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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 4.03.2005 | 19:27

Titel: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 4.03.2005 | 19:27
Achtung: Das ist nicht Theorie für Dummies! Ihr seid gewarnt.

Ich möchte hier mal kurz Task Resolution und Conflict Resolution voneinander abgrenzen. Und dann doch wieder nicht. ;)

Task Resolution ist das direkte Ermitteln des Erfolgs einer Handlung. Es wird also entschieden, ob eine Aktion klappt oder nicht.
Conflict Resolution ist (auf den ersten Blick) etwas komplizierter. Hier wird über den Ausgang eines Konflikts entschieden. Es existieren also 2 konkurrierende Ziele, die definieren, was auf dem Spiel steht (die Stakes). Es wird nun entschieden, welches der Ziele (oder welche Kombination) erreicht wird. Dazu kommen noch die eventuellen Prices, d.h. Effekte, die nicht direkt zu den Stakes gehören, aber trotzdem eintreten können (im Sinne von: du erreichst dein Ziel, musst aber den Preis dafür bezahlen).

Und nun kommt der Fredi-Wahnsinn: Task Resolution ist nur schlechte Conflict Resolution.
Wie das? Fast jedes Rollenspiel enthält heute den Zusatz: "Nur würfeln, wenn etwas auf dem Spiel steht oder es die Möglichkeit zum Fehlschlag gibt". D.h. hier wird indirekt angesprochen, dass nur gewürfelt wird, wenn es Stakes gibt. Das Problem bei der Task Resolution ist nun, dass die Stakes nicht wirklich klar sind. Es wird höchstens implizit ein Übereinkommen zwischen den Beteiligten angenommen. Das kann aber zu großen Missverständnissen führen:

Spieler: Ich schleiche an der Wache vorbei. (implizites Ziel: unbemerkt in die Burg kommen)
SL: ok, würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Ok, du schleichst vorbei und kommst zur nächsten Wache. Würfel noch mal.
Spieler: *grummel* *roll* Geschafft
SL: Ok, du schleichst wieder vorbei und kommst zur nächsten Wache. Würfel noch mal.
Spieler: Was?!

Das Beispiel zeigt, dass durch die unklaren Ziele und Stakes bei der Task Resolution Probleme entstehen können. Im Besten Fall ist man der Willkür des Wohlwollenden SL ausgeliefert. Im Schlechtesten Fall, der eines bösartigen SL. ;)

Fazit: Task Resolution ist nur Conflict Resolution mit unklaren Stakes und Zielen. Und damit grundsätzlich schlechter als Conflict Resolution.

Und jetzt gibt es bestimmt Gegenargumente. Oder Zustimmung. Beides möchte ich gerne hören. :)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.03.2005 | 19:55
Nun, Task und Conflict ist sicher keine trennscharfe Abgrenzung, sondern ein fließender Übergang. Wenn ich bei DSA eine Wand hochklettern möchte, mache ich auch nur eine Probe für die ganze Wand, und nicht eine Probe für jeden Handgriff. Der eigentliche Unterschied zwischen Task und Conflict Resolution liegt m.E. in der Herangehensweise und damit auch im Spielgefühl. Das hatte ich versucht, in meinem "Fortune at the end = Task Resolution"-Thread herauszuarbeiten, aber damals war es vielleicht nicht so klar geworden. Vielleicht ein neuer Versuch, etwas anders:

Task Resolution und Fortune at the End gehen üblicherweise einher und sind geeignet für folgende Herangehensweise: Ich versetze mich in die Situation meines Charakters hinein und überlege, was er jetzt, in diesem Augenblick, machen würde. Schritt für Schritt. Am besten noch mit Actor Stance und tüchtig Immersion. Die Spannung kommt aus dem "Scheiße, was jetzt?"-Faktor, vor allem in Action-Szenen. "Ich laufe zum Fester." - "Da sind auch schon Zombies." - "Schnell, die Regenrinne hoch!" - "Würfel mal Klettern."

Bei dieser Herangehensweise wäre es unpassend, sich im voraus genaue Gedanken über die Stakes zu machen. Du weißt, was du versuchen möchtest, aber wie es dir gelingt und was die anderen machen, kannst du eben nicht absehen. Dafür hast du den SL und seine Willkür, bzw. das Gesetz von Ursache und Wirkung, interpretiert durch den SL und die Regeln. Das ist der klassische Stil. Ich denke, dass das schon okay so ist und nicht "kaputt".

Conflict Resolution und Fortune in the Middle gehen ebenfalls oft einher und spiegeln eine ganz andere Herangehensweise wieder, nämlich eine Fokussierung auf die Frage: "Worum geht es? Was steht auf dem Spiel? Was ist der zentrale Konflikt in dieser Szene?" Das lässt sich am besten mit Author- oder Director-Stance kombinieren, und die Spannung kommt aus dem "Wie geht es aus und was bedeutet das?"-Faktor. Der Weg dorthin ist dann nur Color und Style.

Soweit. Ich muss weg, später mehr.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 5.03.2005 | 09:10
Ich würde natürlich erst mal gerne sehen, wie du dir dieselbe Szene dann mit Conflict Resolution vorstellst. Ich selbst bin ja bekanntermaßen ein Freund von Task Resolution und brauche für fast nichts anderes Regeln im Rollenspiel. Bei mir sähe es allerdings nicht so aus wie in deinem Beispiel, es gäbe einen Wurf für den Schleicher und einen für die Wachen, deren jeweilige Qualität ich miteinander vergleichen würde - schließlich ist es nicht nur die Aufgabe des SCs, so leise wie möglich zu sein, sondern auch die Aufgabe der Wachen, ihn trotzdem zu bemerken.

Robin
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 5.03.2005 | 09:43
@Fredi: Mach doch mal in den Begriffsdefinitionen eine Definition der beiden Begriffe für Einsteiger.

Zum Thema: Was du beschreibst ist mehr ein Kommunikationsproblem, kein Problem der Task Resolution. Sicher, Conflict Resolution ist vermutlich häufig eleganter, aber auch beim Rollenspiel gilt: Kommunikation ist Kooperation.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Ein am 5.03.2005 | 10:04
Für mich sind Task Resolution und Conflict Resolution nur die beiden Fähnchen am Ende einer Skala. Und bei dieser Skala geht es um Granulierung.

Task Resolution ist die feinste Granulierung, bei der jede Aktion mit einem Wurf gemapt wird.

Conflict Resolution steht auf der anderen Seite der Skala. Hier werden mehrere Aktionen zu einer einzelnen zusammengefasst, weil sie Teil eines Konfliktes sind. Allerdings existiert bei der CR - anders als bei der TR - kein absoluter Endwert. Mit CR kann ich auch ein komplettes Abenteuer oder eine komplette Charakterlaufbahn mit einem einzelnen Wurf entscheiden.

Dabei sollte man nie vergessen, dass keines von beidem ist überlegen, denn beide haben ihre Berechtigung.

Es gibt Situationen, wo Conflict Resolution angebrachter ist und wieder andere wo gerade die Task Resolution sich besser eignet. Vermi hat da ein schönes Beispiel für geliefert.

Und genauso gibt es halt Situationen, wo man TR missbrauchen kann, wie in Fredis Beispiel. Genauso kann man aber auch CR falsch einsetzen und damit die Spannung zerstören.

Im Endeffekt sind beides Werkzeuge, die man lernen muss anzuwenden.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.03.2005 | 20:34
Task Resolution ist nur schlechte Conflict Resolution.
Das möchte ich jetzt mal nicht so stehen lassen, hab mich extra dafür mal angemeldet :o Also Hallo zusammen :D
Wie schon gesagt gibt es einen fließenden Übergang. Ein Konflikt besteht nur aus mehreren Handlungen, man könnte ihn also auch als Reihe von Handlungen beschreiben. Ich könnte also auch sagen: Conflict Resolution ist nur vereinfachte Task Resolution. Und dass Vereinfachung nicht immer nur gut ist dürfte dabei klar sein, denn es kann dabei grundsätzlich (wichtige) Information verloren gehen.
Ich möchte jetzt ersteinmal genau das Gegenteil des einleitenden Zitates behaupten (und dann doch auch wieder nicht ;) ) Also: Conflict Resolution ist nur schlechte Task Resolution.

Fast jedes Rollenspiel enthält heute den Zusatz: "Nur würfeln, wenn etwas auf dem Spiel steht oder es die Möglichkeit zum Fehlschlag gibt". D.h. hier wird indirekt angesprochen, dass nur gewürfelt wird, wenn es Stakes gibt. Das Problem bei der Task Resolution ist nun, dass die Stakes nicht wirklich klar sind. Es wird höchstens implizit ein Übereinkommen zwischen den Beteiligten angenommen.
Hier gilt es genau die Gründe zu unterscheiden die dazu führen können in einer Situation nicht zu würfeln in der man nach den Regeln eigentlich auch würfeln könnte. Erstens ist es möglich dass der Ausgang der Situation zu offensichtlich ist als das man noch Würfeln müsste, dies ist nichts weiter als eine vereinfachende Annahme bei der man eine geringe Fehlerquote vernachlässsigt. Das hat noch nichts mit Stakes zu tun und auch nicht mit Task oder Conflict. Der zweite mögliche Grund ist nicht zu würfeln wenn nichts auf dem Spiel steht, das impliziert in der Tat eine Art Conflict Resolution, aber diese Regel gibt es auch nicht überall und sie ist im Sinne eines strikten SIM Spieles auch nicht unbedenklich.

Spieler: Ich schleiche an der Wache vorbei. (implizites Ziel: unbemerkt in die Burg kommen)
SL: ok, würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Ok, du schleichst vorbei und kommst zur nächsten Wache. Würfel noch mal.
Spieler: *grummel* *roll* Geschafft
SL: Ok, du schleichst wieder vorbei und kommst zur nächsten Wache. Würfel noch mal.
Spieler: Was?!

Das Beispiel zeigt, dass durch die unklaren Ziele und Stakes bei der Task Resolution Probleme entstehen können. Im Besten Fall ist man der Willkür des Wohlwollenden SL ausgeliefert. Im Schlechtesten Fall, der eines bösartigen SL. ;)
Nun zum eigentlichen Punkt, den impliziten Annahmen. Diese gibt es immer. Das ist kein Problem von Task Resolution. Es ist sogar das Problem das ich als erstes gegen Conflict Resolution anführen würde. Bei Conflict Resolution haben wir sehr viele Annahmen darüber wie der Konflikt gelöst wurde und wie die Ziele erreicht wurden bzw welche Möglichkeiten es dafür überhaupt gibt. Nehmen wir dieses Beispiel: Modelliert man das ganze mit dem Ziel unbemerkt in die Burg zu kommen ist doch nachher nur bekannt ob das Ziel erreicht wurde oder nicht und in beiden Fällen ist unklar was eigentlich passiert ist bzw dazu geführt hat. Es ist z.B. nicht bekannt an wievielen Wachen man eigentlich vorbeischleichen musste und wie das gelungen ist. Jetzt sagt der begeisterte Conflict Resoluter natürlich: "Darum erzählt man es ja einfach" (teilweise vorher teilweise nachher). Allerdings ist das ein Problem, denn die Aufösung des Konflikts kann potentiell beliebig viele Handlungen enthalten und die können wieder beliebige weitere Auswirkungen haben. Hinzu kommt dass es ohne Kenntnis der tatsächlichen Handlung nahezu unmöglich ist eine klassische Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Man kann also nur noch danach gehen ob das Ziel erreicht werden sollte oder nicht, nicht aber ob es gelingen würde (weil man dazu wissen muss was genau passieren soll).

Trotzdem sind Task und Conflict Resolution nur zwei Betrachtungsweisen die (bestimmte Annahmen vorausgesetzt) das gleiche bedeuten. Im obigen Beispiel könnte ich mit einigem Aufwand "an den drei Wachen vorbeischleichen" auch als Task definieren, und darauf nur einmal würfeln. Der Unterschied zwischen Task und Conflict hat nichts mit der Länge, Umfang, oder Komplexität der Handlungen zu tun, sondern mit der Art der Beschreibung und Betrachtung. Ist es also egal was von beiden man verwendet? Nein, denn es kommt schlicht darauf an was man wissen möchte. Interessiert es eher was passiert ist dann geht es um Konflikte. Kommt es darauf an wie es passierte sind es Tasks die man betrachten muss.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: NiceGuyEddie am 8.03.2005 | 21:52
Erstmal: Herzlich willkommen!  :)

Zitat
Der Unterschied zwischen Task und Conflict hat nichts mit der Länge, Umfang, oder Komplexität der Handlungen zu tun, sondern mit der Art der Beschreibung und Betrachtung. Ist es also egal was von beiden man verwendet? Nein, denn es kommt schlicht darauf an was man wissen möchte. Interessiert es eher was passiert ist dann geht es um Konflikte. Kommt es darauf an wie es passierte sind es Tasks die man betrachten muss.

Das Gefühl, es seien beides verschiedene Herangehensweisen an ein und das Selbe beschlich mich auch, ich würde es aber anders ausdrücken.
Bei der Taskresolution geht es darum herauszufinden, ob ein SC in einer bestimmten Situation Erfolg hat, abhängig von zum Beispiel 'nem Skill. Es geht also darum, die Fähigkeiten des SC in der Spielrealität abzubilden, zu SIMulieren. Ob die Aktion Erfolg hat, hat zunächst nur mit der Fähigkeit des SC zu tun(abgesehen von Schwierigkeit und so).

Bei Conflict Resolution ist es prinzipiell genauso, allerdings denke ich, dass sie trotzdem meist anders eingesetzt wird, nämlich nicht um die Fähigkeiten des SCs in die Welt zu übertragen, sondern um das Ergebnis eines erzählerischen Konfliktes zu bestimmen.
Ob damit das Ergebnis genauso ist, wie es den Fähigkeiten und den Umständen entsprechend sein müsste ist zweitrangig. Es geht nicht um das wie, sondern um den Ausgang des Konfliktes. Es geht nicht darum herauszufinden, wie eine konkrete Aktion abläuft(bzw. ablaufen würde), sondern wie eine konkrete Situation ausgeht. Glaube ich.  ;)

Das hat dann zur Folge, dass man den Ausgang eines Konfliktes auch durch völlig andere Dinge bestimmen kann, als durch das, wie es in Wirklichkeit ausgehen würde(was dadurch repräsentiert wird, dass man eine Probe macht).  Es können auch andere Dinge wie zum Beispiel Screen Presence bei PtA das Ergebnis bestimmen. Gänge das auch bei Task Resolution? Konkret und immer?
(Also nicht zum Beispiel durch einen Dramapunktpool, mit dem man den Ausgang bestimmter Proben verändern kann oder die Geschichte verändern.)


Prinzipiell aber gar nicht mal so unterschiedlich, da stimme ich Fredi zu.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 8t88 am 9.03.2005 | 08:27
Nun, ich habe mich met dem Thema, gedanklich, wenn auch nicht mit dne passenden Begriffen auseinander gesetzt, als ich die Diskussion mit Fredi über die Aktionsauflösung in IOSOS hatte.

Ich kann für mich persönlich einen ganzen Ablauf in einen WUrf Packen (Wushu/Inspectres als Beispiel).
Wollte aber das ganze für IOSOS etwas "aufgeschlüsselter" haben.

Das Stichwort was Ein gewählt hat (Granulierung) würde ich mit Detailgrad in der Aktionsauflösung/ Skalierung ersetzten, aber das nur am Rande.

Ich denke es kommt darauf an was man will...
(im folgenden was ich will)

An 10 Wachen Vorbeischleichen, oder eine "Handlung" ausführen, dafür genügt mir ein Wurf.

Aber bei Kämpfen, und anderen Actionreichen Szenen, wird entweder erzählt, oder aber einige Aktionen Detaillierter "ausgeführt" (sprich die erzählung und der Mechanismus sollte etwas ausgefeilter sein als "One-Roll-and-Go")

Mal ganz davon ab, dass ich "If it is Dice vs. Story: Story always wins!" favorisiere, muss ich zugeben, dass ich zB mit Wushu Kreuzunglücklich wäre, wenn es im Kampf nicht die Ying und Yang Dice gäbe...

(wobei Ying und Yang berechtigt nicht Attacke und Parrade oder Offensiv und Defensiv heissen, denn es muss nicht immer Kampf sein:
Yang Dice sind dazu da um etwas passieren zu lassen, und Ying Dice um etwas zu verhindern).

Der Detailgrad des Machnismus ist nur MInimal größer als die "Totale Conflict Resolution" und rechtfertigt IMHO Detailiertere Erzählungen besser als mit einem Wurf alles zu entshceidne und sich dann etwas zu überlegen...
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.03.2005 | 09:34
Ich möchte hier erstmal mit ein paar Misverständnissen zur Conflict Resolution aufräumen.

Der Unterschied zwischen Task und Conflict hat nichts mit der Länge, Umfang, oder Komplexität der Handlungen zu tun, sondern mit der Art der Beschreibung und Betrachtung.
Das ist schon mal völlig richtig! Die Ganze Geschichte mit Granularität (gibts das Wort überhaupt?), Detailreichtum usw. ist Quatsch. Oft ist Conflict Resolution weniger detailreich als Task Resolution, das ist aber kein Muss.

Dasselbe gilt für "One Roll and go". Das ist Quatsch. Dogs in the Vineyard macht auch Conflict Resolution, bei der weder die Zahl der Würfe genau festgelegt ist noch Details verloren gehen, da zwischendrin jede einzelne Aktion beschrieben wird. Und zwar bevor klar ist, wer gewinnt! Der Quatsch mit "es ist nur bekannt, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht" stimmt also auch nicht. Der Weg kann auch klar sein. Muss nicht, aber kann.

Und noch was allgemeines:
Man behandelt beim Rollenspiel eigentlich immer nur Konflikte. Sonst müsste man ja bei jedem Scheiß würfeln. Es wird aber nur gewürfelt, wenn eine entsprechende Chance zu einem Fehlschlag besteht und wenn dadurch etwas negatives geschehen könnte. D.h. auch mit Task Resolution macht man eigentlich Conflict Resolution. Nur schlechter, da die Ziele nicht klar sind und nicht klar ist, wann sie ereicht werden.

Anderes Beispiel dafür: Die Charaktere suchen Informationen.
SL: Da ist ein Safe in dem Raum.
Spieler: Ich knack den.
SL: Würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Du öffnest den Safe, der Safe ist leer.

Hier sieht man deutlich, dass das Ziel Informationen zu finden nicht erreicht wurde, obwohl der Task geschafft wurde. Und nicht nur wurde das Ziel nicht erreicht, die Charaktere sind auch keinen Schritt näher.

Deswegen bleibe ich bei der Grundansicht: Conflict Resolution ist einfach besser als Task Resolution. (wobei ihr damit recht habt: es gibt kein entwerde-oder, sondern nur ein mehr-oder-weniger von Task und Conflict Resolution).

Und einen hab ich noch: "If it is Dice vs. Story: Your System sucks reeeaaally BAD!!" ;D Ein weiterer Grund, warum Conflict Resolution besser ist: da passiert sowas viel seltener und ist auch besser im Vorfeld zu vermeiden. :)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 9.03.2005 | 09:52
Granularität (gibts das Wort überhaupt?)

Sicher gibts das.

Und noch was allgemeines:
Man behandelt beim Rollenspiel eigentlich immer nur Konflikte. Sonst müsste man ja bei jedem Scheiß würfeln. Es wird aber nur gewürfelt, wenn eine entsprechende Chance zu einem Fehlschlag besteht und wenn dadurch etwas negatives geschehen könnte. D.h. auch mit Task Resolution macht man eigentlich Conflict Resolution. Nur schlechter, da die Ziele nicht klar sind und nicht klar ist, wann sie ereicht werden.

Das kann ich so nicht stehen lassen, Fredi. Nur, weil die Chance eines Fehlschlages besteht und dieser negative Auswirkungen haben kann, liegt noch lange kein Konflikt vor.
Conflict Res. dient dazu, den Ausgang eines Konfliktes zu bestimmen. Task Resolution beschäftigt sich aber nicht unbedingt mit dem Ausgang einer Handlung, sondern eher mit der Qualität, wie diese durchgeführt wurde. Und deshalb würde ich behaupten, mit Task Res. macht man eben keine Confict Res., sondern bewegt auf einer anderen Ebene der Granularität, wie Du ja selbst bereits gesagt hast.

Anderes Beispiel dafür: Die Charaktere suchen Informationen.
SL: Da ist ein Safe in dem Raum.
Spieler: Ich knack den.
SL: Würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Du öffnest den Safe, der Safe ist leer.

Hier sieht man deutlich, dass das Ziel Informationen zu finden nicht erreicht wurde, obwohl der Task geschafft wurde. Und nicht nur wurde das Ziel nicht erreicht, die Charaktere sind auch keinen Schritt näher.

Das heißt mit Konflikt Resolution hätte ich auf "Informationen finden gewürfelt". Wenn es aber keine Informationen zu finden gibt, was dann? Dann bin ich genau so dumm dran wie bei der Task Res. Dieses Beispiel hinkt, und zwar gewaltig!

Und einen hab ich noch: "If it is Dice vs. Story: Your System sucks reeeaaally BAD!!" ;D Ein weiterer Grund, warum Conflict Resolution besser ist: da passiert sowas viel seltener und ist auch besser im Vorfeld zu vermeiden. :)

Goo! Die extended contests von HeroQuest sprechen da teilweise eine andere Sprache  ;D
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 9.03.2005 | 10:34
Ich habe das noch nicht wirklich durchdacht (und werde auch wahrscheinlich keine Zeit dafür haben), allerdings kann ich Dir Fredi so aus dem Bauch heraus nicht zustimmen. Irgendwas fehlt mir da, weil es für mich doch einen qualitativen Unterschied zwischen "Task Resolution" und "Conflict Resolution" gibt.
Am nähesten meiner Idee kommt Vermi, der ganz klar die Absichten bei den beiden Auflösungsmechanismen darstellt:
Beim Task interessiert den Spieler die unmittelbare Handlung des Charakters und ihr Einfluss auf die Spielwelt (völlig egal ob ich bei jeder Wache würfle, oder den ganzen Berg auf einmal erklettere), beim Conflict interessiert ihn der thematische Konflikt und der Einfluss des Spielers auf den Fortgang der Geschichte (egal ob ich nu meine Ehre direkt rette oder erst ein bisschen dramatisch mich um irgenwelche Duelle kümmern muss).
Ich denke Task Resolution ist nur dann schlechte Conflict Resolution (bzw. umgekehrt), wenn der Spieler versucht seine Interessen mit der "falschen" Methode umzusetzen. Wenn mich thematische Konflikte interessieren ist TaskResolution ne Katastrophe, aber genauso umgekehrt ConflictResolution für Spielweltmanipulationen.
Wobei ich Dir zustimme, ist der gerne gemachte Fehler, TaskResolution und ConflictResolution als zwei Enden einer Detailskala zu sehen (s.o.).
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.03.2005 | 10:57
Und deshalb würde ich behaupten, mit Task Res. macht man eben keine Confict Res., sondern bewegt auf einer anderen Ebene der Granularität, wie Du ja selbst bereits gesagt hast.
Ähm, eben nicht. Task Res. und Conflict Res. haben erst einmal nichts mit granularität und Deatilreichtum zu tun. Nichts!

Zitat
Das heißt mit Konflikt Resolution hätte ich auf "Informationen finden gewürfelt". Wenn es aber keine Informationen zu finden gibt, was dann?
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)


Beim Task interessiert den Spieler die unmittelbare Handlung des Charakters und ihr Einfluss auf die Spielwelt (völlig egal ob ich bei jeder Wache würfle, oder den ganzen Berg auf einmal erklettere), beim Conflict interessiert ihn der thematische Konflikt und der Einfluss des Spielers auf den Fortgang der Geschichte (egal ob ich nu meine Ehre direkt rette oder erst ein bisschen dramatisch mich um irgenwelche Duelle kümmern muss).
So ähnlich. Coflict Res. ist aber nicht zwingend thematisch. Es geht um das Ziel (eigentlich um den Konflikt zwischen 2 Zielen) und ob es erreicht wird. Das hat erst einmal mit dem Thema oder der Geschichte nichts zu tun.

Und beim Rollenspielen sind die Ziele eigentlich das Wichtige. Hm. Naja, wahrscheinlich nur für mich. ;D Ich kann schon irgendwie verstehen, dass man als Hartwurster lieber Task Resolution haben mag, denn Ziele sind da ja verboten... ;)

Dann vielleicht mal anders formuliert: für sehr viele Rollenspieler sind Ziele wichtig (vor allem für alle die, die behaupt, Story sei ihnen ja so wichtig). Und für die ist Conflict Resolution einfach besser. Ich würde sogar behaupten, dass richtige Conflict Resolution für die meisten Spieler und Rollenspiele besser wäre.

Und einen hab ich noch (ich liebe das): Kampf bei D&D ist eigentlich ziemlich schlechte Conflict Resolution. Aber immerhin ist (meistens) klar, wann der Konflikt vorbei ist und was die Ziele sind. :)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 9.03.2005 | 11:01


Und beim Rollenspielen sind die Ziele eigentlich das Wichtige. Hm. Naja, wahrscheinlich nur für mich. ;D Ich kann schon irgendwie verstehen, dass man als Hartwurster lieber Task Resolution haben mag, denn Ziele sind da ja verboten... ;)

warum sollte dem so sein ?
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 9.03.2005 | 11:06
So ähnlich. Coflict Res. ist aber nicht zwingend thematisch. Es geht um das Ziel (eigentlich um den Konflikt zwischen 2 Zielen) und ob es erreicht wird. Das hat erst einmal mit dem Thema oder der Geschichte nichts zu tun.
Nur mal zur vorläufigen Klärung: Ist für Dich die Frage, ob mein Char es schafft einen Berg zu erklettern ein Konflikt zwischen zwei Zielen? Bitte begründe Deine Antwort, damit ich da etwas Klarheit gewinne.

Zitat
Und beim Rollenspielen sind die Ziele eigentlich das Wichtige.
Lassen wir mal die Hartwurst außenvor. Was meinst Du genau mit Zielen?
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Barbara am 9.03.2005 | 11:10


Und beim Rollenspielen sind die Ziele eigentlich das Wichtige. Hm. Naja, wahrscheinlich nur für mich. ;D Ich kann schon irgendwie verstehen, dass man als Hartwurster lieber Task Resolution haben mag, denn Ziele sind da ja verboten... ;)

warum sollte dem so sein ?
Ich rate mal:
Weil ein solcher Spieler die "imaginäre Welt" nur aus den Augen ihres Charakters wahrnehmen wollen. Und der kennt die Ziele ja nicht.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 9.03.2005 | 11:10
Ähm, eben nicht. Task Res. und Conflict Res. haben erst einmal nichts mit granularität und Deatilreichtum zu tun. Nichts!

Öhh, Task Res. -> Feine Auflösung der Handlung gegenüber Confl. Res. -> Grobe Auflösung des Konflikts. Wenn man da nicht von Granularitäts-Diskrepanzen sprechen kann, wo dann?  ;)

Zitat
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)

Na super, wenn ich als SL weiß, der Safe ist sowieso leer, dann lasse ich den Spieler bei einer Task Res. ebensowenig würfeln. Mit solchen Argumenten drehst Du Dich nur im Kreis, Herr Elch!

Zitat
Und beim Rollenspielen sind die Ziele eigentlich das Wichtige. Hm. Naja, wahrscheinlich nur für mich. ;D Ich kann schon irgendwie verstehen, dass man als Hartwurster lieber Task Resolution haben mag, denn Ziele sind da ja verboten... ;)

Ich verfolge bei der Task res. ebenso Ziele, stelle diese aber nicht durch den Würfelmechanismus explizit dar, sondern definiere "Stolpersteine", die ich überwinden muß, um mein Ziel zu erreichen: Granularität gleich im doppelten Sinn  :D

Zitat
Dann vielleicht mal anders formuliert: für sehr viele Rollenspieler sind Ziele wichtig (vor allem für alle die, die behaupt, Story sei ihnen ja so wichtig). Und für die ist Conflict Resolution einfach besser. Ich würde sogar behaupten, dass richtige Conflict Resolution für die meisten Spieler und Rollenspiele besser wäre.

Siehe oben, manche möchten die Ziele durch den Regelmechanismus überwinden (Conflict Res.), manche möchten lieber den Weg zum Ziel hin durch den Regelmechanismus darstellen (Task Res.). Was davon jetzt besser ist, kann nur durch persönliche Vorlieben definiert werden. Und die unterscheiden sich nunmal stark von Person zu Person.

Zitat
Und einen hab ich noch (ich liebe das): Kampf bei D&D ist eigentlich ziemlich schlechte Conflict Resolution. Aber immerhin ist (meistens) klar, wann der Konflikt vorbei ist und was die Ziele sind. :)

Okay, jetzt hast Du mich. Jetzt bin ich verwirrt  ~;P
Wo siehst Du beim D&D-Kampf überhaupt die Conflict Res.?
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Barbara am 9.03.2005 | 11:22
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)

Na super, wenn ich als SL weiß, der Safe ist sowieso leer, dann lasse ich den Spieler bei einer Task Res. ebensowenig würfeln. Mit solchen Argumenten drehst Du Dich nur im Kreis, Herr Elch!
Der Unterschied liegt (meiner spimplen Ansicht nach) darin, dass Conflict Resolution angewendet wird, wenn die Spieler mit an der Story wirken, während Task Resolution angewendet wird, wenn der Spielleiter auch die Story trägt. Um im Beispiel zu Bleiben: Tragen die Spieler die Story mit, muß der SL den leeren Tresor nicht verheimlichen. Die Spieler erzählen die Story ja mit. Und dann können die Charaktäre trotzdem den leeren Tresor öffnen, wenn es die Story bereichert. Dafür bedarf es aber keine Wurf, weil das kein Konflikt ist.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.03.2005 | 12:44
@haukrinn
Beschäftige dich mal ein wenig mit den verschiedenen Möglichkeiten, die es bei der Conflict Resolution gibt. Es geht nämlich NICHT und Granularität und NICHT darum, den Weg nicht darzustellen. Es geht darum, ob der Konflikt (mit den 2 Zielen) mehr oder weniger explizit gemacht wird und klar ist, wann das Ende des Konflikts (also eines der Ziele) erreicht ist und wann nicht. Bei Conflict Res. werden die Ziele klar gemacht und/oder stehen im Vordergrund, bei Task Res. nicht. Ich befürchte, du hast einfach zu wenig Überblick darüber, was mit Conflict Res. möglich ist (merkt man daran, dass du auf den Unterschieden in der Granularität bestehst).

Der Unterschied liegt (meiner spimplen Ansicht nach) darin, dass Conflict Resolution angewendet wird, wenn die Spieler mit an der Story wirken, während Task Resolution angewendet wird, wenn der Spielleiter auch die Story trägt.
Auch nicht wirklich. Das ist zwar in der Praxis oft so, aber es ist kein Definitionsmerkmal.

Nur mal zur vorläufigen Klärung: Ist für Dich die Frage, ob mein Char es schafft einen Berg zu erklettern ein Konflikt zwischen zwei Zielen?
Klar. Kann auf jeden Fall.
Ziel des Spielers: Der Char soll den Berg erklettert haben.
Ziel des SL: Der Char soll den Berg nicht erklettert haben.
Das kann Conflict Res sein. Wenn klar ist, dass mit dem Schaffen des Wurfs (der Würfe) der Berggipfel tatsächlich erreicht wird! Wenn der SL (oder irgendwer sonst) aber trotz geschafften Wurfs das Ziel verhindern kann, dann ist es keine Conflict Res.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 9.03.2005 | 12:49
fredi, gib doch bitte mal konkrete Beispiele aus deiner SL Praxis. Das könnte anderen helfen, deine Gedanken zu verstehen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 9.03.2005 | 12:53
Klar. Kann auf jeden Fall.
Ziel des Spielers: Der Char soll den Berg erklettert haben.
Ziel des SL: Der Char soll den Berg nicht erklettert haben.
Das kann Conflict Res sein. Wenn klar ist, dass mit dem Schaffen des Wurfs (der Würfe) der Berggipfel tatsächlich erreicht wird! Wenn der SL (oder irgendwer sonst) aber trotz geschafften Wurfs das Ziel verhindern kann, dann ist es keine Conflict Res.
Hm, jetzt schwimm ich irgendwie. Dann ist mir nicht ganz klar was denn TaskResolution sein soll. Wenn der SL sich einmischt? Wenn man das Ganze nun in 'unsinnige' Teilschritte unterteilt?
Irgendwie komme ich mit Deiner Definition nicht klar, weil für mich der Unterschied zwischen den beiden eindeutig in dem Bezugspunkt seitens des Spielers zu finden ist.
Was ist die Aufgabe, die mein Char hier meistern soll? VERSUS Was ist der momentane Konflikt hier, den es aufzulösen gilt?
Wenn ich diese Bezugspunkte weglasse, fällt es mir schwer eine sinnvolle Abgrenzung der beiden Mechanismen zu machen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.03.2005 | 13:00
fredi, gib doch bitte mal konkrete Beispiele aus deiner SL Praxis. Das könnte anderen helfen, deine Gedanken zu verstehen.
Ähm, Beispiele wozu genau jetzt? (Und meine Gedanken verstehe ich sleber nicht...) Stell mir eine (oder mehrere) konkrete Fragen, ich kann dir im Moment nicht ganz folgen, sorry.

Hm, jetzt schwimm ich irgendwie. Dann ist mir nicht ganz klar was denn TaskResolution sein soll. Wenn der SL sich einmischt?
Wenn der SL sich einmischen kann! Er muss es ja nicht machen, er muss es nur können. Wenn mit dem beenden der Mechanischen Phase (und das können auch mehrere Würfe sein, siehe DitV) völlig klar ist, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht, und dieses Ergebnis dann auch nicht geändert werden kann (auch nicht durch den Spieler durch "nochmal probieren"), dann ist es Conflict Resolution.

Und ja, wie gesagt, es gibt sicher Zwischenformen bzw. unklare Formen.

Zitat
Was ist die Aufgabe, die mein Char hier meistern soll? VERSUS Was ist der momentane Konflikt hier, den es aufzulösen gilt?
Das ist prinzipiell auch so, nur ist ein Konflikt NICHT zwingend ein thematischer Konflikt im Sinne einer Geschichte. Ein Konflikt kann prinzipiell auch Ich gegen den Berg oder Ich gegen den Safe sein.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 9.03.2005 | 13:02
fredi, gib doch bitte mal konkrete Beispiele aus deiner SL Praxis. Das könnte anderen helfen, deine Gedanken zu verstehen.
Ähm, Beispiele wozu genau jetzt? (Und meine Gedanken verstehe ich sleber nicht...) Stell mir eine (oder mehrere) konkrete Fragen, ich kann dir im Moment nicht ganz folgen, sorry.

ok, ich meinte ein Beispiel aus deiner Gruppe für task resolution vs. conflict resolution. Zeig uns den Unterschied, wie er sich konkret aufs Spiel auswirkt. Bisher sehe ich das nämlich ganz genauso wie haukrinn und dem hast du ja wiedersprochen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 8t88 am 9.03.2005 | 13:14
Zitat
Beschäftige dich mal ein wenig mit den verschiedenen Möglichkeiten, die es bei der Conflict Resolution gibt. Es geht nämlich NICHT und Granularität und NICHT darum, den Weg nicht darzustellen. Es geht darum, ob der Konflikt (mit den 2 Zielen) mehr oder weniger explizit gemacht wird und klar ist, wann das Ende des Konflikts (also eines der Ziele) erreicht ist und wann nicht. Bei Conflict Res. werden die Ziele klar gemacht und/oder stehen im Vordergrund, bei Task Res. nicht. Ich befürchte, du hast einfach zu wenig Überblick darüber, was mit Conflict Res. möglich ist (merkt man daran, dass du auf den Unterschieden in der Granularität bestehst).

Also, ich verstehe richtig, dass:

Ich mit TR eine Aufgabe bewältige, die dann nicht zwangsläufig zum Ziel des Aktuellen Konfliktlösung beiträgt.
CR ist hingegen ein Weg, einen Gesamten Sachverhalt zu lösen.

Also ist eine Aufgabe in mehreren schritten aufgesplittet TR und als ganzes CR?!
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Ein am 9.03.2005 | 13:19
Zitat
Wenn der SL sich einmischen kann! Er muss es ja nicht machen, er muss es nur können.

Wie kann sich der SL bei der Task Resolution einmischen? Task Resolution ist punktuell und es steht von vorn herein das Ziel fest. (z.B. Treffe ich oder nicht? Öffne ich den Safe oder nicht?).

Conflict Resolution nimmt nur mehrere dieser Punkte, die auf der Spielflussgeraden nebeneinander liegen und wendet nur einen Entscheidungsmechanismus für den gesamten Abschnitt an. (z.B. Besiegen wir die Gegner oder nicht? Finden wir die geheimen Dokumente oder nicht?)

Das ist Granularität. Man kann es sogar mathematisch definieren, wenn man möchte und mal den Veil of Forge beiseite schiebt.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 9.03.2005 | 13:24
wie gesagt, ein Beispiel statt Theoriegelaber hilft weiter oder entblösst die Theorie. Was auch immer, ohne handfestes kann man mit dem bisher geschriebenen nichts anfangen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 9.03.2005 | 13:50
Conflict Resolution nimmt nur mehrere dieser Punkte, die auf der Spielflussgeraden nebeneinander liegen und wendet nur einen Entscheidungsmechanismus für den gesamten Abschnitt an. (z.B. Besiegen wir die Gegner oder nicht? Finden wir die geheimen Dokumente oder nicht?)

Das ist Granularität. Man kann es sogar mathematisch definieren, wenn man möchte und mal den Veil of Forge beiseite schiebt.

Danke Ein, genau darauf wollte ich auch hinaus.  :d
Und ich denke, für die These
"Conflict Resolution nimmt nur mehrere dieser Punkte, die auf der Spielflussgeraden nebeneinander liegen und wendet nur einen Entscheidungsmechanismus für den gesamten Abschnitt an"
lassen sich reichlich Praxisbeispiele herankarren.

[provozierModus]  ;D
Ich postuliere aber jetzt einfach mal, daß es Fredi schwerfallen dürfte, für seinen Standpunkt Beispiele aus der Praxis zu bringen, die sich nicht so einfach widerlegen lassen. Die Beispiele mit dem Berg, dem Schleicher und vor allem dem Safe fand ich in dieser Hinsicht nicht sehr gut; denn sie lassen sich mittels Task Res. genauso elegant lösen.
[/provozierModus]
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 9.03.2005 | 13:52

Das heißt mit Konflikt Resolution hätte ich auf "Informationen finden gewürfelt". Wenn es aber keine Informationen zu finden gibt, was dann?
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)

Was soll das denn sein? Da sträuben sich mir aber die Nackenhaare.

Nehmen wir an, dass die SC Papiere suchen und in dem Safe Papiere liegen. Wenn sie den Safe ohne Wurf öffnen können, wissen sie also, dass die enthaltenen Papiere nicht die gesuchten sind, wenn sie würfeln müssen, das Gegenteil? Und wenn der Wurf dann nicht gelingt, erfahren sie einfach dadurch, dass sie würfeln müssen, dass die Papiere da drin sind?

Und was ist, wenn sie durch einen verpatzten Wurf den Safe nicht öffnen können? Sie werden, wenn in jedem Fall gewürfelt wird, im Unklaren gelassen, ob da nun was wichtiges drin war oder nicht. In der Art von detektivischem Spiel, die ich bevorzuge, ist das genau das Richtige. Wenn aber einfach die Benutzung eines Regelmechanismusses den Spielern (und eben nicht den Charakteren) auf einer Ebene außerhalb der Handlung Informationen gibt, dann stimmt mit diesen Regeln was nicht (jedenfalls nach meiner Spielweise).

Robin

Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Ein am 9.03.2005 | 14:20
@haukrinn
Kein Problem. ;)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 9.03.2005 | 14:24
Zitat
[provozierModus]  ;D
Ich postuliere aber jetzt einfach mal, daß es Fredi schwerfallen dürfte, für seinen Standpunkt Beispiele aus der Praxis zu bringen, die sich nicht so einfach widerlegen lassen. Die Beispiele mit dem Berg, dem Schleicher und vor allem dem Safe fand ich in dieser Hinsicht nicht sehr gut; denn sie lassen sich mittels Task Res. genauso elegant lösen.
[/provozierModus]

das ist eben das Problem bei diesem ganzen Theoriekram. nett, aber wenn man es genau betrachtet nahezu belanglos. Viel Wind um nichts, aber als Psychologe lernt man sowas von pike auf ;)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 9.03.2005 | 14:25
Wenn der SL sich einmischen kann! Er muss es ja nicht machen, er muss es nur können. Wenn mit dem beenden der Mechanischen Phase (und das können auch mehrere Würfe sein, siehe DitV) völlig klar ist, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht, und dieses Ergebnis dann auch nicht geändert werden kann (auch nicht durch den Spieler durch "nochmal probieren"), dann ist es Conflict Resolution.
Fredi, das hört sich für mich echt unsinnig an. Nur weil irgendjemand die Spielrealität nochmal rückwirkend ändern kann, ist es doch nicht TR.
Zitat
Zitat
Was ist die Aufgabe, die mein Char hier meistern soll? VERSUS Was ist der momentane Konflikt hier, den es aufzulösen gilt?
Das ist prinzipiell auch so, nur ist ein Konflikt NICHT zwingend ein thematischer Konflikt im Sinne einer Geschichte. Ein Konflikt kann prinzipiell auch Ich gegen den Berg oder Ich gegen den Safe sein.
Das erscheint mir äußerst schwammig (und das ist der Killer jeder Theorie und jedes Arguments). Meine Aussage von oben (von wegen thematischer Konflikt in der Geschichte) revidier ich jetzt, denn das war meinerseits unklar ausgedrückt.
Im Zusammenhang aber mit Deiner Kernaussage: TR sei nur "schlechte" CR, da ohne vernünftige Stakes, denke ich immer noch, dass dies nur dann "schlecht" oder inkohärent ist, wenn man auf irgendwelche Stakes im Zusammenhang der Spielgeschehnisse hinaus will.
Wenn ich aber nur daran interessiert bin, ob mein Charakter irgendwas meistern kann oder nicht, und das völlig unabhängig von den Spielgeschehnissen, dann ist es funktionelle TR. Also, wenn die Handlung meines Chars auch völlig ohne den Kontext Sinn macht.
Aus genau diesem Grunde halte ich TR und CR für zwei verschiedene Dinge, die miteinander nur oberflächlich etwas zu tun haben. Denn entweder ist CR nur ein graduelles Mehr an TR (so wie Ein das z.B. darstellt) oder aber die beiden unterscheiden sich irgendwie gehaltvoll. Und da ist mir nicht klar, wo die "TR ist CR mit schlechten Stakes"-Theorie einen ernsthaften Unterschied aufzeigt.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.03.2005 | 14:39
Wenn aber einfach die Benutzung eines Regelmechanismusses den Spielern (und eben nicht den Charakteren) auf einer Ebene außerhalb der Handlung Informationen gibt, dann stimmt mit diesen Regeln was nicht (jedenfalls nach meiner Spielweise).
Hm. Da ist was dran. Nicht dass Vermi das nicht schon im 3. Post gesagt hat, aber ich wollte es ja nicht einsehen. Na gut, mag wohl doch sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für Task Resolution geben. Sie liegt mir nur einfach nicht. Aber wahrscheinlich liegt sie anderen. :)

das ist eben das Problem bei diesem ganzen Theoriekram. nett, aber wenn man es genau betrachtet nahezu belanglos.
Ach eed. Ich weiß, dass du Nachdenken belanglos findest.  ::) Deswegen sei ruhig und lass mal Leute mit Spaß am Nachdenken hier weiterreden. Und du machst was ohne. So einfach.


Fredi, das hört sich für mich echt unsinnig an. Nur weil irgendjemand die Spielrealität nochmal rückwirkend ändern kann, ist es doch nicht TR.
Rückwirkend ändern ist wieder was anderes. Rückwirkend ändern wäre bei TR eben wenn man getroffen hat und dann doch nicht.
Nein, bei CR geht es darum, dass ein Ziel erreicht wird. Und dass eben ganz klar ist, wann und wie die Zielerreichung abgeschlossen ist / wird.

Zitat
Im Zusammenhang aber mit Deiner Kernaussage: TR sei nur "schlechte" CR, da ohne vernünftige Stakes, denke ich immer noch, dass dies nur dann "schlecht" oder inkohärent ist, wenn man auf irgendwelche Stakes im Zusammenhang der Spielgeschehnisse hinaus will.
Da hast du wahrscheinlich recht. Wobei ich eben behaupten würde, dass "Stakes" im Sinn von Zielen in fast jedem Rollenspiel wichtig sind. Aber wahrscheinlich ist das nur die Narren-Brille... :)

Zitat
Wenn ich aber nur daran interessiert bin, ob mein Charakter irgendwas meistern kann oder nicht, und das völlig unabhängig von den Spielgeschehnissen, dann ist es funktionelle TR. Also, wenn die Handlung meines Chars auch völlig ohne den Kontext Sinn macht.
Hm, vermutlich. Ich würde mich jetzt eben fragen: "Aber WOZU denn??". Narren-Brille.

Zitat
die "TR ist CR mit schlechten Stakes"-Theorie einen ernsthaften Unterschied aufzeigt.
War wohl eher ein "TR ist CR mit schlechten Stakes"-Rant. Herrgott, wie ich TR hasse... ;D Aber du (und Robin) haben Recht: wahrscheinlich gibt es schon Anwendungen.

Aber egal, über TR und CR unterhalte ich mich sowieso nicht so gerne wie über ... andere Dinge. Ich mach dann mal da weiter. :)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 9.03.2005 | 14:42

Ach eed. Ich weiß, dass du Nachdenken belanglos findest.  ::) Deswegen sei ruhig und lass mal Leute mit Spaß am Nachdenken hier weiterreden. Und du machst was ohne. So einfach.


Das ist ohne praktische Bewandtnis nicht nachdenken, sondern sinnfreies  rumsülzen.  Wo sind nun die praktischen Beispiele aus deinem Spielalltag ? Ich will nachdenken, ziehe aber auch einen gewissen Realitätsbezug vor. Würde ich das nicht wollen, würde ich hier nicht posten.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 9.03.2005 | 14:48
Zitat
Im Zusammenhang aber mit Deiner Kernaussage: TR sei nur "schlechte" CR, da ohne vernünftige Stakes, denke ich immer noch, dass dies nur dann "schlecht" oder inkohärent ist, wenn man auf irgendwelche Stakes im Zusammenhang der Spielgeschehnisse hinaus will.
Da hast du wahrscheinlich recht. Wobei ich eben behaupten würde, dass "Stakes" im Sinn von Zielen in fast jedem Rollenspiel wichtig sind. Aber wahrscheinlich ist das nur die Narren-Brille... :)
Zitat
Zitat
Wenn ich aber nur daran interessiert bin, ob mein Charakter irgendwas meistern kann oder nicht, und das völlig unabhängig von den Spielgeschehnissen, dann ist es funktionelle TR. Also, wenn die Handlung meines Chars auch völlig ohne den Kontext Sinn macht.
Hm, vermutlich. Ich würde mich jetzt eben fragen: "Aber WOZU denn??". Narren-Brille.
Nicht dass ich kein Verständnis für die Narren-Brille hätte  ~;D. Aber ich kenne tatsächlich Spieler, die das als Nonplusultra sehen. Gewiss nicht meine Art des Spiels und definitiv was anderes, aber trotzdem begehrt.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 9.03.2005 | 14:55
Nein, bei CR geht es darum, dass ein Ziel erreicht wird. Und dass eben ganz klar ist, wann und wie die Zielerreichung abgeschlossen ist / wird.

Aha, und jetzt wüßt' ich mal gern, warum die Feststellung des Zeitpunktes des Erreichens des Ziels und die qualitative Einschätzung des Ergebnisses bei TR weniger möglich/schlechter ist?
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2005 | 15:14
Ach, wieder ein tolles Thema.

Aber unabhängig davon noch ein kurzer Einwand: Wenn man das Lumpley-Prinzip für zutreffend hält, kann man Spielrealität gar nicht "nachträglich" ändern, denn solange jemand was geändert haben will, war es noch keine Spielrealität.

(Interessanter Widerspruch. Ist mir bis jetzt noch nie aufgefallen.)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Ein am 9.03.2005 | 15:39
Man kann Spielrealität eh nicht ändern, weil es diese gar nicht gibt. Spieler haben einfach ihre eigenen Vorstellungsräume.

Ein Vorstellungsraum ist dabei nach meiner Definition die gedankliche Abbildung des Spielflusses in der Vorstellung eines Spielers, die aus den beschriebenen Handlung durch Substituierung von fehlenden Informationen durch Erfahrungs- und Erwartungswerten entsteht.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2005 | 15:54
Ich hab Spielrealität mal mit "geteiltem Vorstellungsraum" (also dem Schnitt über alle persönlichen Vorstellungsräume) gleichgesetzt.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.03.2005 | 00:45
Der Quatsch mit "es ist nur bekannt, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht" stimmt also auch nicht. Der Weg kann auch klar sein. Muss nicht, aber kann.
Der Weg kann dann feststehen wenn man ihn einfach willkürlich festlegt, oder wenn man sich einig ist. Der Weg ist nicht das Ergebnis des Konflikts, genauso wie das Ziel kein Ergebnis eines Tasks ist. Natürlich braucht man immer beides.
Ich hole mal etwas weiter aus: Rollenspiel ist ein Kommunikationsspiel, und bei Kommunikation geht es darum Konzepte zu transportieren. Will man mittels (sprachlichen) Konzepten beschreiben wie eine Welt sich verändert kann man das entweder deklarativ, durch Angabe des Ausgangs und Zielzustandes, oder funktional, durch Angabe des Ausgangszustandes und der elementaren Aktionen die einen Zustand in einen anderen überführen, tun. Doch Konzepte sind meistens nicht eindeutig und außerdem noch abstrakt, d.h. auf mehrere konkrete Situationen anwendbar. Das Problem ist also, dass die Konzepte interpretiert werden müssen um zu einer klaren Bedeutung zu gelangen.
Selbst wenn es von Zustand A zu Ziel B nicht unendlich viele Wege gäbe muss ersteinmal überhaupt klar sein welcher Zustand der Welt gemeint ist. Kann man den Zustand der Welt aber nur als Menge eingrenzen so gibt es in jedem Fall sehr viele mögliche Wege von A nach B. Welcher davon nun wirklich gewählt wird oder welche überhaupt zu Auswahl stehen ist eine meist implizite Festlegung des Konfliktes. Würde man eine Reihe von Handlungen genau festlegen ist es ein Task und kein Konflikt mehr. Ein Task ist also eine feste Reihe von Handlungen. Es wird damit natürlich vom Spieler ein Ziel angestrebt, aber ob er das so erreichen kann ist prinzipiell Interpretationssache. Man muss sich hier sehr von dem Konzept einer "gelungenen Probe" entfernen das viele Spieler dazu veranlasst zu glauben eine solche würde dazu führen dass sie ihr Ziel erreicht haben, insofern hat Fredi recht. Deswegen ist Task Res. auch nicht wirklich die klassische Methode, viele Systeme benutzen einfach einen wilden Mix.

Hat das was mit Granularität zu tun? Nein, prinzipiell nicht, aber in der Praxis meistens schon. Einzelne Handlungen, die ich hier mal elementare Handlungen nenne, werden mit Konzepten beschrieben die uns sehr vertraut sind, die sehr nah an der Vorstellung des Verhaltens der realen Welt sind, und damit nahezu deterministisch beschrieben werden können. Es ist zwar prinzipiell möglich eine Reihe solcher Handlungen ebenfalls als Handlung zu definieren, aber dann sind sich verschiedene Leute nicht mehr so einig darüber wie diese genau abläuft (wir erinnern uns, das ist definierende Eigenschaft) Es gibt also Probleme dem Lumpley Prinzip zu genügen. Diese Einigkeit ließe sich nur herstellen durch eine komplizierte Betrachtung der Wechselwirkung dieser elementaren Handlungen, was man meist nicht mehr in Echtzeit, also am Spieltisch, machen könnte. Deshalb werden für Task Res. meist nur solche elementaren Handlungen verwendet und keine daraus zusammengesetzten. Bei Conflict Res. hingegen ist die Handlungsfolge onehin nicht so bedeutsam, hier geht es nur um die Vorstellung wie man von A nach B gelangt. Die Spieler können hierbei viel leichter einen Konsens erreichen da es nur um die Möglichkeiten geht von A nach B zu kommen und diese Mengen müssen sich nichteinmal vollständig überschneiden sondern das gewählte Ergebnis muss nur in der Schnittmenge liegen. Je weiter A und B außeinander liegen umso mehr Möglichkeiten gibt es, die Granularität kann hier naturgemäß gröber sein.

Warum ist nun Task Res. überhaupt besser bzw unter welchen Umständen?
Ich halte es für viel einfacher Einigkeit darüber zu erzielen zu welchen Zuständen definierte elementare Handlungen führen und diese dann mit der Interpretation von Zielen abzugleichen, als Einigkeit über Ziele zu erreichen wenn dabei gleichzeitig Seiteneffekte durch beliebige Handlungen vermieden werden sollen. Natürlich kann einem das egal sein wenn der Zustand der Spielwelt eher nebensächlich ist.
Lange Rede kurzer Sinn, mein Fazit würde also auch in etwa so lauten:
Wenn mich thematische Konflikte interessieren ist TaskResolution ne Katastrophe, aber genauso umgekehrt ConflictResolution für Spielweltmanipulationen.
Ich hätte es auch gerne gehabt wenn man an Task oder Conflict die verschiedenen Spielphilosophien aneinander abgrenzen könnte, aber es ist eben nicht auszuschließen das man in jeder Spielweise beides verwenden könnte. Wärend ich zumindest aus NAR-Sicht keinen Grund sehe Task Res. zu verwenden, kann es Gründe für SIM geben Konflikte zu verwenden. Bei SIM geht es schließlich um Immersion und nicht um Buchführung (jaaaa wirklich  ;) ) daher kann es vorkommen das der Weltzustand kurzfristig unwichtig wird bis ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist (und zwar dann wenn der behandelte Bereich im Sinne der Immersion nicht von Bedeutung ist), also haben wir ein Ziel. Jetzt haben wir aber wieder das übliche Problem, die Welt ist uns nämlich nicht egal.
So das wird mir zu lang... vielleicht später mehr...
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.03.2005 | 09:32
Hey Boomslang, kann ich fast allem zustimmen!

Deswegen ist Task Res. auch nicht wirklich die klassische Methode, viele Systeme benutzen einfach einen wilden Mix.
Jup!

Zitat
Hat das was mit Granularität zu tun? Nein, prinzipiell nicht, aber in der Praxis meistens schon.
Genau.

Zitat
Wärend ich zumindest aus NAR-Sicht keinen Grund sehe Task Res. zu verwenden, kann es Gründe für SIM geben Konflikte zu verwenden.
Ja.

Allerdings kann ich hier nicht zustimmen:
Zitat
Der Weg kann dann feststehen wenn man ihn einfach willkürlich festlegt, oder wenn man sich einig ist.
Kennst du Dogs in the Vineyard? Capes? Nein? Dann lies die. Die Idee, dass der Weg bei CR völlig willkürlich festgelegt wird, ist quatsch. Das war bisher bei den meisten Spielen mit CR so, ist aber kein Defining Feature. Ich denke, dass viele neuere Spiele das auch anders machen werden.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Ein am 10.03.2005 | 11:34
@Dr. Boomslang
Sorry, aber ich weiß echt nicht wodrauf du hinaus willst.

Um mal dein Post etwas zu kondensieren:

Task Solution = Behandeln der einzelnen Wegepunkt
Conflict Solution = Behandeln des Wegabschnitt als Ganzes

Wo ist da jetzt die große Weisheit, die ich nicht schon geschrieben habe? Und warum soll der Konflikt hier im Gegensatz zum Task etwas besonderes sein?

Warum sollte man sich nicht auf eine Aneinanderkettung von Tasks einigen können? Sowas nennt man Planung einer Vorgehensweise, geschieht tagtäglich an hunderten Spieltischen weltweit.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.03.2005 | 14:43
Um mal dein Post etwas zu kondensieren:

Task Solution = Behandeln der einzelnen Wegepunkt
Conflict Solution = Behandeln des Wegabschnitt als Ganzes
Tut mir leid, da muss beim kondensieren irgendwas wichtiges verdampft sein, das habe ich nicht so gesagt. ::)
Ich könnte jetzt nochmal ansetzen, oder einfach warten bis es klick macht...
Ich geh später am besten nochmal auf Beispiele ein, obwohl man daran nicht viel sieht weil die Art der Res. im Erzählten nahezu unsichtbar ist.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Haukrinn am 10.03.2005 | 14:57
Selbst wenn es von Zustand A zu Ziel B nicht unendlich viele Wege gäbe muss ersteinmal überhaupt klar sein welcher Zustand der Welt gemeint ist. Kann man den Zustand der Welt aber nur als Menge eingrenzen so gibt es in jedem Fall sehr viele mögliche Wege von A nach B. Welcher davon nun wirklich gewählt wird oder welche überhaupt zu Auswahl stehen ist eine meist implizite Festlegung des Konfliktes. Würde man eine Reihe von Handlungen genau festlegen ist es ein Task und kein Konflikt mehr. Ein Task ist also eine feste Reihe von Handlungen. Es wird damit natürlich vom Spieler ein Ziel angestrebt, aber ob er das so erreichen kann ist prinzipiell Interpretationssache.

Ein Task ist eine feste Reihe von Handlungen? Wann ist das so? Wer legt die Handlungen fest? Gibt es überhaupt ein Spiel, daß Task Resolution in dieser Form einsetzt? Tut mir leid, aber diese Definition kann ich jetzt so überhaupt nicht nachvollziehen  :P. Ein konkretes Beispiel wäre schön.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.03.2005 | 02:08
Ich setze einfach nochmal an. Eigentlich ist es ganz einfach:

Task Resolution = klarer Handlungsablauf, Ziel ist interpretationssache bzw beliebig
Conflict Resolution = Handlungsablauf ist prinzipiell beliebig, Erreichen des Ziels fest definiert

Meine Konzepte von diesen beiden Methoden hießen deshalb auch handlungsorientiert oder zielorientiert. Ich benutzte aber die Begriffe die sich schon eingebürgert haben synonym.
Die vielleicht naheliegende Frage ist warum man nicht beides haben kann, ein festes Ziel und einen eindeutigen Weg von Handlungen. Erstens gibt es zu jedem Ziel mehrere Handlungswege und zweitens muss der selbe Handlungsablauf nicht immer zum selben Ziel führen. Das alles liegt an der Interpretationsbedürftigkeit der verwendeten Begriffe und am scheinbar nicht-deterministischen Verhalten einer quasirealen Welt. Die Welt wird eben nicht nur durch Handlungen beeinflusst, sondern auch durch Einflüsse die man Chaos, Zufall oder Schicksal nennen kann.

Als nächstes gilt es festzuhalten dass kein Ablauf innerhalb der Welt entweder Task oder Conflict Resolution ist, ich kann den Ablauf nur entweder so oder so handhaben und das geschieht außerhalb der (Spiel)Welt zwischen den Spielern.

Ein Wort das wir die ganze Zeit mitschleppen will ich nochmal kurz ins Gedächtnis rufen: Resolution. Auf Deutsch heißt das soviel wie Lösung, Auflösung, aber auch Entschluss. Entweder werden also Entschlüsse über Handlungen oder über Ziele gefasst. Entweder geht es darum was eine Handlung, plus aller chaotischen, zufälligen und schicksalhaften Einflüsse, in der Welt bewirkt, oder es geht darum wie ein Ziel erreicht wird und zwar auch inklusive aller chaotischen Einflüsse.
Eine Handlung bei Task Res. oder ein Ziel (ein Konflikt) bei Conflict Res. muss also aufgelöst, d.h. in der vorgesehen Form behandelt werden, die jeweils nötigen Entschlüsse müssen getroffen werden (und das sind eben jeweils andere). 

Jetzt etwas mehr Beispiele:
Ein Task ist eine feste Reihe von Handlungen? Wann ist das so? Wer legt die Handlungen fest? Gibt es überhaupt ein Spiel, daß Task Resolution in dieser Form einsetzt?
Wann ist ein Task eine feste reihe von Handlungen? Immer! Wenn klar ist was für Handlungen genau ablaufen. Eine Attacke bei DSA ist eine Handlung, und gleichzeitig natürlich eine Reihe von Handlungen. Man hebt den Schwertarm, macht vielleicht einen Ausfallschritt und dann senkt man den Schwertarm mit etwas Schwung auf das Ziel. Moment mal! Sieht denn jede Attacke so aus? Man könnte doch auch zustechen, oder... Stimmt. Und da sind wir wieder bei Task ist nur Conflict ohne klares Ziel. Was in gewisser Weise auch stimmt, aber Conflict ist auch nur Task ohne klare Handlungen. Was ist also eine Handlung und was nicht? Eine Handlung legt im Prinzip auch nur einen Rahmen fest. Es gibt also einen Handlungsrahmen. Das Entscheidende ist ob man das Geschehen als Handlung ansehen würde, und das diese im Prinzip zielunabhängig ist, bis auf das Ausführen der Handlung selbst.
Jeder kann sich unter einer bewaffneten Attacke etwas vorstellen, deswegen ist der Definitionsbedarf hier möglicherweise gering. Darüberhinaus wird eine Attacke bei DSA ja auch auf eine bestimmte Fertigkeit bezogen die die Definition weiter verstärkt z.B. auf Schwerter. Unter einer Schwertattacke kann man sich schon etwas sehr genaues vorstellen. Kann das ein Hieb sein? Ein Stich? Ja. Kann eine Armbewegung ein Teil davon sein, vielleicht auch eine Beinbewegung? Im Prinzip ja, aber nicht jede! Trete ich den Gegner ist das sicher keine Schwertattacke, es sei denn ich nehme es explizit mit auf, dann sollte ich es wahrscheinlich nicht mehr Schwertattacke nennen. In der Praxis entscheidet die Definition von Fertigkeiten innerhalb des Regelsystems und welche man davon für eine Probe auswählt am meisten über die Definition der Handlung. Handlungen zu definieren ist ein extrem wichtiger Teil von guten Task Resolution Systemen.
Gibt es überhaupt ein Spiel das Task Resolution so einsetzt? Viele machen es sicher, aber mehr oder weniger explizit.

Eine Handlung kann aber immer noch eine Handlung sein wenn sie sehr lang oder sehr komplex ist. Ein NASA-Shuttle zu starten könnte man z.B. als Handlung definieren. Das Problem dabei ist, das hierbei alles was über das Drücken ein paar bunter Knöpfe hinausgeht in der Vorstellung der meisten Menschen wahrscheinlich in einem dunklen Nebel verschwindet. Will man die Komplexität und Aussagekraft der Handlung aber nicht zu sehr senken müsste man sie in Teilhandlungen zerlegen oder extrem genau definieren. Eine Lösung auf die Entwickler komplexer Task Systeme gekommen sind wären z.B. Tabellen. Die Handlung wird durch die Tabelle definiert auf die man würfelt, genauer geht es kaum, und die Ergebnisse kann man ablesen (z.B. Rolemaster u.ä.).
Angenommen die Handlung zum Start unseres NASA-Shuttles gelingt (bzw ihre Qualität erreicht einen Schwellenwert), ist dann das Shuttle gestartet? Kommt es an? Wahrscheinlich ja, aber im Prinzip wissen wir das nicht. Alles was wir nach der Resolution wissen ist wie gewisse Handlungen abgelaufen sind. Klar ist aber, dass es Einflüsse geben kann die außerhalb von Handlungen liegen, und erst Recht außerhalb von Handlungen die korrekt aufgelöst, d.h. über den Regelmechanismus ins Spiel integriert wurden. Am Shuttlestart sind hunderte oder tausende Leute direkt oder indirekt beteiligt. Der SL hat aber sicher nicht für die alle Handlungen definiert und dafür gewürfelt. Vielleicht hat ein Techniker ein Kabel falsch angeschlossen und... boooom! Trotz dessen das alle aufgelösten Handlungen total perfekt abgelaufen sind. Im klassischen Spiel gilt normalserweise die Annahme dass alle Tasks die kausal irgendwo zeitlich und räumlich den unmittelbaren Handlungsbereich der Spielercharaktere kreuzen aufgelöst werden und alle anderen eben nicht (die sind dann willkürlich).

Jetzt zu Conflict Resolution:
Nehmen wir nochmal Fredis Beispiel mit dem Safe. Ziel ist es Informationen zu finden. D.h. ist der Konflikt aufgelöst müssen wir wissen ob Informationen gefunden wurden oder nicht. Ist das Ziel so offen formuliert gibt es viele Möglichkeiten was dann eigentlich passiert. Werden Informationen gefunden, müssen diese nicht unbedingt im Safe gewesen sein, sondern vielleicht im Computer auf dem Schreibtisch daneben. An diesem Beispiel sieht man: Als Weg zum Ziel können Safeknacken oder Computerhacken unmittelbar zusammengehören nämlich z.B. beim Informationen sammeln. Wir werden aber extreme Schwierigkeiten haben bei beiden eine konkrete Gemeinsamkeit im Handlungsablauf zu finden. Meist werden aber auch bei Conflict Resolution bestimmte Annahmen oder Konventionen abgemacht, die den möglichen Handlungsrahmen einschränken, nur muss das eben nicht zwangsläufig dazu führen dass diese möglichen Handlungswege irgendwas miteinander zu tun haben und daher als eine Handlung aufgefasst werden könnten.
Das Ziel könnte z.B. lauten "Ich suche nach Informationen im Safe." Auch hierbei kommt es nur auf das Ziel an und nicht ob der Safe dann gesprengt oder aufgebohrt wird, oder ob man sogar einfach eine Kombination ausprobiert die zufällig stimmt. Gelingt der Konflikt ist aber klar dass man an die Informationen kommt, sie also nicht etwa bei der Sprengung verbrannt sind oder sich garnicht im Safe befinden, was im Gegensatz zum gelungenen Konflikt beides durch Handlungen nicht zu garantieren wäre.
Die strikte Zielorientierung sorgt für eine überraschende Folgerung. Ist das Ziel in der Situation garnicht berührt, z.B. weil es innerhalb des Handlungsrahmens unmöglich oder auch garantiert zu erreichen ist, so gibt es keinen Konflikt. Hat man alle Zeit der Welt und befindet sich garnichts Wichtiges im Safe ist es irrelevant für den Konflikt ob er geöffnet wird oder nicht. Es wird also kein Konflikt aufgelöst also auch kein Ziel erreicht, aber was mit dem Safe passiert ist beliebig (ja man könnte ihn sogar ohne Probe öffnen :o ). Allerdings ist eine Welt sehr unwahrscheinlich in der das Knacken eines Safes keine Ziele berührt (es sei denn diese Welt ist ziemlich langweilig). Wäre das System hier allerdings Task Res. so müsste eine Handlung auf jeden Fall aufgelöst werden wenn sie iniitiert wird, ob nun was im Safe zu finden ist oder nicht.

In der Spielwelt kann man die Art der Auflösung zwischen Task und Conflict nicht unterscheiden, im externen Spielablauf kann es auch Grenzfälle geben. Für Verwirrung kann insbesondere die Art sorgen wie Tasks oder Konflikte initiiert werden. Ich kann natürlich eine Handlung einleiten indem ich das unmittelbare Ziel dieser Handlung nenne ("Ich hole mir die Sachen im Safe"). Solange nachher die Handlung explizit oder implizit noch genau definiert wird ist das kein Problem, das Ziel wird einfach mehr oder weniger ignoriert und das ändert auch nichts daran das es sich um Task Res. handelt. Umgekehrt kann ich auch Konflikte durch Handlungen einleiten.

Wozu nun das ganze? Warum muss man das unterscheiden können?
Es hilft dabei Probleme zu erkennen. Viele Systeme gehen von Handlungen aus defnieren sie aber über Ziele und umgekehrt, oder sie verwenden die falsche Methode im falschen Moment.
D&D soll hier mal wieder als schlechtes Beispiel herhalten ;) : Der Angriff bei D&D ist eigentlich ein Konflikt, da ein Handlungsablauf von zwei Personen zusammengefasst wird und es darum geht ob der Verteidiger Schaden erleidet oder nicht. Wie das geschieht ist nicht Gegenstand der Resolution. Das entscheidende hier ist das Konzept der Rüstungsklasse. Die RK ist eine Abstraktion die unter dem Konzept der Handlung nicht bestehen kann, da hier unterschiedliche Faktoren zusammengefasst werden die alle zum Ziel haben den Inhaber vor Schaden zu bewahren. Es ist völlig unstrittig das natürlich eine bessere Rüstung das Schadenspotential gegenüber dem Träger auf Dauer senkt, gutes Ausweichtalent trägt sicher auch zu diesem Ziel bei, allerdings sind es völlig verschiedene Handlungen da zu stehen und einen Schlag an der Rüstung apprallen zu lassen, oder auszuweichen, was davon geschehen ist kann man prinzipiell nicht sagen. Daran kann man z.B. sehen dass D&D für SIM-Freunde eine Katastrophe ist (nicht nur daran ::) ). Noch etwas nicht so erfreuliches ist dass der Konflikt nicht ganz sauber definiert wurde, denn es gibt noch Einflüsse die das Ziel beeinflussen können, aber nicht im Konflikt (dem Angriffswurf) aufgelöst werden. Es ist möglich dass dem Verteidiger andere Faktoren als nur die RK zugute kommen um dem Schaden zu entgehen z.B. Concealment, die getrennt behandelt werden (ich weiß jetzt nicht wie der Begriff im Deutschen Regelwerk übersetzt wurde). Das bedeutet das Ziel ist unterdefiniert, was dazu führt dass nun nach der Auflösung des Konflikts sowohl nicht klar ist was passiert ist als auch nicht ob das Ziel nun erreicht wurde, was zur berechtigten Frage führt warum man das ganze dann gemacht hat ;D

So das soll reichen, ist natürlich mal wieder vieeel länger geworden als ich wollte, aber ich hoffe, wie imme,r dass das nicht schon alles klar oder aber völlig unverstandlich war.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2005 | 08:49
Oder ums nochmal einfach  zu sagen:

Auf der Bühne: Ein Held und ein Ork.


Task Resolution.

Held: "Warte, Ork, du entkommst mir nicht." Ich springe, ziehe dabei
mein Schwert und schlage ihm den Kopf ab.

Task Resolution wird uns nun erklären, ob die Aktion gelingt oder nicht.


Conflict Resolution:

Held: "Warte Ork, du entkommst mir nicht!"

Jetzt haben wir ein Ziel: Der Ork soll nicht entkokmmen und es greift das System. Wieder zwei Möglichkeiten: Ork entkommt oder tut es nicht.

Wie oder warum der Ork entkommt, wird uns vom System nicht erzählt. Es könnte ihm ein Meteorit auf den Kopf fallen. Seine Freunde könnten ihn wegbeamen.
Natürlich könnte der Held den Ork auch decapazitieren oder bei der Verfolgung über seine eigenen Füße stolpern.
Aber das sind eben nicht die einzigen Möglichkeiten.


Hierbei sehen wir auch, dass Granularität eigentlich keine Rolle spielt. Hätte der Held im Beispiel 1 Erfolg, wäre das ganze u.U. mit einem Wurf gegessen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 13.03.2005 | 09:46
Das Safe-Beispiel noch mal für mich:

Task Resolution = ich würfele, ob es meinem Charakter gelingt, den Safe zu öffnen, ob da aber etwas Wichtiges drin ist oder nicht, ist bereits vorher durch den SL entschieden.

Conflict Resolution = ich würfele, ob in dem potentiell zu öffnenden Safe etwas Wichtiges drin ist, und wenn der Wurf gelingt, ist das auch so, das heißt, ich öffne den Safe und finde etwas darin. Wenn der Wurf nicht gelingt, wird der Safe zwar vielleicht trotzdem geöffnet, aber es ist nichts drin. Der Wurf sagt also nichts über die Handlung des SC aus, sondern über ein Element der Geschichte, die erzählt wird.

Sehe ich das so richtig?

Robin
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2005 | 09:52
Das kannst du so sehen. Du kannst den Konflikt auch so definieren, dass es darum geht den Safe zu öffnen bevor der Wachmann vorbeikommt.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.03.2005 | 11:27
Der Wurf sagt also nichts über die Handlung des SC aus, sondern über ein Element der Geschichte, die erzählt wird.
Nicht ganz. Es sagt etwas über das Ziel aus, das erreicht wird, nicht so genau über den genauen Bewegungsablauf, der dabei durchgeführt wird. Die Idee mit dem "Element der Geschichte" ist eine Sackgasse.
Ich finde die Beschreibung von Boomslang ganz gut. Wobei Handlung eigentlich immer ein Ziel einschließt aber egal, für unsere Zwecke ist eine solche Einteilung sicher ausreichend.

Zum Safe-Beispiel - Ich würde das so sehen:
Der Held betritt das Büro eines gesuchten Verdächtigen.
Spieler: Ich will Informationen, finden, die mich zu unserem Verdächtigen führen.
Der SL kann jetzt entscheiden, ob es Informationen gibt. Ist das nicht so, gibt es keinen Konflikt, man hält sich nicht mit dem Würfeln auf. Ist es so, wird gewürfelt. Wird der Wurf geschafft, so kann entweder die Information direkt gefunden werden, fertig. Oder der SC findet den Safe und muss ihn erst öffnen – aber dann ist sicher, dass die Information auf jeden Fall auch drin ist.

Ich persönlich würde das als SL (oder auch als Spieler, wenn möglich) den Konflikt etwas anders aufziehen. Wenn es für den Fortgang der Handlung wichtig ist, dann sollte der SC die Information auf jeden Fall finden. Denn IMO gibt es nichts schlimmeres, als den Research-Wurf zu versieben und dann dazustehen und nicht weiter zu kommen. Denn dann muss der SL ja die Info doch irgendwie rausrücken sonst ist ja das Abenteuer vorbei. Und das nimmt komplett die Spannung aus dem Wurfe, denn man weiß ja, dass der SL die Info doch früher oder später rausrücken muss. Bleibt nur der Frust, dass es einfach eine halbe Stunde länger dauert, in der sich die Handlung nicht bewegt. Deswegen finden die im Fernsehen auch immer die Info, die haben nämlich nur 45 Minuten… auch wenn die Info nur darin besteht, dass schon jemand da war, der die Info geklaut hat, irgendeine Spur gibt es immer.

Deswegen würde ich den Konflikt, wie von 1of3 vorgeschlagen, eher anders aufbauen. Findet der SC die Info bevor die Wache kommt? Ohne Alarm auszulösen? Hat jemand anders die Info geklaut? Gibt es viel oder wenige Info? Das wäre mein Geschmack – ABER es ist nicht zwingend für CR.

Noch einen zu CR und PE. Das hat prinzipiell auch nichts miteinander zu tun. Wieder klumpen die nur zusammen, weil … na ja, weil das eben Schmiede-Design ist. CR heißt nicht, dass der Spieler bestimmen kann, wie die Information aussieht oder ob welche da ist. Das wäre eine spezielle Form von PE. Und CR braucht erst einmal kein PE.

Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.03.2005 | 17:41
Task Resolution = ich würfele, ob es meinem Charakter gelingt, den Safe zu öffnen, ob da aber etwas Wichtiges drin ist oder nicht, ist bereits vorher durch den SL entschieden.
Ob was wichtiges drin ist muss weder vorher noch zwangsläufig durch den SL entschieden werden. Entscheident ist das es um die Auflösung der Handlung geht den Safe zu öffnen.

Conflict Resolution = (...) Der Wurf sagt also nichts über die Handlung des SC aus, sondern über ein Element der Geschichte, die erzählt wird.
Der Wurf sagt eher etwas über ein Element der Spielwelt. Was man als die Spielwelt bezeichnet und ob da Absichten, Gefühle, Chaos, Schicksal oder dramaturgische Konstellationen beteiligt sind ist eine Sache des Spiels.
Mal ein Beispiel dafür dass ein Konflikt nicht immer thematisch, dramaturgisch angehaucht sein muss: Es gibt Systeme die noch abstraktere Kategorien anstelle von Fertigkeiten verwenden. Häufig sind das Berufsbilder unter denen sich jeder was vorstellen kann, z.B. Polizist, Feuerwehrmann, Arzt usw. Wir wissen das z.B. ein Arzt sich sehr viel mit medizinischer Diagnose beschäftigt, aber mindestens genauso viel mit Bürokratie, genauso wie ein Polizist sich mit Gesetzen ein bischen auskennt, aber auch mit körperlicher Auseinandersetzung. Das alles wären verschiedene Hadlungen. Will nun ein Spieler einen Konflikt mit der Fertigkeit "Polizist" lösen gibt das den Handlungsrahmen vor, aber er kann mit der Fertigkeit sowohl jemanden umhauen als auch feststellen ob jemand ein Verbrechen begangen hat und was für eine Strafe darauf steht.

Bei all dem stellt sich natürlich immer wieder die Frage was eigentlich genau eine "Handlung" ist. Wie Fredi richtig sagte haben natürlich auch alle Handlungen Ziele. Ich denke wir wissen jetzt alle ungefähr was hier mit einer Handlung gemeint ist, aber ich finde im Moment keine schöne trennscharfe Definition. Es hat auf jeden Fall was mit Ingame-Kausalität zu tun, wie Lord Verminaard schon ganz am Anfang erwähnte.
Auch andere Fragen sind für mich noch ungelöst. Was gibt es noch für notwendige und hinreichende Bedingungen für Conflict oder Task? Beinhaltet Task Res z.B. immer eine Zeitbegrenzung? Wie genau kann man Handlungen kombinieren so das es immer noch ein Task mit voller Aussagekraft ist? Hierbei sind insbesondere Tasks interessant, die aufeinander aufbauende Handlungen, oder wiederholtes Handeln bzw Handeln mit Fort- und Rückschritten modellieren. Ein verbreitetes Problem was mir dazu einfällt: Wenn eine Klettern-Probe nicht gelingt, was passiert? Kommt man nicht hoch, oder stürtzt man von ganz oben ab, oder irgendwas dazwischen? Ist das vielleicht eine Ansatzmöglichkeit für Konflikte im Sim-Spiel?
Ich muss zugeben mit Konflikten habe ich mich noch nicht so extrem in der Praxis auseinandergesetzt, deswegen gibt es da sicher auch noch viele Fragen die mir jetzt nicht einfallen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2005 | 02:16
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)
Na super, wenn ich als SL weiß, der Safe ist sowieso leer, dann lasse ich den Spieler bei einer Task Res. ebensowenig würfeln. Mit solchen Argumenten drehst Du Dich nur im Kreis, Herr Elch!
Also ich würde würfeln lassen.
Im Moment mag es zwar unwichtig sein, ob sie den Safe geöffnet bekommen oder nicht. Aber später mag das vielleicht wichtig sein:
Wenn sie es nicht schaffen, den Safe zu öffnen, können sie wesentlich leichter ihren Einbruch verheimlichen.
Wenn sie es aber schaffen, den Safe zu öffnen, ist es ziemlich offensichtlich das eingebrochen wurde und der Eigentümer wird irgendwelche Schritte einleiten. (Ob diese Schritte positiv oder negativ für die Spieler sind, hängt wiederum davon ab, was sie sonst noch getan haben bzw. tun werden.)
Aber erstmal ist klar: Die Spieler möchten den Safe öffnen und ich als SL habe keine Ahnung, ob es Auswirkungen hat oder nicht. Also lasse ich würfeln. (Bei einem guten Würfelsystem sind das 1-2 Sekunden, die man für den Wurf braucht.)

Auf Würfelwürfe verzichte ich, wenn ich auf die Uhr schaue und feststelle: In einer halben Stunde will ich gehen und das Abenteuer dauert noch etwas an.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 14.03.2005 | 09:02
Erstmal willkommen in der Krabbel-Gruppe für Elche.

Was du grade beschrieben hast, sind Auswirkungen von Task Resolution, die Conflict Resolution so nicht geliefert hätte.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: NiceGuyEddie am 14.03.2005 | 13:10
Es sei denn, man macht das Vertuschen des Einbruchs selbst wieder zu einem Konflikt, wobei es dann schwer ist den Ablauf des Einbruchs damit zu verbinden, weil dieser wahrscheinlich nicht durch Regeln genau nachgebildet wurde, sondern erzählerisch. Es wurde dann ja nicht von den Regeln entschieden, ob der Safe geknackt werden konnte, sondern die Spielern/der SL haben entschieden, was zur Auflösung des Konfliktes nötig war. Ob da jetzt das Knacken des Safes notwendig für war, ist ja nicht unbedingt mit den Regeln zu erfassen. Oder gibt es auch bei der Conflict Resolution Möglichkeiten so was festzustellen?
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 14.03.2005 | 13:51
Ich persönlich würde das als SL (oder auch als Spieler, wenn möglich) den Konflikt etwas anders aufziehen. Wenn es für den Fortgang der Handlung wichtig ist, dann sollte der SC die Information auf jeden Fall finden. Denn IMO gibt es nichts schlimmeres, als den Research-Wurf zu versieben und dann dazustehen und nicht weiter zu kommen. Denn dann muss der SL ja die Info doch irgendwie rausrücken sonst ist ja das Abenteuer vorbei. Und das nimmt komplett die Spannung aus dem Wurfe, denn man weiß ja, dass der SL die Info doch früher oder später rausrücken muss. Bleibt nur der Frust, dass es einfach eine halbe Stunde länger dauert, in der sich die Handlung nicht bewegt. Deswegen finden die im Fernsehen auch immer die Info, die haben nämlich nur 45 Minuten… auch wenn die Info nur darin besteht, dass schon jemand da war, der die Info geklaut hat, irgendeine Spur gibt es immer.

Da bin ich grundsätzlich anderer Meinung, und das 45-Minuten-Beispiel rückt es auch wieder in die Nähe dessen, was ich mit 'Element der Geschichte' meine. Ich würde nie eine Situation während des Spiels so umbasteln, dass sie eine bessere Geschichte ergibt oder noch rechtzeitig zum Ziel führt. Bei mir gäbe es folgende Möglichkeiten:

a) Dis Spieler öffnen den Safe und es ist drin, was sie suchen. Prima.

b) Die Spieler öffnen den Safe nicht, aber es ist etwas Wichtiges drin. Sie öffnen ihn nicht, weil sie ihn nicht finden / bemerken oder einfach nicht hineinkommen. Also müssen sie sie einen anderen Weg finden, um an das Gesuchte heranzukommen. Das verlängert das Spiel sofort, macht es aber nicht langweiliger, sondern eher spannender.

c) Die Spieler öffnen den Safe nicht, aber es ist auch nichts drin. Der weitere Verlauf ist ganz wie bei b).

d) Die Spiele öffnen den Safe, aber es ist nichts drin. Immerhin wissen sie das jetzt.

Wenn ich den Spielern sagen würde, nachdem sie einen erfolgreichen CR-Wurf gemacht haben, um Informationen zu finden, dass sie z. B. den Schreibtisch durchsuchen, die Kombination zum Safe finden und diesen öffnen, woraufhin sie darin die gesuchten Infos finden, dann frage ich mich, wozu ich Spieler brauche. Sie tun ja in einem solchen Fall nichts selbst. Wenn ich andersherum durch einen gelungenen Wurf den Spielern erlaube, diesen Teil der Story selbst zu erzählen, frage ich mich, wo sie das Wissen um den Inhalt der Informationen her haben sollen - schließlich ist es überaus langweilig, etwas herauszufinden, was man schon weiß. Es gibt dann keinen Platz mehr für falsche Fährten, zu Unrecht Verdächtigte oder auch nur für einen kohärenten erfolgreichen Ermittlungsstrang.

Zuletzt: wenn die SC den Safe nicht aufkriegen, die Informationen auch auf keine andere Weise finden und dadurch am Ende das Ziel nicht erreichen, dann ist das ok. Wenn man nicht versagen kann, warum spielt man dann?

Robin
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 14.03.2005 | 14:16
Warum?

Immersion ist was feines. Simulation von irgendwelchen merkwürdigen Dingen ist was feines. Geschichten erzählen ist was feines. Prämissen erforschen ist was feines.

Hat alles erstmal nichts mit gewinnen und verlieren zu tun.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.03.2005 | 14:40
Robin,

ok, unse Stil ist wohl wirklich viel zu verschieden. :) Ich muss es umformulieren und sagen: Ich finde nichts schlimmer als stundenlang im Dunklen zu tappen, weil man einen Wurf versiebt hat oder einen Hinweis übersehen oder falsch gedeutet. Da könnte ich die Krise kriegen und kotzen. Naja, so halt.

Aber Geschmäcker sind eben verschieden. Und deiner scheint (nach deinen Aussagen) eher in Richtung Sim/Gam zu gehen. Wobei man das nie so genau weiß und mache Aussagen auch "Gewohnheit" sein können (so haben wir seit 20 Jahren gespielt, das ist richtig so!).

Wenn ich den Spielern sagen würde, nachdem sie einen erfolgreichen CR-Wurf gemacht haben, um Informationen zu finden, dass sie z. B. den Schreibtisch durchsuchen, die Kombination zum Safe finden und diesen öffnen, woraufhin sie darin die gesuchten Infos finden, dann frage ich mich, wozu ich Spieler brauche. Sie tun ja in einem solchen Fall nichts selbst.
Der Knackpunkt ist doch, was man als der Schwerpunkt des Spiels betrachtet. Und das scheint bei dir der Vorgang des Spurensuchens und die Jagd nach dem Verdächtigen selber zu sein. Völlig ok. Ich hingegen lese für sowas lieber einen Krimi oder spiele Computer - die gefallen mir persönlich als Medien dafür besser.
Ich setze den Schwerpunkt lieber auf andere Spielinhalte. Z.B.: Ich habe den Dämon gestellt - aber er steckt in einem Menschen (Besessenheit). Was tun? Den Unschuldigen opfern? Den Dämon ziehen lassen? Was, wenn er verspricht, nie wieder zu morden? Was, wenn er meine Tochter getötet hat? Was, wenn der Besessene mein Bruder ist? Was, wenn meine Frau mit ihm durchgebrannt ist?
Wenn man solchen Fragen (intensiv) nachgehen möchte, will man nicht seine Zeit damit vertrödeln, irgendwelchen Spuren nachzujagen und sie dann doch nicht zu finden. Also ich will das zumindest nicht (naja, ab und zu mal ein Cthulhu,a ber sonst...). Und deswegen ist die Ansicht, dass die Spieler da nichts machen nur halb richtig. Sicher, sie machen vielleicht in der Situation nicht viel - aber dafür ist sie auch auch schnell vorbei und man kommt eher zu dem, was einem richtig Spaß macht.

Zuletzt möchte ich mich noch 1of3 anschließen
Zitat
Wenn man nicht versagen kann, warum spielt man dann?
Nar. (naja, meine persönliche Antwort)

EDIT: Hm, es scheint ja doch einen Grund zu geben, dass Nar zumeist mit CR und Sim mit TR gespielt wird: ist wohl andersrum doch nicht so einfach. Aber vielleicht fehlen auch einfach noch die Werkzeuge dafür. Ich baue darauf, dass es die entsprechenden Spiele irgendwann geben wird. :)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 14.03.2005 | 14:56

Ich setze den Schwerpunkt lieber auf andere Spielinhalte. Z.B.: Ich habe den Dämon gestellt - aber er steckt in einem Menschen (Besessenheit). Was tun? Den Unschuldigen opfern? Den Dämon ziehen lassen? Was, wenn er verspricht, nie wieder zu morden? Was, wenn er meine Tochter getötet hat? Was, wenn der Besessene mein Bruder ist? Was, wenn meine Frau mit ihm durchgebrannt ist?
Wenn man solchen Fragen (intensiv) nachgehen möchte, will man nicht seine Zeit damit vertrödeln, irgendwelchen Spuren nachzujagen und sie dann doch nicht zu finden.

Das tun wir aber außerdem, und es erschließt sich mir nicht, weshalb man dafür überhaupt ein System braucht. Wir verbringen effektiv nur sehr wenig Zeit mit Task Resolution (die vornehmlich dafür da ist, Handlungsergebnisse für solche Handlungen zu leifern, die gerade nicht live durchgeführt werden können oder sollen), den Rest der Zeit verbringen wir durchaus auch mit solchen Fragen. Aber Regeln sind dafür meines Erachtens nicht notwendig.

Aber ich bin definitiv unbekehrbar. Ich verlange deshalb (im Spaß) eine vernünftige Nische für mich im GNS-Modell, die anerkennt, dass man literarische Techniken verwenden kann, ohne narrativistische Systeme oder Ideen zu benutzen, damit die Simulation besser wird. Gamist bin ich sicher nicht...

Robin

Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.03.2005 | 15:11
Nunja, wenn du sagst: "Das tun wir außerdem", dann sehe ich da ein Problem/Ungereimtheit:
b) Die Spieler öffnen den Safe nicht, aber es ist etwas Wichtiges drin. Sie öffnen ihn nicht, weil sie ihn nicht finden / bemerken oder einfach nicht hineinkommen. Also müssen sie sie einen anderen Weg finden, um an das Gesuchte heranzukommen. Das verlängert das Spiel sofort, macht es aber nicht langweiliger, sondern eher spannender.
Man hat an einem Spielabend und überhaupt nur begrenzt viel Zeit. Wenn man nun viel Zeit dafür aufwendet, die Spuren zu suchen und herauszufinden, wo der Gegner ist usw, denn hat man automatisch weniger Zeit für andere Dinge im Spiel. Das ist so. Und auch wenn man natürlich beides haben kann, kann man eben nicht beides zu 100% haben, wenn man nur 100% Spielzeit hat. Es ist also immer eine Abwägungssache wofür man seine Spielzeit verwenden mag und wofür nicht.
Es ist nun einmal Fakt, dass man jede 10 Minuten, die man mit dem Suchen von Safes und Spuren verbringt nicht mit den Fragen, die mich interessieren füllen kann. Wenn du also sagst, dass bei dir die Suche sofort länger wird, wenn man den Wurf nicht schafft, heißt das doch, dass dadurch die Zeit für andere Dinge sofort kürzer wird. Oder verstehe ich da was falsch?

Regeln braucht man dazu natürlich nicht. (Ist übrigens auch in GNS nicht vorgesehen. Man kann da mit jedem System alles spielen). Sie können IMO aber das Spielerlebnis verbessern. Genauso wie sich mit einem Hammer Nägel besser in die Wand schlagen lassen als mit einer Gabel, kann man bestimmte Spielerlebnisse mit manchen Systemen besser erzielen als mit anderen. Aber das ist "System Matters" und nicht mehr so wirklich TR vs. CR (neuer Thread, falls gewünscht).

Und zum Thema "Rollenspieler sind kreativ und flexibel":
Aber ich bin definitiv unbekehrbar.
Schade eigentlich.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Maarzan am 14.03.2005 | 15:26
Wenn für jemanden derWeg das Ziel ist, z.B. Sim oder Gam, dann sind die Komplikationen durch den mißlungenen Wurf genauso interessant wie die Lösung selbst.
Durch den Schnellschuß würden sie sich potentiell sogar um Gelegenheiten betrogen fühlen.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 14.03.2005 | 16:00
Es ist nun einmal Fakt, dass man jede 10 Minuten, die man mit dem Suchen von Safes und Spuren verbringt nicht mit den Fragen, die mich interessieren füllen kann. Wenn du also sagst, dass bei dir die Suche sofort länger wird, wenn man den Wurf nicht schafft, heißt das doch, dass dadurch die Zeit für andere Dinge sofort kürzer wird. Oder verstehe ich da was falsch?

Relativ zu der Länge eines Spieleabends, sicher. Die absolute Spielzeit ist natürlich unbegrenzt, also wird die Safesuche nicht von anderen Fragen ablenken, sie kommen nur später.

Zur Unbekehrbarkeit: also, das Festlegen einer Prämisse und das 'Ausspielen' des Findens von Lösungen auf selbst gestellte schwerwiegende ethische oder moralische Fragen im Rollenspiel durch den Fokus eines Charakters als zentraler Zweck des Rollenspiels klingt für mich nach wie vor nach Seleenstriptease in einer Selbsthilfegruppe und nicht nach Entertainment. Ich kann das damit verbundene Interesse nicht im geringsten nachempfinden. Ich finde es ok, wenn man im Rollenspiel mit einer moralischen Fragestellung konfrontiert wird, aber ein Spiel, das sich nur darum dreht, diese Fragestellung irgendwie zu erreichen und zu beleuchten, scheint mir so unterhaltsam wie eine Wurzelbehandlung.

Ich würde mir ein narrativistisches Spiel einmal ansehen, denn ich kann mich wohl täuschen, aber mitspielen - nach dem, was ich bisher gehört habe, wohl eher nicht.

Robin
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.03.2005 | 16:19
Relativ zu der Länge eines Spieleabends, sicher. Die absolute Spielzeit ist natürlich unbegrenzt, also wird die Safesuche nicht von anderen Fragen ablenken, sie kommen nur später.
Naja, aber das kann eben nicht von der Tatsache ablenken, dass ich nur einmal alle 2 Wochen zum Face-to Face RPG komme und meine "kostbare" Zeit nicht mit Sachen vertrödeln will, die ich nicht so spannend finde. Deswegen ist es sehr wohl eine Abwägungssache und eine Tätigkeit beim Rollenspiel nimmt sehr wohl Zeit von allen anderen Möglichkeiten weg. Die Woche hat nur 168 Stunden und jede Stunde, die ich mit Safeknacken verbringe, verbringe ich eben nicht mit z.B. Charakterentwicklung oder Human Issues. Und btw: die absolute Spielzeit ist nicht unbegrenzt - ich gehe im Moment davon aus, dass wir alle mit ca. 90-100 Jahren ins Gras beißen werden. Und jedes Jahr, dass ich da mit Safeknacken vertrödelt habe, wir mir nachher leid tun. ;) Will sagen: mann kann eben nicht beides haben, wenigstend nicht gleichzeitig. Hintereinander ja, aber ich sehe eben keinen Grund dafür, mich erst durch eine lange Jagd zu quälen, die mir keinen Spaß macht, nur damit ich nachher weniger Zeit für andere Dinge habe. Will sagen: es besteht kein Zwang, erst etwas langweiliges zu tun, bevor man was spannendes tun kann.

Dir ist scheinbar die Spurensuche und das Basteln, wenn man den Hinweis nicht gefunden hat, wichtig genug, um dafür viel (auch für dich) kostbare Rollenspielzeit aufzuwenden. Mir nicht. Statt eine Stunde Safeknacken/Suche und eine Stunde Human Issue mache ich lieber eine Stunde Human Issue und noch eine Stunde (eine andere) Human Issue. Geschmäcker sind eben verschieden.

Zitat
Zur Unbekehrbarkeit: also, das Festlegen einer Prämisse und das 'Ausspielen' des Findens von Lösungen auf selbst gestellte schwerwiegende ethische oder moralische Fragen im Rollenspiel durch den Fokus eines Charakters als zentraler Zweck des Rollenspiels klingt für mich nach wie vor nach Seleenstriptease in einer Selbsthilfegruppe und nicht nach Entertainment. Ich kann das damit verbundene Interesse nicht im geringsten nachempfinden.
Tja, und genau deswegen solltest du da eben mal mitspielen. Bevor du das nicht gemacht hast, sind alle deine Aussagen einfach Vorurteile ohne jede Basis. Und ich denke, wir sind uns einig, dass Voruteile keine besonders gute Basis für eine Entscheidung sind. Wenn wir gemeinsam den Kopf über die Leute schütteln, die über Rollenspieler die Nase rümpfen, weil die ja alle verrückt sind und das nur was für sozial inkompetente Geeks ist, dann ist dir wahrscheinlich klar, warum ich bei deinen Vorurteilen auch nur den Kopf schütteln kann und sagen: Probiers aus, es könnte dir gefallen. Und wenn nicht, weißt du wenigstens wovon wir hier reden.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Bitpicker am 14.03.2005 | 16:45
Wie gesagt, ansehen würde ich es mir mal, um zu wissen, wie das wirklich abläuft, wovon hier so viel geredet wird. Ich weiß ja selbst, wie schwierig es ist, jemandem klassisches Rollenspiel zu erklären, der es noch nicht gemacht hat. Mitmachen - vielleicht; aber ich würde nicht wollen, dass es das Ergebnis verwässert (weil man mir die ganze Zeit sagen muss, was verlangt wird). Eine Spielsitzung von Leuten, die es gewohnt sind, zu beobachten, fände ich vermutlich lehrreicher.

Robin
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 14.03.2005 | 18:55
Im Moment mag es zwar unwichtig sein, ob sie den Safe geöffnet bekommen oder nicht. Aber später mag das vielleicht wichtig sein:
(...)
Aber erstmal ist klar: Die Spieler möchten den Safe öffnen und ich als SL habe keine Ahnung, ob es Auswirkungen hat oder nicht. Also lasse ich würfeln.
Das hat nichts speziell mit Task oder Conflict zu tun (um mal wieder auf dieses Thema zurückzukommen, obwohl ich die davon Abweichende GNS-Diskussion auch interessant finde, neuer Thread?).
Natürlich kommt es in diesem Sinne darauf an ob der Safe geöffnet wurde oder nicht, nicht aber darauf ob das Öffnen des Safes wärend eines Tasks aufgelöst wurde oder wärend eines Konflikts oder gar durch garnichts von beiden (z.B. wärend des einfachen Erzählens weil es für den Konflikt unbedeutend war). Geht es aber z.B. primär darum unnauffällig zu bleiben haben wir für Task und Conflict jeweils ganz andere Probleme. Der Task beschäftigt sich nur damit den Safe zu öffnen. Auch der beste Safeknacker der Welt  wird dabei irgendwann auffallen, wenn er den Safe nachher offen stehen lässt. Mit der Safe-Knacken-Handlung hat das nichts zu tun. Besteht aber ein Konflikt mit dem Ziel unauffällig zu bleiben würde das erreichen dieses Ziels natürlich den offen gelassenen Safe auschließen.

Womit wir zur nächsten Frage kommen:
Es wurde dann ja nicht von den Regeln entschieden, ob der Safe geknackt werden konnte, sondern die Spielern/der SL haben entschieden, was zur Auflösung des Konfliktes nötig war. Ob da jetzt das Knacken des Safes notwendig für war, ist ja nicht unbedingt mit den Regeln zu erfassen. Oder gibt es auch bei der Conflict Resolution Möglichkeiten so was festzustellen?
Gute Frage. Schwierige Frage. Wie ich schon sagte gibt es natürlich auch bei Conflict Resolution die Möglichkeit den Handlungsrahmen einzuschränken. Stillschweigend geschieht das eigentlich immer. Allein schon dadurch das Ziele von Konflikten nur innerhalb eines Handlungsrahmens gewählt werden weißt aber schon darauf hin. Sonst könnte man in den meisten Abenteuern auch gleich den Konflikt mit dem Ziel "Ich töte den Drachen, heirate die Prinzessin und bekomme das halbe Königreich" auflösen.
Zerlegt man Konflikte in Unterziele wird auch klarer welcher Handlungsrahmen gegeben ist. Man kann im Prinzip so weit gehen dass man nur noch Ziele wählt zu denen es einen eindeutigen Handlungspfad gibt, dann haben wir allerdings den Sinn von Conflict Resolution verfehlt und haben Task Resolution (weil es eben nicht zu jedem denkbaren Ziel einen eindeutigen Handlungspfad geben kann).
Wie man gleichzeitig Konkurrierende oder sich gegenseitig beeinflussende Ziele behandelt, z.B. die Informationen aus dem Safe zu bekommen aber unauffällig zu bleiben ist generell ein ungelöstes Problem (das das Regelwerk behandeln sollte). Das einfachste ist wahrscheinlich alles zu einem Ziel zu kombinieren, aber dass kann man natürlich nur wenn man sich aller Ziele zum selben Zeitpunkt bewusst ist. Man kann sicher sagen dass es einfacher ist Konflikte zu verschmelzen als Tasks, weil es in Konflikten nur um Handlungsrahmen geht für die man eine Schnittmenge finden muss.

Edit: Dazu wollt ich doch auch noch was sagen.
Hm, es scheint ja doch einen Grund zu geben, dass Nar zumeist mit CR und Sim mit TR gespielt wird: ist wohl andersrum doch nicht so einfach.
Das ist sicher richtig. Das liegt wohl daran dass CR für Nar entwickelt wurde. Allerdings wurde Teflon doch auch für die Raumfahrt entwickelt und man kann auch ganz toll drauf braten. ;D
Will heißen, es gibt sicher andere Anwendungsmöglichkeiten als die traditionellen. Mir kam beim Grübeln über diesen Thread schon eine mehr oder weniger geniale Idee wie man CR im Sim unterbringen kann. ::)
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2005 | 01:46
Mal sehen ob ich das richtig verstanden habe:
SP1: "Ich durchsuche die Wohnung nach wertvollen Informationen."
SP2: "Und ich halte so lange schmiere und pass auf, dass der Wachmann uns nicht überrascht."
SL: "OK ! SP1, würfle auf Informationen finden, SP2, würfle auf Aufmerksamkeit."
Dann ist das Task Resolution, da sie ja auf ihre Handlungen würfeln.

SP1: "Mein Ziel ist es wertvolle Informationen in dieser Wohnung zu finden."
SP2: "Und mein Ziel ist es, dass der Wachmann uns nicht dabei entdeckt."
SL: "OK ! SP1, würfle auf Informationen finden, SP2, würfle auf Aufmerksamkeit."
Dann ist das Conflicte Resolution, da es ja um Ziele geht.

SP1: "Ich breche in das Haus ein." ist wieder TR
und SP1: "Mein Ziel ist es, in's Haus zu gelangen." ist wieder CR

Habe ich das richtig verstanden? Und wenn ja: Dann sehe ich da nicht wirklich einen Unterschied.
Titel: Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2005 | 09:41
Hast du mein Beispiel gelesen?
http://tanelorn.net/index.php?topic=17916.msg345343#msg345343