Glaub ihr wisst nun was ich meine. Macht das Weglassen vom Optimieren, dass Spiel kaputt? ;D
Welches Spiel denn ? Wenn die Gruppe aus Pazifisten besteht dann macht es doch wenig Sinn dass sie sich in Dungeons begeben um sich mit Orks zu prügeln? Warum sollte eine solche Gruppe das tun?
Kaufabenteuer gehen davon aus dass die Gruppe kämpft. Pazifisten würden ggf versuchen Probleme ganz anders anzgehen als z.B. die Burg des Bösen(TM) zu stürmen. Das sollte man aber mit DM und Gruppe absprechen.
Was einen einzelnen Pazifisten angeht: warum sollte eine kämpfende Truppe so einen mitnehmen? Beim Barden wäre das vielleicht noch denkbar damit er nacher ihre Sage erzählt. Aber wenn ein Kampf am Spieltisch mehrere Stunden dauert und ein Spieler nichts relevantes tun kann dann ist das vielleicht nicht so optimal.
In jedem Fall ist der Begriff "Optimieren" hier falsch wenn es darum geht ob man überhaupt kämpfen will.
Der Fairniss halber: Fillus hat nie von Pazifismus gesprochen. Nur davon das seine Zauber und überhaupt der Charakter nicht auf Kampf ausgelegt ist. Dafür mag es viele Gründe geben. Vielleicht ist er eben einfach nur ein wandernder "Zivilisierter" Barde der bislang noch nie kämpfen musste. Solch ein Charakter mag durchaus Interesse an Abenteuern haben oder aus anderen Gründen die Gruppe begleiten. Es gibt ja durchaus Vorbilder für solche Charaktere. Luke Skywalker ist ein Space-Farmer. Samweis ist Gärtner und Frodo ist... äh... wohlhabender Erbe ? Keiner von denen hat eigentlich Dinge gelernt die für das Abenteuerleben nützlich sind. Trotzdem macht es in der Geschichte Sinn für diese Charaktere gemeinsam mit anderen (besser dafür geeigneten Charakteren) auf Abenteuer zu ziehen.
Fillus kann ja vielleicht mal sein Konzept genauer beschreiben.
Um auf seine Eingangsfrage zurück zu kommen:
Jain. Klar, wenn alle Charaktere nahezu absichtlich völlig unfähige Charaktere bauen kann es sehr schwierig bis tödlich werden. Da würde ich mir aber wenig Sorgen machen. Zum einen ist das bei den meisten Gruppe unwahrscheinlich, zum anderen ist D&D ein System bei dem jeder Charakter trotzdem irgendwas was nützliches kann.
Wenn du keinen reinen Kampfzauber hast und dich Orks angreifen musst du halt kreativ werden. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch das du dann doch irgendwelche Zauber hast die im Kampf nützlich sein können. Und wenn es nur eine Illusion ist die die Orks verunsichert.
Und wenn der Krieger der Gruppe statt mit Langschwert und Schild lieber mit Sichel und Schild kämpft... nun, dann macht er halt statt 1D8 +5 Schaden "nur" noch 1D4+5 Schaden. Das ist nüchtern betrachtet immer noch 80 % des Schadens des optimierten Charakters. Und auch der "No Combat" Barde kann seine Bardic Inspiration einsetzen um anderen zu helfen.
Außerdem: Sofern der Charakter sich halbwegs realistisch entwickelt wird er spätestens beim nächsten Stufenaufstieg dann vielleicht doch mal einen Kampfzauber für "Notfälle" mit ins Repertoire nehmen.
Wenn du sicher gehen willst: Sprich mit der SL und der Gruppe darüber. Deren Meinung zum Thema wird für eure Runde deutlich relevanter sein als die von uns Foren-Helden ;)
die allermeisten Abenteuer sind leicht schaffbar, es ist eher so, dass man durch optimieren viele Encounter, wie sie beschrieben sind, viel zu leicht schafft, weil das Challenge Rating System nicht gut funktioniert.
Solange ihr alle ähnlich drauf seid, könnt ihr mit DND 5e Spass haben wie ihr wollt.
Ahja, kenne ich sonst eher aus DSA, die Gruppe der Tsa-Geweihten im Dungeon. DnD ist auf Kampf geschrieben, wenn ihr nicht kämpfen wollt, sollte die Spielleitung die Abenteuer anpassen.
Die meisten Abenteuer brauchen keine Optimierung. Das ist also im normalen Rahmen kein Problem. Falls deine Frage darauf abzielt, was passiert, wenn die Charaktere in die andere Richtung optimiert sind, also eine Gruppe der optimalen Taschenlampenfallenlasser wird schon leichter auch mal scheitern.
Ich spiele auch in Gruppen, die eher aus der Cthulhu Ecke als aus der DnD Ecke kommen. Die sind auch alle nicht optimiert, aber schaffen es ganz gut, durch zu kommen. Aber sind eben auch nicht optimiert schlecht.
Letztlich bleiben wir realistisch. Wenn ich Kampfzauber kann, aber eigentlich meine Probleme eher anderer Natur sind, habe ich normalerweise andere Zauber vorbereitet. Aber spätestens wenn ich weiß, mir stehen Kämpfe bevor, werde ich die Zauber anpassen.
Bei unseren Heists schafft die Runde es aber immer mit Stealth und vielen Illusionszaubern dem Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Ich fördere das auch als SL.
Und schließlich ermöglicht DnD ja ganz gut, nicht kämpferische Fähigkeiten im Kampf zu nutzen. Nehmen wir deinen Barden als Beispiel:
- ich will eigentlich weniger selbst kämpfen und mehr andere im Kampf anspornen? Kein Problem, dafür gibt es eine Fähigkeit die du hast und die Kampf sau nützlich ist.
- ich will gar nicht den Gegner mit meinem Rapier verletzen, ich will während dem Fechten ihn verspotten und auslachen? Kein Problem, dein Zauber Vicious Mockery kann das.
Ist Vicious Mockery ein Kampfzauber? Nein, damit verspottet und erheitert man die Runde, nimmt den Kampf nicht ernst. Ja der beste des Barden, sagen die anderen.
Generell stimme ich den Vorrednern zu: es kommt halt auf eure Gruppe und den SL an. Gibt viele denkbare Konstellationen, wo so ein Charakterkonzept in Ordnung ist:
- Wenn alle Mitspieler ähnlich drauf sind, und es auch dem SL nichts ausmacht dass dann die passenden Abenteuer halt eher "bringt Omas Kaffeemühle zurück" statt "rettet die Welt vor der Dämoneninvasion" sind, dann kein Problem
- wenn die anderen Mitspieler für sich "normal" optimieren aber wirklich reinen Herzens damit d'accord sind, dass dein Charakter nicht allzu viel zum Kampferfolg beiträgt, auch okay.
- Unter Umständen muss der SL aber auch die Zügel etwas lockerer lassen. Ich kannte mal einen SL, der so einen unoptimierten Char in der Encounterbechnung schlicht nicht berücksichtigt hat. Leerstelle sozusagen.
- oder man lässt es halt einfach drauf ankommen und verlässt sich darauf, dass in 5E die Kluft zwischen optimiert und unoptimiert eh nicht so groß ist. Und wenn dann und wann einer abkratzt, ist es halt so.
+ und schließlich noch die Möglichkeit, dass du dir halt bei deiner vermeintlichen Un-Optimierung wirklich was gedacht hast, und der Charakter eben in Wahrheit doch optimiert ist, wie zB so ein Cutting Words-Barde. "Optimiert" muss halt nicht immer "teilt übelst viel Schaden aus" heißen.
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That said: ich habe in 5E wenig Erfahrung mit komplett unoptimierten Mitspieler-Chars, aber ein kleines bisschen schon. Da hab ich inwendig schon manchmal mit den Augen gerollt, wenn ein SC völlig unnötigerweise etwas verkackt hat, weil der Spieler sehenden Auges den "falschen" Feat gewählt hatte (also eine schwache Option, wo es eine starke gegegen hätte). Das war aber letzten Endes nicht so tragisch. Tragischer fand ich es, wenn ein Mitspieler im Kampf eine im Rahmen seiner Möglichkeiten objektiv schwache _Aktion_ angesagt hat. Also so nach dem Motto, du bist Schurke, aber statt aus dem Hinterhalt zuzuschlagen stellst du dich frontal vor den gegnerischen Hauptkampfpanzer und forderst ihn zum Duell (Ähnlichkeiten mit realen Spielsituationen sind nicht beabsichtigt). Das ist aber völlig losgelöst von der Frage der Charakteroptimierung.
Wie gesagt, ich denke mal in 5E ist der Verzicht auf Charakteroptimierung einigermaßen tolerabel. Wirklich schlechte, geradezu frustrierende Erfahrungen habe ich da vielmehr mit Pathfinder gemacht. Weil da die Schere zwischen nicht- und volloptimierten SCs nicht +/-50% beträgt oder so, sondern eher bis zu 1000%.
Der Fairniss halber: Fillus hat nie von Pazifismus gesprochen. Nur davon das seine Zauber und überhaupt der Charakter nicht auf Kampf ausgelegt ist.
Außerdem: Sofern der Charakter sich halbwegs realistisch entwickelt wird er spätestens beim nächsten Stufenaufstieg dann vielleicht doch mal einen Kampfzauber für "Notfälle" mit ins Repertoire nehmen.
Luke Skywalker ist ein Space-Farmer.
Naja, ich fände es schön am Tisch mal wieder überrascht zu werden und nicht immer die gleichen Fähigkeiten und Zauber zu erleben, :)
Klar sind die Spielweisen verschieden und jede hat ihre Berechtigung solange es Spaß macht. Aber einerseits wird gesagt, D&D ist ein Rollenspiel und man kann da genauso viel RP veranstalten wie in anderen Spielen. Das würde ja im Widerspruch dazu stehen, das man keinen Pazifisten spielen darf. Auch ein Pazifist wird sich im übrigen Verteidigen, wenn es um sein Leben geht. Er wird nur nicht den Kampf als erste Option ansehen und mordend durch die Welt rennen.
Ich fände es schön in einer Gruppe reiner Pazifisten zu spielen und die Probleme kreativ zu lösen. So weit wird es aber vermutlich nie kommen, weil ich den anderen ja nicht vorschreibe was und wie sie zu spielen habe. ;)
Ja, der Zauber Vicious Mockery ist ja der Klassiker. Aber streng genommen auch wieder ein oft gewählter und ein Schadenszauber. Aber als Unterstützung fast nicht wegzudenken.
Charaktere zu bauen die absichtlich gar nichts beitragen können, wäre ja auch der Gruppe/Spielleitung gegenüber nicht nett/fair. Aber auch schlechtere Optionen zu wählen um eben mal Fähigkeiten nutzen zu können die sonst unter den Tisch fallen, finde ich legitim.
Ich habe mir just einen Barden erstellt, der keinerlei Heil- oder Kampfzauber ausgewählt hat. Alle Zauber sind passend zum Rolenspielkonzept und da sind welche bei, die ich noch nie am Tisch gesehen habe und vermutlich auch nie sehen werden (außer bei mir) Eigentlich soll er nicht mal eine Waffe benutzen, sondern im Kampf kreativ unterstützen.Kommt mMn stark darauf an welche Zauber du ausgewählt hast.
Mal so gefragt: was genau gedenkst du denn, in den Kämpfen zu tun?
Konrolle und Buffs sind ja immer noch möglich wenn man keine Kampf- oder Heilzauber nimmt.Ist beim Barden eh keine große Einschränkung, deren Primär Job im Kampf ist ja Konrolle und Buffs.
...Grabmal der Vernichtung ist da auch eher die Ausnahme, denn es ist ein (in meinen Augen leider total misglückter) Nachfolger des Original-TPK-Abenteuers schlecht hin.
Aber wie gesagt, ich meinte es eher allgemein, weil mir manche Kaufabenteuer wie "Grabmal der Vernichtung" da schon hart vorkommen. Explizit im Endkampf eines Abenteuers.
Konrolle und Buffs sind ja immer noch möglich wenn man keine Kampf- oder Heilzauber nimmt.
Mich nervt bei D&D5 allerdings schon etwas, dass man bei den Attributen quasi optimieren muss. Klar, man kann auch einen Nahkämpfer mit STR 12 und DEX 12 bauen, aber ... ;)
Mit den offizellen Abenteuern habe ich nicht soviel Erfahrung, aber es gibt ein paar die sollen gerade auf niedrigen Leveln ziemlich tödlich sein, wobei Chars auf niedrigen Level generell recht fragil sind wo durch es ziemlich schnell ins Auge gehen kann wenn die Würfel halt mal für die Spieler ungünstig fallen.
Beim Thema "Optimierung" stellt sich mir ohnehin meist eine Frage, die in solchen Diskussionen scheinbar eher selten groß zur Sprache kommt, aber meiner unbescheidenen Meinung nach einen gewissen Knackpunkt darstellt: was soll denn eigentlich optimiert werden und zu welchem Zweck? Oder mit anderen Worten, was genau (und ggf. wie stark) ist eigentlich die Motivation für den Optimierungsversuch? Denn ich kann ja durchaus dasselbe Grundgerüst an Charakter je nachdem, wo ich mit ihm hin will, in sichtbar verschiedene Richtungen hin "verbessern"...
...und damit habe ich dann die Rolle der Spielleitung, die ja ohnehin Abenteuer und Kampagne ihrerseits prinzipiell immer (wenn auch vielleicht mit unterschiedlichem Geschick je nach Talent und Übung) in die eine oder andere Richtung an die Spieler und Charaktere in der Gruppe anpassen kann, noch gar nicht in Betracht gezogen. Die führt nämlich wiederum recht direkt dazu, daß es einen verbindlichen "objektiven" Mindestoptimierungsstandard, der über die vermutlich oft recht individuellen Vorstellungen einzelner Spieler und SLen hinausgeht, so eigentlich gar nicht geben kann.
Woher willst du das wissen?
Bei D&D 5 wird gefühlt zu 95% auf die optimalste Performance im Kampf otimiert
Den Eindruck habe ich auch. Das mag aber auch daher kommen das in Foren (wie hier) oder auf Youtube deutlich mehr über "Builds" geredet wird als darüber wie man nun Charaktereigenschaft XY am Besten darstellt. Ob das dann wirklich am Ende auch die Praxis am Spieltisch ist, sei mal dahin gestellt.
Beim Thema "Optimierung" stellt sich mir ohnehin meist eine Frage, die in solchen Diskussionen scheinbar eher selten groß zur Sprache kommt, aber meiner unbescheidenen Meinung nach einen gewissen Knackpunkt darstellt: was soll denn eigentlich optimiert werden und zu welchem Zweck?
Zu welchem Zweck optimiert wird? IMHO um das eigene Ego zu streicheln. Man will "gewinnen" - und das möglichst noch "besser" als die anderen. Ist ja auch nicht ungewöhnlich in unserer Gesellschaft, man drillt uns ja darauf.
Eine Optimierung von Social Skills bringt im durchschnittlichen Abenteuer nunmal nur zu sehr speziellen Anlässen Erfolg.
Ich behaupte mal ketzerisch, dass in jedem RPG "Optimierung" auf "Kampf" hinausläuft. Auch wenn der Pilot in StarWars andere Skills optimiert als der Jedi - am Ende geht es darum, diese im Kampf einzusetzen. Eine Optimierung von Social Skills bringt im durchschnittlichen Abenteuer nunmal nur zu sehr speziellen Anlässen Erfolg.
Ich behaupte mal ketzerisch, dass in jedem RPG "Optimierung" auf "Kampf" hinausläuft. Auch wenn der Pilot in StarWars andere Skills optimiert als der Jedi - am Ende geht es darum, diese im Kampf einzusetzen. Eine Optimierung von Social Skills bringt im durchschnittlichen Abenteuer nunmal nur zu sehr speziellen Anlässen Erfolg.
Nö, bei Fate kann man einen Charakter sehr gut auch auf andere Einsatzgebiete spezialisieren bzw optimieren. Auch bei SR gab es eine Menge Möglichkeiten, va Cybereware, aber auch Magie (Foki & so) zu nutzen, um zB der perfekte Schleicher zu sein statt der perfekte Killer.Und zu welchem Einsatzzweck dient das dann? Am Ende des Tages entweder direkt für den Kampf (Meucheln statt offener Kampf) oder um die Chancen in einem solchen zu verbessern.
Also, da würde ich schon behaupten, daß da so mindestens ein bißchen gleich wieder die D&D-Konditionierung durchscheint.Demnach ich mit MERP und RQ angefangen habe, und D&D erst gaaanz am Ende meiner RP-Laufbahn kam - eher nicht. ;)
Mag natürlich sein, daß die Betonung eleganterer Methoden eher in zivilisiertere Genres gehört als ausgerechnet in die Fantasy. 8]
Man will in einem Spiel gewinnen? Schockierend! Dass muss die heutige Gesellschaft sein! Früher haben die Könige beim Schach immer Friedensverträge geschlossen.Nur ist RPG eben kein kompetitives Spiel. Oder sollte es nicht sein. Ich spiele ja als GM auch nicht absichtlich gegen meine Spieler - dann würde ich nämlich immer gewinnen.
Nö, bei Fate kann man einen Charakter sehr gut auch auf andere Einsatzgebiete spezialisieren bzw optimieren. Auch bei SR gab es eine Menge Möglichkeiten, va Cybereware, aber auch Magie (Foki & so) zu nutzen, um zB der perfekte Schleicher zu sein statt der perfekte Killer.Auch bei SR macht es mMn meist mehr Sinn den Char auf Kampf+Irgendwas anderes zu optimieren. Wobei das "Irgendwas andere" oft auch nicht so dramatisch viele Resourcen verschlingt um darin ausreichend kompetent zu sein als das du damit völlig unbrauch bar im Kampf wirst.
Zwischen dieser Art von Kompetenzniveau und einer radikal "optimierten" Kampfmaschine welcher Art auch immer liegen aus meiner Sicht aber immer noch Welten. Und einen Spielercharakter der zweiten Kategorie brauche ich eigentlich nur dann wirklich, wenn die Spielwelt immer nur mit entsprechend harten und gefährlichen Gegnern aufwartet.Da liegt IMHO der Hund begraben. Wenn die einzigen Herausforderung "Kampf" heißt, ist es notwenidg und auch einfach, zu optimieren.
Was haben meine Spieler schon verflucht, dass kein einziger SC Intelligenz höher als +2 hat - und demnach solche Sachen wie Arcana, History, usw. jedesmal ein Problem darstellen (dazu noch kaum Proficiency - da hilft auch Guidance nur bedingt).+2 Int ist ja eigendlich schon einen ziemliche Investion für alles was kein Wizard oder Artificer ist, mehr gibt das System (wenn man nicht sehr gut Würfelt oder eine andere Alternative Möglichkeit zur Generierung der Attribute kaum her), und der Unterschied zwischen +2 und +3 ist auch nur in 5% aller Fälle relevant (und +3 ist bei DnD schon eine ziemlich substanzielle investition).
Korrektur, grade nachgeschaut: +1. Höher ist nicht.Mehr ist auch echt schwer drin mit Point Buy oder Standard Array, wenn Int kein Hauptattribut ist.
Ich behaupte mal ketzerisch, dass in jedem RPG "Optimierung" auf "Kampf" hinausläuft.
Und zu welchem Einsatzzweck dient das dann? Am Ende des Tages entweder direkt für den Kampf (Meucheln statt offener Kampf) oder um die Chancen in einem solchen zu verbessern.
Da liegt IMHO der Hund begraben. Wenn die einzigen Herausforderung "Kampf" heißt, ist es notwenidg und auch einfach, zu optimieren.
Auch bei SR macht es mMn meist mehr Sinn den Char auf Kampf+Irgendwas anderes zu optimieren.
Aber "Irgendwas+Kampf" mit dem Fokus auf i-was anderem geht mE ziemlich gut.Kommt jetzt drauf an wie du Fokus definierst und wahrscheinlich auch was für eine "Klasse" , und welche Edition du spielst (ich spiel immer noch die dritte).
Kommt jetzt drauf an wie du Fokus definierst und wahrscheinlich auch was für eine "Klasse" , und welche Edition du spielst (ich spiel immer noch die dritte).
Zumindest bei Mundanen wird wird der Kampf Part einen guten Teil deines Geldes und einen Großteil deiner Essenz Fressen, einfach weil die Kampfsachen meist mehr kostet und man mehr davon braucht, als von dem anderen Zeug.
Was nun D&D angeht, würde ich sagen so eine Spielweise ist in 3E/PF sicherlich machbar, eben weil man sich da stark genug darauf optimieren kann, nicht kämpfen zu müssen (so dass man seine Proben auch zuverlässig schafft). Ist nicht ideal, weil halt einfach das Skillsystem in 3E nicht so supertoll ist, aber von allen D&Ds ist es vermutlich noch das beste (was wie gesagt nicht viel heissen will).
In 5E hab ich da so meine Zweifel. Allein aufgrund der Bounded Accuracy werden signifikant viele Proben, die man zur Kampfvermeidung braucht, in die Hosen gehen.
Da müsste man dann schon Hausregeln einführen, zB Take 10 jenseits von Passive Perception ermöglichen.
glaube einfach nicht dass es in erster Linie am Skillsystem liegt sondern eher am Szenario, das eine Nichtkampflösung überhaupt ermöglichen muss. Das 08/15 Fantsyszenario sieht vor dass irgendein BBEG besiegt wird. Da macht eine friedliche Lösung mit Skills halt nur begrenzt viel Sinn.
Das mit dem BBEG ist genau genommen typisch für High Fantasy. Man kann auch Low Fantasy spielen, wo es um wenig anderes geht als Schätze zu erringen.
Ja und wie kommt der Rogue auf Stufe 11? Da teleportiert er sich auch hin oder was?
Das mit dem BBEG ist genau genommen typisch für High Fantasy.
Man kann auch Low Fantasy spielen, wo es um wenig anderes geht als Schätze zu erringen. Und um an die ranzukommen, ist es absolut valide, die Dungeonbesatzung auszutricksen, zu becircen, sich vorbeizuschleichen oder sonst was zu machen, ohne durch ein Meer von Blut zu waten.
Und wenn man es _wirklich_ darauf anlegt, kann man auch in HF versuchen, den BBEG ohne physische Gewalt unschädlich zu machen, was aber dann meistens auf Magieeinsatz hinauslaufen dürfte. (Spontan muss ich da an den Emissary of Barachiel in 3.5 denken, der mal eben NSCs zu einem anderen Alignment bekehren kann. Fair und balanced und überhaupt nicht broken.)
Für eine D&D5-Truppe kann ich mir das so irgendwie nicht vorstellen. Weiß aber auch nicht genau, woran es liegt - WH-Chars sind auch nicht unbedingt für ihre Kompetenz bekannt. (Und W100 ist ja auch sehr wonky.)
In D&D 5e hatte ich letzthin eine Zwergenmagierin erstellt und musste am Schluss sagen: "Echt jetzt? Darf doch nicht wahr sein, dass die nach jahrelangem Studium wirklich nur 4 Ferigkeiten geübt hat?!
Richtig. Und noch krasser daran finde ich, dass man in den nicht geübten Fertigkeiten auch noch relativ gesehen immer schlechter wird, da ja die Gegenseite auf höheren Stufen mehr auf der Pfanne hat, aber die eigenen Nicht-Fertigkeiten dauerhaft bei mehr oder weniger +0 rumdümpeln.
Das ist so mein Hauptproblem mit dieser binären Fertigkeitshandhabung, egal welches System das so macht (zB auch in Legend D20).
Bin AFB aber ich glaube das bezog sich nur auf Tool Proficiencies und Sprachen. Und dann ca 1 Jahr Vollzeit-Downtime pro Qualifikation.
Bin AFB aber ich glaube das bezog sich nur auf Tool Proficiencies und Sprachen. Und dann ca 1 Jahr Vollzeit-Downtime pro Qualifikation.AFB?
AFB?
Away from books, vermute ich mal.
Man könte sagen 3E ist binäre Fertigkeitshandhabung mit Extraschritten.
Naja, es hat ja nur ein Teil der Fähigkeiten Opposed Checks. Und auch dann ist man aufgrund der BA ja nur in Ausnahmefällen wirklich chancenlos.
Da braucht man keine Hausregeln, sondern nur einen Rogue Stufe 11.Mit dem aktuellen Playtest ist es nur noch Rogue 7.
Richtig. Und noch krasser daran finde ich, dass man in den nicht geübten Fertigkeiten auch noch relativ gesehen immer schlechter wird, da ja die Gegenseite auf höheren Stufen mehr auf der Pfanne hat, aber die eigenen Nicht-Fertigkeiten dauerhaft bei mehr oder weniger +0 rumdümpeln.Naja, +0 hast ja nur wenn dein zugehöriges Attribut auch lausig ist.
Das ist so mein Hauptproblem mit dieser binären Fertigkeitshandhabung, egal welches System das so macht (zB auch in Legend D20).
In D&D 5e hatte ich letzthin eine Zwergenmagierin erstellt und musste am Schluss sagen: "Echt jetzt? Darf doch nicht wahr sein, dass die nach jahrelangem Studium wirklich nur 4 Ferigkeiten geübt hat?! (2 Klasse und 2 Hintergrund).Bei Systemen mit relativ wenigen Fertigkeiten wie D&D5 sind die Fertigkeiten halt auch recht weite Bereiche.
Wobei das ohne Expertise eigendlich auch nur reicht um Checks mit mittlerer Schwierigkeit zuverlässig zu schaffen.
Das ist das andere ... äh, interessante Phänomen: Auch mit reichlich Übung und Erfahrung (oder auch Begabung) ist man überraschend oft überaschend schlecht. W20 halt.
Kann ich mir jetzt nicht vorstellen was du damit meinst. In 3E kannst du ja selber abwägen, wieviel "Proficiency" du in einem bestimmten Skill brauchst. Ich sage zB oft, bei Survival reicht es mir wenn auf +10 Bonus komme, damit trifft man mit Take 10 eben DC20, das muss reichen. Oder: Stealth nur soweit, dass ich zuverlässig an Lowlevel NPCs vorbeischleichen kann, mit Highlevel Scouts muss ich nicht versuchen mitzuhalten. Und so weiter. Je nach Charakterkonzept sind oft die einzigen Skills, die ich ausmaxe, Perception und Intimidate.
und 95% (eine gewürfelte 1 ist immer noch ein FehlschlagBei Fertigkeiten in D&D5? :think: Es ist zwar ein paar Monate her mit D&D5 spielen, aber daran kann ich mich nicht erinnern.
Bei Fertigkeiten in D&D5? :think: Es ist zwar ein paar Monate her mit D&D5 spielen, aber daran kann ich mich nicht erinnern.
eine gewürfelte 1 ist immer noch ein FehlschlagNicht bei skills.
Naja, +0 hast ja nur wenn dein zugehöriges Attribut auch lausig ist.
Da frage ich mich manchmal: Wenn man die D&D5-Fertigkeiten aufspalten würde in sagen wir mal jeweils 3 Subfertigkeiten und dafür dreimal so viele Übungen vergibt: Würde sich das anders anfühlen?
Allerdings habe ich sehr selten gesehen dass das auch wirklich genutzt wurde. Ein halber Skill (mal 2) nur um an harmlosen Gegnern vorbei zu kommen ? Wer macht das ? Die binären Skills der 4E/5E sind meiner Ansicht nach eine Reaktion darauf.
Skill Check Rank Abi Class Tool Other
Acrobatics +7 1 1 3 2
Athletics +16 5 6 3 2
Diplomacy +3 1 -1 3
Fly +19 7 3 3 2 +4 [Stance]
Handle Animal +3 1 -1 3
Intimidate +22 5/13 -1 3 2 +5
Perception +22 13 4 3 2 [Racial]
Ride +7 1 1 3 2
Sense Motive +20 13 4 3
Stealth +17 4 3 3 2 +5 Item
Survival +10 2 3 3 2
UMD +19 12 -1 3 +5 Item
Standardmäßig gibt's bei Fertigkeitswürfen keinen automatischen Erfolg auf 20 und keinen automatischen Fehlschlag bei einer 1, das stimmt schon. Allerdings hat sich der Gedanke, daß es doch so wäre, anscheinend in genügend vielen Spielerköpfen festgesetzt, daß dem Hörensagen nach selbst die Küstenzauberer mittlerweile dabei sind, auf diese Position einzuschwenken -- ich kann mich gerade nur nicht erinnern, ob per Errata für die 5. Edition selbst oder erst in der nächsten Version.A5e hat sogar eigene Tabellen für Fails und Crits bei Skill-Checks. Damit nicht jede 1 in Slapstick ausartet und nicht jede 20 zu Schulterzucken verkommt.
Ist ja auch so. Du hast i.d.R. 1-2 gute Attribute (ohne CON, das keine Skills hat), und da hast du dann tendenziell auch deine geübten Skills drauf. Die Skills die du nicht übst, werden in den meisten Fällen auch auf Attribute laufen die nie ein ASI erhalten. Beispielsweise als Paladin wirst du wahrscheinlich WIS 8 oder bestenfalls 10 haben; vielleicht wählst du 1 WIS-Skill (*hust*Perception*hust*), und die anderen Wis-Skills werden auf Level 20 immer noch mit genau demselben -1 gewürfelt wie auf Level 1Ist bei dir und manchen anderen Spielern so. Bestätigt imho meine Aussage aus dem anderen Faden:
Die meisten D&D5-Problem-Diskussionen im Netz scheinen primär daraus zu resultieren, dass die jeweiligen Gruppen stark aus Optimierern bestehen.
Ist bei dir und manchen anderen Spielern so. Bestätigt imho meine Aussage aus dem anderen Faden:Du hast ja auch nicht wirklich viele andere sinvolle Möglichkeiten.
Wenn man Spezialisten baut, bei Steigerungen die Punkte nur auf das Primärattribut legt (oder Feats nimmt) und alles andere Dumpstats sind, sollte man sich nicht wundern, wenn man Spezialisten bekommt, die nur in ihrem Bereich was reißen.
Du hast ja auch nicht wirklich viele andere sinvolle Möglichkeiten.Bei D&D 5 Point-Buy kannst du kein Attribut auf 16 nehmen… zumindest nicht ohne die Volksboni
Wenn du mit Standart Array Spiels wirst du vermutlich mit mit sowas wie 16, 16, 13, 12, 10, 8 oder 16, 14, 14, 12, 10, 8 starten, klar kannst du auch sowas wie 15, 14, 14, 14, 10 ,8 machen, aber ein +2 Attributs modifikator ist jetzt auch nicht so der große Bringer. Und Mit Point Buy sieht das auch nicht groß anders aus.
Und in dem level Bereich wo die meisten spielen kriegst du gerade mal 2 ASI.
Und selbst die Beispiel chars in der Starter Box haben alle +3 im Hauptattribut.
Es gibt noch zu beachten, dass die meisten Abenteuer und Kampagnen irgendwo zwischen Level 1 und 12 zu finden sind. Das heisst, dass ein normaler Single Class-Charakter zwischen 2 bis max 4 ASI (Fighter und Rogue) hat, bis er auf Level 9 bis 12 ankommt. Bei Standardarray oder Pointbuy reicht das gerademal, um ein Attribut (bei Fightern und Rogue auf Level 12 auch zwei) auf 20 zu bringen. Häufig dürfte es auch sein, dass man mit einer 17 startet und ein Halffeat nimmt.Ich merke immer wieder, dass meine D&D-Runden wohl einfach anders sind. Ich hatte in 8 Jahren und 3 Kampagnen bisher genau eine einzige Spielerin die bei einem Charakter ein Attribut auf 20 hatte. Ansonsten waren alle darunter. Und es gab niemals Beschwerden. Aber ich hab auch noch nie erlebt dass ein SC eine RK jenseits der 20 hatte und auch das scheint ja in vielen Gruppen Standard zu sein. Umgekehrt können sich diese Spieler:innen (und SL) wohl nicht vorstellen, dass D&D5 auf die Weise meiner Gruppen (und deren Charaktere) irgendwie funktioniert. Und doch tut es das. Und wir haben sogar Spaß ;)
Zu meiner Zwergenmagierin: die wird Int 20 nie erreichen, weil die Kampagne um L11 zu Ende sein wird und daher nur 2 ASI zur Verfügung stehen. Somit habe ich mir gedacht, nimm ne Int 16 und bau die beiden Touched Halffeats ein. Gibt halt nur eine Int 18, aber das spielt bei einem Utilitycaster nicht so ne Rolle.
Bei D&D 5 Point-Buy kannst du kein Attribut auf 16 nehmen… zumindest nicht ohne die VolksboniDie Beispiele sind mit Volksboni von ein Attribut +2 und ein Attribut +1.
Ich merke immer wieder, dass meine D&D-Runden wohl einfach anders sind. Ich hatte in 8 Jahren und 3 Kampagnen bisher genau eine einzige Spielerin die bei einem Charakter ein Attribut auf 20 hatte. Ansonsten waren alle darunter. Und es gab niemals Beschwerden. Aber ich hab auch noch nie erlebt dass ein SC eine RK jenseits der 20 hatte und auch das scheint ja in vielen Gruppen Standard zu sein. Umgekehrt können sich diese Spieler:innen (und SL) wohl nicht vorstellen, dass D&D5 auf die Weise meiner Gruppen (und deren Charaktere) irgendwie funktioniert. Und doch tut es das. Und wir haben sogar Spaß ;)Ist bei mir auch ähnlich.
Nicht bei skills.
Richtig, weder bei Ability- noch bei Savingthrows sondern nur bei Attackrolls gibt es Autoerfolg bei 20 und Autofail bei 1. Das ist aber auf jeden Fall eine der "TOP 3 REGELN, DIE IN D&D WIRKLICH JEDER FALSCH MACHT" ;)Wenn du mit "Falsch macht" meinst "Im vollen Wissen als Hausregel etablieren", dann stimmt das ;)
Ja was wollt ihr denn eigentlich ? Das man auch schwierige Proben automatisch schafft ? Ich selbst finde es gut und richtig das es Proben gibt die auch kompetente Charaktere noch vor Herausforderungen stellen.
Wenn du mit "Falsch macht" meinst "Im vollen Wissen als Hausregel etablieren", dann stimmt das ;)
Nein, ich meinte damit tatsächlich, dass mir hier und anderswo schon viele Leute begegnet sind, die das für RAW hielten.Und aus genaus diesem Grund, ist diese (ehemalige) Hausregel sinnvoll und auch realistisch (wenn man das Wort im Bezug auf Fantasy überhaupt verwenden kann).
Als Hausregel würde mir persönlich das nicht taugen, weil "Fertigkeitswürfe" (auch eine der TOP 3, es gibt in D&D 5 RAW nur Attributsproben, die durch eine passende Fertigkeit unterstützt werden und eben keine Fertigkeitsproben) aufgrund der hohen Varianz des W20 gepaart mit den relativ niedrigen "Fertigskeitsboni" sowieso Attributsproben schon sehr zufällige Ergebnisse generieren. Da sind wir wieder beim STR 20 Barbar, der sich an der Tür den Fuß verstaucht und dem STR 8 Magier, der ihm dann zeigt wie man die Tür richtig eintritt. Und das ist ja noch die charmante Variante, genauso wahrscheinlich ist ja folgendes: "Geh zur Seite Conan der Barbar, der todkranke Uropa Hannes Hänfling zeigt dir mal was...". Kurzum, ich mag Slapstick durch Fertigkeitsproben im RPG nicht.
Auch bei Rettungswürfen wirkt sich eine solche Hausregel für D&D 5 übrigens auf womöglich unbeabsichtigte Weise aus: Ein Vorteil der Klasse Sorcerer gegenüber Wizard ist, dass Sorcerer von Haus aus Konstitutions-Rettungswürfe beherrschen. Auf sehr hohen Stufen haben Sorcerer damit die Möglichkeit, den Konzentrationswurf zum Halten von Zauberen bei Schaden unter 21 Punkten automatisch zu schaffen (weil der DC dann bei seinem Mindestwert 10 liegt). Mit der Hausregel geht das nicht mehr. Plötzlich ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Level 18 Sorcerer, der von 20 Schleudersteinen für relativ wenig Schaden getroffen wird, seine Konzentration verliert extrem hoch statt bei null.
Noch so ein quasi Optimierungszwang: Was nehme ich für ein ASI oder Feat beim Level up und wie entwickle ich meinen Charakter weiter. Denn nach der Erschaffung hat man eigentlich nur noch mit den ASI/Feats und mit Multiclassing die Möglichkeit, einen Charakter zu variieren. Gut, bei den Castern kommt die konkrete Spruchauswahl noch dazu. Ansonsten ist durch die Rasse, Klasse und Subklasse schon ziemlich alles vorgegeben.
ZB: ich habe einen Elfen-Ranger Level 5 erstellt. Die Kampagne geht bis Level 11. Ich könnte den Ranger single class bis L11 spielen, oder ab Ranger Level 8 noch 3 Level Schurke nehmen. Beide Gedankengänge haben jedoch einen Einfluss auf die Feat-Wahl. Gehe ich reinen Ranger, so nehme ich auf L4 den Piecer und auf L8 den Sharpshooter, weil ich keine Möglichkeit habe Vorteile für mich herauszuhauen. Gehe ich jedoch auf Schurke, so könnte der Scharfschütze auf L4 kommen und Elfische Treffsicherheit auf L8. (Oder umgekehrt)
Der Zwang liegt eher darin, dass man schon weit im Voraus den Gedanken haben muss, was man nehmen möchte und nicht mal unbedingt das bestimmte Feat oder so. Man kann nicht einfach leveln und dann auf der ASI-Stufe was nehmen, was grad passen könnte.
Man kann nicht einfach leveln und dann auf der ASI-Stufe was nehmen, was grad passen könnte.
Der Zwang liegt eher darin, dass man schon weit im Voraus den Gedanken haben muss, was man nehmen möchte und nicht mal unbedingt das bestimmte Feat oder so. Man kann nicht einfach leveln und dann auf der ASI-Stufe was nehmen, was grad passen könnte.
Wobei ich das eher unter "Designfehler" als unter "Optimierungszwang" verbuchen würde. Grundsätzlich kann man ja mit reinen ASIs und vielen Feats durchaus ohne Planung spielen und tatsächlich erst dann gucken was man nimmt wenn es soweit ist. Die "Half" Feats machen das aber oft unattraktiv wenn man das nicht vorher genau geplant hat.
Natürlich kann man das. Und schlecht fährt man damit auch nicht. Der "Zwang" entsteht imo nur, wenn du optimieren WILLST. Und dann ist es eben gerade kein Zwang. ;)Was Tudor sagt. Das was Gunthar und Runenstahl beschreiben, ist eine Einschränkung durch das System, wenn ich einen optimierten Charakter haben will, kein Zwang zu optimieren.
Kommt auch noch auf das Abenteuer an. Ein Investigationsabenteuer braucht durchaus einen anderen Charakterbau als ein Metzelabenteuer.
überspitzt ausgedrückt soll "Ich würfle mal, ob ich den Mörder finde!" keine Option sein)...Könnte man da nicht was einführen? So eine Art..."Sammelprobe"? ~;D
Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip ja, aber... ;)Das funktioniert schon, auch wenn die 5e nicht auf solche Sachen ausgerichtet ist. Da hängt vieles eher vom SL ab, ob das klappt. Hatten letzthin sowas ähnliches (eine Art Investigationsabenteuer) als Sidequest gespielt und das ging überraschend gut.
Letzten Endes ist D&D5 ja eher nicht darauf ausgelegt, Detektivspiel, archäologische Expeditionen und dergleichen regelseitig zu unterstützen. Und das hat ein Stück weit auch Tradition, weil da der erste Gedanke doch eh meist darauf hinausläuft, daß die Spieler und nicht ihre Charaktere dabei ihre Köpfe anstrengen sollen (überspitzt ausgedrückt soll "Ich würfle mal, ob ich den Mörder finde!" keine Option sein)...aber es führt halt dazu, daß es im Vergleich zu den Charakteroptimierungsoptionen für den Kampf nicht besonders viele speziell für die Ermittlungsarbeit gibt.