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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: schneeland am 8.03.2024 | 21:25

Titel: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 8.03.2024 | 21:25
Im "Wie lebendig ist DSA? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127429.0.html)"-Thread kam es schon mal auf und der Thread zur Forenschließung bei Pegasus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124515.msg135210956.html#new) hat mich nochmal dran erinnert: wenn es um die Lebendigkeit von Systemen geht, wie steht es eigentlich um Shadowrun?
Mein Eindruck war, dass die 6. Edition initial eher zwiespältig aufgenommen wurde und das System vielleicht einfach nach Jahren als ungeliebter kleiner Lizenz-Bruder von Battletech bei CGL jetzt endgültig im Sinkflug angekommen ist. Da passten dann auch die Schließung der Pegasus-Foren und die dedizierten Shadowrun 5-Runden bei der Dreieich-Con ins Bild. Aber andererseits gibt es ja a) einen konstanten Produktausstoß von CGL und Übersetzungen durch Pegasus, b) gerade frisch eine erratierte Version des Grundregelwerks und c) auf dem Pegasus-Discord im Shadowrun-Bereich auch eine zumindest ordentliche Aktivität (ein bisschen was im Smalltalk-Kanal und bei News&Infos, merklich mehr im Bereich Regelfragen).
Insofern hier dann der Aufruf zur Indizien-Sammlung, was den Puls von Shadowrun im Jahr 2024 angeht: wo tut sich noch was in Sachen Shadowrun (Foren, Subreddits, Discord-Server, etc.)? Und lässt sich eine langsam steigende Akzeptanz der 6. Edition an weiteren Punkten festmachen? (alternativ: gibt es irgendwo Enklaven von Spielern früher Editionen, speziell des ja doch noch recht beliebten Vorgängers?)
Grundsätzliches Plaudern darüber, was man für gut hielte, um Shadowrun zu mehr Beliebtheit zu verhelfen, um Alt- oder Neuspieler zu gewinnen, etc. passen natürlich auch hierhin. Die Bitte wäre nur aus diesem Thread keinen reinen "das letzte gute Shadowrun ist 20/25/30 Jahre alt"-Thread zu machen. Das ist zwar auch eine legitime Position, aber hat dann seinen eigenen Thread verdient :)
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Flamebeard am 8.03.2024 | 22:14
Also ich spiele es immer noch aktiv. Momentan zwar mit ShadowCoreXP, aber die Bücher für die 6.Edition hole ich mir trotzdem. Weil ich a) mittlerweile zu viel Kohle rein gesteckt habe, um meine Sammlung (bis auf zwei exotische Bücher) komplett zu haben. b) die 'Blauen Bände' (Regionalbände, Themenbände, etc.) und 'Gelben Bände' (Abenteuer/Kampagnen) sowie die Dossiers und Kaleidoskope gerne als Inspirations- und Informationsquelle nutze.

Die Welt ist nach wie vor interessant und gut zu bespielen, auch weil es genug weiße Flecken gibt, um was Eigenes zu basteln. Das Regelwerk der 6.Edition ist mir persönlich zu unhandlich. Einiges läuft gegen die (gewachsene) Intuition, anderes verregelt grundlegende Sachen nach dem Wechsel auf die neue Edition zu grobkörnig.

Wobei ich ja eigentlich nicht über grobkörnig jammern sollte, da ich Shadowrun momentan auf Fate-Basis leite. Das hat aber eher den Hintergrund, dass meine Spieler sich nicht mehr wirklich regelinteressiert zeigen und ich daher sonst dabei wäre, 50-60% der Session gegen mich selbst zu spielen...
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: YY am 8.03.2024 | 23:02
Mein Eindruck war, dass die 6. Edition initial eher zwiespältig aufgenommen wurde und das System vielleicht einfach nach Jahren als ungeliebter kleiner Lizenz-Bruder von Battletech bei CGL jetzt endgültig im Sinkflug angekommen ist.

Ich lege eins drauf und sage: in meiner Wahrnehmung war die 6. Edition ziemlich der Todesstoß für SR.
Seither sehe ich auf den alten Kanälen wesentlich weniger bis nichts mehr zu SR; das umfasst auch actual plays und "echte" Spielrunden.

Grundsätzliches Plaudern darüber, was man für gut hielte, um Shadowrun zu mehr Beliebtheit zu verhelfen, um Alt- oder Neuspieler zu gewinnen, etc. passen natürlich auch hierhin.

Der Zug ist mMn abgefahren.
Die Altspieler sind auf mehrere Editionen verteilt und mit steigendem Alter dieser Editionen haben die längst andere Alternativen gefunden - es ist ja nicht so, als gäbe es keine Versuche, Shadowrun ohne die typischen Macken hinzukriegen. Im Gegenteil: SR dürfte das Rollenspiel sein, für das es die meisten "Rettungsversuche" in Form von Hausregeln, Eigenbauten, Konversionen etc. pp. gibt, ob nun mit abgefeilten Seriennummern oder explizit.

Genau aus diesem Grund dürfte es auch für den Gewinn von Neuspielern mau aussehen. Die Alleinstellungsmerkmale der frühen Jahre hat SR nicht mehr (also sowohl in dem Sinne, dass es keine Alleinstellungsmerkmale mehr sind als auch bei anderen Sachen, dass die tatsächlich verlorengegangen sind) und so nebenbei liegt rein handwerklich bei CGL einiges im Argen.
Aus Neuspielerperspektive gibt es einfach zu viele Optionen, die Shadowrun besser können als Shadowrun :think:
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Doc-Byte am 8.03.2024 | 23:19
Naja, hieß es nicht schon vor x Jahren, "ich spiele Shadowrun nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln"? Will heißen, die Regeln waren eigentlich nie das, was Shadowrun ausgezeichnet hat (auch wenn ich nach wie vor dazu stehe, großer Fan der 4A Ed. gewesen zu sein), sondern die Welt war das, was Shadowrun ausmachte und doch eigentlich auch immer noch ausmacht. Auch die Versuche, es etwas mehr mit der realen Entwicklung in Einklang zu bringen, statt komplett auf den späten 80ern aufzubauen, fand ich persönlich positiv. Wenn man so darüber nachdenkt, wie viele Rollenspielsettings fallen euch spontan ein, die es nicht einfach nur seit Jahrzehnten gibt, sondern die darüber hinaus eine durchgehende, fortschreitende Geschichtsschreibung haben? - DSA, okay. Und sonst so? :think:

Also, ich sehe bei Shadowrun nach wie vor enormes Potential und ein ungebrochen spannendes Setting. Persönlich hätte ich die "Modernisierung" des Settings hier und da wohl anders vorgenommen und die Regeln müssten wirklich mal von Grund auf neu aufgesetzt werden, wobei ich da auch klar zur Komplexität stehe, denn das ist nun mal ein Kernelement von Shadowrun. - Oder halt, noch schöner wäre natürlich ein modulares System, was sich von "Anarchy" bis hin zu GRW + Summer x Regelbände mit den identischen SCs nach Bedarf skalieren lässt. Aber das dürfte wohl ein Traum bleiben. :-\
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Mimöschen am 9.03.2024 | 00:09
Wir haben jahrelang SR2 gespielt und sind vor etwa 2 Jahren auf SR6 umgestiegen.
Die dazwischen liegenden Editionen hatten für uns trotz diverser Testrunden keinerlei spielerischen Mehrwert.

Die 6e macht jedoch einiges anders, und sie hat den Spielfluss für unsere Belange tatsächlich verbessert.
Gerade an der (vor allem im Netz) kontrovers diskutierten Edge-Mechanik stört sich unsere Gruppe überhaupt nicht, allerdings wird Edge bei uns auch gerne mal nach Gefühl verteilt, ohne für wirklich jeden Wurf die Angriffs- & Verteidigungswerte miteinander haarklein zu verrechnen.

Die Hintergrundbände, Schattendossiers und Kaleidoskope sind mMn zudem wirklich empfehlenswert und die gelben Abenteuerbände sind alles in allem durchaus interessant und spielbar.
Die optionalen Regelbände sind genau das: optional.
Nice to have aber nicht wirklich essentiell, wobei ich persönlich das Schattenkompendium und den Neo-Asphaltdschungel für wirklich empfehlenswert erachte. Ymmv.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.03.2024 | 00:30
Ich spiele aktiv SR5 und kenne persönlich auch nur Gruppen die das bespielen, plus eine GURPS SR Runde.
Die einzige mir bisher bekannte SR6 Runde ist mWn aber auch auf 5 gewechselt.
Davon ab hat sich SR6 über die Jahre hinweg technisch wohl schon etwas verbessert und man findet im Netz an den üblichen Orten durchaus einiges an Aktivität dazu, auch wenn die zu 5e überwiegen scheint.
Was Neueinsteiger angeht:
Da hängt es am Ende dann doch meistens davon ab was die Gruppe in die man einsteigt spielt. Dass da viele wieder bei SR5 landen ist nicht so überraschend. Eine Verschiebung wird über die Jahre hinweg aber sicher durch die (abnehmende) Verfügbarkeit der Bücher entstehen. Zumal, nachdem von Pegasus nun die Taschenversion des GRW erschienen ist, würd ich von einem erscheinen von SR7 innerhalb von 2-3 Jahren ausgehen.
Was die Zielgruppe für SR6 angeht:
Wer nie 4/5 gespielt hat und entweder kein altspieler oder Freund der altregeln ist, kommt mit den neuen Regeln vermutlich ganz gut zurecht.
Vielleicht ist das auch gar nicht so schlecht, so bedienen 4,5&6 jeweils deutlich unterschiedliche Zielgruppen.
Persönlich kaufe ich im Moment nichts mehr weil ich gerade eine bequeme Spielerrolle habe und mich die Logik der Metaplotgeschichten schon in der 5er nicht restlos überzeugt hat.
Sollte ich dann doch wieder hinter den SL Schirm wechseln, habe ich noch tonnenweise Material zur Verfügung, muss also auch da nichts neues kaufen.
Grundsätzlich gespielt wird SR aber glaube ich ganz ordentlich und Interesse scheint auch noch vorhanden zu sein. Alleine in meinem Umfeld hätte ich genug Interessenten für 2 Gruppen und das ist mittlerweile deutlich weniger RPG affin als früher...
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: La Cipolla am 9.03.2024 | 00:37
Meine Erfahrung bleibt: Nachrichten über ein Tod eines Rollenspiels sind in den meisten Fällen stark übertrieben. ;)

That being said, ich teile den Eindruck, dass die 6. Edition relativ wenige Leute mitreißen konnte. Den Eindruck hatte ich allerdings auch schon bei der 5. Edition (Mein Umfeld ist eher bei 4E Anniversary oder Anarchy geblieben!) ... und die hat sich ja scheinbar dann doch ziemlich gut verkauft?! Also keinen Schimmer. ^^
Und seien wir ehrlich: Bei der nächsten Edition ist sowieso wieder alles offen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.03.2024 | 00:54
4 und 5 sind halt wie Hund & Katz.
Habe noch (fast) niemanden getroffen der bei der Wahl zwischen den beiden nicht eine sehr extreme Präferenz in eine Richtung an den Tag legt.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Eismann am 9.03.2024 | 01:20
Ich hab seit Ewigkeiten kein SR mehr gespielt, aber ich bin durchaus überzeugt, dass sowohl Regeln als auch der ursprüngliche Hintergrund noch eine Menge Potential haben.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Sphyxis am 9.03.2024 | 02:38
Ich finde die Aussage Shadowrun habe keine Alleinstellungsmerkmale schon eine steile These:

Es gibt derzeit kein erfolgreiches und strk bespieltes Rollenspiel, das Cyberpunk und Magie und Fantasy so verbindet wie Shadowrun.
Subversion will kein Cyberpunk Rollenspiel sein, und Lowlife 2070 ist eher geflopped. Sprawlrunners ist eine klare SRkonversion, mit der auch andere Settings bespielt werden können...
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.03.2024 | 03:01
Ja, Cyberpunk hätte eventuell auf der Spielewelle reiten können, aber das hätte man cleverer aufziehen müssen.
Und wenn man das beiseite lässt, wird es Systemtechnisch schon so obskur das es erwartbar beim Thema Mitspielersuche scheitert.
Shadowrun ist hingegen bekannt genug dass zumindest jeder halbwegs Cyberpunk interessierte PC Spieler via YT oder Spielemagazin schon einmal davon gehört haben dürfte
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Xemides am 9.03.2024 | 09:26
Ich spiele seit ca. 1 Jahr SR6 im Rhein-Ruhr-Megaplex, wir haben gerade die Vendetta-Kampagne begonnen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: HEXer am 9.03.2024 | 09:36
Kann sein, dass unsere Gruppe nicht repräsentativ ist. Aber wir haben neulich mehrere Sitzungen lang SR6 mit dem Einsteigerabenteuerband und dem GRW ausprobiert. Wir haben schon viele RPGs gespielt und waren und einig: So ein Schrott war uns bis dahin noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 9.03.2024 | 11:26
Naja, hieß es nicht schon vor x Jahren, "ich spiele Shadowrun nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln"? Will heißen, die Regeln waren eigentlich nie das, was Shadowrun ausgezeichnet hat (auch wenn ich nach wie vor dazu stehe, großer Fan der 4A Ed. gewesen zu sein), sondern die Welt war das, was Shadowrun ausmachte und doch eigentlich auch immer noch ausmacht. Auch die Versuche, es etwas mehr mit der realen Entwicklung in Einklang zu bringen, statt komplett auf den späten 80ern aufzubauen, fand ich persönlich positiv.
Das stimmt, und das ist schon der Punkt für SR, ein gewachseness Setting über viele Jahre und daher extrem detailreich. Gleichzeitig sind die Plotentwicklungen spätestens seit SR5 ja nun auch eher mäh. Und man muss das Setting so grundsätzlich mögen, wie es ist. Ohne Elfen und Trolle und zumindest ohne Magie funktioniert es nicht.

Diesem Punkt stehen leider die Regeln entgegen. Einerseits sind alle Versionen auf ihre Art schwierig. Besonders überzeugt hat mich keine. Meine Runde spielt SR5 und ist grundsätzlich zufrieden, aber wir haben damit halt angefangen. Tief in den Regeln drin ist außer mir nur der SL, was den Rest angeht, könnten wir auch Anarchy oder FATE spielen. Ich selbst finde SR4A besser, weil es einige Schwächen abschwächt (Ausrüstungspreise, insb. Decks).

Aber dazu kommt glaube ich bei SR mehr als bei anderen, dass die Spielerschaft deutlich aufgeteilt ist. Es gibt eine relevante Zahl an Leuten, die SR1-4A spielen. Dann gibt es den wahrscheinlich größten Teil, der SR5 spielt und dann natürlich den SR6-Anteil. Wie hier schon andere gesagt haben, ist das meist eine relativ unverrückbare Festlegung. Und das erschwert die Spielersuche enorm, denn wenn ich SR5-Spieler bin und es vor Ort nur eine SR2 oder SR6-Runde gibt, hilft mir das nicht weiter.

Nochmal verstärkt wird das Problem, weil SR dann auch noch sehr unterschiedliche Spielstile hat, von Pink Mohawk bis Black Trenchcoat und allem dazwischen. Auch das muss passen. Das macht es nicht leicht, eine neue SR-Runde aufzubauen oder zu finden, die dann Bestand hat.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: PzVIE am 9.03.2024 | 11:54
Ich habe damals ... vor vielen, vielen Jahren Shadowrun in der 2.01D Version (als Spieler) gespielt.
Die Welt war total interessant, aber die Regeln waren irgendwie unnötig kompliziert und mit dem Astralraum und der Matrix teilweise extrem langweilig (für die anderen, die sich gerade nicht im Astralraum oder in der Matrix bewegten). Das mag vielleicht auch am Spielleiter gelegen sein, aber seit dieser Kampagne hat mich SR überhaupt nicht mehr interessiert.

Mit dem Erscheinen von Fria Ligan's Blade Runner ist mein Interesse an einer solchen Welt (nur halt ohne Fantasyelementen) nun wieder geweckt. Das steht nun auf der Bucket List.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Smoothie am 9.03.2024 | 12:37
Also, ich spiele Shadowrun seit der 2. Edition, dann kurz dritte, 4 und dann 4A, dann sehr lange 5. Dazu haben wir einen Ausflug in Anarchy gemacht. In die 6. haben wir reingeschaut und haben sie weinend beiseite gelegt.  Ich spiele allerdings mit 2 festen Gruppen und habe ausserhalb von Foren keinen guten Einblick in die Community.

Zu den Regeln:
2.-5. Edition hatten alle ihre Regelprobleme und brauchten ein gewisses Maß an Hausregeln, um Shadowrun einigermaßen flüssig und gebalanced spielen zu können.  Anarchy ist meiner Meinung nach ein mißglückter Versuch, eine regelleichtes Storygame draus zu machen. Das ist Schade und auch ein bisschen verwunderlich, da wäre ein PBTA oder FATE oder BitD Ansatz sicher erfolgsversprechender gewesen. Shadowrun 6 ist schlicht nicht zu retten.
Da in letzter Zeit (SR 5,6)v.a. Hardy (lange US Line Developer) ein absoluter Magiefan war, kam es leider dazu, dass Magie unendlich mächtig wurde und alles andere in den Schatten stellte und jedwedes Balancing unmöglich machte. Magerun war da schon eins sehr passender Name für.

Zur Welt/Metaplot
Ich liebe die ursprüngliche Shadowrunwelt mit dieser Vermischung von Cyberpunk, Magie und Megakonzernen und glaube, dass diese Welt unendlich viel Potential hat. Das Grundsetting ist brillant. Den Metaplot fand ich inklusive bis zu den Insektengeistern wirklich cool. Shedim und KFS waren dann noch zwei Bodysnatcher Plots obendrauf, die überflüssig waren. KFS hat dann auch nochmal mehr zur Verkrüppelung mundaner vercyberter beigetragen, was es noch mehr in Richtung Magerun geschoben hat.
Und dann die aktuelle Linie. Ich finde den Diss Plot furchtbar, nicht in diese Welt passend, und einfach völlig beliebig. Zeitreisen und Multiversum hätte man gerne aus Shadowrun rauslassen können. Dass der Entwickler dieses Plots neuer Line Developer wird, kann demzufolge wirklich nichts gutes verheißen.
https://www.youtube.com/watch?v=GiXc_9PTpfk
Das ein Video mit seiner Vorstellung 222 Aufrufe seit Dezember hat, spricht auch nicht gerade für Shadowrun in seiner neuen Form.

Positiv zu vermerken, ist dass die deutsche Redaktion, dafür, dass sie sich in diesem Korsett befinden wirklich spannendes Zeug raushauen und gute Produkte machen.

Was kann man also machen, um Shadowrun beliebter zu machen:
1. So schmerzhaft und blöd das klingt. Die 6. Edition beerdigen, sich für den Griff ins Klo entschuldigen und die 7. Edition rausbringen. Gebalanced und ausgiebig getestet. Mit Regeln, die funktionieren ohne auszuufern. Das wird nicht leicht werden und auch Geld kosten, aber es tut Not und ist die einzige Möglichkeit wirklich einen Hype zu erzeugen und viele der Altspieler*innen von ihren 2-5 Editionen wegzubekommen. Und dann neue zu gewinnen.
2. Im Metaplot sich wieder auf die Shadowrun Kernwelt konzentrieren. Zeitreisen und Multiversum unauffällig ausschleichen, und aus Elfen, Orks, Drachen, Magie, Konzernen, Matrix und Cyberware eine düstere, stylische Welt voller Intrigen, harter Entscheidungen und Cyberpunk zu bauen.
3. Dazu müßte man endlich Kampagnen und Abenteuer rausbringen, die eine gewiße Tiefe haben, aber trotzdem von einer SL zu meistern sind, ohne alles selbst schreiben zu müssen. Also inkl. City Maps, Battle Maps, Gegnerpyramiden etc. Denn bislang steht man als SL bei SR immer vor dem Dilemma, ob man lieblose Einzelabentuer/Szenarien runterspielt (Missions) oder aufwendig aus den Quellenbänden selbst eine funktionierende Kampagne herausarbeitet.
Das kann zwar cool sein und ich mache das bisher auch, es erhöht aber definitiv die Einstiegshürde und den Arbeitsaufwand enorm.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.03.2024 | 12:49
Wait what?
Magerun-Hardy hat nicht mehr die Hände am Steuer?
Dann kanns ja fast nur besser werden.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Leonidas am 9.03.2024 | 13:05
Wessen Shadowrun an der verbreiteten Setting:Top-Regeln:Flop-Krankheit leidet, findet vielleicht in „Cities Without Number“ eine passende Pille. In der Kaufversion ist Magie mit drin.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Prisma am 9.03.2024 | 13:24
Shadowrun hat immer noch einen der größten Produktausstösse im Rollenspielbereich. Das Setting ist weiterhin sehr beliebt, und man spielt es in der Tat trotz der Regeln. Der gewachsene Metaplot ist für mich kein Sellingpoint, eher nice to have. Aber das kann man anders sehen.

Catalyst könnte so viel mehr aus Shadowrun herausholen, denn die Reglen sind in dieser Frage der Kernpunkt. Denn nur hier gibt es Probleme. Die Verbreitung von Shadowrun könnte viel größer sein, wenn die Regeln zugänglicher und simpler wären. Ich teile Doc Bytes Meinung daher nicht, man solle bei Shadowrun auf Komplexität setzen. Das kann man immer noch in den Zusatzbüchern machen, für die Gruppen die das wollen. Das Grundspiel muss vielmehr runtergehen wie Öl und sich gleichzeitig treu bleiben.
 
D&D5 hat das beispielsweise erreicht: Der RPGPundit war bei der Entwicklung von D&D5 beteiligt und sagte in einem Video, der Arbeitsauftrag wäre gewesen die Regeln so zu gestalten dass man das D&D auch "casual" spielen kann. D&D3 verlangte Systemmastery und das galt es zu vermeiden. In meinen Augen ist das der richtige Weg. Wenn man Abends mit ein paar Freunden eine Runde spielen will, dann möchte man nicht unnötig mit Regelschwampf belästigt werden. Z.B. Shadowrun 5 schwafelt in seinen Regelbeschreibungen so sehr, für so wenig, dass es schon widerlich ist.

Shadowrun muss als Grundspiel also mehr "casual" werden, ohne an Optionen zu verlieren. Das geht. Star Wars D6 erfüllt das z.B. sehr gut und war seiner Zeit auch sehr erfolgreich. Die Regeln müssen sich heute noch nicht verstecken und gehen sehr schnell von der Hand. Alles geht da schneller und übersichtlicher als bei Shadowrun.

D&D5 hat es geschafft Fans früherer Edition zu begeistern, außer die der OSR, aber das ist eine Frage der Spielkultur. Catalyst hat mit Shadowrun 6 ein System geschaffen, dem dies nicht gelingt. Meiner Ansicht nach liegt der Grund dafür darin, dass es nicht gut genug designt ist. Es bringt keine großen Vorteile gegenüber früheren Editionen und ist einfach nur anders. Warum sollten dann Spieler die fragmentiert die Editionen 1-5 bespielen wechseln? Zumal Shadowrun 6 Plausibilitätsprobleme hat, die eher massiv abgeturnt haben - bzw. hatten, sofern die Errata das mittlerweile repariert haben sollte.
Bei D&D5 gab es echte Gründe zum Wechsel. Shadowrun 6 bietet diese leider nicht. Als neuer Shadowrun-Spieler merkt man das natürlich nicht, weil man keinen Vergleich hat. Meist wird es aber so sein, dass neue Spieler in den Runden erfahrener Spieler landen, die die Editionen 1-5 spielen und die Regeln von Shadowrun 6 ablehnen.

Vielleicht ist Shadowrun 6 sowas wie D&D4 und mit 7 kommt dann etwas tolles. Das bleibt zu hoffen, aber auch abzuwarten, denn leider hat Catalyst kein gutes Händchen bewiesen was Regeldesign angeht, sondern die Dinge eher sogar verschlimmert (siehe auch das Cue-System von Anarchy/Destiny). Erfreulicherweise ist das bei Battletech nicht der Fall, aber da stehen sie auf den Schultern von Riesen und Catalyst hat richtig Bock auf Battletech. Shadowrun verdient das auch.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: YY am 9.03.2024 | 14:50
Naja, hieß es nicht schon vor x Jahren, "ich spiele Shadowrun nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln"?

Nachdem ich SR1-3 "gezwungenermaßen" bis auf die kleinste Schraube auseinander genommen und wieder zusammengesetzt habe, muss ich sagen: Ja, die ersten drei Editionen hatten ihre kleinen und großen Macken, die man in irgendeiner Weise angehen muss.
Besser geworden ist es für mich aber ab SR4 entschieden nicht, nur anders korrekturbedürftig (wobei sich ein paar "Klassiker" unter den Regelmacken hartnäckig halten).

Jedenfalls: "Die Regeln waren schon immer nicht so toll" wäre kein sonderlich taugliches Argument, mich auch als Neuspieler von Regelkritik an der aktuellen Edition abzuhalten ;)

Wenn man so darüber nachdenkt, wie viele Rollenspielsettings fallen euch spontan ein, die es nicht einfach nur seit Jahrzehnten gibt, sondern die darüber hinaus eine durchgehende, fortschreitende Geschichtsschreibung haben? - DSA, okay. Und sonst so? :think:

Ich kann dir zumindest sagen, bei wie vielen ich das gut finde: bei keinem :P
Das ganze Konzept taugt mir nicht und ich hätte bis heute noch den Gegenbeweis zu sehen, dass das Ganze nicht irgendwann in Beliebigkeit und/oder vorhersehbaren Zyklen versumpft.

Dann lieber statisches Grundsetting plus Kampagnen, die sich dann gerne z.T. auch über größere Zeiträume erstrecken und die Geschichte fortschreiben können. Wenn sich zwei oder mehr solcher Großkampagnen dann sogar widersprechen - was solls?
Ich halte es für schwer unsinnig, neue Kampagnen auf dem Stand alter Metaplot-Ereignisse (ob offiziell oder selbst erstellt) beginnen zu müssen.

Ja, ich weiß, ich muss gar nichts. Außer in aktuellem Material einen fortgeschriebenen Metaplot stets manuell auf Null setzen, wenn der eben nicht dem Konzept des statischen Grundsettings folgt ;)

Dass mir der konkrete Versuch von CGL, einer teils eher gefühlten als echten realen Entwickung hinterher zu rennen, schwer auf die Eier geht, habe ich schon oft genug geschrieben.
Da ist der Ansatz von Cyberpunk Red, auf dem alten Settingstand aufzubauen und das Setting von dort weiterzudenken, ohne zu sehr auf die Realität zu schauen, in meinen Augen schon deutlich besser gelungen.


Es gibt derzeit kein erfolgreiches und strk bespieltes Rollenspiel, das Cyberpunk und Magie und Fantasy so verbindet wie Shadowrun.

Zugleich gibt es eine beachtliche Auswahl an Alternativen in alle Richtungen, mit denen ich SR (d.h. Near Future-Fantasy-Berufsverbrecher) ohne dessen spielmechanischen Ballast kriege.

Ja, da sind auch deutliche SR-Klone dabei, aber die können das eben wie gesagt teils besser als das Original oder jedenfalls dessen aktuelle Edition.
Als Neuspieler ist mir doch latte, wie cool und alleingestellt (;)) irgendwelche SR-Editionen in den 90ern mal waren.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.03.2024 | 16:17
Die Dinger sind halt dann aber auch so obskur das man selbst im Tanlorn nur mit Mühe 5 Spieler findet die welche benennen können. Von der freien Wildbahn reden wir dann besser nicht.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Medizinmann am 9.03.2024 | 16:53
4 und 5 sind halt wie Hund & Katz.
Habe noch (fast) niemanden getroffen der bei der Wahl zwischen den beiden nicht eine sehr extreme Präferenz in eine Richtung an den Tag legt.

Hier ist ein Spieler/SL der mit beiden Editionen gut zurecht kam und nur eine leichte Tendenz zu SR4A hatte :) ;)

in meiner Erinnerung war die ...viel größere Kluft zwischen den Spielern der  3ten & der 4(A) Ed
(aber (bei allen Göttern) das ist 25-35 Jahre her)

mit kleinem Tanz am Rande
Medizinmann
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Irian am 9.03.2024 | 17:10
Shadowrun ist bzw. war für mich immer ein wunderbares Kitchen Sink Setting. Wenn man sich so Sachen ansieht wie z.B. das Threats Quellenbuch, dann gibt es da so viele verschiedene Dinge, wo man den Fokus drauf setzen kann - man muss aber vieles selbst tun, wenn man als Spielleiter nicht die Standard-Missionen spielen will. Aber für viele Geschmäcker findet sich da eben etwas vor dem Hintergrund einer Cyberpunk-mit-Magie-Welt.

Wobei ich pers. sagen muss, dass ich zwar mit den Anfängen von 2070 noch klar kam, aber eigentlich pers. lieber ein neues 2050er Shadowrun hätte, quasi als fixes Setting, wo die Entwicklung klar ist und dann gezielte Themenbände für verschiedene Formen von Kampagnen, die mehr oder weniger in die größere Geschichte einfließen. Das Problem mit 2050 ist aber halt ganz klar, dass es nur knallharte Nostalgiker anspricht, weil es halt doch 80er-Jahre SciFi ist und man das deutlich merkt. Tastaturen rumschleppen und Japan hat die großen Konzerne, ist halt inzwischen mehr Retro-SF als sonstwas.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: haste nicht gesehen am 9.03.2024 | 17:16
Wie es Shadowrun geht habe ich mich auch schon des öfteren gefragt. Das einzuschätzen ist nicht gerade einfach, weil man von den vielen zufriedenen Runden natürlich nichts mitbekommt.

Ich habe SR2 und 3 wirklich gesuchtet und es war jahrelang mein Lieblingssystem. Ich würde auch nicht sagen, dass das System schon immer schlecht war. Ganz im Gegenteil, im Vergleich zu den damals verfügbaren Systemen war es wirklich gut. Ich habe DSA damals für SR2 den Rücken gekehrt, weil ich es im Vergleich so viel schneller und besser fand.
Tatsache ist aber auch, dass sich die Welt seitdem weiter gedreht hat.

Das Setting ist aber etwas, was mich schon immer fasziniert hat. Bei fast jedem System ist SR auch immer noch die Referenz. Immer stelle ich mir die Frage, wie ich SR damit umsetzen könnte. Hat halt wirklich alles: Action, Fernkampf, Nahkampf, Ki-Kräfte, Zauber, Geister, Cyberware, Rigging, Matrix, Sicherheitstechnik, Modding, Chemie- und Biotechnologie u.v.m.

Was die Geschichte und den Metaplot angeht: den habe ich schon immer ignoriert und ist auch einer der Dinge die ich wirklich misslungen finde. Aber das führt hier vermutlich zu weit.

Mit SR5 habe ich mich komplett eindeckt. Das lag aber hauptsächlich daran, dass die Regelwerke so verdammt günstig waren für Hardcover, Hochglanz und Vierfarbig.
Gespielt habe ich es in zwei Runden mit ca. 20 Sessions.
Gefühlt war es sehr viel langsamer, als ich es von SR3 her in Erinnerung hatte.
Danach habe ich das Setting erst mit Anarchy, dann mit ShadowCoreXP bespielt. Allerdings auch nicht all zu lange.
Das SR6 Grundregelwerk besitze ich auch, habe aber nie eine Gruppe dafür gefunden und auch eigentlich kein Interesse mehr alle Regelwerke, die ich bereits für SR2/3/5 habe nun noch einmal für 6 zu kaufen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Sphyxis am 9.03.2024 | 17:16
Also, ich habe von 2009 bis 2022 Shadowrun 4A gespielt. Davon 2012 bis 2022 als fester SL einer fast beständigen Runde.
Es war großartig, es war lustig. Ich habe mich gefreut und gelitten... Die 4te Edition hatte ich schon bald regelseits überdrüssig, weil sie viel zu komplex und kompliziert war und ich eigentlich der einzige am Tisch war (als SL), der die Regeln kannte. Ein zweiter Spieler konnte zumindest die Regeln für seinen Charakter und die anderen haben regelmäßig ihre Cheatsheets verlegt oder diese nicht verstanden. Also haben wir viel gehausregelt udn das war ok so, aber auf Dauer ging es mir dann auf den Sack. Nach Corona, nachdem ich mit teilen fast 2 Jahre nicht mehr von angesicht zu angesicht, sondern nur noch andere systeme mal ab und zu per discord spielte, hat es dann gekracht und ich meinen SLhut genommen.
Seit dem stehe ich vor mehreren Problemen:

1. Shadowrunspieler:innen sind anstrengend und zum Teil spielen diese nicht meinen gewohnten Spielstil
2. Editionskriege: Es gibt inzwischen die 6te Edition, die 4te wird manchmal noch gespielt (dann aber nur die Englische und das finde ich grütze...), aber die 4te ist auch zu teuer um neue Spieler da eoinzuführen. 5te Edition war nicht so meins
3. Es gibt die Sechste Edition, die von vielen angefeindet wird, weil sie anders ist
4. die 6ste Edition erscheint mir manchmal zu metagamig und bisher
5. waren die Regeln auch sehr Broken und ich brauchte Seiten über Seiten an Errata
6. es gibt derzeit keinen funktionierenden Charaktergenerator für die 6te Edition, in den du die offziellen Hausregeln (Panzerung etc.) einpflegen kannst

und der letzte Punkt:
7. es ist sau schwer anhaltende Runden zu finden, die Lust auf ein Alternativsystem haben, um der stupiden Regelmasse von Shadowrun zu entgehen.

ABER Ich liebe das Setting.

Persönlich finde ich den Dis-Plot der Sechsten Edition gar nicht so schrecklich und schlimm, er ist viel besser und durchdachter als KFS allemal, ABER er ist mir halt zu Magie lastig. Wir hatten immer Magier dabei, aber wir haben keine Astralreisen mit dem ganzen Team unternommen :D


@Cyberpunk Red
Naja, das ist Cyberpunk 2.0 in rot, also ziemlich altbackene und tödliche Regeln. UND es ist halt absolut nicht fantastisch (keine EDO-Völker) :P

PS: Und ja es ist sauschwer nach 10 Jahren Shadowrun 4A mit einer Gruppe Edition zu wechseln und eine neue Gruppe zu finden, die den eigenen SPiel- und SL-Vorlieben entspricht...grad in der Shadowruncommunity
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Doc-Byte am 9.03.2024 | 17:51
Hier ist ein Spieler/SL der mit beiden Editionen gut zurecht kam und nur eine leichte Tendenz zu SR4A hatte :) ;)

4A und 5 liegen mMn auch nicht so extrem weit auseinander und mit dem Besten aus beiden Editionen könnte man ein schönes SR 4.5 bauen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Prisma am 9.03.2024 | 18:07
@Cyberpunk Red
Naja, das ist Cyberpunk 2.0 in rot, also ziemlich altbackene und tödliche Regeln. UND es ist halt absolut nicht fantastisch (keine EDO-Völker) :P
Vergiss Red. Nimm 2020. Da gibt es in den Chrombüchern die Fantasyrassen als Bioformung. Dann definiert man das halt als echten Elf, echten Ork um und fertig. Auch was Magie angeht, gibt es für 2020 Lösungen: Im Night's Edge/Vampire in Chrome gibt es Regeln für Psi-Kräfte. Die kann man auch einfach als magisch deklarieren. Die Regeln sind leicht und modbar. Dann gibt es noch die Möglichkeit sich bei Fuzion zu bedienen, da nimmt man dann einfach den Magieteil. Man kann die Fantasyrassen auch aus Fuzion nehmen.

Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes  Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: YY am 9.03.2024 | 19:32
Die Dinger sind halt dann aber auch so obskur das man selbst im Tanlorn nur mit Mühe 5 Spieler findet die welche benennen können. Von der freien Wildbahn reden wir dann besser nicht.

Kommt ein bisschen drauf, als wie obskur man Fate und pbtA einordnet.

Bei den "klassischen" Regelwerken hätte ich dann eher die halbwegs verbreiteten Universalsysteme im Kopf. Zumindest Savage Worlds kennt man hier und da, BRP ist in seinen konkreten Ausprägungen ziemlich erfolgreich und dann gibts noch den Rest wie GURPS und Genesys, für die eine SR-Konversion eine gute Fingerübung ist.
Wenn es schlank sein soll, würde ich selbst wohl Traveller/Cepheus als Basis nehmen, das bringt fast alles spielfertig mit.

Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes  Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.

Es ist generell ziemlich leicht, sich ein rund laufendes SR zu basteln, wenn man sich mal für ein System entschieden hat.
Man muss nur wissen, warum es beim Original an manchen Stellen hakt und nicht nur dass - ist aber auch kein Hexenwerk.

Wenn man natürlich von der weit verbreiteten Zwangsstörung betroffen ist, offizielle Regelwerke nutzen zu müssen, wirds knifflig.
Ich fahre seit Jahrzehnten gut damit, (nur) das anzubieten, worauf ich als SL Bock habe und fertig. Aber ich muss auch keine 5-6 Spieler am Tisch sitzen haben.
 
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: postkarte am 9.03.2024 | 22:01
Ich selbst leite gerade wieder aktiv Shadowrun 6 und sehe da weniger Probleme als viele Vorredner. Tatsächlich ist die 6. Edition seit SR 3, die erste, die mich wieder abgeholt hat. Sind die Regeln der Bringer? Nee, aber die funktionieren gut genug.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 9.03.2024 | 22:53
Genau aus diesem Grund dürfte es auch für den Gewinn von Neuspielern mau aussehen. Die Alleinstellungsmerkmale der frühen Jahre hat SR nicht mehr (also sowohl in dem Sinne, dass es keine Alleinstellungsmerkmale mehr sind als auch bei anderen Sachen, dass die tatsächlich verlorengegangen sind) und so nebenbei liegt rein handwerklich bei CGL einiges im Argen.
Aus Neuspielerperspektive gibt es einfach zu viele Optionen, die Shadowrun besser können als Shadowrun :think:

Das aufgreifend: ich bin mir gar nicht mal so sicher, ob es da wirklich viele Optionen gibt (Darius hat das ja auch schon angesprochen). Also natürlich, auf dem Level von: gibt es funktionale Konvertierungen, mit denen man für seine eigene Gruppe glücklich werden kann? Ja klar. Ich spiele jetzt seit ~2 Jahren im Shadowrun-Setting der 1e und 2e mit Savage Worlds und Sprawlrunners und habe damit meine persönliche Wohlfühlvariante gefunden. Aber allein die Vielzahl der Konversionen zeigt m.E., das da nicht unbedingt Konsens besteht, in welche Richtung es gehen soll. Das passt dann zur Diagnose, dass die SR-Spielerschaft recht fragmentiert ist und zwar über das D&D-Maß mit den Schwerpunkten OSR und 5e (und noch ein bisschen 4e) hinaus.

Und wenn ich so nach bekannten Konkurrenzuniversen schaue, dann sehe ich da keine echten Substitute. Es braucht ja schon diese spezielle Mischung aus Cyberpunk, Fantasy und Gegenwartsnähe - und je nach Präferenz auch diesen speziellen New Age/Schamanismus-Einschlag. Traveller, das ohnehin auch nicht so groß ist, geht in eine andere Richtung. CP RED kocht auch eher auf kleiner Flamme (wie eigentlich alles bei Talsorian Games) und bedient auch nochmal eine etwas andere Nische. Und darüber hinaus sind wir dann m.E. schnell im Bereich von D&D5-Ergänzungsbänden und Klein(st)systemen.
Wenn man also jetzt ein System mit einigermaßen ausdefiniertem Setting und eigenständigem Regelsystem haben will, dass in die Shadowrun-Richtung geht, springen einen die Alternativen auf dem Markt nicht gerade an.

Wobei ich pers. sagen muss, dass ich zwar mit den Anfängen von 2070 noch klar kam, aber eigentlich pers. lieber ein neues 2050er Shadowrun hätte, quasi als fixes Setting, wo die Entwicklung klar ist und dann gezielte Themenbände für verschiedene Formen von Kampagnen, die mehr oder weniger in die größere Geschichte einfließen. Das Problem mit 2050 ist aber halt ganz klar, dass es nur knallharte Nostalgiker anspricht, weil es halt doch 80er-Jahre SciFi ist und man das deutlich merkt. Tastaturen rumschleppen und Japan hat die großen Konzerne, ist halt inzwischen mehr Retro-SF als sonstwas.

Ich glaube, da könnte man schon hier und da moderat modernisieren, aber im Kern bliebe es tatsächlich Retro-Future. Zusammen mit Prismas Punkt die Regelkomplexität einzudampfen, wäre das am Ende schon ein Produkt, was mich persönlich sehr ansprechen würde. Aber ich bin halt auch eher Shadowrun-Nostalgiker / nörgeliger Altspieler und fürchte, dass sowas maximal als "Sekundär-Produktreihe" eignen dürfte.

Ich selbst leite gerade wieder aktiv Shadowrun 6 und sehe da weniger Probleme als viele Vorredner. Tatsächlich ist die 6. Edition seit SR 3, die erste, die mich wieder abgeholt hat. Sind die Regeln der Bringer? Nee, aber die funktionieren gut genug.

Ich zitiere das mal stellvertretend für die positiven Rückmeldungen zur SR6 (danke übrigens dafür! ich empfinde das als Gewinn, wenn es auch Wortmeldungen mit anderer Perspektive als meiner eigenen gibt): hat SR6 für Dich schon mit dem Grundregelwerk funktioniert? Oder wurde da irgendwas durch spätere Zusatzbände oder Errata verbessert / erträglicher gemacht?
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Isegrim am 9.03.2024 | 23:02
Zu Substituten: Ich weiß nicht, ob die funktionieren würden, wenn man nicht irgend eine Original-SR-Version kennt, zumindest die SL. Ich hab jetzt drei Kampagnen mit ShadowCore geleitet, aber das hätte zumindest ich nicht gekonnt, ohne die lange Erfahrung mit SR 1, 2 & 3. Dafür ist das Setting und viele seine Konstrukte mE einfach zu speziell, und das wird in ShadowCore auch nicht erklärt, sondern mehr oder minder vorausgesetzt.

Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Sphyxis am 9.03.2024 | 23:09
Vergiss Red. Nimm 2020. Da gibt es in den Chrombüchern die Fantasyrassen als Bioformung. Dann definiert man das halt als echten Elf, echten Ork um und fertig. Auch was Magie angeht, gibt es für 2020 Lösungen: Im Night's Edge/Vampire in Chrome gibt es Regeln für Psi-Kräfte. Die kann man auch einfach als magisch deklarieren. Die Regeln sind leicht und modbar. Dann gibt es noch die Möglichkeit sich bei Fuzion zu bedienen, da nimmt man dann einfach den Magieteil. Man kann die Fantasyrassen auch aus Fuzion nehmen.

Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes  Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.

Da muss ich passen, ich hab Cyberpunk 2020 hier und es ist mir zu altbacken, also nix mit da Shadowrun draus machen für mich. Ich fahre ganz gut mit Savage Worlds für die Oneshots, die ich machen will, aber wirklich alt wirste da in der Shadowrun Community nicht wirklich.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Doc-Byte am 9.03.2024 | 23:13
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Kommt drauf an, was man für sich als "Shadowrun" definiert. Ein paar Romane sind vielleicht etwas wenig Ausgangsmaterial, aber mit dem Almanach, der Enzyklopädie und einem geigneten Regelwerk (hallo, Match-System ;D) der Wahl bewaffnet... Ja, warum nicht? :think:
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 9.03.2024 | 23:16
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Ich vermute das geht (und zumindest die ersten 9 Romane finde ich auch immer noch recht gut lesbar). Aber ich hab' jetzt natürlich auch 'ne ganze Weile gespielt (v.a. 2e), insofern ist das vielleicht Selbsttäuschung. Und ein anständiger Settingband als Basis wäre natürlich besser.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Kaskantor am 9.03.2024 | 23:38
Ich denke auch das das geht.
Mir haben die Romane wesentlich mehr geholfen das Setting kennenzulernen, als irgendwelche Settingbände.

Wir haben damals mit SR 1 angefangen und da gab es ausser dem GRW auch erstmal nix.

Mache ich heute immer noch so. Ich habe einfach angefangen DSA zu leiten (ohne da groß einen Hintergrund gehabt zu haben) und höre nebenbei die Phileasson-Saga.
Funktioniert gut bisher^^
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: haste nicht gesehen am 9.03.2024 | 23:44
Zu Substituten: Ich weiß nicht, ob die funktionieren würden, wenn man nicht irgend eine Original-SR-Version kennt, zumindest die SL. Ich hab jetzt drei Kampagnen mit ShadowCore geleitet, aber das hätte zumindest ich nicht gekonnt, ohne die lange Erfahrung mit SR 1, 2 & 3. Dafür ist das Setting und viele seine Konstrukte mE einfach zu speziell, und das wird in ShadowCore auch nicht erklärt, sondern mehr oder minder vorausgesetzt.

Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Ich glaube eher nicht. Ich hatte mit ShadowCore genau den gleichen Eindruck. Zumindest was den mechanischen Teil angeht. Man baut sich seine Stunts usw. ja doch aus dem Wissen auf, dass man aus den Original-Regelwerken her kennt. Das Setting selbst geht bestimmt gut.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Isegrim am 10.03.2024 | 00:01
Ja, was hast nicht gesehen sagt. Es geht mir gar nicht so sehr um das Setting, sondern um Regelkonstrukte, die damit verwoben sind. Wie funzt das mit der Magie, dem Astralraum, astr. Wahrnehmung & Projektion, verschiedene Geister? Was ist Essenz und deren Verbindung zu Cyberware? Was kann Cyberware? Mit Deckern ist es ähnlich (auch wenn die meistens, wenn ich gespielt & geleitet hab, NSCs waren), Rigger vielleicht auch.

Almanach & Enzyklopädie kenn ich nicht, vielleicht bringen die das genug rüber. Aber ich glaub, nur mit Romanen und reinen Setting-Infos käm ich damit nicht klar, oder ich hätte massiv meine Eigenwahrnehmung rein bringen müssen, und ob ich das den Spielern hätte vermitteln können? Ich schätz, da wär es mir schwer gefallen, anderen, die SR nicht kennen ne Vorstellung von zu vermitteln.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: YY am 10.03.2024 | 00:06
Aber allein die Vielzahl der Konversionen zeigt m.E., das da nicht unbedingt Konsens besteht, in welche Richtung es gehen soll. Das passt dann zur Diagnose, dass die SR-Spielerschaft recht fragmentiert ist und zwar über das D&D-Maß mit den Schwerpunkten OSR und 5e (und noch ein bisschen 4e) hinaus.

Ja, die Konversionen bedienen die Gruppen spielmechanisch, die beim offiziellen SR nur denken "tolle Grundidee, aber...".

Bezogen auf eine Rückgewinnung von Altspielern durch CGL heißt das natürlich auch, dass man erst mal schauen müsste, wie groß die jeweiligen Strömungen wohl sind und welche man nicht nur irgendwie, sondern so weit unter einen Hut bringt, dass die von ihrer Alternative wieder zu SR zurückgehen.
Ich behaupte, man bekommt selbst theoretisch nur einen Teil einer Strömung sauber abgedeckt.

Es braucht ja schon diese spezielle Mischung aus Cyberpunk, Fantasy und Gegenwartsnähe - und je nach Präferenz auch diesen speziellen New Age/Schamanismus-Einschlag.

Diese Mischung hat SR selbst für mich seit der späten 3e nicht mehr; um eine bereits gefallene Formulierung zu übernehmen: das ursprüngliche Setting finde ich großartig, aber ich sehe in jüngerer Zeit (also die letzten 25 Jahre ;D) eher eine Entwicklung hin zu einem generischen, glattgeleckten Near Future-Fantasy-Einheitsbrei.
Genau wie bei CP2020 vs. CP RED haben die alten Sachen einen gewissen Funken Inspiration und eigene Atmosphäre, die den neueren Werken leider abgehen - nicht nur in der Retrospektive, sondern auch wenn mein heutiges Ich in die Bücher schaut oder ich die alten Sachen aktiv bespiele.

Ich glaube, da könnte man schon hier und da moderat modernisieren, aber im Kern bliebe es tatsächlich Retro-Future.

Wie sollte das auch anders gehen?
Das Setting mit seiner Zwangsmodernisierung und den Einflüssen aus der jeweils aktuellen SF schafft den Spagat zwischen "altmodischem" Cyberpunk und sonstiger Near Future-SF immer schlechter (was ich als einen der Gründe ausmache, dass man sich so sehr auf magische Metaplotstrukturen verlegt hat).
Cyberpunk ist eben eine Schwellenbetrachtung und wenn man da mit zwangsläufig angezogener Handbremse versucht, das Setting weiterzuführen, wird das Gesamtbild immer krummer.

Man vergleiche etwa mit Eclipse Phase (nicht ohne Grund von ehemaligen SR-Autoren), das aus ein bis zwei Plot-Samen ein halbwegs sauber fortgedachtes Setting bastelt - und von diesen Plot-Samen hat SR mittlerweile wohl Dutzende, nur darf damit nichts passieren, weil man sich immer noch dem alten Grundgedanken verpflichtet fühlt, obwohl man ständig dran rumfummelt.


Andersrum würde zu einer Gesamtbetrachtung* des Settings auch gehören, dass man sich mal ohne die weit verbreitete reflexhafte Einordnung als überholt anschaut, welche Elemente tatsächlich längst Makulatur sind und welche eher in der jüngeren Betrachtung fehlinterpretiert werden (ich verweise hier wieder auf Cities Without Number, das in einem (oder vielleicht auch zwei) Absätzen sauber herleitet, warum man mobile Computer (und welche...) irgendwo hin schleppt und sich dort Kabel in die Birne steckt).

*Also wie von Irian angerissen eine abgeschlossene (!) Timeline von sagen wir mal 2011 bis ca. 2080-2100, an deren Ende man den vom ursprünglichen Setting und Spielkonzept gesteckten Rahmen endgültig verlässt.
Da könnte man dann eine schlüssige und atmosphärisch dichte technische und soziale Entwicklung skizzieren, die man mit verschiedenen Kampagnen und Abenteuerbänden mit Leben füllen kann.
Würde aber auch bedeuten, dass vieles ab 2060 dem Rotstift zum Opfer fällt, weil es so offensichtlich ein Hinterherrennen hinter der gefühlten Entwicklung der Realität ist.

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Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Warum nicht?
Selbst meinen SR-Retroklon haben schon Leute ohne Vorkenntnis erfolgreich (d.h.: die Regeln richtig verstanden und Spaß gehabt) gespielt und der setzt - so dachte ich - recht umfangreiche Vorkenntnis voraus.

Das einzige notwendige Element ist eine hinreichend ähnliche Vorstellung vom Setting und speziell der Rolle von Runnern darin. Das weicht ja aber schon unter den Spielern von "richtigem" Shadowrun enorm weit untereinander ab, so dass ich da keinen Vorteil für die O-Versionen sehe.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Doc-Byte am 10.03.2024 | 00:27
Ja, was hast nicht gesehen sagt. Es geht mir gar nicht so sehr um das Setting, sondern um Regelkonstrukte, die damit verwoben sind. Wie funzt das mit der Magie, dem Astralraum, astr. Wahrnehmung & Projektion, verschiedene Geister? Was ist Essenz und deren Verbindung zu Cyberware? Was kann Cyberware? Mit Deckern ist es ähnlich (auch wenn die meistens, wenn ich gespielt & geleitet hab, NSCs waren), Rigger vielleicht auch.

Das ist halt ein Punkt, der leicht übersehen wird: Ein gutes Regelwerk hat nicht nur rein (spiel)mechanische Funktionen, sondern spiegelt gleichzeitig das Setting wieder und trägt dazu bei, gewisse Akspekte davon zu vermitteln oder zu unterstüzen. Setting und Regelwerk sind halt kein zwei Dinge, die einzeln für sich zufällig im selben Buch stehen, sondern bilden (wie gesagt, wenn gut gemacht) eine verwobene Einheit. - Das mit einem anderen Regelwerk (oder auch einer neuen Edition) nachzubilden, ist mMn die eigentlich Herausforderung, wenn man von den mitgelieferten Regeln weg will. Klar gibt es genug Regelwerk, die einem sagen, wie man bspw. einen Kampf abwickeln kann, aber je weniger man die Regeln mit dem Hintergrund verknüpft, umso mehr wird es halt zu einer persönlichen Interpretation des Setting. - Was grundsätzlich natürlich kein Problem ist, aber es wird halt - wie andere hier schon festgestellt haben - schwierig wenn man mit Leuten außerhalb der eigenen Spielrunde spielen will. Unterschiedliche Editionen sind schon problematisch, aber immerhin funktionieren die grundlegenen Dinge darin größtenteils gleich und man hat bis auf Details doch eine gemeinsamme Vorstellung der Spielwelt. - Also, jetzt wieder auf der eher funktionalen Ebenen, wo es bspw. einen großen Unterschied macht, ob man einen physischen oder einen mana Spruch wirkt, weil man u.U. doch nicht so unsichtbar in der Schießerei mit den Wache ist, wie man dachte. >;D
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Eismann am 10.03.2024 | 00:45
Shadowrun leidet meiner Beobachtung sehr darunter, dass man sich beim Hintergrund lange Zeit nicht zwischen "Future from the 80s" und "Die Zukunft in X Jahren" entscheiden konnte (von dem MageRun-Problem mal ganz ab).  Ersteres wirkt halt teils arg antiquiert, letzteres funktioniert aber eher schlecht, weil Prognosen schwierig sind, insbesondere wenn sie die Zukunft betreffen. Nach ein paar Jahren erweisen sie sich dann meist doch als falsch, und dann wirds eben auch wieder unangenehm.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: postkarte am 10.03.2024 | 11:25
Ich zitiere das mal stellvertretend für die positiven Rückmeldungen zur SR6 (danke übrigens dafür! ich empfinde das als Gewinn, wenn es auch Wortmeldungen mit anderer Perspektive als meiner eigenen gibt): hat SR6 für Dich schon mit dem Grundregelwerk funktioniert? Oder wurde da irgendwas durch spätere Zusatzbände oder Errata verbessert / erträglicher gemacht?
Das Grundregelwerk ist schon ok, hat aber schon ein paar Kanten. Das Schattenkompendium macht da vieles in meinen Augen runder und Hinter dem Vorhang verleiht dem Spiel als SL durch die vielen Tabellen ad hoc Hilfen, die ich am Tisch immer gut gebrauchen und verwenden kann. Aber die ersten Runden haben wir damals nur mit dem GRW gespielt und das ging auch.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: sma am 10.03.2024 | 12:03
Gestern haben übrigens im Peak fast 5000 Menschen auf Twitch bei einem Shadowrun 6 Actual Play zugeschaut, wo die Gruppe ein römisches Schwert auf einer Veranstaltung in der Museumsfeste Saalburg stehlen sollte.

Die vielen Zuschauer kamen wohl daher, dass der Stream auf der Startseite war (Mit Geld kaufen kann man diese Position angeblich nicht, aber wenn man seine Community dazu bekommt, ausreichend Kanalpunkte auszugeben, wird es wahrscheinlicher, sagt eine FAQ und man kann einen Deal mit seinem Twitch Partner Manager machen, was hier bestimmt erfolgt ist) und 1500 ist die realistischere Zahl, die bis zum Ende durchgehalten hat, aber auch das zeigt deutlich, dass Leute zumindest die Vorstellung gut finden, dass zu spielen und daher da gerne bis zum Schluss zugeschaut haben.

Und das Video zeigt IMHO auch, dass die Edition für den Spielspaß auf diese Ebene ziemlich egal ist, denn hätten sie nicht erwähnt, dass sie die 6E spielen, hätte man das aus dem Abenteuer nicht rauslesen können, denke ich, denn man hat ja zu keinem Zeitpunkt Charakterdaten oder den Prozess ein Würfelergebnis zu erlangen gesehen.

Die Regeln sollen ja nur auf die möglichst einfachste Weise die Frage "klappt das, was du vorhast" beantworten und gleichzeitig vielleicht noch den Spielenden die Möglichkeit geben, die Erfolgswahrscheinlich vorher ein bisschen abzuschätzen. Ich bin mir aber sicher, dass die meisten da einfach so drauf los spielen und sich auf die SL verlassen, dass die Charaktere schon nicht vor dem Streamende ausscheiden. Und selbst ohne Zuschauer gilt das selbe IMHO für den eigenen Spieltisch.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Mimöschen am 10.03.2024 | 12:15
@schneeland
Es kommt mMn etwas darauf an, welchen Anspruch man an das System stellt. SR6 ist nur mit dem GRW gerade im Vergleich mit anderen Rollenspielen schon sehr komplett und bietet eine Menge Möglichkeiten und Optionen, die gerade für Neueinsteiger mehr als ausreichend sind um das Spiel auch für einen längeren Zeitraum interessant zu halten.

Als alter Hase wird man sicherlich das ein oder andere Element vermissen, so dass für diese eine Investition in weitere (Regel-)Bände nahezu unumgänglich ist, vor allem wenn man nicht auf Hausregeln oder Handwedelei ausweichen möchte.
Gerade das Schattenkompendium ist mMn eine wahre Fundgrube was Charakter- und Regeloptionen anbelangt und wäre somit ebenfalls meine erste Wahl für eine Empfehlung jenseits des GRWs.

Aus SL-Sicht ist Hinter dem Vorhang sicherlich kein schlechtes Produkt, aber Neo-Asphaltdschungel ist wegen der vielfältigen Locations und Zufallsbegegnungen mMn einen Ticken nützlicher.

Astrale Kräfte, Auswurfschock, Bodytech, Feuer frei und Vollgas erweitern das Spiel wie zu erwarten natürlich im Hinblick auf ihre jeweiligen Kernthemen nochmals enorm, und so mögen gerade Spieler der Vorgängereditionen diese für nahezu unverzichtbar halten. Meine erste Anlaufstelle wären sie jedoch nicht.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 10.03.2024 | 13:54
Wie sollte das auch anders gehen?
Das Setting mit seiner Zwangsmodernisierung und den Einflüssen aus der jeweils aktuellen SF schafft den Spagat zwischen "altmodischem" Cyberpunk und sonstiger Near Future-SF immer schlechter (was ich als einen der Gründe ausmache, dass man sich so sehr auf magische Metaplotstrukturen verlegt hat).
Cyberpunk ist eben eine Schwellenbetrachtung und wenn man da mit zwangsläufig angezogener Handbremse versucht, das Setting weiterzuführen, wird das Gesamtbild immer krummer.

Man kann das m.E. schon so machen, wie Du das auch mit den Regeln betrieben hast: das Ganze in seine Einzelteile zerlegen und sich bei jedem Elemente fragen "was leistet das?" (narrativ, für ein funktionales Spiel, etc.). Und anschließend fängt man dann an, auf einer aktuellen Zukunftsprojektion aufbauend wieder was zusammenzubauen.
Ich glaube das geht schon, ist aber natürlich deutlich mehr Arbeit als an dem existierenden Retro-Future-Setting ein paar störende Kanten abzuschleifen. Und man muss dann in der Tat vermutlich alle 5-10 Jahre nachkorrigieren, weil sich die Welt ja weiterentwickelt und zwar, wie Eismann schon festgestellt hat, nicht immer in die Richtung, die man vorher angenommen hat.

Generell ging's mir bei den Substituten aber nicht nur um mehr oder weniger 1:1 Ersatz für Shadowrun / das Shadowrun-Setting. Wenn ich einfach generell schaue, wo es die Kombination Futuristisch + Fantasy-Elemente auf der Setting-Ebene und Missions-basiert + Slice of Life im eigenen Kiez auf der Spielebene gibt, dann sehe ich da im Moment nichts, was auch nur entfernt an Shadowrun rankommt. Im reinen Fantasy-Bereich scheint mir da die Auswahl doch merklich größer.

Das Grundregelwerk ist schon ok, hat aber schon ein paar Kanten. Das Schattenkompendium macht da vieles in meinen Augen runder und Hinter dem Vorhang verleiht dem Spiel als SL durch die vielen Tabellen ad hoc Hilfen, die ich am Tisch immer gut gebrauchen und verwenden kann. Aber die ersten Runden haben wir damals nur mit dem GRW gespielt und das ging auch.

Ok, danke!

Es kommt mMn etwas darauf an, welchen Anspruch man an das System stellt. SR6 ist nur mit dem GRW gerade im Vergleich mit anderen Rollenspielen schon sehr komplett und bietet eine Menge Möglichkeiten und Optionen, die gerade für Neueinsteiger mehr als ausreichend sind um das Spiel auch für einen längeren Zeitraum interessant zu halten.
...

Danke für die Ausführungen! Im Kern nehme ich mit: für Dich taugte auch das Grundregelwerk schon genug - da brauchte es keine Regeloptionen oder Errata. Schattenkompendium und Neo-Asphaltdschungel sind entsprechend ein Plus, aber es wär' im Zweifelsfall auch ohne gegangen.

Die Regeln sollen ja nur auf die möglichst einfachste Weise die Frage "klappt das, was du vorhast" beantworten und gleichzeitig vielleicht noch den Spielenden die Möglichkeit geben, die Erfolgswahrscheinlich vorher ein bisschen abzuschätzen. Ich bin mir aber sicher, dass die meisten da einfach so drauf los spielen und sich auf die SL verlassen, dass die Charaktere schon nicht vor dem Streamende ausscheiden. Und selbst ohne Zuschauer gilt das selbe IMHO für den eigenen Spieltisch.

Das ist sicher richtig, aber a) glaube ich, dass Actual Plays auch nochmal ein bisschen speziell sind und b) könnte man dann ja auch 90% der Regeln einfach geräuschlos entsorgen und es wäre immer noch gut. Auch wenn ich absolut für ein Zusammenstutzen bin, weiß ich nicht, ob das für mich am Spieltisch noch tragen würde.
Andererseits hast Du sicher recht, wenn Du sagst: für den Erstkontakt mit dem System ist das auch erstmal egal. Da ziehen Setting und ggf. Unterhaltsqualitäten der Streamer.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Arkam am 10.03.2024 | 15:21
Hallo zusammen,

also ich habe mit der ersten deutschen Ausgabe angefangen. Aber im Gegensatz zu den Romanen hat mich das Rollenspiel nicht so richtig abgeholt.
Da stand ich wohl eher auf der Cyberpunk 2020 Seite und habe dann sogar ein eigenes System geschrieben, https://www.drosi.de/cyberpunk/ (https://www.drosi.de/cyberpunk/).
Dann habe ich beim Medizinmann mit Shadowrun 4 angefangen die für mich dann verlaufen ist.
Schließlich hat unser Frostzone Spielleiter beschlossen auf Shadowrun 5, als einfacheresa Regelwerk, zu wechseln.
Wir verfügen alle eher über eine mäßige Regelkenntniss so das wir wohl auf keinen Fall zur sechsten Edition wechseln werden.
Unsere Runde spielt monatlich ein Mal und hält die Zeit in der Spielwelt nach.

Das erste das mich gigantisch nervt das man für die meisten Handlungen mehrere Würfe braucht bis ein Ergebnis festliegt. Am auffälligsten natürlich im Kampf mit Trefferwurf, Abwehrwurf des Ziels Schadenswurf und dann noch einen Rüstungswurf des Ziels. Da wäre ein vergleichender Wurf wahrscheinlich die schnellere Lösung.
Bei anderen Dingen wie etwa beim überwinden eines Sicherheitssystems würde ich mir ein System wünschen in dem die einzelnen Schritte über Erfolge definiert werden.Und nicht dieses jetzt heble ich die Hülle auf, jetzt schließe ich die Elektronik kurz und dann kümmre ich mich um den mechanischen Teil.
Den grundlegenden Sinn der Limits sehe ich ja durchaus ein. Aber warum sind sie dann auch noch teilweise von der Ausrüstung abhängig? Ja man kann mit Edge die Grenzen sprengen aber das eben nicht im Nachhinein. - Wie wäre es etwa wenn man Edge bezahlen könnte um zusätzliche Erfolge zu halten?
Oder man lässt diese künstlichen Schranken ganz weg und schneidert das System auf die maximalen Ergebnisse zurecht. Es ist ja nicht mehr so das der Pool beliebig groß werden kann.
Das Charakter Steigerung System finde ich eher verunglückt. Denn nach Buch geht es sehr langsam vonstatten.

Ein weiterer Punkt sind immer wieder Dinge im Hintergrund die für Unklarheiten sorgen. Muß man jede SIN wieder mit neuen Lizenzen ausstatten? Was ist eigentlich genau die SIN und wo ist sie gespeichert? Was passiert wenn die SIN auffliegt?
Aber auch die Hosts als aus dem Boden gezogene Server sind ziemlich seltsam.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Arkam am 10.03.2024 | 15:29
Hallo zusammen,

Pegasus verschenkt das Grundregelwerk zu Shadowrun 6 https://www.pegasusdigital.de/product/288698/Shadowrun-6-Grundregelwerk&language=de (https://www.pegasusdigital.de/product/288698/Shadowrun-6-Grundregelwerk&language=de)
Ich weiß nicht wie lange die Aktion läuft. Mal sehen ob es der Anfang vom Ende der 6. Edition ist.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Doc-Byte am 10.03.2024 | 15:45
Mal sehen ob es der Anfang vom Ende der 6. Edition ist.

Nein, das ist nur die jährliche Aktion zum Gratis-Rollenspieltag.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: YY am 10.03.2024 | 16:10
Man kann das m.E. schon so machen, wie Du das auch mit den Regeln betrieben hast: das Ganze in seine Einzelteile zerlegen und sich bei jedem Elemente fragen "was leistet das?" (narrativ, für ein funktionales Spiel, etc.). Und anschließend fängt man dann an, auf einer aktuellen Zukunftsprojektion aufbauend wieder was zusammenzubauen.

Genau aus der Betrachtung der Einzelteile folgt für mich, dass man aktuelle Zukunftsprojektionen meiden sollte.
Der Knackpunkt an den damaligen Settingständen von CP2020 und SR1-2 war die große Spielbarkeit; bei SR noch ein bisschen mehr wegen der unheimlich zugkräftigen "core story" und den positiven Auswirkungen auf Gruppen mit wechselnder Besetzung (inklusive Con-Spiel).

Die damals spielfertig aufbereiteten Kerngedanken des Cyberpunk-Genres legen die Messlatte schon ziemlich hoch; da kann man fast nur verlieren, wenn man von aktueller Zukunftsprojektion ausgeht und das dann irgendwie in ein Spiel pressen will.

Sieht man ja auch, wenn man sich Spiele anschaut, die ein einzelnes Element bis ins nahezu Absurde weiterdenken/aufblasen, ob das nun Social Media, AR/VR, KI, Überwachungsstaat, Klimawandel oder sonstwas ist. Das trägt alles für sich nicht und wenn die Sau ein paar Jahre später fertig durchs Dorf getrieben ist, sieht die ehemals gefühlt auf der absoluten Höhe der Zeit erstellte Prognose nur noch lächerlich aus.


Im ganz Kleinen sieht man das bei SR in den GRWs und Waffenbüchern, wo irgendein damals gerade aktueller Trend aufgegriffen wurde, der wenig später überdeutlich als gescheitertes Experiment oder reines Marketinggefasel erkennbar war.
Wenn man da in die Archive der einschlägigen amerikanischen "gun rags" schaut, kann man aufs Jahr genau feststellen, wann das jeweilige Buch geschrieben wurde.
Da hat man auf Autorenseite aber auch nie die Selbstreflexion entwickelt, diesen dämlichen Zirkus einfach mal bleiben zu lassen und sich auf Dinge zu besinnen, die nicht gar so schlecht altern bzw. sich auch nach einer gewissen Alterung immer noch sauber ins Gesamtbild einfügen.   

Und man muss dann in der Tat vermutlich alle 5-10 Jahre nachkorrigieren, weil sich die Welt ja weiterentwickelt und zwar, wie Eismann schon festgestellt hat, nicht immer in die Richtung, die man vorher angenommen hat.

So kommt da nie ein halbwegs stimmiges Setting raus.
Das kann man mit der Schlagzahl vielleicht in einem Fanzine o.Ä. machen, aber nicht in einem auf Kontinuität angewiesenen Weltenbau.
Vor allem, wenn sich einmal nicht nur aktuelle, kurzlebige SF-Trends in Luft auflösen, sondern größere Paradigmenwechsel eintreten. Dann müsste man ja auch gleich an die gar nicht bespielte Timeline zwischen der Gegenwart und dem Spielbeginn ran, anstatt "nur" wie SR den weiteren Verlauf mit dem Holzhammer zurechtzudengeln.
Sonst werden die Schlangenlinien in der Entwicklung des Settings immer größer und folgen immer kürzer aufeinander.

Ich selbst kann so gar nicht nachvollziehen, wo überhaupt der Anspruch der Autoren herkommt, aktuelle Entwicklungen groß in ein Setting einfließen zu lassen, dessen abweichende Timeline mittlerweile weit vor unserer Gegenwart beginnt. Davon abgesehen, dass man sich da gerne mal mit der Bedeutung vertut, wird das doch automatisch noch krummer als ein komplettes Fehlen, wenn eine gefühlt zentrale und hochwichtige heutige Entwicklung eben nicht von der Gegenwart ausgehend immer Teil des Settings war, sondern in 50-60 Jahren auf einmal aufploppt.
Das ist einfach nur stumpfes "Gibts heute, muss es in "der Zukunft" ja dann auch geben". Da rollen sich mir jedesmal die Fußnägel hoch.

Wenn ich einfach generell schaue, wo es die Kombination Futuristisch + Fantasy-Elemente auf der Setting-Ebene und Missions-basiert + Slice of Life im eigenen Kiez auf der Spielebene gibt, dann sehe ich da im Moment nichts, was auch nur entfernt an Shadowrun rankommt.

In Sachen Verbreitung sicher nicht - da hat SR immer noch die eigene Massenträgheit auf seiner Seite.

Mit anderen Regeln nachgebaut ist das aber recht flott, es sei denn, man will unbedingt auch die Probleme (!) mitnehmen, wie das manch einer mit dem Großthema Magie und Matrix ja gerne mal tut.
Dann sollte man sich schon fragen, warum man überhaupt das Regelwerk wechselt.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 10.03.2024 | 20:49
Genau aus der Betrachtung der Einzelteile folgt für mich, dass man aktuelle Zukunftsprojektionen meiden sollte.
Der Knackpunkt an den damaligen Settingständen von CP2020 und SR1-2 war die große Spielbarkeit; bei SR noch ein bisschen mehr wegen der unheimlich zugkräftigen "core story" und den positiven Auswirkungen auf Gruppen mit wechselnder Besetzung (inklusive Con-Spiel).

Die damals spielfertig aufbereiteten Kerngedanken des Cyberpunk-Genres legen die Messlatte schon ziemlich hoch; da kann man fast nur verlieren, wenn man von aktueller Zukunftsprojektion ausgeht und das dann irgendwie in ein Spiel pressen will.
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So kommt da nie ein halbwegs stimmiges Setting raus.
Das kann man mit der Schlagzahl vielleicht in einem Fanzine o.Ä. machen, aber nicht in einem auf Kontinuität angewiesenen Weltenbau.
Vor allem, wenn sich einmal nicht nur aktuelle, kurzlebige SF-Trends in Luft auflösen, sondern größere Paradigmenwechsel eintreten. Dann müsste man ja auch gleich an die gar nicht bespielte Timeline zwischen der Gegenwart und dem Spielbeginn ran, anstatt "nur" wie SR den weiteren Verlauf mit dem Holzhammer zurechtzudengeln.
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Ich glaube, ich bin da was die theoretische Machbarkeit etwas weniger pessimistisch als Du - denn richtig weh tun eigentlich nur die größeren Paradigmenwechsel. Den Kleinkram bekommt man m.E. ganz gut eingefangen. Zumindest wenn man die richtigen Leute hat (und hinreichend viel Zeit/Budget, um da grob in die richtige Richtung zu schießen). Zugegeben: die Rollenspielbranche ist vielleicht nicht der dankbarste Ort dafür. Insofern wird es da in der Praxis natürlich schwieriger, wenn man nicht eine kleine Truppe von Leuten hat, die da viel persönliche Begeisterung aufbringt.

Ich selbst kann so gar nicht nachvollziehen, wo überhaupt der Anspruch der Autoren herkommt, aktuelle Entwicklungen groß in ein Setting einfließen zu lassen, dessen abweichende Timeline mittlerweile weit vor unserer Gegenwart beginnt. Davon abgesehen, dass man sich da gerne mal mit der Bedeutung vertut, wird das doch automatisch noch krummer als ein komplettes Fehlen, wenn eine gefühlt zentrale und hochwichtige heutige Entwicklung eben nicht von der Gegenwart ausgehend immer Teil des Settings war, sondern in 50-60 Jahren auf einmal aufploppt.
Das ist einfach nur stumpfes "Gibts heute, muss es in "der Zukunft" ja dann auch geben". Da rollen sich mir jedesmal die Fußnägel hoch.

Das wieder kann ich im Grundsatz absolut verstehen. Und da schließt sich dann auch der Bogen zur Lebendigkeit von Shadowrun wieder: ich glaube nämlich, dass dieses "das ist im Wesentlichen das heutige Amerika, aber mit noch krasseren gesellschaftlichen Gegensätzen, und außerdem Orks, Trollen, Drachen und Magie" eine bessere Zugänglichkeit bietet als weiter von der Realität entfernte Zukunftskonzepte (zumindest die Nahbereichsempirie stützt diese These). Und jetzt glaube ich zwar grundsätzlich, dass es auch völlig in Ordnung ist, wenn man da auf "das Amerika des Hollywood-Action-Kinos" setzt und auch mal fünf gerade sein lässt, aber die Diskrepanz zur Erlebniswelt der Spieler darf halt auch nicht zu groß werden. Oder man muss zumindest oberflächlich plausible Erklärungen finden, warum irgendwas nicht geht.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Drakon am 10.03.2024 | 22:34
Und dann die aktuelle Linie. Ich finde den Diss Plot furchtbar, nicht in diese Welt passend, und einfach völlig beliebig. Zeitreisen und Multiversum hätte man gerne aus Shadowrun rauslassen können. Dass der Entwickler dieses Plots neuer Line Developer wird, kann demzufolge wirklich nichts gutes verheißen.

Ich oute mich mal als jemand, der Zeitreisen und Multiversums-Geschichten mag. Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.

On Topic:
Ich folge ja der Shadowrun-Welt seit SR2-Zeiten und habe zumindest immer den aktuellen Metaplot recht aktiv rezipiert. Bei SR5 bin ich dann irgendwann mit dem Lesen nicht mehr hinterhergekommen, aber die meisten Hintergrundbände stehen noch (weitgehend ungelesen) bei mir im Regal.
Gespielt hab ich es immer mal wieder in One- oder Few-Shots, aber regelseitig hat es beim Spiel nie so geklickt (beim Charakterbasteln umso mehr. SR ist halt wirklich ein verflixt gutes Barbie-Spiel).

Momentan habe ich ja die Hoffnung, dass ich mit :Otherscape, dem City of Mist-"Cyberpunk mit Magie"-Derivat mal ein System gefunden habe, mit dem mir SR auch am Spieltisch Spaß macht. Aber es harrt noch der Erprobung.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: unicum am 10.03.2024 | 22:44
Ich glaub eine wirklich plausible Antwort auf die Frage könnte, für Deutschland, nur Pegasus geben ;)
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Drakon am 10.03.2024 | 22:48
Ich glaub eine wirklich plausible Antwort auf die Frage könnte, für Deutschland, nur Pegasus geben ;)

Auf meine Frage nach den Zeitreise-Multiversums-Büchern? Kapier ich nicht.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 11.03.2024 | 00:43
Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.

Angedeutet wird der Dis-Metaplot, wenn ich mich richtig erinnere, in Cutting Black; richtig los geht's dann in Slip Streams. Damit war ich persönlich dann schon wieder raus, insofern kann ich leider nicht sagen, welche weiteren Bände da noch kamen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: aikar am 11.03.2024 | 07:03
Ich habe Shadowrun mit der 3. Edition kennen gelernt und während er 4ten intensiv gespielt und geleitet. Die 5te und 6te jeweils angetestet, Anläufe mit mit Savage Worlds und ShadowCore XP (wohl mein System der Wahl, wenn ich nochmal einen Versuch wagen sollte) gemacht und eine kurze Kampagne mit einer eigenen Broken Compass Conversion durchgezogen.
 
Shadowrun, das in der vierten Edition in meiner Region noch sehr aktiv von einer großen und vernetzen Community gespielt wurde, ist den selben Weg wie DSA gegangen und findet sich nur mehr in vereinzelten isolierten Gruppen, großteils mit älteren Editionen (außer mir kenne ich niemanden, der aktiv mit alternativen Regelsystem geleitet hätte). Und wie bei DSA ist es praktisch unmöglich zu eruieren, wie es um die größere Community steht (die im Gegensatz zu DSA sogar stark international ist), weil es kaum allgemeingültige Plattformen oder Indikatoren gibt. Zu leicht tappt man in die Falle, eigene und lokale Entwicklungen als übergreifende Tendenz zu sehen.
 
Ich denke, es ist aber bei beiden Systemen wahrscheinlich (!) nicht falsch anzunehmen, dass sie ihren Höhepunkt hinter sich haben und die Tendenz eher abwärts geht. Und aus ähnlichen Gründen.
Beide haben aber offenbar auch (im deutschen Raum) eine ausreichend treue Community, um einen hohen Produktausstoß rentabel zu machen. Daraus auf die tatsächliche Größe der Community zu schließen wäre aber selbst bei Definition von Community = Käuferschaft (was, wie wir bei der DSA-Diskussion gesehen haben, nicht allgemein so angenommen werden kann, zumindest wenn man Spieler:innen ältere Editionen mit einbezieht) aber höchstens mit Wissen der genauen Auflagen möglich.

Was Shadowrun interessant unterscheidet (und noch einmal schwieriger zu analysieren macht), ist die Teilung in eine internationale Marke und eine starke deutsche Eigenproduktion.
International betrachtet hat Shadowrun seinen Platz in den oberen Rängen ziemlich sicher verloren und spielt jetzt wohl höchstens in einer ähnlichen Liga wie Warhammer Fantasy (Wie übrigens auch die World of Darkness, die ja auch einstmals bei den ganz Großen dabei war). Im deutschen Raum ist es durch das hohe Engagement von Pegasus wohl im Vergleich etwas besser (während Warhammer in Deutschland als durch die komplexen Abnahmeprozesse nur langsam erscheinende Nieschenreihe dahin vegetiert). Aber auch hier denke ich, dass primär an eine einigermaßen stabile, aber über längere Zeitraum eher schrumpfende als wachsende Abnehmergruppe verkauft wird. Shadowrun ist kein System (mehr) für Rollenspiel-Neulinge.

Was Shadowrun auf jeden Fall mit DSA gemeinsam hat ist die vergleichsweise hohe Komplexität in Setting und Regeln und man kann diskutieren (vermutlich aber ohne Ergebnis) ob das notwendige Alleinstellungsmerkmale sind, ohne die sie nicht so erfolgreich (gewesen) wären oder der Hemmschuh, der sie letztendlich langsam töten wird (möglicherweise auch beides).
 
Beide entwickelten sich (ironischerweise beide mit ihrer 4ten Edition) zu sehr komplexen und detailverliebten Systemen und schafften es (im Gegensatz zu D&D) auch beim letzten Editionswechsel nicht, konsequent den Schritt einer Verschlankung zu gehen.
Die 6te Edition versuchte in einigen Bereichen durch das Einbringen narrativer Mechanismen gegenzusteuern, zog das aber nicht durch, sondern verlor sich wohl aus Angst vor dem Feedback der Altspieler (interessanterweise wiederum ähnlich zu DSA) spätestens mit seinen Zusatzbänden schnell wieder in feingranularem Crunch.

Mehr noch als sogar DSA erstickt Shadowrun für mich auch an seinem (spätestens seit der 5ten Edition zunehmenderen) Metaplot, der auf unzähligen Ereignissen aus über 30 In- und Outgame-Jahren basiert.
Selbst wenn man praktisch jedes Buch gelesen hat, wird es zunehmend unmöglicher den Über- und Durchblick zu bewahren. Stark zu spüren begonnen habe ich das bei KFS (SR5) und noch stärker jetzt beim Dis-Plot (SR6). Und während DSA den (wiederum von Fans des Metaplots kritisierten) Weg gegangen ist, dass die meisten neu erschienenen Hintergrundbände und Abenteuer auch ohne Kennntnis des Metaplots gut zu spielen sind, setzt Shadowrun stark auf Metaplot-Kampagnen (die, wie schon geschrieben wurde, noch dazu aufgrund der sehr offenen Gestaltung großteils mehr die Leinwand sind, auf der man die eigene Kampagne spielen lassen kann, anstatt vollständige Abenteuersammlungen, was für Neu-SL SEHR schwierig werden kann) und Hintergrundbände mit starkem Metaplot-Bezug (Bei allem was mit Magie oder der Matrix zu tun hat frage ich mich wirklich, wie da noch jemand durchblicken soll, der/die nicht seit zumindest der 4ten Edition dabei war).

Auch der, durchaus bewundernswerte, Produktausstoß gerade auch seitens Pegasus, ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Selbst mit den vergleichsweise geringen Preisen von Shadowrun-Produkten wird man von der schieren Menge an Neuerscheinungen überollt und, vor allem wenn man  auch andere Systeme sammelt, vor die Wahl gestellt, für welche Produkte noch Geld da ist und für welche nicht mehr.

In Kombination mit einem ohnehin schon komplexen Basis-Setting und einem nicht gerade zugänglichen Regelsystem macht das Shadowrun für mich trotz seines immer noch interessanten Settings fast maximal unzugänglich für Neulinge.
Das war noch OK, so lange es eine starke Community von Alt-SL gab, die Neulinge eingeführt haben. Aber genau das sehe ich zusammenbrechen.

Dass es sich wie hier schon geschrieben auch nicht entscheiden kann, ob es eine Parallelgeschichte-Retro-SciFi ist oder eine alternative Zukunft, die aktuelle Entwicklungen beachtet, ist hier nur das Tüpfelchen auf dem i.

Was alternative Systeme angeht: Ich schließe mich hier der Meinung an, dass diese eher eine Option für Spieler:innen ist, die ohnehin schon bis zum Hals in der Materie stecken und unzufrieden mit dem Regelwerk sind. Wiederum wie bei DSA bekommen Neulinge meist gar nicht mit, dass Alternativen existieren. Dass der Großteil der Shadowrun-Conversions nicht auf Deutsch existiert, trägt dazu (zumindest im deutschen Sprachraum) noch bei.


Meine persönliche Einschätzung als Fazit  auf die Frage, wo Shadowrun steht wäre:
Wie DSA auf einem langsam absteigenden Ast. Es wird sich wohl noch eine Zeitlang halten, aber wohl eher nicht mehr den Platz ganz oben einnehmen, den es mal hatte.

Interessanterweise sehe ich hier das deutsche Shadowrun dank Pegasus als lebendiger denn das internationale (es werden jetzt ja auch schon z.T. deutsche Produkte rückübersetzt) und halte es sogar für ein mögliches Szenario, dass Catalyst die Marke Shadowrun irgendwann gänzlich an Pegasus abtritt, anstatt selbst eine neue Edition zu starten.
Das wäre ja nicht ohne Präzendenzfall, siehe z.B. TORG.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Smoothie am 11.03.2024 | 09:47
Angedeutet wird der Dis-Metaplot, wenn ich mich richtig erinnere, in Cutting Black; richtig los geht's dann in Slip Streams. Damit war ich persönlich dann schon wieder raus, insofern kann ich leider nicht sagen, welche weiteren Bände da noch kamen.

geht jetzt mit Scotophobia/ Fürchtet das Dunkel weiter
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Flamebeard am 11.03.2024 | 10:01
Ich oute mich mal als jemand, der Zeitreisen und Multiversums-Geschichten mag. Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.

Größere Einträge dürfte man in diesen Büchern finden:


Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Nebelwanderer am 11.03.2024 | 10:07
Ich war großer Gegner der 6ten am Anfang (Spiele seit der dritten und habe 4 und 5 sehr ausgiebig gespielt).

Mittlerweile spiele ich in einer 6er und wir sind von 5 auf 6 umgestiegen jetzt finde ich die gar nicht mal so schlimm. Viele Dinge gefallen mir sogar, einige Dinge nicht - Das ist aber in jeder Edition so.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: aikar am 11.03.2024 | 10:32
  • Schlagschatten/Slip Streams
  • Flüsternetze/Whisper Nets
  • wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
  • Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon

Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.
Im Astrale Pfade-Quellenband gibt es ein recht umfangreiches Kapitel zu Dis.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Irian am 11.03.2024 | 11:59
Persönlich finde ich spontan die Frage danach, wie man mit "Near-Future SciFi" am besten umgeht, recht spannend...

1) Man versucht sich irgendwie immer der aktuellen Entwicklung anzupassen, egal ob das nun mit retconning passiert oder indem jede Edition "für sich" steht und nicht versucht, eine Fortführung der vorherigen zu sein. Schwierig, vermutlich, sich da den "Kern" zu erhalten.

2) Man entscheidet sich konsequent für einen Stand der Technik und wird dadurch zwangsläufig in spätestens 20 Jahren automatisch zu Retro-SF, kann aber bis dahin recht frei arbeiten. Verschiebt das Problem vermutlich primär und irgendwann muss man mit Retro leben oder doch zu 1) wechseln.

3) Man beginnt gleich als Retro-SF, z.B. indem man "Your parent's Cyberpunk" der ersten Shadowrun-Editionen aus den 80er/90ern nimmt. Ob das so viele Fans findet, bei Leuten, die nicht aus Nostalgie an sowas hängen, halte ich (leider) für zweifelhaft.

War auch selber lange Zeit großer Fan von Metaplots, aber man kann auch zuviel davon haben. :-D
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Drakon am 11.03.2024 | 12:50
Größere Einträge dürfte man in diesen Büchern finden:

  • Schlagschatten/Slip Streams
  • Flüsternetze/Whisper Nets
  • wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
  • Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon

Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.

Also mal wieder munter verstreut - wie es bei SR Tradition ist. Das wird mal wieder ein Puzzlespiel….

Vielen Dank für die Auskunft, auch allen anderen, die ergänzt haben.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Grubentroll am 11.03.2024 | 13:31
Als jemand der die erste und zweite Edition gespielt hat als sie jeweils rauskamen, ist es für mich schwer nachvollziehbar warum man das heutzutage noch spielen will..

Cyberpunk als Genre finde ich mittlerweile komplett uninteressant, weil so allseits gegenwärtig. Und teilweise schon überholt von der Wirklichkeit.

Für mich macht da auch nur 2050 als Setting Sinn. Mit allem netten Quark wie klinkenkabeln im Kopf, Street Samurais mit Spurs und Decker mit Keyboards.


Insofern finde ich es interessant, dass das überhaupt noch so populär ist.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: schneeland am 11.03.2024 | 17:04
Ich hab' ein paar Beiträge in den Shadowrun-Smalltalk (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,70652.msg135211428.html#msg135211428) ausgelagert. Wenn jemand darauf antworten möchte oder einfach generell Überlegungen hat, die vom Thread-Thema wegführen, aber zu Shadowrun passen, bitte dort vorbeischauen.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.03.2024 | 20:26
Beide entwickelten sich (ironischerweise beide mit ihrer 4ten Edition) zu sehr komplexen und detailverliebten Systemen und schafften es (im Gegensatz zu D&D) auch beim letzten Editionswechsel nicht, konsequent den Schritt einer Verschlankung zu gehen.
Ich kenn mich besser mit der dritten Edition von Shadowrun aus, aber mein Eindrucjk war das die in bezug auf "detailverliebte Systeme" eigendlich noch schlimmer war als die vierte.

Ich mein in der Dritten hattest glaub ich nichts auf dem level der Regeln der dritten zum Design eigener Waffen und Fahrzeuge, mir wäre jetzt auch spontan nicht bewusst des es für irgendwas in der vierten ausuferte Regeln gegeben hätte die man nicht auch schon in der dritten gehabt hätte (wobei ich mich wie gesagt mit der vierten nicht so gut auskenne), bei der vierten haben sie glaub ich sogar die Magie Traditionen mehr gestreamlined, während du in der dritten glaub ich mindestens 4 verschiedene Traditionen hatten die komplett unterschiedliche Geister Typen beschworen haben.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: La Cipolla am 11.03.2024 | 20:39
Die dritte ist definitiv schlimmer, regelseitig ... allerdings sind speziell in der vierten sehr viele optionale Inhalte von früher "normal" geworden (Stichwort Bioware, Naniten, Technomancer), was das System einfach unglaublich breit gemacht hat.

Und ich weiß, dass ich damit relativ alleine dastehe, aber ich finde, dass Shadowrun ein "Core Book System" ist, bei dem ich Hölle noch mal keine "notwendigen" Zusatzbände und stattdessen ein klar überschaubares Grundregelwerk möchte. Das ist auch eine der Sachen, die ich an Anarchy zu schätzen weiß. ^^
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Irian am 11.03.2024 | 21:29
Für viele(?) Spieler schien ein wichtiger Aspekt an Shadowrun ja immer der Gun-Porn zu sein, auch wenn die Waffen regelseitig in Shadowrun traditionell eher gut gewollt denn gut gemacht wirkten. Verkauft sich wohl einfach gut, trotzdem.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: YY am 11.03.2024 | 23:34
2) Man entscheidet sich konsequent für einen Stand der Technik und wird dadurch zwangsläufig in spätestens 20 Jahren automatisch zu Retro-SF, kann aber bis dahin recht frei arbeiten. Verschiebt das Problem vermutlich primär und irgendwann muss man mit Retro leben oder doch zu 1) wechseln.

Joa, SR und CP2020 haben ja beide festgestellt, dass die nahe Zukunft schneller da ist, als man meint ;D

Andererseits gibt es SF, die zwar nicht wirklich zeitlos ist, sich aber sehr gut hält. Ich habe kürzlich eine Geschichte von Edward Bellamy gelesen und da werden aus 20 "tauglichen" Jahren auch mal 120, wenn man die Bewertung und Einordnung nicht nahezu bösartig vornimmt.
Auch Pohls Gateway fällt in der Hinsicht positiv auf.

Beiden ist gemeinsam, dass Technik eher grob dem Effekt nach beschrieben wird statt kleinteilig nach Prinzip und Funktion; wenn man hier und da noch ein klein wenig abstrakter formuliert hätte, wäre das Ganze echt zeitlos in dem Sinne, dass der jeweilige Leser seine persönliche Erfahrung reibungsfrei hineininterpretieren kann.

Das ließe sich für ein Spiel ebenso machen wie für eine Kurzgeschichte oder einen Roman, auch wenn es nicht ganz trivial ist, je kleinteiliger man das eine oder andere beschreiben will.
Aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass "The Sprawl" das schon relativ gut macht, indem schlicht keine Jahreszahlen genannt und insbesondere technische Dinge nur stichpunktartig angerissen werden, ansonsten aber den Spielern überlassen bleiben.
Sollte selbst für ein simulationistischer angehauchtes System ähnlich funktionieren - dann ist natürlich das Setting weniger atmosphärisch dicht, denn gerade die kleinteiligen und konkreten Beschreibungen machten damals einen Großteil des Reizes von SR und CP2020 aus. 

3) Man beginnt gleich als Retro-SF, z.B. indem man "Your parent's Cyberpunk" der ersten Shadowrun-Editionen aus den 80er/90ern nimmt. Ob das so viele Fans findet, bei Leuten, die nicht aus Nostalgie an sowas hängen, halte ich (leider) für zweifelhaft.

Na, es spielen ja auch Leute verfremdete historische Sachen oder solche SF, die extrem offensichtlich nicht eintreten kann bzw. keine "seriöse" Futurologie sein kann oder will.

Für "klassischen" Cyberpunk könnte man auch den Weg von Twilight: 2000 4e gehen und mit einer in den 70ern oder 80ern beginnenden historischen Abweichung den Spielzeitpunkt auf irgendwo zwischen 2000 und 2020 setzen; so erkennt dann auch der letzte, dass es sich zuallererst um ein fiktives Setting zu Spielzwecken handelt und nicht um eine irgendwie geartete Vorhersage der nahen Zukunft, die man in ein paar Jahren mit übertriebener Härte bewertet.

Insofern finde ich es interessant, dass das überhaupt noch so populär ist.

Das Setting ist ja gerade nicht mehr 80er Cyberpunk; ob das heute populär(er) wäre, käme erst mal auf den Versuch an.

Und ich weiß, dass ich damit relativ alleine dastehe, aber ich finde, dass Shadowrun ein "Core Book System" ist, bei dem ich Hölle noch mal keine "notwendigen" Zusatzbände und stattdessen ein klar überschaubares Grundregelwerk möchte.

Das muss man der 4. Edition zugestehen: da war das GRW zwar vollgestopft bis obenhin, aber genau dadurch eben ziemlich komplett und ohne Weiteres über lange Zeiträume für sich spielbar.
Und dort wurde - genau so wichtig - auch vieles in Sachen Hintergrund bzw. an der Schnittkante Hintergrund und praktischer Spielverlauf (wie angeklungen: was sind SINs, wie funktioniert welche Art Geld etc.) zumindest grob erklärt, was in der 5. mit einem identisch dicken Buch teils ohne jede Erwähnung (!) oder eine solche in zwei Sätzen schlicht vorausgesetzt wird.

Für viele(?) Spieler schien ein wichtiger Aspekt an Shadowrun ja immer der Gun-Porn zu sein, auch wenn die Waffen regelseitig in Shadowrun traditionell eher gut gewollt denn gut gemacht wirkten. Verkauft sich wohl einfach gut, trotzdem.

Irgendwo habe ich aufgeschnappt, dass sich selbst das Waffenbuch für (ausgerechnet!) Call of Cthulhu auffällig gut verkauft hat.
Da kommt es also erstaunlich wenig drauf an, ob das gut gemacht ist oder was man im Spiel tatsächlich damit anfangen kann.

Aber wie man das Großthema Waffen und damit Gunporn sinnvoll angeht, ist wohl was für einen eigenen Thread (oder zumindest drüben für den Smalltalk) :think:
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: Wee Mad Bob am 13.03.2024 | 06:53
Um als ehem. Spieler 2E zu sprechen. In dem One Shot von 4 Stunden haben wir vieles getestet. Es hat sich viel geändert. ABER und das ist mir persönlich das wichtigste, vom Feeling ist nichts anders als früher. Ich erinnere an Wiliam Gibson und die Newromancer Trilogie und diverse andere seiner Werke. Shadowrun verkörpert immer noch perfekt diese Welt. Zwar um eine Magie und Fantasy Variation reicher, aber der Geist lebt.
Das ist es, was meiner Meinung nach Shadowrun ausmacht.
Titel: Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
Beitrag von: rabenaas am 17.03.2024 | 14:15
Also mal wieder munter verstreut - wie es bei SR Tradition ist. Das wird mal wieder ein Puzzlespiel….

Vielen Dank für die Auskunft, auch allen anderen, die ergänzt haben.

Spar dir das Puzzlen. In Fürchte das Dunkel wir der Plot zusammengefasst und geht dann auch nahtlos in die heiße Phase (Domino-Effekte)