Auf dem :T:reffen habe ich mal einen Dungeon für Changeling (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115441.0/all.html) angeboten.
@JollyOrc: Stimmung und Geschichte sind sehr wichtig. Dynamik und Logic auch, aber genau da finde ich, das manche Dungeons in die Knie gehen. Hast Du denn Lust ein paar Beispiele zu nennen, wo die Logik für Dich da war? Ich würde gerne Eigenschaften ableiten. :)
Für mich braucht ein guter "Dungeon" folgende Dinge (nicht abschließende Liste):
- Eine Stimmung. Der Ort muss sich irgendwie anders als der Alltag anfühlen. Nicht einfach nur "hier sind Höhlen", sondern "hier sind beklemmend feucht-warme Höhlen in denen das Atmen schwer fällt", oder "hier sind trocken-heiße Höhlen in denen die Kehle sofort ausdörrt", oder "hier sind dunkle Höhlen in denen das flackernde Fackellicht düstere Schatten über all hin wirft"
- Eine Geschichte. Nicht Story, sondern History. Die muss ich nicht unbedingt komplett im Spiel aufdecken, aber ich muss das Gefühl haben, dass sie da ist.
- Eine Dynamik. Der Ort muss sich verändern, auf die Gruppe reagieren, "echt" wirken.
- Interessant sein. Ich will gespannt wie ein Flitzebogen sein, herauszufinden, was hinter der nächsten Tür, der nächsten Biegung im Gang ist.
- Logisch sein. Die Genugtuung, dass die Schatzkammer genau da ist, wo ich sie erwarte ist ein grandioses Gefühl. Aber eben auch "oh, dieser Raum ist der Abort. Klar, der muss auch irgendwo sein".
Der Glgfnz hat bei den Orkenspaltern kürzlich gestreamt und mit einer der Regulars dort (Eevie? schlagt nicht wenn sie sich anders schreibt) über die Qualität von Dungeons in DSA Abenteuern schwadroniert.Hier ist das Video. (https://www.youtube.com/watch?v=Ez5d_59FDJg)
Dabei hat er eingangs eine "dabei kommt es mir auf Dungeons an" Checkliste gesetzt, die ich ziemlich gut fand.
Vielleicht mal ansehen, wenn es bei YT eingestellt ist, lohnt sich.
Für mich braucht ein guter "Dungeon" folgende Dinge (nicht abschließende Liste):
- Eine Stimmung. Der Ort muss sich irgendwie anders als der Alltag anfühlen. Nicht einfach nur "hier sind Höhlen", sondern "hier sind beklemmend feucht-warme Höhlen in denen das Atmen schwer fällt", oder "hier sind trocken-heiße Höhlen in denen die Kehle sofort ausdörrt", oder "hier sind dunkle Höhlen in denen das flackernde Fackellicht düstere Schatten über all hin wirft"
- Eine Geschichte. Nicht Story, sondern History. Die muss ich nicht unbedingt komplett im Spiel aufdecken, aber ich muss das Gefühl haben, dass sie da ist.
- Eine Dynamik. Der Ort muss sich verändern, auf die Gruppe reagieren, "echt" wirken.
- Interessant sein. Ich will gespannt wie ein Flitzebogen sein, herauszufinden, was hinter der nächsten Tür, der nächsten Biegung im Gang ist.
- Logisch sein. Die Genugtuung, dass die Schatzkammer genau da ist, wo ich sie erwarte ist ein grandioses Gefühl. Aber eben auch "oh, dieser Raum ist der Abort. Klar, der muss auch irgendwo sein".
Ich glaube folgende Monstertypen funktionieren gut in einem (aus meiner Sich)t "guten" Dungeon.
Niedere Untote
Konstrukte
Tiere und Bestien
Oozes
Pflanzen(!)
Gebundene Extraplanare (Elementare, Dämonen, Engel etc.)
Einzelgänger, die nur ihre Ruhe haben wollen (Liches, Grognards)
Damit kommen wir zu (b): Sobald bekannt ist, wo [Dungeon] liegt, wird er -gerade im Fall der uralten Welt- bei hinreichend vielen Abenteuergruppen irgendwann von jemanden "geknackt" sein. Das kann auch mal zufällig die Gruppe der SC sein - aber nicht wieder und wieder. Alternativ: Irgendein Raum/Bereich ist so tödlich, dass dort sich die Überrest vorheriger Versuche stapeln...Nicht unbedingt. Ich nehme hier gerne das Tal der Könige als Beispiel: Jede Menge Gräber, in verschiedensten Stadien der Plünderung.
[...] sinken ja häufig auch die logistischen Möglichkeiten unter die Schwelle, wo geistig gesunde Menschen auf gut Glück in irgendwelchen Löchern herumspuken. Bis dann so ein Conan kommt (keine Expedition, kaum Vorräte, keine Planung, egal...)
Warum zum Deibel sollte irgendein Magier einen Labyrinth-Komplex über mehrere Stockwerke anlegen, diesen mit Fallen und Monstern füllen, nur um ganz unten (oder oben) seinem Tun nachzugehen? Und wenn schon: wie stellt er seine eigene Versorgung sicher (egal wie die aussehen mag)?Auch daraus kann man eine (Hintergrund-) Geschichte machen - siehe Undermountain in den Forgotten Realms. Das ist ein Mega-Dungeon (mit über 20 Ebenen), der genau so aufgestellt ist wie du es beschreibst. Und warum? Weil der Erbauer wahnsinnig ist! Er liebt es, verschiedenste Lebewesen zu studieren, zu manipulieren und zu kontrollieren. Er fügt Fallen und Rätsel hinzu, um zu schauen wer intelligent genug ist diese zu umgehen / zu lösen. Er hat diverse "Projekte" am Laufen, verliert aber oftmals die Lust diese fortzusetzen oder vergisst sie einfach, weshalb überall im Dungeon seltsame Kreaturen oder instabile magische Konstrukte auftauchen können ...
Ein Problem für mich war, wenn man z.B. in eine Burg reingeht und sich dann gemütlich durch die Wachen mordet während der dunkle Magier ungeduldig im Thronraum wartet bis die Helden endlich kommen. Und wenn sie einen Tag rasten, dann muss er halt länger warten. Dynamischeres Spiel führt dann dazu, dass der Bossfight am Burgtor stattfindet. :-\
Ein Problem für mich war, wenn man z.B. in eine Burg reingeht und sich dann gemütlich durch die Wachen mordet während der dunkle Magier ungeduldig im Thronraum wartet bis die Helden endlich kommen. Und wenn sie einen Tag rasten, dann muss er halt länger warten. Dynamischeres Spiel führt dann dazu, dass der Bossfight am Burgtor stattfindet.
"Unentdeckte" Orte sind durchaus zahlreich - aber die meisten davon sind leer. Schätze sind ja eigentlich die Ausnahme, die man als Grabbeigaben findet. Die Kisten voller Gold, magische Waffen, usw. der Fantasy-Dungeons sind eigentlich ziemlich dämlich.
(b) warum es sonst keiner gemacht/geschafft hat.
Also für mich muss ein guter Dungeon weird sein. Sei es wegen Chaos(göttern) oder ähnlichem oder gerne auch außerirdischen, außerdimensionären Gründen.
Da muss man sich dann über Plausibilität keine Gedanken machen.
Einzelgänger, die nur ihre Ruhe haben wollen (Liches, Grognards)
Warum das Grab des Kaisers von China noch nicht geöffnet wurde?Weil ich dazu heute erst einen Artikel gelesen habe: Das Grab wurde bisher nicht geöffnet, weil man Angst hat, Terrakotta-Figuren zu zerstören. Man hofft, das in Zukunft bessere Methoden zur Verfügung stehen, das Grab zu erforschen. Hat also nichts mit angeblichen Fallen zu tun.
Die terrakotta Armee hat man ja schon ausgegraben,...
Weil ich dazu heute erst einen Artikel gelesen habe: Das Grab wurde bisher nicht geöffnet, weil man Angst hat, Terrakotta-Figuren zu zerstören. Man hofft, das in Zukunft bessere Methoden zur Verfügung stehen, das Grab zu erforschen. Hat also nichts mit angeblichen Fallen zu tun.
Aber grundsätzlich sind all die großen, labyrinthartigen Dungeons für mich einfach unglaubwürdig. Ich hab da nicht genug Fantasie dafür, oder ich kann meine Realweltvorstellung nicht ausschalten. Wie auch immer.
Wenn ich das Wort "weird" sehe, weiß ich bereits, dass ich es nicht haben will. Was auch immer es ist. ;)
Führerbunker könnte ja auch als klassischer Dungeon dienen, oder?
Obwohl zugegebenermaßen die Auflösung In Real Life ein wenig antiklimaktisch war. ~;
.Aber das ist für mich ein Kampf, vielleicht ein Endkampf, aber kein ganzes Abenteuer. Und genau das ist eine der Fragen meines Eingangsposts - wie verhindere ich, dass mein Dungeon kein "Skirmish Game" wird (=ein Kampf) ohne, dass es zu einem "Dungeon Crawler Board Game" (=Gegner warten bis man in ihren Raum kommt) wird?
--> wie gesagt, die Spieler sollten halt *sinnvolle* Entscheidungen treffen können. "Es geht nur geradeaus" bietet gar keine Entscheidung, aber "Ihr kommt an eine Gabelung, links ist finster, rechts ist finster, wo wollt ihr lang" ist genauso schwachsinnig, weil eben keine informierte, sinnvolle Entscheidung getroffen werden kann.
Bei "aus dem linken Gang riecht es nach Verwesung, aus dem rechten nach Salzwasser" schaut das schon anders aus. Oder wenn es irgendwelche anderen Marker gibt, die die Spieler mit zuvor erworbenen Hinweisen abgleichen können. Und so weiter.