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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: smirc am 12.09.2023 | 19:57

Titel: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: smirc am 12.09.2023 | 19:57
Moin,
ich muss mich mal kurz mit gleichgesinnten austauschen: Für mein eigenes Rollenspiel möchte ich das Spielsystem vereinfachen. Nicht nur, dass es leichtgewichtiger werden soll, sondern auch schneller zu spielen, ohne dass Spieloptionen wegfallen. Heute ist der Schaden an der Reihe. Erfolgswurf ist ein 1w20 + Erfolgswert des Charakters, um gleich oder höher eines Zielwertes des Gegners zu liegen. Gelingt der Wurf, so kommt es zum Schaden, was Schadenswert der Waffe + 1w6 ist.

Nun möchte ich den Schadenswurf wegoptimieren. Der Schaden der Waffe ist also fest und soll zukünftig durch Talente und Attribute angehoben werden, aber auch durch den Erfolgswurf selbst, wenn gewisse Schwellwerte erreicht werden (bei 20, 25, 30), sodass der Schaden jeweils um +2 steigt. Beim kritischen Erfolg wird der Schaden verdoppelt.

Es gibt also nur einen Wurf, ob man trifft und je nach Güte des Wurfes, kann der Schaden noch etwas steigen.

Zur Frage: Wie wichtig ist das Auswürfeln eines Schadens, für den Spieler? (oder für euch?) Ich habe da schon sehr unterschiedliche Reaktionen gesehen, wie zum Beispiel das GOTT-Gefühl des Schurken, der zwei Hände voll Würfeln in den Würfelturm kippt (und das Ausrechnen den Spielfluss stoppt).

Wie steht ihr dazu?
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Toht am 12.09.2023 | 20:08
Hatte ich für mein System auch überlegt (u.a. neben Trefferwurf rauskürzen aber Schaden würfeln lassen)

Fazit meiner Spieler: Die wollen Schaden auswürfeln
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2023 | 20:17
Meinetwegen gerne mit nur geringer Varianz. Komplett fixer Wert wäre aber auch wieder ungewohnt.

Diese Würfelberge finde ich jdf gut verzichtbar, zumal bei größeren Würfelmengen am Ende sowieso fast immer ein sehr durchschnittlicher Wert rauskommt, und da kann man sich die Zeit echt sparen.

Spontan fällt mir da eine Assassinin ein, die stets ihre Angriffe mit Sneak Attack ins Ziel brachte, dann wurde viel zusammengezählt und gerechnet, und am Ende kamen 95 Schaden +/-3 raus, so in etwa. Hätte man also auch als "90+1d6" abwickeln können und hätte den Ablauf stark beschleunigt.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: sma am 12.09.2023 | 20:20
Ich mag weder den Effekt, dass man nach einem "tollen" Angriffswurf dann miserablen Schaden auswürfelt und irgendwie damit den ersten Wurf entwertet noch den Effekt, dass ich nach dem ersten Schaden ausrechnen kann, wie viele erfolgreiche Treffer möglich/nötig sind, weil ja alles konstant ist.

Ich finde es hingegen okay, beide Würfe zusammenzufassen, etwa wenn man ein Pool-System hat, wo jeder Erfolg einen Punkt Schaden definiert oder wo ein Wurf, der einen Schwellenwert überschreitet, weiteren Schaden macht.

Wenn man's minimalistisch mag, empfehle ich den Weg von Into the Odd bzw. Mausritter, wo man jede Runde reihum einfach nur den Schaden auswürfelt und kämpfen, was in OSR-artigen Spielen eh schon immer eine dumme Idee ist, zu einem Wettstreit wird, wer früher aufgibt oder stirbt.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: schneeland am 12.09.2023 | 20:21
Fixe Grundschadenswerte finde ich völlig ok, wenn die Qualität des Angriffswurfs irgendwie einfließt (wie z.B. bei Forbidden Lands bzw. generell Year Zero-Spielen). Nur Schadens-, aber kein Angriffswurf ist auch noch ok. Komplett fix wäre mir vermutlich ein bisschen zu statisch.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: JollyOrc am 12.09.2023 | 20:38
Ich mag den zufällig-flexiblen Schaden. Das fühlt sich spannender an. Ich sehe aber auch, dass extra Würfeln halt Zeit frisst. Deshalb hab ich ja bei meinem aktuellen Spiel Erfolg und Schaden mit einem Wurf abgehandelt (Anzahl Würfel, die über X sind zeigen an, ob man Schaden macht, Wert des höchsten Würfels zeigt an, wieviel).

Das funktioniert so weit bei den Testspielen ziemlich gut.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Gunthar am 12.09.2023 | 21:04
Man kann es auch einfach machen, dass die Differenz der Schaden ist. Dann macht auch ein guter Angriffswurf automatisch mehr Schaden.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Isegrim am 12.09.2023 | 21:09
(...) was Schadenswert der Waffe + 1w6 ist.

Ich kann das Problem verstehen, wenns um Würfelorgien beim Schadenswurf a la D&D geht (oder, mit gleichem Effekt, beim Widerstandswurf a la SR), aber wenns immer nur ein w6 ist, würde ich den einfach mit dem W20 mitwerfen. Dann hat man die Varianz, und es ist auch nicht wirklich langsamer (kein extra Wurf nötig, und ne winzige Addition).
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Ainor am 12.09.2023 | 21:16
Eine wichtige Frage wäre erstmal: wie viele Angriffswürfe bzw. TP hat man denn?

Auf Stufe 1 AD&D würde ich doch auch den Schadenswurf nicht verzichten wollen...
Auf hohen Stufen mit 4 Angriffen und 10 Treffern bis zum Tod ist das etwas ganz anderes.
Das wesentliche ist dass Genug Varianz im System bleibt. Was genau man würfelt ist eigentlich egal.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Zed am 12.09.2023 | 22:15
Würfeln macht Spaß. Die Augen unseres Evoker-Spielers leuchten auch nach Jahrzehnten noch, wenn er die Feuerball-Würfel auspackt.

Aber ich verstehe den Ansatz zu vereinfachen bzw weniger würfeln zu wollen.

Mein Gefühl ist, dass der Schadenswürfel eher beim Sparen hilft, wenn Du Konstruktionen wählst wie: Schaden 2D10 - 10 Hier ist eine gewürfelte 2 bis 10 kein Treffer weil kein Schaden, eine 11 bedeutet einen Schadenspunkt und eine gewürfelte 20 bedeuten 10 Schadenspunkte.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: smirc am 13.09.2023 | 17:09
Puh..... viele gute .... nein. Alles gute Antworten. Jetzt muss ich überlegen und testen wie ich es mache. Vielen Dank euch allen.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Sgirra am 13.09.2023 | 18:31
Cypher System funktioniert sehr gut mit festen Schaden, ohne dass die Kämpfe statisch sind. Je nach Waffe (leicht, mittel, schwer) sind es in der Regel 2, 4 oder 6 Punkte Schaden (die durch spezielle Fähigkeiten steigen können). In meiner Erfahrung macht es die Kämpfe sehr viel flüssiger.

Es gibt zudem zwei Möglichkeiten, den Schaden zu variieren: Entweder mit einer Ansage vor dem Wurf (kostet mich eine Ressource, weil ich mich anstrenge), wodurch bei Erfolg der Schaden höher ist. Oder aber durch einen hohen Würfelwurf: Wenn die Probe ein Erfolg ist und der W20 eine natürliche 17/18/19/20 zeigt, mache ich 1/2/3/4 Punkte mehr Schaden.

Generell gilt für mich: Je älter ich werde, desto besser ist es, weniger zu würfeln. Noch einmal würfeln und noch einmal, vielleicht noch einmal … das stört einfach den Spielfluss. Alles mit einem Wurf zu klären ist eher mein Ding.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Last Ronin am 13.09.2023 | 20:56
Ich mag am liebsten Angriffswürfe, deren Erfolgsgrad auch gleich die Schadenshöhe bestimmt.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: smirc am 13.09.2023 | 21:09
Putzig. Wie ich oben beschrieben habe, ist Cypher sehr ähnlich.
Ein fester Schaden, je nach Waffen und mit erreichen von Schwellwerten wird der Schaden noch einmal erhöht. mhh..
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Last Ronin am 13.09.2023 | 21:13
Falls sich das auf meinen Post bezog: Ich meinte das ohne festen Waffenschaden.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: smirc am 13.09.2023 | 21:17
ne, ich meinte @Sgirra.

Du meinst sowas wie StarWars Edge of Empire, wo aus dem Wurf auch gleich der Schaden wird....ach ne. lach. Die haben ja auch einen festen Schaden + die Erfolgs aus dem Erfolgswurf.
Was für ein System meinst du?
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Gunthar am 13.09.2023 | 22:03
MERS, Rolemaster und AtD haben auch nur einen Wurf, der auch gleich den Schaden wertet. Höchstens bei Krits/Patzer ist noch ein Zusatzwurf nötig. Sogar das simple MERS für Einsteiger hat einen ähnlichen Mechanismus (2W6+Offensivbonus Angreifer - Defensivbonus Verteidiger + Waffenmodifier - Rüstung ergibt den Schaden.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: CK am 13.09.2023 | 22:26
Dungeonslayers (http://www.dungeonslayers.net/) macht genau das (Angriffswurfergebnis = Schaden), bei DARC (https://darcage.de) wird man den Schaden dagegen unabhängig vom Angriffswert würfeln - letztendlich sind das zwei verschiedene Designansätze, ich mag beide.

Die Einwurf-Mechanik ist natürlich schneller am Tisch, bedarf aber auch mehr Aufmerksamkeit im Regeldesign, da Trefferchance und Schaden gleichsam steigen, da muss man genau schauen, wie Skills, Talente, Items und die Waffen selbst darauf einwirken - Waffen mit Angriffsbonus sind automatisch auch Waffen mit Schadensbonus, was vieles erleichtert, aber im Regeldesign auch einschränkt und viele Stolpersteine enthalten kann. Und jeder  der gut trifft wir immer doll Aua machen, was an sich ja erstmal logisch klingt, aber den Entwurf mancher, spezielle Gegner auch erschwert.

@Frage: Meinen Spielern ist es imho latte - die werden vllt einen Favoriten haben, aber sie mögen es bei beiden Varianten, wenn die Würfel-Ergebnisse hoch ausfallen - wie es dazu kommt, ist bei ihnen imho eher zweitrangig.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Eleazar am 13.09.2023 | 23:41
Ich sehe jetzt nicht, was das sparen soll. Schließlich musst du würfeln, subtrahieren, Steigerungen checken, Sachen zum Waffenschaden addieren und dann hast du dein Ergebnis.
In der Zeit rechne ich lieber weniger und würfle noch einen W6.

Zur Not stecke ich gleich einen W20 und einen W6 in den Würfelbecher. Rechnen ist blöd, würfeln ist keine Arbeit*.
Ich sehe in der Zweiteilung sogar ein gewisses Spannungsmoment: "Verdammt, er hat mich erwischt. Aber wie schwer?" "Puh, Glück gehabt!"

*Vor allem, wenn ein Mitspieler regeltechnisch nicht so fit ist, dann ist ein Würfelwurf + festem Bonus einfacher zu merken als wechselnde Boni je nach Differenz. Und spätestens wenn Fragen aufkommen, sind der Spielfluss und eine mögliche Spannung oder Immersion nachhaltig gestört.

Wenn du es einfach und schnell haben willst, tu zwei Würfel in deinen Becher.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: chad vader am 14.09.2023 | 08:09
Ich mag am liebsten Angriffswürfe, deren Erfolgsgrad auch gleich die Schadenshöhe bestimmt.

Genau so mag ich's auch am liebsten. Ein Wurf und alle Effekte des Angriffs sollten feststehen. Das kann durchaus auch variabler Schaden sein. Dungeonslayers wurde als Beispiel ja schon genannt. Into the Odd / Electric Bastionland / Mausritter wären weitere.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 14.09.2023 | 08:17
Mir gefällt es wie bei Dungeonslayers am Besten.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Last Ronin am 14.09.2023 | 08:21
Was für ein System meinst du?

Zum Beispiel nWoD:

Würfelpool = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung
Schaden = Anzahl Erfolge

Für mich eine der elegantesten Lösungen.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: aikar am 14.09.2023 | 08:27
Ich mag das D&D5-System: Ausgewürfelter Schaden mit alternativ angegebenem Durchschnittswert. Üblicherweise wird bei uns für SC und Einzelkämpfer-Gegner gewürfelt und für Schergen-Gegner der Durchschnitt verwendet um den Kampf zu beschleunigen.

Basis-Schaden (egal ob Gewürfelt oder Fix) + Erhöhen durch das Angriffsergebnis ist auch noch eine feine Variante.
Was ich nicht mag ist wenn der Schaden als Bonus auf den Angriffswurf addiert wird und/oder nur das Wurfergebnis des Angriffs über den Schaden bestimmt (z.B. Ubiquity). Warum sollte ich mit einer schwereren Waffe besser treffen? Ist für mich jetzt kein Grund ein System zu schmeißen aber gern hab ich es nicht.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Sgirra am 14.09.2023 | 08:47
Putzig. Wie ich oben beschrieben habe, ist Cypher sehr ähnlich.
Ein fester Schaden, je nach Waffen und mit erreichen von Schwellwerten wird der Schaden noch einmal erhöht. mhh..
Stimmt, das ist ähnlich. Nur mit dem Unterschied, dass bei Cypher die Mathematik vor dem Würfelwurf stattfindet (statt W20+Stat gg. Schwelle hast du eine Schwelle, die du senken kannst und gegen die du dann flach mit W20 würfelst). Das mag ich übrigens auch: Erst rechnen und dann direkt vom Würfel ablesen, ob es klappt oder nicht.

Into the Odd / Electric Bastionland / Mausritter wären weitere.
Wobei hier die Besonderheit ist, dass der Angriffswurf entfällt: Man trifft immer und würfelt direkt den Schaden aus. Dies ist natürlich auch eine Möglichkeit, um die Würfelei zu verknappen. Es macht Kämpfe direkt gefährlicher und zu einem Risiko, das man nicht leichtfertig eingeht – sorgt dabei dafür, dass ich noch nie einen Kampf hatte, der länger als drei Runden dauerte.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2023 | 09:07
Was ich nicht mag ist wenn der Schaden als Bonus auf den Angriffswurf addiert wird und/oder nur das Wurfergebnis des Angriffs über den Schaden bestimmt (z.B. Ubiquity). Warum sollte ich mit einer schwereren Waffe besser treffen?

Stimmt, das ist weird. Man ist es ja eigentlich so gewöhnt, dass leichtere Waffen besser (präziser) treffen, aber eben nicht so hart. Damit kann man dann abwägen, auf welche Strategie man setzen will. Wenn die schweren Waffen besser treffen _und_ mehr Schaden machen, ist es ja iwo ein No-Brainer.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Der Hasgar am 29.01.2024 | 16:29
Moin Leute,

ich könnte dafür zwar auch ein neues Thema aufmachen, aber es passt eigentlich ganz gut hier hin:

Ich mag Schaden würfeln, ABER: Ich mag auch Angriff auswerten. Nun meine Frage: Schließt sich das gegenseitig aus, weil es zu viel Aufwand ist?

Also Marke: Vergleichende Probe (Angriff gegen Verteidigung - entweder beide würfeln oder eines ist fix, erstmal egal): Gewinnt der Angreifer, würfelt er Schaden UND darf für Erfolgsstufen besondere Effekte erzielen (je x Punkte mehr Schaden oder ein anderer Effekt).

Reißt das die Immersion? Also: Sollte man sich entscheiden: Entweder würfeln oder auswerten?
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: AndreJarosch am 29.01.2024 | 17:10
Moin Leute,

ich könnte dafür zwar auch ein neues Thema aufmachen, aber es passt eigentlich ganz gut hier hin:

Ich mag Schaden würfeln, ABER: Ich mag auch Angriff auswerten. Nun meine Frage: Schließt sich das gegenseitig aus, weil es zu viel Aufwand ist?

Also Marke: Vergleichende Probe (Angriff gegen Verteidigung - entweder beide würfeln oder eines ist fix, erstmal egal): Gewinnt der Angreifer, würfelt er Schaden UND darf für Erfolgsstufen besondere Effekte erzielen (je x Punkte mehr Schaden oder ein anderer Effekt).

Reißt das die Immersion? Also: Sollte man sich entscheiden: Entweder würfeln oder auswerten?

BRP (RuneQuest und Mythras etc.) machen es genau so.

Angreifer würfelt für den Angriff.
Verteidiger würfelt für die Parade (oder Ausweichen).
Bei erfolgreichem Angriff und nicht ausreichender Parade werden ausgewertet:
- Trefferzone
- Schaden
- eventueller Zusatzeffekt

Um die Anzahl der Würfelwürfe zu minimieren würfelt man am besten den W100 (zur Ermittlung ob der Angriff erfolgreich war), zeitgleich mit dem W20 (Trefferzone) und den Schadenwürfeln (W8 beim Schwert oder Speer, W4 bei Dolch, etc.).
Mit dieser Methode würfelt der Angreifer nur EIN MAL (aber alle eventuell relevant werdenden Würfe auf ein Mal).
Wenn der Verteidiger seine Parade würfelt und sein Ergebnis besser war dann haben die vom Angreifer zusammen mit seinem Angriffswurf gewürfelten Werte keine Bedeutung. Wenn der Verteidiger schlechter gewürfelt hat als der Angreifer braucht der Angreifer nicht zusätzlich noch Mal würfeln, um Trefferzone und Waffenschaden zu bestimmen, sondern kann einfach die Werte ablesen, die er zusammen mit seinem Angriffswert erwürfelt hat.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Feuersänger am 29.01.2024 | 17:35
Oder zum Beispiel auch Shadowrun.
Nahkampf: vergleichende Nahkampfproben; Nettoerfolge erhöhen den Schaden, gegen den der Getroffene nochmal würfeln darf um ihn zu reduzieren.
Fernkampf: FK-Probe gegen Mindestwurf laut Tabelle, Verteidiger darf versuchen auszuweichen (mit Kampfpool), Nettoerfolge erhöhen wieder den Schaden, siehe oben.

Bei D&D und Ablegern darf man je nachdem oft vor dem Angriffswurf eine Erschwernis ansagen (in 3E: Power Attack), die wiederum den Bonus erhöht, den man auf seinen Schadenswurf dazubekommt.
Was es hingegen normalerweise nicht gibt, ist dass man erstmal ohne Ansage würfelt und dann übrigbehaltene Punkte in Bonusschaden umrechnen darf. Hier ist vielmehr ein bisschen taktisches Pokerspiel gewünscht, also "wieviel kann ich ansagen, ohne meine Trefferchance zu sehr zu beeinträchtigen? Was hat er wohl für eine AC?"

Das ist im Spiel alles auch recht gut handhabbar. Es wird auch manchmal empfohlen, Angriffs- und Schadenswürfel gleichzeitig zu rollen, aber unbedingt nötig finde ich das nicht.

Naja, und AGE qualifiziert bedingt auch noch, da sind die "Erfolgsstufen" halt etwaige Pasche, die Stunts erlauben -- Nachteil daran, dass es halt rein zufallsgesteuert ist und sich nach Standardregeln nicht über Münzwurfwahrscheinlichkeit optimieren lässt.
Titel: Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
Beitrag von: Eleazar am 29.01.2024 | 17:58
Was du da suchst, macht Midgard von Anfang an:
Angriff: 1W20 + Erfolgswert Waffe: Ab einer 20 hast du getroffen und der Gegner muss einen Abwehrwurf machen.
Abwehr: 1W20 + Abwehr +Erfolgswert Verteidigungswaffe: Ist das Ergebnis gleich oder höher als der Angriff. erleidest du nur leichten Schaden und verlierst bloß Ausdauerpunkte.
                                                                                               Ist das Ergebnis niedriger als der Angriffswurf, verlierst du Ausdauer-  und Lebenspunkte.
Bei einer gewürfelten 20 oder 1 treten zusätzliche Effekte auf.

Der Schaden wird durch einen waffenspezifischen Wert und 1 oder 2 W6 ermittelt.

Die Zahl der Lebenspunkte bleibt fix, die Ausdauerpunkte steigen mit jedem Grad. Ohne Ausdauerpunkte triffst du verteidigst du schlechter. Rüstungen schützen nur Lebenspunkte.
Ich mag das System.