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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: RackNar am 5.01.2023 | 11:24

Titel: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: RackNar am 5.01.2023 | 11:24
Was mir an FATE gut gefällt, sind die Aspekte und Stunts. Was mir hingegen weniger zusagt: das Würfelsystem und die Fatepoint-Ökonomie.

Ich habe beim Google nichts Brauchbares dazu gefunden. Kennt jemand interessante Hacks zu diesen Punkten?

Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: Jiba am 5.01.2023 | 11:26
Magst du dein Problem klarer umreißen? Was stört dich am Würfeln und an der FP-Ökonomie denn?  :)
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: RackNar am 5.01.2023 | 11:39
Beim Würfeln ist es vor allem diese extreme Glockenkurve und bei der FP-Ökonomie, dass diese am Tisch nicht so smooth läuft, wie sie sich in der Theorie anhört. Gerade "Die Aspekte sind immer wahr, geben aber nicht immer einen Bonus auf den Wurf" lässt viele Spieler straucheln. Daher suche ich einfach andere Ansätze / Perspektiven.
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: First Orko am 5.01.2023 | 11:44
Fate ohne Fatepunkte ist nicht Fate  ;) Meine erste Rückfrage ist daher: Möchtest du denn Fate (unbedingt) verwenden?
Wenn es dir nur um die narrativen Regelkomponten geht (und die bleiben ja eigentlich nur übrig, wenn man Punkte + Würfel abschneidet) - da gibt es noch ein paar Systeme, die einen ähnlichen Weg nehmen, dabei aber zBsp herkömliche Würfel verwenden. Folgende habe ich getestet und für gut befunden:

FU: The Freeform Universal RPG (https://www.drivethrurpg.com/product/89534/FU-The-Freeform-Universal-RPG-Classic-rules)
ist das generische Regelwerk zum Cyberpunk-System Neon City Overdrive, welches ich eine kleine Kampagne lang spielen konnte.
Die narrative Elemente sind etwas knapper als bei Fate und werden durch das Setting vorgegeben (man wählt also die "Quasi-Aspekte" aus vielen Listen zusammen), aber theoretisch kann man da auch freie Begriffe verwenden.
Hier gibt es Stuntpunkte, die man durch konkret definierte Aktionen bekommt. Also auch keine klassiche "Punkte-Ökonomie".
Ansonsten verweise ich auf diesen Erklärbeitrag von Antariuk:

Neon City Overdrive (Link (https://www.drivethrurpg.com/product/307995/Neon-City-Overdrive?cPath=36009))

Ein kleines Cyperpunk-System, das genau weiß, was es kann und will und keine Zeit oder Seiten mit Geschwafel vergeudet - es ist eine Toolbox ohne Setting (außer dem, was durch die Charakteroptionen impliziert wird). Grundmechanismus mit W6-Pools, ähnlich wie bei BitD addiert man W6 (Action Dice) für jeden zur Szene passenden Skill, Vorteil, etc. - würfelt gleichzeitig aber einen Gegenpool (Danger Dice) in Höhe der von der SL bestimmten Schwierigkeit mit (Traumata und Nachteile des Charakters kommen da auch zum Tragen). Gleiche Ergebnisse canceln sich gegenseitig, der höchste verbleibende Action Die zählt dann. Sehr flexibles Erschaffungssystem ohne Klassen wo man gezielt Schwerpunkte setzen oder breit streuen kann.

Es gibt drei (kurze) Erweiterungen für Hacking und Digitales, für Cyber-Mods, Prothesen, Ghost-Chips usw. und einmal für psionische Kräfte, die sich auch zu Magie oder anderem umfluffen lassen. Man kann also durchaus Shadowrun damit spielen ^-^

Hinweis: Die zugrundeliegende Freeform Universal Engine gibts auch (kostenlos) in einer neutralen Version (https://www.drivethrurpg.com/product/89534/FU-The-Freeform-Universal-RPG-Classic-rules?cPath=4722_33784), und es gibt weitere Spiele, die diese nutzen (glaube das Earthdawn von Vagrant ist mit dabei?).
Cortex Prime (https://www.cortexrpg.com/compendium/explore-the-rules/)
ist eigentlich ein modularer Regelbaukasten, wo man sich aus einer Vielzahl von Optionen genau die Regeln heraussucht, die für das eigene Setting + Gruppe am Besten passen. Die zeitliche Erstinvestiotion zum Losspielen ist daher u.U. recht umfangreich, die Regeln unterstützen aber zu 100% Fate-artiges Spiel.
Für die Probe wird ein Pool aus unterschiedlichen Würfel zusammengesetzt, Spezielfähigkeiten (= Stunts) funktionieren über Punkte, deren Erhalt aber klar geregelt ist und von den Spielenden verwaltet wird - also keine Vergaber durch SL.

Viele Elemente aus obigen Beispielen kann man mit etwas Hirnschmalz vermutlich auch mit Fate kombinieren, wobei der Umbau in ein anderes Würfelsystem vermutlich so aufwändig wird, dass man direkt ein anderes System verwenden kann  :think:
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: RackNar am 5.01.2023 | 11:52
Zitat
Möchtest du denn Fate (unbedingt) verwenden?

Sicher, sonst würde ich nicht fragen :D und die beiden andern Systeme kenne ich bereits - auch PDQ. Das heißt ja nicht, dass man am System nicht herumschrauben kann. Fatepunkte wollte ich eigentlich auch nicht eliminieren, ich stelle nur die FP-Ökonomie wie sie btb ist auf den Prüfstand.
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: First Orko am 5.01.2023 | 12:01
Alles klar, dann sind wir schonmal auf demselben Stand  8)
Der Fatepunkt-Kreislauf ist nämlich auch etwas, was mich selbst bei Fate "stört" bzw wo mir auffällt, dass es gerade mit unerfahrenen Fate-Spielenden oft ins Stocken gerät, weil die meist erstmal damit beschäftigt sind, das Spiel mit Aspekten zu begreifen.
Natürlich wirden erfahrene Fater entgegnen: "Jahaaaa... aber das musst du ja vorleben als SL!"
Der Punkt ist: Damit nutze ich Fate-Punkte dann um Situationen zu erschweren/verkomplizieren an Leuten, die gerade die Regeln lernen - das halte ich für tendenziell destruktiv antagonistisch.

Aber wenn ich dich richtig verstehe geht es dir eher um die MENGE der Punkte? Oder um die Beweglichkeit, d.g. wie oft diese so fließen?
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: KhornedBeef am 5.01.2023 | 12:08
Wenn es dir darum geht, dass die SpielerInnen sich das nützliche Crunchelement "Fatepunkt" dadurch erkaufen müssen, dass sie narrativ ihrem SC das Leben schwer machen: Save Game hat einen etwas anderen (und großzügigeren) Fluss von Fatepunkten, da kannst du ja mal reinschauen, wie sich das auswirken soll. Ist eine World of Adventure und PWYW (oder natürlich du gönnst dir das aktuelle Fate-Bundle bei Bundle of Holding und musst nie wieder schlechtes Gewissen haben).
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: RackNar am 5.01.2023 | 12:26
So genau kann ich den Finger noch nicht drauflegen, was sich ändern müsste. Daher suche ich andere Ansätze, um im Vergleich mehr erfahren zu können. Im Kern bin ich ein Fate-Fan, aber es kollidiert oft mit der Realität, bzw. ich schaffe es nicht seine PS auf die Straße zu bringen.
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: kizdiank am 5.01.2023 | 12:43
Beim Würfeln ist es vor allem diese extreme Glockenkurve und bei der FP-Ökonomie, dass diese am Tisch nicht so smooth läuft, wie sie sich in der Theorie anhört. Gerade "Die Aspekte sind immer wahr, geben aber nicht immer einen Bonus auf den Wurf" lässt viele Spieler straucheln. Daher suche ich einfach andere Ansätze / Perspektiven.

Das Würfelsystem lässt sich relativ leicht anpassen. Nimm z.B. 2W6, ignoriere die Leiter und setze den Mittelpunkt auf 7 statt auf 0. Eine Glockenkurve hast du immer noch, aber nicht mehr so flach. Du kannst natürlich auch 1W10 oder 1W12 nehmen, wenn du es linear magst.

Eine Möglichkeit der Aspekte besteht darin grundsätzlich einen (kleinen) Bonus zu gewähren, wenn diese passen. Dann sparst du dir die Fate Punkte komplett. Alternativ gibst du den Fate Punkte Fluß frei, die Spieler dürfen sich selbst bedienen, wie es zu ihrem aktuellen Spiel passt. D.h. es gibt noch Fate Punkte, aber die Verhandlung darüber (das Reizen) entfällt. So könnte es flüssiger laufen.
Titel: Re: Alternative Regelelemente / Hacks
Beitrag von: nobody@home am 5.01.2023 | 12:56
Was die Würfel angeht, gibt's ja eh schon die halbwegs offizielle Alternative W6-W6 (oder mathematisch 2W6-7); dann hat man statt der gängigen 4WF-Glockenkurve halt wieder sein eventuell anderweitig schon vertrautes 2W6-Dreieck und auch gleich eine breitere Streuung (mit elf möglichen Ausgängen statt derer nur neun und höherer Wahrscheinlichkeit, auch mal das eine oder andere Ende mitzunehmen). Oder man könnte auch wieder die allererste Fudge-Würfelmethode ausgraben: man hat zwei idealerweise verschiedenfarbige W6 (einer für plus, einer für minus), gleiche Ergebnisse heben sich auf, bei ungleichen nimmt man den höheren Würfel vom Tisch und hat so sein Ergebnis direkt mit dem verbleibenden vor sich liegen...es sei denn, es kommt ausnahmsweise mal 'ne +/-5 (also im Prinzip eine 6/5er Kombo), dann zählt im Gegensatz zum "normalen" W6-W6 auch die als Null.

Persönlich mag ich allerdings die Standard-Fate-Glocke gerade deshalb ganz gerne, weil sie meistens gerade in der Nähe des tatsächlichen Charakterfertigkeitswerts herumeumelt (und diese dadurch eben nicht wie andere wild tanzende und womöglich noch explodierende Würfel zur weitgehenden Bedeutungslosigkeit verurteilt), ohne andererseits gleich ins andere Extrem zu verfallen und den Zufall komplett aus dem Spiel zu nehmen. Die Geschmäcker sind halt verschieden. :)

Und was die Fate-Punkte angeht, sehe ich die ein gutes Stück weit schlicht gleichberechtigt mit freien Einsätzen und sogar Schüben -- okay, ich verdiene mir die alle jeweils etwas unterschiedlich und auch bei der Verwendung gibt's bei genauerem Hinsehen Unterschiede im Detail (insbesondere, wenn man etwas penibel ist), aber den grundlegenden +2-Bonus oder Zweitwurf kann ich mit allen kriegen, wenn ich sie mir erst mal erarbeitet habe. Insofern greift eine reine Fixierung auf FP alleine meiner bescheidenen (?) Ansicht nach ein wenig zu kurz.