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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: 8t88 am 24.11.2004 | 11:39

Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: 8t88 am 24.11.2004 | 11:39
Zitat
Auf der anderen Seite ist GURPS 4 auch das mit abstand beste Regelsystem welches es zur Zeit gibt.
Nun, das ist Deine Meinung!

Ich habe mir die Preview Regeln durchgelesen und fesgestellt das GURPS mal garnicht meine Welt... äh, mein System ist!

Es genügt meinen anforderungen überhaupt nicht, fühlt sich für mich igrendwie unhandlich an, und macht mir auch sonst nicht dne Eindruck als würd ich mich damit anfreunden können.

Aber jedem das seine! :)

Hab' die Diskussion mal aus der System oder Setting Diskussion getrennt
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 13:54
GURPS Regeln sind nicht komplizierter als Shadowrun oder D20.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 19:34
GURPS Regeln sind nicht komplizierter als Shadowrun oder D20.

Stimmt. Das Problem ist halt das diese Systeme ALLE ziemlich weit oben auf der Komplexitätsskala liegen. Es wäre also vielleicht nicht schlecht ein bißchen mehr Systeme zu kennen bevor man sagt XYZ ist das beste...

M

Ich kenne mehr als ein Dutzend verschiedene Rollenspielsysteme gut genug um sie jetzt aus dem Stehgreif leiten zu können, ohne in ein Buch zu gucken.

Und wenn ich mich nicht sehr irre, war keines davon einfacher als GURPS.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Catweazle am 24.11.2004 | 20:08
@Chiungulla:
Glückwunsch. Du hast offensichtlich viel Zeit und wenig andere Interessen. Oder Du hast ein photografisches Gedächtnis.

Nein, mal im Ernst: ich kann auch Rolemaster aus dem Stehgreif leiten. Man muss halt die Tabellen zur Hand haben oder improvisieren. Das ist aber kein Zeichen dafür, dass das System nicht komplex ist. Nur ein Zeichen dafür, dass ich ein erfahrener Spielleiter bin (Eigenlob ist auch mal erlaubt). Mein Maßstab für Komplexität ist der vollständige Neuling, der noch nie vorher ein Rollenspiel gesehen hat. Bei Talislanta zeige ich ihm das Regelbuch, erkläre 5 Minuten etwas und er ist in der Lage sich einen Charakter vollständig Regelkonform selbst zu machen. Vielleicht muss er nochmal nachfragen aber das war's. Bei DSA (Erste Ausgabe) ist es das gleiche Spiel). Bei GURPS brauchst Du LANGE, bis ein Gelegenheitsspieler mitkommt und alle Kniffe kennt (wenn überhaupt jemals).

--> ergo: komplex
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 20:36
M&M ist einfacher als Gurps und universell.
BESM ist einfacher TriStat auch. Beide sind universell.
OGL ist grundsätzlich einfacher.
Imho ist von den universellen Systemen nur Hero 5th Edition komplexer als GURPS, aber nur, weil es Regeln zur Erstellung von Sonderregeln mit bringt, um wirklich "universell" sein zu können (was es nicht ist).

GURPS ist nicht komplex. Die Regelmechanik ist einfach. 3W6 unter Wert würfeln.
Wann man welchen Wert nutzt, welche Modifikatoren dazukommen dass macht es komplex, und diese Komplexität wird in vielen einzelnen Schachteln (Fertigkeiten, Vor- / Nachteilen) versteckt, so dass man diese beherrschen kann.
Das bringt viel Kenntnis als Notwendigkeit mit sich.
D&D (first Edition) ist von der Würfelmechanik komplexer, so mit W10 gegen Thac0 aber Rüstung abziehen und so.
Und Skills (des Diebes) mit w100...
Trotzdem konnte man da alles überblicken, weil es viel weniger gab, was man berücksichtigen musste.
Bei DSA 1st Edition war dem auch so...

Komplexität ist nicht gleich Komplexität. Eine einfache Würfelmechanik bedeutet nicht, dass ein Regelsystem einfach ist.
Die White Wolf W10 Systeme sind beispielsweise von der Grundmechanik auch super simpel. Berücksichtigt man aber, dass jede einzelne Fähigkeit der einzelnen Gruppen (Clans oder was weiss ich) gesondert geregelt sind, sieht es plötzlich ganz anders aus.
Dann sieht man, dass das WoD System durch den Teufel im Detail durchaus komplex ist.
GURPS ist nicht so komplex. Aber GURPS ist auch nicht so einfach wie es hier dargestellt wird.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Ludovico am 24.11.2004 | 20:42
@Chiungalla
Na dann hast Du wohl noch nie Castle Falkenstein oder 7te See gespielt.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 23:11
7te See hab ich schon gespielt, das ist nicht einfacher von den Regeln als GURPS.

Castle Falkenstein kenn ich nicht, spiele aber begeistert GURPS-Steampunk (inkl. Magie) und das funktioniert gut genug, um bisher um Castle Falkenstein herumzukommen.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Ludovico am 25.11.2004 | 04:31
CF ist ein System, daß so einfach ist... alleine die Charaktererschaffung kannst Du mit einem Anfänger, der halbwegs einen Plan von seinem Charakter hat, auf max. 5 Minuten beschränken (man braucht nicht mal einen Charakterbogen. Die Werte haben Platz auf einen Schmierzettel).
Die Regeln sind auch extrem einfach, so daß man auch nicht erst großartig lange erklären muß, was nun wer werfen muß.
Ach, Würfel gibt es ja auch nicht, sondern Karten.

Sehr geiles System mit einer sehr interessanten Welt!

Zitat
7te See hab ich schon gespielt, das ist nicht einfacher von den Regeln als GURPS.

Ich hab neulich mit jemanden diskutiert, der begeisterter Swashbuckling Adventures-Anhänger ist und mit R&K nichts anfangen kann. Seine Argumente waren allesamt recht gut, hatten allerdings einen kleinen Haken:
Er konnte mit dem R&K-System nicht so gut arbeiten wie mit dem D20-System, was seinen Geschmack eher getroffen hatte. Deshalb konnte er auch die wesentlich komplizierteren D20-Regeln besser verstehen und umsetzen als die R&K-Regeln.
Ich denke, daß es hier ähnlich ist.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: 6 am 25.11.2004 | 09:12
Ich kenne mehr als ein Dutzend verschiedene Rollenspielsysteme gut genug um sie jetzt aus dem Stehgreif leiten zu können, ohne in ein Buch zu gucken.

Und wenn ich mich nicht sehr irre, war keines davon einfacher als GURPS.
Am letzten Wochenende hat auf dem Teck-Con ein SL-Neuling Unknown Armies ohne Regelwerk geleitet (mit Charaktererschaffung!) ohne jemals in das Regelwerk geschaut zu haben. Das einzige Hilfsmittel, das sie vom Regelsystem hatte, waren die Charakterbögen...

Zählt das als einfacher? ;)
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2004 | 10:35
Wie gesagt, das könnte ich mindestens für Earthdawn, Shadowrun, StarWars D6, D&D 3.0, Vampire, Cthulhu und noch einige mehr.

(könnt ich mir nur alles so gut merken wie Rollenspielregeln, wäre das schön...)

Das heißt nicht das diese Systeme weniger komplex sind als GURPS.

Bei GURPS kann ich es sicherlich irgendwann auch, aber es gibt bei GURPS einfach viel zu viele Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung um sie ohne weiteres alle im Kopf zu behalten.

Das ist ein reiner Vorteil.

Andere Systeme ermöglichen eine leichtere Charaktererschaffung, weil sie bei weitem nicht soviele Möglichkeiten bieten.

Würde es nur 20 Vorteile bei GURPS geben, wäre das ja auch kein Problem.

Die Vielzahl der Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung macht GURPS in diesem Kapitel UMFANGREICH ABER NICHT KOMPLEX.

Das muss man ganz klar unterscheiden.

Für die reinen GURPS-Regeln brauche ich auch nur in höchst seltenen Einzelfällen das Regelbuch, außerhalb der Charaktererschaffung.

Und selbst für die Charaktererschaffung brauch ich das Regelwerk nur, wenn ich ALLE MÖGLICHKEITEN vermitteln möchte.

Einen 08/15 Krieger mit High Pain Threshold und Combat Reflexes krieg ich bei GURPS auch noch locker ohne Buch in 5 Minuten hin.

Das Buch braucht man auch hier für die Charaktererschaffung nur, wenn man alle Möglichkeiten von GURPS nutzen möchte.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Roland am 25.11.2004 | 10:38
Wie gesagt, das könnte ich mindestens für Earthdawn, Shadowrun, StarWars D6, D&D 3.0, Vampire, Cthulhu und noch einige mehr.

Es ging darum, das jemand, der die Regeln nie gelesen hat, das nach einer kurzen Einführung kann.

Regelbücher auswendig lernen kann man in jedem Spiel.

Bei GURPS kann ich es sicherlich irgendwann auch, aber es gibt bei GURPS einfach viel zu viele Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung um sie ohne weiteres alle im Kopf zu behalten.

Das ist ein reiner Vorteil.

Nein. Irgenwer muss diese spezifische Regeln und Punktwerte entweder kennen oder jedesmal durchlesen.

In vielen freieren oder einfacheren Systemen hat man alle Möglichkeiten der GURPS Charaktererschaffung ohne den Systemballast, der an GURPS hängt. Einige habe ich oben schon aufgezählt.   
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: 6 am 25.11.2004 | 10:40
Andere Systeme ermöglichen eine leichtere Charaktererschaffung, weil sie bei weitem nicht soviele Möglichkeiten bieten.
VETO!
Im Falle von Unknown Armies hast Du quasi unendlich viele Möglichkeiten. Dort sind keine Fertigkeiten, Vorteile u.ä. vorgegeben, sondern als Spieler bestimmst Du selber die Fertigkeiten u.Ä., die Dein Charakter kann.

Ergo: Eine leichtere Charaktererschaffung bedeutet noch lange nicht eine Beschneidung der Möglichkeiten!
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2004 | 11:42
Zitat
Dort sind keine Fertigkeiten, Vorteile u.ä. vorgegeben, sondern als Spieler bestimmst Du selber die Fertigkeiten u.Ä., die Dein Charakter kann.

Das ist ja toll.
Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.

Unendliche Möglichkeiten heißen in diesem Fall ganz sicher auch unendliche Möglichkeiten für Fehleinschätzungen des SL Fertigkeiten betreffend, und Unendliche Möglichkeiten zu Missverständnissen und unterschiedlichen Interpretationen was ein Vorteil oder Skill bringt.

Und bei einem System ohne vorgegebene Skills und Vorteile, werden die NIEMALS vom SL zu einem solch genialen und mit gesundem Menschenverstand begründbarem Gesamtgeflecht zusammengefügt wie bei GURPS.

Wie geht man im Kapitel Kampf auf Kampfskills ein, wenn sie nicht vorher irgendwo definiert wurden? Oder auf Kampfvorteile?
Wie auf Medizinfertigkeiten wenn man was über die Heilung verfalßt, wenn die nicht definiert sind?

Würd mich mal ehrlich interessieren.

Dann strick ich mir doch lieber gleich mal wieder ein eigenes System, wenn das System nichtmal leistet mir die möglichen Fertigkeiten und Vorteile in balancter Form aufzulisten.

Vor allem ist so die Charaktererschaffung noch langwieriger, wenn man nicht weiß was man will.

Und wenn man weiß was man will (und dem englischem mächtig ist) findet man bei GURPS auch super schnell das was man haben möchte.

Das Problem fängt bei GURPS erst an, wenn man unschlüssig wird.

Sonst geht eine Charaktererschaffung in 5 Minuten über die Bühne.
Titel: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.11.2004 | 12:07
Niemand hat gesagt dass UA "balanced" sein muesste, aber was die Aussage
Zitat
Und bei einem System ohne vorgegebene Skills und Vorteile, werden die NIEMALS vom SL zu einem solch genialen und mit gesundem Menschenverstand begründbarem Gesamtgeflecht zusammengefügt wie bei GURPS.
das ist eine ziemlich hochtrabende Aussage... Willst du die nochmal etwas relativieren oder darf ich anfangen EIN Beispiel zu suchen in dem bei GURPS der gesunde Menschenverstand aussetzt (und das in einem "freieren" System das "besser" geloest ist) um zu beweisen dass dem doch nicht ganz so sein kann.

BTW: Charaktererschaffung in GURPS von 5 Minuten halte ich fuer ein Geruecht. So lange braucht man ja schon alleine um den Charakter niederzuschreiben wenn er einem diktiert wird.
Klar... wenn man "fertige" Charaktere (bei denen man nur noch Name und Aussehen "personalisieren" muss) verwendet dann langen 5 Minuten...
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: 6 am 25.11.2004 | 12:20
Das ist ja toll.
Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.
Balanced gegen was?
Zitat
Unendliche Möglichkeiten heißen in diesem Fall ganz sicher auch unendliche Möglichkeiten für Fehleinschätzungen des SL Fertigkeiten betreffend, und Unendliche Möglichkeiten zu Missverständnissen und unterschiedlichen Interpretationen was ein Vorteil oder Skill bringt.
Echt? Ich behaupte das Gegenteil und sage, dass personalisierte Fertigkeiten (wie z.B."Ich sehe tote Menschen") problemloser bei der Interpretation sind, als starre Fertigkeiten wie "dunkle Visionen" oder sowas. Aber das mag eine Geschmacksache sein...
Zitat
Und bei einem System ohne vorgegebene Skills und Vorteile, werden die NIEMALS vom SL zu einem solch genialen und mit gesundem Menschenverstand begründbarem Gesamtgeflecht zusammengefügt wie bei GURPS.
Sorry, aber den Satz musst Du mir nochmal erklären. Momentan lese ich da raus, dass Du behauptest, dass eine Rollenspielrunde nur mit GURPS zu Maximum an Spass gelangen könnte...
Zitat
Wie geht man im Kapitel Kampf auf Kampfskills ein, wenn sie nicht vorher irgendwo definiert wurden? Oder auf Kampfvorteile?
Wie weit musst Du mit den Kampfskills gehen, wenn wir hier von einem Rollenspiel reden? Reicht Dir "Judo" oder "Kung Fu der Schlangenschule" oder brauchst Du für Dein Rollenspielerlebnis wirklich den Tabletop-Detailreichtum? In wie weit ist es überhaupt wichtig für die Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung wie verregelt der Kampf genau ist?
Zitat
Wie auf Medizinfertigkeiten wenn man was über die Heilung verfalßt, wenn die nicht definiert sind?
Nun. Heilungsregeln gibt es auf die auch Fertigkeiten Einfluss haben. Wenn Du als Fertigkeit z.B. "Chirurg" hast, dann sollte klar sein, dass das auch bei der Heilung eingesetzt werden kann.
Zitat
Dann strick ich mir doch lieber gleich mal wieder ein eigenes System, wenn das System nichtmal leistet mir die möglichen Fertigkeiten und Vorteile in balancter Form aufzulisten.
Nochmal: Balanciert gegen was?
Zitat
Vor allem ist so die Charaktererschaffung noch langwieriger, wenn man nicht weiß was man will.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wenn Du die Anfangssituation vor dem Abenteuer definierst und den Spielern weitergibst, die Spieler meistens sehr genaue Vorstellungen haben, was sie spielen wollen. Da brauch man keine Templates oder ähnliches für...
Entscheidend ist dabei aber, dass die Spieler eben die Anfangssituation wissen.
Zitat
Und wenn man weiß was man will (und dem englischem mächtig ist) findet man bei GURPS auch super schnell das was man haben möchte.
bei UA schreibt man einfach auf, was einem bei seinem Char einfällt und fertig ist die Laube.

Nochmal: Ich sage nicht, dass UA besser wäre als GURPS oder sowas nur wehre ich mich dagegen, dass kein Rollenspiel die gleichen Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung wie GURPS böte und dabei bei der Charaktererschafung schneller wäre...
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.11.2004 | 12:23

Im Falle von Unknown Armies hast Du quasi unendlich viele Möglichkeiten. Dort sind keine Fertigkeiten, Vorteile u.ä. vorgegeben, sondern als Spieler bestimmst Du selber die Fertigkeiten u.Ä., die Dein Charakter kann.

Diese "Schnellfestlegungen" haben dann auch "angemessene" Kosten, und beide Spieler sind sich über deren Funktion im Spiel einig.

Zitat
dass personalisierte Fertigkeiten (wie z.B."Ich sehe tote Menschen")


Was ist damit gemeint?

Zitat
Reicht Dir "Judo" oder "Kung Fu der Schlangenschule"

Was verstehst du unter deren "Effektivität"
vgl z.b. gegen einen Boxer oder Strassenstil?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: 6 am 25.11.2004 | 12:30
Diese "Schnellfestlegungen" haben dann auch "angemessene" Kosten, und beide Spieler sind sich über deren Funktion im Spiel einig.
Wenn sie durch die Listen der Fertigkeiten, denn genau das finden, was sie haben wollen... ;)
Zitat
Zitat
dass personalisierte Fertigkeiten (wie z.B."Ich sehe tote Menschen")


Was ist damit gemeint?
Kommt aufs Setting an. (siehe Definition der Anfangssituation) Bei einem düsteren Setting heisst das meistens, dass derjenige Geister sieht. Gleichzeitig bringt der Spieler damit eine gewisse Geisteshaltung zu der Fähigkeit mit. (wer sieht schon gerne "tote Menschen" -> Sixth Sense).
Zitat
Was verstehst du unter deren "Effektivität"
vgl z.b. gegen einen Boxer oder Strassenstil?
In wie weit ist diese "Effektivität" bei den Möglichkeiten, die ein Rollenspiel bei der Charaktererschaffung bietet, wichtig?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.11.2004 | 12:38
Bei einem düsteren Setting heisst das meistens, dass derjenige Geister sieht. Gleichzeitig bringt der Spieler damit eine gewisse Geisteshaltung zu der Fähigkeit mit. (
Es hätte auch heissen können für mich als Systemfremder:
er bildet sich ein Tote Menchen zu sehen
Er sieht welche Menschen vom Tod gezeichnet sind, also in Bälde sterben werden...
Das soll welche von wievielen sein?
a er ist entsetzt, glaubt er ist Geistesgestört, bereit mit ihnen zu reden ...

Zitat
In wie weit ist diese "Effektivität" bei den Möglichkeiten, die ein Rollenspiel bei der Charaktererschaffung bietet, wichtig?
Anders formuliert welches Ergebnis erwartest dz bei jemandem der in den Kampf mit Judo X mit jemadem gerät der Boxe oder Strassenstil ebenfalls X hat?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 12:44
@Chiungalla
Früher habe ich auch lange Zeit gedacht GURPS wäre das Nonplusultra an Flexibilität und teilweise auch an Einfachheit. Das war allerdings bevor ich mich mal in den Weiten des Rollenspiels umgesehen habe. Denn da bin ich auf Spiele mit Konzepten gestoßen, die ich vorher noch nie gesehen hatte.

Ich würd dir mal statt der langen Diskussion hier (die sowieso zu nichts führen wird) empfehlen, ein paar andere Rollenspiele (weg vom "klassischen Pfad") zu lesen und die dann mit GURPS zu vergleichen.
Damit das Ganze nichts kostet, habe ich hier eine kurze Liste von kostenlosen Systemen zusammengefasst:
The Pool (http://www.randomordercreations.com/thepool.html)
FATE (http://www.faterpg.com/)
Tri-Stat dX (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=1881&GOO_Download_Page)
The Window (http://www.mimgames.com/window/)
Fudge (http://www.fudgerpg.com/)

Schau dir die mal an (wenigstens die ersten drei). Dann können wir hier wenigstens fundiert weiterdiskutieren. Und es lohnt sich wirklich, das sind gute Spiele!
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Jestocost am 25.11.2004 | 12:52
Erstens: Fredi hat Recht - das sind tolle Spiele, die auch einen zweiten Blick wert sind.

Aber noch zu Chiungallas Kritik:

Frei definierbare Fertigkeiten heißt nicht, dass die Systeme dahinter nicht existieren. Auch UA hat feste Regelmechanismen für Kämpfe, Heilung oder Magie. Auch sind Fertigkeiten nicht völlig frei definierbar: "Kann alles und klebt nicht" ist kein Skill, den man in UA nehmen kann - und den auch kein SL durchlassen würde.

Auch Super-Duper-Fighter-mit-allem-was-geht-und-auch-voll-die-Abwehr wären in UA 3 Skills: Super-Duper-in-die-Fresse, Tod aus der Ferne und Voll-die-Abwehr

UA sagt auch nicht, dass man das machen muss - aber das es ein vernünftiger Weg ist. Wer eine feste Fertigkeitenliste haben will, kann sie ruhig reinnehmen. Alles gar kein Problem. Das es dennoch funktioniert - auch realistisch bei Anfänger-SL (Mozarella-Lady?) - das ist das Überraschende...
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: wjassula am 25.11.2004 | 14:25
Zitat
Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.

Fuck. Ich hab natürlich bei der letzten UA-Charaktererschaffung vergessen, mit den Spielern auszudiskutieren, ob "Watch my Hypno-Beule im Schritt 45%" genau so geil kracht wie "Wenn ich mit meinen Gegnern fertig bin, kann ich Spaghetthi mit ihnen abgiessen 24%". Da hat die Gruppe mich mal wieder fies in dem Glauben gelassen, das wäre ihnen auch egal...

Nee, im Ernst: Balance ist ja nicht alles. Meine Gruppe ist bestimmt nicht balanced, in dem Sinne, dass jeder genau gleich viel kann. Sie ist aber balanced ind em Sinn, dass alle gleich viel Spass haben. GURPS mit UA zu vergleichen führt einfach in die Irre, weil es zwei unterschiedliche Designphilosophien sind, oder?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2004 | 14:50
Nach allem was ich bisher hier lesen durfte, bin ich auch der Meinung das GURPS mit UA zu vergleichen, irgendwie vergleichbar ist mit dem Vergleich von Äpfeln und Birnen.

Die Systeme gucke ich mir mal wann anders an, bin nicht so reichlich mit überflüssiger Freizeit gesegnet im Moment.

Und für mich ist GURPS auf jeden Fall das Nonplusultra, hab sogar ein recht weit gedigenes eigenes System erstmal auf Eis gelegt, weil ich keine realistische Möglichkeit sehe irgend etwas besser zu machen als GURPS 4.

Das bezieht sich natürlich einzig und alleine auf meine Bedürfnisse als SL und als Spieler.

Andere Leute sehen das verständlicherweise ganz anders.

------

Und ein System ohne feste Skillliste stell ich mir immer noch nicht so prickelnd vor.

Wie will man, ohne vorher Skills wie Medizin und Erste Hilfe definieren, in den Regeln zur Heilung darauf eingehen.

Und was für Vorteile bringt es einem Charakter Erste Hilfe zu nehmen anstelle von Medizin?

Kostet Medizin mehr als Erste Hilfe, weil es weniger spezialisiert ist?

Gibt es jetzt ein Skill Gewehre, oder muss man das in Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Jagdflinten und Schrotflinten aufteilen?

Und vor allem wenn ich den Charakter länger behalten will, kann ich den auch jemals ohne stundenlange Diskussionen dann bei einem anderen SL spielen?

Nach wie vor stehe ich diesem Konzept mehr als skeptisch gegenüber.

-----

Und GURPS missachtet wirklich niemals den gesunden Menschenverstand, mit einigen sehr wenigen Ausnahmen:

- Das Genre in dem gespielt wird erfordert es:

Bei GURPS-Supers oder GURPS-Fantasy muss man nun einmal den gesunden Menschenverstand etwas kürzer treten lassen in allen Aspekten die durch Superkräfte oder Magier beeinflusst sind.

Dies beschränkt sich dann aber bei GURPS immer nur auf diesen kleinen Bereich, und die GURPSmacher liefern dann dafür postwendend und gut erarbeitet logische Folgerungen die sich aus diesen geänderten Bedingungen ergeben.

Wie wirken sich Magier auf Kriegsführung, Denken und Handeln der Leute aus?
Was ist anders in einer Welt in der manche Superkräfte besitzen?

- Es sorgt für Balance:

In einigen wenigen Fällen weichen die Regeln ein wenig von der Realität und dem gesunden Menschenverstand ab, um zu gewährleisten das all zu findige Spieler ihren gesunden Menschenverstand benutzen um das System zu durchbrechen.

--------

Und zu guter letzt möchte ich hier noch zu Protokoll geben, dass mir (außer D&D 3.0) noch nie ein System den Spaß am Rollenspiel verhagelt hat.

Mit der oben genannten Ausnahme kann man mit jedem System bei einem guten SL eine Menge Spaß haben.

Was aber wiederum nicht heißen soll das man mit einem guten System bei einem guten SL nicht mehr Spaß hat als beim gleichen SL mit einem schlechteren System.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 15:10
Hm, das hört sich doch schon deutlich besser an.
Zwischen
Zitat
Auf der anderen Seite ist GURPS 4 auch das mit abstand beste Regelsystem welches es zur Zeit gibt.
und
Und für mich ist GURPS auf jeden Fall das Nonplusultra,
[...]
Das bezieht sich natürlich einzig und alleine auf meine Bedürfnisse als SL und als Spieler.
Andere Leute sehen das verständlicherweise ganz anders.
ist ein Riesenunterschied. Ersteres ist Quatsch. Zweiteres ist wunderbar! :)

Ich denke mal, die restlichen Themen sollten in andere Threads, vor allem weil sie auch andere Leute interessiern könnten, die nie in einen GURPS-Thread schauen würden.

Vor allem Grundsätzliches zu Systemen ohne feste Skilllisten (mit 3 "l"? Sieht Scheiße aus...), gesundem Menschenverstand (also dem Ding, das einem intuitiv sagt, dass die Erde eine Scheibe ist) und Balance (ja oder nein oder wie) sollten doch in Extra-Threads, um der Allgemeinheit zugute zu kommen.

Und zum Abschluss: diesen tollen neuen Smiley!  d:) Fredi: die Rollenspielpolizei!  ;D
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.11.2004 | 15:42
Schoen gesagt...
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Der Nârr am 26.11.2004 | 09:09
Ich möchte darauf hinweisen, dass es einem SL bei Gurps freisteht, Skills zusammenzufassen oder neu zu strukturieren, um es so besser an seine Kampagne anzupassen. Es gibt einige Skills, von denen es noch mal zig Spezialisierungen gibt. Dir ist egal, ob du jetzt Angewandte Mathematik, Statistik und und und hast? Dann lass doch einfach die Spezialisierung weg. Wie bitte, es gibt Electronic Operations Sensor, Commo und und und? Dann mach doch einfach nur einen Electronic Operations Skill. Das kann so weit gehen, dass man völlig frei beschreibt, was der Charakter können soll, und das dann in Skills verpackt.
Und was die Mods betrifft: Da steht es nun wirklich jedem frei, den Komplexitätsgrad selber zu wählen, da Gurps extrem modular aufgebaut ist. Es sind zwar nur wenige Regeln als optional gekennzeichnet, aber m.E. kann es sich dabei nur um Empfehlungen handeln, denn es gibt immer wieder ganze Regelbereiche die man einfach ignorieren kann, wenn man möchte, ohne dass es dem Spiel schadet. Da kann man ganz danach entscheiden, wieviel Simulationismus man drin haben möchte. Die Heilungs-Regeln sind mir z.B. zu aufwändig, mir reichen Heilungs-Regeln á la DSA vollkommen, also weg damit.

Was die Komplexität von Gurps betrifft, ja, es ist komplex. Was Gurps aber niemals wird ist kompliziert, und das ist in meinen Augen der entscheidende Punkt. Komplexität bedeutet, dass ich Zeit investieren muss, um mir die Regeln anzueignen. Da sie aber nicht kompliziert sind, wird mir das relativ leicht gelingen - und die vierte Edition ist dabei ein gewaltiger Schritt nach vorne, da nun auch die Präsentation der Regeln mitspielt. Damit meine ich nicht das Layout (obwohl auch das dazu beiträgt), sondern die Reihenfolge der Regeln, wie Regeln zusammengefasst sind usw. usf., eben die Struktur des Regelwerks. Man merkt einfach, dass ein System in den Regeln steckt. Es ist so: Man liest bei Gurps eine Regel und hat sie dann auch schon verstanden - fertig und weiter geht's. DSA4 dagegen, um einen Vergleich zu bieten, ist noch mal eine ordentliche Stufe komplexer und auch komplizierter als Gurps. Denn bei DSA4 braucht man wirklich Unmengen an Sonderregeln: Hier ein Mod, da ein Mod, hier diese Probe, dort jene - das kann sich doch kein Mensch merken! Bei Gurps dagegen ist es so, dass die Regeln zwar komplex sind, aber immer einfach gehalten. Klingt vielleicht wie ein Widerspruch, ist aber keiner. Als Beispiel nehme ich mal die verschiedenen Schadensarten. Zu erst dachte ich "oh mein Gott, unterschiedliche Schadensarten, das ist doch viel zu kompliziert" - aber nur, weil ich Regelwerke wie Shadowrun oder DSA kannte. Würde es da verschiedene Schadensarten geben, oh mein Gott. Nachdem ich aber die Gurps-Regeln dazu gelesen hatte dachte ich nur "och wie nett, ja das kann man ja problemlos umsetzen". Und so geht es mir einfach immer wieder bei Gurps, zuerst denke ich "man kann doch nicht alles berücksichtigen" und nachdem ich die Regel gelesen habe "einfach, schnell und gut, nehme ich". (Obwohl ich nicht alles nehme bzw. nicht alles nehmen würde [bin kein Gurps-SL].)
Wobei ich deutlich machen muss, dass ich mich auf die vierte Edition beziehe - die dritte Edition sagt mir auch nicht zu und ist teilweise ein großes Durcheinander, was auch daran lag, dass das Grundregelwerk auf drei Bücher verteilt war, und seltsamerweise manche Regeln über zig Stellen verteilt waren, obwohl sie eigentlich zusammen gehören. Beispiel Schadensarten. In der 3e bin ich da auch nie raus schlau geworden. Und ich muss sagen, dass wer die 4e noch nicht kennt und seinen schlechten Eindruck von Gurps aufgrund der 3e gewonnen hat, noch mal einen Blick riskieren sollte. Er könnte positiv überrascht werden, so wie ich.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2004 | 10:43
Da der Thread hier jetzt ja "Warum GURPS?" heißt, werde ich hier nochmal meine Gründe aufzählen warum ich persönlich GURPS 4 für das Weltbeste Rollenspiel halte.

- GURPS ist ein gutes Rollenspiel für Anfänger:

Die wirklich zum spielen nötigen "Core-Rules" sind nicht wirklich umfangreicher als bei jedem anderen System.

Aufgrund des modularen Aufbaus von GURPS sogar wahrscheinlich weniger Umfangreich als bei vielen.

Vieles mag bei oberflächlichster Betrachtung komplex oder auch schwierig erscheinen, zutreffen tut dies jedoch nie.

Alle Regeln sind einfach gehalten und verständlich formuliert.

Zudem enthalten die beiden Bücher des GURPS-Basic Sets mehr und bessere Tips und Tricks für Spielleiter als jedes andere Rollenspielsystem welches ich kenne.

Wer wirklich beide GURPS-Grundbücher einmal durchliest und sich zu Herzen nimmt ist danach ein weit besserer SL, als viele SLs die ich kenne und die schon Jahre leiten. Und bevor wieder wer nachfragt, dass meine ich ernst, so wie es hier steht!!!

Zudem begünstigt der modulare Aufbau Anfänger die dann nach und nach weitere Regeln einführen können, wenn ihnen der Detailgrad zu gering ist.

Des weiteren kann man die Charaktererschaffung sehr gut am Buch nachvollziehen, und anschließend hat man alle relevanten Werte auf dem Charakterbogen, was viel Nachschlagen oder Auswendiglernen von Formeln erspart.

- GURPS ist konsequent

Eigentlich sind das zwei Punkte.

1.) GURPS widerspricht sich nicht selbst.

Keine der eigenen Regeln widerspricht einer anderen, weder auf einer logischen Ebene noch der konkreten Regel.

Das ist ein Unikum unter allen Systemen die ich kenne, was einige aber sicher nicht alle sind.

2.) GURPS ist konsequent realistisch mit der Option (!!!) cineastische Elemente bewusst einzubauen.

Sehr viele Systeme springen zwischen den zwei Extremen "Realismus" und "Cineastisch" total sinnlos hin und her.

Was für einen Sinn macht es bitte in einem cineastischem  System wo man 50 Schwertschläge und 3 Drachenodem überlebt, dann plötzlich mit "realistischen" Regeln für Meuchelangriffe daherzukommen? Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?

Und auch viele "realistische" Systeme implementieren immer wieder sinnlos "cineastische" Elemente.

- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel

Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel.

Aufgrund der Tödlichkeit stürzt sich nicht jeder Charakter blind in jeden Kampf.

Steht fünf Meter vor einem ein Gegner der mit einem Bogen auf einen angelegt hat, dann ist das bei GURPS (realistischerweise) eine bedrohliche Situation.
Bei DSA denkt man sich, der macht doch höchstens 1D+4 Schaden, hab noch 40 TP, auf ihn...

Zudem ermutigen bestimmte Vor- als auch Nachteile die Spieler zu gutem und/oder unterhaltsamen Rollenspiel.

- GURPS-Charaktere sind unterschiedlicher als bei anderen Systemen

Weil es bei der Charaktererschaffung Punkte bringt, haben auch Charaktere (die nicht den besten Rollenspielern gehören) plötzlich Nachteile, welche auch ausgespielt werden.

Keine x-millionen weiteren Standartcharaktere ohne Hintergrund, Fehler, Schwächen oder Storyansätze.

Zudem hat man bei GURPS nicht den üblichen Klassensystem-Einheitsbrei.

Wer bei GURPS am Anfang einen Charakter mit herausragenden Fähigkeiten in einem Bereich spielen will, der kann das ohne Probleme.
Dann hat er halt in allen anderen Bereichen schlechtere Fähigkeiten.

Das ist vor allem interessant wenn man alte Charaktere hat, und ein neuer dazu kommt.

Dann kann man ihn mit einem schwerpunkt auf Kampffertigkeiten durchaus noch überlebensfähig machen.
Während bei fast jedem Stufensystem ein Stufe 1 Charakter zwischen Stufe 5 Charakteren es echt schwer haben wird.
(Bei D&D schwerer als bei DSA)

- GURPS hat wirklich gute Regeln

Durch die Bank weg, machen alle GURPS-Regeln Sinn so wie sie sind.

Gerade in Bereichen wo andere Systeme oft Schwächen haben, glänzt GURPS in zunehmendem Maße.

Als Beispiel sei hier nur kurz die Dauerfeuerregel erwähnt, welche bei GURPS wirklich souverän gelöst ist.

- GURPS ist universell

Mit in anderen Threads diskutierten Einschränkungen kann man jedes Setting in GURPS spielen.

Egal ob Fantasy, Steampunk, Shadowrun oder StarWars.

Ein System, fast identische Regeln, alle Welten.

Natürlich gibt es für jedes Setting vereinzelte Zusatzregeln, aber GURPS für sich genommen wird nie so komplex als würde man D&D, StarWars, Shadowrun und Castle Falkensteig lernen müssen.

- GURPS Bücher sind super recherchiert

Soweit sinnvoll und zutreffend für das Genre sind alle GURPS Bücher herausragend recherchiert, und so manche wissenschaftlicher Publikation die ich lesen wollte war schlechter recherchiert als so manches vergleichbares GURPS-Sourcebook.

Viele der GURPS-Sourcebooks sind auch für sich genommen universell, weil man sie auch super ohne GURPS zu spielen verwenden kann.

- Ich mag den Humor der GURPS-Macher

Zitate aus "die Braut des Prinzen" oder dem "Ritter der Kokosnus" und viele anektoten und kleine Scherze im Regelwerk sind wirklich nett und runden das ganze ab.

- das war alles was mir in der Kürze der Zeit eingefallen ist...

... aber sicher nicht alles was man positives über GURPS sagen kann und muss.

Könnt ihr gerne ergänzen ;-).
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 11:02

Könnt ihr gerne ergänzen ;-).
Wenn sich in der 4ed nicht einiges massiv geändert hat
Zitat
2.) GURPS ist konsequent realistisch mit der Option (!!!) cineastische Elemente bewusst einzubauen
Ist es das nicht. Simulationistisch ja, realistisch relativ.

Zitat
Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
Das hängt von der Rüstung ab.

Zitat
- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel

Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel
Nein, Realistisch und gutes Rollenpiel sind nicht notwendigerweise miteinander verlinkt.
Siehe GURPS Celtic Myth, im Vergleich zu GURPS MA I oder Vikings.
oder Sorcerer, Sorcerer and Sword, LotR, BtVS

DSA als Masstab für ein realistisches Rollenspiel zu nehmen ist genauso so sinnvoll wie D&D.
Bei  TROS, Harnmaster, Space Gothic, CoC oder runequest sähe die beschriebene Situation auch anders aus.


Zitat
Weil es bei der Charaktererschaffung Punkte bringt,...plötzlich Nachteile, welche auch ausgespielt werden.
Wennaus diesem Grund Nachteile genommen werden, läuft mMn etwas definitiv falsch.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2004 | 11:28
GURPS ist realistisch.

GURPS geht auch mit Magie, Fantasy u.ä. realistisch um.

Das Wort realistisch hat nicht umbedingt etwas damit zu tun, dass es die Realität simuliert.

In einer Magielastigen Welt ist es realistisch das Magie einen hohen Einfluss auf die Welt hat.

------

Zitat
Zitat
Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
Das hängt von der Rüstung ab.

Das Beispiel bezog sich auf D&D, und da hält man auch nach dem Effekt von Rüstung durchaus mal eine Vielzahl von Treffern aus.

---------

Zitat
Nein, Realistisch und gutes Rollenpiel sind nicht notwendigerweise miteinander verlinkt.
Siehe GURPS Celtic Myth, im Vergleich zu GURPS MA I oder Vikings.
oder Sorcerer, Sorcerer and Sword, LotR, BtVS

Alle diese Settings sind in GURPS realistisch.

Ich glaub es hapert bei Dir etwas mit der Definition von Realismus.

Realismus besagt nur das die ganze Welt auf logischen Gesetzen von Ursache und Wirkung aufgebaut ist.

Realismus heißt nicht zwangsläufig das die zugrundeliegenden Axiome der realen Welt entsprechen müssen.

(Edit:) Noch kurz eine wissenschaftliche Definition dazu:

Realismus: den Wirklichkeitssinn, der sich im Gegensatz zum Möglichkeitssinn an den Tatsachen (lateinisch "res" = Sache, Tatsache) oder Fakten orientiert.

Daraus folgt:

In einem Fantasy-Setting ist Magie ein Faktum, also nicht unrealistisch.

----------------

DSA und D&D nehme ich nicht als Maßstab, sondern als Gegenbeispiel für realistische Systeme.

Ich habe ja auch nie behauptet, dass es keine anderen realistischen Systeme gibt, sondern nur das es in meinen Augen ein Pluspunkt von GURPS ist realistisch zu sein.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Kalimar am 26.11.2004 | 11:55
Systembashing hooo !!! Da will ich doch auch nicht unbeteiligt daneben stehen ~;D

Nein mal im Ernst: ich MAG GURPS, ich habe rund 100 GURPS-Buecher daheim im Schrank stehen, von denen ich vermutlich hoechstens ein Drittel bisher wirklich intensiver angeguckt habe. Aber die Buecher sind eigentlich allesamt gut gemacht und die vielen Moeglichkeiten begeistern mich ausserordentlich.

Aber ich spiele nicht NUR GURPS, denn GURPS ist zwar recht handlich (zumindest wenn man optionale Regeln auch wirklich als optional ansieht), aber es eignet sich nunmal eher fuer "realistische" Settings, in denen die Physik auch eine Rolle spielt. GURPS Supers ist/war einfach nur schlecht, da gibt es kein drumherumreden. GURPS hatte auch bisher nach meiner Erfahrung (die 4te Edition kenne ich noch nicht so gut) stets Probleme wenn es um Wesen ging, die ausserhalb des menschlichen Masstabes stehen (Halblinge, Feen, aber auch Trolle, Minotauren oder Riesen). Auch das "Feeling" das die GURPS Regeln rueberbringen ist eher nuechtern, sachlich. Die Regeln sind wenig "verspielt" und es tut sich kaum etwas auf der Meta-Ebene (Karma-Punkte, Fate-Punkte und dergleichen). Selbst das wuerfeln ist einfach, praktisch und halt eher unspektakulaer (es wird nicht nachgewuerfelt, es gib kein Roll+Keep, keine Wuerfelpools etc.).

Daher nutze ich GURPS fuer die Dinge, in denen es stark ist: Modern Day, Conspiracy, historische Settings, Science Fiction. Eher realistische als cimeatische Settings. Es ist ein flexibles System, aber (in meinen Augen) nicht wirklich "universell" denn so etwas gibt es nicht. Ich nutze GURPS lieber als HERO, das zwar noch universeller, aber eben leider auch noch komplexer ist. OCV/DCV und tausend Modifikatoren (inkl. Halbieren derselbigen) ist halt nicht so mein Ding. Und es kostet wahnsinnig viel Zeit.

[Einschub 1]
Daher meine Theorie: wenn alles beliebig anpassbar ist benoetigt man auch beliebig viel Zeit fuer eben diese Anpassung und irgendwann geht diese Rechnung einfach nicht mehr auf und man spielt lieber ein System, das bereits auf die aktuellen Beduerfnisse (das Setting) angepasst ist.
[/Einschub 1]

Ich habe aus diesen Gruenden noch nie GURPS Fantasy geleitet (ich durfte mal mitspielen). Da gibt es einfach Systeme und Settings die den "larger than life" heroischen Flair und das mystische, geheimnisvolle besser rueber bringen als Sprueche vom Typ "erzeuge 1 Kubikfuss Erde". Letzteres laesst sich vielleicht auch kreativ einsetzen, hat aber halt nicht allzuviel Flair. Da spiele ich dann halt doch lieber Earthdawn, Warhammer, 7th Sea oder neuerdings Fireborn.

[Einschub 2]
Aus den gleichen Gruenden finde ich auch ein und dasselbe Regelwerke fuer alle erdenklichen Fantasysettings Quark. D&D hat halt einen ganz bestimmten Flair und der passt halt auch nicht nahtlos zu allem. Den Herrn der Ringe kann ich mir z.B. damit nicht gut vorstellen, oder Asprin's Diebeswelt ...
[/Einschub 2]

GURPS ist kein Einsteigersystem, dazu bietet es zu viele Moeglichkeiten und zu wenig Orientierungshilfe. Es sind "nur" Regeln, und diese Regeln muessen auf die Spielwelt zugeschnitten werden (und wenn es nur "pick and choose" ist). Als Einsteigersystem wuerde ich stets ein bekanntes Setting (z.B. Star Wars) empfehlen, in dem man sich schnell zruechtfindet und ein darauf zugeschnittenes Regelwerk (z.B. Star Wars D6), das in seinen Moeglichkeiten begrenzt ist. Damit meine ich uebrigens den Einstieg als Spielleiter. Als Spieler braucht man einfach nur einen guten SL und vielleicht 1-2 erfahrene Spieler, dann kann man eigentlich alles hinkriegen.

Soviel erstmal von mir.

Gruesse,
Euer Kalimar
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2004 | 12:09
StarWars D6 ist auch meines Erachtens nach das beste Einsteigersystem.

Nimm x-Würfel um möglichst hoch zu würfeln ist einfach so simpel das man es jedem in wenigen Sekunden vermitteln kann.

------

Und GURPS-Fantasy finde ich persönlich gerade reizvoll, weil es halt nicht unbedingt immer nur dieses larger than live ist.

Für superheroisches Fantasy-RPG nehm ich Earthdawn, keine Frage, und das auch gerne und regelmäßig.

Aber bei GURPS ist auch eine Dorfjugendgruppe in einer Fantasywelt noch echt stimmungsvoll rüberzubringen.

Und auch für alles in Fantasy, wo es nicht darum geht den todesmutigen Helden zu spielen, bietet GURPS sehr viele sehr gute Ansätze.

Den klassischen Abenteurer (ein bischen Neugier, ein bischen Goldgier, ein bischen Hilfsbereit) kann man in GURPS mindestens genauso gut verkörpern wie in Earthdawn, DSA un D&D.

Für den wirklich reinrassigen Helden nehm ich dann doch Earthdawn.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2004 | 12:21
@Chiungalla:
Dein Eifer, für GURPS die Fahne zu schwenken ist sicherlich bemerkenswert.
Allerdings fällt mir auf, dass Dein letzter Beitrag eher Werbung als Argumentation ist.

Viele hier erkennen GURPS als gutes Rollenspiel an (so auch ich).
Einige geben aber an, dass GRUPS nicht in allen Bereichen optimal ist.

Eine so kritikose und umfassende Bejubelung eines Rollenspielsystems, wie Du sie von GURPS machst, halte ich für falsch.
Man sollte sein Lieblingssystem auch mal kritisch betrachten können.
Wenn GURPS so ultimativ fantastisch wäre, würde kein Verlag mehr ein anderes System rausbringen.

Abgesehen davon sind sehr viele Kriterien zur Bewertung eines Rollenspiels subjektiv.
Was Du als gutes Rollenspiel bewertest, kann für einen anderen Spieler total uninteressant sein.
Du stellst die Bewertungen aber als objektiv und allgemeingültig dar.
Dass Du damit vielen Spielern automatisch "schlechtes Spiel" unterstellst ist nicht wirklich gut.

Mit dieser Art wirst Du immer Widerspruch provozieren, auch wenn vieles von dem was Du sagst vielleicht sogar zutreffend ist.

Mir kommt der Versuch, GURPS so zu bewerben schon fast als Bekehrungsversuch vor.
Du wirst hier aber nur wenige Leute dazu bekehren können. Unheimlich viele Leute spielen schon jahrelang oder jahrzehnte lang. Viele haben auch GURPS jahrelang gespielt.
Vielleicht wirst Du den einen oder anderen inspirieren können, sich GURPS mal anzuschauen. Aber auch wird der überschwengliche Begeisterungssturm Dir eher Tore verschliessen, als Leute ermuntern.
Menschen wehren sich gegen Bekehrungsversuche. Und je lauter die Werbung, desto heftiger die Gegenwehr.

Es wäre also klüger, nicht so sehr auf die Trommel zu schlagen, sondern mit dezenten Tönen kommt man meistens weiter.
Außerdem sind einige Aussagen wirklich zum Himmel schreiend formuliert.
Ich möchte ein paar Beispiele nennen:
"GURPS hat wirklich gute Regeln"
Mag sein. Ich würde sogar zustimmen... Allerdings sagen Deine nächsten Worte aus, dass andere Regelwerke schlecht sind. Das ist ziemlich schlecht, denn das impliziert, dass die anderen alle die ganze Zeit mit schlechten Systemen spielen.
Da fühlt man sich schnell herabgesetzt.
"Gurps Bücher sind super recherchiert"
Kann sein. Aber die Behauptung, dass sie wissenschaftliche Publikationen übertreffen ist albern. Entweder sind das "Was ist Was Bücher", oder die PM. Eine Dissertation oder Diplomarbeit wird von GURPS bestimmt nicht übertroffen.
Allerdings hast Du recht. Nur verpackst Du das sehr ungünstig.

Ein paar Dinge zum Nachdenken:

- Bei GURPS sind alle Skills / Vor- und Nachteile gleichwertig, unabhängig, wie wichtig sie im jeweiligen Setting sind.

Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer,  Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.

- Die Charaktererschaffung ist für Einsteiger zu umfassend und zu langwierig.
Es dauert zu lange und man muss zu viel Wissen / Planen / übersehen, um sich einen Charakter zu bauen.
Erfahrene Rollenspieler mögen damit kein Problem haben, die mögen die Vielseitigkeit sogar schätzen.
Für Neulinge ist die Charaktererschaffung zu umfangreich.
Insbesondere gilt dass, wenn niemand mit GURPS Erfahrung dabei ist, sondern wenn alle am Tisch neu sind.
Das machen sehr viele Systeme besser - und sind damit Einsteigerfreundlicher

GURPS Charaktere sind genauso unterschiedlich, wie bei jedem anderen System, denn die Individualität von Charakteren ist nicht allein Systemabhängig sondern liegt zum Großteil an der Kreativität der Spieler. Und auch mit D&D 1st Edition lassen sich sehr verschiedene Charaktere erschaffen, auch wenn deren Spielwerte eher stereotyp ist.

GURPS unterstützt und fördert nicht jeden Spielstil
"Gutes Rollenspiel" ist ein subjektiver Begriff. Rollenspiel-Methoden bei denen Tödlichkeit als Hindernis im Weg steht, haben  mit GURPS ein Problem. Überlegtes Handeln oder superrealismus mögen sicherlich ein Ideal bei einigen Spiel-Methoden sein. Aber nicht bei allen. Zu behaupten, diese seien automatisch die "Guten" und die anderen seien schlechtes Spiel halte ich für vermessen (Diese dann noch zu unterstützen und die vermeintlich "schlechten" zu behindern übrigens auch). Jeder sollte so spielen dürfen, wie er Spaß hat und solange jemand Spaß daran hat, ist es kein schlechtes Spiel.
Daher ist GURPS nicht für jede Spielart geeignet.

Viele Systeme haben wirklich gute Regeln.
Und imho haben einige Systeme sogar bessere Regeln als GURPS.

Wenn Du offen für neues bist, dann schau Dir mal Tri-STAT, Mutants & Masterminds und HERO an.
Alle drei Systeme sind ähnlich universell wie GURPS. Alle haben Vor und Nachteile, sind in einigen Aspekten besser als GURPS, in anderen natürlich schlechter. Man sollte diese Systeme kennen, um GURPS vergleichen zu können.

Freundlicher Gruß aus dem Norden

Boba Fett
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 13:29
GURPS ist realistisch.

GURPS geht auch mit Magie, Fantasy u.ä. realistisch um.

Das Wort realistisch hat nicht umbedingt etwas damit zu tun, dass es die Realität simuliert..

Ich glaubedas Wort das du suchst is glaubwürdig.

In einer Magielastigen Welt ist es realistisch das Magie einen hohen Einfluss auf die Welt hat.

Zitat
Das Beispiel bezog sich auf D&D, und da hält man auch nach dem Effekt Rüstung durchaus mal eine Vielzahl von Treffern aus.
Was soll dieser Satz aussagen?
---------



Zitat
Alle diese Settings sind in GURPS realistisch.
Aus Celtic Myth: einen König in der Schlacht mit einem geworfenen Apfel zu töten ist "realistisch"?
Die Kelten hätten die physikalischen Gesetze als langeweilig betrachtet.
Betrachte die dieGeasa u.ä. Er kann nur getötet werden wenn...


Ich glaub es hapert bei Dir etwas mit der Definition von Realismus.

Zitat
Realismus besagt nur das die ganze Welt auf logischen Gesetzen von Ursache und Wirkung aufgebaut ist.

Realismus heißt nicht zwangsläufig das die zugrundeliegenden Axiome der realen Welt entsprechen müssen.
Damit hast du gerade D&D und die Forgotten Realms als realistisch definiert.

Zitat
In einem Fantasy-Setting ist Magie ein Faktum, also nicht unrealistisch.
Beziehst du dich auf mich?
Alos mir ist keine Umsetzung von Sorcerer/Sorcerer and Sword, LotR oder BtvS zu Gurps bekannt, was mMn bei narrativen Systemen keinen Sinn machen würde.

Andererseits würde Ich bei real High Fantasy/High Magic D&D/D20 oder Rolemaster vorziehen, und Earthdawn, Naja etwas kompliziert.

"Gurps Bücher sind super recherchiert"
Kann sein. Aber die Behauptung, dass sie wissenschaftliche Publikationen übertreffen ist albern. Entweder sind das "Was ist Was Bücher", oder die PM. Eine Dissertation oder Diplomarbeit wird von GURPS bestimmt nicht übertroffen.

Zumindeszt GURPS Camelot wurde von einem amerikanischen College Professor als Quelle akzeptiert, laut Homepage der Autoren.


Zitat
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.
Das stimmt jetzt wiederum nicht, sondern es entspricht dem simulationistischen Stil von GURPS.

Zitat
Für Neulinge ist die Charaktererschaffung zu umfangreich.
Ich habe als Newbie mit Newbies Chars für meine Kampagne gebaut in einer Session.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2004 | 13:41
Freundlicher Gruß aus dem Norden zurück ;-).

Der Thread heißt "Warum GURPS?"

Deshalb habe ich MEINE GRÜNDE warum ich GURPS spiele hier reingepostet.

Ich habe sie auch als MEINE GRÜNDE kenntlich gemacht.

Das sollte nach den einführenden Sätzen eigentlich deutlich sein.

Also sollte dem Leser der mitdenkt (für andere schreibe ich eh keine Posts) klar sein, dass viele der Punkte meine Gründe für GURPS sind, während sie für ihn Gründe dagegen sein können.

Gute Beispiele sind hier wohl der Realismus und die Tötlichkeit.
Für mich zählt GURPS zweifelsfrei zu den realistischsten und tötlichsten Systemen.
Das hab ich so dargestellt.
Für mich ist das ein Pro für andere sicher ein Contra.

----

Und GURPS-Bücher übertreffen tatsächlich viele wissenschaftliche Publikationen (ja, es gibt unzählige wissenschaftliche Publikationen mit Fehlern), und die PM und Was ist Was sogar um Längen.

PM ist das letzte Drecksblatt, die Idioten die da Chefredakteure sind, lassen sogar Artikel zu, die "Survival of the fittest" mit "Überleben des Stärksten" übersetzen (JA, das ist FALSCH, FALSCH, FALSCH!!!) , und Darwin die Schuld an der Behindertentötung im 3. Reich geben. Ich könnte mich immer noch stundenlang aufregen, wenn ich an den Artikel denke.
In der PM ist jeder zweite Artikel unzureichend oder einfach nur fahrlässig recherchiert, da ist fast jedes Schülerreferat besser.

Ich habe NICHT geschrieben, dass GURPS Quellenbücher IMMER das Niveau von wissenschaftlichen Publikationen erreichen oder übertreffen, sondern nur das sie es im Hinblick auf manche Wissenschaftliche Publikationen schaffen. Was zweifelsfrei richtig ist.

Zitat
Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer,  Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.

Hier stellst Du Deine Meinung als Fakt dar, was genau das ist was Du mir vorwirfst.

Ich zum Beispiel finde den Ansatz von GURPS hier ganz gut weil er realistisch ist.

Nur weil in einer Kampagne viel geballert und wenig geflirtet wird, ist es nicht zwangsläufig leichter das flirten zu lernen und schwerer das ballern zu lernen.

Eher sogar andersherum, was GURPS begünstigt, auch wenns immer noch die selben Punkte kostet.

Das ist aber eine persönliche Entscheidung ob man hier lieber Balance oder lieber Realismus bevorzugt.

-----

Und GURPS ist für mich ultimativ fantastisch.
Für andere mag es aus genau den Gründen die ich hier aufgezählt habe, das letzte System sein welches sie je spielen würden.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 14:05
Gurps ist in der Tat nicht in allen Bereichen optimal- Star Wars beispielsweise würde ich stets mit den einzig wahren WEG-Regeln spielen, alles andere wäre suboptimal, und sicher gilt dies auch für andere Settings.
Aber: Gurps ist der ultimative Kompromis. Es ist das System, mit dem jeder glücklich werden kann, man kann damit in jedem Setting spielen, man kann schamlos andere Regelmechanismen klauen, ob das nun die Magieregeln aus Ars Magica oder was-auch -immer ist, man kann von den veröffentlichten Settings etwa 95% komplett problemlos umsetzen.
Es ist das einzige Rollenspiel, das mir bisher untergekommen ist, das zu vernünftigem historischen Rollenspiel geeignet ist.
Und: Es ist rational, bis in den letzten Winkel. Die Regeln widersprechen sich nicht gegenseitig; sie basieren auf klugen und nachvollziehbaren Überlegungen.
Gurps funktioniert am besten, wenn man:
- Einen Relativ hohen Realismusgrad,
- sehr fein gefeilte Charaktere und
- schnelles und flexibles Spiel habe will.

Ein genereller VCorteil von universellen gegenmüber settingsstarren Systemen ist ihre höhere Flexibilität, man kann eher Situationen einbringen, die überraschend oder neu sind.  

Generell hat Gurps eher Schwierigkeiten mit Settings, denen logik am Hintern vorbei geht; man kann das damit spielen, keine Frage, aber dies entspricht nicht den Stärken des Systems, die liegen eher beim plausiblem Spiel.

Zitat von: Chiungalla
Und GURPS-Bücher übertreffen tatsächlich viele wissenschaftliche Publikationen (ja, es gibt unzählige wissenschaftliche Publikationen mit Fehlern), und die PM und Was ist Was sogar um Längen.
Es gibt da die Geschichte des Geschichtsdozenten, der Seiten aus einem Gurps-Buch an seine Studies verteilte... irgendwo in Oregon, iirc.
Die Gurps-Bücher sind in der Regel sehr gut recherchiert und durchdacht. Imho sind sie der Standart, an der man alles andere mesen muß, zu Mindest was den Inhalt angeht- und das ist ein Standart dem nur wenige andere Systeme gerecht werden.
 
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 14:46
Zitat
Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer,  Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.

Hier stellst Du Deine Meinung als Fakt dar, was genau das ist was Du mir vorwirfst.

Ich zum Beispiel finde den Ansatz von GURPS hier ganz gut weil er realistisch ist.

Nur weil in einer Kampagne viel geballert und wenig geflirtet wird, ist es nicht zwangsläufig leichter das flirten zu lernen und schwerer das ballern zu lernen.

Eher sogar andersherum, was GURPS begünstigt, auch wenns immer noch die selben Punkte kostet.
Fakt ist dass ein Charakter mit Sex Appeal 15 (HT/Average) und Guns 15 (DX/Easy) zahlt bei HT und DX 10 dafuer 24 und 16 Punkte, also zusammen 40 Punkte.
In einer Kick-Ass-Runde sind 24 Punkte "verschwendet" in einer "High-School-Romance" 16.

Es ist sogar "billiger" zu schiessen als gut auszusehen...

GURPS beruecksichtigt in dem Falle nicht dass in unterschiedlichen Genren die Kosten bestimmter Skills vielleicht "angepasst" werden sollten.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Der Nârr am 26.11.2004 | 14:57
@Chiungalla:
Dein Eifer, für GURPS die Fahne zu schwenken ist sicherlich bemerkenswert.
Allerdings fällt mir auf, dass Dein letzter Beitrag eher Werbung als Argumentation ist.
Aber genau darum geht es doch. Warum sollte man Gurps spielen - das ist doch ein Aufruf zur Werbung, ein Aufruf, die Pro-Argumente für Gurps zu sammeln. Und davon gibt es meiner Meinung nach eine ganze Menge. (So wie es auch für viele andere Systeme Pro-Argumente gibt. Wenn ein Pro-Argument bei Gurps auftaucht heißt das ja noch lange nicht, dass Gurps ein Monopol auf dieses Argument hat.)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 15:00
Zitat von: Selganor
GURPS beruecksichtigt in dem Falle nicht dass in unterschiedlichen Genren die Kosten bestimmter Skills vielleicht "angepasst" werden sollten.
Warum soll man das balancen, warum anpassen? Es ist recht einfach, mit einem Gewehr unter Idealbedingungen (z.B. am Schiessstand) was zu treffen; es ist schwieriger, jemanden auf zu reissen.

Mal ganz davon abgesehen, dass ein FW von 16 Werte repräsentieren, die verflucht gut sind- FW 16 in Gewehr ist Special Forces Niveaui, Sex Apperal 16 heist, dass der Charakter wenn er nicht will nie alleine in einem Bett pennt. Das sind Expertenlevel.  
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 15:13
Allerdings wird in einer "GURPS: Ego-Shooter" Runde auch Sex Appeal 16 wohl nicht dafuer sorgen dass der Charakter zwischendrin "Auszeiten" hat ;D

Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?

Ich erinnere mich noch an eine GURPS-Runde in der ich mir einen Motorradfahrenden Computerprogrammierer gebaut habe und im ersten Abenteuer wurde ich (ohne Motorrad und andere Ausruestung) in eine Fantasywelt geschleudert wo dann der Rest der Kampagne gelaufen waere... :(
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2004 | 15:21
@Hamf:
Wenn man die Frage "Warum GURPS" beantwortet, sollte man eine Antwort geben, die keinen Zweifel aufkommen lässt.
Wenn die Antwort "Weil es so geil ist." lautet werden wenige damit etwas anfangen können.
Und so, wie die Antworten kamen, waren viele Elemente sehr fraglich.
Und wenn fragliche Antworten kommen, dann sollte man auch entgegnen können, dass dem nicht so ist.
Oder, dass man das anders sieht, oder dass diese Aussage nicht allgemeingültig ist.

Wenn die Frage kommt "Warum a?"
Und jemand antwortet "weil b", dann muss der Einwand erlaubt sein "stimmt nicht (immer)".
Ansonsten wäre die Diskussion unsinnig, denn niemand könnte den Thread bewerten.

Ich gebe zu der Titel ist dumm gewählt.
Besser wäre "was findet Ihr an GURPS so toll", dann wäre alles klar, und es liesse ich sich ein Thema aufmachen, dass andersherum lautet.
"Warum kein GURPS" wäre aber falsch gewählt, denn nur, weil vielleicht Kritik existiert, heisst es ja nicht automatisch, dass man deswegen KEIN GURPS spielen wird.

Die Frage ist, was der Thread aussagen soll. Soll es eine Beweihräucherung sein, oder ein Dialog, in dem man auch gegenteilige Meinungen äußern darf.

@Satyr:
Es geht nicht um den Level 16...
Es geht darum, dass es unterschiedliche Ansätze zum Bewerten von Kosten für Skills und Vorteilen gibt.
Ein Ansatz ist der, dass man schaut, wie schwer die Erlernbarkeit ist - man betrachtet die realistischen Gesichtspunkte.
Ein anderer Ansatz ist der, dass man schaut, wie wichtig ein Skill für ein Rollenspiel ist - man Betrachtet die Relevanz.
Beispiel:
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
Betrachtet man es in der Spielrelevanz, muss man erst die Frage stellen, was man spielt.
In eine ERWACHSENEN Romanze dürfte Nuklearwissenschaften eher unwichtig sein - kostet sehr wenig XP.
In einer Kampagne, wo man es mit Atombomben zu tun hat ist es eher sehr wichtig - kostet viel XP.

Die Frage ist, wie man es bewerten möchte. Die Aussage "Lass ihn doch Nuklearwissenschaftler sein, es spielt überhaupt keine Rolle, hier geht es um Romantik" ist der Ansatz der Spielrelevanz. Es gibt Rollenspieler, die so "denken" und es gibt Rollenspiele, die das berücksichtigen.

GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

Beide Ansätze sind objektiv gleichwertig.
Subjektiv gefällt mir die Betrachtung nach Relevanz besser, dann man kann dort auch ausgefallene Sachen spielen, ohne, dass man für die Wahl einer unwichtigen Spezialisierung benachteiligt wird.
Scheinbar gefallen anderen die Betrachtung nach Realismus besser.
Ist okay, ist nur eine andere Denkensweise.
Der eine betrachtet Rollenspiel nach Simulationsbezogenen Sichtweisen,
der andere nach Spielbezogenen...

Da GURPS aber nur die SIM-Seite unterstützt, hat es da für manche (!!!) einen Nachteil.
Genau wie andere Systeme, die NUR die Relevanz betrachten für die Nachteile haben, die eher simulationsitisch an das Spiel gehen.

Wie gesagt - Das stellt keine Wertung!
Sicherlich bietet ein Rollenspiel, das beide Betrachtungsweisen stützt Vorteile, weil es eine gößere Bandbreite anbietet - für mehr Spieler interessant wird.

[Edit BF: Beispiel umgebaut]
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 15:56
Ich gebe zu der Titel ist dumm gewählt.
Danke, Boba :P

Ich habe den Thread aus einem anderen Thread rausgetrennt da das Thema dort GANZ anders war.
Ich haette ihn auch "Warum GURPS das beste System der Welt ist" nennen koennen (so zumindest war der Tenor der "Ablenkung") aber das fand ich dann doch etwas ueberzogen ;)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2004 | 16:21
sorry, aber ich empfand nun mal so...
Die erste Reaktion war ein "warum nicht?"
Nur waren da schon so viele Beiträge, dass der Titel kaum noch zu ändern war.
Egal...
Eigentlich stehen wir alle auf der gleichen Seite, denn es werden wohl nur sehr wenige in diesen Channel kommen, wenn sie GURPS nichts abgewinnen können.
Die Leidenschaft der Fürsprecher ist ja durchaus auch erstaunlich.
Eine Runde mit so begeisterten Spielleitern muss sehr cool sein.

Dass es trotz allem immer Punkte gibt, die man lieber anders hat ist doch auch verständlich.
Geschmäcker sind verschieden...

Die Frage "Warum GURPS?" kann ich nicht beantworten.
Wir spielen kein GURPS und werden es auch nicht mehr.
Ich habe für uns bessere Systeme entdeckt.
Und einer unserer Spieler weigert sich auch, GURPS mitzuspielen.
Damit ist die Frage bei uns ohne Bezug.
Trotzdem kann man viel bei GURPS erfahren.
Auch wenn man es nicht spielt.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 16:23
 
Zitat von: Selganor
Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?

Ja, gibt es, aber hauptsächlich auf Techlevel und Hintergrund ausgelegt- ich mache meistens vorher klar, welchen Stil ich spiele (diese Schnittstelle zwischen gritty und heroisch), und welche Skills und Fertigkeiten passen und welche nicht, und eine Menge erschliesst sich aus dem Techlevel.

Aber, warum sollte es schwerer sein, schiessen zu können? I don't get it.

Zitat von: Boba Fett
Es geht nicht um den Level 16...
Es geht darum, dass es unterschiedliche Ansätze zum Bewerten von Kosten für Skills und Vorteilen gibt.
Ein Ansatz ist der, dass man schaut, wie schwer die Erlernbarkeit ist - man betrachtet die realistischen Gesichtspunkte.
Ein anderer Ansatz ist der, dass man schaut, wie wichtig ein Skill für ein Rollenspiel ist - man Betrachtet die Relevanz.
Beispiel:
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
Betrachtet man es in der Spielrelevanz, muss man erst die Frage stellen, was man spielt.
In eine Teenager Romance dürfte Nuklearwissenschaften völlig unwichtig sein - kostet sehr wenig XP.
In einer Kampagne, wo man es mit Atombomben zu tun hat ist es wichtig - kostet viel XP.

Nun, aber das ist nicht logisch und damit sehr ungurpsig. Und ein Teenagewr er irgendeine Skill auf 16 hat ist eher lächerlich- es sei denn, wir sprechen hier von einer kompletten Inselbegabung, denn sonst hat diese Person in ihrem Leben nicht viel gemacht.

Zitat
Beide Ansätze sind objektiv gleichwertig.
Subjektiv gefällt mir die Betrachtung nach Relevanz besser, dann man kann dort auch ausgefallene Sachen spielen, ohne, dass man für die Wahl einer unwichtigen Spezialisierung benachteiligt wird.

Ich würde nicht sagen, dass beide Ansätze objektiv gleichwertig sind. Der erste Ansatz "Wie schaut es in Wirklichkeit aus" basiert auf mehr oder weniger messbaren Daten- wie lange braucht ein Anfänger, bis er eine NRA-Marksman Bescheinigung bekommt, wie lange dauert die Ausbildung eines Chemikers, etc. Der andere Ansatz basiert auf einer komplett willkürlichen Festlegung.
Die CP bei Gurps repräsenmtieren nicht befähigung oder Enthusiasmus der Materie gegenüber - das läuft über Atribute und Talente- sondern Zeit und Ausbildung. Unter normalen Bedingungen entspricht ein CP hundert Stunden Training (weniger mit Ausbilder, noch weniger mit gutem oder sogar sehr gutem Ausbilder).

Ich würde sagen, dass eine ist eine objektive, das andere eine subjektive Einschätzung der Fertigkeiten.

Was einem besser gefällt, ist natürlich 'ne andere Frage.



Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 16:30
Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?

Narürlich.


Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
...
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

Es war kein Atomphysiker sondern ein Historiker oder Archäöologe, denn Ich vor dem Hintergrund spielte aber er hatte trotzdem die Fähigkeiten, die man von einem Mann seiner Schicht erwarten konnte letztes 4tel des 19 Jh.


Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
...
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

Es war kein Atomphysiker sondern ein Historiker oder Archäöologe, denn Ich vor dem Hintergrund spielte aber er hatte trotzdem die Fähigkeiten, die man von einem Mann seiner Schicht erwarten konnte letztes 4tel des 19 Jh.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2004 | 16:41
@Satyr: Streiche den Teenager oder den Atomwissenschaftler. Es war nur ein Beispiel das erklären soll. Bitte keine Haarspaltereien, dass ein Teenager kein Atomwissenschaftler sein kann...
Es ging darum, dass eine schwierige Fertigkeit äußerst unwichtig sein kann. Dann kann man entscheiden, die Kosten entweder nach der Wichtigkeit oder nach der Schwierigkeit zu berechnen.
Aber ich baue Dir das beispiel oben um... Also oben nochmal lesen! (Und bitte nicht bemängeln, dass in einer Romanze die Nuklearwissenschaft theoretisch wichtig sein könnte. Es geht um eine Romanze, wo das nicht der Fall ist!)

@Satyr: Die beiden Ansätze sind gleichwertig, denn sie stehen nebeneinander. Ich behaupte auch, dass man es nicht objektiv messen kann, wie viel Erfahrung dazu gehört, Atomwissenschaft zu studieren (bzw. Physik in diesem Schwerpunkt) oder im Vergleich dazu eine Schußwaffe auf eine ähnliche Beherrschungsgrad.
Es gibt keine absolut realistischen Systeme, daher ist auch GURPS ein Modell, dass versucht, die Realität möglichst genau wiederzugeben.
Die Kostenangaben bei GURPS wurden auch "willkürlich" festgelegt, von Leuten, die nach Ihrem Ermessen definiert haben, wie schwer es ist, soetwas zu erlernen. Das ist eine subjektive Bwertung.

Genauso willkürlich haben andere Leute willkürlich festgelegt, wie wichtig eine Fertigkeit oder ein Wert in einer bestimmten Spielart des Rollenspiels ist. Auch da nach ihrem Ermessen, nach ihren eigenen Erfahrungen.


Letzteres ist wahrscheinlich sogar einfacher, denn man muss nur schauen, wie wichtig etwas ist.
Zu bemessen, wie schwer etwas zu erlernen ist, von dem man selbst keine Ahnung hat, ist etwas ganz anderes.
Zu bemessen, wie schwer Dinge wie Vor oder Nachteile wiegen auch. Und auch da wurde eigentlich schon wieder die Relevanz der beeinträchtigung (bzw. des Vorteiles) bemessen. Da geht GURPS seltsamerweise den "Weg der relevanz".
Aber auch da gibt es nur eine Bewertung unabhängig des gespielten Genres.
Will sagen "Aussehen" kostet immer gleich viel, wobei Aussehen bei einer Teenager-Romanze viel wichtiger ist, als bei einer Kriegskampagne.
GURPS macht also einen Spagat. Bei Fertigkeiten Realismus, bei Vor- Nachteilen Relevanz und das auch nur eindimensional.

@Schwerttänzer: Zu Deinem Archäologen kann ich nicht viel sagen. Ich kenne die Werte nicht.
Aber wo Du 19. Jahrh sagst, fällt mir noch etwas ein... Geld.
Zu der Zeit war ein reicher Mensch ganz klar im Vorteil, denn er hatte die Möglichkeiten, sich eine Ausbildung zu leisten, war in besser körperlicher Verfassung, gesünder, widerstandsfähiger, Lebenserwartung, etc. etc.
Rein theoretisch müsste man dann bei GURPS schauen, aus welchen sozialen Kreisen jemand stammt und danach festlegen, wieviel Punkte er bekommt, ggf. sogar Nachteile aufdrücken. Beispiel: Bauer 20 Punkte, Adliger 100 Punkte
Macht GURPS das? Nein? Dann ist es nicht realistisch... (böse gesagt -  bitte nicht wirklich ernst nehmen)
Ich meine, wer würde dann noch einen Bauern spielen wollen...?
Daher ist es gut so, wie es ist, aber auch hier ist Spielbarkeit ein Maß der Dinge, der über Realismus steht.
Und das ist auch gut so.
Die Bemessung der Relevanz statt der Schwierigkeit ist da nur der nächste Schritt, dass man schaut, dass die Charaktere im Bereich Spielbarkeit gleichwertig sind. Dass sozusagen der eine Charakter den gleichen Anteil im Spiel bekommt wie der andere.

Ja, das kann man bestimmt auch bei GURPS realisieren. Zur Not via gesunden Menschenverstand.
Aber ein System, dass dieses gleich berücksichtigt, ist mir einfach lieber. subjektiv... klar!
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 16:47
Aber, warum sollte es schwerer sein, schiessen zu können? I don't get it.
Warum sollte ich fuer eine Faehigkeit die ich in der Kampagne (wenn ueberhaupt) nur 1-2mal einsetzen kann Unmengen an Punkten ausgeben auch wenn diese in der Kampagne "nutzlos" ist, aber zum Konzept gehoert?
Klar koennte man auch drauf verzichten oder zumindest niedrigere Level darin nehmen, aber waere das nicht ein Beispiel von "Powergaming" (was im allgemeinen ja nicht als "gutes Rollenspiel" gesehen wird)?

In dem Punkt belohnt GURPS "gutes Rollenspiel" nicht...
Zitat
Nun, aber das ist nicht logisch und damit sehr ungurpsig. Und ein Teenagewr er irgendeine Skill auf 16 hat ist eher lächerlich- es sei denn, wir sprechen hier von einer kompletten Inselbegabung, denn sonst hat diese Person in ihrem Leben nicht viel gemacht.
Wir reden hier (um bei Bobas Teenage Highschool zu bleiben) nicht von "realistischen" Settings sondern von ueberzeichneten Klischees wie man sie aus Serien oder Filmen kennt.

Aber das ist ja nicht so dein Ding ;)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Phileas am 26.11.2004 | 17:48
Ich möchte nicht auf die vorhergien Posts eingehen, nur kurz meine eigene Meinung zum Thema einbringen.

Vorweg gesagt ich habe noch nie Gurps geleitet und kenne mich mit dem System mit Sicherheit nicht so gut aus, wie die anderen, die gerade hier mehrere Threads fleissig füllen ;)

Ich habe gerade zwei Kampagnen in Planung, für die ich Gurps nutzen will (wenn ich es zeitlich jemals hinbekomme sie zu meistern).

Gurps hat für mich zwei grosse Vorteile, zum einen ist es realistisch und zum anderen mit relativ wenig Aufwand in verschiedene Settings übertragbar. Ob die Regeln die Realität wirklich gut simulieren, lass ich mal dahingestellt, aber bei mir erwecken sie zumindest das Gefühl sehr realistisch zu sein und das genügt vollkommen.

Die eine Kampagne soll eine Hard-SF Transhuman Space werden. Hard-SF braucht vor allem realistische Regeln, alles cineastische ist hier fehl am Platz. Gurps mit seiner doch sehr nüchternen Stimmung passt meiner Meinung nach sehr gut zu einem solchen Setting. Desweiteren unterstützt die Komplexität und grosse Auswahl in der Charaktererschaffung (mit sehr feiner Abstufung der Skills) den Anspruch, den THS stellt.  Ein Setting, das versucht heutige Entwicklungen zu extrapolieren und dadurch eine noch komplexere Welt als die heutige (die schon reichlich kompliziert ist) beschreibt, verlangt gerade nach einer Umsetzung mit einer grossen Auswahl an Skill und Vor-/Nachteilen. Ich weiss, das auch andere Systeme dies bieten, Gurps erscheint mir aber für Hard-SF ideal.

Desweiteren plane ich Mischung aus Zeitreise/Dimensionsreisen, bei dem die einheitliche Handhabung der Regeln in allen damit verbundenen Settings hilfreich ist. Gerade hier wird Selganors und Boba Fetts Kritikpunkt zu einem klaren Pluspunkt.

Die Stärken von Gurps sehe ich vor allen in realistischen Settings (Historisch, Jetztzeit und SF). Hier bräuchte ich dann schon sehr gute Gründe, warum nicht Gurps.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 17:57
@Schwerttänzer: Zu Deinem Archäologen kann ich nicht viel sagen. Ich kenne die Werte nicht.
Aber wo Du 19. Jahrh sagst, fällt mir noch etwas ein... Geld.
Zu der Zeit war ein reicher Mensch ganz klar im Vorteil, denn er hatte die Möglichkeiten, sich eine Ausbildung zu leisten, war in besser körperlicher Verfassung, gesünder, widerstandsfähiger, Lebenserwartung, etc. etc.
Dies ist bezüglich eines Hinweises auf SKill Auswahl berücksichtigt.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 18:14
Also noch mal: CP in Fertigkeiten geben die Länge der Ausbildung und die Zeit, die in Lernen investiert wurde wieder, mehr nicht. Jeder CP= 100 Stunden Training, fertig und aus.
Dazu kommt, dass die Fertigkeiten in vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden- von erinfach bis sehr schwer. In diesem Rahmen kjann man in der Tat einschätzen, welche Aufgabe wie schwer ist, immerhin geht es nicht um eine genaue Bestimmung, sondern um eine grobe Einteilung von einfach bis sehr schwer.
Gewehr schiessen: einfach, Auto fahren durchschnittlich, Atombombe bauen: sehr schwer.
Mehr ist das ja nicht. Und ja, das kann man einschätzen, in dem Rahmen.
Klar, das System vereinfacht stark- und?

Also, das Konzept ist eine Aufreisser Story, right? Wichtige Eigenschaften sind gutes Aussehen, soziale Fertigkeiten, beliebt sein usw., right?
Nun, warum zur Hölle will man unter der Prämisse einen Charakter erstellen, der zwar kein Plan von Beziehungen hat aber dafür besser schiessen kann als ein vollausgebildeter G.I.? Oder Atomphysiker ist, der locker an einem Nobellpreisverdächtigen Projekt mitarbeiten kann? Klar, Charaktere die auch schiessen, oder nuklearen Verfall errechnen oder Schach spielen kann. Tolle Idee. Kosatet dich einen oder zwei CP, du kannst es, fertig.

Um jetzt mal nach zu scvhauen, ob ich das richtig verstanden habe: Der Charakter soll -neben den Prämissen, Sex-Apppeal, Diplomacy und (vielleicht) fast-talk- noch ein Meisterschütze sein, aber es ist unfair ihn dafür zu "bestrafen", dass er eine Fertigkeit auf Skilllevels erlernt, die ihn zu jemandem machen, der besser schiesst als die meisten Polizisten?
Entschuldigung, aber irgendwie finde ich das sehr sehr logisch...

Man sollte da dran denken, dass der durchschnittliche Teenager in realistischen Kampagnen ein Charakter mit 10-25 CP wäre. Mehr nicht. SC's haben normalerweise ein paar CP mehr, und dementsprechend auch ein oder Fertigkeiten, Vorteile, etc.      

Zitat
Es ging darum, dass eine schwierige Fertigkeit äußerst unwichtig sein kann. Dann kann man entscheiden, die Kosten entweder nach der Wichtigkeit oder nach der Schwierigkeit zu berechnen.
Widerspreche ich ja auch gar nicht- aber deshalb wird die Fertigkeit ja nicht leichter, sondern nur exotischer. Und warum man dann unbedingt einen Charakter spielen muß, der in einer Nebenfertigkeit pervers gute Werte haben muß ist mir ein Rätsel.

Zitat
Warum sollte ich fuer eine Faehigkeit die ich in der Kampagne (wenn ueberhaupt) nur 1-2mal einsetzen kann Unmengen an Punkten ausgeben auch wenn diese in der Kampagne "nutzlos" ist, aber zum Konzept gehoert?

Konzepte wie "Physikgott verliebt sich in seine Kollegin" oder "der Teenager, der nach Olympia ging?" Wenn die Fertigkeiten nicht so hoch sind kann man auch kaum von verschwendeten Punkten reden...  es sei denn, man sieht jeden CP, der nicht direkten Nutzen bringt als verschwendet an.    

  
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 18:55
Ich frage mich warum Vor- und Nachteile bei GURPS nach "Relevanz" (da aber auch ueber einen Kamm geschoren) kosten/bringen

Beispiel: Warum kostet Unaging 15 Punkte, egal ob die Kampagne ein One-Shot ist bei dem abzusehen ist dass die Charaktere nicht laenger leben als die Dauer des Abenteuers oder ob es eine Jahrzehnte dauernde Saga ist?

BTW: Wenn "Realismus" ein Ziel von GURPS ist, warum finde ich dann keine "Sprachverwandtschaften" der verbreitetsten Erdensprachen bei denen ich z.B. sehen kann wie viel einfacher es ist Sprache X zu lernen wenn ich schon die verwandte Sprache Y kann?

Und um die Frage zu beantworten warum Atomwissenschaftler in dieser Kampagne: Weil es der Hintergrund des Charakters ist den ich vorhabe zu spielen... Und da dies ja ein Versuch "gutes Rollenspiel" reinzubringen (naemlich auch mit "unnuetzen" Dingen spielen zu koennen) warum belohnt GURPS (das ja angeblich "gutes Rollenspiel" belohnt) diese Idee nicht durch irgendeine Art von "Ermaessigung" fuer etwas das ich wahrscheinlich sowieso nicht anwenden kann/darf (es also im Prinzip "ueberfluessig" ist)?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 19:06
Verwandte fähigkeiten bauen aufeinander auf, also  müsstest du eigentlich die Verwandte Sprache als Basis benutzen können.
Man könnte Atomphysik auch als Hobbyfertigkeit definieren, da kostet sie weniger.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 19:16
Verwandte fähigkeiten bauen aufeinander auf, also müsstest du eigentlich die Verwandte Sprache als Basis benutzen können.
Muesste man, steht aber im Abschnitt Languages nix drin... (Evtl. doch nicht so durchdacht? ;D )
Und welche Sprache wie eng mit einer anderen "verwandt" ist kann ich auch nicht sehen...
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 19:20
Die gab es in den Settings IIRC.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 20:24
Vor- bzw. Nachteile unterscheiden sich aber auch in einem Punkt von den Fertigkeiten- sie definieren, was der Charakter ist, nicht was er kann- die Einteilung der CP für Lernzeit ist tatsächlich extrem sinnvolkl, weil es ein greifbares, nachvollziehbares Maß bietet, nichts schwammiges und willkürliches. Gurps hat nicht unbedingt den Anspruch, Realistisdch zu sein, sondern plausibilität ist das Schlüsselwort; und da ist die Nachvollziehbarkeit nun mal wichtig. Lernzeit ist hingegen nachvollziehbar und verständlich, und das ist das ausschlaggebende Argument.

Ich fand Unaging eigentlich immer viel, viel zu billig und für die meisten Kampagnen ungeeignet- man muß bedenken, dass es sowohl ein Unusual Background als auch ein perverser Vorteil ist... Die Frage ist viel mehr: In welche Kampagnen paßt der Vorteil?

Zu den Sprachverwandtschaften: In meiner uralt Ausgabe (von 94)  von Gurps steht:
Zitat
"Wenn sich zwei Sprachen sehr ähnlich sind[...]gilt die eine Sprache mit einem Abzug von -4 als Grundwert für die andere"

Und damit hat man eine Basis, auf deren Basis man tatsächlich mit Sprachverwandtschaft arbeiten kann...
Mitunter hilft es, erst zu lesen, bevor man was schreibt. Tue ich zwar auch nie, aber das muß ja nicht heißen, das andere genauso doof sind...

Also noch mal: Du willst einen hoch erfahrenen Atomphysiker (um bei dem Beispiel zu bleiben), spielen, der von seinem Fähigkeitsgrad locker ein oder zwei Doktorgrade hat und empfindest es als Nachteil, dass dein Charakter- der sein halbes Leben nichts anderes gemacht hat, als sich mit Atomphysik auseinander zu setzen, nicht viel anderes kann?
Häh?
Mal ganz kurz: Ein professioneller Charakter hat in seinen Schlüsselfertigkeiten einen Weret von 11-12, nicht mehr. Der Jurastudent nach dem Staatsexamen? Jura 10. Der Soldat am Normandiestrand? Gewehre 11. Fernfahrer? Fahren (LKW) 12.

Alles da drüber ist in der Tat teuer, weil es Fertigkeitslevel angibt, die übner einem proffessionellen Level liegen, und die Leute nicht genug gefordert werden, um überhaupt dieses Level zu erreichen.
Eine durchschnittliche Fertigkeit von 16 kostet, bei einer Basiseigenschaft von 10 24CP- aber damit ist der Charakter auch sau gut. Ein Atomphysiker mit einem FW von 16 weiß mehr über das Thema als die meisten Universitätsdozenten.   
Das ist nicht "so'n bißchen Wissen", das ist meidsterliche Beherrschung. Unter normalem Stress hat der Charakter eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 98%.
Das ist keine Beschäftigung mehr, das ist eine Berufung! Der Charakter hat Jahre des Lernens und der Forschung hinter sich, und sein größtes Problem müßte sein, dass er für viele Jobs schlicht überqualifiziert ist.
Nur, um den Maßstab mal grade zu rücken.
Also, du spielst also einen Atomphysiker, der nicht sonderlich intelligent ist, aber sich seine kompletten Kenntnisse erarbeitet hat- in jahrelanger Arbeit.
Klar, dass ist ein teures Konzept, und nur dadurch dass dei Charakter sich derartig auf diesen Bereich eingeschworen hat, wird es zwangsläufig einer der bestimmenden Aspekte des Spiels- es sei denn, der Spielleiter oder der Spieler macht irgendwas grob falsch.


 


Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 23:57
Zu den Sprachverwandtschaften: In meiner uralt Ausgabe (von 94) von Gurps steht:
Zitat
"Wenn sich zwei Sprachen sehr ähnlich sind[...]gilt die eine Sprache mit einem Abzug von -4 als Grundwert für die andere"

Und damit hat man eine Basis, auf deren Basis man tatsächlich mit Sprachverwandtschaft arbeiten kann...
In der aktuellen (4.) Version fehlt dieser Abschnitt aber leider. Zumindest dort wo ich ihn erwarten wuerde.... Im Abschnitt Languages im Characters-Buch.
Da ist aber noch immer nicht gesagt wo (zumindest bei den realen Sprachen) sich die Aehnlichkeit von Sprachen definiert... Viel braucht's da nicht. Eine Tabelle ueber eine halbe Seite langt fuer die meisten Sprachen die gesprochen werden...

Ja, das sauge ich mir nicht aus den Fingern sondern berufe mich auf ein seit mindestens 10 Jahren schon existentes Beispiel.
Zitat
Mitunter hilft es, erst zu lesen, bevor man was schreibt. Tue ich zwar auch nie, aber das muß ja nicht heißen, das andere genauso doof sind...
Mitunter hilft es zu wissen auf welche Quellen sich die Aussagen von anderen beziehen, bevor man ihnen vorwirft nicht lesen zu koennen ;)

BTW: Schiess dich mal nicht auf die 16 ein. Das war nur ein willkuerlich gewaehltes Beispiel...
Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann  wohl noch genausoviel zahlt wie in einer modernen Welt in der man mit diesem Skill auch was anfangen kann (evtl. sogar mehr, da man ja kaum jemanden findet der einem den Skill beibringen kann)

Ich finde es nur seltsam dass man in einem System in dem man ja angeblich "von System fuer Rollenspiel belohnt wird" fuer Faehigkeiten die man nur aus "Stilgruenden" und ohne einen rationellen/powergamerischen Grund nimmt trotzdem den vollen Preis zahlen muss obwohl man sie wohl nie einsetzen kann...
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 27.11.2004 | 00:42
Zur 4. Edition bin ich eine ziemlich unergibige Quelle fürchte ich, davon hab ich nur die light-Version.

Ich wollte mit dem Rumhacken auf der 16 nur klar machen, dass das ein ziemlich heftiger Wert ist.
Und, an sonsten: Es gibt nur wenige unnütze Fertigkeiten.

Ich bin mir nicht sicher, in wie vweit Gurps den Anspruch hat, gutes Rollenspielk zu belohnen- ich hab diesen ganz klar, aber das mache ich in jedem System, auch bnei Gurps, nicht weil es Gurps ist, sondern weil ich ich bin.

Ich kann auch durchaus verstehen, vworauf du und Boba hinaus wollen- und ja, man kann herrlich Punkte in den Wind schiessen, wenn der Spielleiter die gewählte Fertigkeiten nicht betrachtet und zum Teil des Spiels macht- das ist aber dann kein Fehler des Systems, sondern der Runde.
Und, über Talents kann man ja auch herrvoragend die Schwierigkeit bestimmter Fertigkeiten angleichen. Und meines Wissens- keine Ahnung, ob das offiziell ist- gibt es gewisse Key Skills, die man als Bonus verteilen kann, und die jeder Charakter erhält, zu Mindest hat mein Über-SL das immer so gehalten- der durchschnittliche 20th century digital boy erhielt die Fertigkeiten Fahrn(PKW), Computer bedienen, Ortskunde (Heimatort), Beredsamkeit und ein beliebiges Hobby je auf einem CP, was dann die Stärke des Charakters um 5 Punkte erhöhte...
 
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.11.2004 | 00:46

Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann  wohl noch genausoviel zahlt

Gibt es diese Fähigkeit in diesem Setting dann noch?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.11.2004 | 00:54
@Satyr: Die Teile heissen in HERO "Everyman Skills", sind von Setting zu Setting unterschiedlich und geben auch die Skills an die "jeder" kann...


Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann  wohl noch genausoviel zahlt

Gibt es diese Fähigkeit in diesem Setting dann noch?
Wenn es noch Leute aus der Zeit VOR der Zerstoerung gibt die das gelernt haben schon...
Gesetzt den Fall du spielst so jemanden... Warum solltest du (z.B. als Elektroingenieur) dann noch diesen Skill kaufen wenn du ihn (da das Abenteuer/die Kampagne ja nach dem "BANG" spielt) ueberhaupt kaufen? (Ausser natuerlich aus den Gruenden des "stimmigen Charakters", der es ja mal gelernt hat...)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.11.2004 | 00:56
Und wieviel Skill hättest du bis jetzt durch Nichtbenutzung verloren?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.11.2004 | 01:06
Ist das wichtig?

Die Frage ist doch, ob ein Skill der in einem Setting (egal ob schon vorher oder erst spaeter) "nutzlos" ist/wird wirklich genausoviel kosten muss wie ein "nuetzlicher" Skill

Ein anderes Beispiel: In einer existenten Fantasywelt verliert die "Quelle der Magie" immer mehr an Macht.
Im Moment ist an einem Tag im Jahr KEINE Magie moeglich, aber in einer in der Zukunft angesetzten Kampagne kann es sein dass nur noch an einem Tag im Jahr Magie wirkt.

Kostet Magie heute wie dann immer noch gleich viel?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2004 | 15:00
Atomphysiker als Hobbyfertigkeit - ich glaube wir wissen alle, was für Antworten kommen, wenn man das mal in ein anderes GURPS Forum als Vorschlag postet.
Genauso "Meisterschütze" als Hobbyfertigkeit...
Man wird uns nen Vogel zeigen... ;D

Zitat
Ich kann auch durchaus verstehen, vworauf du und Boba hinaus wollen- und ja, man kann herrlich Punkte in den Wind schiessen, wenn der Spielleiter die gewählte Fertigkeiten nicht betrachtet und zum Teil des Spiels macht- das ist aber dann kein Fehler des Systems, sondern der Runde.
Ich empfinde da einen Widerspruch.
Auf der einen Seite wurde oben behauptet, GURPS unterstützt gutes Rollenspiel.
Jetzt wird gesagt, man sei bescheuert (meine Wortwahl), wenn man Skills und Vorteile wählt, die Kosten aber nichts bringen.
Das widerspricht sich doch, denn gutes Rollenspiel ist doch, seinen Charakter so zu schaffen und zu spielen, wie er sein soll, unabhängig von der Effektivität.
Es geht nicht, darum, ob ein Spielleiter etwas bestraft oder missachtet. Es geht darum, dass jemand durchaus Interesse haben kann, etwas zu spielen, was im Setting untypisch ist. Ein Seemann im Wüstencamp. Klar kann der Schwimmen und segeln und so. Es bringt ihm aber nichts ein.
Warum ist dann schwimmen genauso teuer, wie in einem Setting, wo es einem oft das Leben kosten kann, wenn man es nicht kann (Piraten).
Der Atomwissenschaftler in einem romatischen Setting war nur ein extremes Beispiel um es zu verdeutlichen.
Aber bewust gewählt, denn es es nicht unrealistisch - (zwei gute Freunde von mir Arbeiten am ITER - ein Forschungsinstitut am Fraunhofer Institut - Sie entwickeln an der Kernforschung. Das sind Kernwissenschaftler... Einer in Greifswald, einer in München. Beide sind ganz normale Menschen, nicht weltfremd oder zwischenmenschlich unkompatibel. Beide haben Freundinnen, beide sind durchaus flirttechnisch kompetent und beide machen sogar Rollenspiel. Beide haben nicht die Hälfte ihres Lebens in einem Labor gewohnt, sondern ein ganz normales Leben, mit Hobbies und was weiss ich. Beide haben Ahnung von Atomwissenschaftlerei und sind nicht menschliche Wracks, weil ihnen bei GURPS diese Kenntnis so viele Punkte gekostet hat, dass sie sonst nichts können. Nein, sie sind auch keine Genies oder übermäßig begabt...)

GURPS bemißt die Kosten einer Fähigkeit über die Schwierigkeit sie zu erlernen, andere Systeme machen sie von der Wichtigkeit im jeweiligen Setting abhängig.
Was besser ist, kann jeder selbst entscheiden.

Ich muss echt gestehen, dass mir die Vehemenz mit der die Möglichkeit, es anders zu machen als bei GURPS, pauschal schlechtargumentiert wird langsam die Lust an der Diskussion nimmt.
Denn diese Diskussion führt zu nichts.
Wir reden hier im Kreis.
Ich habe den Punkt aufgezeigt, um zu sagen, dass man es auch anders machen kann als im GURPS.
Jeder sollte verstanden haben worum es geht - Selganor hat ja auch kräftig geholfen.

Die Bewertung was besser ist, ist ohnehin subjektiv.

Argumente, dass GURPS da besser ist, oder eben schlechter - sind sinnlos, denn sie stimmen und sie stimmen auch nicht.
Denn für denen einen sind die Argumente wichtig, für den anderen sind ganz andere Argumente viel wichtiger und entscheidender.

Ich hatte eigentlich gehofft, damit etwas Interesse zu wecken, damit man mal über den Tellerrand schauen kann, wie andere das machen.
Dass ich damit den Leuten scheinbar eine für sie völlig unsinnige Methode aufgedrängt habe, tut mir leid.
Da ich aber auch keine Lust habe, mir ständig anzuhören, wie unsinnig und unlogisch und schlecht die Systeme sind, die ich sehr gut finde und sehr gern spiele, lasse ich erst mal die Diskussion hier auf sich beruhen.
Denn sie führt zu nichts.
Vielleicht liegt es daran, dass diese Alternative als Kritik oder Angriff auf GURPS gewertet wird.
Ist sie nicht, und sie war auch nicht so gemeint oder formuliert.

Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2004 | 19:32
Ich hatte eigentlich gehofft, damit etwas Interesse zu wecken, damit man mal über den Tellerrand schauen kann, wie andere das machen.
Ich würde schätzen, 95% der Gurps-Spieler in Deutschland kennen auch andere Systeme. Gurps ist nun wirklich nicht gerade das typische Einstiegs-Rollenspiel. Letztlich kannst du völlig egal, was du spielst, immer sagen: Hey, guck doch mal über den Tellerrand! Einem eingeschworenen Liquid-Spieler kann man genauso mal Gurps ans Herz legen wie einem eingeschworenen Gurps-Spieler Liquid. Für einen DSA-Spieler könnte ein D&D-Abstecher ebenso aufschlussreich sein wie ein DSA-Abstecher für einen D&D-Spieler. Aber wo soll das in einer Diskussion namens "Warum Gurps?" hinführen? Es geht um ein "Warum? Darum!" und nicht um ein "Warum GURPS? Versucht doch lieber..." Zumindest hatte ich den Thread so verstanden. Was soll da eine Aufforderung, über den Tellerrang zu schauen, denn da bringen? Dieser Thread ist doch gerade für die gedacht, die mal von ihrem Liquid-/DSA-/d20-/xyz-Teller aufschauen wollen und sich fragen, warum sie sich einmal Gurps anschauen sollten. Denn man kann die Sachen eben anders handhaben, als wie in diesen Systemen - und vielleicht hat ja jemand Lust, sich mal anzuschauen, wie Gurps damit umgeht.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2004 | 20:00
Okay, dann lasst hören. Warum GURPS...?
Einige Sachen haben wir ja schon. Die waren durchaus aufschlussreich und für die Aussagen möchte ich den Autoren erstmal Dank sagen.
Ansonsten biete ich für alle die gerne Tellerrand-Watching machen an, neue "Warum Threads" für andere Systeme zu machen und da mal interaktives Tellerrand Watching zu betreiben.
Persönlich biete ich M&M, Earthdawn, Tri-Stat, BESM, Cyberpunk 2020 und Fading Suns an.
Aber es lassen sich bestimmt noch andere Leute finden.
Selganor ist bestimmt für Hero dabei, 8t88 vielleicht für Wushu, und dann finden wir noch mehrere.
Bei Interesse entweder einen Thread aufmachen und/oder IM an mich.

Also, warum GURPS?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 13:39
Warum Gurps?

Nun, da gibt es mehrere gute Gründe:

-Kein Wischi-Waschi. An Stelle von willkürlich festgelegten Werten (Länge einer Kampfrunde, Stufe, etc.) klar strukturierte und logische Werte- die 1s-Kampfrunde, etc.
-Plausible Regeln. Die Gurps-Regeln sind sinnvoll. In sich logisch. Durchdacht. Das ist leider eher eine Ausnahme als der Standart im Rollenspielbereich.
Vielzahl an Möglichkeitem Es gibt nicht einen fest gelegten Spielstil, sondern eine Vielzahl an Möglichkeiten. Man wird nicht zu einen festen Spielstil gezwungen, man hat die Wahl, was man tun will und mehrere sinnvolle Konzepte.
Gleichheit der Mechanismen Ein Mechanismus, alle Situationen. Egal, ob nun Schwertkampf, Hexerei oder Tunnelbau.
Flexibilität Die Vielzahl an Möglichkeiten bei gleichbleibenden Mechanismen erlaubt es, extrem schnell zu improvisieren und auf ungewohnte und ungewöhnliche Situationen ein zu gehen.
Ausreichende Diferenzierung: Man braucht eine gewisse Komplexität, um Unterschiede bei Charakteren, Kampfstilen, Situationen, Fahrzeugen, etc. dar zu stellen. Simpleren Systemen -beispielsweise D&D- fehlt diese Diferenzierung.
Vollständigkeit. Ein Kampfsystem ohne aktive Verteidigung ist unvollständig. Ein System zur Raumfahrt ohne g-Stabilität und Trägheit ist unvollständig. Ein Charaktererschaffungssystem, das nicht erlaubt, reale Menschen ab zu bilden, ist unvollständig.
häufige Kopien. Gurps dürfte eines der häufigst kopierten Spielsysteme überhaupt sein. Shadowrun, DSA4, das Alte WoD-System- alles recht offensichtliche Gurps-Kopien- warum nicht gleich das Original?
gut recherchiert. Unabhängig ob nun die Quellenbücher oder die Regelmechanismen- Gurps-Sachen werden vernünftig recherchiert und haben durch die Bank einen extrem hohen Standart- den viele andere Produkte nie erreichen.
 
Mir sind durchaus auch die Begrenzungen des Systems bekannt, Gurps hat halt auch seine Schwächen-
imperiales System Ist einfach zum kotzen. Ein metrisches Gurps wäre sinnvoller, besser und generell toll.
Zu viele Freiheiten Viele Spieler/Spielleiter sind mit der Vielzahl an Möglichkeiten schlicht überfordert. Dadurch entsteht der Eindruck, dass das System extrem kompliziert ist. 
trockener Stil Gurps-Bücher sind anspruchsvoll und recht troken geschrieben. die Dinger lesen sich wie Schulbücher. Generell ist die Aufmachung reichlich unsexy- weniger die Form als der Inhalt steht traditionell im Fordergrund.
stigmatisiert Vielleicht mit der Ausnahme vom alten DSA/D&D Konflikt hat kein anderes 'großes' System so eine schlechte- und komplett ungerechtfertigte- Reputation wie Gurps.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.11.2004 | 13:48
häufige Kopien. Gurps dürfte eines der häufigst kopierten Spielsysteme überhaupt sein. Shadowrun, DSA4, das Alte WoD-System- alles recht offensichtliche Gurps-Kopien- warum nicht gleich das Original?

Du meinst also Champions bzw. HERO? ;D (scnr)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.11.2004 | 14:44
Warum Gurps?

Nun, da gibt es mehrere gute Gründe:

-Kein Wischi-Waschi. An Stelle von willkürlich festgelegten Werten (Länge einer Kampfrunde, Stufe, etc.) klar strukturierte und logische Werte- die 1s-Kampfrunde, etc.

Und was ist der Unterschied zur Festlegung auf 3 Sekunden pro Kampfrunde? Wo ist die Logik?
Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.

Zitat

-Plausible Regeln. Die Gurps-Regeln sind sinnvoll. In sich logisch. Durchdacht. Das ist leider eher eine Ausnahme als der Standart im Rollenspielbereich.

Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  ::)
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.  ::)

Zitat
Vielzahl an Möglichkeitem Es gibt nicht einen fest gelegten Spielstil, sondern eine Vielzahl an Möglichkeiten. Man wird nicht zu einen festen Spielstil gezwungen, man hat die Wahl, was man tun will und mehrere sinnvolle Konzepte.

Ich möchte nicht abstreiten, dass man viele Möglichkeiten hat, allerdings hat GURPS auch da Bereiche wo es schwächelt.

Zitat
Gleichheit der Mechanismen Ein Mechanismus, alle Situationen. Egal, ob nun Schwertkampf, Hexerei oder Tunnelbau.
Flexibilität Die Vielzahl an Möglichkeiten bei gleichbleibenden Mechanismen erlaubt es, extrem schnell zu improvisieren und auf ungewohnte und ungewöhnliche Situationen ein zu gehen.

Hat in dem Sinne fast jedes andere System auch. Würde ich nicht als besonders hervorstellen.
WoD (2) => Poolwurf aus Attribut + Fertigkeit // in WoD2 ist auch Attribut + Attribut an einigen stellen möglich.
Liquid => immer ein w10
BESM => immer 2w6

Zitat
Ausreichende Diferenzierung: Man braucht eine gewisse Komplexität, um Unterschiede bei Charakteren, Kampfstilen, Situationen, Fahrzeugen, etc. dar zu stellen. Simpleren Systemen -beispielsweise D&D- fehlt diese Diferenzierung.

Viele tolle Werte != toller Charakter, wobei bei GURPS man doch duch die vor und Nachteile ein gefühl für den Charakter bekommt, möchte ich nicht abstreiten.
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten *duck*
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?

Zitat
Vollständigkeit. Ein Kampfsystem ohne aktive Verteidigung ist unvollständig. Ein System zur Raumfahrt ohne g-Stabilität und Trägheit ist unvollständig. Ein Charaktererschaffungssystem, das nicht erlaubt, reale Menschen ab zu bilden, ist unvollständig.

Wer definiert Vollständigkeit?
Wer sagt das ich ne aktive Verteidigung für meine Spielstil brauche?
Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.

Zitat
häufige Kopien. Gurps dürfte eines der häufigst kopierten Spielsysteme überhaupt sein. Shadowrun, DSA4, das Alte WoD-System- alles recht offensichtliche Gurps-Kopien- warum nicht gleich das Original?

Wir klauen doch alle bei D&D 1.  ::)
Wobei ich weder bei SR, DSA noch Wod eine paralelle zu GURPS sehe.
SR und WoD sind Poolsysteme, was völlig anderes als GURPS.
Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.
Das einizge was ich mir vorstellen könnte wären die Vor und Nachteile ... Aber selbst die sind, zumindest in der WoD2, schon wieder stark abgebaut.

Zitat
gut recherchiert. Unabhängig ob nun die Quellenbücher oder die Regelmechanismen- Gurps-Sachen werden vernünftig recherchiert und haben durch die Bank einen extrem hohen Standart- den viele andere Produkte nie erreichen.

Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

Zitat
 
Mir sind durchaus auch die Begrenzungen des Systems bekannt, Gurps hat halt auch seine Schwächen-
imperiales System Ist einfach zum kotzen. Ein metrisches Gurps wäre sinnvoller, besser und generell toll.
Zu viele Freiheiten Viele Spieler/Spielleiter sind mit der Vielzahl an Möglichkeiten schlicht überfordert. Dadurch entsteht der Eindruck, dass das System extrem kompliziert ist. 
trockener Stil Gurps-Bücher sind anspruchsvoll und recht troken geschrieben. die Dinger lesen sich wie Schulbücher. Generell ist die Aufmachung reichlich unsexy- weniger die Form als der Inhalt steht traditionell im Fordergrund.
stigmatisiert Vielleicht mit der Ausnahme vom alten DSA/D&D Konflikt hat kein anderes 'großes' System so eine schlechte- und komplett ungerechtfertigte- Reputation wie Gurps.

1.GURPS ist in den USA erschienen die haben dort dieses System und da kommen alle mit klar.

2. die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.

3. RPGs sind zum unterhalten da, ich will auch beim lesen unterhalten werden.  ;)

4. Liegt eher an dem Auftreten der "Hardcore"-GURPS-spieler auf Cons. Die finden komplexe/viele Regeln toll und können nicht verstehen das andere es nicht tun. Wurde hier in den zwei threads auch ein bisschen deutlich.

Ich will GURPS niemanden madig machen, in dem Bereich wo es funktioniert ist es gut und ich spiele es ja auch regelmäßig. Aber es ist halt nicht das nonplusultra. GURPS 3ed ist mittlerweile hinteres Mittelfeld und GURPS 4ed habe ich mir ncoh nciht angeschaut. Das ist aber meine Meinung. ;)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2004 | 15:55
Wenn ich die Frage "Warum Gurps" beantworte, dann muss klar sein, dass dies Ausdruck meiner persönlichen Ansichten ist. Manche Pro-Argumente sind für jemand anderen vielleicht Contra-Argumente. Und mit Sicherheit sind die Pro-Argumente nicht alleingültig, will heißen: Ein Argument á la "realistiisches System" muss nicht heißen, dass "kein realistisches System" nicht genausogut ein Pro-Argument für ein anderes System sein könnte... Und natürlich hat Gurps kein Monopol auf diese Argumente, andere Systeme können sie genauso für sich beanspruchen (offenbar z.B. Hero). Es kann also immer alles von zwei (oder mehr) Seiten beleuchtet werden. Was ich hier schreibe, ist meine Sicht der Dinge. Und übrigens bevorzuge auch ich für manche Settings Systeme, die sich in bestimmten Punkten völlig anders als Gurps verhalten. So bin ich z.B. auch ein großer Fan von Earthdawn (und würde die Regeln niemals durch Gurps ersetzen!) und von Cthulhu (weil es so schön minimalistisch ist, Eigenschaften noch ausgewürfelt werden und man ohne Vor-/Nachteile auskommt). Man sollte sich also diese Punkte angucken und selber überlegen: Ist mir das wichtig? Möchte ich das überhaupt so? Unter der Prämisse will ich dann mal loslegen...

Ebenso muss ich anmerken, dass ich mich voll und ganz auf die vierte Edition der Gurps-Regeln beziehe. Wer nur die dritte oder gar eine noch frühere Ausgabe kennt, möge dies bei seinen Kommentaren bedenken.

Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.
Das schöne bei Gurps ist, dass eben manche Sachen auch rundenübergreifend geschehen oder die Auswirkungen solange anhalten, "bis man das nächste Mal an der Reihe ist". Dadurch sind die Runden dynamischer als in anderen Systemen, wo die Runden eben oft (bis auf wenige Ausnahmen) richtige Runden sind wie in einem Brettspiel. Bei Gurps ist das etwas aufgelockert. Die 1-Sekunden-Kampfrunde bringt einige Konsequenzen mit sich. Das kann man als Vorteil sehen, muss es aber nicht. Mir gefällt die 1-Sekunden-Kampfrunde genauso gut wie das Extrem der 10-Sekunden-Kampfrunde bei Earthdawn.

Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.  ::)
Die Regeln sind nicht nur Simulation, sondern auch Gamismus. (Übrigens berechnet sich das Parieren mittlerweile anders.) Der Vorteil von niedrigeren Werten in Verteidigungs-Fähigkeiten hat den Vorteil, dass das Kampfsystem nicht so paradelastig wie z.B. bei DSA wird. Je nach Geschmack kann einem natürlich auch letzteres besser gefallen oder aber auch die freie Steigerung von Angriff und Verteidigung. Aber wird durch Geschmack einer Person deswegen ein Regelwerk schlechter oder besser?


Viele tolle Werte != toller Charakter, wobei bei GURPS man doch duch die vor und Nachteile ein gefühl für den Charakter bekommt, möchte ich nicht abstreiten.
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten *duck*
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?
Nun, ich kenne D&D nicht so gut wie Gurps. Bei Gurps kann man aber im Kampf auch eine Menge in Sachen Taktik und Kampfart reißen, indem man sich Gedanken über die möglichen Manöver, seine Waffen und seine sonstigen Fähigkeiten macht. Man braucht bei Gurps nicht für jeden Scheiß gleich eine eigene erlernbare binäre Fähigkeit, vieles ist eben auf die Grundmanöver zurückzuführen. Und spezielle erlernbare (und verbesserbare) Manöver gibt es bei Gurps auch, sogar im Grundregelwerk. Ich würde nicht sagen, dass Gurps da so viel D&D nachsteht, aber wie gesagt kenne ich D&D nicht so gut wie Gurps.
Tja, ob man für alles Werte braucht? Das ist wohl Geschmackssache. Wenn man bestimmte Werte überflüssig findet, kann man die fast immer ohne großen Aufwand weglassen, ignorieren, vergessen. Das ist wie ich finde ein wichtiger Punkt, der bei Gurps zu beachten ist: Die Regeln fügen sich zwar harmonisch zu einem Großen und Ganzen zusammen, das Werk kracht aber nicht gleich in sich zusammen, wenn man ein einzelnes Element entfernt.


Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.
Aber wenn du es brauchst, dann hast du Regeln dafür. Wenn du es nicht brauchst, kannst du die Regeln einfach weglassen. Wenn du ein Spiel spielst, dass diese Regeln nicht enthält, du brauchst sie aber, bekommst du mit diesem Spiel ein Problem. Wenn du aber genau weißt, dass du sowieso nur minimalistische Regelsysteme benutzt, gibt es für dich doch sowieso keinen Grund, sich näher mit Gurps zu beschäftigen. Wer ein minimalistisches Regelsystem sucht, sollte sich Gurps nicht näher anschauen. Wer aber meint, Gravitations- und Trägheitsregeln vielleicht gebrauchen zu können, DER sollte sich Gurps anschauen.


1.GURPS ist in den USA erschienen die haben dort dieses System und da kommen alle mit klar.
Komischerweise gibt es auch einige amerikanische Systeme, die das metrische System verwenden. Und in Gurps Traveller das imperiale anstatt des metrischen Systems (wie in allen anderen Traveller-Versionen davor) zu verwenden mit dem Hinweis, dass das metrische System zu wissenschaftlich sei, das ist einfach der größte Unfug, den die SJG-Autoren jemals schreiben konnten. Sorry, SJG, aber das wäre DIE Gelegenheit gewesen, in Gurps das metrische System einzuführen.

2. die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.
Du tust so, als würdest du keine gut geschriebene Charaktergeschichte mehr bekommen, nur weil der Charakter mit Gurps erschaffen wurde. Meiner Erfahrung nach ist dem nicht so.

Ich will GURPS niemanden madig machen, in dem Bereich wo es funktioniert ist es gut und ich spiele es ja auch regelmäßig. Aber es ist halt nicht das nonplusultra. GURPS 3ed ist mittlerweile hinteres Mittelfeld und GURPS 4ed habe ich mir ncoh nciht angeschaut. Das ist aber meine Meinung. ;)
Du solltest der vierten Edition mal einen oder zwei Blicke gönnen.
DAS Nonplusultra gibt es sowieso nicht, aber Gurps kann für manche Spieler das Nonplusultra sein - genauso wie für andere die WoD, Liquid, Earthdawn, DSA, d20 usw. usf.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2004 | 17:07
Zitat
Und was ist der Unterschied zur Festlegung auf 3 Sekunden pro Kampfrunde? Wo ist die Logik?
Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.

Eine Regelung mit 1-Sekunde = 1 Attacke ist sehr viel realistischer als eine Regelung mit 10-Sekunden = 1 Attacke.

3 oder sogar 10 Sekunden für eine Attacke sind einfach vollkommener Quatsch.

Und alle Argumente die ich bisher dazu gehört habe, warum man nur alle 10 Sekunden effektiv zuschlagen kann, waren bisher immer mit unzähligen Brainbugs behaftet.

Am "besten" finde ich die Argumentation das man nur alle 10 Sekunden einen effektiven Angriff macht, der eine Chance hat die gegnerische Verteidigung zu durchdringen.

Diese Argumentation wird totaler Quatsch wenn am Kampf unbewaffnete (die sich ja nicht so gut verteidigen können), bewußtlose, gelähmte oder schlicht unfähige Personen beteiligt sind.

Zitat
Hmm ich sage mal passive Verteidigung. 
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.   

1.) bist Du nicht aktuell.

Passive Verteidigung gibt es nicht mehr.

Und die Parade ist jetzt FW/2 + 3.

2.) Ist es tatsächlich wesentlich schwieriger zu parieren als zuzuschlagen, was die FW / 2+3 ganz gut ausdrücken.

Zitat
Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

Wiedermal verbreitest Du hier total veraltete Informationen.
Mit GURPS 4 liegt das Kapitel zu den Akten.

Edit:

Die Verwandschaften von Sprachen sind im Kampagnenkapitel unter Sprachen und Kulturen geregelt, genau dort wo sie hingehören:

Zitat
Basic-Set Campaings Seite 506 oben:
If two languages are close, those who know one at a given comprehension level can understand the other at one or two levels below that, and can improve their comprehension leven from that level. Worldbuilders should note such connections ahead of time.

Die genauen Angaben wie jetzt die Sprachen in unserer heutigen Welt und Zeit miteinander verwand sind steht nicht im Basic-Set.
Das gehört da auch nicht rein.
GURPS ist ein universelles Regelwerk.
Angaben zu der hier und heute Welt müssen bis zu einem entsprechendem Quellenband warten, da sie den Umfang des Grundregelwerks nur unnötig erhöhen würden.
Immerhin werden bei weitem nicht alle Spieler in unserer Welt spielen wollen.

-----

Das verbilligen von selten genutzten Skills führt oftmals wirklich dazu, dass Spieler vermehrt dazu inspiriert werden, Charaktere weit ab von dem zu machen was sie für die Kampagne brauchen.

Cool, Flirten ist billiger? Dann hat mein Marine im Vietnamesischen Dschungel da schonmal nen paar Punkte drin, kostet ja nix.

Cool Schießen ist billiger? Dann hat mein deutscher Physikstudent nen paar Punkte auf Knarren, kostet ja nix.

Cool, Atomphysik kostet nix, dann nehm ich das, kann ich ja mal immer gebrauchen.

Auf der anderen Seite führt das verteuern von wichtigen Skills auch immer zu deren verknappung.

Was Flirten ist so teuer, wieviel muss ich denn mindestens nehmen mit meinem Charakter damit er noch realistisch ist?

Was, Schießen ist so teuer? Wieviel braucht denn so ein Marine darin mindestens?

Insgesamt führt dies MEINER ERFAHRUNG MIT SPIELERN NACH eher dazu, dass überdurchschnittlich viele Punkte in Kampagnenfremde und billige Skills fließen.

Bei dem GURPS-System wo alle Fertigkeiten unabhängig vom Setting gleich viel kosten, verteilen die Spieler normalerweise ihre Punkte schon sehr sinnvoll.

In einer Seifenoper-Kampagne halt nahezu alle Punkte in soziale Skills, und nur wenige in Kampfskills.

In einem Kriegssetting eher andersherum.

Wobei ich nochmal erwehnen möchte, das die unterschiedlichen Kosten für die Skills spätestens dann richtig mies werden, wenn man plant mit dem Charakter den SL zu wechseln.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.11.2004 | 18:57
Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  ::)
Der den Ablenkungseffekt von "Rüstungen" Panzern etc reflektiert.


Zitat
Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.

Thomas Römer
DSA4 wurde stark von GURPS beeinflusst.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2004 | 19:10
Passive Verteidigung gibt es mit der neuen Edition nicht mehr in der Form.

Nur noch Defensivboni für Schilde.

Stochastisch war die Passive Verteidigung nicht haltbar, weil ein Punkt Passive Verteidiung jemanden mit einer aktiven Verteidigung von 12 besser schützte als einen mit einer aktiven Verteidigung von 7.

War ein guter Gedanke, hatte halt nur seine zahlreichen Schwächen.

Aber es gehört halt nunmal zum Werdegang eines guten Systems, dass es auch durchaus noch kleine Fehler gibt, welche man in späteren Editionen dann bereinigen kann.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.11.2004 | 19:30

Stochastisch war die Passive Verteidigung nicht haltbar, weil ein Punkt Passive Verteidiung jemanden mit einer aktiven Verteidigung von 12 besser schützte als einen mit einer aktiven Verteidigung von 7.

Natürlich, ein geübter Kämpfer kann so etwas besser ausnutzen.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2004 | 19:48
Nicht zwangsläufig, ein geübter Schwertkämpfer kann durchaus zum ersten Mal in seinem Leben eine schwere Rüstung tragen, ein nicht sonderlich geübter Schwertkrieger aber täglich in einer herumlaufen.

Und ein erfahrener Kämpfer wird IMMER darauf bemüht sein das der Gegner die Rüstung nicht trifft. Da wird er keine Gedanken darauf verschwenden wie der Gegner seine Rüstung am besten treffen sollte.

Außerdem wurde PD viel zu oft als super Möglichkeit zum PGing genutzt, was in der Form nichts mehr mit der Realität zu tun hatte.

Und da das System so wie es in GURPS 3 noch vorhanden war, missbraucht wurde, und auch nicht wirklich das Ergebnis erzielte wofür die Regel eingeführt wurde (nämlich Rüstungen einfach aber realistisch darzustellen), war es eine der gravierensten und eine rein positive Entwicklung das es in GURPS 4 fehlt.

Der Schritt den Schutz ausschließlich auf die DR zu reduzieren ist dabei nicht passe unrealistischer.

Wenn dieser Punkt allerdings noch weitere Diskussionen erforderlich machen sollte, so können wir das glaube ich besser auf einen anderen Thread verlegen.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.11.2004 | 19:51
Und ein erfahrener Kämpfer wird IMMER darauf bemüht sein das der Gegner die Rüstung nicht trifft. Da wird er keine Gedanken darauf verschwenden wie der Gegner seine Rüstung am besten treffen sollte.
Ich schrieb geübter Kämpfer nicht Schwertkämpfer, mich auf einen Kämpfer beziehend der seine Rüstung nutzen kann.
Bevor mit dem Schwert pariert wird, wird mit der Armschiene etc pariert oder ausgewichen, die Schwertparade ist die letzte Abwehrmöglichkeit
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2004 | 20:20
Zitat
Natürlich, ein geübter Kämpfer kann so etwas besser ausnutzen.

Um die Rüstung nach GURPS 3 besser auszunutzen im Rahmen einer Parade, musste man aber nicht ein besserer KÄMPFER sein, sondern ein besserer SCHWERTKÄMPFER (oder was für eine Waffe man halt gerade führte).

Womit meine Behauptung aus meinem letzten Post absolut schlüssig ist.

Und kein intelligenter Kämpfer wird mit seinen Rüstungsteilen parieren, wenn er die Option hätte mit dem Schwert zu parieren.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.11.2004 | 20:43
Dann lag der Fehler im Fehlen einer Fertigkeit/Vorteil Rüstung benutzen.

Von Ewart R. Oakeshott
OAKESHOTT:
"It’s not proper or historical for a medieval sword. John Waller agrees and points out that parrying was something to be avoided at all costs except when absolutely necessary, such as when your helmet fell off or something like that."


http://thehaca.com/oakeshottinterview.htm

Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 20:44
Zitat von: Chrischie
Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln

Trotz des Zynismus: Indeed. Es ist wesentlich schwieriger, einen Schlag zu parieren, als einen Hüpfer so zu treffen. Und die PV gibbet nicht mehr- auch wenn sie sinnvoll war, da es wirklich schwerer ist, jemand mit großem Schild und schwerer Rüstung an einer Blöße zu treffen.
Verteidigung ist übrigens nu: FW/2 +3, + Schildbonus. Also, Kritik von der Zeit überholt.

Zitat
WoD (2) => Poolwurf aus Attribut + Fertigkeit
...nur nicht bei Initiativewürfen (Dex+Wits+1W10), Checks für Tugenden (das ist nur Attribut), Gnosis- oder Willenskraftwürfen.
Definitiv nicht ein Mechanismus für alle Optionen.

Zitat
Wer sagt das ich ne aktive Verteidigung für meine Spielstil brauche?
Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.

Du brauchst es nicht zwangsläufig, aber die Option es verwenden zu können ist 'ne Menge wert.
Und Aktive Verteidigung macht Kämpfe entschieden dynamischer und spannender, nur so am Rande.

Zitat
Viele tolle Werte != toller Charakter
Roight. Wie viele Werte hat der durchschnittliche Gurps-Charakter? Genug. 4 Attribute, 2-6 Vorteile, genauso viele Nachteile und Marotten und vielleicht 40 Fertigkeiten und Maneuver.
Das sind nicht sonderlich viele Werte, vergleicht man dies mit WoD, DSA, Shadowrun- das ist nicht viel an Werten. Dennoch, man kriegt herrlich individuelle Charaktere hin.
Zitat
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten
Mumpitz.
Das D&D Kamnpfsystem ist nicht sonderlich pralle- fehlende aktive Verteidigung, dafür Trefferpunktkloppse... bäh.
Und, Gurps bietet viel mehr Möglichkeiten- Um mal ein schönes Berispiel zu bringen: Kämpfer mit Streitaxt und Schild stürmt auf Goblinrotte zu- der erste Goblin wird per Slam! erwischt und danach mit dem Schild geschlagen, Goblin Nummer Zwo kriegt einen Tritt in die Lenden und Die Gobbos drei, vier und fünf werden durch einen Wirbelwind-Angriff zurückgedrängt oder zerledert.
Oder Der Schwertmeister im Kampf gegen den Oger, der erst der Keule ausweicht, dann sein Wurfmesser mit der linken ins Auge des Monsters wirft und dann dem Viech in die Lunge sticht...
Oder der alte Kung-Fu Mönch, der einen Hagel aus schnellen Schlägen  und Finten auf seine Gegnerhorde nieder gehen läßt, dem einen mit zwei Fingern gegen den Kehlkopf haut und dann mit einem lauten Kiai und einem Roundhouse-Kick die ganze Bagage zu Boden schickt...
  
Zitat von: Chrischie
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?
Natürlich nich. Wenn man für alles eine Regel hätte, hätte man für alles eine Regel.
Aber dem ist ja auch nicht so- Gurps gibt einem eine Bauanleitung in die Hand, den Rest kann man selber machen.

Zitat
Wir klauen doch alle bei D&D 1.
Und haben uns in dieser Hinsicht in Riesenschritten weiterentwickelt.

Zitat
Wobei ich weder bei SR, DSA noch Wod eine paralelle zu GURPS sehe.
SR und WoD sind Poolsysteme, was völlig anderes als GURPS.
Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.
Das einizge was ich mir vorstellen könnte wären die Vor und Nachteile ... Aber selbst die sind, zumindest in der WoD2, schon wieder stark abgebaut.

Das Charaktererschaffungssystem all dieser Systeme ist fast direkt bei Gurps rauskopiert worden.

Zitat
die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.
Es gibt Werte für Attribute und Fertigkeiten, dazu Vor- und Nachteile. Das ist uiemlich Standart, was Rollenspiele angeht.
Und, was die Charaktergeschichtre angeht: Das ist kein Widerspruch, sondern 'ne Ergänzung zum Charakterbogen. BTW, es gibt da noch diese "Hintergrund zählt" Regeln, die man verwenden kann, wenn man mag: Eine Charaktergeschichte wird vom Spielleiter mit Zusatz-CP bewertet, je nach dem wie einfallsreich und spannend diese ist. Ist immer wieder ein Wunder, wie sehr so'n kleiner Bonus notorisch schreibfaulen Spielern dabei hilft Charaktergeschichten zu schreiben.
 
Zitat
Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.
Hmm, erstmal: Inhalt, nicht bunte Bildchen macxhen die Qualität eines Rollenspiels aus. Bunte Bildchen sind hübsch, aber kein Ersatz für Inhalt.
Und, die neueren Gurps-bücher sehen verdammt cool aus. Wieder: Kritik von der Zeit überholt.

Zitat von: Hampf aus der Dose
Die Einteilung des Regelwerks in Charakter- und Kampagnen-Buch ist vielleicht etwas seltsam (und meiner Meinung nach auch nicht vollends geglückt), aber schließlich recht praktisch, da ich in 95% der Fälle zur Erschaffung eines Charakters wirklich nur noch ein Buch benötige.

Hauptsächlich erfolgte dies aus technischen Gründen- Riersenbücher sind unpraktisch, schwer und unverhältnismässig teurer in der Bindung. Ein einziges Grundbuch wäre vermutlich deutlich teurer gewesen als die beiden jetzigen Bücher zusammen.

Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Roland am 28.11.2004 | 21:21
Zitat
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten
Mumpitz.
Das D&D Kamnpfsystem ist nicht sonderlich pralle- fehlende aktive Verteidigung, dafür Trefferpunktkloppse... bäh.
Und, Gurps bietet viel mehr Möglichkeiten- Um mal ein schönes Berispiel zu bringen: Kämpfer mit Streitaxt und Schild stürmt auf Goblinrotte zu- der erste Goblin wird per Slam! erwischt und danach mit dem Schild geschlagen, Goblin Nummer Zwo kriegt einen Tritt in die Lenden und Die Gobbos drei, vier und fünf werden durch einen Wirbelwind-Angriff zurückgedrängt oder zerledert.
Oder Der Schwertmeister im Kampf gegen den Oger, der erst der Keule ausweicht, dann sein Wurfmesser mit der linken ins Auge des Monsters wirft und dann dem Viech in die Lunge sticht...
Oder der alte Kung-Fu Mönch, der einen Hagel aus schnellen Schlägen  und Finten auf seine Gegnerhorde nieder gehen läßt, dem einen mit zwei Fingern gegen den Kehlkopf haut und dann mit einem lauten Kiai und einem Roundhouse-Kick die ganze Bagage zu Boden schickt...

Diese Kampfmaneuver sind alle in D&D enthalten. Zum größten Teil Feats und Class Abilities. Genau wie bei GURPS kommts auch bei D&D auf die beschreibende Umsetzung an.

Zitat
SR, DSA [...] WoD

Das Charaktererschaffungssystem all dieser Systeme ist fast direkt bei Gurps rauskopiert worden.

Das Priority System von Shadowrun oder das direkte Punkte Verteilen in der WoD? Bei GURPS geklaut?

Zitat
Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

Und, die neueren Gurps-bücher sehen verdammt cool aus.

Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Die Gestaltung ist zwar besser geworden, aber noch immer meilenweit von den wirklich herausragenden Spielen entfernt.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 21:57
Es gibt bei D&D gezielte Angriffe gegen bestimmte Trefferzonen (Lenden, Auge, Kehlkopf, innere Organe)? Und aktive Verteidigung? Und Rapid Punchs und Finten? Und Warum hast mir das keiner verraten?
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2004 | 22:26
Zitat
Trotz des Zynismus: Indeed. Es ist wesentlich schwieriger, einen Schlag zu parieren, als einen Hüpfer so zu treffen. Und die PV gibbet nicht mehr- auch wenn sie sinnvoll war, da es wirklich schwerer ist, jemand mit großem Schild und schwerer Rüstung an einer Blöße zu treffen.

Man trifft einfach keine Blöße, wenn man es nicht schafft nach der Verrechnung der DR Schaden zu verursachen.

Die Chancen eine Blöße zu treffen sind also umso geringer je dicker die Rüstung ist => mehr DR.

Bei der Handhabung über die PV wie es sie in GURPS 3 gab, hätte man auch in sehr starkem Maße auf die Art des Angriffs eingehen müssen.

Die passive Verteidigung einer Ritterrüstung schützt nicht gegen Kugeln, und nur unzureichend gegen Langbögen.

Wie will man aber die GURPS 3 PV effektiv, einfach und sinnvoll mit der Angriffsart verrechnen?

Stumpfe Waffen, Scharfe Waffen, Projektilwaffen u.s.w. reagieren alle sehr unterschiedlich auf die verschiedenen Rüstungstypen.

Außerdem war die GURPS PV meist nur sinnvoll wenn man sie zusammen mit einer aktiven Verteidigung eingesetzt hat.

Ohne Aktive Verteidigung konnte man die Chancen das die PV griff meist vernachlässigen, mit aktiver Verteidigung war es meist sehr unwahrscheinlich überhaupt einen Treffer zu kassieren.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Roland am 28.11.2004 | 22:33
Es gibt bei D&D gezielte Angriffe gegen bestimmte Trefferzonen (Lenden, Auge, Kehlkopf, innere Organe)? Und aktive Verteidigung? Und Rapid Punchs und Finten? Und Warum hast mir das keiner verraten?

Deine Vorurteile gegen D&D haben Dich wahrscheinlich von einer näheren Betrachtung abgehalten.  ;D

Die GroFaFo D20 Experten klären Dich sicher gern auf.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.11.2004 | 22:37
Es gibt bei D&D gezielte Angriffe gegen bestimmte Trefferzonen (Lenden, Auge, Kehlkopf, innere Organe)? Und aktive Verteidigung? Und Rapid Punchs und Finten? Und Warum hast mir das keiner verraten
In D&D gibt es die nicht. D&D ist aber auch kein "Universalsystem".
In d20 (das auf den D&D-Regeln aufbaut) gibt es mindestens ein Zusatzbuch zu solchen gezielten Treffern und den anderen von dir genannten Sachen. (Wenn jemand sowas unbedingt braucht)
Nur im D&D-Grundregelwerk ist es nicht vorhanden da es nicht zum allgemeinen Grundkonzept von D&D passt/gehoert.

BTW: Rapid Punch ist als "Flurry of Blows" Class Feature des Monk bzw. in aehnlicher Art als Feats erhaeltlich (wenn auch in Zusatzbuechern)
Finte existiert als Einsatz des "Bluff"-Skills
Aktive Verteidigung ist entweder (ohne besondere Vorteile) eine Option im DMG (AC=1d20+Modifikatoren anstelle 10+Mods, so kann der Spieller seine Verteidigung wuerfeln) oder als verschiedene Feats (IIRC auch in Swashbuckling Adventures und in einem Artikel im Dragon) moeglich.

Du kannst gerne im (A)D&D/d20-Bereich einen "Gibt's xyz in D20?"-Thread aufmachen... dann muessen wir das nicht hier besprechen.
Dann koennte dir auffallen dass D20 doch mehr enthaelt als du bisher glaubst ;D
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 23:06
Seit dem ich vor etwa 'nem Monat eine Predigt über "Mutants and Masterminds als Basis für neues und innovatives Rollenspiel trotz OGL" hörte, bin ich in Bezug auf D20 nicht sooo vorurteilsgebunden.
Nur ist halt immer die Frage was kann ich damit machen, was ich mit dem großen G nicht machen kann?

Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.11.2004 | 23:08

Die passive Verteidigung einer Ritterrüstung schützt nicht gegen Kugeln, und nur unzureichend gegen Langbögen.

[Nitpickermodus] was meinst du mit "Ritterrüstung?  [/Nitpickermodus]
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2004 | 00:37
Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Die Gestaltung ist zwar besser geworden, aber noch immer meilenweit von den wirklich herausragenden Spielen entfernt.
Ja und? Dann ist Gurps eben kein System, das man sich wegen des Layouts kauft. Aber wer noch behauptet, dass Gurps ein schlechtes Layout hat, liegt einfach voll daneben. Das Layout ist meiner Meinung nach gehobene Mittelklasse und damit weder Plus- noch Minuspunkt. Fakt ist, dass die Zeiten des teils wirklich grottigen Layouts der dritten Edition der Vergangenheit angehören und damit ein großes Manko von Gurps beseitigt wurde. Jetzt zu meckern "aber es ist kein Spitzenlayout" finde ich irgendwie daneben. Denn das neue Layout ist meilenweit entfernt von dem alten Layout. Und mal ehrlich: Wer kauft sich schon ein Spiel wegen des Layouts? (Ok, ich kenne da ein paar Spieler, die Transhuman Space nur wegen des beeindruckenden Layouts des Grundbuches angefangen haben...)
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Roland am 29.11.2004 | 10:02
Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Die Gestaltung ist zwar besser geworden, aber noch immer meilenweit von den wirklich herausragenden Spielen entfernt.
Ja und? Dann ist Gurps eben kein System, das man sich wegen des Layouts kauft. Aber wer noch behauptet, dass Gurps ein schlechtes Layout hat, liegt einfach voll daneben.

Ja, und? Habe ich behauptet, das GURPS ein schlechtes Layout hat? Ich habe lediglich Satyrs Aussage

Und, die neueren Gurps-bücher sehen verdammt cool aus.

etwas relativiert.

Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 29.11.2004 | 10:19
Seit dem ich vor etwa 'nem Monat eine Predigt über "Mutants and Masterminds als Basis für neues und innovatives Rollenspiel trotz OGL" hörte, bin ich in Bezug auf D20 nicht sooo vorurteilsgebunden.
Nur ist halt immer die Frage was kann ich damit machen, was ich mit dem großen G nicht machen kann?

Dazu zwei Dinge:
1. M&M ist OGL nicht d20
Das klingt erstmal komisch... Der Unterschied ist ganz einfach: Die Regeln, die bei M&M eingesetzt werden sind so weit weg von d20, dass man die d20 Lizenz nicht mehr nutzen konnte, weil man gegen verschiedene Bedingungen verstieß (es gibt keine Klassen, keine Stufen, keine AoO, etc.).
Man muss sich also bewusst sein, dass M&M nicht d20 ist. Für diejenigen, die  d20 nichts abringen können, kann das aber von Vorteil sein.

(Sprich: Man kann immer noch seine "Vor-"Urteile gegen d20 pflegen und M&M mögen...
Ich zum Beispiel kann d20 gar nichts abgewinnen. Von M&M bin ich aber ähnlich begeistert, wie Du von GURPS... 8) )

M&M benutzt immer noch das W20 + Attributsboni + Skill (optional) gegen Schwierigkeit (Basis = 15)
Das ist gleichgeblieben. M&M benutzt Ferigkeiten, Feats (Talente) wie D&D oder d20.
Zusätzlich kommen noch "Powers" dazu - Steigerbare Kräfte.
Das kann beispielsweise eine Angriffsmöglichkeit (Waffe, Zauber, PSI oder so) sein, die Fähigkeit zu teleportieren oder sonst was. Das ist dazugekommen, und das ist das wesentliche Element bei M&M, denn damit kann man universell alles Regeln, was man im Setting braucht.
Zauber Feuerball? kein Problem, die Power mit dem Vorteil flächenwirkend und gut.
Pistole? die gleiche Power, mit dem nachteil, dass es eine Ausrüstung ist (und verloren gehen kann) und gut.
Der Kampf ist anders als bei d20. Er findet ohne Schadenswürfel statt.
Man würfelt ob man Trifft und dann macht das Opfer einen Rettungswurf gegen den Schaden und das ermittelt, ob das Ziel ausgeschaltet, verwundet ist oder ob der Treffer "in der Rüstung hängen geblieben" ist.
Das macht Kampf sehr schnell und sehr unvorhersehbar. Man hat keine Trefferpunkte mehr und deswegen kann man nicht sagen "Hah, bis der mich tot hat, muss er erst mal mindestens X Runden Treffen..."
Das verhindert diese Art von unrealistischem Kalkül und belebt das Spiel ungemein. Und imho ist es auch realistischer.

Außerdem hat M&M sogenannte Powerlevels, die angeben in welcher "Machtebene" man spielen möchte.
Anhand dieses Levels wird festgelegt, wieviel Punkte die Charaktere zur Erschaffung haben.
Ausserdem regelt der PL auch die maximale Begrenzung im Angriff und im Schaden.
Dadurch wird die Gefahr des Minmaxings ziemlich gut eingegrenzt.
Man kann im Powerlevel 10 nur einen Angriff von +10 und einen Schaden von 10 machen, mehr geht nicht...
Will man dann einen mächtigeren Gegner schaffen, nimmt man einfach einen höheren Powerlevel.
Will man sogenannte Mooks (Statisten) schaffen, nimmt man einfach einen niederen PL.
Das geht mit GURPS auch über die Punkte, wobei die Punkte nicht den maximalen Bonus einschränken und damit das Minmaxing durchaus ermöglichen.

Was kann man also mit M&M, was man mit GURPS nicht kann?
Wahrscheinlich gar nichts... Denn die Frage ist falsch gestellt.
Was kann man mit M&M leicher oder besser?
Einiges... Cinematisches Rollenspiel wahrscheinlich. Superhelden-Genre auf jeden Fall, denn dafür ist es gemacht worden.
Ansonsten ist M&M einfach etwas "schneller" als GURPS. Das sieht man allein daran, dass das Grundregelwerk etwas um 120 Seiten braucht, wo andere Regelsysteme 300+ Seiten benötigen.
Die Philosophie dahinter ist einfach, dass mein gleiche Dinge auf ein Element reduiziert. Waffe, Hitzeblick, Telekinetischer Angriff oder sonstwas? Alle basieren auf einer Power.
Dementsprechend ist das Regelwerk auch sehr ausgeglichen, denn es gibt nirgends zwei Kräfte, die das gleiche bewirken aber unterschiedlich kosten (oder unterschiedlich stark sind, dafür aber gleich teuer)...
Schau es Dir einfach mal an.

Bei weiteren Fragen, IM an mich...

Oder einen eigenen Thread im "sonstige Systeme".

Gruß

Boba Fett
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2004 | 10:45
@Boba: Der einzige Unterschied zwischen nur OGL und OGL und d20-Lizenz (denn nur die d20 Lizenz alleine geht nicht) ist nur dass man mit der d20-Lizenz das d20 Logo nutzen darf, dafuer aber keine Charaktererschaffungsregeln und Aufstiegsregeln im Buch abdrucken darf (damit man ein "Grundregelwerk" dazu kaufen muss)
Mit nur OGL kann man ein komplettes Regelwerk (inklusive Erschaffungs- und Aufstiegsregeln) herausbringen. Klassen, Level, ... sind nie Vorraussetzung fuer d20 gewesen.
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Monkey McPants am 29.11.2004 | 10:55
@Boba: Jaja, lang leben die Effekt-basierten Systeme.

M
Titel: Re: Warum GURPS?
Beitrag von: Boba Fett am 29.11.2004 | 11:10
OT@Selganor:
Ja, stimmt, aber wenn man die Charaktererschaffungs und Aufstiegsregeln mit d20 nicht selbst abdrucken darf, wird es schwierig, von Klassen und Leveln abzuweichen, weil die wesentlichen Regeln dafür nicht abgedruckt werden dürfen.
Oder man  verweist auf das PHB und formuliert es so umständlich, dass es sich unmöglich liest.
Ich weiss, BESM d20 hat auch keine Stufen und dergleichen, aber ich glaube d20 macht es einem einfach schwieriger als OGL, von d20 abzuweichen.
Und M&M weicht sehr stark von den "üblichen" d20 Regelwerken ab, und letztendlich IST es OGL... 8)
Aber genug davon, hier geht es um GURPS! 8)