? 

Wenn man den Aufwand nicht scheut und damit leben kann das die Spielerhandlungen sich durch überlegen und taktieren etwas verzögern finde ich das eine gute Lösung. Man gewöhnt sich schnell dran so zu handeln, auch wenn es anfänglich sperrig und möglicherweise abschreckend wirkt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 30.12.2022 | 12:54
Kommt drauf an. Bei "leichten" Gegnern scheitern einfach ziemlich viele an der passiven Abwehr, da muss man gar nicht viel aktiv machen.

Und wenn man in Unterzahl gegen gleichwertige Gegner kämpft, geht man ohne viel ausrichten zu können unter - aber das erscheint mir auch "realistisch".

Danke, den Punkt kann ich nachvollziehen. Was ich noch nicht verstehe, warum diese eine reine Unsymmetrie zugunsten der Spieler darstellt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 30.12.2022 | 12:58
@Outsider: Gar so kleinteilig ist das nicht bei SpliMo bzw. es gibt halt gar keine Runden. Sondern die Figur bzw. deren "Zeitmarker" "steht" auf einem Feld der Tickleiste/des "Spielbretts" und bewegt sich je nach Aktion entsprechend viele Felder weiter. Als nächstes dran ist immer der, der am weitesten hinten steht.



Danke, den Punkt kann ich nachvollziehen. Was ich noch nicht verstehe, warum diese eine reine Unsymmetrie zugunsten der Spieler darstellt.

Sehe ich auch nicht. Oder nur aus der Perspektive, dass die SL alleine gegen mehrere Mitdenkende spielt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Xemides am 30.12.2022 | 13:00
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).

Aber das Balancing sorgt dafür, das sich das Warten lohnt. Wenn die schnellen Kämpfer mit kleinen Wassen 3 x 8 Punkte Schaden machen, macht der langsame mit der dicken Keule halt 18.

Über die Wartezeit hatte sich bei mir niemand beschwert.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 30.12.2022 | 13:02
Kann ich mir das so vorstellen mit der Tick-Leiste? 

So ähnlich. Die Tickleiste zählt aber nicht AP pro Runde runter, sondern startet von unten und zählt immer weiter nach oben.

Es gibt also gar keine Runden.
Das führt dann aber auch dazu, dass Dinge, die in regelmäßigen Intervallen auftreten, nicht immer geschlossen zum Rundenende oder -anfang beackert werden, sondern einzeln für sich in ihrem eigenen Intervall.
Und es gibt dann noch ein paar Sonderregeln etwa dafür, wie weit man sich durch Ticks kostende Aktionen "nach vorne" bewegen kann. Sonst könnte man z.B. immer aktive Abwehr machen, deren Effekt schon längst eingetreten und wieder vergangen (!) ist, aber man hätte noch zig Ticks an "Zeitschuld" abzutragen und stünde quasi eingefroren in der Landschaft.

Das Splittermond'sche Tick-System unterscheidet auch nicht, wann eine Aktion beginnt, wann sie wirksam wird und wann sie abgeschlossen in dem Sinne ist, dass man wieder etwas anderes tun kann.
Ein Angriff mit einer langsamen Waffe dauert also auf den Wirkungseintritt bezogen genau so lange wie ein Angriff mit einer schnellen Waffe (wenn man dran ist, tritt die Wirkung sofort ein), bringt aber eine im Nachhinein länger abzutragende "Zeitschuld" mit sich.


Das einzige mir bekannte Tick-System mit echtem spielerischen Mehrwert sehe ich bei Twilight 2013 - dort ist es aber auch eher die damit ermöglichte Einbettung in einen größeren Gesamtkontext (T2013 hat scharf getrennte taktische und operative Kampfanteile) als die eigentliche Verwaltung, die den Reiz ausmacht.

Für den eigentlichen Kern der Kampfdarstellung und -verwaltung sind Tick-Systeme mMn den Aufwand entschieden nicht wert.
 
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 30.12.2022 | 13:49
Die Tickleiste ist ein nettes Gimmick, auch wenn es denKanpf dadurch länger macht. Die Probleme des Systems liegen ganz woanders (Balancing zwischen den Charakteren, der extreme aber letzlich gescheiterte Fokus auf Balancing, die Möglichkeit extremes Min-Max zu betreiben etc.)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 30.12.2022 | 13:55
Aber das Balancing sorgt dafür, das sich das Warten lohnt. Wenn die schnellen Kämpfer mit kleinen Wa[ff]en 3 x 8 Punkte Schaden machen, macht der langsame mit der dicken Keule halt 18.

Wobei jetzt genau in dem Szenario sich das Warten eben nicht lohnt, da ja 3 x 8 immer noch *checks notes* mehr ist als 1x 18. Das beginnt sich also erst ab mindestens 4 Punkten Schadensreduzierung marginal zu lohnen. Glaube, das bietet nur die allerschwerste Rüstung überhaupt ("schwere Platte").

Es wurden sicherlich schon vor vielen Jahren reichlich Berechnungen angestellt, welche Waffen den besten DPT ("damage per tick" natürlich) liefern; wobei man ja sicher nicht stumpf nach Ausrüstungstabelle gehen kann, sondern es noch einige Möglichkeiten geben wird, die WGS zu verbessern. Personalisierte Waffe, Meisterschaft, wasweißich.
Da dürfte es dann auch darauf rauslaufen, dass schnelle Waffen stärker vom vollen aufpimpen profitieren als langsame. Also etwa so:

Zweihänder WGS normal 12; um 2 Ticks verbessert = 10 = +20%
Dolch oder Maira, WGS 6, um 2 verbesser = 4 = +50%

Da ist dann die Frage (die ich als Nicht-gespielt-habender nicht beantworten kann), wie weit das dann auch durchs Bällenzing mit abgedeckt wird, bzw ob es dann darauf rausläuft, dass nur blutige Anfänger mit dicken Waffen an den Start gehen, und die ganzen Eliteveteranen nur noch mit Dornenhandschuhen anzutreffen sind. ^^
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Hellcat am 30.12.2022 | 16:58
Auch wenn ich kein Splittermond-Spieler bin: die Tickleiste hat mich damals auf das System aufmerksam gemacht und ich halte sie nach wie vor für ein geniales Feature. SC, die leichte Waffen führen werden dafür belohnt, in dem sie häufiger dran sind. Andererseits ist man als Haudrauf-Frontschwein mit Zweihänder deutlich seltener dran, hat im Gegenzug aber auch den hören Schadensoutput. Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme. Das ich am Ende dann doch nicht mit dem System warm geworden bin hat andere Gründe.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Thallion am 30.12.2022 | 18:28
Für mich hat sich die Tickleiste immer wie ne sehr langsame Dia-Show angefühlt. Da wollte sich ob dieser Kleinteiligkeit nie ein cooles Kopfkino einstellen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 30.12.2022 | 19:09
In der Umfrage fehlen die Optionen:

[ ] Ich würde gerne Splittermond spielen, aber die Tickleiste ist nicht der ausschlaggebende Grund dafür, der mich davon abhält.
[ ] Ich spiele kein Splittermond, aber die Tickleiste ist nicht der ausschlaggebende Grund dafür.
[ ] Ich kenne die Tickleiste bzw. Splittermond nicht.
[ ] Ich habe kein Interesse an Splittermond.
[ ] etwas anderes (wird im Thread erläutert)

Nachtrag:
Okay, ich bemerke gerade, es richtet sich dezidiert an "Splittermond-Spieler", also ist die Umfrage wohl so okay.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 30.12.2022 | 21:38
Die Tickleiste ist ein nettes Gimmick, auch wenn es denKanpf dadurch länger macht. Die Probleme des Systems liegen ganz woanders (Balancing zwischen den Charakteren, der extreme aber letzlich gescheiterte Fokus auf Balancing, die Möglichkeit extremes Min-Max zu betreiben etc.)

Das zu diskutieren erfordert sicherlich einen neuen Thread, aber nur um das nicht ohne Widerspruch hier stehen zu lassen: Diese Kritik verstehe ich, nach einer Reihe von kürzeren Splittermond Runden (HG1-2) und einer seit dem erscheinen des Grundregelwerks laufenden Runde mit ziemlich entwickelten Charakteren, nicht.
Ich sehe nicht, in wie fern das Ziel Balancing nicht erreicht wurde. Und gerade was Min-Max angeht, ist Splittermond für mich als Spielleiterin eines der angenehmeren Spiele, weil ich die Spielerinnen einfach machen lassen kann. Die bekommen das System nicht kaputt, aus meiner Sicht eben weil das Balancing sehr gut funktioniert. 
Aus meiner Spielerfahrung würde ich sagen, wenn jemand krasse Min-Maxer in ihrer Gruppe hat, dann ist das Splittermond-Regelwerk super: Die Min-Maxer können sich austoben und durchs Regelwerk wühlen und am Spieltisch funktioniert es dann trotzdem.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2022 | 22:09
Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme.
Zeig uns doch bitte mal wo?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 30.12.2022 | 23:02
Naja, man kann auch in einem normalen rundenbasierten System kleineren Waffen mehr Angriffe geben, dazu braucht man keine Ticks.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 30.12.2022 | 23:46
Okay, ich bemerke gerade, es richtet sich dezidiert an "Splittermond-Spieler", also ist die Umfrage wohl so okay.
Ja genau, mir ging es explizit darum, wie weit die Tickleiste innerhalb der eigentlichen Splittermond-Anhängerschaft tatsächlich Unterstützung findet. Und sie scheint tatsächlich stark zu polarisieren.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 00:08
Wobei jetzt genau in dem Szenario sich das Warten eben nicht lohnt, da ja 3 x 8 immer noch *checks notes* mehr ist als 1x 18.
Das scheinen mir auch eher gegriffene Werte zu sein. Im Regelwerk hat der Dolch eine WGS von 6 bei 1W6+1 Schaden, der Zweihänder WGS 12 mit 2W6+4 Schaden.

Das zu diskutieren erfordert sicherlich einen neuen Thread, aber nur um das nicht ohne Widerspruch hier stehen zu lassen: Diese Kritik verstehe ich, nach einer Reihe von kürzeren Splittermond Runden (HG1-2) und einer seit dem erscheinen des Grundregelwerks laufenden Runde mit ziemlich entwickelten Charakteren, nicht.
Ich sehe nicht, in wie fern das Ziel Balancing nicht erreicht wurde. Und gerade was Min-Max angeht, ist Splittermond für mich als Spielleiterin eines der angenehmeren Spiele, weil ich die Spielerinnen einfach machen lassen kann. Die bekommen das System nicht kaputt, aus meiner Sicht eben weil das Balancing sehr gut funktioniert. 
Aus meiner Spielerfahrung würde ich sagen, wenn jemand krasse Min-Maxer in ihrer Gruppe hat, dann ist das Splittermond-Regelwerk super: Die Min-Maxer können sich austoben und durchs Regelwerk wühlen und am Spieltisch funktioniert es dann trotzdem.
+1

Zeig uns doch bitte mal wo?
Ob die Vor- und Nachteile der Bewaffung realistischer eingefangen werden, mag man für diskutabel halten. Besser (als bei den meisten anderen Systemen mit taktischem Anspruch) finde auch ich es jedoch schon, weil auf einfache Weise unterschiedliche Konzepte (schnelle vs. langsame Waffen) dargestellt werden können.

Naja, man kann auch in einem normalen rundenbasierten System kleineren Waffen mehr Angriffe geben, dazu braucht man keine Ticks.
Ja, aber das wird entweder schnell clunky oder ist nur sehr grob oder unbalanciert.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 31.12.2022 | 00:11
Weil das hier eigentlich nicht mehr zum Thema Tickleiste, sondern System Mastery gehört, mal in Spoiler, wir können dieses Thema auch gerne an anderer Stelle fortsetzen...

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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 00:18
Weil das hier eigentlich nicht mehr zum Thema Tickleiste, sondern System Mastery gehört, mal in Spoiler, wir können dieses Thema auch gerne an anderer Stelle fortsetzen...
Ok, also habe ich doch nichts übersehen, sondern sehe das Nutzen dieser Möglichkeiten einfach nur nicht als Problem.

Eher ein solches ist natürlich der Teil mit den offiziellen Gegnerwerten für "Optimierer", aber das hat mit der Tickleiste selbst nicht so viel zu tun.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: klatschi am 31.12.2022 | 09:59
Ich konnte SpliMo bisher nie ausprobieren, weil mir einfach die passenden Spieler im Umkreis fehlen. Testen würde ich es gerne, ich vermute aber, dass es als Rollenspiel zu detailliert und kleinteilig im Kampf werden würde für die Spieler:innen in meinem Umkreis.
Wo ich das System gerne mal testen würde wäre als Fantasy Skirmisher: jeder baut sich 3-4 Helden mit je x XP und dann geht's los, Mission festlegen und ab dafür. Ich könnte mir vorstellen, dass das System da super klappen würde  :headbang:
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 31.12.2022 | 10:09
Ja, aber das wird entweder schnell clunky oder ist nur sehr grob oder unbalanciert.

Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied. Im Zweifel ist
die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: klatschi am 31.12.2022 | 10:35
Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied. Im Zweifel ist
die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.


Die Frage, die sich mir da stellt, ist folgende: Könnte man SpliMo nicht auch - wenn die Tickleiste nicht gefällt - entsprechend nutzen?
Jetzt mal rein ins Unreine formuliert und aus dem Allerwertesten gezogen:

Klar, es ist nicht dasselbe und weniger dynamisch, aber ich denke, an die Rechnerei gewöhnt Mans ich schnell (es wird gewisse Standard-Moves geben, wie bei jedem anderen System auch), aber ich muss eben nicht mit Tick-Leiste spielen und etwas schneller als die Tick-Leiste sollte es sein, da ich meinen Move auch ein wenig vorplanen kann, während die anderen dran sind.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 10:57
Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied.
Ähm, doch. Weil es nicht nur um Dolch und Zweihänder geht. Mit deiner einfachen Variante wäre man also bei grob.


Im Zweifel ist die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.
Ähm, nein. Vergleiche den Post von klatschi, das ist genau das was ich mit clunky meine.

Und natürlich kann man rundenbasierte Umsetzungen auch balancieren. Aber eben entweder nicht so fein oder eben clunky. (Für mich, denn natürlich kann man diese Feinheit auch gar nicht wollen oder mein clunky ist dein einfach).
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 31.12.2022 | 11:14
Klar, es ist nicht dasselbe und weniger dynamisch, aber ich denke, an die Rechnerei gewöhnt Mans ich schnell (es wird gewisse Standard-Moves geben, wie bei jedem anderen System auch), aber ich muss eben nicht mit Tick-Leiste spielen und etwas schneller als die Tick-Leiste sollte es sein, da ich meinen Move auch ein wenig vorplanen kann, während die anderen dran sind.

Jo. Aber mir ging es darum: für die Waffenbalance brauche ich nicht unbedingt die Tickleiste. Das interessantere daran ist ja dass es z.B. einen Unterschied macht ob man mit einer gespannten Armbrust auf jemanden zielt (undentsprechend früher dran ist) oder erst die Armbrust rauskramen und spannen muss (angenommen das geht in einer 15 Tick Runde). Das bekommt man mit dem rundenbasierten System nicht hin. Die spannende Frage ist: funktioniert das in Splittermond, und macht es das Spiel besser ?

Ähm, doch. Weil es nicht nur um Dolch und Zweihänder geht. Mit deiner einfachen Variante wäre man also bei grob.

Also bei AD&D gab es Dinge wie 5 Angriffe in 2 Runden. Ist quasi dasselbe wie WGS 6 gegen WGS 15. Das geht auch rundenbasiert genau.



Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 11:57


Jo. Aber mir ging es darum: für die Waffenbalance brauche ich nicht unbedingt die Tickleiste.
Stimmt.


Also bei AD&D gab es Dinge wie 5 Angriffe in 2 Runden. Ist quasi dasselbe wie WGS 6 gegen WGS 15. Das geht auch rundenbasiert genau.
Das wäre für mich wieder zu clunky, obwohl es wahrscheinlich geregelt ist, in welcher Runde die beiden halben Angriffe zu einem zusammengeführt werden. Ich müsste mir halt wieder merken oder aufschreiben, in welcher Runde wir nun eigentlich sind.

Aber wahrscheinlich kommen wir in der Gesamtbewertung was einfacher und für unsere Ansprüche trotzdem genau genug ist, einfach nicht auf einen gemeinsamen Nenner. [emoji848]

Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 31.12.2022 | 12:10
Das interessantere daran ist ja dass es z.B. einen Unterschied macht ob man mit einer gespannten Armbrust auf jemanden zielt (undentsprechend früher dran ist) oder erst die Armbrust rauskramen und spannen muss (angenommen das geht in einer 15 Tick Runde). Das bekommt man mit dem rundenbasierten System nicht hin.

Viele rundenbasierte Systeme erschlagen das Problem, indem das Spannen die ganze Runde braucht - dann ist die Abfolge jeweils klar.

Wenn ein System andersrum hergeht und den kompletten Spannvorgang inklusive folgendem Schuss zeitlich auf eine Stufe mit einem Nahkampfangriff (oder einer kurzen Abfolge von Nahkampfangriffen) stellt, wird da wohl eher nicht simuliert und man kann es z.B. bei einem vergleichenden Wurf bewenden lassen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.12.2022 | 13:16

Ob die Vor- und Nachteile der Bewaffung realistischer eingefangen werden, mag man für diskutabel halten.
Nein,

Zitat
weil auf einfache Weise unterschiedliche Konzepte (schnelle vs. langsame Waffen) dargestellt werden können.
das Konzept ist absurd, das Rapier ist schneller als die Axt oder das Katana, weil es eine Stosswaffe ist keine Hiebwaffe
Mit der Axt kann man schlechter parieren
Der Dolch ist aber nicht früher dran als der 2Händer weil er schneller ist, der 2Händer hat nämlich eine erheblich grössere Reichweite und ist eine schnelle Waffe
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 31.12.2022 | 13:23
Viele rundenbasierte Systeme erschlagen das Problem, indem das Spannen die ganze Runde braucht - dann ist die Abfolge jeweils klar.

Dann nimm eine Handarmbrust oder einen Bogen. Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: klatschi am 31.12.2022 | 13:58
Dann nimm eine Handarmbrust oder einen Bogen. Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.

mit einem Tick-System halt insofern schon, weil es dann zwei unterschiedliche Aktionen sind - einmal Laden (sagen wir mal 6 Ticks) und einmal schießen (sagen wir mal 4 Ticks). Wenn du geladen hast, kannst du gleich losschießen und eventuell sogar noch nachladen anfangen, bevor der Gegner dran ist. Oder nach hinten laufen.
In einem Zugsystem ist das nicht so.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 14:24
Nein,
das Konzept ist absurd, das Rapier ist schneller als die Axt oder das Katana, weil es eine Stosswaffe ist keine Hiebwaffe
Mit der Axt kann man schlechter parieren
Der Dolch ist aber nicht früher dran als der 2Händer weil er schneller ist, der 2Händer hat nämlich eine erheblich grössere Reichweite und ist eine schnelle Waffe
Du hältst es nicht für diskutabel, möchtest aber darüber diskutieren?
Und das Konzept schneller und langsamer Waffen ist absurd, weil es schnellere und langsamere Waffen gibt?
Wtf?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 31.12.2022 | 14:35
Wo ich so darüber nachdenke, muss ich sagen: Das ist jetzt nicht völlig ohne Weiteres von der Hand zu weisen, was der Lichtschwerttänzer sagt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 14:39
Wo ich so darüber nachdenke, muss ich sagen: Das ist jetzt nicht völlig ohne Weiteres von der Hand zu weisen, was der Lichtschwerttänzer sagt.
Was sagt er denn?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 31.12.2022 | 14:39
Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.

Klar kann ich das, etwa mit Überraschungsrunde(n) oder einer Abwarten-/Auslöser-Konstruktion.
Sprich: mit bewährten Umgehungen der normalen Ini-Abfolge.


Und das Konzept schneller und langsamer Waffen ist absurd, weil es schnellere und langsamere Waffen gibt?
Wtf?

Nein, er kritisiert die Zuordnung, dass eine schnelle Waffe dann auch früh dran ist bzw. zuerst angreifen darf.
Und so weit trägt der Gedanke von der maximalen Fuchtelgeschwindigkeit als Benchmark eben auch nicht, wenn man simulieren will.
Als brettspieliges Modell wie bei Splittermond ist das ok, aber mit "das ist nur glaubwürdig/realistisch" braucht man da nicht kommen.

Also müsste man wie immer erst mal klären, worüber bzw. wovon man gerade spricht, dann schreit man sich auch nicht aneinander vorbei an.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 31.12.2022 | 14:42
Nein, er kritisiert die Zuordnung, dass eine schnelle Waffe dann auch früh dran ist bzw. zuerst angreifen darf.
Und so weit trägt der Gedanke von der maximalen Fuchtelgeschwindigkeit als Benchmark eben auch nicht, wenn man simulieren will.
Als brettspieliges Modell wie bei Splittermond ist das ok, aber mit "das ist nur glaubwürdig/realistisch" braucht man da nicht kommen.

Also müsste man wie immer erst mal klären, worüber bzw. wovon man gerade spricht, dann schreit man sich auch nicht aneinander vorbei an.
OK, er sagt also das Splittermond-Kampfsystem ist nicht realistisch? Ja, das stimmt natürlich, da hat aber auch niemand etwas anderes behauptet.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 31.12.2022 | 14:54
Njoah, hier
Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme.

kann man das schon reinlesen, wenn es eben um ein "Einfangen", sprich um die Darstellung eines externen Ist-Zustandes geht.

Reicht jedenfalls, um den Lichtschwerttänzer zu beschwören ;D
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 31.12.2022 | 15:00
mit einem Tick-System halt insofern schon, weil es dann zwei unterschiedliche Aktionen sind - einmal Laden (sagen wir mal 6 Ticks) und einmal schießen (sagen wir mal 4 Ticks). Wenn du geladen hast, kannst du gleich losschießen und eventuell sogar noch nachladen anfangen, bevor der Gegner dran ist. Oder nach hinten laufen.
In einem Zugsystem ist das nicht so.
Gibt in Splittermond übrigens auch Diskussionen darüber, warum Fernkämpfer mit genug Platz allen überlegen sind weil sie in der Zeit in der andere zuschlagen, selbst laden, schießen und weglaufen können, bevor der Gegner an ihnen dann wäre oder so... Hab ich aber nur am Rande mitbekommen

Edit: funktionierte allerdings nur im 1on1 soweit ich mich erinnere
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 31.12.2022 | 15:43
Gibt in Splittermond übrigens auch Diskussionen darüber, warum Fernkämpfer mit genug Platz allen überlegen sind weil sie in der Zeit in der andere zuschlagen, selbst laden, schießen und weglaufen können, bevor der Gegner an ihnen dann wäre oder so... Hab ich aber nur am Rande mitbekommen

Edit: funktionierte allerdings nur im 1on1 soweit ich mich erinnere

Habe selbst schin Fernkämpferinnen gespielt. Das funktioniert so nicht. Im Gegenteil braucht eine Fernkämpferin in der Regel einen Nahkämpfer, der die Gegener von ihr fern hält. Distanzen werden in Splittermond nämlich mit relativ wenig tics überwunden, also sehr schnell.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: nobody@home am 31.12.2022 | 16:04
Habe selbst schin Fernkämpferinnen gespielt. Das funktioniert so nicht. Im Gegenteil braucht eine Fernkämpferin in der Regel einen Nahkämpfer, der die Gegener von ihr fern hält. Distanzen werden in Splittermond nämlich mit relativ wenig tics überwunden, also sehr schnell.

Dann war das eben offensichtlich noch nicht "genug Platz". ~;D

Wieviele Schüsse ein Fernkämpfer nun abgeben kann, bis ein Nahkämpfer aus Distanz D ihn tatsächlich erreicht hat, und ob das erstens reicht, um diesen Nahkämpfer rechtzeitig kampfunfähig zu kriegen, und wie oft man zweitens bei einer "typischen" Begegnung überhaupt von einer Startdistanz D oder größer ausgehen kann, sind allerdings dann Fragen, die eher nicht an speziell die An- oder Abwesenheit einer Tickleiste gekoppelt sind.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 1.01.2023 | 10:39
Klar kann ich das, etwa mit Überraschungsrunde(n) oder einer Abwarten-/Auslöser-Konstruktion.
Sprich: mit bewährten Umgehungen der normalen Ini-Abfolge.

Überraschung ist eine andere Situation. Und bei Abwarten-/Auslöser muss ja geregelt sein was ich auslösen kann.
Häufig ist das dasselbe was ich sonst in einer Runde mache. Dabei werden aber die Unterschiede verwischt weil
z.B. einen Bogen laden, spannen und schiessen als eine Aktion zählt und die gespannte Armbrust abfeuern auch.
Natürlich kann man sowas mit Sonderregeln im Einzelfall lösen, aber die Tickleiste gibt eine organische Möglichkeit
solche Unterschiede darzustellen.

Macht natürlich alles nur Sinn wenn zuerst dran sein wirklich was bringt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Eadee am 1.01.2023 | 11:17
Ich habe viel zu Splittermond gelesen aber bisher nur ein one shot gespielt. Die Tick-Leiste ist einer meiner Lieblingsmechanismen in Splittermond. Mich schreckt bei Splittermond ab dass die Redax Bäh!ancing prinzipiell den Vorzug gibt gegenüber Glaubwürdigkeit.

Ich sehe Splittermond als (sehr) gutes Spiel nur leider sehe ich mich nicht in der Zielgruppe da Balancing bei mir hinter so ziemlich jedem anderen Designziel stehen würde in einem Rollenspiel.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 1.01.2023 | 11:31
Natürlich kann man sowas mit Sonderregeln im Einzelfall lösen, aber die Tickleiste gibt eine organische Möglichkeit solche Unterschiede darzustellen.

"Organisch" ist das doch nur deswegen, weil zur Tickleiste eh schon ein Riesenberg Regeln gehört.
Was den Umfang angeht, ist man mit einer schlanken Ini-Regelung und einer passend formulierten "Sonder"-Regel allemal besser bedient. Weniger leistungsfähig ist das dann auch nicht.

Und doch, freilich kann ich als SL für diesen Zweck eine bereits bestehende Regel zur Überraschungsrunde analog anwenden. Die Transferleistung ist einem handelsüblichen SL doch allemal zuzutrauen und dann hat man ohne regelseitigen Zusatzaufwand genau das abgedeckt, was man gerade braucht. Das wäre dann eher etwas, was ich als "organische" Anwendung bezeichnen würde, aber ist wohl auch wieder eine andere Perspektive auf die jeweiligen Aufgabengebiete von SL und Regeln. 


Die Tick-Leiste ist einer meiner Lieblingsmechanismen in Splittermond. Mich schreckt bei Splittermond ab dass die Redax Bäh!ancing prinzipiell den Vorzug gibt gegenüber Glaubwürdigkeit.

Nachdem ich schon ein paar Runden um die Tick-Leiste gedreht habe, knirschen die beiden rostigen Zahnrädchen in meinem Kopf ganz schön bei diesen beiden Sätzen ;D

Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Eadee am 1.01.2023 | 11:57
Nachdem ich schon ein paar Runden um die Tick-Leiste gedreht habe, knirschen die beiden rostigen Zahnrädchen in meinem Kopf ganz schön bei diesen beiden Sätzen ;D

Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
Naja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter). Die Art wie dieser Regelmechanismus implementiert wird, macht ihn zu einem Balancing-Element. D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).
Aber das Balancing der Waffen mit der tickleiste wäre halb so wild, im Vergleich dazu wieviele Augen ich zudrücken muss wenn ich mir ansehe wie sie Sonderfertigkeiten und Zauber verstümmelt haben um dem Balancing gerecht zu werden.

Aber das ist wie gesagt nur eine Präferenz. Es gibt ja durchaus Spieler  die im Rollenspiel Balancing als wichtigstes Element sehen und für die ist Splittermond dann toll.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 1.01.2023 | 12:13
Naja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter).

Uaah, dann lieber ein richtiges Tick-System, ja.
Aber gut, ich bin generell der Ansicht, dass i.d.R. a) Initiative zugleich überbewertet und falsch betrachtet wird und b) man den Ini-Regeln Funktionen aufbürdet, die woanders besser aufgehoben wären.

Da haben Ini-Regeln, die das Ini-Ergebnis dann auch noch z.T. oder komplett als Aktionspunkte verwenden, erstmal einen schweren Stand bei mir.

D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).

Das ist das eine, ja.

Dann kommen aber noch so Sachen dazu wie der oben angerissene Umstand, dass eine nominell langsamere Waffe im Splittermond-Tick-System den eigentlichen Angriff genau so schnell macht und dann "nur" länger warten muss.
Fürs Balancing ist das ziemlich egal, aber wenn ich simulieren will, kann ich das so nicht lassen. Aber dann kommt direkt die ebenfalls schon angeklungene Frage auf, was denn überhaupt Schnelligkeit ist und ich muss unterscheiden zwischen Angriffsgeschwindigkeit und -frequenz und Angriffsreihenfolge, wobei letztere eher an der Reichweite hängt.
Und dann muss ich fragen, inwiefern eine theoretisch machbare Angriffsfrequenz überhaupt in der Praxis vorkommt.

Das würde mich ziemlich schnell dazu bringen, mich von der Tick-Leiste ganz zu lösen, weil ich dann noch viel mehr Regelaufwand betreiben muss für ein Ergebnis, das ich auf anderen Wegen viel einfacher erreichen kann.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Xemides am 1.01.2023 | 12:27
Das klingt mir schon wieder stark nach: Das gefällt mir nicht, das mag ich nicht, macht Splittermond gefälligst so wie ich es will damit ich es spiele" anstatt einfach zu akzeptieren das andere Leute Spaß damit haben wie es ist und andere Systeme zu spiele.

Es ist zum Glück nicht alles einheitlich.

Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 1.01.2023 | 13:02
Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
Das ist glaube ich ([emoji6]) sehr die Frage, was man glaubwürdig findet.


Dann kommen aber noch so Sachen dazu wie der oben angerissene Umstand, dass eine nominell langsamere Waffe im Splittermond-Tick-System den eigentlichen Angriff genau so schnell macht und dann "nur" länger warten muss.
Wobei man das auch anders interpretieren kann. Nämlich dass nach dem Angriff unterschiedlich viel Zeit gebraucht wird, bis die Waffe wieder in "Position" ist.

Aber echte Waffen und Kämpfe werden damit natürlich nicht akurat simuliert.

Ob man die dafür von dir aufgeworfenen Punkte und ggf. weitere dann mit Hilfe einer Tickleiste oder als Rundensystem besser unterbringen kann, hängt dann wieder sehr davon ab was man will und wie man es besser findet.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 1.01.2023 | 13:16
Das klingt mir schon wieder stark nach: Das gefällt mir nicht, das mag ich nicht, macht Splittermond gefälligst so wie ich es will damit ich es spiele" anstatt einfach zu akzeptieren das andere Leute Spaß damit haben wie es ist und andere Systeme zu spiele.

Wo steht das denn bitte?

Wir unterhalten uns hier ziemlich abstrakt über die Spielmechanik, ohne dass irgendwelche Forderungen aufgekommen wären oder irgendwas in die Richtung "so kann das kein Mensch jemals mit Genuss spielen".

Ist ja auch nicht so, als hätte ich Splittermond nicht (unter anderem) hier im Thread ausdrücklich für das Design gelobt.

Wobei man das auch anders interpretieren kann. Nämlich dass nach dem Angriff unterschiedlich viel Zeit gebraucht wird, bis die Waffe wieder in "Position" ist.

Das passt dann aber wieder nicht mit den Tick-Kosten für andere Handlungen zusammen, die wesentlich länger dauern müssten als ein Wiederbereitmachen der Waffe, aber in Ticks "billiger" sind.

Und eine Waffe kann man ohne ein konkretes Ziel auch nicht abstrakt "abschließend" bereit machen, so dass der Angriff in quasi-Nullzeit immer noch nicht so ganz passt.


Es ist und bleibt ein reiner Balancing-Mechanismus - der ist wie gesagt mMn ziemlich gut gemacht, aber die Verbindung zu einer in sich glaubwürdigen/stimmigen Kampfdarstellung ist eher lose.

Ob man die dafür von dir aufgeworfenen Punkte und ggf. weitere dann mit Hilfe einer Tickleiste oder als Rundensystem besser unterbringen kann, hängt dann wieder sehr davon ab was man will und wie man es besser findet.

Ich sage, wenn man zuerst sagt "ich will brauchbar simulieren", dann verbieten sich bestimmte Ansätze bei näherer Betrachtung. Das betrifft aber auch sehr weite Bereiche jenseits von Ini und ggf. Ticks.

Wollen im Sinne von auswählen und sich für etwas entscheiden kann man da vor allem den Detailgrad und den grundlegenden Würfelmechanismus, der Rest ergibt sich dann schon ziemlich weitgehend aus diesen beiden Entscheidungen (noch gefärbt durch das Spielgefühl, das man erzeugen will) - entsprechende Recherche vorausgesetzt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.01.2023 | 15:09
Du hältst es nicht für diskutabel, möchtest aber darüber diskutieren?
die Art und Weise wie es in SPLM umgesetzt wird macht es absurd.
Das Messer ist leichter als der Speer, ist der Typ:in der dranhängt deshalb schneller als das Gegenstück mit Speer?
Der Krummsäbel von der Streitaxt gar nicht erst zu reden schneller als ein Speer ?
Das Messer hat keine Reichweite, Axt und Säbel sind Hieb bzw Schnittwaffen, der Speer eine flexible Stoßwaffe, deren Ziel mehr oder weniger der ganze Körper sein kann(geh mal mit nem Säbel auf den Fuß des Gegners),  mit Reichweite und normalerweise ist der Stoß oder Stich schneller als der Hieb, weil kürzerer Weg.

Dazu kommt z.b. bei der Axt das Problem nicht gut zum Prieren geeignet, was mit Schild wiederum relativiert ist, dafür ist die Axt wirkungsvoller gegen Rüstungen.

Also ist der Realismus des  SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die Glaubwürdigkeit

Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 1.01.2023 | 16:38
Stichwort Simulation in Verbindung mit Waffengeschwindigkeiten - ich hab die Regeln jetzt wirklich nicht mehr parat, wie ist das: berücksichtigt das System neben der Geschwindigkeit auch verschiedene Distanzklassen (ähnlich DSA), sodass man einen Gegner mit zB Zweihänder erstmal unterlaufen muss, bevor man ihn mit seinem Käsemesser angreifen darf?

Genau dieses Argument ist nämlich zB bei D&D 3E der Grund, warum es dort eben _keine_ Waffengeschwindigkeiten gibt -- man nimmt einfach an, dass sich Reichweite (innerhalb der 5'-Gruppe) und Geschwindigkeit gegenseitig rauskürzen. Und für die wirklich langen Waffen gibt es wieder die Regeln mit Reichweite und Gelegenheitsangriffen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: klatschi am 1.01.2023 | 16:59
Stichwort Simulation in Verbindung mit Waffengeschwindigkeiten - ich hab die Regeln jetzt wirklich nicht mehr parat, wie ist das: berücksichtigt das System neben der Geschwindigkeit auch verschiedene Distanzklassen (ähnlich DSA), sodass man einen Gegner mit zB Zweihänder erstmal unterlaufen muss, bevor man ihn mit seinem Käsemesser angreifen darf?

Genau dieses Argument ist nämlich zB bei D&D 3E der Grund, warum es dort eben _keine_ Waffengeschwindigkeiten gibt -- man nimmt einfach an, dass sich Reichweite (innerhalb der 5'-Gruppe) und Geschwindigkeit gegenseitig rauskürzen. Und für die wirklich langen Waffen gibt es wieder die Regeln mit Reichweite und Gelegenheitsangriffen.

Nein, das macht keinen Unterschied - man muss nicht unterlaufen. Lange Waffen haben dann einen Einfluss darauf, wie leicht es ist, sich aus dem Kampf zu lösen:

https://splitterwiki.de/wiki/Lange_Waffe
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 1.01.2023 | 17:25
die Art und Weise wie es in SPLM umgesetzt wird macht es absurd.
Das Messer ist leichter als der Speer, ist der Typ:in der dranhängt deshalb schneller als das Gegenstück mit Speer?
Du meinst so wie in Runequest z.B. wo die Aktionsränge auch aus Waffe+Kämpfer berechnet werden? Ja das hätte ich bei Splm auch cool gefunden, glaube ich... Wo quasi der Angriff immer aus zwei Aktionen besteht: bereitmachen ("WGS") und dann zuschlagen (Kämpfer-GS). So ein bisschen wie im PC Spiel "Child of light"
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.01.2023 | 18:07
so nachdem Motto , hier in der Kutsche ist der Dolch schnell gezogen, STab, Stich...
Das Ripier bekommst du nichtmal gezogen wegen Platzmangel usw.
Aber mit nem Dolche beamst du automatisch an den Speerkämpfer etc. ran, sorry da setzt mein SoD aus
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 1.01.2023 | 18:44
Aber mit nem Dolche beamst du automatisch an den Speerkämpfer etc. ran, sorry da setzt mein SoD aus
Das würde ich sagen kommt ganz auf die entsprechenden kämpfenden Personen an, das kann man bestimmt auch irgendwie abstrahieren, aber das wäre auch ein anderes Thema... Das mich interessieren würde!
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 1.01.2023 | 18:53
Splittermond ist "Gameismus" und will meiner Meinung nach spielerisch interessante oder spielerisch ausgewogene Optionen bieten. Das geht ab einem bestimmten Punkt notwendigerweise zu Lasten einer (wie auch immer gearteten) akkuraten Simulation.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 1.01.2023 | 18:58
Das würde ich sagen kommt ganz auf die entsprechenden kämpfenden Personen an, das kann man bestimmt auch irgendwie abstrahieren, aber das wäre auch ein anderes Thema... Das mich interessieren würde!

Geht relativ einfach, aber dafür (also nicht für den Vorgang an sich, sondern um ihn einfach zu machen) muss man sich z.B. davon lösen, a) Bewegung und Kampf scharf zu trennen, b) Positionen haarklein nachzuhalten und c) Abläufe detailliert zu betrachten.

Dem fällt dann also sehr schnell die Battlemap (die ersatzlos entfällt oder durch eine Skizze ersetzt wird) ebenso zum Opfer wie die Tick-Leiste.
Will ich andersrum Zeit und Raum detailliert betrachten, kann ich den Faktor Waffenreichweite auch nicht abstrahieren und muss im Gegenteil noch ein bisschen detaillierter vorgehen, als Splittermond es tut.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 1.01.2023 | 18:58
Also ist der Realismus des  SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die Glaubwürdigkeit
Ich sprach von realistischer, nicht von realistisch. Und mit Konzept bezog ich mich auf schneller Kämpfer vs. langsamer.
Dass die Waffen selbst nicht realistisch abgebildet werden, war allen klar. Und das ist auch gar nicht das SpliMo-Konzept. Vielleicht informierst und liest du das nächste Mal bevor du schreibst.


Geht relativ einfach, aber dafür (also nicht für den Vorgang an sich, sondern um ihn einfach zu machen) muss man sich z.B. davon lösen, a) Bewegung und Kampf scharf zu trennen, b) Positionen haarklein nachzuhalten und c) Abläufe detailliert zu betrachten.

Dem fällt dann also sehr schnell die Battlemap (die ersatzlos entfällt oder durch eine Skizze ersetzt wird) ebenso zum Opfer wie die Tick-Leiste.
Will ich andersrum Zeit und Raum detailliert betrachten, kann ich den Faktor Waffenreichweite auch nicht abstrahieren und muss im Gegenteil noch ein bisschen detaillierter vorgehen, als Splittermond es tut.
+1
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 2.01.2023 | 00:25
Also ist der Realismus des  SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die Glaubwürdigkeit
Nun ja,
Splittermond schreibt den Zielen Realismus und Simulation irdischer Realitäten sehr geringe Bedeutung zu. Das ist eine bewusste Designentscheidung, kein Fehler.

Die Komplexe Situation Kampf wird reduziert auf Dauer einer Aktion, Schadensoutput und auf Wechselwirkungen mit der Rüstung. Das ist alles eher abstrakt gefasst und die ticleiste ist ein wesentliches Instrument für diese Abstraktion. Splimo versucht nur sehr oberflächlich Waffen realistisch zu simulieren. Für Splittermond reicht es, wenn die Spielerinnenn etwa einschätzen können, was auf sie zukommen wird, wenn ihnen die Bewaffnung eines Gegners beschrieben wird.
Das ist letztlich dann wohl eine Frage der persönlichen suspension of disbelief und wenn du zu dem Ergebnis kommst, dass da die Welt für dich ständig in Absurdität abgleitet, dann ist Splittermond kein Spiel für dich, bzw. Es gibt andere die ihre Stärken eher da haben, wo du sie gerade suchst. Unter Simulationsgesichtspunkten ist Splittermond einfach kompletter Mist.  >;D






Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 2.01.2023 | 00:52
Naja, ich weiss nicht ob ich 3 Seiten Waffentabellen mit all ihren Eigenschaften als "eher abstrakt" bezeichnen würde. Insbesondere verglichen mit anderen Systemen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 2.01.2023 | 01:17
Nun, gerne können wir uns auf einen treffenderen Begriff als abstrakt einigen.
Gemeint habe ich:
Waffen können zum Beispiel das Merkmal Exakt haben. Dieses Merkmal haben dann auch eher Waffen, denen man diese Eigenschaft vielleicht auch in der Realität intuitiv zuschreiben würde, schon um die Suspension of disbelief nicht zu sehr zu strapazieren. Wuchtig ist der Hanmer, nicht das Rapier.
Aber: Wenn man sich die Merkmale und deren Verteilung auf die Waffen anschaut, dann dienen die Merkmale nicht dazu, um Waffen möglichst realistisch darzustellen oder nachzubauen. Die Merkmale und ihre Verteilung auf die Waffen folgt zu aller erst Balancing-Überlegungen. In so fern ist das ganze relativ abstrakt (gerne treffenderen Begriff einfügen) zugleich aber auch kleinteilig.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 2.01.2023 | 07:05
Ja die Verteilung ist schon sehr abstrakt:
Angriff, Verteidigung, Manöver für Zustände: 100% Kämpfer
Schaden, Geschwindigkeit, Besonderheiten: 100% Waffe
;D
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 2.01.2023 | 08:27
Wie schon ein Vorredner feststellte: der Kampf in Splittermond will nicht simulieren, sondern ist gameistisch angelegt. Die Idee ist es, jeder Waffe eine Existenzberechtigung im typischen Rollenspielkampf zu geben und nicht Waffen realistisch zu simulieren. Wäre es eher simulationistisch, wäre ein Speer zum Beispiel einem Dolch im typischen  RPG-Kampf um Welten überlegen. Da hat man sich aber mWn bewusst dagegen entschieden.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2023 | 08:57
Wie schon ein Vorredner feststellte: der Kampf in Splittermond will nicht simulieren, sondern ist gameistisch angelegt. Die Idee ist es, jeder Waffe eine Existenzberechtigung im typischen Rollenspielkampf zu geben und nicht Waffen realistisch zu simulieren. Wäre es eher simulationistisch, wäre ein Speer zum Beispiel einem Dolch im typischen  RPG-Kampf um Welten überlegen. Da hat man sich aber mWn bewusst dagegen entschieden.

Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert? 
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 2.01.2023 | 09:15
Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?
Das Balancing-Problem wird in der Tat mit höheren Heldengraden immer schwerwiegender. Das Problem ist halt, dass es möglich ist, seine Charaktere extremst spezialisiert zu bauen und zu steigern und mit den Richtigen Tricks einen Grad der Spezialisierung zu erreichen, der sehr Problematisch für die  Gruppe und die SL werden kann, wenn nicht alle anderen nicht ebenso drauf sind.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.01.2023 | 09:58
Nun ja,
Splittermond schreibt den Zielen Realismus und Simulation irdischer Realitäten sehr geringe Bedeutung zu. Das ist eine bewusste Designentscheidung, kein Fehler.
Nun, ich hatte auch nur auf einen Kommentar zu den entsprechenden simulationistischen Vorteilen der Tickleiste geantwortet
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 2.01.2023 | 09:59
Ich betrachte die Tickleiste aus rein gameistischer Sicht und da macht sie mir Spaß.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 10:15
Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?

Dazu müsste wohl erst einmal definiert werden, was Balancing eigentlich ist, bzw. was eigentlich balanciert wird. Das ist nämlich gar nicht so eindeutig. Aber ich fürchte, das zu klären, würde den Thread kapern.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.01.2023 | 10:32
Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?

In meiner Spielerfahrung (Spieler und SL) hat die Tickleiste im Kampf funktioniert. Sie ist aber kein Pro-Argument für Splittermond, sondern akzeptierter Bestandteil des Kampfsystems, so wie z.B. das Inisystem von Shadowrun, die drölfzig Aktionen bei D&D3.5 oder die Regelung der Distanzen bei FFG Star Wars.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2023 | 10:46
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 11:01
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2023 | 11:12
Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Yep. Ironischerweise können die sich bei passender Anlage dann hier und da schon mal besser dazu eignen, im Augenblick zumindest das Gefühl von "Simulation" zu liefern, indem man beispielsweise einfach erzählt, wie sich der eigene Charakter mit seiner speziellen Waffe plausibel einen Vorteil gegen den speziellen Gegner XY erarbeitet und das dann mit den (immer noch abstrakten) Regeln geeignet unterfüttert...oder auch beim Versuch scheitert, kann auch da noch vorkommen. ;)

Wobei das natürlich auch vom eigentlichen Thema wegführt, aber tatsächlich ein Grund ist, der mich persönlich dazu bringt, von Tickleisten, kleinteiligen Waffenwerten und ähnlichen Dingen mehr lieber Abstand zu wahren -- die brauche ich für mein Spielerlebnis gar nicht so dringend, daß sie den Extraaufwand unbedingt wert wären.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2023 | 11:16
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 11:25
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2023 | 11:27
Kleiner Einwurf bzgl des Begriffs "abstrakt": ich meine, da ist vielleicht "meta" der passendere Ausdruck.
So haben wir das jdf zB bei Legend D20 bezeichnet, wenn einzelne Regelelemente halt rein gamistisch designt und innerweltlich nicht zu erklären sind, zB "auf Stufe 3 erhält man ein Lesser Magic Item".

Zur Balance-Definition: da hatte ich gestern schon einen halben Aufsatz getippt und dann doch wieder gelöscht. Der Sinn von Balance ist mE, verschiedene Charakterkonzepte nebeneinander sinnvoll spielbar zu machen. Ja. Aber das darf auch Grenzen haben; es muss nicht absolut _jedes_ Konzept gleichwertig mit allen anderen sein. Es ist ja fein, wenn zB Zweihandkämpfer, Zweiwaffenkämpfer und Sword-and-Boarder alle ihre Stärken und Schwächen und Nischen haben. Aber es ist absolut nicht notwendig und für mich vielmehr SoD-brechend, wenn auf Teufel komm raus der Dolchkämpfer im 1:1 Duell absolut gleichwertig mit dem Zweihandschnetzler sein muss.
Sinnvolle Balance sähe da für mich vielmehr so aus, dass der Dolch halt seine Nische in unerwarteten Überraschungsangriffen hat oder im dichten Handgemenge/Ringkampf, wo man beim besten Willen keine große Waffe schwingen kann, und womöglich noch Lücken in der Panzerung finden muss.

Und halt eben nicht "Ein Kämpfer mit Zweihänder steht einem mit Dolch auf freier Pleene gegenüber, und beide werden über zB 60 Ticks exakt den gleichen Schaden verursachen".
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2023 | 11:30
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.01.2023 | 11:34
wie sich der eigene Charakter mit seiner speziellen Waffe plausibel einen Vorteil gegen den speziellen Gegner XY erarbeitet und das dann mit den (immer noch abstrakten) Regeln geeignet unterfüttert...oder auch beim Versuch scheitert, kann auch da noch vorkommen. ;)

wenn das regeltechnisch unterfüttert ist und kein Autoerfolg ist, ist das auch völlig unterschieden von dem was ich mit ranbeamen meinte

aber der "Master" weiß, dass Kämpfer mit Schwert & Schild sehr viel effektiver im Kampf sind als solche mit zwei Waffen oder einer Zweihandwaffe, würde es meine Kriterien durchaus verletzen.

Wenn man keine entsprechende Rüstung trägt oder gegen entsprechend gerüstete Gegner angeht u.ä. ist der Kampf mit Waffe und Schild fast immer überlegen.
Florentine ist mkn eine Schule für Duelle und "ähnliches"
Mit StangenBeil/Hammer oder Helmbarte ist man gut gegen Schwergerüstete.
Der fantasyritterliche Zweihänder macht mMn eher Sinn gegen un oder leicht - mittel gerüstete Gegner wie Oger, Riesen,  ggf Drachen u.ä. Monster

oder mit anderen Was Feuersänger gepostet hat
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 11:41
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 2.01.2023 | 11:44
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 11:46
Wenn man keine entsprechende Rüstung trägt oder gegen entsprechend gerüstete Gegner angeht u.ä. ist der Kampf mit Waffe und Schild fast immer überlegen.
Florentine ist mkn eine Schule für Duelle und "ähnliches"
Mit StangenBeil/Hammer oder Helmbarte ist man gut gegen Schwergerüstete.
Der fantasyritterliche Zweihänder macht mMn eher Sinn gegen un oder leicht - mittel gerüstete Gegner wie Oger, Riesen,  ggf Drachen u.ä. Monster

oder mit anderen Was Feuersänger gepostet hat

Auch wenn ich diese Punkte sehr gut nachvollziehen kann, sind sie aus gamistischer Perspektive nicht zwangsläufig relevant. Hier muss zuerst geklärt sein, welche Ziele das Spiel verfolgt und dieser mit den Regeln erreicht werden oder eben nicht. 
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 11:49
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2023 | 12:01
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: RackNar am 2.01.2023 | 12:04
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Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 2.01.2023 | 21:36
Und halt eben nicht "Ein Kämpfer mit Zweihänder steht einem mit Dolch auf freier Pleene gegenüber, und beide werden über zB 60 Ticks exakt den gleichen Schaden verursachen".
Nicht ganz, aber SPLM geht deutlich in diese Richtung. Es gibt gewisse Waffenbesonderheiten aber in dem Beispiel hat der Dolchkämpfer den "Vorteil", dass er seine Waffe auch werfen kann und der Zweihänder den Vorteil, dass er mit Erfolgsgraden erheblich mehr Schaden in einem einzelnen Schlag machen kann als der Dolch (+2 Schaden pro EG, Dolch bekommt nur +1). Haben die Kämpfer also ähnliche Werte, ist der Zweihandkämpfer ganz leicht im Vorteil.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 2.01.2023 | 22:48
Nicht ganz, aber SPLM geht deutlich in diese Richtung. Es gibt gewisse Waffenbesonderheiten aber in dem Beispiel hat der Dolchkämpfer den "Vorteil", dass er seine Waffe auch werfen kann und der Zweihänder den Vorteil, dass er mit Erfolgsgraden erheblich mehr Schaden in einem einzelnen Schlag machen kann als der Dolch (+2 Schaden pro EG, Dolch bekommt nur +1). Haben die Kämpfer also ähnliche Werte, ist der Zweihandkämpfer ganz leicht im Vorteil.
Wobei der Unterschied schlagartig  ;)  größer wird, wenn du bspw. Auch Rüstung berücksichtigt. So eine einfache Rüstung bringt schon 2 Punkte Schadensreduktion. Der Dolchkämpfer teilt zwar alle 6 tics aus, aber er muss von seinen 1w6+1 Schaden auch immer 2 abziehen. Die Schadensreduktion wirkt also auch alle 6 tics gegen ihn. Die Kämpferin mit dem Zweihänder macht nur alle 12 tics Schaden, dadurch kommt aber auch nur alle 12 tics die Rüstung gegen sie zum tragen. Relevant wenn wir auf schaden pro tic schauen. Mit dem Zweihänder hat sie zudem 2 Punkte Durchdringung, sie ignoriert also 2 Punkte Schadensreduktion bei ihren Treffern. (Zudem hat die Waffe das Merkmal Scharf 3, macht also minimal 8 Schadenspunkte, was auf 12 tics für den Dolchkämpfer schon sein Mittelwert ist). Ihre 2w6+4 gehen daher voll durch.
Fazit: Im Eins gegen Eins braucht unser Dolchkämpfer schon unverschämtes Glück, sonst triumphiert unsere Kämpferin mit dem Zweihänder doch recht schnell.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 2.01.2023 | 23:33
Naja die 2 Schaden mehr alle 12 Ticks würde ich jetzt nicht als "unverschämt" bezeichnen. Schadensreduktion ist natürlich etwas feines und kann umgangen werden (aber auch Durchdringung kann durch ein Rüstungsmerkmal umgangen werden) aber das würde ich beim Waffenvergleich erstmal außen vor lassen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 3.01.2023 | 00:05
Naja die 2 Schaden mehr alle 12 Ticks würde ich jetzt nicht als "unverschämt" bezeichnen. Schadensreduktion ist natürlich etwas feines und kann umgangen werden (aber auch Durchdringung kann durch ein Rüstungsmerkmal umgangen werden) aber das würde ich beim Waffenvergleich erstmal außen vor lassen.
Verstehe ich.
Das hat aus meiner SIcht aber den Nachteil, dass dann die Waffenmerkmale nicht richtig gut in den Blick genommen werden können und die machen oft einen erheblichen Unterschied im Kampf. Und wie du schon andeutest, stehen sie in starker Wechselwirkung mit den Rüstungsmerkmalen. Deswegen erscheint mir eine isolierter Vergleich der Waffen etwas unbefriedigend.

P.S. Es sind 4 Schaden mehr in einem Zeitraum von 12 tics, weil der Dolch zwei mal zustößt und zwei mal die 2 Punkte Schadensreduktion abziehen muss. (Ich höfflich habe mich nichts durcheinander gebracht und erzähle nicht peinlicher Weise Unfug)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2023 | 02:15
Okay, also lass mal in Summe betrachten:
nehmen wir an, jeder macht im Schnitt 1 Erfolgsgrad.
Dann sind das mit dem Zweihänder mit Durchdringung und Schaaaf: 2W6[4]+4+2 = 14
Hingegen mit dem Dolche: 2x (1W6+1+1-2) = 2x 1W6 = 7

Okay, das versöhnt mich jetzt so einigermaßen. Zweihänder im offenen Kampf quasi doppelt so effektiv wie Käsemesser -- das würde ich als Untergrenze für den Abstand gerade so akzeptieren. ^^
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 3.01.2023 | 11:31
Nur wenn du eine Rüstung mit SR2 trägst, ohne die (und nur einige Rüstungen haben das) sind das 2W6 (7, am Durchschnitt ändert scharf erstmal nix, nur langfristig mildert es die niedrigen Ergebnisse ab)+4+2 = 13 VS 2*(1W6(3,5)+1+1)=11.

Aber das ist wirklich sehr theoretisch, wahrscheinlich wird der Zweihänder mit Rüstung geführt, die zu Tick-Zuschlägen führen kann und Schaden evtl. reduziert und der Dolch könnte vergiftet sein oder ein Kämpfer ist auf einem Pferd. Klar, ein ungerüsteter Dolchkämpfer gegen die Kriegerin in Rüstung mit Zweihänder könnte schnell alt aussehen, aber wie gesagt, das sind alles theoretische Konstruktionen.

Wichtig ist mir nur: wenn man zwei Waffen roh miteinander vergleicht, sind sie sich bei Effekten und Schaden pro Tick meistens sehr sehr ähnlich und die "Situationen" in denen eine Waffe der anderen klar überlegen ist und eine mögliche Umkehrung dieses Verhältnisses stattfinden kann, habe ich noch nicht erlebt.

Da ist viel auf die Tickleiste balanciert aber sonst... Hat jemand ein Beispiel wo der Zweihänder dem Dolch regeltechnisch unterlegen ist, wenn eine bestimmte Situation für beide Kämpfer gilt? Oder wo die Situation wirklich die Waffenwahl stark beeinflusst hatte?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2023 | 11:46
Kleiner Einwurf bzgl des Begriffs "abstrakt": ich meine, da ist vielleicht "meta" der passendere Ausdruck.

Oh, ich hatte "abstrakt" schon etwas einfacher im Sinne von "nicht suuuperduperkleinteilig" gedacht. Mit anderen Worten, es ging mir durchaus um Systeme, die beispielsweise Kämpfe regelseitig lieber eine Ebene oder zwei oberhalb von "Sach' mal, wieviel Durchschlagswirkung kriege ich mit muskelgetriebener Nahkampfwaffe X bei einem Treffer an Stelle Y von Rüstung Z eigentlich genau?" abhandeln.

Nun findet sich Letzteres meiner Erfahrung nach tatsächlich deutlich eher bei Spielen, die Simulanten glücklich machen wollen -- ob aber der grobkörnigere Alternativansatz allein deswegen schon als "meta" zählt, na, ich weiß nicht. ;)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2023 | 12:11
Naja, nee, denk was du meinst würd ich halt einfach "eher grobkörnig" nennen. Wobei da dein Gegenbeispiel eher "Quarzsand-feinkörnig" wäre.

@Jens: wie ist es in sehr beengten Verhältnissen, wenn schlicht nicht der Platz da ist um den Zweihänder frei zu schwingen, oder wenn sich die Kombattanten bereits griechisch-römisch im Dreck wälzen?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Blizzard am 3.01.2023 | 12:21
Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?
Diesbezüglich bzw. zu der Thematik verweise ich mal hierhin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105058.0.html).
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Horadan am 3.01.2023 | 12:56
@Jens: wie ist es in sehr beengten Verhältnissen, wenn schlicht nicht der Platz da ist um den Zweihänder frei zu schwingen, oder wenn sich die Kombattanten bereits griechisch-römisch im Dreck wälzen?
Das macht regeltechnisch erstmal keinen Unterschied. Es sei denn die SL vergibt positive bzw. negative Umstände aus (simulatorischem) Ermessen.

Edit: Man könnte auch mit Hilfe des Konzeptes der Taktischen Vorteile hier sicherlich ein ge(haus)regeltes System entwickeln um den Kampf insgesamt realistischer zu machen. Aber das setzt nochmal eine Schippe Komplexität drauf und verändert das bisherige Balancing, das halt von einer grundsätzlichen Gleichwertigkeit der Kampfkonzepte ausgeht (was bestimmt nicht realistisch ist, aber einem medialen "Fantasy-Realismus" entspricht).
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2023 | 14:22
Achja, noch eine Anmerkung zu Jens weiter oben:
Zitat
2W6 (7, am Durchschnitt ändert scharf erstmal nix, nur langfristig mildert es die niedrigen Ergebnisse ab)

Das bezieht sich auf "Scharf 3", nehme ich an -- und wenn ich die Funktionsweise dieser Eigenschaft richtig verstanden habe, dann stimmt die Aussage nicht. "Scharf 3" hebt den Durchschnitt pro W6 von 3.5 auf 4 an. Weil ja der W6 jetzt effektiv nicht mehr 1,2,3,4,5,6 zeigt, sondern 3,3,3,4,5,6.

Wieviel Schaden kann ein typischer Kämpfer eigentlich fressen, bis er down geht / nicht mehr sinnvoll kämpfen kann?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Christian am 3.01.2023 | 17:13
Wieviel Schaden kann ein typischer Kämpfer eigentlich fressen, bis er down geht / nicht mehr sinnvoll kämpfen kann?
Pro Gesundheitsstufe Größenklasse(GK)+Konstitution(KO), je weniger Gesundheitsstufen übrig sind, desto mehr Abzüge bekommt er.
Wenn man sagt, ab -4 wird es schwer/sinnlos, dann bei so mehr als 27 (3*9), wenn der Kämpfer ein Mensch ist und 4 KO oder 3 KO und Robust hat.
Außer der Kämpfer hat das Mondzeichen Blutiges Antlitz des Mondes, dann kann er für einen Splitterpunkt für eine Aktion den Malus in einen Bonus umwandeln. Das nehme ich gerne bei Frontkämpfern, da sie doch meist mehr einstecken dürfen.
@Tickleiste: Ich mag sie, bin dann wohl mehr der Brettspielkämpfer :P
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: flaschengeist am 6.01.2023 | 10:51
Diesbezüglich bzw. zu der Thematik verweise ich mal hierhin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105058.0.html).

Danke für den Hinweis, werde ich mir bei nächster Gelegenheit zu Gemüte führen  :d.

Da ist viel auf die Tickleiste balanciert aber sonst... Hat jemand ein Beispiel wo der Zweihänder dem Dolch regeltechnisch unterlegen ist, wenn eine bestimmte Situation für beide Kämpfer gilt? Oder wo die Situation wirklich die Waffenwahl stark beeinflusst hatte?

Gute Frage. In meinem Eigenbau DuoDecem haben "lange" Waffen (worunter auch der Zweihänder fällt) den Nachteil, dass du Erschwernis kriegst, sobald der Gegner direkt an dir dran ist.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 7.01.2023 | 09:45
Das hat aus meiner SIcht aber den Nachteil, dass dann die Waffenmerkmale nicht richtig gut in den Blick genommen werden können und die machen oft einen erheblichen Unterschied im Kampf. Und wie du schon andeutest, stehen sie in starker Wechselwirkung mit den Rüstungsmerkmalen. Deswegen erscheint mir eine isolierter Vergleich der Waffen etwas unbefriedigend.

P.S. Es sind 4 Schaden mehr in einem Zeitraum von 12 tics, weil der Dolch zwei mal zustößt und zwei mal die 2 Punkte Schadensreduktion abziehen muss. (Ich höfflich habe mich nichts durcheinander gebracht und erzähle nicht peinlicher Weise Unfug)

Fällt mir erst jetzt aus, aber: die Merkmale sind irgendwie ein wenig überflüssig. Waffengeschwindigkeit und Schadensreduktion durch Rüstung führt ja schon dazu dass schwerere Waffen besser gengen schwere Rüstung sind. Durchdringung fügt dann nochmal dasselbe hinzu. 
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2023 | 11:39
Naja, ist ein bisschen Psychologie, denke ich. Durchdringung 2 ist natürlich weniger nützlich als einfach noch +2 Schaden mehr, weil gegen etliche Gegner nicht anwendbar, aber wenn es dann mal zum tragen kommt freut sich der Spieler, und das ist doch schön.

Nochmal zur Tickleiste:
Pro Gesundheitsstufe Größenklasse(GK)+Konstitution(KO), je weniger Gesundheitsstufen übrig sind, desto mehr Abzüge bekommt er.
Wenn man sagt, ab -4 wird es schwer/sinnlos, dann bei so mehr als 27 (3*9), wenn der Kämpfer ein Mensch ist und 4 KO oder 3 KO und Robust hat.

Hmmh, dann muss der Zweihänder-Kämpfer also 2 Angriffe durchbringen, um einen Gegner rauszunehmen. Wenn es ein einigermaßen optimierter SC gegen einen typisch-unoptimierten NSC ist, kann das schon mit der ersten Handlung und einem Klingenwirbel erledigt sein. Schelle links, Schelle rechts, Feierabend.

Find ich jetzt auch interessant, dass eine schwere Waffe von einer Fähigkeit namens "Klingenwirbel" stärker profitiert als eine leichte. ^^
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Ainor am 8.01.2023 | 10:00
Naja, ist ein bisschen Psychologie, denke ich. Durchdringung 2 ist natürlich weniger nützlich als einfach noch +2 Schaden mehr, weil gegen etliche Gegner nicht anwendbar, aber wenn es dann mal zum tragen kommt freut sich der Spieler, und das ist doch schön.

Naja, dann kann man aber praktische jeden komplizierten Haufen von Sonderregeln als gutes Design verkaufen weil sich ja Spieler freuen wenn die mal zur Anwendung kommen.

Waffe gegen Rüstung Interaktionen sind nett, aber das Ticksystem hat das bereits eingebaut.

Find ich jetzt auch interessant, dass eine schwere Waffe von einer Fähigkeit namens "Klingenwirbel" stärker profitiert als eine leichte.

Wieso ? man bekommt doch einen Extraangriff für die halbe Waffengeschwindigkeit.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2023 | 10:41
Naja, dann kann man aber praktische jeden komplizierten Haufen von Sonderregeln als gutes Design verkaufen weil sich ja Spieler freuen wenn die mal zur Anwendung kommen.

Naja, kommt immer auf das Gesamtmaß an. Splimo ist da sicherlich teilweise an der oberen Grenze oder auch mal darüber. Solang es nicht so schlimm ist wie DSA mit seinen kaskadierenden Sonder- und Ausnahmeregeln ("Waffengruppe A kann nicht pariert werden außer durch Waffengruppe B außer Waffe A-7 außer durch Waffe B-8"). Da weiß ich jetzt nicht, ob Splimo auch solche Regelperlen zu bieten hat.

Zitat
Wieso ? man bekommt doch einen Extraangriff für die halbe Waffengeschwindigkeit.

Jo, aber die gewählte Aktion wird ja, wenn ich die Grundmechanik überhaupt richtig verstanden habe, instantan umgesetzt und dann rückt man auf der Tickleiste vor. Wenn ich jetzt zB bei Ini 4 dran bin, kann ich ja _in diesem Tick_ mit Klingenwirbel zweimal reinklobbern, insgesamt 28 Schaden machen und den Gegner damit effektiv aus dem Kampf nehmen (wenn ich beide Angriffe durchbringe). Ich bin dann halt erst 18 Ticks später wieder dran.

Der Messerkämpfer kann zwar auch nen Klingenwirbel machen und ist dann nach 9 Ticks wieder dran, aber ihm fehlt halt dieses Oneshot-Potential. Er macht halt dann so +- 7 Schaden und schafft damit womöglich nichtmal 1 Verwundungsgrad.

Wenn ich hier irgendwo nen Denkfehler habe, bitte korrigieren.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: teddypolly am 8.01.2023 | 12:58
Naja, kommt immer auf das Gesamtmaß an. Splimo ist da sicherlich teilweise an der oberen Grenze oder auch mal darüber. Solang es nicht so schlimm ist wie DSA mit seinen kaskadierenden Sonder- und Ausnahmeregeln ("Waffengruppe A kann nicht pariert werden außer durch Waffengruppe B außer Waffe A-7 außer durch Waffe B-8"). Da weiß ich jetzt nicht, ob Splimo auch solche Regelperlen zu bieten hat.
Bisher nicht.

Jo, aber die gewählte Aktion wird ja, wenn ich die Grundmechanik überhaupt richtig verstanden habe, instantan umgesetzt und dann rückt man auf der Tickleiste vor. Wenn ich jetzt zB bei Ini 4 dran bin, kann ich ja _in diesem Tick_ mit Klingenwirbel zweimal reinklobbern, insgesamt 28 Schaden machen und den Gegner damit effektiv aus dem Kampf nehmen (wenn ich beide Angriffe durchbringe). Ich bin dann halt erst 18 Ticks später wieder dran.
Genau so.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 6.08.2023 | 20:23
Ich denke die Tickleiste sorgt dafür das sich bei Splittermond Kämpfe anders anfühlen als bei anderen Rollenspielen. Ich mag Rollenspiele mit Brettspielelementen sehr. Das gehört für mich zu einem klassischen Fantasy Rollenspiel einfach dazu. Genauso wie für mich zu d&d Bodenpläne und Figuren gehören, gehört die Tickleiste zu Splittermond. Ich spiele Splittermond wegen der Tickleiste. Weil ich nach über 30 Jahren Rollenspiel Erfahrung schon alles gesehen habe. Die Tickleiste ist etwas neues und einzigartiges im Rollenspiel. Es ist einfach mal was anderes. Und was anderes und neues das mich noch begeistern und umhauen kann finde ich gut.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Takur am 10.08.2023 | 19:09
Ich LIEBE die Tickleiste nicht unbedingt, aber ich finde sie interessant. Sie gibt den Kämpfen ein neues Element. Bisher hatten wir aber eher kleine bis max. mittelgroße Kämpfe mit max. insges. 6-7 Protagonisten/Antagonisten.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: JS am 10.08.2023 | 23:47
Tickleiste und Kampfsystem haben für uns damals das Originalsystem spätestens ab HG 3 geschrottet. Seitdem bespielten wir Lorakis nie wieder mit dem Splimo-System. Das Ticken ist nett gedacht und für uns schlecht gemacht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 14.08.2023 | 15:01
Es gibt ja oft den Kritikpunkt das durch die Tickleiste Kämpfe lange dauern. Das empfinde ich nicht so. Kämpfe werden dadurch eher dynamischer und aktionreich. Es passiert sehr fiel. Andere Systeme sind da eher statisch und langweilig. Ich kann die Kritik an der Tickleiste an sich nur sehr sehr bedingt nachvollziehen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: JS am 15.08.2023 | 01:41
Hast du schon Kämpfe auf HG 3 oder sogar HG 4 gespielt mit 5 Charakteren und 10 Gegnern? Ich kann an und in Kämpfen, die dann gerne mal 3-4 Stunden dauerten, partout nichts Dynamisches erkennen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Colgrevance am 15.08.2023 | 16:35
Ich finde es sinnvoll, zwischen der "objektiven" Dauer (mit Uhren messbar) und dem subjektiven Zeiterleben zu unterscheiden. Mit größerer Dauer steigt natürlich auch die Gefahr, dass ein Kampf (zumindest von einigen Spielern) als subjektiv langatmig empfunden wird - woran das dann genau liegt, müsste man wahrscheinlich individuell abfragen (was heißt denn eigentlich "dynamisch"?).

Meiner Erfahrung nach sorgt das Kampfsystem bei Splittermond durchaus für (objektiv) lange Kämpfe. Da ist nicht allein die Tickleiste für verantworlich, aber das exakte Nachhalten von Aktionsdauern und die dynamische Initiativebestimmung sind da m. E. durchaus ein wichtiger Faktor. Das allein wäre ja noch kein Problem, wenn man lange Kämpfe mag, die Gruppe gut organisiert ist (so dass Downtime keine große Rolle spielt) und die Spielleitung die Kämpfe interessant gestaltet. Das sind aber schon ziemlich viele Voraussetzungen, und Splittermond macht es in meinen Augen den Spielern nicht gerade einfach, sie zu erfüllen. Ich empfand die Kämpfe daher auch häufig (aber nicht immer) als zäh und würde der Tickleiste als einem eher brettspieligen Element, das durchaus mal zu längeren Überlegungen und Verwaltungsaufwand führt, da einen merklichen Anteil zuschreiben.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 15.08.2023 | 17:23
Dynamisch bedeutet das kämpfe bei Splittermond nie stillstehen. Alle sind in Bewegung. Es ist nicht statisch und ohne jede Dynamik. kommen einem denn aktionreiche kämpfe die voller Aktionen sind und 3 Stunden dauern so vor als wenn sie 3 Stunden gedauert haben? Ich denke nicht. Ausserdem macht es keinen Sinn mit mir über Splittermond negativ zu diskutieren weil für mich Splittermond das beste Fantasy rollenspiel Ever ist.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2023 | 18:12
. Ausserdem macht es keinen Sinn mit mir über Splittermond negativ zu diskutieren weil für mich Splittermond das beste Fantasy rollenspiel Ever ist.

Wenigstens ehrlich  ;D

Wie ist es denn, was passieren in SM Kämpfen denn für Aktionen, die sie dynamisch machen? Wie werden sie regelseitig abgewickelt bzw wie wirken sie sich aus?

Kein Trolling, Frage wirklich nur aus Unwissenheit.

An sich finde ich den Gedanken nämlich reizvoll, habe aber beim großen Konkurrenten D&D festgestellt - völlig wurscht welche Edition - dass eigentlich (meistens) nichts über Raw Damage geht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jiba am 15.08.2023 | 20:53
Tickleiste und Kampfsystem haben für uns damals das Originalsystem spätestens ab HG 3 geschrottet. Seitdem bespielten wir Lorakis nie wieder mit dem Splimo-System. Das Ticken ist nett gedacht und für uns schlecht gemacht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: YY am 15.08.2023 | 23:25
Wie ist es denn, was passieren in SM Kämpfen denn für Aktionen, die sie dynamisch machen?

Durch die Tick-Regeln ist man durchgehend involviert. Außerhalb des eigenen Zuges muss man ständig entscheiden, ob man aktiv verteidigt oder nicht. Und parallel dazu gilt es auf dem Schirm zu haben, welchen Gegner man am Sinnvollsten wie bedrängt, damit der ggf. aktiv verteidigt oder anderweitig Zeit, d.h. Ticks verliert und vielleicht hinter einen Verbündeten rutscht.

Das hat schon ein sehr eigenes Spielgefühl und man guckt oft viel mehr auf die "Rennstrecke" der Tickleiste anstatt auf die Battlemap, die es auch noch geben kann. Bewegung ist aber weniger wichtig als Tick-Management und entsprechend verzichtet man viel eher mal auf die Karte statt auf die Tickleiste.

An sich finde ich den Gedanken nämlich reizvoll, habe aber beim großen Konkurrenten D&D festgestellt - völlig wurscht welche Edition - dass eigentlich (meistens) nichts über Raw Damage geht.

Das ist da anders, wo Kämpfe gefühlt Rocket Tag/Instagib sind. Dann wird nämlich Positionierung und Bewegung sowie das effektive Stören von Gegneraktionen viel relevanter als möglichst viel Schaden rauszuhauen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 16.08.2023 | 00:10
Man hat nicht nur fiele unterschiedliche Handlungen die man ausführen kann sondern sie kosten alle eine bestimmte Anzahl an Ticks. Die Kampfbeteiligten sind dadurch auf der Tickleiste ständig in Bewegung. Die Token oder Steinchen mit denen die Helden und Gegner auf der Liste dargestellt werden wandern immer weiter. Anders als auf einer Battlemap mit Figuren stehen sie auf der Tickleiste nie still. Steht man auf einem Bodenplan vor seinem Gegner bewegt sich erstmal nichts bis der Kampf vorbei ist oder man sich von dem Gegner weg bewegt. So steif und statisch ist die Tickleiste bei Splittermond bei weitem nicht. Ich mag Rollenspiele mit Brettspielelementen sehr aber bei Splittermond wurde das mit dem einführen der Tickleiste perfektioniert. Bei anderen Systemen läuft soetwas immer gleich oder ähnlich auf einer Battlemap mit Kästchen ab. Bei Splittermond wurde mit der Tickleiste etwas anderes und neues zum simulieren von Kämpfen eingeführt und das macht es für mich nicht nur außergewöhnlich sondern es ist nicht das alte was man schon dutzendfach gesehen und gespielt hat. Die Tickleiste geht da einen neuen Weg.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2023 | 00:40
Das ist da anders, wo Kämpfe gefühlt Rocket Tag/Instagib sind. Dann wird nämlich Positionierung und Bewegung sowie das effektive Stören von Gegneraktionen viel relevanter als möglichst viel Schaden rauszuhauen.

Wenn jeder rocket-taggen kann, ja. Was ich aber eigentlich meine, ist in einem System, in dem das normalerweise nicht der Fall ist, den eigenen SC zum Instagibber aufmotzen.  >;D Gerade 3E ist da ja notorisch.

In SpliMo beispielsweise, wie iirc schon in diesem Thread eruiert, indem man mit fettem Zweihänder und Klingenwirbel zum frühestmöglichen Zeitpunkt einem Gegner so viel Schaden reinwürgt, dass er zumindest im aktuellen Gefecht keine echte Bedrohung mehr ist -- dann ist es auch nicht so tragisch, wenn man selber danach 18 Ticks lang in der Gegend rumsteht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: sindar am 17.08.2023 | 21:24
Auch wenn man laut Tickleiste gerade nicht dran ist, kann man Reaktionen durchführen - Aktive Abwehr weiß ich, ich glaube, es gibt auch Passierschläge; das schiebt einen auf der Tickleiste weiter vor, man sollte sich das also gut überlegen. Eine weitere Option, die den linearen Ablauf unterbricht und damit zumindest für Unberechenbarkeit sorgt. Ob man das als "dynamisch" empfindet, ist Geschmackssache.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 18.08.2023 | 20:27
Splittermond hat das Ticksystem nicht erfunden. Tatsächlich wurden Ticksysteme schon in Feng Shui, Exalted 2 und der aktuellsten Edition von Hackmaster weit vor Splittermond benutzt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Jens am 19.08.2023 | 14:23
Einzelgegner sind in dem Spiel ja hinreichend bekannt eher schwach wegen der Tick-Action-Economy und ich Frage mich schon, warum man denen nicht wie bei D&D "legendäre Aktionen" also z.B. Mal ganz eigene Reaktionen gegeben hat, die den Kampf dann dynamischer machen. Leute, die den Gegner angreifen, werden auf der Leiste nach vorne gezogen, Passagierschläge etc. Ich glaube, das mache ich für meine Endgegner jetzt Mal testweise...
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 19.08.2023 | 14:36
Einzelgegner sind in dem Spiel ja hinreichend bekannt eher schwach wegen der Tick-Action-Economy und ich Frage mich schon, warum man denen nicht wie bei D&D "legendäre Aktionen" also z.B. Mal ganz eigene Reaktionen gegeben hat, die den Kampf dann dynamischer machen. Leute, die den Gegner angreifen, werden auf der Leiste nach vorne gezogen, Passagierschläge etc. Ich glaube, das mache ich für meine Endgegner jetzt Mal testweise...
Man hat glaub ich geglaubt, dass Koloss ausreicht. Leider ist es möglich, auch auf HG 1 schon so einen Schadensoutput zu erreichen, dass das nicht wirklich aufgeht. Und von Zaubern wie Furcht fange ich gar nicht erst an.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 20.08.2023 | 11:24
ob es das Ticksystem auch vorher schon gab Weiss ich nicht. Aber ich meinte eigentlich das es mit Splittermond zum ersten mal in Deutschland eingeführt wurde. Im Gegensatz zum eher etablierten Tabletop auf Bodenplänen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 20.08.2023 | 12:44
Ich denke auch das hierzulande die Spieler mit Splittermond eher an das Ticksystem herangeführt werden als mit anderen Systemen
die doch eher unbekannt sind. Die Wahrscheinlichkeit das mit Splittermond kennen zu lernen ist denke ich größter als zum Beispiel mit exalted2.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Corsair am 20.08.2023 | 14:24
Kleiner Einwurf: Eine Tickleiste gab es auch auf deutsch schon vor Splittermond, und zwar in Contact: Das taktische UFO-Rollenspiel. Aber es stimmt schon, Splittermond dürfte die Mechanik in Deutschland doch eher bekannt gemacht haben als Contact nehme ich an.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 20.08.2023 | 16:23
Stimmt da gab es das auch. Aber das Spiel war nicht so bekannt. Zumindest war das immer mein Eindruck.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Sgirra am 21.08.2023 | 16:55
Im Vergleich zu anderen namhaften Fantasy-Rollenspielen made in Germany ist die Tickleiste schon der regelseitige USP und so tief im System verankert wie Fate-Punkte bei Fate. Und genauso Dealmaker wie Dealbreaker. Ich kenne mehr Leute, die entweder Splittermond trotz der Tickleiste spielen oder wegen ihr aufgehört haben, als solche, die es wegen der Tickleiste spielen. Aber die davon überzeugt sind, sind davon überzeugt, und das ist ja auch fein.

Auf ihre Weise ist die Tickleiste für Splittermond das, was die 3W20-Probe für DSA ist. ;)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 21.08.2023 | 18:27
Im Vergleich zu anderen namhaften Fantasy-Rollenspielen made in Germany ist die Tickleiste schon der regelseitige USP und so tief im System verankert wie Fate-Punkte bei Fate. Und genauso Dealmaker wie Dealbreaker. Ich kenne mehr Leute, die entweder Splittermond trotz der Tickleiste spielen oder wegen ihr aufgehört haben, als solche, die es wegen der Tickleiste spielen. Aber die davon überzeugt sind, sind davon überzeugt, und das ist ja auch fein.

Auf ihre Weise ist die Tickleiste für Splittermond das, was die 3W20-Probe für DSA ist. ;)
Ich hab Splittermond NICHT wegen der Tickleiste aufgehört, die mag ich nämlich sehr. Da bin ich wohl die Ausnahme  ;)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 21.08.2023 | 18:47
Die Tickleiste ist ein sehr gamistisches Element. Die gamistischen Ziele erfüllt sie meinem Gefühl nach sehr gut.

Leider steht sie anderen Spielzielen und Spielstilen relativ sperrig im Weg. Bier & Bretzler, Theaterrollenspieler, historische Simulierer und Leute, die Kämpfe gerne originell gestalten oder gerne minimalisieren usw. sehen sie in meiner Wahrnehmung als mehr oder weniger problematisches Pflichtelement.

Da sie sehr tief und sauber mit allen erdenklichen anderen Regelmechaniken verzahnt ist, kann man sie nicht elegant umgehen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 21.08.2023 | 18:58
Die Tickleiste ist ein sehr gamistisches Element. Die gamistischen Ziele erfüllt sie meinem Gefühl nach sehr gut.

Leider steht sie anderen Spielzielen und Spielstilen relativ sperrig im Weg. Bier & Bretzler, Theaterrollenspieler, historische Simulierer und Leute, die Kämpfe gerne originell gestalten oder gerne minimalisieren usw. sehen sie in meiner Wahrnehmung als mehr oder weniger problematisches Pflichtelement.

Da sie sehr tief und sauber mit allen erdenklichen anderen Regelmechaniken verzahnt ist, kann man sie nicht elegant umgehen.
Damit ich das auch mal sagen kann: Ich stimme dir vollumfänglich zu  ;D
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 21.08.2023 | 19:06
Das ist aber nett.  ~;D
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: klatschi am 21.08.2023 | 19:29
Kann man sie wirklich gar nicht umgehen?
Ich hatte mir beim lesen mal gedacht dass man es ja auch so handhaben könnte, dass jeder pro Zug (der sich nach  ersten Ini-Wurf orientiert) beispielsweise (vollkommen willkürlich gewählt) 15 Ticks / Aktionspunkte hat. Wenn ich dran bin, kann ich die verbraten für Bewegung, eine/mehrere/Spezialattacken etc pp. Ich kann sie aufheben für aktive Verteidigung.
Werde ich nicht angegriffen und setze die Punkte nicht ein, hab ich sie halt „verschwendet“ - Pech. Von mir aus kann man auch 3 Punkte in die nächste Runde mitnehmen, um mehr Aktionsmöglichkeiten zu haben.

Ich sage nicht, dass das besser ist, aber das sollte doch mit den Regeln theoretisch auch klappen, oder?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 21.08.2023 | 22:50
Für mich stellt sich eher die Frage. Wenn doch angeblich so fiele Probleme mit der Tickleiste haben warum ist Splittermond dann so erfolgreich? Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen? Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: JS am 21.08.2023 | 22:56
Sachlich gefragt: Wie erfolgreich ist Splittermond denn (noch)? Liegen dir aktuelle Zahlen zu Verkäufen und/oder Spielrunden vor? Worauf stützt du diese Aussage?

Klatschi: Die Tickleiste ist wirklich extrem mit dem ganzen System verbunden. Wir haben damals viele Möglichkeiten gesucht und versucht, um sie herauszunehmen, aber das klappte einfach nicht, wenn man nicht das halbe Regelwerk umschreiben möchte. Sie ist des einen Fluch und des anderen Segen. Für die Tickleiste spricht deshalb, daß sie ein elementarer Regelkern ist und mit allem gut (genug) verzahnt. Wer sie und das Spiel damit mag, bekommt auch etwas geliefert, das funktioniert.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Marduk am 21.08.2023 | 23:25
Für mich stellt sich eher die Frage. Wenn doch angeblich so fiele Probleme mit der Tickleiste haben warum ist Splittermond dann so erfolgreich? Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen? Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?
Ja
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 21.08.2023 | 23:28
Ständig müssen beim Verlag Regelbücher, Abenteuer usw nachgedruckt werden weil sie mal wieder vergriffen sind. Hat man denn nun eine Antwort auf meine Frage statt sie nur mit einer Gegenfrage zu beantworten?
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Megavolt am 22.08.2023 | 12:55
Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen?

Die Umfrage ist ja offensichtlich dazu gedacht, sich einer Antwort auf diese Frage anzunähern.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 22.08.2023 | 13:39
Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?
Wie Megavolt schreibt war das ja gerade der Sinn der Umfrage. Und mir ist natürlich klar, dass eine Umfrage im Tanelorn nicht wirklich repräsentativ ist.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Sgirra am 22.08.2023 | 14:27
Für mich stellt sich eher die Frage. Wenn doch angeblich so fiele Probleme mit der Tickleiste haben warum ist Splittermond dann so erfolgreich? Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen? Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?
Die kurze Antwort ist: Ja. Ich kenne einige Fans und begeisterte Splittermond-Spieler:innen, und wir reden gerne über unser Hobby.

Die lange Antwort: Ich verallgemeinere nicht. Ich weiß, dass es viele Splittermond-Spieler:innen gibt, die das Spiel gerade für die Tickleiste lieben. Und daran gibt es nichts auszusetzen. Ich finde es toll, wenn Leute ihr Ding finden und damit happy sind.

Vielleicht übersehe ich es, aber wer hat gesagt, dass alle SpliMo-Spieler:innen die Tickleiste nicht mögen? Du bist doch hier der direkte Gegenbeweis. ;) Nein, nein, eine solche Aussage hätte absolut keinen Bestand.

Ich habe selbst Splittermond gespielt, und ich liebe das Setting. In meinem Umfeld gab es sehr viele Leute, die gerade anfangs auf den Zug aufgesprungen sind. Für die meisten ist es an der Tickleiste gescheitert; wenn sie noch in Lorakis spielen, dann mit einem anderen Regelsystem (Fate, D&D, Forbidden Lands). Von denen, die es noch spielen, sind ungefähr ein Drittel Fans der Tickleiste und zwei Drittel Personen, die sich irgendwie mit ihrer arrangiert haben (weil der Rest der Gruppe sie mag oder der Aufwand anderer Regeln zu groß ist).

Wichtig ist: Es ist toll, dass die Tickleiste dir gefällt. Niemand will oder wird dir das wegnehmen. Sie ist für dich der heiße Scheiß, das ist klar, und daran gibt es nichts zu rütteln. :)
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 23.08.2023 | 10:52
Ok das stimmt. Das ist die Frage des Threads. Ich hatte halt herausgefunden das Splittermond sich noch immer gut verkauft und deshalb die Tickleiste ja nicht so ein grosses Problem darstellen kann. Mein örtlicher Händler bezieht die Sachen über Pegasus. Die Splittermond Sachen gehen da weg wie warme Semmeln. ständig ist etwas bei Pegasus nachbestellt. Er kommt garnicht mehr hinterher. Wenn ich etwas bei pegasus sehe was lieferbar ist und schreibe ihn zwei Tage später an ob er es mir bestellt ist es schon nichtmehr lieferbar.  Er muss oft für mich vorbestellen. Das mag einem passen oder nicht aber Tatsache ist das Splittermond nach wie vor erfolgreich ist. Das gibt dem Spiel recht und zeigt das das Ticksystem ankommt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 23.08.2023 | 10:57
Mein örtlicher Händler bezieht die Sachen über Pegasus. Die Splittermond Sachen gehen da weg wie warme Semmeln.
Ich würde damit vorsichtig sein, von der lokalen Szene auf den allgemeinen Markt zu schließen.
Bei meinem lokalen Händler ist z.B. Splittermond (und DSA) eigentlich nicht existent, da geht nur D&D und ein bisschen Cthulhu und Vampire. Auch in unserem Verein gibt es keinerlei Splittermond-Spieler.
Was natürlich auch nicht heißt, dass Splittermond nicht gut geht, mein Händler ist da genauso wenig aussagekräftig wie deiner.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: JS am 23.08.2023 | 11:10
So ist es, zumal Verkaufszahlen immer noch nicht viel über die Tickleiste aussagen. Mein ganzes Umfeld (3 vollständige Gruppen) z.B. bespielt(e) Lorakis ohne das Originalsystem und hat trotzdem alles von Splimo im Schrank stehen. Der Rückschluß von Verkäufen und Bespielen auf die Beliebheit der Tickleiste ist nicht möglich.

Zu den Zahlen: Meine Universitätsstadt mit Umland umfaßt ca. 1,5 Mio Menschen und immer noch eine recht rege Rollenspielszene. Es gibt genau noch einen (1) Spieleladen, der immerhin gut sortiert ist und neben Brettspielen und Tabletop auch eine große Rollenspielabteilung hat. Als ich vor wenigen Monaten das neuste Quellenbuch für Splimo kaufen wollte, fand ich Splimo nicht mehr in den Regalen, wo es jahrelang stand. Grund: Sie haben Splimo in den Keller geräumt, weil die Nachfrage so gering sei. Wenn jemand etwas von Splimo kaufen möchte, holen sie die Bücher aus dem Keller hoch. Tja.

Fazit: Ohne konkrete Zahlen für den deutschsprachigen Raum kann hier niemand behaupten, daß Splimo nach wie vor "sehr" erfolgreich sei oder eben nicht. Der wirklich müde Produktausstoß der letzten Jahre nach den anfänglichen Boomjahren läßt mich eher vermuten, daß es nicht so ist. Aber eben nur vermuten.

Die Frage hier war allerdings, ob die aktiven Spieler/innen die Tickleiste mögen, und dazu wurde ja schon viel gesagt.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 23.08.2023 | 11:20
Danke Sgirra. Es ist selten das hier jemand es toleriert wenn man sein Spiel gefunden hat wofür man brennt. Toleranz wird hier nur manchmal gross geschrieben. Wer Splittermond nicht mag muss es ja nicht spielen. Oder man bespielt halt die Weld mit anderen Regeln. Ich mag die Tickleiste weil sie für meine Spieler und mich funktioniert aber ich würde Splittermond auch mögen wenn es die Leiste nicht gäbe. Weil ich Splittermond auch wegen der Weld mag und weil es eine breite Charakterentwicklung ermöglicht. Die Regeln sind ja nicht nur die Tickleiste. Auf die sollte man sich nicht beschränken sondern das ganze Spiel betrachten wenn man es mögen will. Man würde nämlich sonst Splittermond nur auf die Kampfregeln reduzieren und der steht ganz klar bei Splittermond nicht im Fokus. Der Kampf ist bei Splittermond ein nettes Abenteuer Element und das ist die Tickleiste auch. Also ein nettes Gimmik das aber nicht das Spiel ausmacht. Will man kämpfen kämpfen und kämpfen statt Abenteuer zu erleben, sollte man besser d&d oder Pathfinder spielen. Oder ein anderes amerikanisches Rollenspiel. Weil die sind alle irgendwo gleich.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 23.08.2023 | 11:23
Der wirklich müde Produktausstoß der letzten Jahre nach den anfänglichen Boomjahren läßt mich eher vermuten, daß es nicht so ist. Aber eben nur vermuten.
Das wiederum hat wohl auch mit der massiven Mitarbeiter-Reduktion nach der Insolvenz zu tun. Die Situation ist auf jeden Fall sehr komplex.
Und Shadowrun und DSA werden ja auch von vielen trotz und nicht wegen der Regeln gespielt. Also stimme ich da mal zu:
Der Rückschluß von Verkäufen und Bespielen auf die Beliebheit der Tickleiste ist nicht möglich.

Allgemein: Ich wollte hier nie Splittermond-Bashing betreiben! Ich gebe zu, ich bin kein Splittermond-Fan, weder vom Hintergrund noch von den Regeln. Aber ich bin auch kein Fan von vielen anderen Sachen, die viele Fans haben und viele Sachen, die ich liebe, gefallen manch anderem gar nicht. Das ist normal. Der Grund für diesen Faden war explizit Neugier, wie das besondere Feature Tickleiste, das ja abseits von Splittermond nicht sonderlich verbreitet ist, von denen, die wirklich aktiv damit spielen, angenommen wird.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: JS am 23.08.2023 | 11:35
Danke Sgirra. Es ist selten das hier jemand es toleriert wenn man sein Spiel gefunden hat wofür man brennt. Toleranz wird hier nur manchmal gross geschrieben. Wer Splittermond nicht mag muss es ja nicht spielen. Oder man bespielt halt die Weld mit anderen Regeln.

Nun laß doch endlich mal dieses moralinsaure Antitoleranzgejammer. Das wird langsam nur noch anstrengend. Niemand hier, niemand, niemand und keiner und keine toleriert dich und deine Meinung NICHT oder spricht dir die Freude an Splimo ab oder sonstwas. Jede und jeden freut es, wenn du mit Splimo und dem Geticke dein Rollenspielparadies gefunden hast. Aber komm endlich mal damit klar, daß andere Splimo und die Tickleiste komplett anders sehen und bewerten.

aikar: Die Sache ist, daß ich nicht das Personal reduziere und dann alles komplett vom Zugpferd abziehe und auf andere Bereiche konzentriere. Die Zugpferde sind maßgeblich. Wenn also mit weniger Personal gerade Splittermond viel weniger bedient wird, dann ... naja ... liegt der Schluß nahe, daß es eben nicht mehr das boomende Zugpferd ist, das es mal war.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 23.08.2023 | 13:31
Aha Aikar das war nur Neugier. Habe selber auch schon hier des öfteren neugierig gefragt obwohl ich das entsprechende System nicht mag.
Gejammer war das nicht sondern Kritik. Und die hat gereizt wie ich sehe. Also die Wirkung nicht verfehlt. Mit meinen mittlerweile über 30 Jahren Rollenspielerfahrung bin ich selbstbewusst genug als das ich jammern müsste weil man mein Spiel oder was ich mag nicht akzeptiert. Bin keine 5 mehr. Ich sehe das ganze eher ironisch und lasse mir die Freude an diesem Spiel eh nicht nehmen. Was mir hier im Tanelorn fehlt und das meine ich ernst, ist neutrale Kritik statt objektive. Das meinte ich übrigens damit das Toleranz hier nicht immer gross geschrieben wird. Manchmal ja aber leider nicht immer.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: aikar am 23.08.2023 | 13:40
Aha Aikar das war nur Neugier. Habe selber auch schon hier des öfteren neugierig gefragt obwohl ich das entsprechende System nicht mag.
Sorry, ich versteh das Problem ehrlich nicht. Ja, ich kann mich auch für Systeme, Settings und Regelkonzepte interessieren und dafür, warum sie andere ansprechen, auch wenn ich selbst nicht die Zielgruppe bin. Ist das so unglaubwürdig? Ich interessiere mich für das Rollenspielhobby als ganzes und finde neue Konzepte durchaus betrachtenswert. Ich akzeptiere z.B. dass die vielen Regeldetails von DSA gewisse Leute ansprechen und dass Taktiker mit Pathfinder (oder eben mit der Splittermond-Tickleiste) ihren Spaß haben, auch wenn ich das selber nicht tue und das auch sage. Und ich versuche andere Rollenspieler:innen und ihre Vorlieben zu verstehen. Auch wenn mir das sicher nicht immer gelingt.

Ich sehe das ganze eher ironisch und lasse mir die Freude an diesem Spiel eh nicht nehmen.
Gut so. Hab Spaß dran. Und am besten erläutere, warum du Spaß daran hast. Vielleicht ist es für den einen oder anderen ansteckend.  :d Oder zumindest erhellend.  :)

Was mir hier im Tanelorn fehlt und das meine ich ernst, ist neutrale Kritik statt objektive.
Meinst du neutrale statt subjektive? neutrale statt objektive versteh ich ehrlich gesagt nicht.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: JS am 23.08.2023 | 13:41
Was mir hier im Tanelorn fehlt und das meine ich ernst, ist neutrale Kritik statt objektive.

Na, dann leg los.

Sorry, ich versteh das Problem ehrlich nicht.

Weil es die ganze Zeit keins gab?  :think:
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Quaint am 23.08.2023 | 13:49
Also ich persönlich war damals vom Weltenband ziemlich gehyped und hab auch direkt angefangen die Welt zu bespielen.
Die Regeln, als sie dann kamen, haben aber meinen Geschmack nicht getroffen. Zu viel Kleinkram, zu umständlich und zu behäbig. Ich hatte mal ne Runde ausgeschrieben und erinnere mich an den quasi ersten Kampf, die Gruppe von 5 Leuten gegen ein paar Strandräuber. Wir haben am Ende den Großteil der Sitzung mit etwas zugebracht, was eigentlich nur nen Aufwärmkampf sein sollte. Sicher wär das auch schneller gegangen, wenn alle ihren Kram drauf gehabt hätten, aber das ist meiner Erfahrung nach etwas utopisch. Und mit immer mehr Meisterschaften und Zaubern, vor allem dann auf höheren Heldengraden, wird es ja auch wieder langsamer.
Ich hab es dann aufgegeben mit Splittermond.
Es gab noch 1-2 Versuche die Welt mit anderen Regeln zu bespielen, die haben aber letztlich auch nicht gezündet.
Schade eigentlich.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: KyoshiroKami am 23.08.2023 | 14:15
Unserer Gruppe gibt es ähnlich wie Quaint, wir haben damals den einen Schnellstarter ausprobiert (Die Bestie von Krahorst) und der erste, vermeintlich einfache, Kampf hat uns 1 1/2 Stunden Zeit gekostet. Das große Finale hat dann glaube ich nochmal zwei Stunden gedauert und war ätzend langweilig. Dazu kam, dass man unzählige Meisterschaften brauchte, um absolute Basics tun zu können.
Wir haben dann damals eine Kampagne gestartet und sind innerhalb von zwei Sessions auf DnD5 als Basis umgestiegen. Das ging deutlich einfacher und ich hatte genug Material, um Monster aus DnD für Splittermond zu reskinnen. Allerdings ist DnD5 schnell langweilig geworden und irgendwann ist das Projekt eingeschlafen.
Die Welt von Splittermond interessiert mich immer noch, aber die Regeln fasse ich mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr groß an. Wenn dann würde ich vermutlich Cortex Prime oder Genesys für eine Umsetzung nutzen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 23.08.2023 | 16:33
sorry ja subjektive meinte ich. Ehrlich gesagt war es bei Splittermond bei mir eher liebe auf den zweiten Blick. Ich hatte lange dsa4 geleitet und das wurde mir irgendwann zufiel. Material und Regeln. Ich habe dann eher regelrechte Systeme wie der eine Ring und Symbaroum bevorzugt. Splittermond schreckte mich zu der Zeit eher ab. Ich dachte mir nur schon wieder so ein regellastiges deutsches System a la dsa. Obwohl mich die Aufmachung schon von Anfang an ansprach. Dann habe ich d&d5 ausprobiert aber es funktionierte für mich irgendwie nicht. Für Symbaroum kam nix neues auf deutsch und eine ring wurde von Uhrwerk leider eingestellt. Dann habe ich mir auf der Suche nach einem neuen System lets Plays angeschaut. Da stieß ich auf Splittermond und war direkt begeistert. So habe ich es dann kennen und lieben gelernt. Das einzige was wie ich finde nicht für Splittermond spricht ist das es nicht wirklich einsteigerfreundlich ist. Zumindest nicht das Hauptregelwerk. Für mich funktioniert es wohl aber ich bin kein Einsteiger oder Neuling mehr. Hätte man mir zu meinen Anfangszeiten ( wo dsa2 und d&d rote Box meine Favoriten waren ) Splittermond in die Hand gedrückt, wäre es nach zwei drei Seiten lesen im Regal gelandet und dort verstaubt. So erging es damals Rune quest bei mir als ich es zum erstenmal in der Hand hatte. Heute liebe ich Rune quest sehr. Lässt man sich wie ich auf Splittermond ein und überwindet die erste Hürde, bekommt man ein solides, flexibles System, eine fiel fältige Weld und jede Menge unvergesslicher Stunden an Spirlspass. Nicht wegen sondern trotz und mit der Tickleiste.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 23.08.2023 | 17:10
kyoshirokami Genesys wäre eine gute Alternative. Oder Pathfinder. Das nutzt sich meine ich nicht so schnell ab wie d&d5.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: KyoshiroKami am 23.08.2023 | 22:45
kyoshirokami Genesys wäre eine gute Alternative. Oder Pathfinder. Das nutzt sich meine ich nicht so schnell ab wie d&d5.

Pathfinder 2 und DnD5 haben beide einen starken Fokus auf den Kampf, daher würde ich eher zu Genesys tendieren. Cortex Prime würde auch gut funktionieren, die Splitterzeichen könnte man sehr gut als Distinctions umsetzen.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 23.08.2023 | 23:12
Jap das würde funktionieren.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Xemides am 24.08.2023 | 20:22
Ich habe einige Jahre Splittermond mit einer Gruppe gespielt, mit Spielern die Spaß an dem Kleinkram hatten und der Tickleiste hatte.

Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Kyrun am 25.08.2023 | 21:12
Wenn es funktioniert und alle Spaß haben dann ist es auch gut so. Xemides das du Midgard magst finde ich klasse. Das kann ich gut verstehen. Ich habe es immer gerne gespielt. Ich hoffe sehr das Pegasus es nicht vergeigt. Das der DDD Verlag für Midgard6 nichts mehr machen darf finde ich nicht so toll. Das spricht nicht gerade für Pegasus.
Titel: Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
Beitrag von: Holycleric5 am 3.03.2024 | 11:50
Splittermond spielte und spiele ich (wieder) wegen der Tickleiste.

Ja, das Kampfsystem mag nicht realistisch/ Simulationistisch sein, (so beeinflusst eine Lange Waffe "nur", wie leicht/schwer man sich aus einem Nahkampf lösen kann, ansonsten ist es relativ egal ob man den Knüppel tragenden Gegener mit einem Dolch oder einem Speer bekämpft) aber es verhindert u.a. auch, dass der eigene SC schon nach dem ersten Treffer Hops geht. (Da kann ich mich noch Systeme wie "Song of Ice and Fire" oder "Black Crusade" erinnern, wo ein Hieb/Schuss ausreichte, um meinen SC direkt über den Jordan gehen zu lassen.)

Mit der Zeit kann man durch Meisterschaften verschiedene Manöver erlernen: Gegner umreißen, Gegner abdrängen, Gegner benommen machen, Gegner verlangsamen, Gegner zum Bluten bringen, bei einem Angriff die eigene Verteidigung verbessern, einem Verbündeten Angriffe erleichtern, Rundumschlag und noch ein paar Sachen mehr.

Auch die Reaktionen (vor allem die Aktive Abwehr) wollen häufig gut überlegt sein: Nimmt man in Kauf, erst drei Ticks später handeln zu können (und dadurch etwaigen anderen Gegnern die Gelegenheit zum Angriff zu bieten) und dadurch diesem Angriff vielleicht ganz zu entgehen?

Auch Magie ist gut auf der Tickleiste abgebildet: Je mächtiger der Zauber ist, desto länger muss er zunächst vorbereitet werden. Die "Magische Rüstung" gibt es für 1 Tick, den "Feuerstrahl" für 8 Ticks und den "Feuerball" für 19 Ticks.
Dabei besteht die Gefahr, dass man z.B. durch Schaden beim zaubern unterbrochen wird.

Einzig die Bewegung im Kampf kann etwas kleinteilig sein (Beim Laufen gibt es z.B. 3 Segmente, zu denen die Bewegung abgebrochen werden kann: Zu Beginn, zum dritten Tick, zum Ende. (s. Splittermond: Die Regeln S. 166)). Gleichzeitig ist sie dennoch auch etwas grobkörnig:
Schwertrichter Cederion hat eine GSW von 8, Hammerpriester Telkin hat eine GSW von 5. Wenn sich beide auf ein 5 Meter entferntes Ziel (z.B. einen Rattling) zubewegen, kann Cederion keinen Vorteil aus seiner Höheren GSW ziehen. Diese würde erst zum Tragen kommen, wenn der Rattling 8 Meter entfernt wäre: Während bei Cederion noch immer eine "Laufen"-Aktion (Einfache GSW = Maximal 8 m;5 Ticks) ausreicht (einfache GSW), müsste Telkin bereits sprinten (Dreifache GSW = Maximal 15 m; 10 Ticks; Nahkampfangriffe gegen ihn erhalten einen taktischen Vorteil (+3 auf Nahkampffertigkeiten)) oder er nutzt zwei "Laufen"- Aktionen Hintereinander: 1x 5 Meter, 1x 3 Meter für ebenfalls insgesamt 10 Ticks.
Außerdem ist Cederion im Falle von Wundabzügen (die u.a. die GSW reduzieren) noch immer mobiler als Telkin.

Wie oben gesagt: Vielleicht wüde ich Splittermond auch spielen, wenn das Kampfsystem wie bei Contact, Rolemaster Unified oder D&D wäre. Aber die Tickleiste hebt es positiv aus der Konkurrenz hervor und bietet eigene taktische Möglichkeiten.
Natürlich macht man damit nicht "Mal eben" den Kampf mit den 4 Rattlingen wie in D&D. Aber es macht auch solche Simplen gefechte durchaus zu etwas besonderem, anstatt jeden kampfteilnehmer immer wieder reihum immer wieder seinen Angriff würfeln zu lassen, sobald man seine Position auf dem Schlachtfeld gefunden hat.