Wie machen es Eure Lieblingsregelwerke, und was meint ihr?
Ich fand den Aufbau der Shadowrun GRWs eigentlich immer gut gemacht. Ich müsste jetzt noch mal reinschauen, um es ganz korrekt wiederzugeben, aber das sah ungefähr so aus: Einführung ins Setting, Grundmechanismen, Charaktererschaffung, Sonderregeln (Magie, Matrix, Fahrzeuge), Ausrüstung und irgendwo im hinteren Bereich noch ein paar Critter und Connection Beispiele.
Für mein Star Reeves Basis-Handbuch habe ich im Prinzip die Struktur des zugrunde liegenden Regel-Handbuchs von equinox übernommen, die Setting Beschreibung davor gepackt und hinten raus den SL-Bereich erweiteret. Damit sieht die oberste Ebene der PDF Lesezeichen dann so aus:
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Worum geht's?
- Historischer Überblick
- Geographie der Milchstraße
- Bewohner der Milchstraße
- Kulturen
- Kulte
- Übersinnliche Kräfte des Geistes
- Der Terranische Sternenbund
- Fraktionen in der Ausdehnungzone
- Konzerne
- Organisationen & Gruppierungen
- Antagonisten
- Der Nu Texas Sektor
- Technologien im Star Reeves Universum
- Reisen im Star Reeves Universum
- Regelwerk
- Star Reeves spielen
- Die Spielgrundlagen
- Eigenschaften
- Personen & Schauplätze (das Kapitel hat equinox in den Settingband ausgelagert, ich habs an dieser Stelle plaziert)
- Charaktererschaffung
- Fertigkeiten
- Psi Kräfte
- Ausrüstung
- Märkte & Handel (logischer Platz im Regelwerk, findet sich bei equinox in einem Quellenbuch)
- Konflikte
- Erfahrung & Charakterentwicklung
- Fahrzeuge & Schiffe (ergänzt um die Flottenregeln aus einem equinox Quellenbuch)
- Star Reeves leiten
- Handlungen & Geschichten
- Spielleiterfiguren
- Spielleiterinformationen (Einführungsepisode, Plot-Aufhänger & -generator, Meta-Kampagne)
- Anhänge (Alternative Kampagnen, Beispiel SCs, Beispiel Antagonisten, "Bögen", Cheat Sheets, Sektorkarte, etc.)
- Index
Einziger potentieller Kritikpunkt ist mMn, dass die Informationen zu den Spezies auf zwei Stellen aufgeteilt sind, nämlich der Fluff in Settingkapitel und der Crunch im Regelkapitel. Das hat aber auch etwas damit zutun, dass für Setting und Regeln unterschiedliche Lizenzen gelten, woraus sich die Trennung (mit) ergibt. (CC-BY-SA für die Regelmechanismen und CC-BY-NC-SA für das Setting.)
Generell teile ich die Ansicht meiner Vorredner, dass gute Verweise im Print und vor allem gute Lesezeichen / Links im eBook im Grunde das A und O sind, weil sich eh nicht zu 100% vermeiden lässt, dass man hier und da zwischen verschiedenen Abschnitten hin-und-her springen muss. Selbst im Regelwerk von Heist, das bewusst minimalistisch gehalten ist und alle Regeln zu einem Thema jeweils auf einer Doppelseite enthält, musste ich beim Einlesen immer wieder mal vor und zurück springen, bis ich einen groben Überblick hatte.
Natürlich hab ich jetzt eine sehr klassische Herangehensweise beschrieben und vor allem im Indie Bereich kann es durchaus sinnvolle Alternativen geben. Ich würde für Print und eBooks aber gar nicht so sehr davon abweichen wollen und eher darüber nachdenke, zusätzlich ein Wiki einzurichten, das man dann gleichzeitig für user generated content öffnen könnte.
Danke für die Ermutigung :)
Mich haben viele Argumente überzeugt, und ich möchte es jetzt so machen:
• Einführung
• Grundlegende Mechanismen
(Aktionen und Zeit; Kampf und Konflikte; Waffen und Rüstungen; Zustände etc)
• Charaktererschaffung
(Attribute; Völker; Klassen; Kräfte; Feats, Fertigkeiten, Lebenspunkte)
• Magie
(...ist ja quasi auch Teil der Charaktererschaffung)
• Die Welt
(Gift, Feuer, Krankheit, natürliche Heilung, Gegenstände (auch magisch))
- Bei der Einführung möchte ich denen, die D20-Kenntnisse haben, vorschlagen, bei der Charaktererschaffung einzusteigen, weil ihnen viele Mechanismen bekannt vorkommen dürften. Unterschiede zu klassischen Systemen würde ich dafür extra hervorheben.
- Bei den Mechanismen denke ich, dass ich doch illustrierende Beispiele in Infoboxen dazuschreibe. Das sollte den Crunch zugänglicher machen.
- Während die Mechanismen generisch sind, findet sich einiges von dem Setting in der Charaktererschaffung wieder, insbesondere bei den Völkern. Das werde ich als Fluff stehen lassen, aber vielleicht farblich abheben, damit diejenigen, die nur den Crunch wollen, es schneller überlesen können.
- Mit "Die Welt" ist bislang eher "Die "Physik" und "Biologie" der Welt" gemeint, also Regeln zu Feuer, Kälte, Krankheit, Gift etc. (Und müsste das nicht doch zu "Mechanismen"? Wie könnte ich das griffig nennen, damit niemand auf die Idee kommt, dass unter "Die Welt" die Backgroundstory der Welt zu finden ist?
• Einführung
• Grundlegende Mechanismen
(Aktionen und Zeit; Kampf und Konflikte; Waffen und Rüstungen; Zustände etc)
• Charaktererschaffung
(Attribute; Völker; Klassen; Kräfte; Feats, Fertigkeiten, Lebenspunkte)
• Magie
(...ist ja quasi auch Teil der Charaktererschaffung)
• Die Welt
(Gift, Feuer, Krankheit, natürliche Heilung, Gegenstände (auch magisch))
Ich finde den Aufbau sehr stimmig! Dazu ein paar Gedanken, auch zu deinen hervorgehobenen Punkten:
- Mich würde der grobe Entwurf der Einführung und die Zielgruppe interessieren. Kommt in der Einführung beispielsweise schon ein Weltenentwurf vor? Ist es Weltenlos und das letzte Kapitel soll nur die Regeln liefern für spezielle Situationen?
- Die Charaktererschaffung empfinde ich als stimmig. Ich weiss nicht, ob ich die Lebenspunkte früher in diesem Kapitel nennen würde.
- Das Magiekapitel zu sondieren gibt der Magie per Se einen Extraposten. Wenn dies so gewollt ist, dann los :)
- Ich finde den Begriff der Welt eher ungünstig. Im Keys Schnellstarter wird dies einzeln unter "Gefahr und Schaden" sowie "Zustände" geregelt. Die Zustände sind extra einzeln, dass man sie beim druchblättern schneller findet. Ich finde die Umsetzung von Flaschengeist sehr gut, zumal es soweit ich es verstehe, genau das abbilden soll. Magische Gegenstände würde ich ins Magie-Kapitel einpflegen.
Ich schreibe die vorläufige Struktur des Keys Schnellstarters und des Regelwerks ein, setze es aber in Spoiler, da es eher als Anregung und nicht als Diskussionspunkt dienen soll. Gedanken zur Struktur habe ich auch eingeschrieben.
Schnellstarter
Dieser ist in zwei Bereiche geteilt, Bereich 1 für alle, Bereich 2 für die Spielleitung.
Bereich 1: Für alle
• Einleitung: Was ist ein RPG, die Idee von Keys, Vorschau auf den Metaplot usw. Schnell das System kennenlernen, interesse wecken durch den Metaplot.
• Die Schlüssel: Das tragende Element vorstellen und ein bisschen Hintergründe. Die Spielenden sollen von der Idee angeregt werden und ein Grundverständniss bekommen.
• Kurzvorstellung der Welten: Da Keys mehrere Welten hat, kommt hier die Vorstellung von dreien. Würde es nur eine Welt geben, wäre es prominenter und am Anfang, somit muss die Idee der Weltenreisen und des Metaplots dies bedienen.
• Charakterbogen: Aufgrund des Charakterbogens diverse Regeln erklärt, so dass man diesen in den groben Zügen versteht.
• Proben: Die Grundregeln für Proben, erleichterungen usw
• Gefahr und Schaden: Schaden, Rettungswürfe und Regeneration, so dass mans schnell findet
• Kampfregeln: Alles für den Kampf
• Zustände: Schnell findbar im Extrakapitel
• Pakte: Ein Metamechanismus erklärt, da die Spielenden nur alles andere wissen
• Vordefinierte SC: Spielcharaktere zum anschauen und lieb haben ;)
Bereich 2: Für die Spielleitung
• Spielleitung, Waren und Dienstleistung, Beispielabenteuer, Wesen, Pläne, Extras: Relativ klassisch alles aufgebaut um die Spielleitung zu ermächtigen
Keys Grundregelwerk
Das Keys Grundregelwerk ist in drei Komplexitäten geschrieben und lässt sich generell skalieren. Dies macht und machte den Aufbau herausfordernd. Das Buch ist in 3 Bereiche aufgeteilt: Für alle, für interessierte, für die Spielleitung. Unterkapitel habe ich mal weggelassen. Wichtig: Dies ist stark Work-in-Progress.
Für alle
• Allgemeine Einführung: ähnlich Schnellstarter
• Keys Reiseführer: aka kurzbeschreibung der Welten
• Konzepte: Zeit, Schlüssel, Gilden, ...
• Eure Spielgruppe: Vorkehrungen, Zusammenspiel, Gruppenbogen, Savety Tools, ...
• Regeln Komplexität 1-3: Alle drei Komplexitäten der Regeln
• Spielcharaktere: Charakterbogen-Beschreibung im Detail (mit Fertigkeiten & Spezialisierungen sowie Hintergründen) und Charaktererschaffung (nachfolgende Kapitel sind deswegen so angeordnet)
• Völker: Archetypen für Komplexität 1, Kulturen mit Komplexität 2
• Verwandlungen: Mögliche Verwandlungen der SC, beispielsweise in einen Vampir-Elfen.
• Eigenschaften: Erwerbbare Eigenschaften der SC
• Waren und Dienstleistungen: Kaufbares
• Magie und Psionik: Extrakapitel für Wesen die übernatürliche Fähigkeiten haben... eventuell wirds auch in Übernatürliche Kräfte oder sowas umbenannt, Superhelden werden beispielsweise auch darin abgebildet.
• Gefährten: Kaufbare Wesen sowie die SDL (Simple Disk Lifeforms)
• Das Zuhause: Häuser, Raumschiffe, Autos, Schlösser, ...
• Gottheiten und Religionen: Die Götter und deren Kinder
• Digitale Möglichkeiten: Fliegt eventuell raus, da zu kurzlebig. Vielleicht einfach nur Good-Practices.
• Appendix: Erklärung der Worte
Für interessierte
• Die Welten von Keys: Strukturerklärung für die kommenden Welten
• Welt 1: Beschreibung, Spielgefühl, Geographie, ...
• Dies wiederholt sich bei allen Welten
• Module: Zusätzliche Module für angepasstere Regeln
• Varianten: 2-Spieler-Variante, vereinfachte Kämpfe, Oldschool-Variante usw.
Für die Spielleitung
• Die Spielleitung: Waswiewo SL
• Erzählkunst und Kniffe: Tipps zum erzählen und Stimmungsaufbau
• Werkzeuge der SL: Kleine, anpassbare Mechanismen sowie Ideen zum selbstausbau
• Die Leerdimension: Da spoilere ich mal nid ;)
• Der Metaplot: Die Hintergründe und die beeinflussbare, zusammenhängende Geschichte
• Weltenerschaffung: Selbst Welten erschaffen mittels Richtlinie/Grundgerüst.
• Gegner: Verschiedene Gegner, darunter auch Keys-Spezifische
• Abenteuer: Ein Abenteuer
• Spielleitungsblätter: Für Spielleitungsschirme oder Spickzettel/Handouts