Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 13:16

Titel: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 13:16
Willkommen zu Fredis Genörgel. Heute will ich mal was über Rollenspiel-Design sagen. Speziell zu kohärentem Design. Was es ist, warum wir es brauchen und wie man es angeht. Schnallt euch an und legt die faulen Tomaten bereit...

Kohärentes Design
Das hier ist sicher keine vollständige Abhandlung über Rollenspiel-Design. Es ist nur ein (unvollständiger) Ansatz den Prozess des Rollenspielbaus (hoffentlich) zu verbessern.

Was?
Was ist kohärentes Design überhaupt? Dazu werde ich erst einmal „normales“ beschreiben und dann die Unterschiede zu kohärentem Design beleuchten.
„Klassisches“ oder inkohärentes Design. Diese Designform beruht darauf, dem Lesere bzw. Spieler des entstandenen Rollenspielbuchs sehr viele Freiheiten zu lassen. Die Regeln werden oft sehr allgemein gehalten, sie sind nicht auf ein Spielziel hin optimiert. Was genau man mit den Regeln macht, bleibt dem Leser überlassen. Es wird versucht, möglichst viele mögliche Abenteuer und Kampagnen möglich zu machen. Deswegen werden Der Leser soll sich Gedanken über seine Spielweise machen, die Regeln sollen ihm dabei nicht im Weg stehen und alle seine Vorstellungen möglich machen.
Kohärentes Design. Hier beginnt der Designer im Gegensatz zum klassischen Design mit einer konkreten Vorstellung davon, was sein Spiel genau ausmacht und wie ein optimaler Spielabend aussehen soll. Die Regeln werden dementsprechend genau auf das Ziel ausgereichtet. Zusätzlich wird das Setting mit dem Ziel und den Regeln verzahnt. Es entsteht eine Einheit, die dem Leser genaue Vorgaben darüber macht, wie man das Spiel spielen sollte, ihm so also gewisse Freiheiten nimmt, dafür das Spiel klarer macht.

Warum?
Wenn man sich die Beschreibungen der Designtypen ansieht, so könnte man meinen, dass beide Typen gleichberechtigt nebeneinander stehen können. In gewisser Weise ist das auch so.
Allerdings hat inkohärentes Design einen entscheidenden Nachteil: Gibt’s schon! Die Welt braucht kein weiteres Universalsystem, das genauso ist wie die 1000 Universalsysteme, die es schon gibt. Die Welt braucht kein Setting, dass mit einem 08/15 System gekoppelt wurde, nur damit ein System dabei ist. Die Designer sollten ihre Anstrengungen lieber in etwas Sinnvolles investieren statt Systeme zu entwickeln, die nichts taugen.
Was aber, wenn man gerne ein System haben möchte, dass den Spielern Freiheiten lässt? Kein Problem, gibt’s schon. Hat man also ein Setting, das noch ein System braucht, kann man sich einfach eins auswählen. Das Internet ist voll davon! D20, Storyteller, Hero, GURPS, Tri-Stat, Unisystem, FATE, The Pool... Es gibt keine Anforderungen an ein „allgemeines“ System, die sich nicht mit ein paar kleinen Hausregeln zu bestehenden Systemen befriedigen ließen. Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.
Kohärentes Design hingegen hat seine Berechtigung. Es gibt noch nicht viele Systeme, die speziell auf eine Art zu spielen hin ausgerichtet sind. Und im Gegensatz zu den klassischen Systemen gibt es viele Arten zu spielen, so dass man deutlich mehr kohärente Systeme designen kann, bevor man anfängt sich zu wiederholen.

Eine Sache habe ich unterschlagen. Inkohärentes Design hat einen Anwendungszweck: Übung. Jeder sollte mal ein richtig schlechtes Rollenspiel designen, nur um dann festzustellen, dann es bereits 5 Systeme gibt, die das alles besser machen. Aber wenn man so ein inkohärentes System schreibt, solle man nicht hoffen, dass es irgendwen interessiert...

Wie?
Wie also kann man versuchen, sein Rollenspiel kohärent zu designen? Es gibt natürlich keine einfache Bastelanleitung aber ein paar Punkte kann man berücksichtigen:

Es gibt sicher noch mehr Punkte, aber das sind sicher zentrale.

So, jetzt könnt ihr Tomaten werfen. Obwohl ich mich über sinnvolle Kommentare mehr freuen würde.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Mordekar am 23.11.2004 | 16:05
Klingt nach einem typischem Elch-Thema ;)

Ich hätte ganz gerne ein Beispiel für ein kohärentes System, auch wenn ich mir darunter schon etwas vorstellen kann.
Aber eigentlich weiß ich nicht was an einem spezialisierten system so viel besser ist als ein weit gefächertes, von schlechten Universalsystemen die zu nix taugen mal abgesehen.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Visionär am 23.11.2004 | 16:11
Hey, ich muss sagen: du hast Recht! Die Welt braucht keine "inkohärenten" Systeme mehr. Mit Settings sieht das anders aus, da gibt es noch sehr viel Potenzial.
Deine Anleitung zum kohärenten Design konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, wie wäre es, wenn gemeinsam eine "STEP by STEP" - Erklärung entsteht in der wir ein kleines kohärentes Rollenspiel entwickeln?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 16:17
Aber eigentlich weiß ich nicht was an einem spezialisierten system so viel besser ist als ein weit gefächertes, von schlechten Universalsystemen die zu nix taugen mal abgesehen.
Hmmm, scheinbar kann ich mich nicht gut artikulieren...

Nochmal: breit gefächerte Systeme gibts wie Sand am Meer. Und darunter auch viele für den Zweck gute. Es reicht! Zu breit gefächerten Systemen ist alles gesagt. Es gibt nichts in dem Bereich, das sich nicht mit d20, Storyteller, GURPS, Hero, Unisystem, FATE, etc. machen ließe.
Kein Mensch braucht auch nur ein weiteres breit gefächertes System!
Deswegen plädiere ich für kohärente Systeme. Nicht weil sie prinzipiell besser sind. Ok, ich glaube schon, dass sie prinzipiell besser sind, aber das ist meine persönliche Meinung.

Ist die Idee soweit verständlich? kommentare und inhaltliche Kritik erwünscht.

Deine Anleitung zum kohärenten Design konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, wie wäre es, wenn gemeinsam eine "STEP by STEP" - Erklärung entsteht in der wir ein kleines kohärentes Rollenspiel entwickeln?
Hey, wenn ich den Stein der Weisen schon gefunden hätte, würde ich ein Buch schreiben. Aber weder habe ich den geheimen Masterplan wie man ein kohärentes Rollenspiel schreibt, noch glaube ich, dass sowas überhaupt möglich ist. Aber ein paar Ideen habe ich ja schon genannt und anderen fallen bestimmt noch mehr ein.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Mordekar am 23.11.2004 | 16:31
Kein Mensch braucht auch nur ein weiteres breit gefächertes System!

^^Na dass es dir auf den Punkt so ankommt, hätte ich rauslesen können :o.
Im Endeffekt bist du also scharf auf größere, wenn nicht 100% Individualität der Rollenspiele?

Nach dem Motto "Kenne mer, nix neus, Fressen mers"

Ob deswegen aber eine Spezialisierung und damit auch einschränkung des Spielgeschehens so sinnvoll ist,
nur weil es innovativ und Individuell sein soll, sei jetzt mal dahingestellt.

Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Althalus am 23.11.2004 | 16:32
Zitat
Die Welt braucht kein weiteres Universalsystem, das genauso ist wie die 1000 Universalsysteme, die es schon gibt.
So wie die WELT überhaupt keine RPGs braucht, keine Bomben, keine Genforschung, etc. Ging doch auch vorher.
Mit DER Argumentation befänden wir uns immer noch in der Steinzeit.

ICH brauche auch kein d20, WoD, TriStat, Pool, etc. pp., ich sprech ihnen aber auch nicht die Existenzberechtigung ab.

Und ein System, dass nur EINEN bestimmten Spielstil unterstützt, wär für mich so wesentlich wie Hautausschlag. Jedesmal das Sys wechseln, nur weil ich mal vom Grim´n´gritty mehr zum heroischen gehen will? Nein danke.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Visionär am 23.11.2004 | 16:34
HIER LEUTE!! Ob Fredis Aussage so stimmt oder nicht, ist doch egal. Eigentlich geht es hier doch um das Schreiben von Systemen nach einen ganz bestimmten Muster. Hackt doch bitte nicht weiter auf dieser einen Aussage rum und macht daraus eine weitere Sinnlosdiskussion! Geht auf einer der anderen 10 Milliarden Websites des Internets spielen!


Ich sagte ja auch: "wir". Das war als allgemeine Aufforderung an die User des Forums gemeint sich konstruktiv mit deinem Vorschlag auseinander zu setzen.

Mir ist zum Beispiel noch nicht ganz klar, was du genau unter "Kohärenz" in einem Rollenspiel verstehst. System und Setting sollen stimmig sein und einen bestimmten Kampagnen- und Spielstil unterstützen vielleicht sogar aufdrängen. Okay? Aber das ist mir zu allgemein, wie mache ich das jetzt in der Praxis?

Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Monkey McPants am 23.11.2004 | 16:53
Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?

Die Frage was du eigentlich möchtest. "Dark Science Fiction" erklärt noch nicht sonderlich viel. BEi koheräntem Design geht es darum, das System auf die Konflikte, die im Spielgeschehen passieren sollen, anzupassen und so das System zum ... äh, Vermittler zu machen, der diese Konflikte dann auch in den Vordergrund bringt.

Man muß sich also mal überlegen was denn diese Konflikte denn überhaupt sein sollen.

Also (extremes) Beispiel für koherentes Design könnte man "My Life With Master" nennen, in dem das ganze Spiel nur um eine einzige Thematik (Zerstörerische Beziehungen, im allgemeinen, die Beziehung Monster und Meister im speziellen.) geht und das System auch nur diese eine Thematik zuläßt.

M

PS: Übrigens stimme ich auch mit dem Großteil von Fredis Aussagen nich überein, aber er hat isnofern recht, als das koherentes Design etwas sehr gutes sein kann.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 16:55
Ob deswegen aber eine Spezialisierung und damit auch einschränkung des Spielgeschehens so sinnvoll ist,
nur weil es innovativ und Individuell sein soll, sei jetzt mal dahingestellt.
Das ist gar nicht mein Punkt (obwohl ich schon finde, dass diese Spezialisierung sinnvoll ist, aber das steht auf einem anderen Blatt). Mein Argument ist nur: "Nicht-Spezialisierte Systeme gibt es genug. Wir brauchen keine neuen. Wenn jemand also ein neues System basteln will, soll er ein spezialisiertes machen oder es sein lassen und nur ein Setting basteln und es mit einem bereits vorhandenen System koppeln (evtl. mit wenigen hausregeln)". Das ist alles. Ich will hier dem breit gefächerten Spielstil nicht die Berechtigung absprechen, nur dem weiteren Design solcher Systeme.

Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Du musst dir über das Ziel klar werden, dass du mit dem Spiel hast. Also solche Fragen beantworten wie: Wie sieht der perfekte Spielabend aus? Was machen die Spieler die ganze Zeit? Was sind zentrale Motive des Spiels? Welche Atmosphäre? Wie könnte das Setting aussehen? Welches sind da die zentralen Punkte? Was sollte häufig passieren, was nicht? usw.
Also sozusagen: "Warum und zu welchem Zweck designe ich dieses Spiel?"

Wenn dir klar ist, was genau du von deinem Spiel erwartest, kannst du anfangen es in Regeln umzusetzen.

Und Minx hat das gut getroffen: Dark Fantasy allein ist zu schwammig.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Althalus am 23.11.2004 | 17:26
So, mal abgesehen von unqualifizierten Aussagen im Text selbst:
Wer sagt, dass sich z.B. die Designer von D&D nicht ebenfalls dieser Aufgabe gestellt haben? Welchen Spielstil erzwingt das GRW? Den heroischen Dungeoncrawl.
Erst diverse Zusätze und Settings bringen dann Abweichungen.
Soweit die Ausgangsposition der Designer - was dann aber jede Gruppe damit macht, steht wohl auf einem anderen Blatt.

Und genau da liegt das Problem sog. "kohärenter" Systeme. Sie mögen zwar in der Vorstellung des Autors all diese Vorgaben erfüllen, das heißt aber noch lange nicht, dass nicht irgendwer kommt, und das ganze über den Haufen wirft. Geht nicht, gibts nicht.
Womit wir dabei wären, den Spielern entweder alles aufzuzwingen, einschließlich Abenteuer (hallo Spielbuch!), oder ihnen die Freiheit zu lassen, zu machen was ihnen Spaß macht - Ende Kohärenz.

Außerdem führen immer viele Wege ans Ziel. Wozu soll ich ein System nehmen, das ich erst lernen muss, wenn ich ein anderes nur wenig abwandeln muss, damit es den selben Spielstil unterstützt?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 17:31
@Althalus
Ich habe folgende Aussage gemacht (grob): "Man sollte nur noch kohärente Spiele schreiben, weil es schon genug andere gibt."

Du hast in deinen beiden Posts keine Argumente dagegen gebracht. Ich würde dich bitten entweder beim Thema zu bleiben oder dich aus der Diskussion rauszuhalten. Danke.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Visionär am 23.11.2004 | 17:38
Welche Konflikte können in einem dunklen Science Fiction Setting auftreten?

- Konflikt zwischen Mensch und Maschine
- Gleichzeitig ist die Maschine das einzige, was einem vor der Kälte und dem Tod im Weltall bewahrt
- die Unterordnung des Individuums einem Staatengebilde, Werkzeug totaler Unterdrückung: die Maschine

Letztendlich ginge es also um den Konflikt zwischen Mensch und seiner Umwelt (andere Menschen als Teil davon) mit der Maschine als Retter und Unterdrücker zugleich.

Ist das ein Anfang für ein kohärentes System?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 17:47
Ist das ein Anfang für ein kohärentes System?
Konflikt zwischen Mensch und Maschine. Das könnte der Anfang werden.

Aber es müsste noch spezifischer sein: Wie soll sich dieser Konflikt auf das Spiel auswirken? Welche Rolle spielen dabei die Spieler? Welche die Charaktere? Wie sähen ein paar Beispiele für solche Konflikte aus? Wie können die Spieler damit umgehen? Wie die Charaktere?

Das Wichtigste ist doch: an einem Spielabend, der gut läuft, womit beschäftigen sich die Spieler hauptsächlich? Womit nicht?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Visionär am 23.11.2004 | 17:51
Ich beginne zu verstehen, worauf du hinaus willst. Es geht also darum ein System zu erschaffen, das eine Stimmung und eine Grundthematik vorschreibt, wobei die Handlung eher egal ist. Eigentlich plant man mit einem solchen System die gesamte Spielrunde außer dem Plot?

Um an meiner Idee weiter zu machen brauche ich ein bisschen Zeit. Ich werde mit dem SF - Beispiel aber bei Gelegenheit fortfahren.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Raven am 23.11.2004 | 17:54
Vielleicht durch den Aufbau einer "Matrix"Stimmung. Man steht in mitten einer Großstadt, tausende Menschen strömen aneinenader vorbei, in Läden, auf die Arbeit, zum Artzt. All diese Mechansichen Vorgänge spiegeln sich in der Umgebung der Charaktere wieder. Alles um sie herum ist grau, teil einer Maschine, Werkzeug...Eventuell, da sie mit dem Wissen aus unserer Zeit beflügelt sind, fügen sie sich nicht in dieses System. Sie haben andere Vorstellungen von einer guten, heilen zukunft. Einer Zukunft in der der Mensch die Maschine ausnutzt, um sein Leben zu erleichtern, in der sein Leben kein Automatisiertes Auf und ab ist. Spieler sind Indivdividuen. Das können große Kontrollsysteme nicht zu lassen. Eine düstere Verfolgungsstimmung entsteht[Vgl. Maschinen bei Matrix]

Man könnte dies als gegenpart zu V:tR sehen. Man ist kein mächtiges Individuum das "die nacht durchfalttert". Man ist einer unter tausenden, grauen, farblosen Wesen, eines, das von übermächtigwirkenden Kontrollprogrammen gesucht wird um es einzusperren. Ein Virus, der vor einem Virenscanner davon läuft...
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 18:02
Eigentlich plant man mit einem solchen System die gesamte Spielrunde außer dem Plot?
Das ist jetzt übertrieben. Aber das Spielsystem plant und steuert den Spielablauf mehr als das bei klassischen Spielen so ist. Wobei man es nicht besonders merken muss, aber sicher kann. Aber das Spiel kann Vorgaben machen und soll die Möglichkeiten absichtlich einschränken, um so klarer zu machen worum es bei dem Spiel eigentlich geht.

Man könnte dies als gegenpart zu V:tR sehen. Man ist kein mächtiges Individuum das "die nacht durchfalttert". Man ist einer unter tausenden, grauen, farblosen Wesen, eines, das von übermächtigwirkenden Kontrollprogrammen gesucht wird um es einzusperren. Ein Virus, der vor einem Virenscanner davon läuft...
Könnte man z.B. machen. Es wäre absolut nicht mein Fall aber sicher ein möglicher Ansatzpunkt. Wobei man sich sicher die Frage stellen muss: wer würde sowas spielen wollen? Und wenn man das als Designer nicht mit einem lauten: "ICH!!" beantworten kann, sollte man es nicht schreiben. :) Aber das ist jetzt nur mein persönlicher Geschmack.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Azzu am 23.11.2004 | 18:11
Bezüglich der Regeln würde ich auf Fredis Aussage noch einen draufsetzen: IMHO braucht die Welt überhaupt keine neuen Regelsysteme mehr. Es gibt genug davon  ;). Kohärenz im Sinne dieses Threads bekommt man auch hin, indem man ein halbwegs passendes Regelsystem für den beabsichtigen Zweck auswählt, und mit einigen wenigen Modifikationen anpasst.

Was Settings angeht, glaube ich, dass es viel schwerer ist, ein spannendes, stimmiges und atmosphärisch dichtes Allgemein-Setting zu schreiben, als ein stark spezialisiertes Setting. Wirklich hochklassige Settings, die für jede Spielweise offen sind, gibt es auch gar nicht so viele, so dass ich mich der Meinung, dass neue derartige Settings überflüssig wären, nicht generell anschließen möchte. Auch spezialisierte Settings gibt es doch auf fast allen Gebieten schon wie Sand am Meer - Cyberpunk/Dark Future/SpecOps, Okkult/Mystery, Dark Fantasy, High Fantasy, Horror, Post Doomsday, Steampunk...

Bevor ich mich an ein eigenes, kohärentes Setting mache, steht jedenfalls die Frage: Gibt es nicht schon ein anderes, kohärentes Spiel, das zu 75% aufwärts alles, was ich vorhabe, auch ermöglicht? Dann sind ein paar Modifikationen lohnender, als das Rad völlig neu zu erfinden.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 18:18
Bezüglich der Regeln würde ich auf Fredis Aussage noch einen draufsetzen: IMHO braucht die Welt überhaupt keine neuen Regelsysteme mehr. Es gibt genug davon  ;). Kohärenz im Sinne dieses Threads bekommt man auch hin, indem man ein halbwegs passendes Regelsystem für den beabsichtigen Zweck auswählt, und mit einigen wenigen Modifikationen anpasst.
Du scheinst nicht besonders viele kohärente Systeme und ihre Auswirkung auf die Spielweise zu kennen, sonst würdest du das nicht sagen. ;)  Kennst du My Life with Master? Wahrscheinlich nicht, denn das zeigt eindeutig, dass man sehr wohl noch neue Regeln braucht und dass sie gut und anders sein können. Wenn man es eben richtig macht.

Zitat
Bevor ich mich an ein eigenes, kohärentes Setting mache, steht jedenfalls die Frage: Gibt es nicht schon ein anderes, kohärentes Spiel, das zu 75% aufwärts alles, was ich vorhabe, auch ermöglicht? Dann sind ein paar Modifikationen lohnender, als das Rad völlig neu zu erfinden.
Es ist völlig richtig, dass man sich immer erst fragen sollte, ob sich der Aufwand lohnt. Aber er lohnt sich bei einem kohärenten System mehr als bei einem inkohärenten (denn die gibts ja schon zur Genüge). Was nicht heißt, dass sich jedes kohärente System lohnen muss. Aber viele tun es, wie man an neueren Entwicklungen sehen kann.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Azzu am 23.11.2004 | 18:24
Zitat
Du scheinst nicht besonders viele kohärente Systeme und ihre Auswirkung auf die Spielweise zu kennen, sonst würdest du das nicht sagen.

My Life with Master kenne ich tatsächlich nicht. Aber eine Menge kohärenter Spielwelten mit eigenen Regeln. Davon unersetzbar und weltspezifisch ist aber meist nur ein kleiner Teil. Deadlands ohne Pokerdeck zu spielen, halte ich zum Beispiel für ein Verbrechen. Den Großteil der Action bei Deadlands kann man aber mit jedem beliebigen System simulieren, ohne dass dabei Stimmung verloren geht.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 18:31
My Life with Master kenne ich tatsächlich nicht. Aber eine Menge kohärenter Spielwelten mit eigenen Regeln. Davon unersetzbar und weltspezifisch ist aber meist nur ein kleiner Teil.
Tja, wenn du es kennen würdest, würdest du das eben nicht sagen.
Aber es muss ja nicht immer zwingend auf ein Setting gemünzt sein, es kann auch eine Spielweise betreffen. So wäre z.B. InSpectres mit anderen Regeln ein völlig anderes Spielerlebnis. Oder Donjon. Und so gibt es schon einige Rollenspielsysteme, die koheränt aufgebaut sind und die eine echte Neuerung gegenüber anderen Systemen bieten.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Azzu am 23.11.2004 | 19:45
InSpectres hat ein sehr abgefahrenes Konzept, bei dem man streiten kann, ob es sich überhaupt noch um Rollenspiel ieS handelt  ;). Das braucht ganz klar eigene Regeln, das muss ich zugestehen.

Aber die meisten Rollenspiele eben nicht, kohärent hin, oder her. Wenn du mit "kohärent" meinst: "völlig abgefahren und noch nie dagewesen" ist der Begriff IMHO etwas unglücklich gewählt. Solche Spiele hätten auch ihre ganz eigene Problematik: Oft ist der Hintergrund so eingegrenzt und speziell, dass er nach vergleichsweise kurzer Spieldauer (evtl. sogar kürzer, als die Entwicklung des Spiels dauert) bereits komplett ausgereizt ist.

Egal, welcher Hintergrund, oft wird es darum gehen, die Lösung von Problemen durch Einsatz von Fertigkeiten und physische Konflikte durch Regeln zu simulieren. Fertigkeits- und Kampfsystem sind das Herzstück der meisten Regelwerke - neu erfinden muss man da IMHO wenig bis gar nichts. Nur, wenn weder Kampf noch die Lösung weltlicher Probleme im Vordergrund steht, ist wahrscheinlich ein eigenes System erforderlich. Das sollte aber, abgesehen vom obligatorischen Kapitel über übernatürliche Kräfte, SciFi-Technologie, Virtuelle Realität oder was auch immer der Hintergrund so an Eigenheiten bietet, selten genug der Fall sein.

Ein Beispiel für einen solchen seltenen Fall ist Nobilis - hier wird gleich ganz auf ein Würfelsystem verzichtet  ;).

Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Gast am 23.11.2004 | 23:25
Ich weiß im Moment noch nicht ganz wo der Thread hingehen will.
Meinungen zum ersten Post vielleicht? Meinungen zum "kohärenten Design"? Meinungen zu Fredis Meinung?

Ich mag Fredis Meinung, vielleicht ein bißchen krass formuliert und etwas sehr progressiv, aber im Grunde schließe ich mich dem an:
Ich brauche keine neuen Regelsysteme, die mir den gleichen alten Wein in neuen Schläuchen verkaufen wollen, da gibt es doch schon viele von.
Wenn ich eine Idee für ein supertolles Setting habe schreibe ich das und pappe dann, vielleicht ein wenig modifiziert, ein mir bekanntes Regelsystem dran und konstruiere nicht zum Selbstzweck ein eigenes, das im Grunde doch nichts anders macht als die anderen auch.
Zumindest im Wesentlichen nicht, vielleicht ist die Regel für Fallschaden etwas realistischer (was auch immer das heißen mag) oder das Kampfsystem besonder heroisch, aber im Kern macht es dasselbe.

Wenn ich ein neues Regelsystem entwerfe, dann soll es auch wirklich neu sein und neue Impulse liefern und das geht am ehesten mit dem Grundgedanken, der auch hinter dem "kohärenten Design" steht: "Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Spätestens seit es von vielen gerühmten Spielen auch eine D20-Variante gibt die zumeist ordentlich funktioniert ist für mich augenscheinlich wie einfach man ein System aus einem Spiel heraustrennen und ersetzen kann ... unzählige Konvertierungen im Internet bezeugen dasselbe. Und da denke ich mir doch: Das kann doch eigentlich nicht sein...

Ich bin zumindest dafür, dass wir Spielwelt, Spielgefühl und Regeln untrennbar mit einander verzahnt werden müssen, wenn es schon neue Regeln sein sollen. Sie sollen dazu da sein, das passende Gefühl für genau dieses Spiel zu erzeugen. Sie gehören dazu und sollten eben nicht so ohne weiteres zu ersetzen sein.
Robin D. Laws schrieb einmal "Play the Spirit of the Game. Not the Rules" in einem guten Spiel geht das Hand in Hand: "By playing the rules you play the spirit".

Ob man jetzt soweit gehen muss wie Fredis "kohärentes Design" steht auf einem anderen Blatt.
Etwas woran sich wohl die meisten stören ist der Punkt, dass das Spiel ein klares Ziel haben sollen, da sich viele dadurch vermutlich eingeschränkt fühlen...
Ich muss sagen ich finde es durchaus reizvoll solche System zu erstellen, ein klares Ziel, eine Spielwelt und Regelsystem als untrennbare Trinität hat schon was und geht stärker in die Richtung in meiner Interessen als das zigste ähnliche System. Und ja ich würde es auch spielen ;-)...
Was ich bei der klaren Formulierung eines Zieles dann etwas schade finde ist, dass dadurch der "Geist in der Maschine" etwas verloren geht, also eine gewisse Verselbstständigung des Spieles in den Händen anderer wird zumindest gehemmt und ich persönlich finde es sehr spannend auch zu sehen, was andere aus meinen Ideen machen. Clive Moler schrieb die erste Version von MATLAB auch für seine Studenten und war ganz verblüfft als die Chemiker ihm sagten sie würden damit Sachen bestimmen von deren bloßer Existenz er nicht einmal etwas ahnte...

Und noch etwas möchte ich anmerken: Wenn Fredi sagt wir brauchen kohärente Systeme, dann hat er zwar recht, was wir aber nicht brauchen sind immer und immer weiter immer und immer mehr kohärente Spiele, auch da müssen wir uns entwickeln.
Wir sollten nicht auf der Flucht vor den alten Dogmen neue aufstellen ... das überlassen wir der echten Wissenschaft. ;-)

abschließend:
Zitat
So wie die WELT überhaupt keine RPGs braucht, keine Bomben, keine Genforschung, etc. Ging doch auch vorher.
Mit DER Argumentation befänden wir uns immer noch in der Steinzeit.
Da verstehst du Fredi ganz gewaltig falsch.
Fredi sagt "wir brauchen keine 1000ste Methode, um einen Stein zu schleifen, lasst uns doch lieber mal sehen was wir mit dem Zeug, dass wir Eisen getauft haben anfangen können."
Und das ist ein ganz schöner Unterschied.
Kein alter Wein in neuen Schläuchen, sondern neuer Wein in am besten auch noch neuen Schläuchen.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: 6 am 23.11.2004 | 23:37
@Marcel: Super formuliert! :d
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2004 | 07:23
Das könnt ihr doch nicht machen, so ein Thema an einem Tag starten, wo ich nicht da bin! Und heute kann ich noch nicht mal von der Arbeit aus posten!! *grrrr* ;) Na gut, heute Abend... :D
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Althalus am 24.11.2004 | 08:56
Gut, mit Marcels Ausführungen kann ich mich schon eher anfreunden.
Mein Hauptargument dagegen ist aber die Nicht-Durchführbarkeit. Aus dem einzigen Grund, dass ein solches System, sobald ein anderer als der Autor es leitet, sich zwangsläufig anders "anfühlen" muss. Das gleiche Phänomen wie bei jedem System, sei es ein Universal oder ein settingspezifisches.
Ob das jetzt DSA ist (bei dem ja Regeln und Setting verzahnter als verzahnt sind) oder GURPS.

Wir, als Spieler, wissen nicht, was genau der Autor nun im Sinn hatte, als er das System schrieb. Wir halten uns an das, was er aufgeschrieben hat.

Und anhand der Beispiele ersehe ich mal folgendes: Systeme, die wir (laut Fredi) brauchen, sind solche, die sich mit Dingen beschäftigen, die einen sehr geringen Teil der Spielerschaft interessieren (geht man mal von Verkaufszahlen und Umfragen/Preisen aus).
Ich schließe daraus für mich persönlich, dass kohärentes Design themenspezifisch ist - in dem Sinn, dass Fantasy z.B. vollständig abgedeckt ist, aber das Leben des Frankenstein-Monsters nicht.

Genau das aber fällt für mich unter SETTING und nur sekundär unter System.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: 8t88 am 24.11.2004 | 09:19
Ich nehme hier mal Bezug zu dem Unterschied eines Kohärenten und Inhoheräntem System, und versuche die Unterschiede mal deutlich zu machen...

Spielstil ist zwar Systemunabhängig, aber wir alle wissen auch:
"System does Matter"!

Also kommt jetzt nicht an:
"Mit einem Inkoheräntem System kann man aber..."
"Aber unsere Hausregeln..."
Das ist keine Argumentationsbasis, für eine Diskussion wo alle mitereden können.

Beispiel eines der Genannten Universal angelegten Systeme: GURPS, D20, Storyteller, Roll&Keep, TriStat dX...

Diese Systeme Zeichnen sich dadurch Aus, verschiedene Schadensarten zu unterscheiden, einige sind mehr auf ein Setting oder einen Stil angepasst,
oder lassen sich Anpassen...

Beispiel ich möchte nun aber Action Fabrizieren... wie im Film...

Ich senke den Schaden, vergebe mehr Punkte, führe Mooks ein, und ersetzte die Physik der
Spielwelt/des Systems durch "Kino Physik" (Autos Explodieren etc).

Oder ich nehme Wushu:

Wushu unterscheidet nicht zwischen Raketenwerfer oder Faustschlag.
Es gibt keine erschwernisse auf Proben für Stunts.
Es gibt keine festgelegten fertigkeiten... jeder kann alles, nur einige
können manches besser!
Es gibt keine Regeln für Charakter tod, und es gibt keine Erfahrungspunkte.
Es gibt keinen Unterschied zwischen Items: ob nun Das Jahrtausende Alte Magischeschwert, oder eine Stecknadel...
Wers cool beschreibt der punktet!
Es gibt noch nicht einmal Kampf oder Angriffswerte für Mooks!

Muss es auch nicht!
Lebenspunkte, Battlegrid, erschwernisse für aktionen, Aktionsbegrenzungen pro kampfrunde...
das Alles lässt die Spieler nur langweilige aktionen tun...
Das braucht ein Aciton Film nicht!

Es ist gut so!

Wer wirklich eine bestimmte Sache spielen will, der findet in einem kohärentem System sein Nirvana!
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Ein am 24.11.2004 | 10:03
Naja, deswegen ist d20 noch lange nicht inkohärent. Zumindest werde ich garnicht erst probieren einen dungeon crawl in Wushu zu spielen.

Fredi sollte inkohärent gg. generisch austauschen, dann wäre es in Ordnung, aber so hängt er mM die Indiegames wiedermal zu hoch.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 10:14
Ich weiß im Moment noch nicht ganz wo der Thread hingehen will.
Meinungen zum ersten Post vielleicht? Meinungen zum "kohärenten Design"? Meinungen zu Fredis Meinung?
Das weiß ich auch nicht so genau. Ich wollte es eigentlich einfach nur mal gesagt haben. ;D Weil mir die immergleichen Designs tierisch auf den Nerv gehen.

Zitat
Grundgedanken, der auch hinter dem "kohärenten Design" steht: "Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Das ist genau der Punkt. Die genannten Tipps sind eben nur das: Tipps. Also Vorschläge, wie ich das jetzt machen würde. Wenn jemand bessere oder einen ganz anderen Ansatz hat: her damit! Ich hab da sicher die Weisheit nicht gepachtet.

Zitat
"By playing the rules you play the spirit".
Das ist unglaublich weise. Und wunderbar formuliert dazu. Genau so werde ich ab jetzt "System does matter" erklären (vor allem in Verbindung zu dem verbreiteten aber irreleitenden Zitat von Laws). Super!

Zitat
was wir aber nicht brauchen sind immer und immer weiter immer und immer mehr kohärente Spiele, auch da müssen wir uns entwickeln.
Wir sollten nicht auf der Flucht vor den alten Dogmen neue aufstellen ... das überlassen wir der echten Wissenschaft. ;-)
Ich würde es mal so sagen: Was wir nicht brauchen sind noch mehr "klassische" inkohärente Systeme. Was wir definitiv mehr brauchen sind kohärente Systeme. Was wunderbar wäre, wäre wenn jemandem noch was besseres oder neueres einfällt (ich bin ja der erste, der bei Neu "hier" ruft). und was wir auf jeden Fall brauchen, sind Rollenspielautoren, die über den Tellerrand schauen und sich mal über ganz verschiedene Designs und Möglichkeiten informieren. Das fehlt ganz deutlich (habe ich ja im "Systeme, die man kennen muss"-Thread schon mal gesagt). Denn wenn hier DSA als ganz stark ans Setting angepasstes System genannt wird, wird mir ganz anders. Oder gesagt wird, man brauche keine neuen Systeme mehr. Den Postern würde ich mal empfehlen wirklich neue, wirklich ans Setting angepasste Systeme anzuschauen. Echt, es lohnt sich! :)

Zum Abschluss:
Systeme, die wir (laut Fredi) brauchen, sind solche, die sich mit Dingen beschäftigen, die einen sehr geringen Teil der Spielerschaft interessieren (geht man mal von Verkaufszahlen und Umfragen/Preisen aus).
Das mag sein. Aber zwei Dinge sollte man berücksichtigen:
1. Wir alle hier sind Hobby-Designer. Wir verdienen damit kein Geld. Wir sollten nicht auf den Absatz schauen, sondern gute, innovative Spiele machen. Denn gegen D&D, DSA usw. kommt man sowieso wegen der Marktmacht nicht an. Mit einem Nischenspiel hat man wenigstens die Chance ein paar Exemplare unter die Leute zu bringen.
2. Man weiß ja nie... D&D hat auch als kleine, handkopierte Ausgabe angefangen, für die sich kein Schwein interessiert hat. natürlich wird nicht jedes kleine Rollenspiel so rauskommen. Aber es könnte ja sein... :)

P.S.:
Naja, deswegen ist d20 noch lange nicht inkohärent.
Das ist auch nicht Thema des Threads. Können wir in einem anderen Thread gerne ausdiskutieren. Aber bitte nicht hier.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Ein am 24.11.2004 | 10:25
Du gibst selbst an, dass du unter inkohärentem Spieldesign "klassisches" Spieldesign meinst. Allerdings sind meines Erachtens die meisten "klassischen" Rollenspiel durchaus kohärent im Sinne, dass die Mechanismen die implizierte Spielweise unterstützen. Und ich denke auch, dass die Entwickler bewusst oder unbewusst für die Form ihres Regelsystems entschieden haben, weil es ihren erdachten Spielstil unterstützt.

Du sprichst im Grunde aber von Universalismus vs. Kohärenz und verwechselst stellenweise Kohärenz mit Innovation, wenn du sagst: "Was wir definitiv mehr brauchen sind kohärente Systeme. Was wunderbar wäre, wäre wenn jemandem noch was besseres oder neueres einfällt"
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 10:44
Allerdings sind meines Erachtens die meisten "klassischen" Rollenspiel durchaus kohärent im Sinne, dass die Mechanismen die implizierte Spielweise unterstützen.
Teils, teils. Die meisten klassischen Rollenspiele sind nicht wirklich kohärent. d20 ist es schon eher: es ist ein ziemlich gradliniger Dungeonhack. Storyteller eher nicht so besonders. Wie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger". Auch wenn ich es aus Übersichtlichkeitsgründen erst mal so dargestellt habe.
Und bitte: wenn jemand die Kohärenz oder Inkohärenz einzelner Systeme diskutieren möchte, dann bitte in einem neuen Thread. Echt wahr! ichhab eschon so viele Threads in einem "d20 ist toll vs. d20 saugt"-Flamewar untergehen sehen, das würde ich diesem Thread gerne ersparen.

Zitat
Du sprichst im Grunde aber von Universalismus vs. Kohärenz und verwechselst stellenweise Kohärenz mit Innovation,
Nein. Ich kann nichts dafür, dass die meisten kohärenten Systeme neuer sind und deswegen innovation und Kohärenz oft zusammenfallen. Aber ich kann das schon auseinanderhalten auch wenn es in der Praxis oft zusammenfällt.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 11:03
Hey, wenn ich den Stein der Weisen schon gefunden hätte, würde ich ein Buch schreiben. Aber weder habe ich den geheimen Masterplan wie man ein kohärentes Rollenspiel schreibt, noch glaube ich, dass sowas überhaupt möglich ist.
Mit anderen Worten: "Wir theoretisieren herum".
Aber doch bitte im richtigen Channel. *schieb*
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Althalus am 24.11.2004 | 11:18
Zitat
ie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger". Auch wenn ich es aus Übersichtlichkeitsgründen erst mal so dargestellt habe.
Damit hast du aber bereits 90% der zuerst als inkohänt bezeichneten Systeme ins kohärente Lager verschoben. Als inkohärent bleiben für mich dann grade mal die echten Universalsysteme wie GURPS übrig.
Alle anderen unterstützen ja "mehr oder weniger" bestimmte Spielstile. Sei das jetzt heroisch, cinematisch oder "realistisch". Dazu noch settingspezifische Einteilungen.

Ich definiere Kohärenz aufgrund deiner Aussagen mal so: Ein System, dass einen bestimmten Spielstil innerhalb eines bestimmten Umfeldes (Setting) vollkommen unterstützt, sich aber davon nicht lösen lässt.
Letzterer Punkt ist für mich aber eben ein unmöglicher. Man kann immer ein System vom Setting lösen - die Schwierigkeit ist eben variabel.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 11:55
Zitat
ie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger". Auch wenn ich es aus Übersichtlichkeitsgründen erst mal so dargestellt habe.
Damit hast du aber bereits 90% der zuerst als inkohänt bezeichneten Systeme ins kohärente Lager verschoben.
Nein. Ich habe nur gesagt, dass es extrem inkohärente, ziemlich inkohärente, ein bisschen inkohärente usw. Systeme gibt. Der Großteil der klassischen Systeme bleibt dennoch im inkohärenten Lager.

Zitat
Ich definiere Kohärenz aufgrund deiner Aussagen mal so: Ein System, dass einen bestimmten Spielstil innerhalb eines bestimmten Umfeldes (Setting) vollkommen unterstützt, sich aber davon nicht lösen lässt.
Leider falsch. Mach es doch eher so wie Marcel: kohärent ist, wenn
"Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Setting und Regeln sind also nicht völlig untrennbar, aber dennoch so gut wie möglich verwoben.

Zitat
Man kann immer ein System vom Setting lösen - die Schwierigkeit ist eben variabel.
Und wenn du mir jetzt zeigst, wie man die Regeln von My Life with Master für Heroic Fantasy benutzt, dann glaube ich dir. Vorher nicht.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 12:13
Ein paar Gedanken von mir:

Erstmal vorweg:
Als ich den Eingangthread las, fiel mir Earthdawn ein. Earthdawn ist mit einem System bestückt, dass die Zielsetzung hat, die Settingspezifischen Inhalte und Eigenheiten zu unterstützen. Beispiel: Magie funktioniert in der Welt von Earthdawn speziell - die Spielregeln drücken das aus.
Ich glaube zwar nicht, dass die Designer damals wirklich Kohärenz angestrebt haben und sicherlich ist es ihnen in einigen Dingen auch nicht gelungen. Aber bei Earthdawn wurde das System definitiv speziell für das Setting entwickelt. Deswegen kann man das Setting auch schlecht in andere Systeme übertragen, weil zu viele spezielle Elemente berücksichtigt werden müssen und genauso lässt sich das System nicht nehmen und damit andere Settings spielen.
Ich mag Earthdawn sehr gerne. Ist mein liebstes Setting und auch ein sehr geschätztes System.

Daher grundsätzlich nichts gegen Kohärenz!

Grundsätzlich sollte einem Spieldesign immer ein Plan vorausgehen, was man bezweckt und wie man es umsetzen will, damit es das kann. Von daher sollten alle Spiele kohärent designed sein. Auch universelle.
Ich glaube nicht, dass die Realität so ist. Leider!

Und: Ja, lieber ein bestehendes erprobtes System nehmen, als ein eigenes System entwickeln, was erstmal ausgereifen muss.
Pro Standard! Pro Koheränz!

Aber gegen "Verbot von weiteren inkohärenten Systemen!" (ich nenne das mal so...)

Warum?

Dass wir nicht eine Schwemme von Schläuchen mit "altem Wein" wollen, ist glaube ich klar. Haben wir so eine Schwemme?
Ich glaube nicht. Gerade d20 hat dem entgegen gewirkt. Auch wenn ich d20 nicht viel abgewinnen kann, da ging der Trend zur Vereinheitlichung. Auch GURPS hatte dies als Chance, hat sie aber nicht nutzen können.
Wie sieht der Markt inzwischen aus: Wir haben einige Standards (d20, WoD10, d6, GURPS, andere universelle) und einige Nischensysteme)... Haben wir eine Schwemme? Imho nein. Wozu sich dann dagegen wehren, was gar nicht droht?

Je kohärenter ein System ist, desto mehr behindert es die Vielfalt der Interpretationsmöglichkeit des Settings.
Wenn ein Spiel nach Fredis Definition kohärent entwickelt wurde, wird es eine ganz bestimmt Stilrichtung unterstützen und ganz bestimmte erwünschte Effekte im Spiel fördern. Das sieht der Plan ja vor.
Andersherum werden dann aber alle anderen Stile behindert.
Das gefällt mir nicht. Das würde implizieren, dass der Spieledesigner dem Konsumenten die "Friss-oderStirb" wahl lässt.
Soll heissen: "Spiel so wie ich, oder lass es".
Genau das gefällt mir aber nicht. Ich möchte Freiheit. Ich möchte aus einem Setting das machen, und es so spielen, wie ich will, nicht, wie der Designer es vorgesehen hat. Wenn ich Shadowrun cinematisch spielen will, und ein andere SpL es lieber "realistisch" oder "grim & gritty" mag, dann sollte das möglich sein.


These: Das Bedürfnis an neuen inkohärenten Systemen ist dann gedeckt, wenn alle Bestehenden inkohärenten Systeme alle individuellen Bedürfnisse decken. Da aber ständig neue Bedurfnisse entstehen und bestehende sich ändern, wird es dazu nie kommen...

Daher kann ich der Aussage "wir haben ausreichend viele inkohärente Systeme - es lohnt sich nicht, neue zu entwickeln" nicht zustimmen. Nehmen wir an, dem wäre so...
Dann frage ich: Seit wann ist dem so? Wann war die Menge an inkohärenten (ab jetzt ik) Systemen so ausreichend, dass man kein neues mehr brauchte?
Wenn man die These der Erreichung einer Sättigung aufstellt, sollte man in der Lage sein, festzustellen, wann diese Erreicht wurde.
Alle ik Systeme, die nach Erreichung der Sättigung auf dem Markt kamen, wären demnach überflüssig.
Ich widerspreche dem, einfach aus meiner prsönlichen Erfahrung. Ich bin grundsätzlich für Standards und dementsprechend auch gegen unendlich viele Individuallösungen (klar, bin ja Informatiker - Objektorientierung und so... ;D ).
Allerdings habe ich Jahrelang kein universelles System finden können, was meine Bedürfnisse erfüllte.
GURPS war es nicht, d20 nicht, BESM war schon dicht dran, aber auch nicht, HERO nicht, etc. etc.
Inzwischen habe ich ein System gefunden - M&M (war klar oder), was ganz dicht dran ist (99%).
[Es gibt wirklich nur ein kleines Fitzelchen, was ich anders haben möchte. Ja, kann man via Hausregeln...]
Vorher war ich sogar am basteln eines eigenen Systems - inkohärent bis zum Umfallen...
Das eigene System war meinem Idealsystem entsprochen und war dem M&M System sehr ähnlich, deswegen wurde es gecancelt, als ich M&M gefunden hatte.
Allerdings würde ich M&M nicht für alle Lösungen benutzen. Earthdawn würde ich beispielsweise nur mit den Earthdawnregeln spielen. gerade wegen der bestehenden Kohärenz...

M&M ist von 2002... Geschah die Sättigung vorher? Nein, kann nicht, denn kein System, das ich vorher kannte (und das sind unheimlich viele) deckte meine Bedürfnisse.
Geschah die Sättigung später? Was ist mit den Leuten mit anderen Bedürfnissen? Werden die alle durch die bestehenden ik Systeme gedeckt? Ich glaube nicht...
Wieviele ik Systeme die man adaptieren kann gibt es? 20? 50?
Wieviele unterschiedliche Ausprägungen und Spielbedürfnisse gibt es?

Auch wenn ich mich für Standards ausspreche [selbst dem muss ich schon widersprechen: Ich bin pro Standardisieurng, aber muss gleich dazu sagen: Pro Standard, aber bitte kein d20! ...]:
Jeder soll das System rausbringen, das er möchte. kohärent, inkohärent
Jeder darf alle Systeme so bewerten wie er möchte. Auch wenn dadurch das Rad 1000 mal neu erfunden wird.
Ich möchte keinem User ein "Microsoft" Rollenspiel aufzwingen, nach dem Motto: "Nimm das! Es ist Standard! Millionen Fliegen können nicht irren!"
Genausowenig möchte ich keinem User ein Setting anbieten, dass dann wiederum nur so gespielt werden kann, wie sich der Autor das ausgedacht hat.
Und auch die Kombination der Beiden, dass man entweder wenige inkohärente Standards oder kohärente Speziallösungen hat, sagt mir nicht zu.
Ich bin da Verfechter der Vielfalt (auch wenn das absolut nicht objektorientiert ist 8) ).

Rollenspiel lebt davon, dass es eben nicht Multiple Choice ist, sondern dass das Spiel eben nicht der Lösung A oder Lösung B entspricht. Es gibt immer die Idee eines "C" und Rollenspiel ist deswegen so schön, weil "C" eben nicht ausgeschlossen wird.
Viele fangen an, Rollenspiel zu erklären, mit den Worten "Hattest Du es schon mal im Kino, dass Du etwas anders machen wolltest, als die Helden auf der Leinwand..?"
Rollenspiel wird von den Leuten gespielt, die es "anders" machen wollen.
Die anderen sitzen immer noch im Kino.

[Edit BF: hatte ein NICHT vergessen]
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Azzu am 24.11.2004 | 12:41
Ich schließe mich weitgehend Boba an - keine große Überraschung nach meinen obigen Posts, denke ich.

Was Fredi als "kohärente Systeme" feiert, von denen es viel mehr geben sollte, lege ich zu 90% als "tauglich für maximal ein bis zwei One-Shots" nach kurzem Durchblättern zur Seite - dafür investiere ich weder Zeit zur Einarbeitung in die Regeln und den Hintergrund, noch Geld für das Regelbuch bzw. sehr viel Aufwand für die Systemerstellung. Da sind wir wohl bei einer nicht lösbaren Streitigkeit über Geschmack angekommen  ;).

Nicht den Weg in meine Sammlung gefunden haben z.B.: Inspectres, Kleinge Ängste. Würde ich auf einem Con gerne einmal mitspielen, wenn es jemand anbietet, selber einarbeiten und vorbereiten kommt für mich nicht in Frage.

Was meinem (Regel-) Geschmack entspricht: Ein Standardsystem, das meinem Spielstil entgegen kommt, mit einer Hand voll maßgeschneiderten Anpassungen an den jeweiligen Hintergrund, die einem das Gefühl geben, dass das System zur Welt passt. Ein Hintergrund, der sich damit nicht gut spielen lässt, müsste schon meinem (Setting-) Geschmack stark entsprechen, damit ich einem hochspezialisierten Regelsystem eine Chance gebe.

Da dieser Thread aber als "How To" für das Erstellen kohärenter Systeme in Fredis Sinne gedacht war, höre ich jetzt endgültig auf, daran herum zu meckern  :).
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 14:32
Da dieser Thread aber als "How To" für das Erstellen kohärenter Systeme in Fredis Sinne gedacht war, höre ich jetzt endgültig auf, daran herum zu meckern :).

Gut so ;-)
Ich habe im übrigen das Gefühl, dass den meisten es nur gegen Strich geht, dass Fredi sagt "wir brauchen _keine_ inkohärenten Systeme" mehr, dass ist natürlich hart und provozierend formuliert, aber der Fredi will doch nur spielen ;-)...

Zitat
nach kurzem Durchblättern zur Seite - dafür investiere ich weder Zeit zur Einarbeitung in die Regeln und den Hintergrund, noch Geld für das Regelbuch bzw. sehr viel Aufwand für die Systemerstellung.
Geht mir bei den meisten klassischen freien Rollenspielen so "kenne ich, will ich nicht wieder ... jaja die Hyperraumsprungregel ist ein bißchen anders". Neue Impulse will ich und die finde ich bei den "kohärenten" eher.
Du hast schon recht, dass man damit nicht unbedingt lang und episch spielen kann, sondern eher kurz und knackig, was ich aber ja auch ein wenig bemängelt habe, trotzdem finde ich die Rollenspielecke im Moment am interessantesten (abgesehen von UA...) auch was die Settings angeht.
Aber wie du schon gesagt hast: Geschmackssache sprach der Affe und biss in die Seife...

Zitat
Mit anderen Worten: "Wir theoretisieren herum".
Aber doch bitte im richtigen Channel. *schieb*
Hä? Warum dürfen Weltenbastler nichts von einer anderen Design-Philosophie erfahren? Stattdessen wird es in die verpönte Theorie-Ecke geschoben. Nix da zumindest der ersten Post gehört ins Weltenbau-Forum.

Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 14:36
Hä? Warum dürfen Weltenbastler nichts von einer anderen Design-Philosophie erfahren? Stattdessen wird es in die verpönte Theorie-Ecke geschoben. Nix da zumindest der ersten Post gehört ins Weltenbau-Forum.
Der erste Post ist ein Fredi-typisches "Man sollte...", "Man könnte...", "Man hätte..."
Grobes rühren im allgemeinen Indie-Brei, aber nichts konkretes -> ideal für die Theorie-Ecke :)

Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Gute Idee und das macht ihr dann bitte im Rollenspiel- und Weltenbau bereich. Der Rest ist hier gut aufgehoben.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.11.2004 | 14:44
Ich habe im übrigen das Gefühl, dass den meisten es nur gegen Strich geht, dass Fredi sagt "wir brauchen _keine_ inkohärenten Systeme" mehr, dass ist natürlich hart und provozierend formuliert, aber der Fredi will doch nur spielen ;-)...
Erwischt. ;D Mit "keine" meine ich natürlich "fast keine neuen". 1. Die Alten dürfen ruhig bleiben (auch wenn ich sie nicht mehr mag) und 2. mag es durchaus noch möglich sein, auch da was Neues zu machen. Es wird nur sehr schwer und 99% aller "neuen" Spiele in dem Bereich sind alter Wein mit neuem Hypersprungsystem.

Zitat
Hä? Warum dürfen Weltenbastler nichts von einer anderen Design-Philosophie erfahren? Stattdessen wird es in die verpönte Theorie-Ecke geschoben. Nix da zumindest der ersten Post gehört ins Weltenbau-Forum.
Hab ich auch schon in einer IM angemerkt. Aber Wawoo sieht das irgendwie anders. Ich werde meinen Ausgangspost einfach als praktische Tipps zum kohärenten Design umformulieren und dann nochmal posten. 8)

Zitat
Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Wäre fein. Aber wer hätte denn Bock, da mitzumachen?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 14:48
Wäre fein. Aber wer hätte denn Bock, da mitzumachen?
Ich wäre sofort dabei...

Allerdings solltest Du deinen Ausgangspost wirklich umformulieren.
Du gibst keine Hinweise WIE kohärentes Design aussehen soll.
Unter "Wie ?" schreibst Du was Du nachher gern darin hättest, aber ein "How to" ist es keineswegs.

Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: 6 am 24.11.2004 | 14:48
@Fredi: Ich! :)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 14:55
@Fredi: Klar doch!

Unter "Wie ?" schreibst Du was Du nachher gern darin hättest, aber ein "How to" ist es keineswegs.

Ein "How To" - gibt es auch für inkohärente Rollenspiele nicht.
Wenn es sowas gäbe würde ich es abprogrammieren und mir vom Computer jede Woche ein neues System generieren lassen ;-)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 14:57
Dazu musst Du zuerst "Gesunden Menschenverstand 1.0" und "strukturiertes Vorgehen 1.0"  implementieren.
Mit beidem hättest Du ausgesorgt, da bräuchtest Du keinen RPG Generator mehr.

Mal ganz davon zu schweigen das allein das Thema "Was stellen wir uns unter Dark-SF vor" schon wieder ein Theorie-Thema ist ;)

Und um dieses Thema werden wir uns ganz bestimmt kümmern müssen ;)

Wir machen also mehrere Threads auf:

Rollenspiel & Weltenbau: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Rollenspieltheorie: Was ist Dark SF überhaupt ?
Rollenspieltheorie: Kohärentes Design Brainstorming und Geblubber
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 15:01
Mal ganz davon zu schweigen das allein das Thema "Was stellen wir uns unter Dark-SF vor" schon wieder ein Theorie-Thema ist ;)

Aber: "Welches Ziel soll unser Dark-SF haben, wie äußert sich das "dark" im Spiel?" Ist ganz klar Weltenbau ;o)

Nu aber genug gefrotzel...
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 15:06
Mal ganz davon zu schweigen das allein das Thema "Was stellen wir uns unter Dark-SF vor" schon wieder ein Theorie-Thema ist ;)

Aber: "Welches Ziel soll unser Dark-SF haben, wie äußert sich das "dark" im Spiel?" Ist ganz klar Weltenbau ;o)

Optimistisch gesehen, ja.
Dann wirst Du aber garantiert ein paar halbgare Literaturstudenten auf den Plan rufen oder allgemein SF-belesene für die man dann Dark-SF erstmal definieren muss.

Denn, das haben wir im GroFaFo mittlerweile ja gelernt:
Es geht nichts über eine solide und gründlich diskutierte Definition ::)

Aus dem ersten Thread sollte gleich hervorgehen was wir mit System und Setting wollen und das es in Folge nur noch um das Design des Systems und Settings an und für sich geht.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2004 | 19:06
Oh Mann, Leute, das könnt ihr echt nicht mit mir machen, ich muss doch heute noch mindestens vier 24-Stunden-Rollenspiele lesen!! ::) Also schön, wie ich sehe, wollen wir uns hier nicht über die Vor- und Nachteile von inkohärentem Design kloppen. (Ich bevorzuge übrigens den Ausdruck "offenes Design". Klingt weniger nach "kaputt".) Gut, kloppen: an einem anderen Tag.

Wie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger".

Diesen Punkt kann man nicht genug unterstreichen. Und deswegen verstehe ich auch nicht, warum jedes neue Spiel gleich so extrem kohärent wie MLWM sein sollte. Warum das Spiel so dermaßen ausdünnen, dass es wie ein zu eng geschnürtes Korsett wirkt? (Disclaimer: Ich kenne MLWM nur aus Rezis und Erzählungen. Bitte nicht hauen.)

Der Punkt ist: Es gibt Regeln, die das Spiel sehr stark lenken, und es gibt Regeln, die interpretationsbedürftiger sind. Es gibt Setting-Elemente, die zu einem ganz klar definierten Spielziel beitragen, und es gibt Setting-Elemente, die noch darauf warten, von den Spielern eines Spiels einen Verwendungszweck zugewiesen zu bekommen. Hier kann man mit den Mischungsverhältnissen durchaus noch arbeiten, da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Ich persönlich mag Spiele, deren Herz ein starker, lenkender Systemmechanismus ist, aber die an den Rändern offen genug sind, um Raum für individuelle Abweichungen und Weiterentwicklungen zu lassen. Genauso, wie ich mich auch beim Spielen selbst nicht für eine ganze Sitzung oder eine Reihe von Sitzungen auf einen einzigen Spielstil festlegen will, sondern gelegentliche "Ausflüge" zu schätzen weiß.

"Je kohärenter, desto besser" ist meiner bescheidenen Meinung nach ein Irrglaube. Wenn das stimmen würde, dann wäre das perfekte Rollenspiel ein Spiel, das man nur ein einziges Mal zu spielen braucht, weil man dann bereits alles gesehen hat, was das Spiel zu bieten hat. Wer gibt für so was Geld aus? Irgendwo müssen die Spiele offen sein. Ob sie letztlich auf der Setting-Seite oder auf der Regel-Seite offen sind, ist nicht so wichtig. Aber macht man beides zu, wird das Spiel m.E. zu schnell langweilig.

So weit, so gut. Einen hab ich noch:

Zitat
Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.

Hätte DeGenesis ohne System innerhalb so kurzer Zeit 1000 Exemplare verkauft? Mit absoluter Sicherheit nicht! DeGenesis ist ein offenes Design. Es will ein offenes Design sein, und die Leute, die es kaufen, wollen ein offenes Design haben. Trotzdem erwarten sie ein Spiel mit Regeln. Weil nicht jeder Rollenspieler 10 offene Systeme kennt und im Schrank stehen bzw. auf der Festplatte gespeichert hat und über die Kenntnisse und Fähigkeiten verfügt, diese innerhalb kürzester Zeit auf ein neues Setting anzupassen. Und weil es sogar Leute geben soll, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben und sich ein Buch wie DeGenesis kaufen, um in das Hobby einzusteigen.
 
Solange es also Urheberrechte gibt und ich bei kommerziellen Veröffentlichungen nicht einfach fremde Systeme klauen kann, wie ich will, macht es auch Sinn, für ein gutes Setting schnell noch ein System zu schneidern. Und auch wenn es dir, Fredi, banal und müßig erscheint, finde ich es völlig legitim, dass ein Autor seine persönliche Lieblingskombination von bekannten Mechanismen, vielleicht gewürzt mit dem ein oder anderen kleinen Clou, für sein Setting zusammenstellen möchte. Das tut ja niemandem weh. Wer will, kann immer noch sein persönliches Lieblingssystem verwenden.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Althalus am 25.11.2004 | 08:14
*applaudiert* :d

Worauf das, was Fredi proklamiert, hinausläuft, ist eine völlige Schubladisierung.
Für Heroic Fantasy gibts System X.
Für Dark Fantasy gibts System Y.
Für Steampunk gibts System Z.

Jedes ist für seine spezielle Eigenart perfekt, aber versuch das System mal mit nem anderen Setting zu nutzen ...

Natürlich mag der Vorteil der perfekten Abstimmung da sein - und damit auch gleichzeitig die Einengung.
Rollenspiel ist für mich immer ein Ausdruck der Kreativität gewesen, und die läßt sich IMHO nur ungern einengen. Das System sollte doch wohl nur mithelfen, eine gewisse Gerechtigkeit zu schaffen und die Vorstellungskraft zu unterstützen.
Nicht jeder ist ein Literat, der geniale Charaktere aus dem Hut zaubern kann. Ein gutes RPG-System schafft es aber, dass auch eher untalentierte Leute Möglichkeiten gezeigt bekommen, genau das zu schaffen. Dazu darf es aber nur Richtungen aufzeigen, keine Schienen legen.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: 1of3 am 25.11.2004 | 08:19
Das System sollte doch wohl nur mithelfen, eine gewisse Gerechtigkeit zu schaffen und die Vorstellungskraft zu unterstützen.

Das System schafft niemals Gerechtigkeit. Niemals. Das gehört hier allerdings nicht mehr wirklich dazu. - Wenn du das ausdiskutieren möchtest, kannst du natürlich gerne einen neuen Faden aufmachen.
Ich stehe Euch zur Verfügung. ;D
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 09:23
@Verminaard
Die gesamt erste Hälfte deines Post hättest du dir schenken können, die sind komplett OT. Es geht nicht darum, dass kohärent besser ist (auch wenn das MHO ist). Es geht darum, dass wir keine NEUEN (!) inkohärenten, offenen, whatever Systeme mehr brauchen.

Btw:
Ich kenne MLWM nur aus Rezis und Erzählungen.
Dann glänze hier nicht durch Uninformiertheit. Liest es! Spiel es am Besten auch. Dumm rumlabern ohne Ahnung zu haben nutzt nichts.

Und jetzt zum eigentlichen Topic:
Zitat
Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.
Hätte DeGenesis ohne System innerhalb so kurzer Zeit 1000 Exemplare verkauft? Mit absoluter Sicherheit nicht!
Auch das ist nicht ganz die Frage. Die Frage ist: "Hätte Degenesis ein neues System gebraucht?" Und da sage ich ganz vehement: "NEIN!!" Degenesis d20 hätte mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr Exemplare verkauft als es die jetzige Version getan hat. Und von Gefühl wäre es auch nicht viel anders gewesen (d.h. die d20-Regeln hätten das Spielgefühl nicht verändert).

Das war doch meine Aussage: Entwickelt keine neuen "offenen" Systeme: nehmt d20! (oder eins von 20 anderen)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Jestocost am 25.11.2004 | 09:58
Degenesis hätte in Deutschland eher weniger Exemplare als D20 Version verkauft - außerdem wäre es derzeit rein rechtlich gar nicht möglich gewesen.

Hast du das KatharSys System eigentlich schon mal selbst gespielt? Wenn ja, dann hast du vielleicht herausgefunden, warum ich das System so entworfen habe, wie es jetzt ist? Es ist einigermaßen "crunchy", spricht also "normale" Rollenspieler an und einigermaßen "erzählerisch", da mit den Prinzipien die Spieler angehalten werden, ihre Charaktere auszuspielen, und nur gewürfelt wird, wenn es wirklich notwendig ist: Und es funktioniert! Es führt dazu, dass selbst eingefleischte Würfelfans am ganzen Abend nur ein paar Mal ihre Würfel in die Hand nehmen, weil sie wissen, dass es etwas schaffen, wenn ihr Charakter es nur beherrscht.

Klar ist KatharSys weder das perfekte System noch die Revolution im Rollenspielbereich - aber es stellt die Charaktere in den Mittelpunkt, es macht Ihnen das Überleben schwierig und es zwingt Spieler, Entscheidungen abzuwägen, da jeder Kampf sehr schnell tödlich werden kann, aber man auch nicht sofort durch einen einzigen schlechten Wurf stirbt.

Wie immer: Erst informieren (also spielen und die Praxis erleben), dann sich eine Meinung bilden, dann diese Meinung nach außen tragen. Der Rest ist nur Geplapper und da gibt es schon genug auf der Welt.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Ein am 25.11.2004 | 11:00
Zitat von: Marcel
Ich habe im übrigen das Gefühl, dass den meisten es nur gegen Strich geht, dass Fredi sagt "wir brauchen _keine_ inkohärenten Systeme" mehr, dass ist natürlich hart und provozierend formuliert, aber der Fredi will doch nur spielen ;-)...

Nein, für mich scheint sich das ganze "Gespiele" des Elches halt nur um eine Rollenspielimplementation der alten "Systemunabhängig vs. Systemspezifisch programmieren"-Threads zu handeln. Oder Dungeoncrawl vs. True Roleplaying. Oder Dönerliebhaber vs. Currywurstesser. Das ganze hat einfach Null Nährwert. Fredi postuliert wild angebliche Qualitätsmaßstäbe, die natürlich nur subjektiv sein können. Manchmal mag "kohärentes" Rollenspieldesign angebracht, oft halt anscheinend nicht.

Deswegen stimme ich in diesem:
Zitat von: Jestocost
Wie immer: Erst informieren (also spielen und die Praxis erleben), dann sich eine Meinung bilden, dann diese Meinung nach außen tragen. Der Rest ist nur Geplapper und da gibt es schon genug auf der Welt.
mehr als zu.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 11:39
Ich formuliere es nochmal zum mitschreiben:
Es gibt Fälle, in denen kohärentes Design angebracht ist. Da kann man sich selbst was basteln.
Es gibt Fälle, in denen offenes Design angebracht ist. Von der Sorte gibts schon genug. Aus diesen sollte man sich eins auswählen und nicht seine Zeit damit verschwenden, Regeln zu basteln, die höchstens genausogut sind wie Regeln die es schon gibt. Und die Zeit lieber ins Setting investieren.
So einfach.

Ich persönlich bevorzuge kohärentes Design, aber das ist meine persönliche Meinung und nicht Thema dieses Threads. Es ging nur darum, dass es keiner neuen offenen Designs mehr bedarf. Das ist das Thema. alles andere nicht.

Degenesis hätte in Deutschland eher weniger Exemplare als D20 Version verkauft - außerdem wäre es derzeit rein rechtlich gar nicht möglich gewesen.
Ok, und das ist doch mal eine Aussage! Jesto liefert mir hier den ersten wirklichen Grund im gesamten Thread ein eigenes offenes System zu basteln: die Rechtslage. Und das ist ein Grund, den ich sofort nachvollziehen kann. Hätte das nicht mal jemand vor 30 Posts sagen können... ;) Ist gebongt, es gibt also doch einen Grund für neue offene Systeme. Man kann eben nicht so leicht aus den vorhandenen auswählen.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Jestocost am 25.11.2004 | 11:50
Fredi, so wie du köhärentes Design beschreibst, landest du beim Brettspiel: Es ist dann ein Spiel, das nur eine Spielart zulässt.

Natürlich ist KatharSys offen - aber die Design-Guidelines wurden konsistent durchgezogen: Und sie führen dazu, dass der Spielstil vielleicht nicht definiert, aber gelenkt wird. Und als Fan von Minimalismus-Regeln gefällt mir das: Wie man mit einem Minimun an Regeln möglichst viel erreicht: Und den Spielern eihe funktionable Engine an die Hand gibt, die sie an ihre eigenen Bedürfnisse anpassen können, da sie so einfach und transparent ist (habe ich mich gewundert, dass die Wahrscheinlichkeitstabelle im Buch wohl die wichtigste ist, da SL und Spieler so schnell ihre Chancen einschätzen können...)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 11:57
Fredi, so wie du köhärentes Design beschreibst, landest du beim Brettspiel: Es ist dann ein Spiel, das nur eine Spielart zulässt.
Dann habe ich es schlecht beschrieben. ;)
My Life with Master (eines der kohärentesten Spiele, die ich kenne) ist definitiv kein Brettspiel. Und es muss ja auch nicht immer ganz so kohärent sein. Trollbabe, InSpectres, Primetime Adventures sind alle ziemlich kohärent und definitiv keine Brettspiele.

Zitat
Natürlich ist KatharSys offen - aber die Design-Guidelines wurden konsistent durchgezogen: Und sie führen dazu, dass der Spielstil vielleicht nicht definiert, aber gelenkt wird.
Ganz ehrlich: FATE oder Fudge hätten es auch getan, ohne das Spielerlebnis zu ändern (ok, bei d20 gebe ich dir Recht, das wäre wirklich anders geworden). Da musste kein neues System her (außer aus... anderen Gründen).
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Ein am 25.11.2004 | 12:06
Andersherum gefragt, was können deine "kohärenten" Systeme, was sich nicht durch Freies Rollenspiel umsetzen lässt? Ich glaube nicht, dass es da irgendetwas essenzielles gibt. Und damit wären wir dann wieder beim guten, alten "Warum brauchen wir überhaupt Systeme?"
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 12:26
Und damit wären wir dann wieder beim guten, alten "Warum brauchen wir überhaupt Systeme?"
Jo und das ist ein anderer Thread. Bei Gelegenheit versuche ich dann mal zu erklären, was kohärente Systeme können (und was sie nicht können). Bis dahin empfehle ich dir einfach mal ein paar davon selber zu lesen (und evtl. zu testen). MLwM, Trollbabe, InSpectres, Dogs in the Vineyard kriegst du zusammen für den Preis eines D&D Playerhandbooks.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Azzu am 25.11.2004 | 12:34
Alle diese Systeme haben aber gemein, dass sie von den üblichen Setting-Genres oder sogar vom klassischen Konzept des Pen & Paper Rollenspiels stark abweichen. Selbstverständlich lassen sich solche Ideen nicht mit d20, Fudge oder GURPS realisieren.

Daraus folgere ich aber: Bevor ich ein System entwerfe, das Fredi als "kohärent" bezeichnen würde, brauche ich erst einmal eine innovative Idee, die sich mit gängigen Standardregeln nicht optimal realisieren lässt. Den Zweck des "Kohärenten Dark SF" Threads habe ich deswegen zum Beispiel überhaupt nicht verstanden.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.11.2004 | 17:25
@ Fredi:

Zitat
Dann glänze hier nicht durch Uninformiertheit. Liest es! Spiel es am Besten auch. Dumm rumlabern ohne Ahnung zu haben nutzt nichts.

Fredi, langsam habe ich keine Lust mehr. Ich erwarte von dir, dass du mich mit dem gleichen Respekt behandelst wie ich dich.

Ich habe eine recht gute Vorstellung davon, wie MLWM funktioniert. Es gibt eine sehr ausführliche Rezension auf rpg.net, die die Spielmechanismen komplett beschreibt. Nach dieser Beschreibung bin ich mir annähernd 100% sicher, dass das Spiel mir nicht gefällt. Daher werde ich es mir nicht kaufen und es auch nicht spielen. Bin ich deswegen jetzt unqualifiziert, zu den Vor- und Nachteilen von kohärentem Design etwas zu sagen? Dürfen nur Leute mit dir diskutieren, die die gleichen Rollenspiele kennen wie du?

Deine Spitze war umso überflüssiger, als du bereits vorher selbst gesagt hattest, dass das hier gar nicht das Thema sein soll. Ich habe, um es ganz deutlich zu sagen, keinen Bock mehr auf solche Kommentare wie den oben zitierten. Wenn du weiterhin Wert auf mich als Gesprächspartner legst, solltest du diese Diskussions-"Kultur" einmal überdenken.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Miriamele am 25.11.2004 | 23:09
Ok, und das ist doch mal eine Aussage! Jesto liefert mir hier den ersten wirklichen Grund im gesamten Thread ein eigenes offenes System zu basteln: die Rechtslage.

Solange es also Urheberrechte gibt und ich bei kommerziellen Veröffentlichungen nicht einfach fremde Systeme klauen kann, wie ich will, macht es auch Sinn, für ein gutes Setting schnell noch ein System zu schneidern. Und auch wenn es dir, Fredi, banal und müßig erscheint, finde ich es völlig legitim, dass ein Autor seine persönliche Lieblingskombination von bekannten Mechanismen, vielleicht gewürzt mit dem ein oder anderen kleinen Clou, für sein Setting zusammenstellen möchte. Das tut ja niemandem weh. Wer will, kann immer noch sein persönliches Lieblingssystem verwenden.

 ::) Und außerdem:

Ein paar Gedanken von mir:
These: Das Bedürfnis an neuen inkohärenten Systemen ist dann gedeckt, wenn alle Bestehenden inkohärenten Systeme alle individuellen Bedürfnisse decken. Da aber ständig neue Bedurfnisse entstehen und bestehende sich ändern, wird es dazu nie kommen...
(...)
Allerdings habe ich Jahrelang kein universelles System finden können, was meine Bedürfnisse erfüllte.
GURPS war es nicht, d20 nicht, BESM war schon dicht dran, aber auch nicht, HERO nicht, etc. etc.
Inzwischen habe ich ein System gefunden - M&M (war klar oder), was ganz dicht dran ist (99%).

Da stellt einer eine plakative und provokante These auf und ignoriert / überliest dann einfach die guten Argumente, die dagegen sprechen. Ich frage mich, warum du überhaupt den Aufwand treibst? Nur um zu zeigen, dass alle, die noch inkohärente Systeme designen, Idioten sind? Sehr kollegial. Also eine Diskussion über die Vorzüge und Nachteile der verschiedenen Designs hätte mich ja interessiert, aber diese intellektuelle Masturbation hier... Nein danke. :(
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Catweazle am 26.11.2004 | 00:02
Um mal auf das Haupt-Thema zurückzukommen: ich verstehe Fredis Einleitung nicht ganz. Sie ist voller Thesen die als Fakten dargestellt werden. Also zunächst einmal die Frage
Habe ich richtig verstanden, dass:
1) Kohärentes Design nur eine spezifische Spielweise erlauben soll?
2) Die Daseinsberechtigung darin besteht, dass es nicht-kohärentes Design schon gibt? (demzufolge braucht man ja nur eins zu bauen, dann haben die anderen kohärenten Systeme die ihre verloren)
3) Fredi alle weiteren Bemühungen ein klassisches System zu entwickeln für unsinnig und automatisch für schlecht hält?
Zitat
Die Designer sollten ihre Anstrengungen lieber in etwas Sinnvolles investieren statt Systeme zu entwickeln, die nichts taugen.
4) Fredi alle klassischen Systeme über einen Kamm schert, obwohl sie sich imho teils deutlich von einander unterscheiden?
5) Kohärentes Design darum sinnvoll ist, weil es noch nicht so viele gibt? Ist denn ein mieses kohärentes Spiel besser als ein mieses klassisches wenn doch beide keinen Spaß machen?

Hmmmm...

Wenn dem so ist, dann schließe ich daraus:
1) Dass Neuerdings ein Mangel ein Freiheiten ausreicht eine neue Rollenspielkategorie auszurufen.
2) Alles Neue seine Daseinsberechtigung hat (damit bin ich einverstanden), die Welt aber scheinbar nur zwei Rollenspielsysteme verkraftet (ein kohärentes und ein nicht-kohärentes).
3) Ich offensichtlich Dinge anders sehe als Fredi, da ich lieber ein gutes, neues und klassisches System spiele, das mir Freiheiten lässt als ein zwanghaft neues kohärentes System - eben nur weil es neu ist.
4) Ich wohl fantasiere, wenn ich auch in neuen Systemen etwas originelles und eigenes entdecken kann.
5) Es sicher einen Grund gibt, warum kohärente Systeme nicht die Welt eroberten, aber ich freue mich, wenn mir vielleicht einmal eines begegnen wird, das mir gefällt.

Ich sehe den Sinn dieser kohärenten Systeme einfach nicht. Nur als Experiment? Okay. Kann interessant werden (für Modellbauer(n)). Eine Evolution? Naaaaaaaaaa! Sicher nicht. Es gibt zumindest keine Hinweise, dass ein Spiel dadurch besser wird, dass man es einengt. Der Beweis, dass es funktioniert? Klar funktioniert das. So ein System zu bauen ist nicht schwer. Man muss ja nur Freiheiten durch zusätzliche Regeln nehmen. Duh!

Also: WO ist der Sinn?

@Miriamele:
Zitat
Da stellt einer eine plakative und provokante These auf und ignoriert / überliest dann einfach die guten Argumente, die dagegen sprechen. Ich frage mich, warum du überhaupt den Aufwand treibst? Nur um zu zeigen, dass alle, die noch inkohärente Systeme designen, Idioten sind? Sehr kollegial. Also eine Diskussion über die Vorzüge und Nachteile der verschiedenen Designs hätte mich ja interessiert, aber diese intellektuelle Masturbation hier... Nein danke.

Lol! Das hast Du schön gesagt.[edit - Du bist offensichtlich noch nicht so lange hier und scheinst einige Persönlichkeiten des Forums nicht zu kennen. Daher ein Tipp:  Das Forum hat die Möglichkeit, dass Du Dir vergangene Postings bestimmter Forumsteilnehmer ansehen kannst. Mach' Dir mal die Mühe! Es könnte nur intellektuell klebrig werden.  };) /edit]
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 10:13
Zitat
Es könnte nur intellektuell klebrig werden.

Und sehr "dagegenig" auf der anderen Seite...

Ich wil jetzt hier mal eine kleine Lanze für den Elch brechen, was dieser nicht alsFreibrief verstehen soll, denn Vermis Einwand gegen seine "Diskussionskultur" halte ich durchaus für berechtigt. Also Fredi, es geht auch ziviler, es geht auch freundlicher, es geht auch weniger vor den Kopf stoßend, mit der "Polarisieren durch Provokation"-Diskssionsart kann sich nicht jeder immer anfreunden ... ich zum Beispiel auch nicht.
Aber ich habe auch das Gefühl, dass ganz viele wirklich einfach nur gegen den Elch wettern und das zum Selbstzweck, es heißt zwar "wie man in den Wald schreit so schallt es hinaus", aber ich habe auch das Gefühl, dass der Wald manchmal zuerst schallt ... oder zu Unrecht.
Dass sich Fredi bei manchen Kommentaren, die er bekommt die Fußnägel hochrollen kann ich sehr gut verstehen, dass geht ja selbst mir so und ich bin weder so firm, noch so verbissen in der Sache wie Fredi. Manche Dinge lesen sich für mich oft einfach nur nach "dagegen" ohne das wirklich substantiell zu tun. Andere tun es durchaus auch mit Substanz und auf die sollte man dann auch geflissentlich eingehen.
Aber ich habe wirklich den Eindruck, wann immer Fredi postet (und noch schlimmer: bei Caynreth, die sich wesentlich ziviler benimmt als Fredi, auch manchmal) kommen aus bestimmten Ecken fast "per definitionem" Hämme und Dumme Zwischenrufe.
Fredi sollte sich beim diskutieren sicher besser benehmen, aber das muss auch nicht sein...

Soviel dazu, nun zu etwas anderem:

Fredi ich glaube du hast bei deinem Einleitungspost etwas vergessen: Das Layout.
Wenn du ein kohärentes Rollenspiel schreiben willst sollten denke ich nicht nur Regeln und System, sondern auch das Design.

Merh später, muss an die Arbeit...
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 26.11.2004 | 10:20
Zitat
Aber ich habe wirklich den Eindruck, wann immer Fredi postet (und noch schlimmer: bei Caynreth, die sich wesentlich ziviler benimmt als Fredi, auch manchmal) kommen aus bestimmten Ecken fast "per definitionem" Hämme und Dumme Zwischenrufe.

Naja.. manchmal würde es helfen sich einfach zu überlegen woran das wohl liegt  ::)
Aber Elche haben ja bekanntlich ein dickes Fell.

SCNR
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: 8t88 am 26.11.2004 | 10:21
@Dailor
Hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=15597.msg296235#msg296235) findest Du ein Beispiel für Kohärentes Design, und das indem es eben fast garkeine Regeln hat.
Just for Info. :)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 11:05
@Woozle
Ich überlege mir auch manchmal woran das liegt.
Und oft liegt es an Fredi.
Oft aber auch nicht.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Wawoozle am 26.11.2004 | 11:35
Egal... das gehört so oder so nicht hierher... back to Topic.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Visionär am 26.11.2004 | 12:01
Ich denke der Zweck des Dark SF - Threads ist es herauszufinden:
1. Wie ein kohärentes Spiel aussieht.
2. Wie es entsteht.
3. Ob es unter dieser Anleitung möglich ist.

Es wird sich zeigen, wenn etwas rausgekommen ist.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.11.2004 | 14:26
Also Fredi, es geht auch ziviler, es geht auch freundlicher, es geht auch weniger vor den Kopf stoßend
Völlig richtig. Ich habe das schon in IMs mit Verminaard und 8t88 angesprochen. Aber ich sage es gerne noch mal für alle: ich werde versuchen mich zu bessern und inhaltlich und freundlich zu bleiben. Es wird mir nicht immer gelingen, aber man kann ja noch hoffen… :)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Der Nârr am 4.12.2004 | 12:39
Kohärente Systeme, ja super.

Es gibt auf dem Rollenspiel-Markt eine riesige Menge kohärenter Systeme. Ich will endlich mal wieder ein schönes inkohärentes System sehen, in dem das Spiel noch verschiedene Themen hat und ich mir eigene Schwerpunkte setzen kann, in dem ich mal so und mal so spielen kann und wo ich nicht auf ein super enges Thema eingeschossen werde.

Also ihr lieben Spielentwickler, lasst doch eure super innovativen Ideen mal beiseite. Was kommt denn als nächstes? Ein Spiel in dem man eine Kirchengemeinde spielt und Seelenpunkte statt Abenteuerpunkte bekommt? Oder ein Pfadfinder-Spiel, in dem es dann Teamwork-Punkte gibt? Wie wäre es mal, Rentner in einem Altenheim zu spielen, das System geht dann natürlich ausführlich auf die Leiden des Alters ein, Abenteuer bestehen darin, die Verwandten zu einem Besuch zu überreden oder sich vor dem Zivi zu verstecken, weil man nicht schon wieder im Rollstuhl durch die Gegend geschoben werden will.

Macht mal lieber endlich wieder was bodenständiges, klassisches. Einfach ein System, mit dem sich nett spielen lässt und man nicht gleich den Indie-Stempel aufgedrückt bekommt. Für das man auch noch Spieler findet. Und wo ich aus dem Spiel machen kann, was ich spielen möchte - und nicht nur das, was der fremde Designer ganz toll findet.


(Und ja, ich mag auch kohärente Systeme wie z.B. HeroQuest, Chronosaurus oder Earthdawn. Das aber nur, weil diese Systeme meinen Geschmack treffen. 99% der kohärenten Systeme sind aber punktgenau an mir vorbei entwickelt worden - und an nicht kohärenten Systemen wie z.B. Gurps oder DSA habe ich komischerweise genauso viel Spaß wie an den kohärenten Systemen.)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Boba Fett am 4.12.2004 | 17:24
@Hamf:
Ich denke Du hast mit GURPS das System, dass Dich glücklich macht.
Abgesehen davon: Schau Dir BESM, TriStat, Hero, Mutants&Masterminds, d6 Core,Silhouette Core an...
Da hast Du 6 universelle Systeme, die die letzte Zeit erschienen sind, die bodenständiges und klassisches Rollenspiel ermöglichen.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Der Nârr am 10.12.2004 | 09:58
@Hamf:
Ich denke Du hast mit GURPS das System, dass Dich glücklich macht.
*lol*, nein, das bei weitem nicht ;). Mein Favorit in der Hinsicht ist HeroQuest, das ich nur leider noch nie spielen konnte. Und HeroQuest würde ich nur bedingt als kohärentes System verstehen, da es ziemlich leicht auf beliebige andere Heroic-Fantasy-Settings zu übertragen ist.

Das Problem, das ich mit kohärenten Systemen habe ist nur, dass mich davon 99% nicht interessieren weil sie zu "speziell" sind man für die restlichen 1% keine Spieler findet, schon gar nicht für eine regelmäßige Runde - oft will ich so ein System aber auch gar nicht regelmäßig spielen, wie z.B. InSpectres. Nett für zwischendurch, sicher, gewährt vielleicht auch mal interessante Einblicke, aber dauerhaft bringen mir kohärente Systeme mehr. Und da ich die Systemvielfalt mag, finde ich es absolut kurzsichtig, einen Produktionsstop für inkohärente Systeme zu fordern. Bei mir hat ein inkohärentes System daher gute Chancen zu landen - wenn ihr also für Fredi den Elch kein inkohärentes System mehr schreiben sollt, tut es halt für mich ;).

Die Frage, wann der Punkt der Sättigung an kohärenten Systemen erreicht wurde, ist meiner Meinung nach auch immer noch offen. Ist es jetzt, Ende 2004? Oder war es Ende 2003? Vielleicht auch schon 2000? Ab wann sind weitere inkohärente Systeme überflüssig geworden?
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: ting-bu-dong am 11.12.2004 | 05:36
Tach,
ich finde nicht dass neue Systeme ueberfluessig werden koennen, sofern sie wirklich neues beinhalten und nicht wie die ganzen "selbstgeschriebenen Rollenspiele" die man im Internet findet und die nahezu 1:1 die DSA-Regeln verwendet.
Selbst Neukombinationen von alten Konzepten koennen zu neuen Ideen fuehren, wenn man das System aktiv weiterentwickelt. Ich zum Beispiel schreibe gerade an einem cinematischen Rollenspiel das mit seinen stark an GURPS orientierten Vor- und Nachteilen (die frei definiert werden) und dem Ansatz aus Shadowrun dass z.B. Kampfschaden direkt durch die Probe gesteigert werden kann (im Gegensatz zu d20) kaum neue Ansaetze an sich hat. Durch die Neukombinaion entsteht aber ein Spielstil, der weder in GURPS noch in Shadowrun zu finden ist.

tbd
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Catweazle am 11.12.2004 | 08:25
Keine Sorge, kein Spiel ist wirklich überflüssig. Und wenn es nur als Übung für den Macher oder als System der Wahl für eine einzelne Gruppe dient, dann hat es sich imho schon gelohnt.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: 1of3 am 11.12.2004 | 10:22
Sehr guter Punkt. Das rechtfertigt im Nachhinein die ganze Zeit, die ich für am Systembasteln verschwendet habe. :d ~;D

Was kommt denn als nächstes? Ein Spiel in dem man eine Kirchengemeinde spielt und Seelenpunkte statt Abenteuerpunkte bekommt? Oder ein Pfadfinder-Spiel, in dem es dann Teamwork-Punkte gibt?

Also für ersteres gibts ein nicht-kohärentes System. - AERA.
Obwohl ich AERA eigentlich für relativ kohärent gehalten habe. Könnte Kohärenz von der Perspektive abhängen?
(Oder für die Mathematiker unter uns: Ist Kohärenz intrinsich?)

Aber Teamwork-Punkte sind mal ne interessante Idee.
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Der Nârr am 11.12.2004 | 12:21
Als Pfadfinder könnten die ersten Abenteuer aus dem Aufschlagen des Zeltes und einer Überschwemmung im Sturm bestehen. Bei größeren Zeltlagern kommt dann das "Capture the flag" dazu. Und schließlich kann man die Pfadfinder auf alte Geheimnisse im Wald stoßen lassen und landet bei Cthulhu ;D.

Ja, ich glaube, die Kohärenz hängt sehr von der Perspektive ab. Da kann man so viel rumdeuteln, dass ich den Kohärenz-Aspekt für ziemlich nebensächlich im Spieldesign halte. Mein Eindruck ist, dass ein System (Regelwerk + Setting) umso kohärenter wird, je genauer die Art der Kampagne vorgegeben ist. InSpectres z.B. bietet nicht einfach ein Setting, sondern auch gleich eine Kampagne: Man spielt Geisterjäger, die Geister jagen. Ähnlich Shadowrun, wo man eben sofort das Konzept der Shadowrunner für seine Kampagne hat, und selbst wenn man eine andere Kampagne macht (Cops, DocWagon-Leute usw.), dreht sich am Ende irgendwie alles um Shadowrunner. Bei DSA dagegen ist das viel offener, Glücksritter sind zwar nahe gelegt, aber längst nicht alle Charaktere passen typisch da rein. Es sind auch etliche andere Konzepte möglich - z.B. Geweihte nur im Auftrag eines bestimmten kirchlichen Ordens unterwegs. Da gibt es weniger Festhalt, was die Art der Kampagne betrifft, außer man möchte es auf "man erlebt Abenteuer" beschränken. Paranoia wäre wieder ein System, wo auch die Art der Kampagne - eben Klone im Dienst des Computers - ganz stark vorgegeben wird und nicht nur das Setting an sich, dadurch erreicht Paranoia wiederum einen hohen Grad an Kohärenz. HeroQuest ist wieder in Teilen kohärent, da man das Kampagnenkonzept "Helden eines Volkes greifen in die Heldenkriege ein" aufgedrückt bekommt, aber Helden welchen Volkes man spielt bleibt offen, und "Abenteuer erleben" ist ja eben auch nicht so eng, weil nicht gesagt wird, *was* für Abenteuer erlebt werden sollen (wie bei InSpectres die Geisterjagd oder bei Shadowrun das Shadowrunning). Und an der Stelle könnte man damit ankommen, dass bei DSA ja vielleicht die Kohärenz gerade durch die Inkohärenz erreicht wird, aber Vielseitigkeit macht ja gerade keine Kohärenz aus, es ist die Eingrenzung des Themas auf einen möglichst engen Bereich. Und gerade aus dieser Eingrenzung heraus wird das Rollenspiel ja für immer weniger Leute interessant.

(Anm.: Bevor der Absatz missverstanden wird - es ging mir nicht darum, einzelnen Spielen Kohärenz oder Inkohärenz zuzuweisen, sondern  Überlegungen anzustellen, wie man mit dem Kohärenz-Begriff umgehen kann.)
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Keppla am 4.02.2005 | 04:52
Mag sein, dass auch ich es nicht verstanden habe (dann wäre ich zumindest in guter Gesellschaft).

Hier meine Definition (zum Abgleichen, ob ich das Gleiche meine).

Kohärent ist ein System
-wenn sich die Regeln auf die Probleme des Settings konzentrieren (es geht um Kampf? ausgefallenes Kampfsystem. Um Verschwörungen? komplexes Beziehungssystem)
-wenn die Regeln die Probleme, die nicht "Hauptprobleme" des Settings sind, ignorieren/wenig beschreiben (Regeneration bei Cinematik? Pah, Szenenwechsel. Beziehungen bei hack&slay? maximal Namesliste der Party)

Inkohärent ist ein System

Auf Fredis 3 Punkt: "Wie" eingehend, behaupte ich Folgendes:


Beispiel: Shadowrun, Problem ist unter anderem das Hacken.
Dazu bietet ihm das System einen Haufen Stilmittel (Aussehen in der Matix, Auswahl seiner Tools), die das Wie, nicht das Ob des Erfolges bestimmen.
Weiterhin ist es nicht durch ein einfaches "Probe gelungen" erledigt. Der Spieler versucht, geheim zu bleiben, erhält Beschreibungen der Virtuellen umwelt, die wieder entscheidungen ermöglicht, die wiederum Proben erfordern und weitere Interaktionen ermöglichen. Der Spieler kann die Dauer und die Intensität durch seine Taten bestimmen.
Man kann nachher lang und breit die Geschihte seines Erfolges/Misserfolges erzählen.
Ein Decker hat für eine einzige Aufgabenstellung eine Menge Möglichkeiten mit der Spielwelt zu agieren.

Gegenbeispiel: die Heilung ist kein Problem des Settings. Ein Strassendoc hat, sofern er seinen Charakter nicht noch über anderes definiert, einen sehr langweiligen Job: überprüfen, ob noch heilmittel da sind, anwenden (probe würfeln), fertig. Es wird im Verlaufe eines Abenteuers nie Geschichten über seine grossen Rettungen geben. (nur Aussagen im Stil: "hätte ich da gepatzt, wäre er nun tot", was keine Geschichten sind)

Zum Schluss möchte ich die These "wir brauchen keine inkohärenten Systeme mehr" relativieren:
Wir brauchen endlich _ein_ wirklich inkohärentes System:

Welches system gibt nicht implizit Probleme vor? allein die Existenz eines Kampfsystems sagt doch schon einiges darüber aus "wie der Abend verbracht wird" (um fredi zu zitieren).
Gerade die so genannten Universalsysteme sind da imho nicht universell.
Endweder geben sie nix vor oder sie haben "einfach anpassbare" und minimalistische Regelungen einiger ausgewählter Grundprobleme.

Geben sie nix vor (bzw.  einfach nur eigenschaft/wert-paare, eventuell noch ne würfelvorschrift), so ist kein System, sondern die Definition eines Charakterzettels, und schafft nicht den gewünschten Effekt, dass man sich sofort im System wiederfindet (da man die ganzen Modifikationen lernen muss).

Sind einige Grundprobleme vorgegeben, so gibt es meist keine Alterntivpläne, wenn man die Probleme igorieren will (wie reduziere ich denn jetzt mal das kampfsystem weg, bzw mache es "etwas" mächtiger, so dass das System gewahrt bleibt), oder sie reichen nicht komplett aus.

Ich bin der Meinung, man brächte ein "Metasystem", mit dem man Systeme erschaffen könnte, die einfach zu benutzen sind (woran ich am übrigen auch fleissig bastele ;) )
Titel: Re: Kohärentes Design
Beitrag von: Xiang am 17.03.2005 | 17:05
Ein klein bisschen Senf will ich dann auch noch auf dieses Thema schmieren, auch wenn es schon etwas brachl liegt.  ;D

Ich denke die meisten Rollenspiele haben ein Systeme, welches auf die Welt und den bevorzugten Spielstil der Entwickler abgestimmt oder zumindest davon beeinflusst ist (das Beispiel zu Shadowrun oben finde ich da sehr passend). Oftmals ist dieser allerdings ähnlich (Kämpfe, Punkte, Geld und Erfahrung sammeln) und entsprechend ähnlich sind die Systeme. Auch die meisten sogenannten Universalsysteme unterstützen einen bestimmten Spielstil und sind damit nur in der Wahl der Welt universell, nicht aber absolut. Ein kohärentes System hingegen treibt dieses Verzahnen von Welt, System und bevorzugtem Spielstil einfach nur auf die Spitze.

Die Frage ist, braucht man Koheränz oder wäre nicht absolute Universalität besser? Eine Zeit lang reizten mich enge Settings sehr, die sich nur für relativ wenige Abende, eine Storyline eignen. Hier kann ein kohärentes Design durchaus sehr passend sein. Was für ein länger motivierendes Spielen solch eines Rollenspiels aber notwendig scheint, ist ein umfangreiche Welt. Wer kennt sie nicht, die Rollenspieler die sich über irgendwelche Waffen, Rüstungen, Orte oder politische Intrigen ihrer Welt unterhalten. Details schaffen Tiefe und diese macht es interessant länger in einer Welt zu spielen. Natürlich können diese Details auch im Laufe des Spiels entstehen, aber den meisten kommt eine umfangreiche, gedruckte Vorgabe mehr entgegen, da kann man auch immer mal nachlesen. Wenn man also eine solche umfangreiche Welt erstellt, dann sollte man sie nicht durch ein enges Setting und passende kohärente Regeln künstlich beschränken, finde ich, es wäre schade drum. Viel mehr Sinn macht es, die Welt für sich stehen zu lassen und dazu verschiedene Settings und Kampagnen anzubieten. Man kann den Spielern dabei durchaus die Wahl lassen und vielleicht 2 oder 3 Setting unterstützen, jeweils mit passendem kohärenten Regelsystem. Oder eben nur eines, nämlich genau das Setting mit dem passenden Regelsystem, wie es der Entwickler selber spielt. Um die allgemeine Nutzung zu ermöglichen, wäre es aber schön, wenn die Welt daneben auch andere Systeme unterstützen, das kann durchaus etwas wie d20 oder GURPS sein.

Was ich bei einem kohärenten Design in jedem Fall wichtig finde ist, dass es für den Spieler nachvollziehbar ist. So kann er die Idee hinter den Regeln begreifen und weiss, welcher Spielstil, welche Stimmung unterstützt werden soll. Dann ist das gesamte Setting besser verständlich und teilweise "komische" Regeln machen einen Sinn. Auch fällt die Entscheidung für oder gegen das System leichter, wenn es beschreibt, wofür es eigentlich ist.