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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Skaeg am 7.01.2024 | 09:09

Titel: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 7.01.2024 | 09:09
Ich meine, letzten Endes kann man so ziemlich jede Probe auf "würfel' mal, ob du Erfolg hast, bevor XYZ passiert" reduzieren.
Meiner Erfahrung nach nicht. Sehr viele Probensituationen beinhalten schlimme Dinge(tm), die beim Scheitern automatisch passieren. Schleichen-Proben sind das einschlägigste Beispiel.

Das zum einen. Zum anderen basiert dieses Take-20-Paradigma auf der Vorstellung eines SC als Abenteuerroboter, der Frustration, nachlassende Konzentration und Selbstzweifel nicht kennt. Bei FanPro-Travellers (MegaTraveller im Original) "Universellen Aufgabenprofil" mußte man nach einer vergeigten Aufgabe einen Willenswurf machen, bei dessen Scheitern die Wiederholung um eine Kategorie schwieriger wurde. Das führte in der Regel dazu, dass eine einfache Aufgabe schwierig, eine schwierige unschaffbar wurde.
(Das UAP hatte auch ein integriertes System zum Auswürfeln des Zeitbedarfs einer Handlung... eigentlich sollte das hier gut ankommen.)

Und schließlich und endlich fällt bei Alexandros Methode halt jede Differenzierung von Fähigkeiten weg.
"Der da in der Ecke... das ist Kausolo, der beste Dieb im utaridischen Imperium. Der kann jedes Schloss knacken, das von Menschen geschaffen wurde!"
"... so wie buchstäblich jeder andere Dieb auch, meinst du?"
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.01.2024 | 09:13
Kausolo ist dabei halt schneller als jeder andere.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 7.01.2024 | 10:39
Kausolo ist dabei halt schneller als jeder andere.
Sagt wer und warum ist das interessant?

Es gibt halt wie so oft nicht nur "mach es komplett oder mach es gar nicht", sondern es ist ein Bereich, in dem man sich bewegt.
Das ist ein Satz, den man quasi als ceterum censeo bei praktisch jeder Rolloforendiskussion anfügen kann.  :d
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2024 | 10:54
Kann durchaus interessant sein -- zum Beispiel je nachdem, ob die Gruppe gerade in einem komplett verlassenen Gewölbe ohne jeden Zeitdruck unterwegs ist, oder ob man gerade versucht in die Schatzkammer des Herrenhauses einzubrechen, und zwar _jetzt sofort_ ehe in geschätzt 6 Sekunden die Wache um die Ecke biegt.

Da wird es dann übrigens auch mit Take 10 wackelig -- in 3E lautet die Regel "When your character is not in immediate danger or distracted, you may choose to take 10". Ab wann liegt nun eine direkte Gefahr oder Ablenkung vor? Gelten da die sich nähernden Schritte der Wache um die Ecke?
[Man beachte, dass es hingegen für Take 10 nicht relevant ist, ob bei einem gewürfelten Fehlschlag negative Konsequenzen drohen würden.]

Taking 20 ist sowieso nochmal ein anderer Schnack, das geht _nur_ wenn man beliebig viel Zeit hat und bei einem Fehlschlag keine negativen Konsequenzen drohen. Wenn es also zB beim Fallen entschärfen heisst, "wird der DC um 5 oder mehr verfehlt, wird die Falle ausgelöst", kannst du nicht 20 nehmen. [Wenn man den DC gar nicht um 5 oder mehr verfehlen _kann_, kann man ja wieder 10 nehmen und alles ist tutti.]

Übrigens ist uns schonmal eine Kampagne kollabiert, weil der SL den Unterschied zwischen Take 10 und Take 20 nicht einsehen wollte. :p
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.01.2024 | 00:20
Noch ein Grund warum es einfach eine schlechte Regel war...
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 00:57
Wenn eine einzelne Person eine in dieser Hinsicht ziemlich klar formulierte Regel nicht akzeptieren will, ist es eine schlechte Regel?
Das hat ja was von "Das Rauchverbot ist gescheitert, weil sich zu viele nicht dran gehalten haben".  :gasmaskerly:
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 8.01.2024 | 01:30
Im Prinzip ist ja "Take 10" in D&D3 eh nur "Wenn's nicht gerade kritisch ist, kannst du auch einfach das Durchschnittsergebnis annehmen" (wie es übrigens die Rüstungsklasse dort praktisch auch schon die ganze Zeit vormacht -- man könnte ja auch einen separaten Verteidigungswurf ansetzen...), während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 8.01.2024 | 01:35
Im Prinzip ist ja "Take 10" in D&D3 eh nur "Wenn's nicht gerade kritisch ist, kannst du auch einfach das Durchschnittsergebnis annehmen" (wie es übrigens die Rüstungsklasse dort praktisch auch schon die ganze Zeit vormacht -- man könnte ja auch einen separaten Verteidigungswurf ansetzen...), während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.
Bis einem klar wird, dass es bei Take 10 auf einen Sprung von "Du schaffst es in der Hälfte aller Fälle" auf "du schaffst es immer" hinausläuft. DC 20, du hast +9 = Du musst würfeln und es geht in 50% der Fälle schief. DC 20, du hast +10 = Autowin.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 01:43
Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.

Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.

Vermeiden/auflösen lässt sich das mE in 1. Linie durch glockigere Würfel.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 8.01.2024 | 02:10
Bis einem klar wird, dass es bei Take 10 auf einen Sprung von "Du schaffst es in der Hälfte aller Fälle" auf "du schaffst es immer" hinausläuft. DC 20, du hast +9 = Du musst würfeln und es geht in 50% der Fälle schief. DC 20, du hast +10 = Autowin.

Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe. Sonst kann das, wenn ich ihn im Extremfall nur um einen Punkt unterschätze, genausogut auch auf Auto-Lose hinauslaufen -- und ob ich dann noch einen zweiten Anlauf habe (für den sich potentiell sowohl Schwierigkeitsgrad als auch relevante Modifikatoren schon wieder verändert haben können), hängt von der Situation ab.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.01.2024 | 08:20
Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.

Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.

Vermeiden/auflösen lässt sich das mE in 1. Linie durch glockigere Würfel.

Entschuldige, aber das stimmt nicht. Wenn du eine ja/nein Frage mit einem Würfelwurf beantworten willst und das Würfeln als Zufallselement weglässt (Take 10), bekommst du das Problem rechnerisch bei jedem beliebigen Würfelsystem. Weil du die Antwort ja oder nein immer nur noch an einem Abgleich zweier Zahlen festmachst. Und da kommst du immer an den Punkt, wo mit einem Schritt die Ziellinie (aka Mindestwurf, Zielwert, DC etc.)  überschritten wird.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 8.01.2024 | 09:11
Entschuldige, aber das stimmt nicht. Wenn du eine ja/nein Frage mit einem Würfelwurf beantworten willst und das Würfeln als Zufallselement weglässt (Take 10), bekommst du das Problem rechnerisch bei jedem beliebigen Würfelsystem. Weil du die Antwort ja oder nein immer nur noch an einem Abgleich zweier Zahlen festmachst. Und da kommst du immer an den Punkt, wo mit einem Schritt die Ziellinie (aka Mindestwurf, Zielwert, DC etc.)  überschritten wird.

...natürlich. Wenn ich den Zufallsgenerator weglasse, kriege ich eben keinen Zufall mehr, sondern dann ist das Ergebnis (ob nun Erfolg, Fehlschlag, oder was immer sich sonst laut System gerade ergibt) bei jedem Anlauf unter gleichen Bedingungen vorhersehbar dasselbe. Das ist jetzt nicht gerade eine bahnbrechende Erkenntnis. ;)

Ich vermute, das Haupt"problem" besteht bei der Take-10-Regel eher darin, daß dem Würfler selbst überlassen bleibt, ob er sie (unter passenden Umständen) nun anwenden will oder nicht. Wenn ihm die Regeln (oder im Spielerfall auch "nur" die SL) die Entscheidung aus der Hand nähmen, würde derselbe "Sprung" vermutlich gleich viel weniger auffallen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 09:30
Stimmt schon, aber was ich meinte, ist: bei einem "glockigen" System _brauchst_ du nicht unbedingt direkt sowas wie Take 10, sondern kann auch mit "sanfteren" Methoden arbeiten. Also wenn man bspw 3d6 verwendet, hat man ja eh schon 90% Chance mindestens eine 7 zu würfeln. Man könnte also hier als "Sicherheitswurf" etwas wie zB "Roll 4 keep 3" oder in der Art einbauen. (Auch denkbar: 1er zählen als 2er, einzelne Würfel zählen als 3 oder 4, müsste man durchrechnen)
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.01.2024 | 09:39
Ach so meinst du das. Ja, dann stimme ich dir zu. Ich sehe auch gerade, ich habe Skaegs Aussage etwas falsch verstanden.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.01.2024 | 09:59
Wenn eine einzelne Person eine in dieser Hinsicht ziemlich klar formulierte Regel nicht akzeptieren will, ist es eine schlechte Regel?
Das hat ja was von "Das Rauchverbot ist gescheitert, weil sich zu viele nicht dran gehalten haben".  :gasmaskerly:

Nich das was ich meinte. Sondern das:

Da wird es dann übrigens auch mit Take 10 wackelig -- in 3E lautet die Regel "When your character is not in immediate danger or distracted, you may choose to take 10". Ab wann liegt nun eine direkte Gefahr oder Ablenkung vor? Gelten da die sich nähernden Schritte der Wache um die Ecke?

Ich hab jetzt zumindest in einigen Fällen recht gut definierte DCs. Aber dann kommt da ein relativ wackeliges "distracted" über das die SL entscheiden muss, was effektiv besagt: du brauchst bis zu NEUN Punkte mehr um das sicher zu schaffen. Beim Kampf mag das klar sein, aber in manchen Situationen eben nicht. Alles auf 5% Punkte genau ausrechnen und dann einen riesigen SL-Unsicherheitsfaktor reinbringen macht wenig Sinn.

Ich sehe auch halt nicht warum schwierge Dinge im Kampf funktionieren sollen wie immer, aber bei einfachen fängt man an total rumzustümpern. Wenn man "distracted" modellieren will sollte man dafür einen Malus geben, oder besser einen Bonus wenn man sich Zeit lassen kann (SR hatte sowas glaube ich mal).

Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.

Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.

Wie vor einem Monat bzw. von Tudor gesagt: du kannst einfach die DCs entsprechend setzen.

: bei einem "glockigen" System _brauchst_ du nicht unbedingt direkt sowas wie Take 10, sondern kann auch mit "sanfteren" Methoden arbeiten. Also wenn man bspw 3d6 verwendet, hat man ja eh schon 90% Chance mindestens eine 7 zu würfeln. Man könnte also hier als "Sicherheitswurf" etwas wie zB "Roll 4 keep 3" oder in der Art einbauen. (Auch denkbar: 1er zählen als 2er, einzelne Würfel zählen als 3 oder 4, müsste man durchrechnen)

Klar, mit 1w20 kann man nur 5% Stufen erzeugen. Und wenn Rerolls dazu kommen haben wir eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsverteilung. Aber auch bei anderen Würfelsystemen hast du trotzdem das Problem dass du DCs so festlegen musst
dass es Sinn macht. Wenn ich beim Klettern jede Runde abstürzen kann hilft es mir wenig dass die Chance nur 10% ist.


Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe.

Das ist ein weiterer Punkt. "Take 10" ist ja eine Spielerentscheidung, nichts was eine Handlung des Charakters repräsentiert. Macht eigentlich nur Sinn wenn ich als Spieler die DC kenne, und bedeutet dann effektiv dass ich alles was Mindestwurf unter 11 hat automatisch schaffe. Wenn ich also den Mindestwurf 9 Punkte niedriger ansetze habe ich den gleichen Effekt, ohne die merkwürdige Stümperzone
die dafür sorgt dass alles was nicht zu 100% klappt zu mindestens 45% daneben geht.

während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.

An Take 20 war prinzipiell nichts falsch, ausser dass man es besser so kommuniziert hätte wie du hier schreibst und das in D&DE nicht immer klar war wann man Würfelt und Erfolg feststellt. Z.b.: kann man Take 20 verwenden um einen Hinterhalt zu legen? Wenn ja wird das vermutlich jeder so machen.


p.s.: auslagern?
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 10:18
Jopp, habs mal abgetrennt.

--

Ja, da stimme ich dir zu, "distracted" ist ein bisschen schwammig. Da habe ich auch kein Patentrezept zu bieten. Es gibt lediglich hie und da Spezialfähigkeiten, die es erlauben, _immer_ Take 10 machen zu dürfen, selbst im Kampf. Mit sowas ist man freilich fein raus.

--

Weiter oben kam noch "Einschätzung des DCs" zur Sprache:
Auch wenn der SL den DC mal nicht bekannt gibt (das wird sicher an verschiedenen Tischen unterschiedlich gehandhabt), ist es doch meistens so, dass DCs für Skill-Checks sowas wie 15, 20, 25 sind, und nicht etwa 16, 21, 26. Zumindest bei einigen Standardfällen, wo die DCs schon genau im Regelbuch festgelegt sind, kann man ja auch entsprechend planen.

Wenn ich mal versuche, mich an abenteuerkritische DCs zu erinnern -- also nicht sowas wie Waffenschmieden in der Downtime -- waren das wirklich meistens Vielfache von 5. Erst auf relativ hohen Stufen bei DCs jenseits der 30 fallen mir da nennenswert Ausnahmen ein, also zB "Disable Device DC33" oder so. Aber das dann auch meistens in Fertigkeiten, die man sowieso entweder komplett ausmaxt oder gar nicht hat.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 8.01.2024 | 10:32
Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe. Sonst kann das, wenn ich ihn im Extremfall nur um einen Punkt unterschätze, genausogut auch auf Auto-Lose hinauslaufen
Korrekt. Aber dann wird die ganze Sache zum Ratespiel, bei denen man blind im Nebel der SL-Intentionen herumstochert.

Wenn man das systematisch machen würde, könnte es tatsächlich in gewisser Weise funktionieren. "Take 10" wäre dann sozusagen die Standard-Vorgehensweise, mit der ein Charakter sichere, konsistente Ergebnisse erzeugt. Würfeln würde heißen: Charakter ist sich nicht sicher, ob er mit diesem Problem so weiterkommt, und probiert daher was neues, unkonventionelles aus, das potenziell mehr bewirken, aber auch derbe schief gehen kann.
Doch damit das funktioniert, müßte der Spielleiter allerdings zumindest eine grobe Spanne der tatsächlichen Schwierigkeit kommunizieren, sonst ist es ein reines Ratespiel. Beißt sich mit den regelseitig extrem rigoros definierten SG für verschiedene Aufgaben im D20-System, die auch die Spieler kennen. Nun könnte der SL die natürlich einfach zufällig und heimlich um eine geringe Spanne modifizieren... naja, es ist klar, worauf das hinaus läuft: Die Spieler würfeln nicht mehr, dafür "würfelt" der SL real oder imaginär.

Die besser erklärbare Variante ist es, dass das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentiert wird. "Take 1" sozusagen. Dem steht nur in diesem speziellen Fall entgegen, dass die D20-Familie (besonders bei 5E) eben eine extrem hohe Spanne von Würfelergebnissen relativ zu typischen Fertigkeitswerten bzw. Attributsbonuswerten hat; außerdem ist "1" in den Köpfen extrem als "totales Versagen" verankert (einem SL war nicht auszureden, dass eine "1" bei Skill Checks ein Autofail sein muss.)
Zu einem 1W6-System würde es passen. Da könnte man eine Regel der Art "Du kannst den Würfel auf 1 legen, statt zu würfeln, und bist dann doppelt so schnell" gut unterbringen.

Eine Sache noch: "Glockenkurve" bringt bei dieser Problematik wenig bis gar nichts. Bei allen "Take X"-Regeln, wobei X das durchschnittliche zu erwartende Würfelergebnis ist, gibt es den beschriebenen Abgrund zwischen "Automatisch geschafft" und "fast die Hälfte der Versuche geht schief". Überhaupt ist für das Erzeugen konsistenter Fähigkeitsanwendungen die Spanne der Würfelergebnisse viel wichtiger als die "Glockigkeit".

Wie Ainor außerdem richtig erwähnte, war das "in immediate danger or distracted" ziemlich schwammig und hat das Potenzial für SL-Willkür. Auch da habe ich Spielleiter erleben müssen, die das extrem weit und gegen die Absicht der Designer ausgelegt haben. Jedesmal, wenn man irgend ein Hindernis überwinden musste (Grube überspringen, Mauer hochklettern o.ä.) war Take 10 verboten, weil man durch's potenzielle Herunterfallen ja in "immediate danger" war.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.01.2024 | 10:48
Ja, da stimme ich dir zu, "distracted" ist ein bisschen schwammig. Da habe ich auch kein Patentrezept zu bieten.

Ich schon  :)


Weiter oben kam noch "Einschätzung des DCs" zur Sprache:
Auch wenn der SL den DC mal nicht bekannt gibt (das wird sicher an verschiedenen Tischen unterschiedlich gehandhabt), ist es doch meistens so, dass DCs für Skill-Checks sowas wie 15, 20, 25 sind, und nicht etwa 16, 21, 26. Zumindest bei einigen Standardfällen, wo die DCs schon genau im Regelbuch festgelegt sind, kann man ja auch entsprechend planen.

Eben. Man muss die DCs kennen.

Vielfache von 5 waren jetzt speziell in D&D3 oft der Fall (auch weil man schwammige Dinge wie Beipiel DCs nicht punktgenau angeben kann), aber es gibt keinen Grund warum das allgemein so seien soll. Warum sollten alle Aufgaben in eine Hand voll Schwierigkeiten fallen?
Sich darauf zu verlassen ist eine reine Metagame Angelegenheit.

In der Praxis sieht es doch so aus:

Phase 1:
S1: "Ich kletter da hoch. Mit Take 10 und +10 sollte ich DC 20 schaffen."
SL: "Leider war es leicht rutschig. DC 22. Du stürtzt ab."

Phase 2:
S1: "Ich kletter da hoch. Mit Take 10 und +10 sollte ich DC 20 schaffen."
S1:  "Ist es rutschig?"
SL: "nein"
S1: "Weht ein starker Wind?"
SL: "nein"
(20 Fragen später)
S1: "Ok ich nehme an dass die DC wirklich 20 ist und nehme die 10".

Läuft alles auf dasselbe hinaus. Man muss die DC kennen. Und dann kann man auch anstatt lange zu labern einfach sagen: wenn man eine  10 braucht schafft man es. (aber dann muss man immernoch diskutieren ob man "distracted" ist)

Es gibt lediglich hie und da Spezialfähigkeiten, die es erlauben, _immer_ Take 10 machen zu dürfen, selbst im Kampf. Mit sowas ist man freilich fein raus.

Auch hier muss man halt die DC kennen. 1-9 als 10 behandeln läuft auf dasselbe hinaus, aber ohne die DC Diskussion. Die Stümperzone bekommt man damit allerdings auch.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 11:37
Zitat
Auch da habe ich Spielleiter erleben müssen, die das extrem weit und gegen die Absicht der Designer ausgelegt haben. Jedesmal, wenn man irgend ein Hindernis überwinden musste (Grube überspringen, Mauer hochklettern o.ä.) war Take 10 verboten, weil man durch's potenzielle Herunterfallen ja in "immediate danger" war.

Jop, ungefähr das war auch bei unserer kollabierten Kampagne der Fall (das war aber dann nur noch der "Last Straw" nach mehreren anderen Reibungspunkten zwischen Spielern und SL; Bait & Switch etc).
Diese Lesart ist natürlich völliger Humbug. Wenn man Take 10 nicht verwenden dürfte, weil bei Misslingen schlimme Dinge passieren können/würden, bräuchte man überhaupt keine Take 10-Regel, weil man ansonsten ja immer Take 20 machen könnte. Ich find das logisch zwingend.

--

Ich schon  :)
<snip>
(aber dann muss man immernoch diskutieren ob man "distracted" ist)

Das ist doch gerade der Knackpunkt. Wenn man drüber diskutieren muss, ist es eine Problemquelle.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.01.2024 | 11:47
Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."
Take 20 braucht man ja eigentlich auch nicht wirklich, außer es gibt jenseits der konkreten Skillanwendung einen abenteuerübergreifenden Zeitdruck (ala 24 Hours). Denn dauch dann kann der SL sagen, wenn du solange probieren willst bis es klappt, dann schaffst du es.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 8.01.2024 | 11:54
Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."
Im Prinzip korrekt, aber ich als SL kenne ja nicht alle Werte aller SC, die Spielerinnen schon. Darum fragt man die Spielerinnen ab.

Zitat
Take 20 braucht man ja eigentlich auch nicht wirklich, außer es gibt jenseits der konkreten Skillanwendung einen abenteuerübergreifenden Zeitdruck (ala 24 Hours). Denn dauch dann kann der SL sagen, wenn du solange probieren willst bis es klappt, dann schaffst du es.
... außer, wenn eine 20 nicht reicht. Bei Fertigkeiten war nämlich nicht nur die "1" kein Auto-Fail, es war auch die "20" kein Auto-Success.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.01.2024 | 11:57
Diese Lesart ist natürlich völliger Humbug. Wenn man Take 10 nicht verwenden dürfte, weil bei Misslingen schlimme Dinge passieren können/würden, bräuchte man überhaupt keine Take 10-Regel, weil man ansonsten ja immer Take 20 machen könnte. Ich find das logisch zwingend.

Take 20 dauert ja länger.

Das ist doch gerade der Knackpunkt. Wenn man drüber diskutieren muss, ist es eine Problemquelle.

Genau. Das ist halt einer der Gründe warum ich Take 10 für eine schlechte Regel halte.

Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."

Das ist doch grade die Take 10 Regel. Ohne diese Regel habe ich eine 45% Chance zu verpeilen wenn erst eine 10 reicht.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.01.2024 | 12:06
@ainor
Nein, die klassische Take 10 sagt der Spieler unter Unkenntnis des DC an.

Meine Einlassung war auf die Aussage bezogen, dass man die DCs schon kennen müsse (damit die Regel sinnvoll ist). Wenn man aber die DCs kennt, kann man sich die Probe gleich sparen.

@skaeg
Auch hier, ich bezog mich auf die Aussage, wenn der DC bekannt ist. Dann braucht man die Regel nicht (im Sinne von, der Spieler darf den Take x ansagen), man verzichtet einfach auf die Probe.
Ob man jetzt als SL die Werte kennt oder abfragt ist für mich jetzt einerlei.

Für mich machen die Regeln nur sinn, wenn der DC unbekannt ist. Man kann also im unbekannten abwägen, ob man lieber Risiko eingeht, aber eben auch eine Chance hat auch etwas schwierigere Dinge zu schaffen oder eben standardmäßig rangeht, um unwahrscheinlicher zu versagen, wenn man die Aufgabe als nciht so schwierig einschätzt...
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 12:09
Take 20 dauert ja länger.

Macht ja nichts. Man darf ja bei solchen SLs sicherlich auch keinen Zeitdruck haben, weil das dann ja auch sofort wieder ablenkend wäre.

Zitat
Genau. Das ist halt einer der Gründe warum ich Take 10 für eine schlechte Regel halte.

Also, was ist dann dein Patentrezept?
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.01.2024 | 13:05
Wenn man aber die DCs kennt, kann man sich die Probe gleich sparen.

Man kann sich den Wurf sparen weil man bei der Probe 100% Erfolgschance hat (in D&D 3 hies es: Cheks without rolls).
Der Sinn der Sache ist ja dass jemand der sehr geübt ist manche Dinge zuverlässig schafft.

Für mich machen die Regeln nur sinn, wenn der DC unbekannt ist. Man kann also im unbekannten abwägen, ob man lieber Risiko eingeht, aber eben auch eine Chance hat auch etwas schwierigere Dinge zu schaffen oder eben standardmäßig rangeht, um unwahrscheinlicher zu versagen, wenn man die Aufgabe als nciht so schwierig einschätzt...

Kann man so sehen. Aber was bringt das als Regel? Wenn ich Unsicherheit über den Ausgang haben will ist es einfacher zu würfeln als so eine Metagame Sache zu machen.

Also, was ist dann dein Patentrezept?


Na einfach die DCs entsprechend festsetzen (wie bei der letzten Diskussion darüber). Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 13:08
Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.

Das hab ich damals schon widerlegt, es ist einfach falsch, inkorrekt, unwahr, nicht zutreffend.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.01.2024 | 13:32
Man kann sich den Wurf sparen weil man bei der Probe 100% Erfolgschance hat (in D&D 3 hies es: Cheks without rolls).
Das ist jetzt Wortklauberei.

Der Sinn der Sache ist ja dass jemand der sehr geübt ist manche Dinge zuverlässig schafft.
Ja, aber das ist m.E. nur durch den SL zu definieren. Die Take X Regeln wollen m.M.n. was anderes.
Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.

Kann man so sehen. Aber was bringt das als Regel? Wenn ich Unsicherheit über den Ausgang haben will ist es einfacher zu würfeln als so eine Metagame Sache zu machen.

Es erweitert die Charakteroptionen. Man könnte auch statt Take X sagen, der Char handelt besonders vorsichtig, geht keine Risiken ein, macht keine Experimente. D.h. das Risiko irgendwas zu verhunzen oder das weas unerwartetes passiert ist eingeschränkt (fast ausgeschlossen) aber die Möglichkeit, dass was ganz tolles passiert eben auch.

Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf:  Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.


Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Zed am 8.01.2024 | 14:08
In meiner schon sehr fortgeschrittenen, hochstufigen 3.5 setze ich die Regeln auch nicht ein.

Um es kurz zu machen: Wenn es um nicht besonderes geht, gelingt die Probe automatisch. Wenn es um etwas besonderes geht, wird gewürfelt. Ich sehe nicht, dass es etwas dazwischen geben müsste.

Wir spielen ja eher selten. Da gönne ich meiner Gruppe gerne den (ziemlich sicheren) Würfelerfolg, den sie aufgrund ihrer hohen Stufe häufig haben.

Außer es stört den Spielfluss, dann würfeln wir die Kleinigkeiten nicht aus.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 8.01.2024 | 14:31

Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.

Es erweitert die Charakteroptionen. Man könnte auch statt Take X sagen, der Char handelt besonders vorsichtig, geht keine Risiken ein, macht keine Experimente. D.h. das Risiko irgendwas zu verhunzen oder das weas unerwartetes passiert ist eingeschränkt (fast ausgeschlossen) aber die Möglichkeit, dass was ganz tolles passiert eben auch.

Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf:  Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.

Wenn ich Ainor richtig verstanden habe, kannst Du das aber doch auch einfach in Regeln fassen. Vereinfacht: Wenn angesichts der Schwierigkeit jemand etwas klar schafft, muss nicht gewürfelt werden. Jetzt muss das noch definiert werden: Systemagnostisch könnte man 95% Erfolgschance nehmen. (nur noch eine Nat 1 könnte den Erfolg verderben) Tritt diese Konstellation ein, ist eine Probe nicht zu würfeln. Das funktioniert dann bei jeder Kombination aus Schwierigkeit und Skillwert.

Einschränkend könnte man sagen: Das ist dann quasi der "Ich tue nicht mehr als nötig"-Move. Das Ergebnis wird also nie außergewöhnlich sein, sondern nur genau den Anforderungen entsprechen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.01.2024 | 14:44
@Hasgar: Bei deinen Ausführungen gehe ich  grundsätzlich mit. Den Part mit den ich mit Handlungsoptionen beschrieben habe klammert es trotzdem aus.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 8.01.2024 | 15:07
@Hasgar: Bei deinen Ausführungen gehe ich  grundsätzlich mit. Den Part mit den ich mit Handlungsoptionen beschrieben habe klammert es trotzdem aus.

Das sehe ich anders. Wir könnten das System doch einfach auf die beiden Fälle übertragen:

Fall ohne Probe: Ein normales Gericht kochen (hat ja im Normalfall einfachste DC) wäre bei 95% Erfolgschance einfach ein Auto-Erfolg.

Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 8.01.2024 | 18:48
Na einfach die DCs entsprechend festsetzen (wie bei der letzten Diskussion darüber). Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.
Wie ich schon schrieb:
Das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentieren. Da kriegst du nur halt bei D20-Systemen ein Problem, wenn die Spanne des Würfelwurfs eben 1-20 ist und die der Fertigkeitswerte für typische Charaktere sowas wie 0-10.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.01.2024 | 21:24
Das sehe ich anders. Wir könnten das System doch einfach auf die beiden Fälle übertragen:

Fall ohne Probe: Ein normales Gericht kochen (hat ja im Normalfall einfachste DC) wäre bei 95% Erfolgschance einfach ein Auto-Erfolg.

Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).

Das kann man natürlich so machen, aber wenn man den DC einfach erhöht, dann gibt es ja eine Chance bei einem durchschnittlichen Wurf (das was der Take 10 wäre)  zu versagen. Bei gleichem DC aber gewürfelt würde man den DC mit einem durchschnittlichen Wurf ja doch schaffen (hätte also einfach ein normales Standard Gericht gekocht).

Dein Beispiel mit den Erfolgsgraden ist ja genau das was ich meine, die entstünden ja, wenn der DC gleich bliebe.
Bei deiner Variante nimmst du entweder Player Agency weg und gibst es in die Hände des hoffentlich großzügigen SL, der bei gefailter Probe gegen erhöhten DC dennoch evtl. wie ein fail forward ein langweiliges Standard-Gericht interpretiert.

Ich sage übrigens nicht, dass ich die Take X Regel gut finde oder genauso spielen würde, aber ich erkenne an, dass es eine Handlungsoption gibt, die schwierig anders mechanisch zu erreichen ist. Es erfordert sonst einen wohlwollenden SL.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.01.2024 | 21:25
Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.

"Probe" heisst doch nur: man schaut ob der Charakter die Aktion kann. Im einfachsten Fall hat man binäre Fertigkeiten, z.B. Schwimmer/Nichtschwimmer. "Probe" bedeutet dann nur dass man auf den Charakterbogen schaut. (Und bei Dingen die offenbar jeder kann denkt man garnicht drüber nach). "Genug Bonus um die DC beim Schwimmen zu 100% zu schaffen" ist ja nur ein komplizierter, nicht binärer Ausdruch für "Schwimmer". 

Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf:  Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.

Macht Sinn, aber hier nimmst du einen vergleichenden Wurf an. Das ist etwas anderes als eine DC schlagen zu müssen. Nimm einfach mal an alle anderen Kontrahenten haben schon gekocht, und es geht darum den ersten Preis zu gewinnen. Dann geht es wieder darum eine DC (den Wurf des bisher besten) zu schlagen. Und ob man da Take 10 verwendet hängt davon ab wo diese DC liegt (oder wo man sie vermutet).

Um es kurz zu machen: Wenn es um nicht besonderes geht, gelingt die Probe automatisch. Wenn es um etwas besonderes geht, wird gewürfelt. Ich sehe nicht, dass es etwas dazwischen geben müsste.

Naja, bei diesen Regeln geht es ja darum: was ist etwas besonderes? Und für wen. Der Dieb wird wohl fast jedes Schloss knacken, aber
der Kämpfer vieleicht eher nicht (zumindest nicht mit einem Dietrich). Aber gut, wenn man das Freeform entscheidet braucht man keine komplizierten Skillregeln.

Wenn ich Ainor richtig verstanden habe, kannst Du das aber doch auch einfach in Regeln fassen. Vereinfacht: Wenn angesichts der Schwierigkeit jemand etwas klar schafft, muss nicht gewürfelt werden. Jetzt muss das noch definiert werden: Systemagnostisch könnte man 95% Erfolgschance nehmen. (nur noch eine Nat 1 könnte den Erfolg verderben) Tritt diese Konstellation ein, ist eine Probe nicht zu würfeln. Das funktioniert dann bei jeder Kombination aus Schwierigkeit und Skillwert.

Genau. "Probe ohne Würfeln" ist das was ich meinte. Wobei es bei D&D3 wo das Take 10 ja herkommt keinen Fehlschlag auf der Nat 1 gibt, damit die Schwimmer nicht alle 20 Runden untergehen.

Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).

Sehe ich auch so. Wenn man etwas anderes kocht ist das eben eine andere Aufgabe mit einer anderen DC. Da braucht man kein Take 10 für.

Wie ich schon schrieb:
Das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentieren. Da kriegst du nur halt bei D20-Systemen ein Problem, wenn die Spanne des Würfelwurfs eben 1-20 ist und die der Fertigkeitswerte für typische Charaktere sowas wie 0-10.

Warum ist das ein Problem? Das minimale Würfelergebnis ist immer 1. Sagen wir "Freischwimmer" sind 5 Ränge (also +5), dann sollte normales Schwimmen DC 6 haben. Aber genausogut kann man mit grösseren Werten arbeiten. Dann sind "Freischwimmer" 10 Ränge und die DC halt 11.

Das hab ich damals schon widerlegt, es ist einfach falsch, inkorrekt, unwahr, nicht zutreffend.

Auch exzessiver Gebrauch des Thesaurus widerlegt keine mathematischen Tatsachen.
Man kann Take 10 halt mögen oder nicht mögen, aber das ist eine Geschmacksfrage.
Und das neue in dieser Diskussion, also dass "threatened or distracted" einiges an Schwammigkeit ins Skillsystem bringt ist deine Beobachtung, nicht meine.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: ThinkingOrc am 8.01.2024 | 21:31
Nein, ich ging nicht von einem Kochwettbwerb aus (-> vergleichender Wurf), eher von einem Food critic (DC + EG).

Es ist tatsächlich sehr viel Interpretationsspielraum dabei. Klar kann man das so bewerten, es ist wohl auch eine Art Philosophiefrage.
Imho führt eine solche SL-Philosophie aber zu mehr Spielerfrustration, was ich nicht bevorzuge.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 8.01.2024 | 21:58
Warum ist das ein Problem? Das minimale Würfelergebnis ist immer 1. Sagen wir "Freischwimmer" sind 5 Ränge (also +5), dann sollte normales Schwimmen DC 6 haben. Aber genausogut kann man mit grösseren Werten arbeiten. Dann sind "Freischwimmer" 10 Ränge und die DC halt 11.
Das ist ein Problem, weil die existierenden D20-Systeme diese Fertigkeitsränge nicht wirklich hergeben. Und dann ist das System für alle Fälle, in denen nicht nur "Take 1" gefragt ist, einfach lächerlich zufällig.
Sagen wir mal, "Freischwimmer" ist +5 und normales Schwimmen ist DC 6. Okay.
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 22:24
Zitat
Auch exzessiver Gebrauch des Thesaurus widerlegt keine mathematischen Tatsachen.
Man kann Take 10 halt mögen oder nicht mögen, aber das ist eine Geschmacksfrage.

Aber deine Behauptung, DC15 mit Take 10 sei das gleiche wie DC6 ohne, stimmt halt einfach nicht. Du betrachtest das Szenario ausschließlich für den einen Fall, dass ein Charakter mit +5 Bonus sich an eine entsprechende Aufgabe gibt. Und lässt dabei völlig außer acht, dass es auch Charaktere mit 0, +10 oder sonstwas für einem Bonus gibt. Und für die sind dann die Wahrscheinlichkeiten völlig andere.
Die mathematischen Tatsachen ignorierst also du, nicht ich.

Nein. Der Unterschied wird offenbar, wenn du neben dem Char mit +5 auch einen mit +0 anschaust.
DC15 mit Take 10: der mit +5 schafft automatisch, der mit +0 hat 30% Würfelchance.
DC6 ohne Take 10: der mit +5 schafft es automatisch, der mit +0 hat 75% Würfelchance.

Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 8.01.2024 | 22:40
Ich denke, wenn mich persönlich etwas an Take 10 stört, dann, daß es einfach ein wenig unglaubwürdig ist, daß irgendwer quasi auf Knopfdruck jederzeit eine "perfekte Durchschnittsleistung" (im Rahmen von D&D3 also genau eine 10 und nicht etwa doch mal aus Versehen eine 9 oder 12...in einem Bereich von 1 bis 20) abliefern können soll. Um eine so perfekte Selbstbeherrschung hinzukriegen, müßte selbst ein Roboter erst mal eigens dafür gebaut sein.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 8.01.2024 | 22:41
Das ist ein Problem, weil die existierenden D20-Systeme diese Fertigkeitsränge nicht wirklich hergeben. Und dann ist das System für alle Fälle, in denen nicht nur "Take 1" gefragt ist, einfach lächerlich zufällig.
Sagen wir mal, "Freischwimmer" ist +5 und normales Schwimmen ist DC 6. Okay.
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.

Ist es nicht aber Aufgabe des Game-Designs, die Wahrscheinlichkeiten so festzulegen, dass der richtige Fall dabei herauskommt? Rettungsschwimmwr wäre dann halt nicht +9, sondern eher schon +12 oder so.

Man muss sich doch immer nur vorstellen, wie hoch bei einem bestimmten Kompetenzniveau die Chance sein sollte, die gestellte Aufgabe zu schaffen...
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.01.2024 | 23:00
Hmm. Mir scheint, als ob hier zu sehr auf das blanke Können geschaut wird. Imo deckt eine Probe aber eben genau die Aspekte ab, die nicht dem Können unterliegen. Die vielen kleinen Zufallsfaktoren halt. Deshalb baue ich ja einen Zufallsgenerator ein. Dinge wie Skillwerte machen sich daher imo eher statistisch bemerkbar, Vergleiche im Einzelfall sind da imo nicht hilfreich. Das Beispiel mit dem Schwimmen: die meisten Rettungsschwimmer (70%) werden es schaffen, aber eben nicht jeder einzelne. Weil im Einzelfall immer etwas schiefgehen kann. Dafür schaffen es nur wenige Seepferdchen. Das Verhältnis 30:70 muss halt glaubwürdig sein. Deshalb muss man imo immer von der Wahrscheinlichkeit her denken, nicht von den DCs her. Wenn du jetzt sagst, ein plausibles Verhältnis wäre eher 5:90 musst du die Skillboni und den DC entsprechend setzen.*

Zugegeben, in der Praxis scheitert das oft an den diversen festgelegten Listen- bzw. Referenzwerten. Da ist dann eben die Frage, ob die plausible Erwartungswerte liefern.

Edit: gerade im Sportsektor kennen wir das doch: Underdogs, die überraschend um den großen Sieg mitmischen. Oder Dinge wie Zufallstreffer und das berühmte Anfängerglück. Das ist eben KEIN Slapstick. Aber eben auch nicht über größere Zeiträume anhaltend.

Edit 2: hier also z.B. DC 21, Seepferdchen = +1 und Rettungsschwimmer = +18.
Wobei Skaeg insofern Recht hat, dass der D20 da die untere Messlatte durch seine Spreizung vorgibt.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2024 | 23:19
Ich denke, wenn mich persönlich etwas an Take 10 stört, dann, daß es einfach ein wenig unglaubwürdig ist, daß irgendwer quasi auf Knopfdruck jederzeit eine "perfekte Durchschnittsleistung" (im Rahmen von D&D3 also genau eine 10 und nicht etwa doch mal aus Versehen eine 9 oder 12...in einem Bereich von 1 bis 20) abliefern können soll. Um eine so perfekte Selbstbeherrschung hinzukriegen, müßte selbst ein Roboter erst mal eigens dafür gebaut sein.

Hmmm, prinzipiell valider Punkt. Es sei aber daran erinnert, dass die Ergebnisse immer 5%-Schritte darstellen. Du kannst dir also vorstellen, dass dein konkretes Ergebnis immer im Bereich +/-2,5% um den exakten Mittelwert liegt. Ein bisschen Varianz ist also drin, aber so fein löst halt die Regelmechanik nicht auf.

Ob nun +-2,5% ein plausibler Rahmen sind? Keine Ahnung, kommt wohl sehr drauf an. Am besten nachvollziehen könnte man das vermutlich mit sportlichen Leistungen, beispielsweise Weitspringen oder Bogenschießen; beliebige andere gut messbare Sportarten einfügen.

Fürs Bogenschießen hatte ich das schonmal irgendwann zumindest so ähnlich ausgerechnet, könnte ich sicher raussuchen. Wobei wir da freilich bei D&D das Problem haben, dass es kein Take 10 für Angriffe gibt.

Gerade mal geguckt: fürs Deutsche Sportabzeichen in Gold muss ein 20-24jähriger (männlich) glatt 5 Meter weit springen. Soweit ich mich erinnere, hat man 3 Versuche. Sagen wir, er schafft das  jedes mal. Wie weit liegen seine Ergebnisse auseinander? Wenn sie alle im Bereich von 5m und 5,25m liegen, haut die 5%-Bandbreite tatsächlich hin. 25cm hin oder her klingt für mich für einen passionierten Amateur-Sportler recht plausibel, aber das ist nur Mutmaßung. Das entspräche übrigens in D&D einem +5 Athletics-Check mit Take 10.
Völliger Mumpitz hingegen wäre es, den Sprung mit dem D20 auszuwürfeln -- denn unser junger Athlet wird ja nicht ebenso wahrscheinlich in einem Versuch 8 Meter weit fliegen und im nächsten nach 2 Metern auf die Schnauze fliegen.

Ja, weder d20-Varianz noch Take 10-Konstanz sind gute Abbildungen realweltlicher Sportleistungen -- aber von diesen beiden noch eher Take 10 als d20.
Auch hier wieder, kleinerer Zufallsfaktor in Normalverteilung wäre der Königsweg.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 08:20
Hmm. Mir scheint, als ob hier zu sehr auf das blanke Können geschaut wird. Imo deckt eine Probe aber eben genau die Aspekte ab, die nicht dem Können unterliegen. Die vielen kleinen Zufallsfaktoren halt. Deshalb baue ich ja einen Zufallsgenerator ein. Dinge wie Skillwerte machen sich daher imo eher statistisch bemerkbar, Vergleiche im Einzelfall sind da imo nicht hilfreich. Das Beispiel mit dem Schwimmen: die meisten Rettungsschwimmer (70%) werden es schaffen, aber eben nicht jeder einzelne. Weil im Einzelfall immer etwas schiefgehen kann. Dafür schaffen es nur wenige Seepferdchen. Das Verhältnis 30:70 muss halt glaubwürdig sein. Deshalb muss man imo immer von der Wahrscheinlichkeit her denken, nicht von den DCs her. Wenn du jetzt sagst, ein plausibles Verhältnis wäre eher 5:90 musst du die Skillboni und den DC entsprechend setzen.*
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70. Das ist allerdings auch eine Sache, die Spielern nicht nur hier anscheinend schwer vermittelbar ist: Aufgaben, die so schwierig sind, dass man sie mit Anfänger- oder gerne auch mal gar keinen Fähigkeiten nicht schaffen kann. "Ich will immer würfeln dürfen, immer Erfolg haben dürfen" oder noch besser Alexandros Variante "Ich will immer Erfolg haben."

Zitat
Edit: gerade im Sportsektor kennen wir das doch: Underdogs, die überraschend um den großen Sieg mitmischen.
Nein, gerade im Sportsektor ist sowas praktisch völlig ausgeschlossen, und die "Underdogs" sind immer noch eingespielte Profis aus einer niedrigeren Liga. Jemand, der einigermaßen fit ist und sagen wir mal gerade das Sportabzeichen in Bronze erworben hat, wird trotzdem nicht  in einer einzigen Disziplin die Leistungen bringen, die ein auf höherem Niveau wettkampffähiger Athlet routinemäßig abruft.
Wobei das auch kein gutes Beispiel ist, weil in Sportwettbewerben ja gerade viele (nicht alle) der unwägbaren Faktoren, die man durch den Würfel emuliert, ausgeschaltet sind.

Die verbliebenen Faktoren sind allerdings meistens so, dass man sagen kann, dass ein Hochleister plausibel patzen kann (Krampf im Bein, gestolpert usw.) und weniger, als das ein Niedrigleister spontan sein Niveau hebt. Natürlich nicht auf dem Niveau typischer Rollenspiele.

Und natürlich ist die Spanne der Würfelergebnisse relativ zu den Fertigkeitswerten das Problem. Letztere sind allerdings nicht inhährent vorgegeben, sondern nur durch die existierenden Systeme der D20-Familie. Die normale Spanne der Fertigkeitsränge könnte auch von +0 zu +50 gehen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 08:29
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70. Das ist allerdings auch eine Sache, die Spielern nicht nur hier anscheinend schwer vermittelbar ist: Aufgaben, die so schwierig sind, dass man sie mit Anfänger- oder gerne auch mal gar keinen Fähigkeiten nicht schaffen kann. "Ich will immer würfeln dürfen, immer Erfolg haben dürfen" oder noch besser Alexandros Variante "Ich will immer Erfolg haben."


Gerade das ist ja eine Designentscheidung. Ich würde sagen: "Ich will immer Erfolg haben dürfen!" ist durchaus eine gewollte Richtung, da wir ja im RPG meistens Helden spielen. Allerdings sollte die Erfolgswahrscheinlichkeit trotzdem sehr niedrig ausfallen. Statt 0:70 eher 2-3:70 oder so... Es sollte also ein echtes Ereignis darstellen, wenn das mal klappt und nicht ständig passieren.

EDIT:

Ins Extrem getrieben existieren allerdings durchaus Dinge, die man einfach nicht kann. Sonst könnten SCs ja auch versucht sein, Häuser zu schieben oder ähnliches. Hier ist es Aufgabe der SL, auf Basis des jeweiligen Settings zu entscheiden, was einfach nicht möglich ist.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 08:37
Die verbliebenen Faktoren sind allerdings meistens so, dass man sagen kann, dass ein Hochleister plausibel patzen kann (Krampf im Bein, gestolpert usw.) und weniger, als das ein Niedrigleister spontan sein Niveau hebt. Natürlich nicht auf dem Niveau typischer Rollenspiele.

Und natürlich ist die Spanne der Würfelergebnisse relativ zu den Fertigkeitswerten das Problem. Letztere sind allerdings nicht inhährent vorgegeben, sondern nur durch die existierenden Systeme der D20-Familie. Die normale Spanne der Fertigkeitsränge könnte auch von +0 zu +50 gehen.

Wenn es bei Skill Checks keine Crits gibt (oder diese nicht automatisch einen Auto-Erfolg bedeuten), gäbe es ja die Möglichkeit, durch entsprechend hohe SCs zu verhindern, dass absolute Amateure Unmögliches schaffen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 08:54
Gerade das ist ja eine Designentscheidung. Ich würde sagen: "Ich will immer Erfolg haben dürfen!" ist durchaus eine gewollte Richtung, da wir ja im RPG meistens Helden spielen.
Sorry, auch ein Held darf und sollte Wissens- und Fähigkeitsgebiete haben, auf denen er keine Ahnung hat und das, was ein Veteran in diesem Bereich vermag, nicht leisten kann.

Was dabei in der Realität herumkommt, sehe ich als Spieler und Spielleiter: Check in irgend einer Wissensfertigkeit. Der eigentliche Gruppen-Profi darin verpatzt diese Chance, mit einem seiner Nebenskills mal glänzen zu können, weil er niedrig würfelt. Alle anderen SC sind besser, obwohl sie den Skill nicht oder nur alibimäßig haben, und einer von ihnen würfelt sogar richtig hoch und hält dem Profi 'nen Vortrag.
Bei 5E ist das schon eher der Normalfall.

Zitat
Wenn es bei Skill Checks keine Crits gibt (oder diese nicht automatisch einen Auto-Erfolg bedeuten), gäbe es ja die Möglichkeit, durch entsprechend hohe SCs zu verhindern, dass absolute Amateure Unmögliches schaffen.
... ohne dass es auch absolute Profis dauernd vergeigen?
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.

Wenn ich in einem der beiden Systeme die DC einer einzuschlagenden Tür so hoch ansetze, dass der Gruppen-Hänfling mit Str 8 sie nicht (d.h. auch nicht mit einer 20) eintreten kann (DC 20) , dann schafft es eben auch der Gruppen-Hulk mit Str 18 nur in 25% der Fälle. Und das ist schon die bestmögliche Konfiguration.

Zitat
Ins Extrem getrieben existieren allerdings durchaus Dinge, die man einfach nicht kann. Sonst könnten SCs ja auch versucht sein, Häuser zu schieben oder ähnliches. Hier ist es Aufgabe der SL, auf Basis des jeweiligen Settings zu entscheiden, was einfach nicht möglich ist.
Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 09:17
Sorry, auch ein Held darf und sollte Wissens- und Fähigkeitsgebiete haben, auf denen er keine Ahnung hat und das, was ein Veteran in diesem Bereich vermag, nicht leisten kann.

Was dabei in der Realität herumkommt, sehe ich als Spieler und Spielleiter: Check in irgend einer Wissensfertigkeit. Der eigentliche Gruppen-Profi darin verpatzt diese Chance, mit einem seiner Nebenskills mal glänzen zu können, weil er niedrig würfelt. Alle anderen SC sind besser, obwohl sie den Skill nicht oder nur alibimäßig haben, und einer von ihnen würfelt sogar richtig hoch und hält dem Profi 'nen Vortrag.
Bei 5E ist das schon eher der Normalfall.

Das liegt an der speziellen Ausarbeitung der 5e. Selbst Fans dieser Edition sagen immer wieder, dass das Skillsystem eher sparsam ist. Wenn der Unterschied zwischen "keine Ahnung" und "ich bin Profi" 5-6 Punkte sind, muss man sich eben nicht wundern.

... ohne dass es auch absolute Profis dauernd vergeigen?
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.

Wenn ich in einem der beiden Systeme die DC einer einzuschlagenden Tür so hoch ansetze, dass ein vergleichsweiser Hänfling mit Str 8 sie nicht (d.h. auch nicht mit einer 20) eintreten kann (DC 20) , dann schafft es eben auch der Gruppen-Hulk mit Str 18 nur in 25% der Fälle. Und das ist schon die bestmögliche Konfiguration.

Ja, das ist broken - da gebe ich Dir Recht.


Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?

Ich glaube, das Problem der Situation liegt darin, dass bei Magie halt anerkannt wird: Das haben nur SCs mit entsprechender Begabung. Aber den Versuch zu unternehmen, eine Tür einzurennen, kann halt jeder. Ebenso kann jeder versuchen, über eine Schlucht zu springen usw...

Ein gutes Würfelsystem sorgt dafür, dass es auch wirklich jeder versuchen kann und die Wahrscheinlichkeiten zeigen dabei bereits auf, dass gewisse Dinge so gut wie unmöglich sind.

Nur ganz ohne Würfeln wäre halt langweilig. Dann sagen wir halt: Jeder kann das, was er kann und alles andere nicht.

Letztlich gilt es, dednn Sweet Spot zu finden zwischen Zufallseinflüssen und den Fähigkeiten der SCs.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 09:55
Ich glaube, das Problem der Situation liegt darin, dass bei Magie halt anerkannt wird: Das haben nur SCs mit entsprechender Begabung. Aber den Versuch zu unternehmen, eine Tür einzurennen, kann halt jeder.
Es kann auch jeder den Versuch unternehmen, einen Zauber zu wirken oder Ki-Kräfte einzusetzen. Wird nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Genau so kann jeder versuchen, eine stahlverstärkte Tür einzutreten oder 400 kg zu stemmen. Wir nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.

Zitat
Ein gutes Würfelsystem sorgt dafür, dass es auch wirklich jeder versuchen kann und die Wahrscheinlichkeiten zeigen dabei bereits auf, dass gewisse Dinge so gut wie unmöglich sind.
Wenn damit gemeint ist "... mit einer Chance auf Erfolg", sage ich einfach mal: Nö. Das ist für mich kein gutes Würfelsystem, sondern das absolute Gegenteil davon. Und es so machen zu wollen, resultiert unweigerlich in Farcen wie beim D20-System, die ich oben skizziert habe.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 10:06
Es kann auch jeder den Versuch unternehmen, einen Zauber zu wirken oder Ki-Kräfte einzusetzen. Wird nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Genau so kann jeder versuchen, eine stahlverstärkte Tür einzutreten oder 400 kg zu stemmen. Wir nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Wenn damit gemeint ist "... mit einer Chance auf Erfolg", sage ich einfach mal: Nö. Das ist für mich kein gutes Würfelsystem, sondern das absolute Gegenteil davon. Und es so machen zu wollen, resultiert unweigerlich in Farcen wie beim D20-System, die ich oben skizziert habe.

Ob nun mit Chance auf Erfolg, ist eine Frage des Systems. Sofern es keine automatischen Erfolgs durch Crits gibt, können Schwierigkeiten ja so angesetzt werden, dass sie bei niedrigen Werten quasi nicht funktionieren.

Beispiel: 

Anfänger: D20+1
Vollprofi: D20+19

DC: 21 (dann klappt es nur in einer Sternstunde des Anfängers) oder 22 (dann klappt es beim Anfänger gar nicht mehr). Das ist dann eine Aufgabe, die für den Vollprofi gut lösbar wäre, aber trotzdem schon nicht absolute Routine ist (das wäre eine Aufgabe mit DC 19-20, weil er die automatisch schafft).
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 10:18
Anfänger: D20+1
Vollprofi: D20+19

DC: 21 (dann klappt es nur in einer Sternstunde des Anfängers) oder 22 (dann klappt es beim Anfänger gar nicht mehr). Das ist dann eine Aufgabe, die für den Vollprofi gut lösbar wäre, aber trotzdem schon nicht absolute Routine ist (das wäre eine Aufgabe mit DC 19-20, weil er die automatisch schafft).
Und das Beispiel zeigt schon gut, wo das Problem liegt. Denn das ist innerhalb der skizzierten Bandbreite an Fertigkeiten (angenommen, dass mit "Vollprofi" so ziemlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist) der einzige konstruierbare Fall, in dem ein weniger fähiger Charakter etwas nicht schaffen kann, dass für einen fähigeren Charakter Routine (noch nicht mal wirklich) ist.
Damit es vernünftig funktioniert und auch Unterschiede innerhalb dieses Spektrums einigermaßen plausibel erfasst, müsste die Spanne der Fertigkeitswerte nicht von 1-20 gehen, sondern mindestens von 1-40.  Und zwar für typische Charaktere - denn bei D&D etc. kommt ja noch hinzu, dass man das Ende des Fertigkeitsspektrums erst in luftigen Level-Höhen erreicht, die in der Praxis selten bis nie vorkommen.

Aber in solchen Fällen wäre es wahrlich vernünftiger, einfach einen kleineren Würfel zur Entscheidung zu verwenden und die Fertigkeitswerte entsprechend zu fassen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 9.01.2024 | 10:28
Nein, gerade im Sportsektor ist sowas praktisch völlig ausgeschlossen, und die "Underdogs" sind immer noch eingespielte Profis aus einer niedrigeren Liga. Jemand, der einigermaßen fit ist und sagen wir mal gerade das Sportabzeichen in Bronze erworben hat, wird trotzdem nicht  in einer einzigen Disziplin die Leistungen bringen, die ein auf höherem Niveau wettkampffähiger Athlet routinemäßig abruft.

Na ja, "David schlägt Goliath" und dergleichen ist unabhängig von i-welchen Realitäten schon immer ein beliebtes Erzählmotiv. ;) Allerdings gestehe ich da auch offen zu, daß das dort normalerweise erst in passenden dramatischen Momenten geschieht und mitunter seinerseits seinen Preis fordert -- einfach nur mal viel Würfelglück zu haben, während die Götter des Zufalls gleichzeitig dem Profi nur das absolute Minimum zugestehen, bildet das also auch nicht wirklich so toll ab (und wenn David und Goliath im gleichen Team spielen, dann ist das sowieso schon wieder eine etwas andere Baustelle).

Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?

Es gibt Settings, in denen das prinzipiell geht -- was ja auch überall da Sinn ergibt, wo Magie schlicht hinreichend Teil der Welt selbst ist und nur noch der Umgang mit ihr gemeistert werden will. Die gängige strikte Trennung zwischen Magie und Nichtmagie läßt sich ihrerseits auch innerweltlich begründen, wenn man möchte, ist aber oft erst mal einfach nur gelebtes Schubladendenken.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2024 | 10:42
David hat ja auch geschummelt. ;)
Bzw halt einfach nicht in Goliaths Spezialgebiet gekämpft sondern in seinem eigenen. Hätte er sich auf G's Kampfweise eingelassen, wäre er in den Boden einmassiert worden. Selbst den Erfindern des Märchens wäre das offenbar zu unplausibel gewesen.

Dass es bei Skills keinen Auto-Erfolg gibt, ist schon gut so. Du hast keine 5% Chance, die Niagarafälle hochzuschwimmen.
Ich zB hätte vermutlich auch 0% Chance, unsere Haustür einzutreten. Oder rein zufällig eine Abschlussprüfung in einem Fach zu schaffen, das ich nicht studiert habe, egal ob Physik oder Theologie.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 10:45
Und das Beispiel zeigt schon gut, wo das Problem liegt. Denn das ist innerhalb der skizzierten Bandbreite an Fertigkeiten (angenommen, dass mit "Vollprofi" so ziemlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist) der einzige konstruierbare Fall, in dem ein weniger fähiger Charakter etwas nicht schaffen kann, dass für einen fähigeren Charakter Routine (noch nicht mal wirklich) ist.
Damit es vernünftig funktioniert und auch Unterschiede innerhalb dieses Spektrums einigermaßen plausibel erfasst, müsste die Spanne der Fertigkeitswerte nicht von 1-20 gehen, sondern mindestens von 1-40.  Und zwar für typische Charaktere - denn bei D&D etc. kommt ja noch hinzu, dass man das Ende des Fertigkeitsspektrums erst in luftigen Level-Höhen erreicht, die in der Praxis selten bis nie vorkommen.

Aber in solchen Fällen wäre es wahrlich vernünftiger, einfach einen kleineren Würfel zur Entscheidung zu verwenden und die Fertigkeitswerte entsprechend zu fassen.

Das Problem, dass Du skizzierst, ist also einfach nur die Verteilung zwischen Zufallselement (Würfelwürfe) und Kompetenzelement (Fertigkeitswerte). Das Problem liegt darin: Eine 1:2-Verteilung (also D20 und bis zu 40 Skillpunkte) macht den meisten keinen Spaß, weil es kaum noch Überraschungen gibt. D&D 5e hat hier in die andere Richtung den Vogel abgeschossen, was zu vielen Random-Ergebnissen führt.

Ich denke (wenn man auf Take 10 und Co. verzichten will) ist eine 1:1-Verteilung (Boni bis ca. 20 und 20 Punkte Zufallselement) und dann eventuell eher mit 2D10 als mit 1D20 eine Option, mit der man den gröbsten Slapstick ausschließt.

 
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 10:49
Na ja, "David schlägt Goliath" und dergleichen ist unabhängig von i-welchen Realitäten schon immer ein beliebtes Erzählmotiv.
Ja, aber ein anderes: Dass man einen übermächtig wirkenden Gegner oder ein übermächtig wirkendes Hindernis mit einer klugen, unkonventionellen Methode bezwingt. David ist eben nicht hingegangen und hat Goliath durch gutes Würfeln im Nahkampf niedergestreckt.

Wobei ich dir darin generell recht gebe: Das Über-sich-hinaus-wachsen auch vermeintlich unterlegener Figuren, gerne auch mit Hilfe des Schicksals oder der Götter - das passt in Fantasysettings. Aber auch darin, dass sowas nicht einfach dem Zufall anheimfallen sollte; ein Mechanismus, bei dem man für Schicksals- oder Heldenpunkte kurzfristig Fähigkeiten emulieren kann, die man eigentlich nicht hat, wäre da angebrachter.

Zitat
Es gibt Settings, in denen das prinzipiell geht -- was ja auch überall da Sinn ergibt, wo Magie schlicht hinreichend Teil der Welt selbst ist und nur noch der Umgang mit ihr gemeistert werden will. Die gängige strikte Trennung zwischen Magie und Nichtmagie läßt sich ihrerseits auch innerweltlich begründen, wenn man möchte, ist aber oft erst mal einfach nur gelebtes Schubladendenken.
Ich kenne Settings, in denen jeder Magie verwenden kann und die Begabung dafür keine Dichotomie, sondern ein Spektrum ist. Aber auch in denen muss man (jedenfalls wie gesagt, in den mir bekannten) spezifische Zauber lernen, um sie anwenden zu können.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 10:56
Ich denke (wenn man auf Take 10 und Co. verzichten will) ist eine 1:1-Verteilung (Boni bis ca. 20 und 20 Punkte Zufallselement) und dann eventuell eher mit 2D10 als mit 1D20 eine Option, mit der man den gröbsten Slapstick ausschließt.
Aber nur den gröbsten. Und auch nur erheblich seltener macht (dank 2W10 oder besser 3W6) als ihn auszuschließen. Das wäre systemtechnisch auf der Grenze dessen, wo es mich nicht aktiv stört (was es bei 5E und Witcher RPG, die ich zur Zeit spiele, und 3.x, was ich lange gespielt habe, tut.)

Wenn du allerdings sowas wie konsistente Leistungen (wie bei den bekannten Sportbeispielen) emulieren willst, kommst du auch dann um Take 10 (oder "Co.) nicht herum.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.01.2024 | 11:24
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70.

Nein. All meine Erfahrung spricht eindeutig gegen die Null. "Extrem unwahrscheinlich" kann man für eine Vereinfachung als Null setzen, aber das macht es nicht Null.

Du darfst dabei auch nicht vergessen, was da eigentlich bewürfelt wird: nicht "wie gut schwimme ich" sondern "schaffe ich es". Wenn man mit +1 einen DC 21 schafft, ist das zu 95% reines Glück und hat nichts mir Können zu tun.

Und das ist es imo, wo viele Denkfehler passieren. Bereits beim Ansetzen der Probe: wie hoch ist eigentlich der Zufallsfaktor? Imo ist es völlig klar, dass der nicht für alles immer gleich sein kann und zwischen "quasi gar nicht" und "extrem" schwankt. D.h.  man müsste eigentlich ständig andere Würfelmechaniken nehmen, um das abzubilden. Das ist aber für das Spiel Käse und man geht Kompromisse ein. D&D5e macht das sehr schlecht, andere besser.

Edit: Routine ist übrigens kein Garant für Erfolg. Gerade bei Routine passieren viele Fehler.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 9.01.2024 | 11:27
Ich kenne Settings, in denen jeder Magie verwenden kann und die Begabung dafür keine Dichotomie, sondern ein Spektrum ist. Aber auch in denen muss man (jedenfalls wie gesagt, in den mir bekannten) spezifische Zauber lernen, um sie anwenden zu können.

Nicht jedes Magiemodell arbeitet überhaupt mit "spezifischen Zaubern", auch wenn das natürlich schon seit den Zeiten von Uropa D&D der Klassiker ist -- und selbst da muß es ja irgendwann mal einen allerersten Zauberlehrmeister gegeben haben, der seine Magie wiederum nicht von irgendeinem (nichtexistenten) Vorgänger gelernt, sondern irgendwie selbst für sich entdeckt hat. Aber ich denke, da schweifen wir jetzt endgültig etwas vom Thema ab. :)

Was die Verteilung von Können und Kompetenzen angeht: da stimme ich schon zu, daß sich bessere Verteilungen als ausgerechnet "linear von 1 bis 20" finden lassen. Einmal genau der Linearität wegen (die dann dazu führt, daß auch die Extreme immer noch mindestens so wahrscheinlich bleiben wie jedes unauffälligere Einzelergebnis irgendwo in der Mitte), und dann auch, weil sich auf vielen Gebieten das Können und Wissen einer gegebenen Person ohnehin nicht präzise auf einer zwanzigteiligen Skala verorten läßt -- in vielen Fällen wäre ja schon "Für einen wie guten Schwimmer/Reiter/Gitarristen/Ägyptologen/Bungeespringer halten Sie XY auf einer Skala von 1 bis 10?" schwierig genug zu beantworten! (Und nein, ein vages "öh, sieben bis acht?" gilt nicht. Bitte exakte Festlegungen. ;))
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 11:42
Nein. All meine Erfahrung spricht eindeutig gegen die Null. "Extrem unwahrscheinlich" kann man für eine Vereinfachung als Null setzen, aber das macht es nicht Null.
Wahrscheinlichkeiten, die das verwendete Würfelsystem bei kaufmännischer Rundung nicht (nicht mal größenordnungsmäßig) abbilden kann: 0. Einfaches Ding.
Sowas, wie du haben möchtest, kann man entweder a.) über eine Schicksalspunkt/Glück/Edge-Mechanik abbilden.
Oder man kann sich b.) annähern, wenn man explodierende Würfe verwendet. z.B. 2W6+Skill-System, Seepferdchen hat +0, Rettungsschwimmer hat +16, Schwierigkeit ist 24. Würfe explodieren bei 12. Rettungsschwimmer hat eine Chance von ~42%, nicht abzusaufen, Seepferdchen eine von ~0,08%.

Ich finde a.) tendenziell besser.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 9.01.2024 | 11:46
Nein, ich ging nicht von einem Kochwettbwerb aus (-> vergleichender Wurf), eher von einem Food critic (DC + EG).

Es ist tatsächlich sehr viel Interpretationsspielraum dabei. Klar kann man das so bewerten, es ist wohl auch eine Art Philosophiefrage.
Imho führt eine solche SL-Philosophie aber zu mehr Spielerfrustration, was ich nicht bevorzuge.

Klar, das Ergebniss kann man so interpretieren dass es als Zahl angibt wie gut es den Leuten schmeckt. Aber sobald das weiter mit der Handlung interagiert bekommst du wieder binäre Entscheidungen: gewinne ich den 1. Preis? Ist der Füst so beeindruckt dass er mich als Koch anstellt? etc. Deshalb sind im Endeffekt fast alls Skill checks ein Vergleich mit dem Mindestwurf (Ausnahme: opposed checks).

Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.

Das geht davon aus dass das ganze mit einem Wurf abgehandelt wird, und nicht mit einem pro Runde/Move.  Denn dann sieht es für die besseren Schwimmer deutlich besser aus während die schlechten Schwimmer absaufen.

Maximales Beispiel: 500 Meter Drahtseilakt. Die DC muss garnicht so hoch sein. Aber wenn du keine 100% Erfolgschance hast wirst du irgendwann fallen.

Aber ich kenne kein Rollenspiel dass wirklich durchdacht hat wie sich wiederholte Würfe bei Skills auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken, und wie hoch die einzelnen Chancen demnach seien müssten (ausser halt dass es keine Autofails geben darf, denn das wäre sicher Slapstick).

Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.

Tjo, das wurde ja nun im 5E Forum lang und breit diskutiert. Aber was hat das mit der Frage zu tun ob Take 10 eine gute Regel iat?
Klar, 5E hat kleine Zahlen und kein Take 10, aber man könnte ja auch ein System mit dem 3E Wertebereich ohne Take 10 haben.

Aber deine Behauptung, DC15 mit Take 10 sei das gleiche wie DC6 ohne, stimmt halt einfach nicht. Du betrachtest das Szenario ausschließlich für den einen Fall, dass ein Charakter mit +5 Bonus sich an eine entsprechende Aufgabe gibt. Und lässt dabei völlig außer acht, dass es auch Charaktere mit 0, +10 oder sonstwas für einem Bonus gibt. Und für die sind dann die Wahrscheinlichkeiten völlig andere.
Die mathematischen Tatsachen ignorierst also du, nicht ich.

Warum sollte ich lang und breit gegen Take 10 argumentieren und dann meinen das Weglassen dieser Regel würde nichts ändern?

Bleiben wir bein Freischwimmer (+5). Wenn genau das den SC befähigt sicher in ruhigem Wasser zu schwimmen dann muss die DC logischwerweise 15 oder 6 sein. Das ist halt ein sinnvoller Kalibrierungspunkt, und an dem Punkt sind die Wahrscheinlichkeiten gleich. Natürlich verhalten sich die Regeln/Wahrscheinlichkeiten ausserhalb dieses Punktes anders (sonst wäre es ja funktional dieselbe Regel). Die mathematische Tatsache auf die ich mich beziehe ist dass bei DC 16 die Erfolgswahrscheinlichkeit von 100 auf 50% fällt, und nicht auf 95%. Und wie gesagt: das kann man mögen oder nicht. Ich mag es halt nicht. Und deshalb finde ich es besser Routineaufgaben mit niedrigen DCs zu modellieren anstatt mit Take 10.

Und was "threatened or distracted" angeht: anstatt so ein schwammiges Konzept einzubauen sollte man es den Spielern überlassen ob die SCs sich so fühlen und es von der verfügbaren Zeit abhängig machen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: unicum am 9.01.2024 | 11:48
Du hast keine 5% Chance, die Niagarafälle hochzuschwimmen.

Sowas mag ich in keinem System (also die 5% Chance sowas zu schaffen). Genauso wie man bei vielen Dingen nicht würfeln muss sollte man auch bei einigen Dingen nicht würfeln dürfen.
Wobei ich da manchmal schon wieder das "Spieler kleinhalten" in den Ohren klingeln höre,...

Und ja ich hab oft genug von Spielern gehört "Krit geht immer!" (also die 20 aufm W20 würfeln eben).

Oder rein zufällig eine Abschlussprüfung in einem Fach zu schaffen, das ich nicht studiert habe, egal ob Physik oder Theologie.

Wenn du "rein zufällig" einen ausreichend gefüllten schwarzen Koffer dabei hast,... oder die Prüfer "rein zufällig" sturzbetrunken sind,...
Gewinnt ja irgendwie auch knapp alle 2 Wochen jemand im Lotto und dann hätten wir noch das "infinitve Monkey theorem"
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Maarzan am 9.01.2024 | 12:40
Ein paar Anmerkungen:

Ein Freischwimmer sollte in ruhigem Wasser sicheres = anzunehmend risikoloses Schwimmen bedeuten. D.h. das wäre ungefähr "Take2 = langsam und konzentriert nur keinen Patzer riskieren"+Skill = DC an vom Schwimmer sichtbarem Land ankommen.
Und häufig genug sind die Unterschiede auch zwischen Sportlern noch so groß, dass "Take2" immer noch zum gewinnen reicht.

Wenn ich in meinen Sport auf exemplarisch 2 eigene Disziplinen im Wettkampf über das Jahr schaue (und da wären ggf noch vorab Modifikatoren erkennbar gewesen), schwankt das zwischen den Extremen zwischen 0,75% und 3%.
Bei der WM lagen 2,3 bzw. 3,5% zwischen dem ersten und dem letzten im Endlauf.

Wobei bei Profis die Spreizung im vorbereiteten Wettkampf noch geringer ist und insbesondere bei Anfängern höher.

Überraschungen bekommt man am ehesten da, wo der Profi seinen Fehler nicht mehr korrigieren kann (Disqualifikation, Verletzung) d.h. (Sport) Fechten auf einen Treffer - kann passieren, auf mehrere - eher nicht.
Wenn, gibt es also eher den nach unten offenen Wurf, denn den nach oben offenen.




Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 13:05
Eventuell lässt sich das auf Feat-Ebene lösen?

Beispiel:

Routine [Skill]
Der SC ist ein Profi auf dem Gebiet und hat sich so eine gewisse Routine erworben. Er erhält x Bonuspunkte auf alle Proben. Für alle Proben bis DC y (Routinebereich) erhält er 2 mal x Bonuspunkte oder einen Reroll oder zusätzlich Vorteil....

Ist jetzt ein Schnellschuss.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.01.2024 | 13:19
Imo ist Take 10 ja exakt als Routine gedacht. Schema F, ohne Zeitdruck, ohne Ablenkung, funktioniert nur für gut schaffbare Aufgaben...
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 9.01.2024 | 13:25
Routine [Skill]
Der SC ist ein Profi auf dem Gebiet und hat sich so eine gewisse Routine erworben. Er erhält x Bonuspunkte auf alle Proben. Für alle Proben bis DC y (Routinebereich) erhält er 2 mal x Bonuspunkte oder einen Reroll oder zusätzlich Vorteil....

Ist jetzt ein Schnellschuss.

Also ich würde Routine bei bedarf einfach über Rerolls von sehr niedrigen Ergebnissen abbilden.

Wenn ich in meinen Sport auf exemplarisch 2 eigene Disziplinen im Wettkampf über das Jahr schaue (und da wären ggf noch vorab Modifikatoren erkennbar gewesen), schwankt das zwischen den Extremen zwischen 0,75% und 3%.
Bei der WM lagen 2,3 bzw. 3,5% zwischen dem ersten und dem letzten im Endlauf.

Wie hier schon bemerkt wurde: Sportwettkampf ist kein guter Vergleich zu Skill checks von Abenteurern, denn da sind alle Bedingungen quasi optimal und die Bewegungsabläufe wurden tausendmal eingeübt. Mit dem Wurf erfasst man eher all die Dinge im Abenteuer auftreten können die das ganze schwieriger machen.

Wenn, gibt es also eher den nach unten offenen Wurf, denn den nach oben offenen.

Ist sicher eine Möglichkeit Dinge abzubilden. Aber ich vermute das wäre unbeliebt.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Der Hasgar am 9.01.2024 | 13:28
Imo ist Take 10 ja exakt als Routine gedacht. Schema F, ohne Zeitdruck, ohne Ablenkung, funktioniert nur für gut schaffbare Aufgaben...

Dann sollte man das eventuell nur für kleine DCs erlauben und nicht an einen Abstand zwischen Skillwert und DC hängen. Eher sowas wie: Bis DC 10 (oder 15) kannst du Take 10 nehmen und die Aufgabe ist geschafft - oder du bekommst einen Reroll. Zusätzlich führt man noch eine Grenze ein, ab welchem Skillwert das gilt oder man vergibt es tatsächlich als wählbaren Feat (pro Skill).
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: nobody@home am 9.01.2024 | 14:05
Was mich mal ein bißchen interessieren würde, da der Faden ja im Moment am "allgemeinen" Brett hängt: wieviele andere Systeme haben eigentlich eine Regel, die "Take 10" zumindest ungefähr entspricht? Denn zumindest mir will im Moment gerade außer D&D3 nicht wirklich etwas einfallen, was den Spieler selbst entscheiden lassen würde, ob er für eine Probe nun tatsächlich würfeln will oder nicht, ohne dafür nicht wenigstens eine Ressource auszugeben (und im Gegenzug dafür dann normalerweise auch wieder ein beeindruckenderes Ergebnis als nur "total Durchschnitt" zu kriegen)...kann aber auch sein, daß schlicht mein Gedächtnis klemmt. :think:
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2024 | 14:15
Splimo hat zumindest einen "Sicherheitswurf", der aber etwas anders funktioniert, iirc wird damit nur ein Patzer ausgeschlossen aber dafür das erreichbare Maximum stark gekappt, bringt also nur was bei sehr leichten Proben. Vllt weiss das jmd anders genauer.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: unicum am 9.01.2024 | 14:31
Der Hauptgrund das einzuführen dürfte wohl gewesen sein das oft genug Dinge gescheitert sind.

Take 10 Verhindert das nunmal in vielen Fällen. Es wird nicht gewürfelt also kann auch nicht exorbitant schlecht gewürfelt werden.

Imho könnte etwas ähnliches auch sein statt einem Würfel mehrere Würfel zu nehmen und den besten rauszunehmen. Wenn man es nicht ausufern lassen möchte könnte man für jeden zusätzlichen Würfel 1 vom Ergebniss abziehen und/oder keine Sonderfunktionen von "natural 20" auslösen lassen damit.


Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 14:34
Der Titel des abgetrennten Fadens greift eben ein wenig zu kurz. Indes: Bei Splittermond gibt es den erwähnten "Sicherheitswurf". Der ist allerdings vom Ansatz her etwas anders: Statt 2W10 nimmst du nur den besten von 2W10 - einziger Vorteil ist, dass es keine Patzerchance gibt, die aber bei einem normalen Wurf auch nur 3% beträgt. Meiner Meinung nach eher begrenzt relevant - auch wenn ich SpliMo nur kurz mal gespielt habe.

Bei Shadowrun 4 (und später?) gibt es den Mechanismus "buying hits". Du kannst (mit Bedingungen ähnlich wie bei Take 10) Erfolge "kaufen", und zwar für jeweils 4 Punkte in deinem Dicepool einen Erfolg. Das funktioniert tendenziell besser als D20-Take 10. Mit 4 Würfeln würdest du höchstwahrscheinlich mindestens einen Erfolg erzielen, aber es kann halt auch schiefgehen. Die "Stümperzone" ist erheblich kleiner als in D20. Auf der anderen Seite kannst du mit dem "Kaufen" halt nicht mehrere Erfolge erzielen. Du kannst also, wenn du von einem Gebiet auch nur ein bißchen was verstehst (also z.B. Attribut 3 und Skill 1) konsistent einfachste Aufgaben schaffen. Wenn du einigermaßen fit in dem Gebiet bist (sagen wir Attribut 4, Skill 3 und noch einen oder zwei Punkte durch gute Arbeitsbedingungen, Spezialisierung oder sonstwas) auch etwas komplexere.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Skaeg am 9.01.2024 | 14:41
Imho könnte etwas ähnliches auch sein statt einem Würfel mehrere Würfel zu nehmen und den besten rauszunehmen. Wenn man es nicht ausufern lassen möchte könnte man für jeden zusätzlichen Würfel 1 vom Ergebniss abziehen und/oder keine Sonderfunktionen von "natural 20" auslösen lassen damit.
Das ist ja gegenüber dem normalen Würfeln immer und ausschließlich ein Vorteil: Gibt es bei 5E, nennt sich Advantage (passenderweise).

Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Maarzan am 9.01.2024 | 16:35
Also ich würde Routine bei bedarf einfach über Rerolls von sehr niedrigen Ergebnissen abbilden.

Wie hier schon bemerkt wurde: Sportwettkampf ist kein guter Vergleich zu Skill checks von Abenteurern, denn da sind alle Bedingungen quasi optimal und die Bewegungsabläufe wurden tausendmal eingeübt. Mit dem Wurf erfasst man eher all die Dinge im Abenteuer auftreten können die das ganze schwieriger machen.

Ist sicher eine Möglichkeit Dinge abzubilden. Aber ich vermute das wäre unbeliebt.

Der Sportwettkampf ist die immer noch beste Quelle denke ich dafür, wie es mit den relativen Fähigkeiten von Leuten aussieht. Und zumindest bei einigen Fertigkeiten deckt sich das denke ich auch ausreichend um zumindest mal grobe Anhaltspunkte für ein Fertigkeistsystem zu setzen.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2024 | 17:44
Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.

Das klingt ganz nice.

Btw in Shadowrun <4 gab es iirc nichts dergleichen. Erfolge kaufen kann man da nur gegen hartes Karma (Karmapool permanent gesenkt), und nur wenn man schon mindestens 1 Erfolg von Hand gewürfelt hat. Hat man nur extrem ungern und selten gemacht. Besser, man kaufte einfach einen Reroll, das war viel billiger (Karmapool frischt wieder auf).
Und der Abschnitt "sich Zeit lassen" behandelt iirc auch eher die umgekehrte Situation -- erschwerte Bedingungen aufgrund von Zeitdruck/Stress. Müsste ich nochmal ausbuddeln und nachlesen.
Aaaaber in SR2/3 habe ich dergleichen auch nie vermisst, da aufgrund des Poolsystems typische Take-10-Aufgaben auch so ganz gut schaffbar waren.

Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: gunware am 9.01.2024 | 21:16
wiebviele andere Systeme haben eigentlich eine Regel, die "Take 10" zumindest ungefähr entspricht?
In einem Spiel war ganz anderer Ansatz. Mindestwurf war immer 9 oder ein vergleichende Wurf. Die Aufgaben teilte man in unmögliche, anstrengende, normale und problemlose Aufgaben im Hinblick zum Charakter. Unmöglich = keine Probe möglich, anstrengend = Ressourcen bezahlen, um es probieren zu dürfen, normal ist klar und problemlos heißt beim Versuchen Erfolg. Eine Tür einzutreten ist für kleinen schwachen Halbling unmöglich, für den schmächtigen Magier anstrengend, für den starken Krieger normal und für die mächtig starke Barbarin problemlos. (als Beispiel).
Und je nach Feat kriegt man auf die Würfe Boni. Das heißt bei genügend Boni (gewürfelt wird mit 2w6) kann auch anstrengende Aufgabe leicht schaffbar sein, sie kostet aber was.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2024 | 21:44
Zitat
Warum sollte ich lang und breit gegen Take 10 argumentieren und dann meinen das Weglassen dieser Regel würde nichts ändern?

Bleiben wir bein Freischwimmer (+5). Wenn genau das den SC befähigt sicher in ruhigem Wasser zu schwimmen dann muss die DC logischwerweise 15 oder 6 sein.

"In ruhigem Wasser schwimmen" ist aber klassischerweise nicht DC15. Sondern (laut 3E-Tabelle) 10. Das kann also normalerweise (mit Take 10) jeder, der keine Str-Penalty hat und kein Gewicht mit sich rumträgt. DC15 ist das gleiche in "rough water", und DC20 "stormy water".
--> Skill +5 ist (vergleiche Weitsprung-Vergleich) nicht "Freischwimmer", sondern mindestens "silbernes Sportabzeichen", eher mehr.

Und das macht ja auch Sinn. Siehe die obige Diskussion, wie die Chancen eines gerade-mal-Seepferdchen-Inhabers sind, in rauher oder gar stürmischer See von A nach B zu schwimmen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 10.01.2024 | 16:37
Der Sportwettkampf ist die immer noch beste Quelle denke ich dafür, wie es mit den relativen Fähigkeiten von Leuten aussieht. Und zumindest bei einigen Fertigkeiten deckt sich das denke ich auch ausreichend um zumindest mal grobe Anhaltspunkte für ein Fertigkeistsystem zu setzen.

Das ist völlig richtig. Aber: Sportrekorde sind Maximalleistungen, also das was man mit einer gewürfelten 20 (oder so) hinbekommt,
nicht das was undter allerlei ungünstigen Bedingungen zusammen kommt.

Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.


Nun, Mitte aus 3W20 ist eine glockige Kurve. Wurde ja hier schon vorgeschlagen. Allerdings hat sie sehr schön runde Eigenschaften:
https://anydice.com/program/33f72 (https://anydice.com/program/33f72)

Als Ersatz für 1W20 sicher eine gute Option (ausser das es an DSA erinnert :-) ). Allerdings löst das nicht die Take 10 Frage.

"In ruhigem Wasser schwimmen" ist aber klassischerweise nicht DC15. Sondern (laut 3E-Tabelle) 10. Das kann also normalerweise (mit Take 10) jeder,

In D&D3 ja. In anderen Systemen (und in der Realität) gibt es halt auch Nichtschwimmer. Und mein Argument ändert sich nicht wenn man von allen Werten 5 abzieht (oder ein anderes Beispiel wählt).
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2024 | 17:02
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind. Das wird durch deine DC6-Idee halt nicht die Bohne abgebildet.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: unicum am 10.01.2024 | 17:33
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind. Das wird durch deine DC6-Idee halt nicht die Bohne abgebildet.

Ich denke wir haben ja drei stellschrauben

- den Würfelwurf
- den Fertigkeitswert
- den Zielwert

Und das Take x und die Sicherheitswürfe basteln nur am Würfelwurf rum.

Da müsste man dann auch mal sagen was ist ein blutiger Anfänger? Was kann der? Wie unterscheidet er sich vom Profi?
Wenn der Profi +24 hat, der Anfänger +4 und der Zielwert 25 hast du was du willst.

---

Um auf das Sportlerproblem zu kommen, wir betrachten da jezt vieleicht die wirkliche Spitze der Sportler, und bemerken das die unterschiede zwischen deren Leistungen sehr gering sind aber es kann durchaus immer noch eine (möglicherweise verzerrte) Glockenkurve in der Leistung geben wenn man etwa alle Menschen, auch die unsprotlichen mit einbezieht. Ich trau es mir durchaus zu den Marathon zu "wandern" aber in ein paar stunden die 42 km abzureissen? Klar schaff ich auch einen Triatlon nur eben nicht in einem Tag,... da kann ich mir über eine große Zahl von Menschen durchaus eine Glockenkurve vorstellen und in der Sportschau sehenen wir die paar die im aussenbereich der Glockenkurve kratzen. Vieleicht sogar in einem Bereich der linearisierbar ist.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2024 | 18:40
...

Um auf das Sportlerproblem zu kommen, wir betrachten da jezt vieleicht die wirkliche Spitze der Sportler, und bemerken das die unterschiede zwischen deren Leistungen sehr gering sind aber es kann durchaus immer noch eine (möglicherweise verzerrte) Glockenkurve in der Leistung geben wenn man etwa alle Menschen, auch die unsprotlichen mit einbezieht. Ich trau es mir durchaus zu den Marathon zu "wandern" aber in ein paar stunden die 42 km abzureissen? Klar schaff ich auch einen Triatlon nur eben nicht in einem Tag,... da kann ich mir über eine große Zahl von Menschen durchaus eine Glockenkurve vorstellen und in der Sportschau sehenen wir die paar die im aussenbereich der Glockenkurve kratzen. Vieleicht sogar in einem Bereich der linearisierbar ist.

Beim Sportlerproblem ging es ja darum, wie groß die Abstände zwischen den verschiedenen Leistungsklassen sind im Vergleich zu den Varianzen in der Leistung eines Sportlers.
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2024 | 19:18
Ich denke wir haben ja drei stellschrauben
<...>
Da müsste man dann auch mal sagen was ist ein blutiger Anfänger? Was kann der? Wie unterscheidet er sich vom Profi?
Wenn der Profi +24 hat, der Anfänger +4 und der Zielwert 25 hast du was du willst.

Theoretisch ja, aber das ist dann schon echt eine extrem breite Spreizung -- über welche Levelbandbreite soll die stattfinden? Und wie verhält sich diese Spreizung zu den anderen Fähigkeiten und Werten im Spiel? Da bekommt man schon ziemliche Ripple Effects.

Naja und es tut halt nichts für das "Sportlerproblem" mit der extrem großen Varianz von Versuch zu Versuch.

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An dieser Stelle erinnere ich mal wieder an ein theoretisches Modell-System, das in vieler Hinsicht quasi ideal wäre: die Würfel erzeugen immer irgendwelche Glockenkurven, aber der Bereich wird mit zunehmender Kompetenz nach rechts verschoben und die Streuung geringer.

Ich füge hier mal eine exemplarische Grafik ein:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=127339.0;attach=35623)
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2024 | 21:13
Die Spreizung hat etwas, aber eher sekundär mit dem Fertigkeitslevel zu tun.
Relevanter wäre da die geprüfte Fertigkeit und deren Zufallseinfluss ... Pokern (Nahkampf im dichten Nebel auf einem rollenden Schiff) vs freies Fechten auf einen Treffer im Gelände (Kampf  unter regulären Bedingungen) vs nichtallgemeinbildungsnahe Akademia (formelles Duell mit Übungswaffen und beschränkten Manövern auf dem Fechtboden).

Dann wäre das z.B. über
Pokern:  Skill 1-40 +1W60
vs
Nahkampf : Skill 1-60 +2W20
vs
Akademia : Skill 1-80 +3W10

Das mit nach unten offenen Würfen, nach oben nur, wenn das Ergebnis auch mit reinem Glück erreicht werden kann (Irgendwo muss so ein Pfeil landen, wenn das Ziel in Reichweite ist, aber das alles Glück wird einem nicht helfen den deutlich zu schweren Stein zu heben. )
Titel: Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
Beitrag von: Ainor am 10.01.2024 | 22:54
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind.

Wie Unicum sagt. Man musst die Werte entsprechend legen. Bleiben wir im normalen System bei +24, +14, und +4 (oder +0) gegen 25.
Mit Take 10 sind die erforderlichen Boni niedriger (was ja auch nur die Kehrseite höherer DCs ist): +15 macht den Profi, +4 ist immernoch Anfänger. Aber "wackelig" (50%) für den Amateur ist jetzt +14. Ist halt das alte Problem.

Theoretisch ja, aber das ist dann schon echt eine extrem breite Spreizung -- über welche Levelbandbreite soll die stattfinden? Und wie verhält sich diese Spreizung zu den anderen Fähigkeiten und Werten im Spiel? Da bekommt man schon ziemliche Ripple Effects.

Das ist eigentlich nur ein Problem wenn man darauf besteht dass die maximalen Boni so wie in 3E pro Stufe um 1 hoch gehen. Man könnte aber auch die Maximalwerte mit einer Tabelle festlegen. Die könnte sogar nach Klasse und Skill unterschiedlich sein, z.B.: Dieb kann schon auf Stufe 9 "Profi" werden, andere Klassen erst auf 13.