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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => LiQUiD => Thema gestartet von: 8t88 am 26.08.2004 | 15:18
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Hallo! :)
Hier kann der Beitrag über Additive Fertigkeiten (http://tanelorn.net/index.php?topic=13639.msg292547#msg292547) Diskutiert werden.
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Hi, zwei Fragen:
Wo muß ich das den im Vergleich zu den normalen Spezialisierungsregeln einordnen?... und ...
wie spielt sich das denn? macht das nicht langsamer?
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Ganz einfach: Normale Spezialisierung gibt einen Automatischen erfolg von Qualität 1
Das hier eine Höhere Chance auf krassere Effekte.
Ja, es ist ein Wurf mehr, aber das hat bisher noch keinen meiner Spieler gestört!
Was sich veändert, und sicherlich noch hinein muss sind die veränderungen:
Spielstil: Führt zu erhöhtem Powernivau, abhängig von den Kosten der Additiven Skills
Spielfluss: Es ist halt ein Wurf mehr, bei einer geschafften Probe.
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Hallo 8t88 und andere Leser *g*
Also, ich hab jetzt mal das Regelwerk gelesen und baue darauf jetzt eine Szenarioidde von mir auf.
Ich hab das PDF mit der additiven Fertigkeit gelesen, und hatte selbst eine ähnliche, jedoch andere Idee.
Ich hab allerdings jetzt noch nicht gespielt, dass ist also alles nur Gedankenspielerei und nicht erprobt.
Also anstatt noch einen wurf zu machen kann man sich für seine Spezialisierung Verbesserungen kaufen, die kosten allerdings mehr Erfahrung bei einem Verbesserungswurf als normale Fertigkeiten, vielleicht 3 Punkte pro Wurf.
Jeder Punkt in dieser Spezialisierung kann zur Verbesserung der Qualität verwendet werden.
beispiel:
Der Sniper schießt und hat Geschicklichkeit+Fernkampf=7 und in Snipern 5
Er würfelt einen Check mit einer Qualität von 3, also würde im Normfall Schaden von 3(+Waffe) machen.
Weil er aber so total super im snipern ist, kann er bis zu 5Punkte aus seiner Spezialisierung nehmen und auf seine Qualität addieren.
Er hat also 3 gewürfelt und kann 4 Punkte aus der Spezialisierung dazunehmen, um die Qualität zu maximieren.
Vorteil: +kein zusätzlicher Wurf; Nachteil: -kann zum Powergamen ausgelegt werden
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Hmmm... schonmal eine nette Idee...
Man könnte deine Idee ja so machen, dass sich die Additiven fertigkeiten wie Magie Steigert:
1=1Erfahrungspunkt
1 auf 2 = 2
2 auf 3 = 3 usw.
Das nähme den PGlern udn Munchkins den Wind...
Diese Spezialisierung/Additiver Skill, würde ich ja dann vielleicht auf einmal alle 3 oder 5 Kampfrunden beschränken...
bzw:_ später für das Sourcebook als Optionalität diesen Intervall reinbringen.
Das ist eine klasse Idee, danke sehr! :d
Ähm, Just for Info: ich spiele, weil ich so selten spiele, und es an sich nicht mag, ohne den Steigerungswurf, ich mag den nicht, erinnert mich an DSA3, wo ich mal Stufe 12 komplett in den Sand gewürfelt habe! :P
Aber ist geschmackssache! :)
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:D eigentlich kann alles zum Powergamon ausgelegt werden...
Also mir gefällt diese Idee recht gut. Die Tatsache, dass nachgewürfelt werden muß ist mein persöhnlicher Grund aditive Fertigkeiten nicht einzusetzen.
Die von dir beschriebene Form der Spezialisierung bietet einige Möglichkeiten Charakteren mehr Tiefe zu geben. Was bei einen Regelsystem wie Liquid mit geringen Wertespannen und nicht alzuvielen Werten nicht schlecht ist.
Um den Powergamorn nen Riegel vorzuschieben würde ich sie schlicht nicht für Kampffertigkeiten zulassen. Es ist schon hart genug, dass ein Charakter so gut wie jeden Schlag/Schuss trifft und für Mooks reicht der Schaden dann immernoch!
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Nun, das schöne ist ja, das es alles Optional ist! :D
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Noch 2 kurze Anmerkungen:
- Treffen ist immer eine Frage des Modifikators. Werde galube ich ein paar Shadowrun-Mods für Fernkampf einfügen *g*
- Ich werde Fertigkeitswürfe machen lassen, allerdings mit Modifikation aufgrund von spielerischen Leistungen und Erfahrungskosten nur nach erfolgreichem Wurf. Dafür darf man aber nach jedem Abenteuer nur jedes einmal steigern oder man legt ienen guten und vor.
BTW: Liquid ist toll
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Noch 2 kurze Anmerkungen:
- Treffen ist immer eine Frage des Modifikators. Werde galube ich ein paar Shadowrun-Mods für Fernkampf einfügen *g*
Reichweiten Regele ich über einen einfache Meter-Angabe. Jedesmal wenn diese Reichweite, oder ein Vielfaches der Reichweite überschritte wird kommt ein Malus von -1 zu tragen.
Also fals du Sci-Fi oder Cyber-Punk spielen möchtest, kann ich dir eventuell noch ein wenig weiterhelfen. Dazu mache ich gleich nen neuen thread auf.
BTW: Liquid ist toll
Jo ;)
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Ich spiele ohne reichweiten, ich finds sinnlos/zuuuuu spielfluss störend... ich machs nach Dramatik.
Jeder wie er mag! :D
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Ich hab gestern noch lange mit nem Kollegen geredet, weiler jetzt vielleicht versuchen will "rad der Zeit" mit Liquid zu spielen.
Unter anderem haben wir auch über additive Fertigkeiten gesprochen, und er hatte noch eine andere interessante Idee.
Grundidee: Ein Spezialisierter Charakter ist so gut in dem was er macht, dass er seine Bewegungen wesentlich besser koordinieren kann und weniger Fehler macht, als jemand der nur gelegentlich mit der Waffe umgeht.
Prinzip: Die Spezialisierungsstufen können wie bei 8t88 mit Punkten gewürfelt werden (ob jede Stufe 3 Punkte, oder erst 1, dann 2,3,4 etc. sei dahingestellt).
Die Punkte der Spezialisierung blden eine Art Pool, und mit diesen Punkten können bei einem Wurf die Zahl auf dem Würfel nach oben und unten verändert werden. Beim normalen Wurf jede Zahl für einen SpezialaisierungsPunkt, beim Schicksalswurf für 2 Spezialisierungspunkte.
Das hört sich jetzt nach viel Rechnerei an, ist aber eigentlich ganz simpel. Ein Spezialisierter kann so seinen Wurf manipulieren
- Seinen gelungenen Wurf erhöhen um eine bessere Qualität zu erreichen
- Seinen verpatzten Wurf eventuell doch noch in einen Erfolg umwandeln
- Wenn er niedrig würfelt seinen Wurf in einen Schicksalswurf umwandeln
- Einen Patzer in einen Krit umwandeln
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Ich würde das Patzer zu Krit umwandeln weglassen, aber sonst: Innovative Idee!!
Das Mit dem "Ausgleichspool" wäre vielleicht auch eine Alternative um 2Händigen Kampf zu regeln! :D
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Unsere Idde war halt, dass ein spezialisierter Char einfach ned soviele Patzer macht, weil er einfach gut ist. Da aber das umwandeln von Schicksalswürfen 2 Punkte der Spezalisierung kostet, ist es eh unwahrscheinlich, dass der da so viel nützt. Aber es ist ganz beruhigend, wenn man ne 6 würfelt beim SW und dass dann doch noch in nen Krit umbaut.
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Ich hab Spezialisierungen jetzt ein bischen oldschool-mäßig gelößt..
Ich habe sie in 3 Stufen unterteilt und jeder verschiedene Vorteile gegeben. Sie Setzten die Qualität hoch, wie J.Jack vorgeschlagen hatte, geben Mindesterfolge und minimieren die Chance von Patzern.
Experte
Der Charakter erhällt einen Bonus von +1 auf seine Qualität. Bei gewürfelter 1 auf 1-6 Glück
Meister
Der Charakter erhällt einen Bonus von +3 auf seine Qualität und hat bei mislungener Probe mindestens einen Qualität von 1. Bei gewürfelter 1 auf 1-7 Glück
Großmeister
Der Charakter erhällt einen Bonus von +5 auf seine Qualität und hat bei mislungener Probe mindestens eine Qualität von 3. Bei gewürfelter 1 auf 1-8 Glück.
Diese Ränge sollten sehr Kostenintensiv und eventuell nur durch training mit einem Lehrmeister erworben werden können.
Ein neuer Charakter sollte höchstens Experte sein dürfen.
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Auch sehr nett!
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Ich sehe schon, wir sollten uns shconmal namen für die ganzen Sonderregeln hier überlegen ::) ;) ;D
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Ich hätte da auch noch einen anderen Vorschlag für Spezialisierungen beizusteuern:
Man erwirbt Spezialisierungen auf dem herkömmlichen Weg und führt sie wie eine
normale Fertigkeit (unabhängig der "übergeordneten* Fertigkeit) weiter.
Die spezielle Fertigkeit hat dann folgende Vorzüge:
- Eine Probe gelingt immer mit Qualität 2 (egal ob normaler Misserfolg
oder Patzer).
- Normale Erfolge haben doppelte Qualität.
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Nachteil: Viele holen sich sofort die spezialisierung und führen die normale Fertigkeit nicht weiter.
Vielleicht darf die Spezialisierung nicht höher sein, als die Orginalfertigkeit
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Oder man lässt die Loslösung von der Orginalfertigkeit gleich weg und ersetzt einfach die Liquidregelung durch meine genannte. Dann müsste man sich überlegen, wie speziell die Spezilisierung denn sein sollen ;)
also z.B. Fernkampf (Pistolen) oder Fernkampf (Walter PPK). Ich würde letztere vorziehen.
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Hallo avakar,
eine Walther PPk ist eine Pistole. Meine Erfahrung mit Waffen sagt mir, dass Du mit (fast) jeder Pistole/Waffe umgehen kannst, wenn Du es mal gelernt hast. D.h. Spezialisierung auf Pistole reicht.
BTW finde ich, dass die diskussion, obwohl sie interessant ist, mir zuviel Firlefanz in Liquid einbaut. Ich fürchte das ist vielleicht für einzelne (Power)Gamer interessant, aber für den Durchschnitts-Liquid-Spieler reicht das bestehende eigentlich aus - gut, die eine oder andere Vertiefung macht vielleicht Sinn. Trotzdem solltet Ihr nicht zuviel reinstopfen. ich finde, wenn man etwas mit der Qualität oder Mali arbeitet müßte es reichen.
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Wie ich schon mal behauptet habe helfen Spezialisierungen einem Charakter einzigartiger zu werden.
Gerade bei einfachen Spielen wie Liquid, in denen es wenige Werte mit geringer Spanne gibt sind spezialisierungen wichtig um den Charakteren (Regeltechnisch) mehr tiefe zu verleihen.
Mir macht es was aus, das ein Elfischer Schwertmeister mit nem Schwert (nur) genausogut umgehen kann wie mit ner Holzkeule.
Was da abhilfe schaffen kann, ist halt eine Spezialisierung.
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Hi critikus,
richtig, die Walther PPk ist eine Pistole, ich wollte an dem Beispiel auch nur demonstrieren, wie stark man eine Spezialisierung macht. Eben ob man sich nur auf Waffe oder auf eine ganze Waffengattung spezialisiert.
Was Spezialisierung generell angeht, so können sie schon dazu dienen, einem Charakter Tiefe zu verleihen. Ich denke, es hängt massgeblich von der Spielart einer Gruppe ab, ob man solche Hilfsmittel wie Spezialisierungen für eine Charakterbeschreibung braucht oder nicht. Gerade ein abstrakteres und gröberes Regelwerk wie Liquid machen es meiner Erfahrung nach für einige Spieler schwerer einen Charakter (in Werte) zu formen. Andererseits ist Liquid natürlich auch kein simulatorisches Regelwerk. Aber ich schweife ab ...