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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 8.07.2004 | 10:22
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Hallo Rollenspielsystembauer (langes Wort)!
Mir ist aufgefallen, dass irgendwie jeder schon mal ein System geschrieben oder das zumindest versucht hat. Das ist soweit noch nicht schlimm. Schlimm ist allerdings wie wenig Ahnung viele der angehenden Bestler davon haben, was so alles im Rollenspiel möglich ist, was schon mal da war und wie was umgesetzt werden kann. Leute haben 3 Jahre D&D gespielt, nie ein anderes System gesehen und wollen ein System selber bauen. Dementsprechend einseitig (und einfalllos) fallen die neuen System dann aus. Ein Autor, der in seinem Leben 5 Steven King Bücher gelesen hat und sonst nichts, würde auch nicht besonders gute Bücher schreiben. Kein Wunder also, dass das Internet voll ist von Systemen, die sich allein im Waffenmodifikator von Dreizacken im Kampf gegen mittelschwere Kettenoberteile unterscheiden. Und die dementsprechend außer dem Autor keinen interessieren.
Deswegen wollte ich mal eine Zusammenstellung von Systemen machen, die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte, damit er in der Lage ist, ein GUTES (und nicht blos irgendein) System zu entwickeln. Ich suche also Systeme (keine Settings, außer sie spiegeln sich im System wieder oder die Systemverknüpfung ist besonders), von denen ihr meint, dass man sie kennen muss.
Nennt mir also Systeme mit einer kurzen Beschreibung WARUM man gerade dieses System kennen sollte. Und es sollte eine etwas bessere Begründung sein als: Weil da Stichwaffen realistischeren Schaden machen.
Ich werde dann versuchen, irgendwann den "ultimativen" Reader für Systembauer daraus zusammenzustellen in der Hoffnung, dass man damit ein besseres Verständnis der Systembauer für das Hobby "Rollenspiel" erreichen kann.
So, und welche Systeme braucht man nun wirklich? Ein paar vorläufige Vorschläge. Hierbei habe ich drauf geachtet, dass die Systeme heute noch zu kriegen sind (nur ein paar kann man nicht mehr so leicht bekommen). In Klammern sind jeweils die Zusätze, die nett, aber nicht zwingend sind. Die Spiele mit Sternchen sind kostenlos im Netz zu haben. Diskussion erwünscht!
Die Klassiker
D&D 3.0 oder 3.5 (oder das SRD*)
Storyteller (e.g. Vampire)
(AD&D 1st, gibts bei RPGNow)
(DSA)
Universalsysteme klassischer Art
GURPS (oder GURPS-Light*)
FUDGE*
FATE*
(HERO)
(Tri-Stat dX*)
(Unisystem Light, e.g. Buffy)
(Liquid*)
Universalsysteme neuerer Art
The Pool*
Risus*
(The Window*)
Player Empowerment und so
InSpectres
Universalis
(Donjon)
Conflict Resolution
HeroQuest
Trollbabe
Sonstiges
Wushu
Puppetland*
My Life with Master
Marvel Universe RPG
(Otherkind*)
(Rune)
(The Dying Earth)
(Ars Magica*)
(Unknown Armies)
(Pendragon)
Und, fehlt irgendwas gan, ganz wichtiges? Worauf kann man verzichten?
Eyeless: Titel geändert
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DSA
Der Klassiker in Deutschland. Beispiel für ein sehr weit verbreitetes System mit extrem detailierter Hintergrundwelt. Wunderbar geignet um die Entwicklung eines Spiels zu betrachten und wie sich ein System verändern kann.
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DSA
Weil es eines der bedeutesten deutschen RPGs ist und IMO eines der sperrigsten Systeme hat. Nett als Kontrast zu (A)D&D/d20.
Storyteller-System (WoD)
Hat viele gute Ansätze für ein elegantes System mit Würfelpools.
Ein weiteres Pool basierendes Rollenspiel
z.B. Shadowrun, L5R, 7th Sea, Silhouette (Dreampod 9) um den Kontrast zum Storyteller-System zu sehen.
GURPS
Hat Vor- und Nachteile eingeführt und ist ein tolles Beispiel dafür, wo eben das positive und negative an diesen ist.
FUDGE
Freie Charaktererschaffung. Freie Fertigkeiten. Nicht numerische Attribute.
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Storyteller-System (World of Darkness, insb. Vampire, Werewolf, Mage (eins reicht)). Der neue Klassiker. Wegen der nach innen gerichteten Mechanismen (Menschlichkeit, Tugenden) und überhaupt der Ausrichtung auf inneren Konflikt und Story (auch wenn sich letztere in den Systemmechanismen nicht nennenswert niederschlägt, so doch in den Texten). Wegen der Orientierung (fast) der gesamten Regeln an einem einheitlichen Konzept. Wegen des Würfelpool-Systems. Wegen der freien Kombinierbarkeit von Attributen und Fertigkeiten. Und weil es die Rollenspielerszene wirklich verändert hat.
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V:tM (oder andere WOD-Derivate):
Das erste System, das ich kennengelernt habe, in dem eine Fertigkeit immer zusammen mit einem Attribut gewürfelt wird, wobei das passende Attribut je nach Situation gewählt werden kann - was IMHO sehr sinnvoll ist.
Ars Magica:
Hab ich nur ein paar mal gespielt und auch ne ältere Edition, aber unbedingt erwähnenswert wegen der unendlich vielfältigen Möglichkeiten der Magie durch Verknüpfung einer Form, einer Technik und nennen des gewünschten Effekts.
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ad Vampire / Storyteller
Hinzufügen möchte ich hier noch (neben den genannten Aspekten): eines der schönsten Beispiele für inkonsistentes Design. Der Text ist voll von Andeutungen über inneren Konflikt, Politik, "Storytelling" usw. Die Bücher sind voll mit Kampfsystem, Kampffähigkeiten und Munchkins Wet Dream. Ein gutes Beispiel, wie man es nicht machen sollte. :)
ad Ars Magica
Dazu noch: ein schönes Spiel, wo jeder Spieler mehrere Charaktere führt. Und wo "Party-Play" eingeschränkt ist.
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(Kleiner Kommentar am Rande: Hier werden jetzt wahrscheinlich unendlich viele Systeme genannt werden, die kaum jemand wirklich alle kennt und auch mal gespielt hat. Ich denke auch nicht, dass man sie wirklich alle haben muss. Die Freien kann man sich herunterladen und mal überfliegen. Bei den Nicht-Freien kann man sich eine ausführliche Rezension auf Drosi oder Rpg.net durchlesen. Auch das erweitert den Horizont schon ziemlich. Die beiden Giga-Klassiker, die einfach die meisten Spieler geprägt haben und die man daher wirklich kennen sollte, sind m.E. D&D und Storyteller.)
Weitere Systeme, die man sich ansehen sollte, um mal Scheuklappen abzulegen:
The Pool - Wegen der gnadenlosen Orientierung auf die Story und die Story allein. Wegen Fortune in the Middle und Player Empowerment. (Wahlweise ein anderes System aus dieser Kategorie, keine Ahnung, Sorcerer oder Trollbabe oder so).
Risus - Um zu sehen, wie viel an herkömmlichen Systemen theoretisch verzichtbar ist.
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(Kleiner Kommentar von mir: Klar, hier werden viele System auftauchen.Ich wollte dann eben einen Reader zusammenstellen. Kann man auch drüber diskutieren. Das hier wird mehr eine Sammelstelle für Systeme)
Hero Wars / HeroQuest
Zeigt sehr schön, wie man alle Konflikte mit einem System abhandeln kann. Hat außerdem wunderbare Regeln für Beziehungen und Persönlichkeit. Auch die Augment-Regeln (jeder Trait kann jeden Trait beeinflussen) sind sehr gut. Trotzdem bleibt das Ganze ein ziemlich "klassisches" Rollenspiel (was Vor- und Nachteile hat)
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Call of Cthulhu - Weil es ebenfalls ein Klassiker ist. Wegen der Schlichtheit des Systems. Wegen des W%. Wegen Learning by Doing. Wegen der Regeln über die geistige Stabilität. Wegen der etwas anderen Spielatmosphäre dank der Thematik und der Fragilität der geistigen und körperlichen Gesundheit der Charaktere.
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DnD / DSA - die Klassiker
Traveller - der SciFi Klassiker
CoC - der Horrorklassiker
GURPS - der generische uinverselle Klassiker
Shadowrun - ein Cyberpunk Klassiker
Vampire - der WoD Klassiker
Star Wars d6 - einfach, cinematisch
DnD3 - als Mainstreamer
Jetzt kommen meine must-to-know:
Earthdawn - als "mal eine andere Art von Fantasy"
Cyberpunk 2020 - das "erste" Cyberpunk - und ein Cyberpunk, dass sich an Gibson orientiert.
Alternity - ein generisches SciFi System - leider geschasst...
Magus - freies Magiesystem
Kult - weil es kult ist
The Pool - weil es eine andere Art von Spielmechanik ist
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Risus - Um zu sehen, wie viel an herkömmlichen Systemen theoretisch verzichtbar ist.
Ersetzte Risus durch Wushu.
Ähnlicher Grundmechanismus, aber ausgefeilter in der durchführung.
Ausserdem besser für "ernstes" spielen geeignet. (Vom Schreibstil, actionmöglichkeiten SL-Tipps etc einmal ganz abgesehen ;))
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Amber: Basiert auf den Amber-Romanen von Roger Zelazny. Wohl das erste würfellose Rollenspiel. Charakterwerte werden gegenseitig ersteigert. Sehr empfehlenswert: das Einführungsabenteuer "Der Thronkrieg" - die totale Schlammschlacht, da sich alle SCs um den Thron von Amber streiten...
Everway: Visionäres Rollenspiel mit Tarotkarten zur Entscheidungshilfe. Sehr schöne Charaktererschaffung: 5 Bildchen (wie Magic Cards) raussuchen, die einem gefallen, und darauf basierend die Story des Charakters erzählen. Auch empfehlenswert: Der Quellenband Spherewalker dazu. Der besteht nur aus coolen Ideen und Storys, die man in seine Abenteuer einbauen kann. Null Regeln im ganzen Buch, dafür aber volle Stimmung.
Puppetland: Spielleiter erzählt in der 3. Person (Die Puppen freuten sich, bis die gigantische Fratze eines Nussknackers den Himmel verdunkelte...). Eine wunderschöne Mischung aus kindlicher Unschuld und groteskem Horror.
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Plüsch, Power ud Plunder
Paranoia
beide weil sie Rollenspiel mal nicht so ganz ernst nehmen und für eine "ausgelaugte" Runde sehr erfrischend sind.
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HERO, Over the Edge und BESM: Universalrollenspiele mit denen eigentlich alle normalen Spielarten abgedeckt sind. Erst wenn diese Regelwerke nicht mehr ausreichen sollten, wird es Zeit für ein neues System (BESM kann durch FUDGE ersetzt werden)
Pendragon: Erstes System mit Personaliity-Traits, die eine wirkliche Bedeutung im eigentlichen Spiel haben. Meiner Meinung nach besser gelöst als in Vampire...
Unknown Armies: Beste Lösung für Hardcore-Immersionalisten.
Sandman: Als Inspirationsquelle, wie weit ein Rollenspiel "abheben" kann.
TWERPS: Als Beispiel für ein minimalistisches Regelsystem.
Die restlichen Regelsysteme sind auf die eine oder andere Weise austauschbar...
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Castle Falkenstein wegen seiner urigen, aber nichtsdestotrotz tollen Idee mit Spielkarten anstatt mit Würfeln zu arbeiten.
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Godlike: Superhelden-Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg. Wegen dem sehr interessante ORE-System (One-Roll-Engine - Initiative, Erfolgsprobe und Schaden in einem Wurf!) und dem Beweis, dass Superhelden-Rollenspiel auch auf Dreckig und Brutal geht. Und wegen dem Tipps zum Troupe-Play, wenn man nicht Ars Magica hat...
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Continuum: Die Messlatte für alle Zeitreisen-Rollenspiele. Ein Spiel, das beweist, dass Zeitreisen keine Technik, sondern ein Lebensstil ist.
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Eine vielleicht etwas ketzerische Aussge, aber vielleicht sollte man einfach sagen
gar keins.
Man kann wirklich unbeeinflusst an eine Sache herangehen und das Ergebnis könnte wirklich innovativ werden, da man nicht in Schubladen denken kann, wenn man keine kennt.
Zu dieser Aussage provozierte mich besonders folgendes kleines Wort Weltenschmied
, imho tut es einer Welt immer gut, wenn man sie ohne ein störendes Korsett (System) entwirft und ausarbeiten kann, anschließend kann man immer noch versuchen Mechanismen zu erarbeiten mit denen man die Welt beschreiben kann.
Weshalb imho z.B. die meisten D&D-Welten doch arg austauschbar wirken, nicht alle, aber viele.
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Universalis
Man kann sich streiten, ob das noch ein Rollenspiel ist. Aber gerade deswegen ist es so interessant! Kein Spielleiter, keine fest zugeordneten Charaktere, keine Attribute, Skills u.a., schönes Konfliktsystem, Szenenorientierung. zeigt eindrucksvoll, was man alles an grundsätzlichen Annahmen über Rollenspiel eigentlich wegwerfen kann.(und sollte).
FATE
Entwicklung zu FUDGE. Und mir gefällt es eigentlich besser. Hat schöne Charakterentwicklung, Regeln zu Beziehungen und allen möglichen sonstigen Traits und regelt Kampf genauso wie andere Konflikte. Wirklich modernes Universalsystem.
Trollbabe
Schön einfach: nur einen Wert! Interessante Steuerung von Erfahrung: die Charaktere werden nur über persönliche Beziehungen besser. Verteilung der Erzählrechte (Spieler erzählen verlorene Konflikte), Szenen und Konflikte sind schön strukturiert.
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Wenn diese Systeme alls zum "kennen muss" gehören, na dann gute Nacht.
Wenn das ein Neuling liest, läuft der doch schreiend davon... 8)
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Wenn diese Systeme alls zum "kennen muss" gehören, na dann gute Nacht.
Wenn das ein Neuling liest, läuft der doch schreiend davon... 8)
Das war eigentlich auch mein Ziel. ;D Es soll nicht jeder Hans, der nicht mal den Nerv hat, 15 Systeme zu lesen selber eins schreiben. Bevor jemand ein Buch schreibt, hat er in der Regel Hunderte gelesen! Solte mit Rollenspielen ähnlich sein.
Allerdings ist das hier ja auch erst mal eine Vor-Sammlung. Das Destillat wird sicher nicht alle genannten Systeme enthalten.
Und einen hab ich noch:
Inspectres
So konsequent werden Erzählrechte und Erzählstruktur selten verteilt. Zeigt die Möglichkeit des minimalen SL- und maximalen Spielerinputs.
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Adventure! vor allem im Kontrast zu V:tM weil es zeigt wie das selbe System das für ein Setting eher bescheiden ist für ein anderes Setting ideal ist. Weil insbesondere die Knacks für Daredevils ein wunderschönes Bsp. dafür sind, wie man Superkräfte gut gestalten kann ohne mit roher Gewalt um sich zu werfen. Weil die Inspiration-Regeln ein gutes Bsp. für Player-Empowerment-light sind.
The dying earth Wegen der Grundeinstellung zum Spiel und zum SC die es vermittelt, wegen des Systems für soziale Interaktionen und dem Erfahrungserwerb durch Taglines.
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GURPS Wohl mit die beste Charaktererschaffung die es gibt (Vorteile, Nachteile, Marotten), leider etwas komplexer als andere Systeme aber dafür die mit schönsten Charaktere. Masn schaut auf den Bogen und sie eine Persönlichkeit und nciht nur Werte.
DSA 3e Wie man eine Welt nicht bauen sollte, viel zu eng beschrieben kaum weiße Flecken und somit nicht gerade Einsteigerfreundlich.
DSA 4e Ein viel zu komplexes System.
WoD Das wohl felexibelste System auf dem Markt ( Liquide und Fandingssuns bauen mit darauf auf oder sind ähnlich).
D&D gleiches wie DSA 4e
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@McBeth666
Bitte, bitte lies erst alle Posts, bevor Du postest. Die Systeme sind ALLE schon genannt worden!
An Alle: bitte keine Wiederholungen, außer ihr habt was Wichtiges zur Beschreibung beizutragen.
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Es soll nicht jeder Hans, der nicht mal den Nerv hat, 15 Systeme zu lesen selber eins schreiben.
Wenn nicht Hans, was ist dann mit Klaus? ;D
Und: Warum nicht?
Bevor jemand ein Buch schreibt, hat er in der Regel Hunderte gelesen!
Wer hat dann das erste Buch geschrieben?
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Es soll nicht jeder Hans, der nicht mal den Nerv hat, 15 Systeme zu lesen selber eins schreiben.
Warum nicht?
Weil die Systeme grundsätzlich Scheiße sind. ;)
Wer hat dann das erste Buch geschrieben?
Gott. Und der weiß alles. ;) Ich nehme hiermit großzügigerweise Gott von der Pflicht aus, erst 15 Rollenspielsysteme zu lesen, bevor er eins schreibt. Ja, so bin ich! 8)
Und btw: das ist alles Off Topic. Mach doch einen Thread dazu auf, warum unbedarfte Deppen die besten Rollenspielautoren sind. Ich diskutiere gerne mit! ;D
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Weil die Systeme grundsätzlich Scheiße sind.
Danke. ;-)
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Sorry. Hab isch Smiley vergessen. Tut mich leid! :-[
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Um auf solche subtilen Fehler hinzuweisen bin ich doch da ;o)
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Marvel Universe und Nobilis als weitere gute, würfellose Systeme.
Die schon genannten Insprectres und Ars Magica sowie Orkworld wegen der Metacharaktere.
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Buffy the Vampire Slayer: für eine gelungene Filmadaption. Und gerade das cinematische Unisystem bringt auf einfache Weise schöne Neuerungen: NSCs mit festen Werten, so müssen z.B. nur die SCs würfeln...
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Ich finde die Idee dieses Fadens wunderbar. Ich krieg nämlisch Plack, wenn ich aus Versehen wieder ein ach so kreatives System von jemandem lese, der offensichtlich keine Ahnung von der Materie hat.
Was ich negativ finde, ist die Art und Weise in der dieser Faden geschrieben wird.
1.) Fredi: Du solltest dich nicht beschweren, wenn Sachen doppelt genannt werden. Du hast nicht darauf hingewiesen, dass du jedes System nur einmal haben willst. Du hättest ebenfalls eine durchgängige Formatierung für die Posts feststellen können.
2.) Das ganze ist erheblich unsachlich. (Was natürlich daran liegen könnte, dass dieser Faden u.U. teilweise ebenfalls von Leuten geschrieben wird, die keine Ahnung haben. - Wer sich angesprochen fühlt, ist selber Schuld.)
Dinge wie "Hat schönstes XY...", "Ist Scheiße, weil..." gehören hier einfach nicht her.
Tipp: Das ganze noch mal von vorne in zwei Fäden: In einen Faden die Sammlung, in einen die Diskussion.
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OT Frage: Gibt es das Uni-System eigentlich auch so, ohne Buffy?
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OT Antwort
Ohne Buffy ja, aber nicht ohne Setting. Das normale Unisystem gibts in AFMBE, Witchcraft, Terra Primate und Armageddon, das cinematische Unisystem ("Unisystem light") in Buffy und Angel.
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Du hast nicht darauf hingewiesen, dass du jedes System nur einmal haben willst.
Deswegen habe ich ja jetzt drauf hingewiesen.
OT Frage: Gibt es das Uni-System eigentlich auch so, ohne Buffy?
Leider Nein. Nur mit einem der Eden-Spiele (Buffy, Angel, Witchcraft, All Flesh must be eaten usw.)
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DSA 4e Ein viel zu komplexes System.
D&D gleiches wie DSA 4e
Meinst du dasselbe D&D das ich kenne? D20? Von WoTC? Zu komplex?
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@thedwarf
schreib mir ne pn dann diskutieren wird das dort aus. Hier im topic hat das keinen sinn und würde nur abschweifen.
@topic
CODA welches für HdR-RPG und das Star Trek RPG benutzt wird ist sicher auch noch einen Blick wert.
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Risus - Um zu sehen, wie viel an herkömmlichen Systemen theoretisch verzichtbar ist.
Ersetzte Risus durch Wushu.
Könnte mir vielleicht jeman Links zu den beiden Spielen(Wushu und Risus) geben. Hab gegoogelt aber nichts gefunden. ::)
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Da kannst du aber nicht lange gegoogelt haben:
Die Wushu-hp ist http://www.bayn.org/
(gibts dann als pdf bei rpgnow.com zu kaufen)
Risus unter http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm
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Milleniums End / Phoenix Command! Sollte man am besten nicht nur gelesen, sondern gespielt haben. ;)
Wer danach noch ein realistsiches RSP basteln möchte ... Viel Erfolg! :d
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noch ein paar freie Systeme:
Age of reptiles http://www.strangeminds.de/fera/viewtopic.php?t=331&sid=1b993e9d9b5dd5b6f7f2af78765fbbf0
(24h-RSP von Nephilim, über's FERA erhältlich) ähnlich wie Puppetland sprechen die Spieler dabei nicht (hoffentlich verwechsle ich das jetzt nicht mit einem ähnlichen 24h RPG auf the Forge)
Great Ork Gods http://www.greatorkgods.co.uk/
v. Jack Aidley: das Beispielszenario zeigt auf kleinem Raum angewandte Spieltheorie im RSP (Gefangen-Dilemma) Konflikt und Kooperation unter den Spielern sind durch die Aufteilung in SCs und Götter geschickt ausbalanciert.
Soap http://www.crayne.nl/soap.shtml
Charakter-Generierung und Spielfortlauf durch Skripts.
Pretender http://ivanhoeunbound.com/pretender.html
treibt das Prinzip: "Erzählung anhand der Würfelergebnisse" auf die Spitze.
Wyrd http://www.actionroll.com/gildedmoose/wyrd.html
episches Spiel durch eine begrenzte Ressource an "Schicksal" die der Spieler verwaltet.
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@thedwarf
schreib mir ne pn dann diskutieren wird das dort aus. Hier im topic hat das keinen sinn und würde nur abschweifen.
Das koennt ihr (wenn ihr noch die Meinung von anderen Leuten dabei haben wollt) auch gerne im (A)D&D/d20-Bereich diskutieren.
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ich bin etwas verwundert das Legends of the 5 Rings noch nicht geannt wurde!
Zumindest die 1. Edition war genial Einfach und doch hochgradig realiastisch (besonders aufs sterben bezogen)
Das System selbst halte ich für eines der besten! Ob man den Japan/China Fantasy Mix als Hintergrund mag, ist wieder ne ganz andere Geschichte! Aber wenn man ein einfaches System basteln will, sollte man da auf jeden Fall mal ein Blick drauf geworfen haben!
EDIT:
PS: ob die 2. Ed. auch noch so ist kann ich nicht sagen, hab ich nie gespielt!
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Systeme die man kennen "muss" um einen guten Überblixk über verschiedene RPG Stile zu haben und sich so möglichst kreativ und effektiv beim RPG - Bau betätigen zu können. Ich glaube einige Antworten hier gehen da etwas weit... ;)
OK, hier mal meine Liste:
Klassisches Fantasy RPG (stufenbasiert, klassenbasiert)
Hier sollte man entweder D&D oderDSA (in irgendeiner Ausprägung jenseits der RPG Steinzeit also der ersten Editionen) kennen. Mögliches Substitut ist eventuell Midgard oder Rolemaster für die ganz Harten.
Modernes Fantasy RPG
Cinematischer, flexibler und deutlich regelärmer als Kategorie Eins. Legends of the Five Rings, 7th Sea oder Arcane Codex.
Klassisches Point-Buy
Naja, hier fällt mir vor allem natürlich GURPS ein.
Storytelling
Deutlich reduziertes Regelwerk, Betonung auf Charaktere und Story. Das klassische Storytellersystem oder Call of Cthulhu sind Paradebeispiele.
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Haben wir jetzt bald alle Rollenspiele durch? ;)
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Nein, das würde noch ein paar 1000 Einträge dauern.
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Die Grundidee dieses Threads ist nicht schlecht. Sinnvoller hätte ich es gefunden, zuerst allgemeine Systembeschreibungen auszuwählen, die ein Neuling gesehen haben sollte. Z.B. ein Würfelloses System, eines mit Punktesystem bei der Generierung, eines bei dem die Charaktere gewürfelt werden, usw. Danach kann man in die Diskussion einsteigen, welches System man jeweils als repräsentatives Beispiel wählt.
Übrigens: diese Selbstverständlichkeit, mit der man sich in diesem Thread mittels seiner "Kenntnisse" in Rollenspielen über die Werke anderer erhebt ist für mich abstoßend. Wirklich widerlich. Nach dem Motto, "wer nicht mindestens diese 500 Rollenspielsysteme gelesen hat ist gar nicht in der Lage ein vernünftiges zu schreiben". Konstruktive Kritik ist etwas anderes.
Beispiel: Vampire wurde als ein System kritisiert "wie man es nicht machen sollte". So gibt man Neulingen keine Hilfestellung. Was man persönlich schlecht findet, muss nicht für alle schlecht sein. Vampire war nicht ohne Grund sehr erfolgreich.
Die Idee, eine Liste von Systeme möglichst großer regeltechnischer Bandbreite anzubieten ist gut. Man sollte betonen, was das jeweilige System aus der Masse heraushebt. Eine Meinung zu den einzelnen Systemen muss sich aber jeder selbst machen. Wer sich in kreativen Bereichen fortentwickeln will braucht Inspiration, keine Fesseln.
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Hat schon jemand Blue Planet genannt?
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Haben wir jetzt bald alle Rollenspiele durch? ;)
Stimmt. Das credo sollte lauten: Entwickle keine Rollenspiele bevor du nicht mit Selganor konkurrieren kannst.. ;)
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mal was anderes:
wie definiert sich denn "kennen". also ich finde man sollte ein spiel durchaus als SC und SL erlebt haben bevor man von kennen sprechen kann. und nicht nur einmal auf einer con. so gesehen bin ich dafür, den "kanon" möglichst klein zu halten damit damit man das theorethisch erreichen kann. so gesehen bin ich auch mit Dailor einer meinung. man sollte sich erstmal auf ein paar kategorien einigen (ggf. auch in einem separaten thread) und diese mit den besten/prominentesten beispielen besetzen.
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Übrigens: diese Selbstverständlichkeit, mit der man sich in diesem Thread mittels seiner "Kenntnisse" in Rollenspielen über die Werke anderer erhebt ist für mich abstoßend. Wirklich widerlich. Nach dem Motto, "wer nicht mindestens diese 500 Rollenspielsysteme gelesen hat ist gar nicht in der Lage ein vernünftiges zu schreiben". Konstruktive Kritik ist etwas anderes.
Beispiel: Vampire wurde als ein System kritisiert "wie man es nicht machen sollte". So gibt man Neulingen keine Hilfestellung. Was man persönlich schlecht findet, muss nicht für alle schlecht sein. Vampire war nicht ohne Grund sehr erfolgreich.
Dailor, mach mal halblang. Fredi formuliert zwar provokant, aber er hat nicht unrecht.
Vampire ist ein anständiges Spiel, es war ein Wegbereiter für viele andere gute und außergewöhnliche Spiele. Es ist aber nicht das Paradebeispiel für ein konsequent zu Ende geführtes Designkonzept - es sei denn die Spieler, die ich so kenne sind ob des Konzept alle im Irrtum.
Vorkenntnisse sind bei der Entwicklung eines Rollenspiels sehr nützlich oder gar unerlässlich. Da es sehr wenig Sekundärliteratur in diesem Bereich gibt, hilft wohl nur Autodidaktik anhand von Beispielen. Man könnte natürlich auch "learning by doing" praktizieren, das wäre aber imho ein langwierigerer Prozess.
Die Grundidee dieses Threads ist nicht schlecht. Sinnvoller hätte ich es gefunden, zuerst allgemeine Systembeschreibungen auszuwählen,
Dieser Thread sollte, wie ich es verstanden habe, erstmal als Brainstorming Thread dienen. Eine Kategorisierung mit Beispielen und Vorstellungen von Konzepten will Fredi wohl demnächst vornehmen.
Hat schon jemand Blue Planet genannt?
Worin ist denn Blue Planet herausragend?
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@ Roland:
Vampire ist ein anständiges Spiel, es war ein Wegbereiter für viele andere gute und außergewöhnliche Spiele. Es ist aber nicht das Paradebeispiel für ein konsequent zu Ende geführtes Designkonzept - es sei denn die Spieler, die ich so kenne sind ob des Konzept alle im Irrtum.
Sagt wer? Es gibt kein perfektes System. Was gut, und was Schlecht ist, das ist immer noch Geschmackssache. Die angesprochenen Kritikpunkte kann ich nicht nachvollziehen. Viele können es - viele nicht. Und genau daher wehre ich mich gegen Pauschalisierungen. Sorry - aber ich bleibe dabei: was gute und was schlechte Regeln oder Regelelemente sind lässt sich nicht pauschal sagen. Eine Vorverdammung eines Systems als "schlechtes Beispiel" finde ich ... so von oben herab.
Immer wieder behaupten Leute zu wissen, was gute und was schlechte Rollenspiele sind. Und ich werde nicht müde zu sagen, dass das nicht geht. Was Du für ein gutes Konzept halten magst, ist für andere schlecht und umgekehrt.
Hilfestellungen für neue Spielebastler? Ich bin dabei. Interessante Systeme benennen, die etwas neu und/oder anders machen? Super Idee von Fredi! Kommentieren, was gut und was schlecht ist ([edit:]bezogen auf die Hilfen für Neueinsteiger)? Ohne mich!
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Immer wieder behaupten Leute zu wissen, was gute und was schlechte Rollenspiele sind. Und ich werde nicht müde zu sagen, dass das nicht geht. Was Du für ein gutes Konzept halten magst, ist für andere schlecht und umgekehrt.
Werturteile sind meist subjektiv. Trotzdem gebe ich sie täglich ab. Ich behaupte das dieses Buch gut oder jener Film schlecht ist. Das ein Kleid an meiner Freundin besser aussieht als ein anderes.
Auch wenn mich ein Mensch, der niie ein Buch gelesen hat, nach meiner Meinung über Prousts gesammelte Werke fragen würde, würde ich sie ihm mitteilen. Mag sein das er, 10 Jahre später, eine völlig andere Meinung hat als ich. Soll ich deswegen antworten "Du, meine Meinung ist rein subjektiv, bild Dir selbst eine."?
Wenn ich ihn nicht völlig mißverstanden habe, hat Fredi hat nicht behauptet, Vampire sei ein schlechtes Rollenspiel. Er hät es aber für ein Beispiel von schlechten Rollenspieldesign (ja, das ist ein fundamentaler Unterschied) da man eine Prämisse verkündet, die aber im System nur ungenügend umgsetzt.
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Worin ist denn Blue Planet herausragend?
In einem äußerst simplen und auch realistischen Würfelsystem, daß ziemlich schnell erlernbar ist.
Ach ja, Conspiracy X sollte auch noch erwähnt werden. Das System ist sehr simpel und originell, allerdings deshalb auch gewöhnungsbedürftig.
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@Roland:
Wenn ich ihn nicht völlig mißverstanden habe, hat Fredi hat nicht behauptet, Vampire sei ein schlechtes Rollenspiel. Er hät es aber für ein Beispiel von schlechten Rollenspieldesign (ja, das ist ein fundamentaler Unterschied) da man eine Prämisse verkündet, die aber im System nur ungenügend umgsetzt.
Fredi schrieb:
Der Text ist voll von Andeutungen über inneren Konflikt, Politik, "Storytelling" usw. Die Bücher sind voll mit Kampfsystem, Kampffähigkeiten und Munchkins Wet Dream. Ein gutes Beispiel, wie man es nicht machen sollte.
Ich stimme Fredi nicht zu. Der Anspruch an Politik, Storytelling usw. wird vom Setting gehalten und vom System unterstützt. Unabhängig davon darf er Vampire aber ruhig zerreißen. Es hat ja jeder eine andere Meinung. Ich wehre mich ja nicht gegen seine Aussage, dass Vampire inkosistent sei, obwohl ich ihm da nicht zustimme. Nein, ich wehre mich dagegen, wenn solcherlei Kommentare in die Liste für "Neubastler" mit aufgenommen werden sollen (wenn das der Fall sein sollte). Das halte ich für ... einen Fehler. Warum habe ich ja bereits begründet. Könnt ihr anders sehen - ich habe ja auch nur meine Meinung geäußert.
Und nochmal Fredi:
Deswegen wollte ich mal eine Zusammenstellung von Systemen machen, die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte, damit er in der Lage ist, ein GUTES (und nicht blos irgendein) System zu entwickeln.
*Grins* - und wir alle wissen, wer bestimmt, was ein GUTES System ist, nicht wahr? *Schulterzuck*
Ich beginne mich zu wiederholen. Sorry!
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Ich habe kein neues System mehr beizutragen, wurde alles schon genannt. Die meisten Begründungen, warum die Systeme bekannt sein sollten, scheinen mir auch einleuchtend.
Mich interessiert allerdings: Geht das evtl. auch komprimierter? Gibt es ein "Handbuch des Weltenbaus" oder "Einführung in Rollenspielsysteme"?
Müsste ja nicht der neueste Stand sein, aber ein Grundvokabular und einige gängige Würfelsysteme und Weltenbausystematiken zusammengefasst in einem Text fände ich schick.
Gegoogled habe ich schon nach dem Thema. Die meisten wissenschaftlichen Arbeiten beschäftigen sich neben der Pädagogik, wenn überhaupt, nur mit den soziologischen und psychologischen Aspekten des Rollenspiels.
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Da fällt mir doch noch eins ein (ich hoffe, ich hab es nicht irgendwo überlesen):
Rune
So eine konsequente Umsetzung eines Rollenspiels auf Computerspielbasis mit dem echten Ziel: Gewinnen gibts es nirgendwo sonst.
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@Hotshot
ich finde John H. Kim's Role-Playing Game Page (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/index.html) ist einen Blick Wert.
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So, und welche Systeme braucht man nun wirklich? Ein paar vorläufige Vorschläge. Hierbei habe ich drauf geachtet, dass die Systeme heute noch zu kriegen sind (nur ein paar kann man nicht mehr so leicht bekommen). In Klammern sind jeweils die Zusätze, die nett, aber nicht zwingend sind. Die Spiele mit Sternchen sind kostenlos im Netz zu haben. Diskussion erwünscht!
Die Klassiker
D&D 3.0 oder 3.5 (oder das SRD*)
Storyteller (e.g. Vampire)
(AD&D 1st, gibts bei RPGNow)
(DSA)
Universalsysteme klassischer Art
GURPS (oder GURPS-Light*)
FUDGE*
FATE*
(HERO)
(Tri-Stat dX*)
(Unisystem Light, e.g. Buffy)
(Liquid*)
Universalsysteme neuerer Art
The Pool*
Risus*
(The Window*)
Player Empowerment und so
InSpectres
Universalis
(Donjon)
Conflict Resolution
HeroQuest
Trollbabe
Sonstiges
Wushu
Puppetland*
My Life with Master
Marvel Universe RPG
(Otherkind*)
(Rune)
(The Dying Earth)
(Ars Magica*)
(Unknown Armies)
(Pendragon)
Und, fehlt irgendwas gan, ganz wichtiges? Worauf kann man verzichten?
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Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, aber:
Die Klassiker
AD&D 1st (gibts bei RPGNow)
D&D 3.0 oder 3.5
Storyteller (e.g. Vampire)
(DSA)
Universalsysteme klassischer Art
GURPS (oder GURPS-Light*)
HERO
FUDGE*
FATE*
(Tri-Stat dX*)
(Unisystem Light, e.g. Buffy)
(Liquid*)
Universalsysteme neuerer Art
The Pool*
Risus*
(The Window*)
Player Empowerment und so
InSpectres
Universalis
(Donjon)[/a]
Conflict Resolution
HeroQuest
Trollbabe
Sonstiges
Ars Magica*
Unknown Armies
Rune
My Life with Master
Wushu
Puppetland*
The Dying Earth
Marvel Universe RPG
Und, fehlt irgendwas gan, ganz wichtiges? Worauf kann man verzichten?
Jepp. Over the Edge. Rollenspiel bei dem jeder Charakter zu generieren ist.
Pendragon für die Personalitytraits. Kann aber auch mit ach und Krach durch Ars Magica ersetzt werden. Das gibt es wenigstens kostenlos ;)
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Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: So ein Quatsch.
Aber Pendragon ist eine ganz gute Idee. OtE ist ganz nett, ist aber IMO nicht zwingend notwendig.
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Kann aber auch mit ach und Krach durch Ars Magica ersetzt werden. Das gibt es wenigstens kostenlos ;)
Ars Magica gibts kostenlos??? Wo denn?
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Bei RPGNow.com
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@ Fredi, Warum soll man D&D kennen und DSA is nur ein netter zusatz? Finde ich auf m Deutschen Markt n bissl vermessen zu sagen
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Wie siehts mit Fatal als negativ Beispiel aus?
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Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: So ein Quatsch.
Die Antwort hatte ich erwartet ;)
Aber Pendragon ist eine ganz gute Idee.
Wird aber leider so weit ich weiss nicht mehr produziert... :-\
OtE ist ganz nett, ist aber IMO nicht zwingend notwendig.
Wie gesagt: Damit lassen sich jede Charakteridee elegant in Werte umsetzen. Wesentlich eleganter als z.B. in HERO...
Daher sehe ich das System als Standarduniversalrollenspiel an.
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Wieso wird Dying Earth eingefügt, aber nicht so ein Spiel wie Blue Planet?
Und was ist mit Castle Falkenstein?
Ein Kartensystem, daß man durchaus kennen sollte.
Das R&K-System von AEG ist auch recht nett. Das sollte auch erwähnt werden.
Dann wäre da noch Deadlands zu erwähnen, daß über ein sehr interessantes Magiesystem verfügt.
Irgendwie fehlt mir auch noch SR.
@Luni
Ich denke auch, daß das DSA-System ein vollwertiges System ist, daß man kennen sollte.
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Castle Falkenstein empfinde ich als sehr gute nennung(Einzigartiges "EP"-System und sehr schöne, durchgängig auf Karten basierende, Spielmechanisemen :d).
Deadlands kann als Beispiel dienen wie man mit einfachen Gimmicks viel Flair erzeugt(Das Magiesystem finde ich zwar gelungen aber nicht so besonders innovativ: "Erzeuge umständlich(Würfeln und X Karte ziehen) eine Qualitätsstufe(Pokerhand) und lese aus der Tabelle ab was du für einen Effekt erhältst").
Ich glaube nicht das DSA extra aufgeführt werden muß weil a) Kennt eh jeder b) hat es regeltechnisch nichts zu bieten das man sich nicht von den anderen Spielen abgucken kann. <-In freudiger Erwartung auf Flames ;)
Shadowrun sehe ich recht ähnlich(auch wenn man das das Prioritätensystem zur Charaktererschaffung als AFAIK damalige Innovation nennen kann(ob das jetzt insgesamt gelungen war sei dahingestellt)).
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@Ragnar
Ich bin stark für Shadowrun, weil es ein Klassiker ist.
Das Charaktererschaffungssystem von DSA 4 ist auch eher neu und innovativ und das Werfen von 3 Würfeln ist klassich (auch wenn ich es nicht gut finde.).
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Naja, SR sticht dadurch heraus, dass es eines der ersten Spiele mit Würfelpool war. Obwohl man vielleicht doch eher dafür Star Wars die Lorbeeren geben sollte.
Was SR aber besonderes hatte, war die Mischung von Fantasy und Cyberpunk zu einem halbwegs konsistenten Hintergrund.
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Obwohl man vielleicht doch eher dafür Star Wars die Lorbeeren geben sollte.
Ghost Busters
Wieso wird Dying Earth eingefügt,
Weil Dying Earth mehrere ungewöhnliche und interessante Konzepte hat.
aber nicht so ein Spiel wie Blue Planet?
Weil Blue Planet ein 08/15 Spiel ist. SciFi mit normaler Target Number Task Resolution.
Und was ist mit Castle Falkenstein?
Es verdient zumindest eine Ehrennennung.
Das R&K-System von AEG ist auch recht nett. Das sollte auch erwähnt werden.
R&K ist ein abgewandeltes Würfelpool System, ähnlich SR, WoD, Star Wars und so weiter.
Aber Pendragon ist eine ganz gute Idee.
Wird aber leider so weit ich weiss nicht mehr produziert... :-\
Hah! Niemals wird Britannien untergehen! (http://www.greenknight.com/)
OtE ist ganz nett, ist aber IMO nicht zwingend notwendig.
Wie gesagt: Damit lassen sich jede Charakteridee elegant in Werte umsetzen. Wesentlich eleganter als z.B. in HERO...
Daher sehe ich das System als Standarduniversalrollenspiel an.
Sehe ich ähnlich.
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Ich glaube nicht das die Klassiker nur aufgeführt wurden weil sie Klassiker sind, sondern weil man an ihnen sehr schön ansehen kann wie sehr diese ihre Nachfolger beeinflusst haben.
SR hatte in dieser Hinsicht IMHO zu wenige Nachahmer/Nachfolger(Und ähnliche Würfelsysteme werden meistens als "von ST inspiriert" angesehen).
Das Charaktererschaffungssystem von DSA 4 ist auch eher neu und nnovativ
?!? Nein Ich komme vom Thema ab. Lassen wir das! Bitte!
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Weil Blue Planet ein 08/15 Spiel ist. SciFi mit normaler Target Number Task Resolution.
Okay, die miese Ansicht von Blue Planet mag vielleicht an einer schlechten Rezi liegen, die Du mal darüber gelesen hast. Das Spiel selber hatte ich mal zu Hause und es war durch und durch innovativ. Das System war clever gemacht und einfach und schnell und das Setting war ausgesprochen innovativ.
Also alleine das Schadenssystem verdient genauere Betrachtung, so wie die Charaktererschaffung.
R&K ist ein abgewandeltes Würfelpool System, ähnlich SR, WoD, Star Wars und so weiter.
Würfelpools? Also Pools gibt es bei 7te See zumindest nicht gerade. Desweiteren hab ich noch nichts von anderen Systemen gehört, bei denen man eine bestimmte Anzahl an Würfeln wirft und sich die passenden aussucht.
SR verdient als Klassiker meiner Meinung nach auf alle Fälle eine Nennung.
Oder soll man nur Systeme nennen, die nicht nur Besonderheiten aufweisen, sondern die sich 100% von anderen Systemen abheben?
@Ragnar
Ich kenne einige Kaufsysteme, aber das man sich bei DSA seine Skills nicht selber kauft, sondern sie über die Rasse, Hintergründe und Profession erst zusammengestellt werden und dann erst gesteigert werden und zwar nicht mit den GP, sondern mit den Talentpunkten, war mir absolut neu.
Ich behaupte ja nicht, daß es gut ist (wenn auch besser als DSA 3), aber neu find ich es schon.
Und ähnliche Würfelsysteme werden meistens als "von ST inspiriert" angesehen
Star Trek?
Also was SR und Star Wars angeht, so war das zumindest mein Eindruck, daß die einzige Gemeinsamkeit beider Systeme in der Verwendung von D6 bestand.
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Weil Blue Planet ein 08/15 Spiel ist. SciFi mit normaler Target Number Task Resolution.
Okay, die miese Ansicht von Blue Planet mag vielleicht an einer schlechten Rezi liegen, die Du mal darüber gelesen hast. Das Spiel selber hatte ich mal zu Hause und es war durch und durch innovativ. Das System war clever gemacht und einfach und schnell und das Setting war ausgesprochen innovativ.
Ich besitze Blue Planet und habe es mir eben noch mal angesehn. Ein schönes Spiel, aber nicht außergewöhnlich.
R&K ist ein abgewandeltes Würfelpool System, ähnlich SR, WoD, Star Wars und so weiter.
Würfelpools? Also Pools gibt es bei 7te See zumindest nicht gerade. Desweiteren hab ich noch nichts von anderen Systemen gehört, bei denen man eine bestimmte Anzahl an Würfeln wirft und sich die passenden aussucht.
SR: Würfelpool = Fertigkeit + Bonuswürfel
WoD: Würfelpool= Eigenschaft + Fertigkeit
R&K: Würfelpool= Fertigkeit
Der Einfluß der Eigenschaften ist gegenüber dem WoD System abgewandelt.
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Also sollen nur Systeme genannt werden, die absolut einmalig oder begründend für andere Systeme waren und nicht nur Systeme, die Besonderheiten aufweisen?
Wenn es nach ersterem geht, dann sollte man tatsächlich DSA voll löschen. Das läßt sich dann leicht bei D&D unterordnen. DnD 3,0 braucht auch nicht genannt zu werden. Das ist auch nur ein Ableger des DnD 1.
Ein schönes Spiel, aber nicht außergewöhnlich.
OT: Ist wohl Geschmackssache! Ich ärger mich immer noch, daß ich keine Spieler finden konnte. Die haben sich ja sogar geweigert mal wenigstens ins Buch zu schauen. Verflucht sei Kevin Costner mit seinem Waterworld-Flop! ;)
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Ich habe dich darum gebten ;)
@Ragnar
Ich kenne einige Kaufsysteme, aber das man sich bei DSA seine Skills nicht selber kauft, sondern sie über die Rasse, Hintergründe und Profession erst zusammengestellt werden
Gurps!? Templates!? und dann erst gesteigert werden und zwar nicht mit den GP, sondern mit den Talentpunkten, war mir absolut neu.
Wo ist der nennenswerte Unterschied GP/TP?
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Okay, ich hab einmal einen GURPS-Charakter für Discworld gemacht.
Aber da wurde nur die Rasse per Punkte gekauft und dann die Attribute und die Fertigkeiten.
Die Fertigkeiten wurden im Gegensatz zu DSA 4 aber nicht über den Hintergrund oder die Profession bestimmt.
Genauso die Sache mit den SFs war mir auch neu bis dahin.
Templates kenn ich nicht (und MERS hab ich nie gespielt).
Wo ist der nennenswerte Unterschied GP/TP?
Es ist ein abstrahierter Wert, der über den GP liegt und die Steigerung der Talente wird auch nicht 1:1 durchgeführt.
Es ist jedenfalls ein ganz komisches sehr kompliziertes System, find ich.
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Templates= Vorgefertigte Päckchen mit Vor-/Nachteilen/Fertigkeiten&Attibutsmodiifkaotern für alles mögliche ( Bei Gurps schon gesehen für z.b. Rasse/ Kultur/ "Krankheiten"/ Berufe) inetwa so wie bei DSA4 die vorgefertigten Professionen, etc.
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Ja, stimmt.
Nur was ist DSA dann? Irgendetwas muss es sein, sonst wäre es nciht so erfolgreich gewesen...
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Was ist denn der Unterschied zwischen Hard- und Mecha SF?
Ansonsten finde ich die Liste sehr gut.
@Ein
Ich schätze mal, daß DSA damals so erfolgreich in Deutschland war aufgrund seiner Einfachheit und wohl auch weil Schmidt Spiele dahintersteckte, ein Laden der ja nicht unbedingt klein war. Diesen Vorsprung hat es so nach und nach durch neue Regelwerke und Hintergrundbände etc. ausgebaut.
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Was ist denn der Unterschied zwischen Hard- und Mecha SF?
Hard SF: geht nach dem gleichnamigen Romangenre; nur was physikalisch möglich ist, keine Wundertechnologien. Was ist Traveller?
Mecha SF: Leute in Kampfmaschinen, bin mir nicht sicher ob das unter Harte SF fällt. Jovian Chronicle ist sehr realistisch....
@Ein
Ich schätze mal, daß DSA damals so erfolgreich in Deutschland war aufgrund seiner Einfachheit und wohl auch weil Schmidt Spiele dahintersteckte, ein Laden der ja nicht unbedingt klein war. Diesen Vorsprung hat es so nach und nach durch neue Regelwerke und Hintergrundbände etc. ausgebaut.
Sprich Vorteil durch Marktdominanz. Heißt dann wohl raus? ???
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Hard SF - Transhuman Space
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@Ein
Seit einiger Zeit ist das meiner Meinung nach in punkto DSA tatsächlich der Fall.
Was Hard SF angeht:
Blue Planet ;D
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@Ludovico
Hmm... irgendwie schon.
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So habe was editiert.
Es wäre schön wenn wir jede Kategorie auf zwei Systeme bringen könnten. Drei repräsentive würde wohl leider teilweise schwer.
Sind die Kategorien vollständig? Gerade unter 2 und 3?
Habe ich irgendwas wichtiges vergessen? Gibt es noch andere wichtige Kategorien? Sollten wir auch sekundäre Faktoren (z.B. Layout) beachten? Was ist mit Negativbeispielen?
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@Ein:
* Schnelle Cinematische Action (87-heute)
z.B. Star Wars, SR, ED, Feng Shui, Dead Lands, 7th Sea, Buffy
Earthdawn und Shadowrun würde ich da nicht zu zählen, denn beide Systeme sind durch ihre Regelkomplexität eigentlich nicht wirklich Cinematische Actionsysteme.
Man könnte sie durchaus zu "finsteres Storytelling" oder auch zu "Regellastige Welten" zuzählen.
Ist aber "imho"!
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@Boba
Kategorie 1 habe ich fast im Original von John Kim übernommen. Sicherlich ist da deswegen noch Diskussionsbedarf, denn zumindest ED lag mir selbst auch komisch drin.
IMO passt ED (richtig gespielt) unter sicherlich Finstere Welten, allerdings hat es ja auch viele klassische Elemente. Vielleicht sollte ich es einfach ganz rausnehmen?
SR ist so eine Sache. Es ist nicht finster und es nicht regellastig wenn man es mit RoleMaster oder HârnMaster vergleicht.
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also nochmal: ein´s liste ist zwar sehr schön aber mbMn immer noch zu lang. ich meine, soll das eine liste werden deren studium man tatsächlich "sternchenthema"-style vorraussetzen kann oder doch eher eine theorethische übung für rollenspielbuffs?
SR und ED sind übrigens beide weder cinematisch noch schnell.
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Ich finde die Kategorien nicht so besonders. Auch die Idee nach solchen Kategorien einzuteilen ist nicht so besonders. Ich denke ein paar Prototypen reichen, wir brauchen nicht X Kategorien mit ähnlichen Systemen. Vor allem fallen durch diese Kategorien die richtig innovativen Systeme scheinbar durch. Universalis & InSpectres, Pool & Risus, HeroQuest, MLwM,evtl. Trollbabe. Weiteres Problem: es wäre doch schön, wenn man einen Reader hätte, den man heute komplett im normalen Laden oder Internet bestellen kann. Denn Systeme, die schon seit 15 Jahren Out-of-Print sind, nutzen da wenig.
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@SiliconV
Nein, anders als Fredi, will ich eine Liste, die repräsentiv die besten Systeme für verschiedene Kategorien aufführt.
Wenn du also ein System bauen möchtest, das High Fantasy mit Templates und Würfelspools ist und vorallem finster sein soll, dann empfehlen wir halt die einzelnen Rollenspielsysteme in diesen Kategorien als (gute) Beispiele.
Das mit SR und ED (und die Kategorie 1 insgesamt) musst du im Grunde im Zusammenhang sehen. Deswegen bitte die Erläuterung dazu lesen, sollte ich wohl noch übersetzen und in Definitionen packen. Als SR rauskam, war es schnell und cinematisch im Vergleich zu den anderen Systemen.
@Fredi
Grundsätzlich finde ich meine Idee besser als dein Anfang, weil es da nur nach einiger Zeit nur auf System bashing hinaus lief. ;)
Ich habe deswegen so hochaufgelöst, damit man sich ähnliche Systeme ansehen kann, sobald man sein System stehen hat. Außerdem fallen so, viele unnötige Diskussionen weg.
Wenn eine Kategorie fehlt, Kategorie benennen und ich packe sie rein.
Historische Systeme sollten IMO deswegen aufgeführt werden, weil alles im Rollenspiel seine Wurzeln hat.
@Mods, Globals
Schneidet bitte mal ab der Liste ab und packt das in einen seperaten Thread. Hätte ich besser schon von Anfang an machen sollen.
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Nein, anders als Fredi, will ich eine Liste, die repräsentiv die besten Systeme für verschiedene Kategorien aufführt.
Sag das doch gleich! Hopp, raus aus meinem Thread! Mach doch einen eigenen auf! Ich will hier Systeme, die bestimmte Ideen prototypisch umsetzen, damit man als Systembauer einen besseren Übervlick bekommt.
Wenn du also ein System bauen möchtest, das High Fantasy mit Templates und Würfelspools ist und vorallem finster sein soll, dann empfehlen wir halt die einzelnen Rollenspielsysteme in diesen Kategorien als (gute) Beispiele.
Ich wüde eher empfehlen, es sein zu lassen, weil: gibts schon!
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Bin dabei, bin dabei..
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So da isses wieder.
Viel Spaß beim weiterdiskutieren.
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Dange Ongel! :D
@Ein: Nu kann wild diskutiert werden. Sorry, wenn ich vor 3 Posts etwas schroff war :)
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@ ein :
ah jetzt kapier ichs. "hier sind die referenzen, such dir die passendsten aus". wobei ich finde man sollte D&D, SR und storyteller trotzdem zur "pflichtlektüre" zu machen genre- und systemunabhängig.
muss aber dem elch rechtgeben wenn er sagt dass wir nur systeme nehmen sollten die so noch erhältlich sind. oder wüsstest du, wo man SR1 herbekommt?
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Irgendwie haben die Mods nicht so geschnitten, wie ich mir das vorgestellt habe.... ::)
@Fredi
So jetzt erklär mir mal wo du den Unterschied zwischen "prototypisch" und "am repräsentivsten" ziehst, mal abgesehen davon, dass du ein Adjektiv und ich einen Superlativ verwendet habe.
Ich bin der Meinung, dass man auch tote Systeme kennen sollte, weil es a) für Diskussionen unerlässlich ist, und b) somit einige Systemphilosophien unter den Tisch fallen lässt.
Okay, konkrete Kritikpunkte.
Klassiker. Warum ist Storyteller ein Klassiker und z.B. CoC, RoleMaster oder SR nicht.
Warum 7 Universelle Systeme?
Zeichnet sich The Pool wirklich nur durch Universalität aus?
Nach welchen Kriterien ist die Kategorie Sonstiges gewählt wurden?
Ich bin nicht der Meinung, dass man System auf Mechanismus reduzieren sollte. Es gibt auch Rollenspiele, die aufgrund ihres Hintergrundes eine wichtige Rolle spielen. Die Fehlen mir da.
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Ja... ich hab' den Melder falsch gelesen ... ich dachte Fredi hätte gemeldet.
Schlimm so? Dann kann ich's ändern.
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Rollenspiele mit Brettspielelementen. Sowas kann auch Spaß machen und einfach zu erstellen sein:
Tribes
oder Systeme aus dem BEAR-Bereich.(Kobolds ate my baby, Ninja Burger)
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Ja, schlimm weil Fredi seiner Agenda zur Herrschaft der Narrativisten folgt, während ich eine werteneutrale Liste will.
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Ich bin der Meinung, dass man auch tote Systeme kennen sollte
Toll, damit schließt Du jeden Neuling gleich aus. Das möchte ich vermeiden. Natürlich sind einige tote Systeme echt gut und eigentlich sollte man sie kennen. Aber wenn nicht? Muss derjenige dann darauf verzichten Systeme zu bauen? Ich denke man kann mit vorhandenen Systemen auskommen. Viele davon verwenden ähnliche Dinge wie andere Systeme früher
Klassiker. Warum ist Storyteller ein Klassiker und z.B. CoC, RoleMaster oder SR nicht.
SR bietet nichts neues gegenüber Storyteller. CoC war zwar früher, ist aber ähnlich zu UA. Man könnte UA rausnehmen für CoC, da wäre ich dabei. Rolemaster ist ok, ist blos tot. Gibts das noch irgendwo?
Warum 7 Universelle Systeme?
Weil davon die msisten in Klammern sind. Das ist mehr als: entweder oder gedacht.
Zeichnet sich The Pool wirklich nur durch Universalität aus?
Ja.
Nach welchen Kriterien ist die Kategorie Sonstiges gewählt wurden?
Nach: welches System bringt Neuerungen, die sonst nirgendwo vorhanden sind. Und nach: welches System gefällt Fredi. :)
Ich bin nicht der Meinung, dass man System auf Mechanismus reduzieren sollte. Es gibt auch Rollenspiele, die aufgrund ihres Hintergrundes eine wichtige Rolle spielen. Die Fehlen mir da.
Mir nicht. Mir geht es um Systeme. Und um Systeme, die einen Hintergrund abbilden. Aber ok, mach eine spezielle Hintergrund-Liste, wenn Du willst (aber vergiss normale Bücher nicht!).
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CoC war zwar früher, ist aber ähnlich zu UA. Man könnte UA rausnehmen für CoC, da wäre ich dabei.
Nope. UA ist nicht in der Liste, weil es ein "Horrorrollenspiel" oder sowas ist, sondern weil es ein ausgefeiltes Persönlichkeitssystem beinhaltet. Das hat CoC nicht.
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@Fredi
*Ich* habe nie davon geredet, dass irgendwelche Leute irgendetwas unterlassen sollten. Ich habe eine Liste von System auf- und zur Diskussion gestellt, die repräsentiv für bestimmte Phänomene des Rollenspiels sein soll. Ich habe nicht einmal behauptet, dass meine Liste gut oder vollständig ist. Da ist sicherlich genug Diskussionsbedarf drin, allerdings kann ich für mich selbst schon den Anspruch erheben, dass ich soweit möglich, nicht nach meinen persönlichen Vorlieben gegangen bin.
Deine Liste dagegen ist vollkommen schwammig. Du schmeißt z.B. GURPS, FUDGE und Liquid in eine Kategorie, obwohl alle drei Systeme sehr unterschiedlich sind. Von der Ausrichtung und vom Mechanismus. Außerdem, kann ein Neuling wirklich etwas mit Player Empowerment und Conflict Resolution anfangen? Und überhaupt kommt mir die Liste sehr N-istisch und fredi-esk vor.
Unter dem Schlussstrich muss ich für mich schlicht feststellen: Das ist eine Liste von Systemen, die Fredi gut findet (was okay ist). Sowas ist aber leider nicht repräsentiv, außer du machst eine Liste für nur für Narrativisten. ;)
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Ich halte halt die Kategorien für wenig hilfreich.
Wir wollen eine Liste haben, die die Bells & Whistles, also die wirklich guten Lösungen, verschiedener Rollenspiele darstellt.
Da würde ich auch eine Kategorie für interessantes Setting reintun.
Also wäre es sinnvoll, erst einmal die Kategorien festzulegen. Dann schauen welche Spiele dazu gehören und welche Spiele andere ersetzen können (oder wir verzichten auf ersetzen und stellen Weiterentwicklungen dar (so entwickeln Kult und UA das Sanity System von CoC weiter)...
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@Jesto
Schön, mal jemand der konstruktive Kritik bringt. Welche Kategorien würdest du denn vorschlagen?
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Ich halte halt die Kategorien für wenig hilfreich.
Fredis, Eins oder beide Listen?
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die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte,
Mein Vorschlag, streich das Weltenschmied und zwar ersatzlos. Imho ist diese Aussage nämlich schlicht und ergreifend falsch, wer "nur" eine Welt erschaffen möchte braucht kein einziges dieser Systeme zu kennen ;).
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Wie wärs mit einer Liste die nach Besonderheiten und/oder Schwerpunkten geordnet ist?
Ein paar Punkte die mir spontan einfallen:
Conflict Resolution
Task Resolution
Integrative Systeme (Systeme denen es besonders gut gelingt, alle wichtige Aspekte über eine einheitliche Mechanik ablaufen zu lassen)
Player Empowerment/Shared Storytelling
Persönlichkeitsstruktur der Charaktere
Genre Emulation
Charakteroptimierung
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Fredis Liste ist noch zu unscharf und Eins (oder Kims) Liste ist schon eine gute Basis. Jedoch sollten wir uns zuerst nur auf den mechanischen Teil konzentrieren, diesen aber allgemeiner fassen. Eine Liste an außergeöwhnlichen Settings geben wir dann noch dazu.
Was braucht denn unsere Zielgruppe? Eine hilfreiche Liste, aus der ersichtlich wird, mit welchen Mitteln welche Ziele erreicht werden.
D.h. wir suchen uns die besten Spielbeispiele für verschiedene Spielstile heraus:
Wahrlich universell
FreeForm
Allzumenschlich
Dreckig, fiese und gemein (Gritty)
Heldenhaft
Göttlich
Richtig Komisch
In jeder Kategorie geben wir dann einen Katalog an, in dem sich Spiele auszeichnen können:
1. Player Empowerment
2. Psychologische Finesse
3 Flexibilität
4 Gestaltungsfreiheit
5 Skalierbarkeit
6 Einfachheit
7 Würfellos
Falls dieser KAtalog zu unübersichtlich ist, können wir auch eine Dreiteilung nach Drama / Fortune / Karma a la Everway einfügen, aber das wäre mir dann wieder zu theoretisch.
Im Endeffekt fallen dann bestimmt manche Spiele in mehrere Kriterien, aber das kann man dann dazu schreiben (So würde UA in Allzumenschlich und in Dreckig fallen, aber durch das Psychologiesystem eignet es sich für dreckige Kampagnen eigentlich besser...)
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Nope. UA ist nicht in der Liste, weil es ein "Horrorrollenspiel" oder sowas ist, sondern weil es ein ausgefeiltes Persönlichkeitssystem beinhaltet. Das hat CoC nicht.
Deswegen würde ich ja auch UA reintun und nicht CoC. Weil ich glaube dass CoC nichts hat, was UA hat, UA aber merh als CoC.
*Ich* habe nie davon geredet, dass irgendwelche Leute irgendetwas unterlassen sollten. Ich habe eine Liste von System auf- und zur Diskussion gestellt, die repräsentiv für bestimmte Phänomene des Rollenspiels sein soll.
Ich aber. Ich will eine Liste mit Systemen, die man gelesen haben sollte, bevor man selber Systeme designt. Wenn Du eine ander Liste willst, ok. Das Forum ist groß genug für 2 Listen, oder? :)
Deine Liste dagegen ist vollkommen schwammig. Du schmeißt z.B. GURPS, FUDGE und Liquid in eine Kategorie,
hm, vieleicht sollte ich die Kategorien ganz weglassen? Jesto findet sie auch nicht so gut...
Außerdem, kann ein Neuling wirklich etwas mit Player Empowerment und Conflict Resolution anfangen?
Ein Systembauer muss sich mit sowas befassen. Sonst wird das System schlecht. Denn wie gesagt, es geht mir primär darum, den 500sten Aufguss von D&D, DSA oder GURPS zu vermeiden. bedenke, dass ein Systembauer-Neuling kein RPG-Neuling ist. Ein paar jahre Spielerfahrung sollte man neben der Systemkenntnis schon auf dem Buckel haben.
Sowas ist aber leider nicht repräsentiv
Ich will doch gar keine repräsentative Liste! Hallo? Mein Ziel ist:
Mir ist aufgefallen, dass irgendwie jeder schon mal ein System geschrieben oder das zumindest versucht hat. Das ist soweit noch nicht schlimm. Schlimm ist allerdings wie wenig Ahnung viele der angehenden Bastler davon haben, was so alles im Rollenspiel möglich ist, was schon mal da war und wie was umgesetzt werden kann.
[...]
Deswegen wollte ich mal eine Zusammenstellung von Systemen machen, die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte, damit er in der Lage ist, ein GUTES (und nicht blos irgendein) System zu entwickeln. Ich suche also Systeme (keine Settings, außer sie spiegeln sich im System wieder oder die Systemverknüpfung ist besonders), von denen ihr meint, dass man sie kennen muss.
Und das möchte ich auch umsetzen.
@Jesto. Dir ist schon klar, dass Deine Liste ca. 50 Spiele umfassen würde, oder? Zu viel für mich.
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Jestocost Idee find ich ziemlich gut, auch wenn es natürlich a) sehr umfangreich wird und b) es Lücken geben kann.
Nur die Spielstile find ich komisch. Kannst du die noch mit etwas Inhalt füllen? Mit Göttlich kann ich garnichts anfangen.
@Fredi
Ja, und meine werd ich MinMaxen nur um dich zu ärgern. So! :P
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Fredi, du brauchst keine Liste, du brauchst 'Ne gute Einführung zum Weltenbau/Systemdesign mit ein paar Spielen als Best Practices.
Diese Einführung könntest du dann einfach nach ein paar Grundgedanken strukturieren:
Einfachheit: Spiele wollen einfache Spiele.
Weil'S schnell geht, weil man so sofort loslegen kann etc.... Dann gibst du ein paar Beispiele
Das gleiche zu "Mitbestimmung", "Baukasten" "Konflikte" "Action und Aktionen"
Das ist vielleicht nicht wissenschaftlich (hüstel, hüstel), aber dafür umso hilfreicher
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Fredi, du brauchst keine Liste, du brauchst 'Ne gute Einführung zum Weltenbau/Systemdesign mit ein paar Spielen als Best Practices.
Wahrscheinlich. Aber das ist mir momentan zu viel Arbeit. ::) wenn ich mal mit meiner Doktorarbeit fertig bin uns so überhaupt nichts mehr zu tun habe, mache ich das vielleicht mal...
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Wie wärs wenn du alle Kategorien weglässt und daraus eine Liste machst? So getreu dem Motto:
AD&D1, sollte man kennen... um zu sehen wie alles begonnen hat
Donjon, sollte man kennen... weil es eine Variante von Playerempowerment* zeigt die durchaus Massentauglich sein könnte.
Dingsda, sollte man kennen...
*(Hier am Besten einen Link der beschreibt worum es geht)
Und: Nein! Donjon kenne ich nicht wirklich.
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Hab ich mir inzwischen auch überlegt. Kategorien kommen wohl doch nicht so gut...
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@Fredi
Wushu fällt für mich unter neuere Universalsysteme. Genauso wie My life with master und Puppetland und evtl. Universalis würde ich aber sagen, man kann darauf verzichten die zu kennen. IMO vor allem deswegen, weil sie zwar zeigen wie weit man gehen kann, aber relativ isolierte Ausnahmen sind, die kaum übertragbar sind.
Will sagen: aus HeroQuest kann man eine Menge darüber lernen, wie C-R aussehen kann, wie flexibel C-R ist, wie man Persönlichkeitseigenschaften und Bezxiehungen einbindet etc. Insofern halte ich es für unentberlich, vor allem in Kombination mit Trollbabe, um die Bandbreite von C-R aufzuzeigen. Das wiederrum ist wichtig, damit man eine Ahnung hat, wie die ALternative zur T-R aussehen kann um dann eine begründete Wahl zu treffen.
Bei Puppetland, Wushu, MlwM und Universalis tue ich mich schwer eine solche Begründung zu finden (Universalis noch am ehesten).
Was dagegen IMO noch merklich fehlt sind Beispiele für Alternativem zum Würfel. Mit anderen Worten, ein Spiel mit Karten sollte noch rein (C Falkenstein, Dust Devils, DORP, Engel, Everway) und neben Universalis noch was mit Punkten (Nobilis, Amber, Pantheon, daswasichimmervergesse). Fastlane (Roulette) würde ich dagegen nicht empfehlen, weil das zwar schön obskur ist, aber man nicht so viel davon lernen kann.
edit: wenn du FATE hast, kannst Du auf FUDGE verzichten (umgekehrt nicht ganz). Insofern Fudge evtl. raus nehmen
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und weil ich die Langform gerade mit Begeisterung gelesen habe und die Kurzform per Zufall noch im Netz gefunden: Story Engine/Maelstrom
Kurzfassung Story Bones gibt's hier: http://tkb.mpl.com/~tkb/hubris-games.html
Begründung: Obwohl die Kurzform etwas an Over the Edge erinnert (dafür kostenlos ist, wobei, das ist "Under the broken Moon" auch), SE/M hat Scene Resolution, auf-Beschreibungen-basierende-Attribute, und einen Mechanismus zur Ressourcensteuerung durch den Spieler ("burning descriptors").
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Ich habe Ein's Systemliste (http://tanelorn.net/index.php/topic,12943.0.html) herausgetrennt und Fredis Liste wieder an den Anfang des Threads gesetzt.
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Sehr übersichtlich. ::) Na ja, also ich wäre bezüglich Fredis Liste auch dafür, die Kategorien wegzulassen. Die Grundidee ist ja gut, aber durch die Kategorien wird sie ad absurdum geführt. Natürlich wäre es ein löbliches Unterfangen, die Mechanismen der einzelnen Systeme auch gleich näher zu erläutern, Vergleiche anzustellen, Kategorien zu bilden, eine richtige Abhandlung daraus zu machen. Allerdings habe ich die Befürchtung, wenn der Elch das macht, wird es ähnlich strukturiert und verständlich wie die Sachen von Ron Edwards... *duck*
Also für's erste wäre es eigentlich wirklich sinnvoll, so was in der Art zu machen: "Systeme, die ein angehender Rollenspielautor kennen sollte:"
D&D 3.5 (wegen Stufen, Klassen, Crunchy Bits, und weil es die Vorstellung vieler Spieler vom RSP immer noch prägt)
Vampire (wegen Würfelpool, Mechanik für inneren Konflikt, Inkohärenz zwischen Konzept und Regeln)
GURPS (wegen Universalität, Baukastensystem)
FUDGE (als Gegenbeispiel, wie so was auch aussehen kann)
Wushu (wegen cinematischer Action, Beschreibung, minimalistische Charaktererschaffung)
The Pool (wegen des rein storybasierten Ansatzes, Player Empowerment, Ressourcen-Management(?))
Universalis (als SL-loses Spiel)
HeroQuest (wegen Conflict Resolution, Beziehungen, Augmenting, Charaktererschaffung on the go)
Puppetland (weil völlig abgefahren)
Unknown Armies (wegen des Persönlichkeitssystems)
Das sind 10 Stück, eine überschaubare Anzahl. Ich gebe zu, die Mehrzahl davon kenne ich nicht aus erster Hand, sondern nur aus Rezis und Erzählungen. Vielleicht ist die Auswahl noch nicht optimal, und die Begründungen könnten noch etwas ausführlicher ausfallen, aber in diese Richtung müsste es m.E. gehen.
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Finde ich gut. So hatte ich mir das eigentlich ja auch gedacht, nur dann kamen die Kategorien und wusch was es unübersichtlich. Die Auswahl ist ao auch nicht schlecht. Ich bastele dran, sobald ich etwas Zeit habe.
Und wie, du kennst die Systeme nicht alle?!? Und Du willst Systembauer sein? ;) (nurnscherz...)
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@Lord Verminaard: Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen und von montag wieder einen Rüffel zu bekommen, aber streiche GURPS und setze HERO.
Bei GURPS hat ein fixes Vor- und Nachteilsystem. D.h bei GURPS gibt es eine statische Liste an Vor- und Nachteile, die für fast jedes Setting erweitert werden muss.
HERO dagegen gibt Dir ein modulares Power- und Disad-System an die Hand, mit dem Du Vor- und Nachteile personalisieren kannst. Die gehen da sogar so weit, dass Du persönliche Gegenstände mit personalisierten Fähigkeiten mit den Charakterpunkten (und später Erfahrungspunkten) zusammenkaifen kannst.
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ein Spiel mit Karten sollte noch rein (C Falkenstein, Dust Devils, DORP, Engel, Everway)
Muss man natürlich auch noch aus ganz anderen Gründen kennen ;-)
Aber da wir das Kartensystem 1:1 von Engel geklaut haben scheiden wir diesbezüglich wohl aus, Ehre wem Ehre gebührt.
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VORLÄUFIGE Systemliste (wird noch geändert, vervollständigt, erweitert, angepasst)
D&D 3.5 / SRD 3.5*
Wegen Stufen, Klassen, Crunchy Bits, und weil es die Vorstellung vieler Spieler vom RSP immer noch prägt. Gelungenes Design zum Monsterschnetzeln, das einen mit Crunchy Bits gut bei der Stange hält.
Vampire
Wegen Würfelpool, Charaktererschaffung mit Punkten in versch. Bereichen, Inkohärenz zwischen Konzept und Regeln, und weil es die Vorstellungen davon, wie ein storylastiges Rollenspiel aussehen sollte (fälschlicherweise) prägt.
GURPS / GURPS-Light*
Wegen Universalität, Baukastensystem und teilweiser Ausrichtung auf "Realismus". Auch wegen der Probleme, die durch den Realismus entstehen (viele, viele kleine Einzelregeln)
FATE*
Als Beispiel, wie man ein Universalsystem noch machen kann. Weniger Regeln, einheiltiche Konfliktmechanik, Charaktererschaffung nach Lebensabschnitten, Freunde und Ausrüstung als Teil des Charakters.
The Pool*
Zeigt ein völlig anderes Spielgefühl. Player Empowerment, Conflict Resolution, verteiltes Erzählen von Konfliktausgängen, Minimalregeln, minimale Charaktererschaffung.
Universalis
Grenzbereich zum Erzählspiel, räumt mit Traditionen auf: keinen SL, keine festen Charaktere, gemeinsame Welterschaffung, Regel zum Erschaffen von Regeln, Regeln für den Sozialen Umgang.
HeroQuest
Einige neue Konzepte werden aus einem Guss umgesetzt. Ein System für alles (ja, für alles!), Beziehungen und Persönlichkeit als Skills, Conflict Resolution, jede Eigenschaft kann jede andere steigern, an die Story angepasste Konfliktlänge, Charaktererschaffung während des Spiels.
Wushu (zur Not: Wushu-Matrix*)
Cinematische Action, Beschreibungen sind wunderbar in das System eingepasst und werden gefördert (da kommt richtiges Actionfeeling auf), minimalistische Regeln und Charaktererschaffung.
Puppetland*
Völlig abgefahren. Minimale Regeln, Nur direkte Rede der Spieler, was gesagt wird passiert auch, Zeitbegrenzung für das Abenteuer
My Life with Master
Marvel Universe RPG
InSpectres
Trollbabe
Rune
Wenn man dann noch Zeit und Lust hat:
Dust Devils, Risus*, FUDGE*, AD&D 1st, DSA, HERO, Tri-Stat dX*, Unisystem Light (e.g. Buffy), Liquid*, Donjon, Otherkind*, The Dying Earth, Ars Magica*, Unknown Armies, Pendragon
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@Fredi: Warum GURPS/GURPS lite und nicht HERO an Stelle des Baukastensystemes?
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@Fredi: Warum GURPS/GURPS lite und nicht HERO an Stelle des Baukastensystemes?
Meine Meinung: Nicht immer ist die "Kopie" besser als das Original ;)
Koennte sein weil es GURPS lite umsonst gibt und Sidekick $10.- kostet.
Dafuer kann man aber auch nur mit Sidekick spielen :P
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Hey ihr HERO Fans, es geht doch nicht ums Spielen, oder? Es geht ums kennen!
GURPS ist verbreiteter als HERO. GURPS-Light kostet nichts. Und GURPS macht sicher einige Fehler, die HREO nicht macht. Gerade deswegen sollte man es kennen! Wenn ich nur perfekte RPGs aufnehmen würde, würden GURPS und HERO beide rausfliegen ud ich würde nur FATE alleine als Baukastensystem aufnehmen. ;D Oder Tri-Stat.
Und jetzt husch, husch wieder ans HERO spielen! ;)
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Aber Eins Liste mangelnde Aussagekraft vorwerfen ::)
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Hey ihr HERO Fans, es geht doch nicht ums Spielen, oder? Es geht ums kennen!
Eben drum versteh ich nicht, wieso Du nicht die bessere Lösung nimmst. (btw. ich bin immer noch kein HERO-Fan)
GURPS ist verbreiteter als HERO. GURPS-Light kostet nichts. Und GURPS macht sicher einige Fehler, die HREO nicht macht. Gerade deswegen sollte man es kennen! Wenn ich nur perfekte RPGs aufnehmen würde, würden GURPS und HERO beide rausfliegen ud ich würde nur FATE alleine als Baukastensystem aufnehmen. ;D Oder Tri-Stat.
Das heisst Du hast GURPS drin um zu zeigen wie man es NICHT macht?? Du willst also den Systembauer klar machen, dass Baukastensystem nicht sinnvoll wäre?
Wäre es nicht besser erstmal nur die Systeme aufzuführen, die ihre Aufgabe gut erfüllen, bevor wir an Systeme gehen an denen man Fehler erkennen kann?
Und jetzt husch, husch wieder ans HERO spielen! ;)
Keine Lust!
Genausowenig wie auf GURPS.
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Aber Eins Liste mangelnde Aussagekraft vorwerfen ::)
Mal wieder liest Du nicht richtig (bin ich ja gewohnt). Ich habe Ein vorgeworfen, sein eigenes Ziel zu verfehlen (Vielfalt darstellen, Überblick verschaffen). Mein Ziel ist nur die Darstellung einiger Systeme, von denen ich glaube, dass sie einem angehenden Systembauer ein gutes Hintergrundwissen verschaffen.
Tja, aber wahrscheinlich liest Du den Post hier ja auch wieder nicht richtig... :-\
Das heisst Du hast GURPS drin um zu zeigen wie man es NICHT macht?? Du willst also den Systembauer klar machen, dass Baukastensystem nicht sinnvoll wäre?
Nein. ich will das verbreitetste System zeigen. Mit Stärken und Schwächen. Und aus den Schwächen kann man auch was lernen.
Wäre es nicht besser erstmal nur die Systeme aufzuführen, die ihre Aufgabe gut erfüllen, bevor wir an Systeme gehen an denen man Fehler erkennen kann?
Wie gesagt: Dann müsste ich D&D, Vampire (hast du nicht gelesen, dass da Inkonsistenz steht?) UND GURPS weglassen. Mache ich aber nicht. Fertig. :)
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Mal wieder liest Du nicht richtig (bin ich ja gewohnt). Ich habe Ein vorgeworfen...
Die Schnürsenkel heute schon gebügelt ?
Mein Ziel ist nur die Darstellung einiger Systeme, von denen ich glaube, dass sie einem angehenden Systembauer ein gutes Hintergrundwissen verschaffen.
Ach so...
Mal wieder auf Heizlüfter machen... sag das doch gleich.
Mal im ernst:
Wen sollte denn interessieren was DU denkst, was für einen angehenden Systembauer wichtig wäre ?
Ich dachte das wäre eine gemeinschaftlich erarbeitete Liste... schade.
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Nein. ich will das verbreitetste System zeigen. Mit Stärken und Schwächen. Und aus den Schwächen kann man auch was lernen.
Und warum das verbreiteste und nicht das System, mit dem dem Systembauer exemplarisch gezeigt wird, warum er kein weiteres Baukastensystem mehr bauen brauch?
Mal ne Frage: Kennst Du das System hinter HERO überhaupt?
Wie gesagt: Dann müsste ich D&D, Vampire (hast du nicht gelesen, dass da Inkonsistenz steht?) UND GURPS weglassen.
D&D ist im Klassen/Stufenbereich durchaus exemplarisch (sowohl die alte D&D-Version als auch die neue), die sich hinter keinem anderen Klassen/Stufensystem verstecken brauch.
Zu Vampire wäre ich schon danach gekommen. (Ein System nach dem Anderen ;))
Mache ich aber nicht. Fertig. :)
Also keiner Diskussion würdig?
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Und warum das verbreiteste und nicht das System, mit dem dem Systembauer exemplarisch gezeigt wird, warum er kein weiteres Baukastensystem mehr bauen brauch?
Weil das Quatsch ist. Ein System kann niemals alles, auch HERO nicht. Theoretisch ist es immer noch möglich Baukastensysteme zu bauen (wenn sie anders sind als...)
Mal ne Frage: Kennst Du das System hinter HERO überhaupt?
Ja. Und nu?
Also keiner Diskussion würdig?
Nicht so einer langen. Die Vor- und Nachteile von GURPS bzw. HERO nehmen sich nicht viel. Also bleibt es Geschmackssache. Und mir schmeckt GURPS besser. :)
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OT:
GURPS
*Spuckt aus* Igitt! ;)
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Weil das Quatsch ist. Ein System kann niemals alles, auch HERO nicht. Theoretisch ist es immer noch möglich Baukastensysteme zu bauen (wenn sie anders sind als...)
Ich sagte nicht, dass HERO alles kann, sondern dass Du kein weiteres Baukastensystem mehr bauen brauchst, weil in HERO bereits alles integriert hat, was in Spielwerten abzubilden geht.
Mal ne Frage: Kennst Du das System hinter HERO überhaupt?
Ja. Und nu?
Dann verstehe ich aber die nächste Passage überhaupt nicht:
Die Vor- und Nachteile von GURPS bzw. HERO nehmen sich nicht viel.
Echt?
Du weisst aber dass die Vor- und Nachteile in HERO personalisiert werden können, also ihrerseits mit Einschränkungen und Steigerungen versehen werden können, sodass sie sogar auf Gegenstände versehen werden können.
Bsp:
Ich möchte ein fliegenden Teppich als Familienerbstück, mit dem ich fliegen kann in der Charaktererschaffung. Wieviel Punkte kostet mich das nach dem Grundregelwerk von GURPS?
Also bleibt es Geschmackssache. Und mir schmeckt GURPS besser. :)
Also keiner Diskussion würdig?
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Dann verstehe ich aber die nächste Passage überhaupt nicht:
Die Vor- und Nachteile von GURPS bzw. HERO nehmen sich nicht viel.
Ich meinte die Vor- und Nachteile der Systeme, nicht Vor- und Nachteile der Charaktere. :)
Echt?
Ich möchte ein fliegenden Teppich als Familienerbstück, mit dem ich fliegen kann in der Charaktererschaffung. Wieviel Punkte kostet mich das nach dem Grundregelwerk von GURPS?
Meinst du, ich weiß das jetzt auswendig? ;) Muss ich in den Regeln nachschauen, aber Punktwerte für magische Gegenstände (zu berechnen aus den Sprüchen, die verwendet werden) sind angegeben... Geht also ohne Probleme. Und Einschränkungen bzw. Power-Ups für Vor- und Nachteile gibt es auch. Gegenfrage: kennst du GURPS überhaupt, wenn Dir das fehlt?
Also keiner Diskussion würdig?
Doch, 6 Posts lang. Und die sind... abgelaufen. HERO vs. GURPS bitte ab jetzt in einem eigenen Thread.
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Dann verstehe ich aber die nächste Passage überhaupt nicht:
Die Vor- und Nachteile von GURPS bzw. HERO nehmen sich nicht viel.
Ich meinte die Vor- und Nachteile der Systeme, nicht Vor- und Nachteile der Charaktere. :)
Das Vor- und Nachteilsystem von HERO ist doch einer der Vorteile, die ihn aus Systembauerperspektive von GURPS unterscheidet. Wie gesagt: Bei GURPS musst Du Vor- und Nachteile passend zum Setting zusammenfriemeln (siehe GURPS-Sourcebooks), während Du das bei HERO eben nicht machen musst.
Gleichzeitig werden die Besonderheiten, weswegen Du GURPS ausgewählt hast (Universalität, Baukastensystem, Ausrichtung auf "Realismus". viele, viele kleine Einzelregeln) noch stärker dargestellt.
Zusätzlich kommen sogar die Nachteile Komplexität der Charaktererschaffung, Belohnung der Charaktertüftler/Powergamer
Meinst du, ich weiß das jetzt auswendig? ;) Muss ich in den Regeln nachschauen, aber Punktwerte für magische Gegenstände (zu berechnen aus den Sprüchen, die verwendet werden) sind angegeben... Geht also ohne Probleme. Und Einschränkungen bzw. Power-Ups für Vor- und Nachteile gibt es auch.
Gute Antwort. :) Jetzt soll der Teppich aber nur für mich funktionieren und nicht für andere. Und es soll ermüdend sein ihn zu benutzen. Sind dafür Powerups/Einschränkungen vorgesehen?
Gegenfrage: kennst du GURPS überhaupt, wenn Dir das fehlt?
Jepp. Kenn ich. Sogar schon gespielleitert. Einer der Gründe warum ich GURPS als System nicht mehr mag... HERO, wie ich schon erwähnte, übrigens auch nicht. ;)
Doch, 6 Posts lang. Und die sind... abgelaufen. HERO vs. GURPS bitte ab jetzt in einem eigenen Thread.
Ein eigener Thread für HERO vs. GURPS aus Systembauer Sicht?
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Gute Antwort. :) Jetzt soll der Teppich aber nur für mich funktionieren und nicht für andere. Und es soll ermüdend sein ihn zu benutzen. Sind dafür Powerups/Einschränkungen vorgesehen?
Ja. Geht ohne Probleme.
Ein eigener Thread für HERO vs. GURPS aus Systembauer Sicht?
Was weiß denn ich? Ich will mich nicht über GURPS vs HERO unterhalten!
Also: ich ändere es nicht. meine gründe habe ich genannt (auch wenn sie dich nicht überzeugen). Mach bitte für weiteres dazu einen neuen Thread auf.
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@Fredi: Dann viel Spass mit Deiner Liste :)
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Hey, es gibt doch extra die Alternativliste von Ein! Die hat nur mickrige 50 Systeme, die man kennen muss... ;) Weil er eben auf alle Vorschläge eingeht. ::)
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Nein, Fredi, ich schaffe eine Liste, die "einen Überblick über die Vielfalt der Rollenspielkultur" vermitteln soll. Da steckt kein Zwang hinter und ich werde auch bei niemanden nachts einbrechen und ihn zusammenschlagen lassen.
Ehrlich nicht. ;)
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Was eigentlich unbedingt auf die Liste muss, und im Nachhinein kann ich kaum glauben, dass es noch nicht genannt wurde:
Rolemaster.
Das meine ich todernst. Wegen "Dirty Realism", Crit-Tabellen usw.
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Oder noch ne Ecke schärfer weil keine Magie vorhanden, die die fiesen Crits heilen könnte: Hârnmaster.
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Ich hab jetzt nur Seite 1 und Seite 6 gelesen...
Man könnte noch Everway kennen... ein echt nettes System, das eine sehr innovative Char-Erschaffung hat.
Aber prinzipiell glaub ich nicht, daß man irgendetwas kennen muß - schön gar nicht 50 oder auch nur 20 Systeme. Im Gegentum: Zuviele Systeme zu kennen, kann die eigene Kreativität auch einschränken. Außerdem finde ich nicht, daß es bei einem eigenen System so sehr auf Regeln als vielmehr auf das Setting ankommt....
Fazit: Man muß nicht alles kennen. Ein paar Systeme vielleicht, damit man ein paar Eckpunkte hat, welche Probleme auftauchen und wie man sie lösen kann... Und da würde ich die Gewichtung dann ohnehin von dem zu schreibenden System abhängig machen. Jemand, der ein Science-Fiction-System schreiben will, sollte vielleicht mal in Star-Trek oder Star-Wars reinschauen - D&D oder DSA hilft ihm da eher weniger... ;)
Universalsysteme halte ich für ziemlich überflüssig... ;) Systeme, die ihrem Setting angepasst sind, funktionieren meistens besser.
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Müßte in die Listen nicht noch eine waagerechte Unterteilung, in der Art Basis und Spezialisierung?
Jemand, der ein philosophisches Thema erschließen will, muß nicht unbedingt Phönix Command oder jemand der die Wirren des dreißigjährigen Kriegs thematisiert Baron Münchhausen oder Feng Shui kennen.
Ich habe den Eindruck mit derAuswahl der Elemente dieser Liste soll gleichzeitig häufig eine Geschmacksaussage getroffen werden.
Andererseits haben sich einige "Rollenspiele" bereits so weit von der Wurzel entfernt, daß eine solche Basis möglicherweise gar nicht mehr erkennbar ist.
Des weiteren ist zu überlegen, ob für ein einzelnes interessantes Regelelement wirklich ein ganzes System gekannt werden muß. Dann sollten im Kern der Liste am ehesten Systeme auftauchen, welche bei der geringstmöglichen Zahl an Einträgen den breitesten Bereich abdecken können. Systeme mit Einzelleistungen würden dann in den Spezialisierungszweig z.B. nach Threefold fallen.
AD&D : Rassen, Klassen, Stufen, EP, Zauberlisten, Memomagie,
Hero : Punktsystem, Vor/Nachteilssystem, Kulturpaket, Baukastensystem (Build your own X), Generisches System.
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kleiner Einwurf:
Bevor ich diese Regeln alle lese, produziere ich lieber ein Spiel, dass in den Augen des Elchs schlecht ist. ::)