(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)
(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)Bei den meisten Rollenspielen hat man ja eine fixe Aktion/Anzahl Aktionen pro Runde und eine Handlung verbraucht meistens eine davon. Jede:r kann jede Runde handeln.
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans?Ich glaube, diese Frage wird wirklich eine neue Edition beantworten. Und es ist eine interessante Frage! Ich empfinde die Tickleiste schon als ein wichtiges Merkmal für Splittermond, und viele aktive Spieler:innen, die ich kenne, finden gerade dieses Feature großartig. Und sie ist so tief in das Spieldesign eingebettet, dass es für die meisten nun inaktiven Spieler:innen, die ich kenne (mich eingeschlossen), ein Hauptgrund gewesen ist, aufzuhören.
(Danke! Dafür, dass Du die Leiste (wie Du schreibst) nicht so schätzt, hast Du sie so sachlich zusammengefasst, dass ich sie als ganz spannende Idee interpretiere. Bin auf die Diskussion hier jetzt doppelt gespannt!)Das ist einfach meinen persönlichen Rollenspielvorlieben geschuldet. Ich mag kein kleinteiliges Verwalten/Verrechnen von Faktoren, mir ist ein flüssiger und flotter Ablauf wichtiger als taktische Varianz (daher bin ich z.B. auch ein Fan von Vorteils-/Nachteilswürfeln anstatt verrechneter Werte). Die Tick-Leiste ist sicher schon allein deswegen etwas interessantes, weil es mal was anderes als beim Großteil der anderen Systeme ist und z.B. die Vorteile einer leichten, schnellen Waffe deutlich besser abbildet als in anderen Systemen, wo sie meist einfach nur schlechter ist/weniger Schaden macht.
Ich spiele zwar kein Splittermond mehr, weil uns das System insgesamt zu crunchy/kleinteilig war (keine Kritik am System, passte nur nicht zu unserer Gruppe). Die Tickleiste fand ich aber gut. Weiß nicht ob ich jetzt mit abstimmen soll, da ja nicht mehr aktiv?Wenn die Tickleiste nicht der Grund für einen Weggang war, stimm ruhig mit ab, als würdest du noch spielen. Wahrscheinlich passt " Ich spiele Splittermond und mag die Tick-Leiste" am besten.
Wenn die Tickleiste nicht der Grund für einen Weggang war, stimm ruhig mit ab, als würdest du noch spielen.
z.B. die Vorteile einer leichten, schnellen Waffe deutlich besser abbildet als in anderen Systemen, wo sie meist einfach nur schlechter ist/weniger Schaden macht.der soll sein oder anders ignoriert Reichweite und das auch an der Nadel ein Mensch dranhängt und taktische Varianz sehe ich da wenig
Und es verschiebt den taktischen Fokus von "Wo kann ich jetzt was cooles auf der Battlemap machen" zu "Wie kann ich den auf der Leiste so weit nach hinten schieben, dass alle meine Freunde vor ihm nochmal dran sind?" und das ist manchmal echt... naja... blöd.
Das Komische ist, genau von diesem Phänomen haben mir einige Spieler auch erzählt, die immer sehr auf System Mastery bedacht waren (die hatten halt ihre SpliMo Zeit schon hinter sich, als ich sie kennengelernt hatte). Da fiel der Ausdruck "Die Gegner auf der Tickleiste vor sich hertreiben". Wohingegen eine derartige Äußerung hier im Forum mal eher abgebügelt wurde, das sei gar nicht so, es gäbe auch nicht viele Möglichkeiten die Ticks eines Gegners zu beeinflussen. Schon komisch, wie die Wahrnehmungen da auseinandergehen können.
Daneben sind aber auch das Ausnutzen der Umgebung (v.a. Taktischer Vorteil) und Stellung - also räumliche Komponenten - relevante Aspekte.
Das Auf-der -Tickleiste-vor-sich-hertreiben kenne ich so nicht. Wie wird das denn umgesetzt?
Das sollte uns vielleicht mal der Jens erklären, ich bin da nämlich ziemlich ahnungslos. ^^ Ich nehme an, es wird da bestimmte Kampfmanöver geben, und vielleicht auch irgend'nen Zauber?OK, wenn mehrere Helden auf einen Gegner gehen, dann kann man das versuchen. Ansonsten natürlich das "Erzwingen" von Aktiver Abwehr, aber da kann sich der Gegner natürlich auch immer dafür entscheiden lieber den Schaden einzustecken.
So ganz duster meine ich mich zu erinnern, dass bei diesen vorgenannten Spielern einer auf dieses "vor sich hertreiben" mittels einer leichten, schnellen Waffe spezialisiert war, und es war quasi sein Job den Gegner am Handeln zu hindern, bis der Verbündete mit seiner fetten Zweihandwaffe dran war und den Sack zugemacht hat.
So vom ad hoc blättern durchs GRW finde ich da einmal den Ausfall (-3 Ticks, nicht stackbar) sowie den Zustand "Benommen" (stackbar); nehme an dass sich entsprechende Strategien ungefähr darum drehen dürften.
Ohne SM genau zu kennen, aber kippt das dann nicht in die andere Richtung, wenn die Charaktere (deutlich) in der Unterzahl sind?Kommt drauf an. Bei "leichten" Gegnern scheitern einfach ziemlich viele an der passiven Abwehr, da muss man gar nicht viel aktiv machen.
Hallo allerseitsIch antworte einfach mal als jemand, der zwar kein Splittermond mehr spielt, dies aber vor einigen Jahren noch getan hat.
Es taucht ja öfter mal das Argument von Außenstehenden auf "Splittermond wäre ja interessant, aber diese Tick-Leiste...".
Mich würde jetzt mal interessieren, wie sehen das eigentlich die aktiven (evtl. sogar begeisterten) Splittermond-Spieler:innen?
Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?
Auch wenn ich selber kein Fan der Tick-Leiste bin, soll das kein Bashing durch die Hintertür sein. Ich nehme an, sie hat ihre Fans und mich würde interessieren, ob Uhwerk hier auf das richtige Pferd gesetzt hat.Ich nehme schon an, dass Uhrwerk damit auf das richtige Pferd gesetzt hat. Die Erfahrung aus meinen Runden hat gezeigt, dass SpliMo vor allen Dingen unter frustrierten DSA (4/4.1)Fans/Spielern viele Anhänger gewonnen hat, die mit DSA unzufrieden waren. Und wenn man sich den Verlauf bzw. die Geschichte von Splittermond anschaut, dann ist es ein Produkt, was sich seit mehreren Jahren auf dem Markt hält und behaupten kann. So gesehen kann nicht alles schlecht oder falsch sein, was mit SpliMo zusammenhängt. Zu guter letzt sind ja auch ehemalige DSA-Autoren an (der Entwicklung) von SpliMo beteiligt (gewesen). Die werden selbst am besten wissen, was sie damals mit DSA (4/4.1.)
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans? Oder wird sie nur akzeptiert, weil sie halt so fest im System verzahnt ist und sollte evtl. in einer neuen Edition überdacht werden?Ich habe selten zuvor und auch danach ein Regelelement gesehen, dass so tief verwurzelt und verstrickt ist mit dem System, wie die Tick-Leiste. Regeltechnisch ist ja fast alles auf sie abgestimmt und ausgelegt. Ich denke zumindest für diejenigen, die Lorakis als Setting mögen, aber der Tick-Leiste nichts abgewinnen können, sollte man darüber nachdenken, wie man das diese starre Konstrukt lösen kann. Und das sind imho nicht wenige. Für alle anderen stellt sich diese Frage vermutlich nicht.
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).Das sind einige der Punkte/Gründe, warum wir (oder besser gesagt: ich) SpliMo dann damals den Rücken gekehrt und aufgegeben haben.
Bei den meisten Rollenspielen hat man ja eine fixe Aktion/Anzahl Aktionen pro Runde und eine Handlung verbraucht meistens eine davon. Jede:r kann jede Runde handeln.
Bei einem Tick-System hat jede Handlung eine Anzahl an Aktionen/Ticks, die auch über mehrere Runden gehen können und so praktisch eine Wartezeit bewirken.
d.h. du kannst mit einem Dolch einmal pro "Runde" (Tick) zuhauen, mit dem Zweihänder aber nur alle drei Runden/Ticks (willkürliche Zahlen jetzt von mir). Und manche Zauber dauern evtl. noch länger.
Das wird über eine Tickleiste abgehandelt ("nach dieser Aktion bist du in vier Ticks wieder dran" => Marker entsprechend gesetzt).
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).
Kommt drauf an. Bei "leichten" Gegnern scheitern einfach ziemlich viele an der passiven Abwehr, da muss man gar nicht viel aktiv machen.
Und wenn man in Unterzahl gegen gleichwertige Gegner kämpft, geht man ohne viel ausrichten zu können unter - aber das erscheint mir auch "realistisch".
Danke, den Punkt kann ich nachvollziehen. Was ich noch nicht verstehe, warum diese eine reine Unsymmetrie zugunsten der Spieler darstellt.
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).
Kann ich mir das so vorstellen mit der Tick-Leiste?
Aber das Balancing sorgt dafür, das sich das Warten lohnt. Wenn die schnellen Kämpfer mit kleinen Wa[ff]en 3 x 8 Punkte Schaden machen, macht der langsame mit der dicken Keule halt 18.
Die Tickleiste ist ein nettes Gimmick, auch wenn es denKanpf dadurch länger macht. Die Probleme des Systems liegen ganz woanders (Balancing zwischen den Charakteren, der extreme aber letzlich gescheiterte Fokus auf Balancing, die Möglichkeit extremes Min-Max zu betreiben etc.)
Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme.Zeig uns doch bitte mal wo?
Okay, ich bemerke gerade, es richtet sich dezidiert an "Splittermond-Spieler", also ist die Umfrage wohl so okay.Ja genau, mir ging es explizit darum, wie weit die Tickleiste innerhalb der eigentlichen Splittermond-Anhängerschaft tatsächlich Unterstützung findet. Und sie scheint tatsächlich stark zu polarisieren.
Wobei jetzt genau in dem Szenario sich das Warten eben nicht lohnt, da ja 3 x 8 immer noch *checks notes* mehr ist als 1x 18.Das scheinen mir auch eher gegriffene Werte zu sein. Im Regelwerk hat der Dolch eine WGS von 6 bei 1W6+1 Schaden, der Zweihänder WGS 12 mit 2W6+4 Schaden.
Das zu diskutieren erfordert sicherlich einen neuen Thread, aber nur um das nicht ohne Widerspruch hier stehen zu lassen: Diese Kritik verstehe ich, nach einer Reihe von kürzeren Splittermond Runden (HG1-2) und einer seit dem erscheinen des Grundregelwerks laufenden Runde mit ziemlich entwickelten Charakteren, nicht.+1
Ich sehe nicht, in wie fern das Ziel Balancing nicht erreicht wurde. Und gerade was Min-Max angeht, ist Splittermond für mich als Spielleiterin eines der angenehmeren Spiele, weil ich die Spielerinnen einfach machen lassen kann. Die bekommen das System nicht kaputt, aus meiner Sicht eben weil das Balancing sehr gut funktioniert.
Aus meiner Spielerfahrung würde ich sagen, wenn jemand krasse Min-Maxer in ihrer Gruppe hat, dann ist das Splittermond-Regelwerk super: Die Min-Maxer können sich austoben und durchs Regelwerk wühlen und am Spieltisch funktioniert es dann trotzdem.
Zeig uns doch bitte mal wo?Ob die Vor- und Nachteile der Bewaffung realistischer eingefangen werden, mag man für diskutabel halten. Besser (als bei den meisten anderen Systemen mit taktischem Anspruch) finde auch ich es jedoch schon, weil auf einfache Weise unterschiedliche Konzepte (schnelle vs. langsame Waffen) dargestellt werden können.
Naja, man kann auch in einem normalen rundenbasierten System kleineren Waffen mehr Angriffe geben, dazu braucht man keine Ticks.Ja, aber das wird entweder schnell clunky oder ist nur sehr grob oder unbalanciert.
Weil das hier eigentlich nicht mehr zum Thema Tickleiste, sondern System Mastery gehört, mal in Spoiler, wir können dieses Thema auch gerne an anderer Stelle fortsetzen...Ok, also habe ich doch nichts übersehen, sondern sehe das Nutzen dieser Möglichkeiten einfach nur nicht als Problem.
Ja, aber das wird entweder schnell clunky oder ist nur sehr grob oder unbalanciert.
Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied. Im Zweifel ist
die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.
Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied.Ähm, doch. Weil es nicht nur um Dolch und Zweihänder geht. Mit deiner einfachen Variante wäre man also bei grob.
Im Zweifel ist die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.Ähm, nein. Vergleiche den Post von klatschi, das ist genau das was ich mit clunky meine.
Klar, es ist nicht dasselbe und weniger dynamisch, aber ich denke, an die Rechnerei gewöhnt Mans ich schnell (es wird gewisse Standard-Moves geben, wie bei jedem anderen System auch), aber ich muss eben nicht mit Tick-Leiste spielen und etwas schneller als die Tick-Leiste sollte es sein, da ich meinen Move auch ein wenig vorplanen kann, während die anderen dran sind.
Ähm, doch. Weil es nicht nur um Dolch und Zweihänder geht. Mit deiner einfachen Variante wäre man also bei grob.
Jo. Aber mir ging es darum: für die Waffenbalance brauche ich nicht unbedingt die Tickleiste.Stimmt.
Also bei AD&D gab es Dinge wie 5 Angriffe in 2 Runden. Ist quasi dasselbe wie WGS 6 gegen WGS 15. Das geht auch rundenbasiert genau.Das wäre für mich wieder zu clunky, obwohl es wahrscheinlich geregelt ist, in welcher Runde die beiden halben Angriffe zu einem zusammengeführt werden. Ich müsste mir halt wieder merken oder aufschreiben, in welcher Runde wir nun eigentlich sind.
Das interessantere daran ist ja dass es z.B. einen Unterschied macht ob man mit einer gespannten Armbrust auf jemanden zielt (undentsprechend früher dran ist) oder erst die Armbrust rauskramen und spannen muss (angenommen das geht in einer 15 Tick Runde). Das bekommt man mit dem rundenbasierten System nicht hin.
Nein,
Ob die Vor- und Nachteile der Bewaffung realistischer eingefangen werden, mag man für diskutabel halten.
weil auf einfache Weise unterschiedliche Konzepte (schnelle vs. langsame Waffen) dargestellt werden können.das Konzept ist absurd, das Rapier ist schneller als die Axt oder das Katana, weil es eine Stosswaffe ist keine Hiebwaffe
Viele rundenbasierte Systeme erschlagen das Problem, indem das Spannen die ganze Runde braucht - dann ist die Abfolge jeweils klar.
Dann nimm eine Handarmbrust oder einen Bogen. Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.
Nein,Du hältst es nicht für diskutabel, möchtest aber darüber diskutieren?
das Konzept ist absurd, das Rapier ist schneller als die Axt oder das Katana, weil es eine Stosswaffe ist keine Hiebwaffe
Mit der Axt kann man schlechter parieren
Der Dolch ist aber nicht früher dran als der 2Händer weil er schneller ist, der 2Händer hat nämlich eine erheblich grössere Reichweite und ist eine schnelle Waffe
Wo ich so darüber nachdenke, muss ich sagen: Das ist jetzt nicht völlig ohne Weiteres von der Hand zu weisen, was der Lichtschwerttänzer sagt.Was sagt er denn?
Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.
Und das Konzept schneller und langsamer Waffen ist absurd, weil es schnellere und langsamere Waffen gibt?
Wtf?
Nein, er kritisiert die Zuordnung, dass eine schnelle Waffe dann auch früh dran ist bzw. zuerst angreifen darf.OK, er sagt also das Splittermond-Kampfsystem ist nicht realistisch? Ja, das stimmt natürlich, da hat aber auch niemand etwas anderes behauptet.
Und so weit trägt der Gedanke von der maximalen Fuchtelgeschwindigkeit als Benchmark eben auch nicht, wenn man simulieren will.
Als brettspieliges Modell wie bei Splittermond ist das ok, aber mit "das ist nur glaubwürdig/realistisch" braucht man da nicht kommen.
Also müsste man wie immer erst mal klären, worüber bzw. wovon man gerade spricht, dann schreit man sich auch nicht aneinander vorbei an.
Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme.
mit einem Tick-System halt insofern schon, weil es dann zwei unterschiedliche Aktionen sind - einmal Laden (sagen wir mal 6 Ticks) und einmal schießen (sagen wir mal 4 Ticks). Wenn du geladen hast, kannst du gleich losschießen und eventuell sogar noch nachladen anfangen, bevor der Gegner dran ist. Oder nach hinten laufen.Gibt in Splittermond übrigens auch Diskussionen darüber, warum Fernkämpfer mit genug Platz allen überlegen sind weil sie in der Zeit in der andere zuschlagen, selbst laden, schießen und weglaufen können, bevor der Gegner an ihnen dann wäre oder so... Hab ich aber nur am Rande mitbekommen
In einem Zugsystem ist das nicht so.
Gibt in Splittermond übrigens auch Diskussionen darüber, warum Fernkämpfer mit genug Platz allen überlegen sind weil sie in der Zeit in der andere zuschlagen, selbst laden, schießen und weglaufen können, bevor der Gegner an ihnen dann wäre oder so... Hab ich aber nur am Rande mitbekommen
Edit: funktionierte allerdings nur im 1on1 soweit ich mich erinnere
Habe selbst schin Fernkämpferinnen gespielt. Das funktioniert so nicht. Im Gegenteil braucht eine Fernkämpferin in der Regel einen Nahkämpfer, der die Gegener von ihr fern hält. Distanzen werden in Splittermond nämlich mit relativ wenig tics überwunden, also sehr schnell.
Klar kann ich das, etwa mit Überraschungsrunde(n) oder einer Abwarten-/Auslöser-Konstruktion.
Sprich: mit bewährten Umgehungen der normalen Ini-Abfolge.
Natürlich kann man sowas mit Sonderregeln im Einzelfall lösen, aber die Tickleiste gibt eine organische Möglichkeit solche Unterschiede darzustellen.
Die Tick-Leiste ist einer meiner Lieblingsmechanismen in Splittermond. Mich schreckt bei Splittermond ab dass die Redax Bäh!ancing prinzipiell den Vorzug gibt gegenüber Glaubwürdigkeit.
Nachdem ich schon ein paar Runden um die Tick-Leiste gedreht habe, knirschen die beiden rostigen Zahnrädchen in meinem Kopf ganz schön bei diesen beiden Sätzen ;DNaja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter). Die Art wie dieser Regelmechanismus implementiert wird, macht ihn zu einem Balancing-Element. D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).
Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
Naja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter).
D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).
Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.Das ist glaube ich ([emoji6]) sehr die Frage, was man glaubwürdig findet.
Dann kommen aber noch so Sachen dazu wie der oben angerissene Umstand, dass eine nominell langsamere Waffe im Splittermond-Tick-System den eigentlichen Angriff genau so schnell macht und dann "nur" länger warten muss.Wobei man das auch anders interpretieren kann. Nämlich dass nach dem Angriff unterschiedlich viel Zeit gebraucht wird, bis die Waffe wieder in "Position" ist.
Das klingt mir schon wieder stark nach: Das gefällt mir nicht, das mag ich nicht, macht Splittermond gefälligst so wie ich es will damit ich es spiele" anstatt einfach zu akzeptieren das andere Leute Spaß damit haben wie es ist und andere Systeme zu spiele.
Wobei man das auch anders interpretieren kann. Nämlich dass nach dem Angriff unterschiedlich viel Zeit gebraucht wird, bis die Waffe wieder in "Position" ist.
Ob man die dafür von dir aufgeworfenen Punkte und ggf. weitere dann mit Hilfe einer Tickleiste oder als Rundensystem besser unterbringen kann, hängt dann wieder sehr davon ab was man will und wie man es besser findet.
Du hältst es nicht für diskutabel, möchtest aber darüber diskutieren?die Art und Weise wie es in SPLM umgesetzt wird macht es absurd.
Stichwort Simulation in Verbindung mit Waffengeschwindigkeiten - ich hab die Regeln jetzt wirklich nicht mehr parat, wie ist das: berücksichtigt das System neben der Geschwindigkeit auch verschiedene Distanzklassen (ähnlich DSA), sodass man einen Gegner mit zB Zweihänder erstmal unterlaufen muss, bevor man ihn mit seinem Käsemesser angreifen darf?
Genau dieses Argument ist nämlich zB bei D&D 3E der Grund, warum es dort eben _keine_ Waffengeschwindigkeiten gibt -- man nimmt einfach an, dass sich Reichweite (innerhalb der 5'-Gruppe) und Geschwindigkeit gegenseitig rauskürzen. Und für die wirklich langen Waffen gibt es wieder die Regeln mit Reichweite und Gelegenheitsangriffen.
die Art und Weise wie es in SPLM umgesetzt wird macht es absurd.Du meinst so wie in Runequest z.B. wo die Aktionsränge auch aus Waffe+Kämpfer berechnet werden? Ja das hätte ich bei Splm auch cool gefunden, glaube ich... Wo quasi der Angriff immer aus zwei Aktionen besteht: bereitmachen ("WGS") und dann zuschlagen (Kämpfer-GS). So ein bisschen wie im PC Spiel "Child of light"
Das Messer ist leichter als der Speer, ist der Typ:in der dranhängt deshalb schneller als das Gegenstück mit Speer?
Aber mit nem Dolche beamst du automatisch an den Speerkämpfer etc. ran, sorry da setzt mein SoD ausDas würde ich sagen kommt ganz auf die entsprechenden kämpfenden Personen an, das kann man bestimmt auch irgendwie abstrahieren, aber das wäre auch ein anderes Thema... Das mich interessieren würde!
Das würde ich sagen kommt ganz auf die entsprechenden kämpfenden Personen an, das kann man bestimmt auch irgendwie abstrahieren, aber das wäre auch ein anderes Thema... Das mich interessieren würde!
Also ist der Realismus des SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die GlaubwürdigkeitIch sprach von realistischer, nicht von realistisch. Und mit Konzept bezog ich mich auf schneller Kämpfer vs. langsamer.
Geht relativ einfach, aber dafür (also nicht für den Vorgang an sich, sondern um ihn einfach zu machen) muss man sich z.B. davon lösen, a) Bewegung und Kampf scharf zu trennen, b) Positionen haarklein nachzuhalten und c) Abläufe detailliert zu betrachten.+1
Dem fällt dann also sehr schnell die Battlemap (die ersatzlos entfällt oder durch eine Skizze ersetzt wird) ebenso zum Opfer wie die Tick-Leiste.
Will ich andersrum Zeit und Raum detailliert betrachten, kann ich den Faktor Waffenreichweite auch nicht abstrahieren und muss im Gegenteil noch ein bisschen detaillierter vorgehen, als Splittermond es tut.
Also ist der Realismus des SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die GlaubwürdigkeitNun ja,
Wie schon ein Vorredner feststellte: der Kampf in Splittermond will nicht simulieren, sondern ist gameistisch angelegt. Die Idee ist es, jeder Waffe eine Existenzberechtigung im typischen Rollenspielkampf zu geben und nicht Waffen realistisch zu simulieren. Wäre es eher simulationistisch, wäre ein Speer zum Beispiel einem Dolch im typischen RPG-Kampf um Welten überlegen. Da hat man sich aber mWn bewusst dagegen entschieden.
Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.Das Balancing-Problem wird in der Tat mit höheren Heldengraden immer schwerwiegender. Das Problem ist halt, dass es möglich ist, seine Charaktere extremst spezialisiert zu bauen und zu steigern und mit den Richtigen Tricks einen Grad der Spezialisierung zu erreichen, der sehr Problematisch für die Gruppe und die SL werden kann, wenn nicht alle anderen nicht ebenso drauf sind.
Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?
Nun ja,Nun, ich hatte auch nur auf einen Kommentar zu den entsprechenden simulationistischen Vorteilen der Tickleiste geantwortet
Splittermond schreibt den Zielen Realismus und Simulation irdischer Realitäten sehr geringe Bedeutung zu. Das ist eine bewusste Designentscheidung, kein Fehler.
Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.
Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?
Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?
Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.
wie sich der eigene Charakter mit seiner speziellen Waffe plausibel einen Vorteil gegen den speziellen Gegner XY erarbeitet und das dann mit den (immer noch abstrakten) Regeln geeignet unterfüttert...oder auch beim Versuch scheitert, kann auch da noch vorkommen. ;)wenn das regeltechnisch unterfüttert ist und kein Autoerfolg ist, ist das auch völlig unterschieden von dem was ich mit ranbeamen meinte
aber der "Master" weiß, dass Kämpfer mit Schwert & Schild sehr viel effektiver im Kampf sind als solche mit zwei Waffen oder einer Zweihandwaffe, würde es meine Kriterien durchaus verletzen.Wenn man keine entsprechende Rüstung trägt oder gegen entsprechend gerüstete Gegner angeht u.ä. ist der Kampf mit Waffe und Schild fast immer überlegen.
Wenn man keine entsprechende Rüstung trägt oder gegen entsprechend gerüstete Gegner angeht u.ä. ist der Kampf mit Waffe und Schild fast immer überlegen.
Florentine ist mkn eine Schule für Duelle und "ähnliches"
Mit StangenBeil/Hammer oder Helmbarte ist man gut gegen Schwergerüstete.
Der fantasyritterliche Zweihänder macht mMn eher Sinn gegen un oder leicht - mittel gerüstete Gegner wie Oger, Riesen, ggf Drachen u.ä. Monster
oder mit anderen Was Feuersänger gepostet hat
Und halt eben nicht "Ein Kämpfer mit Zweihänder steht einem mit Dolch auf freier Pleene gegenüber, und beide werden über zB 60 Ticks exakt den gleichen Schaden verursachen".Nicht ganz, aber SPLM geht deutlich in diese Richtung. Es gibt gewisse Waffenbesonderheiten aber in dem Beispiel hat der Dolchkämpfer den "Vorteil", dass er seine Waffe auch werfen kann und der Zweihänder den Vorteil, dass er mit Erfolgsgraden erheblich mehr Schaden in einem einzelnen Schlag machen kann als der Dolch (+2 Schaden pro EG, Dolch bekommt nur +1). Haben die Kämpfer also ähnliche Werte, ist der Zweihandkämpfer ganz leicht im Vorteil.
Nicht ganz, aber SPLM geht deutlich in diese Richtung. Es gibt gewisse Waffenbesonderheiten aber in dem Beispiel hat der Dolchkämpfer den "Vorteil", dass er seine Waffe auch werfen kann und der Zweihänder den Vorteil, dass er mit Erfolgsgraden erheblich mehr Schaden in einem einzelnen Schlag machen kann als der Dolch (+2 Schaden pro EG, Dolch bekommt nur +1). Haben die Kämpfer also ähnliche Werte, ist der Zweihandkämpfer ganz leicht im Vorteil.Wobei der Unterschied schlagartig ;) größer wird, wenn du bspw. Auch Rüstung berücksichtigt. So eine einfache Rüstung bringt schon 2 Punkte Schadensreduktion. Der Dolchkämpfer teilt zwar alle 6 tics aus, aber er muss von seinen 1w6+1 Schaden auch immer 2 abziehen. Die Schadensreduktion wirkt also auch alle 6 tics gegen ihn. Die Kämpferin mit dem Zweihänder macht nur alle 12 tics Schaden, dadurch kommt aber auch nur alle 12 tics die Rüstung gegen sie zum tragen. Relevant wenn wir auf schaden pro tic schauen. Mit dem Zweihänder hat sie zudem 2 Punkte Durchdringung, sie ignoriert also 2 Punkte Schadensreduktion bei ihren Treffern. (Zudem hat die Waffe das Merkmal Scharf 3, macht also minimal 8 Schadenspunkte, was auf 12 tics für den Dolchkämpfer schon sein Mittelwert ist). Ihre 2w6+4 gehen daher voll durch.
Naja die 2 Schaden mehr alle 12 Ticks würde ich jetzt nicht als "unverschämt" bezeichnen. Schadensreduktion ist natürlich etwas feines und kann umgangen werden (aber auch Durchdringung kann durch ein Rüstungsmerkmal umgangen werden) aber das würde ich beim Waffenvergleich erstmal außen vor lassen.Verstehe ich.
Kleiner Einwurf bzgl des Begriffs "abstrakt": ich meine, da ist vielleicht "meta" der passendere Ausdruck.
Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?Diesbezüglich bzw. zu der Thematik verweise ich mal hierhin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105058.0.html).
@Jens: wie ist es in sehr beengten Verhältnissen, wenn schlicht nicht der Platz da ist um den Zweihänder frei zu schwingen, oder wenn sich die Kombattanten bereits griechisch-römisch im Dreck wälzen?Das macht regeltechnisch erstmal keinen Unterschied. Es sei denn die SL vergibt positive bzw. negative Umstände aus (simulatorischem) Ermessen.
2W6 (7, am Durchschnitt ändert scharf erstmal nix, nur langfristig mildert es die niedrigen Ergebnisse ab)
Wieviel Schaden kann ein typischer Kämpfer eigentlich fressen, bis er down geht / nicht mehr sinnvoll kämpfen kann?Pro Gesundheitsstufe Größenklasse(GK)+Konstitution(KO), je weniger Gesundheitsstufen übrig sind, desto mehr Abzüge bekommt er.
Diesbezüglich bzw. zu der Thematik verweise ich mal hierhin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105058.0.html).
Da ist viel auf die Tickleiste balanciert aber sonst... Hat jemand ein Beispiel wo der Zweihänder dem Dolch regeltechnisch unterlegen ist, wenn eine bestimmte Situation für beide Kämpfer gilt? Oder wo die Situation wirklich die Waffenwahl stark beeinflusst hatte?
Das hat aus meiner SIcht aber den Nachteil, dass dann die Waffenmerkmale nicht richtig gut in den Blick genommen werden können und die machen oft einen erheblichen Unterschied im Kampf. Und wie du schon andeutest, stehen sie in starker Wechselwirkung mit den Rüstungsmerkmalen. Deswegen erscheint mir eine isolierter Vergleich der Waffen etwas unbefriedigend.
P.S. Es sind 4 Schaden mehr in einem Zeitraum von 12 tics, weil der Dolch zwei mal zustößt und zwei mal die 2 Punkte Schadensreduktion abziehen muss. (Ich höfflich habe mich nichts durcheinander gebracht und erzähle nicht peinlicher Weise Unfug)
Pro Gesundheitsstufe Größenklasse(GK)+Konstitution(KO), je weniger Gesundheitsstufen übrig sind, desto mehr Abzüge bekommt er.
Wenn man sagt, ab -4 wird es schwer/sinnlos, dann bei so mehr als 27 (3*9), wenn der Kämpfer ein Mensch ist und 4 KO oder 3 KO und Robust hat.
Naja, ist ein bisschen Psychologie, denke ich. Durchdringung 2 ist natürlich weniger nützlich als einfach noch +2 Schaden mehr, weil gegen etliche Gegner nicht anwendbar, aber wenn es dann mal zum tragen kommt freut sich der Spieler, und das ist doch schön.
Find ich jetzt auch interessant, dass eine schwere Waffe von einer Fähigkeit namens "Klingenwirbel" stärker profitiert als eine leichte.
Naja, dann kann man aber praktische jeden komplizierten Haufen von Sonderregeln als gutes Design verkaufen weil sich ja Spieler freuen wenn die mal zur Anwendung kommen.
Wieso ? man bekommt doch einen Extraangriff für die halbe Waffengeschwindigkeit.
Naja, kommt immer auf das Gesamtmaß an. Splimo ist da sicherlich teilweise an der oberen Grenze oder auch mal darüber. Solang es nicht so schlimm ist wie DSA mit seinen kaskadierenden Sonder- und Ausnahmeregeln ("Waffengruppe A kann nicht pariert werden außer durch Waffengruppe B außer Waffe A-7 außer durch Waffe B-8"). Da weiß ich jetzt nicht, ob Splimo auch solche Regelperlen zu bieten hat.Bisher nicht.
Jo, aber die gewählte Aktion wird ja, wenn ich die Grundmechanik überhaupt richtig verstanden habe, instantan umgesetzt und dann rückt man auf der Tickleiste vor. Wenn ich jetzt zB bei Ini 4 dran bin, kann ich ja _in diesem Tick_ mit Klingenwirbel zweimal reinklobbern, insgesamt 28 Schaden machen und den Gegner damit effektiv aus dem Kampf nehmen (wenn ich beide Angriffe durchbringe). Ich bin dann halt erst 18 Ticks später wieder dran.Genau so.
. Ausserdem macht es keinen Sinn mit mir über Splittermond negativ zu diskutieren weil für mich Splittermond das beste Fantasy rollenspiel Ever ist.
Tickleiste und Kampfsystem haben für uns damals das Originalsystem spätestens ab HG 3 geschrottet. Seitdem bespielten wir Lorakis nie wieder mit dem Splimo-System. Das Ticken ist nett gedacht und für uns schlecht gemacht.
Wie ist es denn, was passieren in SM Kämpfen denn für Aktionen, die sie dynamisch machen?
An sich finde ich den Gedanken nämlich reizvoll, habe aber beim großen Konkurrenten D&D festgestellt - völlig wurscht welche Edition - dass eigentlich (meistens) nichts über Raw Damage geht.
Das ist da anders, wo Kämpfe gefühlt Rocket Tag/Instagib sind. Dann wird nämlich Positionierung und Bewegung sowie das effektive Stören von Gegneraktionen viel relevanter als möglichst viel Schaden rauszuhauen.
Einzelgegner sind in dem Spiel ja hinreichend bekannt eher schwach wegen der Tick-Action-Economy und ich Frage mich schon, warum man denen nicht wie bei D&D "legendäre Aktionen" also z.B. Mal ganz eigene Reaktionen gegeben hat, die den Kampf dann dynamischer machen. Leute, die den Gegner angreifen, werden auf der Leiste nach vorne gezogen, Passagierschläge etc. Ich glaube, das mache ich für meine Endgegner jetzt Mal testweise...Man hat glaub ich geglaubt, dass Koloss ausreicht. Leider ist es möglich, auch auf HG 1 schon so einen Schadensoutput zu erreichen, dass das nicht wirklich aufgeht. Und von Zaubern wie Furcht fange ich gar nicht erst an.
Im Vergleich zu anderen namhaften Fantasy-Rollenspielen made in Germany ist die Tickleiste schon der regelseitige USP und so tief im System verankert wie Fate-Punkte bei Fate. Und genauso Dealmaker wie Dealbreaker. Ich kenne mehr Leute, die entweder Splittermond trotz der Tickleiste spielen oder wegen ihr aufgehört haben, als solche, die es wegen der Tickleiste spielen. Aber die davon überzeugt sind, sind davon überzeugt, und das ist ja auch fein.Ich hab Splittermond NICHT wegen der Tickleiste aufgehört, die mag ich nämlich sehr. Da bin ich wohl die Ausnahme ;)
Auf ihre Weise ist die Tickleiste für Splittermond das, was die 3W20-Probe für DSA ist. ;)
Die Tickleiste ist ein sehr gamistisches Element. Die gamistischen Ziele erfüllt sie meinem Gefühl nach sehr gut.Damit ich das auch mal sagen kann: Ich stimme dir vollumfänglich zu ;D
Leider steht sie anderen Spielzielen und Spielstilen relativ sperrig im Weg. Bier & Bretzler, Theaterrollenspieler, historische Simulierer und Leute, die Kämpfe gerne originell gestalten oder gerne minimalisieren usw. sehen sie in meiner Wahrnehmung als mehr oder weniger problematisches Pflichtelement.
Da sie sehr tief und sauber mit allen erdenklichen anderen Regelmechaniken verzahnt ist, kann man sie nicht elegant umgehen.
Für mich stellt sich eher die Frage. Wenn doch angeblich so fiele Probleme mit der Tickleiste haben warum ist Splittermond dann so erfolgreich? Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen? Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?Ja
Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen?
Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?Wie Megavolt schreibt war das ja gerade der Sinn der Umfrage. Und mir ist natürlich klar, dass eine Umfrage im Tanelorn nicht wirklich repräsentativ ist.
Für mich stellt sich eher die Frage. Wenn doch angeblich so fiele Probleme mit der Tickleiste haben warum ist Splittermond dann so erfolgreich? Woher will man denn wissen ob alle die Splittermond spielen die Tickleiste nicht mögen oder als Element was nunmal dazugehört notfalls akzeptieren? Worauf stützt ihr dieses Wissen? Habt ihr jemals Fans und begeisterte Splittermond Spieler gefragt?Die kurze Antwort ist: Ja. Ich kenne einige Fans und begeisterte Splittermond-Spieler:innen, und wir reden gerne über unser Hobby.
Mein örtlicher Händler bezieht die Sachen über Pegasus. Die Splittermond Sachen gehen da weg wie warme Semmeln.Ich würde damit vorsichtig sein, von der lokalen Szene auf den allgemeinen Markt zu schließen.
Der wirklich müde Produktausstoß der letzten Jahre nach den anfänglichen Boomjahren läßt mich eher vermuten, daß es nicht so ist. Aber eben nur vermuten.Das wiederum hat wohl auch mit der massiven Mitarbeiter-Reduktion nach der Insolvenz zu tun. Die Situation ist auf jeden Fall sehr komplex.
Der Rückschluß von Verkäufen und Bespielen auf die Beliebheit der Tickleiste ist nicht möglich.
Danke Sgirra. Es ist selten das hier jemand es toleriert wenn man sein Spiel gefunden hat wofür man brennt. Toleranz wird hier nur manchmal gross geschrieben. Wer Splittermond nicht mag muss es ja nicht spielen. Oder man bespielt halt die Weld mit anderen Regeln.
Aha Aikar das war nur Neugier. Habe selber auch schon hier des öfteren neugierig gefragt obwohl ich das entsprechende System nicht mag.Sorry, ich versteh das Problem ehrlich nicht. Ja, ich kann mich auch für Systeme, Settings und Regelkonzepte interessieren und dafür, warum sie andere ansprechen, auch wenn ich selbst nicht die Zielgruppe bin. Ist das so unglaubwürdig? Ich interessiere mich für das Rollenspielhobby als ganzes und finde neue Konzepte durchaus betrachtenswert. Ich akzeptiere z.B. dass die vielen Regeldetails von DSA gewisse Leute ansprechen und dass Taktiker mit Pathfinder (oder eben mit der Splittermond-Tickleiste) ihren Spaß haben, auch wenn ich das selber nicht tue und das auch sage. Und ich versuche andere Rollenspieler:innen und ihre Vorlieben zu verstehen. Auch wenn mir das sicher nicht immer gelingt.
Ich sehe das ganze eher ironisch und lasse mir die Freude an diesem Spiel eh nicht nehmen.Gut so. Hab Spaß dran. Und am besten erläutere, warum du Spaß daran hast. Vielleicht ist es für den einen oder anderen ansteckend. :d Oder zumindest erhellend. :)
Was mir hier im Tanelorn fehlt und das meine ich ernst, ist neutrale Kritik statt objektive.Meinst du neutrale statt subjektive? neutrale statt objektive versteh ich ehrlich gesagt nicht.
Was mir hier im Tanelorn fehlt und das meine ich ernst, ist neutrale Kritik statt objektive.
Sorry, ich versteh das Problem ehrlich nicht.
kyoshirokami Genesys wäre eine gute Alternative. Oder Pathfinder. Das nutzt sich meine ich nicht so schnell ab wie d&d5.