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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Dogio am 10.04.2023 | 14:09
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Hallo zusammen,
ich habe beim Hören des letzten ZockBockRadio-Podcasts (https://pesa-nexus.de/2023/03/25/episode-47-heartbreaker/) Lust bekommen, Rollenspiel-Systeme im Detail zu vergleichen.
Ich bin da sicherlich nicht der/die Erste, daher möchte ich hier um konstruktive Hinweise und Erweiterungen meiner Liste bitten - aber auch gerne Hinweise auf bestehende System-Klassifizierungen.
Ggf. gibt es da ja schon ausgearbeitete "wissenschaftliche" Werke, die ich übersehen habe.
Danke vorab! Und danke an alle die schon was angemerkt haben, da sind ein paar gute Sachen dabei, die gerade auch neuere Ansätze abdecken.
Genre / Thema / Stimmung
Spielleiter
Spielleiter erforderlich Ja/Nein
Spielleiterloses Spiel (ggf. verschiedene Mechaniken) Ja/Nein
Personage
Personagen-Typus Einzelperson
Mehrere Einzelpersonen
Team
Horde
Charakter-Neuerschaffung Ja/Nein
Archetypen/Profile Ja/Nein
Charakteranpassung oder -modifikation
Vorteile-Festlegung (Gifts, Feats, Talents) Ja/Nein
Ja - Kaufsystem: Kosten
Ja - Zufallsermittlung
Nachteile-Festlegung Ja/Nein
Ja - Kaufsystem: Gutschtrift
Ja - Zufallsermittlung
Attribute-Festlegung Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt je Wert
Zufällig - Pool gewürfelt und verteilt
Pool zum Verteilen
Kaufsystem
gleiche Attribute für alle
individuelle Attribute-Auswahl
Attribute werden in Begriffen verwaltet (statt Zahlen)
Attribute (Abilities) Ja/Nein
Stärke (Strength) / Muskeln / Athletics
Konstitution (Constitution, Stamina) / Ausdauer /Körpergröße /Puste
Geschicklichkeit (Agility)
Weisheit (Wisdom) / Geist / Intelligenz (Reasoning), Academics
Charisma (Presence, Contact)
Geschwindigkeit (Quickness, Dexterity) / Reaktion
Wahrnehmung (Perception, Empathy), Intuition
Willenskraft (Self Discipline) / Geistige Stabilität / Entschlossenheit
Berufe / Hintergrund-Festlegung Ja/Nein
Freie Wahl
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Fertigkeiten-Festlegung Ja/Nein
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Spezialisierungen möglich
Fertigkeiten mit Sonderregeln
Rassen/Völker-Festlegung Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt
Kaufsystem
Limitiert durch Attribute
Rasse/Volk ist eigene Klasse
Klassen-Festlegung Ja/Nein
Talentbaum
Limitiert durch Attribute (Minimalwerte)
Limitiert durch Rasse/Volk
Limitiert durch Fertigkeiten
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
erlaubt Klassen-Kombinationen
erlaubt Spezialisierungen (Prestige Classes)
Fertigkeiten-Ermittlung Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Wurf gegen festen Schwellwert
Wurf gegen variablen Schwellwert
Alle Würfel werden addiert
Alle Würfel werden einzeln gewertet
Der höchste / mittlere / kleinste Würfel wird gewertet
Konfliktergebnis wird an Tabelle abgelesen
Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
Beeinflusst durch Klasse
Beeinflusst durch Fertigkeit
Schwellwert überwinden
Schwellwert unterschreiten
Beeinflusst durch Attribut
Fertigkeiten Einsatz erschöpft (Ausdauerpunkte)
Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Beeinflusst durch vorhandene Verletzungen
Konflikt-Ermittlung Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Wurf gegen festen Schwellwert
Wurf gegen variablen Schwellwert
Alle Würfel werden addiert
Alle Würfel werden einzeln gewertet
Der höchste / mittlere / kleinste Würfel wird gewertet
Konfliktergebnis wird an Tabelle abgelesen
Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
Beeinflusst durch Klasse
Beeinflusst durch Fertigkeit
Schwellwert überwinden
Schwellwert unterschreiten
Spieler würfeln Angriff
Spieler würfeln Verteidigung
NSC würfeln Angriff
NSC würfeln Verteidigung
Spielleiter würfelt nicht
Beeinflusst durch Attribut
Patzer / Kritischer Fehlschlag
Fail-Forward
Kritischer Erfolg
Angriff erschöpft (Ausdauerpunkte)
Abwehr erschöpft (Ausdauerpunkte)
Beeinflusst durch vorhandene Verletzungen
Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Schaden-Ermittlung Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Abgeleitet von Waffentyp (Würfeltyp bzw. Anzahl)
Abgeleitet von Waffentyp (fester Bonus)
Abgeleitet von Rüstung (fester Malus)
Abgeleitet von Abwehr (aktiv)
Abgeleitet von Abwehr (passiv)
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Klasse
Abgeleitet von Beruf
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Abgeleitet von Rasse/Volk
Schaden kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Kritische Schäden (Zufallstabelle)
Betäubungsschaden (keine Tötung möglich, Ausdauerschaden)
Betäubungsschlag (kein Schaden aber KO)
Jeder Angriff macht nebenbei Betäubungsschaden
Tod als kritischer Schaden möglich
Kampfunfähig bei wenigen / ohne Trefferpunkte (ggf. Test)
Permanente Verletzungen möglich (dauerhafte Nachteile)
Schockzustand bei hohem Schaden möglich
Schaden-/Wundkategorien
Schwellwerte für Kritische Treffer oder Schock
Schaden wird an Tabelle abgelesen
Trefferzonen Ja/Nein
Würfeltyp
Nur bei außergewöhnlichen Ergebnissen
Rüstung pro Trefferzone
Gezielte Treffer
Trefferzone kann ausfallen
Ermittlung per Zufall
Explodierende Würfel Ja/Nein
Nur in speziellen Situationen (Up-Condition)
Nur bei Spezialisierungen
Ab Schwellwert
Bei Pasch (gleiche Augenzahl)
Trefferpunkte / Lebensenergie Ja/Nein
Es gibt keine Trefferpunkte (gewaltfrei)
Gesundheitsstufen und Trefferpunkte
Gesundheitsstufen statt Trefferpunkte
Zufällig ermittelt - Gewürfelt
Steigen mit der Erfahrung / Stufe
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Klasse
Abgeleitet von Beruf
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Abgeleitet von Rasse/Volk
Rüstung hat Trefferpunkte
Waffe hat Trefferpunkte
Geistige / Seelische Trefferpunkte vorhanden
Initiative Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Individuell pro Spieler
Individuell pro Monster
Pauschal für alle Monster
Pauschal für alle Spieler
Initiative Wert
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Professionen
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Zufällig - Gewürfelt
Zufällig - Kartendeck
hohe Initiative erlaubt Mehrfach-Aktionen
Rundenverwaltung-Tool (Tickleiste)
kleinster Wert beginnt
höchster Wert beginnt
rundenbasiert
Spieler kann Handlung verzögern (bis zu einem Ereignis)
Überraschung gewinnt Initiative
Abgeleitet vom Aktionen-Typ (Blitz/Normal/Überlegt)
Dauer einer Konflikt-Runde Ja/Nein
unbestimmt
3 Sekunden
10 Sekunden
1 Minute
10 Minuten
kontinuierlich
Bewegungsweite pro Runde Ja/Nein
Bewegungsweite maximal
Bewegungsweite mit einer Handlung
Bewegung limitiert Handlung
Bewegung entsprechend Handlung
Magie / Zauberei / Psi / Okkultes Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Freies Magiesystem (Sphären)
Talentbaum
Jeder kann zaubern
Niemand kann zaubern
Spieler können nicht zaubern
Zauberei limitiert durch Rasse/Volk
Zauberei limitiert durch Klasse
Zauberei lernbar wie Fertigkeit
Zauberei limitiert durch Vorteil
Zauberspruch lernbar wie Fertigkeit
Ziel kann abwehren (aktiv)
Ziel kann abwehren (passiv)
Ritualmagie (nicht spontan)
Artefakt-Magie (durch Gegenstände)
Zaubern erschöpft (Zauberpunkte)
Zauberspruch-Slots (Spruch planen)
Zauberspruch-Slots (Spruch adhoc wählbar)
Zaubern erschöpft (Trefferpunkte)
Zaubern erschöpft (Ausdauer)
Zauber haben Abklingzeit
Zauber limitiert auf Szene oder Tag
Zauberei kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Zaubereffekte können permanent gemacht werden
Cyberware / Bioware / Steampunk / Technology / Magiebooster Ja/Nein
Einsatz von Cyberware ist durch Attribut limitiert
Cyberware kann zu einer Psychose führen
Cyberware verringert Attribute (Charisma, Zauberei, ...)
Einsatz lernbar wie Fertigkeit
Ausrüstung
Startausrüstung-Kaufsystem
Startausrüstung wird zufällig ermittelt
Ausrüstung nach Bedarf & Logik
Ausrüstungsslots
Limitiert durch Gewicht
Limitiert durch Anzahl
Geld hat (signifikantes) Gewicht
Keine konkreten Geldeinheiten (Reichtums-Stufen)
Schicksalspunkte (Fate Points, Luck Points, Force Points, Karma, Hero Points, Possibilities) Ja/Nein
Wurf wiederholen
Wurf erweitern
Erfolg garantiert
Erfolge steigern
Auswirkung steigern
Auswirkung verhindern
Spielhandlung verändern (leicht)
Spielhandlung verändern (drastisch)
Einsatz hängt vom Zufall (Wurf) ab
Fremde Schicksalspunkte aufheben
Schicksalspunkte erneuern sich zum Zeitpunkt X
Schicksalspunkte erneuern sich durch bevorzugte Aktion
Schicksalspunkte erneuern sich durch Nachteil-Annahme
Schicksalspunkte werden mit Erfahrungspunkten erworben
Schicksalspunkte können als Erfahrungspunkte verwendet werden
Erfahrung Ja/Nein
Erfahrung bei Fehlschlag
Erfahrung bei Erfolg
Erfahrungspunkte für Kampf
Erfahrungspunkte für Zauberei
Erfahrungspunkte für Einsatz Fertigkeiten/Attribute
Erfahrungspunkte nur für sinnvolle Aktionen
Mehrere Erfahrungspunkte-Typen
Stufenbasiert
Stufen je Klasse
Attribute können gesteigert werden
Fertigkeiten können neu erlernt / gesteigert werden
Fertigkeiten können gesteigert werden
Zauberei kann neu erlernt / gesteigert werden
Zauberei kann gesteigert werden
Berufe können neu erlernt / gesteigert werden
Vor- und Nachteile können erworben/entfernt werden
Steigerung hängt vom Zufall ab (z.B. Unterwürfeln)
Steigerung kostet Geld
Steigerung kostet Zeit
Erfahrungspunkte dürfen bei Stufenanstieg verlernt werden
Erfahrungspunkte dürfen immer verlernt werden
Charaktertod Ja/Nein
Charaktere können nicht sterben
Charaktere sterben bei Trefferpunkte 0
Charaktere sterben bei negativen Trefferpunkten
Charaktere sterben nur ohne Fremdhilfe (Erste Hilfe / Heilzauber)
Tote Charaktere können wiederbelebt werden (Zauberei)
Tote Charaktere werden gleichwertig ersetzt (Klone)
Charaktere sterben nur bei Heldentaten
Charaktere sterben nur mit Erlaubnis des Spielers
Tödlichkeit des Konfliktsystems
Ein einzelner Schlag ist nie tödlich
Jeder Schlag kann tödlich sein (kritische Verwundung)
Jeder Schlag kann tödlich sein (Schaden versus Trefferpunkte)
Kampfergebnisse sind voraussehbar
Spielerfiguren gewinnen alle Auseinandersetzungen
Gegner sind Übermächtig (mit Schwachstelle)
Konflikte erfordern taktisches Vorgehen
Kämpfe lassen sich immer vermeiden
Flucht ist im Kampf immer eine Option
Entscheidungshilfen / Zubehör Ja/Nein
W2
W3 (+o-, Fate / Fudge)
W4
W6
W8
W12
W20
W100
W66 (W6 + W6)
Skat-Kartendeck (32)
Pocker-Kartendeck (52)
MasterCard Kartendeck
Tarot-Kartendeck
Jenga Turm
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Vielleicht nützlich für das Vorhaben: Design Patterns of Successful Role-Playing Games (https://archive.org/details/RPGDesignPatterns91309)
Das entstand in den 2000ern im Forge-Dunstkreis und zerlegt Rollenspiele in abstrahierte wiederkehrende Regelelemente, wie etwa Trefferpunkte oder die verschiedenen Würfel-Systeme, zusammen mit einigen Analysen bestehender Rollenspiel darauf welche Patterns sie enthalten. Storygames sind sehr überrepräsentiert, aber das Buch ist bis heute einzigartig in seiner systematischen Katalogisierung.
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Die Klassifizierung die du vorschlägst sieht für mich auf den ersten Blick jetzt nicht so aus, als könnte sie etwas anderes als die klassischen Vertreter abbilden. Ist das gewollt? Ansonsten was Skyrock sagt, die Design Patterns sind eine sehr gute Möglichkeit um mechanische Gemeinsamkeiten von Spielen zu identifizieren.
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Sieht erst einmal sehr dogmatisch und konservativ aus, mit starkem Fokus auf die Rollenspiele mit stärkerem Roleplaying Game Aspekt.
Kommt mir ein wenig so vor, als hättest du die 5-10 größten Systeme genommen und versucht aus deren Aufbau dann Kategorien und Unterpunkte abzuleiten. Ich will da jetzt aber nicht mutmaßen, ob das beabsichtigt ist, oder ob das lediglich eine Folge des initialen Brainstormings ist.
Bereits bei Charakter-Erschaffung käme für mich die Gretchenfrage "Ja/Nein" zu allererst, denn nicht jedes System dreht sich überhaupt zwingend um Charaktererschaffung, die darüber hinaus als etwas ganz anderes betrachtet werden kann, als Charakteranpassung oder -modifikation. Und dann käme da für mich noch die Frage: Individuell, kooperativ, dirigiert oder gemeinschaftlich? Also erschaffe ich meine Figur? Oder erschaffe ich meine Figur zusammen mit meinen Mitspielern? Oder zusammen mit der Spielleitung? Oder die Spielleitung für mich? Nach meinen Vorgaben? Wie sind die narrativen Rechte auf der Vor-Regel-Ebene verteilt? Denn die Erschaffung einer Figur ist ja lediglich die Verregelung eines Konzepts, zum Erreichen eines Ziels. Wessen Ziel das ist, welches Ziel das ist und wie es erreicht werden soll, bestimmt dann ja einen Großteil des Prozesses. Und auch bei Punkte-basierten System stellt sich die Frage, ob denn alle gleichviele Punkte verwenden, oder ob das abhängig ist von der Charakterrolle, der Charakterfunktion, der Gruppenstruktur, dramaturgischen Aspekten und ähnlichem. Wenn man da zu stark auf die historischen Platzhirsche Rücksicht nimmt, vor allem auf die archaischen Systeme, kann man am Ende nur das qualifizieren, das ohnehin bereits ziemlich samey ist.
Damit will ich allerdings nicht sagen, dass solche Klassifizierungsansätze irgendwie müffeln würden und doofe Ohren hätten. Je nachdem, was man damit vorhat, kann das ja sehr nützlich sein. Auf jeden Fall eine spannende Fragestellung. Danke dafür! 😀
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Damit will ich allerdings nicht sagen, dass solche Klassifizierungsansätze irgendwie müffeln würden und doofe Ohren hätten.
Dann sag ich das :gasmaskerly:
Als reine Auflistung hat das nämlich wenig Nährwert.
Auch das genannte "Design Patterns..." ergeht sich großteils in verklausulierten Allgemeinplätzen und ist nur da nützlich, wo die Wirkung bestimmter Regelelemente auf das Spiel beschrieben wird (was nur einen Bruchteil des Gesamtumfangs ausmacht). Das ist ja der eigentliche Knackpunkt, aber dann muss ich auch andersrum zuerst fragen: was will ich von einem Spiel bzw. was soll es erreichen?
Erst der nächste Schritt ist dann die Frage, wie ich da hin komme.
Da bräuchte es also weniger eine systematische Beschreibung eines Spiels, sondern eine nach Spielauswirkungen sortierte Liste von Regelelementen.
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Danke für das Feedback schon mal.
Im Augenblick bin ich erst mal dabei mir einen Überblick zusammenzustellen und liste auf, was ich dazu finde.
Dazu grase ich mich auch durch die teilweise schon recht betagten Threads hier im Forum. Und auch der Link zu den Design Patterns ist ganz nett, wenn sich da auch schon viel wiederholt.
Das Ganze auf eine übersichtliche Auswahl an Dimensionen zu Kondensieren wäre der nächste wünschenswerte Schritt.
Sofern das möglich ist, kann ich mir dann vorstellen im DRoSI so eine Art Steckbrief einzubauen, wo die bekannten Facts gelistet sind und eine Tabelle bereitzustellen, wo die Systeme miteinander verglichen werden können. Das ist aber eine eher langfristige Variante.
Naja, und auch die modernsten Systeme werden sich ja nach irgendeinem Schema erfassen lassen.
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Großartige Idee!
Re: "ist aber voll klassiche RSP, ey" Bemerkungen. Man könnte schon eine Datenbank füllen NUR mit Retroklonen und Ihren Eigenschaften. Im OP, da spielt schon die Musik...
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Lust bekommen, Rollenspiel-Systeme im Detail zu vergleichen.
Sehr coole Sache. :d
Wirkt - wenn ich sachte skeptisch sein darf - ein bisschen verstiegen, so wie diese Universal-Lexikon-Projekte des 18. Jahrhunderts, aber das heißt ja nicht, dass die nicht trotzdem sehr nützlich sind.
Ich meine, ich hätte eine ähnliche Idee auch schon mal gehabt und sie auch vorgestellt im Forum? Auf alle Fälle toi, toi, toi!
Vielleicht nützlich für das Vorhaben: Design Patterns of Successful Role-Playing Games (https://archive.org/details/RPGDesignPatterns91309)
Vielen Dank für den Link.
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Ich lasse mal den Hinweis auf Systeme wie Engel da, bei denen Kartenbilder interpretiert werden oder auch auf Dread mit Jenga als Probenmechanismus..
*pfeifend wieder rausschleich*
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Da bräuchte es also weniger eine systematische Beschreibung eines Spiels, sondern eine nach Spielauswirkungen sortierte Liste von Regelelementen.
Naja, am Ende ist es doch das Zusammenspiel der Einzelkomponenten, die ein gutes System ausmachen.
Wie oft findet man "neue" Systeme die im Grundaufbau "altbacken" sind und nur eine besondere Mechanik einführen. Wenn Dread (ich kenne es noch nicht) statt Würfeln einfach nur den Jenga Turm nehmen würde, wäre es vielleicht nicht so erfolgreich.
Bestimmte Kombis gehen besser als andere. So eine Übersicht würde erlauben, Ähnlichkeiten und Abweichungen leicht zu erkennen.
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Mach doch mal in die Liste am besten gleich eine Spalte mit "exemplarischen Rollenspielen" zu jedem Phänomen.
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"Personage
Personagen-Typus Einzelperson
Mehrere Einzelpersonen
Team
Horde"
Also, sagst du jetzt "Personage" oder "Charakter"? Bitte vereinheitliche das. :)
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Flowchart
...
Gewaltiges Unterfangen, aber so hätte es wenigstens eine bessere Struktur.
Ist wohl eine Frage, was am Ende das Ziel ist. Ein neues Rollenspiel zu erschaffen oder Systeme einfach vergleichbar zu machen. (Tipp: mein Wunsch ist Letzteres)
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Bei Fertigkeiten: Gibt es eine geschlossene Liste, eine Auswahl oder darf man frei definieren?
Bei Nachteilen: Erhält man Baupunkte dafür (DSA, SR, Gurps etc.) oder nutzt man sie zur Generierung von Ressourcen (HEX, ich glaube Savage Worlds?) im Spiel?
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Eine nicht zynisch gemeinte Frage: Was ist denn der Nutzen von so einer Klassifizierung? Selbst wenn ich nach einem Regelsystem suchen würde, würde ich mich kaum einer solchen Einordnung bedienen, nicht zuletzt deshalb, da die Einordnung keinerlei Rückschlüsse über die Qualität eines Systems zu. Außerdem habe ich das Gefühl, dass du mit einer solchen Einteilung relativ schnell an deine Grenzen stößt, weil es praktisch wahrscheinlich gar nicht so einfach ist ein System eindeutig einzukategorisieren.
Wenn du das alles für dich aus Lust am Hobby machst, möchte ich nichts gesagt haben😀 Muss ja nicht immer alles für alle einen großen Mehrwert bieten.
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Eine nicht zynisch gemeinte Frage: Was ist denn der Nutzen von so einer Klassifizierung?
Das wäre ein hilfreiches Tool um eventuell vorhandene Strömungen zu erkennen und ggf. sein eigenes System im Gesamtgefüge einzuordnen.
Für Leute die nur ein Rollenspiel spielen ist das vermutlich gar nicht interessant.
Wenn man aber ein paar Rollenspiele im Regal hat wie ich (und ab und zu Rezensionen schreibt bzw. geschrieben hat), dann stellt man gerne mal Vergleiche an.
Wenn du das alles für dich aus Lust am Hobby machst, möchte ich nichts gesagt haben😀 Muss ja nicht immer alles für alle einen großen Mehrwert bieten.
Ich habe seit 1994 aus Lust an der Freud so viele Stunden Lebenszeit ans Rollenspiel und meine Rollenspiel-Projekte verjuxt, da macht das bisschen Arbeitsvolumen den Kohl auch nicht mehr fett ~;D
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Ich glaube es ist einfacher, wenn man das Bottom Up bastelt anstatt sicht im Vorfeld bereits auf fixe Kategorien festzulegen. Mit den Platzhirschen (D&D, Midgard, DSA, Shadowrun usw.) anfangen, und nach und nach Systeme einpflegen. Wenn sich beim einpflegen eines neuen System ergibt, dass eine neue Kategorie notwendig ist, kann man die Ad-Hoc ergänzen und gut.
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Ich glaube es ist einfacher, wenn man das Bottom Up bastelt anstatt sich im Vorfeld bereits auf fixe Kategorien festzulegen. Mit den Platzhirschen (D&D, Midgard, DSA, Shadowrun usw.) anfangen, und nach und nach Systeme einpflegen. Wenn sich beim einpflegen eines neuen System ergibt, dass eine neue Kategorie notwendig ist, kann man die Ad-Hoc ergänzen und gut.
Dein Vorschlag macht natürlich Sinn und so werde ich das auch irgendwann machen, weil man ohnehin nicht alles voraussehen kann, was in 5000 Rollenspielsystemen so zusammengebraut wurde.
Aber für mich ist diese Sammlung hier der erste Wurf herauszufinden, welche Kategorien man ansetzen kann / wonach man Ausschau halten sollte.
Im Idealfall hat man später eine (leider lange) Checkliste, die man abarbeiten kann. Stößt man auf eine neue Mechanik kann man die Liste erweitern.
Tatsächlich werden viele moderne oder modernisierte Systeme (wie auch manche OSR Systeme) gar nicht so viele "Checkmarks" haben.
Die Systeme aus den 90ern bzw. Anfang der 2000er (z.B. D&D, Midgard, DSA, Shadowrun usw.) dagegen viele.
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Naja, am Ende ist es doch das Zusammenspiel der Einzelkomponenten, die ein gutes System ausmachen.
Klar, aber die würde ich eben viel eher nach ihren Auswirkungen kategorisieren wollen als sie haarklein aufzulisten. Dann lieber große (Wirkungs-)Kategorien und die Kleinteile als Beispiele oder untergeordnete Betrachtung.
Bereits jetzt sind in der Liste jede Menge Dinge, die für mich niemals den Ausschlag für oder gegen ein System geben würden.
Da schaue ich doch lieber vom Großen ins Kleine, d.h. erst mal aus großer Flughöhe, worum sich das Spiel überhaupt dreht, welche Atmosphäre und welches Spielgefühl es haben soll.
Und dann kommt die Frage, ob konkrete Mechaniken das jeweils angestrebte für mich fördern oder nicht.
Banales Beispiel: Wie genau die HP errechnet werden, ist mir erst mal ziemlich egal.
Was aber entschieden nicht egal ist, ist z.B. die Spanne, innerhalb derer sich die HP bewegen und welche Relation das Ganze zum ankommenden Schaden hat (da auch wieder: in welcher Spanne bewegt der sich (und warum)?).
Das bestimmt dann u.A. die Tödlichkeit, das Gefälle zwischen Veteranen und Neulingen und die Grundsatzfrage, ob HP überhaupt eine brauchbare taktische Ressource sind oder eine andere Funktion haben.
Die Auswirkungen mehrerer zusammenspielender Elemente sind der entscheidende Punkt - da stimme ich dir voll zu -, genau das kann die reine Aufzählung aber nicht bewerten.
Da muss man mMn eine Ebene höher gehen mit der Kategorisierung.
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Mir fehlen ein paar ganz grundlegende Kategorien:
Hat das Spiel ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Stimmung? (Kriminalfälle lösen, Den Weltraum erkunden, Horror erleben, ...)
In welcher Welt spielt das Spiel (die Erde, eine aus anderen Medien bekannte Welt, eine nur für dieses Spiel erschaffene Welt)
In welchem Zeitalter spielt das Spiel (Steinzeit, Bronzezeit, ..., Ferne Zukunft)
Gibt es Einschränkungen, welche Charaktere die Spieler verkörpern dürfen (Alte Damen, Katzen, Plüschtiere, Kinder, Menschen aber keine anderen Rassen, ...)
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Man sollte sich eventuell auch anschauen, ob man die einzelnen Punkte (z.B. "Zauberei") vielleicht nochmal sinnvoll untergliedern könnte.
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Klar, aber die würde ich eben viel eher nach ihren Auswirkungen kategorisieren wollen als sie haarklein aufzulisten. Dann lieber große (Wirkungs-)Kategorien und die Kleinteile als Beispiele oder untergeordnete Betrachtung.
Bin ich (als Ziel) dabei. Aber um sinnvoll zu Clustern muss ich erstmal verstehen was es Kleinteilig alles gibt. Ggf. bekomme ich das so hin das aus dem (markierten) Kleinteiligen nachher je Cluster etwas wird, was sich einigermassen flüssig liesst.
Die Tödlichkeit habe ich aufgenommen.
Man sollte sich eventuell auch anschauen, ob man die einzelnen Punkte (z.B. "Zauberei") vielleicht nochmal sinnvoll untergliedern könnte.
Mal sehen, was noch einfällt.
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Hat das Spiel ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Stimmung? (Kriminalfälle lösen, Den Weltraum erkunden, Horror erleben, ...)
Das halte ich für eine der grundlegendsten Unterscheidungen überhaupt im Rollenspiel: Ist das Spiel fokussiert auf ein Thema / eine bestimmte Art von Geschichte und sind die Mechaniken darauf ausgelegt, dieses zu unterstützen. (Wohlgemerkt, unterstützen, nicht "nicht im Wege stehen" – ich kann auch mit Fiasko-Regeln das "Keep on the Borderlands" oder mit AD&D-Regeln "Monsterhearts"... aber das System läuft da eher parallel zum Spiel als das es sein Thema vorantreibt.)
Da sehe ich, auf einem Spektrum, mehrere Punkte:
Generisch: Dieses Spiel ist so offen gehalten, dass man alle Arten von Themen, Welten und Geschichten damit bespielen kann und es ist so angelegt, dass das geht (in Reinform existiert das quasi gar nicht, aber es ist andeutungsweise bei Universalrollenspielen aller Art vorhanden, z.B. bei Fate oder GURPS oder Savage Worlds).
Spezifisch: Dieses Spiel ist auf eine Weise gestaltet, die das Bespielen vieler, verschiedener Geschichten und Abenteuer erlaubt, aber das in einem engeren, thematischen Rahmen oder an eine bestimmte Spielwelt gebunden. Das sind zum Beispiel die klassischen Fantasy-Kitchen-Sink-Systeme: Man kann alles damit spielen, was in einer bestimmten Spielwelt stattfindet und da eine Rolle spielt oder thematisch in eine bestimmte Richtung geht. Alles andere ist ein Spagat. D&D tänzelt da, würde ich sagen, auf der Grenze zu generisch – DSA ist deutlich spezifischer.
Aber es gibt auch Spiele, die sich eher an ein Thema dranhängen, als an eine Spielwelt: "Chronicles of Darkness" erlaubt es mir alle Arten von gruselig-mysteriösen Urban Fantasy-Geschichten zu bespielen, hat aber schon ein Haussetting, mit dem es mitgeliefert wird. Die ist aber so breit, dass es heißt: Anything goes. Mit "Broken Compass" spiele ich alles pulpig-actionmäßige, aber eben nicht das große Drama oder den Dungeoncrawl mit Ausrüstungsporn. Das ist aber bereits fokussiert genug, dass es auf der Grenze zu thematisch tänzelt. Wie gesagt, das hier ist ein Spektrum.
Thematisch: Spiele dieser Art wollen etwas ganz Bestimmtes erzählen – ein ganz bestimmtes Thema erfahrbar machen – und gestalten ihre Regeln so aus, dass alles, was im Spiel passiert, in diesem Rahmen stattfinden muss. Viele PbtA-Rollenspiele fallen geschmeidig in diese Kategorie (gibt da aber auch Spiele, die mehr in die spezifische Richtung tendieren, wie "City of Mist" oder "Legacy: Life Among the Ruins"), sind aber am oberen bis mittleren Ende angesiedelt. "Dread" mit seinem Jengaturm wäre ebenfalls ein Spiel an der Grenze zu generisch: Ich spiele damit Horror- oder Stressgeschichten einer ganz bestimmten Machart und die Mechanik ist nicht so universell, dass sie zu allem passt. Am unteren Ende der thematischen Verortung sind Spiele, die tatsächlich diese eine Geschichte erzählen und dem Spiel einen engen Rahmen vorgeben, in dem es mechanisch und thematisch stattfindet: "Bluebeard's Bride" hat eine bestimmte, vorgegebene Zahl von Enden, wie die Geschichte ausgehen kann und auch der Pfad dorthin ist mechanisch stark abgesteckt. Dasselbe gilt für "Fiasko" oder "Dialect" oder "Montsegur 1244". Viele Spiele der Forge passen hier auch hinein.
Im Ernst, das Spektrum "Generisch – Thematisch" halte ich für eines der fundamentalsten Unterscheidungskriterien, um Rollenspiele zu beschreiben. Das ist viel elementarer als Überlegungen wie "Welche Würfel?" oder "SL, ja oder nein?".
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Ich hab mal angefangen eine Liste zu machen. Meine Kriterien waren:
- Alle Eigenschaften sind binär.
- Für "klassische" Spiele, ist es tendenziell Ja.
Es ist also weniger eine genaue Auflistung, sondern ein Maßstab, wo dicke, klassische Rollenspiele viele Punkte machen. Das ganze ist also auf deutlich höhrem Level, als was du hier zusammengestellt hast.
https://holothuroid.wordpress.com/2021/09/20/traits-of-rpgs/
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Je granularer das Klassifizierungssytem, desto mehr wird man sich mit den Ausnahmen beschäftigen müssen, die nicht ins Schema passen bzw. muss sich irgendwann fragen, welche Systeme man klassifizieren möchte - und welche nicht.
Wenn ich Rollenspielsysteme als solches vergleichbar machen wollte, würde ich einen deutlich höheren Abstraktionsgrad anstreben, als im Eröffnungsthread. Es wurden ja schon einige Beispiele genannt, die darüber faktisch nicht klassifizierbar sind.
Ich weiß auch nicht, ob uns Einordnungen rein über Text und Listen weiterhelfen oder man sich am Ende verzettelt und man am Ende eine unübersichtliche Liste mit hunderten von Parametern hat, die einem effektiv auch nicht weiterhilft.
Vielleicht hilft ja eine eher grafische Lösung weiter...? :think:
Hab leider nicht viel Zeit und hab da nur mal schnell was zusammengebastelt. Hilft ja eventuell weiter:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=125575.0;attach=34585)
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Generisch / Spezifisch / Thematisch
Ja, das sollte man auch abfragen.
Ich hab mal angefangen eine Liste zu machen. https://holothuroid.wordpress.com/2021/09/20/traits-of-rpgs/
Nice, da schau ich doch heute Abend mal genauer rein.
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Da sehe ich, auf einem Spektrum, mehrere Punkte:
Generisch:
Spezifisch:
Thematisch:
Im Ernst, das Spektrum "Generisch – Thematisch" halte ich für eines der fundamentalsten Unterscheidungskriterien, um Rollenspiele zu beschreiben. Das ist viel elementarer als Überlegungen wie "Welche Würfel?" oder "SL, ja oder nein?".
Ich bin da ganz bei dir. Ich vermute aber, dass wir beide - da wir einen ähnlichen Geschmack haben - uns bei der Wahl eines Systems andere Fragen stellen, als Dogio. Oder gar (jaja, wir sind im Tanelorn) den Begriff Rollenspiel enger fassen als wir. Für Ømel ist Fiasko schon kein Rollenspiel mehr, für den muss das in einer solchen Liste nicht auftrauchen.
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...uns bei der Wahl eines Systems andere Fragen stellen, als Dogio.
Hoffe ich doch, sonst wäre diese Diskussion ja unnötig ~;D
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Achsen finde ich cool! Dann kann man eine Achse für den Detailsgrad der Spielwelt einführen, mit den beiden extremen DSA und OSR am jeweiligen Ende der Achse. Und dann damit den sogenannten Borbarad-Hommlet-Koeffizienten bilden! ~;D
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Achsen finde ich cool! Dann kann man eine Achse für den Detailsgrad der Spielwelt einführen, mit den beiden extremen DSA und OSR am jeweiligen Ende der Achse. Und dann damit den sogenannten Borbarad-Hommlet-Koeffizienten bilden! ~;D
Die OSR ist kein Extrem bei "Detailgrad der Spielwelt". Spiele wie "Lasers and Feelings" sind das gegenüberliegende Extrem zu DSA.
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Achsen finde ich cool!
Cool vielleicht. Reliabel eher weniger. Es ist dann immer schwierig zu einer verlässlichen Einordnung zu kommen.
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Nur mal für die Vernetzung mein ehemaliger Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123033.msg135083690.html#msg135083690), der von der Seele her in die gleiche Richtung ging wie dieser hier.
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(https://gratisrollenspieltag.de/assets/images/7/GRT-WasWolltIhrSpielen-Flowchart-9dc99db6.png)
Gratisrollenspielgrafik als Ideenstifter?
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Ich bin da ganz bei dir. Ich vermute aber, dass wir beide - da wir einen ähnlichen Geschmack haben - uns bei der Wahl eines Systems andere Fragen stellen, als Dogio.
FWIW:
Ich bin ja spielmechanisch eher am anderen Ende unterwegs als wie ihr beide und ich finde die o.g. Unterteilung trotzdem mindestens brauchbar, wenn nicht sogar notwendig.
Vielleicht füllt die sich bei mir ein bisschen anders mit Leben (d.h. ich würde andere Beispiele nehmen), aber der Gedanke trägt auf jeden Fall.