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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Ars Magica => Thema gestartet von: Samael am 5.03.2002 | 18:20

Titel: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 5.03.2002 | 18:20
Eines der besten Rollenspiele, die ich kenne, und das beste Magiesystem das es gibt (es kommen einem die tränen, wenn man sieht wie schlecht die Jungs von WW für Magus abgekupfert haben...).
Wer auf ein "realistisches" Regelsystem (in Bezug auf Kampf und Charakterentwicklung) Wert legt, Magie für einen wichtigen Bestandteil des Fantasyrollenspiel hält und zudem Mittelalterinteressiert ist (Ars Magica spielt vor dem Hintergrund von Europa Mythica, quasi Europa 1220 + Magie und Fabelwesen) kommt um Ars Magica nicht herum.  Leider gibt es auf Deutsch nur wenige Publikationen (Grundregelwerk +4  Erweiterungen und 2 Abenteuer; Truant Verlag), auf englisch (Ars Magica ist ein kanadisches Rollenspiel) ist das Angebot jedoch reichlich (Atlas Games).
Seht es euch an, wenn ihr Gelegenheit habt, es lohnt sich!
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 5.03.2002 | 18:44
Kann ich nur bestätigen.Lohnt sich,alleine nur wegen dem Magiesystem.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 5.03.2002 | 19:02
Zitat
(es kommen einem die tränen, wenn man sieht wie schlecht die Jungs von WW für Magus abgekupfert haben...).


Moment! Die Jungs von WW haben dieses Magiesystem zumindest mitentwickelt... und bei sich selber abkupfern wird doch noch erlaubt sein...

Aber mal weiter:

Wo genau sind denn die unterschiede in den Magiesystemen?
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 5.03.2002 | 20:10
Wenn wir schon beim Thema der Relation zwischen Ars Magica und der World of Darkness sind. Ich kenn Mage leider nicht aber inwiefern sind die Magier dort organisiert? Kann es vielleicht sein, dass Ars Magica ursprünglich nur ein Mage-the dark ages darstellen sollte? Vieles spricht dafür. Und wenn, warum wurde es aus der Word of Darkness rausgenommen.

Folgendes ist in Ars Magica und WoD identisch:

-In Vampire gibt es den relativ neuen Clan der Tremere, der sich erst kürzlich aus vom Pfade abgewichenen Magiern rekrutiert. In Ars Magica gibt es ein gleichnamiges Ordenshaus das eben wegen dieser Vampirerei aus dem Orden ausgeschlossen wurde. Allerdings wurden nicht alle Mitglieder zu Vampiren und so existiert ein Teil dieses Hauses immer noch.

-Die Elfenwelt ist genauso strukturiert wie bei Vampire TDA beschrieben (was aber auch eher auf die mittelalterliche Denkweise zurückgeführt werden kann)

-Die Magie der Vampire-Tremere ist, wenn auch stark eingeschränkt, genauso zusammengesetzt wie bei Ars Magica.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 5.03.2002 | 20:39
bitte mal langsam:

wie sieht das magiesystem denn jetzt grundlegend aus?


und mal ne andere frage:

kennt irgendjemand ein einfach zu spielendes rpg mit freiem magiesystem (sprich: ohne zaubersprüche, -grade, -punkte)?
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 5.03.2002 | 21:27
Das Magiesystem von ArsMagica kann man kurz so beschreiben: Jeder Zauber setzt sich aus 2 Fertigkeiten zusammen, einer Technik und einer Form. Techniken sind: Hellsehen, Erschaffen, Verändern,... (alles in Latein natürlich) und Formen sind dann Feuer, Wasser, Körper, Kraft, Geist,...

Zu jeder Kombination von Technik und Form gibt es verschiedene Zauber... mein Problem damit ist, daß es zwar sehr viel an Maige abdeckt, aber längst nicht alles... aber das haben sie effektiv mit Beschränkungen unterdrückt :-)

Ars Magica ist ein geniales System... inwieweit mit WoD verbandelt weiß ich nicht, allerdings anzunehmen, da ursprünglich vom gleichen Entwickler White Wolf. Die Bücher zeichnen sich vor allem durch wahnsinnig gut recherchiertes Hintergrundmaterial aus... und passt wirklich in die Zeit hinein...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 5.03.2002 | 22:04
mask hat ja die Grundzüge des Magiesystemes von ArsMagica gut erklärt. Jetzt zur Verbindung ArsMagica zur World of Darkness:

1987 kam die erste Edition von Ars Magica heraus. Entwickelt wurde das Rollenspiel von Jonathan Tweet (heute Wizard of the Coast, aktuelles System ist lasst mich mal überlegen, hm.. ich glaube es heisst D&D 3rd ;) ) und von Mark Rein*Hagen (Mitbegründer von White Wolf. Aktuelles System Storyteller). Man beachte die Verbindung WotC-WW, D&D 3rd-Storyteller ;). Ach ja. Herausgeber war Lion Rampant, der von den Beiden, glaube ich, extra für das Spiel gegründet wurde.
Das Magazin, dass von Lion Rampant auch herausgegeben wurde nannte sich übrigens White Wolf. Etwaige Ähnlichkeiten mit heute bekannten Rollenspielverlagen ist natürlich rein zufällig ;)
Jetzt noch ein kleiner Auszug aus der ersten Edition Ars Magica Seite 154:
Zitat

We are planning to produce a line of games set in the Middle Ages and using the same basic rules found in Ars Magica. Each game will explore a different aspect of the medieval world, serving various role-playing tastes. They will be fully compatible with each other, composing a large metagame. Possible themes include knights, clergy, rogues, and supernatural creatures (ever role-played a vampire?).

Woher kommt mir das bloss bekannt vor? *amKopfkratz*
Die dritte Edition von Ars Magica kam dann auch bei White Wolf heraus und man versuchte Mage und Ars Magica miteinander zu verbundeln. Später ging dann Ars Magica an Wizards of the Coast und dann zu Atlas, wo der Hintergrund in der vierten Edition wieder völlig von Mage abgetrennt wurde (Die vampirischen Tremere wurde alle zerstört)
Also ist im Prinzip Ars Magica der Vorläufer zum gesamten Storyteller-System.

Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 12:29
Fertigkeitssystem funktioniert folgendermassen: Du hast 8 Attribute (Int, Wahrnehmung, Stärke, Kon, Aussehen, Kommunikation, Geschicklichkeit und Schnelligkeit). Die Attribute können bei normalen Menschen Werte zwischen -3 und + 3 haben, während der Durchschnittswert 0 ist (doh!). Fertigkeiten werden in Werten von 0 aufwärts ausgedrückt (0 bedeutet keine Ahnung während 5 Meister in der Fertigkeit ist). Wenn Du jetzt eine Aktion startest, dann nimmst Du einen W10 und zählst den passenden Attributsmodifikator und den passenden Fertigkeitswert dazu. Damit musst Du einen Schwierigkeitswert übertreffen. Bei einem Würfelergebnis von 0 wird geschaut, ob Du einen Patzer gemacht hast. Bei einem Würfelergebnis von 1 würfelst Du so lange weiter bis Du keine 1 mehr würfelst. Für jedesmals zusätzlich geworfene Mal verdoppelst Du das letzte Wurfergebnis. Beispiel: Gewürfelt 1, danach nochmal 1, danach 6. Ergebnis 6 x2 x2 = 24. Da kommen dann die Attributsmods und der Fertigkeitswert dazu.
Charaktergenerierung läuft normalerweise auf Punktebasis. D.h. Du hast einen Attributspunktepool, einen Vorteilspunktepool, einen Fertigkeitspunktepool und die Magier haben dann noch einen magische Künste Punktepool. Damit kaufst Du Dir einen Charakter zusammen. Aber Vorsicht. Normalerweise baust Du Dir 3 Charaktere: Einen Magier, einen Companion (ein Nichtmagier) und einen Grog (Leibwache für einen anderen Magier). Alle drei Charakterarten bekommen unterschiedliche Anfangspunkte in den Pools. ArsMagica ist nicht umsonst ein Trouperollenspiel. Zum Schluß kann man dann noch sogenannte Traits aufschreiben. Die funktionieren im Prinzip wie bei Pendragon die Eigenschaften, d.h. da kann man aufschreiben "Mutig" mit Wert +2. Das bedeutet dann, dass der Charakter ziemlich mutig ist. Der Meister und der Spieler können dann auf diese Traits würfeln, wenn die Situation es erfordert.
Bei der Charakterentwicklung gibt es eine Besonderheit. Dadurch, dass die Kampagnengrundlage meistens ein Magierbund ist, gibt es die Möglichkeit Fertigkeiten und magische Künste dort zwischen den Abenteuern zu steigern (Man denke nur an die Magier in Ihren Laboren). Dazu wird ein Jahr in 4 Seasons aufgeteilt, in der im Prinzip jeder Charakter etwas machen kann. Man bekommt zwar immer noch Erfahrungspunkte durch Abenteuer. Allerdings haben die nichts mit der gelernten Erfahrung zu tun.  Das führt auch dazu, dass die einzelnen Abenteuer meist nicht direkt aufeinander folgen, sondern das schon einige Zeit dazwischen vergeht. Auch geht man normalerweise nicht zu allen Abenteuer mit dem gleichen Charakter, sondern variiert.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 6.03.2002 | 12:53
Christian hat das Fertigkeitssystem wirklich gut beschrieben  ;D

Ich möchte allerdings noch etwas anfügen: in der aktuellen 4th Edition gibt es keine Fertigkeitsbeschränkung nach oben... da laufen also Magier mit irgendwelchen Fertigkeitswerten auf mehr als 30 herum... dazu braucht man dann allerdings ein paar hundert Jahre... was das Spiel eigentlich nur interessanter macht, und verdeutlicht, welch komplizierte Wissenschaft die Magie darstellt...

Ein Punkt, der mir noch sehr gut gefällt ist, daß die Charaktere zwischen den Abenteuern immer etwas zu tun haben... sie haben die Möglichkeit zu lernen, und wirklich etwas davon zu haben... es schauen im Grunde mehr Punkte bei diesen Lernsessions raus, als bei Abenteuern... zumindest für Magier... es gibt außerdem vielfältige Regeln dazu, was ein Magier alles so im Labor anstellen kann... bis hin zu magischer Experimantation, bei der natürlich extrem viel schief gehen kann, allerdings auch sehr viel neues entdeckt werden kann.

Man kann allerdings aus der 4th Edition nicht mehr so richtig die Verbindungen zu WoD erkennen... die wurden schon sehr gut verwischt... allerdings ist es wirklich das allererste Storytelling System und hat noch eine weitere Besonderheit: Troupe Style Playing... soll heißen, daß jeder Spieler mehrere Charaktere besitzt, und immer einen oder auch mehrere gleichzeitig führen kann, während andere sich dem Studium widmen...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 13:07
Interessant sind auch die Ähnlichkeiten des Systems zu D&D 3rd.  :) Zu mindest, was das Fertigkeitssystem und die Attributwerte angeht.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 6.03.2002 | 13:58
Versteht sich doch von selbst oder? Wenn der Hauptentwickler ein und dieselbe Person ist...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Suro am 6.03.2002 | 14:01
Was haltet ihr eigentlich für besser Ars Magica oder Magus?
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 6.03.2002 | 14:09
Gute Frage... ich hab mich leider mit Magus zu wenig beschäftigt, als daß ich eine objektiv subjektive Meinung abgeben könnte...

Für mich ist allerdings in punkto Magier spielen Ars Magica bis jetzt unübertroffen...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Suro am 6.03.2002 | 14:11
Ist nur so dass ich mier ein kaufen werde........
Deswegen will ichs wissen.Denn ich bin ???
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 6.03.2002 | 15:23
Also ich besitze beide Systeme und muss sagen, dass mir Ars Magica deutlich besser gefällt als Magus.
Zum einen wegen der besseren und präziseren Magieregeln, zum anderem wegen dem mittelalterlichen Flair.
Magus hat mE zwei große Nachteile:
a) Es ist sehr unklar, was ein Magus nun wirklich mit seinen Sphären anstellen kann. Das führt zu ellenlangen Diskussionen; zudem ist ein unpräzises Regelwerk immer schlecht für funktionierendes Rollenspiel.
b) Paradox. Da ist man ein mächtiger Magier, darf aber fast nie coole Effekte zaubern, weil man direkt Paradoxpunkte aufs Auge gedrückt bekommt.

Wenn man aber mit dem Mittelalter so recht nichts anfangen kann und lieber einen coolen Sonnenbrillenmagier in der Gegenwart verkörpern will lohnt sich ein Blick auf Magus vielleicht doch.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 15:47
ArsMagica kann man schlecht mit Magus vergleichen, da die Art des Spielens komplett anders ist. Die beiden Magiesysteme funktionieren unter komplett anderen Gesichtspunkten. Bei ArsMagica funktioniert die Magie nach relativ genau festgelegten Regeln mit festen Grenzen, die nicht überschritten werden können (Heilen ohne Vis, Rituale spontan zaubern, usw), während bei Magus eigentlich alles erlaubt ist, was der Realität untergeschoben werden kann. Auch sind die Sphären bei Magus absichtlich so ungenau definiert, damit die Magie kreativ eingesetzt werden kann.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 6.03.2002 | 15:50
Auch sind die Sphären bei Magus absichtlich so ungenau definiert, damit die Magie kreativ eingesetzt werden kann.

Eben das missfällt mir. Warum dann überhaupt Regeln? Wenn Regeln ungenau sind, sind sie überflüssig, weil sie dann eher hindern als helfen.
Bei Ars Magica kann Magie auch unbegrenzt kreativ eingesetzt werden, es gibt bloß klar definierte Grenzen für Effekte.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Suro am 6.03.2002 | 15:53
Wenn man einen guten SL hat, sind zu arg definierte Regeln nicht nötig.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 1of3 am 6.03.2002 | 16:00
@Surodhet: Wenn dem so ist brauchst du ja auch keine Regelwerke mehr.  ;D

@Samael: Das ist bei Magus nicht anders. Es dauert nur u.U. ein wenig bis man alles auswendig kennt, was man mit einer Sphärenstufe machen kann.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 16:25
@Samael: Versuch mal in ArsMagica mittels der hermetischen Magie in die Zukunft zu schauen! Versuch mal mittels der hermetischen Magie den genauen Aufenthaltsort eines Dämonen zu finden. Die hermetische Magie hat klar definierte Grenzen, die mit noch so viel Kreativität nicht überwunden werden können. Das stört bei ArsMagica aber überhaupt nicht. Bei Magus gibt es diese Grenzen nicht. Allerdings müssen die Effekte für die normalen Menschen ungewöhnlich sein, damit es keine Repressalien zu erwarten sind. :) Deswegen müssen die Sphären so allgemein wie möglich erklärt sein.

@1of3:Meiner Meinung nach ist es ein stetiger Erfahrungsprozess, in dem man so langsam mitbekommt, was alles möglich ist. Im Prinzip entdeckt man mit seinem Charakter die Möglichkeiten.  8)

Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 6.03.2002 | 16:58
Ich glaub mal, daß ich mir Magus wirklich mal genauer unter die Lupe nehmen muß... Das klingt zum Teil nicht uninteressant, was ihr da über das System sagt.

Zu Ars Magica: das Magiesystem ist sehr genial in seinen Bereichen. Alles darüber hinaus haben die Entwickler mit den Einschränkungen abgefedert... ich frage mich, was zuerst da war. Die Regeln oder die Einschränkungen. Wenn die Regeln zuerst da waren, dann müssen den Entwicklern die Grenzen des Magiesystems sehr klar gewesen sein.

Im Moment versuch ich gerade, etwas eigenes in Punkto Magiesystem zu entwerfen... allerding super kompliziert... man will sich unterscheiden, aber im Grunde gibt es schon fast alles... und mit dem Hintergrund sollte es auch noch zusammenpassen... und vielseitig sein, und und und...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 17:04
@mask: Vorsicht bei Magus! Die verkaufen Dir mit dem Rollenspiel gleich 10 Weltanschauungen. Nicht vergessen, wenn Du die Regeln liest.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 6.03.2002 | 17:20
An Ars Magica kann ich noch an folgenden rumkritteln, der Rest ist absolut genial.

1. In Ars Magica ist es vorgesehen dass du nicht nur einen Charakter spielst sondern einige Leute in einen "Bund", also der Niederlassung einiger Magier, eine Art Fürstenhof für Hermetiker also. Die Idee ist grundsätzlich nicht schlecht und so ein Bundsleben ist schon was sehr interessantes. Aber wenn du in jeden Abenteuer jemand anders aus den gleichen Bund spielst, wirst du irgendwann blöd, außerdem muss der SL andauernd neue Gründe suchen warum sich eine Gruppe auf den Weg macht und danach sofort wieder zurückkehrt. Bei normalen RPGs wo die Helden reisen stellt das (meist) kein Problem dar, bei festen Standorten muss man ECHT gut sein um die Dinge nicht immer standardmäßig über den Tisch ziehen zu lassen.
Dieses Problem lässt sich aber ganz schnell bewältigen indem man die schönen Bundsregeln rauslässt und weiterhin eine normale Gruppe spielt.

2. Die verschiedenen Einzugsbereiche der verschiedenen Mächte wirken irgenwie unlogisch, wenn nicht sogar lächerlich. So frage ich mich beispielsweise: Wenn es auf der Erde göttliche, satanische, elfische und weltliche Einflussgebiete gibt, sind dann nicht diese alle gleich wichtig? Hat dann im Endeffekt ein Erzendgel genausoviel oder -wenig zu sagen wie ein Bauer? Nicht dass es mich stören würde aber die Charaktere, zumindest die Magi wissen das ja. Zerstört das nicht das Weltbild ein wenig das so stimmungsvoll in der Beschreibung Europas aufgebaut wird?

3. Die Amis haben es nicht gepackt, richtig Latein zu deklinieren. Wenn man nur ein Jahr Latein in der Schule hatte, merkt man dass die Sprüche oft einfach blöde klingen.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 17:33
@wozere: Im Prinzip hast Du recht. Allerdings noch ein paar Sachen zu Deinen Punkten:
1.Ich kann jetzt nur von unserer Kampagne reden, aber gerade das Bundleben macht den besonderen Charakter des RPGs aus. Die Abenteuer ergeben sich sowieso meistens aus den Bedürfnissen des Bundes und der einzelnen Charakter. Nur weil Du einen Bund hast, der nicht mobil ist, heisst das noch lange nicht, dass die Abenteuer nur rund um den Bund stattfinden. Unser Hauptmaster hat da eigentlich gar keine Probleme uns durch die Gegend zu hetzen, gerade weil so viele der Bewohner des levantinischen Bundes aus Irland kommen (Lange Geschichte).

2. Seit 4-ter Edition gibt es keine "Weltliche" Macht mehr. Nur noch göttliche, infernale, feeische und magische Einflussgebiete.

3. Auch das wurde mit der 4-ten Edition etwas abgemildert. Die Deklinationen stimmen jetzt zum grossen Teil (Warum ist die Qualität bei den Kanadier in Punkto Rollenspielen immer besser als bei den Amis?)
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Le Rat am 6.03.2002 | 22:36
Dann habe ich auch die 4.Edition. Schön bei Ars Magica ist auch die Elfenwelt, richt mystisch unberechenbar und vor allem märchenhaft, fast wie bei Castle Falkenstein. Irgendwann muss mal ein Crossover her. Auch die Vor- und Nachteile  sind super, beim Lesen kommen einem einfach unheimlich viele Ideen.
Auch das  Spielen eines einfachen Bauern macht bei Ars Magica richtig Spass. Storytelling macht mit "schwächeren" Chars fast noch mehr Spass.

Einziger Haken: Man sollte sich überlegen, wen man einen Flambeau spielen lässt.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 6.03.2002 | 22:39
Flambeaus?Waren das nicht die "Kampfmagier"?
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 22:55
@Xor: Naja. Flammenmagier passt irgendwie besser.
Motto der Flambeau: Unto Death We Charge
Die hatten die coolste Meisterprüfung (Gauntlet):
Sie wurden irgendwo abgesetzt und dann mussten sie nach hause finden. Problem war, dass die Prüfung die letzte Chance war, ohne Repressalien die Zauberkräfte einzusetzen. Die Wege der Lehrlinge war von oben immer gut zu erkennen. Der war nämlich immer an den verbrannten Häusern und Felder zu erkennen ;)
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 6.03.2002 | 22:57
Ich mußte nur mal gerade zurückdenken.Ich hab da nen Flambeau in Bearbeitung rumliegen.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 22:59
@Xor: Oh... die sind aber langweilig zu spielen. Viel witziger sind die Criamon- oder die Tytalus-magier (Enigmamagier und Konfliktmagier).  :)
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 6.03.2002 | 23:03
Die Geschmäcker sind verschieden,außerdem habe ich so eine kleine Affinität für Feuer. ;D
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 23:05
Dann sind die Flambeau genau richtig für Dich.  ;D
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 6.03.2002 | 23:06
Yo die sagten mir sofort zu,mit einigen der anderen Häuser konnte ich nicht so sonderlich viel anfangen.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 23:09
Einige Häuser werden gerne falsch eingeschätzt. Zum Beispiel die Tytali und die Ex Miscellanea. Unser Princeps ist aus dem Haus Ex Misc., steckt aber in Punkto Einsatz von Feuer viele Flambeau in die Tasche.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 6.03.2002 | 23:10
Das hat imho nix mit den Häusern zutun,sondern mit dem Spieler.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 6.03.2002 | 23:20
Ich finde die Häuser alle interessant, bis auf vielleicht Criamon. Das Konzept des Enigma hat einfach zu wenig Substanz um reizvoll zu sein. Mystisch rumschwallern kann man ja mit jedem Magus.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 23:21
Naja. Da hast Du schon recht. Allerdings geben die Häuser eine gewisse Richtlinie (von der man auch abweichen kann) und genau diese Richtline einiger Häuser wird meistens zu gradlinig ausgelegt. Beispiel Flambeau: Es gibt einen Linie im Haus Flambeau, die von Kypris gegründet worden ist. Diese Linie sieht die Flamme als etwas Göttliches in Form des Phönixes. Um dem Göttlichen näher zu sein, ist die Linie auf der Suche nach der Legende des Phönix. Im Prinzip sind diese Flambeau Gralssucher. Nur das der Gral der Phönix ist. Das sind absolut keine Kampfmagier.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 23:25
@Samael: Ja ja die Criamonfalle. :) Ich vergleiche die Criamon gerne mit den Malkavier bei Vampire. Es reicht einen verrückten Charakter zu spielen, um einen Criamon zu spielen. Meistens muss Du mit einem völlig anderem Weltbild anfangen und dann machen die Criamon-Magier Sinn.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 6.03.2002 | 23:29
Ja, mag schon sein, das Criamon Magi eine Daseinsberechtigung haben, wenn man sie mit einer interessanten und schlüssigen Weltanschauung ausstattet. Sie gefallen mir trotzdem irgendwie nicht.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 6.03.2002 | 23:50
Kann ich gut verstehen. Ich persönlich würde mich auch mit Händen und Füßen dagegen wehren einen Criamon-Magier als PC zu führen. Bei mir würde daraus wahrscheinlich ein Slapstick-Charakter  ::)
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 7.03.2002 | 01:56
Ich kenne ebenfalls Magus und Ars Magica - habe aber den Zugang zu Ars Magica noch nie so richtig hinbekommen.

Zu Magus bin ich über Vampire gekommen, beim fantasy-lastigen Ars Magica drifte ich immer wieder zu anderen Rollenspielen ab - obwohl ich weiss, daß ARM ein richtig gutes Rollenspiel sein muss. *seufz*

Gruss
Dogio
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Catweazle am 7.03.2002 | 13:53
Zum Thema Magiesystem:

da kann ich auch Gramarye empfehlen (kostenlos) oder Talislanta in der neuesten Ausgabe. Beide Systeme bieten ein freies Magiesystem das dennoch simpel ist. Talislanta ähnelt System-mäßig ohnehin auch Ars Magica.

Zum Thema was besser ist, Magus oder Ars Magica:

Letzteres kenne ich leider nicht. Prinzipiell sind das aber unterschiedliche Hintergründe, so dass ich nicht glaube, dass man die beiden vergleichen kann. Magus ist ein sehr interpretationsbedürftiges System. Da wird dem Spielleiter viel abverlangt. Spaßig ist es allemal, wenn man das WW-System mag.

Soviel zu meinem Senf
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 7.03.2002 | 19:32
Das Magiesystem von Gemini ist auch sehr zu empfehlen,ist auch ein freies Magiesystem mit vielen Möglichkeiten.Schaut mal rein.

Was mir an Ars Magica gut gefällt,dass man auf unserer Erde im Mittelalter spielt,sowas mag ich sehr.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 7.03.2002 | 22:07

Was mir an Ars Magica gut gefällt,dass man auf unserer Erde im Mittelalter spielt,sowas mag ich sehr.


Das kann aber auch Nachteile haben... ;)
Wenn man zBsp einen Geschichtsstudenten als Spieler in der Gruppe hat, so wie wir....

Aber die Sourcebooks für AM sind zum Glück so gut, dass man nicht viel darüberhinaus recherchieren muss.
Leider gibt es noch keins für das Heilige Römische Reich bzw. das Rheintribunal.
Immerhin ist eines für das Großalpentribunal angekündigt....
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 7.03.2002 | 22:11
@Samael: In der Zwischenzeit kannst Du ja mal im Project Redcap schmökern gehen: http://redcap.org/
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 7.03.2002 | 22:13
@Samael

Yepp,dann muß man echt aufpassen,aber kann von extremen Vorteil sein,wenn derjenige meistert.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 8.03.2002 | 09:48
Zitat
a) Es ist sehr unklar, was ein Magus nun wirklich mit seinen Sphären anstellen kann. Das führt zu ellenlangen Diskussionen; zudem ist ein unpräzises Regelwerk immer schlecht für funktionierendes Rollenspiel.


Wo siehst du denn das Problem? Dies Sphären sind in Stufen geregelt und mit keder Stufe kann ich mehr beeinflussen, die Namen der Sphären sind im übrigen ja auch selbsterklärend. Alles weitere, das was du unpräzise nennst ist Teil des Spielkonzeptes. Bei Magus spiele ich einen Magier, der vom spielteschnichen Konzept her alles kann, der einzige, der ihn beschneidet, ist er selbst. Jeder Magus hat im Grunde sein eigenes Paradigma, welches für ihn vollkommen stimmig ist und nur anhand diesem ist er in der Lage die Wirklichkeit zu verändern, wenn er dann durch seine sich selbst auferlegten Beschrämkungen verhindert, dass er gewisse Dinge kann (so zum Beispiel ist Selbstverwandlung mit Handauflegen unvereinbar... wenn man es nicht durch logische Bocksprünge erzwingt...), dann ist dies doch einer der großen Reize. Erst mit Zeit und Erfahrung wird er merken, dass er sich selber im Wege steht und über seine Foki hinauswachsen, womit er einen wichtiger Schritt in Richtung Erleuchtung getan hat...
Wenn du hingegen nur meinst, dass es unklar ist, was ich mit welcher Stufe machen kann, so muss ich dir widersprechen, IMHO ist dies wunderbar gelungen, auch Sphärenkombinationen sind nicht wirklich so schwierig, aber mal anders: Dein Magus werkelt doch auch lange genug an seinem Effekt... warum solltest du ihn im Versandhaus bestellen können...
In meinen Augen ist das Regelwerk alles andere als unpräzise und funktioniert für das Spiel tadellos.

Zitat
b) Paradox. Da ist man ein mächtiger Magier, darf aber fast nie coole Effekte zaubern, weil man direkt Paradoxpunkte aufs Auge gedrückt bekommt.


Wie steht es in einem Quellenbuch: "Ja, Sie können das Paradox abschaffen, aber es  ist auf Dauer langweilig, wenn man Leute um sich hat, die mit dem Höllenfeuer Bowling spielen."
Ich finde das Paradox richtig gut, da es viel Megalomanie verhindert, auch wenn ich Meister der Kräfte bin kann mich so ein dahergelaufener Wicht mit Knarre einfach erschießen und dies sollte mir stest bewusst sein.
Außerdem weiß ich nicht was du hast, du kannst doch immer noch coole Sachen machen und die sind so doch noch um einiges cooler:
Du wirfst alles in die Wagschale, dein Leben, deine Magie, deine Erleuchtung nur um jetzt diesen einen Effekt zu wirken, der alles verändern kann. Das ist der Stoff aus dem Helden sind!
Magie verändert. Sie ist ein mächtiges Werkzeug, dass in den falschen Händen abscheuliche Dinge anrichtet, warum sollte man es den Menschen unbeobachtet in die Hände geben? Du spielst mit der Realität herum, wie kannst du erwarten, dass sie sich das bieten lässt?
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 8.03.2002 | 11:34
zu a)
Ich hatte irgendwie einen gegenteiligen Eindruck. Aber den habe ich ja schon vorhergehend geäußert. Falls du AM nicht kennst lies es mal an. Vielleicht verstehst du dann, was ich meine. Vielleicht sind unsere Geschmäcker aber auch einfach verschieden.

zu b)
Bei Magus kann man ungleich mächtigere Effekte als bei AM bewirken (ausser vielleicht Ritualmagie hoher Ordnung), aber man darf es faktisch nie. Da steht bei Kräfte 5, dass ich eine Nuklearexplosion auslösen kann, aber welcher SC wird das jemals tun? Wäre da eine etwas knappere Abstufung der Effekte nicht besser gewesen? Und ist es nicht frustrierend, wenn ein Charakter theoretisch sehr mächtig ist, seine Kräfte aber nie einsetzen kann, aus Angst vor Paradox?
In meinen Augen ist Paradox einfach ein Spielspaßvernichter (da es sich nicht nur gegen mächtige, sondern gegen alle aufsehenerregende und viele interessante und stimmungsvolle Magie richtet), eingeführt von den Designern, weil sie eine Art "Maskerade" oder "Schleier" brauchten, damit Magus in die WoD passt. Natürlich sind allmächtige Höllenfeuerbowlingspieler langweilig, aber es gibt befriedigendere Methoden sie zu unterbinden - siehe AM.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 8.03.2002 | 11:52
@samuel... ich kann mich da an ein paar shadowrun abenteuer erinnern, bei dem wir nicht so kleinlich waren und halb Manhattan geplättet haben  ;D überlebt hats keiner, aber es war eine geile Aktion...

Ich bin allerdings auch der Meinung, daß in den meisten Systemen... nicht nur Magus und AM die Magie im Grunde viel zu beschränkt ist... aus vielen verschiedenen Gründen... was wirklich manchmal den Spielspaß kosten kann. Im Grunde sind da AM und Magus eigentlich schon Ausnahmen, da sie nicht ganz so viele Beschränkungen für den Magier bieten...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 9.03.2002 | 12:02
Zitat
Natürlich sind allmächtige Höllenfeuerbowlingspieler langweilig, aber es gibt befriedigendere Methoden sie zu unterbinden - siehe AM.


Vielleicht hast dus schon einmal geschrieben, dann tut mir die Nachfrage leid, aber: Wie ist der Magier denn bei AM beschränkt?
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2002 | 14:04
Also dem Bild, dass ich von Magiern in einer einigermaßen realen Welt habe, wird von Magus IMO ziemlich gut wiedergegeben.  

Magi schmeißen keine Feuerbälle. Warum auch? Lieber zu Hause aufs Sofa setzen, ein bischen mit der Rassel rasseln und eine Woche später ist dein Geschäft Pleite.
Rassel-rassel.  Zwei Wochen später haut deine Frau ab.  
Rassel-rassel. Drei Jahre später hast du zwei vergebliche Selbstmordversuche hinter dir.

Aua.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 9.03.2002 | 18:12
Vielleicht hast dus schon einmal geschrieben, dann tut mir die Nachfrage leid, aber: Wie ist der Magier denn bei AM beschränkt?

Zunächst einmal durch die Grenzen hermetischer Magie (diese können evtl. durch nichthermetische Magie ignoriert werden, aber man spielt halt Hermetiker und interessiert sich nicht für "Heckenzauberei", die idR auch wesentlich eingeschränkter als hermetische ist.)
Diese Grenzen sind (AM4 s73f.):

"Die Grenze der lunaren Sphäre
Hermetische Magie kann niemals die lunare Sphäre betreffen, oder etwas, das über ihr liegt.

Die Grenze des Göttlichen
Hermetische Magie kann nicht die Macht des höchsten Gottes erreichen noch die Täuschungen inferrnaler Mächte. Daher kann sie nicht das Ergebnis eines Wunders beeinflussen, den Körper oder Geist eines christlich beerdigten beherrschen, den wahren Glauben verändern, die Anwesenheit von Täuschungen oder Illusionen eines Dämons (Anm. enspricht Teufel) aufzeigen, [...].

Die Grenze der Seele
Hermetische Magie kann eine unsterbliche Seele nicht beeinflussen und daher auch niemals wahres menschliches Leben erschaffen oder einen Toten zum Leben erwecken.

Die Grenze der wahren Natur
Hermetische Magie kann nicht die wesentliche Natur eines Dinges verändern oder bestimmen. Daher kann sie die natürliche Alterung nicht aufhalten (Anm: verzögern oder beschleunigen ist möglich) oder umkehren, [...] und keine übernatürliche Aura erschaffen, zerstören oder verändern.

Die Grenze der Erschaffung
Hermetische Magie ist nicht dazu in der Lage permanente Objekte ohne Anwendung von reinem Vis (Anm.: formgewordener mag. Energie) zu erschaffen. Das schließt das permanente Heilen von Wunden ein.

Die Grenze der Zeit
HM ist nicht dazu in der Lage den Verlauf der Zeit zu verändern. Sie kann nichts Vergangenes betreffen, [...].

Die Grenze der Energie
HM kann nicht die physische Energie einer Person wiederherstellen, damit diese zBsp weitere Zauber sprechen kann, noch kann sie Selbstvertrauen wiederherstellen (Anm.: Selbstvertrauen entspricht in etwa Willenskraft in der WoD).

Die Grenze der arkanen Verbindung
Hermetische Magie kann ein nicht sichtbares Objekt nur dann betreffen, wenn eine arkane Verbindung zu diesem Objekt besteht. (Anm.: etwa eine Haarlocke der Person etc.)

Weiterhin ist ein Magier folgendermassen beschränkt:
Spontanmagie kostet immer Erschöpfungsgrade (sonst ist sie so schwach, dass sie so gut wie nichts bewirken kann, ausser bei absoluten Meistermagiern, oder in einem Spezialgebiet eines immer noch mächtigen Magiers). Diese kann man, wie oben erwähnt nur durch Ausruhen und Essen wiedererlangen.
Formelmagie ist zugegebenerrmassen stark und man erschöpft sich faktisch nicht (ausser der Zauber ist eigentlich etwas zu mächtig für den Magier), dafür aber sehr speziell. Und es dauert EWIG bis man weitere Formeln entwickelt oder erlernt. Am Anfang wird man max. Grad 25 Zauber (was auch schon stark ist, reicht z.Bsp. zum Fliegen, für Steinhaut oder in ein Tier verwandeln) beherrschen, mächtige Effekte wie die erwähnten Höllenfeuerkugeln bekommt man erst viel später.
Sachen die man bei Magus auf Sphäre 5 machen kann sind bei AM Rituale (die dauern pro 5 Grade 15min und kosten Vis) von mindestens Grad 60, wenn nicht höher.
Also machbar aber eben nicht mit einem Fingerschnippen! Um das Vis für ein derartiges Ritual zu bekommen (nehmen wir mal einen Vulkanausbruch statt der Nuklerexplosion) gehen Jahreszeiten ins Land, ganz zu schweigen davon, dass man es erst mal finden/lernen muss!
Falls bei mächtigen Zaubern gepatzt wird, winkt zudem immer das Zwielicht. Das Zwielicht kann einen Zauberrer überwältigen, verstümmeln (aber auch stärker machen), aber wenn er eine bestimmte Zahl von Zwielicht angesammelt hat, wird er ins ewige Zwielicht gehen, quasi in der Magie aufgehen.  

Bei AM ist man also im Regelsystem in der Macht (nicht der Vielfalt) derr Effekte beschränkt, nicht durch etwas aufgesetztes, was einen zwingt sein Potential ständig hinterm Berg zu halten.

Gut, ich gebe zu, dass es reizvoll sein kann sich ständig wege auszudenken das Paradox zu überlisten, aber lange macht mir das keine Spass.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 9.03.2002 | 20:59
Es gibt neben der Heckenzauberei noch einige andere Systeme... in Lions of the North gibt es die Gruagach oder wie sie heißen.. ich hab jetzt nicht nachgeschaut. Diese können Geasa sprechen und noch einige andere Sachen, die nicht so richtig in diese Beschränkungen fallen. In Dragon and the Bear gibt es Regeln für weitere Magier, die ebenfalls nicht durch diese Regeln beschränkt werden... sie haben in dieser Hinsicht das System ziemlich erweitert... allerdings halt nur in den zusätzlichen Regelbüchern...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 10.03.2002 | 12:01
Zitat
Bei AM ist man also im Regelsystem in der Macht (nicht der Vielfalt) derr Effekte beschränkt, nicht durch etwas aufgesetztes, was einen zwingt sein Potential ständig hinterm Berg zu halten.


Aber wieso? Wo ist die Begründung für seine Beschränkung? Warum kann ich die lunäre Sphäre nicht lernen? Einfach zu sagen geht nicht kann es nicht sein...
Da finde ich eine handfeste Begründung warum ich gewisse Dinge nicht kann, wie das Paradox, um einiges überlegen, so bleibe ich doch um einiges unbefriedigt zurück...

Was deine weiteren Beschränkungen angeht:
Denen unterliegt man aber Magus sehr wohl auch. Spontanzauberrei ist so ziemlich das riskanteste, was man machen kann aus ähnlichen Gründen wie in AM. Auch in Magus muss man sich seine Rotes mühevoll zusammenbasteln, um wirklich durchschlagenden Erfolg zu haben.
Und was Nuklearexplosionen angeht: Dafür muss man auch bis zur Oberkannte mit Vis (bin eben auch Hermetiker ;)) vollgepumpt sein und braucht eine weit in denzweistelligen Bereich hineinragende Summe von Erfolgen, mit anderen Worten: Vergiß es! Aber ohne das Paradox könnte man es ja mal versuchen, passiert ja nix Schlimmes wenns schief geht...
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 10.03.2002 | 15:56
Aber wieso? Wo ist die Begründung für seine Beschränkung? Warum kann ich die lunäre Sphäre nicht lernen? Einfach zu sagen geht nicht kann es nicht sein...

Du hast nicht sorgfältig gelesen ;). Mit lunare Sphäre ist diejenige im MA Weltbild gemeint. Genauer gesagt: Sonne, Mond und Sterne sind nicht beeinflussbar.

Zu deiner Nuklearexplosion: Ich habe das Buch grade nicht hier (steht brav in Bonn im Regal), aber ich habe das irgendwie anders in Erinnerung. Da stand bei "Kräfte 5": "Eine Nuklearexplosion die eine Stadt auslöschen kann hervorrufen" oder etwas ähnliches.
Von Erfolge sammeln o.Ä. hab ich da nichts gelesen.
Mag ja sein, dass das in Zusatzbüchern näher geregelt wurde, aber allein mit dem Grundbuch bewehrt würde ich mir aufgrund von Unklarheiten und schwammigen Formulierungen nicht zutrauen Magus zu leiten oder zu spielen.

 
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2002 | 17:14
Das ist Teil der allgemeinen Regeln zur Magieandwendung.

Jeder Effekt, der nicht auf die auslösende Struktur (lies den Magus selber) zielt braucht schon zwei Erfolge.
Vollkommen abgedrehte Sachen, wie das Schaffen eines magischen Ortes, die Beschwörung eines Drachen, Verschwindenlassen eines Wolkenkratzers etc. bis zu 20 Erfolge.

Also noch mal für allle zum mitschreiben:
_______________________
Egon, seineszeichens Kultist der Extase (was auch sonst),  möchte mit dem Geist seiner 2-Zimmer-Wohnung sprechen.
________________________


Sprechen der Geistersprache ist ein Geister(1) -Effekt.
________________________
Egon bennutzt als Fokus Meditation und Mantras (ja, nicht alle Kultisten kiffen) . Egon setzt sich also im Schneidersitz hin, wibt mit dem Oberkörper und labert Mantras.
_______________________


Das Sprechen mit dem Geist ist koninzident (Beobachter würden nur eine Meditationsübung sehen). Koninzidente Effekte haben einen Grundmindestwurf von 3+(höchster benutzter Sphärenstufe). Diese ist 1, macht 4.
Leider hat Egon seinen Lieblingsfokus, die kleine Vishnu-Statuette nicht da. Sonst hätte er noch eine Erleichterung von 1 gekriegt.  Egon könnte jetzt  noch Quintessenz (VIS) ausgeben oder ein besonders langes Ritual ausführen, um den Mindestwurf zu senken. Aber ne 4, ist ja wohl zu schaffen.
Unter besonders ungünstigen Bedingungen hätte der SL auch noch, Mali mit reinwürgen können.

Da Egon,  nur für sich selbst die Geistersprache will, braucht er nur einen Erfolg. Für einen weiteren Teilnehmer wäre , würde er einen weiteren Erfolg brauchen (würde er nur einem anderen das Ding ermöglichen, bräuchte er trotz allem auch 2).

Egon würfelt seinen Arete-Wert (=Erleuchtungs-Wert), 4. Das macht 4W10 und er erzielt 2 Erfolge.

__________________________
Nach etwa einer 1/2-Stunde steht Egon leicht verschwitzt auf. Auf seinem Gesicht liegt  ein glücklicher Ausdruck, als er zum Telefon geht, um von seinem Erfolg zu berichten.
__________________________

Merke: Wie lange ein Magus braucht um einen Effekt durchzuziehen, hängt ganz von seinem Weltbild ab.  Nur weil Egon glaubt eine halbe Stunde zu brauchen, braucht er eine halbe Stunde. Es hätte auch die ganze Nacht dauern können oder, mit einer tieferen Einsicht in das Universum oder dem Super-Ich-Kann-mit-Geistern-sprechen-Device von Karl, dem Sohn des Äther, nur ein paar Sekunden.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 10.03.2002 | 19:40
hmm... das ganze klingt so, als wäre magus ein wirklich sehr freies System. Das hat einerseits vor als auch Nachteile. Man muß das System wirklich gut kennen, um all das zu erreichen, was das System eigentlich kann, oder was man selber eigentlich kann. In meinen Augen ist das System daher nicht wirklich für Anfänger zu empfehlen, da ein Spieler erst mal alle Möglichkeiten durchkauen muß, alle Regeln wirklich intus haben muß, damit er überhaupt mal zu spielen beginnen kann. In der Hinsicht hat das System von Ars Magica, mit all seinen Schwächen doch den Vorteil, daß es sehr viel einfacher zu erlernen ist. Für den Spieler. Mehr Möglichkeiten bietet auf alle Fälle Magus.

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 10.03.2002 | 20:09

In der Hinsicht hat das System von Ars Magica, mit all seinen Schwächen doch den Vorteil, daß es sehr viel einfacher zu erlernen ist. Für den Spieler. Mehr Möglichkeiten bietet auf alle Fälle Magus.

Einige Posts zuvor hast du noch behauptet, dass du Magus kaum kennen würdest. Egal.
Was mich interessiert sind "all seinen Schwächen".
Nenn mal ein paar.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 11.03.2002 | 09:29
@Samael: Von Ars Magica?

Der Ausdruck Schächen ist vielleicht nicht ganz treffend. Es sind vielleicht nur in meiner Sicht Schwächen... ich habda wahrscheinlich etwas zu generalisiert.
Anfangs war ich sehr begeistert vom Magiesystem von Ars Magica, unter der Annahme, daß es sehr viel zulassen würde. Allerdings stoße ich mich im Moment daran, daß es nicht alles zuläßt. Das sind genau jene Beschränkungen, die du weiter unten gepostet hast. Im Grunde sind die in Ordnung, sie sind nur etwas plump formuliert. Bei dem Anspruch, den Ars Magica erhebt, hätten sie diese Statements eigentlich Magietheoretisch begründen müssen, wäre besser als eben das reine Statement.
Ich sage nicht, das Magier allmächtig sein sollen, aber für mich fallen doch einige Teilbereiche weg. Ein zweites ist, daß sich ein Magiesystem nicht über das ganze Spiel hinwegzieht. Es gibt dann die Schamanen, Gruagach, Feen und noch ein paar andere, die aus diesem System rausfallen. Es ist im Spiel erklärt (Magiesystem, das Bonisagus entwickelt hat) allerdings muß dann ein Spieler, der einen der obengenannten Charakter spielen will, das ganze wieder neu lernen. Das halte ich zumindest systemtechnisch für eine Schwäche.

Zu meiner vorigen Behauptung: In der Zwischenzeit hab ich mir das Regelbuch von Magus gekauft...  und ein bissl studiert, deshalb kann ich behaupten, daß ich das System inzwischen ein bissl besser kenn, wenn auch noch nicht gut. Man kann sowas ja nicht auf sich sitzen lassen oder?  ;D

Im Vergleich zu den obigen Problemen bietet Magus ein paar, vielleicht auch nur theoretische Vorteile... allerdings mit den vorher genannten Nachteilen der Probleme für Anfänger, die ich sehe...
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 1of3 am 11.03.2002 | 10:28
Hat ja auch niemand behauptet, dass Magus für Anfänger ist. 8)
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Samael am 11.03.2002 | 10:52
Ars Magica ist auch nicht wirklich ein Anfängerrollenspiel.

Egal; ist insgesamt vielleicht echt eine Geschmacksfrage.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 11.03.2002 | 14:08
ok, ich geb mich geschlagen  ;D
Es sind beides keine Anfängersysteme, allerdings imho sind die Ars Magica Regeln einfacher zu verstehen. Das ist alles...

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 11.03.2002 | 17:30
Zitat
Du hast nicht sorgfältig gelesen . Mit lunare Sphäre ist diejenige im MA Weltbild gemeint. Genauer gesagt: Sonne, Mond und Sterne sind nicht beeinflussbar.


Hab's jetzt mehrfach gelesen, aber meine Frage bleibt: Warum kann ich den Umgang mit Sonne Mond und Sterne nicht lernen? Es ist glaube ich das, was mask meint: Der magietheoretische Hintergrund, der bei Magus stets sabei ist...

Zitat
Zu deiner Nuklearexplosion: Ich habe das Buch grade nicht hier (steht brav in Bonn im Regal), aber ich habe das irgendwie anders in Erinnerung. Da stand bei "Kräfte 5": "Eine Nuklearexplosion die eine Stadt auslöschen kann hervorrufen" oder etwas ähnliches.

Du hast nicht sorgfältig gelesen ;-). Eine Nuklearexplosion dürfte ein zumindest "absurdes Unterfangen" sein, dafür brauche ich so 10-20 Erfolge... und das bei einer Schwierigkeit von 10 mit maximal 10 Würfeln (Tabelle auf Seite 233 im, Grundbuch).

Mit der Geschmackssache dürftest du recht haben, aber ich spiele bevorzugt den Orden de Hermes und nicht nur die Namen der Häuser auch die Zeitleiste ist beinahe identisch. Paradox, nicht ;D. Aber versprochen: Wenn ich die Kröten übrig hab' werd ich mir AM mal zulegen...
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 15.03.2002 | 01:41


Hab's jetzt mehrfach gelesen, aber meine Frage bleibt: Warum kann ich den Umgang mit Sonne Mond und Sterne nicht lernen? Es ist glaube ich das, was mask meint: Der magietheoretische Hintergrund, der bei Magus stets sabei ist...



Magie ist eine irdische Kraft und deshalb auf Dinge des Irdischen beschränkt.
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: mask am 15.03.2002 | 10:50
@Sarellion: Aus der Sicht von Ars Magica... stimmt. Es passt auch zum Hintergrund dazu, allerdings fehlen wirklich oft die Erklärungen dazu. So umfangreich die Möglichkeiten sind, wird doch meistens nur sehr spezifisch auf das gerade anliegende Problem eingegangen, allerdings oft nicht auf den Hintergrund in der Spielwelt. Zumindest im Grundregelwerk. Sonst sind die Quellenbücher fantastisch aufgebaut und in die Welt integriert.
Wo sies diese magietheoretischen Hintergründe inzwischen wahnsinnig gut umsetzen, ist in DSA. Das haben sie wirklich gelernt. Sie lösen alle Probleme in der Spielwelt und nicht außerhalb. So sehr viele das System nicht mögen, das ist allerdings ein Aspekt, in dem sie sich wirklich hervortun.

mask
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Angelizer am 11.06.2003 | 09:08
Tja, also ich hab mir auch das Regelwerk auf englisch heruntergeladen. Am Anfang war ich auch ziemlich euphorisch: da war eine dichte, in sich konsistente Spielwelt, ein, wie schon bereits von vielen erwähnt, dichtes Magiesystem, sah alles sehr gut aus. Nur. nach zweimaligem durchlesen bemerkte ich, wo der Haken bei dieser schönen Dichtheit liegt. das Regelwerk ist VIEL zu komplex und detailliert. Ich könnte nie so ein kompliziertes Rollenspiel spielen, da man entweder das gesamte System auswendig kennen muss und/oder viele Regeln (und es sind viele!!...) nachschlagen muss...für Powergamer allerdings ein Paradies.
Ich will jetzt keine empörten replys bekommen: das System ist wirklich gelungen! Ich warne nur solche Spieler, die ein relativ freies System ohne viele Tabellen und genaue Regeln, wann wer wo verwundet wurde oder ob man beim letzten 8km-Marsch jetzt zwei Müdigkeits-Level verliert oder doch nur einen, kennen und bevorzugen. Ansonsten kann man sich ohne Bedenken das Grundregelwerk herunterladen, und sei es nur, um sich vielleicht Ideen und Anregungen für sein "Haussystem" zu holen..
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.06.2003 | 09:13
Wo bitte schon ist Ars Magica "zu komplex"?

Die Regeln sind in keiner 1/2 Stunde KOMPLETT erklaert ;)
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 11.06.2003 | 09:16
Ausser Du spielst das Kampfsystem nach den Originalregeln...
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Angelizer am 11.06.2003 | 13:28
@ Selganor:
ich sag ja: es kommt darauf an, was man ansonsten spielt. Für einen alten AD&D-Veteranen oder generell D20-Spieler mag es nicht allzu komplex sein, das will ich gar nicht bestreiten. Aber selbst wenn: ich denke du übertreibst doch ein wenig mit der "halben Stunde"...
tut aber auch nichts zur Sache. Ich habe gesagt: das System hört sich gut an; kenne viele, die ausschließlich Ars Magica zocken und: (Zitat) "das ist auch gut so"
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.06.2003 | 13:49
Die "Ausschliesslichspieler" kenne ich eher aus DSA oder Earthdawn...

Was die Regeln angeht... machen wir mal den Test:

1. Charaktererschaffung:
Du waehlst einen der drei Typen: Mage, Companion, Grog

Attribute: +7 Punkte werden auf die 4 Attributspaare (zeige hier auf Charakterbogen) verteilt, wobei +1=1, +2=3, +3=6 kosten (bzw. bei negativen Attributen bringen)

Abilities:
Magier haben ein "Startpaket" entsprechend dem Haus (+Alter+x) Punkte zur Verfuegung, Companions haben Speak Own Language 5, Grogs haben Brawl 1, Carouse 1 und Speak Own Language 4.
Zusaetzlich dazu haben C und G 2*Alter an Punkten um sie auf Abilities zu verteilen (wieder +1=1, +2=3, +3=6, +4=10, ...)

Dann kann man sich noch fuer bis zu 10 Punkten (Grogs bis 3 Punkte) Flaws (Nachteile) aussuchen um sich dafuer Virtues (Vorteile) zu verschaffen.

Dazu kommt dann das uebliche andere Brimbamborium (Name, Aussehen, ...) und fertig ist der Charakter.

Stopp: Magier haben noch fuer (meistens) 150 Punkte magische Kuenste (Formen+Techniken) und 150 Level an Formelspruechen, aber DANN sind sie fertig.

2. Wuerfe:

Es gibt drei Arten an Wuerfen (1d10):
Simple: 1=1, 10=10
Quality: 1=Verdoppelung des Nachwurfs, 10=10
Stress: 1=Verdoppelung des Nachwurfs, 10=Chance auf Patzer (Nachwurf=10=Patzer)

Die meisten Wuerfe sind: Attribut+Skill+Wurf (meistens Simple oder Stress) wer ueber den geplanten "Ease Factor" (Schnitt=6, in 3er-Schritten hoeher oder niedriger) kommt hat den Wurf geschafft.

Damit ist der Grossteil des Systems erklaert...

Magie und Kampf dauern ETWAS laenger, aber das klaert sich am einfachsten im Spiel.

Hast du dir die Intro-Kits (http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=1957) von Ars Magica[/url] schon mal angeschaut?

Damit kann man recht gut "testen" ob eine Gruppe Ars spielen wuerde oder nicht...
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Jestocost am 11.06.2003 | 13:54
Hey, hey, hey, Ars Magica ist schon ein geniales Spiel - aber einfach für Einsteiger ist es keinesfalls - vorausgesetzt man will das Spiel richtig spielen...

Um einen Magus zu erschaffen, muss man sich durch das gesamte Magiekapitel durcharbeiten. Außerdem sollte die Gruppe dann noch am Anfang ihre Chantry (oder wie das Teil heisst, in dem sie wohnen) bauen...

Ars Magica ist arbeitsintensiv - aber das macht es auch so ergiebig...
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Angelizer am 11.06.2003 | 23:45
Also: ich wollte das gar nicht so weit gedeihen lassen, aber anscheinend ist es dennoch unklar:
Hallo! Ich habe die Regeln verstanden! Ich könnte sie auch anwenden, wenn ich eine Kampagne leiten würde! Ich habe lediglich verlauten lassen, dass ich das Regelwerk für verhältnismäßig (ja, die Frage ist natürlich: was heißt "verhältnismäßig"?!...) komplex halte; "komplex" heisst nicht "kompliziert"! Lassen wir es darauf beruhen.
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 2.03.2004 | 18:30
Die groesste schwaeche von Ars ist meiner meinung nach dass man ,,nur" einen Hermetischen magier (nach den lehren Bonisagus) spielen kann. Das reicht aber voellig aus wenn am Ars spielt und nicht etwas anderes machen will.

Zu Magus. Magus hat die klasischen WoD nachteile
sprich keine sinnvolle abstufung.)

Auch bietet es keine sinnvolle moeglichkeit Magietheorie/Forschung zu beschreiben.
Entweder hast du die Sphaere dann kannst du alles daraus oder du hasst sie nicht und kannst nichts machen, Noch nichtmal darueber reden ....

Die spheren sind zwar sehr frei was aber nur dazu fuehrt das werder Spieler noch SL wissen was nun geht. 
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Dash Bannon am 2.03.2004 | 20:38
Die groesste schwaeche von Ars ist meiner meinung nach dass man ,,nur" einen Hermetischen magier (nach den lehren Bonisagus) spielen kann. Das reicht aber voellig aus wenn am Ars spielt und nicht etwas anderes machen will...

Nicht ganz.
Kannst auch nen 'Heckenzauberer' spielen, wenn du willst, dass ist nicht das Problem.
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Bad Horse am 3.03.2004 | 14:05
...wobei man dazu sagen muß, daß die "Heckenzauberer" eigentlich für den Companion-Slot gedacht sind. Sie sind einfach nicht so vielseitig wie die hermetischen Magier.

@Angelizer: Die meisten Regeln mußt du eigentlich nur als SL können. Als Spieler reicht es, wenn man weiß, was man würfeln muß, und was die Zauber können (muß man aber bei jedem Magier).  ;)
Wobei ich zugeben muß, daß man natürlich das meiste aus dem System herausholen kann, wenn man es gut kennt.  ;D
Titel: Re:Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Gast am 5.04.2004 | 19:57
ArsMagica kann man schlecht mit Magus vergleichen, da die Art des Spielens komplett anders ist. Die beiden Magiesysteme funktionieren unter komplett anderen Gesichtspunkten. Bei ArsMagica funktioniert die Magie nach relativ genau festgelegten Regeln mit festen Grenzen, die nicht überschritten werden können (Heilen ohne Vis, Rituale spontan zaubern, usw), während bei Magus eigentlich alles erlaubt ist, was der Realität untergeschoben werden kann. Auch sind die Sphären bei Magus absichtlich so ungenau definiert, damit die Magie kreativ eingesetzt werden kann.

Ähm, ganz korrekt ist das so nicht, Ars ist im Grunde genommen genauso frei oder unfrei wie Mage, was die Magie angeht, es ist jederzeit möglich die grundlegenden Regeln des Hermetischen Systems zu verändern, bzw. anzupassen (sogar heilen ohne Vis wäre theoretisch möglich). Es ist im Endeffekt sogar so, das Mage durch die Paradoxregel unfreier ist als Ars.

Desweiteren ist Mage einfach ungenau definiert und sonst nix , bei Ars kann man genauso kreativ werden wie bei Mage und das trotz genauerer Definition...  ~;D

cya

P.S: Auch wenn das hier schon gar nicht mehr hingehört , es überkam mich nur beim Lesen.
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: 6 am 5.04.2004 | 22:03
Das nenn ich mal einen alten Thread reaktivieren... *g*
Ähm, ganz korrekt ist das so nicht, Ars ist im Grunde genommen genauso frei oder unfrei wie Mage, was die Magie angeht, es ist jederzeit möglich die grundlegenden Regeln des Hermetischen Systems zu verändern, bzw. anzupassen (sogar heilen ohne Vis wäre theoretisch möglich). Es ist im Endeffekt sogar so, das Mage durch die Paradoxregel unfreier ist als Ars.
Ändern der Hermetischen Regeln = Hausregeln
Wenn Du das machst, dann musst Du das veränderte Ars Magica mit z.B. Sorcerer the Crusade oder ähnlichem vergleichen... dort sind die Paradoxregeln an die entprechende Zeit angepasst. Hey! Auch in Mage kannst Du die Paradoxregeln komplett ausheben, wenn Du willst. :)
Zitat
Desweiteren ist Mage einfach ungenau definiert und sonst nix , bei Ars kann man genauso kreativ werden wie bei Mage und das trotz genauerer Definition...  ~;D
Das hat niemand angezweifelt. Du musst allerdings bei Mage immer überlegen, wie Du Deinen Effekt der Realität unterschieben kannst, während Du bei Ars Dich "nur" darum kümmern musst, dass der Effekt in Deine Künste passt. :)
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Othmund am 8.11.2004 | 23:36
Zum Thema lateinische Zauberformeln:
Ich finde einen "CREO IGNEM" auf jeden Fall stimmungsvoller im Spiel als "Feuerball"
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Haukrinn am 8.11.2004 | 23:58
Zum Thema lateinische Zauberformeln:
Ich finde einen "CREO IGNEM" auf jeden Fall stimmungsvoller im Spiel als "Feuerball"

Dazu kommt noch, daß man als Magier bei AM auf solch plumpe Zauber überhaupt nicht angewiesen. Das ist auch einer der größten Vorteile des Systems: Man hat alles Magier alle Möglichkeiten und kann jederzeit improviseren. Trotzdem gibt es bei AM feste Regeln, so daß der Spielleiter längst nicht so stark am Rad dreht wie bei Mage (oder besser Sorcerers Crusade. Bei Mage hat der SL ja wenigstens noch Paradox in der Hinterhand). Wobei ich andererseits aber auch sagen muß. So genial das Magiesystem von AM auch ist, die übrigen Regeln sind meiner Meinung etwas für die Tonne. Mal sehen, ob die 5. Edition in dieser Richtung Fortschritte macht.

Zum Thema AM = Mage: The Dark Ages. Sicher hat da hier schon jemand was zu gesagt und ich habe es wieder übersehen. Die WoD ist wesentlicher jünger als AM und hat sich bei diesem arg bedient (Besonders schön sieht man dies an den Tremere. Das der Order of Hermes auch bei Mage eine große Rolle spielt und so manches AM-Material wohl auch Changeling beeinflußt hat, kommt noch dazu. Von "Klauen" kann dabei andererseits aber keine Rede sein, denn Mark Rein-Hagen war Co-Autor von Ars Magica.
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.11.2004 | 00:15
Ars Magica 3 und Mage: the Ascension wurden ja fast "zusammen" entwickelt, so dass sich in AM3 einige Elemente finden die gut mit MtA zusammenpassen (z.B. die "vampirischen Tremere", True Reason, ...)
Titel: Re: Empfehlung: Ars Magica
Beitrag von: Bad Horse am 10.11.2004 | 13:49
Leider passen sie weniger gut zu Ars Magica (True Reason?) - deswegen sind sie bei der vierten Edi auch wieder rausgeflogen.

Und mir gefällt das nicht-Magie-System von Ars Magica ziemlich gut.  :)