Ich meine, letzten Endes kann man so ziemlich jede Probe auf "würfel' mal, ob du Erfolg hast, bevor XYZ passiert" reduzieren.Meiner Erfahrung nach nicht. Sehr viele Probensituationen beinhalten schlimme Dinge(tm), die beim Scheitern automatisch passieren. Schleichen-Proben sind das einschlägigste Beispiel.
Kausolo ist dabei halt schneller als jeder andere.Sagt wer und warum ist das interessant?
Es gibt halt wie so oft nicht nur "mach es komplett oder mach es gar nicht", sondern es ist ein Bereich, in dem man sich bewegt.Das ist ein Satz, den man quasi als ceterum censeo bei praktisch jeder Rolloforendiskussion anfügen kann. :d
Im Prinzip ist ja "Take 10" in D&D3 eh nur "Wenn's nicht gerade kritisch ist, kannst du auch einfach das Durchschnittsergebnis annehmen" (wie es übrigens die Rüstungsklasse dort praktisch auch schon die ganze Zeit vormacht -- man könnte ja auch einen separaten Verteidigungswurf ansetzen...), während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.Bis einem klar wird, dass es bei Take 10 auf einen Sprung von "Du schaffst es in der Hälfte aller Fälle" auf "du schaffst es immer" hinausläuft. DC 20, du hast +9 = Du musst würfeln und es geht in 50% der Fälle schief. DC 20, du hast +10 = Autowin.
Bis einem klar wird, dass es bei Take 10 auf einen Sprung von "Du schaffst es in der Hälfte aller Fälle" auf "du schaffst es immer" hinausläuft. DC 20, du hast +9 = Du musst würfeln und es geht in 50% der Fälle schief. DC 20, du hast +10 = Autowin.
Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.
Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.
Vermeiden/auflösen lässt sich das mE in 1. Linie durch glockigere Würfel.
Entschuldige, aber das stimmt nicht. Wenn du eine ja/nein Frage mit einem Würfelwurf beantworten willst und das Würfeln als Zufallselement weglässt (Take 10), bekommst du das Problem rechnerisch bei jedem beliebigen Würfelsystem. Weil du die Antwort ja oder nein immer nur noch an einem Abgleich zweier Zahlen festmachst. Und da kommst du immer an den Punkt, wo mit einem Schritt die Ziellinie (aka Mindestwurf, Zielwert, DC etc.) überschritten wird.
Wenn eine einzelne Person eine in dieser Hinsicht ziemlich klar formulierte Regel nicht akzeptieren will, ist es eine schlechte Regel?
Das hat ja was von "Das Rauchverbot ist gescheitert, weil sich zu viele nicht dran gehalten haben". :gasmaskerly:
Da wird es dann übrigens auch mit Take 10 wackelig -- in 3E lautet die Regel "When your character is not in immediate danger or distracted, you may choose to take 10". Ab wann liegt nun eine direkte Gefahr oder Ablenkung vor? Gelten da die sich nähernden Schritte der Wache um die Ecke?
Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.
Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.
: bei einem "glockigen" System _brauchst_ du nicht unbedingt direkt sowas wie Take 10, sondern kann auch mit "sanfteren" Methoden arbeiten. Also wenn man bspw 3d6 verwendet, hat man ja eh schon 90% Chance mindestens eine 7 zu würfeln. Man könnte also hier als "Sicherheitswurf" etwas wie zB "Roll 4 keep 3" oder in der Art einbauen. (Auch denkbar: 1er zählen als 2er, einzelne Würfel zählen als 3 oder 4, müsste man durchrechnen)
Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe.
während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.
Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe. Sonst kann das, wenn ich ihn im Extremfall nur um einen Punkt unterschätze, genausogut auch auf Auto-Lose hinauslaufenKorrekt. Aber dann wird die ganze Sache zum Ratespiel, bei denen man blind im Nebel der SL-Intentionen herumstochert.
Ja, da stimme ich dir zu, "distracted" ist ein bisschen schwammig. Da habe ich auch kein Patentrezept zu bieten.
Weiter oben kam noch "Einschätzung des DCs" zur Sprache:
Auch wenn der SL den DC mal nicht bekannt gibt (das wird sicher an verschiedenen Tischen unterschiedlich gehandhabt), ist es doch meistens so, dass DCs für Skill-Checks sowas wie 15, 20, 25 sind, und nicht etwa 16, 21, 26. Zumindest bei einigen Standardfällen, wo die DCs schon genau im Regelbuch festgelegt sind, kann man ja auch entsprechend planen.
Es gibt lediglich hie und da Spezialfähigkeiten, die es erlauben, _immer_ Take 10 machen zu dürfen, selbst im Kampf. Mit sowas ist man freilich fein raus.
Auch da habe ich Spielleiter erleben müssen, die das extrem weit und gegen die Absicht der Designer ausgelegt haben. Jedesmal, wenn man irgend ein Hindernis überwinden musste (Grube überspringen, Mauer hochklettern o.ä.) war Take 10 verboten, weil man durch's potenzielle Herunterfallen ja in "immediate danger" war.
Ich schon :)
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(aber dann muss man immernoch diskutieren ob man "distracted" ist)
Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."Im Prinzip korrekt, aber ich als SL kenne ja nicht alle Werte aller SC, die Spielerinnen schon. Darum fragt man die Spielerinnen ab.
Take 20 braucht man ja eigentlich auch nicht wirklich, außer es gibt jenseits der konkreten Skillanwendung einen abenteuerübergreifenden Zeitdruck (ala 24 Hours). Denn dauch dann kann der SL sagen, wenn du solange probieren willst bis es klappt, dann schaffst du es.... außer, wenn eine 20 nicht reicht. Bei Fertigkeiten war nämlich nicht nur die "1" kein Auto-Fail, es war auch die "20" kein Auto-Success.
Diese Lesart ist natürlich völliger Humbug. Wenn man Take 10 nicht verwenden dürfte, weil bei Misslingen schlimme Dinge passieren können/würden, bräuchte man überhaupt keine Take 10-Regel, weil man ansonsten ja immer Take 20 machen könnte. Ich find das logisch zwingend.
Das ist doch gerade der Knackpunkt. Wenn man drüber diskutieren muss, ist es eine Problemquelle.
Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."
Take 20 dauert ja länger.
Genau. Das ist halt einer der Gründe warum ich Take 10 für eine schlechte Regel halte.
Wenn man aber die DCs kennt, kann man sich die Probe gleich sparen.
Für mich machen die Regeln nur sinn, wenn der DC unbekannt ist. Man kann also im unbekannten abwägen, ob man lieber Risiko eingeht, aber eben auch eine Chance hat auch etwas schwierigere Dinge zu schaffen oder eben standardmäßig rangeht, um unwahrscheinlicher zu versagen, wenn man die Aufgabe als nciht so schwierig einschätzt...
Also, was ist dann dein Patentrezept?
Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.
Man kann sich den Wurf sparen weil man bei der Probe 100% Erfolgschance hat (in D&D 3 hies es: Cheks without rolls).Das ist jetzt Wortklauberei.
Der Sinn der Sache ist ja dass jemand der sehr geübt ist manche Dinge zuverlässig schafft.Ja, aber das ist m.E. nur durch den SL zu definieren. Die Take X Regeln wollen m.M.n. was anderes.
Kann man so sehen. Aber was bringt das als Regel? Wenn ich Unsicherheit über den Ausgang haben will ist es einfacher zu würfeln als so eine Metagame Sache zu machen.
Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.
Es erweitert die Charakteroptionen. Man könnte auch statt Take X sagen, der Char handelt besonders vorsichtig, geht keine Risiken ein, macht keine Experimente. D.h. das Risiko irgendwas zu verhunzen oder das weas unerwartetes passiert ist eingeschränkt (fast ausgeschlossen) aber die Möglichkeit, dass was ganz tolles passiert eben auch.
Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf: Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.
@Hasgar: Bei deinen Ausführungen gehe ich grundsätzlich mit. Den Part mit den ich mit Handlungsoptionen beschrieben habe klammert es trotzdem aus.
Na einfach die DCs entsprechend festsetzen (wie bei der letzten Diskussion darüber). Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.Wie ich schon schrieb:
Das sehe ich anders. Wir könnten das System doch einfach auf die beiden Fälle übertragen:
Fall ohne Probe: Ein normales Gericht kochen (hat ja im Normalfall einfachste DC) wäre bei 95% Erfolgschance einfach ein Auto-Erfolg.
Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).
Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.
Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf: Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.
Um es kurz zu machen: Wenn es um nicht besonderes geht, gelingt die Probe automatisch. Wenn es um etwas besonderes geht, wird gewürfelt. Ich sehe nicht, dass es etwas dazwischen geben müsste.
Wenn ich Ainor richtig verstanden habe, kannst Du das aber doch auch einfach in Regeln fassen. Vereinfacht: Wenn angesichts der Schwierigkeit jemand etwas klar schafft, muss nicht gewürfelt werden. Jetzt muss das noch definiert werden: Systemagnostisch könnte man 95% Erfolgschance nehmen. (nur noch eine Nat 1 könnte den Erfolg verderben) Tritt diese Konstellation ein, ist eine Probe nicht zu würfeln. Das funktioniert dann bei jeder Kombination aus Schwierigkeit und Skillwert.
Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).
Wie ich schon schrieb:
Das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentieren. Da kriegst du nur halt bei D20-Systemen ein Problem, wenn die Spanne des Würfelwurfs eben 1-20 ist und die der Fertigkeitswerte für typische Charaktere sowas wie 0-10.
Das hab ich damals schon widerlegt, es ist einfach falsch, inkorrekt, unwahr, nicht zutreffend.
Warum ist das ein Problem? Das minimale Würfelergebnis ist immer 1. Sagen wir "Freischwimmer" sind 5 Ränge (also +5), dann sollte normales Schwimmen DC 6 haben. Aber genausogut kann man mit grösseren Werten arbeiten. Dann sind "Freischwimmer" 10 Ränge und die DC halt 11.Das ist ein Problem, weil die existierenden D20-Systeme diese Fertigkeitsränge nicht wirklich hergeben. Und dann ist das System für alle Fälle, in denen nicht nur "Take 1" gefragt ist, einfach lächerlich zufällig.
Auch exzessiver Gebrauch des Thesaurus widerlegt keine mathematischen Tatsachen.
Man kann Take 10 halt mögen oder nicht mögen, aber das ist eine Geschmacksfrage.
Nein. Der Unterschied wird offenbar, wenn du neben dem Char mit +5 auch einen mit +0 anschaust.
DC15 mit Take 10: der mit +5 schafft automatisch, der mit +0 hat 30% Würfelchance.
DC6 ohne Take 10: der mit +5 schafft es automatisch, der mit +0 hat 75% Würfelchance.
Das ist ein Problem, weil die existierenden D20-Systeme diese Fertigkeitsränge nicht wirklich hergeben. Und dann ist das System für alle Fälle, in denen nicht nur "Take 1" gefragt ist, einfach lächerlich zufällig.
Sagen wir mal, "Freischwimmer" ist +5 und normales Schwimmen ist DC 6. Okay.
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.
Ich denke, wenn mich persönlich etwas an Take 10 stört, dann, daß es einfach ein wenig unglaubwürdig ist, daß irgendwer quasi auf Knopfdruck jederzeit eine "perfekte Durchschnittsleistung" (im Rahmen von D&D3 also genau eine 10 und nicht etwa doch mal aus Versehen eine 9 oder 12...in einem Bereich von 1 bis 20) abliefern können soll. Um eine so perfekte Selbstbeherrschung hinzukriegen, müßte selbst ein Roboter erst mal eigens dafür gebaut sein.
Hmm. Mir scheint, als ob hier zu sehr auf das blanke Können geschaut wird. Imo deckt eine Probe aber eben genau die Aspekte ab, die nicht dem Können unterliegen. Die vielen kleinen Zufallsfaktoren halt. Deshalb baue ich ja einen Zufallsgenerator ein. Dinge wie Skillwerte machen sich daher imo eher statistisch bemerkbar, Vergleiche im Einzelfall sind da imo nicht hilfreich. Das Beispiel mit dem Schwimmen: die meisten Rettungsschwimmer (70%) werden es schaffen, aber eben nicht jeder einzelne. Weil im Einzelfall immer etwas schiefgehen kann. Dafür schaffen es nur wenige Seepferdchen. Das Verhältnis 30:70 muss halt glaubwürdig sein. Deshalb muss man imo immer von der Wahrscheinlichkeit her denken, nicht von den DCs her. Wenn du jetzt sagst, ein plausibles Verhältnis wäre eher 5:90 musst du die Skillboni und den DC entsprechend setzen.*Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70. Das ist allerdings auch eine Sache, die Spielern nicht nur hier anscheinend schwer vermittelbar ist: Aufgaben, die so schwierig sind, dass man sie mit Anfänger- oder gerne auch mal gar keinen Fähigkeiten nicht schaffen kann. "Ich will immer würfeln dürfen, immer Erfolg haben dürfen" oder noch besser Alexandros Variante "Ich will immer Erfolg haben."
Edit: gerade im Sportsektor kennen wir das doch: Underdogs, die überraschend um den großen Sieg mitmischen.Nein, gerade im Sportsektor ist sowas praktisch völlig ausgeschlossen, und die "Underdogs" sind immer noch eingespielte Profis aus einer niedrigeren Liga. Jemand, der einigermaßen fit ist und sagen wir mal gerade das Sportabzeichen in Bronze erworben hat, wird trotzdem nicht in einer einzigen Disziplin die Leistungen bringen, die ein auf höherem Niveau wettkampffähiger Athlet routinemäßig abruft.
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70. Das ist allerdings auch eine Sache, die Spielern nicht nur hier anscheinend schwer vermittelbar ist: Aufgaben, die so schwierig sind, dass man sie mit Anfänger- oder gerne auch mal gar keinen Fähigkeiten nicht schaffen kann. "Ich will immer würfeln dürfen, immer Erfolg haben dürfen" oder noch besser Alexandros Variante "Ich will immer Erfolg haben."
Die verbliebenen Faktoren sind allerdings meistens so, dass man sagen kann, dass ein Hochleister plausibel patzen kann (Krampf im Bein, gestolpert usw.) und weniger, als das ein Niedrigleister spontan sein Niveau hebt. Natürlich nicht auf dem Niveau typischer Rollenspiele.
Und natürlich ist die Spanne der Würfelergebnisse relativ zu den Fertigkeitswerten das Problem. Letztere sind allerdings nicht inhährent vorgegeben, sondern nur durch die existierenden Systeme der D20-Familie. Die normale Spanne der Fertigkeitsränge könnte auch von +0 zu +50 gehen.
Gerade das ist ja eine Designentscheidung. Ich würde sagen: "Ich will immer Erfolg haben dürfen!" ist durchaus eine gewollte Richtung, da wir ja im RPG meistens Helden spielen.Sorry, auch ein Held darf und sollte Wissens- und Fähigkeitsgebiete haben, auf denen er keine Ahnung hat und das, was ein Veteran in diesem Bereich vermag, nicht leisten kann.
Wenn es bei Skill Checks keine Crits gibt (oder diese nicht automatisch einen Auto-Erfolg bedeuten), gäbe es ja die Möglichkeit, durch entsprechend hohe SCs zu verhindern, dass absolute Amateure Unmögliches schaffen.... ohne dass es auch absolute Profis dauernd vergeigen?
Ins Extrem getrieben existieren allerdings durchaus Dinge, die man einfach nicht kann. Sonst könnten SCs ja auch versucht sein, Häuser zu schieben oder ähnliches. Hier ist es Aufgabe der SL, auf Basis des jeweiligen Settings zu entscheiden, was einfach nicht möglich ist.Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?
Sorry, auch ein Held darf und sollte Wissens- und Fähigkeitsgebiete haben, auf denen er keine Ahnung hat und das, was ein Veteran in diesem Bereich vermag, nicht leisten kann.
Was dabei in der Realität herumkommt, sehe ich als Spieler und Spielleiter: Check in irgend einer Wissensfertigkeit. Der eigentliche Gruppen-Profi darin verpatzt diese Chance, mit einem seiner Nebenskills mal glänzen zu können, weil er niedrig würfelt. Alle anderen SC sind besser, obwohl sie den Skill nicht oder nur alibimäßig haben, und einer von ihnen würfelt sogar richtig hoch und hält dem Profi 'nen Vortrag.
Bei 5E ist das schon eher der Normalfall.
... ohne dass es auch absolute Profis dauernd vergeigen?
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.
Wenn ich in einem der beiden Systeme die DC einer einzuschlagenden Tür so hoch ansetze, dass ein vergleichsweiser Hänfling mit Str 8 sie nicht (d.h. auch nicht mit einer 20) eintreten kann (DC 20) , dann schafft es eben auch der Gruppen-Hulk mit Str 18 nur in 25% der Fälle. Und das ist schon die bestmögliche Konfiguration.
Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?
Ich glaube, das Problem der Situation liegt darin, dass bei Magie halt anerkannt wird: Das haben nur SCs mit entsprechender Begabung. Aber den Versuch zu unternehmen, eine Tür einzurennen, kann halt jeder.Es kann auch jeder den Versuch unternehmen, einen Zauber zu wirken oder Ki-Kräfte einzusetzen. Wird nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Ein gutes Würfelsystem sorgt dafür, dass es auch wirklich jeder versuchen kann und die Wahrscheinlichkeiten zeigen dabei bereits auf, dass gewisse Dinge so gut wie unmöglich sind.Wenn damit gemeint ist "... mit einer Chance auf Erfolg", sage ich einfach mal: Nö. Das ist für mich kein gutes Würfelsystem, sondern das absolute Gegenteil davon. Und es so machen zu wollen, resultiert unweigerlich in Farcen wie beim D20-System, die ich oben skizziert habe.
Es kann auch jeder den Versuch unternehmen, einen Zauber zu wirken oder Ki-Kräfte einzusetzen. Wird nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Genau so kann jeder versuchen, eine stahlverstärkte Tür einzutreten oder 400 kg zu stemmen. Wir nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Wenn damit gemeint ist "... mit einer Chance auf Erfolg", sage ich einfach mal: Nö. Das ist für mich kein gutes Würfelsystem, sondern das absolute Gegenteil davon. Und es so machen zu wollen, resultiert unweigerlich in Farcen wie beim D20-System, die ich oben skizziert habe.
Anfänger: D20+1Und das Beispiel zeigt schon gut, wo das Problem liegt. Denn das ist innerhalb der skizzierten Bandbreite an Fertigkeiten (angenommen, dass mit "Vollprofi" so ziemlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist) der einzige konstruierbare Fall, in dem ein weniger fähiger Charakter etwas nicht schaffen kann, dass für einen fähigeren Charakter Routine (noch nicht mal wirklich) ist.
Vollprofi: D20+19
DC: 21 (dann klappt es nur in einer Sternstunde des Anfängers) oder 22 (dann klappt es beim Anfänger gar nicht mehr). Das ist dann eine Aufgabe, die für den Vollprofi gut lösbar wäre, aber trotzdem schon nicht absolute Routine ist (das wäre eine Aufgabe mit DC 19-20, weil er die automatisch schafft).
Nein, gerade im Sportsektor ist sowas praktisch völlig ausgeschlossen, und die "Underdogs" sind immer noch eingespielte Profis aus einer niedrigeren Liga. Jemand, der einigermaßen fit ist und sagen wir mal gerade das Sportabzeichen in Bronze erworben hat, wird trotzdem nicht in einer einzigen Disziplin die Leistungen bringen, die ein auf höherem Niveau wettkampffähiger Athlet routinemäßig abruft.
Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?
Und das Beispiel zeigt schon gut, wo das Problem liegt. Denn das ist innerhalb der skizzierten Bandbreite an Fertigkeiten (angenommen, dass mit "Vollprofi" so ziemlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist) der einzige konstruierbare Fall, in dem ein weniger fähiger Charakter etwas nicht schaffen kann, dass für einen fähigeren Charakter Routine (noch nicht mal wirklich) ist.
Damit es vernünftig funktioniert und auch Unterschiede innerhalb dieses Spektrums einigermaßen plausibel erfasst, müsste die Spanne der Fertigkeitswerte nicht von 1-20 gehen, sondern mindestens von 1-40. Und zwar für typische Charaktere - denn bei D&D etc. kommt ja noch hinzu, dass man das Ende des Fertigkeitsspektrums erst in luftigen Level-Höhen erreicht, die in der Praxis selten bis nie vorkommen.
Aber in solchen Fällen wäre es wahrlich vernünftiger, einfach einen kleineren Würfel zur Entscheidung zu verwenden und die Fertigkeitswerte entsprechend zu fassen.
Na ja, "David schlägt Goliath" und dergleichen ist unabhängig von i-welchen Realitäten schon immer ein beliebtes Erzählmotiv.Ja, aber ein anderes: Dass man einen übermächtig wirkenden Gegner oder ein übermächtig wirkendes Hindernis mit einer klugen, unkonventionellen Methode bezwingt. David ist eben nicht hingegangen und hat Goliath durch gutes Würfeln im Nahkampf niedergestreckt.
Es gibt Settings, in denen das prinzipiell geht -- was ja auch überall da Sinn ergibt, wo Magie schlicht hinreichend Teil der Welt selbst ist und nur noch der Umgang mit ihr gemeistert werden will. Die gängige strikte Trennung zwischen Magie und Nichtmagie läßt sich ihrerseits auch innerweltlich begründen, wenn man möchte, ist aber oft erst mal einfach nur gelebtes Schubladendenken.Ich kenne Settings, in denen jeder Magie verwenden kann und die Begabung dafür keine Dichotomie, sondern ein Spektrum ist. Aber auch in denen muss man (jedenfalls wie gesagt, in den mir bekannten) spezifische Zauber lernen, um sie anwenden zu können.
Ich denke (wenn man auf Take 10 und Co. verzichten will) ist eine 1:1-Verteilung (Boni bis ca. 20 und 20 Punkte Zufallselement) und dann eventuell eher mit 2D10 als mit 1D20 eine Option, mit der man den gröbsten Slapstick ausschließt.Aber nur den gröbsten. Und auch nur erheblich seltener macht (dank 2W10 oder besser 3W6) als ihn auszuschließen. Das wäre systemtechnisch auf der Grenze dessen, wo es mich nicht aktiv stört (was es bei 5E und Witcher RPG, die ich zur Zeit spiele, und 3.x, was ich lange gespielt habe, tut.)
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70.
Ich kenne Settings, in denen jeder Magie verwenden kann und die Begabung dafür keine Dichotomie, sondern ein Spektrum ist. Aber auch in denen muss man (jedenfalls wie gesagt, in den mir bekannten) spezifische Zauber lernen, um sie anwenden zu können.
Nein. All meine Erfahrung spricht eindeutig gegen die Null. "Extrem unwahrscheinlich" kann man für eine Vereinfachung als Null setzen, aber das macht es nicht Null.Wahrscheinlichkeiten, die das verwendete Würfelsystem bei kaufmännischer Rundung nicht (nicht mal größenordnungsmäßig) abbilden kann: 0. Einfaches Ding.
Nein, ich ging nicht von einem Kochwettbwerb aus (-> vergleichender Wurf), eher von einem Food critic (DC + EG).
Es ist tatsächlich sehr viel Interpretationsspielraum dabei. Klar kann man das so bewerten, es ist wohl auch eine Art Philosophiefrage.
Imho führt eine solche SL-Philosophie aber zu mehr Spielerfrustration, was ich nicht bevorzuge.
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.
Aber deine Behauptung, DC15 mit Take 10 sei das gleiche wie DC6 ohne, stimmt halt einfach nicht. Du betrachtest das Szenario ausschließlich für den einen Fall, dass ein Charakter mit +5 Bonus sich an eine entsprechende Aufgabe gibt. Und lässt dabei völlig außer acht, dass es auch Charaktere mit 0, +10 oder sonstwas für einem Bonus gibt. Und für die sind dann die Wahrscheinlichkeiten völlig andere.
Die mathematischen Tatsachen ignorierst also du, nicht ich.
Du hast keine 5% Chance, die Niagarafälle hochzuschwimmen.
Oder rein zufällig eine Abschlussprüfung in einem Fach zu schaffen, das ich nicht studiert habe, egal ob Physik oder Theologie.
Routine [Skill]
Der SC ist ein Profi auf dem Gebiet und hat sich so eine gewisse Routine erworben. Er erhält x Bonuspunkte auf alle Proben. Für alle Proben bis DC y (Routinebereich) erhält er 2 mal x Bonuspunkte oder einen Reroll oder zusätzlich Vorteil....
Ist jetzt ein Schnellschuss.
Wenn ich in meinen Sport auf exemplarisch 2 eigene Disziplinen im Wettkampf über das Jahr schaue (und da wären ggf noch vorab Modifikatoren erkennbar gewesen), schwankt das zwischen den Extremen zwischen 0,75% und 3%.
Bei der WM lagen 2,3 bzw. 3,5% zwischen dem ersten und dem letzten im Endlauf.
Wenn, gibt es also eher den nach unten offenen Wurf, denn den nach oben offenen.
Imo ist Take 10 ja exakt als Routine gedacht. Schema F, ohne Zeitdruck, ohne Ablenkung, funktioniert nur für gut schaffbare Aufgaben...
Imho könnte etwas ähnliches auch sein statt einem Würfel mehrere Würfel zu nehmen und den besten rauszunehmen. Wenn man es nicht ausufern lassen möchte könnte man für jeden zusätzlichen Würfel 1 vom Ergebniss abziehen und/oder keine Sonderfunktionen von "natural 20" auslösen lassen damit.Das ist ja gegenüber dem normalen Würfeln immer und ausschließlich ein Vorteil: Gibt es bei 5E, nennt sich Advantage (passenderweise).
Also ich würde Routine bei bedarf einfach über Rerolls von sehr niedrigen Ergebnissen abbilden.
Wie hier schon bemerkt wurde: Sportwettkampf ist kein guter Vergleich zu Skill checks von Abenteurern, denn da sind alle Bedingungen quasi optimal und die Bewegungsabläufe wurden tausendmal eingeübt. Mit dem Wurf erfasst man eher all die Dinge im Abenteuer auftreten können die das ganze schwieriger machen.
Ist sicher eine Möglichkeit Dinge abzubilden. Aber ich vermute das wäre unbeliebt.
Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.
wiebviele andere Systeme haben eigentlich eine Regel, die "Take 10" zumindest ungefähr entspricht?In einem Spiel war ganz anderer Ansatz. Mindestwurf war immer 9 oder ein vergleichende Wurf. Die Aufgaben teilte man in unmögliche, anstrengende, normale und problemlose Aufgaben im Hinblick zum Charakter. Unmöglich = keine Probe möglich, anstrengend = Ressourcen bezahlen, um es probieren zu dürfen, normal ist klar und problemlos heißt beim Versuchen Erfolg. Eine Tür einzutreten ist für kleinen schwachen Halbling unmöglich, für den schmächtigen Magier anstrengend, für den starken Krieger normal und für die mächtig starke Barbarin problemlos. (als Beispiel).
Warum sollte ich lang und breit gegen Take 10 argumentieren und dann meinen das Weglassen dieser Regel würde nichts ändern?
Bleiben wir bein Freischwimmer (+5). Wenn genau das den SC befähigt sicher in ruhigem Wasser zu schwimmen dann muss die DC logischwerweise 15 oder 6 sein.
Der Sportwettkampf ist die immer noch beste Quelle denke ich dafür, wie es mit den relativen Fähigkeiten von Leuten aussieht. Und zumindest bei einigen Fertigkeiten deckt sich das denke ich auch ausreichend um zumindest mal grobe Anhaltspunkte für ein Fertigkeistsystem zu setzen.
Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.
"In ruhigem Wasser schwimmen" ist aber klassischerweise nicht DC15. Sondern (laut 3E-Tabelle) 10. Das kann also normalerweise (mit Take 10) jeder,
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind. Das wird durch deine DC6-Idee halt nicht die Bohne abgebildet.
...
Um auf das Sportlerproblem zu kommen, wir betrachten da jezt vieleicht die wirkliche Spitze der Sportler, und bemerken das die unterschiede zwischen deren Leistungen sehr gering sind aber es kann durchaus immer noch eine (möglicherweise verzerrte) Glockenkurve in der Leistung geben wenn man etwa alle Menschen, auch die unsprotlichen mit einbezieht. Ich trau es mir durchaus zu den Marathon zu "wandern" aber in ein paar stunden die 42 km abzureissen? Klar schaff ich auch einen Triatlon nur eben nicht in einem Tag,... da kann ich mir über eine große Zahl von Menschen durchaus eine Glockenkurve vorstellen und in der Sportschau sehenen wir die paar die im aussenbereich der Glockenkurve kratzen. Vieleicht sogar in einem Bereich der linearisierbar ist.
Ich denke wir haben ja drei stellschrauben
<...>
Da müsste man dann auch mal sagen was ist ein blutiger Anfänger? Was kann der? Wie unterscheidet er sich vom Profi?
Wenn der Profi +24 hat, der Anfänger +4 und der Zielwert 25 hast du was du willst.
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind.
Theoretisch ja, aber das ist dann schon echt eine extrem breite Spreizung -- über welche Levelbandbreite soll die stattfinden? Und wie verhält sich diese Spreizung zu den anderen Fähigkeiten und Werten im Spiel? Da bekommt man schon ziemliche Ripple Effects.