Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 16.08.2023 | 09:40

Titel: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.08.2023 | 09:40
Lange Zeit mochte ich keine Dungeons. Mir wirkte das zu konstruiert, so langatmig, zu... grindy.


Ein Problem für mich war, wenn man z.B. in eine Burg reingeht und sich dann gemütlich durch die Wachen mordet während der dunkle Magier ungeduldig im Thronraum wartet bis die Helden endlich kommen. Und wenn sie einen Tag rasten, dann muss er halt länger warten. Dynamischeres Spiel führt dann dazu, dass der Bossfight am Burgtor stattfindet.  :-\

Spulen wir ein paar Jahre vor und erleben wir eine Blüte der OSR. Nun sehe ich Dinge, die für mich funktionieren (z.B. bei "Winter's Daughter"). Alte Höhlenkomplexe mit Untoten und Monstern, die nicht einer Fraktion angehören. Interessante Puzzles und Situationen. Ein Ort der eben schon seit Jahren gefährlich war und magische Kreaturen hat, vielleicht ein kleine Gruppe von Humanoiden, die einen kleinen Teil nutzen.

Scheint so als würden mir die "verlassenen Ruinen" als Dungeon doch ganz gut gefallen.

Welche Dungeon-Typen funktionieren für Euch? (Vielleicht funktionieren die ja auch für mich.)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2023 | 09:56
Auf dem :T:reffen habe ich mal einen Dungeon für Changeling (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115441.0/all.html) angeboten.

Hintergrund:

Ein magischer Turm wurde von einer Gruppe Nöcker benutzt, die daraus ihre Dienste anboten. Der Turm blieb immer ein paar Tage vor Ort und hüpfte dann zur nächsten Station. Vor $zeit ist der Turm plötzlich verschwunden und nun wieder im geschlossenen Vergnügungspark aufgetaucht. Die örtliche Herrscherin hat tapfere Recken gerufen, der Sache auf den Grund zu gehen.

Jede*r Spieler*in konnte ein Objekt definieren, dass er/sie im Turm finden wollten. Eins war ein ein Erbstück, das zur Reparatur eingereicht war. Eins war in einer Prophezeiung versprochen etc.

Meine Vorgaben:

- Im Turm ist kein lebendes (!) Wesen.
- In jedem Raum gibts was zu finden.
- Es gibt für jeden Weg einen Schlüssel, aber Brute Force-Lösungen gehen auch.
- Es gibt für jede Fähigkeit auf dem Charakter-Blatt mindestens eine Stelle, wo man sie nützlich ist.

Ein paar Beispiele:
- Ein Raum enthielt Stoffe und ein fertiges Ballkleid auf einem Ständer mit einem Kürbis als Kopf. Der Pooka, der das Kleid anzog, konnte den Rest des Abends als Sidhe spielen.
- Ein Raum enthielt übergroße schimärische Schachfiguren. Ein Pferd war noch ganz und konnte mit einer Glamour-Infusion wiederbelebt werden.
- Aus der Bibliothek konnten nur registrierte Nutzer Bücher mitnehmen. Erklärte die Bibliotheks-Kröte. Der Troll spielte: Kröte wird mein Buch tragen und ich werde die Kröte tragen.
- Der Dreizack des Meervolkreiches war samt seines letzten Nutzers in Eis eingefroren. Man benutzte irgendeinen Cantrip, um das zu schmelzen.

Es gab einen Endgegner, das Projekt, das die Bewohner letztendlich umgebracht hatte, ein Wachroboterhundeding. Jedes mal, wenn die SCs  besonders viel Lärm gemacht haben, wurde gewürfelt, ob das Ding runter kommt.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: JollyOrc am 16.08.2023 | 09:57
Für mich braucht ein guter "Dungeon" folgende Dinge (nicht abschließende Liste):

Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.08.2023 | 10:27
Auf dem :T:reffen habe ich mal einen Dungeon für Changeling (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115441.0/all.html) angeboten.

Das klingt ziehmlich geil und irgendwie auf einer Linie mit meinen Anforderungen. Kleine Randnotiz: Ich verstehe nur die Hälfte von dem was Du schreibst (da ich Changeling nicht kenne) - aber diese Hälfte klingt sehr cool.

@JollyOrc: Stimmung und Geschichte sind sehr wichtig. Dynamik und Logic auch, aber genau da finde ich, das manche Dungeons in die Knie gehen. Hast Du denn Lust ein paar Beispiele zu nennen, wo die Logik für Dich da war? Ich würde gerne Eigenschaften ableiten.  :)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.08.2023 | 10:41
Grundsätzlich geht es mir da ganz ähnlich wie dir, Radulf. Mein Problem mit Dungeons ist, dass alle, die ich bisher gesehen habe, einfach völlig unglaubwürdig sind. Warum zum Deibel sollte irgendein Magier einen Labyrinth-Komplex über mehrere Stockwerke anlegen, diesen mit Fallen und Monstern füllen, nur um ganz unten (oder oben) seinem Tun nachzugehen? Und wenn schon: wie stellt er seine eigene Versorgung sicher (egal wie die aussehen mag)?
Scarlet Citadel ist so ein Beispiel. Warum sollte da jedes Level ganz anders sein, um dann ganz unten einen Typen zu beherbergen, der an irgendeinem Portal rumfummelt?

Und dann hab ich mein eigenes Setting entworfen - und siehe da, "Dungeons" ergaben sich logisch und nachvollziehbar. Ruinen uralter Zivilisationen, Fallen die aktiviert wurden, als der Ort verlassen werden musste (und von denen viele auch kaputt sind) und "Bewohner" die entweder aus den einstigen Erbauern hervorgegangen sind (untot zumeist) oder nachträglich eingezogen sind (das sind meistens nicht viele - die Fallen hätten sie ja auch getötet).
Und es sind auch keine Labyrinthe, sondern einfach Bauwerke - einiges davon mag zerstört sein, aber der grundlegende Aufbau folgt immer noch dem einstigen Zweck. Und Schätze sind selten - meistens hat man das wertvolle Zeug mitgenommen oder andere Plünderer waren schneller.

Ich gehe das mehr als archäologische Ausgrabung an. Oft muss man sich den Zutritt mühsam erarbeiten (wörtlich - mit Schaufel und Spiztzhacke), oder Hinweisen folgen. Ich find's auch schön, wenn die Spieler nachvollziehen können, was das früher für ein Ort war, seinen Aufbau und Nutzen.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2023 | 10:42
Der Glgfnz hat bei den Orkenspaltern kürzlich gestreamt und mit einer der Regulars dort (Eevie? schlagt nicht wenn sie sich anders schreibt) über die Qualität von Dungeons in DSA Abenteuern schwadroniert.
Dabei hat er eingangs eine "dabei kommt es mir auf Dungeons an" Checkliste gesetzt, die ich ziemlich gut fand.
Vielleicht mal ansehen, wenn es bei YT eingestellt ist, lohnt sich.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.08.2023 | 10:50
Ich glaube folgende Monstertypen funktionieren gut in einem (aus meiner Sich)t "guten" Dungeon.

Niedere Untote
Konstrukte
Tiere und Bestien
Oozes
Pflanzen(!)
Gebundene Extraplanare (Elementare, Dämonen, Engel etc.)
Einzelgänger, die nur ihre Ruhe haben wollen (Liches, Grognards)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: JollyOrc am 16.08.2023 | 10:53
Zitat von: Radulf St. Germain
@JollyOrc: Stimmung und Geschichte sind sehr wichtig. Dynamik und Logic auch, aber genau da finde ich, das manche Dungeons in die Knie gehen. Hast Du denn Lust ein paar Beispiele zu nennen, wo die Logik für Dich da war? Ich würde gerne Eigenschaften ableiten.  :)

The God that Crawls zum Beispiel. Das ist eigentlich ein völlig aberwitziger Dungeon, aber aufgrund des Big Bads und der Geschichte dahinter in sich grundsätzlich logisch.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Zed am 16.08.2023 | 10:58
Für mich braucht ein guter "Dungeon" folgende Dinge (nicht abschließende Liste):

  • Eine Stimmung. Der Ort muss sich irgendwie anders als der Alltag anfühlen. Nicht einfach nur "hier sind Höhlen", sondern "hier sind beklemmend feucht-warme Höhlen in denen das Atmen schwer fällt", oder "hier sind trocken-heiße Höhlen in denen die Kehle sofort ausdörrt", oder "hier sind dunkle Höhlen in denen das flackernde Fackellicht düstere Schatten über all hin wirft"
  • Eine Geschichte. Nicht Story, sondern History. Die muss ich nicht unbedingt komplett im Spiel aufdecken, aber ich muss das Gefühl haben, dass sie da ist.
  • Eine Dynamik. Der Ort muss sich verändern, auf die Gruppe reagieren, "echt" wirken.
  • Interessant sein. Ich will gespannt wie ein Flitzebogen sein, herauszufinden, was hinter der nächsten Tür, der nächsten Biegung im Gang ist.
  • Logisch sein. Die Genugtuung, dass die Schatzkammer genau da ist, wo ich sie erwarte ist ein grandioses Gefühl. Aber eben auch "oh, dieser Raum ist der Abort. Klar, der muss auch irgendwo sein".

Für mich geht es auch in diese Richtung.

Ein FRPG hängt ja irgendwo zwischen comichaft (zB ausgewürfelte Dungeons) und naturalistisch (echte Grundrisspläne echter historischer Gebäude). Zwischen diesen Polen liegt der mit echtem Hirnschmalz (TM) ausgedachte Dungeon wie beispielsweise die Minen von Moria: Die sind sicher nicht mit einem Random-Dungeon-Generator entstanden, sondern basieren auf einer inneren Logik und Hintergrundgeschichte, und sind doch in diesem Fall zu groß und aufwändig, um ein reales Vorbild zu haben.

Unsere Rollenspielkarriere begann quasi mit dem "Temple of Elemental Evil", den wir 2 Jahre lang spielten, und der nah am Comichaften liegt. Fragen, wie die Monster da unten überleben, wie dieses riesige Ökosystem funktioniert, und warum die Architekt:innen teils derart sinnfreie Wegführungen gewählt haben - all diese Fragen muss man bei dieser Art von Dungeon verkneifen. Wir wollten das Ding durchspielen, aber ich und wohl auch meine damalige Gruppe fanden das notwendig große "Suspension von Disbelief" mega anstrengend. Seither gibt es Dungeons derartiger Bauart bei mir nicht mehr. Meine erste selbsterdachte Burg erfüllte wohl die JollyOrk-Kriterien, denke ich.

Ein Wort zum
Logisch sein. Hier sollte Hirnschmalz einfließen, meine ich. Die Level an Logik, die einfließen, sollen auf jeden Fall über dem Level von willkürlich gezeichneten oder ausgewürfelten Dungeons liegen, aber bis ins allerletzte ("Warum haben die Erbauenden diese Gesteinsart fürs Dungeon ausgesucht und nicht jenen?") kann ein Dungeon natürlich nicht durchdacht sein. Zwei bis drei Level an Logik und Hintergrundgeschichte sollte ein Gebäude im FRPG schon haben, meine ich.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Zed am 16.08.2023 | 11:00
Der Glgfnz hat bei den Orkenspaltern kürzlich gestreamt und mit einer der Regulars dort (Eevie? schlagt nicht wenn sie sich anders schreibt) über die Qualität von Dungeons in DSA Abenteuern schwadroniert.
Dabei hat er eingangs eine "dabei kommt es mir auf Dungeons an" Checkliste gesetzt, die ich ziemlich gut fand.
Vielleicht mal ansehen, wenn es bei YT eingestellt ist, lohnt sich.
Hier ist das Video. (https://www.youtube.com/watch?v=Ez5d_59FDJg)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2023 | 11:04
@Zed: Danke! :d
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: tartex am 16.08.2023 | 11:27
Ein Dungeon muss sich nicht ewig lang in der Form halten, in der er sich befindet, wenn die Gruppe rein muss. Ist auch eine Frage der Geschichte, die man dafür gestaltet.

Wenn ich z.B. genau jetzt in eine jahrhundertealte Ruine rein muss, in die gerade vor 12 Stunden eine gegnerische Armee eingedrungen ist, ergeben sich vollkommen andere Dynamiken.

Außerdem ist ein Dungeon oft genauso bescheuert, wie ich als Spielleiter das Grundmaterial (man könnte es auch "Sandkiste" nennen) verwendet. Wenn man natürlich mit der Logik rangehen, dass nur das geschehen kann, was explizit erwähnt ist, bewegen sich oft alle Bewohner so klug wie irgendwelche Bots.

Aber wenn nirgends steht, dass die NSCs hinter der Tür die Kampfgeräusche ignorieren, gehe ich nicht davon aus, dass das so sein wird. Wenn man die Bewohner als normale Wesen spielt, macht schon vieles mehr Sinn.

Und nur weil ein Dungeon seit 1980 in Druckform irgendwo rumschimmelt, heißt es nicht, dass die Kreaturen schon genauso lange im Raum verharren, in dem sie beschrieben sind. Ist halt ein momentanes Standbild, dass man ohne zu viel Aufwand erklären kann, wenn man sich nur ein wenig Mühe macht und nicht mit der Einstellung rangeht "Dungeons sind dumm, also muss ich sie dumm darstellen".

Schau dir z.B. mal der Heilige von Bruckstadt an!
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.08.2023 | 11:29
@ Radulf St.Germain:
Ich hab zur Zeit eh wieder echt Bock auf DCC. Wenn du magst, kann ich bei den Vereinstreffs gerne mal ein paar coole Dungeons leiten. Gerade hab ich einen gesehen, der im Panzer einer Riesenschildkröte ist.

Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: First Orko am 16.08.2023 | 11:31
Für mich braucht ein guter "Dungeon" folgende Dinge (nicht abschließende Liste):

  • Eine Stimmung. Der Ort muss sich irgendwie anders als der Alltag anfühlen. Nicht einfach nur "hier sind Höhlen", sondern "hier sind beklemmend feucht-warme Höhlen in denen das Atmen schwer fällt", oder "hier sind trocken-heiße Höhlen in denen die Kehle sofort ausdörrt", oder "hier sind dunkle Höhlen in denen das flackernde Fackellicht düstere Schatten über all hin wirft"
  • Eine Geschichte. Nicht Story, sondern History. Die muss ich nicht unbedingt komplett im Spiel aufdecken, aber ich muss das Gefühl haben, dass sie da ist.
  • Eine Dynamik. Der Ort muss sich verändern, auf die Gruppe reagieren, "echt" wirken.
  • Interessant sein. Ich will gespannt wie ein Flitzebogen sein, herauszufinden, was hinter der nächsten Tür, der nächsten Biegung im Gang ist.
  • Logisch sein. Die Genugtuung, dass die Schatzkammer genau da ist, wo ich sie erwarte ist ein grandioses Gefühl. Aber eben auch "oh, dieser Raum ist der Abort. Klar, der muss auch irgendwo sein".

Ich gehe mit und erhöhe um:


Bei beiden Punkten kommt auf den Einzelfall an. Bei (a) kann es sein, dass das Setting das Vorhandensein von Dungeons erklärt. Ein üblicher Ansatz wäre "Alter Zivilisation ausgelöscht und DAS sind die Überreste". Damit kommen wir zu (b): Sobald bekannt ist, wo [Dungeon] liegt, wird er -gerade im Fall der uralten Welt- bei hinreichend vielen Abenteuergruppen irgendwann von jemanden "geknackt" sein. Das kann auch mal zufällig die Gruppe der SC sein - aber nicht wieder und wieder. Alternativ: Irgendein Raum/Bereich ist so tödlich, dass dort sich die Überrest vorheriger Versuche stapeln...
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2023 | 12:15
Ich glaube folgende Monstertypen funktionieren gut in einem (aus meiner Sich)t "guten" Dungeon.

Niedere Untote
Konstrukte
Tiere und Bestien
Oozes
Pflanzen(!)
Gebundene Extraplanare (Elementare, Dämonen, Engel etc.)
Einzelgänger, die nur ihre Ruhe haben wollen (Liches, Grognards)

Ja, ich glaube es gibt da zwei Ansätze. Was du hier beschreibst und was du - vermutlich - an meinem Beispiel oben gut findest, ist quasi eine Konservendose. Aus irgendeinem Grund ist der fragliche Komplex seit abgeschlossen und wird nun erstmals wieder geöffnet.

Ganz anders geht es wohl, wenn Leute schreiben ein Dungeon sollte Fraktionen oder ein Ökosystem haben. Dast ist dann für mich auch weniger ein Dungeon als eine Community oder Region, die es zu infiltrieren gilt. Kann man auch gut machen, würde ich aber völlig andere Aufbereitungen für nutzen. Eben nix Detailkarte.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.08.2023 | 12:52
Damit kommen wir zu (b): Sobald bekannt ist, wo [Dungeon] liegt, wird er -gerade im Fall der uralten Welt- bei hinreichend vielen Abenteuergruppen irgendwann von jemanden "geknackt" sein. Das kann auch mal zufällig die Gruppe der SC sein - aber nicht wieder und wieder. Alternativ: Irgendein Raum/Bereich ist so tödlich, dass dort sich die Überrest vorheriger Versuche stapeln...
Nicht unbedingt. Ich nehme hier gerne das Tal der Könige als Beispiel: Jede Menge Gräber, in verschiedensten Stadien der Plünderung.
Die meisten Plünderungen von Orten, an denen man Schätze vermutet, passieren innerhalb der ersten 100 Jahre. Danach ist die Kenntnis über den Ort und dessen Lage meistens verblasst. Blieb der Ort bis dahin ungeöffnet, stehen die Chancen gut, dass es auch so bleibt.
Wie man an den Gräbern im Tal sieht, sind selbst Grabräuber oft nicht wirklich erfolgreich. Geheime Kammern, die nicht entdeckt wurden, Schätze, die man wohl in Eile liegen gelassen hat, usw. Und dann natürlich solche Gräber wie das von Tut-Ankh-Amun.

"Unentdeckte" Orte sind durchaus zahlreich - aber die meisten davon sind leer. Schätze sind ja eigentlich die Ausnahme, die man als Grabbeigaben findet. Die Kisten voller Gold, magische Waffen, usw. der Fantasy-Dungeons sind eigentlich ziemlich dämlich.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: KhornedBeef am 16.08.2023 | 13:08
Eigentlich setzt das doch nur eine entvölkerte, chaotische Welt voraus, oder? D.h. wenn vorheriger Wohlstand (wie er das nunmal tut) herumliegende Wertsachen produziert, und dann einmal alles vor die Hunde geht und es nur Existenzminium und sich prügelnde Warlords gibt, dann sinken ja häufig auch die logistischen Möglichkeiten unter die Schwelle, wo geistig gesunde Menschen auf gut Glück in irgendwelchen Löchern herumspuken. Bis dann so ein Conan kommt (keine Expedition, kaum Vorräte, keine Planung, egal...)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: JollyOrc am 16.08.2023 | 14:01
[...] sinken ja häufig auch die logistischen Möglichkeiten unter die Schwelle, wo geistig gesunde Menschen auf gut Glück in irgendwelchen Löchern herumspuken. Bis dann so ein Conan kommt (keine Expedition, kaum Vorräte, keine Planung, egal...)

Was ja tatsächlich die Kernidee für mein "ich will aber Dungeoncrawls"-Setting ist: Ich hab einen Abschnitt der Welt für 1000 Jahre abgekapselt und verwildern lassen, und JETZT kommen halt die Abenteurergruppen und schauen sich das alles an.

Wie ja auch Earthdawn es im Grunde sehr clever gemacht hat.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 16.08.2023 | 14:06
Warum zum Deibel sollte irgendein Magier einen Labyrinth-Komplex über mehrere Stockwerke anlegen, diesen mit Fallen und Monstern füllen, nur um ganz unten (oder oben) seinem Tun nachzugehen? Und wenn schon: wie stellt er seine eigene Versorgung sicher (egal wie die aussehen mag)?
Auch daraus kann man eine (Hintergrund-) Geschichte machen - siehe Undermountain in den Forgotten Realms. Das ist ein Mega-Dungeon (mit über 20 Ebenen), der genau so aufgestellt ist wie du es beschreibst. Und warum? Weil der Erbauer wahnsinnig ist! Er liebt es, verschiedenste Lebewesen zu studieren, zu manipulieren und zu kontrollieren. Er fügt Fallen und Rätsel hinzu, um zu schauen wer intelligent genug ist diese zu umgehen / zu lösen. Er hat diverse "Projekte" am Laufen, verliert aber oftmals die Lust diese fortzusetzen oder vergisst sie einfach, weshalb überall im Dungeon seltsame Kreaturen oder instabile magische Konstrukte auftauchen können ...
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: unicum am 16.08.2023 | 14:35
Vieles was ich auch schreiben würde haben andere schon geschrieben,.... so etwas zu diesem Teil:

Ein Problem für mich war, wenn man z.B. in eine Burg reingeht und sich dann gemütlich durch die Wachen mordet während der dunkle Magier ungeduldig im Thronraum wartet bis die Helden endlich kommen. Und wenn sie einen Tag rasten, dann muss er halt länger warten. Dynamischeres Spiel führt dann dazu, dass der Bossfight am Burgtor stattfindet.  :-\

So etwas hatten wir vor einigen Monaten gespielt - der dunkle Magier (w) hatte ein Ritual am Laufen das ein gewaltiges Gewitter anzog und so brachten die Arlarmrufe der Wachen recht wenig und es war klar - wenn wir uns zurückziehen/Rasten dann war es das. Die Vorburg fiel ohne Problem und die Torwache an der Hauptburg haben wir überlistet indem wir die Rüstungen der Vorburg angezogen haben und ihnen eine Gefangene eines angriffes "zum Verhör" überstellten den "wir" erfolgreich abgewehrt hatten.

Also ja - ohne solche erklärungen ist das Abenteuer auch imho "schlecht" - so war es sehr kurzweilig und herrausfordernd weil wir eben sehr genau wissen mussten was wir wann machen und mit der resourche Zeit eben auch sparsam umgehen mussten - so hatten wir an einigen Stellen auch leider das "looten" unterlassen wegen "wir müssen weiter!".

Imho braucht ein - mit intelligenten Wesen bevölkertes "Dungeon" - so etwas wie einen Arlarmplan oder eben eine gute erklärung warum es keinen gibt.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 16.08.2023 | 14:40
Also für mich muss ein guter Dungeon weird sein. Sei es wegen Chaos(göttern) oder ähnlichem oder gerne auch außerirdischen, außerdimensionären Gründen.
Da muss man sich dann über Plausibilität keine Gedanken machen.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.08.2023 | 14:53
Ein guter Dungeon muß vor allem Spaß machen - und sei es der Spaß an der Verzweiflung!  ;D

Außerdem eine Lernkurve belohnen. Wenn die Spieler sich den Titel und/oder Namen des Erzweihbischofs des Krabbenmenschenkultes merken, dann können diese eher in die Irre geführt werden.  :)

Außerdem lebendig sein - also sollten auch neue Bewohner einziehen oder alte Bewohner umziehen, zumindest in einfach zugägngliche und schönere Gebiete.  :) Oder die Untoten sich ausbreiten, vor allem wenn tote Feinde liegen lassen geworden sind.. etc. pp. Je kleiner der Dungeon, desto relativer das Ganze, natürlich.

Oh, und was Logik und Dungeonplan angeht, der sollte mal die eigene Spielergruppe als Charaktere gemeinsam einen Dungeon planen lassen...  ~;D
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: tartex am 16.08.2023 | 14:59
Ein Problem für mich war, wenn man z.B. in eine Burg reingeht und sich dann gemütlich durch die Wachen mordet während der dunkle Magier ungeduldig im Thronraum wartet bis die Helden endlich kommen. Und wenn sie einen Tag rasten, dann muss er halt länger warten. Dynamischeres Spiel führt dann dazu, dass der Bossfight am Burgtor stattfindet.

Führerbunker könnte ja auch als klassischer Dungeon dienen, oder?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Weiß nicht, ob der Boss Bock auf den Fight vor dem Burgtor gehabt hätte.  >;D

Obwohl zugegebenermaßen die Auflösung In Real Life ein wenig antiklimaktisch war.  ~;D

Hätte ich daraus ein Abenteuer gemacht, hätte ein Selbstkopfschuss halt unerwarteterweiße den Status "Frisch Untoter Deluxe" hinzugefügt. 8]
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: unicum am 16.08.2023 | 15:00
"Unentdeckte" Orte sind durchaus zahlreich - aber die meisten davon sind leer. Schätze sind ja eigentlich die Ausnahme, die man als Grabbeigaben findet. Die Kisten voller Gold, magische Waffen, usw. der Fantasy-Dungeons sind eigentlich ziemlich dämlich.

Teilaspekt "Dungeon als Grabstätte"

Warum das Grab des Kaisers von China noch nicht geöffnet wurde?
Die terrakotta Armee hat man ja schon ausgegraben,...

Es gab das gerücht von Seen aus Quecksilber im Grab und man hat auch schon erhöhte konzentrationen davon vor Ort gefunden, das gerücht könnte also wahr sein.

Ist nicht so das es in unserer Welt nicht auch solche "Dungeons" gäbe.

Irgendwo im Schwarzwald ist (mindestens) eine Festungsanlage der Deutschen im WKII einfach zugemacht worden. (betreten verboten, da ist noch mulition drin!) Das Bernsteinzimmer wird ja immer noch gesucht und sicher sind noch andere Schätze irgendwo versteckt.

Zugestanden das Grab von Tut-Ench-Amon (hab ich sicher falsch geschrieben) und die Pyramiden sind nun nicht ein ausgeburt eines Dungeoncrawlers mit ihrer Handvoll räumen.

Auch ein eher moderneres "unterwasser" Dungeon: Die Titanic (*hüstel*)

Klassischerweise erwähne ich nun auch noch Moria,... vergleichbares haben wir ja in unseren Steinkohle/Salz, etc -bergwerken in D auch. Da hat es also einen Grund warum das so ist wie es ist. Und man kann sich fragen ob das schreien eines Orks in Moria den ganzen Berg alarmieren kann.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2023 | 15:06
(b) warum es sonst keiner gemacht/geschafft hat.

Gut, man kann natürlich auch Gründe finden, warum Leute das Ding expliztit geplündert haben wollen und es eben dafür herrichten. Wäre dann also Ritual oder Unterhaltung. Also quasi Escape Room nur größer.

Das kann funktionieren, Weirkey Chronicles: Wakespire hat ist genau sowas: Zu Ehren eines verstorbenen Adligen baut die Stadt (regelmäßig) so ein Ding auf und dann werden Nachwuchs-Teams darauf losgelassen.

Das ist dann in gewissem Sinne, archäologische Antwort auf die Frage, wie es zu diesen Dingern kommt: Wenn wir nicht wissen, wozu es ist, ist es kultisch.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Megavolt am 16.08.2023 | 15:16
Also für mich muss ein guter Dungeon weird sein. Sei es wegen Chaos(göttern) oder ähnlichem oder gerne auch außerirdischen, außerdimensionären Gründen.
Da muss man sich dann über Plausibilität keine Gedanken machen.

Ich schließe mich an.

Ein Dungeon muss interessant sein, er muss unklar sein, er muss weird sein.

Die Plausibilität eines Dungeons ist ja erst mal nur abstrakt erfahrbar, das verbessert bestenfalls die B-Note und gehört zur Kür.

Während des Dungeoneerings ist Plausibilität ziemlich wertlos, nicht selten sogar hinderlich (weil sie interessante Optionen ausschließt).
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Megavolt am 16.08.2023 | 15:19
Einzelgänger, die nur ihre Ruhe haben wollen (Liches, Grognards)

 ~;D
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: First Orko am 16.08.2023 | 15:27
Ich habe Dungeons immer verstanden als Herausforderung an den Einfallsreichtum der Spielgruppe. Angefangen von Architektur über die unterschiedlichsten Gegnerarten und ihre Stärken & Schwächen bis zu konkreten Rätseln und Fallen, deren Gefährlichkeit sich durch subtile Hinweise andeuten (können). Wer clever genug vorgeht - und zBsp immer mit der 10ft-Pole unter der Achsel voran durch die Gänge tapst, Hinterhalte aufbaut und Gegner hinein oder gar aufeinander lockt wird in erster Linie damit belohnt... zu überleben!

In diesem Sinne passen "weirde" Dungeons für mich gar nicht dazu. "Weird" im Sinne von "Scheiß auf Plausibilität, Hauptsache cooles Zeug pasiert!" ist für mich die Gegenthese, die eine Herausforderung im wörtlichen Sinne ins Absurde führt. Denn wenn ich die Gefahr gar nicht abschätzen kann, dann kann mich mich weder darauf vorbereiten noch sie durch kluges Planen vermeiden. Sie passiert, weil die SL das für ne coole Idee hält - "rool of cool" in der Maximalform sozusagen.

Mich erinnert das an den Beispielraum aus dem Into the odd-Regelwerk wo (Achtung, aus dem Gedächtnis!) die Wand ganz komisch-spannend aussieht, aber sobald sie jemand berührt eine Doublette des SC heraustritt und ihn angreift. Ohne Ankündigung, ohne Hinweis oder irgendwas.

Die Lektion daraus kann ja nur sein: Was wir nicht kennen/einschätzen können, lassen wir in Ruhe. Wir interagieren möglichst nicht und ignorieren solche Räume. Soll das die Idee sein? Wo ist da die Herauforderung?
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.08.2023 | 15:32
Warum das Grab des Kaisers von China noch nicht geöffnet wurde?
Die terrakotta Armee hat man ja schon ausgegraben,...
Weil ich dazu heute erst einen Artikel gelesen habe: Das Grab wurde bisher nicht geöffnet, weil man Angst hat, Terrakotta-Figuren zu zerstören. Man hofft, das in Zukunft bessere Methoden zur Verfügung stehen, das Grab zu erforschen. Hat also nichts mit angeblichen Fallen zu tun.

Aber grundsätzlich sind all die großen, labyrinthartigen Dungeons für mich einfach unglaubwürdig. Ich hab da nicht genug Fantasie dafür, oder ich kann meine Realweltvorstellung nicht ausschalten. Wie auch immer.

Wenn ich das Wort "weird" sehe, weiß ich bereits, dass ich es nicht haben will. Was auch immer es ist. ;)
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: JollyOrc am 16.08.2023 | 15:44
Plausibel und weird sind IMHO keine Gegensätze. Auch weirde Dinge haben eine innere Logik - nur dass sie eben nicht komplett unsere Alltagsrealität abbildet, sondern eine "andere".

Nehmen wir das Beispiel Chaosgötter. Klar ist der Untergrundtempel von Arioch, dem Herrn der sieben Dunkelheiten nicht einfach irgendein Komplex von Tunneln. Die Dunkelheit in den Opferkammern hat scharfe Klingen, man schneidet sich an ihnen. Und die Finsternis in der Küche? Riecht nach Rosmarin und schmeckt nach Blut und Seelen.

Aber: Beim Betreten warnt ein der Achtzackige Stern des Chaos und das Siegel Ariochs davor, dass man hier sein Gebiet betritt, und sich die Regeln ändern. Und man weiß, dass Blut und Seelen dem Fürst der Hölle gefallen, was also immer noch hilfreich ist. Und: Natürlich ist der Untergrundtempel immer noch auf der Ebene der Sterblichen gebaut, muss also zumindest teilweise noch den Befehlen der Ordnung gehorchen, egal wie sehr das Arioch schmerzt.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: schneeland am 16.08.2023 | 15:57
Generell: an Dungeons mag ich vor allem die Erkundung des Unbekannten und Wundersamen. Orko hat das schon ganz gut formuliert: das Spannende am Dungeon ergibt sich aus Herausforderungen und Interaktionspunkten für die Spieler - die Charaktere sind dabei eher ein Werkzeug.
Entsprechend passen sie für mich auch besonders gut zu Runden bzw. Systemen wie DCC, bei denen die Verlieserkundung und das Wundersame im Vordergrund steht. Da reicht es mir dann auch als Erklärung, dass der Ort von einem verrückten Magier, einer exzentrischen Adeligen oder einem verbannten Dämonenfürsten geschaffen wurde, die eben im Zweifelsfall auch am Haupteingang eine Falle platziert haben. Zumindest ein Mindestmaß an innerer Logik braucht es aber trotzdem, denn m.E. macht es nur so wirklich Spaß, Knöpfe zu drücken, Schalter zu ziehen oder kleine Steine durch Portalbrunnen zu werfen, um herauszufinden, was auf der anderen Seite liegt.
Sind die Dungeons dagegen eher in eine größere Kampagne eingebettet, verschiebt sich das Ganze stärker in Richtung der innerweltlichen Plausibilität und Konsistenz, die hier schon gleich zu Anfang erwähnt wurde.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Vaughan am 16.08.2023 | 17:01
Basisch soll er logisch zum Thema passen und  eben atmosphärisch attraktiv sein und dan am besten noch überaschen. Tja, so wie ein Abenteuer eben generell....
Ich selber wollte grade ein Setting zu einer alten Magierakademie basteln. Vorbild war da irgendwie der Unterberg mit dem verrückten Halaster, glaube in Tiefwässer/ Faerun DuD. Dieser Dungeon ändert ständig seine Architektur. Das wollte ich sogar aufgreifen weil das mit magischen Portaltüren logisch gut erklärbar ist. Nicht die Räume verschieben sich ( was mir zu unglaubwürdig ist ) sondern die Verbindung. Dan gibt es dort im Unterberg beliebige Monster die durch die Macht und Verrücktheit des Magiers erklärbar sind. Sonst war das Zeichen eines schlechten Dungeons : Irgendwelche Monster ohne Sinn und Hintergrund.
Jedenfalls erwäge ich Fallen und Rätsel UND zwar mit Verflechtung und Infos zum Hintergrund. Also eine Art Schnipsel-Jagd als wesentliche oder nur atmosphärische Komponente.  Und das habe ich auch generell zuletzt bei Abenteuern festgestellt, das mir das sogenannte STORYTELLING sehr wichtig ist und eine Geschichte einfach etwas Hintergrund braucht. So also auch ein Dungeon !

Anmerkung zum Kaisergrab in China :
Ich glaube das Problem sind der Luftaustausch mit Wirkung auf Materialien wie zb Seide. In anderen Gräbern sind oder waren Seidenstoffe ziemlich schnell  zerfallen und man sucht wohl Konservierungstechniken.


Apropos Luft: Ich glaube bei diversen Gräbern oder bei Tut- Anch - Amun spielte die Luft angeblich auch bezüglich bakterieller Vergiftung eine Rolle und soll damit den Fluch der Pharaonen gegen Grabraub erklären.


Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: unicum am 16.08.2023 | 17:53
Weil ich dazu heute erst einen Artikel gelesen habe: Das Grab wurde bisher nicht geöffnet, weil man Angst hat, Terrakotta-Figuren zu zerstören. Man hofft, das in Zukunft bessere Methoden zur Verfügung stehen, das Grab zu erforschen. Hat also nichts mit angeblichen Fallen zu tun.

Aber grundsätzlich sind all die großen, labyrinthartigen Dungeons für mich einfach unglaubwürdig. Ich hab da nicht genug Fantasie dafür, oder ich kann meine Realweltvorstellung nicht ausschalten. Wie auch immer.

Wenn ich das Wort "weird" sehe, weiß ich bereits, dass ich es nicht haben will. Was auch immer es ist. ;)

Ich hab vor ein paar Tagen einen Radiobeitrag dazu gehört. die sagten zwar auch das sie darauf warten bessere methoden zu bekommen aber dass die gefählichkeit der Anlage im hinblick auf Quecksilberverbindungen durchaus gegeben sei. Mit Löffelchen und Pinselchen werden keine Archeologischen Artefakte zerstört.

Wenn wir heute ein Atomares Endlager anlegen ist das in ein paar Tausend Jahren auch noch ein hochgefährlicher "Dungeon" und im gegensatz zu raidoaktivem Abfall ist Quecksilber ein Gift für die ewigkeit.

----

Eigentlich muss für mich ein typischer Dungeon schon einer erklärung haben warum er da ist und warum er so gebaut wurde. (die erklärung "verrückter Zauberer" kann ich einmal gelten lassen aber nicht jedes mal)
Und dann muss eben für die Population das gleiche gelten - warum sind sie da und was essen sie wenn gerade keine Abeneteurer vorbeikommen und sie etwas essen müssen.

Zwerge (und ähnliches zeugs) bringen da vieles mit - eine erklärung warum sie unterirdisch bauen (die sind halt so) und warum sie graben (sie suchen halt Mineralien),... darüber was Zwerge essen mag jedes Rollenspiel so seinen eigenen Dings haben - oder auch nicht.

Grabanlagen ebenso.

Verteidigungsanlagen auch. Nehmt man eine "modernde" Stadt im Verteidigungsfall (kann man mal eine Großstatd in D gegen '45 nehmen) wegen der einsturzgefahr sind alle Gebäude mit Keller mit den nachbarkellern verbunden (hab ich hier in der gegend oft genug gesehen, die verbindungen sind heute natürlich wieder zugemauert aber sie sind da). Nehmt so eine Stadt stellt einen Vulkan dazu und macht ein bischen Poempeji draus. Häusser verschüttet, zum teil aber noch begehbar. Jezt muss man das ganze nur noch "bevölkern".
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.08.2023 | 19:30
Führerbunker könnte ja auch als klassischer Dungeon dienen, oder?

Obwohl zugegebenermaßen die Auflösung In Real Life ein wenig antiklimaktisch war.  ~;

Klammern wir das politische Mal kurz aus, denn an sich ist das ein gutes Beispiel für das, was ich nicht will.

Klammern wir auch mal den GröFaZ aus, der sich dem Boss Battle entzogen hat. Die letzten Kämpfe um den Bunker waren extrem heftig, der Strom war abgedreht, Aggregate leer und der harte Kern hat im Dunkeln(!) gegen die Russen gekämpft am Ende mit Messern.

Aber das ist für mich ein Kampf, vielleicht ein Endkampf, aber kein ganzes Abenteuer. Und genau das ist eine der Fragen meines Eingangsposts - wie verhindere ich, dass mein Dungeon kein "Skirmish Game" wird (=ein Kampf) ohne, dass es zu einem "Dungeon Crawler Board Game" (=Gegner warten bis man in ihren Raum kommt) wird?
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: tartex am 16.08.2023 | 19:43
.Aber das ist für mich ein Kampf, vielleicht ein Endkampf, aber kein ganzes Abenteuer. Und genau das ist eine der Fragen meines Eingangsposts - wie verhindere ich, dass mein Dungeon kein "Skirmish Game" wird (=ein Kampf) ohne, dass es zu einem "Dungeon Crawler Board Game" (=Gegner warten bis man in ihren Raum kommt) wird?

In dem die Spieler einer Übermacht gegenüber stehen, die sie im direkten Kampf nicht besiegen können. Und dadurch, dass sich auch Möglichkeiten zur Kooperation bieten.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2023 | 20:25
Hab jetzt den Thread erstmal nur kurz quergelesen, Abo.

Sehe das auch weitgehend so wie Orko: der Dungeon sollte plausibel sein, damit die Spieler sich Gedanken machen und sinnvolle Entscheidungen treffen können.

Das steht ja jetzt dem nicht entgegen, dass darin weirde Räume oder Kreaturen existieren können. Z.B.: eine Maschinerie mit diversen mannshohen Tanks, in denen verschiedene Dinge (zB Kreaturen, magische Gegenstände) in einer Flüssigkeit schweben. Was passiert hier? Die Gegenstände in den Tanks werden von der Maschinerie "leergelutscht", und mit der herausgezogenen Energie andere Installationen im Dungeon versorgt. Das ist doch weird *und* man kann was damit anfangen.

Dann:

Ein Dungeon sollte einerseits nicht linear sein. Wenn es nur genau einen Pfad gibt, und dazwischen maximal kurze Abzweige die in Sackgassen enden, ist das doch lame.

Aber andererseits sollte der Dungeon auch kein völlig random Irrgarten sein, in dem man den richtigen Pfad nur durch Trial and Error ausfindig machen kann. Wenn also quasi ausschließlich der Glücksfaktor bestimmt, wieviele Ressourcen man verliert um durchzukommen, ist das mindestens genauso lame.

--> wie gesagt, die Spieler sollten halt *sinnvolle* Entscheidungen treffen können. "Es geht nur geradeaus" bietet gar keine Entscheidung, aber "Ihr kommt an eine Gabelung, links ist finster, rechts ist finster, wo wollt ihr lang" ist genauso schwachsinnig, weil eben keine informierte, sinnvolle Entscheidung getroffen werden kann.
Bei "aus dem linken Gang riecht es nach Verwesung, aus dem rechten nach Salzwasser" schaut das schon anders aus. Oder wenn es irgendwelche anderen Marker gibt, die die Spieler mit zuvor erworbenen Hinweisen abgleichen können. Und so weiter.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.08.2023 | 20:35
--> wie gesagt, die Spieler sollten halt *sinnvolle* Entscheidungen treffen können. "Es geht nur geradeaus" bietet gar keine Entscheidung, aber "Ihr kommt an eine Gabelung, links ist finster, rechts ist finster, wo wollt ihr lang" ist genauso schwachsinnig, weil eben keine informierte, sinnvolle Entscheidung getroffen werden kann.
Bei "aus dem linken Gang riecht es nach Verwesung, aus dem rechten nach Salzwasser" schaut das schon anders aus. Oder wenn es irgendwelche anderen Marker gibt, die die Spieler mit zuvor erworbenen Hinweisen abgleichen können. Und so weiter.

Find ich ein gutes Beispiel. Man stellt zwar nur Mutmaßungen an, aber man trifft eine Entscheidung.

Ich finde das deshalb gut, weil ich mich immer frage - wie kriege ich eine Entscheidung hin, die nicht komplett random ist (links und rechts finster) ohne gleich alles zu verraten. Das passt gut zu meiner Erkenntnis neulich (Veteranen werden lachen), dass vieles im Dungeon die Fantasie der Spieler anregt und Spekulationen auslöst, die man gar nicht geplant hatte.
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2023 | 20:43
Achja,
Nett finde ich auch, wenn der Dungeon ein eigenes kleines Ökosystem ist, und man als alter, erfahrener Fahrensmann die entsprechenden Zeichen deuten kann.
Z.B.: "Gänge und Wände sind blitzblank, nirgends ein Staubkörnchen" --> weil hier regelmäßig die Gallertwürfel-Putzkolonne durchkommt.
Ähnlich das Vorhandensein von Otyughs, Aaskriechern etc.

Wie sich einmal der SL gefreut hat, als wir mittels Leichenteilen einen Aaskriecher in den Raum mit dem Oger gelockt haben.  ;D
Titel: Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
Beitrag von: Vaughan am 16.08.2023 | 21:17
Der "erste" Kaiser hatte tatsächlich eine Kunstlandschaft im Grab wo die Flüsse aus Quecksilber sind. Trotzdem sind in Gräbern Seidenstoffe erst nach dem Bergen zerfallen.