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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Natasz am 20.07.2004 | 00:23

Titel: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Natasz am 20.07.2004 | 00:23
Ich hoffe mal, dass es nicht gerade einen aktuellen Thread für dieses Topic gibt bzw. ein anderes Unterforum dafür zuständig ist. Wenn doch, dann sry. Mich würde mal interessieren, ob ihr kleine oder größere Hausregeln in euren DSA3-Runden benutzt bzw. benutzt habt?!?

- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.

- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?

- Jeder kann (theoretisch) jedes Talent sehr gut erlernen. Der Söldner, der sich nur noch schleicht und Schlösser knackt ist in höheren Stufen wohl keine Seltenheit.

Was ist mit anderen Hausregeln, die vielleicht ganz ander Bereich des Systems oder des Rollenspiels betreffen und interessant sein könnten?!?

Gruß
~Natasz~
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: wjassula am 20.07.2004 | 12:57
Ich wiess nicht, ob dich meine Antworten zufrieden stellen werden, weil es sich eher um Änderungen im Spielstil als um Regeländerungen handelt.

Was die ASP-Regeneration angeht, ja, das hat uns auch genervt. Allerdings ist das wohl durchaus Absicht, die Regeldesigner möchten eben, dass magiebegabte Charaktere keine Überhelden werden und mit ihren Kräften haushalten müssen. Wenn ihr es etwas deftiger mögt, schlage ich vor, dass ihr vereinbart, etwas häufiger Regenerationstränke auftauchen zu lassen oder die nächtliche Regeneration raufschraubt. Denkt aber dann daran, dass sich damit im Zweifel das Spielgefühl ändert.

AT/PA: Deutet die Attacken und Paraden nicht als Einzelaktionen, sondern lasst sie darüber entscheiden, wer sich einen Vorteil im Kampf verschafft, und das Recht bekommt, diesen auch zu erzählen. Je nachdem, wie "gut" der Erfolg (wie niedrig der Würfelwurf) ist, kann SpielerIn dass dann audehnen. Eine "gelungene" Attacke kann dann ein akrobatisches Kampfmanöver bedeuten, bei dem ein Gegener aussser Gefecht gesetzt und ein weiterer entwaffnet wird, während die anderen erschrocken zurückweichen. Allerdings braucht es für diese Variante viel Fingerspitzengefühl von allen Betiligten und vor allem Verzicht auf Munchkinismus. Und auch hier ändert sich wieder das Spiel vom eigentlich so geachten simulieren zum erzählen eines Kampfes.

Bei den Steigerungen kann man zum Beispiel absprechen, dass nur noch Talente gesteigert werden dürfen, die auch tatsächlich angewendet werden. Bei jedem erfolgreichen Wurf macht sich SpielerIn ein Kreuzchen neben das Talent, und darf dann versuchen, dieses Talent zu steigern.

generell rate ich Dri, doch einfach mal einen Blick in andere Systeme zu werfen. Zjm Thema schnelle Kämpfe kann man gut von LIQUID lernen, learning by doing gibt's by Cthulhu z.B. LIQUID findest Du auch umsonst im Netz zum download, wenn Du's mal googlest.
   
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: ragnar am 20.07.2004 | 13:34
- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.
Wenns euch so nicht gefällt: Mit der Gruppe absprechen und verdoppeln, oder ein besseres Meditationstalent einführen(einmal/Tag möglich, übrige Talentpunkte werden in ASP umgewandelt).

Zitat
- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?
Bei Midgard klauen: Statt immer AT/PA zu unterwürfeln wird erst ein Wurf w20+AT durchgeführt. Erreicht dieser mehr als 20 muss der Gegner mit w20+PA wenigstens das Ergebniss des Gegners erreichen(so haben selbst AT18/PA18-Paarungen eine 50/50 chance sich zu Treffen).

Zitat
- Jeder kann (theoretisch) jedes Talent sehr gut erlernen. Der Söldner, der sich nur noch schleicht und Schlösser knackt ist in höheren Stufen wohl keine Seltenheit.
Das liegt aber nicht (nur) an den Talenten, sondern auch an den mitunter später sehr hohen Attributen-> kann man IMHO nicht effektiv ändern, auch wenn ein absprechen in der Gruppe helfen kann.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Natasz am 20.07.2004 | 18:31
Der Blick in andere Systeme ist eigentlich nicht mehr so wirklich notwendig, denn ich bin seit Jahren schon Spieler / Spielleiter bei (A)D&D, Star Wars, Call of Cthulhu, Pendragon u.v.m. Jedes System hat so seine Vor- und Nachteile. Zu DSA bin ich eigentlich eher zufällig wieder gekommen (nach einer Pause von ca. 12 Jahren). Da ich erst später zu der Gruppe gekommen bin und die bisherigen Spieler/Meister als etwas engstrnig bezeichnet werden können (Scheuklappen auf), muss ich mal versuchen aus DSA-Sicht zu argumentieren. Eine höhere Regeneration oder Meditationsregelung wäre sicherlich eine gute Möglichkeit dieses Problem zu relativieren - aber die anderen Spieler würde es wohl nur so verstehen, als würde ich für (m)einen Magier lediglich Vorteile erhaschen möchte. Das ist eben das Grundproblem.

Übrigens ist die Midgard-Idee gar nicht mal so schlecht - obwohl eigentlich simpel. So könnte man den Kampf wesentlich schneller gestalten ohne groß den Ablauf zu verändern. Simpel, schnell und auf jeden Fall erprobenswert.

Ach ja, mal ein Beispiel zur Engstirnigkeit der Gruppe:
Alles was mit anderen Systemen, insbesondere D&D, zu tun hat ist erstmal schlecht, völliger quatsch und viel zu kompliziert. So ist natürlich jeglicher Vergleich von Regeln bzw. die Übernahme von Rgeeln geradezu tabu. Hätten ich vorher etwas über die Regelung von D&D bzgl. Frei Aktionen, Teilaktionen, bewegungsentsprechenden Aktionen und Vollen-Aktionen erzählt, dann wäre alles als Blöddinn abgetan werden. Nun kommt unser meister aber auf die Idee mal ein neues Quellenbuch zu kaufen(DSA4, obwohl wir nur DSA3 spielen) und findet darin die Regelungen über die Aktionen innerhalb von Kampfrunden. Was also fre ist und was wie lange dauert bzw. welche Aktion man innerhalb einer Kampfrunde machen kann. Plötzlich wird es hochgelobt und soll eingeführt werden. Wobei ich die wiederrum zu umfassend finde und ich das schon bei D&D nur beschränkt gut finde - es sei denn man möchte Simualtion spielen ;-). Naja, aber so läuft es da eben.

Gruß,
~Natasz~
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 20.07.2004 | 19:58
Kämpfe:

Statt einer Runde in der jeder Spielerheld und jeder NSC einmal AT/PA macht die Kämpfe in Zweikämpfe aufteilen und mehrere Runden spielen:
Beispiel: Alrik und Belrik gegen zwei Orks:
Normal:
Alrik AT Ork 1 PA, Belrik AT Ork 2 PA, Ork 1 AT Alrik PA, Ork 2 AT Belrik PA. -> Nächste Runde

Besser: Alrik kämpft gegen Ork 1, Belrik gegen Ork 2:
Alrik AT Ork 1 PA, Ork 1 AT Alrik PA -> nächste Runde solange bis der Ork oder Alrik in Schwierigkeiten stecken.
Dann umblenden zum nächsten Zweikampf Belrik / Ork 2

Das ganze wirkt einfach schneller und weniger langweilig für den Spieler.

Ansonsten "langweilige AT/PA" ? schon mal die Regeln für AT+ (Abenteuer-Basisspiel), Finte, Ausfall und Stangenwaffen (Mantel, Schwert & Zauberstab) angeschaut ?

AT+
Der Spieler macht eine Ansage z.B. +2 auf Schaden +3 auf Parade. Er wirft einen W20 und addiert +2+3 (+5) und wenn mit dem Ergebniss nicht über seinen AT Wert liegt, dann hat er getroffen.
Bei dieser Kombo würde er dann 2 TP mehr Schaden machen, und der Gegner müsste zu seinem PA Wurf 2 addieren.

Man kann das ganze auch als PA+ durchführen, dann gibt die Ansage Bonus auf die nächste eigene Aktion.

Beim Ausfall  schlägt der Angreifer zwei ATs pro Runde und verzichtet auf seine PA.
Der Gegner kann beide ATs parieren, kann dann aber selber nicht angreifen.

Zurücktreiben:
Jede gelungene AT bedeutet, das der Angreifer einen Schritt nach vorne geht.
Jede PA (egal ob gelungen oder nicht), das der Gegner einen Schritt nach hinten macht. (Richtig lustig auf Dächern ect...)

Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mut Probe gelingen.
Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

Ansonsten:
Wunden und Trefferzonen:
Jeder Treffer der nach Abzug der Rüstung mehr Schaden macht als die halbe Körperkraft beträgt, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT&PA&TP
Bei Trefferzonen legt man noch die Art der Wunde fest, Beinwunden machen z.B. ím Gegensatz zu Armwunden deutlich langsamer, Bauch und Brustwunden zusätzlichen Schaden, Kopfwunden können einen KO schlagen.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Gast am 21.07.2004 | 13:42
Wir haben für die ASP enfach fest gelegt:
Man regeneriert nicht 1W6 pro Nacht, sondern 1W6/2 pro Stunde Schlaf ASP.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: First Orko am 28.10.2008 | 14:06
Ich traue mich mal, den hier wieder hervor zu kramen... habe nämlich ein ähnliches Anliegen.

Ich möchte demnächst eine DSA3-Runde starten, allerdings mit einem modifizierten Regelwerk. Dazu suche ich verzweifelt nach Hausregeln für folgende Bereiche:


Gibts es dazu bereits ne "Komplettlösung" oder hat jemand bereits getestete/passende Hausregeln dazu auf Lager?
Falls nicht: Was haltet ihr von den Notlösungen bisher, was ginge, was eher nicht? Hab leider offen gesagt wenig Erfahrung mit Regelanpassungen im Rollenspiel...
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: hexe am 28.10.2008 | 18:19
DSA3 Charaktere lasse ich inzwischen auch über Summenattribute stellen. Bei mir sind die Werte 76 und 25. Wir hatten einfach noch zwei alte Charaktere, welche erwürfelt wurden und haben für folgende Neueinsteiger ein Mittel gebildet.

Ich lasse dann einen Archetypus wählen, wobei mir die Vorraussetzung, Größe und ähnlicher Kram völlig egal sind und der Spieler entscheiden soll. Talente werden halt übernommen. Beim Steigern würfeln wir, weil ich noch keine Zeit hatte ein Kaufsystem zu erarbeiten. Andererseits steigern meine Spieler alleine zu Hause und es hat auch niemand irgendwelche Ambitionen einen besonderes tollen Charakter zu haben.

Lebensenergie draf auch gewürfelt werden, aber wir haben uns auf einen MaxWert von 2xAnfangsLE geeinigt. Wer schlecht würfelt braucht dann halt nur länger das zu erreichen. Ebenso für AE.

Kampfsystem völlig anders.
Wir spielen mit einem System, welches dem Shadowrunnahkampfsystem nach emfunden ist. Das heißt AT bzw. PA Wert in W6 und gegen einen Mindestwurf (normal 4). Der Gegner würfelt dagegen und zählt auch die Erfolge. Angreifer braucht einen Erfolg zum Treffen, für je 2 Erfolge mehr gibt es einen 1W6 mehr Schaden, für je 4 Erfolge mehr wird der Mindestwurf der Parade um 1 erschwert. Es gibt dann noch Kleinigkeiten, die den Mindestwurf sehr grob beeinflussen können, wobei er aber immer zwischen 2 und 6 liegt.
Mehr Regeln gibt es nicht, damit geht der Kampf recht flott und auch die verdammt hohe LE bei DSA3 wird etwas abgemindert, so dass ein Schwerthieb auch wieder weh tut.

QVAT hatte ich auch mal ausprobiert, aber es war nicht sehr viel anderes als das ursprüngliche AT-PA-AT-PA-AT-PA...
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 28.10.2008 | 21:37

  • Steigerungen
    Hier genauso: Keine Steigerungen mit dem Würfel. Stattdessen vielleicht ebenso Kaufsystem.

Bei Stufenanstiegen darf abwechselnd eine gute Eigenschaft erhöht bzw. eine schlechte gesenkt werden. Der Maximalwert liegt bei ST/2 +12 oder so...

Jede Stufe erhält man X Punkte mit denen man die Talente steigern kann. Ein Talent zu steigern kostet immer den aktuellen Wert in Steigerungspunkten. Die maximale Steigerung/Stufe von dem alten Würfelssystem wird beibehalten.
Über die Kosten für LE und AE muss man sich halt noch Gedanken machen.

Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Arkam am 28.10.2008 | 22:43
Hallo zusammen,

bei hardcore DSA Fans würde ich Mal sehen ob ich das alte Abenteuer Ausbau Spiel noch bekommen könnte.

Über die Möglichkeit kritische Treffer zu erzeugen können gerade bei erfahrenen Kämpfern die Kämpfe teilweise mit einem Schlag erledigt sein. Bei trffern die einen Charakter schon Mal für Wochen außer Gefecht setzen können muß man gegebenenfalls allerdings Änderungen bei Abenteuern mit einplanen.

Bei ASP Mangel stellt sich mir dann doch die Frage nach der bespielten Stufe und den bevorzugten Sprüchen. Denn mit der Möglichkeit auf Talentsteigerungen zu verzichten um zusätzliche ASP zu bekommen hat sich das Problem doch deutlich abgemildert.
Wenn es einfach nur das Problem ist das die ASP schon ausgepowert sind und das erst auch Mal bleiben wärend die Kämpfer schon wieder alle LP regeneriert haben und alle A/P Abzüge dadurch beseitigt sind würde ich die Sache anders anpacken.
Wir haben es in unserer Runde so geregelt das man maximal 6 LP pro Nacht regenerieren konnte. Eine Ausnahme stellten magische Heiltränke und Heilungen durch Mirakel da.
Hatte man jetzt etwa 3 Wirselkraut eingenommen, wenn ich mich recht erinnere brachten die 3 mal sieben also 21 LP wieder hatte man einen Pool von LP mit denen man seinen Regenerationswürfel auf die 6 Maximalpunkte bringen konnte.

Für das Problem das die Talenthöhe mit entsprechend hohen Attributen eine untergeordnete Rolle spielen gibt es eine Reihe Lösungsansätze.
Nutzt die Kauftabellen aus dem alten Abenteuer Ausbau Set und ordnet die neuen Talente zu. Ich würde auf das Geld in den Tabellen noch verzichten. Denn se ist dumm wenn man seinen Charakter aufgrudn von Geldknappheit nicht entwickeln kann.
Eine andere Möglichkeit wäre es bei Proben immer auch einen Wert anzugeben bei dem nicht mehr gewürfelt werden muss.

Wenn man schon dabei ist kann man sich auch überlegen ob man bei den Talentsteigerungen nicht auch das Talentsystem von der Stufe trennt.
Die zweite Stufe etwa erreicht man mit 100 EP. Wenn man in dieser Stufe 20 Steigerungen bekommt würde eine Steigerung 100 / 20 also 5 EP kosten.
Mit etwas Rechenaufwand kann man so sogar zulassen das Talente komplett unabhängig von der Stufe gesteigert werden können.

Gruß Jochen
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Das Grauen am 29.10.2008 | 15:07
- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.

Also wir halten das eigentlich immer noch so mit 1W6 Regeneration für LE und ASP. Wobei man ja gerade bei den Lebenspunkten mit einem Heilkundigen noch einiges bewirken kann.

Sonderregel prinzipiell für die ASP haben wir eigentlich nur folgende: Ein Charakter kann zum Beispiel auf seine Regeneration für die LE verzichten, um sich auf die Astralenergie einzustellen und hat dann halt mit 2W6 regeneriert. Bei besonderen Orten kam dann natürlich auch immer noch ein +1 oder +2 Bonus dazu.

- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?

Das hat uns eigentlich nie gestört. Bei uns haben sich die Kämpfe mit einer kleinen Sonderregel stellenweise beschleunigt: Wenn beim Schadenswurf eine 6 gewürfelt wird, dann darf der Würfel nochmal geworfen werden (solange, bis er keine 6 mehr zeigt). Fortlaufender Schaden - hat bisher eigentlich immer ganz gut funktioniert.

Das soweit von mir!

Das Grauen
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Samael am 30.10.2008 | 18:57
Das mit dem Kampf war ganz easy mit dem QVAT* zu lösen. So haben wir seit ca. ´98 oder so gespielt.


*Jede AT (ausser 20) ist ein Treffer und (AT Wert - AT Wurf)/2 ist die Modifikation der gegnerischen PA. Beispiel: Alrik hat AT 14. Wirft er eine 18, hat er getroffen doch die gegnerische PA ist um -2 erleichtert. Wirft er eine 11, ist die gegnerische AT um +1 Punkt erschwert (abrunden!). Damit Kämpfe gegen mehrere Gegner nicht die Hölle werden, sollte man neben der Parade unbegrenztes Ausweichen erlauben.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Das Grauen am 18.12.2008 | 18:40
Was mir gerade noch einfällt. Irgendwo haben wir die Regeln für den Kampf mit Schild in eine feine Hausregel gepackt. Ich muss mal schauen, ob ich die noch irgendwo finde.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Jens am 18.12.2008 | 19:05
Ja wir haben damals gesagt: Der Modifikator modifiziert nicht den WV sondern AT und PA direkt!

So lief das wunderbar mit den Schilden :)
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 18.01.2009 | 18:57
Am einfachsten geben Schilde eine zusätzliche PA pro KR (gut gegen viele gegner) oder einen RS-Bonus ohne Behinderung (gut gegen viele Gegner und Fernkampf). Kleine Schilde einen von +1, große einen von +2, aber dafür BE +1.

BE wird voll von AT und PA abgezogen, dann hat es auch mal Sinn nur eine leichte Rüstung zu tragen.

AT+, die fehlschlagen senken deine PA nicht um den gleichen Wert. Das ist auch recht langweilig, wir wollten richtig draufdreschen können ohne zu fürchten, dass wir dann schutzlos sind. Dafür war die PA aber auch generell niedriger.

WV wurde gestrichen. Stattdessen gab es aber Paradenachteile für jede Waffe, ich glaube es war 7- PA-WV oder so.

Attackeserie gibt es nicht, da dadurch Äxte und andere Waffen zu stark benachteiligt werden und Schwerter zu sehr bevorzugt. Das führt nur dazu, dass alle Krieger Linkshändig lernen und mit zwei Langschwertern herumlaufen und mit beiden Waffen Attackeserien schlagen. Und das ist langweilig. Außerdem dauert es dann auch zu lange bis ein Spieler mit seiner Attackeserie fertig ist. Die anderen langweilen sich derweil? Nee danke.

Regeneration:

Wie in DSAP wurde pro Nacht die Hälfte der verlorenen LE regeneriert. Und dann wieder die Hälfte in der nächsten Nacht usw. 1W6 ist viel zu wenig bei einer LE von 80 oder so.

Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Das Grauen am 20.01.2009 | 17:51
Ja wir haben damals gesagt: Der Modifikator modifiziert nicht den WV sondern AT und PA direkt!

So lief das wunderbar mit den Schilden :)

Das lief bei uns etwas komplexer und vielleicht doch einfacher  ;D

Jeder Schild gab einen Bonus auf die PA und evtl. auch einen Malus auf die AT, zudem hatte jeder Schild eine gewisse Anzahl an TP, die bei jeder Schildparade Schaden bekam und irgendwann ist der Schild dann zerbröselt und muss ersetzt oder erneuert werden! Hat meinen Spielern gefallen, auch bei einem parierten Schlag Schaden würfeln zu dürfen  ;D
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 24.01.2009 | 18:09
Also wenn DSA3, dann aber nur nach der Basisbox, will ich meinen. MSZ war auch schon wieder zu unübersichtlich mit seiner Talentfülle.

Allerdings wird man ggf. ein paar Talente ergänzen müssen und auch ein paar Kampfregeln, aber das sollte kein Problem darstellen.

Kampftalente:
Raufen
Äxte und Beile
Dolche
Scharfe Hiebwaffen
Schwerter
Speere und Stäbe (auch Infanteriewaffen)
Stichwaffen
Stumpfe Hiebwaffen (auch Kettenwaffen)
Zweihänder (Anderthalbhänder gibt es ja zum Glück nicht als Talent)
Schusswaffen
Wurfwaffen
----------
Ergänzen: Lanzenreiten muss rein, sonst aber nichts (Kettenwaffen, Peitsche und Schleuder ist Unsinn, Linkshändig mögen wir nicht).
Zusammenlegen kann man: Äxte und Beile und Stumpfe Hiebwaffen. Scharfe Hiebwaffen und Schwerter.

Körper:
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
----------
Ergänzen: nichts (Akrobatik ist Körperbeherrschung, Fliegen, Gaukeleien ist unsinnig, Tanzen und Zechen sind Freizeittalente)

Gesellschaft:
Bekehren (brauchen Geweihte immerhin, um KP zu regenerieren)
Betören
Feilschen
Gassenwissen
Lehren (braucht man, um die Steigerungswürfe zu erleichtern)
Lügen
Menschenkenntnis
Schätzen
Sich Verkleiden (evtl. Streichkandidat, aber wohl für Streuner interessant)
------
Ergänzen: nichts. Etikette fliegt raus, es gibt dafür keinen sinnvollen Anwendungsbereich und keine Regeln.

Natur:
Fährtensuchen (auch bei Detektivabenteuern interessant!)
Fallenstellen (nicht nur beim Jagen interessant)
Fesseln/Entfesseln
Pflanzenkunde
Tierkunde
Wildnisleben (incl. Orientierung!)
-------
Ergänzen: nichts. Fischen/Angeln fliegt raus. Orietierung wird von Wildnisleben abgedeckt. Wettervorhersage ist völlig unbrauchbar.

Wissen:
Alchimie
Lesen/Schreiben (auch Entziffern codierter Botschaften usw.)
Rechnen (nur Voraussetzung für Alchimie, potentieller Streichkandidat!)
Sprachen kennen (enthält auch Alte Sprachen)
-------
Ergänzen:
Magiekunde (enthält auch Sternkunde)!
Geschichtswissen (enthält auch Sagen und Legenden)
Götter und Kulte (für die Geweihten)

Alte Sprachen als Extratalent braucht man nicht. Geographie ist unsinnig. Kriegskunst ist langweilig als Talent, Schlachtpläne macht man gefälligst selber! Mechanik ist fraglich (könnte evtl. für den Armbrustbau gebraucht werden, aber tendenziell nutzlos). Rechtskunde ist nutzlos, Staatskunst ist nichts für SCs, Sternkunde kann auch von Magiekunde abgedeckt werden, evtl. auch von Götter und Kulte.

Handwerk:
Fahrzeug lenken (enthält auch Boote fahren)
Falschspiel
Heilkunde, Gift
Heilkunde, Wunden
Schlösser Knacken
Taschendiebstahl
------
Ergänzen:
Holzbearbeitung (auch Bogenbau), Lederarbeiten (Jagdtrophäen, Lederrüstungen), Schmieden (Waffen und Rüstungen)
Abrichten ist fraglich (evtl. braucht man das für Tierbegleiter, kenne mich da nicht aus). Kochen, Musizieren, Malen und Zeichnen, Schneidern, Singen und Töpfern sind Freizeittalente. Heilkunde Krankheiten und Seele braucht man so gut wie nie, zur Not heilt man Krankheiten eben über Heilkunde Gift.

Intuitiv:
Gefahreninstinkt
Glücksspiel
Sinnenschärfe
------
Ergänzen: nichts. Prophezeien ist mehr was für NSCs und zudem nicht in Regeln fassbar, im Zweifel schickt der Meister den Helden sowieso bestimmte Wahrträume. Stimmen immitieren ist wohl nicht sehr brauchbar, denke ich.

Freizeittalente:
Wer will trägt sich hier diverse lustige, aber wenig abenteuerrelevante Fertigkeiten ein.


So damit wäre das ganze doch etwas überschaubarer, nicht wahr?
Leider vermissen die DSA3 Basisregeln bestimmte durchaus wichtige Fertigkeiten, wie etwa Magiekunde. Kann man aber leicht beheben.
Einige Talente sind noch Wackelkandidaten, ist aber auch schwierig da eine Entscheidung zu treffen, da man auch sowas wie den Streuner beachten muss, der evtl. davon lebt verkleidet Leute auszuspionieren usw.


Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 24.01.2009 | 21:14
Naja, Gassenwissen kommt zur Anwendung, wenn man jemanden bestimmtes sucht (den örtlichen Hehler, Schmugglerring, Phextempel...). In ner Stadt muss man nach meinem Dafürhalten nicht ständig würfeln, ob man sich verläuft, das ist öde Schikane.

Orientierung würde ich daher zu Wildnisleben dazunehmen, da es sonst als Talent etwas mager erscheint und es eigentlich auch ganz gut da rein passt. Da motzen vielleicht die Seefahrer, aber die können eben das als Berufstalent wählen und gut ist.

Kriegskunst:
Naja, einfach mit einem Würfelwurf den super Schlachtplan zu kriegen ist irgendwie nicht das wahre, zu anderem taugt das Talent aber auch nicht. Man muss ja kein echter General sein, es geht eher darum, dass eine Schlacht was seltenes ist und daher ausgespielt werden soll. Dafür braucht man aber kein Talent Kriegskunst.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 27.01.2009 | 15:30
Haha, welcher Held hat sich die Zauberstartwerte des Magiers aus der DSA3 Basisbox einfallen lassen?

Der Mann hat grandiose Werte von -10 (Salander Mutanderer) bis 0 (Duplicatus, Foramen, Claudibus...) in Magiersprüchen, sprich keinen einzigen über Null.
Die besten Werte sind 3 in Odem Arcanum und Flim Flam Funkel und das sind Elfensprüche.

Naja, also so stelle ich mir einen Akademieabgänger nicht gerade vor, aber lustig, dass mir das früher nicht aufgefallen ist. Hat wohl damit zu tun, dass die Magier bei uns nur mit den Erweiterten Regeln gespielt wurden. Nach Basisregeln gab es einfach keine.

So, dann mal flugs den Rotstift gezückt...
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Settembrini am 27.01.2009 | 16:04
Attackeserie!
oder gleich DSA1 Ausbau-Regeln. Sind im übriegen kompatibel.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 27.01.2009 | 16:39
Würde ich gerne mal anschauen, aber die gibt es nicht im Netz.  ;)
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Jens am 27.01.2009 | 16:50
Tja, in DSA3 war man mit dem Magier am Anfang noch ein arger Anfänger, aber die Werte stiegen ja. Dann hatte man auf Stufe 3 endlich den Salander auf -1! Bis zur 5 sind es dann nur noch zwei weitere Stufen...

Und beachte: selbst wenn man den Horriphobus nur auf -3 hatte. Die meisten Helden und Gegner hatten bei Spielbeginn eine negative MR! Die erleichterten Zauber auf sich! :D
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 27.01.2009 | 16:57

Also, je mehr ich mich durch die Tanelorn-Threads wühle, umso mehr bin ich beeindruckt.  :d
Wirklich. Ein Thread, der 2004 bereits eröffnet wurde, bekommt auch 5 Jahre später noch Beiträge.
Einfach toll.

Für mich ist es ein Zeichen, daß DSA3 noch nicht ganz tod ist und alle mit wehenden Fahnen zu DSA4 bzw. neu DSA4.1 wechselten.
Ich bin DSA-Spieler seit 25 Jahren, habe zwar in einige andere Systeme reingeschnuppert, bin unterm Strich aber froh, überhaupt Gleichgesinnte gefunden zu haben. Je tiefer man in den Süden der Republik vordringt, umso geringer ist die Dichte der Leute, die man für dieses tolle Hobby begeistern kann. Und das war vor 20, 25 Jahren noch schlimmer als heute.

Im Laufe der Zeit und mit zunehmender Spielerfahrung wurden auch die Regeln dem persönlichen Geschmack unserer Gruppe angepaßt. Natürlich auch und vor allem die Kampfregeln.
Den Sprung zu DSA4 haben wir jedoch nie ganz vollzogen. Uns gefiel zwar die Charaktergenerierung mit seinen fast unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten, die ganzen Sonderfertigkeiten, Basis- und erweiterten Talente, Spezialmanöver etc. erschweren nach unserer Ansicht das Spiel mehr als das es ihm nützt.

Ich denke, daß über kurz oder lang jede Spielgrppe Hausregeln einführt oder anders formuliert möchte ich behaupten, daß es keine Spielgruppe, die schon längere Zeit ein System spielt, gibt, die keine Hausregeln hat.

Einen Schub nach vorne brachte bei uns die Einführung des alternativen Kampfsystems QVAT. Das war sozusagen der Turbo für unsere Hausregeln.
Inzwischen spielen wir seit Jahren ein DSA, daß bedingt durch unsere Hausregeln nicht mehr Version 3 aber auch nicht ganz Version 4 ist. Deshalb wird es von uns hausintern auch DSA3.5 genannt.

Ich denke, und das ist das wichtigste an der ganzen Sache, daß eine Gruppe das Regelwerk ihres Rollenspielsystems ihren Spielgewohnheiten solange anpaßt, bis es ihrem Gusto entspricht. Sich dazu Inspirationen aus den Weiten des Internets zu holen, ist sicher nichts Falsches. Inwieweit es letztendlich noch dem Original entspricht oder nicht ist dessen Sache.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 27.01.2009 | 17:57
Tja, in DSA3 war man mit dem Magier am Anfang noch ein arger Anfänger, aber die Werte stiegen ja. Dann hatte man auf Stufe 3 endlich den Salander auf -1! Bis zur 5 sind es dann nur noch zwei weitere Stufen...

Und beachte: selbst wenn man den Horriphobus nur auf -3 hatte. Die meisten Helden und Gegner hatten bei Spielbeginn eine negative MR! Die erleichterten Zauber auf sich! :D

Hm, negative MR? Nicht wirklich, es sei denn du hast einen wirklich hohen Aberglauben. Der AG lag bei uns immer um 2, wenn es ging, höchstens 3. Dann kommst du etwa auf MR 4 mit einem Krieger (der braucht immerhin Mut), mit einem Magier gar auf 7 oder so, weil der noch Boni bekommt.
Negative MR gab es bei uns nur selten, höchstens bei Thorwalern oder anderen Heldentypen mit Abzügen.

Der Magier braucht 5 Stufen um überhaupt auf 0 zu kommen! Denn Magiersprüche können nur um 2 Punkte gesteigert werden, der Salander müsste dann der Hausspruch sein. Ne, also das ist lächerlich. Magiersprüche sollten eine Spanne von 0 - 7 aufweisen, wobei 7 nur ein Zauber sein darf, das ist dann der Hausspruch. Die Elfensprüche sind okay so. Balsam und sowas sind auf 3, Wehe Walle Nebula auf -10. Das passt schon, ganz sollen sie den Elfen auch nicht alles wegnehmen.
Die Zauber müssen auch deswegen besser werden, weil sie in den Basisregeln auch nicht so mächtig sind und auch nicht so modifizierbar.


Ich entwickle gerade wieder ein Interesse an DSA 3 Basisregeln.
Die sind, wenn man ein klein wenig die Talente aufräumt nämlich wunderbar schlank und noch schön auf die Corestory eines Abenteuerspiels ausgerichtet.

Es gibt Talente um Hindernisse zu überwinden (Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung)
Kampfunterstützende Talente (Schleichen, Reiten, Verstecken, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt)
Talente zum Informationen beschaffen (Betören, Menschenkenntnis, Fährtensuchen, Lügen, Lesen/Schreiben, Gassenwissen)
Talente zum Geldmachen (Alchimie, Feilschen, Falschspiel, Glücksspiel, Fallenstellen, Pflanzenkunde, Tierkunde, Taschendiebstahl, Schlösser knacken)
Und letztendlich Talente zum Überleben da draussen (Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Heilkunde Gift und Wunden)

Unnötig sind nur Musizieren, Tanzen und Fahrzeugelenken, Boote fahren.
Es fehlen nur paar Handwerksfertigkeiten (Schmieden, Bogenbauen, Lederarbeiten) zum Ausrüstung herstellen und noch paar Wissenstalente wie Geschichtswissen, Magiekunde oder Götter und Kulte, die man braucht um Geheimnisse aufzudecken und Informationen zu verwerten.
Es ist nicht überladen mit zig super tollen Freizeittalenten wie es DSA4 gemacht hat, die so gut wie nie zur Anwendung kommen (Kapellmeister anyone?). Man hat einfach einen guten Überblick und die Talente sind auch recht klar voneinander abgegrenzt und werden wirklich gebraucht. Man kann sich schon tatsächlich die Standardsituationen vorstellen, in denen sie zur Anwendung kommen:

-Hinterhalt: Gefahreninstinkt
-Nachforschungen anstellen: Gassenwissen oder Lesen/Schreiben (Bibliothek)
 
usw.

Auch die Zauberliste der Basisbox ist völlig ausreichend. Es gibt zwei Schadenszauber, Armatrutz und Gardianum zum Schutz, Analys und Odem zum Untersuchen, Balsam um Klarum Purum zum Heilen, Bannbaladin und als nette Gimmicks Salander, Penetrizzel (ganz klar für Dungeoneering gedacht!) und Paralü Paralein.

Nach meinem Dafürhalten braucht man auch nicht unbedingt mehr, mir viele zumindest kein unbedingt notwendiger Zauber ein, außer dem Plumbumbarum vielleicht.

Der ganze Beschwörungskram geht mir eh auf den Senkel und zweitens ist das wohl eher was für ein Ritual. Rituale sollte man Ergänzen, wobei die im Stile der DSA3 Geweihtenregeln laufen sollten: Der Magier braucht viel Zeit, die nötigen Materialien und muss das Ritual erstmal langwierig lernen/rekonstruieren (Magiekundeproben!). Dann gibt er relativ viele ASP aus und hat von mir aus seinen Dämon beschworen oder sein Artefakt geschaffen.
 
Beim Kampf ist klar, dass man da auf QVAT oder ein vergleichbares Alternativsystem ausweichen sollte. Die Kampfregeln sind nicht so der Hit.
Zudem sollte man statt dem WV den WM benutzen, ganz so wie in DSA1 geschehen.

Zitat
Uns gefiel zwar die Charaktergenerierung mit seinen fast unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten, die ganzen Sonderfertigkeiten, Basis- und erweiterten Talente, Spezialmanöver etc. erschweren nach unserer Ansicht das Spiel mehr als das es ihm nützt.

Also, da muss ich sagen, dass das DSA3 auch kann, aber noch einfacher!

Nach MSZ konnte man schon immer Krieger spielen die aus den Nivesenlanden kamen oder aus Thorwal oder aus dem Regenwald. Es gab Herkunftsmodifikatoren und man konnte die Talente auch anpassen. Der Heldentypus Nivese oder Moha bezog sich nur darauf, dass der Held eben ein echter in der Steppe/dem Dschungel aufgewachsener Stammesangehöriger war. Wolltest du nur einen Krieger mohischer Abstammung, der im Mittelreich aufgewachsen ist, dann musstest du gar nichts verändern, außer dem Aussehen. Es war wirklich sooo einfach.

Nach den Basisregeln gibt es weniger Klassen aber auch die sind anpassbar.
Will ich einen Jäger nehme ich einen Elfen ohne Magie mit LE 30 und lege mehr auf die Naturtalente.
Ein Barbar wird durch den Thorwaler dargestellt, dem man eventuell etwas das Schwimmen senkt und die Naturtalente erhöht.
Wer unbedingt einen Rattenfänger haben will, der nimmt einen Streuner ohne Stichwaffen, aber mit Knüppel.

Das erfordert auch nicht so viele Mühen, jedenfalls deutlich weniger als die DSA4 Erschaffung mit Tabellen und Kosten und Vorteilen.

Sonderfertigkeiten und sowas sind nur unübersichtlich und viele braucht man eigentlich nicht. Dann lieber ein Kampfsystem, das mehr Optionen schon von sich aus bietet.
Aber ehrlich gesagt, reichen Attacke+ und DSA3 Finte (zur Erinnerung: Der Gegner pariert diese nicht, wenn sie gelingt gibt es nächste KR einen Bonus auf die eigene AT oder einen Malus auf die PA des Gegners) schon völlig aus.
Was fehlt ist sowas ähnliches wie Umwandeln, in der Form, dass man seine PA zu einer AT machen kann, wenn der Gegner danebenhaut. Das ist nämlich cool.

Wer auf solche Sachen wie Hammerschlag etc. nicht verzichten will, der macht folgendes:

Erfahrene Krieger können ein bestimmtes Manöver erlernen (ab einer gewissen Stufe). Ein Manöver hat einen besonderen Effekt, der für das Opfer immer sehr gefährlich ist (zB Wolfsbiss: greift die Kehle an --> SP und Folgeschaden). Ferner ist ein Manöver für das Opfer schwer zu parieren. Oder es ist gar nicht zu parieren, es gibt nur einen erschwerten Rettungswurf auf eine Eigenschaft dagegen (vorallem GE und KK)
Dafür ist ein Manöver auch immer eine Attacke +8, die erstmal gelingen muss.
An Effekten ist alles mögliche denkbar, je mächtiger, desto höher ist der Zuschlag.
Es kann zB auch Niederwerfen sein, was sich wie ein Sturz des Opfers auswirkt (2 unparierbare AT in DSA3).

Da kann man dann nach Lust un Laune basteln.
Noch eine Einschränkung: Wenn man dasselbe Manöver ständig hintereinander benutzt wird er Rettungswurf des Opfers immer leichter!
Manöver kosten auch Steigerungsversuche.

Und dann läuft das Ding auch.
Der Kern der Sache ist der Ansatz: Mächtige Effekte für mächtige Helden statt Einschränkungen und übertriebenem Balancing, damit es ja nicht zu stark wird wie in DSA4 (Hammerschlag: keine PA, AT+8, höhere INI, nicht gegen Schildträger.... :P)
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: hexe am 27.01.2009 | 19:18
Unnötig sind nur Musizieren, Tanzen und Fahrzeugelenken, Boote fahren.

Tss, meine Erfahrung zeigt, dass man mit Musizieren und Tanzen eine Menge Geld verdienen kann. Wenn ich mir da die kleine Bauchtänzerin ansehe, was wäre diese ohne Musizieren und Tanzen??

Bezüglich mögliche Charaktere bei DSA3 und DSA4 habe ich immer folgenden Eindruck:
Eigentlich kann man bei DSA3 auch alles spielen was bei DSA4 geht, nur gab es keine ellenlange Liste. Ein Kutscher, ein Tierbändige, eine Hafenhure, ein Tierkrieger ist alles möglich, nur muss man eben selbst auf die Idee kommen. Aber das hielt wohl viele auf. ;)
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 27.01.2009 | 19:41
Sicher, ich denke mit der Fertigkeit Wirt kann man auch viel Geld verdienen, nur halte ich sie ähnlich wie Tanzen und Musizieren nicht für so essentiell im Spiel, dass sie in den Grundbestand aufgenommen werden müsste.
Das heisst nicht, dass niemand Tanzen und Musizieren haben darf, nur läuft sowas dann nicht unter Handwerk sondern unter Freizeittalente, von denen man haben darf, was man will und wieviel man will.

Talente wie Taschendiebstahl und Schlösserknacken sind extra auf Abenteuer zugeschnitten, daher gehören die schon in die Grundtalente rein. Tanzen und Musizieren sind jedoch nie wirklich abenteuerrelevant, daher diese Trennung. Verglichen mit dem Rest sind sie Fremdkörper, selbst Boote fahren und Fahrzeug lenken (kommen nur selten vor) wären eigentlich relevanter.

Das Problem bei DSA3 war, dass es den Abenteurer nicht mehr gab, sondern stattdessen in etwa drei vier Klassen, die so ähnlich waren, aber doch wieder anders: Streuner, Gaukler, Seefahrer, Barde.
Die würden unter DSA1 einfach unter Abenteurer laufen und gut wärs (okay, den Streuner gab es in den Ausbauregeln doch), es sind auch nur spezialisierte Ausprägungen des normalen Abenteurers.
Und da liegt der Hund begraben:
Habe ich einen Heldentypus Abenteurer, dann kann ich mir gut zusammenbasteln, dass er eigentlich ein Handwerker war oder ein Lustknabe oder sonstwas.
Habe ich aber die vier oben genannten Klassen, dann ist das schon schwieriger. Da muss ich erstmal den Zwischenschritt raffen, dass das nur spezialisierte Abenteurervarianten sind, deren Spezialisierung revidieren und meine gewünschte darstellen.
Das schreckt viele ab, zudem habe ich auch oft erlebt, dass man die Werte verbindlich anzusehen hat. Und das bei DSA3, wo der Krieger klar alle abgezockt hat und der Magier auch (sprich: es war nie gebalanced).
Aber sowas gibts, die Macht von "Schwarz auf Weiss" ist nicht zu unterschätzen.

Es gab zwar auch einige selbst gemachte Heldentypen für DSA3 zum Download, aber vieles davon war eben Mist (Paladine, Drachenritter, Vampire...), das hat auch nochmal mehr abgeschreckt da kreativ zu sein.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 10.02.2009 | 19:54
Nur, was hat die Berufsfertigkeit Wirt mit Hausregeln zu tun.
Ich glaube, schon unter DSA3 gab es ihn schon als Berufsfertigkeit und sicherlich findet man ihn auch unter DSA4 bei den Professionen.
Als Hausregel würde ich es verstehen, wenn eine Spielgruppe solche Fertigkeiten bzw. Talente wegläßt, weil sie es für einen Heldencharakter als nicht erforderlich erachten oder sie sogar ausbauen, um noch besser eine Kneipe simulieren zu können.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 10.02.2009 | 23:36
Die Hausregel ist Talente aufzuteilen in Abenteuertalente und Freizeittalente. Abenteuertalente werden mit Ressourcen gesteigert, Freitzeittalente sind kostenlos.
Abenteuertalente sind Fährtensuchen, Wildnisleben, Heilkunde und sowas. Freizeittalente sind Wirt, Musizieren, Ackerbau, Sternkunde und was man sich sonst so alles einfallen lassen will.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 12.02.2009 | 18:57

Yep. Womit wir wieder bei den Hausregeln sind.
Nach meiner Definition sind alle Regeln, welche in offiziellen Publikation zu finden sind sowie die Vorgaben, wie damit innerhalb des Spielsystems umzugehen ist, eben offiziell bzw. regulär.
Alle Abänderungen, die Spielgruppen an eben diesen offiziellen Regeln vornehmen, um sie an ihren persönlichen Geschmack anzupassen, sind Hausregeln
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: hexe am 13.02.2009 | 08:20
Dazu ist diese Einteilung in Freizeit- und Abenteuertalente völlig willkürlich und individuell gewählt. Was wichtig und was nicht wichtig ist hängt so sehr vom Spielstil ab, so dass man keine allgemein gültige Aussage treffen kann.
Die Einteilung der Talente nach Steigerungskosten bei DSA4 ist genau so "abenteuerabhängig"-willkürlich. Klettern kostet viel mehr zu steigern als Heilkunde, obwohl Klettern jedes Kind lernt und man zur Heilkunde mehr Wissen braucht. Dafür ist Tanzen genauso schwer zu lernen wie Klettern, mit einem Säbel umgehen ist leichter. Genauer will man eigentlich nicht darüber nachdenken.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 13.02.2009 | 12:08
Das stimmt so nicht. DSA3 Basis hatte eine Sammlung von Talenten, die abenteuerrelevant waren. Es gab zwar auch ein paar Ausrutscher, aber größtenteils kann man eine klare Trennung erkennen.

Man kann grob sagen, dass abenteuerrelevant alles ist, was Auswirkungen hat, ob der Held überlebt oder nicht (Körperliche Talente, Kampf, Heilkunde, Schleichen, Verstecken, Fallenstellen --> entschärfen, Gefahreninstinkt) oder zur Plotlösung beträgt, weil es Informationen vermittelt (Menschenkenntnis, Schlösser knacken, Lesen, Lügen, Magiekunde ...).
Zu letzt gibt es in paar reine Support sachen mit denen sich Ausrüstung herstellen lässt oder die riskant sind (Alchimie, Holzbearbeitung --> Bögen, Taschendiebstahl, Falschspiel). Alchimie wäre möglicherweise ein Freizeittalent, aber da sich damit Heiltränke herstellen können ist es ein relevantes.

Die Trennung ist damit klar und nicht willkürlich. Diese Talente werden in Abenteuern verlangt. Musizieren und Tanzen und Töpfern und sonstiges wird im Abenteuer nicht verlangt und davon hängt der Ausgang auch nicht ab. Das ist also eine reine freiwillige Ergänzung und daher ressourcentechnisch zu trennen.

Es gibt also eine Grenze der Wesentlichkeit.


----

Aber zu was neuem:

Gedanken zum QVAT.
QVAT ist besser als AT-PA-AT-PA-AT-PA ..., aber auch nicht so toll. Insbesondere ist es bei hohen Werten witzlos und es gibt keine Manöver.

Deswegen:

Die Qualtät im QVAT wird nicht mehr halbiert und wirkt sich nur auf die PA aus, nicht auf den Schaden. (wird eine 3 gewürfelt und man hat Attacke 13, dann ist die PA um 10 erschwert, japp).
Es ist möglich eine AT+ zu machen. Dadurch sinkt dann natürlich die Qualtät der Attacke, spricht sie wird leichter zu parieren sein, macht dann aber mehr Schaden.
Es ist möglich eine Finte zu machen. Da die Finte den Gegner nicht verletzen soll, wird sie nicht pariert. Hier gilt auch die Autotreffer-Regel nicht. Wenn die Finte gelingt, dann ist die nächste AT um 1 erleichtert bzw. um die Ansage der Finte.

Das ist besser. Zumindest wird nicht alles immer pariert. Original QVAT hatte zu oft einfach eine Qualität von 1, was sich dann als PA +1 auswirkte, das bringt so aber auch nicht viel.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: hexe am 13.02.2009 | 12:51
Es gibt also eine Grenze der Wesentlichkeit.

In keinster Weise. Sobald es sich um einen Keramikwettbewerb oder die Herstellung von druidischen Voodoo-Puppen geht spielt Töpfern plötzlich eine große Rolle - Lehmpuppen, töten durch Töpfern. Ein Novadi hat töpfern gesteigert, damit er sich sein unbeflecktes Geschirr zur Not selbst bauen kann. Du gehst nur von 0815 Abenteuern aus, die aber in nicht vorherrschen müssen. ;)
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 13.02.2009 | 14:19

Das stimmt so nicht. DSA3 Basis hatte eine Sammlung von Talenten, die abenteuerrelevant waren. Es gab zwar auch ein paar Ausrutscher, aber größtenteils kann man eine klare Trennung erkennen.

Stimmt. Das sehe ich auch so.

Zitat
Man kann grob sagen, dass abenteuerrelevant alles ist, was Auswirkungen hat, ob der Held überlebt oder nicht (Körperliche Talente, Kampf, Heilkunde, Schleichen, Verstecken, Fallenstellen --> entschärfen, Gefahreninstinkt) oder zur Plotlösung beträgt, weil es Informationen vermittelt (Menschenkenntnis, Schlösser knacken, Lesen, Lügen, Magiekunde ...).
Zu letzt gibt es in paar reine Support sachen mit denen sich Ausrüstung herstellen lässt oder die riskant sind (Alchimie, Holzbearbeitung --> Bögen, Taschendiebstahl, Falschspiel). Alchimie wäre möglicherweise ein Freizeittalent, aber da sich damit Heiltränke herstellen können ist es ein relevantes.

Tja, hier bestätigst Du mit 'Alchemie' Freizeittalent oder doch nicht die Funktion von Hausregeln.
Wer mit welchen Talenten spielt und wofür einsetzt bzw. in welchen Abenteuern sie auftauchen ist jeder Spielgruppe und ihrem persönlichen Geschmack überlassen. Und die Modifizierung der offiziellen Regeln sind eben Hausregeln.

Die Trennung ist damit klar und nicht willkürlich. Diese Talente werden in Abenteuern verlangt. Musizieren und Tanzen und Töpfern und sonstiges wird im Abenteuer nicht verlangt und davon hängt der Ausgang auch nicht ab. Das ist also eine reine freiwillige Ergänzung und daher ressourcentechnisch zu trennen.

Zitat
Es gibt also eine Grenze der Wesentlichkeit.

Welche jede Gruppe für sich durch die von ihnen gestalteten Hausregeln festlegt.



Zitat
Aber zu was neuem:

Gedanken zum QVAT.
QVAT ist besser als AT-PA-AT-PA-AT-PA ..., aber auch nicht so toll. Insbesondere ist es bei hohen Werten witzlos und es gibt keine Manöver.

Deswegen:

Die Qualtät im QVAT wird nicht mehr halbiert und wirkt sich nur auf die PA aus, nicht auf den Schaden. (wird eine 3 gewürfelt und man hat Attacke 13, dann ist die PA um 10 erschwert, japp).
Es ist möglich eine AT+ zu machen. Dadurch sinkt dann natürlich die Qualtät der Attacke, spricht sie wird leichter zu parieren sein, macht dann aber mehr Schaden.
Es ist möglich eine Finte zu machen. Da die Finte den Gegner nicht verletzen soll, wird sie nicht pariert. Hier gilt auch die Autotreffer-Regel nicht. Wenn die Finte gelingt, dann ist die nächste AT um 1 erleichtert bzw. um die Ansage der Finte.

Das ist besser. Zumindest wird nicht alles immer pariert. Original QVAT hatte zu oft einfach eine Qualität von 1, was sich dann als PA +1 auswirkte, das bringt so aber auch nicht viel.

Meine Frage: habt ihr QVAT öfter gespielt und im Spiel intensiver eingesetzt?
Wir spielen diese alternativen Regeln (Hausregeln) schon seit Jahren innerhalb DSA3. Und das mit großem Erfolg.
Die Kämpfe werden damit schnell schnell... und gefährlich.
Wir haben uns für dieses System entschieden, weil uns das andauernde danebengehaue genervt hat. Mit zunehmenden Einsatz haben wir mehr und mehr Möglichkeiten im Spiel entdeckt.
Bei uns gibt es keine Manöver im Sinne von DSA4, aber wir setzen kräftig Attackeserie, Finte und Wuchtschlag ein sowie beliebige Kombinationen davon.
So kommt es bei uns durchaus vor, daß Kämpfe bereits nach drei, vier Attacken beendet sind (auch für den Helden wenn es dumm läuft).

Manche Hausregeln muß man eben länger einsetzen und wachsen lassen, bevor man sie beurteilen kann.
 


Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 14.02.2009 | 12:00
In keinster Weise. Sobald es sich um einen Keramikwettbewerb oder die Herstellung von druidischen Voodoo-Puppen geht spielt Töpfern plötzlich eine große Rolle - Lehmpuppen, töten durch Töpfern. Ein Novadi hat töpfern gesteigert, damit er sich sein unbeflecktes Geschirr zur Not selbst bauen kann. Du gehst nur von 0815 Abenteuern aus, die aber in nicht vorherrschen müssen. ;)

Ich gehe von ABENTEUERN aus. EIn Töpferwettbewerb ist kein Abenteuer, sondern Alltagsleben. Abenteuer sind immer etwas mit Risiko. Deswegen trenne ich auch Klettern, Selbstbeherrschung, Schwimmen usw. von Töpfern und Singen.
Die Talent sind da und man kann (und soll) sie auch nehmen, nur zählen sie nicht gegen die 30 Steigerungsversuche, sondern haben ein eigenes Konto.
Es gibt keine Abenteuer, bei denen das Talent Töpfern überlebenswichtig ist.
Das mit dem Novadi spricht ja gerade auch dafür, das ist Fluff, also ist das Talent ein reines Flufftalent. Deswegen wird es von den "harten" Talenten getrennt.

@ Backalive:

QVAT haben wir in seinen Grundzügen (also ohne Fernkampf und so) verwendet. Schnell stellte sich heraus, dass die Attackeserie dadurch viel zu stark wird, wenn man immer trifft.
Ich muss aber auch sagen, dass ich die Attackeserie ohnehin nicht so mag, in DSA3 waren die Kämpfe dadurch sehr langweilig, wenn immer nur ein Spieler kämpfte, während die anderen Kaffee trinken gehen konnten.

Deswegen halte ich QVAT und Attackeserie nicht für vereinbar, aber auch nicht notwendig.

An QVAT gefiel mit nicht, dass es keine AT+ und Finte mehr gab und nur noch alles von dem Würfelwurf abhing. Die Halbierung der Qualität war mir auch etwas zu umständlich, ein Rechenschritt den man sich sparen kann.

Deswegen tendiere ich gerade dazu, QVAT mit AT+ und Finte einzusetzen. Dabei gilt aber einschränkend (was ich oben vergessen habe), dass die Ansage einer AT+ nur dann wirksam ist, wenn die AT mit positiver Qualität gelingt.

Beispiel:

Alrik hat einen Attackewert von 15 und sagt eine AT +5 an. Dadurch senkt sich eine effektive Attacke auf 10. Alrik kann also bis zu einer 10 werfen, um die Ansage von +5 auf den Schaden addiert zu bekommen. Würfelt er eine 11 oder mehr, dann wird sein Schaden nicht um +5 erhöht, er richtet nur den normalen Waffenschaden an, wenn sein Gegner nicht pariert.


Was ich mir davon verspreche:

1) Bessere Kämpfe bei Höheren Werten. QVAT original ist etwa bis AT 15 interessant, später ist so gut wie jede AT eine mit positiver Qualität.
2) Weniger Parierte Treffer. Da die volle Qualität auf die PA geht, pariert man wirklich gute Treffer kaum noch. Dafür erhöht sich auch der Schaden nicht, wenn man keine AT+ einsetzt. Diese wiederum senkt die Qualität.
3) Einsatz von AT+ und Finte für mehr Abwechslung.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 16.02.2009 | 18:13

@Adanos:
Ihr spielt QVAT beinahe so wie wir. Nur bei uns durchdringt es inzwischen das gesamte Kampfsystem einschl. Fernkampf und Kampf gegen Tiere etc.
Das es gefährlich ist, ist uns bewußt und gewollt. Wir wollen, daß Kämpfe schnell sind und gefährlich. Den Helden muß klar sein, daß es Konsequenzen haben kann, wenn er sich ins Kampfgetümmel stürzt (wobei der Meister immer noch lenkend eingreifen kann  ;D ).

Als übergeordnete Kampfaktionen gibt es bei uns die Attackeserie, die Finte und den Wuchtschlag sowie eine fast beliebige Kombination dieser Aktionen.
Eine Serie definiert sich bei uns aus max. 4 Attacken, solange die AT-Qualität positiv ist. Die Qualität wird in der Serie jedoch nicht mit der Parade des Verteidigers verrechnet.

Beispiel:
Alrik (AT 15/PA 13) käpft gegen den Gauner Brom (AT 14/PA 13).
Alrik sagt eine AT-Serie an. Seine erster Wurf ist eine 10. AT-Q = +2 (positiv). Brom pariert gerade eben noch mit einer 13 (keine Verrechnung der PA mit der AT-Q).
Alriks zweite AT ist eine 9. AT-Q = +3. Brom mißlingt seine Parade knapp mit 14.  Sagen wir, Alrik führt ein Schwert und wirft mit dem W6 eine 4. Dann sind die TP 4+4+3 = 11. Nicht schlecht.
Alriks dritte AT zeigt leider eine 18. AT-Q = -1. Auch diese kann Brom mit einer 14 nicht parieren. Alrik ermittelt noch seine TP, dann allerdings ist Brom an der Reihe. Die vierte AT kann Alrik nicht mehr ausführen, da mit der negativen AT-Q die Serie endet. Wäre schon die erste AT-Q negativ gewesen, wäre Brom gleich danach am Zug gewesen.

Die Finte funktioniert bei uns nur innerhalb einer Serie. So kann mit einer Finte eine Attacke vorbereitet werden, wobei der Spieler bestimmen kann, ob der Bonus als TP-Zuschlag, als PA-Erschwernis oder AT-Erleichterung verwendet wird.

Beispiel:
Nehmen wir mal den extremsten Fall an (kam bei uns im Spiel noch nie vor):
Alrik kämpft wieder mit AT-Serie. Seine erste Finte gilt als TP-Zuschlag. Der Wurf zeigt 12. AT-Q = +1. Der zweite Finten-Wurf soll die PA des Gegners erschweren (AT-Wurf 10 ergibt AT-Q = +2) und die dritte Finte die eigene AT erhöhen (AT-Wurf 6 ist AT-Q = +4). Der vierte Schlag in der Serie ist nun der richtige Angriff. Die Finten mußten vom Gegner nicht pariert werden. Nehmen wir an, der Würfel zeigt 11 was eine AT-Q = +4 (durch die AT-Erhöhung von +4 = AT 18) ergibt. Positiv. Durch die zweite Finte ist Broms Parade um +2 erschwert. Mit einer 12 schafft er sie deshalb knapp nicht. Alrik Trefferwürfel zeigt eine 3. Dies ergibt aus den restlichen Finte-Werten eine TP von 3+4+1+4 = 12.
Wäre auch nur eine AT-Q negativ gewesen, wären auch alle Finten umsonst ausgeführt worden.

Hierbei ist natürlich auch jederzeit eine AT+ möglich, die dann eben die AT um den Zuschlag erschwert.

Beispiel:
Bei einer AT+ von +4 darf Alrik nur eine 11 oder besser werfen, damit er den Zuschlag erhält.
Fällt z.B. eine 6, erhält er aus der Differenz zu 10 zusätzlich eine AT-Q von +2, die er z.B. zu seiner AT+ noch hinzuzählen kann. Wirft er z.B. aber eine 12, verfällt der Zuschlag und seine AT wird mit 10 gerechnet, was eine AT-Q von -1 ergibt.

Dazwischen sind natürlich weitere Feinheiten möglich. Man glaubt gar nicht, wie erfinderisch die Spieler in dieser Hinsicht manchmal werden können.
Obige Beispiele sind ein Auszug aus unseren Hausregeln, die inzwischen doch einen recht ordentlichen Umfang angenommen haben.






Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 17.02.2009 | 15:33
Die AT-Serie mag ich aus drei einfachen Gründen nicht:

- sie gilt nur für Schwerter, Dolche und einhändige Scharfe Hiebwaffen. Dadurch bleiben die ohnehin nicht so guten Speere, Stäbe, Infanteriewaffen, Äxte und Beile, Stumpfe Hiebwaffen gehörig auf der Strecke. Und das muss nicht sein.

- sie ist erschreckend untaktisch: hat man keine AT-Serie kann ich mich zumindest aus taktischen Gründen entscheiden in einer KR auf Schaden zu verzichten, um nächste KR mehr Schaden zu machen (DSA3 Finte). Mit der Attackeserie habe ich das auch, aber es gibt keinen Preis dafür, denn der Gegner kann nicht angreifen.

- Mit Linkshändig ist das der Overkill.

Das ist einfach ein Erfahrungswert. In DSA3 warfen bei uns irgendwann auch die Thorwaler und Zwerge ihre Äxte weg, da damit keine Attackeserie möglich war. Linkshändig hatte dann später jeder irgendwie. Bei uns war das zwar schon vor TaW 18 möglich eine extra AT zu bekommen, aber das Problem besteht auch nach den offiziellen DSA3 Regeln.

Und irgendwie fand ich es langweilig, dass zwei Schwerter für einen Krieger das must have sein sollen.

----

Weitere Hausregel:

Stangenwaffen: Die originale DSA3 Regel hab ich nicht so richtig kapiert, die DSA4 Distanzklassenregel ist mir zu aufwändig.
Daher gilt ein ganz einfacher Grundsatz: eine gelungene AT gegen den Stangenwaffenkämpfer schlägt seine Waffe beiseite. Er kann also erst in der nächsten KR wirklich getroffen werden, denn in der ersten muss ich erst seine Waffe daneben schlagen. Dies ist eine normale AT, sie kann auch eine Finte sein. Da der Stangewaffenkämpfer nicht getroffen werden kann, findet keine Parade statt. Wurde der Stangewaffenkämpfer getroffen, dann positioniert er seine Waffe neu und das SPiel geht von vorne los.
Ja richtig, ein Stangenwaffenkämpfer wird also immer nur jede 2. KR getroffen!
Einzige Ausnahme: Eine gute AT schlägt die Waffe beiseite und zählt immer als Treffer! Sie wird vom Stangenwaffenkämpfer nach den üblichen Regeln pariert.

Im Übrigen haben Stangenwaffenkämpfer keinen Abzug gegen Reiter und evtl. Vorteile in bestimmten Geländesituationen (zB von erhöhter Position kämpfen).

Mir ist klar, dass das eine Abstrakte Regel ist und das man jede Menge Kram zur Initative und ähnliches reinpacken könnte, aber mir ist das abstrakt viel lieber. Der Vorteil einer Stangenwaffe ist nun, dass sie die Überlebenszeit eines unerfahrenen Kämpfers praktisch verdoppeln kann. Dafür macht sie nicht so viel Schaden, wie etwa ein Zweihänder, so dass es wiederum okay ist.

Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 18.02.2009 | 18:43

@Adanos:

Abstrakt ist auch uns lieber.
Bei uns gilt sowieso der Grundsatz: "Beschreib mir, was dein Held machen will und ich sage dir, wie schwierig es wird."

Was die AT-Serie anbelangt, gehört das einfach in die Rubrik 'Persönlicher Geschmack'.
Eine Einschränkung von Waffengattungen für die AT-Serie gibt es bei uns nicht. Es kann grundsätzlich jede Waffe für eine Serie verwendet werden. Einzige Orientierung ist die positive AT-Qualität. Und unsere Erfahrung hat gezeigt, daß wenn es ein Spieler darauf anlegte, das Maximum der Serie mit Finten auszureizen, gerade der letzte Wurf negativ war und somit die ganze Serie für die Katz  >;D  . Außerdem gibt es bei uns, natürlich, für den Verteidiger Möglichkeiten, die Serie des Angreifers zu beenden. Das Ganze soll ja flexibel bleiben.

Bei Stangenwaffen haben wir, auch aus Einfachheitsgründen, die PA um 2 Punkte gegenüber Einhandwaffen erhöht. Dies drückt nach unserer Definition einfach den Vorteil der größeren Distanz aus.
Distanzklassen verwenden wir auch nicht. Hier legt einfach der Spielleiter fest, mit welchen Zuschlägen der Kämpfer evtl. bei beengten Platzverhältnissen zu rechnen hat. Ermöglicht im Spiel ebenfalls umfangreichere Schilderungen der Aktionen.

Mit 'Linkshändig' bzw. beidhändiger Kampf, übrigens bei uns mit jeder Art von Einhandwaffe möglich, ist tatsächlich ein kleines Problem. In einer Serie verfügt ein solcher Kämpfer bis zu 8 AT (solange sie positiv sind bzw. der Verteidiger nicht durch eine gelunge Aktion unterbricht). Das kann schon mal heftig werden. Andererseits, warum soll ein guter Kämpfer nicht auch seine Vorteile ausspielen dürfen?

Aus unserer Spielpraxis kann ich sagen, daß es sich in der Gesamtheit noch nicht als problematisch herausgestellt hat.
Bei uns herrscht irgendwie sowieso etwas der Variantenreichtum vor und die Darstellung besonderer Aktionen.


Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 18.02.2009 | 21:20
Es ist nicht so schlimm, dass Linkshändig gut ist. Leider ist es nur konkurrenzlos gut, da weder Parierwaffen, noch Schilde und schon gar nicht Zweihandwaffen irgendwas einer weiteren Attacke entgegenzusetzen haben.

Hier zeigt sich der Nachteil, dass man nur eine Parade pro KR hat. So gewinnt ein Kämpfer mit zwei Schwertern einfach immer.
Und das finde ich irgendwie doof.

Naja, das ist und wird auch immer ein Problem im DSA bleiben. Die aktive Parade.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 18.02.2009 | 21:52

Naja, das ist und wird auch immer ein Problem im DSA bleiben. Die aktive Parade.

Womit wir wieder bei den Hausregeln sind  ^-^  .
Dieses 'nur eine Parade pro KR' hat uns immer schon gestört. Und haben wir schnell dadurch ersetzt, daß auch immer pariert werden kann, sofern es die Umstände zulassen.
Hierzu muß gesagt werden, daß wir uns einfach an den Filmen orientieren, in denen Schwertkämpfe gezeigt werden. Der Protagonist kämpft ja immer wieder gegen mehrere Angreifer. Aber der hält nach der ersten Parade auch nicht still und wartet, bis ihm der zweite eine verpaßt.

Desweiteren kann ich aus meiner eigenen Schwertkampferfahrung sagen, daß in den seltesten Fällen bei mehreren Angreifern die Attacken zur gleichen Zeit erfolgen. Außerdem bleibt man ja nicht wie angewurzelt stehen. D.h. man hat i.d.R. immer die Möglichkeit, eine Parade zu versuchen.

Aber wie gesagt: hierzu fließen natürlich noch ein paar Einflüsse mit ein, welche von uns beachtet werden.

Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 18.02.2009 | 22:52
Das ist eine recht zentrale Frage, denn es beeinflusst welche Art von Kämpfen gefährlich werden.
Können Helden jede gegen sie gerichtete Parade parieren, werden Kämpfe gegen schlecht ausgerüstete und ausgebildete Gegner, die in Überzahl angreifen ungefährlich. Demnach ist das Spiel heroisch und nur noch Kämpfe gegen mächtige Monster und Dämonen sind wirklich gefährlich. Oder ein Duell gegen einen ebenbürtigen Gegner.

Umgekehrt, wenn man nur eine Parade pro KR hat, ist bereits in Kampf gegen eine Horde Goblins gefährlich.

Im Ergebnis würde ich dazu tendieren, mehrere Paraden zuzulassen, aber irgendwie erschwert.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Backalive am 19.02.2009 | 20:03

Beim Kampf gegen mehrere Angreifer haben wir uns in unserer Gruppe darauf geeinigt, daß es nie mehr als vier gleichzeitig wirkende Angreifer gibt. Es kann durchaus mehr Angreifer geben, z.B. mitten in einem Schlachtgetümmel, aber eben nie mehr als 4 zur gleichen Zeit.
Desweiteren erschwert jeder Angreifer die Parade, bei 2 um +1, bei 3 um +2 und bei 4 um +3.
Außerdem gibt es beim Kampf gegen mehrere Angreifer keine AT-Serie, sondern nur 'Wuchtschläge', soll heißen die AT-Qualität kommt ebenfalls noch als PA-Erschwernis hinzu.

Aus praktischer Erfahrung kann ich sagen, daß dies sehr schnell auch für einen guten Kämpfer, der nur von ein paar Strauchdieben angegriffen wird, gefährlich werden kann.
Ein langjähriger, starker Heldencharakter fand bei so einer Aktion den Tod. Und selbst größte Meistergnade konnte daran nichts ändern. Leider.
Andererseits sind die Spieler zwischenzeitlich vorsichtiger geworden in ihren Aktionen gegen mehrere Feinde  ;)  .

 
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Adanos am 21.02.2009 | 16:00
Bei QVAT und mehreren Angreifern wird es problematisch, wenn die Autotrefferregel auch für die Gegner gilt. Die müssen dann schon extrem schlechte Werte wie AT/PA 10/9 (Oldschool DSA3 Orks lassen grüßen) besitzen, damit nicht ständig irgendwelche Qualtäten von +3 durch die Gegend fliegen, die man nicht mehr pariert bekommt.

Desweiteren: 4 Angreifer klingt vernünftig, auf den ersten Blick. Aber habt ihr schon mal daran gedacht, dass sich Gegner mit langen Waffen wie Piken oder Speeren bewaffnen können? Dann können es schon mal doppelt so viele Gegner sein, die den Helden beharken, das ist denkbar bei Goblinbanditen, von denen die eine Hälfte Speere und die andere Keulen hat.

Naja, es ist eben eine abstrakte Regel und erfüllt ihren Zweck, von daher:  :d
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 14.02.2019 | 22:46
Talent "Akrobatik"

In den 90ern gab es Hausregeln zum Einfluss der Akrobatik auf Ausweichen. Viele davon erscheinen mir zu mächtig.

Für mein DSA3-HR habe ich für Akrobatik notiert:
"Ab einem Akrobatik-Wert von 15 erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf den Ausweichen-Basiswert."

Haltet ihr das für ausgewogen?
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Faras Damion am 15.02.2019 | 10:08
Ich erinnere mich nicht genau, wie es bei Dsa4 ist. *Grübel*
+1 Ausweichen für je 3 Akrobatik über 9?

Hat dazu geführt, dass viele Charaktere Akrobatik hoch hatten, zu denen es nicht passte. Daher gefällt es mir nicht.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 15.02.2019 | 22:04
Ich erinnere mich nicht genau, wie es bei Dsa4 ist. *Grübel*
+1 Ausweichen für je 3 Akrobatik über 9?

Hat dazu geführt, dass viele Charaktere Akrobatik hoch hatten, zu denen es nicht passte. Daher gefällt es mir nicht.

Ja, das ist zu heftig. Deshalb belasse ich bei einem Bonus von +1 auf den Ausweichen-Basiswert bei Akrobatik 15+.
Ergibt eine Spanne von "6" bis "15" plus 1.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.02.2019 | 22:25

Haltet ihr das für ausgewogen?
Ich halte es für eine prinzipiell eher schlechte Idee, Akrobatik gäbe eher einen Bonus bei akrobatischen Aktionen auf Ausweichen d,h, es würde meist den Malus reduzieren.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 16.02.2019 | 19:13
Eine Schwäche von DSA3 fand ich immer das frustrierende Würfeln bei Talent-/Zaubersteigerungen.

Der Designansatz für mein DSA3 Hausregelsystem hat drei Prämissen
- Kaufsystem bei Talent- und Zaubersteigerungen
- soviele DSA3-Regeln wie möglich unangetastet lassen
- den Steigererungsmechanismus von 2W6/3W6 (mit der berühmten Meisterschaft-Schwelle bei "10") abbilden

Das Steigerungssystem wäre das Folgende:

TaWKosten
-18 bis 41
52
63
7
4
84
95
105
11
4
125
13
6
14
6
15
7
168
17
8
18
9
18*15

Die Steigerungstabelle gilt sowohl für Talente wie auch Zauberfertigkeiten.
Das jeweilige Punktekonto entspricht den Steigerungsversuchen; z.B. für MSZ-Helden wären das pro Stufe 30 Punkte.

Spielereien wie Persönliche Waffen oder Persönliche Instrumente lassen sich hier simpel als Kostenvergünstigungen abbilden(im Bereich bis TaW "10").

Die restlichen DSA3-Regeln (Verschieben von Steigerungsversuchen für Zauberer, Begrenzung von Steigerungen je Stufe usw.) bleiben unangetastet.
Damit ist das Kaufsystem kompatibel zu DSA3 im Ganzen.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.02.2019 | 20:28
Das Kampfsystem benutzt eine andere Regelmaschine, damit sind Punkte dort weniger Wert.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Skyrock am 19.02.2019 | 21:48
Meisterliche Talente werden damit sehr viel häufiger - und Charaktere werden sich auch sehr viel einseitiger entwickeln, da sie mehr Steigerungsversuche auf einmal in das gleiche Talent stecken können.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 22.02.2019 | 17:19
Meisterliche Talente werden damit sehr viel häufiger - und Charaktere werden sich auch sehr viel einseitiger entwickeln, da sie mehr Steigerungsversuche auf einmal in das gleiche Talent stecken können.

Danke, ich werde das System nochmal überdenken. Beim Herumprobieren mit einem Solo-Helden empfand ich die Punktekosten für höhere Werte als zu gering. Mein Krieger hat bereits Schwerter "11" auf der 4.Stufe.
Mit den obigen Punktekosten kann er bei 30 Punkten je Stufe locker seinen Schwerter-Wert anheben und noch diverse Punkte in andere Talente packen.

Meiner Meinung müssten die Kosten mindestens  dem angezielten TaW entsprechen, z.B. 10 Punkte  für Schwerter "10".
D.h. der Spieler muss eine echte Wahl treffen zwischen dem Steigern von hohen Werten und dem Steigern von niedrigen Werten.

Was man auch nicht vergessen sollte, sind die aus Abenteuern resultierenden Zusatzsteigerungsversuche für Talente und Zauber.

Soweit ich meine Recherche verstanden habe, stattet die DSA3-Talentprobe die Charaktere mit höheren Erfolgschancen aus als die DSA4-Talentprobe. Daher sind hohe TaW in DSA3 nicht so wichtig wie in DSA4 und DSA5. Sprich, die Punktekosten für höhere TaW können in DSA3 gerne drastischer ausfallen.

Hat noch jemand Ideen, wie man das Kaufsystem verbessern könnte?
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Schattenkatze am 2.03.2019 | 23:31


Wir hatten für DSA 3 die Hausregel, dass bei je 3 vollen Punkten über 10 in der Eigenschaft GE je +1 auf den Ausweichen-Wert dazu kommt.

Zitat
Mein Krieger hat bereits Schwerter "11" auf der 4.Stufe.
Was bei einem Startwert von meist 7 bei Stufe 4 gut hinkommt. TaW 10 finde ich in DSA 3 noch nicht hoch, schon gar nicht, wenn mit 6-7 gestartet wird. Für TaW 10 10 von 30 (der Ronnie hat effektiv sogar nur offiziell 23 (25 -2 für das verpflichtete überzeugen) Versuchen abzuziehen, wäre mir zu viel. Da würde man schon in den ersten Stufen, wenn meist eigentlich noch zumindest viele der Versuche klappen, wenig Talente steigern und das würde sehr schnell noch weniger werden.
Gerade das eingeschränkte Steigern fand ich bei DSA 3 nicht gut. Statt mal ein weniger bedeutendes Talent auf niedrigen Werten zu steigern, weil es passt, überlegt man sich ja trotzdem gut, ob man darauf eine kostbare Steigerung vergibt. Je mehr Versuche es kostet, desto mehr überlegt man sich, wofür man sie überhaupt nutzen wird.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: YY am 2.03.2019 | 23:39
Gerade das eingeschränkte Steigern fand ich bei DSA 3 nicht gut.

Dass es Steigerungsbegrenzungen pro Stufe gab, fand ich gar nicht so daneben.
Aber dadurch ist natürlich auch eine einmal "liegen gelassene" Steigerung für immer unzugänglich.

Hat es irgendwelche ungewollten Nebenwirkungen, wenn man die aktuell maximalen Steigerungen ausgehend von der Heldenstufe berechnet?
Dann könnte z.B. ein Held der gerade erreichten Stufe 5 ein Talent, das er noch nie gesteigert hat und das pro Stufe um 3 steigen darf, um 12 Punkte steigern, wenn es ihm wichtig ist.   
Vielleicht will man das dann wieder auf eine bestimmte Zahl von Steigerungen pro Stufe begrenzen, aber so wäre wenigstens der Zwang weg, unbedingt jede Stufe die Kerntalente zu steigern.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Schattenkatze am 3.03.2019 | 22:27
Ich meinte nicht die feste Anzahl Steigerungsversuche, sondern dass sich zunehmend weniger steigern ließ: Die Anzahl der Versuche blieben gleich, die Stufenanstiege wurden seltener, und die Werte immer höher (außer, wenn man nach der 10 einen Würfel mehr nehmen konnte, aber auch da waren die Werte dann so hoch, dass eben wenige Steigerungen bei rum kamen).
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: YY am 3.03.2019 | 22:36
Ich fand das jahrelang auch nervig, aber mittlerweile bin ich damit warm geworden.
Die Alternative wären ja weniger und dafür garantiert erfolgreiche Steigerungen - dann fällt aber das Spielelement weg, die Steigerungsversuche möglichst nutzbringend zu verteilen.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Schattenkatze am 3.03.2019 | 23:29
"Nutzbringend" wird sicherlich sehr individuell betrachtet. Ich etwa habe eher darauf geschaut, was ich wichtig für das Konzept finde, und nicht, wie  ich möglichst viele Talente sicher steigern kann.

Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: YY am 3.03.2019 | 23:54
Joah. Ich bin in der Rückschau für mich zu der Ansicht gelangt, dass man sich natürlich die Momente merkt, wo man alle möglichen Steigerungsversuche ohne Ergebnis (und somit mit einem permanenten Nachteil) "verbrannt" hat, aber unterm Strich müsste man schon sehr großzügig bei den festen Steigerungen sein, um da auf ähnliche Steigerungsraten über mehrere Stufen zu kommen.
Von Punktekauf gar nicht angefangen.

Daher wäre ich wie gesagt zufrieden, wenn die maximale Steigerung immer über die Gesamtstufe berechnet würde.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.03.2019 | 17:27
Meine Überlegung zum Thema Talentsteigerungen war die Steigerungsversuche in Punkte umzuwandeln und dann quasi nach den Kosten aus dem Abenteuerbasisspiel für Leichte Talente zu steigern.

Die Kosten wären dann wie folgt:
TaW 1-9 : 1 Punkt
TaW 10-11: 2 Punkte
TaW 12-13: 3 Punkte
TaW 14: 4 Punkte
TaW 15: 5 Punkte
TaW 16-18: 6 Punkte
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 4.03.2019 | 19:41
Meine Überlegung zum Thema Talentsteigerungen war die Steigerungsversuche in Punkte umzuwandeln und dann quasi nach den Kosten aus dem Abenteuerbasisspiel für Leichte Talente zu steigern.

Die Kosten wären dann wie folgt:
TaW 1-9 : 1 Punkt
TaW 10-11: 2 Punkte
TaW 12-13: 3 Punkte
TaW 14: 4 Punkte
TaW 15: 5 Punkte
TaW 16-18: 6 Punkte

Interessanter Vorschlag, Dämon!
Ich werde mir das durch den Kopf gehen lassen. Bin sowieso dabei, das DSA1 und DSA2-Regelsystem in bezug auf DSA3 gegenzulesen.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 4.03.2019 | 19:47
Meine Überlegung zum Thema Talentsteigerungen war die Steigerungsversuche in Punkte umzuwandeln und dann quasi nach den Kosten aus dem Abenteuerbasisspiel für Leichte Talente zu steigern.
Ich meinte natürlich das Abenteuer Ausbau-Spiel  (DSA1) :-[

Genauer gesagt Buch der Regeln II Seite 15.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 4.03.2019 | 19:53
Ich meinte natürlich das Abenteuer Ausbau-Spiel  (DSA1) :-[

Genauer gesagt Buch der Regeln II Seite 15.

Ja, ich denke, man kann von DSA1 und DSA2 noch das eine oder andere für DSA3 adaptieren respektive DSA3 um das eine oder andere Element erleichtern.

Z.B. lohnt der Händler (Regelbuch II, DSA2 S. 15ff.) einen genaueren Blick.
Titel: Re: DSA3 Hausregeln
Beitrag von: Tarendor am 16.03.2019 | 23:28
Interessanter Fund:
Im DSA3-Abenteuer "Im Dschungel von Kun-Kau-Peh" gibt es eine Regel zur schnelleren Handhabe von NSC-Aktionen.
Den Nichtspielerfiguren ist ein einfacher Schleichen-Wert zugewiesen, der ganz im Stile von DSA1 unterwürfelt werden muss.

Ähnliches kann man sich gut für diverse andere NSC-Talente vorstellen.