Deshalb hat uns der liebe Gott ja die Rule-Medium-Systeme gegeben... ;)
Deshalb hat uns der liebe Gott ja die Rule-Medium-Systeme gegeben... ;)
Welche waren das noch gleich?
Willst du mir ernsthaft sagen, für dich gäbe es nur zu viele Regeln oder zu wenige Regeln und nichts dazwischen?
Ich könnte jetzt Beispiele nennen, die für mich selbst den Sweet Spot zwischen "zu viel" und "zu wenig" darstellen, aber das muss für dich nicht passen.
Fakt ist aber, dass bei der unfassbaren Masse von Regelwerken eigentlich für jeden etwas dabei ist.
Weltengeist, da kenne ich Dich aber auch anders hier aus dem Forum. Als Suchender, der von jeder neuen Regelliebe irgendwann enttäuscht wird. :D
Aber um dem Tintelteufel ein paar Sachen auf den Weg zu geben ohne das mit anderen diskutieren zu wollen. Folgende Systeme sind für mich eigentlich ganz gut, was den Crunchlevel angeht:
Age of Sigmar (doch ehrlich)
Savage Worlds
Genesys
Warhammer 2nd (auch wenn ich %-Systeme nicht so mag).
... Ich weiß, dass bei uns regelleichtere Systeme dazu führen, dass Charaktere flach bleiben (das Char-Blatt als Maß der Dinge). ...
Rules light Systeme haben es bezüglich der Strukturierung automatisch leichter - dafür kann es schnell egal werden was genau die Charaktere tun wenn die Mechanik keinen Unterschied macht und man muss sich viel Gedanken darüber machen wie die Relevanz der Spielerentscheidungen sich ins Spiel übertragen kann. Rules Heavy Systeme haben den Vorteil einer höheren erzählerischen Nähe, das was in der Spielwelt beschrieben wird hat sehr viel Relevanz für die verwendete Mechanik und damit auch Dinge wie Erfolgschancen und Auswirkungen.
Genau daran wäre ich aus gegebnem Anlass interessiert.
Aber um dem Tintelteufel ein paar Sachen auf den Weg zu geben ohne das mit anderen diskutieren zu wollen. Folgende Systeme sind für mich eigentlich ganz gut, was den Crunchlevel angeht:D&D5 und Year Zero Engine würde ich auch als Rules-Medium sehen.
Age of Sigmar (doch ehrlich)
Savage Worlds
Genesys
Warhammer 2nd (auch wenn ich %-Systeme nicht so mag).
Ah - dann habe ich deine Frage fälschlich als ironisch aufgefasst, sorry dafür.
Ich definiere "Rules-Medium" für mich so, dass es zwar Crunch hat, dass die Kern-Regelmechanik plus Situationsregeln aber nicht mehr als etwa 30 Seiten füllen. Außerdem darf das System nicht so beschaffen sein, dass man alle Sonderfertigkeiten und Zauber verstanden haben muss, um es sinnvoll spielen zu können. Und zu guter Letzt darf ein normaler Kampf nicht länger als 30 min dauern, ein wirklich großer Kampf nicht länger als 60 min.
Nach den Kriterien würde ich von den Systemen, die ich in den letzten 10 Jahren tatsächlich gespielt habe, nennen: Savage Worlds, Ubiquity (HEX, Space:1889,...), AGE System (Fantasy Age, Modern Age,...), Warhammer 2nd, M:YZ, Omni System (Talislanta, Atlantis,...), mit Abstrichen auch D&D5.
Also ist für dich ein Rules Heavy exakt, wo es viele situative Modifikatoren gibt? Dann bin ich ganz klar bei Light bitte. Entweder wir würfeln oder wir würfeln nicht. Der Würfelwurf ist genau dafür da, die Situation zu fassen. Wenn der gut war, war die Situation offenbar günstig. Modifikatoren sind für Leute, die irgendwie nicht würfeln wollen.
Aber diesen Unterschied kann ich doch auch über die Reaktion der Welt darstellen. Wenn sich ein SC den Zugang zu einem Lagerhaus durch das überreden der Wache oder ein anderer durch das Überwältigen der Wache verschafft, kann es verschiedene Reaktion der Welt auf den entsprechenden SC hervorrufen und zu unterschiedlichen Spielgefühl der Charaktere führen.
...
Plan A: Ich schleiche mich hinein.
Plan B: Ich verprügle die Wache
Plan C: Ich schalte die Wache heimlich aus
Plan D: Ich teleportiere auf magischem Wege hinein.
...
Ich sehe keinen Mehrwert, für die die Pläne A-D andere Regeln zu besitzen. Der Unterschied entsteht doch daraus, was ein Charakter beherrscht, nicht welche Regeln dafür nötig sind ...
Oder meintest du das anders?
MMn ist man bei Ruleslight-Spielen eher an der Geschichte selbst interessiert und Rulesheavy eignet sich vor allem dann, wenn der Char im Vordergrund steht und mächtiger werden soll.Jein. Ja zu Ruleslight wenn die Geschichte im Vordergrund steht.
Z.B durch Stufen, weiteren Fähigkeiten, neuen Zaubern usw.
MMn ist man bei Ruleslight-Spielen eher an der Geschichte selbst interessiert und Rulesheavy eignet sich vor allem dann, wenn der Char im Vordergrund steht und mächtiger werden soll.Die Story hat IMHO absolut nichts mit dem System per se zu tun. Die Abhandlung von Charakterhandlungen ist dafür völlig unerheblich - das Ergebnis zählt. Ob ich das nun handwedle, oder komplex abhandle, ändert daran ja nichts.
Z.B durch Stufen, weiteren Fähigkeiten, neuen Zaubern usw.
Aber Rulesheavy braucht man dann, wenn einen ein mechanisch interessantes Spiel interessiert und man gerne abwechslungsreiche und sehr unterschiedliche taktische Optionen hat (Gamistischer Spielstil) oder wenn man es gerne hat, jedes Detail des Charakters als Regel am Charakterbogen abgebildet zu haben (Barbie-Gaming).
Und ich würde noch ergänzen um: Wenn man diese Kontrollillusion mag, dass Spielleiterwillkür durch klare Regeln eingeschränkt wird. Funktioniert zwar in der Praxis nur begrenzt, höre ich aber immer wieder als Motiv raus.Stimmt, das Argument hört man auch immer wieder.
Gut auf den Punkt gebracht (auch wenn ich dafür nicht den Begriff Barbiespiel verwenden würde).
Und ich würde noch ergänzen um: Wenn man diese Kontrollillusion mag, dass Spielleiterwillkür durch klare Regeln eingeschränkt wird. Funktioniert zwar in der Praxis nur begrenzt, höre ich aber immer wieder als Motiv raus.
Meinst du mit Kontrollillusion sowie wie, dass Regeln z.B. Kreaturen und Kampfprozeduren relativ detailliert behandeln aber der Spielleiter immer noch entscheidet, welche Anzahl feindseliger Kreaturen auftauchen?
Gemeint ist damit, das die Entscheidung welche Herangehensweise ein Charakter wählt relevant sein sollte. Und um diese Relevanz zu gewährleisten gibt es halt verschiedene Mittel.
So weit geh’ ich mit. Das hat meiner Erfahrung nicht zwingend, was mit Regelschwere (wobei ich Regelbreite irgendwie als Begriff besser finde) zu tun. Es ist eher eine Frage der Signatur des Charakters. Ich sehe jedoch ein, dass die Regeln eine Hilfe dafür sein können.
Meinst du mit Kontrollillusion sowie wie, dass Regeln z.B. Kreaturen und Kampfprozeduren relativ detailliert behandeln aber der Spielleiter immer noch entscheidet, welche Anzahl feindseliger Kreaturen auftauchen?
...
Genauso wachsen ja auch ständig alle anderen Herausforderungen mit.
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Also schickt die gleiche Diebesgilde, die uns am Anfang Stufe-1-Gegner geschickt hatte, irgendwann eben Stufe-12-Gegner. Nicht weil es logisch wäre, dass sie die überhaupt hat, sondern einfach nur, damit die SC was zu tun haben.
Allerdings hat das imo nicht so viel mit der Regelschwere zu tun, da das in allen Gewichtsklassen gilt. Die beschriebene Schere kann ich grnauso auch in Leichtgewichten haben, wenn die herausforderungsorientiert aufgezogen sind.
Genauso wachsen ja auch ständig alle anderen Herausforderungen mit. Typischerweise wird das Szenario so angepasst, dass die effektive Schwierigkeit wieder die gleiche ist.
Früher war da halt eine Mauer, jetzt ist es eine regennasse, überhängende, gegen Magie gesicherte Mauer ohne Griffmöglichkeiten im Dunkeln und unter gegnerischem Beschuss. Das, was sich der Regel-Fan erhofft hat - die Mauer, die er jetzt einfach locker hochklettern kann, weil er so gut ist - kommt einfach nicht mehr vor, weil langweilig.
Idealerweise sollte das wenigstens daran liegen, dass die Herausforderungen auch echt größer geworden sind, aber das geben die Abenteuer/Kampagnen oft gar nicht her.
Also schickt die gleiche Diebesgilde, die uns am Anfang Stufe-1-Gegner geschickt hatte, irgendwann eben Stufe-12-Gegner. Nicht weil es logisch wäre, dass sie die überhaupt hat, sondern einfach nur, damit die SC was zu tun haben.
Allerdings hat das imo nicht so viel mit der Regelschwere zu tun, da das in allen Gewichtsklassen gilt. Die beschriebene Schere kann ich grnauso auch in Leichtgewichten haben, wenn die herausforderungsorientiert aufgezogen sind.
Naja, die USA schicken ja gegen Bin Laden auch mehr als gegen Falschparker.
Natürlich kannst du das. Bei den regelleichten Systemen tritt aber keiner mit dem Anspruch an, dass durch viele Regeln Spielleiterwillkür verhindert werden soll. Meine These ist ja nicht, dass das immer so passieren muss, sondern dass Regeln letztlich nicht verhindern können, dass der Spielleiter es den Spielern doch wieder so schwer oder leicht macht, wie es ihm gerade sinnvoll erscheint.
Natürlich kannst du das. Bei den regelleichten Systemen tritt aber keiner mit dem Anspruch an, dass durch viele Regeln Spielleiterwillkür verhindert werden soll. Meine These ist ja nicht, dass das immer so passieren muss, sondern dass Regeln letztlich nicht verhindern können, dass der Spielleiter es den Spielern doch wieder so schwer oder leicht macht, wie es ihm gerade sinnvoll erscheint.
Das Ordnungsamt hat aber nichts, was es gegen Bin Laden schicken kann ;)
D&D 4 ist bei letzterem ja sogar schon relativ "spielfreundlich" weil fast alle mechanischen Auswirkungen jeweils bei der Aktion dabei stehen. Aber das gibt es bei anderen Regelschwergewichten natürlich auch noch mit nachschlagen, da wird es dann ganz extrem.
Ich finde, das ist alles Geschmackssache. Und der ändert sich, manchmal täglich.
Da wär ich mir in den USA nicht so sicher :)
Vor allem muss man irgendwann dazu kommen, nicht mehr daran zu glauben, dass irgendwann das perfekte System kommen wird und dann mit den ganzen Unzulänglichkeiten zu spielen und lernen (oder sich daran erinnern), dass man damit viel Spaß haben kann.
Ein perfektes Beispiel für ein regelschweres System ist für mich Shadowrun (mit seinen vielen Subsystemen) oder Pathfinder 1 (mit Regal-Meter voller Feats & Co.).
Aber im Grunde ist das Threadthema ja selbstverständlich. Niemand will zu viel oder zu wenige Regeln. Aber wo liegt die Mitte ?
Also ich hab immer Role&Harnmaster als regelschwer betrachtet. Bei D&D/PF ist es ja eher so dass im Laufe der Zeit und Stufen immer mehr dazu kommt so dass es unübersichtlich wird.
Niemand will zu viel oder zu wenige Regeln. Aber wo liegt die Mitte ?Was "zu viel" und oder "zu wenig" ist, ist absolut individuell und hat nichts mit einer "objektiven" Mitte zu tun (Die ich bei einer Skala von Turbo Fate/PDQ bis DSA4.1/Pathfinder 1 auch in etwa bei D&D5, Turbo Fate und Year Zero Engine einordnen würde).
betrachte ich mittlerweile auch etwas anders. D&D ist einfach ein schwergewichtiges System, das zu Beginn nur so tut, als wäre es eigentlich einfach, um die Spieler erst mal in die Falle zu locken...und wenn es sie dann ein paar Stufen später einigermaßen sicher hat und sie merken, worauf sie sich tatsächlich eingelassen haben, haben sie schon genug Zeit und Energie investiert, um sich nur mehr schwer wieder von ihm lösen zu können. ;)Naja, es gibt unterschiedliche Arten von "regelschwer".
5E ist eher letzteres. Grundgerüst ist simpel (und auch nur so mittel-gut, meiner Meinung nach), aber es gibt halt die üblichen langen Listen an Fähigkeiten, Zaubern, Kreaturen etc., die mit zunehmender Stufe immer noch länger werden.Der wichtigste Unterschied für mich: 5e wächst in die Breite, aber kaum in die Tiefe. Ich muss eben gerade nicht alle potentiell vorhandenen "Vokabel" lernen.
- Wie kompliziert sind die Regeln?Schwierig. Was bedeutet "umfangreich"?
- Wie umfangreich sind die Regeln?
"Wie aufwändig ist es anzuwenden?".
= Wie lange dauert die Abwicklung? :think:Ja. Wie viele Sachen muss ich beachten, bevor ich ein Endergebnis habe.
Also ich hab immer Role&Harnmaster als regelschwer betrachtet.
"du hast 6 Werte, Angreifen tust du über deinen jeNachStufeundKlasseTabelle-thac0 minus Rüstungklasse, und machst Schaden was deine Waffe halt hat. Und hin und wieder gibts Proben auf deine 6 Werte wenn du was damit anstellen willst."
"du hast 6 Werte, angreifen tust du mit dem Angriffsbonus der bei deiner Aktion dabei steht, und machst Schaden der bei der Aktion dabei steht. Und hin und wieder gibts Proben auf deine passende Skills wenn du was damit anstellen willst. Bei denen dabei steht was du z.B. damit anstellen kannst."
Das ist ein interessanter Punkt. Bei der Bewertung von "Rules-Lite and Rules-Heavy" haben wir also zwei Achsen?
- Wie kompliziert sind die Regeln?
- Wie umfangreich sind die Regeln?
Dann könnte man versuchen die Systeme nach vier Quadranten einzuteilen.
Ich wollte doch eigentlich nur Würfle-mindestens-eine-Vier spielen!
Ich habe letztens wieder die Erfahrung gemacht, dass auch die Spieler selbst einen großen Einfluss darauf haben, ob sich ein System light oder heavy anfühlt.
Das Beispiel ist mMn keine Frage der Regeln, sondern der klaren bzw. unklare Situationsbeschreibung. Und natürlich der ehrlichen Vorankündigung, was ein Erfolg und ein Misserfolg bedeuten.
Damit muss nun der SL oder die Gruppe situativ entscheiden, was es bedeutet aus z.B. 9 Meter abzustürzen.
Nein
Habt ihr irgendeinen Lackmustest, ab wann ihr ein System als "Rules Heavy" einsortiert? ^^
Früher | Heute |
(https://pbs.twimg.com/media/FsItRstWAAABU5Z?format=jpg&name=medium) | (https://pbs.twimg.com/media/FsItRtDXwAUS1OK?format=jpg&name=medium) |
Habt ihr irgendeinen Lackmustest, ab wann ihr ein System als "Rules Heavy" einsortiert? ^^
Wenn in einer Sitzung die Antwort zu mehr als 50% meiner Ideen lautet: "Nein, weil Regel" und nicht "Ja, aber..."
Ich weiß dann, dass ich in dieser Runde meine Aktionen nicht aus der Spielwelt ableiten muss, sondern vom Charakterbogen aus.Im besten Fall bieten die Regeln Orientierung, auch die Fälle abzuhandeln, die die Regeln nicht erfassen. In meinem "Beyond Time" zB haben die meisten trainierten Kampfmanöver einen Abzug von -2 auf den Trefferwurf und kosten eine Zeitressource. Untrainiert wären es -4 und eine Zeitressource. Mit diesem Rahmen ließen sich wohl auch unvorhergesehene Manöver abhandeln.
Das gilt auch für ein implizites: Du kannst grundsätzlich alles probieren, aber wenn du Feat X25 für Sondersituation Y74 nicht hast, sinkt die Chance von 60% auf 1%. Wenn dann eine stumpfe Standardaktion deutlich höhere Erfolgsquote hat kommt es dann effektiv aus selbe hinaus.Das ist eine Art der Verkomplizierung, die wirklich unnötig ist, finde ich.
Habt ihr irgendeinen Lackmustest, ab wann ihr ein System als "Rules Heavy" einsortiert? ^^
Nicht ganz ernst gemeint:
Verfolgungsjagdregeln können einen Eindruck der Komplexität geben. Die Anzahl Wörter dieses Abschnitts taufe ich hiermit V-Indikator. ~;D
Dieser Punkt geht in die Richtung, wie elastisch die Regeln angewandt werden: Werden sie immer sklavisch befolgt, oder traut sich die Gruppe, nicht immer alles nachzuschlagen und auch mal (zB des Spieltempos wegen) handzuwedeln. Die Elastizität der Regeln ist wohl eher eine Frage der Gruppe/der SL und nicht in erster Linie eine Frage des Systems.
Zeigt aber auch recht schön die Schwierigkeit auf.
Ignoriere ich derlei Elemente gänzlich, so ist das Regelsystem zwar leicht. Aber man verliert auch eine Beschreibungsmöglichkeit für die Charaktere und die Spielwelt.
Nicht ganz ernst gemeint:
Verfolgungsjagdregeln können einen Eindruck der Komplexität geben. Die Anzahl Wörter dieses Abschnitts taufe ich hiermit V-Indikator. ~;D
Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.Da stimme ich Dir zu, das würde mir auch so gehen.
Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.
Zu Grapple: Es ist einfach strukturell kompliziert, oder?
Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.
Ein paar schöne Marker wurden hier genannt, prima. ^^
An der Sache mit den Verfolgungs- und Grappleregeln mag echt was dran sein. ;)
Mir geht dieser Simple-Simpler-amSimpelsten Zeitgeist schon längst gehörig auf die Nerven. Natürlich sollte Komplexität kein Selbstzweck sein, aber ich mag halt durchaus auch, wenn es mal etwas komplexer wird.
Einen Atomreaktor zu bauen ist komplex. Den Atomreaktor zu bauen und dabei nur runde Rohre verwenden zu dürfen ist unnötig komplexer, weil schwieriger aber kein Mehrwert.
Ich finde es ist schon ein Mehrwert, wenn man sich nicht an spitzen Kanten verletzen kann. :P
Zu Grapple: Es ist einfach strukturell kompliziert, oder?
1. Wie leite ich einen Ringkampf ein?
2. Wie löse ich mich aus einem Ringkampf?
3. Welche Auswirkungen hat/welchen Schaden mache ich im Ringkampf?
Diese drei Zustände müssen beim Ringkampf geregelt sein, und dann ist es nunmal "kompliziert" oder übersehe ich etwas?
Naja, wenn man noch mehrere Beteiligte und grosse und kleine Gegner hat wird es noch ein wenig komplizierter. Das Problem beim Grapple im Gegensatz zu normalen Angriffen ist ja dass man die Auswirkungen nicht einfach mit Tefferpunkten abstrahieren kann sondern relativ konkret sagen muss was genau passiert.
1. Wie leite ich einen Ringkampf ein?
2. Wie löse ich mich aus einem Ringkampf?
3. Welche Auswirkungen hat/welchen Schaden mache ich im Ringkampf?
Aber wo wir schon bei D&D3 sind: der Löwenanteil der Komplexität kommt da ja nicht von solchen Simulationsregeln, sondern von dem ganzen Material dass es ermöglicht hunderte unterschiedliche Charaktere zu bauen.
Das simpelst-mögliche "System", also quasi peak rules-light, ist wohl der Münzwurf: "Kopf - du schaffst es, Zahl - du schaffst es nicht".
Ich verstehe den Threadtitel so, dass ein "Mittelgewicht" vorzuziehen wäre, das sich weder in überbordendem Detailgrad verzettelt noch alles über einen Ein-Zinken-Kamm schert. Daher mein vorheriger Einwurf, dass das erstmal eine Frage der Perspektive ist.
Naja, und in der Fortstetzung PF kam dann noch ein weirder Mix aus Simulations- und Gamebalance-Regeln dazu, der gerade eingeführte Optionen versucht einzubremsen, indem sie mit allen möglichen Constraints versehen werden. "Dieser Zauber macht A, aber er kann nicht dazu benutzt werden um damit B oder C oder D oder E oder F zu machen". Da hab ich manchmal das Gefühl, >80% des Volumens gehen dafür drauf, durchzudeklinieren was alles _nicht_ geht, und das dann oft aus grundsätzlich fragwürdigen Motiven, wie etwa der PANISCHEN Angst der Autoren, ein Charakter könnte irgendeine Fähigkeit ohne Umweg über das Monsterschnetzeln in klingende Münze umwandeln.
Das Problem beim Grapple im Gegensatz zu normalen Angriffen ist ja dass man die Auswirkungen nicht einfach mit Tefferpunkten abstrahieren kann sondern relativ konkret sagen muss was genau passiert.
(Grapple-Mechaniken sind übrigens genau meist die Mechaniken, bei denen ich mich gerne frage: Spiel, warum zum Teufel brauchst du ein eigenes Subsystem dafür!?!)
Hinter dem Grapple-Beispiel steht explizit der Wunsch, Grapple anders zu regeln als andere Arten von Interaktionen.
Ich hab für eine Vorlesung mal eine Liste von "Schlimmen Dingen" gesammelt, die in Regelsystemen oft schwierig umzusetzen sind. Da gehören Verfolgungsjagden tatsächlich mit dazu. Das halbwegs elegant regelseitig umzusetzen ist echt fummelig.Hä? Das ist doch unglaublich einfach. Beide Seiten würfeln auf einen entsprechenden Wert (Fahrzeugfertigkeit, Gewandheit, sowas): Wenn der Verfolger besser ist, holt er den Verfolgten ein, wenn nicht, entkommt der Verfolgte.
Hä? Das ist doch unglaublich einfach. Beide Seiten würfeln auf einen entsprechenden Wert (Fahrzeugfertigkeit, Gewandheit, sowas): Wenn der Verfolger besser ist, holt er den Verfolgten ein, wenn nicht, entkommt der Verfolgte.
Es ist nur dann schwierig umzusetzen, wenn man mit der Erwartung herangeht, dass es spannend und aufregend wie im Film wird. Weil's halt kein Film ist.