I’ll go first: Mein Anspruch an ein System ist, dass es klare Regeln für die meisten Spielsituationen anbietet, ich denke da insbesondere an Kampfmanöver, Skills und Zauber. Rulings sollen nur im Notfall getroffen werden müssen.Ja, geht mir genauso. Aber.
Ich möchte vor allem spielen und weder lange diskutieren noch lange Regelwerke konsultieren.
Da ich auch nur bei Spielleitern spiele, die ich als fair beurteile vertraue ich darauf, dass auch ihre Entscheidungen okay sind und Fehlentscheidungen irgendwann kompensiert werden.
Ich brauch daher kein allumfassendes Regelwerk, das für jedes Detail eine Regel hat. Trotzdem spiele ich möglichst by the book und erwarte verlässliche Regeln.
Improvisation während der Sitzung ist okay, aber danach sollte man die neuen Rulings überprüfen, ggf optimieren und dann daran festhalten.
I’ll go first: Mein Anspruch an ein System ist, dass es klare Regeln für die meisten Spielsituationen anbietet, ich denke da insbesondere an Kampfmanöver, Skills und Zauber. Rulings sollen nur im Notfall getroffen werden müssen.
Spätenstens an der Stelle finde ich dann Rulings ebenso super! :)Und hattest Du immer nur SLs, deren Ruling-Fähigkeiten Du Vertrauen konntest?
Improvisation während der Sitzung ist okay, aber danach sollte man die neuen Rulings überprüfen, ggf optimieren und dann daran festhalten.Das ist tatsächlich mein primäres Problem mit einem stark auf Rulings ausgelegten Spiel. Ich (als SL) will keine lange Liste von Hausregeln pflegen.
Ich hatte es ja an anderer Stelle schonmal gesagt: für mich als Spieler ist es wichtig, dass ich Aktionen planen und Erfolgswahrscheinlichkeiten abschätzen (und optimieren) kann.Ja, der taktische Bereich des Rollenspiels ist auch für mich ein großer Teil des Spielspaßes.
Ich hatte es ja an anderer Stelle schonmal gesagt: für mich als Spieler ist es wichtig, dass ich Aktionen planen und Erfolgswahrscheinlichkeiten abschätzen (und optimieren) kann. Das geht aber nicht, wenn immer erst im Moment der Spieler-Ansage vom SL entschieden wird, wie das abgewickelt wird.Die Argumentation kann ich nachvollziehen (Wobei man da relativieren muss, dass ja auch die Schwierigkeit der Aufgabe und oft die verwendete Regel von der SL ausgewählt wird, was jetzt nicht so viel anders ist). Womit ich aber im Gegensatz dazu immer ein Problem habe ist die Argumentation für komplexe/detaillierte Regeln als "Schutzmaßnahme" gegen eine willkürliche SL.
Ziemlich genau das.
Ich hatte es ja an anderer Stelle schonmal gesagt: für mich als Spieler ist es wichtig, dass ich Aktionen planen und Erfolgswahrscheinlichkeiten abschätzen (und optimieren) kann. Das geht aber nicht, wenn immer erst im Moment der Spieler-Ansage vom SL entschieden wird, wie das abgewickelt wird. Das hat für mich immer sowas von Mother May I oder Gänsespiel.
In der Praxis reicht es ja auch bei eher regelschweren Systemen wie 3.5 / PF, wenn pro Situation _einer_ am Tisch die Regel gerade parat hat, und das muss nicht unbedingt der SL sein. Das hat bei uns jahrelang sehr gut geklappt, sodass nur sehr selten etwas nachgeschlagen werden musste. Auf Rulings muss da nur selten zurückgefallen werden.
Was ich dagegen verstehe, sind eher taktische Spieler wie den Feuersänger, denen Regeln für ihre Art zu spielen sehr wichtig sind. Die hätten nur in meinen Runden ohnehin wenig Spaß, von daher ist das nicht wirklich ein Problem ;).
Bei Systemen, die extrem auf Rulings setzen fühlt es sich für mich immer wie ein einziger großer Pitch an. Ich muss meiner SL einfach die ganze Zeit verkaufen, dass das funktionieren wird/kann/muss. Extrem anstrengend.
Und an der Stelle bin ich dann ganz sicher, dass wir unterschiedliche Spiele spielen. Ich hatte noch nie das Gefühl, irgendjemandem am Tisch irgendwas schmackhaft machen zu müssen. Weder als Spieler noch als SL.Ich habe schon Spieler gehabt, die haben versucht, durch stundenlanges Fragen und "Fakten klären" abzusichern, dass ihre geplante Aktion gelingt, ohne anzusagen, was für eine Aktion sie planen..
Ich habe schon Spieler gehabt, die haben versucht, durch stundenlanges Fragen und "Fakten klären" abzusichern, dass ihre geplante Aktion gelingt, ohne anzusagen, was für eine Aktion sie planen..
In einem Fall ging es darum, ein Feuer zu machen. Das habe ich aber erst erfahren, als der Spieler das Spiel schon 10 Minuten durch Fragen zu den existierenden Umständen aufgehalten hatte.
Keine Ahnung, durch was für einen SL der traumatisiert wurde. Ich hätte in der Situation gesagt "Okay, du machst ein Feuer", wenn er einfach gefragt hätte, ob das möglich sei.
Ich habe schon Spieler gehabt, die haben versucht, durch stundenlanges Fragen und "Fakten klären" abzusichern, dass ihre geplante Aktion gelingt, ohne anzusagen, was für eine Aktion sie planen..Klingt für mich irgendwie wie das Raum-auf-Fallen-und-geheime-Türen-Abklopfen in OSR-Spielen.
In einem Fall ging es darum, ein Feuer zu machen. Das habe ich aber erst erfahren, als der Spieler das Spiel schon 10 Minuten durch Fragen zu den existierenden Umständen aufgehalten hatte.
Und hattest Du immer nur SLs, deren Ruling-Fähigkeiten Du Vertrauen konntest?
Aber da ich auch verstehe, wie es gemeint ist: ich möchte die Regeln bitte VOR dem Spiel kennen. Vor allem keine Überraschungen wie unangekündigte "in meiner Welt gilt das nicht bzw. ganz anders" Rulings.
Klingt für mich irgendwie wie das Raum-auf-Fallen-und-geheime-Türen-Abklopfen in OSR-Spielen.
Wertfrei. Kann eine interessante Art zu spielen sein, aber wenn die SL das gar nicht erwartet sondern auf der "Sag mir was du willst und evtl. würfelst du mal oder evtl. klappt es einfach"-Schiene ist, wird es da zu Diskrepanzen kommen.
Für mich sind Rulings das, was man gerade nicht in den geschriebenen Regeln findet, bzw. das was da gar nicht steht, und deshalb "handgewedelt" bzw. spontan beschlossen wird.
Bei Systemen, die extrem auf Rulings setzen fühlt es sich für mich immer wie ein einziger großer Pitch an. Ich muss meiner SL einfach die ganze Zeit verkaufen, dass das funktionieren wird/kann/muss. Extrem anstrengend.
Rulings sind toll und ich nutze sie gern, aber nur in Systemen, die mir dafür auch ein vernünftiges Fundament liefern.
Es wird wohl kein System geben, dessen „Rules“ alles abdeckt - das also völlig ohne „Rulings“ auskommt.
Ich spiele nur mit Leuten, bei denen ich keine größeren Konflikte erwarte.
Doch das geht. Pass auf, ich schreib dir hier und jetzt Spiel, was regeltechnisch alles abdeckt.
Wenn du nicht sicher bist, welchen von zwei Ausgängen eine Situation nehmen wird, wirf eine Münze.
[...]
Doch das geht. Pass auf, ich schreib dir hier und jetzt Spiel, was regeltechnisch alles abdeckt.Heisst, egal was für einen Charakter ich spielen möchte,hat dieser in allem die gleiche Chance auf Erfolg.
Wenn du nicht sicher bist, welchen von zwei Ausgängen eine Situation nehmen wird, wirf eine Münze.
Und wenn diese Rulings konsistent bleiben, d.h. wenn gleiche Bedingungen danach genauso geregelt werden, dann ist es eine Regel. Die könnte man auch einfach aufschreiben.
Ich glaube irgendwie, es geht hier weniger um Rulings, sondern um abstrakte "leichte" Regeln, die situativ von der SL interpretiert bzw. konkretisiert werden sollen?
Das ganze gilt ja auch nicht nur auf Spielerseite, auch als Spielleiter ist es leichter Spielentwicklungen vorzubereiten wenn man weiß welche grundsätzlichen Möglichkeiten die Charaktere haben.Ne, weil die Spielercharaktere grundsätzlich alle Möglichkeiten haben sollten jenseits der aufgeschriebenen Regeln. Inklusive der Möglichkeit zu scheitern. ;D
Sieht man auch hübsch an dem Münzwurfbeispiel wenn man dies auf solche Dinge wie Magie anwendet und auf Fragen wie "darf ich die Gruppe einfach zu einem beliebigen Ziel teleportieren?"
Regeln sind Hilfsmittel. Werkzeuge um aufkommende Fragen beantworten zu können. Man wird nicht immer in der Lage sein dies gut zu tun, dafür braucht es Rulings. Aber je besser die Werkzeuge sind umso weniger ist dies der Fall und umso stabiler ist das Regelfundament auf dem meine Regelungen aufgebaut sein können.
Außerdem, "Spielentwicklungen vorzubereiten" ist im Besten Fall wie "die korrekten Lottozahlen aufschreiben"... ~;D
[OT] Eine Verständnisfrage: Was genau ist denn nun der Unterschied zwischen "Rules" & "Rulings" ?
Irgendwie ist mir das nicht so ganz klar.[/OT]
[OT] Eine Verständnisfrage: Was genau ist denn nun der Unterschied zwischen "Rules" & "Rulings" ?
Irgendwie ist mir das nicht so ganz klar.[/OT]
War oder ist Dir egal, was das Spielsystem wie regelt, weil Du mit den Rulings Deiner Spielleitung sowieso immer einverstanden bist? Oder ist es Dir wichtig, dass das System Regeln für die wichtigsten Situationen anbietet und damit die Rulings der SL in den allermeisten Fällen überflüssig macht (dann gerne das System nennen)?
"Rules" stehen im Regelbuch. "Rulings" sind Regelungen, die spontan am Spieltisch entstehen. "Rulings" stehen nicht im Regelbuch und decken Situationen ab, die dort entweder nicht geregelt sind, oder für die man gerade die Regeln ("rules") nicht finden nicht findet und/oder nicht suchen möchte. Unklar ist, ob "Rulings" permanenten Charakter haben müssen, oder ob sie bei erneutem Auftreten ähnlicher Situationen neu entschieden werden können/sollen.felixs hat gut erläutert, was auch ich unter Rulings verstehe. Wenn ich es noch kürzer formulieren müsste, würde ich sagen:
Okay, was ich nicht so ganz verstehe ist: Warum braucht man dafür unbedingt englischsprachige Begriffe? Das eine sind die (offiziellen) Regeln, die im Buche stehen. Und das andere sind Hausregeln. Fertig.Nicht ganz.
Warum braucht man dafür unbedingt englischsprachige Begriffe? Das eine sind die (offiziellen) Regeln, die im Buche stehen. Und das andere sind Hausregeln. Fertig.
Das ist m.E. nicht ganz das gleiche - Rulings sind für mich ad-hoc Regelungen, die unter den von felixs genannten Umständen zum Tragen kommen; Hausregeln dagegen bereits einen Schritt weiter, sprich: häufig genug aufgetreten, dass man sie verschriftlicht, und ggf. auch innerhalb der Gruppe diskutiert/reflektiert.Die meisten hier (und andernorts wo ich auf das Thema Rulings gestoßen bin) bestehen aber auch darauf, das Rulings die einmal verwendet werden, ebenfalls beibehalten werden. Da verschwimmt der Unterschied also schon wieder.
Man kann jetzt natürlich Ad-hoc-Regel sagen statt Ruling, aber letzteres ist m.M.n. deutlich etablierter.
Okay, was ich nicht so ganz verstehe ist: Warum braucht man dafür unbedingt englischsprachige Begriffe? Das eine sind die (offiziellen) Regeln, die im Buche stehen. Und das andere sind Hausregeln. Fertig.Berechtigte Frage. Ich denke, es sind Kleinigkeiten, in denen sich die Begriffspaare unterscheiden.
Da es auch im Englischen den Begriff der House Rule gibt, bezeichnet Ruling etwas anderes - meine Meinung.
Eine "House Rule" ist ein kodifiziertes Ruling, das als festgeschriebene und festgelegte Regel am Spieltisch anhaltende Verwendung findet – es ist im Grunde ein Ruling, was nicht nur situativ angewendet wurde, um ein Regelproblem zu lösen, sondern danach weiterverwendet wird.
Ein Ruling entsteht relativ spontan, wenn man am Tisch etwas abhandeln muss. Ein Ruling kann, wenn die Gruppe entscheidet, ähnliche Situationen auch so zu regeln, eine Hausregel werden. Aber das muss es nicht.
Wollen wir den Sprachaspekt ab jetzt hinter uns lassen?
Die meisten hier (und andernorts wo ich auf das Thema Rulings gestoßen bin) bestehen aber auch darauf, das Rulings die einmal verwendet werden, ebenfalls beibehalten werden. Da verschwimmt der Unterschied also schon wieder.
Die meisten hier (und andernorts wo ich auf das Thema Rulings gestoßen bin) bestehen aber auch darauf, das Rulings die einmal verwendet werden, ebenfalls beibehalten werden. Da verschwimmt der Unterschied also schon wieder.
Wo würdet ihr Regelhilfen einordnen bei denen das Regelwerk grundsätzliche Ideen vorgibt, die konkrete Ausgestaltung aber situativ geschieht? Beispielsweise bieten verschiedene Regelwerke ja die Möglichkeit eigene Fallen, Monster oder Herausforderungen zu bauen.Solange die Ausarbeitung der Regelhilfe nicht erfordert, neue Regelmechanismen einzuführen sondern vorhandene zu nutzen, wäre das für mich kontextabhängig okay. Kontextabhängig: Habe ich mir die Regelhilfe als Arbeitserleichterung gekauft - dann wäre ich enttäuscht. Habe ich die Regelhilfe als Inspirationsunterstützung gekauft - in Ordnung.
Bei denen vorab nicht genau klar ist wie sie genau aussehen würden und die zum Teil auch ganz spontan am Spieltisch angewendet werden können?
Regelhilfen, die ein Baukastensystem für umzusetzende Regeln bieten, würde ich zu Regeln zählen.
Ah, okay.
Regelhilfen, die ein Baukastensystem für umzusetzende Regeln bieten, würde ich zu Regeln zählen.
Gibt es sowas praktisch überhaupt? Was wäre das?
Ich mag irgendwas nicht verstanden haben, aber ich kann mir das gerade gar nicht konkret vorstellen.
Gibt es sowas praktisch überhaupt? Was wäre das?Ich kenne keine real existierende Beispiele (meine Systemkenntnisse sind nicht sehr breit aufgestellt), aber mir würden Regeln für Hausbaukosten oder Raumschiffbau einfallen. Es gäbe dann da nicht 5 Ausfertigungen von Hütten/Häusern/Palästen, sondern ein Baukastensystem, das man dann für die eigenen Bastelideen nutzt.
Ich mag irgendwas nicht verstanden haben, aber ich kann mir das gerade gar nicht konkret vorstellen.
Und die damit erstellten Materialien? Diese stehen halt in keinem Regelwerk und sind im Zweifel ganz spontan am Spieltisch eingebracht worden.Die Häuser oder Raumschiffe in meinem Beispiel würde ich zu Regeln/Geregeltem zählen, weil sie sich zum überwiegenden Teil aus Regeln ableiten.
Die meisten hier (und andernorts wo ich auf das Thema Rulings gestoßen bin) bestehen aber auch darauf, das Rulings die einmal verwendet werden, ebenfalls beibehalten werden. Da verschwimmt der Unterschied also schon wieder.
Nein, ich würde sagen, sobald etwas verlässlich immer gleich funktioniert, selbst wenn es ein Spezialfall ist, der nicht häufig vorkommt. Ist es eine (Haus-)Regel (rule).
Ist ein schönes Beispiel, weil es auch aufzeigt wie kompliziert diese Frage werden kann.
Nimm mal an man würde sagen "diese Regelung gilt nur für eine Brücke, ist also ein Ruling", wie würde man dies dann auf andere Regelbereiche anwenden.
Wenn nun ich einen Ork bastel und dieser eine Ork hat einen besonderen Angriff den andere Orks nicht haben, ist das dann ebenfalls ein Ruling? Was ist wenn letztlich fast jeder Gegner eigene Attacken hat?
Gibt es ja durchaus, selbst in ziemlichen Mainstreamregelwerken.
Beispiel: in einem Abenteuer steht die Gruppe vor dem Problem, bei stürmischem Wetter eine wackelige Seilbrücke überqueren zu müssen. Das Abenteuer sieht dabei vor, daß jeder eine Geschicklichkeitsprobe von Schwierigkeit S zu absolvieren hat, daß ein Fehlschlag erst mal dazu führt, daß jemand anders mit auf die Brücke muß, um ihm zu helfen, und daß dann ein Fehlschlag bei der zweiten Probe einen Absturz bedeutet (und zwar je nach W6 für bei 1-3 den ursprünglichen Kandidaten, bei 4-5 den Helfer, und bei einer 6 beide). Das ist jetzt so erst mal, auch, wenn's "ganz offiziell" schon im Text etwa eines Kaufabenteuers steht, ein Ruling: abgedeckt ist eben nur genau diese Situation an dieser bestimmten Brücke unter diesen Umständen, und unter Umständen fallen auf dem Rückweg, wenn sich der Sturm inzwischen gelegt hat, ausdrücklich gar keine Würfe mehr an.Interessantes Beispiel.
So...wie oft braucht und will man in der typischen Spielrunde jetzt also eigene gründlich auf Konsistenz abgeklopfte Spezialregeln mit allen Modifikatoren und sonstigen Schikanen für Brückenüberquerungen allgemein? :)
Für Dich wäre die Regelung ein Ruling, weil sie einen speziellen Einzel- oder Sonderfall erfasst und nicht zu verallgemeinern ist. Das kann man sicher als Kriterien heranziehen.
Für mich wäre es kein Ruling, weil es keine Regellücke schließt und nicht von der Gruppe kommt, sondern im (Regel-)Text steht.
Meinem Bauchgefühl nach ist das ebenfalls keine Regelung, weil es eben den Konventionen entspricht.Das Kriterium für "Was ist ein Ruling" kann in meinen Augen nicht sein, ob Regellücken geschlossen werden. Denn sonst wäre das Schreiben von Regelwerken ja nur eine Rulingsammlung - und in dem Fall fielen beide Begriffe (in sich) zusammen.
Eine Regellücke wird durchaus geschlossen: Es gibt für die Darstellung dieser speziellen Figur (oder hier: Hindernis) keine Regeln. Also gibt es eine Regellücke und die wird durch die Regelungen bezüglich dieser Figur geschlossen. (Ich finde das aber zugegenermaßen selbst etwas arg eristisch und spiele hier nur den Teufelsanwalt - von der Praxis sind wir hier weit entfernt).
Nichtsdestoweniger ist diese Diskussion ganz interessant, weil sie wieder einmal zeigt, dass 1) wir nicht alle das gleiche Spiel spielen (ich bin immer wieder - wertungsfrei - erstaunt über manche Ansätze) und 2) es doch einige grundsätzliche Unterschiede auch innerhalb der verschiedenen Spiele gibt, die wir spielen.Ja, das geht mir genau so!
Das Kriterium für "Was ist ein Ruling" muss sein, w e r die Regellücke schließt: Ist es die Gruppe/SL, dann ist es ein Ruling.
RULES VS. RULINGS
Sure, you can hack Fate, but should you? Sometimes the answer is yes. If you’re playing a supers game, you’ll need to add some super powers. If you’re playing a game about street racing, it might be good to have a few rules regarding vehicles.
Sometimes you don’t need a new rule, though. Sometimes all you need is a ruling.
A ruling is a decision that your playgroup makes—usually guided by the GM—about how something works in your game. Rulings cover special cases that aren’t explicitly covered by the rules of the game, cases that require some interpretation. A new rule, on the other hand, is a change to one or more of the sub-systems within the game, or the addition of a new one. Where a ruling is an interpretation of how the game works, a new rule is a change to how the game works.
For example, when you tell a player that his character can’t take that longrange sniper shot because the boat he’s on is bobbing up and down too much, you’re making a ruling. When you explicitly state that no one can make long-range sniper shots from a boat, you’re adding a rule. See the difference? One affects the current situation and may have ramifications later on, the other affects all such situations.
So when do you use one or the other? Use a new rule if you’re addressing something that comes up a lot. Whether you’re finding something problematic or you want to be able to do something new, if it happens a lot, it’s often a good case for a rule. Use a ruling if you’re not sure a situation will come up again, or if you think it’ll be rare.
If you make a new rule for every situation, you’ll wind up with so many rules that you can’t keep track of them all. If you make rulings for the edge cases, on the other hand, you’re freer to change them later. Sure, you can change a rule later, but some players will call foul on this—and rightly so! Worse, you make your rules even harder to remember and keep track of, especially if you’re changing them all the time.
Here’s the secret—rulings can become rules. If you make a ruling about sniper shots on boats, and you find that situation comes up again and again, turn it into a rule. If you’ve made a ruling multiple times, your players will probably remember it, so there’s less chance of a rule that just gets forgotten.
Das Kriterium für "Was ist ein Ruling" kann in meinen Augen nicht sein, ob Regellücken geschlossen werden. Denn sonst wäre das Schreiben von Regelwerken ja nur eine Rulingsammlung - und in dem Fall fielen beide Begriffe (in sich) zusammen.
Das Kriterium für "Was ist ein Ruling" muss sein, w e r die Regellücke schließt: Ist es die Gruppe/SL, dann ist es ein Ruling.
Für mich wäre es kein Ruling, weil es keine Regellücke schließt und nicht von der Gruppe kommt, sondern im (Regel-)Text steht.
Das sehe ich anders. Für mich ist der Unterschied zwischen Regel und Regelung nicht, von wem sie kommt, sondern wie dauerhaft sie geplant ist/genutzt wird.
Regeln (sowohl die offiziellen Regeln des Systems, als auch Hausregeln), sollen so (in vergleichbaren Situationen) immer angewendet werden.
Regelungen sind (zunächst) nur dafür gedacht, die eine bestimmte Situation zu lösen, z.B. weil keiner sich an die richtige Regel erinnert.
Eine Regelung kann zu einer Hausregel werden, wenn sie allen Beteiligten gut gefällt und deshalb in die Sammlung aufgenommen wird. Sie muss es aber nicht, wenn z.B. beim nächsten Mal sich jemand an die offizielle Regel erinnert, wird die dann genommen.
Ja, der gute alte Spielleiterentscheid drängte sich schon die ganze Zeit auf. Allerdings empfinde ich den Rollenspielerischen Zeitgeist als weniger Unilateral. Und das Wort Entscheidung suggeriert mir die Wahl zwischen schon vorgegebenen Alternativen, weniger die Formulierung einer neuen Auflösungsmechanik.
Deswegen finde ich den Begriff Regelung ganz gut. Natürlich auch wegen der Verwandtschaft zur Regel und auch den englischen Begrifflichkeiten.
Also wenn das der komplette Regelsatz wäre, hätte ich sofort zwei Fragen:
1. Was mache ich, wenn eine Situation drei mögliche Ausgänge hätte?
2. Was heißt, "nicht sicher über den Ausgang"? (Ich muss zwischen zwei gleich wahrscheinlichen Möglichkeiten wählen? Oder zwischen ungefähr ähnlich wahrscheinlichen? Order zwischen irgendwelchen 2 Optionen, egal wie unterschiedlich die Wahrscheinlichkeit ist?)
Tatsächlich ist meine Vorstellung von "Ruling" kein reines Eigengewächs, sondern mein Verständnis der Definition, wie sie im Fate-Handbuch beschrieben wird. Ich zitier' mal den entsprechenden Abschnitt aus dem englischen Original:Zitat[...] For example, when you tell a player that his character can’t take that longrange sniper shot because the boat he’s on is bobbing up and down too much, you’re making a ruling.[...]
Ein Ruling wäre demnach eine ad-hoc Regelung, die eine bestehende Lücke quasi in media res schließt, weil die Regel ihren Zweck nicht erfüllt - entweder, weil sie in media res nicht vorhanden ist (es gibt keine oder sie ist nicht zur Hand) oder weil das Ergebnis unerwünscht wäre.
Das wäre eine Regel, die mir nicht gefällt. Also nicht, was hier beschrieben wird, sondern die Regel, welche die Möglichkeit zu solchem bereitstellt. Entweder wir sind uns alle einig, dass man da schießen kann. Oder wir sind uns alle einig, dass man da nicht schießen kann. Oder wir würfeln. Dazu sind Würfel da.
Es ist ja eher unwahrscheinlich, unsere Entscheidung in dieser Sache wieder zu vergessen. Es ist also nicht provisorisch, wie von einigen für Ruling angeführt wird.
Im Ernst: Ich vergesse wirklich oft, was ich letzte Sitzung entschieden habe, wo die Handlung war, wie die Figuren heißen etc. Klar vergesse ich Regelungen. Und Regeln. Und Hintergrund. Alles ein riesiger schweizer Käse quasi.Jeder tut das. Mit ein Grund, warum ich überbordende Regelsysteme unsinnig finde. Die Regeln werden ohnehin nie in Gänze angewendet.
Echt jetzt? "Wenn sich die Gruppe nicht einig ist, wird halt ausgewürfelt, wer recht hat"? Ich vermute, daß Würfel speziell dazu da sind, gehört weitgehend systemunabhängig eher nicht so zu den allgemein akzeptierten Rollenspielregeln. ;)
Wenn's dagegen rein um das Feststellen des Ergebnisses eines unabhängig von der Aussicht auf Erfolg unternommenen Schußversuchs gehen soll: schön, natürlich kann der Spieler des Charakters würfeln, wenn er will.
Jeder tut das. Mit ein Grund, warum ich überbordende Regelsysteme unsinnig finde. Die Regeln werden ohnehin nie in Gänze angewendet.