Mein Eindruck war, dass die 6. Edition initial eher zwiespältig aufgenommen wurde und das System vielleicht einfach nach Jahren als ungeliebter kleiner Lizenz-Bruder von Battletech bei CGL jetzt endgültig im Sinkflug angekommen ist.
Grundsätzliches Plaudern darüber, was man für gut hielte, um Shadowrun zu mehr Beliebtheit zu verhelfen, um Alt- oder Neuspieler zu gewinnen, etc. passen natürlich auch hierhin.
Naja, hieß es nicht schon vor x Jahren, "ich spiele Shadowrun nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln"? Will heißen, die Regeln waren eigentlich nie das, was Shadowrun ausgezeichnet hat (auch wenn ich nach wie vor dazu stehe, großer Fan der 4A Ed. gewesen zu sein), sondern die Welt war das, was Shadowrun ausmachte und doch eigentlich auch immer noch ausmacht. Auch die Versuche, es etwas mehr mit der realen Entwicklung in Einklang zu bringen, statt komplett auf den späten 80ern aufzubauen, fand ich persönlich positiv.Das stimmt, und das ist schon der Punkt für SR, ein gewachseness Setting über viele Jahre und daher extrem detailreich. Gleichzeitig sind die Plotentwicklungen spätestens seit SR5 ja nun auch eher mäh. Und man muss das Setting so grundsätzlich mögen, wie es ist. Ohne Elfen und Trolle und zumindest ohne Magie funktioniert es nicht.
Naja, hieß es nicht schon vor x Jahren, "ich spiele Shadowrun nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln"?
Wenn man so darüber nachdenkt, wie viele Rollenspielsettings fallen euch spontan ein, die es nicht einfach nur seit Jahrzehnten gibt, sondern die darüber hinaus eine durchgehende, fortschreitende Geschichtsschreibung haben? - DSA, okay. Und sonst so? :think:
Es gibt derzeit kein erfolgreiches und strk bespieltes Rollenspiel, das Cyberpunk und Magie und Fantasy so verbindet wie Shadowrun.
4 und 5 sind halt wie Hund & Katz.
Habe noch (fast) niemanden getroffen der bei der Wahl zwischen den beiden nicht eine sehr extreme Präferenz in eine Richtung an den Tag legt.
Hier ist ein Spieler/SL der mit beiden Editionen gut zurecht kam und nur eine leichte Tendenz zu SR4A hatte :) ;)
@Cyberpunk RedVergiss Red. Nimm 2020. Da gibt es in den Chrombüchern die Fantasyrassen als Bioformung. Dann definiert man das halt als echten Elf, echten Ork um und fertig. Auch was Magie angeht, gibt es für 2020 Lösungen: Im Night's Edge/Vampire in Chrome gibt es Regeln für Psi-Kräfte. Die kann man auch einfach als magisch deklarieren. Die Regeln sind leicht und modbar. Dann gibt es noch die Möglichkeit sich bei Fuzion zu bedienen, da nimmt man dann einfach den Magieteil. Man kann die Fantasyrassen auch aus Fuzion nehmen.
Naja, das ist Cyberpunk 2.0 in rot, also ziemlich altbackene und tödliche Regeln. UND es ist halt absolut nicht fantastisch (keine EDO-Völker) :P
Die Dinger sind halt dann aber auch so obskur das man selbst im Tanlorn nur mit Mühe 5 Spieler findet die welche benennen können. Von der freien Wildbahn reden wir dann besser nicht.
Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.
Genau aus diesem Grund dürfte es auch für den Gewinn von Neuspielern mau aussehen. Die Alleinstellungsmerkmale der frühen Jahre hat SR nicht mehr (also sowohl in dem Sinne, dass es keine Alleinstellungsmerkmale mehr sind als auch bei anderen Sachen, dass die tatsächlich verlorengegangen sind) und so nebenbei liegt rein handwerklich bei CGL einiges im Argen.
Aus Neuspielerperspektive gibt es einfach zu viele Optionen, die Shadowrun besser können als Shadowrun :think:
Wobei ich pers. sagen muss, dass ich zwar mit den Anfängen von 2070 noch klar kam, aber eigentlich pers. lieber ein neues 2050er Shadowrun hätte, quasi als fixes Setting, wo die Entwicklung klar ist und dann gezielte Themenbände für verschiedene Formen von Kampagnen, die mehr oder weniger in die größere Geschichte einfließen. Das Problem mit 2050 ist aber halt ganz klar, dass es nur knallharte Nostalgiker anspricht, weil es halt doch 80er-Jahre SciFi ist und man das deutlich merkt. Tastaturen rumschleppen und Japan hat die großen Konzerne, ist halt inzwischen mehr Retro-SF als sonstwas.
Ich selbst leite gerade wieder aktiv Shadowrun 6 und sehe da weniger Probleme als viele Vorredner. Tatsächlich ist die 6. Edition seit SR 3, die erste, die mich wieder abgeholt hat. Sind die Regeln der Bringer? Nee, aber die funktionieren gut genug.
Vergiss Red. Nimm 2020. Da gibt es in den Chrombüchern die Fantasyrassen als Bioformung. Dann definiert man das halt als echten Elf, echten Ork um und fertig. Auch was Magie angeht, gibt es für 2020 Lösungen: Im Night's Edge/Vampire in Chrome gibt es Regeln für Psi-Kräfte. Die kann man auch einfach als magisch deklarieren. Die Regeln sind leicht und modbar. Dann gibt es noch die Möglichkeit sich bei Fuzion zu bedienen, da nimmt man dann einfach den Magieteil. Man kann die Fantasyrassen auch aus Fuzion nehmen.
Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?
Zu Substituten: Ich weiß nicht, ob die funktionieren würden, wenn man nicht irgend eine Original-SR-Version kennt, zumindest die SL. Ich hab jetzt drei Kampagnen mit ShadowCore geleitet, aber das hätte zumindest ich nicht gekonnt, ohne die lange Erfahrung mit SR 1, 2 & 3. Dafür ist das Setting und viele seine Konstrukte mE einfach zu speziell, und das wird in ShadowCore auch nicht erklärt, sondern mehr oder minder vorausgesetzt.
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?
Aber allein die Vielzahl der Konversionen zeigt m.E., das da nicht unbedingt Konsens besteht, in welche Richtung es gehen soll. Das passt dann zur Diagnose, dass die SR-Spielerschaft recht fragmentiert ist und zwar über das D&D-Maß mit den Schwerpunkten OSR und 5e (und noch ein bisschen 4e) hinaus.
Es braucht ja schon diese spezielle Mischung aus Cyberpunk, Fantasy und Gegenwartsnähe - und je nach Präferenz auch diesen speziellen New Age/Schamanismus-Einschlag.
Ich glaube, da könnte man schon hier und da moderat modernisieren, aber im Kern bliebe es tatsächlich Retro-Future.
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?
Ja, was hast nicht gesehen sagt. Es geht mir gar nicht so sehr um das Setting, sondern um Regelkonstrukte, die damit verwoben sind. Wie funzt das mit der Magie, dem Astralraum, astr. Wahrnehmung & Projektion, verschiedene Geister? Was ist Essenz und deren Verbindung zu Cyberware? Was kann Cyberware? Mit Deckern ist es ähnlich (auch wenn die meistens, wenn ich gespielt & geleitet hab, NSCs waren), Rigger vielleicht auch.
Ich zitiere das mal stellvertretend für die positiven Rückmeldungen zur SR6 (danke übrigens dafür! ich empfinde das als Gewinn, wenn es auch Wortmeldungen mit anderer Perspektive als meiner eigenen gibt): hat SR6 für Dich schon mit dem Grundregelwerk funktioniert? Oder wurde da irgendwas durch spätere Zusatzbände oder Errata verbessert / erträglicher gemacht?Das Grundregelwerk ist schon ok, hat aber schon ein paar Kanten. Das Schattenkompendium macht da vieles in meinen Augen runder und Hinter dem Vorhang verleiht dem Spiel als SL durch die vielen Tabellen ad hoc Hilfen, die ich am Tisch immer gut gebrauchen und verwenden kann. Aber die ersten Runden haben wir damals nur mit dem GRW gespielt und das ging auch.
Wie sollte das auch anders gehen?
Das Setting mit seiner Zwangsmodernisierung und den Einflüssen aus der jeweils aktuellen SF schafft den Spagat zwischen "altmodischem" Cyberpunk und sonstiger Near Future-SF immer schlechter (was ich als einen der Gründe ausmache, dass man sich so sehr auf magische Metaplotstrukturen verlegt hat).
Cyberpunk ist eben eine Schwellenbetrachtung und wenn man da mit zwangsläufig angezogener Handbremse versucht, das Setting weiterzuführen, wird das Gesamtbild immer krummer.
Das Grundregelwerk ist schon ok, hat aber schon ein paar Kanten. Das Schattenkompendium macht da vieles in meinen Augen runder und Hinter dem Vorhang verleiht dem Spiel als SL durch die vielen Tabellen ad hoc Hilfen, die ich am Tisch immer gut gebrauchen und verwenden kann. Aber die ersten Runden haben wir damals nur mit dem GRW gespielt und das ging auch.
Es kommt mMn etwas darauf an, welchen Anspruch man an das System stellt. SR6 ist nur mit dem GRW gerade im Vergleich mit anderen Rollenspielen schon sehr komplett und bietet eine Menge Möglichkeiten und Optionen, die gerade für Neueinsteiger mehr als ausreichend sind um das Spiel auch für einen längeren Zeitraum interessant zu halten.
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Die Regeln sollen ja nur auf die möglichst einfachste Weise die Frage "klappt das, was du vorhast" beantworten und gleichzeitig vielleicht noch den Spielenden die Möglichkeit geben, die Erfolgswahrscheinlich vorher ein bisschen abzuschätzen. Ich bin mir aber sicher, dass die meisten da einfach so drauf los spielen und sich auf die SL verlassen, dass die Charaktere schon nicht vor dem Streamende ausscheiden. Und selbst ohne Zuschauer gilt das selbe IMHO für den eigenen Spieltisch.
Mal sehen ob es der Anfang vom Ende der 6. Edition ist.
Man kann das m.E. schon so machen, wie Du das auch mit den Regeln betrieben hast: das Ganze in seine Einzelteile zerlegen und sich bei jedem Elemente fragen "was leistet das?" (narrativ, für ein funktionales Spiel, etc.). Und anschließend fängt man dann an, auf einer aktuellen Zukunftsprojektion aufbauend wieder was zusammenzubauen.
Und man muss dann in der Tat vermutlich alle 5-10 Jahre nachkorrigieren, weil sich die Welt ja weiterentwickelt und zwar, wie Eismann schon festgestellt hat, nicht immer in die Richtung, die man vorher angenommen hat.
Wenn ich einfach generell schaue, wo es die Kombination Futuristisch + Fantasy-Elemente auf der Setting-Ebene und Missions-basiert + Slice of Life im eigenen Kiez auf der Spielebene gibt, dann sehe ich da im Moment nichts, was auch nur entfernt an Shadowrun rankommt.
Genau aus der Betrachtung der Einzelteile folgt für mich, dass man aktuelle Zukunftsprojektionen meiden sollte.
Der Knackpunkt an den damaligen Settingständen von CP2020 und SR1-2 war die große Spielbarkeit; bei SR noch ein bisschen mehr wegen der unheimlich zugkräftigen "core story" und den positiven Auswirkungen auf Gruppen mit wechselnder Besetzung (inklusive Con-Spiel).
Die damals spielfertig aufbereiteten Kerngedanken des Cyberpunk-Genres legen die Messlatte schon ziemlich hoch; da kann man fast nur verlieren, wenn man von aktueller Zukunftsprojektion ausgeht und das dann irgendwie in ein Spiel pressen will.
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So kommt da nie ein halbwegs stimmiges Setting raus.
Das kann man mit der Schlagzahl vielleicht in einem Fanzine o.Ä. machen, aber nicht in einem auf Kontinuität angewiesenen Weltenbau.
Vor allem, wenn sich einmal nicht nur aktuelle, kurzlebige SF-Trends in Luft auflösen, sondern größere Paradigmenwechsel eintreten. Dann müsste man ja auch gleich an die gar nicht bespielte Timeline zwischen der Gegenwart und dem Spielbeginn ran, anstatt "nur" wie SR den weiteren Verlauf mit dem Holzhammer zurechtzudengeln.
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Ich selbst kann so gar nicht nachvollziehen, wo überhaupt der Anspruch der Autoren herkommt, aktuelle Entwicklungen groß in ein Setting einfließen zu lassen, dessen abweichende Timeline mittlerweile weit vor unserer Gegenwart beginnt. Davon abgesehen, dass man sich da gerne mal mit der Bedeutung vertut, wird das doch automatisch noch krummer als ein komplettes Fehlen, wenn eine gefühlt zentrale und hochwichtige heutige Entwicklung eben nicht von der Gegenwart ausgehend immer Teil des Settings war, sondern in 50-60 Jahren auf einmal aufploppt.
Das ist einfach nur stumpfes "Gibts heute, muss es in "der Zukunft" ja dann auch geben". Da rollen sich mir jedesmal die Fußnägel hoch.
Und dann die aktuelle Linie. Ich finde den Diss Plot furchtbar, nicht in diese Welt passend, und einfach völlig beliebig. Zeitreisen und Multiversum hätte man gerne aus Shadowrun rauslassen können. Dass der Entwickler dieses Plots neuer Line Developer wird, kann demzufolge wirklich nichts gutes verheißen.
Ich glaub eine wirklich plausible Antwort auf die Frage könnte, für Deutschland, nur Pegasus geben ;)
Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.
Angedeutet wird der Dis-Metaplot, wenn ich mich richtig erinnere, in Cutting Black; richtig los geht's dann in Slip Streams. Damit war ich persönlich dann schon wieder raus, insofern kann ich leider nicht sagen, welche weiteren Bände da noch kamen.
Ich oute mich mal als jemand, der Zeitreisen und Multiversums-Geschichten mag. Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.
Im Astrale Pfade-Quellenband gibt es ein recht umfangreiches Kapitel zu Dis.
- Schlagschatten/Slip Streams
- Flüsternetze/Whisper Nets
- wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
- Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon
Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.
Größere Einträge dürfte man in diesen Büchern finden:
- Schlagschatten/Slip Streams
- Flüsternetze/Whisper Nets
- wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
- Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon
Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.
Beide entwickelten sich (ironischerweise beide mit ihrer 4ten Edition) zu sehr komplexen und detailverliebten Systemen und schafften es (im Gegensatz zu D&D) auch beim letzten Editionswechsel nicht, konsequent den Schritt einer Verschlankung zu gehen.Ich kenn mich besser mit der dritten Edition von Shadowrun aus, aber mein Eindrucjk war das die in bezug auf "detailverliebte Systeme" eigendlich noch schlimmer war als die vierte.
2) Man entscheidet sich konsequent für einen Stand der Technik und wird dadurch zwangsläufig in spätestens 20 Jahren automatisch zu Retro-SF, kann aber bis dahin recht frei arbeiten. Verschiebt das Problem vermutlich primär und irgendwann muss man mit Retro leben oder doch zu 1) wechseln.
3) Man beginnt gleich als Retro-SF, z.B. indem man "Your parent's Cyberpunk" der ersten Shadowrun-Editionen aus den 80er/90ern nimmt. Ob das so viele Fans findet, bei Leuten, die nicht aus Nostalgie an sowas hängen, halte ich (leider) für zweifelhaft.
Insofern finde ich es interessant, dass das überhaupt noch so populär ist.
Und ich weiß, dass ich damit relativ alleine dastehe, aber ich finde, dass Shadowrun ein "Core Book System" ist, bei dem ich Hölle noch mal keine "notwendigen" Zusatzbände und stattdessen ein klar überschaubares Grundregelwerk möchte.
Für viele(?) Spieler schien ein wichtiger Aspekt an Shadowrun ja immer der Gun-Porn zu sein, auch wenn die Waffen regelseitig in Shadowrun traditionell eher gut gewollt denn gut gemacht wirkten. Verkauft sich wohl einfach gut, trotzdem.
Also mal wieder munter verstreut - wie es bei SR Tradition ist. Das wird mal wieder ein Puzzlespiel….
Vielen Dank für die Auskunft, auch allen anderen, die ergänzt haben.