Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: 8t88 am 18.06.2005 | 09:07

Titel: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: 8t88 am 18.06.2005 | 09:07
Hallo!

Da im Perry-Rhodan (http://tanelorn.net/index.php?topic=15321.0) Thread niemand liest...

Das PR-RPG (http://www.dorifer.com/cgi-bin/show) soll nach den Grunsätzen von MIdgard funktionieren.

Kann mir also hier mal einer MIdgard erklären, und ein paar worte zum Basis-Spiel-Stil den es fördert, so wie komplexität verraten?

(Mehr wie Herosystem, ooder Rolemaster ( :P), oder mehr wie Liquid und Wushu?!)
Danke sehr! :D
Bis dann! :)
8t88
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Gast am 18.06.2005 | 09:30
Zitat
Kann mir also hier mal einer MIdgard erklären, und ein paar worte zum Basis-Spiel-Stil den es fördert, so wie komplexität verraten?

Sehr komplex und überreglementiert obwohl viele Regeln wohl freiwillig sind.
Der jüngste laufende Gag bei uns sind die Zeitangaben dafür wie lange man braucht, um eine Tür zu öffnen.
Midgard ist ein System ganz alter Schule wie eben D&D, DSA oder auch Rolemaster und könnte vom Spielgefühl her nicht weiter weg von Wushu und Liquid sein.

Hier mal die DORP-Rezension:
Ein ganz schöner Brocken liegt diesmal vor uns. Aber noch immer knallt die Sonne erbarmungslos auf uns nieder, noch immer sind die Tagestemperaturen über 30 Grad … was gibt es da Besseres als sich in sein kühles Zimmer zu hocken und diesen mehr als 350 Seiten umfassenden Wälzer durchzuackern.
„Einiges“ mag man sagen, war mir egal, ich habe es getan und hiermit geht die lange überfällige Rezension des Midgard-Grundregelwerks.

Aber vorher ein kurzer Ausflug in die Welt der Geschichte:
Anno 1981, als die Welt noch jung, ich ungeboren und selbst „Conan the Barbarian“ noch nicht im Kino war, erschien ein neues Spiel in Deutschland. Es hieß „Midgard“, und es war das erste eigenständige Rollenspiel in deutscher Sprache.
Ja, dieser Thron, den viel wohl unterbewusst DSA anerkennen, gehört Midgard. Und obschon das System niemals die Verbreitung des großen Konkurrenten erreicht hat, wurden doch beständig neues Material und auch neue Regeleditionen veröffentlicht.
2001 dann, 20 Jahre nach dem Erscheinen des ersten Buches, sah man die Zeit gekommen für eine neue, eine vierte Edition, jene Edition, die nun vor uns liegt.

Von der Produktion her sicherlich ein sehr schönes Buch geworden. Hardcover, stabile Bindung, matter Einband. Das Papier ist stark und von guter Qualität, das Druckbild kräftig und die beiden Lesebändchen erscheinen nur noch als zusätzliche Sahnehäubchen.
Das Cover hingegen, so muss man leider sagen, ist wiedereinmal ein waschechter Öckl.
Das ich kein Fan der Bilder von Werner Öckl, das schrieb ich ja schon öfter, und auch das diesmalige Motiv ist nicht wirklich erfüllend, sehen wir doch eine doch eine eher seltsame Heldengruppe (Krieger in Vollplatte, ein weniger Gerüsteter im Hintergrund, eine leicht bekleidete, elfische Falknerin (oder so) und ein Halbling) in einem Märchenwald, einen ominösen Schädel zu ihren Füßen und ein Schloss Marke Neuschwanstein im Hintergrund.
Wäre nicht mal mehr weiter erwähnenswert, gäbe es nicht noch eine ganze Reihe Farbtafeln des gleichen Künstlers, von denen ich mal nur „komischer Krieger gegen blutigen Riesenpinguin noch explizit erwähnen will. Könnte schlimmer sein, könnte aber auch deutlich besser sein, wenn man mal den Blick zu Konkurrenz wagt.
Das Innenartwork ist dann gehobener Standard zu nennen. Anders als noch bei „Das Abenteuer beginnt“, der Anfängerbox, wurde hier nichts wiederverwehrtet oder wild gemischt, das neue Artwork ist modern und von gleichbleibendem Stil, nur eben auch nicht wirklich überragend. Das Layout ist dagegen ziemlich gut und der Gesamteindruck ist eben doch trotz kleiner Einzelmakel relativ stimmig.

Das Vorwort lehrt uns dann schon, dass die Zielgruppe des Spiels klar erfahrene Rollenspieler sind und man gar nicht in der Illusion lebt, unzählige Newbies anzulocken, weshalb auch schon klar wird, in welche Richtung es geht: hier werden Profis bedient.
Dementsprechend erstrecken sich über das Buch die komplette Regeln des Spiels in ihrer vollen Komplexität, ohne das Platz für große Erläuterungen bewahrt wird.
Das hat klar eine Sache zur Folge, auf die ich auch direkt hinweisen will: „Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist das Regelwerk. Eine Weltenbeschreibung sucht man hier vergebens, wenn sich auch einige Textkästen bemühen, einen gegenteiligen Eindruck zu vermitteln.
Das gesamte Buch steckt nur voller Regeln und wer gerne mehr über die Spielwelt erfahren will, der wird einfach mal an diverse Quellen weiter verwiesen … wer gedacht hat, mit diesem Buch alleine einsteigen zu können, der wird klar enttäuscht.
Außerdem ist man manchmal etwas verwirrt, etwa wenn es um die Herkunft des Charakters geht. Unzählige Länder stehen zur Wahl … doch bestehen sie aus nichts weiter als einem Namen...

Allgemein ist das Buch nicht für Leute geschrieben, die irgendwo einsteigen wollen, denn das Regelwerk von Midgard ist einfach nur komplex, obschon dem System auch noch sehr der Geruch eines klassischen Systems anhaftet. Wo DSA4 etwa schon in der Charaktererschaffung ganz neue Dimensionen erkundete, geht es bei Midgard klassisch zu. So werden die sechs prozentualen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent) mit zwölf W%-Würfen bestimmt, die jeweils paarweise erfolgen und deren höheren Ergebnis jeweils zählt.
Oder auch einfach noch Charakterklassen gewählt. Kein kompliziertes, aber Freiheiten gebendes Generierungssystem, sondern die simple Wahl aus einem Pool von 13 Kämpfern (Assassine, drei Barbarenarten, Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Kundschafter, Seefahrer, Söldner, Spitzbube und Waldläufer), drei zauberkundigen Kämpfern (Barde, Ordenskrieger und Tiermeister) sowie 14 Zauberern (Beschwörer, Druide, Heiler, Hexer, Magier, sieben Arten von Priestern, Schamanen und Thaumaturgen).

Von diesem Grundsatz an entfaltet sich nun ein System, dass in seiner Komplexität hier gar nicht erfasst werden kann, aber eben doch beide Erwartungen erfüllt: es ist recht klassisch, und es ist differenziert.
Es ist ganz klar ein System für Regelliebhaber, denn Midgard ist in vielem einfach aufwendiger als andere Systeme.
Illustres Beispiel seien hier einmal die Erfahrungspunkte: wo andere Systeme einfach EP vergeben, vergibt Midgard mit den KEP, den ZEP und den AEP gleich drei verschiedene Sorten. KEP sind Kampferfahrungspunkte, die ZEP sind Zaubererfahrungspunkte und die AEP eben allgemeine Erfahrungspunkte, die man naturgemäß für verschiedene Taten bekommt und die auch verschiedene Einsatzgebiete haben. Ist ja an sich auch logisch, dass man fürs Orkhauen keine neuen Zauber kaufen kann … aber eben aufwendig.
Ob man das braucht oder nicht sei dahingestellt, die Frage ist aber eher exemplarisch zu sehen: will man bzw. braucht man ein System, dass das alles so genau nimmt?

Die Kampfregeln sind ebenfalls ein passendes Beispiel. Gerade die komplexeren Manöver sind wohl nur anhand der enthaltenen Diagramme zu deuten und es wird wohl viel Einarbeitungszeit erfordern, bis man mit diesem System sauber spielen kann.
Dabei kann man dem System jedoch auch nicht sagen, dass es dadurch übermäßig realistisch wird, einige Dinge gehen dann schon wieder klar ins rein phantastische Genre. Etwa die Fertigkeit „Kampf in Vollrüstung“, mit der ein geschulter Krieger auch in Vollplatte unbehindert akrobatische Leistungen vollbringe, minimal behindert schwimmen oder laufen kann … man kann, das ist korrekt, den Kampf in schwerer Rüstung lernen. Aber so gut wohl kaum...

Auch am Umfang wird die Wucht der Regeln übrigens sehr deutlich. Denn wer glaubt, die über dreihundert Seiten hätten, wenn schon kein Hintergrund, wenigstens alle Regeln gesammelt, der irrt gewaltig.
Das vorliegende Grundregelwerk erspart noch jeden Ausflug in die Welt der Magie, dafür ist nämlich „Das Arkanum“, ein weiterer Wälzer von gut 300 Seiten.

Mehr als selten zuvor ist es hier klar der Geschmack des Konsumenten, der zum Kauf treibt oder eben nicht. Das Midgard-Regelwerk ist eine exzellente Umsetzung dessen, was man vermutlich auch erreichen wollte: es ist ein sehr detailliertes, sehr komplexes und weitestgehend eben durchaus durchdachtes Regelwerk für Leute, die so etwas mögen.
Wem es weniger um Regeln geht als um einen schnellen, sauberen Spielfluss und eben das Erzählen von Geschichten, der ist bei Midgard falsch – aber das kann man dem System natürlich nicht wirklich vorwerfen.

Was man allerdings konstatieren muss ist das nahezu vollkommene Fehlen von Hintergrund. Zur Welt gibt es nur ein paar Textkästen und die sind kundenfeindlich noch quer durch das Buch verteilt, an Kreaturen und Wesenheiten gibt es gerade mal eine etwas mehr als eine Seite umfassende Übersicht an Werten.
Da konnte auch das Starterset besser punkten, dort wurde dem geneigten Leser doch zumindest noch gesagt, was Orcs und Oger sind.
Midgard ist ein Regelwerk für Leute, die Welt und Wesen ohnehin schon kennen und nur ein Regelupdate wünschen … und dafür gibt es von mir durchaus einen Punkteabzug.

Als Fazit kann man sagen, wer Midgard kauft, erwirbt sicher keine Mogelpackung. Das Buch hat eine nette Optik und vor allem: viel Textinhalt. Doch wer zugreift sollte wissen, was er bekommt: nämlich fast ausschließlich anspruchsvolle Regeln, die viel Einarbeitungszeit erfordern werden … und vermutlich die Investition in den einen oder anderen weiteren Band, mit Sicherheit das „Arkanum“ für die Magieregeln, aber wohl auch den einen oder anderen Hintergrundband.
Wem das Zusagt, der macht bei „Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ in seiner vierten Edition sicherlich keinen Fehler.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Wodisch am 19.06.2005 | 23:57
Man sollte sich "einfach" eine bestehende Midgardgruppe suchen und bei denen mal "zuschauen".
Der dortige SL wird einem sicherlich eine NSP-Rolle geben koennen, damit man nicht so passiv dasitzen muss, aber eben auch nicht viele Regeln dazu braucht.

Mir selber sagen so viele Regeln durchaus zu, in meiner Gruppe bremsen die unsere kreativen Hoehenfluege, wer was kann oder wie was gemacht werden koennte. Und wenn man es dann trotz aller Mali versucht, kann es immer noch gut gehen (das fuehrt dann zu so seltsamen Faehigkeiten, wie "Yogi-Schweben +4" oder "Fernangriff mit Wurfmesser +6", die ein Character von mir im Laufe von zwanzig Jahren angesammelt hat - nicht wirklich nuetzlich, aber manchmal recht unterhaltsam).
Die vierte Ausgabe habe ich mir noch gar nicht angesehen - wir spielen nach "aelteren" Regeln, kann aber noch kommen. Und man muss ja nicht alle Regeln staendig anwenden (welche Gruppe setzt denn z.B. die "Erschoepfungsregeln" dauernd ein?).
Ich behaupte mal kuehn, dass keine Gruppe staendig alle Regeln verwendet (ausser wahrscheinlich, wenn "Elsa" oder "JEF" selber leiten).
Hier im Midgardbereich gibt es doch eine ganze Menge von Links zu mehr Informationen, evtl. kommt ja noch bald noch was von "hjmaier" dazu?

Gruesse von P.Tachyos, Spitzbube, 9.Grad

PS: zu den Hintergrundinformation gibt es doch die Themenboxen, die enthalten die jeweiligen Angaben - keine schlechte Gliederung, finde ich.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 20.06.2005 | 11:23
Mal kurz mein Senf zur Sache ... wenn man von der Charaktererschaffung absieht, lässt sich MIDGARD trotz umfangreicher Regeln recht flüssig spielen. Das liegt u.a. daran, dass im Normalfall nur Fertigkeiten oder die Attribute benutzt werden. So kompliziert ist das nicht. Und wer es nicht komplizierter haben will, dar braucht auch gar nicht auf den anderen Schnickschnack eingehen. Wer zudem auch noch den Kampf anders als im Regelwerk abwickelt, hat eigentlich eine richtig schöne Rollenspielbasis.

Aber wie gesagt: Man muss nicht alle Regeln ernst nehmen und sich stattdessen auch etwas Freiraum gewähren!

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Skyrock am 20.06.2005 | 14:41
(Vorbemerkung: Ich kenne Midgard nur bis zur 3.Edition, habe aber schon mit verschiedensten Leuten über die 4. geredet wo sich scheinbar nicht viel geändert hat.)

Midgard ist ein wenig ein Regelsystem gegen den Zeitgeist... Charaktere werden immer noch brav ausgewürfelt, man beginnt auf Grad 1 als ziemlicher Versager der sogar als Krieger mit seiner Lieblingswaffe in 60% der Fälle daneben haut und besser einen großen Bogen um tollwütige Katzen macht und nicht viel anderes als umfallen kann, und man ist fest an seine gewählte Klasse gebunden. (Wobei man hier auch Fertigkeiten außerhalb seiner Klasse und als Weltlicher sogar noch nachträglich Zaubern lernen kann - das wird aber ein teurer Spaß.)

Das Probensystem ist ein wenig inkonsistent. Attribute laufen von 1-100 und werden mit W%-Rollunder geprüft, während Fertigkeiten von +0 bis +20 laufen, zu 1w20 addiert und mit einer Schwelle von 20 vergleichen werden.
Dementsprechend sind auch die Wurfmodifikatoren verdreht: Während Wurfabzüge bei Attributstests hilfreich sind sind sie bei Fertigkeitschecks schädigend.

Herausragend ist noch dass sich die Lebenspunkte nicht mit der Stufe steigern - stattdessen gibt es auch noch Ausdauerpunkte die sich steigern lassen. Ausdauerpunkte gehen bei jedem gelungenen Treffer verloren, auch dann wenn man ausweichen konnte, und ab 0 AP kämpft es sich äußerst schlecht - massive Abzüge auf alles, kein lebensrettendes Abwehren mehr erlaubt.
Dieser Mechanismus erschien mir für seine Zeit wirklich sinnvoll, weil damit wenigstens etwas passiert ist, anders als bei DSA wo sich zwei hochstufige Krieger stundenlang nach dem Schema AT gelungen - PA gelungen - AT gelungen - PA gelungen beharken konnten ohne dass sich etwas tat.

Meine persönliche Meinung: Die grundlegenden Mechanismen von Midgard sind durchaus solide, nur leider hat es das System beim Editionswechsel nicht wirklich in das 21. Jahrhundert geschafft. Mit einem Aufbaupunktesystem, kompetenteren Startcharakteren, mehr Streamlining(Attribute auch auf ein 20er-Rollover umstellen, Fertigkeiten wie bei Midgard 1880 klassifizieren) und einem einsteigerfreundlicheren GRW könnte Midgard durchaus heute noch punkten. (Klassen könnten meinetwegen sogar beibehalten werden da sie nicht sonderlich starr sind.)
Wer heute noch Stufen-/Klassen-Systeme, ausgewürfelte Charaktere und das langsames Hocharbeiten mag und von D&D wegen dem früheren oder späteren Larger-than-Life-Status nichts hält könnte hier aber durchaus ein System für sich finden.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 20.06.2005 | 15:03
Ich kann mich da Skyrock eigentlich nur anschließen!  Auch wenn ich nur die 4te Edition ausführlicher gespielt habe.

Etwas kann man noch hervorheben:
1.Das Stufensystem von Midgard ist kein klassisches Stufensystem, man kauft sich von seinen EP Fertigkeiten und wenn man genug EP in Fertigkeiten investiert hat, steigt man eine Stufe auf (im gegensatz zu normalen Stufensystemen bei denen man EP sammelt um eine Stufe zu erreichen und dann auf einen Schlag X Fertigkeiten verbessert)*. Das einzige was unter der aktuellen Midgard-version Stufenabhängig ist, ist die Ausdauer und das Abwehr-vermögen, alles andere sind Fertigkeiten die einzeln und unabhähgig davon gesteigert werden.

*Ich weiß so in etwa sieht das heutzutage auch bei DSA aus, aber Midgard kann das schon seit 1982 :)

2. Die Klassen sind sehr flexibel, es gibt keine Fertigkeit die niemand lernen kann, es ist nur so das Fertigkeiten sehr teuer sind, normale Kosten haben oder sehr viel günstiger sind, je nachdem welche "Klasse" man hat.

3. Das EP-system ist für mich ein Horror!
3a) Es ist noch standardmäßig auf H&S ausgerichtet! Man bekommt unter keinen Umständen schneller EP als durch kämpfe. Das ist arg blöd wenn sich der SL an das ganze hält und man einen Kämpferisch unbegabten Charakter spielt.
3b)Das System ist Erfolgorientiert: Im Kampf erhält man z.B. für jedem "gestohlenen" Ausdauerpunkt EP. Hat man nun einen guten Wert, trifft man häufiger und erhält schneller EP. Nutzt man diese EP um seinen Wert zu verbessern, erhält man noch schneller EP, die man wieder in den Wert inverstieren kann... (Ach ja dabei könnte man erwähnen das man mit größeren Waffen mehr Ausdauer "klaut" und dementsprechend mit einem 2händer mehr EP abstaubt als der Typ der einen Dolch benutzt :P).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: 8t88 am 21.06.2005 | 08:20
Danke Für diesen Überblick! :D
So wie ich das verstanden habe, hat sich Thora gegen Midgard entschieden.
Jemand hatte uns erzählt, wie das ist (vom Setting her) und es spielt wohl in einer Fortgeschrittenen Timeline, und
Irgendwie will sie das nicht spielen.
Resultat: Wir nehmen uns ein bestehendes Universalsystem (Herosystem/Liquid/Wushu/Tri-Stat-dX... wenn ich es mir hole: D20 Future.) und machen es einfach so. ;)
Solche Regelmonster und wohl nicht ganz so tolle Umsetzungen müssen wir uns und unserer eventuellen SF Runde nicht antun! ::) ;)

Ist nicht als Angriff gemeint, ist nur meine Meinung! :)
Danke noch mal! :D
Bis dann! 8t88
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: critikus am 21.06.2005 | 15:49
Als langer Midgard-Spieler kann ich nur feststellen, dass MD im Vergleich zu Liquid/Wushu diametral entgegengesetzt ist. Beachte, in der Einleitung steht der Begriff "realitätsnah" und auch sonst versucht MD (pseudo)realistisch zu sein. Das konnte manchmal richtig ätzend sein. Und einen cinematischen Charakter bekommst Du nicht hin (siehe den cinemat. MD-Thread).

Deshalb sind wir auch komplett auf Liquid umgeschwenkt, was dem Spielstil und der flexibilität sehr bekommen ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Catweazle am 23.06.2005 | 19:11
Da muss ich aber auch noch mal meinen Senf dazu geben. Wenn ich im Folgenden von Midgard rede meine ich nicht die neueste Ausgabe, sondern die davor von Klee.

Zunächst einmal möchte ich sagen, was Midgard NICHT ist: es ist nicht modern! Es hat viele der modernen Errungenschaften der  Rollenspielszene ignoriert.

Und nun möchte ich sagen, warum ich es dennoch für eines der besten Systeme halte.
Midgard ist geschaffen für eine "bodenständige" Fantasywelt. Zauberer werfen keine Feuerbälle und halten nicht die Zeit an. Sie machen Licht, beeinflussen das Wetter ein wenig und sind überhaupt keine Götter. Eine willkommene Abwechslung für D&D-Spieler. Die Kämpfe sind tödlich und man kann im Verlaufe des Gefechts die Erschöpfung der Helden förmlich spüren. Ist das Spiel mal am Laufen ist es großartig einfach, wenn man sich an die vielen verschiedenen Werte gewöhnt hat. Lediglich Charaktererschaffung und -Entwicklung sind ein Hemmschuh. Meiner Meinung nach profitieren vor allem diejenigen vom Midgard-System, die einen epischen Hintergrund mit verwundbaren Charakteren suchen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Hakon am 23.06.2005 | 23:34
Kurz und schmerzlos: Ich bin Skyrocks und Dailors Meinung.
Habe jahrelang einen Magier in der 3. Edition gespielt und dabei viel Spaß gehabt. Das Basissystem ist nicht kompliziert und auch relativ flott, aber auf den Großteil der optionalen Detailregeln würde ich zugunsten eines schnelleren Spielflusses verzichten.

Gruß,
Matthias
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 8.07.2005 | 11:39
Da es hier Primär um das PR-RPG geht :) noch eine Bemerkung; nicht nur das die Klassen Flexiebel sind; aber nach Spielstart sind sie (zumindest im PR-RPG) uninteressant. Es gibt keine Fertigkeiten die man "leichter" lernen kann, blos weil man z.B. Arzt ist. Man ist anderen Spielern halt nur weit voraus.

Noch ein Punkt; k.a. wie das im aktuellen Midgard ist aber als Stufe 1 Spieler kann man seinen Beruf, als Beispiel noch mal der Arzt er ist kein Kurpfuscher sondern ich würde ihn als Jungmediziener (Kurz nach dem Studium) einordnen.

Was die Ep-Vergabe angeht, (@ragnar) das ist immer ein Meisterproblem aber nach dem was ich (ich sprech immer für PR-RPG) mit bekommen hab bekommt man viel mehr EP und PP (Praxispunkte =10 EP) für Skills als für Kämpfe.

@8t88 Da ihr ein frühes(Timeline) PR-RPG wollt ist der vorhandene Hintergrund für euch nicht wirklich interessant. Trotzdem bin ich der Meinung das das Regelwerk eines der "besseren" ist die auf dem Markt sind. Natürlich nur meine Meinung und es gibt viele die mir hier Wiedersprechen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 8.07.2005 | 12:10
Was die Ep-Vergabe angeht, (@ragnar) das ist immer ein Meisterproblem aber nach dem was ich (ich sprech immer für PR-RPG) mit bekommen hab bekommt man viel mehr EP und PP (Praxispunkte =10 EP) für Skills als für Kämpfe.
Das klingt ja nach einer interssanten Abwechslung gegenüber Midgard.
Bei uns sah das Verhältnis meistens irgendwie immer 3-zu-1 aus und wir hatten einen SL der sich SKLAVISCH an die Regeln hielt. Insgesamt sah es immer danach aus das man mit Kämpfen einfacher und schneller EP bekam("10 Ausdauerpunkte? 20 KEP! Der Kampf geht weiter" vs. "Ja, du hast den Unterhändler Überzeugt! 10 AEP, das wars") und da man für Kämpfe häufiger würfelt als für andere Fertigkeiten, bekommt man auch hier schneller PP(IIRC bei jedem Kritischen Ergebniss).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 9.07.2005 | 20:21
Das klingt ja nach einer interssanten Abwechslung gegenüber Midgard.
Bei uns sah das Verhältnis meistens irgendwie immer 3-zu-1 aus und wir hatten einen SL der sich SKLAVISCH an die Regeln hielt. Insgesamt sah es immer danach aus das man mit Kämpfen einfacher und schneller EP bekam("10 Ausdauerpunkte? 20 KEP! Der Kampf geht weiter" vs. "Ja, du hast den Unterhändler Überzeugt! 10 AEP, das wars") und da man für Kämpfe häufiger würfelt als für andere Fertigkeiten, bekommt man auch hier schneller PP(IIRC bei jedem Kritischen Ergebniss).

Ja es gibt mehr Würfe im Kampf als bei Skill anwendung; aber der ganze Kampf gilt als "nur" eine Anwendung. Somit hat man zwar eine höhere Change als bei einem Skill kritisch erfolgreich zu sein, aber "kritische" Erfolge bringen nichts :) . Hier mal die "sklavische" EP vergabe:

1 EP pro RL-Stunde
0-20 EP für Rollenspiel (hier sieht man auch wieder die SL willkür :) )
0-10 EP für unterhaltsames Spiel (s.O.)
0-10 EP für "gute" Ideen
30-60 EP pro Abenteuer
3 EP & 1 PP pro sinnvolle erfolgreiche Skillbenutzung (der Skillwurf gelang)
6 EP & 1 PP pro sinnvolle erfolgreiche Skillbenutzung bei großem Vorteil (WW Misslang)
3 EP je AP & 1 PP bei Psi

Naja habs jetzt gefunden :(

Der Kampf bringt mal wieder die meisten EP 5-100 (verdoppelt & 1PP bei scherem Treffer) geteit durch die Gruppe.
Ich denke das wird also nicht so schlimm bei 5 Characteren und 100 EP sind das 1 bis 20 EP (möglicherweise verdoppelt), da Kämpfe sehr gefährlich sind wirds wohl nicht soviele geben.

P.S.: Es gibt nur EP nicht AEP; KEP und ZEP(PEP wohl hier).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Cagliostro am 9.03.2006 | 13:37
Hi.

MIDGARD ist recht einfach zu spielen, viele Regeln sind optional. Ich verwende bei weitem nicht alle und habe ein flüssiges Spiel.

Das man am Anfang (kurz!) nicht viel mehr kann als ein normaler Mensch, finde ich vollkommen o.k. Gefiel mir am PC auch bei Gothic 1 gut. Wer von ANfang an alles kann, macht doch keinen Spaß bei der Entwicklung.

Die Kämpfe sind flüssig spielbar, auch offiziell.

Gut, das einmal W100 und einmal W20 gefragt sind, ist etwas unglücklich.

Positiv auch, wie hier schon erwähnt, dass die Lebenspunkte nicht mit der Stufe steigen.

Das EP-System ist gut und wie das System allgemein, nicht auf H&S ausgerichtet (das nennt sich D&D).
Allzu umständlich ist es auch nicht.

Ach ja, Zauberer können auch Feuerbälle werfen (gut, Feuerkugeln sind leider recht langsam).

Charaktererschaffung ist etwas langatmig, steigern kann eine WEile dauern. Die offiziellen Regeln konsequent benutzt glaube ich kaum jemand.

Es gibt übrigens AEP, KEP und ZEP (und Praxispunkte)

Gruß
Bernd
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Irrsinniger am 1.05.2006 | 22:05
Die Kampfregeln von Midgard machen mich fertig!

10 Sekunden (eine Kampfrunde) dauert einfach ALLES:
Sogar ein Schwert zu ziehen!
Einen Pfeil aus dem Köcher zu ziehen!

Es ist im System Midgard unmöglich, auf einen Menschen zuzugehen, ihm cool ins Auge zu blicken und ihm dann einen Kinnhaken zu verpassen:
Du musst: "Einleiten eines Handgemenges" würfeln - er kann abwehren; angenommen du schaffst es, dann machst du schon mal "leichten Schaden" (auch wenn du das gar nicht willst) Dann musst du versuchen, ihn festzuhalten, damit er sich nicht "aus dem Handgemenge lösen" kann.
Und dann - dann kannst du ihm einen Kinnhaken verpassen.

Unter solchen Bedingungen lässt man es dann lieber bleiben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 2.05.2006 | 08:10
Da hat dein SL was falsch verstanden; einfach ein Kinnhacken verpassen ist ein Angriffswurf auf Unbewafneter Kampf; bei einem Handgemende liegt ihr beides schon auf dem Boden und "Kabbelt" euch was das Zeug hält.

P.S. Warum gibts du jemanden ein Kinnhacken, wenn nicht um Schaden zu machen?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Catweazle am 2.05.2006 | 08:22
@Irrsinniger:

Öhm. Indras hat Recht. Einfach waffenloser Kampf - Angriff würfeln und gut ist.

Was den leichten Schaden anbelangt: das ist reiner AP-Schaden. Das heißt er verliert nur Ausdauer. Das einzig harmlosere wäre es den Gegner zu streicheln, und dafür braucht es keinen Angriffswurf.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Cagliostro am 2.05.2006 | 11:47
Man kann auch noch einen überhasteten Angriff machen, wenn man sein Schwert gezogen hat.

Muss man halt die Regeln genauer lesen ;)

Gruß
Bernd
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Roland am 2.05.2006 | 12:50

Öhm. Indras hat Recht. Einfach waffenloser Kampf - Angriff würfeln und gut ist.


Wozu braucht man dann die Regeln zum "Einleiten eines Handgemenges"?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 2.05.2006 | 13:01
Wenn du dich mit jemanden auf dem Boden wälzen willst. Oder um ungefähr die Regeln zu zitieren;
Zitat
bei einem Handgemende befindne sich beide auf dem selben Feld.
Ein Hand gemenge welches durch Handgemenge einleiten, eingeleitet ist ist ein wildes ohne jede Art von Regeln geführtes auf einander Einprügeln, treten, beisen etc.. Was mir dabei immer in Hinterkopf dazu rumspuckt sind Bilder vom Frauenschlammcatchen, oder andere ähnliche Dinge.

Anderes Beispiel: Auch bekannt aus Filmen wie die 3 Musketiere; hier ist das Einleiten eines Hangemendes, wenn sich jemand vom Baum wirft (springt) um jemand anderen aus dem Sattel zu Hohlen, ist er erfolgreich liegen beide auf dem Boden ist er es nicht liegt einer auf dem Boden der andere ist noch im Sattel. Gut möglich das danach beide von sich aus mit dem Handgemenge aufhören und aufstehn um ihre Degen zu zücken. Wenn sie es nicht tun und sich wild über den Boden kugeln ist das ein Handgemenge.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 2.05.2006 | 13:10
@ Roland:

Weil "Handgemenge" laut MIDGARD etwas anderes war als "normaler Kampf" (im Handgemenge konntest Du nur mit Kleinwaffen wie Messer oder "den Fäusten" kämpfen).

Ob das "sinnvoll" ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich halte das genau so vergurkt, wie den Rest dieses m.E. dämlichen Kampfsystems. Meine Meinung: Einfach ignorieren! Die Kämpfe "intuitiv" regeln. Dann hat man auch ein extrem gutes Regelwerk.

Aber der "normale" Regel-Kampf ist wie gesagt  :puke:

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Catweazle am 2.05.2006 | 13:25
Arbo, bitte etwas mehr Sachlichkeit. Der Regelkampf ist nicht schlechter als z.B. der von D&D und bietet mit der Ausdauer immerhin ein mehr oder weniger einmaliges und imho super spannendes Feature.

Aber die Handgemenge-Regeln hab ich auch immer weggelassen. Die finde ich nämlich auch  :puke:  >;D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 2.05.2006 | 13:31
@ Dailor:

Ähm, ich halte das schon für ziemlich sachlich. Ich weiß ja nicht, ob Du die Regeln wirklich mal 1:1 versucht hast zu spielen - also z.B. Bewegungsphase vor "Kampfphase" usw. ... Mir selbst ist das extrem auf den Magen geschlagen. Insbesondere, wenn man mal "kleine Wesen" gegen "normale" antreten lässt - ein Zwerg oder Halbling in einem Kampf hat da praktisch das Nachsehen.

Wie auch immer ... das System ist o.k. - das Kampfsystem zieht den Gesamteindruck und das gesamte Spielgefühl extrem nach unten. Wobei MIDGARD immer mal so ein paar kleine "Gurken" beinhaltet- Handgemenge ist da nur ein Beispiel.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Cagliostro am 4.05.2006 | 13:10
Hi.

Ihr habt Probleme ;)

Das Kampfsystem ist recht einfach und durchdacht, der "Normal-Kampf" ist einfach zu handhaben. Dank AP und LP und die Möglichkeit kritischer Treffer ist es auch flexibler und spannender als das anderer Systeme.
Und wie oft braucht man denn die Regeln für Handgemenge?

Außerdem steht im Regelwerk ganz klar drin: Regeln die nicht gefallen, ändern oder weglassen. Kampftaktik z.b. lasse ich selten würfeln. Kämpfe gehen einfach und recht flott von der Hand. Aber wer will kann es taktischer machen mit Zangenangriffen etc.

Gruß
Bernd
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Irrsinniger am 4.05.2006 | 14:02
Und wie oft braucht man denn die Regeln für Handgemenge?

Wie genau unser SL das Regelwerk verstanden hat, lasse ich mal dahingestellt.
Dazu haben wir noch einen Spieler dabei, der die Regeln auswendig kennt und der auch einschreitet, wenn man zum Beispiel versucht, von einem diagonal liegenden Feld aus einen Gegner anzugreifen: "Hast du eine Stangenwaffe? Wenn nicht, dann musst du erst auf ein direkt angrenzendes Feld ziehen! Die Diagonalen sind zu weit weg für ein Langschwert."

Aber - um aufs Zitat oben zurückzukommen - die Regeln für Handgemenge brauchen wir dauernd.
Beispiel: Eine Elfe rennt auf ihre Artgenossen zu; eine Ritterin will sie aufhalten, weil sie um sie fürchtet, und verwickelt sie in ein Handgemenge.
Ich möchte die Ritterin von der Elfe weg-ziehen. Achtung: WEGZIEHEN!
Diese Aktion wird von den Regeln aber - und das wurde nachgeschlagen - so gehandhabt, dass ich mich erst ebenfalls ins Handgemenge werfen muss (praktisch auf die beiden liegenden noch draufwerfen!! Obwohl ich ja eigentlich ein draufwerfen von jemand anderem unterbinden möchte!)
Dann eine Runde später (10 sec) die Ritterin packen; eine weitere Runde später mit einem EW:RAufen gegen einen EW:ABwehr versuchen, sie von der Elfe runterzuziehen. (Minimum: Eine halbe Minute, nur um jemanden zu ziehen)

Wenn die Abwehr der Ritterin ziemlich gut ist (was sie zum Glück hier nicht war) kann das dann noch lange so weitergehen, weil Raufen sich nicht steigern lässt und also jemand mit guter Abwehr niemals weggezerrt werden kann, solange er nicht vollkommen erschöpft und ausgelaugt ist (AP=0)

Eine Situation, die realitätsnah, so wie man sich die Szene im echten Leben vorstellen würde, nur ohne Regeln gelöst werden kann, die Midgard Regeln versagen hier total.  :3~
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Irrsinniger am 4.05.2006 | 14:16
Ach ja - eh ich's vergesse:
P.S. Warum gibts du jemanden ein Kinnhacken, wenn nicht um Schaden zu machen?

Aus purer Coolness. Um eine beleidigende Bemerkung zu ahnden, ohne dafür gleich jemanden kaltzumachen.

Übrigens ist waffenloser Nahkampf eine sehr teure Kunst, und wenn man sie nicht gelernt hat, hat man nur eine 20%-Chance, dass man einen Menschen überhaupt trifft, und dann kann der auch noch ausweichen.
Das Problem bei einem solchen "coolen" Kinnhaken ist zudem, dass es sich um einen gezielten Angriff aufs Kinn handelt, d.h. der Angegriffene erhält ZWEI Abwehrwürfe, um auszuweichen, einen davon erleichtert, weil der Kopf ein kleines Ziel ist.
Nun stell dir mal vor, wie cool es ist, jemandem einen Kinnhaken verpassen zu wollen, und der weicht geschmeidig aus.
Da hätte man ihm doch besser ein Schwert reingestoßen, rein so imagemäßig betrachtet.

Dazu kommt noch, dass, wenn man trifft, automatisch ein "kritischer Treffer" entsteht, dadurch, dass der Angriff gezielt war. Die Wirkung kann also der SL entscheiden, oder er kann auf eine Tabelle würfeln lassen.
Folge der Tabelle könnte sein: Dauerhafter Gehörschaden, Auge zerstört, entstellende Narbe etc., alles kompletter Overkill, wenn man nur erreichen will, dass er am Ende der Aktion auf seinem Hintern sitzt und sich das Kinn reibt.

So.

Das war jetzt fast schon ein *Rant*.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 5.05.2006 | 08:40
Jain :) , wenn du schneller als die Ritterin bist, kannst du sie unter umständen erwischen bevor sie die Elfe erwischt, und damit hat sich es gibt grad bei Midgard zu jeder Regel mindestens 3 Sonderfälle. Falls die beiden allerdings bereitz im Handgemenge sind... ja dann haste das ziemlich richtig beschrieben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Catweazle am 5.05.2006 | 09:09
@Irrsinniger:

Äh .... ja neee. Is klar.

Wenn man es so sieht, dann kann man auch in DSA eine Körperkraftprobe würfeln lassen, ob jemand ein Glas aufheben kann. In Vampire (oWod) wird ein Kinnhaken dann ebenfalls zu einem Nahkampfangriff. In D&D dürftest du ohne das Feat "bull rush" niemanden über den Haufen rennen, obwohl das eigentlich jeder mit der entsprechenden Statur probieren könnte. Das Problem ist eigentlich bei allen klassischen Rollenspielsystemen, die nicht aus irgendwelchen komischen Gründen eine "Kinnhaken-um-cool-auszusehen-Regel" drin haben, gleich.

Was du vorhast ist für mich kein Kampf. Ich verstehe daher auch nicht, warum du das mit den Kampfregeln abdecken willst. Du willst nur provozieren. So etwas ist ein klassischer Fall für "ausspielen" für mich. Es kann ja eben nicht alles mit Regeln abgedeckt sein. Das geht nicht. "Hey, ich will Regeln zum Gegner mit Wackelpudding bewerfen. Es sind keine drin! So ein doofes System.". Da improvisiert man. Wenn aber das Opfer deiner Provokation Spezialist in waffenlosem Kampf ist, und auf den Kinnhaken vorbereitet, dann müsstest du bei mir schon evtl. waffenl. Kampf würfeln, aber keinen gezielten Hieb. Wenn er aber nicht vorbereitet ist, dann brauch ich auch keine Regeln.

Coolness > alles andere!

Übrigens: bei Überraschungsangriffen hat bei Midgard keiner eine Abwehr. Und wenn es sich nicht um einen überraschenden Angriff handelt, dann braucht man sich auch nicht zu wundern, wenn der Gegner ausweicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Visionär am 5.05.2006 | 09:12
In D&D dürftest du ohne das Feat "bull rush" niemanden über den Haufen rennen, obwohl das eigentlich jeder mit der entsprechenden Statur probieren könnte.
Stimmt nicht. Bull rush ist eine Kampfaktion, die jeder ausführen kann. Es gibt das Feat improved bullrush, mit dem die Aktion erleichtert wird.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 5.05.2006 | 09:43
P.S.: Wenn du deinen Gegner übrigens durch den Kinnhacken bewustlos hättest schlagen wollen wäre das ganze Über Meucheln gelaufen :) und die Regeln sind auch nicht so ohne. Aber du hättest wenigstens die Change gehabt es zu schaffen. Mir fallen auf anhieb x Systeme ein wo das nicht möglich ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Cagliostro am 5.05.2006 | 12:39
@Irrsinniger:

Traurig aber wahr, manchmal wollen sich halt Leute nicht wegziehen lassen oder einen Kinnhaken bekommen.
Oh je, dann gibt es Regeln und Abwehr und das kann auch mal was dauern, dass wegzerren.

Wenn Du jederzeit jedermann/-frau wegziehen kannst und mit Kinnhaken immer landen kannst, Gratulation.

Dein "Coolness-Kinnhaken" ist doch eh unrealistisch. Entweder schlägt man zu oder nicht. Höchstens noch mit halber Kraft oder voller. Aber wenn Du treffen willst und vor allen der Gegner nicht ausweichen können soll, dann musst Du eben Geschwindigkeit und damit Kraft einsetzen.

Gruß
Bernd
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Indras am 5.05.2006 | 12:57
Ok, das geht jetzt ganz OT aber egal; es ist nichts cooless an einem Kinnhacken; sorry wenn mir einer eine Kinnhacken geben will seh ich das persönlich immer als angriff.... Tut mir leid aber so ist das nun mal, was also ähmmm was bitte verstehst du unter einem Kinnhacken aus Coolness ???
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Roland am 6.05.2006 | 11:47
Traurig aber wahr, manchmal wollen sich halt Leute nicht wegziehen lassen oder einen Kinnhaken bekommen.
Oh je, dann gibt es Regeln und Abwehr und das kann auch mal was dauern, dass wegzerren.

Das mag ja sein, trotzdem scheinen mir die Midgard (Kampf-) Regeln stark verbesserungsfähig.  ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Aradur am 6.05.2006 | 12:22
Die Midgard-Regeln für den Kampf im Großen und Ganzen sind gut - wer den Regelstil von Midgard mag (so wie ich), kommt mit den Kampfregeln gut zurecht. Und von daher kann ich nur sagen - mir gefällt es ...

Gruß

Aradur
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 6.05.2006 | 14:11
@ Roland:

Sehe ich ähnlich.

Btw. Handgemenge: Schon mal versucht, als Zwerg - streng nach Regeln - einen Elberich oder Menschen in ein Handgemenge zu verwickeln? ;)

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Fanti am 12.10.2007 | 14:58
Midgard versucht durch seine Regeln realistisch zu sein. Es ist daher kein Spiel um "Super-Helden" zu spielen. Die vorhandenen Zauber sind keine "Allzweckwaffen" - in bestimmten Situationen ist ein Zauber "der Bringer" und in einer etwas anderen Situation nahezu nutzlos.
Das Kampfsystem bietet Raum für diverse Taktiken, die jedoch erst ihre volle Pracht entfalten, wenn man mit Zinnfiguren auf Raster den Kampf darstellt - wer derart tabletop-artige Kämpfe nicht mag, wird mit Midgard nicht glücklich werden, denn das ist seine große Stärke. Es ist klar definiert, was man im Kampf wie machen kann und wie lange es dauert, ohne die Handlungsfreiheit groß einzuschränken. Sonderaktionen wie Meucheln oder Handgemenge sind so konzipiert, dass sie nicht zur Allzweckwaffe mutieren: Wenn das Einleiten eines Handgemenges immer so einfach wäre, stürzen sich doch alle auf den mächtigen Krieger mit der vergifteten magischen Waffe, werfen ihn zu Boden, halten ihn fest und fesseln ihn - warum das Risiko eingehen, von der Waffe im normalen Kampf getroffen zu werden? Handgemenge wäre dann die Allzweckwaffe! Natürlich ist es nicht ganz realistisch, dass die Chance so klein ist - das Gesamtsystem bleibt aber so spielbar und interessant! Und im übrigen: Wenn man hin und wieder auf Regeln stößt, die eine Situation unlogisch machen, warum nicht nach gesundem Menschenverstand entscheiden und die Regel ignorieren. Ich spiele Midgard seit über 20 Jahren und diese Situationen kommen nicht so häufig vor. Von einem dringenden Überarbeitungsbedarf der Kampfregeln kann nicht die Rede sein. Vielleciht passt das System einfach nicht zu Deinem bevorzugten Spielstil....
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 12.10.2007 | 23:22
So, nun habe ich die zwei Seiten durchgelesen und sage auch mal was dazu:

1. Ich spiele Midgard seit 15 Jahren, erst nach M3, jetzt nach M4.

2. Erfahrungspunkte: Irgendwie bekommt bei uns der Magier, der auch unser Planer ist, immer mehr Erfahrung als unsere Kämpfer im Nahkampf. Zum einen durch seine Planungen und auch durch sonstige Dinge wie Rätsel lösen, Ideen etc.

2. Bekommt man EP für besiegte Gegener auch, wenn man die Gegener kampflos umgeht oder besiegt.

3. Das normale Kampfsystem ist eigentlich recht schnell. Einfach Angriff - Abwehr, LP/AP-Verlust. Punkt.

4. Handgemenge haben wir wenn überhaupt ganz selten benutzt.

5. Bezüglch des Kinnhakens gebe ich Indras recht. Was ist daran cool ? Wenn mir mein Gegenüber im RL einen solchen verpaßt, lache ich bestimmt nicht darüber und sage, was für ein cooler Typ er doch ist. Dann setzt es Hiebe und geht in einen Kampf über. Wenn ich es bemerke, versuche ich auszuweichen.

6. Wir spielen ohne Miniaturen, und haben trotzdem viel Spaß damit und kommen mit dem Kampf zurecht.

7. Die Aktionen Angrif/Abwehr sind nicht wie bei DSA ein schnelles Ausweichen oder ein Hieb, sondern ganze Aktionsketten, die nur nicht näher beschrieben werden. D.h. Finte, Block, Ausweichen etc. Treffer oder nicht ist dann das Ergebnis, und deshalb dauert das auch alles 10 Sec.

8. Mit der Stufe ändern sich auch die Resistenzen und der Zaubern-Wert sowie einige Kleinigkeiten.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Lyonesse am 13.10.2007 | 01:03
@ Catweazle: Wollte nur anmerken, daß die Ausdauer bei Midgard so einmalig auch nicht ist. Endurance (END) ist ebenfalls Bestandteil des HERO-Systems. Bei Kämpfen zwischen gewöhnlichen Leuten lohnt sich die Anwendung von Endurance, in der Regel, jedoch nicht. Bei Kämpfen im Superhelden-Genre oder wenn Magie im Spiel ist, ist es jedoch schon angebracht mit END zu spielen.

Midgard fand ich immer sehr umständlich und oftmals unnötig kompliziert und um drei Ecken gedacht und meistens wurde der riesige Regelaufwand gar nicht im Spiel abgebildet, was jedoch wohl kein alleiniges Midgardproblem ist. ;)
Eine extra Lightversion der Regeln, wie schon bei Midgard 1880 angedacht, hätte hier vielleicht hilfreich sein können, so in etwa wie MERS bei Rolemaster.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 24.10.2007 | 11:13
Eine extra Lightversion der Regeln, wie schon bei Midgard 1880 angedacht, hätte hier vielleicht hilfreich sein können, so in etwa wie MERS bei Rolemaster.
Eine solche Lightversion gibt es schon sein einer kleinen Ewigkeit. Früher konnte man "Das Abenteuer beginnt" in einer schicken Box mit drei kleinen Abenteuern kaufen. Heute gibt es den Regelteil kostenlos als Download (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/060_regeln_abenteuer.html).

Da die Lightregeln noch mal überarbeitet wurden ist anzunehmen, dass es demnächst nicht mehr unter dem Namen "Das Abenteuer beginnt" sondern unter "Runenklingen" firmiert. Im großen und ganzen ist das jedoch das gleiche.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.10.2009 | 02:26
*Thread erhebe dich*

ich habe eine Frage, die ich mit den light Regeln nicht lösen konnte.
Scheinbar werden die Charakterwerte bei Generierung ja immer noch gewürfelt. Leider ist das für einen meiner unflexiblen Mitspieler ein Totschlagargument.

Hat M4 Optionalregeln, mit denen man die Startwerte nach Punkten oder ähnlichem NICHT zufallsbasiert generieren kann?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 24.10.2009 | 02:27
Nein.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 24.10.2009 | 02:31
Aber du kannst natürlich sagen, jeder w6 ergibt automatisch eine 4. Auf der Ausrüstungstabelle kannst du sie was aussuchen lassen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.10.2009 | 02:34
Scheisse! Dann scheitert es sicher wieder an solchen Klitzekleinigkeiten.

Ausrüstungstabelle, was hat die mit den Startwerten des Charakters zu tun?
Und wenn jeder W6 eine 4 ist, sind die Startwerte doch alle gleich, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: kirilow am 24.10.2009 | 02:36
Dann nimm doch kirilows super-einfache-nicht-zufallsbasierte-Charaktererschaffung:
Der Spieler schreibt die Werte, die er haben will auf's Blatt und Du sagst, ob es so passt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 24.10.2009 | 02:42
Scheisse! Dann scheitert es sicher wieder an solchen Klitzekleinigkeiten.
Tut mir leid :(
Zitat
Ausrüstungstabelle, was hat die mit den Startwerten des Charakters zu tun?
Gabs da nicht eine Tabelle mit einem besonderem Anfangsgegenstand? Die meine ich.
Zitat
Und wenn jeder W6 eine 4 ist, sind die Startwerte doch alle gleich, wenn ich mich nicht irre.
Ja, dann wärs doch fair, oder? Ich kenn die Lightregeln nicht.
Also: Bei den Attributen(w100) würde ich die eine Durchschnittsmenge verteilen lassen. Wenn du keine glatten Zahlen willst, kannst du ja die Einer-Stelle auswürfeln lassen. Das sollte kein Problem sein.
Dann suchen sie sich einen Charaktertyp aus und müssen ja schon wieder würfeln, diesmal wieviele Fertigkeiten sie von Beginn wählen dürfen, da mit w6 und da würd ich jeden w6 durch eine 4 ersetzen.

Ist das bei den Lightregeln anders?

edit: Oder nutze Kirilows Ratschlag  ;D
Ausserdem kannst du einen Blick ins Midgardforum werfen, da mag es was für dich geben. Vielleicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.10.2009 | 02:48
@Callistor: In meinen 10minuten alten light regeln wird gar keine Charaktererschaffung erwähnt, das ist das Problem.
Und Charaktere zu generieren, die alle dieselben Startwerte haben ist ja irgendwie..... unbefriedigend.
Vielleicht kann man sagen 4*6(Attribute?)=24 Punkte, oder was auch immer, auf jeden Fall den Mittelwert, darf man bis zum Maximalwert auf die Attribute verteilen oder so. Kenne die Regeln nicht gut genug.
Oder spricht was dagegen?

Das Midgardforum ist zu unübersichtlich und zu speziell um Antworten auf so einfache Fragen zu finden.

@kirilow:
eine so gottgleiche Entität mit derart großer Entscheidungsgewalt haben wir in der Runde auch leider nicht.

und, zu Recht muss ich sagen, würde da ein Spieler sagen: Warum zum Teufel sollte ich 35 Euro dafür ausgeben, irgendwas auf einen Zettel kritzeln zu können?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: kirilow am 24.10.2009 | 02:51
@kirilow:
eine so gottgleiche Entität mit derart großer Entscheidungsgewalt haben wir in der Runde auch leider nicht.

und, zu Recht muss ich sagen, würde da ein Spieler sagen: Warum zum Teufel sollte ich 35 Euro dafür ausgeben, irgendwas auf einen Zettel kritzeln zu können?
Das verstehe ich jetzt irgendwie nicht. wtf?
Spielt Ihr ohne SL?
Und was meinst Du mit den €35, Midgard bietet doch offenbar ein Regelsystem zum Charaktererstellen an (zudem kauft man doch ein Regelwerk nicht nur zur Charaktererschaffung)?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 24.10.2009 | 02:53
@Callistor: In meinen 10minuten alten light regeln wird gar keine Charaktererschaffung erwähnt, das ist das Problem.
Dann eröffne ich mal einen Thread und erklärs :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.10.2009 | 02:58
@kirilow: ich glaube das Buch kostet 35, Euro. Darin sind dann die charaktergenerierungsregeln. Irgendwie doof, wenn man die dann nicht benutzt.
Das Würfeln auf einen Mittelwert zu reduzieren fände ich aber noch in Ordnung. Meine Frage ist nur ob es regeltechnisch machbar ist daraus einen Gesamtpool zu machen, mit dem man die Attr. und Fertigkeiten kaufen kann (von mir aus auch mit zwei Pools).
Möchtest du mir denn überhaupt helfen? Die Option Regeln nicht zu benutzen, habe ich natürlich immer.

wir spielen mit SL, und zwar ist jeder SL, da gewechselt wird. Und der SL entscheidet auch nicht nach welchen Regeln die Runde spielen soll, oder sagen wir benutzt Regeln, die keine Basis haben. Man braucht das System dann schliesslich nicht mehr.

ein komplexes, detailliertes System war aber ausdrücklich gewünscht (An mir bleibts wegen chronischem Unwissens seitens der Spielrunde natürlich hängen eines zu finden)

@Callisto: Wenn du meinst, daß sich ein neuer Thread lohnt, warum nicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: kirilow am 24.10.2009 | 03:02
Möchtest du mir denn überhaupt helfen? Die Option Regeln nicht zu benutzen, habe ich natürlich immer.
Huch, war gar nicht so aggressiv gemeint. Es klang halt so, als wäre nur einer der Spieler nicht glücklich mit der zufälligen Charaktererschaffung; da ist eine Sonderwurst immer das einfachste.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.10.2009 | 03:19
stimmt schon, aber wir legen alle schon ziemlich viel wert auf neutrale, festgelegte Regeln.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 24.10.2009 | 11:08
Das Midgardforum ist zu unübersichtlich und zu speziell um Antworten auf so einfache Fragen zu finden.
Wenn da mal einer nicht zu faul zum suchen ist ( ;) ) Eine (wirklich) simple Abfrage per Suchfunktion ergab:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5484 (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5484) = Hausregel Kaufsystem zur Charaktererschaffung
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20907 (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20907) = Hausregel M4 Kaufsystem zur Abenteurererschaffung

Möglicherweise findest du dort ein alternatives System, das dir zusagt.

Ich persönlich würde 400 oder 450 Punkte für die Attribute zum Verteilen zur Verfügung stellen (je nach Powerniveau des Spiels). Abgeleitete Attribute werden i.d.R. ja errechnet.

Für Fertigkeiten würde ich pauschal 20 Punkte zur Verfügung stellen.

LP / AP würde ich auf das klassenspezifische Maximum setzen.

Wir spielen inzwischen seit 20 Jahre MIDGARD. Gewürfelt habe ich für meine Charaktere schon lange nicht mehr. Wenn ich einen Charakter bestimmter Sorte haben möchte, setze ich die Werte wie ich sie brauche. Das Vertrauen ist innerhalb der Gruppe zwischenzeitlich hoch genug. Dieses Verfahren wird aber auch bei allen anderen Systemen verwendet (wenn es nicht gerade ein hinderliches Kaufsystem gibt).

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 24.10.2009 | 12:08
stimmt schon, aber wir legen alle schon ziemlich viel wert auf neutrale, festgelegte Regeln.

Wer ist neutraler, als der Würfel?  wtf?

Davon abgesehen hilft Paddys Hinweise natürlich weiter. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Tiger von Tindalos am 24.10.2009 | 12:31
Wir laufen seit Jahren ganz gut mit 40 Lernpunkten und 350 Attributspunkten.
Auf den Tabellen für Ausrüstung oder besonderes Kennzeichen wird kaum gewürfelt. Man sucht sich etwas aus, was passt oder eben nicht. Ist es besonders positiv, muss das das entweder von den Generierungspunkten oder mit Plotdevices "zahlen". Auch was AP und LE angeht, sind wir etwas netter. Es kann nie schlechter als Durchschnitt -1 geworfen werden, bzw zweimal und das bessere -1 zählt.  Das schafft Anfängercharaktere. Die Lernfähigkeiten sind zumindest für Zauberer noch knapp für reine Kämpfer gut und für Barde und Ordenskrieger ok.

Würde dir, wenn du es noch nie gespielt hast, raten, mit Grad 2 oder besser Grad 3 anzufangen (Hier hilft das MAGUS-tool, sonst rechnest du dir nen Wolf.). Midgard SCs sind in den ersten Graden erbärmlich schlecht, so dass es nicht schadet, hier etwas neter zu sein. Immerhin will man seine Grad 1 Gruppe nicht mit zwei Skeletten auslöschen...

(Interessante Erfahrungen habe ich auch gemacht, dass alle normal würfeln, alle diese Wurfergebnisse in einen Pool stecken und dann der Durchschnitt aus allen Würfen genommen wird. Das ist dann zwar Generierungssozialismus, aber man freut sich über jeden Wurf über 75% kollektiv :D )
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2009 | 13:19
Meine Frage ist nur ob es regeltechnisch machbar ist daraus einen Gesamtpool zu machen, mit dem man die Attr. und Fertigkeiten kaufen kann (von mir aus auch mit zwei Pools).
Möchtest du mir denn überhaupt helfen? Die Option Regeln nicht zu benutzen, habe ich natürlich immer.

Im M4 ist die (ziemlich beliebte) "7 aus 10"-Methode drin. Zehnmal würfeln, die drei schlechtesten Werte streichen und den Rest beliebig auf die Attribute verteilen.
Das hilft halt nicht bei den Sekundärattributen und Fertigkeitspunkten. Statt die Fertigkeitspunkte, die man ausgeben darf, auszuwürfeln einfach statt W6 die 4 (oder gar die 6) zu nehmen ist aber auch in der Midgard-Gemeinde nicht unüblich.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 24.10.2009 | 14:40
Im M4 ist die (ziemlich beliebte) "7 aus 10"-Methode drin. Zehnmal würfeln, die drei schlechtesten Werte streichen und den Rest beliebig auf die Attribute verteilen.

6 aus 9 ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.10.2009 | 15:52
danke für die Links um 3 uhr morgens war das nicht mehr alles so einfach zu finden ;D

Es scheint mir aber doch nicht so kompliziert zu sein den Zufall rauszunehmen. 400 hatte ich auch spontan gesagt. Die Fertigkeitspools kann ich noch nicht auseinander halten aber ich hab ja auch kein GRW, würde wohl auch bei jedem W6 die 4 nehmen.
Das Auswürfeln des Standes ist schon kritischer.

@Goode: leider legen nicht alle wert auf neutrale, festgelegte, ZUFÄLLIGE Generierungsregeln, ansonsten hast du natürlich Recht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 25.10.2009 | 12:40
Das Auswürfeln des Standes ist schon kritischer.
Wieso überhaupt auswürfeln? Bei anderen Rollenspielen wird die Haarfarbe ausgewürfelt. Total Banane, wenn du mich fragst. So Kleinigkeiten werden einfach entschieden wie man Lust hat. Feddisch!!

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 25.10.2009 | 12:43
Wieso überhaupt auswürfeln? Bei anderen Rollenspielen wird die Haarfarbe ausgewürfelt. Total Banane, wenn du mich fragst. So Kleinigkeiten werden einfach entschieden wie man Lust hat. Feddisch!!

Gruß
Frank

Haarfarbe auswürfeln ist optional. Wenn es dir egal ist, ist das doch praktisch. Solange das optional bleibt natürlich. Aber wenn mein SL sagen würde "Jetzt würfel mal" dann zeig ich ihm auch den Vogel. Der Stand sagt halt auch was übers Startvermögen aus. Insgesamt würde ich da sagen: Lockerbleiben Jungs!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 25.10.2009 | 13:08
Wenn es dir egal ist, ist das doch praktisch.
Das habe ich gerade nicht geschrieben. Ich denke es ist überflüssig solche Kleinigkeiten auszuwürfeln. Dinge wie Stand, Haarfarbe usw. sind ausschließlich fürs Rollenspiel an sich (möglicherweise) wichtig und da sollte man frei entscheiden können. Bei Midgard ist der Unterschied im Startvermögen so gering, das gleicht sich nach dem ersten Abenteuer schon wieder aus (was ich auch gut finde).

Bei Attributen, Fertigkeiten usw. kann ich zumindest verstehen, weshalb man da einen ausgeklügelten Regelmechanismus benötigt (auch wenn wir ihn schon ewig nicht mehr verwenden, da er uns in unseren Möglichkeiten einschränkt. Aber das ist Geschmacksache.).

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 25.10.2009 | 13:11
Ne, ich mein, du weisst, wie dein Charakter drauf ist, wer seine Feinde sind, seine Hintergrundstory etc., aber die Haarfarbe hat Dich bisher nicht interessiert. Da kann mans doch auswürfeln. Solange ich dem Chara blonde Haare verpassen darf, wenn ich die will.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 25.10.2009 | 13:33
Haare und Stand sind aber schon ein großer Unterschied. Ich kenne hohen Stand aus anderen RPGs nur als DICKEN Vorteil, der richtig Punkte kostet.
wenn jemand ankommt und Gottkaiser spielen will (weils ja umsonst ist), dann sieht man das Problem ;)

aber ich denke, daß kriegen wir irgendwie hin. Das größere Problem sind wohl sowieso die 130Euro Anschaffungskosten (im ungünstigsten Fall PRO PERSON).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 25.10.2009 | 13:40
130€ Anschaffungskosten? GRW reicht doch erstmal. Arkanum ist noch sehr praktisch ja.

Auch wenns komplex ist, eins muss man Midgard lassen: Es ist durchdacht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 25.10.2009 | 16:18
@durchdacht: das höre ich immer und macht mich neugierig, Denn grundsätzlich habe ich Midgard nicht mehr zugetraut als DSA.
Allerdings habe ich auch schon von DSA Spielern gehört, daß das System durchdacht und ausgeglichen sei. Gestern z.b.
Von daher kann ich die Aussage nicht einschätzen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 25.10.2009 | 16:29
Bei DSA, egal welcher Edition, merkst du aber rascb, dass zusammengestückelte und aneinandergefrickelte Ideen sind. Aufgeblasen und Hauptsache eine Edition, bei der man viele Zusatzbücher verkaufen kann. Midgard hat seine Fehler in Details, wie jedes andere System auch, aber da kann ich dir nicht aus dem Stand Fehler nennen, weil die nicht so auffällig sind wie bei DSA. Bis aufs Auswürfeln bei der Charaktererschaffung und das man in ersten Graden fast nix kann. Aber es ist weitgehend ausgeglichen.
Irgendwo hab ich als Kritik gelesen, dass man beim Midgard-GRW kaum Info's über die Länder und den Hintergrund kriegt. Das ist so aber nicht wahr. Man bekommt zwar relativ wenig Infos aus dem GRW, aber dadurch dass sie immer die reale Inspiration für das jeweilige Land genannt haben, braucht man das auch nicht. Erainn ist am ehesten das mythologische Irland, inklusive Formorier, Waeland ist Skandinavien etc.
Die Regeln sind eher rund, dafür dass es so komplex ist, wie bei anderen komplexen Systemen.

edit: Die EP-vergabe ist mMn auch viel zu komplex, aber das ist schnell vereinfacht :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 16:44
Als ein Spieler, der Midgard bisher ca. 10mal gespielt hat:

Das, was bei Midgard geschickt gemacht wurde, ist "der bessere von zwei W100" Effekt:
Für Nichtmathematiker macht es den Eindruck, dass 50 der Durchschnitt bei Attributen sei, obwohl der wahre Durchschnitt bei 67 liegt.
Das heißt, sehr viele Nichtmathematiker freuen sich bei der Charaktererschaffung, weil sie den Eindruck haben, sie würden überdurchschnittlich würfeln. (Evtl. würfeln sie in Wirklichkeit aber nur durchschnittlich oder sogar unterdurchschnittlich.)

Der Median liegt bei Attributen sogar noch höher als der Durchschnitt. (Nämlich bei 71,5.) Das bedeutet, dass über die Hälfte aller Leute besser als der Durchschnitt würfeln. (Genau genommen würfeln 56% aller Spieler bei den Attributen besser als der Durchschnitt. - Und nur 46% aller Spieler würfeln unterdurchschnittliche Attribute (also schlechter als 67) aus.)

Das ist insofern durchdacht, als dass es bei Leuten, die mit Mathematik nicht so viel am Hut haben, schnell ein Erfolgserlebnis produziert.

Auch viele andere Sachen wirken auf den ersten Blick gefährlicher als sie es mathematisch tatsächlich sind.

So etwas kann man durchaus als "durchdacht" bezeichnen.

Abgesehen von diesem Trick bin ich aber kein Fan dieses Zufallssystems namens Midgard.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 25.10.2009 | 16:49
mythologisches Irland wäre allein schon Grund genug für mich es zu spielen :D

Das der Hintergrund dünn beschrieben ist habe ich auch gelesen. Auch, daß die Götterwelt nur unzureichend beschrieben ist.
Wie ist sie denn von der Qualität her vollständig beschrieben, so im Vergleich zu Aventurien (die DSA Götterwelt soll ja eines der Stärken von DSA sein... ahem)

vielleicht wäre ja GURPS ein besserer Vergleich zum Thema Durchdachtheit?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 25.10.2009 | 17:06
Ja, also um "spielfertig" zu sein, wird GRW und Arkanum benötigt. Macht, über den Daumen gepeilt, etwa 60 Euro.

"Durchdacht" ... naja, das ist so eine Sache. Ich selbst könnte an Midgard einige Dinge aufzählen, die selten dämlich und inkonsequent sind. Dazu gehört z.B. das Würfeln auf Attribute (W100), wo aber auch evtl. Fertigkeiten (W20) eingesetzt werden könnten. Was von beidem Midgard vorzieht, ist m.E. ein Mysterium für sich. Unter'm Strich ist es aber nicht schlechter als andere Systeme. Das Würfelsystem ist ab der vierten Edition etwas einfacher. Und den Grundmechanismus hast Du nach den ersten paar Würfen blind intus. Das Charbausystem ist m.E. auch sehr gut. Alles andere, was an Regeln existiert ... tja, da ist es so, wie immer: Niemand muss den Mist nutzen.

Also, macht die Rüben frei: Nur das wird genutzt, was fetzt und sinnvoll scheint. Den Rest der Regellast ... ruhigen Gewissens ab in den virtuellen Mülleimer entsorgen!

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 25.10.2009 | 17:14
Ich weiß nicht ob man GURPS und Midgard wirklich vergleichen kann. Ich kenne auch nur die M4, deswegen hab ich keine Ahnung was an den vorherigen Versionen so schlecht sein soll.

Wenn ich mich recht entsinne ist Alba (aka Schottland) am meisten ausgearbeitet, alle anderen sind da etwas offener beschrieben. In Alba hab ich aber nie gespielt. Ist aber eh ewig her, dass ichs gespielt hab.
Im direkten Vergleich mit DSA macht Midgard aber mMn weit mehr richtig als DSA.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 25.10.2009 | 17:31
Ich kenne noch die Dritte. Richtig "viel" verändert hat sich zur vierten nicht. Besser ist aber die Handhabung mit den Bonis. Früher musste "etwas" mehr gerechnet werden.

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 25.10.2009 | 17:32
ich kenne halt kein anderes System, daß dermaßen Komplex und durchdacht ist wie GURPS, da hat fast jede Regelung ihre Existenzberechtigung, während DSA, wie du schon sagst, eher sinnlos aufgeblasen ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 25.10.2009 | 17:36
Ne, ich mein, du weisst, wie dein Charakter drauf ist, wer seine Feinde sind, seine Hintergrundstory etc., aber die Haarfarbe hat Dich bisher nicht interessiert. Da kann mans doch auswürfeln. Solange ich dem Chara blonde Haare verpassen darf, wenn ich die will.
Och, ich habe schon ein recht genaues Bild von meinem Charakter. Das möchte ich gerne bestimmen, denn es hat mit Regelbalance und Ausgewogenheit nicht das geringste zu tun.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 17:50
Och, ich habe schon ein recht genaues Bild von meinem Charakter. Das möchte ich gerne bestimmen, denn es hat mit Regelbalance und Ausgewogenheit nicht das geringste zu tun.
Midgard verfolgt da aber genau die entgegengesetzte Philosophie:

Du würfelst dir erst deinen Charakter aus und die erwürfelten Werte inspirieren dich dann, was für einen Char du spielen willst.
Oder in Kurzform: Erst Werte auswürfeln, dann Char überlegen.

Wenn du jedoch der entgegengesetzten Philosophie angehörst (erst Char überlegen, dann Werte erstellen), dann wirst du mit Midgard nicht glücklich.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 25.10.2009 | 17:56
Midgard verfolgt da aber genau die entgegengesetzte Philosophie:

Du würfelst dir erst deinen Charakter aus und die erwürfelten Werte inspirieren dich dann, was für einen Char du spielen willst.
Oder in Kurzform: Erst Werte auswürfeln, dann Char überlegen.

Wenn du jedoch der entgegengesetzten Philosophie angehörst (erst Char überlegen, dann Werte erstellen), dann wirst du mit Midgard nicht glücklich.

Deswegen gibts ja die Alternativen Systeme mit "Werte frei verteilen".

@Falcon: Der Unterschied ist, GURPS versucht im Grunde simpel zu bleiben, deswegen nur wenige Attribute, dabei aber möglichst viel abzudecken, deswegen viele Vor- und Nachteile, Skills etc. je nach Setting.
Midgard will klassische Fantasy möglichst realitätsnah und fair. Das schafft es mMn auch. Warum die Basiseigenschaften da w% sind, weiß ich auch nicht, aber das man bei Fertigkeiten nur mit einem w20 würfelt, finde ich schon mal gut.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 25.10.2009 | 17:59
Midgard verfolgt da aber genau die entgegengesetzte Philosophie:

Du würfelst dir erst deinen Charakter aus und die erwürfelten Werte inspirieren dich dann, was für einen Char du spielen willst.
Oder in Kurzform: Erst Werte auswürfeln, dann Char überlegen.

Wenn du jedoch der entgegengesetzten Philosophie angehörst (erst Char überlegen, dann Werte erstellen), dann wirst du mit Midgard nicht glücklich.
Ich BIN mit MIDGARD seid ca. 20 Jahren seeehhr glücklich. Das insbesondere wegen der Qualität der Publikationen und des Systems an sich, weniger wegen des Charaktererschaffungsprozesses. Wie gesagt, ich setze die Werte so wie ich sie brauche. Das funktioniert auch ganz gut, wenn man mal das Powergamer-Alter hinter sich gelassen hat (Powergamer im Sinne von "Regelschwächen ausnutzen und Kampfkraft maximieren). Ich bekomme immer genau den Charakter den ich will (und wenn ich das gerade nicht will, würfele ich).

Wer MIDGARD spielt muss nur einfach wissen, dass es sich hierbei um ein Produkt handelt, welches in der Freizeit der Produzenten entsteht. Der Ausstoß ist bei weitem nicht so hoch wie z.B. bei DSA, dafür aber inhaltlich stimmig, gut recherchiert und jeden Cent wert.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 18:06
Deswegen gibts ja die Alternativen Systeme mit "Werte frei verteilen".
Aber auch damit kommt nicht unbedingt der Char raus, den man unbedingt haben will. (Außerdem ist so ein Char halt auch schlechter als ein Char, wo man die Werte nicht frei verteilt.)

@ Paddy
Wieviele Chars hast du denn bei Midgard in der Zwischenzeit erstellt?
Ich BIN mit Midgard nämlich sehr unzufrieden. - Und das liegt hauptsächlich an der Charerschaffung. (Oder genauer gesagt dem Umstand, dass ich bei Midgard selten die Chars spielen kann, die ich mir vorstelle. Und ja, wir haben es auch mit "Werte auswürfeln und selbst auf Attribute verteilen" probiert. Das ändert aber nichts an dem Problem.)

Wenn du die Erschaffunsgregeln von Midgard natürlich ignorierst, dann kann so etwas Spaß machen. (Aber die Regeln zu ignorieren, zeugt nicht unbedingt von der Qualität derselben.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 25.10.2009 | 18:15
@ Paddy
Wieviele Chars hast du denn bei Midgard in der Zwischenzeit erstellt?
Ich BIN mit Midgard nämlich sehr unzufrieden. - Und das liegt hauptsächlich an der Charerschaffung. (Oder genauer gesagt dem Umstand, dass ich bei Midgard selten die Chars spielen kann, die ich mir vorstelle. Und ja, wir haben es auch mit "Werte auswürfeln und selbst auf Attribute verteilen" probiert. Das ändert aber nichts an dem Problem.)

Wenn du die Erschaffunsgregeln von Midgard natürlich ignorierst, dann kann so etwas Spaß machen. (Aber die Regeln zu ignorieren, zeugt nicht unbedingt von der Qualität derselben.)
Ich finde, dass ist eine Frage der Flexibilität und des eigenen Geschmacks. MIDGARD ist nicht perfekt. Kann es auch nicht, da es nunmal unterschiedliche Geschmäcker gibt. MIDGARD hat eine würfelbasierte Charaktererschaffung. Die gefällt nicht jedem. Charaktere erschaffe ich z.B. pro Jahr vielleicht einen. Für mich ist die Charaktererschaffung folglich eines der unwichtigsten Aspekte eines Systems. Der ganze Rest des Sytsems gefällt mir ausgesprochen gut, so dass ich dabei bleibe (Im Übrigen hat auch die zufallsbasierte Charaktererschaffung ihren Reiz, dem ich manchmal verfalle.). Ein Grund mehr für mich bei MIDGARD zu bleiben.

Mich würde aber interessieren (ganz ehrlich), welchen Charakter du bei MIDGARD nicht darstellen konntest und woran es gescheitert ist.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 19:10
Ich finde, dass ist eine Frage der Flexibilität und des eigenen Geschmacks.
Ich schrieb ja: Es kommt auf die Philosophie an.

Zitat
Mich würde aber interessieren (ganz ehrlich), welchen Charakter du bei MIDGARD nicht darstellen konntest und woran es gescheitert ist.
Bei unserer ersten Charaktererschaffung haben wir die Attribute der Reihe nach augewürfelt.

Das Ergebnis war, dass unser Krieger einen super hohes Zaubertalent und dafür kaum Stärke besaß.
Unser Magier wiederum war sehr stark, besaß aber kaum Zaubertalent.

Das war sogar so stark, dass unser Krieger von allen Chars am wenigsten Schaden gemacht hat. (Obwohl er die beste Waffe besaß.)

Später haben wir dann auf "Werte auf Attribute frei verteilen" gewechselt.
1) Da hatten wir einen adligen Ritter, der ungefähr die folgenden Attribute ausgewürfelt hat:
20, 20, 30, 80, 90, 100.
OK, eine 20 auf das Zaubertalent. - Und der Rest?
Zu welchem Attributen passt denn bitteschön die zweite 20 und die 30?
Und bei welchem Attribut ist ein adliger Ritter so gut, dass es eine 100 rechtfertigt?

2) Der Barde, der als Frauenschwarm konzipiert war, hat ein super niedriges Aussehen erwürfelt.

3) Der asketische Priester/Mönch, der eine niedrige Willenskraft und Selbstbeherrschung besaß und obendrein Berserkergang ausgewürfelt hatte.

4) Diverse Charaktere, zu denen der Stand einfach nicht gepasst hat.

5) Diverse Charaktere, die sich streng nach Regeln nicht den Beruf, der zu ihnen gehörte, auswählen durften.

6) Der griechische Athlet mit 5 Ausdauerpunkten. (Eine 1 bei Ausdauer gewürfelt.)

7) Der elfische Waldläufer, der in Richtung Robin Hood konzipiert wurde, aber leider kurzsichtig war.

8) Der Gelehrte mit 2 Punkten Allgemeinwissen und nochmal 2 Punkten ungewöhnlichen Fertigkeiten.

9) Der Heiler mit 10 Punkten in Waffenfertigkeiten, aber dafür kaum Punkte in Allgemeinwissen und Fachkenntnisse.

Das sind so die Chars, die in unserer Runde rauskamen, bzw. die wir bei Cons ausgewürfelt haben. (Nachdem wir vorher eine Viertelstunde überlegten sollten, was für einen SC wir spielen wollen.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: kirilow am 25.10.2009 | 19:25
Das Ergebnis war, dass unser Krieger einen super hohes Zaubertalent und dafür kaum Stärke besaß.
Unser Magier wiederum war sehr stark, besaß aber kaum Zaubertalent.
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden? Das ist ja irgendwie behämmert.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 25.10.2009 | 19:30
Das die Attribute ausgewürfelt werden ist da gar nicht das Problem, denn ihr Einfluss im Spiel ist ab einem gewissen Grad eher gering. Mit der Option mehrere Werte zu würfeln und die dann zu verteilen sind wir recht gut gefahren.

Schlimmer ist das Auswürfeln der anfänglichen Fertigkeitspunkte. Ein Charakter für den dabei gut gewürfelt wird, wird auf Grad 3 recht erträglich (vorher ist Midgard mMn ein Witz auf Spielerkosten) und wer den Wurf versaut kann auch mal bis Grad 6 daran hocken, nicht als 5tes Rad hinterhergeschleift zu werden. Die Methode statt jedem w6 eine feste 4 anzubieten ist da SEHR empfehlenswert (und je nach angestrebtem Spielerlebnis würde ich sogar 6 nicht für übertrieben halten (Ich würde mich damit jedenfalls im Vergleich zu D&D Stufe1-Charakteren immer noch im Nachteil sehen (auch vor 4e))).

Ich habe zu Midgard eine Art Hassliebe. Ich mag das (Grund-)Kampfsystem. Die Welt ist groß, frei und nicht Metaplotverseucht, sie bietet so ziemlich alles (außer Fäntelalter-Deutschland) und irgendwie hat es eine Grundstimmung die Vermuten lässt das Conan da gleich um die Ecke kommt.Falls er dann doch mal um die Ecke kommt: Bring dich in Sicherheit. Denn Charaktere werden eigentlich nie richtig kompetent und auch ein Kampf gegen eigentlich hoffnungslos unterlegene Gegner wird durch kritische Treffer zu einem echten Glücksspiel.

Dazu kommt das die Charaktere auch in Sachen Fertigkeiten häufig abstinken: Fertigkeitskosten ab +10 sind erschreckend Teuer und die Autoren scheinen eine Aversion gegen Dungeons und Schleicher-Charaktere in die Regeln integriert zu haben: Ein Spitzbube der wirklich nichts anderes steigert als Schleichen, Fallen finden & -entschärfen, hat gut Grad 5 erreicht bevor er in allen genannten Fertigkeiten +10 erreicht hat. Dann kann er noch nichts (auf nennenswerten Werten) was man sonst vielleicht von ihm erwarten würde (Etwa das Suchen oder Öffnen von Geheimtüren, Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Gassenwissen).

Ach ja: Der Spitzbube erhält im Gegensatz zu anderen Charakteren all diese Fertigkeiten zum halben Preis, ein +10 gibt im Schnitt auch nur eine 55% Chance und danach werden die Fertigkeiten auch noch richtig teuer.

Mein Tipp: Wirf einen ausgibigen Blick in das Buch bevor du es dir zulegst.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 25.10.2009 | 19:31
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden?

Nein.

Zitat
Das ist ja irgendwie behämmert.
Vieles bei Midgard ist das. Hab ich das Punktkaufsystem erwähnt, bei dem man die Anzahl der Punkte, die man ausgeben darf, auswürfelt?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 19:36
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden? Das ist ja irgendwie behämmert.
Nein, man würfelt erst und sucht sich dann den Char aus.

Und ich schrieb ja, dass Midgard die folgende Philosophie verfolgt:
"Du würfelst dir erst deinen Charakter aus und die erwürfelten Werte inspirieren dich dann, was für einen Char du spielen willst.
Oder in Kurzform: Erst Werte auswürfeln, dann Char überlegen."


Wenn dir das gefällt, dann wirst du mit Midgard glücklich.
Wenn du aber die entgegengesetzte Philosophie vertrittst (erst Char überlegen, dann Werte bestimmen), dann wirst du mit Midgard unglücklich.

Ich habe zu Midgard eine Art Hassliebe. Ich mag das (Grund-)Kampfsystem.
Ich bin ja immernoch der Meinung, man sollte zwischen Regeln und Setting unterscheiden.

Vom Setting her ist Midgard ganz gut und ich kann jedem auch empfehlen, Gurps:Fantasy auf Midgard auszuprobieren.
Aber die Regeln sind halt sehr... zufällig.

Daher: Wenn ich meckere, dann meckere ich nur über die Midgard-Regeln. Das Midgard-Setting finde ich für eine EDO-Fantasywelt sehr gelungen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 25.10.2009 | 19:44
Ich bin ja immernoch der Meinung, man sollte zwischen Regeln und Setting unterscheiden.

Vom Setting her ist Midgard ganz gut und ich kann jedem auch empfehlen, Gurps:Fantasy auf Midgard auszuprobieren.
Aber die Regeln sind halt sehr... zufällig.
Was mich zu dem Punkt bringt: Die Welt ist schon ein wenig in die Regeln (speziell die Magieregeln) eingeflossen aber das Grundregelwerk bietet (außer in Beispielen zu Fertigkeiten und Charakteren) so gut wie keine Hintergrundbeschreibung (Ländernamen, ein Stichwort für die Wikipedia zur Kultur und welche Götter wi verehrt werden (ebenfalls mit einem Stichwort für Wiki/Brockhaus), insofern muss man doppelt fragen ob das Grundregelwerk wirklich lohnt.

IIRC ist das alte Midgard 3 ist zu 99% kompatibel mit 4, hat einen genaueren Überblick über das System (inklusive Magieregeln bis Grad 6) schon im Grundset, erzählt ein fitzel mehr zur Welt und ist manchmal für einen Appel und ein Ei über Ebay zu schießen. Vielleicht schaust du erstmal ob du da fündig wirst.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 25.10.2009 | 19:47
also liege ich mit meinen 130 Euro doch ungefähr richtig, da noch Quellenbücher gekauft werden müssen. Und da klagen die Midgarder über Nachwuchsmangel?

@Regeln: nach dem was man hier so liest gehen die teilweise aber wohl schon in richtung unfreiwillige Parodie.

p.s.: bei ebay bin ich nicht fündig geworden.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 25.10.2009 | 19:57
Die anderen Charaktere sind nicht ganz so extrem wie Spitzbuben (und sonstige Schleicher), aber ich kenne wenigstens zwei Spieler in unserer Runde die sich von den Regeln immer mal wieder verarscht fühlen (Ich bin einer davon; ich mag aber auch Spitzbuben). Man kann ja (statt 130 € zu investieren) erstmal mit Runenklingen anfangen (das recht günstig ist und zu dem es vorbildlichen Support gibt). Das dort gleich auf Grad 3 angefangen wird, spricht wahrscheinlich Bände. Wenn du es spielen und ein Experiment eingehen willst, verraten deinen Spielern nicht das sie keine Anfängercharaktere haben und frag sie nach dem ersten Spielabend, wie hochgradig sie ihre Charaktere schätzen ;)

Was Ebay angeht: Versuch mal das (http://cgi.ebay.de/MIDGARD-Das-Fantasy-Rollenspiel-F-SF-Spiele_W0QQitemZ370278239401QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item56364d8ca9) oder das (http://cgi.ebay.de/Midgard-Das-Fantasy-Rollenspiel_W0QQitemZ250517324022QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item3a53ff00f6).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 25.10.2009 | 20:08
Was Ebay angeht: Versuch mal das (http://cgi.ebay.de/MIDGARD-Das-Fantasy-Rollenspiel-F-SF-Spiele_W0QQitemZ370278239401QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item56364d8ca9) oder das (http://cgi.ebay.de/Midgard-Das-Fantasy-Rollenspiel_W0QQitemZ250517324022QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item3a53ff00f6).
Zusatz: Wobei ersteres noch Midgard2 sein könnte, das ist ähnlich komplett wie Midgard3 hatte aber noch eine andere Welt (was sich hautsächlich in der Positionierung der Länder auswirkt. Was Regeländerungen angeht: Keine Ahnung, müssten aber minimal sein). Wenn dich das interessiert frage den Verkäufer ob es vor oder nach 1989 veröffentlicht wurde.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 25.10.2009 | 22:13
Nein, man würfelt erst und sucht sich dann den Char aus.

Sorry, wenn ich das mal so sage, aber da scheinst Du irgendwie ein Brett vor'm Kopf zu haben. Klar, kann mensch das so machen. Aber ich habe es ehrlich gesagt nie erlebt, dass es so gemacht wird. Und ich habe mit Leuten gespielt, die Midgard sehr weit über 10 Jahre kennen. Wäre ja auch schön doof, wenn Du zu Midgard faktisch Regelmasochist sein musst.

Nee ... also wenn Du so - wie Du es beschrieben hast - an ein Regelwerk heran gehst, dann kannst Du eigentlich fast jedes RS in die Tonne kloppen. Die von Dir gepriesene "Philosophie" jedenfalls, die habe ich so nie kennen gelernt. Vermutlich haben Du und Deine Gruppe(n) vom Regelwerk irgendwie etwas in den falschen Hals bekommen.


[Edit]

also liege ich mit meinen 130 Euro doch ungefähr richtig, da noch Quellenbücher gekauft werden müssen.

Nö, kommt darauf an, was Du "brauchst". GRW plus Arkanum sind etwa 60 Euro. Alba dürfte für den Anfang reichen und Du bist bei 90 Euronen. Wenn Du Lust darauf hast, kannst Du auch die düstere Myrkgard-Welt antesten. Die gibt es beim großen A****** bereits für etwa 12 Euro. "Alte" Boxen dürftest Du auch günstig(er) bekommen. Also nein, 130 Euro werden es nicht sein müssen.

Ohnehin frage ich mich, ob Du überhaupt einen Hintergrund-Quellenband brauchst. Theoretisch reicht die Kurzbeschreibung des GRW um zumindest ein einfaches Abenteuer zu spielen. Davon abgesehen davon, gibt es noch das Midgard-Wiki (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Hauptseite), auf dem sicher auch erstmal genügend Infos zu finden sind, mit denen Du am Anfang spielen kannst. Es ist also nicht so, dass Du zwangsweise mehr als 60 Euro ausgeben musst, um spielen zu können.

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 22:34
Sorry, wenn ich das mal so sage, aber da scheinst Du irgendwie ein Brett vor'm Kopf zu haben. Klar, kann mensch das so machen. Aber ich habe es ehrlich gesagt nie erlebt, dass es so gemacht wird.
Wie ich schon sagte:
Man kann bei Midgard sich auch erst einen Char aussuchen und dann würfeln. (Haben wir ja auch so gemacht.) Aber dann wird man mit den Generierungsregeln halt nicht glücklich.

Die Generierungsphilosophie bei Midgard ist halt eine komplett andere, als man sie bei DSA, SW, Shadowrun etc. findet.

Bei den meisten RPGs ist die Generierungsphilosophie so, dass man sich erst einen Char überlegt und dann auswürfelt. Bei Midgard allerdings herrscht eine entgegengesetzte Generierungsphilosophie.

Und was die Berufe angeht, ist es sogar explizit so geregelt, dass man sich die Berufe erst aussucht, NACHDEM man den Char ausgewürfelt hat. (Denn von den Würfelergebnissen hängt ab, welche Berufe du erlernen kannst und noch viel wichtiger: Wieviele Berufe du erlernen kannst. Wenn du Pech hast (in 20% aller Fälle) nämlich gar keinen und wenn du Glück hast zwei Berufe.)

Zitat
Die von Dir gepriesene "Philosophie" jedenfalls, die habe ich so nie kennen gelernt.
Häh?
Wo habe ich jemals eine Philosophie gepriesen? wtf?

Ich habe explizit gesagt, dass es zwei Philosophien gibt.
Es gibt Leute, die stehen auf: "Erst würfeln, die Werte inspirieren dich für den Char".
Und es gibt Leute, die stehen auf "Ich überlege mir erst einen Char und dann kommen die passenden Werte."

Und ich habe dabei die folgende Erfahrung gemacht:
Leute, die zur ersten Gruppe gehörten, waren von Midgard begeistert.
Leute, die zur zweiten Gruppe gehörten (und Midgard ausprobiert haben), fanden Midgard Scheiße.

Klare, ich kenne nicht genügend Leute, um eine signifikante Aussage treffen zu können.
Aber ich kenne 4 Leute, die zur ersten Gruppe gehören. Und alle fanden sie Midgard super.
Und ich kenne ca. 10 Leute, die zur zweiten Gruppe gehören und die Midgard ausprobiert haben. - Und sie alle fanden Midgard Scheiße.

Das spricht ja wohl eine eindeutige Sprache.

Und nochmal: Ich preise überhaupt gar keine Philosophie. - Ich habe nur festgestellt, dass es diese beiden Philosophien gibt. Welche nun besser ist, darüber habe ich extra keine Aussage getroffen.

Zitat
Vermutlich haben Du und Deine Gruppe(n) vom Regelwerk irgendwie etwas in den falschen Hals bekommen.
Lese dir einfach weiter oben die 9 Beispiele von Charakteren durch, die wir bei Midgard erschaffen haben. Dann wird vielleicht einiges deutlicher.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 25.10.2009 | 22:41
Und ich habe dabei die folgende Erfahrung gemacht:
Leute, die zur ersten Gruppe gehörten, waren von Midgard begeistert.
Leute, die zur zweiten Gruppe gehörten (und Midgard ausprobiert haben), fanden Midgard Scheiße.

Klare, ich kenne nicht genügend Leute, um eine signifikante Aussage treffen zu können.
Aber ich kenne 4 Leute, die zur ersten Gruppe gehören. Und alle fanden sie Midgard super.

Du behauptest allen ernstes, dass du vier Leute kennst, die das Midgard-Charaktererschaffungs-System super finden?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2009 | 23:21
Ja, das liegt daran, dass sie zu Beginn noch keine Ahnung haben, was sie spielen wollen. Sie würfeln halt erst die Werte aus und tragen sie der Reihe nach ein. Und am Ende schauen sie sich das Ergebnis an und sie werden inspiriert, was für einen Char dazu passen könnte.

Aber die vier gehören auch zu der Kategorie, die bei Warhammer auch wirklich ALLES (inklusive des Berufes) auswürfelt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 02:41
kann mir im Moment nicht alles durchlesen:
Was mich gerade enorm stört ist, daß (nach den light Regeln) die Attribute quasi keinen Zusammenhang zu den Fertigkeiten haben (bis auf max.+2 für extrem hohe Attributswerte) wenn ich es richtig interpretiere. Das kommt mir ziemlich oberflächlich vor für ein 600Seiten Regelwerk.

Ist das im GRW detaillierter geregelt?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 26.10.2009 | 05:12
Hallo,

ich spiele seit 17 Jahren in einer Midgard-Gruppe mit einem Kern von 2 Spielern und SL, der in einer anderen Gruppe auch Spieler ist. Alle haben wir mit der Charaktererschaffung durch Zufall kein Problem.

Es ist ja auch nicht so, dass Midgard das einzige System wäre, das eine zufällige Charaktererschaffung hat, wie ihr alle wisst. Und allen ist eines gemein: Entweder man mag das Zufallssystem oder nicht. Das ist wohl unabhängig vom System Midgard.

Wir haben alle die ersten Stufen durchgespielt, und wir haben es überstanden. Man war halt vorsichtiger, konnte nicht so viel machen, aber es ging. Vorrausgesetzt, die Abenteuer und Begegnungen waren auf Stufe 3 abgestimmt.

Die Eigenschaften spielen für die Fertigkeiten nur durch die Startboni eine Rolle, und dadruch dass sie begrenzen, welche Ferttigkeiten man lernen kann.

Und bei den Boni auf LP, AP, Resistenzen und Abwehr und Angriff.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 09:07
Zitat von: xemides
und dadruch dass sie begrenzen, welche Ferttigkeiten man lernen kann.
ah, wie begrenzen sie das denn?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 26.10.2009 | 09:30
Bei den Fertigkeiten steht im GRW gelistet ab welchen Attribute in welcher Höhe man haben muss um die Fertigkeit zu erlenen. Außerdem begrenzen die Attribute auch noch den Höchstwert den der Charakter in den Fertigkeiten haben kann.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 10:05
ok, das finde ich gut.
Irgendeinen Zusammenhang sollte es auch geben.

Aber warum sollte man sich Fertigkeiten überhaupt holen? So wie ich das sehe, hat man bei Fertigkeiten bei 1 immer einen Krit. bei Attributen aber nur bei 100. Zudem decken Attribute ja viel mehr ab und laut Light Regeln soll man bei fehlender Fertigkeit aufs Attribut "ausweichen". Dann steigere ich das auf 95 und kaufe mir einfach keine Fertigkeiten zu dem Attribut  wtf?

was zum Kauf:
Ich habe mir die Struktur des GRWs in Rezis angeschaut. Nirgendwo wird etwas von Weltbeschreibung erwähnt. Es scheinen auch nur eine Handvoll Monster im Buch zu sein. Unter "mit 60Euro (GRW+Arkanum)" spielen können stelle ich mir etwas anderes vor.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 26.10.2009 | 10:20
Hallo,

im aktuellen GRW (Edition 4.0) gibt es keine Monster, die finden sich alle im Beastarium. Was du allerdings findest sind im Buch verteilte Informationen zu den Kontinenten und Ländern von Midgard, auch eine Karte ist dabei.

Bezüglich der Grundausstattung zum Spielleiten: Falls du Kaufabenteuer leiten möchtest reicht GRW+Arkanum+Abenteuer, da in den Abenteuern alle Gegner (auch Monster) vorgegeben werden. Möchtest du was eigenes Spielen brauchst du GRW+Arkanum+Beastarium, es sei denn du willst die eigene Monster bauen. Ich habe übrigens mehrere Jahre lang Midgard gespielt ohne mir einen Regionalband (Settingband) zuzulegen.

Die Regelung das man bei fehlenden Fertigkeiten auf Attribute zurückgreifen soll bezieht sich nur auf Fertigkeiten welche es im GRW nicht gibt. Sagen wir z.B. mal jemand möchte ein leckeres Essen kochen. Es gibt aber im Midgard GRW keine Fertigkeit namens Kochen, in einem solchen Fall könnte man dann auf ein Attribut zurückgreifen.

Solltest du allerdings Schleichen wollen und hättest das nicht gelernt dann darfst du trotzdem nicht auf Gewandheit würfeln da Schleichen im GRW vorhanden ist.

Gruß
sir_paul

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 10:25
Also ist der Startpreis, der hier angegeben wird, deiner Meinung nach auch nur Schönreden und man muss schon tiefer in die Tasche greifen um wirklich spielen zu können (~130euro)?

und wie bestimmt man dann wie gut man schleichen kann, wenn man nicht würfeln darf?

Da es kein Kaufsystem, gibt es Charaktenachteile, ausser diesen seltenen Zufallswurf bei Generierung?

Da die Kaufabenteuer ja so verdammt gut sein sollen würde mich es schon reizen mal wieder was fertiges zu spielen, allein um die Behauptung zu kontrollieren.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 26.10.2009 | 10:37
Also ist der Startpreis, der hier angegeben wird, deiner Meinung nach auch nur Schönreden und man muss schon tiefer in die Tasche greifen um wirklich spielen zu können (~130euro)?

Teilweise ja, zumindest als SL musst du schon so 100EUR ausgeben, für die meisten Spieler sollte GRW+Arkanum reichen.

und wie bestimmt man dann wie gut man schleichen kann, wenn man nicht würfeln darf?

OK, es gibt da noch (ich komme gerade nicht auf den Namen)... Es geht im Prinzip darum das es Fertigkeiten gibt welche jeder wohl mehr oder weniger nutzen kann auch ohne sie explizier gelernt zu haben (z.B. Schleichen). Diese beherscht jeder Charakter mit einem recht niedrigem Wert ohne sie lernen zu müssen (demnach war mein Schleichen Beispiel von oben nicht komplett).

Da es kein Kaufsystem, gibt es Charaktenachteile, ausser diesen seltenen Zufallswurf bei Generierung?

Nein!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 26.10.2009 | 10:43
Im GRW, ab S. 330, findet sich sehr wohl eine kleine Auswahl an Kreaturen, z.B. Fischmensch, Elf, Orc, Oger, Halbling, Adler, Braunbär usw. Klar, die müssen ggf. vom Grad her angepasst werden (Ausdauerpunkte usw.). Aber das steht im GRW beschrieben. Das reicht für den Anfang! Ehrlich gesagt, habe ich (!) auch nie wirklich viel von dem Zeug gebraucht. Öfters kamen humanoide Konterparts ins Spiel ... und da gibt einerseits das GRW eine gute Orientierung, andererseits geben auch die eigenen Charaktere eine grobe Linie vor.

Es ist also keinesfalls so, dass mensch das Bestarium dringend benötigt. Es bleibt dabei: Zum Spielen wird GRW und Arkanum benötigt.

Wer zu doof ist, sich im Midgard-Wiki umzuschauen und die eigene Birne anzustrengen; wem schlicht die Zeit dafür fehlt oder wer einfach nur Bock auf die Midgard-Welt hat ... na klar, der benötigt noch einen Quellenband. Für den dürfen nochmal etwa 30 Euro eingeplant werden. Oder aber, wie Sir Paul schrieb: Ein Abenteuer kaufen. Da sind z.T. Regionalbeschreibungen und "Kreaturen" drin. Könnte unter dem Strich also günstiger sein.

Im Grunde läuft es dann auf die von mir veranschlagten ca. 90 Euro hinaus, die mensch für das Spielen berappen sollte. Wer kreativ genug ist oder genügend Zeit hat, kann mit weniger auskommen (60 Euro).


@ Eulenspiegel:

Ich habe ehrlich gesagt, keine Lust, mich groß rumzustreiten. Aber Deine Kategorisierung von Spieler|inne|n geht mir gehörig auf den Kecks. Midgard ist faktisch das System, mit dem ich "groß" geworden bin. Und seit ich Midgard kenne und spiele, gab es niemanden in meinem Bekanntenkreis, der oder die sich in das von Dir genanne Schema pressen lassen. Eher habe ich einen "pragmatischen Mittelweg" erlebt. Leute haben sich etwas ausgedacht, dann gewürfelt und die Werte zugeordnet. Wenn es irgendwo "nicht" passte, dann hat der SL mal eben kurz weg geschaut, es wurde nochmal gewürfelt ... und fertig. Wobei ich hinzu fügen möchte, dass ich mich an keine Runde erinnern kann, in der nicht die "7 aus 10" Methode (o.ä.) Anwendung fand.

Bei den Berufen gab es zwar hin und wieder Leute, die gewürfelt haben. Die Tendenz geht aber dahin, dass sich die Spieler|inn|en selbst das Passende suchten - oder zumindest, wenn nicht "Passendes" erwürfelt wurde, dann über den "informellen" Weg einfach das Passende dazu gesucht wurde. Bei der Anfangsausstattung wurde dagegen immer gewürfelt. Ebenso bei bestimmten "Eigenschaften" - wie Beidhändigkeit usw. usf. Aber auch da, wenn etwas nicht passte oder jemand das nicht wollte, gab es nie wirklich ein Problem, das zu ändern.

Insgesamt würde ich mal also mal vorschlagen, sich von der fast schon sklavischen Unterwerfung unter ein "Regelwerk" etwas zu lösen. Dann wird das Rollenspiel gleich viel entspannter. Tja, mensch gewinnt dann auch einen besseren den Blick dafür, was a) der tatsächlich gute Kern eines RW ist (den gibt es bei Midgard in der Tat und der liegt nicht in der von Dir hineininterpretierten "Philosophie") und b) was daran schlecht ist.

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 26.10.2009 | 10:45
Im GRW, ab S. 330, findet sich sehr wohl eine kleine Auswahl an Kreaturen, z.B. Fischmensch, Elf, Orc, Oger, Halbling, Adler, Braunbär usw. Klar, die müssen ggf. vom Grad her angepasst werden (Ausdauerpunkte usw.). Aber das steht im GRW beschrieben. Das reicht für den Anfang!

Stimmt, habe ich ganz vergessen (allerdings auch nie genutzt)! Danke für die Klarstellung!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 26.10.2009 | 10:59
Darum heißt es ja auch GRW. ;) Wenn die alten Midgard-V3-Regeln sehr günstig zu haben sind (im Moment z.B. bei Ebay (http://cgi.ebay.de/Fantasy-Rollenspiel-MIDGARD-6-versch-Buecher-Karte_W0QQitemZ250515300081QQcmdZViewItemQQptZDE_Allesf%C3%BCrsKind_Spielzeug_Gesellschaftsspiele?hash=item3a53e01ef1)), würde ich sogar zu GRW (Version 4) und der ollen V3 Midgard-Box "Das Fantasy-Rollenspiel" (???) raten. Damit dürfte Mensch dann wirklich alles haben.

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2009 | 11:25
Ich habe ehrlich gesagt, keine Lust, mich groß rumzustreiten. Aber Deine Kategorisierung von Spieler|inne|n geht mir gehörig auf den Kecks. Midgard ist faktisch das System, mit dem ich "groß" geworden bin. Und seit ich Midgard kenne und spiele, gab es niemanden in meinem Bekanntenkreis, der oder die sich in das von Dir genanne Schema pressen lassen.
Was hat das mit Schema pressen zu tun?  ::)

Es gibt Leute, die haben Haare auf den Kopf und es gibt Leute mit Glatze. - Das ist kein Schema, sondern eine Beobachtung.
Und es gibt Männer und es gibt Frauen. - Auch kein Schema, sondern eine Beobachtung.
Und es gibt Leute, die tragen Brille oder Kontaktlinsen und es gibt Leute, die tun das nicht. - Ebenfalls kein "in Schema pressen".

Und es gibt nunmal Leute, die überlegen sich erst ihren Char und anschließend die Werte und es gibt Leute, die machen das genau andersrum. - Ebenfalls nur eine Beobachtung und kein "ins Schema pressen".

Bevor du mir hier also Sachen unterstellst, die ich nie gesagt habe, lese doch bitte nochmal meine Aussagen. (Wenn ich etwas falsches gesagt habe, bin ich gerne bereit, mich korrigieren zu lassen. - Aber ich bin nicht bereit, mir hier Sachen unterstellen zu lassen, die ich nie getätigt habe.)

Zitat
Eher habe ich einen "pragmatischen Mittelweg" erlebt. Leute haben sich etwas ausgedacht, dann gewürfelt und die Werte zugeordnet. Wenn es irgendwo "nicht" passte, dann hat der SL mal eben kurz weg geschaut, es wurde nochmal gewürfelt ... und fertig.
Das bestätigt meine Theorie:
Wenn man mit einem System spielt, das den eigenen Anforderungen nicht gerecht wird, dann bricht man die Regeln oder führt eigene Regeln ein.

Das ihr euch nicht an die Originalregeln gehalten habt, sondern eine Hausregel (Nochmal würfeln) eingeführt habt, bestätigt meine Theorie, dass die Originalregeln für eine andere Generierungsphilosophie designt wurden. (Sonst hätte man die Hausregel "nochmal würfeln" nicht einführen müssen.)

Zitat
Bei den Berufen gab es zwar hin und wieder Leute, die gewürfelt haben. Die Tendenz geht aber dahin, dass sich die Spieler|inn|en selbst das Passende suchten
Oder in Klartext:
Die Tendenz ging also dahin, dass man nicht die Originalregeln verwendet hat, sondern eigene Hausregeln benutzte.

Und nochmal: Die Verwendung von Hausregeln ist ein deutliches Zeichen dafür, dass einem die Originalregeln nicht gefallen.

Zitat
Insgesamt würde ich mal also mal vorschlagen, sich von der fast schon sklavischen Unterwerfung unter ein "Regelwerk" etwas zu lösen.
Habe ich jemals geschrieben, dass ich mich dem Regelwerk sklavisch unterwerfe? ::)

Sklavische Unterwerfung vom Regelwerk mache ich nur bei Regelwerken, die mir extrem super gefallen.

Bei mittelmäßigen Regelwerken wird mit Hausregeln nachgeholfen und die schlechtesten Regeln werden gestrichen.
(Und jetzt rate mal, in welche Kategorie ich Midgard packe.)

Aber auch hier wieder:
Dass man Hausregeln verwendet, ist ein Beweis dafür, dass einige Originalregeln schlecht sind. (Sonst bräuchte ich keine Hausregeln.)

Disclaimer:
Ich sage NICHT, dass Hausregeln schlecht sind. - Wenn man ein mittelmäßige Regelwerk hat, ist es durchaus positiv, die schlechten Originalregeln zu entfernen und durch gute Hausregeln zu ersetzen.

Man sollte bloß nicht den Fehler machen und diese Hausregeln als Qualitätsmerkmal des Original-Regelwerkes ausgeben.

Zitat
was a) der tatsächlich gute Kern eines RW ist (den gibt es bei Midgard in der Tat und der liegt nicht in der von Dir hineininterpretierten "Philosophie") und b) was daran schlecht ist.
1) OK, wenn es nicht die Philosophie von Midgard ist, dann erkläre mir bitte, wieso die Attribute ausgewürfelt werden. Und erkläre mir bitte, wieso die besondere Eigenschaft ausgewürfelt wird.
Und erkläre mir bitte, warum ausgewürfelt wird, welche Berufe man ergreifen kann?

Erkläre mir bitte, welchen Sinn das ganze hat, wenn es NICHT die Philosophie des Systems ist, sich erst Werte zu generieren und sich DANACH dann von den Werten zu einem Char inspirieren zu lassen.

2) Erkläre mir bitte den guten Kern von Midgard.

3) Ich rate dir, schau dir einfach mal die Generierungsregeln von DSA 3-4, Shadowrun, (n)WoD, D&D4 und Savage Worlds an.
Und dann vergleiche diese mit den Generierungsregeln von Midgard, D&D1 und Warhammer (und eingeschränkt Cthulhu).

Fällt dir da echt kein Unterschied auf? wtf?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 26.10.2009 | 11:26
Dann steigere ich das auf 95 und kaufe mir einfach keine Fertigkeiten zu dem Attribut  wtf?

Attribute kann man bei Midgard nicht einfach mal steigern. Nur bei einem Stufenaufstieg wird gewürfelt, ob sich ein Attribut um wenige Punkte erhöht. Bei einem Wurf von ich meine 75+ auf einem W100 erhöht sich ein Attribut, und der Wurf bestimmt auch, welches.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 12:04
Ist das Midgardangebot auf Ebay da Midgard3?
6Hefte sind ja klasse.

@Midgard Wiki: Also so toll und informativ finde ich die Seite nicht.
Ich bin aber auch Aventurienländerbeschreibungen gewöhnt (von der Menge, nicht weil sie toll sind)!

eine Balancefrage:
Sind die Magier im Vergleich zu den anderen auch übermächtig oder gleicht sich das alles aus?

kurzes Assoziationsspielchen: Mit welchen Attributen (Einzelwörter!) würdet ihr Midgard beschreiben?


nebenbei gebe ich Eulenspiegel Recht. Auch wenn ich es in weniger Worten ausdrücken würde. Wenn niemand die Midgardgenerierungsregeln so spielt, wie sie geschrieben sind, vermutlich nicht mal die Autoren, dann sollen sie sie nicht so schreiben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Ein am 26.10.2009 | 12:15
Zitat
kurzes Assoziationsspielchen: Mit welchen Attributen (Einzelwörter!) würdet ihr Midgard beschreiben?

Altbacken.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 12:21
*lol*
Mein Eindruck war nach der Recherche im Netz
"Altbacken aber funktionell"
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 26.10.2009 | 12:27
@Midgard Wiki: Also so toll und informativ finde ich die Seite nicht.
Ich bin aber auch Aventurienländerbeschreibungen gewöhnt (von der Menge, nicht weil sie toll sind)!

Große Teile der Länder Midgards sind noch unbeschrieben, einige Länderboxen sind auch nur noch für teurer Geld bei Ebay zu bekommen.

Zitat
eine Balancefrage:
Sind die Magier im Vergleich zu den anderen auch übermächtig oder gleicht sich das alles aus?

Also ich finde es gut balanciert. Die Zauber sind bei Midgard ohnehin eher schwächer als anderswo und die Zauberer benutzen die Ausdauerpunkte zum zaubern, der selbe Pool, von dem bei den meisten Treffern der Schaden abgezogen wird.

Zitat
kurzes Assoziationsspielchen: Mit welchen Attributen (Einzelwörter!) würdet ihr Midgard beschreiben?

Hm, oldschool  ;)

Zitat
nebenbei gebe ich Eulenspiegel Recht. Auch wenn ich es in weniger Worten ausdrücken würde. Wenn niemand die Midgardgenerierungsregeln so spielt, wie sie geschrieben sind, vermutlich nicht mal die Autoren, dann sollen sie sie nicht so schreiben.

Wir benutzen die Generierungsregeln so wie sie geschrieben sind.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 12:30
Ja, das liegt daran, dass sie zu Beginn noch keine Ahnung haben, was sie spielen wollen. Sie würfeln halt erst die Werte aus und tragen sie der Reihe nach ein. Und am Ende schauen sie sich das Ergebnis an und sie werden inspiriert, was für einen Char dazu passen könnte.

Aber die vier gehören auch zu der Kategorie, die bei Warhammer auch wirklich ALLES (inklusive des Berufes) auswürfelt.

Was mich daran wundert ist nicht, dass es Leute gibt, die "auswürfeln und dann spielen, was rauskommt" toll finden.

Was mich wundert ist, dass diese Spieler dann Midgard toll finden, wo man eben nicht "auswürfeln und dann spielen" kann, weil man sich vorher mit dem seltsamen, krampfigen Punktkaufsystem für die Fertigkeiten herumschlagen muss.

Oder reden wir am Ende gar nicht über M4, sondern über eine frühere Version?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 12:37
Zitat
Wir benutzen die Generierungsregeln so wie sie geschrieben sind.
das ist löblich. Damit haben sie dann meinen Segen zur Existenzberechtigung :)

Wenn man nur die Möglichkeit hat ein Spiel zu spielen, für dessen Welt man keine Beschreibung hat macht es die Entscheidung nicht gerade einfach, ob man es sich zulegen soll.
Klar kann man, wie weiter oben vorgeschlagen alles selber machen, aber das kann ich auch ohne Unkosten. Evt. taugts nur noch als Generisches Fantasystem ohne Welt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Hector am 26.10.2009 | 12:38
Die Midgard-Charaktererschaffungsregeln sind etwas für Leute, die sich hinsetzten, noch keine Idee haben, was sie genau spielen wollen, ihre Werte auswürfeln, sich die (gigantische) Auswahl an Charakterklassen ansehen und dann überlegen, was davon zu ihren Werten passen könnte. Das ist halt eine etwas andere Herangehensweise. Für Leute, die mit einer ziemlich genauen Vorstellung darüber, was für einen Charakter sie spielen wollen, zum Spielen kommen, ist Midgard aus meiner Sicht ganz klar das falsche System. Die sind mit einem Baukastensystem deutlich besser aufgehoben.

Außerdem ist Midgard nichts für Leute, die eben mal schnell einen Charakter machen wollen. Midgard spricht mehr die Fummler und Bastler an; das zeigt sich auch bei den sehr komplexen Erfahrungspunkte- und Steigerungsregeln.

Und in Anbetracht der Tatsache, dass es heutzutage für jeden das passende System gibt, wundert es mich echt, dass sich manche Leute noch entblöden, auf diesen Fakten herumzuhacken und Midgard ständig durch den Dreck zu ziehen. Das wäre das gleiche, wenn man sich einen Twingo kauft und sich dann über dessen mangelhafte Beschleunigungswerte und die schlechte Geländegängigkeit beschwert. Die Geschmäcker sind verschieden, und wem Midgard nicht gefällt, der soll halt was anderes spielen.  ::)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.10.2009 | 12:41
ich finde Charaktere auswürfeln witzig. Würde ich aber nur in Systemen machen, in denen man schnelle Kampagnen spielt oder die Charaktersterblichkeit sehr hoch ist.
Für die nächsten 10Jahre würde ich mir keinen zufälligen Char aufdrücken lassen. Wobei ich mich unverbindlich dadurch inspirieren lassen würde.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 26.10.2009 | 20:07
Das sind so die Chars, die in unserer Runde rauskamen, bzw. die wir bei Cons ausgewürfelt haben. (Nachdem wir vorher eine Viertelstunde überlegten sollten, was für einen SC wir spielen wollen.)
Zugegeben, dass ist schon etwas ungewöhnlich. Ich hatte derartige Probleme, selbst bei Anwendung des offiziellen Systems, nicht in dieser extremen Form und das in fast 20 Jahren MIDGARD. Es mag Zufall sein. In abgeschwächter Form hatte ich die Probleme natürlich schon. Das betraf aber max. 2-3 Werte und die habe ich dann so modifiziert, dass es gepasst hat. Wie ich bereits schrieb, setze ich inzwischen fast 100% der Werte wie es mir passt. Ich werfe nicht einen Würfel bei der Erschaffung meiner Charaktere.

Da mich Kaufsysteme (bei 100% regelgerechter Anwendung) fast noch mehr einschränken, als Würfelsysteme, bin ich eben bei MIDGARD geblieben. Es ist wirklich einfach und simpel auf die Würfel zu verzichten, wenn man sich in der Gruppe einig ist. Das mag unser großer Vorteil sein. Ich erschaffe mir teilweise aber auch absichtlich schlechte Charaktere, da mir das nach 20 Jahren Rollenspiel fast noch mehr Spaß bereitet (komischerweise habe ich aber auch noch niemanden gesehen, der sich über absichtlich eingeschränkte Charaktere beschwert hätte).

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 26.10.2009 | 20:10
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden? Das ist ja irgendwie behämmert.
Nein. Muss man nicht. Und selbst wenn, wäre es wohl ein leichtes das System umzudrehen.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 26.10.2009 | 20:18
Zusatz: Wobei ersteres noch Midgard2 sein könnte, das ist ähnlich komplett wie Midgard3 hatte aber noch eine andere Welt (was sich hautsächlich in der Positionierung der Länder auswirkt. Was Regeländerungen angeht: Keine Ahnung, müssten aber minimal sein). Wenn dich das interessiert frage den Verkäufer ob es vor oder nach 1989 veröffentlicht wurde.
Das ist definitiv M2.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 26.10.2009 | 20:42
Wenn man nur die Möglichkeit hat ein Spiel zu spielen, für dessen Welt man keine Beschreibung hat macht es die Entscheidung nicht gerade einfach, ob man es sich zulegen soll.
Klar kann man, wie weiter oben vorgeschlagen alles selber machen, aber das kann ich auch ohne Unkosten. Evt. taugts nur noch als Generisches Fantasystem ohne Welt.
Ich spiele MIDGARD, gerade weil nicht ALLES geregelt ist. Erstens schont es meinen Geldbeutel, da ich nicht für jedes Kleinunsinnstan einen 300 Seiten Quellenband kaufen (und vor allem lesen) muss und zweitens kann ich mich nach Herzenslust selbst austoben. Da jedes Land auf MIDGARD ein irdisches Vorbild hat, fällt das auch denkbar leicht.

Die Quellenbücher die es gibt, sind dafür mit Verstand ausgearbeitet und nicht mit sinnlosem Kram vollgestopft, nur damit ein Buch draus wird.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 21:42
also liege ich mit meinen 130 Euro doch ungefähr richtig, da noch Quellenbücher gekauft werden müssen. Und da klagen die Midgarder über Nachwuchsmangel?
Zweimal nein, du liegst mit deinen 130 EUR nicht richtig. DFR (= GRW) und ARK (= Arkanum) reichen zum Spielen. Viele Informationen über Stimmung in den jeweiligen Ländern, den Hintergrund usw. kannst du im Midgard Forum (http://www.midgard-forum.de/forum) und in der Midgard Wiki (http://www.midgard-wiki.de) finden. Darüber hinaus findest du alles für das jeweilige Abenteuer relevante im Abenteuer, wenn du die offiziellen Abenteuer spielst.

...und über Nachwuchsmangel beklagen wir uns auch nicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 21:56
kann mir im Moment nicht alles durchlesen:
Was mich gerade enorm stört ist, daß (nach den light Regeln) die Attribute quasi keinen Zusammenhang zu den Fertigkeiten haben (bis auf max.+2 für extrem hohe Attributswerte) wenn ich es richtig interpretiere. Das kommt mir ziemlich oberflächlich vor für ein 600Seiten Regelwerk.

Ist das im GRW detaillierter geregelt?

Eher habe ich einen "pragmatischen Mittelweg" erlebt. Leute haben sich etwas ausgedacht, dann gewürfelt und die Werte zugeordnet. Wenn es irgendwo "nicht" passte, dann hat der SL mal eben kurz weg geschaut, es wurde nochmal gewürfelt ... und fertig. Wobei ich hinzu fügen möchte, dass ich mich an keine Runde erinnern kann, in der nicht die "7 aus 10" Methode (o.ä.) Anwendung fand.

Diese beiden Postings muss ich mal zusammenfassen: Ja, die Grundwerte haben nur eine geringe Auswirkung auf die Fertigkeiten. Genau deshalb ist es nicht schlimm, wenn man sich beim Erwürfeln der Figuren nicht sklavisch an die Vorgaben hält, sondern auch mal fünfe gerade sein lässt. Wichtig ist, dass man halbwegs darauf achtet, dass alle für die Charakterklasse benötigten Fertigkeiten (Grundfertigkeiten) erlernt werden können. Da kann es sinnvoll sein, wenn man bei St, Gs, Gw oder In mehr als 60 hat, je nach Klasse. Alles andere ist nebensächlich, da für die Mächtigkeit einer Figur hauptsächlich das erlernte maßgeblich ist und nicht die Grundwerte.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 21:59
Dass man Hausregeln verwendet, ist ein Beweis dafür, dass einige Originalregeln schlecht sind. (Sonst bräuchte ich keine Hausregeln.)
Nein, es ist ein Beweis dafür, dass sie einem nicht gefallen. Nicht, dass sie schlecht sind. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 22:03
eine Balancefrage:
Sind die Magier im Vergleich zu den anderen auch übermächtig oder gleicht sich das alles aus?

In den niedrigen Graden (bis etwa Grad 5) sind Kämpfer oft stärker. Dann kommt eine Phase, wo sich das angleicht (6-7) und später sind die Zaubererklassen erheblich stärker - sofern man sie nicht im Nahkampf erwischt. Das gilt allerdings nur für 1:1 Situationen. In Gruppenkonstellationen gleicht sich das naturgemäß aus (unter der Voraussetzung, das beide Gruppen gemischt sind).

Davon abgesehen hat bei Midgard immer derjenige die besseren Karten, der sich den Ort der Auseinandersetzung aussuchen und sich vorbereiten kann.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2009 | 22:04
Da mich Kaufsysteme (bei 100% regelgerechter Anwendung) fast noch mehr einschränken, als Würfelsysteme, bin ich eben bei MIDGARD geblieben.
Das wundert mich jetzt. Könntest du mir mal ein Beispiel für so eine Einschränkung liefern?
Also könntest du mir ein (Baukasten)System und ein Charkonzept nennen, wo du das Charkonzept nicht spielen konntest?

Ich spiele MIDGARD, gerade weil nicht ALLES geregelt ist. Erstens schont es meinen Geldbeutel, da ich nicht für jedes Kleinunsinnstan einen 300 Seiten Quellenband kaufen (und vor allem lesen) muss und zweitens kann ich mich nach Herzenslust selbst austoben.
Wo ist der Unterschied zwischen:
1) Es gibt kein Quellenband zu xyz.
und
2) Es gibt ein Quellenband zu xyz, aber ich kaufe es mir nicht.

Und wo ist der Unterschied zwischen:
1) Etwas ist nicht geregelt und ich denke mir selber etwas aus.
und
2) Etwas ist geregelt, aber ich halte mich nicht dran, sondern denke mir selber etwas aus.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 22:05
Altbacken.
Das höre ich oft, kann es aber nicht zuordnen. Warum ist Midgard "altbacken"? Liegt es nur an den Erschaffungsregeln der Figuren oder gibt es da noch mehr?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 26.10.2009 | 22:06
Das höre ich oft, kann es aber nicht zuordnen. Warum ist Midgard "altbacken"? Liegt es nur an den Erschaffungsregeln der Figuren oder gibt es da noch mehr?

It's NOT New Fluffy Easy AND it has NO Fanmail!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2009 | 22:11
Es hat unzählige Tabellen und es hat sich seit seiner 1. Edition kaum geändert. Außerdem hat es keine Besonderheit. Alles hat man irgendwie schonmal woanders gesehen. Und vom Setting her haben wir Standard Edo-Fantasy.

Die Erschaffungsregeln sind dann nur noch das Sahnehäubchen, die die Torte endgültig altbacken macht.

Ach ja, habe ich schon erwähnt, dass es für alles mögliche Tabellen gibt?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 22:13
Warum ist Midgard "altbacken"? Liegt es nur an den Erschaffungsregeln der Figuren oder gibt es da noch mehr?

Ein Auswürfel-System mit angeflanschtem Punktkauf-System, "weil es modern ist"; Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht; 100 Fertigkeiten, bei denen man die Beschreibung lesen muss, um zu wissen, was man damit alles machen kann; dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation - altbacken eben.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: kirilow am 26.10.2009 | 22:16
Was mich wundert ist, dass diese Spieler dann Midgard toll finden, wo man eben nicht "auswürfeln und dann spielen" kann, weil man sich vorher mit dem seltsamen, krampfigen Punktkaufsystem für die Fertigkeiten herumschlagen muss.
Ein Auswürfel-System mit angeflanschtem Punktkauf-System, "weil es modern ist"; Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht; 100 Fertigkeiten, bei denen man die Beschreibung lesen muss, um zu wissen, was man damit alles machen kann; dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation - altbacken eben.
Damit steht Midgard aber nicht allein. Das ansonsten sehr schöne Charaktererschaffungssystem von CP2020 hat die gleiche Macke.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 22:21
Alles hat man irgendwie schonmal woanders gesehen.

Hehe, mit der Anmerkung, dass vieles von dem, was man "woanders schon mal gesehen hat" in Midgard vorher war. ;)

Aber davon abgesehen: ok. Jetzt verstehe ich wenigstens mal, was gemeint ist. ...und auch, dass dieser Vorwurf eine ganze Menge anderer Systeme ebenfalls trifft.

Ach ja, das "angeflanschte Punkte System" gab es in Midgard schon, als bei anderen Rollenspielen auch noch fleißig ausgewürfelt wurde. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 26.10.2009 | 22:24
Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht;
Och, das hatte ich verdrängt. Ja, das ist echt schlimm.

Zitat
dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation - altbacken eben.

Das finde ich gar nicht mal so schlimm. Ich mag Midgard. Aber ... vor allem die Steigerungsregeln und das Würfeln beim Erschaffen, ungünstig.

@alles schonmal gesehen: Das gabs aber entweder schon vorher bei Midgard oder, wenns die Welt betrifft, liegt an guter Recherche und passender Übernahme ins Setting. Ich finde die Abaori in Buluga einfach toll, nur so als Beispiel. Also gegen das Setting kann man echt nix sagen, weils wirklich gut gemacht ist. Das setzt Standards (an die Aventurien NIE heranreichen wird)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 22:25
Ach ja, das "angeflanschte Punkte System" gab es in Midgard schon, als bei anderen Rollenspielen auch noch fleißig ausgewürfelt wurde. ;)

Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 26.10.2009 | 22:29
Das wundert mich jetzt. Könntest du mir mal ein Beispiel für so eine Einschränkung liefern?
Also könntest du mir ein (Baukasten)System und ein Charkonzept nennen, wo du das Charkonzept nicht spielen konntest?
Das Charkonzept (also grundsätzlich) kann ich natürlich spielen (aber möglicherweise nur mit Abstrichen). Ein Kaufsystem erschafft immer Charaktere auf einem gewissen Powerniveau, welches entweder recht mittelmäßig ist oder einseitig. Bei einem Würfelsystem habe ich zumindest die Möglichkeit "überdurchschnittliche" Charaktere zu erwürfeln. Wie gesagt immer unter der Prämisse (die du aber ja auch anführst), dass das System unmodifiziert angewendet wird.

Ich persönlich finde es einfacher bei einem Würfelsystem zu "bescheißen" (im Sinne von, mir passt der Wert nicht, deshalb ändere ich ihn), als bei einem Kaufsystem. Das Würfelsystem sieht zumindest theoretisch die Möglichkeit eines solchen Charakters vor. Ein Kaufsystem nicht (sonst könnte ich ihn regelkonform erstellen).

Wo ist der Unterschied zwischen:
1) Es gibt kein Quellenband zu xyz.
und
2) Es gibt ein Quellenband zu xyz, aber ich kaufe es mir nicht.
Naja. Zumindest ich tendiere dazu bei meinem Lieblingssystem alles zu kaufen, was erscheint. Des Weiteren kollidiert man früher oder später mit jemandem der das offizielle, göttliche Buch besitzt, von welchem er keinesfalls abweichen möchte (spätestens auf Cons).

Abgesehen davon habe ich die Erfahrung gemacht, dass Rollenspiele mit hohem QB-Ausstoß, eher farblose und qualitativ niedrige Ware liefern (das ist aber auf jeden Fall subjektiv, da ich mitnichten meine Freizeit damit verbringe, mir alle möglichen Rezessionen durchzulesen). Ausnahmen gibt es aber auch da. Logisch.

Und wo ist der Unterschied zwischen:
1) Etwas ist nicht geregelt und ich denke mir selber etwas aus.
und
2) Etwas ist geregelt, aber ich halte mich nicht dran, sondern denke mir selber etwas aus.
Siehe oben.

Ich weiß selbst, dass manche lieber von Quellenbüchern erschlagen werden und am besten all ihr Geld investieren. Ich mag Klasse statt Masse. Ist eben Geschmacksache. Klasse und Masse ist leider eher die Ausnahme.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 26.10.2009 | 22:38
Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.
Nein. Fertigkeitspunkte (zum kaufen) auswürfeln gabs auch bei M3 und das gibt es seit 1989. Selbst bei M2 gab es das schon (nur anders, da dort noch das Alter des Abenteurers mitberücksichtigt wurde) und das gibt es seit 1986 (glaub ich). M1 müsste ich nachsehen.

Also, ein Indiz für altbacken ;)

Keine Ahnung. Ich finde altbacken nicht schlecht. Nicht a priori jedenfalls.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 22:44
Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.
Ähm, nein. Bereits in M3 gab es dieses Punktesystem.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 22:53
Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht; 100 Fertigkeiten, bei denen man die Beschreibung lesen muss, um zu wissen, was man damit alles machen kann; dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation

Witzig ist, dass das für mich alles Punkte sind, die auf der Plus-Seite stehen. Das liegt nicht nur daran, dass ich das komplexe Steigerungssystem mag (dadurch bekommt man eine richtige Nähe zu seiner Figur) und die gut ausgearbeiteten und ausbalancierten Fertigkeiten, sowie die staubtrockene, nüchterne Präsentation. Das liegt auch daran, dass all das die Leute anzieht, die dasselbe am Rollenspiel mögen, wie ich. :)

Jack O'Neill würde in herablassendem Tonfall "Eierköpfe" sagen... :D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 23:25
Ähm, nein. Bereits in M3 gab es dieses Punktesystem.

Im Ernst? Was ist das dann für ein Erschaffungssystem im Eschar-Quellenbuch von 1991? Da kriegt man einfach einen Strauß von Fertigkeiten und kann nur an ein paar Stellen zwischen mehreren auswählen. Ich dachte immer, dass alles vor M4 auch so funktioniert hätte.

Witzig ist, dass das für mich alles Punkte sind, die auf der Plus-Seite stehen.
Ich sag ja auch nicht, dass das alles schlecht ist. Nur eben altbacken. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.10.2009 | 01:11
Zitat von: paddy
Abgesehen davon habe ich die Erfahrung gemacht, dass Rollenspiele mit hohem QB-Ausstoß, eher farblose und qualitativ niedrige Ware liefern (das ist aber auf jeden Fall subjektiv, da ich mitnichten meine Freizeit damit verbringe, mir alle möglichen Rezessionen durchzulesen). Ausnahmen gibt es aber auch da. Logisch.
Ich verbringe meine Freizeit u.A. mit Rezensionen lesen und würde sagen, daß ich das nicht bestätigen kann. Das mag auf Wizards of the Coast zutreffen.
Nun wäre das aber die Untertreibung der Woche, wenn man Midgard mit dem Argument verteidigen würde, denn man kann doch zumindest erwarten, daß wenigstens JEDER Bereich der Spielwelt ausreichend beschrieben ist. Ich habe jetzt zig Aussagen von Spielern, die sagen, daß wäre aber nicht der Fall.

@Goodes: danke für die (teilweise nochmalige) Beantwortung der Fragen.
Zitat von: goode
Hehe, mit der Anmerkung, dass vieles von dem, was man "woanders schon mal gesehen hat" in Midgard vorher war. Wink
Ja, das von einem RPG sagen zu können trifft "altbacken" doch ganz gut nicht wahr ;) ?
Aber im Moment stehe ich auf altbacken. Vor einigen Jahren war das im Netz noch ein Synonym für "überladenes System, das nicht funktioniert". Mittlerweile ist altmodisch wieder cool.
Wobei, wenn Midgard wirklich flüssig spielbar ist, es also gar nicht NÖTIG hat sich zu verändern, wäre das eher ein Qualitätsmerkmal und der Begriff sowieso falsch gewählt. 
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 27.10.2009 | 01:13
Ich find schon, dass es flüssig spielbar ist, wenn man Charaerschaffung erst mal hinter sich hat. Nur das mit dem Steigern bzw. der EP-vergabe finde ich ungünstig. Wenn ich mich recht entsinne haben wir damals drauf verzichtet, dass man Gold ausgeben musste und es gab schnell auch nur AEP.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Sequenzer am 27.10.2009 | 02:45
Im Ernst? Was ist das dann für ein Erschaffungssystem im Eschar-Quellenbuch von 1991? Da kriegt man einfach einen Strauß von Fertigkeiten und kann nur an ein paar Stellen zwischen mehreren auswählen. Ich dachte immer, dass alles vor M4 auch so funktioniert hätte.
Ich sag ja auch nicht, dass das alles schlecht ist. Nur eben altbacken. ;)

Amen! altbacken triffts wohl so ziemlich genau...
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Ein am 27.10.2009 | 04:10
@Goode
Midgard hat sich diversen Entwicklungen der letzten 20 Jahre nicht angeschlossen, sondern ist seiner Linie treu geblieben, das ist das, was man "altbacken" nennt. Als M3 rauskam, war Auswürfeln definitiv nicht mehr in Mode, wie man wunderbar an all den Rollenspielen dieser Zeit sehen kann.

Ich frage mich persönlich bei Midgard halt immer, warum ich das spielen sollte. Es liefert nichts, was man sich nicht auch schnell selbst zusammenbauen könnte. Sowohl von der Regelseite, als auch von der Hintergrundseite.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 05:13
Als M3 rauskam, war Auswürfeln definitiv nicht mehr in Mode, wie man wunderbar an all den Rollenspielen dieser Zeit sehen kann.

Es gab aber auch immer Auswürfelsysteme, oder. Cthulhu, Warhammer, ADnD, ...

Zitat
Ich frage mich persönlich bei Midgard halt immer, warum ich das spielen sollte. Es liefert nichts, was man sich nicht auch schnell selbst zusammenbauen könnte. Sowohl von der Regelseite, als auch von der Hintergrundseite.

Das kann man zu vielen Rollenspielen sagen. Der eine mags halt, der andere nicht. Bei ir ist es so, dass Midgards Stil meinen Geschmack in vielen Dingen trifft.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Ein am 27.10.2009 | 08:08
CoC: '81 (Im Übrigen basierend auf RuneQuest, von dem Midgard eindeutig abgekupfert wurde.)
RuneQuest: '78
AD&D: '78

Äh, nein, Timmy.

Aus der Reihe fällt nur halb Warhammer ('86). Wobei GW ein Tabletop-Verein und kein Rollenspielverlag ist.

Der Punkt ist doch, warum sollte man sich gerade heutzutage Midgard anschaffen?

Es macht vom System nicht viel her, was einen irgendwie noch vom Hocker reißen würde. Es gibt Dutzende ähnliche Systeme, von denen viele kostenlos im Netz rumschwirren.

Es kann vom Hintergrund nicht allzuviel. Es ist keine Kunst irdischen Kulturen lustige Namen zu geben und sie dann nicht näher zu beschreiben.

Gleichzeitig fallen mir ohne Überlegen gleich mehrere Spiele auf dem Fantasysektor ein, die ein ebenbürdiges oder gar besseres System haben und obendrein noch einen kreativeren Hintergrund: (A)D&D2+, DSA2+, RuneQuest, Earthdawn, Warhammer oder Agone seinen hier genannt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 08:27
CoC: '81 (Im Übrigen basierend auf RuneQuest, von dem Midgard eindeutig abgekupfert wurde.)

Von Runequest abgekupfert ? Wo denn das ? Die Ursprünge liegen wenn bei DnD und Empoire of the Petal Throne, weshalb ja auch das erste Regelwerk Empires of Magira hieß, aus dem später Abenteuer in Magira und noch später Midgard wurde.

Zuerst gespielt wurde es Sylvester 1977/78.

Außerdem ging ich vom deutschen Markt des Jahres 1991 aus.


Zitat
Gleichzeitig fallen mir ohne Überlegen gleich mehrere Spiele auf dem Fantasysektor ein, die ein ebenbürdiges oder gar besseres System haben und obendrein noch einen kreativeren Hintergrund: (A)D&D2+, DSA2+, RuneQuest, Earthdawn, Warhammer oder Agone seinen hier genannt.

Tja, und Dnd finde ich um Meilen schlechter als Midgard: Reine Stufensysteme, passive Parade, Gesinnungen, Regelsystem ohne Weltbindung. Früher fand ich das mal cool, als ich nicht anderes kannte. Heute ein No Go für mich. DnD - never.

DSA kenne ich nur 4 und 4.1, das ja sehr umstritten ist.

Auch Earthdawn ist ja nicht unumstritten aufgrund des Würfelmechanismus. Außerdem ist das in die Welt integriert, die auch nicht gerade typisch ist.
Runequest, okay, aber auch RQ hat seine Fehler: Nicht jeder mag Prozentwürfel, die Magier sind sehr schwach. Aber das zumindest habe ich auch zu hause stehen.

Und Glorantha ist nun alles andere als eine Kopie der Erde.

Warhammer hat nun ein anderes Spielgefühl als Midgard.

Und Agone kenne ich nicht.


Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Ein am 27.10.2009 | 08:44
Zitat
Außerdem ging ich vom deutschen Markt des Jahres 1991 aus.
Klar, man kann es sich auch schön reden. ;)

Und selbst so: Rolemaster, Harnmaster? Aber lass mich raten: "Die sind umstritten." :korvin:

Aber ich sehe eh immer weniger Sinn darin überhaupt noch mit dir zu diskutieren. Weder hast du sonderliche Ahnung davon, was überhaupt auf dem Rollenspielmarkt passiert (ist), noch bist du wiedermal in der Lage irgendwelche Argumente zu liefern.

Nostalgie ist ja schön und gut. Ich mag auch viele Dinge, die überkommen, altbacken oder gar veraltet sind, aber ich versuche daraus keine Tugend zu machen, sondern bin so ehrlich zu sagen, dass ich heutzutage wohl selbst mit vielem nicht mehr anfangen würde.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 08:59
Und selbst so: Rolemaster, Harnmaster?

Rolemaster, da haben wir die Attribute fleissig ausgewürfelt, ganz wie bei Midgard. Und es enthällt noch mehr Tabellen als Midgard, wesentlich mehr.

Harnmaster habe ich nie gespielt.

Zitat
Aber ich sehe eh immer weniger Sinn darin überhaupt noch mit dir zu diskutieren. Weder hast du sonderliche Ahnung davon, was überhaupt auf dem Rollenspielmarkt passiert (ist), noch bist du wiedermal in der Lage irgendwelche Argumente zu liefern.

Argumente wofür ? Du magst Midgard nicht, ich mag es so wie es ist. Und ich kenne die Geschichte Midgards, du anscheinend nicht.

Zitat
Nostalgie ist ja schön und gut. Ich mag auch viele Dinge, die überkommen, altbacken oder gar veraltet sind, aber ich versuche daraus keine Tugend zu machen, sondern bin so ehrlich zu sagen, dass ich heutzutage wohl selbst mit vielem nicht mehr anfangen würde.

Sagen wir so: Ich mag verschiedene Systeme. Ich mag auch Charakterschaffung ohne Würfel, aber bei Midgard kann ich auch damit leben.

Und DnD als besser als Miodgard darzustellen, ist für mich ein Witz. Die Gründe, warum ich DnD für schlechter halte, habe ich geschildert.

Wie du sicher weisst spiele ich DSA sehr gerne, die Meinung, dass es als System nichts taugt stammt nicht von mir, du kannst sie aber hier im Forum oft genug nachlesen.

Genauso wie die Meinung, dass Prozentsysteme nichts taugen.

Runequest mag ich tatsächlich sehr gerne, habe aber keine Spieler dafür.

Earthdawn mag ich auch gerne, habe ja gerade begonnen zu leiten, aber ein wenig sperrig ist der Mechanismus trotzdem.

Midgard spiele ich auch nicht aus Nostalgie, unsere Runde besteht seit 1992.

Ich stimme ja zu, dass Midgard auf gewisse Weise altbacken ist, ich schrieb ja selber oldschool. Aber Midgard ist das nostalgische System, dass ich mag. Und da ich es seit 17 Jahren spiele und zu hause stehen habe, werde ich mir sicher nichts anderes im Netz suchen.

Und vielleicht kauft man es sich ja, weil man lieber professionelle Produkte haben will oder gebundene Bücher haben will. Da mag es viele Gründe für geben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2009 | 09:29
Hehe, mit der Anmerkung, dass vieles von dem, was man "woanders schon mal gesehen hat" in Midgard vorher war. ;)
Stimmt schon. Aber ändert nichts an der "Altbackenheit".

Die Apollo-Raumraketen waren zu ihrer Zeit damals auch hochmodern und hatten vieles neues. - Heutzutage wirken sie trotzdem altbacken.

Die Muskete war zu ihrer Zeit ebenfalls hochmodern, extrem innovativ und viele andere Schusswaffen haben sich seitdem etwas von ihr abgeguckt. - Trotzdem wirkt die Muskete heutzutage altbacken.

Ich will nicht abstreiten, dass Midgard damals, als es entwickelt wurde, hochmodern und innovativ war. - Aber diese Zeit liegt ja schon ein paar Jährchen in der Vergangenheit.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 10:16
Naja, wie bei vielen Sachen ist es eine Fragfe des Geschmackes. Wer es immer modern haben möchte, der greift sicher nicht zu Midgard, genau wie zu LL, ADnD oder ODnD und ähnlichem.

Wer es eher ein wenig bodenständiger und konservativer mag, der wohl eher.

Von Nostalgikern abgesehen.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 27.10.2009 | 10:22
@Eulenspiegel: Altbacken ist doch kein Schimpfwort. Du stellst das so hin, als ob das etwas wäre, was man keinesfalls spielen könnte. Während DSA sich Modernitäten drangeflanscht hat und alte Fehler gepflegt, hat Midgard die ursprüngliche Schiene verbessert, ist auf keinen Zug draufgesprungen und sich stattdessen stetig entwickelt. Ich mag auch so manches modernere System. Dark Heresy, kam erst raus, muss also modern sein. Systemmäßig finde ich Midgard aber um Längen besser! Modern ungleich gut. Altbacken ungleich gut. Midgard - wie alle Systeme Geschmackssache.


You don't like it, don't play it.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 10:45
Der Punkt ist doch, warum sollte man sich gerade heutzutage Midgard anschaffen?

Es macht vom System nicht viel her, was einen irgendwie noch vom Hocker reißen würde. Es gibt Dutzende ähnliche Systeme, von denen viele kostenlos im Netz rumschwirren.

Es kann vom Hintergrund nicht allzuviel. Es ist keine Kunst irdischen Kulturen lustige Namen zu geben und sie dann nicht näher zu beschreiben.

Gleichzeitig fallen mir ohne Überlegen gleich mehrere Spiele auf dem Fantasysektor ein, die ein ebenbürdiges oder gar besseres System haben und obendrein noch einen kreativeren Hintergrund: (A)D&D2+, DSA2+, RuneQuest, Earthdawn, Warhammer oder Agone seinen hier genannt.

In dem Zusammenhang würde mich mal interessieren, wie viel von Midgard du überhaupt kennst? Es gibt durchaus auch heute noch Gründe, sich Midgard anzuschaffen, nicht alle sind schwarz auf weiß zwischen den Buchdeckeln zu finden.

Gründe für Midgard

Gründe gegen Midgard

Du siehst: alles hat zwei Seiten. Es kommt ganz einfach darauf an, was man mag. Da Midgard seit über 25 Jahren besteht, wird es wohl Gründe geben, welche die Existenz von Midgard berechtigen. Insofern schießen Argumente wie "warum man sich Midgard heute noch kaufen sollte" vollkommen ins Leere.

Wenn du Midgard nicht magst, ist das deine Sache. Warum willst du allen anderen Midgard vergällen?

Darüber hinaus gibt es noch Argumente für Midgard, die man nur schwer konterkarieren kann:


Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.10.2009 | 12:13
Zitat von: ein
Ich frage mich persönlich bei Midgard halt immer, warum ich das spielen sollte. Es liefert nichts, was man sich nicht auch schnell selbst zusammenbauen könnte. Sowohl von der Regelseite, als auch von der Hintergrundseite.
Willst du dir wirklich antun ein 700 Seiten Regelwerk selber zu machen?

Ich sehe schon Gründe Midgard zu spielen, denn Eins Argument ist deie typische, vorgeschobene Behauptung: "Das gibts anderswo überall schon!"
Tut es das? Ich habe mich mit Midgard beschäftigt, weil es so gut wie KEINE Alternative im Bereich Simulationistisch-hartwurstigem EDO-low-Fantasy gibt. Schon gar nicht aus Deutschland!
D&D, ED oder Agone sind zum Beispiel GAR KEIN Ersatz für jemanden, der etwas wie Midgard sucht. Ich glaube da hat Ein nicht verstanden, was überhaupt verlangt wurde. Warhammer kann man wohl noch gelten lassen (kenne es aber kaum). Rolemaster und Harnmaster habe ich nie gespielt, Harnmaster ist schwer zu bekommen und sind die wirklich viel besser?

Dann "Warum sollte man heute noch Midgard spielen?". Ein Kumpel und Mitspieler schauten sich in letzter Zeit auch nach neuen Fantasywelten abseits von DSA um, natürlich bei den neuen, aufregenden Sachen. Die kamen dann auf Arcane Codex, nur um innerhalb kürzester Zeit zu merken, das das Spieldesign absolut amateurhaft und imkompetent gemacht ist, wohingegen Midgard einen, spielbareren, durchdachteren Ruf hat.

Zitat von: goode
Pro: Begrenztes Material; man wird nicht arm dabei
Entschuldigung, aber das ist ein Schlag ins Gesicht. Es gibt eine ganze Stange an Rollenspielen, bei denen man 35Euro ausgibt und damit Jahrelang spielen kann. Midgard als günstig zu bezeichnen ist ein Witz.
Klar, wenn man über Quanität geht (viele Seiten = gut), dann ist es einigermaßen anschaffbar (aber noch nicht günstig), aber man hat dann ja noch nicht mal eine komplette Weltbeschreibung (und kann sie nicht mal bekommen).

und das etwas lange besteht ist kein Qualitätsmerkmal. Fremdenhass gibts auch schon seit Tausenden von Jahren, ich persönlich kann aber darauf verzichten und ich bezweifle, das es berechtigte Gründe für die Existenz gibt.

der Draht zu den Autoren mag kurz sein, aber so wie ich es mitbekomme, tun die gar nichts.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 12:40
der Draht zu den Autoren mag kurz sein, aber so wie ich es mitbekomme, tun die gar nichts.

Doch, nämlich ihrem Beruf nachgehen. Die meisten Sachen werden aber nicht von ihnen geschrieben sondern von anderen Auton, unterliegen aber der strengen Qualitätskontrollen durch die Frankes. Wobei die Sachen auch erstmal geschrieben werden wollen.

Ansonsten findet sich auch jede Menge Material in den Ausgaben des Gildenbriefes.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 12:51
Entschuldigung, aber das ist ein Schlag ins Gesicht. Es gibt eine ganze Stange an Rollenspielen, bei denen man 35Euro ausgibt und damit Jahrelang spielen kann. Midgard als günstig zu bezeichnen ist ein Witz.
Na ja, günstig vielleicht nicht. Kommt auch immer darauf an, womit man es vergleicht.

Hast du Beispiele für solche Spiele, bei denen man mit 35 EUR Jahrelang auskommt?

und das etwas lange besteht ist kein Qualitätsmerkmal. Fremdenhass gibts auch schon seit Tausenden von Jahren, ich persönlich kann aber darauf verzichten und ich bezweifle, das es berechtigte Gründe für die Existenz gibt.
Ähem... Äpfel und Birnen. Wir reden ein Produkt, was seit Jahren am Markt besteht. Das hat nichts, aber auch gar nichts, mit Ideologien zu tun.

der Draht zu den Autoren mag kurz sein, aber so wie ich es mitbekomme, tun die gar nichts.
Dann - mit Verlaub - bekommst du es nicht richtig mit.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 27.10.2009 | 13:08
Gründe für Midgard
  • Niedriger Powerlevel (Für den, der's mag. Manche wollen lieber Halbgötter spielen, für die ist Midgard nicht gedacht.)
Die Formulierung halte ich für übertrieben. Sorry aber ich würde mit Midgard nichtmal versuchen alte Prinz Eisenherz Comics nachzuspielen und da sind wir noch meilenweit von Halbgöttern entfernt.

Zitat
Gründe gegen Midgard
  • Inkonsistentes Spielsystem (W%/W20)
Das der Punkt so häufig erwähnt wird, halte ich auch für eine Übertreibung. Natürlich ist Midgard nicht ganz konsequent, aber der Vorwurf wurde ja eigentlich durch AD&D "populär" und das hatte Fertigkeiten die für Diebe mit % abgehandelt wurden während alle anderen für Fertigkeiten effekiv einen Attributswurft machen mussten. Attributswürfe wiederum sahen so aus das man mit dem w20 darunter würfeln musste. Angriffs- & Rettungswürfe hingegen wurden mit dem w20 hochgewürfelt. Die Initiative mit dem w10 gewürfelt wurde. Es zig verschiedene Regeln für ein und die selbe Sache gab (manche Monster hatten z.B. nochmal ihre eigene Überraschungsregel die mit der Originalregel wenig kompatibel war) und dagegen ist Midgard mit seinen zwei Würfelregeln eigentlich ein Quell der Konsistenz!?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 13:37
Die Formulierung halte ich für übertrieben. Sorry aber ich würde mit Midgard nichtmal versuchen alte Prinz Eisenherz Comics nachzuspielen und da sind wir noch meilenweit von Halbgöttern entfernt.

Die kenne ich nicht, kann daher also nicht beurteilen, worauf du hinaus willst. Spannende Kämpfe hatte ich aber schon häufiger in Midgard.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 27.10.2009 | 13:42
Doch, nämlich ihrem Beruf nachgehen. Die meisten Sachen werden aber nicht von ihnen geschrieben sondern von anderen Auton, unterliegen aber der strengen Qualitätskontrollen durch die Frankes. Wobei die Sachen auch erstmal geschrieben werden wollen.

Geschrieben sind die meisten Sachen schon lange. Es ist der Segen der Frankes, dre so lange dauert. Ich weiß z.B. aus gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen, dass das Thalassa-Quellenbuch seit mindestens 4 Jahren "fertiggeschrieben" ist.

Bitter wird es halt, wenn man auf Abschluß-Bände von Kampagnen 10 Jahre warten muss, wie bei "Das Abenteuer, das nicht sein darf".
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2009 | 13:44
Ein Kaufsystem erschafft immer Charaktere auf einem gewissen Powerniveau, welches entweder recht mittelmäßig ist oder einseitig.
Nein. Schaue dir zum Beispiel Gurps an. Das ist ein Baukastensystem, wo du vom absoluten Loser bis zum Superhelden wie SpiderMan oder Halbgott wie Herkules alles spielen kannst.

Schau dir stattdessen Midgard an: Das ist ein Würfelsystem, wo das Powerniveau immer gleich niedrig ist. (Und auch bei anderen Würfelsystemen wird das Powernievau eher zufällig bestimmt und man kann sich das Powerniveau nicht selber aussuchen.)

Zitat
Bei einem Würfelsystem habe ich zumindest die Möglichkeit "überdurchschnittliche" Charaktere zu erwürfeln.
Dann spiele doch einfach ein System, in dem man "überdurchschnittliche" Chars spielen kann. (Savage Worlds oder einige Gurps-Baukästen bieten sich dafür an. - Oder halt Exalted.)
Aber Midgard ist definitiv das falsche System,w enn du "Überdurchschnittliche" Chars spielen willst.

Zitat
Ich persönlich finde es einfacher bei einem Würfelsystem zu "bescheißen" (im Sinne von, mir passt der Wert nicht, deshalb ändere ich ihn), als bei einem Kaufsystem.
1) Ich hasse Leute,d ie bescheißen.

2) Bescheißen kann man bei vielen Baukastensystemen genau so. Gurps zum Beispiel ist so komplex, da kannst du dr locker mehr CPs gutschreiben und sie in besondere Fähigkeiten stecken, ohne dass es auffällt.

Bei Würfelsystemen kann man dagegen nur bescheißen, wenn man den Charakter alleine zu Hause würfelt.
In dem Augenblick, wo man zusammen mit den anderen Spielern seinen Char zusammen auswürfelt, kann man nicht mehr bescheißen. (Denn da sieht ja jeder, was du gewürfelt hast.)

Also abgesehen davon, dass ich "man kann leicht bescheißen" eher als Nachteil werte, unterscheiden sich in dieser Hinsicht Würfelsysteme und Baukastensysteme nicht sehr stark.

Zitat
Naja. Zumindest ich tendiere dazu bei meinem Lieblingssystem alles zu kaufen, was erscheint.
Warum?
Wo liegt der Sinn darin?

@Eulenspiegel: Altbacken ist doch kein Schimpfwort. Du stellst das so hin, als ob das etwas wäre, was man keinesfalls spielen könnte.
Könnte es sein, dass du mich mit jemanden verwechselst?

Ich habe doch nie geschrieben, dass Altbacken ein Schimpfwort ist. Im Gegenteil: Ich habe geschrieben,w ieso "altbacken" kein Schimpfwort ist.

Nochmal zur Erinnerung: Die Apollo-Rakete in meinem Beispiel habe ich auch als altbacken bezeichnet. - Jetzt kämen aber sicherlich nur die wenigsten Menschen auf die Idee, die Apollo-Rakete negativ zu bewerten.

Könntest du mir bitte die Textstelle in meinem Post zeigen, in der ich "altbacken" als Schimpfwort benutze?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 14:06
Geschrieben sind die meisten Sachen schon lange. Es ist der Segen der Frankes, dre so lange dauert. Ich weiß z.B. aus gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen, dass das Thalassa-Quellenbuch seit mindestens 4 Jahren "fertiggeschrieben" ist.
Dann sind deine Kreise offenbar doch nicht so gut unterrichtet, denn diese Information ist so nicht richtig. Zumindest dann nicht, wenn ich Elsa glauben schenken darf.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 14:12
Nein. Schaue dir zum Beispiel Gurps an. Das ist ein Baukastensystem, wo du vom absoluten Loser bis zum Superhelden wie SpiderMan oder Halbgott wie Herkules alles spielen kannst.
Das geht an Paddys Aussage vorbei. Er unterstellt, dass die Gruppe sich auf ein Powerlevel (die Anzahl der Cp bei Gurps zum Beispiel) geeinigt wurde. Eine Einigung auf ein Level ist bei einem Würfelsystem nicht möglich. Hier kann man sich nur darauf einigen, das System streng oder lax auszulegen.

Schau dir stattdessen Midgard an: Das ist ein Würfelsystem, wo das Powerniveau immer gleich niedrig ist.

Jein. In den ersten drei, vier Graden macht es schon einen Unterschied, ob man einen Startbonus hatte oder nicht. Erst ab etwa Grad 5 relativiert sich das.

Könnte es sein, dass du mich mit jemanden verwechselst?
Ja, mit "Ein". (Ich bin zwar nicht Callisto, aber mir ist die Diskrepanz auch aufgefallen.)

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 27.10.2009 | 14:20
Dann sind deine Kreise offenbar doch nicht so gut unterrichtet, denn diese Information ist so nicht richtig.

"So" nicht richtig? Wie dann? Mein Informant behauptete vor Jahren schon, ein fertiges Manuskript mit 100+ Seiten gesehen und gelesen zu haben. Und für einen substanzlosen Aufschneider halte ich ihn nicht.

Natürlich, an irgend etwas wird es schon liegen, dass die Veröffentlichung noch nicht erfolgt ist. Es liegt aber nicht daran, dass man es erst noch schreiben müsste.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 14:25
*ironie an*

Nunja, bei DSA erscheint sehr viel, und wie häufig wird gemeckert, das ganze sei inkonsistent, unstimmig, undurchdacht, etc. pp.

Bei Midgard wird halt alles genauestens geprüft, ob es zum Weltbild von Midgard und der Frankes passt, darum erscheint halt sehr selten nur etwas.

*ironie aus*


Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 14:26
Na ja, es gibt auch Fälle, in denen Material zurückgezogen wurde. Ich werde mal versuchen, Näheres in Erfahrung zu bringen.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2009 | 14:35
Das geht an Paddys Aussage vorbei. Er unterstellt, dass die Gruppe sich auf ein Powerlevel (die Anzahl der Cp bei Gurps zum Beispiel) geeinigt wurde. Eine Einigung auf ein Level ist bei einem Würfelsystem nicht möglich.
Jain.
Du hast Recht damit, dass es beim Würfelsystem nicht möglich ist, sich auf ein Level zu einigen.

Du hast jedoch Unrecht damit, dass man sich bei einem Baukastensystem auf ein Level einigen muss.

Bei Gurps hast du die Wahl,ob alle Spieler sich auf ein gemeinsames Powerlevel einigen, oder ob alle Spieler das Powerlevel spielen, das sie wollen.
Du hast die Wahl, ob alle Spieler mit den gleichen CP starten oder ob jeder mit so viel CP startet, wie er möchte.

Damit hat hier das Baukastensystem einen klaren Vorteil:
Du kannst mit dem Baukastensystem das gleiche tun, wie mit dem Würfelsystem: Alle starten mit unterschiedlichem Powerlevel.
Du kannst aber eben noch eine weitere Option wählen, die es bei Würfelsystemen nicht gibt: Alle starten mit dem gleichen Powerniveau.

Das heißt, das Baukastensystem hat zwei Optionen, das Würfelsystem dagegen nur eine Option.

Zitat
Jein. In den ersten drei, vier Graden macht es schon einen Unterschied, ob man einen Startbonus hatte oder nicht.
Klar macht es einen Unterschied.
Der Unterschied ist, ob man einen kompletten Loser spielt oder nur einen Anfänger.
Das heißt, mit Würfelglück startet man auf niedrigem Powerniveau (sozusagen Anfänger). Und mit Würfelpech startet man auf extrem niedrigen Powerniveau (sozusagen Loser).

Bei Gurps dagegen kann man auch auf extrem niedrigen Powerniveau oder auf niedrigem Powerniveau anfangen. Man kann aber auch auf mittleren oder hohem oder sehr hohem Powerniveau anfangen.

Bei Gurps kann ich einen Charakter erschaffen, der es von der Mächtigkeit her mit SpiderMan und Batman zusammen aufnehmen könnte.
Bei Midgard ist dies jedoch unmöglich, selbst wenn ich bei allen Attributen eine 100 würfle und auch sonst nur Maximalwerte erwürfeln könnte.

Bei Midgard spiele ich immer ein niedriges Powerniveau. (Egal, ob du alle Attribute auf 100 oder alle Attribute auf 1 hast.)

Klar, unter den Blinden ist der Einäugige König. Das ändert aber nichts daran, dass auch der Einäugige schlecht sehen kann. (Nicht verglichen mit den Blinden, aber verglichen mit dem durchschnittlichen Menschen.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 27.10.2009 | 14:58
*ironie an*

Nunja, bei DSA erscheint sehr viel, und wie häufig wird gemeckert, das ganze sei inkonsistent, unstimmig, undurchdacht, etc. pp.

Bei Midgard wird halt alles genauestens geprüft, ob es zum Weltbild von Midgard und der Frankes passt, darum erscheint halt sehr selten nur etwas.

*ironie aus*

Ohne die Ironie hätte ich es kapiert, aber so:  wtf?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 15:03
Du hast jedoch Unrecht damit, dass man sich bei einem Baukastensystem auf ein Level einigen muss.
Diese Möglichkeit ist so offensichtlich, dass ich da schlicht nicht dran gedacht habe. :D

Spaß Beiseite, bisher kenne ich das nur so, dass der Konsens darin besteht, dass alle mit denselben Voraussetzungen starten. Das muss natürlich nicht der Fall sein.

Bei Midgard spiele ich immer ein niedriges Powerniveau. (Egal, ob du alle Attribute auf 100 oder alle Attribute auf 1 hast.)
Ja sicher, aber es kommt mal wieder drauf an. Nämlich darauf, womit du vergleichst. Klar kann ich mit GURPS Figuren erstellen, welche die Welt aus den Angeln heben können, was mit Midgard nicht möglich ist. Der Unterschied ist, dass GURPS solche Figuren auch ermöglich soll, Midgard soll das nicht.

Die Frage berührt das Erschaffungssystem eigentlich nur am Rande.

Davon abgesehen besteht auch bei Midgard die Möglichkeit, mit einer Figur anzufangen, die nicht den Grad 1, sondern Grad 2, 3, 4 oder sonstwas hat. Im Regelwerk ist diese Möglichkeit nicht explizit erwähnt, aber auch nicht explizit ausgeschlossen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 27.10.2009 | 15:28
Also irgendwie verkommt mir das hier irgendwie zu sehr zu einem dieser typischen Systembashings.

Dabei dürfte eigentlich klar sein, dass mensch rollenspieltechnisch eine gewisse "Prägung" aufweist. Das gilt für Systeme aber auch für "Rollenspielkultur". Letzteres bezieht sich darauf, wie ich z.B. mit einem Regelwerk umgehe.

Ich schreibe das, weil ich z.B. doch etwas verwundert bin, was das "Altbackene" betrifft. Das Rad lässt sich schließlich nicht neu erfinden! Wo wären denn heute an anderen Systemen etwas nicht altbacken? D&D etwa? Weil die jetzt wieder Tabletop und Dungeons für sich entdeckt haben? Rollenspielkultur, ick hör dir trapsen!

Die Aussage über die nicht sonderlich viel hermachenden Hintergründe finde ich auch etwas daneben. Einerseits ärgert mich vor allem die tlw. völlig dämliche Namensgebung bei Midgard auch. Aber ich habe selten so dichte und hilfreiche Hintergründe gelesen. Bei aller Kritik, die ich da noch habe. Jetzt kann mensch natürlich bemängeln, dass die Midgard-Leuts auch nur "Irdisches" abgekupfert haben. Tja, was ist dann der Gegenentwurf? Glorantha etwa, das mit so etwas Strunzdoofem wie Entenmenschen aufwartet?

Irgendwie scheint mir das "Gegensätzliche" dann manchmal doch ziemlich verkrampft zu sein. Weils eben keine HdR-"Elben" sein sollen, müssen es also zebragestreifte Katzenfisch-Menschen sein, die faktisch deren Platz einnehmen? Hinzu kommt, dass "wir" ja irgendwie auch durch "unsere" "reale" Umwelt - sprich: unsere Erde mit so Zeugs drauf ;) - sozialisiert sind. Irgendwelche "Parallelen" wird es daher immer geben, egal, wie die erschaffene Rollenspielwelt ausschaut.


@ Ragna:

Sicher hast Du recht, dass die anderweitig Rollenspiel-Sozialisierten die Inkonsistenz hinsichtlich W100 und W20 monieren. Allerdings liegen innerhalb der Regellogik durchaus Probleme vor, die durch diesen W100 und W20 Schmuh verursacht werden. Ganz zu schweigen von anderem Blödsinn (bspw. Kampfablauf). Es gibt innerhalb Midgard also deutliche Inkonsistenzen und regeltechnische Dämlichkeiten. Da lässt sich nicht drum herum reden.

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2009 | 15:36
Der Unterschied ist, dass GURPS solche Figuren auch ermöglich soll, Midgard soll das nicht.

Die Frage berührt das Erschaffungssystem eigentlich nur am Rande.
Sicherlich hat das mit dem Erschaffungssystem nichts zu tun.
Das war ja im Prinzip auch meine Aussage.

Paddy hat behauptet, er finde Würfelsysteme so toll, weil er damit wenigstens die Möglichkeit für mächtigere Chars hat. Und dem wollte ich widersprechen.

Natürlich kann man auch ein Würfelsystem designen, indem man auswürfelt, ob man einen mächtigen Char, einen Halbgott oder einen richtigen Gott spielt. Aber Midgard gehört da definitiv nicht dazu.
Insofern verwundert mich halt Paddys Aussage, der die Möglichkeit, mächtige Chars zu generieren, als einen Vorteil von Midgard sieht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 15:45
Also irgendwie verkommt mir das hier irgendwie zu sehr zu einem dieser typischen Systembashings.

[...]

Es gibt innerhalb Midgard also deutliche Inkonsistenzen und regeltechnische Dämlichkeiten. Da lässt sich nicht drum herum reden.

Interessant, was man so alles innerhalb eines Postings lesen kann. :D

Aber nun mal Butter bei die Fische: was genau meinst du damit?

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 15:52
Paddy hat behauptet, er finde Würfelsysteme so toll, weil er damit wenigstens die Möglichkeit für mächtigere Chars hat. Und dem wollte ich widersprechen.

Ja, die Aussage steht auf dünnem Eis.

Im Zuge dessen, dass ich auch lieber Figuren nach Wunsch spiele, sehe ich das Würfelsystem mit zwei Augen. Zum einen ermöglicht mir das Würfelsystem relativ schnell eine Figur zu erstellen. Andererseits möchte ich eine Figur haben, die zumindest in ihrem Hauptgebiet keine Werte hat, welche die Figur einschränken. Das bedeutet im allgemeinen: wenigstens 4 Werte sollten größer als 60 sein. Manchmal geben die Würfel das aber zum verrecken nicht her. Da wünscht man sich doch gerne mal eine Alternative.

Ich denke allerdings ähnlich wie Paddy, dass ich mir lieber eine Figur (schnell) erwürfle und die Kanten wo es gar nicht passt passend mache, als dass ich ein (reines) Punktesystem verwende. Klar gibt es für ein Punktesystem Templates, welche mir die Arbeit erleichtern. Ich möchte allerdings meine Figur nicht bis ins letzte Detail optimieren/designen. Ganz besonders nicht an den Stellen, wo es für die Figur nicht so wichtig ist. Wenn der Nordlandbarbar nur ein Aussehen von 05 hat, dann ist das eben so. Wenn er gleichzeitig eine Intelligenz von 35 hat, so what? Solange die Werte in St, Gw und Ko stimmen, kann er aber genauso gut ein Aussehen von 95 haben oder eine Intelligenz von 65. Das spielt so gut wie gar keine Rolle für diese spezielle Figur. ...und weil es keine Rolle spielt, kann ich da auch die Würfel rollen lassen. ;)

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 27.10.2009 | 15:57
Die kenne ich nicht, kann daher also nicht beurteilen, worauf du hinaus willst. Spannende Kämpfe hatte ich aber schon häufiger in Midgard.
Es geht nicht um die Kämpfe (die sind bedingt durch das Format in dem die Strips ursprünglich veröffentlicht wurden meist recht kurz (und wenn man nur die Zeichentrickserie kennt wahrscheinlich erschreckend final)) sondern um die "Erfolgsquote" der Protagonisten.

Eisenherz ist dabei beileibe kein Superheld dem alles anstandslos gelingt, aber durch Nachdenken und trotzt mancher Wagnis (oder auch jugendlichen Leichtsinn) überlebt er und kommt (meist) auch ans Ziel.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Natürlich ist klar, das die Comics an Sagen orientiert sind und Eisenherz als Titelfigur irgendwo Plotimunität besitzt, aber seine Aktionen wirken dennoch glaubhaft, seltenst abgehoben. Er kommt nicht als Halbgott rüber. Auch im vergleich zu den meisten Kino-Actionhelden wirkt er recht zahm.

Aber Aussagen wie "Manche wollen lieber Halbgötter spielen, für die ist Midgard nicht gedacht." stupsen einen irgendwie immer in Richtung "aber alles darunter ist machbar" und das ist falsch.
Was dem jugendlichen Eisenherz so alles gelingt, würde ich meinem Grad 8 Spitzbuben, kaum zutrauen, selbst wenn er eine Menge Schicksalgunst (Glückspunkte) zu verbrennen hätte. (Und das liegt nicht daran das ich bei seinen Werten schlecht würfelte; mein Würfelglück ist das beliebteste Argument gegen Zufällige Erschaffung in unserer Runde :) ).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Hector am 27.10.2009 | 16:41
Bei Midgard stellt bereits das nackte Überleben auf den niederen Graden eine gigantische Herausforderung dar. Man muss sich halt darauf einstellen, dass man mit einer absoluten Nulpe antritt, die ihre Waffe gerade gut genug schwingen kann, um sich nur bei einem von 20 Versuchen selbst zu verletzten und im schlimmsten Fall in 4 von 5 Versuchen, etwas damit zu treffen, daneben haut. Spielt man gar einen Magier ("Zauberlehrlingsanwärter zur Probe" wäre vielleicht der bessere Begriff für diese Klasse, ich habe gerade das Vergnügen) so sind die unteren Grade nur mit einem gerüttet Maß an Selbsironie gepaart mit etwas Masochismus zu bewältigen. Erst langsam (Grad 4) komme ich in die Verlegenheit, ab und zu etwas Nützliches für die Gruppe zaubern zu können.

Irgendwie macht es mir aber trotzdem viel Spaß, weil das System (wenn man es mit all seinen ausführlichen Regeln einigermaßen kennt) dem eingefleischten Simulationisten einiges an taktischen Optionen bietet. Mir macht es viel Spaß, aus den mir zur Verfügung stehenden Erfahrungspunkten das Maximum herauszuholen und mir mit hängender Zunge die Kosten für meinen nächsten Kampfzauber durchzurechnen. Das muss der Buchhalter in mir sein, der sich da angesprochen fühlt.  :D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 27.10.2009 | 17:29
@ Midgard-Regelgurken:

Weil es hier angesprochen wurde und quasi als Aufforderung im Raum steht ...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 27.10.2009 | 19:40
@Arbo

Zwei Sachen aus Deinem Spoiler II möchte ich so nicht stehen lassen (auch wenn ich Dir in anderen Punkten verhalten zustimme):

a) Handgemenge:
Ich spiele Midgard seit M2 und habe Handgemenge und Handgemengewert (HGW) immer gebraucht (ich finde die alte Regel mit HGW auch besser als Raufen). HGW ist gut für alle Situationen, wo man nicht sicher ist, ob eher Geschicklichkeit oder Stärke gewürfelt werden sollte, bei heftig schaukelnden Kanus z.B. hab ich das angewendet. Die Hangemengeregeln selbst sind sehr gut für Tiere, die im engen Nahkampf kämpfen (Großkatzen) oder Helden, die einen schwerbewaffneten Soldaten entwaffnen oder festhalten wollen usw. Und im Gegnsatz zu den Grapple-Regeln aus D&D3E waren sie für mich einleuchtend.

b) Attribute und Fertigkeiten:
Gemeint ist ganz klar: wenn das Regelwerk keine Fertigkeit liefert, muss auf ein Attribut ausgewichen werden (nicht: wenn der Charakter die Fertigkeit nicht gelernt hat). Beispielsweise gibt es keine Fertigkeit "Drachenfliegen", also muss man dann mit Gewandheit (M2: Geschicklichkeit) arbeiten. In Deinem Beispiel hätte der Nichtschwimmer den Basis-Schwimmenwert von +8 (was nicht gut ist) und müsste diesen würfeln (M2:Basiswert abhängig von Stärke).

Zurück zum Thema:
Midgard mit einem Wort: KLASSISCH!

Ich bin natürlich nicht unbefangen, ich liebe dieses Rollenspiel und nehme seine Schwächen in Kauf (auch wenn einige Schwächen mich bei anderen Rollenspielen zur Verzweiflung und zum Systemwechsel treiben würden). Zwei Sachen, die mir an Midgard wirklich gefallen, sind das Kampfsystem und das (sehr detaillierte) Fertigkeitensystem. Die welt ist eine dritte Sache, aber die könnte ich auch mit anderen Regeln bespielen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 20:06
Wenn ich dabei von den Zeichnungen auf Midgard-mechanismen schließen dürfte: Die Hälfte aller Midgard-Grad1-Charaktere wäre nicht mehr rechtzeitig auf den Baum gekommen, ein weiterer Teil hätte sich beim Herablassen vom Baum weh getan

Zitat von: DFR
Bei einfachen Klettervorgängen wie dem erklimmen eines astreichen Baumes, bei denen ausreichend Hald für Hände und Füße vorhanden ist, muss die Fertigkeit nicht eingesetzt werden.

(selbst mit zusätzlicher Erleichterung von +4, was Midgard als maximum vorsieht)

Das klingt, als wäre das von dir genannte Maximum von +4 ein systematisches Maximum. Das ist nicht richtig. Es gibt auch Fälle, in denen Zuschläge bis +8 gewährt werden und da der Spielleiter diesbezüglich freie Hand hat, sind auch schon Zuschläge von bis zu +12 gegeben worden.

Was den Rest angeht: Ich weiß nicht, wann ihr das letzte mal Midgard gespielt habt. Speziell bei den Fertigkeiten hat sich seit M3 viel getan. Sicher sind die Erfolgsaussichten zu Anfang nicht immer besonders gut. Das ist aber durchaus so gewollt.

Wenn einem das nicht gefällt, wählt man entweder ein anderes System oder beginnt bei Grad 3 oder so.

Dass manchem literarischen Helden viele Dinge gelingen, die in einem Rollenspiel nicht ganz so einfach sind (wenn auch schaffbar), sollte klar sein. Midgard ist auch nicht für cinematisches Rollenspiel gedacht. Prinz Eisenherz fällt, auch wenn es ein Comic ist, durchaus in die cinematische Schiene.

Nichtsdestotrotz sind die von dir beschriebenen Leistungen durchaus möglich in Midgard, auch wenn sowas nur selten jemand schafft.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 20:12
Bei Midgard stellt bereits das nackte Überleben auf den niederen Graden eine gigantische Herausforderung dar. Man muss sich halt darauf einstellen, dass man mit einer absoluten Nulpe antritt, die ihre Waffe gerade gut genug schwingen kann, um sich nur bei einem von 20 Versuchen selbst zu verletzten und im schlimmsten Fall in 4 von 5 Versuchen, etwas damit zu treffen, daneben haut.
Ja, Midgard hat einen niedrigen Powerlevel. Aber was du schreibst, ist Quark. Insbesondere musst du das richtige Bezugssystem verwenden, nämlich Midgard selbst. Die meisten Stadtwachen sind ebenfalls nur Grad 1 und damit nicht besser, als die Anfängerfigur bei Midgard. Der Normalbürger ist nur Grad 0 und eine ganze Ecke schlechter als eine Anfängerfigur.

Es bringt niemanden weiter, Anfängerfiguren von Midgard mit Anfängerfiguren anderer Systeme zu vergleichen, weil verschiedene Systeme verschiedene Zielsetzungen und Powerlevel haben. Es ist ja schon, dass eine Stufe 1 Figur in DSA so viel mehr kann, als eine Midgard Figur. Nur werden diese Figuren in der Form niemals aufeinander treffen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 27.10.2009 | 20:14
Nun wäre das aber die Untertreibung der Woche, wenn man Midgard mit dem Argument verteidigen würde, denn man kann doch zumindest erwarten, daß wenigstens JEDER Bereich der Spielwelt ausreichend beschrieben ist. Ich habe jetzt zig Aussagen von Spielern, die sagen, daß wäre aber nicht der Fall.
Was soll ich sagen? So ist es und ich mag es und finde es gut so. Muss ja nicht jeder mögen. 20-30 Quellenbücher wären für mich ein echter Spaßkiller.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 27.10.2009 | 20:42
Nein. Schaue dir zum Beispiel Gurps an. Das ist ein Baukastensystem, wo du vom absoluten Loser bis zum Superhelden wie SpiderMan oder Halbgott wie Herkules alles spielen kannst.
Jetzt willst du mir aber GURPS bitte nicht als gutes Rollenspielsystem verkaufen, oder etwa doch? Mal davon abgesehen, erkenne ich noch nicht den Unterschied zwischen
1. Ich geb 200 CP mehr aus und
2. Ich nehme statt der gewürfelten Fertigkeitspunkte einfach 12 (oder 15 oder 30 oder...)
Schau dir stattdessen Midgard an: Das ist ein Würfelsystem, wo das Powerniveau immer gleich niedrig ist. (Und auch bei anderen Würfelsystemen wird das Powernievau eher zufällig bestimmt und man kann sich das Powerniveau nicht selber aussuchen.)
Möglicherweise meinen wir mit Powerniveau unterschiedliche Dinge. Das mag daran liegen, dass ich mich mit RPG-Theoretischen Begriffen nicht auskenne. MIDGARD selbst ist Low-Fantasy. Man wird alleine keine 30 Orks plätten und auch keine Städte im magischen Feuerball verbrennen. Mit hohem Powerniveau in genanntem Zusammenhang meinte ich, dass es bei zufallsbasierten System möglich ist (durch Glück) herausragende Charaktere zu erschaffen. Bei Kaufsystemen ist die Gruppe i.d.R. auf gleichem Level.
Dann spiele doch einfach ein System, in dem man "überdurchschnittliche" Chars spielen kann. (Savage Worlds oder einige Gurps-Baukästen bieten sich dafür an. - Oder halt Exalted.)
Ich will gar keine überdurchschnittlichen Charaktere spielen (wie ich glaube ich mehrfach schrieb). Jedenfalls nicht auf MIDGARD.
1) Ich hasse Leute,d ie bescheißen.
Bescheißen im Sinne von "Man hat sich in der Gruppe geeinigt, es anders zu machen als in den Regeln beschrieben."
2) Bescheißen kann man bei vielen Baukastensystemen genau so. Gurps zum Beispiel ist so komplex, da kannst du dr locker mehr CPs gutschreiben und sie in besondere Fähigkeiten stecken, ohne dass es auffällt.


Bei Würfelsystemen kann man dagegen nur bescheißen, wenn man den Charakter alleine zu Hause würfelt.
In dem Augenblick, wo man zusammen mit den anderen Spielern seinen Char zusammen auswürfelt, kann man nicht mehr bescheißen. (Denn da sieht ja jeder, was du gewürfelt hast.)

Also abgesehen davon, dass ich "man kann leicht bescheißen" eher als Nachteil werte, unterscheiden sich in dieser Hinsicht Würfelsysteme und Baukastensysteme nicht sehr stark.
Ja, also wie gesagt, da hast du mich komplett falsch verstanden. Was sicher an mir lag.

Ich gewinne bei solchen Diskussionen immer den Eindruck, dass man einander missionieren möchte. Eine Frage wie "Wie funktioniert das System xy?" artet IMMER in Super/Scheiße-Diskussionen aus, weshalb ich mich an dieser Stelle auch ausklinke. Die Eigenschaften von MIDGARD sollten ausreichend dargelegt worden sein. Und nun kriechen am besten alle wieder zurück in ihr Schneckenhaus.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Paddy am 27.10.2009 | 20:51
Paddy hat behauptet, er finde Würfelsysteme so toll,
Nur das noch. Du liest wirklich sehr selektiv. Ich habe glaube ich jetzt etwa 10mal erwähnt, dass ich überhaupt nicht würfele. Weitere Erläuterungen spare ich mir jetzt aber wirklich.

Gruß
Frank
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 27.10.2009 | 21:28
Ja, mit "Ein". (Ich bin zwar nicht Callisto, aber mir ist die Diskrepanz auch aufgefallen.)
Sorry :)

Jetzt willst du mir aber GURPS bitte nicht als gutes Rollenspielsystem verkaufen, oder etwa doch?

Hey! Nichts gegen GURPS ! Das ist ein gutes Rollenspielsystem  >:(

Um zum Systembashing beizutragen. Ich mag Midgard im Grossen und Ganzen aber die (offizielle) EP-vergabe mit AEP, KEP und ZEP hab ich damals nur sehr kurze Zeit und nur auf Drängen benutzt. Auch die Steigerungen finde ich suboptimal. Ist doch unrealistisch, dass jemand mehr EP zum Steigern einer Fertigkeit benötigt, nur weils keine Grundfertigkeit ist. Ich bin recht schnell dazu übergegangen für jeden SC eigene Lösungen zu finden, würde ich nochmal anfangen zu leiten, würde alles zu Grundkosten steigerbar sein. Denn bis die sonst aufsteigen, dauerts ja ewig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 21:44
Hallo,

Ist doch unrealistisch, dass jemand mehr EP zum Steigern einer Fertigkeit benötigt, nur weils keine Grundfertigkeit ist. Ich bin recht schnell dazu übergegangen für jeden SC eigene Lösungen zu finden, würde ich nochmal anfangen zu leiten, würde alles zu Grundkosten steigerbar sein. Denn bis die sonst aufsteigen, dauerts ja ewig.

warum ist das mit den teuren Steigerungen unrealistisch ?

Jemand der gut mit Waffen umgehen kann wird Krieger. Er hat ein Talen dafür, mit Waffen umzugehen. Deshalb fällt es ihm auch leichter, diese zu steigern, dargestellt durch die billige Steigerung.

Wissensfertigkeiten fallen ihm dafür schwerer, das Geistige ist nicht sein Ding, ausser wenn es im Glas ist. Es fällt ihm schwerer, sich mit Wissen zu beschäftigen, er hat nicht die Ruhe, es langweilt ihn. Deshalb fällt es ihm schwerer, diese Dinge zu lernen, dargestellt druch hohe Lernkosten.

Midgard geht davon aus, dass sich ein Bewohner Midgards seine Klasse nach seinen Neigungen und Interessen aussucht.

Genauso sind auch die Unterschiede in der Lernzeit dadurch erklärbar.

Natürlich kann man das alles gleich teuer sein lassen wie bei anderen Rollenspielen. Aber Midgard geht halt einen anderen Ansatz. Und wenn würde ich eher von den Standardkosten ausgehen, denn die stellen das Mittelmass dar.

 

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Skyrock am 27.10.2009 | 21:48
Ich mag Midgard im Grossen und Ganzen aber die (offizielle) EP-vergabe mit AEP, KEP und ZEP hab ich damals nur sehr kurze Zeit und nur auf Drängen benutzt.
Nichts gegen die Trennung von KEP/ZEP/AEP, das ist eine der besseren Ideen am Spiel, da sie eine gewisse Steigerungsstreuung erzwingt.

Auch der konstante, kleinschrittige EP-Fluss ist interessant an dem Spiel (wenn auch etwas buchhaltungslastig).

a) Handgemenge:
Ich spiele Midgard seit M2 und habe Handgemenge und Handgemengewert (HGW) immer gebraucht (ich finde die alte Regel mit HGW auch besser als Raufen). HGW ist gut für alle Situationen, wo man nicht sicher ist, ob eher Geschicklichkeit oder Stärke gewürfelt werden sollte, bei heftig schaukelnden Kanus z.B. hab ich das angewendet. Die Hangemengeregeln selbst sind sehr gut für Tiere, die im engen Nahkampf kämpfen (Großkatzen) oder Helden, die einen schwerbewaffneten Soldaten entwaffnen oder festhalten wollen usw. Und im Gegensatz zu den Grapple-Regeln aus D&D3E waren sie für mich einleuchtend.
Nicht zu vergessen, dass die Handgemengeregeln Dolche sehr gefährlich und zu einer ernstzunehmenden Wahl machen. Neben TRoS wäre Midgard das einzige Spiel, wo ich mir je die Mühe mache würden einen dedizierten Messerkämpfer zu spielen, denn beim Ringen mit Klingen haben die meisten unvorbereiteten Gegner schlechte Karten.
Zumal der Dolch auch noch billig steigerbar ist und man dank der Verknüpfung bequem nebenbei Parierdolch und Wurfmesser hochziehen kann, was einem auch in anderen Kampfsituationen Vorteile verleiht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Arbo am 27.10.2009 | 21:50
@ Xemides:

Trotzdem kannst Du nicht leugnen, dass in den EP-Sachen von Midgard der Wurm drin ist.#


@ Tümpelritter:

Mit dem HGW ist das Geschmacks- und Erfahrungssache. Ich habe mit Leuten gespielt, die bereits vor mir schon sehr lange Midgard spielten. Und da kam der HGW nie vor.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bei den Fertigkeiten hast du m.E. nicht richtig verstanden, worauf ich hinaus wollte. Das mit dem +8 Schwimmen habe ich ja erwähnt, das sind die "ungelernten Fertigkeiten". Und das es die gibt, ist m.E. bereits eine Inkonsistenz.

Arbo
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 27.10.2009 | 21:55
Bei den Fertigkeiten hast du m.E. nicht richtig verstanden, worauf ich hinaus wollte. Das mit dem +8 Schwimmen habe ich ja erwähnt, das sind die "ungelernten Fertigkeiten". Und das es die gibt, ist m.E. bereits eine Inkonsistenz.

Schwimmen ist ungelernt nur +3 (wollte ich oben schon verbessern) und damit neben Klettern eine der tödlichsten Fertigkeiten, wenn man sie nicht lernt.

Na ja, ich denke, es kommt ganz auf die Betrachtungsweise an. Würde es keine ungelernten Fertigkeiten geben, könnte man diese gar nicht einsetzen. Auch nicht mit einem Wurf auf die Basiswerte. Denn wir wissen ja, der Wurf auf die Basiswerte ersetzt nur solche Fertigkeiten, die nicht im Regelwerk enthalten sind. Schwimmen ist enthalten. Demnach ist hier keine Inkonsistenz, dass man ungelernt zumindest eine Chance hat.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 27.10.2009 | 22:00
Hallo,

warum ist das mit den teuren Steigerungen unrealistisch ?

Jemand der gut mit Waffen umgehen kann wird Krieger. Er hat ein Talen dafür, mit Waffen umzugehen. Deshalb fällt es ihm auch leichter, diese zu steigern, dargestellt durch die billige Steigerung.

Wissensfertigkeiten fallen ihm dafür schwerer, das Geistige ist nicht sein Ding, ausser wenn es im Glas ist. Es fällt ihm schwerer, sich mit Wissen zu beschäftigen, er hat nicht die Ruhe, es langweilt ihn. Deshalb fällt es ihm schwerer, diese Dinge zu lernen, dargestellt druch hohe Lernkosten.

Midgard geht davon aus, dass sich ein Bewohner Midgards seine Klasse nach seinen Neigungen und Interessen aussucht.

Genauso sind auch die Unterschiede in der Lernzeit dadurch erklärbar.
Aber DREI verschiedene Kosten? Grund- und Standardkosten, mit dem Unterschied kann ich leben, aber die teureren Steigerungen (Ausnahme?), völlig übertrieben.
Die Grundannahme ist aber schonmal falsch. Ich benutze das zufällige Würfelsystem, hab ganz passable Kriegerwerte UND eine hohe Intelligenz, warum sollte das Geistige meinen Char also NICHT interessieren? Vielleicht entscheide ich (auch aufgrund der Werte), dass mein Chara nur deswegen Krieger wurde, weil seine Familie ihn dazugedrängt hat. Also warum sollten gewisse Dinge FÜNFmal (es war doch 5mal zu teuer? Oder zehnmal? Bin zu faul, nachzuschlagen) so schwer erlernbar sein für meinen Charakter?
Ich hab in meiner damaligen Runde einem Spieler erlaubt die Klasse seines Chars zu wechseln, weil ein Gruppenmitglied sich zwischenzeitlich das Buluga-Quellenbuch angeschafft hat und die Naturhexe(die dort beschrieben wurde) besser zu dem Charakterkonzept gepasst hat, als vorher die Magierin, oder gar die andere Idee des Spielers eine Bardin zu spielen.
Diese Einschränkungen sind doch dämlich.
Ich mag Midgard und bin da nicht so regelbesessen, deswegen war das für mich kein Problem. Mein damaliger Mit-SL wollte von Beginn an aber eher By-the-book spielen. Der Charakter dieses Spielers wäre aber by-the-book unspielbar gewesen. Zum Glück war die restliche Runde einverstanden so dass der Spieler und ich den Mit-SL letztendlich überzeugen konnten.


Zitat
Natürlich kann man das alles gleich teuer sein lassen wie bei anderen Rollenspielen. Aber Midgard geht halt einen anderen Ansatz. Und wenn würde ich eher von den Standardkosten ausgehen, denn die stellen das Mittelmass dar.
Ist schon eine Weile her, dass ichs geleitet habe. Ich müsste es mir, wenn es denn ein nächstes Mal geben sollte, eh noch mal alles anschauen. Aber das ich nochmal Midgard in meinem Leben, noch dazu in einer Kampagne(!), leite ist eher unwahrscheinlich. Ich würds so machen, dass ich denke es passt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 27.10.2009 | 22:07
@Harry B. Goode: Mir ist schon klar das DFR nicht für alles Würfe verlangt nur was den Baum angeht, habe ich den nicht sooo leicht in Erinnerung und wenn der SL schon nach einem Wurf verlangt...
Das klingt, als wäre das von dir genannte Maximum von +4 ein systematisches Maximum.
Ich könnte schwören etwas derartiges in Bezug auf AdHoc-Regelungen gelesen zu haben, aber vielleicht bilde ich es mir auch nur ein weil es bei verschiedenen MidgardSL (die sich z.T. eigentlich nicht kennen sollten) so gehandhabt wurde.
 
Klar wenn in den Regeln steht "unter diesen & jenen Umständen gibt es folgenden Bonus", geht auch so ziemlich jeder SL darauf ein, aber was AdHoc-Regelungen angeht ist ein +4 eigentlich das höchste der Gefühle (und ganz ehrlich wenn schon das Angreifen eines als "Wehrlos" beschriebenen Gegners nicht mehr gibt, kann ich mir auch schlecht vorstellen warum die so konservativ sind).

Ich muss ja zugeben das wohl die meisten meiner SL in der Hinsicht mit Midgard3 (wenn nicht früher) groß geworden sind und eher die folgende Einstellung haben: "Boni? Hätte ich Boni verteilen wollen, hätte ich keinen Wurf verlangt, also mach...".

Und irgendwo muss ich ja auch zustimmen: Ewiges heraushandeln von Boni ist der Tod des Spielflusses und wenn schon fast pauschal einen Riesenbonus auf Würfe gibt, spielt man das falsche System.

Aber wenn du meinst so ein maximum nicht zu kennen, glaube ich dir schon das ich mich da irre.

Zitat
Nichtsdestotrotz sind die von dir beschriebenen Leistungen durchaus möglich in Midgard, auch wenn sowas nur selten jemand schafft.
Tatsache! Unmöglich ist es nicht. Nur sind die Chancen so gering und man fällt (schon mit weniger gewagten Dingen) dermaßen häufig auf die Fresse das kaum jemand etwas wagt. So scheinen halt nicht nur Halbgötter sondern auch (nach heutigen Maßstäben zahme) Heldencharaktere aus 50er-Jahre-Comics, weit über dem was mit Midgard möglich ist. Nun ja, vielleicht mit Grad 15...
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 28.10.2009 | 00:35
Zitat von: goode
Das hat nichts, aber auch gar nichts, mit Ideologien zu tun.
och, einige RPG Diskussionen, die ich schon gelesen habe, waren nahe dran an Ideologie ;D

den ganzen restlichen Spamberg hier kann ich leider erst morgen lesen. Sorry, falls mich jemand angesprochen hat.  
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Hector am 28.10.2009 | 06:45
Ja, Midgard hat einen niedrigen Powerlevel. Aber was du schreibst, ist Quark. Insbesondere musst du das richtige Bezugssystem verwenden, nämlich Midgard selbst. Die meisten Stadtwachen sind ebenfalls nur Grad 1 und damit nicht besser, als die Anfängerfigur bei Midgard. Der Normalbürger ist nur Grad 0 und eine ganze Ecke schlechter als eine Anfängerfigur.

Es bringt niemanden weiter, Anfängerfiguren von Midgard mit Anfängerfiguren anderer Systeme zu vergleichen, weil verschiedene Systeme verschiedene Zielsetzungen und Powerlevel haben. Es ist ja schon, dass eine Stufe 1 Figur in DSA so viel mehr kann, als eine Midgard Figur. Nur werden diese Figuren in der Form niemals aufeinander treffen.

Der Quark ist ganz auf deiner Seite. Hör mal mit dem reflexhaften Zurückbeißen auf, ich habe Midgard nicht angegriffen. Meine Zahlen sind aber absolut zutreffend, da ich kein Bezugssystem außer den midgardeigenen Regeln dafür brauche. Es ist völlig wurscht, ob ich als Grad 1 einen Grad 0 oder einen Grad 10 angreife, wenn ich (ich redete vom schlechtesten Fall) Knüppel +4 habe und 20 zum Treffen erreichen muss, treffe ich in 16 von 20 (= 4 von 5) Fällen nicht. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Kann man mögen, oder auch nicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2009 | 08:00
Schwimmen ist ungelernt nur +3 (wollte ich oben schon verbessern) und damit neben Klettern eine der tödlichsten Fertigkeiten, wenn man sie nicht lernt.



Oh, da habe ich ehrlicherweise auch nicht mehr im Regelwerk nachgeschlagen... ;)

@Arbo
Genau das mit den ungelernten Fertigkeiten finde ich eine Stärke von Midgard: jeder kann eben irgendwie ein bisschen Klettern, aber erfahrene Kletterer können es deutlich besser. Also ist Klettern auch ungelernt anwendbar. Dagegen kennt sich nicht jeder ein Bisschen mit Kräuterkunde aus, also ist Kräuterkunde nicht ungelernt anwendbar. Finde ich stimmiger als die Systeme, die dann alles auf einen Attributswert runterbrechen und nicht zwischen allgemein verbreiteten und selten beherrschten Fertigkeiten unterscheiden (wie z.B. D&D, obwohl es da Ausnahmen gibt). Und es hilft mir viel, wenn ich Kämpfe mit Klettern und Schwimmen verbinden will - denn auch die zweitklassigen Kletterer und Schwimmer können mitspielen, wenn auch nicht gerade mit voller Leistung. (Naja, die Schwimmer vielleicht nicht... +3...)

@Thema EP System:

Meines Wissens nach Kosten nur die Ausnahme-Zauber das 5-fache, die Fertigkeiten das doppelte. Das finde ich ok. Den Grundgedanken hinter dem System (wer seinen Charakter beherrscht und aktiv mitspielt kriegt mehr EP als einer, der planlos dabei sitzt) finde ich auch gut, aber die Umsetzung bereitet mir immer wieder Bauchschmerzen, denn einige Charakterkonzepte sind von der EP-Ausbeute auch gut gespielt eher mager (und außerdem ist eine Menge an Buchführung dabei). Persönlich spiele ich nicht mehr nach dem sogenannten "Fortgeschrittenen"-System.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 08:14
Also warum sollten gewisse Dinge FÜNFmal (es war doch 5mal zu teuer? Oder zehnmal? Bin zu faul, nachzuschlagen) so schwer erlernbar sein für meinen Charakter?
Bei den Fertigkeiten gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=2.
Bei Zaubern gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=5

Übrigens ist es nicht hilfreich, mit Realismus zu argumentieren. Die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten hat zum Ziel Anreize zu schaffen, die Fertigkeiten zu lernen, die für einen Figurentyp "passend" sind. Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 08:17
Tatsache! Unmöglich ist es nicht. Nur sind die Chancen so gering und man fällt (schon mit weniger gewagten Dingen) dermaßen häufig auf die Fresse das kaum jemand etwas wagt. So scheinen halt nicht nur Halbgötter sondern auch (nach heutigen Maßstäben zahme) Heldencharaktere aus 50er-Jahre-Comics, weit über dem was mit Midgard möglich ist. Nun ja, vielleicht mit Grad 15...
Also, das halte ich immer noch für eine Übertreibung. Natürlich sind manche Sachen schwierig. Das erfordert in Midgard eine gute Vorausplanung, weil gut vorbereitet fast alles möglich ist und schlecht vorbereitet vieles scheitert. In diesem Sinne ist Midgard ein taktisches Rollenspiel. Wenn man das weiß, kann man sich darauf einstellen. Wenn man sich darauf einstellt, macht es auch Spaß. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 08:21
Es ist völlig wurscht, ob ich als Grad 1 einen Grad 0 oder einen Grad 10 angreife, wenn ich (ich redete vom schlechtesten Fall) Knüppel +4 habe und 20 zum Treffen erreichen muss, treffe ich in 16 von 20 (= 4 von 5) Fällen nicht. Da beißt die Maus keinen Faden ab.
Ok, wenn du vom schlechtestmöglichen Fall redest, dann ist es klar, dass die Trefferwahrscheinlichkeit schlecht ist. Dann musst du aber bitte dazu sagen, dass du vom schlechtestmöglichen Fall redest.

Außer Barden und Zauberern fangen die Figuren in Grad 1 mit einer Spezialwaffe auf +7 an. Wenn keine Boni dazu kommen, trifft man hier schon mal nur in 12 von 20 (= 3 von 5) Fällen nicht.

Ach ja und gebissen habe ich noch lange nicht. ;)

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 08:34
Und es hilft mir viel, wenn ich Kämpfe mit Klettern und Schwimmen verbinden will - denn auch die zweitklassigen Kletterer und Schwimmer können mitspielen, wenn auch nicht gerade mit voller Leistung. (Naja, die Schwimmer vielleicht nicht... +3...)
Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.

aber die Umsetzung bereitet mir immer wieder Bauchschmerzen, denn einige Charakterkonzepte sind von der EP-Ausbeute auch gut gespielt eher mager (und außerdem ist eine Menge an Buchführung dabei). Persönlich spiele ich nicht mehr nach dem sogenannten "Fortgeschrittenen"-System.
Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.

Ich habe für mich ein System gefunden, bei dem ich die Buchführung nicht als lästig empfinde und bevorzuge daher das System für Fortgeschrittene. Ich finde diese Art der Schaffung von Anreizen aktiv zu werden (in Bezug auf den Spieler, nicht auf die Figur) gelungen.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 28.10.2009 | 09:14
Moin,

also unser SL vergibt mittlerweile für jede gelungene Aktion 5 AEP. KEP und ZEP sind weg gefallen. Allerdings gibt jeder Treffer im Kampf und jeder gelungene Zauber nur 5 AEP.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2009 | 09:15
Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.

Nein, auch bei Midgard kann nicht jeder alles lernen. Z.B. kann ein Barbar keine Heilkunde lernen - verboten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 09:54
Nein, auch bei Midgard kann nicht jeder alles lernen. Z.B. kann ein Barbar keine Heilkunde lernen - verboten.

Ja, es gibt wenige Ausnahmen. Zu den Ausnahmen gehören Heilkunde, Thaumatographie, Geomantie, Orakelkunst und da war noch so eine Wahrsagefertigkeit.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 28.10.2009 | 09:55
Bei den Fertigkeiten gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=2.
Bei Zaubern gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=5
Ah, ok, also ist es nicht ganz so schlimm.
Zitat
Übrigens ist es nicht hilfreich, mit Realismus zu argumentieren. Die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten hat zum Ziel Anreize zu schaffen, die Fertigkeiten zu lernen, die für einen Figurentyp "passend" sind. Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.
Ich erwarte von meinem bevorzugten Spielsystem aber weder das es mich erzieht noch das es mir hilft meine Spieler zu erziehen. Das ist für mich ein klares No-Go. So rein aus Prinzip. Deswegen mag ich Midgard, aber den Rang als bevorzugtes Spielsystem hat es trotzdem nicht :)

Wenn ich jetzt so drüber nachdenke ist es meist wirklich nicht so schlimm. Manche Fertigkeiten sind aber a> als Standard zum Erlernen schon teuer und b> wenn man seine Erfolgswahrscheinlichkeit wirklich mal hochkriegen will, wird es bei manchen, für den Charakter vielleicht wichtigen, Fertigkeiten SAUTEUER. Aber das gehört halt zu den Details, die sich in meiner damaligen Runde als suboptimal herausgestellt haben. Wenn ich das alles schon weiß und das System kenne und mich damit zufriedengebe, mag das alles gar nicht mehr schlimm sein. Wir haben Midgard damals aber gerademal ausprobiert. Es war schon gut, aber in solchen Details eben nicht. Übrigens: Völlig egal wie es in anderen System aussieht. Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 28.10.2009 | 10:17
Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.

Es wäre für mich jetzt ja mal interessant zu Wissen wie du das "perfekte System" definieren würdest. Denn ich glaube das dein perfektes System sich von meinem unterscheidet. Somit sind vergleiche mit dem PPS (Persöhnlichen Perfektem System) auch nur wenig hilfreich ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 28.10.2009 | 10:25
Es wäre für mich jetzt ja mal interessant zu Wissen wie du das "perfekte System" definieren würdest. Denn ich glaube das dein perfektes System sich von meinem unterscheidet. Somit sind vergleiche mit dem PPS (Persöhnlichen Perfektem System) auch nur wenig hilfreich ;)

Wenn ICHs vergleiche hilft mir mein PPS aber mehr weiter als wenn ich deines, dass ich gar nicht so gut im Gefühl habe, zum Vergleich heranziehe. Du musst es halt mit deinem PPS vergleichen. Ich mag ja Midgard. Niemand muss mich von dem System überzeugen, weil ichs schon geleitet habe und das vielleicht auch wieder tun würde. (Eine der beiden Runden die ich auf Con gespielt habe, hat mich im Übrigen extrem enttäuscht, das war fast DSA  ::) )
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 10:43
Ah, ok, also ist es nicht ganz so schlimm.Ich erwarte von meinem bevorzugten Spielsystem aber weder das es mich erzieht noch das es mir hilft meine Spieler zu erziehen. Das ist für mich ein klares No-Go. So rein aus Prinzip.
Na ja, dahinter steckt eigentlich weniger Erziehung, sondern ist eher eine Systemimmanente Überlegung. Wenn ich alle Fertigkeiten zu einheitlichen Kosten für alle ermögliche, kann ich mir die Charakterklassen nämlich gleich schenken. Nun mag man anführen, dass ein klassenloses System (Hallo GURPS) ohnehin das Beste ist. Nun, das ist letztendlich Geschmackssache. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Um bei Midgard zu bleiben (immerhin ist das das Thema), es wäre schon doof, wenn der Magier den Spitzbuben im Stehlen ausstechen würde oder der Priester den Seemann im Klettern. Die Einteilung in Grund-, Standard und Ausnahmefähigkeiten ist eher das "Schuster, bleib bei deinen Leisten" Prinzip.

Deswegen mag ich Midgard, aber den Rang als bevorzugtes Spielsystem hat es trotzdem nicht :)
Das ist ja auch völlig in Ordnung. Ich bin hier - anders als man vielleicht meinen könnte - nicht auf einer Missionierung unterwegs. Ich kann nur manche Behauptung (nicht auf dich bezogen, sondern allgemein) so nicht stehen lassen.

Wenn ich jetzt so drüber nachdenke ist es meist wirklich nicht so schlimm. Manche Fertigkeiten sind aber a> als Standard zum Erlernen schon teuer und b> wenn man seine Erfolgswahrscheinlichkeit wirklich mal hochkriegen will, wird es bei manchen, für den Charakter vielleicht wichtigen, Fertigkeiten SAUTEUER.
Ja, speziell so Fertigkeiten wie Schleichen sind schon extrem teuer. Das wird auch immer wieder bemängelt. Dabei wird allerdings auch gerne vergessen, dass zum Beispiel Schleichen - anders als die meisten Fertigkeiten - nicht zwingend die 20 erreichen muss, sondern hier wird bei Bedarf immer ein vergleichender Wurf gegen Hören des Beschlichenen gemacht. Hören ist bei +8 festgemeißelt. (Da gibt es nur wenige Ausnahmen.) ...und dem Beschlichenen steht nur dann ein Wurf zu, wenn er nicht abgelenkt ist. ...und je nach Umständen kann er durchaus einen Malus auf seinem Wurf haben. Situationen in denen es einen Bonus gibt sind eher selten.

Übrigens: Völlig egal wie es in anderen System aussieht. Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.
Wenn man Vergleiche anstellt muss man immer herausstellen, was man vergleichen will und womit man es vergleichen will. Ich mache mal ein ganz einfaches Beispiel:

Midgard hat ein niedriges Powerlevel. (Da sind glaube ich alle einig.) DSA hat ein höheres Powerlevel. So weit so gut. Allerdings ist die Behauptung, eine Anfängerfigur in Midgard wäre eine Nulpe, in diesem Zusammenhang irreführend. Wenn man eine Midgard Anfängerfigur mit einer DSA Anfängerfigur vergleicht und die Erfolgswahrscheinlichkeiten heranzieht, mag man zu diesem Ergebnis kommen. Das ist allerdings ein Äpfel/Birnen Vergleich. Die Aussage, Midgard Anfängerfiguren sind Nulpen muss ich sie nicht mit Figuren anderer Systeme vergleichen, sondern mit dem, was in dem jeweiligen System, also Midgard, üblich ist. Grad 0 Standardbauern sind auf Midgard definitiv noch schlechter als Grad 1 Anfängerfiguren. ...und zwar erheblich. ...und die Grad 0 Standardbauern sind die überwiegende Mehrheit auf Midgard. Grad 1-3 Figuren (Stadtwachen etc.) mag es auch noch einige geben. Aber größer als Grad 3 ist auf Midgard wirklich selten und weit über Durchschnitt. (Nichtsdestotrotz haben die Abenteurer meistens mit solchen Überdurchschnittlichen Gegnern zu tun, weswegen der Eindruck entsteht, der Durchschnitt liege höher.) Bezogen auf Midgard sind Grad 1 Anfängerfiguren dementsprechend also alles andere als Nulpen.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 10:47
Später haben wir dann auf "Werte auf Attribute frei verteilen" gewechselt.
1) Da hatten wir einen adligen Ritter, der ungefähr die folgenden Attribute ausgewürfelt hat:
20, 20, 30, 80, 90, 100.
OK, eine 20 auf das Zaubertalent. - Und der Rest?
Zu welchem Attributen passt denn bitteschön die zweite 20 und die 30?
Und bei welchem Attribut ist ein adliger Ritter so gut, dass es eine 100 rechtfertigt?
Was mir gerade eingefallen ist, ihr habt hier eine Sache übersehen: Wenn die Summe der Werte <= 350 ist, darf man noch einmal würfeln. 100+90+80+30+20+20 = 340. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 28.10.2009 | 10:52
Ich habe beinahe 20 Jahre lang hauptsächlich Midgard geleitet (und teilweise gespielt), ich kenne seine Schwächen ganz gut und weiß das es nicht Perfekt ist. Spass gemacht hat es trotzdem :)

Wenn ich es allerdings mal wieder leiten sollte würde ich versuchen vor allem folgendes zu ändern:


Bezüglich der EP Regeln bin ich mir noch nicht ganz schlüssig: Zur Zeit vergebe ich pauschale EP's für die Gruppe (in einem anderen System) und fahre ganz gut damit. Ich weiß aber nicht ob das zu Midgard passen würde ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 28.10.2009 | 11:13
Bezüglich der EP Regeln bin ich mir noch nicht ganz schlüssig: Zur Zeit vergebe ich pauschale EP's für die Gruppe (in einem anderen System) und fahre ganz gut damit. Ich weiß aber nicht ob das zu Midgard passen würde ;)
Ja, das ist kein Problem.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2009 | 18:47
Erstmal noch was zur eigentlichen Threadfrage: "Wie geht Midgard?" bzw. "wie spielt es sich?" bzw. noch konkreter, "wie spielt(e) es der Tümpelritter?"

Für mich persönlich gilt: in einer idealen Welt, in der ich mein Rollenspiel so spielen/leiten kann, wie ich allein es für angemessen halte, würde ich Midgard sehr "geerdet" spielen/leiten wollen.
Kampagnenthemen wären kurzfristig die Rettung einzelner Personen, mittelfristig der Schutz kleiner Siedlungen und langfristig die Rettung eines Landstrichs, einer Provinz oder eines Stadtstaates. Bestenfalls ginge es um ein Kalifat, wie in Sturm über Mokkatam. Ich glaube auch, dass man mit solchen "kleineren" Zielen Spieler motivieren kann, wenn sie sich in der Kampagne mit der stadt oder ihren Bewohnern identifizieren können.

Kampagnen, in denen man die Welt, die Menschheit, die Götter oder das Universum, wie wir es kennen retten muss, wollte ich nicht unbedingt auf Midgard spielen. (Ja, es gibt solche Midgardabenteuer, aber ich persönlich kann mich damit nicht so anfreunden.)

Für mich war und ist Midgard das "low fantasy" Abenteuerspiel unter den Fantasyrollenspielen. Allerdings habe ich sowieso eine Vorliebe für "Low Fantasy". Ja, Midgard hat sehr fantastische Locations, Stories und Settings, und auch ziemlich abgedrehte Abenteuer - aber ich kann damit prima eine abenteuerliche, gefährliche und exotische Welt ohne High Fantasy spielen. In Kämpfen z.B. kann man die Umwelt wirklich gefährlich gestalten. Ich glaube, es war Harry B. Goode, der oben schon darauf hingewiesen hat, dass Schwimmen und Klettern unheimlich gefährlich sein kann. Insofern macht es einfach Spaß, die Umwelt (reissende Wildbäche, schaukelnde Hängebrücken, schroffe Klippen usw.) in Kämpfe einzubeziehen, denn mundane Situationen sind echt lebensbedrohend: es hat einfach nicht jeder Abenteuerer einen Flugtrank oder Trank des Wasseratmens, der die ganze Situation unterläuft.

Auch in sozialen Situationen muss man sich lange Zeit auf seine Fertigkeiten und seinen Grips als Spieler verlassen, weil eben nicht jeder NPC einfach so bezaubert werden kann.
Wer an sowas Freude hat, dem kann ich Midgard nahelegen.


Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.
Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.

Ich habe für mich ein System gefunden, bei dem ich die Buchführung nicht als lästig empfinde und bevorzuge daher das System für Fortgeschrittene. Ich finde diese Art der Schaffung von Anreizen aktiv zu werden (in Bezug auf den Spieler, nicht auf die Figur) gelungen.

Viele Grüße
Harry

Was Macht über das Selbst angeht: es ist eigentlich eine sehr defensive Fähigkeit, man versetztr sich in eine Trance, ähnlich wie ein Fakir. Meine Gruppe hat es einmal zum Tauchen (in einem eiskalten Fluss) benutzt, aber Kämpfen kann man in dem Zustand kaum (WM-4 auf EW: Angriff und Abwehr).

Was die Ausgewogenheit des Erfahrungspunktesystems angeht... beim klassischen Dreiklang (Stadt, Land, Dungeon) schneiden die Kämpfer deutlich besser ab. Ordenskrieger, Fian, Priester (Krieg) sind einfach KEP-Maschinen mit einem gerüttelten Maß an zusätzlichen ZEP. Glücksritter sind KEP-Maschinen mit einem fetten AEP-Bonus. Hol das mal als Händler oder Spitzbube raus! Das ZEP-System bringt nochmal eigene Probleme mit sich... aber das artet in eine Spezialdiskussion aus. Wenn Abenteuer natürlich auf die Stärken einer Gruppe oder gar einzelner Charaktere zugeschnitten sind, mag das anders aussehen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 28.10.2009 | 22:16
Also, das halte ich immer noch für eine Übertreibung.
Ja Grad 15 ist wahrscheinlich übertrieben (ich werd's aber nie rausfinden, meine höchste Figur war Grad 9, wofür jahre gespielt wurde und ich glaube auch nicht das nochmal eine Figur so lange überlebt) und ja Midgard macht schon irgendwo Spaß wenn man sich darauf einlässt, aber ich bin dann auch immer wieder enttäuscht worden wenn ich ein paar Grade hinzugewonnen habe, nach all der Zeit etwas wage und dann festelle das mein Charakter eigentlich immer noch eine Null ist, die eigentlich nur in Krimiabenteuern (bei denen die Werte und das System eh keine Bewandnis haben) glänzen kann.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2009 | 22:43
Also mich stört zwar eine Menge an Midgard, aber dass man Nulpen spielt, eher weniger. (Vorausgesetzt, alle Spieler würden gleichstarke Nulpen spielen.)

Wenn man einen starken SC spielt, ist ein Sieg kein Erfolgserlebnis. - Weil ist halt im Prinzip einfaches Würfelglück.
Aber wenn man eine Nulpe spielt und trotzdem gewinnt, dann ist das Erfolgserlebnis um so höher.

Ich kann mich bei fast jeden Midgard-Spielabend an ein Erlebnis erinnern, wo ich denke: "Verdammt, jetzt ist es aus. Jetzt gibt es einen TPK." aber irgendwie haben wir dennoch gewonnen."

Dieses Gefühl, dem Tod im letzten Augenblick doch noch von der Schippe springen zu können, schafft Midgard super. (Ich bin kein Freund von Midgard. Aber an dieser Stelle möchte ich dem System dennoch ein Lob aussprechen.)

Außerdem benötigt man als Nulpe auch etwas Grips, um den gegnerischen Ork-Trupp zu besiegen. Als D&D-Char würde ich einfach losrennen und den Trupp niedermetzeln. - Als Midgard-SC muss man schon etwas schlauer vorgehen. (Aber letztendlich kann man auch bei Midgard den Ork-Trupp besiegen. Halt bloß nicht durch offenen Kampf.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ErikErikson am 28.10.2009 | 22:53
Midgard hat nen netten Erwachsenen RPG Flair, is aber scheißkompliziert. Die Dungeonpläne sind so komplex, das ich selbst als Spieleiter nicht weis wo ich bin. Die namen sind drauf ausgelegt, dass man sie sofort wieder vergisst, und die Abenteuer bestehen grundsätzlich aus einem dreiseitigen seehr groben Überblick und zig Einzelräumen. Bei dem Versuch beides zusammenzubrigen scheitere ich meist schon im Ansatz.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2009 | 22:55
Midgard hat nen netten Erwachsenen RPG Flair, is aber scheißkompliziert. Die Dungeonpläne sind so komplex, das ich selbst als Spieleiter nicht weis wo ich bin. Die namen sind drauf ausgelegt, dass man sie sofort wieder vergisst, und die Abenteuer bestehen grundsätzlich aus einem dreiseitigen seehr groben Überblick und zig Einzelräumen. Bei dem Versuch beides zusammenzubrigen scheitere ich meist schon im Ansatz.

Von welchem Abenteuer redest du?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ErikErikson am 28.10.2009 | 23:05
Das eine Abenteuer, hab vergessen wies heisst, ist besonders schlimm. Da gehts um nen Toten, der Heiliggesprochen werden soll. Die Namen sind furchtbar, es gibt zig NSC, die ich zwei Seiten weiter wieder vergessen hab.

Ganz schrecklich ist auch die Beschreibung des Rohrsystem und der Technik der Dunkelzwerge in dieser Dunkelzwergkolonie, die hab ich dreimal durchgelesen und ned kapiert.

Schlimm ist auch die Beschreibung von dem unterirdischen Labor, glaub auch in dem Abenteuer wo der tote PseudoHeilige drin is, das Labor mit dem Stein, der ne zweite Miniwelt erschaffen kann ,mit dem die dunklen Meister die paralelwelt erschaffen. Da hab ich nie durchgeblickt, wie jetzt die Räume eigentlich genau liegen.
 
Außerdem die ganze Seemeisterkampagne. Die dunkle Spähre geht so, aber Rhadamanthus Palast is auch sau unübersichtlich beschrieben. Kapierbis heut ned, wie man eigentlich genau in die innere Halle reinkommt.   

Weisser Wolf und Seelenfresser ist die löbliche Ausnahme.

Mokattan ist gut bis auf die Pläne, die sind gewohnt unübersichtlich, dank mindestens drei Ebenen, die natürlich auf weit auseinanderliegenden Seiten beschrieben sind, und ohne Seitenansicht.

Man muss aber dazusagen, ich verlauf mich auch real gern, insofern komme nandere Leut vielleicht besser damit klar.



Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2009 | 23:10
Na ja, es gibt eben auch Midgard-Abenteuer, wo die NSCs (Deck-)Namen wie "Furunkel" oder "Der blauer Balthasar" haben, und wo der "Dungeon" auf eine A4-Seite passt. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 29.10.2009 | 00:38
Ich habe nochmal einen Blick ins Buch geworfen und ein +4 als Maximum kann ich wirklich nicht finden. Ist aber auch wirklich extrem großzügig. Wenn ich mir Beispiele ansehe die darüber hinaus gehen stelle ich mir ernsthaft die Frage: "Da soll noch ernsthaft die Chance zu Versagen bestehen!?" Insofern verstehe ich meine SL schon wenn sie da etwas konservativ mit umgehen.

Aber wenn man eine Nulpe spielt und trotzdem gewinnt, dann ist das Erfolgserlebnis um so höher.
Das stimmt schon, doch etwas das mir am Rollenspiel Spaß macht ist halt einen Charakter "Von Null auf..." naja wenigstens etwas mehr als Null hoch zu spielen; eine halbwegs deutliche Steigerung sollte schon drin sein.

Beim Kampf ist das durchaus gegeben (auch wenn die Möglichkeit für den Grad 8 Charakter besteht, von einem Bauernlümmel unglücklich/tödlich getroffen zu werden, hat der längst nicht mehr so viel Respekt vor Wegelagerern wie auf dem ersten Grad), aber was den Bereich jenseits des Kampfes angeht, ist man mit etwas Pech lange Zeit ein One-Trick-Pony, oder ein breit gefächtertes Sammelsorium von Stolperfallen. 

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch wenn ich auf dem Grad von den Wegelagerern erwartet habe sie zu besiegen, blieben meine Erwartung sobald Fertigkeiten ins Spiel kommen eigentlich immer die selbe: Auf die Fresse fallen! Nur halt beim zweiten-dritten statt beim ersten Schritt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Schwartzbart am 29.10.2009 | 22:12
Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.

Das ist so nicht richtig. Bereits seit 1985 (M2) gibt es ein derartiges "angeflanschtes Punktesystem" mit Auswürfeln. Immerhin also seit 24 Jahren. Im Zuge von M3 und M4 wurde dieses System immer weiter ausgeweitet. Der Ansatz ist aber seit '85 da.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 30.10.2009 | 00:09
Das ist so nicht richtig. Bereits seit 1985 (M2) gibt es ein derartiges "angeflanschtes Punktesystem" mit Auswürfeln. Immerhin also seit 24 Jahren. Im Zuge von M3 und M4 wurde dieses System immer weiter ausgeweitet. Der Ansatz ist aber seit '85 da.

Und jetzt nochmal: Ich hab M3 nicht, aber das Eschar-Quellenbuch von 1991, das müsste doch M3-Stand sein. Und das Erschaffungssystem dort läuft so, dass man eben einfach den Abenteurer-Typ auswählt und dann Fertigkeiten und Zauber bekommt, und nur vereinzelt zwischen Alternativen wählen darf (>>Stoßspeer oder Streitkolben<<). Von Punkten keine Spur. Was ist das für ein System? Ein vereinfachtes aus irgendeiner Einsteiger-Box?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 30.10.2009 | 05:18
In den Regionalbeschreibungen ist nicht das komplette Erschaffungssystem enthalten. Vielmehr sind dort die Lernschemata der Berufe aufgelistet, wie sie auch im Regelbuch stehen.

Es gibt ja unterschiedliche Fertigkeitsgruppen, die man aus unterschiedlichen Punktepools erlernen kann (die Pools weden ausgewürfelt), darunter Fachkenntnisse, Waffenkenntnisse und Magiekenntnisse.

Die aufgelisteten Fertigkeiten werden nicht zugeteilt, sondern stellen die dar, auf die man diese Punkte verteilen kann. Die durch Gedankenstrick abgegrenzten Listen fassen jeweils die Fertigkeiten mit gleichen Kosten zusammen.

Wenn also beim Adelskrieger


Dolch, Krummsäbe, Stoßspeer, Bogen, Kleiner Speer - Leichter Speer, Streitkolben -, ... steht, dann kann man Dolch, Krummsäbe, Stoßspeer, Bogen, Kleiner Speer für einen Lernpunkt und Leichter Speer, Streitkolben für zwei Punkte lernen. Eine Fertigkeit, auf die man keinen Punkt verteilt, erlernt man nicht.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 30.10.2009 | 13:52
Die aufgelisteten Fertigkeiten werden nicht zugeteilt, sondern stellen die dar, auf die man diese Punkte verteilen kann. Die durch Gedankenstrick abgegrenzten Listen fassen jeweils die Fertigkeiten mit gleichen Kosten zusammen.

Wenn also beim Adelskrieger


Dolch, Krummsäbe, Stoßspeer, Bogen, Kleiner Speer - Leichter Speer, Streitkolben -, ... steht, dann kann man Dolch, Krummsäbe, Stoßspeer, Bogen, Kleiner Speer für einen Lernpunkt und Leichter Speer, Streitkolben für zwei Punkte lernen. Eine Fertigkeit, auf die man keinen Punkt verteilt, erlernt man nicht.

Danke!
Merkwürdig finde ich dann nur diese Einschränkung, dass man von bestimmten Sachen nur eine aus zwei oder drei lernen darf - in Kombination mit Punktkauf ergibt das wenig Sinn in meinen Augen.

Na ja, und so erfahre ich Jahre später, dass mein allererster Midgard-Charakter nicht regelkonform gebaut war.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Schwartzbart am 30.10.2009 | 18:00
Und jetzt nochmal: Ich hab M3 nicht, aber das Eschar-Quellenbuch von 1991, das müsste doch M3-Stand sein. Und das Erschaffungssystem dort läuft so, dass man eben einfach den Abenteurer-Typ auswählt und dann Fertigkeiten und Zauber bekommt, und nur vereinzelt zwischen Alternativen wählen darf (>>Stoßspeer oder Streitkolben<<). Von Punkten keine Spur. Was ist das für ein System? Ein vereinfachtes aus irgendeiner Einsteiger-Box?

Ah! Jetzt weiß ich, was du meinst. Das sind die Archetypen aus den alten Quellenbüchern, wie auch Eschar ('Die Pyramiden von Eschar'). Dabei werden die üblichen Charakterklassen Midgards, die ja universell (und auch entkoppelt von der Spielwelt) gelten sollen, durch spezielle Archetypen, die eine jeweilige kultur-spezifische Ausprägung einer Standard-Charakterklasse sind, ergänzt. Bei den Archetypen gibt es kulturtypische Abweichungen von den üblichen Regeln der damaligen Ausgabe (M3). Diese >> << Angaben bedeuten z.B. in diesem Zusammenhang, dass dieser Archetyp-Charakter nur eine der innerhalb der Klammern stehenden Fertigkeiten beherrschen kann. Die Archetypen ergänzen insofern die allgemeinen Midgard-Spielerfiguren nach Regelwerk durch kulturspezifische Besonderheiten. Diese Angaben sind aber bei keine Charaktergenerierungsregeln mit eigenen Lernschemata, sondern bedeuten lediglich deren Ergänzung entsprechend zur im QB dargestellten Kultur. Wie ein Charakter erstellt werden kann, dazu findet sich nicht wirklich was in den Quellenbüchern. Das steht in den Regeln von M3. Mit Hilfe der Ergänzungen aus den Qbs konnten dann im Zusammenspiel mit den Erstellungsregeln von M3 leicht kulturell richtig passende Abenteurertypen erstellt werden. Mit dem "angeflanschten Punktekaufsystem mit Auswürfeln", dass es auch in M3 gibt, hat das aber insofern nur soviel zu tun, dass es dieses System eben ergänzen tut, es aber nicht abbildet...

Darüber hinaus reden wir hier aber grundsätzlich über alte Midgardregeln (18 Jahre ist das her). Die aktuellen Regeln (in ihrer Gesamtschau) sind teilweise deutlich anders - und das nicht nur im Detail.

Was aber geblieben ist, ist ein "angeflanschtes Punktekaufsystem mit Auswürfeln". Und das gibt es - in moderat überarbeiteter Form - eben seit M2 über M3 bis M4, und damit seit gut 24 Jahren. Midgard ist nichts das erste, aber eines der ersten Systeme mit Punktekaufsystem überhaupt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 31.10.2009 | 01:43
Ich will die Fachsimpelei nicht stören, aber da unsere Midgardentscheidung bald in die heisse Phase geht interessieren mich immer noch ehrliche Aussagen ohne Fanboybrille über die allgemeine Qualität des Regelwerks. Ich weiss, daß viele leider nicht verstehen (wollen) was mit "funktionierendem Regelwerk" gemeint ist, deswegen formuliere ich es gleich anders:

Erreicht das Regelwerk seine Designziele und welche genau sind das? Besonders auf Kampfregeln bezogen würde mich noch interessieren ob es da "must-have" Kombinationen gibt, die einfach immer besser sind, oder ist man relativ frei in der Ausgestaltung seines Kämpfers, wenn man gleichzeitig auch effektiv sein will?

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2009 | 03:39
Zum Kampfsystem:
Es ist dir eigentlich ziemlich freigestellt, was du lernen willst. Du solltest dich halt nur auf eine Sache spezialisieren und dich nciht zu weit streuen.

Ansonsten ist Midgard ein System, wo ein ungeübter Bauer mit etwas Glück den gut ausgebildeten Kämpfer besiegen kann. (Die Wahrscheinlichkeit ist zwar recht gering, aber doch deutlich höher als bei anderen Systemen.)

Das bedeutet im Umkehrschluss natürlich auch, dass ein SC, der sich nicht auf Kampf spezialisiert hat, mit etwas Glück einen gutausgebildeten Nichtkämpfer-NSC töten kann.

Außerdem ist der Kampf gegen eine Mehrzahl echt übel. (Die SC-Gruppe hat einen deutlichen Vorteil, wenn sie in der Überzahl einen einzelnen starken Gegner angreift. - Und sie hat einen Nachteil, wenn sie von vielen schwachen Gegner angegriffen wird.)

Da auch parierte Angriffe die Ausdauer reduzieren, vermeidet man diese ewige AT-PA, AT-PA, wie man es noch aus DSA3 Zeiten kennt.

Abgesehen von der Charaktergenerierung, ist das System sehr zu empfehlen (falls du ein niedriges Powerlevel magst).
(Falls du dich für Midgard entscheiden solltest, dann kann ich dir auch unsere eigenen Erschaffunsgregeln posten, die wir später verwendet haben.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 31.10.2009 | 09:47
Danke, darauf komme ich in ein paar Wochen vielleicht mal zurück.
Ein niedriges Powerlevel ist schon gewollt, was auch der Grund war, warum wir bei Midgard gelandet sind (man sollte aber natürlich nicht die absolute Krampe sein und bleiben).

Kann man also sagen, daß sich Midgard seinen 20 oder so Jahre langen Entwicklungsstillstand durchaus leisten kann, weil es sich bewährt hat und keine groben Systemfehler mit sich herumschleppt, die mal wieder jeder kennt aber sich nur Schönredet, obwohl es RICHTIG viel Aufwand wäre sie in der Runde auszubügeln?
Wenn es so gut durchdacht ist wie GURPS, dann würde ich mir zum Beispiel keine Sorgen machen, daß wäre so ein System dem ich einfach vertraue, selbst wenn ich die Auswirkungen einer Regel nicht sofort abschätzen kann, weiss ich, daß das im Ganzen Konsistenz ist. DSA vertraue ich z.b. überhaupt nicht und kontrolliere jede Regel 3mal und finde 5 Fehler.

@Kampf: lebt man dort auf Pump? Das heisst, ich kann noch so gut sein, früher oder später muss ich mir einen neuen Charakter machen (ich gehe jetzt mal von klassischen Fantasyabenteuern aus, in denen auch Kampf vorkommt), so wie bei Savage Worlds (bis man sich Hard to Kill leisten kann)?

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Roland am 31.10.2009 | 10:15
Kann man also sagen, daß sich Midgard seinen 20 oder so Jahre langen Entwicklungsstillstand durchaus leisten kann, weil es sich bewährt hat und keine groben Systemfehler mit sich herumschleppt, die mal wieder jeder kennt aber sich nur Schönredet, obwohl es RICHTIG viel Aufwand wäre sie in der Runde auszubügeln?

Ich würde sagen, mit Midgard verhält es sich wie mit Cthulhu. Die meisten langjährigen Spieler haben sich so ans System gewöhnt, dass die Schwächen entweder hausgeregelt, überspielt oder ausgeblendet werden. Wenn ich als Gelegenheitsspieler beider Systeme gegeüber Fans etwas bemängele sind die Antworten der Midgardianer und Cthuluisten in etwa gleich "Spielen wir anders.", "Das ist doch ganz einfach/schnell" (... wenn man's seit 20 Jahren macht.) "So geht das?" (der SL hält die Sache idR off-stage)  "Stimmung vor Regeln".
Midgard hat, wie Cthulhu, einen einfachen Grundmechanismus, die nicht so schönen Regeln kommen in den meisten Runden nicht oft genug vor, dass es störend würde. Allerdings sind viele Fans sehr tolerant  ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 31.10.2009 | 10:21
@Kampf: lebt man dort auf Pump? Das heisst, ich kann noch so gut sein, früher oder später muss ich mir einen neuen Charakter machen (ich gehe jetzt mal von klassischen Fantasyabenteuern aus, in denen auch Kampf vorkommt), so wie bei Savage Worlds (bis man sich Hard to Kill leisten kann)?

Ich kenne einige Gruppen, die Midgard seit Jahren und Jahrzehnten mit den gleichen Charakteren spielen.
Wenn man nur die Regel- (und nicht die Schummel-)seite betrachtet, dann ist Midgard schon recht tödlich. Ein paar Dinge entschärfen das ganze:
Ein normaler Gegner (auch der riesige Ork-Häuptling mit dem zweihändigen Schlachtbeil) prügelt dich nur in einem von 2000 Fällen (kritischer Treffer mit der 100 auf der Krit-Tabelle) mit einem Schlag von "kerngesund" auf "mausetot".
Kämpfe werden in der Regel über die Ausdauer entschieden; wenn du keine Ausdauerpunkte mehr hast (die verlierst du, wenn der Gegner zwar seinen Angriffswurf schafft, du selbst aber auch deinen Abwehrwurf) gilst du als wehrlos, kannst keinen Abwehrwurf mehr machen und greifst nur noch mit -4 an. Du kannst zwar noch weiterkämpfen, das System schreit dir aber quasi ins Gesicht: "Das gewinnst du nicht mehr! Überleg dir etwas anderes! Aufgeben vielleicht?"
Von "liegt im sterben" zu "tot" dauert es oft ein paar Runden: Zeit für Gruppenmitglieder, Heiltränke oder Heilzauber anzuwenden.

Trotzdem bleibt ein Restrisiko: Es gibt die 20/100; es gibt (hochstufige) Save-or-Die-Zauber, es gibt Effekte, die mit einem Schlag so viele Lebenspunkte kosten, dass man unwiederbringlicht tot ist.
In der Praxis ist der Charaktertod bei Midgard aber eher selten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 31.10.2009 | 12:56
Aber es gab doch auch Wiederbelebungszauber?


Ich liebe GURPS, aber ich vertraue den Midgardregeln eher. Muss ich ehrlich zugeben. Die Sachen, die mich stören hab ich schon genannt, Midgard erreicht aber, was es erreichen will.
Die Chance zum Versagen ist immer gegeben, aber man kann schon was, wenn man erst mal Grad 5 erreicht hat.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Skyrock am 31.10.2009 | 13:45
Es gibt einen Wiederbelebungszauber, aber selbst der ist keine sichere Sache. Bei dem muss das Ziel einen PW:WLW schaffen, und wenn der misslingt, ist für immer Schicht im Schacht.
Zudem müssen noch alle lebenswichtigen Organe dran sein. Bei der 20/100 ist also im Regelfall Sense.


Wenn wir schon bei Fallschirmen für SCs sind, sollte man auch noch die göttliche Gnade erwähnen. Diese kann man durch göttergefällige Taten sammeln und im Notfall bei geglücktem Erfolgswurf für ein Stoßgebet verheizen, um sich von seiner Gottheit aus einer brenzligen Situation retten zu lassen.
GG sammelt sich nur langsam an, aber man kann die Chancen ein gutes Stück mit Gelübden (wie Opfergaben, Pilgerfahrten oder Questen) steigern.
Helfen tut das nur nicht Leuten mit schamanistischem, druidischem oder gar keinem Glauben, da diese keine GG sammeln können. (Was eigentlich zwingend nur Beschwörer, Druiden, Heiler, Schamanen und Charaktere aus manchen Kulturen betrifft.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 31.10.2009 | 14:44
Helfen tut das nur nicht Leuten mit schamanistischem, druidischem oder gar keinem Glauben, da diese keine GG sammeln können. (Was eigentlich zwingend nur Beschwörer, Druiden, Heiler, Schamanen und Charaktere aus manchen Kulturen betrifft.)

Mmm, weiß nicht ob das Hausregel bei uns war, aber da das unfair ist, durften die das auch Sammeln. Hat zwar niemand einsetzen müssen, aber so rein aus Prinzip. Wenn sie es eingesetzt hätten, hätte die Natur/der Zufall ihnen geholfen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 31.10.2009 | 14:51
Es gibt einen Wiederbelebungszauber, aber selbst der ist keine sichere Sache. Bei dem muss das Ziel einen PW:WLW schaffen, und wenn der misslingt, ist für immer Schicht im Schacht.
Zudem müssen noch alle lebenswichtigen Organe dran sein. Bei der 20/100 ist also im Regelfall Sense.
Nach Midgard 4 gibt es WLW nicht mehr (beim Zauber steht direkt dabei worauf gewürfelt wird IIRC 30+Halbe Konstitution). 20/100 bedeutet auch einfach nur "tot", nicht etwa "Kopf ab" oder irgend etwas das Lebenswichtige Organe entfernt, insofern ist eine Widerbelebung da durchaus noch möglich.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 31.10.2009 | 14:57
Aber da gibts ne Tabelle ob Kopf ab etc. Wenn da nix wichtiges getroffen wird -> alles wieder gut :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Skyrock am 31.10.2009 | 15:25
Nach Midgard 4 gibt es WLW nicht mehr (beim Zauber steht direkt dabei worauf gewürfelt wird IIRC 30+Halbe Konstitution).
Ist doch eigentlich nur das gleiche in grün, oder?
WLW war ja in v3 auch einfach nur ein ausschließlich vom Konstiwert abgeleiteter Rettungswurf, der sonst nur von Rassenmodifikatoren beeinflusst wurde.

Und wenn selbst ein tougher Krieger mit Ko 90 nur eine Chance von 75% hat, wiederbelebt zu werden, hat man immer noch eine nicht zu vernachlässigende Chance, es nicht zu schaffen und die materielle Komponente und die Konsti des Priesters umsonst verpulvert zu haben.

20/100 bedeutet auch einfach nur "tot", nicht etwa "Kopf ab" oder irgend etwas das Lebenswichtige Organe entfernt, insofern ist eine Widerbelebung da durchaus noch möglich.
Ich hätte jetzt den Eintrag so verstanden, dass etwas lebenswichtiges dauerhaft zerstört wird.
Allerdings gab es auch in meiner kurzen Midgard-Karriere nie einen 20/100, geschweige denn einen SC der Wiederbelebung tatsächlich gelernt hätte, insofern kann ich mich täuschen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 31.10.2009 | 15:53
Ist doch eigentlich nur das gleiche in grün, oder?
Eigentlich schon, nur ist 30+ IIRC höher als mancher WLW früher und ich dachte mir: Bevor irgendjemand danach sucht/fragt.

Zitat
Ich hätte jetzt den Eintrag so verstanden, dass etwas lebenswichtiges dauerhaft zerstört wird.
Lebenswichtig/Tödlich ja, aber von zerstört oder auch nur "ab" steht da eigentlich nichts. Nach der Tabelle sind Arme & Beine das einzige was man abtrennen kann. Aber den Zauber kann man wohl dennoch nicht auf jemanden anwenden nachdem die Wölfe ihn schon ein wenig angefressen haben.

Zitat
Allerdings gab es auch in meiner kurzen Midgard-Karriere nie einen 20/100, geschweige denn einen SC der Wiederbelebung tatsächlich gelernt hätte, insofern kann ich mich täuschen.
Ich glaube das war bei uns der allererste Angriffswurf überhaupt und nein, es hat keinen NSC erwischt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Schwartzbart am 31.10.2009 | 19:14
Was ich hier anreiße, betrifft die aktuellen Midgardregeln, die immerhin auch schon seit 2001 auf dem Markt sind (ihr seht schon, egal wie und wo man über Midgard spricht, das System hat immer bereits Staub angesetzt...).

Midgard kennt verschiedene Schutzschirme. Es gibt die von Skyrock aber so richtig falsch dargestellte Göttliche Gnade. Sie gilt ganz ausdrücklich für alle Abenteurertypen und spiegelt nicht nur, wie zuvor hier behauptet, die Gnade bei den den Göttern wieder (wie der Terminus vermuten lässt), sondern gilt auch bei Schutz-, Totem-, Ahnen- und Naturgeistern. Wie gesagt, dieser Schutzschirm ist für alle Spielerfiguren gleichermaßen nützlich.

Neben der Göttlichen Gnade gibt es noch die Schicksalsgunst. Wird einer der hier angesammelten Punkte eingesetzt, kann ein eigener oder ein Wurf des Spielleiters wiederholt werden. Auch auf diese Weise kann z.B. auch eine 20/100 abgebogen werden (entweder bereits der Wurf der 20 oder dann der Wurf der 100, um den Figurentod abzuwenden).

Wie es nun im Einzelnen zu Göttliche Gnade oder auch Schicksalsgunst kommt, würde hier zu weit führen.

Ansonsten: Midgard bietet ein sehr einfaches Grundsystem, das in etwas 5 Minuten Neulingen vermittelbar ist. Mit diesem Grundsystem wird das Wesentlich, was für den Kampf, Fertigkeiteneinsatz, Zaubern und ungewöhnliche Aktionen, die weder was mit Kampf, Zaubern noch Fertigkeiteneinsatz zu tun haben, nötig ist, abgedeckt. Der normale Spielfluss - also der Rollenspielalltag - geht mit Midgard wirklich einfach von der Hand.

Komplizierter sind die Generierungs- und die Steigerungsregeln. Zu Gute zu halten ist, dass das Erwürfeln neuer Figuren und das Steigern bzw. Verbessern der Figuren auch nicht in jeder Spielsession passiert. In beiden Regelbereichen bietet Midgard aber - vereinfacht gesagt - eine einache Version und eben einen ausführlichen Regeldurchsatz an. Wird sich auf Letzteres eingelassen, muss sich in die zugrundeliegenden Systematiken erst einmal eingelesen bzw. eingearbeitet werden. Letztlich ist eine Beurteilung dieser beiden Regelbereiche eine Geschmacksfrage, über die sich - wie auch hier zu beobachten ist - trefflich streiten lässt. Zugegebenermaßen ist Midgard in diesen beiden Bereichen eher sperrig, als kurz und knackig. Wie weit einem z.B. eine größtenteils auf Auswürfeln basierte Spielerfigur (für die es in bezug auf die Fertigkeiten ein angeflanschtes Kaufsystem mit Auswürfeln gibt) gefällt, ist da m.E. eher ein Frage des persönlichen Spielstils, will sagen der Rollenspielphilosophie.  

Im Internet kursieren darüber hinaus eine ganze Reihe an Fan-Tools, um Spielerfiguren zu erstellen und zu verbessern. Das wohl bekannteste davon heißt Magus und gibt es sowohl für Linux als auch für Windows.

 
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 31.10.2009 | 21:24
Ich muss sagen, daß mir bislang fast alle Aussage der vertrauenswürdigen Leute über Midgard (bis auf die fehlende Weltbeschreibung) sehr gut gefallen haben und werde es mir wohl tatsächlich mal zulegen.

gesucht war für uns eine Art DSA Ersatz (so habe ich Midgard auch immer gesehen),  klassische Lowfantasy, nicht zu bunt, mit richtig vielen Regeloptionen, aber der Vergleich ist vermutlich ungerecht, denn es hat den Eindruck, das Midgard in einer Klasse spielt, die DSA überhaupt nicht erreichen kann. Was umso bitterer ist, daß es ja nicht den Erfolg von DSA genießt.

zumal ich diese erwähnten Gnadenspunkte noch nicht einmal altbacken finde.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: oliof am 1.11.2009 | 02:11
[...]
Midgard hat, wie Cthulhu, einen einfachen Grundmechanismus, die nicht so schönen Regeln kommen in den meisten Runden nicht oft genug vor, dass es störend würde. Allerdings sind viele Fans sehr tolerant  ;)

Mit anderen Worten: „Midgard geht garnicht.“
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 1.11.2009 | 12:55
Erreicht das Regelwerk seine Designziele und welche genau sind das? Besonders auf Kampfregeln bezogen würde mich noch interessieren ob es da "must-have" Kombinationen gibt, die einfach immer besser sind, oder ist man relativ frei in der Ausgestaltung seines Kämpfers, wenn man gleichzeitig auch effektiv sein will?



Das Regelwerk erreicht viele Designziele. Durch die Kombination der Kampf- und Fertigkeitsregeln sowie die Trennung von Lebens- und Ausdauerpunkten sind actionreiche Kämpfe unter Einbeziehung der Umwelt herrlich umsetzbar.
Allerdings gibt es in Kampfangelegenheiten meiner Meinung nach ein paar "Must have" Kombnationen und ein paar "Übercharakter" Kombinationen, die die Balance zwischen den Klassen aushebeln können. Man kann bei Midgard unterschiedliche Kämpfertypen mit unterschiedlichen Taktiken/Herangehensweisen spielen, aber einzelne Klassen/Herangehensweisen sind gleicher als andere (im "Animal Farm" Sinn). Beispiel:

1) unterschiedliche Strategien: Zweihandwaffenkämpfer (=viel Schaden, "Strikertyp"), Einhand+Verteidigungswaffenkämpfer (=gute Abwehr+evtl. AP-Schutz; "Defender"-Typ), Beidhändiger Kampf (=viel Schaden, Strikertyp); waffenloser Kampf+Dolch (Handgemengeexperte); Je nachdem welche Zauber man lernt, kann man auch als Buffer/Selbstbuffer (Beschleunigen, Stärke oder Heiliger Zorn...), De-Buffer (z.B. Schmerzen, Schwäche) oder Artillerie/Glaskanone [Auflösung, Feuerkugel, (letzteres erfordert aber unterstützende mag. Gegenstände)] seine Kämpfe bestreiten. (Die Artillerie, ob magisch oder nicht, ist bei Midgard aber eher schwach.)

2) (meines Erachtens) deutlich im Kampf überlegene Charakterklassen infolge regeltechischer Optionen (ohne Krieger und Söldner, die ja als Kampfsäue konzipiert wurden): Klassen mit dem Zauber "Beschleunigung" und guten Nahkampffähigkeiten (z.B. Ordenskrieger, Fian), Charakterklassen mit der Grundfertigkeit "Beidhändiger Kampf" (z.B. Glücksritter). In den ersten 7 Stufen generell fast alle Kämpferklassen mit Spezialwaffe gegenüber ihren Zaubererkollegnen (außer vielleicht Schamane, Kriegspriester). Beidhändiger Kampf (=Kampf mit zwei Waffen), Beschleunigung und vll. Heiliger Zorn zählen zu den Fähigkeiten/Zaubern, die fast immer besser sind als die Alternativen. (Was aber auch am EP-System liegt...)

3) Durch Einbeziehung der Umwelt relativiert sich die Überlegenheit einiger Klassen wieder. Ein Ordenskrieger, der erst zu seinem Ziel klettern oder schwimmen muss und dafür länger braucht als z.B. der Waldläufer oder Seefahrer, ist nicht mehr ganz so eine Kampfmaschine. Durch die Umwelt werden vor allem auch Klassen aufgewertet, die Bewegungsfähigkeiten (z.B. Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Balancieren) als Grundfähigkeit haben. In meinen Abenteuern sind solche Bewegungsfertigkeiten spätestens nach der 4. Stufe "Must Haves", ohne die die Charaktere in vielen Kämpfen alt ausshen können. Glücklicherweise können fast alle Klassen solche elementaren Fertigkeiten lernen, einige eben bloß schneller und besser als andere.

Kurzum: Wenn Du bei Midgard Balance haben willst, in dem Sinne, dass ein Spieler mit (fast) jedem (Kämpfer-)Charakter im Kampf effektiv was beitragen kann, muss der Spielleiter die Kämpfe unter Einbeziehung der Umwelt designen. Das ist hier fast noch wichtiger als z.B. in D&D4e. Bei Kämpfen im gut erleuchteten Dungeon auf sauberem Fliesboden spielen ansonsten die beidhändig kämpfenden Waffenträger und die beschleunigten Kämpfer den Rest der Gruppe an die Wand.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 1.11.2009 | 13:48
Aber es gab doch auch Wiederbelebungszauber?

Es gibt "Erheben der Toten", ein Grad-6-Zauber, der 10.000 EP zu lernen kostet und den Zauberer pro Anwendung einen Lebenspunkt permanent und ein Jahr der eigenen Lebensspanne kostet.

In der Spielwelt werden nur wenige hochrangige Priester und Heiler den Spruch überhaupt können, und die werden ihn nur in absoluten Ausnahmefällen an dahergelaufene Abenteurer verschwenden.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 1.11.2009 | 14:37
@Tümpelritter: kannst du mal Bsp. geben in denen Geländelauf oder Schwimmen (oder....) in euren Kämpfen wichtig war?

mmh, das Beidhängiger Kampf übertrieben stark ist, kennt man ja auch von DSA.
Wie siehts aus mit Rüstung, behindert die wertetechnisch im Kampf? Gibt es verschiedene Schadensarten (Wucht, Stich..)? Gibts Waffenreichweiten oder Waffenträgheit?

Dann interessiert mich ob es beim Magiesystem Parameter oder spontane Modifikationen gibt, mit denen man an seinen Zaubern herumbasteln kann (z.b.: Feuerball mit mehr Reichweite, aber kleinerem Durchmesser).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 1.11.2009 | 15:45
Metallrüstungen reduzieren Attributsboni auf Angriff/Abwehr (falls vorhanden, was dann maximal 2 Punkte ausmacht) und verringern Bewegungsreichweite/Gewandtheit was sich hautpsächlich auf die Handlungsreihenfolge auswirkt, aber auch mal eine Aktion kosten kann (wer bis zur Hälfte seiner Bewegung zurücklegt, kann noch handeln; Wer schwere Rüstung trägt kommt halt häufiger in die Bedrängniss mehr zurücklegen zu müssen).

Verschiedene Schadensarten werden seltenst betrachtet, einzig der Sonderfall "Langbogen/Armbrust gegen Rüstung" wäre mir jetzt geläufig. Waffen wirken sich (wenn man alle Regeln nutzt) auf Handlunsreihenfolge und Abwehrschwierigkeit aus (Der Kämpfer in Ritterrüstung hat eher Schwierigkeiten einem Flegel auszuweichen als der Charakter ohne Rüstung).

Spontane Modifikationen von Zaubern gibt es eigentlich nicht. Das man bei einigen Zaubern mit Hilfe von ausgegebenen AP die Wirkung steuern kann ("Wir sind alle Grad 3, ich dosiere den Schlafzauber so das Wesen bis Grad 2 betroffen sind") ist AFAIK das höchste der Gefühle. Ab und zu gibt es eine Art Zauberverstärker (z.B. ein Kraftstein der eine Feuerkugel so schnell fliegen lässt das man damit auch Gegner erwischt die nicht zum Sturmangriff angesetzt haben) aber spontan ist das ja nicht gerade.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 1.11.2009 | 18:07
@Tümpelritter: kannst du mal Bsp. geben in denen Geländelauf oder Schwimmen (oder....) in euren Kämpfen wichtig war?

mmh, das Beidhängiger Kampf übertrieben stark ist, kennt man ja auch von DSA.
Wie siehts aus mit Rüstung, behindert die wertetechnisch im Kampf? Gibt es verschiedene Schadensarten (Wucht, Stich..)? Gibts Waffenreichweiten oder Waffenträgheit?

Dann interessiert mich ob es beim Magiesystem Parameter oder spontane Modifikationen gibt, mit denen man an seinen Zaubern herumbasteln kann (z.b.: Feuerball mit mehr Reichweite, aber kleinerem Durchmesser).

Meistens funktionierts so, dass man feindliche Fernkämpfer/Zauberer so positioniert, dass die Spieler sich hinbewegen müssen. Midgardabenteurer sind meistens nicht die geborenen Fernkämpfer (außer man wendet die optionalen Regeln für gezieltes Schießen im Kampf an), und auch die Zauber sind nicht gerade megatödlich (oder kosten sehr viel Ausdauer). Deshalb ist es für Abenteurer vorteilhafter, mit den Gegnern in den Nahkampf zu kommen. Und genau das wird erschwert.

Einfaches Beispiel: Die Abenteurer werden in einer sumpfigen Gegend, z.B. einem Hochmoor in Alba, von einer Gruppe Bogenschützen angegriffen, die aus ca. 40-45 m Entfernung auf sie schießen. Zwischen den Abenteurern und den angreifern fließt ein träger, ca. 9 m breiter Fluß.

Ein halbes Dutzend Bogenschützen ist kein Problem - wenn man an sie rankommt. 45 m bedeutet ohne Schwierigkeiten 2 Runden laufen (oder eine Runde rennen), aber auf dem sumpfigen Boden wird Geländelauf fällig. Um über den Fluss zu kommen, muss man Schwimmen beherrschen. (Oder mach den Fluss schmaler, dann gehts vielleicht auch mit Springen.)

Ebenfalls lustig:
Kampf auf einem im Sturm schwankenden Schiff: Balancieren, Seemannsgang, ggf. Schwimmen. (Oder man bindet sich an den Mast - Seilkunst - und betet... oder zaubert)

Mit einem Floß/Boot an einen bewachten Strand kommen, während die Gruppe mit Pfeilen eingedeckt wird: Schwimmen, Rudern/Steuern.

Ein Irrlicht im Sumpf überleben: Schwimmen  - vor allem, wenn man seinen Resistenzwurf gegen Geistige Magie nicht schafft und in einen See gelockt wird...

Im Gebirge an Orcs herankommen, die von erhöhten Positionen aus schießen: Klettern, Balancieren, Springen.

Nach einem Objekt in eiskaltem Wasser suchen, in dem sich ein Riesenfisch am Seeboden herumtreibt: Schwimmen, Tauchen, Wahrnehmung. (Zauber: Kälteschutz, Macht über das Selbst).

Klappt natürlich nicht immer, wenn man z.B. eine lange Verfolgungsjagd mit viel Geländelauf, Springen und Balancieren vorbereitet hat, und der dreckige Söldner der Gruppe dem fliehenden Elfen kritisch ins Bein schießt.... aber klappt meistens. Mit ein paar klug angewendeten Zaubern kann man dann was reißen, was die relativ schadensarmen Angriffszauber wieder ausgleicht.

Rüstung senkt die Bewegungsweite und nimmt einem Angriffs- oder Abwehrboni aufgrund hoher Geschicklichkeit weg. Wenn man keine Monstergeschicklichkeit/Gewandheit hat (80+), ist das egal. (Ist aber auch eine der blöden Regeln bei Midgard, wo der "Realismus im Rollenspiel"-Teufel zugeschlagen hat.) Außerdem erschwert Rüstung je nach Gewicht die Anwendung von einigen Fertigkeiten [z.B.: Schwimmen (Überraschung!)].

Was Waffenträgheit ist, weiß ich nicht, aber bei Midgard gibt es Regeln, wonach Waffen die Initiative der Charaktere beeinflussen (Schlachtbeil ist langsamer als Rapier usw.) Verschiedene Schadensarten gibts, werden aber in erster Linie bei typischen Monstern wichtig (z.B. Skelett verletzt man nicht so leicht mit Stichwaffen).

Was die Zauber angeht: durch magische Gegenstände kann man da ein bisschen modifizieren (z.B. "Stein des schnellen Feuers" beschleunigt Feuerkugeln), aber ansonsten siehts eher mau aus. Eher so nach dem Motto: "Do it yourself!", aber ohne eine wirkliche Anleitung. Es gibt zwar eine umfangreiche Magietheorie, aber wenig Tipps, wie man Zauber in Würfelregeln übersetzt. Von der Hintergrundwelt ist aber auch nicht vorgesehen, dass Magier/Zauberwirker neue Zauber entwickeln oder erforschen. Sowas haben zuletzt die Seemeister gemacht, und man hat ja gesehen, wohin das führt... 
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 1.11.2009 | 18:40
Was Waffenträgheit ist kann ich dir sagen: je größer die Masse eines Körpers ist, umso weniger wird er von einer auf ihn einwirkenden Kraft beeinflusst. Waffenträgheit ist nun eine deutsche Wortkombination und bezieht die Trägheit auf den Gegenstand Waffe um solche Absätze zur Erklärung zu vermeiden ;)

Wenn sie die Initiative beeinflusst finde ich das schon ausreicht. Ich erwarte von einem detaillierten Regelsystem eben auch viele Details. Und was ich über Attributsboni höre, scheint mir keine aberhunderte von Seiten zu rechtfertigen. So undetailliert sind andere 30Seiten Lightregelwerke dann auch. Auch die starre, undetaillierte Magie hört sich etwas enttäuschend an, wenn ich an die flexiblen, spontanen Modifikationen von DSA denke (was nichts mit neu entwickeln zu tun hat!), da hatte ein Spieler etwas zum herumspielen.

Gelände und Distanz haben wir in anderen Rollenspielen auch schon eingebracht aber in der Theorie liest sich das immer viel spannender. So lange die Charaktere am  Gegner noch nicht heran sind, läuft das im Prinzip auf ein Herunterwürfeln heraus.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 1.11.2009 | 19:50
Wenn sie die Initiative beeinflusst finde ich das schon ausreicht. Ich erwarte von einem detaillierten Regelsystem eben auch viele Details. Und was ich über Attributsboni höre, scheint mir keine aberhunderte von Seiten zu rechtfertigen. So undetailliert sind andere 30Seiten Lightregelwerke dann auch.
Ich glaube, niemand hier hat Lust, alle Details des Regelwerkes hier im Thread zu erklären. Dazu gibt es ja das Regelwerk. Oder das Midgard-Forum (http://www.midgard-forum.de/forum). ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 1.11.2009 | 19:51
Ich sag ja nicht, dass ein 20 Jahre altes System alles umkrempelt.  ;D
Das Kampfsystem ist natürlich etwas älter und insofern im Vergleich zu ganz modernen Systemen eher auf ein Herunterwürfeln angelegt. (Wobei ich so meine Zweifel habe, ob es dazu wirkliche Alternativen gibt...)

Ich meine nur, dass für mich Midgard eines der Systeme ist, mit denen ich solche "Jump&Run"-Sachen gut spielen kann. Bei den meisten anderen Fantasyrollenspielen, die ich kenne, konnte ich das nie so nachmachen (u.a. weil dort nicht soviel Wert auf Fertigkeiten gelegt wurde oder Zauber alles dreimal besser machen - oder man dreimal für Fertigkeitsanwendungen würfeln muss  :q). Das liegt auch daran, dass sich das umfangreiche Regelwerk zu einem großen Teil mit den Fertigkeiten und ihren Anwendungsmöglichkeiten beschäftigt. Immerhin drehen sich 84 Seiten nur um allgemeine Fertigkeiten.

Zur Magie: Im Arkanum findest Du halt überwiegend Zaubersprüche, außerdem magische Gegenstände, Regeln für Schutzzeichen und eine kurze Beschreibung der Weltanschauung der unterschiedlichen Zaubererklassen sowie eine kurze Einführung in die "Magietheorie" der Hintergrundwelt. Du hast schon recht, die Zaubersprüche sind ein wenig starr. Mit DSA kann ich nicht vergleichen, da meine neu entdeckte Liebe zu DSA *hust* keinen Sommer überstand - ich habe ein paar Abenteuer gelesen und mich durch die Grundregeln gebissen, danach war ich erstmal bedient. Stell Dir die Midgardzauber eher so vor wie alte AD&D Sprüche, bloß nicht so mächtig. Es geht vor allem um die kreative Anwendung der Zauber.

Wie oben gesagt spielt sich Midgard für mich sehr "irdisch", eher wie ein Abenteuerbuch (Richtung Karl May) als ein High Fanrasy Roman. Dafür ist die Kombination "Schwache Zauber und ausgeprägte Skills" eben wunderbar gebaut.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 1.11.2009 | 20:05
High Fantasy möchte ich ja auch gar nicht spielen.

@Pyromancer: *lol* alle Details wäre wohl ein bisschen übertrieben.
Aber das es z.b. Lücken in der Attributs-Fertigkeits Beziehung gibt, keine Trefferzonen (soweit ich weiss), es scheinbar nicht viele Waffen und Rüstwerte gibt, daß das Magiesysem eher einfach ist, sind schon Dinge, die man erwähnen sollte, wenn es um ein RHS geht.

Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.

Modifizierbare Zauber finde ich auch gar nicht soo wichtig, kenne aber Spieler, die das tun (Und irgendwie finde ich es auch naheliegend sowas in einem Zaubersystem anzubieten).

@Herunterwurfeln: das sollte nicht heissen, da es antiquiert ist, ich kenne das genau so von ganz modernen Systemen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ErikErikson am 1.11.2009 | 20:32
Midgard hat für mich so nen schwer zu beschreibenden Touch. Liegt vielleicht daran, das es mein erstes RPG war. Es ist einerseits so unnötig umständlich, andererseits aber auch irgendwie faszinierend.

Was ich verabscheue ist dieses Pseudohistorische, alla, ich hab diesen altsummerischen Tempelbau, den eh nur nen Kunsthistorker kennt, zu 100% perfekt abgebildet. Mann das ist pure Angeberei der Autoren. Andererseits:

Ich glaube, es ist das realistischste Rollenspiel, man hat echt den Eindruck, hier wird ne Welt beschrieben, die es echt gibt. Bei D&D oder DSA weisst du genau, das es ein Konstrukt ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 1.11.2009 | 21:37
Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.

Aber damit du dir mal ein Bild machen kannst, wofür die ganzen Seiten im Grundregelwerk draufgehen:

Charaktererschaffung 50 Seiten
Grundlegende Regeln 30 Seiten
Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten (inkl. Waffenfertigkeiten) 100 Seiten
Spezielle Kampfregeln, Miniaturenregeln 30 Seiten
Steigern 60 Seiten
Anhang (Preislisten, Beispielmonster etc.) 20 Seiten

Ich hoffe, das schreckt dich ab. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 1.11.2009 | 22:01
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.

Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.

also wenn 60Seiten reine Regeln den restlichen 240Seiten (ohne Magie, ohne Generierung und Steigerung) gegenüber stehen, kann man das wirklich nicht als detailliertes Regelsystem bezeichnen, oder sie haben eine SEHR effektive Sprache gefunden ;)
Sowas schreckt mich nicht ab.

Liquid und Fate haben schon 30 oder 40 Seiten Regeln oder so.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 1.11.2009 | 22:16
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.

Hehehe.  >;D

Zitat
Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.
Alle Fertigkeiten funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Was da so viel Platz wegnimmt sind aber Detail-Erklärungen, wann man jetzt genau welche Fertigkeit würfeln darf/muss, was für Boni und Mali es dafür gibt und wie man sie mit anderen Fertigkeiten kombinieren kann/muss und was evtl. jemand anderes dagegen würfeln darf. Das ist alles wichtig fürs Spiel.

Zitat
Sowas schreckt mich nicht ab.
Ich hab dich gewarnt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Schwartzbart am 1.11.2009 | 22:32
Zunächst möchte ich vorweg anmerken, dass Falcon so verstanden werden könnte, dass er zwar auf Suche nach durchaus detaillierten Infos rund um Midgard ist, aber lieber die anderen "laufen" lässt, als selbst wirklich tätig zu werden oder gar eigene - gezielte - Recherchen erstellt (im Sinne des Wortes Recherche). Diesen Eindruck werde ich nicht ganz los...
 
Aber das es z.b. Lücken in der Attributs-Fertigkeits Beziehung gibt, keine Trefferzonen (soweit ich weiss), es scheinbar nicht viele Waffen und Rüstwerte gibt, daß das Magiesysem eher einfach ist, sind schon Dinge, die man erwähnen sollte, wenn es um ein RHS geht.

Mir ist nicht klar, was unter Lücke verstanden wird. Sind damit Regellücken gemeint? Sind damit fehlende Bezüge gemeint? Kann mir das einmal an einem Beispiel klar gemacht werden.

Die Kampfregeln beinhalten genaue Regelmechanismen für gezielte Angriffe, die sich in gezielte Treffer (Nahkampf), gezielte Schüsse (Bogen und Armbrüste) und gezielte Würfe (Wurfwaffen) unterteilen. Gezielt bedeutet in diesem Zusammenhang auf bestimme Körperzonen (Kopf, Arme, Beine, lebenswichtige Organe, Auge usw.) gerichtete Angriffe; es sind keine Automatismen. Der Spieler muss sich als taktisches Moment dafür entscheiden und dies seinen Mitspielern mitteilen. Dafür gibt es ganz konkrete Regeln. Da Midgard aber keine Trefferpunkte kennt, sondern zwischen Lebenspunkten (LP) und Ausdauerpunkten (AP) unterscheidet, macht das Konzept aus einem Gesamtpool jeweils an LP und AP  hier mehr Sinn, als hitpoints, die auf verschiedene Körperzonen verteilt sind/werden. Was andere Systeme durch Trefferzonen erreichen können, setzt Midgard eben durch gezielte Angriffe auf unterschiedliche Körperpartien um. Welches Designkonzept einem dann mehr zusagt (oder eingänglicher ist), ist wieder reine Geschmackssache.

Midgard kennt viele Waffen und Rüstungen. Hinsichtlich der Waffen mag hier (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Waffen) ein Überblick gezogen werden. Alles um Waffen ist recht vielfältig. Insbesondere können sich im Bereich der magischen Waffen, regelrechte Eigenkonstruktionen geschaffen werden - aus leicht nachvollziehbaren Gründen werde ich nicht weiter ins Detail gehen... Nur so viel: Midgard kennt mit dem Thaumaturgen eine Art magischen Ingenieur, der sich im Bereich Waffen, Rüstungen und Artefakten (ab einen gewissen Kenntnisstand in entsprechenden magischen Fertigkeiten und speziellen Zaubern) sehr kreativ austoben kann (die dafür zugrunde liegenden Regeln sind sehr detailliert), und sich außerdem noch mit (magischen) Siegeln, Thaumagrammen, Runen und dergleichen mehr auskennt. Er kann auch sog. Thaumagrale schaffen, die die u.a. als Spruchverstärker bestimmte Parameter von Zaubern für den Zaubernden verändern/stärken können.

Rüstungen sind in Midgard nicht nur in verschiedenen Klassen kategorisiert (ohne Rüstung, Textilrüstung bis hin zur Ritterrüstung), sondern können darüber hinaus auch verschiedene Körperbereiche abdecken (Helme, Arm- und Beinschienen). Die Rüstungsvielfalt ist auf jeden Fall gegeben. Die Unterschiede im Bereich der Namen und des Aussehens ergeben sich dann aus der Spielwelt heraus. Diese verschiedenen Rüstungen in all seinen kulturellen Ausprägungen werden auf die oben angesprochenen Rüstklassen heruntergebrochen. Magische Gimmicks können darüber hinaus zusätzliche Effekte entfalten. Der ganzen Sache liegt eine Systematik zugrunde. Wie weit diese Systematik als klar angesehen wird, ist im Bereich der Regeln für Waffen und Rüstungen und der mit ihnen verzahnten Magieregeln in sich schlüssig; ob sie dabei an sich nach außen auch gefällig sind, liegt wie so oft im Auge des Betrachters.
 
Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.

Wie bereits andere hier schrieben, ist Midgard so überaus altbacken, dass sich seitenlange Bleiwüsten zuhauf vor einem auftun werden. Nun aber Scherz beiseite. Midgard wird ja wirklich vieles vorgewofen, aber Oberflächlichkeit, das wäre einmal etwas Neues... Nochmal: der grundlegende Regelmechansimus ist bei Midgard einfach und lässt sich auf ein paar Seiten zusammenfassen bzw -schreiben. Der Rest der vielen Seiten beschäftigt sich mit vielfältigen Sonderregeln zu allen möglichen Details. Dahinter verbirgt sich ein modulares Konzept; jeder bestimmt für sich und seine Gruppe die Regeltiefe, die geboten erscheint und die einem gefällt (wie in dem meisten anderen Spielsystemen mit Hunderten von Regelseiten auch). Wesentlich für Midgard ist hier die enge Verzahnung mit dem Grundregelsystem. Alles lässt sich schlüssig daraus herleiten, baut aufeinander auf. Ach ja, m.E. kommt die viel gescholtene Altbackenheit, auf die viele in ihrem Urteil über Midgard abstellen, weniger von verschrobenen oder irgendwie antiquarisch daherkommenden Regeln, sondern beruht m.E. eher auf der nüchternen Sprache, in der die Regeln vermittelt werden. Midgard ist in dieser Hinsicht (gewollt) eher wie ein Fachbuch angelegt und weniger wie ein Sachbuch aufgemacht. Du wirst eine nüchterne, aber dafür klare Sprache - oder besser präzise Sprache - und weniger eine flotte Schreibe vorfinden. Die Regeln werden sachlich dargeboten. Flippig-lebendig wird es dagegen in den vielen Beispielen aus dem Rollenspielalltag, die einem wie ein roter Faden (mit regelrechten "Geschichten"), Regel für Regel begleiten. Du findest also sachliches Regeldesign auf der einen und anektotenhafte Regelbeispiele auf der anderen Seite vor.   

Modifizierbare Zauber finde ich auch gar nicht soo wichtig, kenne aber Spieler, die das tun (Und irgendwie finde ich es auch naheliegend sowas in einem Zaubersystem anzubieten).

Wenn sich hier die Mühe gemacht wird, z.B. nach "Thaumagral", "Spruch intensivieren" und "Kritischer Erfolg beim EW:Zaubern" zu recherchieren (Midgard-Forum z.B.), kann herausgefunden werden, dass in gewissem Maße Midgard das Modifizieren von bestimmten Zauberparametern ermöglicht. Vollumfänglich ist dies aber vom Design her nicht gewünscht.

Allgemein über Magie findet sich auch da (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Magie) ein bisschen was.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 1.11.2009 | 22:52
Mittlerweile kann ich Midgard einigermaßen einschätzen: Es ist ein gut funktionierendes leichtes Regelsystem (im Vergleich zu GURPS oder DSA oder Runequest oder Harnmaster) mit starkem Fokus auf Charaktersteigerung bei Vernachlässigung von einzelnen anderen Dingen. Eigentlich ein System mit dem man viel Spass alleine zu Hause hat, während man an seinem Charakter herumbastelt.

zu den Lücken:
Das ist nicht so leicht zu erklären wenn man nicht sofort weiss, was gemeint ist.
Also nehmen wir an, wir haben ein detailliertes Regelsystem mit vielen Finessen. Es handelt unzählige Aktionen ab, liefert viele verschiedene Wert für alle mäglichen Einzelheiten und bietet unzählige verknüpfte Regelbezüge (einfaches Bsp. Attribut+Fertigkeit), in denen man sich austoben kann. Am Ende schreibt man dann noch "realistisch" drauf. Dann stellt sich heraus: Es kennt keine Belastung für Charaktere! Rüstungen behindern nicht und Belastung beeinflusst auch keine Ausdauer.
Das wäre ein Lücke, die man gut erklären müsste, auch wenn es keine "Regellücke" ist, da das Spiel ja noch funktioniert (irgendwie).

Danke für die Erläuterungen, eine nüchterne Sprache bin ich auch von GURPS gewöhnt, daß ist bei vielen Seiten schon angebracht.

Zitat
Zunächst möchte ich vorweg anmerken, dass Falcon so verstanden werden könnte, dass er zwar auf Suche nach durchaus detaillierten Infos rund um Midgard ist, aber lieber die anderen "laufen" lässt, als selbst wirklich tätig zu werden oder gar eigene - gezielte - Recherchen erstellt (im Sinne des Wortes Recherche). Diesen Eindruck werde ich nicht ganz los...
Du hast vermutlich gar keine Ahnung wieviele Seiten Text ich die letzten 2Wochen zu Midgard gelesen habe.
Dafür bekomme ich immer mehr den Eindruck, das man bei Midgard Neulingen und Neugier mit Buckeln und Angiften entgegen tritt, als wollte man lieber unter sich sein. Liegt das am Altersdurchschnitt der Community?
Das kenne ich von Savage Worlds Spielern z.b. gar nicht. Ich helfe bei der Verbreitung durch Begeisterung, indem ich Fragen auch 100 mal beantworte, wenn mir danach ist, und wenn nicht, vergraule ich deswegen nicht den Neuling.

Von vielen Sachen habe ich auch schon Antworten gefunden (z.b. das es keine Zaubermodifikation gibt, die vielfältige Ausrüstung ist mir auch bekannt), möchte das dann aber auch gerne von anderen Leuten nochmal hören, es hilft ungemein die Lügner und Propagandeure herauszufiltern, wenn niemand weiss, was man weiss.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 1.11.2009 | 23:33
Belastung gibt es und zu Zaubermods steht was im Arkanum, wird der Figur aber nicht einfach gemacht. Obwohl die Figur sich in ihrem Rahmen entwickeln soll (deswegen sind Ausnahmefertigkeiten halt teurer), ist es möglich auszbrechen. Zum Beispiel kann man auch die Spätweihe empfangen. Kostet halt :)

Zum Eindruck Midgarder würden Neulinge nicht freundlich willkommen heissen: Bisher hatte ich auf Cons nicht diesen Eindruck. Ich finde den Vorwurf, du wärest zu faul zu suchen, auch nicht adäquat. Denn bevor du es nicht gespielt hast, können dir gewisse Schwächen ja gar nicht auffallen. Ich für meinen Teil denke du bist gut mit Midgard bedient.

Zur fehlenden Weltbeschreibung: Das Schöne ist ja, dass sie dadurch das sie den Bezug zur wirklichen Welt geben, dir eigentlich schon grob alle nötigen Info's an die Hand geben. Eschar zum Beispiel ist eben nicht altes Ägypten sondern ein Ägypten dass sich ins Mittelalter entwickelt hat. Da gibts es zwar die Pyramiden etc, aber das sind eben alte Monumente. Ich geb aber zu, mehr weiß ich auch nicht, ich glaube mich zu erinnern das in einem Abenteuer ein Diener einer alten Gottheit wiederkommt und versucht die Leute zu bekehren. In Eschar hab ich allerdings nie gespielt und auch kein Buch jemals in der Hand gehabt. Auch Persien ist eben weiterentwickeltes Persien. Sie versuchen eben bei jeder Kultur auch die Nachbarkultur und den gegenseitigen Einfluss zu berücksichtigen.
Im Gegensatz dazu DSA -> Ist Maraskan jetzt China, Japan oder was eigenes? (Ich wage mich zu errinnern, dass es ab DSA4 auch grobe Bezüge zu wirklichen Kulturen gab. Aber ... ) ach, zu DSA möcht ich gar nix mehr sagen. Doch eines noch: Zu DSA3-zeiten hatte ich immer das Gefühl nach der Stadtgrenze von Gareth fängt die Wildnis an und sobald man die Grenze zum Horasreich überschreitet fangen die gepflegten Gärten ab. Da gefällt mir Midgard bei weitem besser.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 2.11.2009 | 00:14
Ich mach eh nur noch Smalltalk weil es schon sicher ist, daß wir damit anfangen (teilweise wurden die 3Grundbücher auch schon bestellt). bin schon gespannt, wobei ich jetzt schon weiss, daß meine Mitspieler das alles sehr nüchterner sehen werden als hier teilweise die Schwärmereien :D

Das jemand "losläuft" und Infos sucht will ich sicher nicht. Sollte auch gar nicht nötig sein und ist auch nicht logisch, denn Aussagen von Spielern, die das Spiel nicht kennen, sind natürlich nicht hilfreich und für einen Veteran kann es keine Arbeit sein, etwas dazu zu schreiben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.11.2009 | 01:08
Im Gegensatz dazu DSA -> Ist Maraskan jetzt China, Japan oder was eigenes?
Ich persönlich bin jetzt kein Japanexperte und kenne mich auch nicht so gut mit den kulturellen Unterschieden zwischen historischem Japan und historischem China aus.

Aber ein Kumpel, der in diese Richtung studiert und nebenbei auch noch DSA-Fan ist, meinte, bei Maraskan handle es sich um Vietnam.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 2.11.2009 | 09:35
Hi Falcon,

Dafür bekomme ich immer mehr den Eindruck, das man bei Midgard Neulingen und Neugier mit Buckeln und Angiften entgegen tritt, als wollte man lieber unter sich sein. Liegt das am Altersdurchschnitt der Community?
Das kenne ich von Savage Worlds Spielern z.b. gar nicht. Ich helfe bei der Verbreitung durch Begeisterung, indem ich Fragen auch 100 mal beantworte, wenn mir danach ist, und wenn nicht, vergraule ich deswegen nicht den Neuling.
dieser Eindruck mag daran liegen, dass sich die Midgard "Fanboys" im wesentlichen im Midgard Forum (http://www.midgard-forum.de/forum) konzentrieren. Dort gibt es auch einen eigenen Bereich für Neulinge und einige der Alteingesessenen überschlagen sich geradezu vor Hilfsbereitschaft, wenn ein Neuling ankommt und Fragen stellt. Das Problem an der Sache ist, dass die meisten Midgard Spieler mit Rollenspieltheorie (Regeldesign etc.) nicht viel anfangen können und für manche ist Rollenspieltheorie geradezu ein Reizwort. Das ist ein wenig albern, aber leider nicht zu ändern.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 2.11.2009 | 09:44
Ich mach eh nur noch Smalltalk weil es schon sicher ist, daß wir damit anfangen (teilweise wurden die 3Grundbücher auch schon bestellt). bin schon gespannt, wobei ich jetzt schon weiss, daß meine Mitspieler das alles sehr nüchterner sehen werden als hier teilweise die Schwärmereien :D
Für Regelfragen (und die werden ganz sicher auftauchen) kann ich dir nur wärmstens das Midgard Forum (http://www.midgard-forum.de/forum) ans Herz legen. Die meisten Fragen werden dort auch schon beantwortet sein.

Allerdings ist eine kleine Vorwarnung angebracht: Im Midgard Forum wird recht viel Wert darauf gelegt, die Suchfunktion zu benutzen, bevor man eine Frage stellt, eben gerade weil fast alles schon beantwortet wurde. So kann es passieren, dass die erste Antwort zu einer Frage lautet: "Das hatten wir schon und zwar da, da und dort." Ebenso kann es passieren, dass die Frage dann in eines dieser da, da und dort hineinwandert.

Darüber hinaus solltest du auf Midgard Online (http://www.midgard-online.de) vorbei schauen, insbesondere bei den Errata (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/300_errata.html).

Zum Schluss besteht noch die Möglichkeit, Midgard auf dem einen oder anderen Con auch in der Nähe (Ok, der Klingencon in Remscheid ist jetzt nicht wirklich Nähe, aber im Vergleich zu Kaiserslautern...) Midgard einmal probezuspielen. Auf dem Klingencon biete ich selbst zwei Abenteuer an und stehe auch gerne zu weiterführenden Fragen Rede und Antwort. Falls es dir hilft, können wir uns auch so mal treffen um Fragen zu besprechen. Die nächste sichere Möglichkeit ist der Midgard Stammtisch in Essen (http://www.goode.de/old/content/view/24/41/), der am 10.11. im Cafe im Kulturforum in Essen-Steele stattfindet. Ansonsten müssten wir einfach mal was ausmachen.

Viele Grüße
Harry
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 2.11.2009 | 09:52
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.

Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.

also wenn 60Seiten reine Regeln den restlichen 240Seiten (ohne Magie, ohne Generierung und Steigerung) gegenüber stehen, kann man das wirklich nicht als detailliertes Regelsystem bezeichnen, oder sie haben eine SEHR effektive Sprache gefunden ;)
Sowas schreckt mich nicht ab.

Liquid und Fate haben schon 30 oder 40 Seiten Regeln oder so.

Die 60 Seiten zum Steigern liegen auch an den differenzierten Tabellen. Bei Midgard hat jede Klasse ein eigenes Lernschema, dadurch werden Charakterklassen wirklich unterschiedlich in ihren Fertigkeiten. Außerdem gibts drei unterschiedliche EP Arten und drei unterschiedliche (optionale) EP-Verteilungsmöglichkeiten, die unterschiedliche Schwerpunkte im Spiel setzen können. Das muss halt alles erklärt werden.

Das mit dem Spaß allein zuhause ist so auch nicht ganz falsch, bei Midgard hat man viel Spaß an der Charakterplanung und Charaktersteigerung, ähnlich wie bei D&D 3 - 4. Allerdings wird bei Midgard nicht nur auf kämpferische Effektivität geplant, und es ist nicht alles so eng verschränkt (nach dem Motto: ich muss Con 15 in dem Level haben, um Feat XY zu lernen). Wenn Du Spieler hast, die sich nicht gerne planend mit ihren Charakteren auseinandersetzen (wie ein Teil meiner Spieler *seufz*), dann wird Midgard Deiner Gruppe weniger Spaß machen. Es ist eben auch ein Tüftlerspiel.

Bei den 100 Seiten Fertigkeiten (incl. Waffenkenntnisse) sind jede Menge spielrelevante Informationen dabei. Neben den Beispielen, die den konkreten Einsatz der Fertigkeit im Spiel mitsamt den Boni/Mali illustrieren, gibt es wichtige Informationen über besondere Umstände usw. Ich hab ja oben schon geschrieben, dass es mir mit Midgard am Leichtesten fällt, Bewegungsfertigkeiten in Kämpfe einzubauen. Das liegt an der detaillierten Art, wie Fertigkeiten dort behandelt werden, einschließlich der Umsetzung im Spiel. Bei den Waffenfertigkeiten sind noch einige Kniffe dabei, wie man seinen Charakter als Kämpfer unterschiedlich auslegen kann (Fechten, Waffenloser Kampf, Kampfstab). Es ist lang nicht so umfangreich, wie die endlose Featsliste bei D&D3 - D&D4, aber enthält schon ein paar Optionen.

Ansonsten: Das Fragen ist doch vollkommen ok, würd ich doch bei nem neu anzuschaffendem System auch machen. Ich glaube allerdings, dass  besser geholfen werden könnte, wen klar ist, aus welchem Grund Du/Falcon Midgard als neues System in Erwägung ziehst, denn dann könnte ich für meinen Teil zumindest besser beurteilen, ob ich glaube, dass Du mit Midgard das von Dir gewünschte Spielerlebnis (klingt hochtrabend, was?  ~;D) erreichen kannst.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 12.12.2009 | 21:08
Ich sehe das hier immer noch das Regelfragethread, daher:

Wozu benutzt man das Attribut Zaubertalent? Die Regeln sind mir da zu schwammig?

und is es sinnvoll einen Ordenskrieger  mit Zaubertalent 17 (und ansonsten nur guten Werten) zu spielen?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 12.12.2009 | 21:14
Dein Zauberbonus liegt halt dann bei -2 sprich es ist ein Malus auf Zaubern. D.h. du fängst mit Zaubern 8 an. (Siehe Seite 37)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 12.12.2009 | 23:07
Das weiss ich.

also meine Runde versucht mir ja einzureden, daß das im Spiel sowieso kaum zu tragen kommt und man das halt wieder ausgleicht. Es also egal ist, ob ich als O.Kriger jetzt Zaubertalent 13 oder 90 habe, weils ja eben eh nur +/-2 ist.
Ich kann das aber nicht einschätzen.


ich will ja auch wissen, wozu man das noch braucht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 12.12.2009 | 23:23
Sechster Sinn, Resistenzboni... Mehr fällt mir grad au net ein.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 12.12.2009 | 23:46
also meine Runde versucht mir ja einzureden, daß das im Spiel sowieso kaum zu tragen kommt und man das halt wieder ausgleicht. Es also egal ist, ob ich als O.Kriger jetzt Zaubertalent 13 oder 90 habe, weils ja eben eh nur +/-2 ist.
Ich kann das aber nicht einschätzen.

Na ja, speziell beim Ordenskrieger ist das deswegen nicht allzu tragisch, weil er die meisten Zauber ohnehin nur auf sich selbst anwenden kann und deswegen ein einfacher Erfolg ausreicht. Die Zauber, die er auf andere anwenden kann, sind Heilzauber, die normalerweise (!) nicht resistiert werden (auch wenn die Möglichkeit besteht: die meisten "Empfänger" von Heilzaubern verzichten komischerweise auf die Resistenz... ;) )

Bei anderen Zauberern, die mit ihren Zaubern die Resistenz eines Gegners durchbrechen oder auch mal ein Zauberduell gewinnen müssen, ist ein "Zauberbonus" von -2 mindestens als "interessant" einzustufen. Ich würde so was jedenfalls nicht spielen wollen (kenne aber Spieler, die daran Spaß hätten - ich kann sie an einer Hand abzählen...).

Zaubertalent hat neben den Prüfwürfen auf das Zt, welche Gelegentlich vorkommen, Auswirkung auf die folgenden Mechanismen:

Zauberbonus (-3 bis +4)
Resistenzen (-2 bis +3)
Sechster Sinn (= Zt/4; es sei denn, es wurde als angeborene Eigenschaft erwürfelt, dann liegt es bei +6)
Wahrsagefertigkeiten (benötigen Zt 61)

Interessanterweise kann man (abhängig vom gewählten Abenteurertypus) alle Zauberfertigkeiten und Zauber vom Zt unabhängig erlernen, selbst wenn es nur 01 betragen sollte. Man hat dann eben nur einen Malus von 3 auf diese Dinge.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 13.12.2009 | 11:13
ok, danke. Soweit ich weiss, kann man diverse Resiszenzboni aber auch durch die entspr. körperlichen Boni substituieren.

ich gehe mal davon, daß keine direkten Anwendungen des Attributs genannt werden, weils keine gibt?
Ich habe das Arkanum auch (noch) nicht zur Hand.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 13.12.2009 | 17:43
ok, danke. Soweit ich weiss, kann man diverse Resiszenzboni aber auch durch die entspr. körperlichen Boni substituieren.
Substituieren nicht, es gehen in die Berechnung der Resistenzen aber noch andere Attribute als das Zaubertalent ein. D.h. wenn die anderen Attribute exorbitant hoch sind, dann werden die Resistenzen auch mit einem abgrundtief schlechten Zaubertalent zumindest mittelmäßig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 13.12.2009 | 22:14
naja, wir liegen beide falsch.

Sind die Resistenzboni (im Regelwerk steht Bonusse, oh mann) aus zwei Attributen beide Positiv oder neg. zählt nur der günstigere Wert (bzw. das höhere Körperliche "subsituiert" halt den Zauberwert). Nur wenn sie sich unterscheiden, werden sie verrechnet, was meinen Ordenskrieger natürlich in eine scheiss Lage bringt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 14.12.2009 | 09:55
ich gehe mal davon, daß keine direkten Anwendungen des Attributs genannt werden, weils keine gibt?
Ja, das ist richtig. Es gibt einzig gelegentlich Prüfwürfe, die jedoch nicht in der Form geregelt sind, dass es konkrete Anwendungsfälle gibt. Wann ein solcher PW fällig wird, entscheidet der Spielleiter.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 14.12.2009 | 10:00
Sind die Resistenzboni (im Regelwerk steht Bonusse, oh mann) aus zwei Attributen beide Positiv oder neg. zählt nur der günstigere Wert (bzw. das höhere Körperliche "subsituiert" halt den Zauberwert). Nur wenn sie sich unterscheiden, werden sie verrechnet, was meinen Ordenskrieger natürlich in eine scheiss Lage bringt.

Nur Nebenbei: Bonusse ist korrekt.

Zur Frage: In der Tat, Boni und Mali werden in diesem Fall gegeneinander aufgerechnet, was bedeutet, dass er in Summe einen Malus haben kann oder ein Bonus "verfällt". Wenn die Summe negativ ist, dann ist das mist. Wenn die Figur durch hohe körperliche/geistige Attribute einen Bonus hat, der durch das Zt auf 0 kommt, dann ist er in einer Situation, gar keine Resistenzboni zu haben. Das wiederum ist nicht sooo tragisch. Ich habe auch Figuren, die in diesem Bereich keinen Bonus haben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 14.12.2009 | 10:33
@Bonusse: Der Duden gibt uns beiden Recht. Ich finds trotzdem gruselig. Wir wärs mit Bohnen oder Bonüsse? Die nächste Rechtschreibreform kommt bestimmt ;D

@Resistenzbonus: es ist halt nur schade, wenn man gute Körperliche Boni hat und diese dann durch den schlechten Zt zunichte gemacht werden.

Wenn die Prüfwürfe nicht geregelt sind, sehe ich das Zt dann (persönlich) als sowas wie magische Empfindsamkeit und im Prinzip ein Wahrnehmungswurf.
Darin wird mein (magischer!) Char dann wohl extrem schlecht sein.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 15:08
Regelfragen:

- Kann man mit Meditieren wie mit der Heilertrance eine Schlafphase ohne Auswirkungen aussetzen oder bekommt man nur die AP? Die Erläuterung ist ungenau.

- Welch Auswirkungen haben fehlende Schlafphasen? Was passiert, wenn mein Charakter 5Tage wach bleibt?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 4.01.2010 | 15:16
Schlafmangel steht im Kompendium (S. 116 - 117). PW: Konstitution nach 24 h, alle 2 h wiederholt (und pro 2 h um 1 gesenkt).

Bei Mißlingen AP MAximum - Grad, außerdem bei völliger Entkräftung PW: Willenskraft, um nicht einzuschlafen. Genaueres steht wie gesagt im Kompendium.

(Ja, Midgard regelt alles irgendwo  ;D )
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 15:22
Ja, die Frage ist nur immer wo? ;)
gilt ja auch für den Hintergrund.
Danke, das Kompendium hat hier natürlich niemand.

bleibt noch die Trancefrage.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 4.01.2010 | 16:40
Aus der Beschreibung von Meditation bin ich auch nicht schlau geworden...

und oben war ich etwas ungenau in der Angabe.

Der PW: Konstitution wird alle 2 h um 1 erschwert (gesenkt wird der Rechenwert für KON)

Entkräftet ist man, wenn das AP-Maximum um ein Drittel gesunken ist, dann machr man stündlich einen PW. Willenskraft gegen Einschlafen.

Völlig Entkräftet ist man, wenn das AP-Maximum auf ein Drittel (d.h. um zwei Drittel) gesunken ist. Dann wird stündlich ein PW: Willenkraft/2 fällig, und man erleidert - 3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe und + 15 auf PW: GS, Gw und Int.

Ja, bissl Bürokratie muss sein...
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2010 | 11:53
Regelfragen:

- Kann man mit Meditieren wie mit der Heilertrance eine Schlafphase ohne Auswirkungen aussetzen oder bekommt man nur die AP? Die Erläuterung ist ungenau.

Hab ich noch nie so genau drüber nachgedacht. Wir spielen das immer so, dass durch Meditation Schlafphasen ersetzt werden können.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 5.01.2010 | 12:38
IIRC fehlt bei Meditation dieser eine Passus, der bei Trance zu den Schlafphasen steht. Ich hatte Meditation so verstanden, dass es dazu dient, im Laufe eines Tages seine AP zu regenerieren. Würdet ihr, wenn Meditation Schlafphasen ersetzt, es denn auch mehrmals am Tag zulassen? Die gleiche Frage könnte man auch für die Heilertrance gelten lassen. Klar scheint nur zu sein, dass Heilertrance auf jeden Fall nur dann möglich ist, wenn man erschöpft ist (AP=0?).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2010 | 12:45
Ja klar. Wir lassen es mehrmal am Tag zu. Das kommt in der Spielpraxis bei uns aber eher selten vor. Eine Stunde ist eine ziemlich lange Zeit.

Zur Heilertrance: Muss ich in den Regeln nachschlagen. Die Regel brauch ich nur äußerst selten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 5.01.2010 | 12:48
@Abd: Mit dem nicht drüber Nachdenken klappt bei uns leider nicht, weil jeder um seinen Vorteil bedacht ist, und möglichst viele Eigenvorteile gegenüber dem Mitspieler rausholen will.
Ich hätte auch nicht drüber nachgedacht und natürlich gesagt: Klar, damit ersetzt man Schlafphasen.
Da im GRW aber nicht mal Regeln für verpasste Schlafphasen stehen, sollte das eigentlich gar keine Rolle spielen. Anders wiederum ist es unrealistisch und einer unserer SLs bestimmte dann eben "-2 auf alle Würfe, bis man wieder Schlaf findet".

Ist dann natürlich ärgerlich, wenn man dann auf einmal Nachteile hat, die so nicht im Regelwerk stehen und die für andere nicht gelten, bloß weil sich die Autoren an anderer Stelle (Trance) zusammengerissen haben und es genauer beschrieben haben.

Es gibt aber ebenso viele offene Fragen bei der Trance, nur eben andere (siehe Hamf).
Dort steht z.b. erschöpft. Bei Medidation steht es aber nicht, ich gehe trotzdem davon aus, daß man beides beliebig hintereinander benutzen kann, selbst mit nur halb vollen AP. Danach kann man eben drei Tage wach bleiben.

Aber irgendwie macht das alles vorne und hinten keinen Sinn. Es würde dann ja jeder Spieler im Alltag immer 2mal benutzen, dann kann man 2Tage wach bleiben und muss danach nur normal schlafen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2010 | 12:52
Es ist natürlich immer "toll" auf vergriffene Regelwerke hinzuweisen. Im Kompendium stehen Regeln dazu.

Aber mal davon abgesehen: Meditation geht eh nur 3x hintereinander. Ich kann zwar 3 Schlafphasen ausfallen lassen, danach bin ich aber so am Ende, dass ein 4. Mal meditieren nicht drin ist.

Ich sehe das Problem so nicht. Es gibt ja außerdem noch den Erfolgswert der gelingen muss.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 5.01.2010 | 13:37
Zur Meditation verweise ich auf zwei spannende Posts:

1. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=665187&postcount=75
2. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=665476&postcount=86

Ich finde das erschreckend, da gerade der zweite Post m.E. wenig mit den Regeln gemein hat ;). Das hätte man doch auch ganz klar und mit Beispielen unterlegt so in die Regelwerke schreiben können - DIESE Auslegung hätte ich aufgrund der Regelgrundlage nie als die "richtige" verstanden.
Meditation und Trance dienen also letzten Endes nicht dazu, AP zu gewinnen, sondern notfalls mal eine Nacht wach zu bleiben und trotzdem noch AP zu bekommen. Ein praktisches Gimmick (wenn man z.B. auf jeden Fall abends noch weiter machen muss, aber schon die AP verbraucht sind), aber eben keine allgemeine Erhöhung des AP-Volumens im Laufe eines Tages. Außerdem müsste für kontinuierliches Spiel eine handfeste Regel her, wie sich die "verborgenen Reserven" durch längeren Verzicht auf Meditation/Trance wieder auffrischen (z.B. alle drei Mal normales Schlafen ohne Meditationen setzen den Zähler 1 runter). Außerdem ist dann auch unklar, ob Trance und Meditation dieselben verborgenen Reserven anzapfen, also einen gemeinsamen Zähler haben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 5.01.2010 | 21:18
Ok, äh, SO habe ich es auch nie verstanden. Das Schlafen an sich hat also GAR nichts mit Medit. und Trance zu tun. Man generiert einfach 3mal AP auf die Schnelle und muss dann IRGENDWANN 24 Stunden schlafen.
Währenddessen geht man seinem ganz normalen 8Stunden Schlafrhythmus nach. Man kann auch nicht länger wach bleiben, bzw. ja eben schon, weil man die AP wieder zurück hat, aber man ist nicht weniger müde.

"Wenn Bruder Egan an einem Tag einmal meditiert, dann die Nacht über 8 Stunden schläft und am nächsten oder übernächsten Tag noch einmal meditiert, dann ist er fällig für einen 24stündigen Schönheitsschlaf."

Das deckt sich zumindest mit dem GRW, da es ja sowieso KEINE Regeln für das normale Schlafen und Schlafmangel gibt.
Naja, ich hab ja vorher gesagt Meditieren und Trance hat den gleichen Effekt (ausser das man bei Trance nicht würfeln muss), darum gings mir.

@Unklarheiten: hey, sie hatten ja erst 20Jahre die Formulierungen zu verbessern. Ich unterstelle den Autoren jedenfalls keine Absicht, sondern, sie können es einfach nicht besser.
Wobei man zugeben muss, man HÄTTE dies aus den Formulierungen lesen können, es stand nur nicht ausgewalzt darin
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2010 | 13:17
Für Formulierungen in Bezug auf Meditieren hatten sie nur 14 Jahre Zeit - das Rawindra-QB ist von 1995. Allerdings muss ich zugeben, dass ich die Formulierung niemals anders verstanden habe als Elsa im verlinkten Thread erklärt. Bin vermutlich eher auf ihrer Wellenlänge ... ;-)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 6.01.2010 | 13:48
Hm, also wie verwenden Meditieren regelmäßig dazu, die AP wieder aufzufüllen, egal ob tags oder nachts.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.01.2010 | 14:31
@Abd: Mit dem nicht drüber Nachdenken klappt bei uns leider nicht, weil jeder um seinen Vorteil bedacht ist, und möglichst viele Eigenvorteile gegenüber dem Mitspieler rausholen will.

Meine Spieler wollen zwar gegenüber den Mitspielern keine Vorteile rausholen, dafür aber für die Gruppe an sich. Meditieren hat ziemlich derbe Nachteile. Es braucht eine Stunde. Während dieser Stunde ist man quasi ausgeschaltet. Nach meiner Erfahrung braucht man Meditieren zu 90% in Kriesensituationen. Und gerade wenn die Kacke am dampfen ist, fehlt diese Stunde ganz einfach. Meditieren ist nicht wie schlafen. Da wacht man auch nicht so leicht auf. Ich muss als Spielleiter nichtmal tricksen um die Spieler mit Meditation vorsichtig umgehen zu lassen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 23.02.2010 | 10:24
"Wie geht Midgard?"

Antwort: Schöne Welt mit nicht zu empfehlenden Regeln   :q

Außerdem wenn ich hier die diese unqualifizierten Vergleiche Midgard-Gurps oder Midgard-Runequest höre, wird mir schlecht.

Alleine diese beiden schönen und elegant konzipierten Systemklassiker in einem Zug mit dem sperrigen Midgard-Regelmonster zu nennen, zeigt von ziemlichen Scheuklappen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 23.02.2010 | 10:43
Warum können manche Leute nicht akzeptieren, dass es Leute gibt, denen Systeme gefallen, mit denen sie nicht klar kommen ? Ich kenne auch Leute, für die ist GURPS ein Regelmonster.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 23.02.2010 | 11:08
Warum können manche Leute nicht akzeptieren, dass es Leute gibt, denen Systeme gefallen, mit denen sie nicht klar kommen ? Ich kenne auch Leute, für die ist GURPS ein Regelmonster.


Ja man findet immer welche die meinen ihr Trabi is besser als jeder BMW.  >;D

Es mag schon sein daß Gurps ebenso ein Regelmonster ist. Aber es ist von den Designern perfektioniert und es stimmt dort JEDES einzelne Schräubchen. Gurps ist zwar komplex aber es ist ein lebendiges von der Gruppe um Steve Jackson ständig weiterentwickeltes System. Midgard sieht dagegen altbacken, atavistisch und hausgemacht aus.

Ich habe es zwischen 1985 und 1990 gespielt und bin gottseidank später zu RuneQuest gewechselt, als ich mal über den Tellerrand gesehen habe. Die beste RPG Entscheidung meines Lebens.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 23.02.2010 | 11:37
Du wirst lachen, ich habe auch einige Jahre Runequest gespielt, habe die Sachen immer noch zu Hause stehen und würde es auch gerne spielen. Aber leider gibt es da nur sehr wenige Spieler für, vor allem welche, die sich in Glorantha einarbeiten würden.

Aber ich spiele auch gerne Midgard, genau wie etliche andere Systeme, die ich spiele oder gespielt habe.

Ich beschränke mich ja nicht nur auf ein System.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 23.02.2010 | 12:01
Du wirst lachen, ich habe auch einige Jahre Runequest gespielt, habe die Sachen immer noch zu Hause stehen und würde es auch gerne spielen. Aber leider gibt es da nur sehr wenige Spieler für, vor allem welche, die sich in Glorantha einarbeiten würden.

Aber ich spiele auch gerne Midgard, genau wie etliche andere Systeme, die ich spiele oder gespielt habe.

Ich beschränke mich ja nicht nur auf ein System.

ADnD und DSA waren für unsere Spielweise sowieso indiskutabel damals. Wahrscheinlich war daher der Wechsel von Midgard auf Runequest einfach ein logischer Schritt da die Auswahl Ende der 80iger ja nicht zu allzugroß gewesen ist.

Für RQ mußt Du ja nicht unbedingt in Glorantha spielen. Es ist flexibel genug für die meisten Settings. Wir haben bis in Ende der 90iger Jahre andere Welten genommen (wie z.B. die jungen Königreiche, Cyberspace von ICE oder sogar Traveller) Vielleicht kannst Du damit Deine Mitpspieler motivieren, RQ zu probieren.

Glorantha ist m.E. nicht für jedermann geeignet. Ich selbst bin damit nur schwer klargekommen (hier die Enten, dort die Indianer und ganz drüben die Ritter gleich neben den Chinesen). Und die Glorantha-Namen? Ehrlich gesagt vollkommen unassoziativ und man kriegt einen Knoten in der Zunge wenn man sie ausspricht. (Genertela? Fronela? würg)

Wie schon gesagt, der einzige Grund warum ich überhaupt noch an Midgard interessiert bin ist die schöne klassische EDO Welt. Schön klingende Namen, schöne assoziative Beschreibungen, nicht mit Splats überfrachtet. Das findet man selten bis gar nicht bei anderen Settings. Insofern ist Midgard die beste EDO Fantasywelt. Man kann als durchschnittlich gebildeter und historisch interessierter Mitteleuropäer etwas damit anfangen.

ABER beim System, mit dem ich nun diese Welt bespielen soll, kommt mir das kalte Grausen. Ist doch irgendwie traurig wenn man das Potential von Midgard betrachtet und dann das was daraus gemacht wird.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 23.02.2010 | 12:10
ADnD und DSA waren für unsere Spielweise sowieso indiskutabel damals. Wahrscheinlich war daher der Wechsel von Midgard auf Runequest einfach ein logischer Schritt da die Auswahl Ende der 80iger ja nicht zu allzugroß gewesen ist.

Angefangen habe ich mit Ur-Dnd, das war nämlich damals das einzige, das ich kannte. Und das erste, was ich kennengelernt habe, DSA gab es da noch gar nicht.

Runequest lernte ich durch die deutsche Übersetzung kennen, und dann auc bald Glorantha.

Zitat
Vielleicht kannst Du damit Deine Mitpspieler motivieren, RQ zu probieren.

Mal sehen, was ich nach der G7-Kampagne mache, das wäre dann aber das aktuelle MRQ2.

[/quote]
Glorantha ist m.E. nicht für jedermann geeignet. Ich selbst bin damit nur schwer klargekommen (hier die Enten, dort die Indianer und ganz drüben die Ritter gleich neben den Chinesen).[/quote]

Naja, die Ritter hast du im Westen, die Chinesen im Osten, eigentlich wie in Europa-Asien im Mittelalter. Gut, die Enten sind Geschmackssache, und die Indianer sind ja eher in Pamaltela beheimatet.

Zitat
Und die Glorantha-Namen? Ehrlich gesagt vollkommen unassoziativ und man kriegt einen Knoten in der Zunge wenn man sie ausspricht. (Genertela? Fronela? würg)

Du wirst lachen, gerade diese unasoziativen, originellen Namen und die einzigartige Welt faszinieren mich bis heute an Glorantha. Ich mag Welten, die keine Kopien der Erde sind.

Zitat
Wie schon gesagt, der einzige Grund warum ich überhaupt noch an Midgard interessiert bin ist die schöne klassische EDO Welt. Schön klingende Namen, schöne assoziative Beschreibungen, nicht mit Splats überfrachtet. Das findet man selten bis gar nicht bei anderen Settings. Insofern ist Midgard die beste EDO Fantasywelt. Man kann als durchschnittlich gebildeter und historisch interessierter Mitteleuropäer etwas damit anfangen.

Genau wie Aventurien, übrigens  ;)

Aber genau das hat mich lange von DSA abgehalten, und auch davon, mich außerhalb des Spieles mit der Welt Midgard zu beschäftigen, das war mir zu gewöhnlich, zu normal. Ich mag lieber ungewöhnliche Welten, keine klassischen EDO-Welten.

Mittlerweile habe ich einiges an Midgard-Settings im Regal stehen, aber etliches ungelesen, weil mich Earthdawn oder wieder Glorantha mehr interessieren, oder Aventurien, weil ich DSA leite.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 23.02.2010 | 13:11
Angefangen habe ich mit Ur-Dnd, das war nämlich damals das einzige, das ich kannte. Und das erste, was ich kennengelernt habe, DSA gab es da noch gar nicht.

Runequest lernte ich durch die deutsche Übersetzung kennen, und dann auc bald Glorantha.

Mal sehen, was ich nach der G7-Kampagne mache, das wäre dann aber das aktuelle MRQ2.


Glorantha ist m.E. nicht für jedermann geeignet. Ich selbst bin damit nur schwer klargekommen (hier die Enten, dort die Indianer und ganz drüben die Ritter gleich neben den Chinesen).

Naja, die Ritter hast du im Westen, die Chinesen im Osten, eigentlich wie in Europa-Asien im Mittelalter. Gut, die Enten sind Geschmackssache, und die Indianer sind ja eher in Pamaltela beheimatet.

Du wirst lachen, gerade diese unasoziativen, originellen Namen und die einzigartige Welt faszinieren mich bis heute an Glorantha. Ich mag Welten, die keine Kopien der Erde sind.

Genau wie Aventurien, übrigens  ;)

Aber genau das hat mich lange von DSA abgehalten, und auch davon, mich außerhalb des Spieles mit der Welt Midgard zu beschäftigen, das war mir zu gewöhnlich, zu normal. Ich mag lieber ungewöhnliche Welten, keine klassischen EDO-Welten.

Mittlerweile habe ich einiges an Midgard-Settings im Regal stehen, aber etliches ungelesen, weil mich Earthdawn oder wieder Glorantha mehr interessieren, oder Aventurien, weil ich DSA leite.

Wenn Du klassische EDO Welten nicht magst, was reizt Dich dann an Midgard?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 23.02.2010 | 14:32
Ich habe mal mit Midgard angefangen, weil ein guter Freund Midgard kannte und gerne in einer Midgard-Runde mitspielen wollte und ich dann auch mitspielen wollte. Zudem war es damals meine einzige Runde hier in Lübeck.

Und siehe da, das System hat mir Spaß gemacht und ich mag die Regeln, mögen sie auch stellenweise holprig sein.

Und das Spielen mit jenen Freunden und Mitspielern und das lösen der Kaufabenteuer Midgards macht mir Spaß.

Das sind die Hauptgründe dafür, dass ich Midgard spiele.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.02.2010 | 16:34
Ich hab GURPS recht lange und gerne gespielt, vor allem wegen den wirklich erstklassigen Quellenbänden (wenn man mal von deren Verarbeitung absieht :D ). Die 4er Regeln kenne ich zumindest theoretisch (hab die Regeln zu Hause, aber noch nie danach gespielt). Mir ist schleierhaft, wie jemand die GURPS Regeln gegenüber Midgard als schneller empfinden kann. So wie ich beides kennengelernt habe, gibt es da eigentlich keine großen Unterschiede.

Bei GURPS geht lernen für gewöhnlich schneller, dafür skaliert Midgard besser, was sich auf den Aufwand beim lernen auswirkt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.02.2010 | 17:42
Muss Enpeze Recht geben. Es ist zum Heulen, wenn man sieht welche guten Ansätze es im Midgardsystem gibt und seit wie lange offensichtlich KEIN Gedanke daran verschwendet wird, sie weiter zu entwickeln, auszubalancieren oder in all der Zeit wenigstens klare Regelbegriffe einzuführen und zu benutzen. Habe selten schwammigere und uneindeutigere Regelerklärungen gesehen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 23.02.2010 | 17:55
Naja, es gibt schon Regelentwicklungen und Regelfortschritte bei den Midgard-Regeln.... sie sind halt nur seeeeeehr, seeeeeehr langsam  ;)

(Was Uneindeutigkeit und Schwammigkeit angeht, halte ich es aber nicht für eines der Schlimmsten. Ich erinnere mich da mit Schaudern an die oWoD...)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.02.2010 | 18:40
Was hälst Du für schwammig? Spontan fallen mir da nur ein paar Zauber und die EP-Vergaberegeln (was ist notwendiger Einsatz? Was ist gutes Rollenspiel?) ein.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.02.2010 | 18:50
Ich werde z.b. immer wieder in Diskussionen gezogen, wie man das Abrichten/Zähmen/binden von Tieren beim TM verstehen soll.

oder die Selbstbeherrschung/Willenskraft

Oder bei den Figurenregeln. Es steht zwar mit Lanzen kann man die Anzahl von umstehenden Gegnern erhöhen aber nicht wie diese stehen müssen (nein, ein Beispielbild reicht nicht).

Oder ob wie man das verstehen soll, daß ein Gegner nur von 4 1Feld Nahkämpfern umzingelt werden kann. Wenn diese doch quasi alle auf der Frontseite des Gegners stehen können (das tatsächliche Maximum ist ja 8 ).

ich hab (noch) kein Protokoll geführt aber das ist an allen Ecken und Enden so.

das ist gar kein Vergleich zu D&D Regeln.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.02.2010 | 18:55
Hmm, von Deinen Punkten kann ich nur das mit Selbstbeherrschung und Willenskraft nachvollziehen. Eines von beiden ist völlig überflüssig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.02.2010 | 19:01
Dazu muss man sagen, daß wir Regeln soweit möglich wortwörtlich nehmen. Das spart auch viel Diskussion. Das ist bei klaren Regeln auch möglich, so müsste es sein (siehe z.b. D&D4), bei Midgard ist das in vielen Fällen im besten Fall nur widersprüchlich und im Schlimmsten Fall nur noch Unsinn.

Das Abrichten ist wohl so ein Fall.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 23.02.2010 | 22:02
Willenskraft und Selbstbeherrschung zu trennen (einer dieser Fortschritte...), finde/fand ich zwar völlig unnötig, aber die Systematik scheint mir doch klar erklärt: unmittelbare körperliche Bedürfnisse (Gähnen, Einschlafen, Niesen usw.) werden durch Willenskraft unterdrückt, Wünsche und Versuchungen durch Selbstbeherrschung überwunden. Mindestens so klar wie die üblichen Diskussionen, ob man (bei einem System ohne Fertigkeitenliste) zum Klettern DEX oder STR würfelt.

Dass nur 4 (menschengroße) Angreifer einen (menschengroßen) Gegner umzingeln können, ist eben eine Regel. Realistisch ist das vielleicht nicht, aber wenn ihr RAW spielt, ist das doch nicht schwammig: Kreaturen können durch so viele Gegner angegriffen werden, wie die von ihnen belegten Felder Kanten nach außen haben (DFR, S. 223f.). (Lanzen sind zugegebenermaßen bisschen blöd formuliert.)

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.02.2010 | 22:14
ich wusste es, daß ich es bereure Willenskraft/Selbstb. nachträglich reineditiert zu haben.

Ich regele das so:
Jeder Sache, die ein PC widerstehen will, die er TUN WILL (Eis essen), wird mit Selbstbeherrschung gewürfelt.
Jede Sache,die ein PC wiederstehen will, die er NICHT tun will (kacken), wird mit Willenskraft gewürfelt.
(oder andersrum ich verwechsel die immer ;) ).
Die allgemeingebräuchliche Unterschiedung in Körperliche/geistige funktioniert 1. überhaupt nicht und 2. halte ich das für eine überinterpretation.

@Umzingeln: stimmt, das ist eindeutig. Wie die Lanzenkämpfer stehen dürfen, leider nicht (z.b. muss immer ein Feld frei sein, durch die sie hindurchstechen müssen?).
Damit möchte ich nebenbei nicht andeuten, daß ich jetzt vorhabe jede Regelerwähnung auszudiskutieren.

Dazu müsste ich schon noch ein paar fetzige Stilblüten sammeln. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Kynos am 23.02.2010 | 22:22
Also ich habe jetzt NICHT den ganzen Thread durchgeackert (Asche auf mein Haupt), deshalb weiß ich nicht, ob das schon zur Sprache kam: Ich habe gelesen/gehört, daß das Regelwerk unnötig kompliziert/umständlich ist. Hat jemand Lust, mir zu sagen, ob das so ist bzw. auf welcher Seite (so ca.) dieses Thread ich relevante Argumente gegen bzw. für diese Theorie finde? :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 23.02.2010 | 22:47
Also ich habe jetzt NICHT den ganzen Thread durchgeackert (Asche auf mein Haupt), deshalb weiß ich nicht, ob das schon zur Sprache kam: Ich habe gelesen/gehört, daß das Regelwerk unnötig kompliziert/umständlich ist. Hat jemand Lust, mir zu sagen, ob das so ist bzw. auf welcher Seite (so ca.) dieses Thread ich relevante Argumente gegen bzw. für diese Theorie finde? :)

Die Regeln selbst sind gar nicht so schlimm, die Präsentation dagegen schon. Es ist staubtrocken. Und es gibt über tausend Seiten davon.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.02.2010 | 22:56
Ich kenn den ganzen Strang auch nicht. Aber ein paar Anmerkungen hab ich:

Midgard ist nix für Anfänger. Midgard hat eher einen Simulationsansatz, will also möglichst viele Situationen durch die Regeln abdecken. Das schafft Midgard recht gut, wobei es naturgemäß, je nach Vorliebe der Spieler, auch Lücken gibt.

Die Würfelprinzipien sind einfach. W20 für Fertigkeitswürfe, wozu auch Angriff, Abwehr und Resistenzen zählen, W% für Eigenschaftswerte und diverse abgeleitete Eigenschaften.

Midgard ist komplex in der Charaktererschaffung (ich als erfahrener Spieler brauch ca. 45 Minuten für einen neuen Abenteurer) und komplex wenn es um's lernen geht. Im Spiel selbst geht es flüssig. Die Kampfregeln eignen sich vorzüglich um mit Miniaturen zu spielen, bzw. sind dazu entworfen worden. Sie können aber auch auf reines Angreifen Abwehren und Schadenswürfe reduziert werden, was meines erachtens den Kampf aber dröge macht, wenn er länger dauern sollte.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Kynos am 23.02.2010 | 23:04
Hm... also ganz das, was mich schon (fast) vom Wiedereinstieg in SR abgehalten hätte... zu viele Seiten Regeln. Und ein Sachbuch erwarte ich auch nicht, wenn ich ein Rollenspielregelwerk aufschlage.

Was mich interessieren würde: Bei der letzten Midgard-Version, die ich gespielt habe, war es so, daß erfolgreiche Anwendungen von Fertigkeiten und erfolgreiche Angriffe darüber entschieden, wieviel Erfahrung man sammelte. Das bedeutete, wer bei seinen Attributen gut gewürfelt hatte, stieg auch schneller auf. Ist das noch immer so geregelt?

Midgard hatte damals viele interessante (und auch sinnvolle) Ansätze zu bieten, hatte aber auch ziemlich deutliche Schwächen. Leider gibt es auf der Homepage wenig für mich wirklich relevante Informationen, wie sich das Regelsystem seitdem entwickelt hat. Mal abgesehen davon, daß ich gern so etwas wie die Probefahrt bei Savage Worlds oder die (insgesamt deutlich schlechteren) Einsteigerregeln bei SR hätte, um mir ein halbwegs vernünftiges Bild machen zu können.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.02.2010 | 23:12
Das ist noch immer so. Allerdings ist der Einfluss der Eigenschaften nur mäßig, aber vorhanden. Nach meiner Erfahrung gleicht sich das im Spiel wieder aus.

Für jemand der schnell starten will ist nix. Es sei denn es macht ihm nichts aus regeltechnisch auch mal fünfe grade sein zu lassen und Irrtümer nachträglich zu korrigieren.

p.S.

Der Punkt mit dem Würfelglück ist allerdings auch bei Midgardspielern nicht unumstritten. Nach meiner Erfahrung relativiert sich das aber bei regelmäßigem Spiel. Blöd kann es allerdings werden, wenn die Gruppe nur mal alle Jubeljahre zusammenkommt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 24.02.2010 | 05:00
Man sollte Einsteiger auf die Runenklingen-Kampagne hinweisen, die ja mit reduzierten Regeln daher kommt. Die gibts zwar nicht kostenlos, aber man braucht glaube ich die kompletten Regeln nicht dafür.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.02.2010 | 08:00
Ja, stimmt. Runenklingen Beinhalten Einsteigerregeln für echte Rollenspielneulinge. Sie sind allerdings nicht dazu gedacht vor dem Kauf ger großen Regeln sich einen Überblick zu verschaffen.  Das Konzept ist ein anderes.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 24.02.2010 | 08:18
Die Regeln selbst sind gar nicht so schlimm, die Präsentation dagegen schon. Es ist staubtrocken. Und es gibt über tausend Seiten davon.

Das hängt, glaub ich, vom Geschmack ab. Ich habe die Midgardregelwerke immer gern gelesen. Ich fand sie übersichtlich, zwar sprachlich nüchtern, aber durch die vielen Beispiele trotzdem anregend. Zum Glück nicht überladen mit Fan-Fiction. Dagegen kam ich z.B. überhaupt nicht mit der halb-esoterischen Präsentation der Earthdawn-Regeln (1st. ed, vor allem in den Ergänzungsbänden) klar.

Wenn man mit allen optionalen Regeln spielt, kann einen Midgard schon erschlagen. Außerdem erfordert die Abenteuervorbereitung nach meiner Erfahrung immer Zeit und einen Blick ins Regelwerk - weniger wegen der Kämpfe, denn die Spezialeigenschaften der Monster hat man schnell raus, sondern wegen der Fertigkeiten, die zum Einsatz kommen können/sollen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.02.2010 | 09:25
Was mich immer wieder amüsiert ist, dass das was für mich einer der großen Vorteile Midgards ist, für andere ein großer Nachteil ist: Die Regeln und die Spielwelt sind statisch. Es verändert sich nicht viel. Quellenbücher behalten ihre Gültigkeit, die Weiterentwicklung der Spielwelt bleibt dem Spielleiter überlassen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 24.02.2010 | 17:16
sofern man überhaupt noch an die Quellenbücher rankommt. Und im Normalfall gibt es für den gespielten Land dann nämlich gar keines ;)

oder man muss sich eine Reihe Abenteuer kaufen für ein paar Fetzen Hintergrund.
Wenn man die denn noch bekommt...

sollte man auch erwähnen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 27.02.2010 | 14:35
Was mich immer wieder amüsiert ist, dass das was für mich einer der großen Vorteile Midgards ist, für andere ein großer Nachteil ist: Die Regeln und die Spielwelt sind statisch. Es verändert sich nicht viel. Quellenbücher behalten ihre Gültigkeit, die Weiterentwicklung der Spielwelt bleibt dem Spielleiter überlassen.

Das statische sehe ich ebenso nicht als problematisch an. Vor allem wenn es nur um die Welt geht. Ich finde die Konflikte kann sich jeder SL leicht selbst erschaffen. Potential für Krieg und Streit gibts in der Midgardwelt genügend und dieser ist aufgrund der Nähe zur Historie auch recht leicht mit einem glaubhaftem Motiv versehbar.

z.B. lassen sich authentische Motive für Glaubenskriege zwischen den Sultanen von Mokkatam und dem Kalifen von Kairawan leicht finden - man muß hier nur ein wenig in der Nahosthistorie rumstöbern.

Ein anderes Kapitel sind natürlich die Spielregeln. Die sind alles andere als adrett. Wer braucht beispielsweise mehrere A4 Seiten Regeln für Tiertraining oder Klettern? Das ist doch krank wenn eine einzige Skillbeschreibung fast mehr Platz in Anspruch nimmt als in anderen Systemen die Beschreibung aller Fertigkeiten? (wie z.b. das vorbildhafte Savage Worlds welches nicht mehr als 3 A4 Seiten Skillbeschreibung für alle Skills hat)  :ctlu:

Oder wer braucht die Unterteilung der Erfahrungspunkte in 3 Untertypen? Das ist weder realistisch noch irgendwas sondern nur mühselig und aufgeblasen.

Auch hier lob ich mir Savage Worlds, welches eine einfach zu merkende und kalkulierende Flatrate von 2 XP pro Abend vergibt (meistens jedenfalls).

Und wenn jetzt Leute daherkommen, die meinen, man solle dies und jenes weglassen, so kann ich nur sagen: um etwas wegzulassen muß ich es erst kennen und evaluieren. Und das bedeutet ich muß mir das volle Regel-System vorher mindestens einmal durchlesen (Horror!  :ctlu:)  und dann meine Kürzungen als netter moderner Spielleiter mit meinen Spielern besprechen sollte. (vielleicht auch Horror! :))

Daher schrecke ich derzeit trotz meiner traditionellen Liebe zur Midgardwelt davor zurück. Ich will in einer Welt nicht trotz des implementierten Regelsystems spielen sondern mit beidem Spaß haben. (Regeln und Setting)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 27.02.2010 | 14:39
sofern man überhaupt noch an die Quellenbücher rankommt. Und im Normalfall gibt es für den gespielten Land dann nämlich gar keines ;)

oder man muss sich eine Reihe Abenteuer kaufen für ein paar Fetzen Hintergrund.
Wenn man die denn noch bekommt...

sollte man auch erwähnen.

Du könntest ja zuerst einmal das Land bestimmen aus dem Quellenbücher zu kaufen sind, (ich habe gehört das neue Albaquellenbuch soll sehr gut sein) und dann darin ein Abenteuer ansiedeln.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.02.2010 | 15:01
Das statische sehe ich ebenso nicht als problematisch an. Vor allem wenn es nur um die Welt geht. Ich finde die Konflikte kann sich jeder SL leicht selbst erschaffen. Potential für Krieg und Streit gibts in der Midgardwelt genügend und dieser ist aufgrund der Nähe zur Historie auch recht leicht mit einem glaubhaftem Motiv versehbar.

Hier gibt es in der Tat sehr unterschiedliche Meinungen, die einen mögen den Metaplot bei DSA nicht, das statische MIdgard nicht.

Zitat
Ein anderes Kapitel sind natürlich die Spielregeln. Die sind alles andere als adrett. Wer braucht beispielsweise mehrere A4 Seiten Regeln für Tiertraining oder Klettern? Das ist doch krank wenn eine einzige Skillbeschreibung fast mehr Platz in Anspruch nimmt als in anderen Systemen die Beschreibung aller Fertigkeiten? (wie z.b. das vorbildhafte Savage Worlds welches nicht mehr als 3 A4 Seiten Skillbeschreibung für alle Skills hat)  :ctlu:

Über Abrichten und Klettern kann man natürlich streiten, aber ich emfinde gerade SW alles andere als vorbildlich sondern viel zu dünn und oberflächlich. SW habe ich gekauft, gelesen und in die Ecke gestellt, weil es mir da an Detailtiefe fehlt.

Zitat
Oder wer braucht die Unterteilung der Erfahrungspunkte in 3 Untertypen? Das ist weder realistisch noch irgendwas sondern nur mühselig und aufgeblasen.

Auch hier lob ich mir Savage Worlds, welches eine einfach zu merkende und kalkulierende Flatrate von 2 XP pro Abend vergibt (meistens jedenfalls).

Zugegeben, die drei Arten sind überflüssig, weshalb unser SL auch nur noch eine Art vergibt. Aberfür erfolgreichen Fertigkeitseinsatz, Kampf etc. AP zu vergeben, ist so falsch auch nicht und folgt durchaus einer gewissen Logik, belohnt das doch den Einsatz im Spiel.

Das ist sicherlich Geschmackssache, aber sowohl pauschalen Flatrates (für die ich eigentlich auch nichts tun brauche), für erreichte Ziele oder für Talenteinsatz, besiegte Gegner etc. lassen sich Argumente finden.

Zitat
Und wenn jetzt Leute daherkommen, die meinen, man solle dies und jenes weglassen, so kann ich nur sagen: um etwas wegzulassen muß ich es erst kennen und evaluieren. Und das bedeutet ich muß mir das volle Regel-System vorher mindestens einmal durchlesen (Horror!  :ctlu:)

Das muss man bei jedem Rollenspiel, das einen interessiert. Und wie dir Midgard keinen SPass macht, macht mir SW keinen Spass.

Zitat
 und dann meine Kürzungen als netter moderner Spielleiter mit meinen Spielern besprechen sollte. (vielleicht auch Horror! :))

Das macht man doch mit jeder Hausregel,oder ?

Zitat
Daher schrecke ich derzeit trotz meiner traditionellen Liebe zur Midgardwelt davor zurück. Ich will in einer Welt nicht trotz des implementierten Regelsystems spielen sondern mit beidem Spaß haben. (Regeln und Setting)

Natürlich, und den habe ich halt mit Midgard Welt+Regeln und mit SW hätte ich den nicht so dauerhaft.

Meinen jetzigen Charakter spiele ich seit ca. 9 Jahren, kann man bei SW mit einem Charakter nach 9 Jahren noch Spass haben, ist so lange Entwicklungspotential für einen Charakter vorhanden ?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.02.2010 | 15:34
Bei Midgard schätze ich gerade die Regeltiefe. Das macht mir das Leiten leichter. SW hat andere Vorteile. Meine gegenwertige Kampagne würde mit SW nicht funktionieren. Meine geplante Myrkgard-Kampagne mit Midgard-Regeln nicht.

Zu den drei Arten von EP: Ich vergebe Punkte nach Regeln, das heißt ich verwende die drei Arten von Erfahrungspunkten recht erfolgreich schätze ich :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.02.2010 | 16:16
Zitat von: Enpeze
Potential für Krieg und Streit gibts in der Midgardwelt genügend und dieser ist aufgrund der Nähe zur Historie auch recht leicht mit einem glaubhaftem Motiv versehbar.

z.B. lassen sich authentische Motive für Glaubenskriege zwischen den Sultanen von Mokkatam und dem Kalifen von Kairawan leicht finden - man muß hier nur ein wenig in der Nahosthistorie rumstöbern.
Da setzt du einiges vorraus bzw. schliesst von dir auf andere. Es ist nicht leicht.
Ich denke für die meisten Spieler ist RPG immer noch ein SPIEL.
Das wird vor allem nicht mit Allgemeinbildung, geschweige denn mit eigenständiger Recherche in Verbindung gesetzt.

Das beste RPG ist, bei dem alle Infos direkt aus dem Buch kommen und genug Ansatzpunkte für Konflikte schon klar ersichtlich sind.

@Klettern: gucks dir mal an. Das sind gar nicht so viele Regeln zu Klettern. Es ist aber ein schönes Beispiel wie grottig das Buch geschrieben ist. Ich denke in vernünftiger Formulierung und klar definierten Regelbegriffen kann ein professioneller Autor das Buch um die Hälfte kürzen.
Für mich ist Midgard immer noch ein Light-Regelwerk, SW hat nicht so viel weniger Detail. Kaum eine der Detailregeln haut mich als DSA,SR und GURPS Spieler da vom Hocker. Von Start Weg hat unsere Runde alle Midgardregeln (bis auf die 3XP Sorten) benutzt, ohne überfordert zu sein.
Die sind nämlich einfach nur umständlich und lang beschrieben und teilweise unnötig kompliziert und aufgeblasen, das ist das Problem. Wenn man das alles mal überarbeiten würde, wären die Regeln sicher ganz gut und fix.


Zum Albabuch: Eben, ist doch was ich sage. Das Angebot der Quellenbücher bestimmt, wo man spielt.
Ist doch kein Argument, wenn ich sage "Ich will in X spielen, aber dazu gibt es ja nichts, wird nicht mehr gedruckt oder ist irgendwo versteckt" und als Antwort kommt "Na dann nimm doch Y, dazu gibts was"
Dann kann Y nämlich auch ein anderes Rollenspiel sein  ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Kurna am 28.02.2010 | 03:08
Mir gefällt an Midgard der Regelkern und die Entwicklung der Charaktere. Allerdings leite ich nach M3 (also der etwas schlankeren vorletzten Ausgabe) und habe zusätzlich einigen Ballast rausgeworfen. Aber das müsste ich bei jedem anderen System auch, um es meinem Geschmack anzupassen*. Und bei Midgard geht dieses Entschlacken sehr einfach und lässt dann einen sehr schönen Kern zurück. Z.B. die LP/AP-Aufteilung gefällt mir sehr gut.

Zu den Sachen, die ich vereinfacht habe, gehören z.B. eine pauschale EP-Vergabe und ein einfacheres Kampfsystem. Meine derzeitige Hauptrunde spielt jetzt seit 2003 zusammen und ich bin mit der Entwicklung der Charaktere und der übergreifenden Hintergrundgeschichte (oder besser, den übergreifenden Hintergrundgeschichten) sehr zufrieden. Die Charaktere haben sich deutlich entwickelt, sind stärker geworden, aber ich kann sie immer noch problemlos herausfordern ohne die Welt aus den Angeln heben zu müssen.

Dass die Welt Midgard eher statisch ist, finde ich gut. Diese Entwicklung wie bei DSA** fand ich eher blöd, weil ich die Abenteuer ja in meiner Reihenfolge spielen will und nicht in der vorgegebenen. Das führte dann immer zu doppeltem Anpassungsaufwand. Um ganz genau meinem Geschmack zu entsprechen, könnte die Welt Midgard manchmal etwas fantastischer sein statt sich gar so eng ans Irdische anzulehnen, aber man kann halt nicht alles haben. :) Und etwas Anlehnung an die Erde ist natürlich okay, dann kann ich mir leichter zusätzliches Quellenmaterial besorgen.

Schön gefallen mir die Gegenden Alba (und Nachbarländer) sowie Eschar.

Tschuess,
Kurna

*Natürlich gibt es unendlich viele Systeme, die ich gar nicht kenne. Aber nach dem mehr oder weniger gründlichen Anspielen von mehr als 20 Systemen (ohne verschiedene Auflagen zu rechnen), traue ich mir diese Behauptung zu. ;)

**Ansonsten gefällt mir die Welt Aventurien aber auch sehr gut. Allerdings bin ich nicht mehr ganz up to date, da ich es seit fast 10 jahren nicht mehr geleitet habe.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 2.03.2010 | 11:24
Hallo,

wir haben immer ein Problem mit der Geldwirtschaft von Midgard. Wir haben kein Gefühl für Kosten und Belohnungen.
Die Lehrmeister kosten so unendlich viel, wieso kriegen die so viel Geld? Wo LASSEN die das Geld, haben die überall goldene Paläste im Land stehen?
Wieviel Belohnung bekommt man dann von Aussenstehenden? Bekommt man Kopfgeld für eine Räuberbande ein paar Tausend GS?
Wie funktioniert die Alltagswirtschaft. Schwerter kosten "nur" 100GS. Wo ist da der Bezugspunkt?
Orientiere ich mich nach der Preisliste bekommt ein Bettler 1-2S oder so so, Nach der Lehrmeisterliste bekommt der aber vielleicht 10-20GS und eine Torwache müsste man schon mit 100-200GS bestechen, damit sie einen nicht verklagt.
Woher schütteln die Auftrageber die Tausende 1000GS aus dem Ärmel um die Lehrmeister der Helden zu bezahlen und verkaufen ihre Töpfe aber für ein paar Silberstücke?
usw.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 2.03.2010 | 13:35
In Midgard gibt es kein ökonomisches System. Lernkosten dienen nur dazu, Gold zur knappen Resource zu machen, das ist alles. Ansonsten hat Midgard zwar den Anspruch simulieren zu wollen, dieser Ansatz bleibt bei der Ökonomie der Spielwelt völlig außen vor.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 2.03.2010 | 14:01
Das ist zwar eine Antwort aber nicht wirklich eine Lösung.

Und wie kann man jetzt die Belohnungen bestimmen?
Wenn ich sie nach Lehrmeisterkosten mache, ziehen die Leute auf einmal Los und kaufen ganze Häuser und Läden in den Städten. Oder eine kleine Armee, für das nächste Abenteuer. Ganz zu schweigen, daß sie beim Auftraggeber einfach einbrechen können: Dann hat der Schmied ohne Sicherheitsvorkehrungen offensichtlich irgendwo 10.000 GS unter dem Kopfkissen. Wer braucht da schon die königliche Schatzkammer?
Man kann das nicht trennen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2010 | 14:09
Und wie kann man jetzt die Belohnungen bestimmen?

Eine klassische Lösung besteht darin, die Abenteurer in Lernmöglichkeiten zu belohnen. Die Gruppe kriegt dann nur ein "Taschengeld" von ein paar hundert Goldstücken, dafür aber auch Zugang zu Lehrmeistern, so dass sie für bestimmte Steigerungen nur das Drittel EP und kein Gold ausgeben müssen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 2.03.2010 | 15:51
Ja, das machen wir schon so. Allerdings müsste man das dann IMMER so machen (also wenn es Lehrmeister gibt, dann immer umsonst). Kommt dazwischen ein Kostenpflichtiger bricht alles zusammen, weil die Belohnungen nicht mehr reichen.

p.s.: @Püromäncer: haben wir irgendwie Ä und Ö Wochen? In welchen Threads erfährt man sowas eigentlich

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2010 | 15:54
Teile die Kosten durch 10 , das it schon fast ne inoffizielle optionale  Regel.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 2.03.2010 | 18:07
Aber dann bleiben die Verhältnisse doch alle gleich (Alltag/Lehrmeisterkosten)! wtf?
Selbst wenn wir fortan mit Eiern bezahlen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 2.03.2010 | 18:23
Wenn du nur die Lernkosten - nicht die anderen Kosten - durch 10 teilst, also 1 Fertigkeitspunkt = 1 Goldstück, dann lässt sich damit einigermaßen leben. Die Abenteurer verdienen zwar immer noch im Vergleich zur Normalbevölkerung Unsummen an Gold, aber der Bruch ist nicht mehr so schlimm. Dass ein erfahrener Abenteurer unter Einsatz seines Lebens ein kleines Vermögen macht, ist ja in einer Fantasywelt ok. Gleichzeitig gewinnen normale und auch magische Gegenstände enorm an Wert (was mir bei Midgard sehr entgegen kommt, da ich es als "Low Magic" Setting spiele).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2010 | 18:43
p.s.: @Püromäncer: haben wir irgendwie Ä und Ö Wochen? In welchen Threads erfährt man sowas eigentlich

Zugegebenermaßen etwas versteckt, aber du bist ja auch von alleine draufgekommen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,53441.0.html
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 2.03.2010 | 20:58
@Tümpelritter: ah, ok. Hab ich falsch verstanden.
Aber wir spielen bereits mit 1FP = 1GS ;D
alles andere wäre ja VÖLLIG "disfunktional" ;)

Das Abenteurer ein Vermögen machen finde ich schon in Ordnung. Aber es muss ja auch Leute geben, die sie bezahlen!!

@Püro: ich weiss, das es solche Wochen gibt, Weiss aber nie, wo die ausgerufen werden. Obwohl ich schon danach gesucht habe.
EDIT: ach, das GROSSE! kein Wunder, daß ich das nie finde. Ist jetzt wohl so 'ne Insidersache.
War mal öffentlicher.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 3.03.2010 | 22:20


Natürlich, und den habe ich halt mit Midgard Welt+Regeln und mit SW hätte ich den nicht so dauerhaft.



Ich möchte Dich hier von nix überzeugen - liegt mir fremd, Midgard gefällt Dir eben und SW nicht, das ist ok. Aber was mich stört ist daß Du Deine offenbar felsenfeste Ablehnung nicht auf Spielerfahrung aufbaust sondern auf ...lediglich einmal Durchlesen. Ich hingegen hab Midgard über 5 Jahre lang als Spieler und SL gespielt, ebenso wie SW seit 1,5 Jahren.

Meinen jetzigen Charakter spiele ich seit ca. 9 Jahren, kann man bei SW mit einem Charakter nach 9 Jahren noch Spass haben, ist so lange Entwicklungspotential für einen Charakter vorhanden ?

Hm. Das ist eine interessante Frage. Weiß ich nicht. Allerdings stellt sich für mich die Frage gar nicht, da ich zu 90% SL bin und nicht Spieler. Der längste Spielcharakter den ich hatte (in RQ) war 2 Jahre. Ich finde es kommt hier nicht aufs Regelsystem an sondern ob man eine Figur auch nach 9 Jahren noch spielen will. Mir wär das zulange, da kenn ich den Char zu gut, da hat er keine Geheimnisse mehr und wahrscheinlich auch kaum noch schauspielerische Herausforderung. Aber wie gesagt, im Prinzip k.A.

Was die Regelmechanik angeht, dann kannst Du einen Charakter sicherlich auch nach SW Regeln 9 Jahre lang spielen. Bist halt dann mehrfach Legendär und kannst alle Powers und was weiß ich alles. Aber SW ist von den Edges,  Skills und den Attributen her leicht nach oben modifizierbar, dann kommst Du eben in den Fähigkeits-Bereich von mythischen Helden wie der Film-Beowulf. Ich glaube regeltechnisch ist das kein großes Problem, eher psychologisch.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 4.03.2010 | 14:04
Da setzt du einiges vorraus bzw. schliesst von dir auf andere. Es ist nicht leicht.
Ich denke für die meisten Spieler ist RPG immer noch ein SPIEL.

Ja. Stimmt eigentlich. Für meine Truppe von verkappten Stegreif-Schauspielern und mich wird der ganze Schmus erst nach 27 Jahren immer mehr vom Stegreifschauspiel zum Spiel. Dh. wir zäumen das Pferd verkehrtrum auf und das "schlimmfaszinierende" daran ist, es gefällt uns so. :)

Das wird vor allem nicht mit Allgemeinbildung, geschweige denn mit eigenständiger Recherche in Verbindung gesetzt.

Das beste RPG ist, bei dem alle Infos direkt aus dem Buch kommen und genug Ansatzpunkte für Konflikte schon klar ersichtlich sind.

Hm. Ich weiß nicht. Dachte Midgard ist vor allem bei gehoben gebildetem Spielpersonal populär. jedenfalls lesen sich die Materialien so trocken und trotzdem naiv wie von Lehrern geschrieben. (ok, ich nehm das wieder zurück  >;D)

Im Prinzip geb ich Dir recht. Der eine oder andere effektiv beschriebene (und nicht selbst erdachte) Konflikt wär sicher ganz gut. (gibts glaub ich in Eschar - Glaubenskrieg - und in Rawindra - gegen die Echsenmenschen - aber ohnehin) Man bekommt ja auch gerne was vorgekaut wegen der Zeitersparnis - ich jedenfalls.

@Klettern: gucks dir mal an. Das sind gar nicht so viele Regeln zu Klettern. Es ist aber ein schönes Beispiel wie grottig das Buch geschrieben ist.

So kann mans auch sagen.  :ctlu: :gasmaskerly: :ctlu:

Zusatz: ich hab mir weil Du es gesagt hast, die Kletternregeln nochmal durchgelesen. Hm. Ehrlich gesagt ich versteh sie zwar in dem Moment in dem ich sie lese, aber merken tu ich mir den Schmus niemals. Schon gar nicht in der Hitze des Gefechtes. Von meinen Spielern gar nicht zu reden. Da gefallen mir 3 Sätze ordentlich geschriebene und einfach zu merkende Kletterregeln mit einer kleinen 4zeiligen Modifikatortabelle schon viel besser. (wie eben Savage World sie hat) 


Zum Albabuch: Eben, ist doch was ich sage. Das Angebot der Quellenbücher bestimmt, wo man spielt.
Ist doch kein Argument, wenn ich sage "Ich will in X spielen, aber dazu gibt es ja nichts, wird nicht mehr gedruckt oder ist irgendwo versteckt" und als Antwort kommt "Na dann nimm doch Y, dazu gibts was"
Dann kann Y nämlich auch ein anderes Rollenspiel sein  ;)


Das schöne an Midgard ist es für mich die Anlehnung an die Geschichte. Nur die reale Kulturgeschichte ist hier reichhaltiger an Info. Z.b. wenn Du was über Kairawan erfahren willst (Baustile usw.) dann recherchierst Du im Internet über türkische oder arabische Baustile und Du liegst nicht falsch. Versuch das gleich mal mit Chlondath, Amn oder Thetis. Kaum möglich, da viele Kulturen von Forgotten Realms eher verwaschen, gemischt und unhistorisch (zb. Halrua oder die Mondseeregion) sind.  Einige sind auch historisch inspiriert - wie z.b. Cormyr und irgendwelche westlichen Inseln, aber das wars dann auch schon. Dh. in Midgard sind viele Infos aufgrund der Realitätsnähe bereits in den Köpfen des halbwegs gebildeten Spielertums bzw. reichhaltig im Internet vorhanden. Das ist ein Schatz finde ich, den kaum eine andere Welt (retro Satanis Aventurien!!!) hat.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 4.03.2010 | 14:21
Hm. Ich weiß nicht. Dachte Midgard ist vor allem bei gehoben gebildetem Spielpersonal populär. jedenfalls lesen sich die Materialien so trocken und trotzdem naiv wie von Lehrern geschrieben. (ok, ich nehm das wieder zurück  >;D)

Was heisst wie von Lehrern geschrieben, Jürgen E. Franke ist Mathematiker und in der Erwachsenenbildung tätig.  :D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 14:22
Zum Klettern und Modifikatoren (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24910). Das war der erste Vorteil, den SW für mich gebracht hat: Den selbstbestückbaren Spielleiterschirm :)

Ganz ernsthaft: Seit ich den Schirm habe, verwende ich die ganzen Modifikatoren und das Spiel ist flüssiger den je. Ohne den Schirm hab ich Modifikationen immer so Pi mal Daumen geregelt. Das war je nach Sonnenstand mal mehr mal weniger fair.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 14:23
Was heisst wie von Lehrern geschrieben, Jürgen E. Franke ist Mathematiker und in der Erwachsenenbildung tätig.  :D

Das merkt man den Regeln auch an. Sie funktionieren gut zusammen. Sie passen einfach. Waffenschaden passt zu LP und AP, Rüstungen passen zueinander. Nur bei Äxten gibt es gewisse statistische Unschärfen ;) Ok, und bei den Lernregeln so ab Grad 8 oder 9.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 5.03.2010 | 14:58
Das merkt man den Regeln auch an. Sie funktionieren gut zusammen. Sie passen einfach. Waffenschaden passt zu LP und AP, Rüstungen passen zueinander. Nur bei Äxten gibt es gewisse statistische Unschärfen ;) Ok, und bei den Lernregeln so ab Grad 8 oder 9.

Ja, und bei der Charaktererschaffung übt man gleich Kopfrechnen beim SchB oder Sb-Wert...  ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 5.03.2010 | 17:27
Ja, und bei der Charaktererschaffung übt man gleich Kopfrechnen beim SchB oder Sb-Wert...  ;)

Und im Anhang vom GRW hab ich auch einen kleinen Mitarbeitstest gesehn.  :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: killedcat am 6.03.2010 | 10:10
Also ich habe jetzt NICHT den ganzen Thread durchgeackert (Asche auf mein Haupt), deshalb weiß ich nicht, ob das schon zur Sprache kam: Ich habe gelesen/gehört, daß das Regelwerk unnötig kompliziert/umständlich ist. Hat jemand Lust, mir zu sagen, ob das so ist bzw. auf welcher Seite (so ca.) dieses Thread ich relevante Argumente gegen bzw. für diese Theorie finde? :)
Ich sehe das etwas anders, als meine Kollegen hier. Ich finde Midgard nämlich im System an vielen Stellen sehr kompliziert (meine Kenntnisse sind Stand Klee-Edition):
- unterschiedliche Würfelmechanismen (W100, W20)
- extrem viele Attribute / Werte
- das Verteilen der Erfahrungspunkte ist an ein kompliziertes System gebunden, das Schwierigkeiten, Level und Klasse mit berücksichtigt
- viele Sonderregeln im Kampf (kleine Schilde wirken gegen leichte Waffen, nicht aber gegen bestimmte andere Waffen, bei Kampfstäben sind das wieder andere Bedingungen, etc.pp.)
- die Charaktererschaffung läuft über komplizierte Tabellen (ich hab die in einen Charaktergenerator implementiert. Ich weiß Bescheid).
- usw. usf.

Ob das UNNÖTIG kompliziert ist, muss aber jeder selbst entscheiden. Denn man wird dafür mit einer gewissen Detailtreue belohnt, die man sonst selten findet. Tatsächlich glaube ich aber, dass sich vieles ohne große Verluste vereinfachen ließe. Ich würde Midgard heute als eines der kompliziertesten Systeme bezeichnen, die ich gespielt habe. Aber ich habe auch eine Art der tödlichen Spielart kennengelernt, die ich so spaßig nie wieder gefunden habe. Sollten sich die Macher endlich mal bequemen, die Ecken und Kanten abzufeilen und eine Charaktergenerierung und -Entwicklung zu ermöglichen, die ich auch Casual-Spielern getrost zumuten kann, werde ich Midgard bestimmt wieder spielen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 9.03.2010 | 09:09
Mich würde von denjenigen, die mit gehausregelten Lehrmeister-Kosten spielen, interessieren, wie oft bei euch Lehrmeister genutzt werden. Sind Lehrmeister eher der übliche Standard zum Steigern von Fertigkeiten oder trotzdem noch ein Luxus, den man sich nur gelegentlich gönnt?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.03.2010 | 09:17
In meinen Runden ist das der Standard. Ich gehe allerdings mit Blick der Spielwelt an die Lernerei. Beispiel: Der Bauersjunge, dessen Dorf dieAbenteurer gerade einen Gefallen getan haben, lehrt Schwimmen selbstverständlich kostenlos oder in anderen Fällen gegen eine Gefallen (gute Geschichte erzählt usw...). Wer das gleiche in der Kampfschwimmerakademie in Candranor lernt, zahlt normale Kosten. 
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2010 | 09:55
wie Abd
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2010 | 10:59
Danke für die Antwort. Das macht es leichter, das Verhältnis der Vergabe von xp und Gold abzuschätzen. Ich bekomme einfach kein Gefühl für Geldwerte in Midgard (z.B. wie viel würde ein Händler "realistisch" für einen Auftrag zahlen etc.), durch die Kopplung von xp und Gold muss man sich da aber meiner Meinung nach einfach mehr Gedanken machen als in Systemen, wo Gold und xp nichts miteinander zu tun haben. Außerdem erleichtert dies abzuschätzen, wie schnell wir wohl im Verhältnis zu anderen Spielgruppen aufsteigen (ca. wir haben ca. 10 Spielabende bis Grad 4 gebraucht).

Nun habe ich noch eine weitere Frage. In Midgard ist man ja häufig mit Downtimes konfrontiert, da die Charaktere eben Zeit zum Steigern benötigen. Dabei kommt es gelegentlich vor, dass bei einzelnen Charakteren einfach noch freie Zeit übrig bleibt, während andere lernen. Ich überlege nun, wie mein Heiler diese Zeit sinnvoll nutzen könnte. Ursprünglich wollte ich einfach schauen, ob ich in Städten vielleicht Kundschaft verdiene und ein paar Taler nebenher mit meinen heilkundigen Fähigkeiten machen kann. Es gibt jedoch die Ansicht, dass dadurch das Balancing gestört wird und Charaktere keinen Grund mehr hätten, auf Abenteuer auszuziehen. Nun möchte ich eine Beschäftigung suchen, bei der ich kein Geld verdiene oder die zumindest in den Regeln komplett abgesichert ist.
Für Alchemie ist mein Charakter leider zu dumm. Kräuterkunde scheint mir nicht sonderlich effektiv zu sein, wir haben auch nur die drei Rezepte aus dem Arkanum. (Gibt es irgendwo weitere Rezepte für Kräuterkunde?) Giftmischen ist für Heiler einfach zu teuer. (Gibt es irgendwo konkrete Regeln zum Herstellen einzelner Gifte und passender Antigifte?) Nun bin ich ein wenig frustriert. Mir ist die Downtime dann doch ein wenig zu schade, als dass mein Charakter in der Zeit stumm vor sich hinstarrend in einer Tavernenecke verbringen soll.
Hat vielleicht jemand eine Idee, was man sonst so tun könnte?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 14.03.2010 | 11:38
Wir haben uns darauf geeinigt, dass die Figuren meiner Spieler immer versuchen, möglichst gleich lang zu lernen. In den seltenen Fällen, wo das nicht möglich ist, können die Figuren wahlweise "Urlaub" machen (kostet Geld) oder kleine Nebenjobs annehmen, die den Lebensunterhalt sichern (ist kostenneutral). Die Heilerin beispielsweise half einfach mal ein paar Tage im Kloster aus. Natürlich nur für Kost und Logis.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2010 | 11:42
Nun habe ich noch eine weitere Frage. In Midgard ist man ja häufig mit Downtimes konfrontiert, da die Charaktere eben Zeit zum Steigern benötigen. Dabei kommt es gelegentlich vor, dass bei einzelnen Charakteren einfach noch freie Zeit übrig bleibt, während andere lernen. Ich überlege nun, wie mein Heiler diese Zeit sinnvoll nutzen könnte. Ursprünglich wollte ich einfach schauen, ob ich in Städten vielleicht Kundschaft verdiene und ein paar Taler nebenher mit meinen heilkundigen Fähigkeiten machen kann. Es gibt jedoch die Ansicht, dass dadurch das Balancing gestört wird und Charaktere keinen Grund mehr hätten, auf Abenteuer auszuziehen.
Wenn ein Charakter keinen Grund mehr hat, auf Abenteuer auszuziehen, dann setzt man ihn zur Ruhe und baut einen neuen. Wo ist das Problem?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 12:37
konstenneutrale Zeit vs. Steigerungszeit würde ich NIEMALS machen. Das ist doch verschenkte Zeit. Das ist vergleichbar mit "ich tue nichts, während alle anderen aufsteigen". Nur das man kein Geld verliert.

Zitat
Wenn ein Charakter keinen Grund mehr hat, auf Abenteuer auszuziehen, dann setzt man ihn zur Ruhe und baut einen neuen. Wo ist das Problem?
Das gefällt mir ja am Besten ;D
Ist im Grunde ja wahr. Trotzdem bleibt die Frage im Raum ob es grundsätzlich erträglicher ist NICHT auf Abenteuer zu gehen. Ausser dem Zwang muss es für eine Midgardkampagne ja noch andere Motive geben auf Abenteuer zu ziehen, Reichtum scheint ja nicht möglich zu sein, allein schon wegen der Lehrmeisterkosten.

Mein Vorschlag: Man tritt selbst als (reisender) Lehrmeister auf!
Sprich:
leute, die lernen verlieren Geld und Steigen auf  (+/- 0)
leute, die lehren, verdienen dasselbe Geld aber Steigen nicht auf und verlieren die Lernzeit. (-1)
finde ich fair.


Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 14.03.2010 | 14:02
@Falcon: Das wäre dann halt eine Hausregel, weil in Midgard SC keine Lehrmeister sein können. Das ist nicht vorgesehen oder erwünscht.

Davon abgesehen fände ich es doof, wenn der Spieler nichts tut, aber seine Figur hätte plötzlich mehr Geld als vorher. Die kostenneutrale Zeit wird ebenso wie die Lernzeit nicht ausgespielt. Dazu wäre uns die Spielzeit zu schade. Sie findet nur statt, wenn die Figur nicht genug Punkte oder Geld hat, um mit den anderen zu lernen - ist also nur ein erzählerischer Notnagel, falls der Spieler keinen Bock hat, sich vorzustellen, dass seine Figur "Urlaub" macht und auf die anderen wartet.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 14:06
Es geht nicht ums Ausspielen. Wenn man steigern nicht ausspielt kann man auch Geld verdienen nicht ausspielen.

Und Hamf scheint es ja um einen Ausgleich zu gehen, dafür, daß man nicht steigert, denn sein Charakter soll nicht "stumm vor sich hinstarren". Wenn es einfach nur darum ginge etwas zu tun bekommt Hamf das sicher selber hin: Dann strickt der Charakter halt so lange oder geht Angeln.
Offensichtlich soll aber etwas gleichwertiges zum Steigern dabei rauskommen. Und das ist dann nicht mehr so einfach.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 14.03.2010 | 14:09
Also wenn der Chara kein Geld hat um steigern zu können, dann kann er doch während die anderen steigern stattdessen Geld verdienen? Oder sich einen Lehrmeister suchen bei dem er für Arbeit was lernen kann. Also ich hatte das damals erlaubt, der Chara musste nur mit seinem Charisma beeindrucken und die Sache war gegessen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2010 | 14:17
Von einem Ausgleich (gar gleichwertig) habe ich nie geredet. Mir geht es darum, dass mein Charakter etwas sinnvolles tun kann. Zumal es nicht zu ihm passt, untätig Däumchen zu drehen. Würde ich einen Priester spielen, hätte ich ihn auch im Tempel abgestellt um sich dort nützlich zu machen. Das hätte nichts gebracht (kein Ausgleich), wäre aber eine sinnvolle Tätigkeit gewesen. Mein reisender Heiler bietet kostenlose Behandlungen vielleicht in Rollenspielsituationen an, aber das ist keine Tätigkeit, der er 8 Stunden am Tag in einer Stadt nachgeht, während er darauf wartet, dass seine Mitreisenden endlich mal fertig werden.

@Dean: Witzigerweise hat mein Charakter sogar genug Geld und EP, um im aktuellen Fall auch lernen zu können. Ich muss allerdings für einen sehr teuren Zauber (Allheilung) sparen, damit ich endlich die Verkrüppelungen meiner Gefährten heilen kann. Wenn es soweit ist, sollte ich aus Prinzip die im Arkanum genannten Preise für magische Dienstleistungen verlangen ::).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 14.03.2010 | 14:19
Vielleicht eine kleine Liebesaffäre? Wäre dein Heiler dafür zu gebrauchen?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 14.03.2010 | 14:23
@Narr: Mir ist jetzt inzwischen nicht mehr klar, wo das Problem liegt. Willst du irgendwas Erzählerisches in den Lebenslauf des Heilers einbauen? Das kannst du doch beliebig machen. Du weißt doch (hoffentlich) wie deine Figur drauf ist, dann spiele halt kurz in Gedanken durch, was er in diesen Tagen so machen würde und gut isses.

Oder geht es doch um irgendwas Regeltechnisches? Nerven dich die 5GS/Tag Lebenshaltungskosten, die du ja trotzdem zahlen müsstest, auch wenn du nichts lernst?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 14:56
Zitat von: Hamf
Von einem Ausgleich (gar gleichwertig) habe ich nie geredet. Mir geht es darum, dass mein Charakter etwas sinnvolles tun kann.
Ok, dann bin ich raus. Dann hatte Rowlf doch Recht. Ich verstehe das Problem nicht.

Du möchtest also nur wissen, was dein Charakter in der Freizeit tun soll, ohne daß es  notgedrungen einen Vorteil gibt (den alle anderen beim Steigern oder Geldverdienen ja haben), wie z.b. keine Lebenserhaltungskosten. Was ihn interessiert wirst du selber am besten wissen. Ich kenne das Problem selber.
Lass ihn mit den Strassenkindern spielen, damit sie glücklich werden. Oder seine Ausrüstung auf Vordermann bringen. Ist auch sinnvoll und hat keinen regeltechnischen Vorteil. Nur ein Beispiel.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 14.03.2010 | 20:05
Hallo,

also unsere Magier/Hexe verbringen gerne mal Zeit damit, Tränke für de Gruppe zu brauen.

Dazu gibt es halt die Zutaten zu kaufen und es wird ein Alchemiewurf gemacht, um die Qualität festzulegen.

Das kostet die gesamte Gruppe Geld, bringt der Gruppe aber auch etwas.

Regeln daf+r dürften im Arkanum stehen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2010 | 20:14
Für Alchemie fehlt meinem Heiler leider die Intelligenz, war aber auch mein erster Gedanke. Ich könnte auf pflanzliche Zaubermittel mit Kräuterkunde hinarbeiten, aber im Arkanum stehen nur drei Rezepte, die ich alle für nur bedingt nützlich halte.
Wir arbeiten nun an Hausregeln, damit man in der freien Zeit in Bibliotheken Bücher lesen kann. Eventuell übernehmen wir aus DSA eine Tabelle, um Büchertitel auszuwürfeln und eine sog. Komplexitätsstufe für Bücher. Allerdings steht für uns auch noch im Raum, wie schwierig es ist, an die Bücher herangelassen zu werden. Mein Problem ist wohl, dass ich mir alles ein paar Komplexitätsstufen einfacher vorstelle, als meine Spielrunde.

@Falcon: Das Problem war, dass, was meinen Charakter interessiert (in der freien Zeit als Wundheiler Geld verdienen), einen Vorteil gebracht hätte (nämlich 3 GS/Tag), den die Spielrunde nicht akzeptieren wollte. *BANG*. Da stand ich dann. Acht Stunden am Tag "mit Straßenkindern spielen" erachte ich nicht als sinnvoll. Mein Charakter ist kein Sozialarbeiter.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2010 | 20:19
Das Problem war, dass, was meinen Charakter interessiert (in der freien Zeit als Wundheiler Geld verdienen), einen Vorteil gebracht hätte (nämlich 3 GS/Tag), den die Spielrunde nicht akzeptieren wollte. *BANG*. Da stand ich dann.

Äh, ja, blöd. Was für Lösungsmöglichkeiten bietet denn deine Spielrunde für das Problem an, dass sie dir da eingebrockt haben?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 23:43
Zitat von: Hamf
Mein Problem ist wohl, dass ich mir alles ein paar Komplexitätsstufen einfacher vorstelle, als meine Spielrunde.
Dann sag der Runde doch einfach, wie du es geregelt haben willst.

Und nur 3 Kräuterkunderezepte sind auch arg unplausibel. Man kann sicher leicht neue erfinden. Eventuell stehen auch welche in den Gildenbriefen.
Kräutermittel herstellen wäre aber auf jeden Fall eine Sache, die ich eindeutig in die Sparte "Ausgleich dafür, daß man nicht steigert" packen würde.

Ich weiss, daß ich mit meinem Charakter ungefähr 1 Gold +/-3 pro Tag verdienen kann. Ist auch viel zu wenig und drückt allenfalls die Lebenserhaltungskosten.
3GS fpr einen Heiler sind auch zu wenig.
So lange man unter den Lebenserhaltungskosten eines Herumreisenden in der Stadt (5GS) bleibt macht die Existenz von Tagelöhnerei (oder Tageheilerei) intime überhaupt keinen Sinn.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 14.03.2010 | 23:46
Oder du sagst ganz einfach, dass du Dich schonmal grundlegend mit Allheilung beschäftigen wirst, vielleicht mit dem Boni, dass wenn du Allheilung dann lernen kannst dir für jede jetzt aufgewendete Woche ein Tag von der Lernzeit abgezogen wird. Denn wenn ich mich recht erinnere, kann man ja keine Lernpausen machen, aber das könnte doch eine nette Hausregel sein, vor allem weil du später sonst eine Ewigkeit dasitzt und Allheilung lernst, während die anderen nix zu tun haben, weil die ja jetzt schon die XP zum Lernen verwenden, die du noch sparst. Frag sie, ob sie das akzeptieren würden.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 00:06
Skills vorlernen ohne was auszugeben: Nette Idee, ist aber ne Menge Buchaltung finde ich.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Callisto am 15.03.2010 | 00:11
Na wieso, du trägt Allheilung schon mal mit Bleistift auf deinen Zauberbogen ein, ohne EW oder sonstige Angaben aber dafür mit dem Abzug an Lerndauer. Denn EXP werden ja noch nicht ausgegeben. Wenn ich mich recht entsinne ist Allheilung verdammt teuer zu lernen was also auch zu einer langen Lerndauer führt. Natürlich verfällt dieser Abzug auf die Lerndauer wieder, wenn die Allheilung nicht innerhalb einer bestimmten Zeit gelernt wird, aber das Datum kann man ja auch noch dazu schreiben.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2010 | 09:26
Vorzulernen ist ein interessanter Gedanke.

@Tagelöhnerei: Wenn man einen festen Wohnsitz hat, sind die Lebenserhaltungskosten ja niedriger (40 GS im Monat oder so). Ich gehe auch davon aus, dass für NSCs andere Lebenshaltungskosten gelten und die im DFR angegebenen Löhne beziehen sich ja auf NSCs, die von SC angeheuert werden. Unter NSCs gelten vermutlich auch andere Löhne.

Naja, lasst gut sein. Ich überleg mir was.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 12:58
Tagelöhner: ich sprach ja eben von reisenden Tagelöhnern. Soll ja nicht ungewöhnlich sein. Kann natürlich sein, daß die Werte trotzdem nur für NSCs gelten und auch die reisenden NSCs weniger bezahlen.
Finde das aber ziemlich affig geregelt, weil aus Erfahrung immer mindestens ein Spieler dabei ist, der sich nicht an die klassischen (inkonsistenten) Abenteuerkonventionen hält und Alltags- und Simulationselemente hineinbringen will, die über Fluff hinausgehen.

was grundsätzlich gut ist, aber nur mit den wenigsten Rollenspielen machbar ist (denke da an grausige Erfahrungen mit D&D). Und mit Midgard sicher NICHT ohne alles umzukrempeln.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 30.03.2010 | 16:49
@Falcon: Das Problem war, dass, was meinen Charakter interessiert (in der freien Zeit als Wundheiler Geld verdienen), einen Vorteil gebracht hätte (nämlich 3 GS/Tag), den die Spielrunde nicht akzeptieren wollte. *BANG*. Da stand ich dann. Acht Stunden am Tag "mit Straßenkindern spielen" erachte ich nicht als sinnvoll. Mein Charakter ist kein Sozialarbeiter.
In Anbetracht der Kosten, die du haben wirst, um Allheilung zu lernen und dem Vorteil, den die ganze Gruppe daraus zieht, halte ich es für lächerlich von "Vorteil" zu sprechen, wenn du 3GS/Tag verdienst. Selbst wenn sie 3 Monate lernen, was effektiv 78 Lerntagen entspricht, hast du einen "Gewinn" von 234 GS verdient (wobei ich das so rechnen würde, dass die Lebenshaltungskosten da bereits enthalten sind). Das entspricht 23 FP. Für Allheilung brauchst du 1250 FP. Wo soll da jetzt ein Riesenvorteil sein?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 31.03.2010 | 19:22
gegen 3GS pro Tag hätte ich absolut nichts.
Ich erinnere mich, daß es letzte mal darum ging, ob man nicht die Heilungspreise (400 - 4000 GS ca.) als Heiler nicht als Diensleistung anbieten könnte und dann verdient man ein paar Tausend GS mehr so nebenbei.

Es sei denn man fragt wie so eine Welt überhaupt funktionieren kann, wo man dann zu dem Schluss kommen muss (imho), daß sich nur die wenigsten so eine magische Heilung leisten können und man im Endeffekt wieder bei niedrigem Tagessatz landet (was ja i.O. ist).

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 10.04.2010 | 13:07
Mal eine Frage: Meint ihr, es würde Probleme verursachen, wenn man die Rundendauer in Midgard und damit insbesondere die Bewegungsweiten halbiert? Eventuell müssten auch Zauberdauern und Wirkungsdauern halbiert werden, damit die Zahl der betroffenen Runden identisch bleibt. Gibt es sonst etwas, das man unbedingt berücksichtigen müsste? Hat jemand Erfahrung mit verkürzten Runden gemacht?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 10.04.2010 | 14:12
Was willst du damit erreichen? Den sekundengenauen Ablauf gibt es ja auch, falls dir die 10sec-Runden zu ungenau sind.

Bei 5sec-Runden kann man dann nur noch jede zweite Runde einen EW:Angriff machen, Zauber wie Beschleunigen müssten berücksichtigt werden usw. Was versprichst du dir davon?

Ergänzung: Ich will dich nicht von deinem Vorhaben abbringen, aber ich kann dir leichter helfen, wenn ich verstehe, was du zu erreichen hoffst. Mir ergibt sich momentan keinerlei Sinn.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 10.04.2010 | 16:26
Man könnte natürlich weiter jede Runde angreifen. Man reduziert verschiedene Zeitangaben eben so, dass die Aktionen, die vorher in einer Runde möglich waren, später auch noch in einer Runde möglich sind. Ziel des ganzen ist im wesentlichen die Reduzierung der Bewegungsreichweiten. Wir hatten z.B. einen Kampf in einer ziemlich großen Höhle, wo die Charakter immer noch innerhalb einer Runde praktisch jeden beliebigen Punkt erreichen konnten. Ich finde das ziemlich nervig, das war auch schon einer der Hauptkritikpunkte unserer Runde an Earthdawn, wo man auch 10-Sekunden-Kampfrunden mit wahnwitzigen Bewegungen hatte. Nur einige Felder pro Runde marschieren zu können finde ich um einiges spieltauglicher.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 10.04.2010 | 16:45
Hmmm, dann würde ich aber lieber den Maßstab ändern, wenn deine "ziemlich große Höhle" nur etwa 24 Meter Durchmesser hat.

Ich stelle mir das jedenfalls recht kompliziert vor. Sinnvoll sind ja pro Runde sowieso nur Bewegungen von max. B/2, weil nur dann normale Aktionen möglich sind (Gw/2 aber nicht vergessen!) - die durchschnittlichen 12m finde ich jetzt da nicht so schlimm.

Aber bitte. Warum gehst du nicht den einfachsten Weg und reduzierst einfach die B? Lass doch den Schnodder mit den Zeitangaben, bleib bei der 10sec-Runde, dann musst du nicht alles mögliche verändern, und halbiere oder viertel die Bewegungsweite. Wenn es euch so mehr Spaß macht, dürfte doch damit alles geregelt sein.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 10.04.2010 | 17:37
Hm, ich weiß nicht, ob dann nicht die Spieler mangelnde Plausibilität beklagen werden. Eine Möglichkeit wäre das aber natürlich. Ich werde es vorschlagen.

Den Maßstab zu ändern wäre eine Möglichkeit ;D. 24 Meter kann hinkommen, viel mehr Kästchen gibt meine Battlemap nicht her ;). Ich denke, das werde ich nächstes Mal auch tun. Aber übliche Kampfschauplätze mit vielleicht einem Dutzend Beteiligten kann man auch nicht über Dutzende Meter strecken. Ich vermute auch, dass paradoxerweise bei geringeren Geschwindigkeiten die Kämpfe sogar mehr Bewegung bekommen, weil man einfach mehr "in Bewegung" ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Enpeze am 10.04.2010 | 23:11
Wie wärs wenn Du prinzipiell alles Terrain außer schöne flache Straße/Ebene als "suboptimal" und daher doppelt Terrainkosten nimmst? Dh die personen zahlen 2B pro Square und nur auf schönen optimalen Straßen zahlen sie die üblichen 1.

Ist vielleicht in düsteren Höhlen wo Zeug rumliegt nicht unlogisch. Und schon hast Du halbe B-Reichweiten ohne irgendwas umschreiben zu müssen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 11.04.2010 | 11:22
Wie wärs wenn Du prinzipiell alles Terrain außer schöne flache Straße/Ebene als "suboptimal" und daher doppelt Terrainkosten nimmst? Dh die personen zahlen 2B pro Square und nur auf schönen optimalen Straßen zahlen sie die üblichen 1.

Ist vielleicht in düsteren Höhlen wo Zeug rumliegt nicht unlogisch. Und schon hast Du halbe B-Reichweiten ohne irgendwas umschreiben zu müssen.

Das ist vom Midgard-System abgedeckt und lässt sich mit einem EW:Geländelauf umgehen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 7.06.2010 | 11:47
Langsam macht sich bei uns Frust breit, weil die Charaktere nichts reissen.

Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 7.06.2010 | 12:58
An die damaligen Werte kan ich mich nicht mehr erinnern, aber wirklich hoch waren die Werte wahrscheinlich nicht.

Aber du meitnest glaube ich neulich irgendwo, du wärest Action-Rollensoieler, und für Action-Rollenspiel ist Midgard nicht gemacht. Da dauern Kämpfe gerne etwas länger, was mich persönlich nicht stört.

Wobei es auch auf die Gegner ankommt, was ja in der Aufgabe des SLs liegt. Wir hatten in 18 Jahren Kaufabenteuern bisher nie größere Probleme mit der Zeitdauer der Kämpfe. Aber ich mag ja auch lieber etwas längere Kämpfe als zu kurze.

Die Bazahlung der Steigerungen war nie ein Problem, die Belohnungen/Schätzte reichten immer fürs Steigern aus, es blieb eigentlich immer Gold übrig. Schlimmer war hingegen die Lernzeit, da reichte die Zeit bis zum nächsten Abenteuer mit hohen Werten häufig nicht aus.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ExilFranke am 7.06.2010 | 12:58
Kommt ganz drauf an...

Meine Krieger hatten Ihre Hauptnahkampfwaffe in dem Bereich so auf +12 / +13, mit Angriffsbonus meist +2. Da geht schon was. Ich kann mich auch noch an einen Spitzbuben von mir erinnern der ist denke Ich mit Langschwert +10 rumgerannt.

Ansonsten geht´s halt immer danach, was ist für die Charakterklasse Grundfertigkeit. Die sind ja immer um die Hälfte billiger.

Klettern/Springen/Geländelauf kosten auf +12 / +14 ja auch kein Brot und sollte ja eigentlich normalerweise ausreichen.


Wir haben lange Jahre mit der Standardsteigerungsregel, mind. 1/3 EXP & mind. 1/3 Gold gespielt. Ging eigentlich.

Wäre gut, wenn du ein paar Beispiele bringen könntest. Jetzt so aus der hohlen Hand kann Ich jetzt nicht wirklich viel zu sagen. Es kommt auch immer mit auf den Stil der Gruppe mit an.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2010 | 13:58
Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.
Eigentlich ist das der Gradbereich, wo Midgard gerade anfängt, richtig Spaß zu machen. Meine letzte Midgard-Gruppe, die ich geleitet habe, hat in dem Gradbereich jedenfalls richtig gerockt. Gut, die Mädels und Jungs haben die Kampagne an der Ideallinie gefahren und taktisch kaum Fehler gemacht, aber trotzdem. ;)

Zitat
Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?

Der Barde, den ich momentan noch ab und zu spiele, ist auf Grad 3 oder 4, hat seine Hauptwaffe Langschwert auf +9, einen Sack voll Zauberlieder, und außer Zaubern, AP und Resistenzen fast nichts sonst gesteigert.

Die Gruppe ist aber auch hochverschuldet bei einem Zwergen, und die Frist zur Rückzahlung rückt langsam bedrohlich nahe. Wir sind aber auch rechtschaffen gut, und mit einer Todespriesterin in der Gruppe fällt die Abenteurer-Haupteinnahmequelle "Gräber-Plündern" auch flach.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 7.06.2010 | 14:49
Mein Kundschafter kämpft mit l.speer +12 und Bogen +10.  
Das ist nicht wirklich gut (aber Abwehr immerhin auf +15)
Ein Anfänger DSA Charakter fängt schon mit ca. Attacke+14 an (und die Werte sind vergleichbar).
In Überleben habe ich z.b. nur +8

unser Heiler z.b. hat Massive probleme bei der ersten Hilfe (+12?)
unser Gnom beim Schleichen (+10?)
unser Tiermeister mein Abrichten (+8?)
eigentlich kann niemand von sich behaupten profi in seinem Bereich zu sein (~ +15)

mehr war auch nicht drin, die AEP sind alle verbraucht.

Zitat von: xemides
Aber du meitnest glaube ich neulich irgendwo, du wärest Action-Rollensoieler, und für Action-Rollenspiel ist Midgard nicht gemacht. Da dauern Kämpfe gerne etwas länger, was mich persönlich nicht stört.
ich bin vielseitig interessiert ;) und ein Kampf, der nur länger dauert weil niemand trifft, ist nicht wirklich ein Qualitätsmerkmal. Ich mag lange Kämpfe manchmal auch, aber dann soll etwas passieren.
aber das hat ja nix damit zu tun, daß ein Krieger auch treffen können soll, oder ein Heiler auch heilen können soll usw. und das ist bei uns bi Grad5 nicht der Fall.
und das man nicht trifft, hat auch nichts damit zu tun, wie stark der Gegner ist, weil das ja unabhängig davon ist, weil man ja die 20 knacken muss.


Das Problem daran ist, daß man immer gegen 20 würfeln muss. Vergleicht das mal mit D&D. Das ist das schon en schwerer DC und Anfänger würfeln eher zwischen DC5 und 15. Ich weiss nicht, ob euch klar ist, das +9 gegen 20 ein wirklich, wirklich beschissener Wert ist und eigentlich eher im Laienbereich ist.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ExilFranke am 7.06.2010 | 15:20
Mein Kundschafter kämpft mit l.speer +12 und Bogen +10.  
Das ist nicht wirklich gut (aber Abwehr immerhin auf +15)
Ein Anfänger DSA Charakter fängt schon mit ca. Attacke+14 an (und die Werte sind vergleichbar).
In Überleben habe ich z.b. nur +8

Ist bei den Werten für Speer und Bogen schon dein Angriffsbonus mit drin? Wenn nicht halte Ich diese Werte für durchaus normal. Du darfst hier nicht vergessen, dass die Waffenfertigkeiten für den Kundschafter nicht zu den Grundfertigkeiten gehören und er die normalen Kosten bezahlen muss und das wird bei höheren Werten wirklich heftig.
Zum Vergleich mit DSA kann Ich nichts sagen. Hab Ich vor Ur-Zeiten mal etwas länger gespielt und kann mich an den kampfablauf nicht wirklich erinnern (brauchen wir auch nicht drüber reden, lassen wir einfach mal so stehen).
Ist das Überleben nur die allgemeine Grundfertigkeit? So schaut das nach dem Wert aus. Überleben muss für die entsprechenden Teilbereiche separat gelernt werden und als Kundschafter "nur" +8 ungelernt auf Überleben zu haben... *schulterzucken*

unser Heiler z.b. hat Massive probleme bei der ersten Hilfe (+12?)
unser Gnom beim Schleichen (+10?)
unser Tiermeister mein Abrichten (+8?)
eigentlich kann niemand von sich behaupten profi in seinem Bereich zu sein (~ +15)

+12 auf Erste Hilfe bei einem Heiler, der diese Fertigkeit als Grundfertigkeit hat, halte Ich für a weng weng. Aber auch hier ist ja der Zielwert idR die 20... Hat euer Heiler Heilkunde und unterstützt damit seine Erste Hilfe?
Ist euer Gnom ein Spitzbube oder Glücksritter? Weil Schleichen zu steigern OHNE das als Grundfertigkeit zu haben ist einfach zu hart! Hier denke Ich könnten schon +12 oder so drinn sein. Tiermeister die Ihr Abrichten (Grundfertigkeit!!) nicht steigern gehören gesteinigt. Das Kost wirklich nicht die Welt!
Geht es bei der Bezeichnung "Profi" um die allgemeinen Fertigkeiten oder um Kampffertigkeiten?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2010 | 17:21
Das Ganze wird etwas spielbarer, wenn man die Beschreibung der Fertigkeiten durchliest und die ganzen Boni oder modifizierten WWs der Gegner anwendet. Der "Schleichen"-Wert z.B. ist zwar niedrig, das relativiert sich aber, wenn der "Hören"-Wert des Wächters noch niedriger ist (ist er auch im Normalfall) und noch durch Modifikationen wie "unaufmerksam" oder "abgelenkt" weiter sinkt.

Trotz allem: Midgard-Charaktere sind und bleiben Luschen, diese Tatsache lässt sich nur durch harte, überkompetente Midgard-Spieler ausgleichen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 7.06.2010 | 17:33
Wobei man auch sagen muss, dass die NSCs nicht wirklich besser sind.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 7.06.2010 | 18:15
@exilfranke: Angriffsbonus (+1) ist schon eingerechnet.
Und das es normal ist, habe ich mir schon gedacht. Das ist ja genau das Problem von dem ich rede: Effektiv kann der charakter nicht kämpfen, wenn man es genau nimmt. Und ob er das jetzt als Grundfertigkeiten hat oder nicht, ich denke kämpfen kann man von einem Kundschafter schon erwarten.

man sieht das ja an Schlüsselfertigkeiten wie Reiten. Die fangen gleich auf +15 an, ist auch nötig, gerade für den Kundschafter, aber das zeigt eben auch, daß man alle Fertigkeiten, die darunter liegen, nicht wirklich beherrscht.

überleben (Steppe) hatte ich schon aktiviert, also AEP habe ich dafür auf jeden Fall gebraucht.

Heilkunde hat unser Heiler, aber natürlich auch nur um die +12 herum, geht also häufig schief.

Der Gnom ist Spitzbube.

Bei "Profi" geht es um einen Professionellen, also jemanden der sein Tun versteht, egal was er macht.

Ich lese jetzt aus deinem Post, das unsere Werte, obwohl die Spieler all ihre AEP verbaut haben, also höher sein müssten, ich schätze um die +14, +15.
Da frage ich mich natürlich, wo man überall einsparungen machen muss. Das erreicht man natürlich bei diesem niedrigen Grad nur mit sehr wenigen Fertigkeiten.

@Pyromancer: stimmt, bei manchen Fertigkeiten gibts natürlich massig boni.
Und die Beschreibungen der Regeln habe ich durchgelesen.

@NSCS: wir haben gestern gegen 8 nackte Kelten.. sorry Twynederbrandschatzer gekämpft. Die hatten nur Kämpfen +7. Die verdienten den Namen Kämpfer natürlich überhaupt nicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2010 | 19:13
Bei "Profi" geht es um einen Professionellen, also jemanden der sein Tun versteht, egal was er macht.

[...]

@NSCS: wir haben gestern gegen 8 nackte Kelten.. sorry Twynederbrandschatzer gekämpft. Die hatten nur Kämpfen +7. Die verdienten den Namen Kämpfer natürlich überhaupt nicht.

Wieso? Jeden, der kämpfen nicht gelernt hat - also nur mit +4 angreift und den reduzierten Schaden macht - werden sie gnadenlos aufmischen, und selbst die Grad-1-Stadtwache mit Angriff+5 und 5-10AP muss sich fürchten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 7.06.2010 | 19:26
über kurz oder lang werden sie die Leute aufmischen, das stimmt. Dabei werden sie aber zu 65% Prozent einfach an den Leuten VORBEIschlagen!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2010 | 19:33
über kurz oder lang werden sie die Leute aufmischen, das stimmt. Dabei werden sie aber zu 65% Prozent einfach an den Leuten VORBEIschlagen!

Die Midgard-Runden sind abstrakt. Ein Angriffswurf bedeutet nicht "ein Schlag", sondern stellt die Effektivität aller Angriffshandlungen einer Kampfrunde dar. In diesen 10 Sekunden wird der Kämpfer vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden. Vielleicht belauert er den Gegner auch nur und greift gar nicht an, weil sich keine Lücke in der Deckung bietet. Mit einer großen Waffe schlägt er vielleicht wirklich nur einmal zu und haut vorbei.

Wichtig ist aber das Endergebnis: Nach x Runden ist der Nicht-Kämpfer tot oder kampfunfähig. Damit erfüllt der Midgard-Kämpfer in der Midgard-Welt seinen Zweck.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.06.2010 | 19:52
In diesen 10 Sekunden wird der Kämpfer vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden.
Und wenn der Gegner ein blinder Kerl ist, der nur mit einem Krückstock bewaffnet ist (und daher nur Abwehr +0 bekommt), dann ist es ziemlich lächerlich, dass der Blinde 10 Sekunden überlebt.

Ebenso ein Angriff von 40 Ratten:
Da erwarte ich, dass ein guter Kämpfer jede Sekunde eine Ratte erschlägt. (Nach 10 Sekunden also 10 Ratten tot sind.)

Nach dem offiziellen System braucht der Kämpfer aber durchschnittlich 20 Sekunden, um eine Ratte zu töten.

Klar ist es in Ordnung, wenn der Kämpfer unter der Rattenflut untergeht und stirbt. Aber er sollte zumindest die Chance haben, zu gewinnen. (Und er sollte mindestens die Hälfte des Rattenschwarms mit in den Tod reißen, bevor er selber stirbt.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 7.06.2010 | 20:04
Im Kampf gibt es auch Boni für Angriffe von hinten und auf Gegner in der Zange, außerdem eben die + 4 auf wehrlose Gegner. Fokussieren der Angriffe hilft also. Außerdem die Zauber bedenken: Beschleunigung bringt einiges, sollte auf dem Level jemand in der Gruppe beherrschen.

Aber ansonsten stimmt das, bei Midgard hat man auf lvl 5 so ungefähr +10 - +12 im Angriff, selten mal +14 (Spezialwaffe, gute Eigenschaften, magischer Bonus). Normalerweise langt das aber, um einen Kampf in spielbarer Länge (Kürze) zu halten, da ja auch ein abgewehrter Angriff AP kostet und ein nicht abgewehrter Angriff richtig weh tut, weshalb die Parade/Abwehr den Kampf gegen einen halbwegs guten Angreifer nicht unnötig in die Länge zieht.

Was die Fertigkeiten angeht, so sollte man meiner Meinung nach mit Boni arbeiten, vor allem, wenn sich die Spieler eine clevere Strategie ausgedacht haben. Das ist ähnlich wie bei Warhammer 2nd ed - ohne Boni, nur durch den reinen Fertigkeitenwert, schafft man nur zu 40% was.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 7.06.2010 | 20:24
Zitat
vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden
Das sehe ich nicht so, schliesslich gibt es ja strikte Bedingungen, wann ein Verteidiger auf Abwehr würfeln muss/darf.

Aber egal wie man es interpretiert, das ändert ja nichts an der schlechten Perfomance, die sich eigentlich niemand leisten kann, der sich Kämpfer schimpft. Die ist ja nicht viel besser als jemand, der gar nicht kämpfen kann.


ich hab mir auch schon angewöhnt Boni zu geben, damit die Proben gelingen, aber die Mitspieler finden dieses bugfixing irgendwie albern.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 8.06.2010 | 00:16
Und wenn der Gegner ein blinder Kerl ist, der nur mit einem Krückstock bewaffnet ist (und daher nur Abwehr +0 bekommt), dann ist es ziemlich lächerlich, dass der Blinde 10 Sekunden überlebt.

Ebenso ein Angriff von 40 Ratten:
Da erwarte ich, dass ein guter Kämpfer jede Sekunde eine Ratte erschlägt. (Nach 10 Sekunden also 10 Ratten tot sind.)

Ich rate erstmal jedem davon ab, mit Midgard anzufangen.  >;D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: ragnar am 8.06.2010 | 21:18
Langsam macht sich bei uns Frust breit, weil die Charaktere nichts reissen.

Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?
Unsere Werte waren empfunden sehr vergleichbar (also frustrierend). Irgendwann wird man zwar halbwegs fähig was Kämpfen & Zaubern angeht (das kann beim Kämpfen aber auch am Vergleich mit der lächerlichen Stufe 1 liegen), doch was was Fertigkeiten angeht, wird es eigentlich nicht allzu schnell besser.

Mein höchststufiger Charakter (Spitzbube) stand oft vor dem Problem zig Abende zu sparen um sein Fachgebiet mal um einen Punkt zu steigern (alles was bei D&D eine 08/15-Diebesfertigkeit is kost' ja irgendwann um die 400/800 EP (was bei Midgard nun wirklich kein Pappenstil ist)) ODER diese und jene wichtige Fertigkeit von "Kann ich gar nicht" auf "wenigstens habe ich eine Chance" zu erhöhen.

Endergebniss: Grad 8 (oder war es 9?), Kämpfen kann er (dank seiner hohen Geschicklichkeit) ganz gut und eine halbwegs passable Allgemeinbildung hat er zwar, aber sein Handwerk versteht er immer noch nicht (IIRC bei den Diebesfertigkeiten +13 im Schnitt).
-
Vielleicht hilft es zu erwähnen das man KEP auch für Bewegungsfertigkeiten nutzen kann, aber spätestens wenn man damit Schleichen steigert wird es doch irgendwie absurd(er als ohnehin schon ist).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 8.06.2010 | 21:49
wir benutzen eh ausschliesslich AEP.
Nur die Praxispunkte haben wir beibehalten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 9.06.2010 | 09:15
Das klingt ja alles vielversprechend und motivierend.

Ich bin der Spieler des von Falcon beschriebenen unfähigen Heilers. Die letzten Abenteuer habe ich auf Allheilung gespart, die ich nun endlich habe. Ein Spieler hatte schon darauf gewartet, weil er aus einem Kampf permanente Schäden mitgenommen hat, auf deren Heilung er nun endlich hoffte. Natürlich geht da erstmal gar nichts, weil man dafür ja ein Zauberduell gegen Zaubern +20 schaffen muss ;D. Jedenfalls ist der Zauber der Grund, dass ich auch noch nicht Beschleunigen habe. Da man als Heiler von Haus aus erst mal nichts kann, wollte ich wenigstens heilen können, bevor ich Sekundarfähigkeiten wie Kampfzauber lerne. Nur Schlaf und Schmerzen hatte ich geholt, die ja auch ganz nett sind.

@Boni: Boni finde ich normal und nicht albern, aber ich würde nicht rundheraus überall 5 Punkte Erleichterung oder so vergeben. Midgard-Charaktere sollen ja Nulpen sein, wenn man also generell alles leichter macht, würde das besondere Midgard-Spielgefühl verloren gehen. Dass aber leichte Aktionen einen Bonus geben (und schwierige einen Malus) ist angemessen (und regelkonform). Leider fehlt wie so oft in Rollenspielen eine Richtlinie, ab wann etwas schwer oder leicht ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2010 | 09:39
Ich bin der Spieler des von Falcon beschriebenen unfähigen Heilers. Die letzten Abenteuer habe ich auf Allheilung gespart, die ich nun endlich habe. Ein Spieler hatte schon darauf gewartet, weil er aus einem Kampf permanente Schäden mitgenommen hat, auf deren Heilung er nun endlich hoffte. Natürlich geht da erstmal gar nichts, weil man dafür ja ein Zauberduell gegen Zaubern +20 schaffen muss ;D. Jedenfalls ist der Zauber der Grund, dass ich auch noch nicht Beschleunigen habe. Da man als Heiler von Haus aus erst mal nichts kann, wollte ich wenigstens heilen können, bevor ich Sekundarfähigkeiten wie Kampfzauber lerne. Nur Schlaf und Schmerzen hatte ich geholt, die ja auch ganz nett sind.

Ich hab die Lerntabellen nicht im Kopf, aber "Allheilung" ist ein Zauber am oberen Ende des Macht- und Kostenspektrums. Rein intuitiv hätte ich gesagt, dass es sinnvoller (im Sinne von wahrgenommener Kompetenz und Gruppen-Nutzen) gewesen wäre, statt dessen erste Hilfe und Heilkunde zu steigern, vielleicht noch ein paar billige, nützliche Zauber wie "Reinigen".

"Allheilung" in der Gruppe schadet zwar nicht, aber ein Heiler, der zwar versuchen kann, einen abgetrennten Arm wieder anwachsen zu lassen (was eher selten vorkommt und dabei wegen Zauberduell wahrscheinlich scheitert), aber keine einfache Schwertwunde verbunden kriegt, der kann sich schnell mal nutzlos und inkompetent fühlen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 9.06.2010 | 10:18
Allheilung kostete 1200 FP, für mein Empfinden ist das eher mittig anzusiedeln. Aber die Kosten waren für mich auch der Grund, eisern darauf zu sparen, da ich das Ding sonst vermutlich erst mehrere Grade später gelernt hätte, wenn ich immer nachgegeben hätte und gedacht hätte: Ach, dies ist noch nützlich, das sollte ich können usw. Jetzt endlich Allheilung zu haben löst ein Gefühl der Befreiung aus, nun kann ich anfangen zu lernen, was mir in den Sinn kommt und Zauber für 400 FP kommen mir geradezu wie Schnäppchen vor ;D.
Reinigen hatte ich vom Start weg, kam leider noch nie zum Einsatz.
Man muss aber auch mal sagen, dass man mit +10 schon ziemlich kompetent für Midgard-Verhältnisse ist. Damit heile ich ja anscheinend schon wesentlich besser, als die meisten Kämpfer kämpfen können. Das Problem der Inkompetenz ist also in Wahrheit nur ein Problem der Spielerwahrnehmung.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 9.06.2010 | 10:23
Naja, du kannst nicht sagen "die anderen sind noch inkompetenter, also bin ich kompetent"
Ein Heiler, der nur zu 60% heilt ist nicht kompetent, ein Kämpfer, der nur zu 55% trifft (egal ob er lange herumfuchtelt oder nur einmal schlägt) ist auch nicht kompetent, egal ob es ein SC oder NSCS ist, oder wie stark der Rest ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 9.06.2010 | 10:34
Naja, die heilen halt mit mittelalterlichen Methoden. Natürlich sind die inkompetent. Ich schätze, dass ein Midgard-Heilkundiger auf Grad 1 in etwa so viel drauf hat, wie ein heute lebender Mensch, der einen Erste-Hilfe-Kurs mitgemacht hat. Es wäre ja unrealistisch, wenn die Wunden richtig gut versorgen könnten. Ich stelle mir das auch so vor, dass man mit einem Misserfolg vielleicht die Wunde noch versorgt (Blutung stillt etc.), aber das eben nicht so vortrefflich tut, dass es einen Vorteil (wiedergewonnene LP) bringt. Ob das von Midgard so gedacht ist, weiß ich nicht, aber anders wäre das ja katastrophal und vor allem unverantwortlich von den Lehrmeistern, ihre Schüler zu entlassen, die noch nicht mal einen Verband anlegen können.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 9.06.2010 | 11:56
Ich würde die Leute nicht unterschätzen. Was Medizin angeht mag das vielleicht hinkommen aber in den meisten anderen Bereichen sind die Ottonormalverbrauchern heute noch überlegen, wenn wir keine Bagger und elektronische Gerätchen hätten.

die Verbandsinterpretation finde ich gut.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2010 | 12:58
Naja, du kannst nicht sagen "die anderen sind noch inkompetenter, also bin ich kompetent"
Ein Heiler, der nur zu 60% heilt ist nicht kompetent, ein Kämpfer, der nur zu 55% trifft (egal ob er lange herumfuchtelt oder nur einmal schlägt) ist auch nicht kompetent, egal ob es ein SC oder NSCS ist, oder wie stark der Rest ist.

Wichtig ist, was hinten rauskommt.
Im Gegensatz zu den Kampffertigkeiten, die man beliebig wiederholen kann, bis der Gegner endlich Ruhe gibt, kann man erste Hilfe nur einmal versuchen. Und hat dann entweder Lebenspunkte bekommen, oder eben nichts als einen schicken Verband. ;)

Der Unterschied ist immens.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2010 | 17:51
Allheilung kostete 1200 FP, für mein Empfinden ist das eher mittig anzusiedeln.

Für die Punkte hättest du auch erste Hilfe von +12 auf +18 steigern können, dann ginge der Wurf nur noch bei einem Patzer schief. Das wäre dann fast so kompetent, wie es bei Midgard überhaupt geht, und das bei einer Fertigkeit, die man laufend braucht und die auch laufend Erfolgserlebnisse, dankbare Mitspieler und AEP generiert.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 10.06.2010 | 01:54
Fertigkeiteneinsatz generiert bei uns keine AEP. Wir vergeben Erfahrungspunkte nur nach einer Kombi aus Spielzeit + Gefühl.

Wenn man Charaktere auf bestimmte Art steigern soll, dann hätte Midgard halt die Steigerungen vorgeben sollen - "Grad 2: Erste Hilfe +3, Heilkunde +2, Knüppel +1". Ich finde meine Entscheidung nach wie vor richtig. Wäre ja auch blöd, wenn alle Heiler genau gleich leveln. Ich sehe nämlich auch, dass im Zweifel ein stinknormaler Heilkundiger für ein bisschen Erste Hilfe wesentlich leichter zu beschaffen ist, als ein kompetenter Allheiler, der permanente Beschädigungen aufhebt. Auch wenn die Chancen schlecht stehen, hat die Gruppe nun wenigstens die Chance darauf, permanente Beschädigungen selbst zu beheben und so im Zweifelsfall 4000 Goldstücke zu sparen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 10.06.2010 | 09:18
Ich finde meine Entscheidung nach wie vor richtig. Wäre ja auch blöd, wenn alle Heiler genau gleich leveln. Ich sehe nämlich auch, dass im Zweifel ein stinknormaler Heilkundiger für ein bisschen Erste Hilfe wesentlich leichter zu beschaffen ist, als ein kompetenter Allheiler, der permanente Beschädigungen aufhebt.

Damit hast du natürlich recht. Ich finde es nur ein bisschen unfair dem System gegenüber, wenn jemand einen Großteil seiner Lernpunkte in einen teuren, selten gebrauchten und schwierigen Zauber steckt und sich dann beschwert, dass er im Alltagsbetrieb so inkompetent ist.

"Uääh, :,,( jetzt bin ich schon Grad 5, und mein Heiler versagt immer noch ständig bei erste Hilfe! ... Äh, nein, gesteigert hab ich die Fertigkeit nie."  :q
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 10.06.2010 | 09:25
Tja, mit dem Unterschied, dass ich die Fertigkeit gesteigert habe und nicht heule, sondern das ganze mit Humor nehme ;). Hier im Thread wurden ja auch noch ganz andere Meinungen vertreten, z.B. mit dem Heiler Kampfzauber zu lernen. Ich habe den Eindruck, dass du ein größeres Problem mit der Unfähigkeit meines Heilers hast, als ich. Falcon hat das Problem ja eher global angesprochen und diskutieren wollen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 10.06.2010 | 09:43
ja eben, denn mein Kundschafter .z.b ist kein Heiler, und kann immer noch nicht Überleben oder vernünftig schleichen ;)

und das scheint ja bei vielen anderen Midgardspielern genauso zu sein.
Bis Grad 5-6 sind die charaktere also allenfalls als Taugenichtse zu bezeichnen, die durch die Lande ziehen. Ist ja vielleicht Absicht.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 14.06.2010 | 12:19
Naja, die Absicht ist, dass der Kompetenzzuwachs langsam erfolgt. 55% Trefferchance finde ich schon ganz in Ordnung. Es kommen ja noch Umstände wie z.B. Flankenangriff hinzu. Gemessen an anderen Systemen wie z.B. Savage Worlds ist das natürlich inkompetent. Aber den meisten Midgardspieler, inklusive mir, macht der langsame Kompetenzanstieg Spass. Gemessen an anderen Systemen ist das allerdings recht hartwurstig.

Die Abenteurerfertigkeiten wie z.B. schleichen empfinde ich allerdings ebenfalls als viel zu teuer. Da gehört mal was an den Kosten gedreht.

Wenn man das Standardverfahren für EP-Vergabe nutzt gehen übrigens die Aufstiege recht flott (so bis Grad 4-5). Vor allem Praxispunkte sind hier wichtig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 28.06.2010 | 12:36
wir hatten letzten Spielabend eine Art Verfolgungsjagd zu Pferd.
Eine Situation, die scheinbar in keiner Midgardrunde bislang aufgetreten ist, da wir keine Regeln gefunden habe, wie man die Ausdauer des Pferdes bestimmen kann (die Kontrahenten waren quasi gleich schnell).

wie regelt man das also?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 28.06.2010 | 13:11
wir hatten letzten Spielabend eine Art Verfolgungsjagd zu Pferd.
Eine Situation, die scheinbar in keiner Midgardrunde bislang aufgetreten ist, da wir keine Regeln gefunden habe, wie man die Ausdauer des Pferdes bestimmen kann (die Kontrahenten waren quasi gleich schnell).

wie regelt man das also?
Die Regeln dazu befinden sich im DFR. Oder im Bestiarium. Oder im Kompendium. Oder in einem Gildenbrief. Oder in einem offiziellen Abenteuer. Aber ich kann dir versichern: Es gibt diese Regeln!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 28.06.2010 | 13:17
also im DFR und Bestiarium haben wir sie nicht gefunden. Allerdings haben wir auch nicht da gesucht, wo sie nicht sein können. Denn da befinden sich die Regeln gerne mal ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 28.06.2010 | 13:20
Steht da nicht was bei den Bewegungsregeln drinnen, wo das auch mit Gehen-Laufen-Sprinten usw. steht. Müßte doch ähnlich abgehandelt werden. Und ich meine, da spielt die Ausdauer keine Rolle.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 28.06.2010 | 13:24
Ja, aber Pferde und co. haben keinen Laufenwert.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 28.06.2010 | 16:44
Falls jemand eine anwendbare Regelstelle findet: Bitte hier Bescheid geben!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 28.06.2010 | 18:20
Was spricht dagegen, die Verfolgungsjagd als ganz normalen Wettbewerb (vgl. DFR, S.81) zu behandeln? Wer will, kann ja die Differenz zwischen den Bewegungsweiten der Pferde als Bonus oder Malus zählen.

So zumindest löse ich das "Problem" relativ problemlos.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 28.06.2010 | 18:26
Was spricht dagegen, die Verfolgungsjagd als ganz normalen Wettbewerb (vgl. DFR, S.81) zu behandeln?
Nüscht. Mir fallen spontan auch mindestens vier verschiedene Möglichkeiten ein, eine Verfolgungsjagd zu Pferd mit Midgard-Regeln abzuhandeln.

Zitat
So zumindest löse ich das "Problem" relativ problemlos.
Es ist halt die Frage, wie die Situation offiziell gelöst wird. Ich kauf mir ja im Normalfall kein Regelwerk, wenn ich mir hinterher eh alles selbst ausdenken muss.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.06.2010 | 07:01
wir hatten letzten Spielabend eine Art Verfolgungsjagd zu Pferd.
Die Regel dazu steht im DFR, grob regelt man das über vergleichende  Reiten proben und den daraus resultierenden Abstandsveräbderungen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 29.06.2010 | 09:06
Also, anscheinend bezieht ihr euch auf die Wettbewerbsregeln auf Seite 81f. Auf Seite 82 ist ja sogar ein Beispiel eines Wettrennens mit Pferden. Dann ist der Fall eigentlich klar: Man handhabt das einfach so abstrakt, dass man nicht wissen muss, wie lang ein Pferd z.B. Galopp durchhält. Das Beispiel finde ich soooooooo klasse. Super kompliziert wird da genau nachgehalten, wie viel Meter man gut macht, aber schon die Werte der Pferde werden nicht mehr berücksichtigt. Die genauen Regeln muss man sich zudem für jedes "Wettrennen" neu ausdenken. Das Beispiel, bei dem man nach 5 Minuten den Sieger hat oder dass man jeweils 1w6 Meter gut macht, ist ja völlig willkürlich gewählt.
Besonders spaßig wird es bei mehreren Beteiligten. Kann ja schon mal vorkommen, dass die Helden gemeinsam vor vielen Gegnern weglaufen. Dann fällt halt mal da, mal da einer weg und "scheidet aus", was im Falle der Verfolgten wohl bedeutet, dass sie geschnappt werden.
Die Ausdauer oder Bewegungsweite spielt also nur eine Rolle, wenn der Spielleiter sich dafür etwas ausdenkt, wie man es berücksichtigt. Dann hat Falcon also Recht.

Gibt es denn unabhängig von Wettbewerben die Möglichkeit, zu bestimmen, wie ausdauernd ein Pferd laufen kann?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 29.06.2010 | 09:12
Das müßte man wohl im Bestiaium nachsehen. Da stehen zumindest die Bewegungsweitern der Tiere drinnen.

Ich schaue heute abend man nach.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 29.06.2010 | 10:32
gut, dann lassen wir den Leuten noch etwas Zeit, bis sie auch alle in allen CoreBooks nachgeschaut haben, um festzustellen, daß nirgendswo etwas brauchbares dazu drin steht.

im Speziellen Fall handelte es sich sogar um Pferd vs. Monster zu Fuß.
Das Monster hatte natürlich Laufen, das Pferd?...

ich würde das Problem derweil vermutlich wirklich über Laufen Regeln, in dem man den Pferden einen willkürlichen Wert gibt. Laufen +12 bis +18, je nach Pferd scheint mir angemessen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Der Nârr am 29.06.2010 | 16:48
Aber wenn du das Pferd auf Laufen würfeln lässt, wie bringst du dann den Reiten-Skill rein?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 29.06.2010 | 18:07
gut, dann lassen wir den Leuten noch etwas Zeit, bis sie auch alle in allen CoreBooks nachgeschaut haben, um festzustellen, daß nirgendswo etwas brauchbares dazu drin steht.

Ach, die relevante Pferderennen-Stelle im DFR wurde ja schon gepostet - offenbar ist sie für dich nicht brauchbar, aber das ist dann mal eben Pech.

Davon ab: Die Standardvorgehensweise der Midgard-Abenteuer-Autoren, wenn ihnen irgend eine Regelung für eine Szene zu banal oder einfach oder subkomplex vorkommt: Sie erfinden ein Mini-Spiel, mit dem diese Situation abgehandelt wird. So finden sich über diverse offizielle Abenteuer verteilt detaillierte Regeln für so unterschiedliche Dinge wie Kneipenspiele, Seeschlachten oder Wagenrennen.
Das ist natürlich umständlich und blöd für einen Anfänger, weil man eben nicht wissen kann, in welchem seit 15 Jahren vergriffenen obskuren Band sich die gewünschte Regelung finden lässt. Aber so ist es nunmal, gewachsene Strukturen und so.
Wenn man alle Regeln griffbereit spielbar aufbereitet in einem preisgünstigen, verfügbaren Band haben will, dann muss man ein anderes Rollenspiel spielen als Midgard.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 29.06.2010 | 18:17
gut, dann lassen wir den Leuten noch etwas Zeit, bis sie auch alle in allen CoreBooks nachgeschaut haben, um festzustellen, daß nirgendswo etwas brauchbares dazu drin steht. [...]
Mir brauchst du keine Zeit mehr lassen, denn ich habe es ja schon gefunden. Im geschilderten Falle wäre es bei mir ein Wettbewerb mit Reiten vs. Geländelauf des Monsters. Nach den Regeln von S. 81. Mit Boni oder Mali aufgrund eines Unterschieds bei der B.

Dass das nicht deinem Wunsch oder deinen Vorstellungen entspricht, kann ich nicht ändern. Wenn mir das Rennen sehr wichtig wäre oder ich eine kompliziertere Simulation wünsche, würde ich eben eines der genannten Mini-Spiele verwenden oder ein neues ausdenken. Das ist eine Standard-Vorgehensweise bei Midgard in solchen Situationen. Die muss von dir weder gut geheißen noch verwendet werden, aber das ist eben meine Vorgehensweise bei Midgard.

Aus meiner Warte sind die einfachen Regeln da (Wettbewerb) und wenn eine größere Komplexität mit Berücksichtigung von Ausdauer, Sprintattacken usw. gewünscht ist, baut man sich aus den normalen Regeln ein Minispielchen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 29.06.2010 | 18:36
gut, ich schaue nochmal danach. Wobei ich dachte, Hamf hätte den Wettbewerb schon entsprechend kommentiert (a la: "willkür pur").

ich sehe schon ein, daß so zu machen aber im Grunde ist es ja keine Hilfe es so zu machen, wie man es selber für richtig hält, harte Regeln sind eben was Anderes (wer weiss schon wie lange ein Pferd gallopieren kann?). In anderen Bereichen sind die Regeln ja schliesslich klein und frickelig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 29.06.2010 | 19:23
Pferderennen sind meines Wissens nicht detaillierter geregelt. Eigentlich ist dieser einfache Wettbewerb auch immer die Standard-Vorgehensweise (gewesen). Nur über den Lauf der Jahre haben Fans eben ihre Vorstellungen zu bestimmten Situationen mit eingebracht und deswegen hast du woanders spätestens seit M4 diese "kleinen und frickeligen" Regeln, weil sie Jürgen eben eingebaut hat. Der einfache und abstrakte Wettbewerb ist in meinen Augen das eigentliche Midgard.

Willkür kann ich nicht feststellen, wenn die Regeln festgelegt, von den Beteiligten akzeptiert und für alle gleich gültig sind. Allerdings wollte ich es auch nicht so wie im Beispiel machen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 29.06.2010 | 20:06
Ich schliesse mich dem mal so an. Es gibt Bewegungsweiten und Regeln für Laufen und Sprint,die im Prinzip auch für alle Wesen anwendbar sind.


Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 17.11.2010 | 13:00
bei uns in der Runde sind ich und ein Mitspieler die einzigen, die für die Midgardregeln eintreten. Der Rest findet die Regeln scheisse (fragt mich nicht warum sie es trotzdem spielen, das wissen die selber nicht).

Jetzt wollte ich denen Punkte aufzählen, die zeigen, daß es, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, wenigstens fehlerfrei FUNKTIONIERT.

und bin schon über die Skillwürfe gestolpert. Da muss man ja immer mindestens die 20 schaffen. Ein ernstzunehmender Könner müsste dann mindestens eine +12 im Skill haben. Die zu erreiche ist in Midgard aber ein Riesenakt (seeehr teuer).
Die Regel sind aber eher +6, +8 oder +10 (wir sind Grad 5-6) selbst in den Spezialisierungen und gar nicht zu reden von denen Nebenskills. Das heisst die Charakter sind für das, was sie können sollten, totale Nulpen. Ich kann unsere Wildnisspezialisten nicht mal auf Kletterpartien schicken.
Manche Skills dagegen starten aus irgendeinem Grund schon auf +15.

Wie verkauft man das?


Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 18.11.2010 | 00:48
Die meisten Skills, die recht hoch starten, sind die Bewegungsskills. Ich glaube, hier war der Gedanke, dass die recht häufig und auch im Kampf zum Einsatz kommen können, weswegen es sinnvoll ist, dass eine Anwendung normalerweise erfolgreich ist. Darum die hohen Werte und die vergleichsweise niedrigen Kosten.

Andere Skills sollten Spezialisten auszeichnen (Schleichen und Verstecken z.B.), also sind die teuer. Theoretisch kann sie zwar jeder lernen, praktisch steigert sie aber fast nur der, der sie leicht lernt. Ich vermute, dass sie verhältnismäßig niedrig sind, weil sie selten zur Anwendung kommen und so im Anwendungsfall Muße dafür besteht, dass auch noch externe Modifikationen intensiv berücksichtigt werden können (also z.B. Ausnutzen der Umgebung beim Schleichen). Wenn Du es ganz hart willst, werden hier die Regeln aber tatsächlich etwas schwammig.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 18.11.2010 | 00:51
mmh,
momentan kann ich meine Gruppe nichtmal auf eine leichte Kletterpartie schicken (mit +4 Erleichterung), da sie immer noch fürchten müssen zu 60% abzustürzen.

Sprich, selbst die Spezialisten können nicht ihre Rolle als Spezialisten erfüllen, weil die XP nicht da sind (im Moment gebe ich das doppelte an XP, demnächst steigen wir wohl auf das vierfache(!) pro Abend um).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 18.11.2010 | 16:24
Hmmm... aber die Regelung für Lernen durch Praxis wendet ihr an? Normalerweise ist das doch ein Riesenzugpferd dafür, seine Fertigkeiten nach Möglichkeit einzusetzen.

Was das Klettern angeht, vielleicht mit kleinen Strecken anfangen? Klingt blöde, aber einen 30 m Abgrund würde ich bei Midgard selbst mit Klettern 18 + nicht hochklettern wollen. Dagegen ein Kampf, wo man gut verschanzte feindliche Bogenschützen nur mit Klettern erreicht, aber max. 2m fallen kann...

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Tele-Chinese am 18.11.2010 | 16:43
mmh,
momentan kann ich meine Gruppe nicht mal auf eine leichte Kletterpartie schicken (mit +4 Erleichterung), da sie immer noch fürchten müssen zu 60% abzustürzen.

Deswegen klettert man ja auch mit Zwischensicherungen etc. Versemmelt man da ne Probe stürzt man nur ein paar Meter ins Seil und - so würde ich es handhaben - verliert ein paar AP. Mehr nicht. Mit Seil und Kletterhaken, Geschirr und anderen Hilfsmitteln, kann man selbst in einem mittelalterlichen Setting ein paar Berge hoch.
Und wie Tümpelritter schon anregte: Fang mit kleinen Strecken an bzw. unterteile ne Steilwand in verschiedene Abschnitte. ISt ja auch in echt so, dass es Abschnitte gibt auf denen man sich ausruhen kann, oder an denen man viel Kraft verliert.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.11.2010 | 16:58
Es werden häufig die Modifikatoren vergessen. Das was andere Spielsysteme mit der Schwierigkeit/Target Number regeln, macht man in Midgard mit Modifikatoren. Untergrund, Lichtverhältnisse, Sicherung, richtige Ausrüstung etc. modifiziert den EW. Außerdem gibt es noch die (wachsweiche) Regel, dass nur dann Erfolgswürfe notwendig sind, wenn tatsächlich eine Herausforderung besteht. Ich habe für mich die Faustregel eingeführt, dass immer dann, wenn der EW durch Modifikatoren auf 20+ steigt, keine Wurf mehr nötig ist.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 18.11.2010 | 17:59
@Telechinese: Wenn du jetzt mit Seilsicherungen kommst, dann hast du das Beispiel nicht verstanden. Es geht doch nicht darum, daß man umkommen kann oder sich nur verrenkt, sondern daß man die Herausforderungen schaffen kann (deswegen ja sogar ein +4 Erleichterung als Beispiel).

@Abd: heisst das wir haben Mods vergessen. Ich habe Midgard jetzt so gelernt das +4 schon eine RIESENerleichterung sein soll.
Also sollten die Erleichterungen eher im Rahmen von +8 bis +12 liegen? Ist ja komisch, daß so viele Punkte aus den Skills ausgelagert und in die Modifikationen gepackt werden. Bis jetzt bin ich davon ausgegangen, daß jemand, der gut sein soll, auch einen hohen Skillwert hat.

Für mich liegt der Systemglitch einfach an der DC20, die man immer schaffen muss. Überträgt man das auf D&D wäre das schon eine schwere Herausforderung.

@Tümpelritter: bis auf die Trennung der XP Sorten wenden wir alle XP Regeln an, haben die Lernzeiten aber alle halbiert.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 18.11.2010 | 18:32
Klettern lernt man doch von Anfang an auf +10. Selbst ohne Modifikator ist das 'ne 50% Chance. Mit +4 steigt die Chance auf 70% - also mit 30% Scheitern. Wie kommst du auf 60% Scheitern?

EP-Vergabe: Regelkonform und mit Unterteilung in KEP, ZEP, AEP kommen wir i.d.R. pro Abend (5 Std. Spiel) bei kleineren Graden (5er & 6er) auf etwa 200 bis 300 EP. Zuzüglich natürlich noch viele PP. Da geht bei uns einiges.

Allerdings haben diese Figuren Klettern i.d.R. auch auf +12 (Zauberer) und +16/17 (Kämpfer). Mit den +2 vom Kletterzeugs und den ganzen Boni aufgrund des Untergrunds ist das Überwinden auch größerer Kletterwände kein Problem. Die besseren Kletterer können ja auch die schlechteren hochziehen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 18.11.2010 | 18:36
Ja, klettern war ein echt blödes Beispiel. Das hat jeder auf +8.

Ich glaube nicht, daß eure 200-300 AP regelkonform sind.
Aber darum geht es ja auch gar nicht. Denn wenn man Skills auf +8 bringen muss (mit welchen AP auch immer), nur um ein GIMP zu sein, dann fragt man sich schon, was dann die Stufen 1-7 sind.

sind wir schon bei dem Punkt der Diskussion, wo festgestellt wurde, daß Midgard keine Fehler hat? Ihr müsst mir bescheid geben, ich bin da etwas abgestumpft ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 18.11.2010 | 18:39
@Abd: heisst das wir haben Mods vergessen. Ich habe Midgard jetzt so gelernt das +4 schon eine RIESENerleichterung sein soll.
Also sollten die Erleichterungen eher im Rahmen von +8 bis +12 liegen? Ist ja komisch, daß so viele Punkte aus den Skills ausgelagert und in die Modifikationen gepackt werden. Bis jetzt bin ich davon ausgegangen, daß jemand, der gut sein soll, auch einen hohen Skillwert hat.
Das ist ja der (in meinen Augen) große Murks bei Midgard: Das System funktioniert gut, aber eben nur, wenn man den Text sämtlicher Fertigkeitsbeschreibungen im Kopf hat oder eben bei Bedarf nachschlägt. Einfach mal durchlesen!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 18.11.2010 | 18:50
[...]Ich glaube nicht, daß eure 200-300 AP regelkonform sind.[...]
Über Glaubensdinge will ich nicht streiten. Ich weiß es allerdings, denn ich bin der SL.

Ich kann den von dir bemerkten "Fehler" im realen Spiel nicht feststellen - Midgards Fehler liegen ganz woanders. Ich weiß nicht, was du da für Probleme hast. Nach dem, was du schilderst, scheint ihr entweder die Regeln nicht korrekt anzuwenden oder einfach einen ganz anderen Spielstil gewöhnt zu sein, in dem die Figuren einfach mächtiger sind. Das soll bei Midgard aber nicht so sein (siehe unten). Es hat zudem seinen Grund, warum Klettern und andere Bewegungsfertigkeiten gleich mit +10 gelernt werden (und man die meisten auch ungelernt auf +8 kann), weil in diesem Falle mit dem Zielwert 20 die Stufen 1-7 (wie du korrekt bemerkst) sinnlos sind.

Ich weiß hingegen, dass der Macher als Mathematiker alle Dinge und Wahrscheinlichkeiten immer wieder durchgerechnet und alles an den Zielwert 20 und die anderen Regeln angepasst hat. Midgard ist in diesem Punkt exakt so, wie der Macher es will - spätestens seit der 4. Ausgabe. Es gibt da keinen Zufall oder Denkfehler. Das sind alles bewusste und durchgerechnete, sowie aufeinander abgestimmte Entscheidungen. Die kann man so mögen oder eben nicht. Typisch für Midgard ist beispielsweise die relative Schwäche der Figuren in den niederen Graden. Das ist das Design. Entweder man mag es und kommt damit zurecht oder man findet das doof.

Ich find's auch immer wieder mal doof - dann spiele ich 'was anderes mit einem viel höheren Powerlevel. Oder wir steigen gleich auf mittleren Graden (7er / 8er) ein. Jeder nach seinem Gusto.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 19.11.2010 | 11:36
"relative Schwäche" ist ja schon fast ein Hohn für die Charaktere. Wenn man z.b. Kämpfer baut schlagen die mit ihren Waffen zu Beginn noch zu etwa FÜNFZIG PROZENT völlig daneben. Äquivalent viele andere Skills.

Ja, der Mathematiker. Die alte Lachnummer :) . Das ist bei uns ein Running Gag (aber sicher nicht nur bei uns). Das Argument zeigt eigentlich nur jedesmal, das ein Mathematiker weder automatisch ein Spieledesigner ist, noch etwas von Nahkämpfen verstehen muss, geschweige denn etwas von menschlichen Fertigkeiten verstehen muss (siehe 10.000 Waffenskills oder Lernkosten).

das verweise ich auch mal aktuell auf diesen Thread:
http://tanelorn.net/index.php/topic,63511.msg1230178.html#msg1230178


Ich meine klar, wenn ich bei jeder Probe irgendwie einen individuellen Modifikator für jede Handlung einrechnen muss oder im ungünstigsten Fall einen Modifikator nach Gusto vergeben muss, dann wird das von den Wahrscheinlichkeiten "schon irgendwie hinkommen". Große Leistung.
Ein W20 mit Modifikator gegen 20 kann also Ergebnisse über 20 erreichen. Welch eine Erkenntnis.

Ich maße mir nicht an mit meinem dünnen Mathehochschulwissen das mathematische Genie dahinter erkennen zu können, aber ich werde dann mal verstärkt auf die (nach Vorwort ach so optionalen) individuellen Skillbeschreibungen achten, um zu schauen, ob sich Abenteuer damit besser spielen lassen.


die Höhe der XP Vergabe schaue ich nach, sobald ich zu Hause bin.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2010 | 12:38
Ich maße mir nicht an mit meinem dünnen Mathehochschulwissen das mathematische Genie dahinter erkennen zu können, aber ich werde dann mal verstärkt auf die (nach Vorwort ach so optionalen) individuellen Skillbeschreibungen achten, um zu schauen, ob sich Abenteuer damit besser spielen lassen.

Im Ernst, das steht da? Murks.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 19.11.2010 | 13:01
@Falcon: Du scheinst also die Entscheidungen des Machers nicht zu mögen. Gut, dann ist ja alles klar. Mach's wie ich, wenn ich keinen Bock auf solche "Schwächen" habe - einfach 'was anders spielen. Es gibt ja alle möglichen Rollenspiele auf jedem Powerlevel. Mir persönlich wäre die Lebenszeit jedenfalls zu schade, mich dermaßen über ein Spiel aufzuregen und es dann trotzdem mit leidverzerrter Miene zu spielen.

Andererseits: Manche Leute lieben das Motzen. In diesem Sinne noch viel Spaß mit Midgard.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 19.11.2010 | 13:31
Ich mag Low Power Fantasy. Ich gehöre sogar zu den wenigen Spielern, bzw. Spielleitern bei uns, die Midgard verteidigen. Ich meine sogar daß Midgard unter der (sehr mageren) Auswahl an (meist sehr schlechten) Systemen eines der besseren ist. Du kannst dir dann denken was da bei uns los ist bei Leuten, die es NICHT mögen.
Je mehr ich ein System mag, desto kritischer und anspruchsvoller werde ich auch. Ich bin ja kein Fanboy.

Ich will die Regeln nur verstehen. Aber "alles ins rosarote Licht rücken" ist leider keine Erklärung. Und wirklich ALLES mit dem Argument Geschmack über einen Kamm zu scheren ist auch keine Erklärung.

Eine Erklärung der Umstände wäre: Ja, in Grad 1 bis ca.5 sind viele Skills nicht hoch genug, um damit zuverlässig eine einfache Abenteuerprobe mit Erleichterung (!) bestehen zu können. Die Absicht dahinter ist, daß man in Grad 1-5 keine Spezialisten irgendeines Faches darstellen können soll. Das bedeutet im Umkehrschluss, daß alle Könner (also ausgebildete Soldaten, Handwerker, das einfache Volk) sich im Grad 6 und höher befinden  und Grad 1-4 die Spielcharaktere Amateure sind, ungelernte, Personen ohne Ausbildung, i-Männchen und Taugenichtse.

Denn so nehmen wir es wahr. Kann man das so stehen lassen?



@Pyromancer: So krass steht es dort nicht. Im Vorwort steht sinngemäß, daß es komplizierte Sonderregeln gibt, die der SL benutzen kann, um eine Szene in den Vordergrund zu rücken. Für alles andere benutzt man lediglich den "leichten" Regelekern. Das heisst man benutzt die Regeln mal so und mal so.
An anderen Stellen (die ich dummerweise nicht finde, glaube im Arkanum) wird auch  gesagt, daß die Regeln nur Vorschläge sind (warum muss man das eigentlich immer betonen?).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2010 | 13:40
Eine Erklärung der Umstände wäre: Ja, in Grad 1 bis ca.5 sind viele Skills nicht hoch genug, um damit zuverlässig eine einfache Abenteuerprobe mit Erleichterung (!) bestehen zu können. Die Absicht dahinter ist, daß man in Grad 1-5 keine Spezialisten irgendeines Faches darstellen können soll. Das bedeutet im Umkehrschluss, daß alle Könner (also ausgebildete Soldaten, Handwerker, das einfache Volk) sich im Grad 6 und höher befinden  und Grad 1-4 Spielcharaktere Amateure sind, ungelernte, Personen ohne Ausbildung, i-Männchen und Taugenichtse.

Kann man das so stehen lassen?
Natürlich nicht.  ::) Der normale Midgard-NSC ist Grad-0 oder 1, Grad 3 ist schon ein richtig guter. Aber NSCs müssen in ihrem Tagesgeschäft halt auch nicht würfeln, und es gibt im Regelsystem noch nicht mal Regeln für die normalen handwerklichen Fähigkeiten. Kein "Ackerbau", kein "Schmieden", kein "Töpfern". Das klappt alles irgendwie so.

Zitat
@Pyromancer: So krass steht es dort nicht. Im Vorwort steht sinngemäß, daß es kompliziere Sonderregeln gibt, die der SL benutzen kann um eine Szene in den Vordergrund zu rücken. Für alles andere benutzt man lediglich den "leichten" Regelekern.
Damit sind dann aber so Sachen wie die sekundengenaue Kampfabwicklung, Handlungsrang-Modifikationen etc. gemeint. Die kann man letztlich nutzen oder auch nicht. Auf die Fertigkeitsbeschreibungen mit den den Modifikatoren kann man nicht verzichten, sonst wird's Murks (bzw. je nach Geschmackslage: noch murksiger).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 19.11.2010 | 13:51
@kompliziertere Regeln: Nein, das kann nicht sein. Im Vorwort wird sogar das Klettern auf einen Berg als Beispiel genannt. Hast du ein Midgardbuch zu Hause oder das Vorwort mal gelesen, sonst zitiere ich den Absatz einfach mal?


wenn man für die alltäglichen Aktivitäten nicht würfelt (was man ja schon so stehen lassen kann), dann frage ich mich wie es sich mit den Soldaten verhält. Sag mir nicht, daß es eine "alltägliche" Kampf ums Überleben und eine "abenteuerliche" Kampfs ums Überleben Handlung gibt.

oder trifft der Soldat den Ork vielleicht zu 90% wenn die Helden nicht da sind und wenn sie auftauchen, dann nur noch mit ca. +4 ?

Wie ist das mit Überreden oder Menschenkenntnis? Würfle ich da nur, wenn das Überreden so richtig "abenteuerlich" ist, aber jeder andere Mensch auf der Strasse kann seine Mitmenschen in derselben Situation auch so überreden?

Meiner Erfahrung nach "funktionieren" solche Regeln nur, wenn man nicht genauer darüber nachdenkt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2010 | 14:00
Wen interessiert's, ob sich zwei Leute auf der Straße gegenseitig überreden können?

Was die Soldaten und Kampf angeht: Da alle schrottig kämpfen und selten treffen bleibt das Gesamtergebnis plausibel. ;)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 19.11.2010 | 14:04
kann man natürlich so sehen. Macht auf jeden Fall einen super Anblick auf dem Schlachtfeld. Wenn da 10.000 Mann in der Luft herumfuchteln

ah
urk
daneben
schon wieder
gleich nochmal
wusch wusch
das war knapp
OH mein Gott, jemand wurde GETROFFEN!
Ich sehe bluuhuuut.
100 Mann werden ohnmächtig.
LAAUUFT


jaja, Midgard ist schon was Tolles ;D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 19.11.2010 | 14:07
Nur kurz, ich habe schon länger Midgard gespielt und denke mir auch einige Fertigkeitswerte sind zu niedrig angesetzt. Aber gerade im Kampf hatten wir nie den Eindruck das es zu wenige Treffer gab.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2010 | 14:12
kann man natürlich so sehen. Macht auf jeden Fall einen super Anblick auf dem Schlachtfeld. Wenn da 10.000 Mann in der Luft herumfuchteln

Der normale Grad-1-Kämpfer hat Spezialwaffe+7, bei 10.000 Mann (5.000 vs. 5.000), die gegeneinander kämpfen gibt es also im Durchschnitt 3.500 Treffer pro Runde. Das kann man sich (mit etwas Phantasie) schon ganz eindrucksvoll vorstellen.

Außerdem: Grob geschätzt brauchts im Schnitt vielleicht vier Treffer mit einer normalen Waffe (ohne Schadensbonus), um einen Grad-1-Kämpfer kampfunfähig zu prügeln, d.h. nach zwölf Runden oder zwei Minuten ist die Schlacht vorbei. Was ein Gemetzel!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 19.11.2010 | 15:07
Ist doch toll, dann hauen die ausgebildeten Soldaten ja nur 2 von 3 Schlägen daneben (nicht wohlgemerkt ausgewichen, das kostet ja AP. Da-ne-ben). Natürlich nur, wenn sie ihre Lieblingswaffe nicht wechseln, dann treffen sie gar nix mehr.
Ja, so kann man "low Power" sicher auch verstehen.

die 3500 hat dir aber der Jürgen E. Franke ausgerechnet oder? Der Kann das. ;D

sorry, vielleicht kann ich Midgard nach dem heutigen Spielabend wieder etwas ernster nehmen. ;)

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2010 | 15:08
Du musst Midgard nicht ernstnehmen. Kaum einer tut es.   ~;D

Und für große Schlachten kann ich dir Savage Worlds empfehlen.  >;D
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 19.11.2010 | 15:12
Ich muss sagen, Earthdawn hat uns immer eine Menge Spass gemacht, eben weil wir die Regeln nicht ernst genommen haben und uns über die Dumpfbackigkeit der Designer lustig gemacht haben.
Bei einer pseudo-historischen, pseudo-realistischen, pseudo-low-Power Fantasywelt passt das aber nicht gut. Da erwarte ich eher eine gesetztere Spielatmosphäre.

naja, ich hatte bei meiner Frage schon selbstkritische, ehrliche Erläuterungen und Meinungen zu den Regeln erwartet. Aber viele Verwechseln das dann mit "Werbekampagne" für ihr Spielsystem. Dann muss es halt so gehen.

Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Oberkampf am 19.11.2010 | 16:06

Eine Erklärung der Umstände wäre: Ja, in Grad 1 bis ca.5 sind viele Skills nicht hoch genug, um damit zuverlässig eine einfache Abenteuerprobe mit Erleichterung (!) bestehen zu können. Die Absicht dahinter ist, daß man in Grad 1-5 keine Spezialisten irgendeines Faches darstellen können soll. Das bedeutet im Umkehrschluss, daß alle Könner (also ausgebildete Soldaten, Handwerker, das einfache Volk) sich im Grad 6 und höher befinden  und Grad 1-4 die Spielcharaktere Amateure sind, ungelernte, Personen ohne Ausbildung, i-Männchen und Taugenichtse.

Denn so nehmen wir es wahr. Kann man das so stehen lassen?

Ein bisschen stimmt das, glaub ich. Es ist, glaub ich, wirklich so geadacht, dass man erst ab Grad 5 - 6 zu den echten Machern gehört. Allerdings finde ich es jetzt übertrieben, die niederen Grade so hinzustellen, als könne man da garnichts. Vom Kämpferischen her ist klar, dass man auf Grad 1 und vielleicht 2 kein hohes Risiko eingehen darf, aber aber einen Oger kann man der Gruppe auf Grad 2 oder drei z.B. locker vorsetzen (wenn der Zauberer Schmerzen gelernt hat).

Klettern, Fallen entschärfen, Geländelauf usw. haben für meine Begriffe einen absolut brauchbaren Erfolgsgrad. Im D&D4 gehe ich davon aus, dass Spielercharaktere (auch durch das Skillchallenge System) zu 85-90% alles schaffen, was sie wollen - das ist eine Designentscheidung, an die ich meine Abenteuer anpasse. Bei D&D mach ich mir keinen großen Kopf um Situationsmodifikationen. Es hat den großen Vorteil, dass es Charaktere auch zu "riskanten" Wegen ermutigt, und den heldenhaften Aspekt schön herausstreicht.

In Midgard gehe ich davon aus, dass Anfänger-Charaktere ohne Vorbereitung, Planung und vielleicht Einsatz der richtigen Personen am richtigen Ort Dinge nur zu 30 - 50% schaffen, und selbst später Charaktere nicht alles beherrschen werden. Auch daran passe ich meine Abenteuer an.

(PS: Ich kann aber Deinen Frust verstehen, ich ärgere mich aus ähnlichen Motiven im Moment furchtbar über Dark Heresy, weil ich das Gefühl habe, die Inquisiton beschäftigt dank dem Regelwerk unfähige Nullen & Sci-Fi Schusswaffen kratzen getroffene Personen nichtmal an.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: killedcat am 19.11.2010 | 20:19
@Falcon
Aaaalso: es kommt immer darauf an, wie abstrakt oder konkret man die Regeln versteht. Man kann ein "daneben" im Kampf auch als Treffer verstehen, der einfach zu schwach war, auch nur Ausdauerpunkte zu kosten. Oder als gewöhnliches Geplänkel ohne Ergebnis. Die Treffer sind einfach die "Gelegenheiten" mal richtig Schaden zu machen.

Aber mal im Ernst: ich finde das Kampfsystem von Midgard schön. Hat mir selten was so viel Spaß gemacht (Dragon Age schafft das im Moment mit seinen Stunt-Points). Ein Krieger hat +7 auf seine spezialisierte Waffe in Grad 1 und meist noch ein oder zwei Punkte Bonus auf treffen. Da kommt man auf fast 50 Prozent Treffer. Und da Treffer automatisch AP kosten, ist das doch ganz okay, finde ich. Also spieltechnisch, nicht auf Pseudorealismus bezogen.

Passt schon. Midgard murkst imho woanders.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Kurna am 20.11.2010 | 02:30
@Falcon

Perfekte Regelsysteme gibt es nunmal nicht. Irgendetwas muss man immer anpassen.

Was die 20 bei Fertigkeiten angeht, arbeiten wir manchmal mit einem "Zielkorridor".
D.h. z.B. eine 16 könnte schon ein "Gerade eben Erfolg" sein, eine 20 ein normaler und ab 24 wäre es ein guter Erfolg. Das könnte dann beim Klettern z.B. so ausgelegt werden, dass man es mit der 16 zwar geschafft hat, aber sich (etwa durch kurzes Abrutschen) Schürfwunden geholt hat (= AP-Verlust). Und mit der 24 wäre man vielleicht schneller als erwartet gewesen.

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 21.11.2010 | 16:14
Der Zielkorridor von 16 ist ja quasi eine +4 Erleichterung.

Ich finde das Kampfsystem im großen und ganzen auch noch recht robust.
Allerdings ärgern wir uns teilweise wegen der zu harmlosen Tiere, da bemerkt man auch die niedrigen Skills. Habe meinen Spielern letzten Abend einen dämonisch besessenen Bären entgegengehetzt (Grad5). Der hatte 2 Attacken auf +9. Der Kampf gegen 3 SCs (Grad5) dauerte 3 Runden oder so, nach 10Minuten war der Bär platt. Er selber hat in der Zeit nur einmal getroffen und grandiose 4 Schaden angerichtet (davon nochmal 2 ab wegen Lederrüstung).
Sprich, drei Grad5 Kämpfer erledigen einen wilden Bären ohne Probleme, können aber kaum z.b. mit Pflanzenkunde vernünftig ein Sträuchlein finden.  


Ich will euch nicht den Absatz aus dem Grundbuch vorenthalten, den ich meinte, als ich von willkürlichen Mods sprach. Hier ist er in aller mathematischen, durchgerechneten Präzision und Pracht und "Richtigkeit":

Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim Schleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.
::)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 21.11.2010 | 22:30
Ich hatte vor kurzem ein längeres Gespräch mit Jürgen und schaffe es dadurch vielleicht, dir (Falcon) ein wenig weiterzuhelfen: Midgard war nie als durchdesigntes System entwickelt worden. Er und seine Mitspieler haben einfach seit Ende der 70er Jahre die Regeln immer wieder angepasst und erweitert - in den Dingen, die ihnen gerade wichtig waren. Es ging nie darum, das System von Grund auf in sich abgeschlossen zu machen, sondern einfach nur bei neuen Situationen eine Regelmöglichkeit zu haben, die zu ihrem Spielstil passte.

Midgard 4 ist das aktuelle Ergebnis dieses inzwischen wohl gut über 30-jährigen Prozesses. Da sind natürlich auch viele Wünsche, Anregungen und Vorschläge von Spielern und Fans eingeflossen. Jürgen hat tatsächlich jede Regeländerung oder -erweiterung durchgerechnet, ob sie in seine Welt und seine Vorstellung vom Spielen reinpasst. Insofern ist alles rund und stimmig und somit ist also alles bewusst so, wie er es für richtig hält. Es ist also angebrachter zu sagen, dass man die Entscheidungen oder den Spielstil blöd oder dumm findet, statt von irgendwelchen unbeabsichtigten Fehlern auszugehen.

Wenn man jetzt so wie Jürgen spielen mag und auch mit diesen Regeln locker umgehen kann, dann passt das eben. Ich mache das durchaus seit einigen Jahren mit viel Freude. Für mich stimmt es einfach, die Regeln geben mir den Halt, den ich brauche und die Mitspieler finden das Spiel herausfordernd und verlässlich. Man weiß, woran man ist und besondere, bislang nicht geregelte Situationen können recht einfach nach dem Vorbild der anderen Regeln glaubwürdig und berechenbar abgehandelt werden.

Übrigens ist Midgard nicht als "realistisch" gedacht und gewiss wird nichts simuliert. Die Regeln sollen nicht die Realität irgendwie wiederspiegeln, sondern einfach nur so spielbar sein, wie die Macher es wünschen und praktizieren. Es sollte nur plausibel und ausgewogen sein. Und das ist es für die Midgard-Spieler - sonst spielt man logischerweise etwas anderes (was ja die Mehrheit der deutschen Rollenspieler tut).

Jetzt bist du halt wegen der merkwürdigen Schwächen der NSC-Krieger irritiert. O.k., das sei dir unbenommen, ich kann durchaus deiner Argumentation folgen. Ich finde das jedoch völlig uninteressant. Ich muss nicht den Krieg zwischen NSC-Armeen mit Würfelorgien simulieren, sondern lege einfach für mich plausibel die Ressourcen der Parteien und davon abgeleitet den Verlauf fest. Wenn SCs dann vielleicht in diesen Krieg eintreten, wird mit dem Vergrößerungsglas herangegangen und die für die Spieler relevanten Aktionen anhand der Regeln abgehandelt. Der Rest wird dann plausibel anhand der Fakten und Festlegungen hochgerechnet. Bei Unsicherheiten kann man Wahrscheinlichkeiten festlegen und die Würfel entscheiden lassen. Ich brauche da nicht mehr.

NSCs würfeln nicht, wenn die Spieler nicht beteiligt sind - Ausnahme: Ich bin mir beim Ergebnis nicht sicher und/oder will mich überraschen lassen. Und auch die Spieler würfeln nicht, wenn die Aktionen logischerweise so einfach sind, dass ein Scheitern unmöglich ist. Warum lässt du würfeln, wenn für dich klar ist, dass das Sträuchlein aufgrund der Kenntnisse der Figur gefunden werden sollte? Die Regeln und das Würfeln kommt für mich erst ins Spiel, wenn der Ausgang ungewiss ist.

Hilft dir das weiter?

Gruß,
Rowlf
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 21.11.2010 | 23:41
danke, das hilft mir weiter, auch wenn es genau den Eindruck bestätigt, den unsere Runde von Midgard hat. Oder wie es ein Mitspieler immer sagt:
"Midgard ist kein System, sondern die Hausregelsammlung von Frankes Runde."

Wie ICH das Spiel spiele ist ja gar nicht der Punkt. Bzw. es ist genau der Knackpunkt, denn ich spiele es ja auf meine Weise, weil ich keine Alternative habe.

Anekdote: Est letzten Abend haben wir ulkigerweise unabhängig voneinander parallel 2 Textstellen gefunden, die wir klären wollten, und haben erst beim Vortragen unserer Fragen erkanrnt, daß besagte Textstellen wohl Klarstellungen darstellen, die an irgendeinem Abend in der Vergangenheit bei irgendeiner Diskussion in Frankes Runde offensichtlich wohl notwendig waren, obwohl sie als Regeltext keinerlei Funktion erfüllen.
Die sind dann häufig der Struktur:  "Es ist unmöglich, daß  ... insbesondere wenn..."
Vielleicht ist klar, was ich meine.  Im Grunde ist das eine gewachsene Notizzettelsammlung, aber sicher nichts, mit dem eine Person mit wissenschaftlichem Verstand  ....  wirklich zufrieden sein kann.

Die Sache mit dem Durchrechnen: Was bleibt ist dein Wort. Schlussendlich kann man jedes, wirklich JEDES System genau auf dieses Argument herunterbrechen: "Egal was dabei rauskommt, die Statistik verhält sich genauso, wie ich es mir vorstelle". Klar, wer soll das anzweifeln, es steckt schliesslich nur im Kopf des Autoren.
Aber glauben wir das mal (ich habe keinen Grund es nicht zu glauben), dann, und das ist der Punkt, ist das noch lange kein Qualitätsmerkmal. Dann hat man immer noch den Eindruck, daß der Autor vielleicht gut in Mathe ist, aber ansonsten offensichtlich nicht weiss, was er tut ODER es ihm völlig egal ist oder: Wenn DAS Ergebnis genau die Welt und den Spielstil produziert, die sich der Autor vorstellt, dann frage ich mich was da oben vor sich geht.
Für mich ist ein Wirres Konzept mit Zahlen, die irgendwas produzieren, ausser einer glaubwürdigen Spielwelt, nichts womit mich jemand von seinen Mathekenntnissen überzeugen kann. Ich habe ja keine Möglichkeit es zu sehen, ich sehe ja nur welchen Spielstil es produziert, und der ist immer imaginär. Die Argumentationsreihenfolge ist dabei also genau verdreht.


Quintessenz: Selbst wenn man die Gedankenwelt von Franke mag, dann genügt DIESES Regelwerk NICHT um diesen Spielstil ohne Hilfe reproduzieren zu können. Dazu ist es als Anleitung einfach ungeeignet. Man hat immer noch einen riesigen Anteil an Raten und Interpretieren.

Dann gibt es zwei Möglichkeiten, entweder weiss er daß, dann ist er einfach gleichgültig oder er kann keine Rollenspiele schreiben und ist wirklich der Ansicht,  das dieses Buch den Spielstil neutral so wiedergibt, wie er ihn betreibt und daß es keine eleganteren Lösungen für exakt dieselben Probleme gibt, die das Buch versucht zu lösen.
Die Gültigkeit der Zahlen ist lediglich eine Grundvorraussetzung, auf die alles andere aufbauen muss. Aber sie ist nichts wert, wenn es nicht Reproduziertbar ist oder durch andere Regeln wie "macht Mods, die ihr wollt"  irrelevant werden.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es ist nicht so, daß wir nicht ähnlich Schlimmes oder Schlimmeres (DSA, ED) gewöhnt sind, man KANN es ja als Basis nehmen, um daraus ein eigenes lauffähiges Rollenspiel zu machen. Es ist vielmehr so, daß wir auch den Vergleich mit den wesentlich BESSEREN Anleitungen unter den Rollenspielen kennen. Und deren Zahlen funktionieren meistens auch alle (oder man muss eben die Autoren fragen, ob die Zahlen stimmen ;) ).

Und, falls du dich immer noch wunderst, warum ich es spiele, die einzigen Pro Argument für Midgard sind für mich die relativ hohe Detaildichte und das niedrige Powerlevel der Regeln und die imho recht atmosphärische, etwas einseitige, aber dafür stringente Spielwelt mit viel keltischem Einschlag, inklusive klassischer Fantasy. Und das finde ich so nicht unbedingt unter den Rollenspielen.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 22.11.2010 | 17:17
danke, das hilft mir weiter,
Das freut mich, ehrlich! Schließlich habe ich mir ja auch wirklich Mühe mit dem langen Posting gegeben.

[...]Im Grunde ist das eine gewachsene Notizzettelsammlung, aber sicher nichts, mit dem eine Person mit wissenschaftlichem Verstand  ....  wirklich zufrieden sein kann.[...]
Da wirst du sicherlich Recht haben, sage ich mal mit einem leisen Schmunzeln.

Ansonsten fände ich es wirklich interessant und sinnvoll, wenn du mal mit deinen Fragen, Theorien, Einsichten und Erklärungen Kontakt zu den Autoren aufnimmst und direkt kommunizierst. Oder zumindest sie einer wesentlich größeren Masse von Midgärdnern vorträgst - vielleicht lernen/erkennen sie, was sie falsch machen oder falsch verstehen. Jürgen Franke ist über seine Frau Elsa sehr leicht ansprechbar. Kontaktmöglichkeit postalisch, per Email oder Telefon findest du hier: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=impressum Das sind wirklich nette und umgängliche Leute - ein freundliches, älteres Ehepaar eben.

Ansonsten kann ich dir nur noch das Midgard-Forum (http://www.midgard-forum.de/) empfehlen. Da sind bestimmt einige blinde Fanbois (die man aber ignorieren kann), aber auch viele andere Autoren und ernsthafte Diskussionspartner. Schließlich ist der größte Teil der Midgardspieler inzwischen gut 40, Akademiker und meist ein wenig gesetzter. Die werden gut mit dir (vermutlich auch auf wissenschaftlichem Niveau) diskutieren können. Vielleicht bringst du ja mit deinen frischen Ansichten und Wahrnehmungen neuen Wind rein? Gerüchten zufolge wird dort über M5 (Midgard, fünfte Edition) diskutiert und Wünsche geäußert, die Jürgen wahrnimmt.

In diesem Sinne: Viel Spaß mit Midgard und/oder dem Schimpfen darüber!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.11.2010 | 13:24
Ich kann nicht wirklich glauben, daß das was bringt.
1. Gibt es Midgardkritik sicher schon so lange wie es das System gibt und dementsprechend unempfindlich werden die Macher darauf reagieren und
2. Man sie nicht mit Dingen belästigen will, die sicher schon 2000 anderen Leute aufgefallen sind und das auch schon geäussert haben und
3. habe ich nicht den Eindruck, daß den Machern noch besonders viel an Midgard liegt und es ein Riesenaufwand wäre Midgard noch neu aufzurollen

und zuletzt, ich könnte evt. im Midgardforum etwas dazu schreiben. Aber ich würde es sauber Umschreiben müssen anstatt hier schnell herunter zu tippen. Und dazu werde ich erst Ende Januar wieder Zeit haben.
Ich bin natürlich schon interessiert wie weit es nun bei der Selbstkritik in Midgard her ist.  Ich in ja auch Midgardspieler und kann mir nicht vorstellen da alleine zu sein. Aber Wiederum kann ich mir nicht vorstellen, daß im Midgardforum nicht regelmäßig Kritik kommt. Ich gehe eigentlich dahin, um nach Hausregeln zu suchen. Aber allein die aufgesplittete Forenstruktur vom Midgardforum lässt schon keinen allgemeinen Platz für Kritik oder Midgard als Ganzes zu. Ich frage mich auch wo das M5 diskutiert werden soll (wobei ich mich erinnere mal in einen M5 Thread gestolpert zu sein)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.11.2010 | 15:09
achso, eines wüsste ich vielleicht gerne noch:
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden, welche Mods vergebt ihr bei euren typischen Proben so und welche Aktionen stellen sie dar, sagen wir mit Charakteren, deren so um +4 bis +8 liegen?

ich will mir jetzt angewöhnen, daß ich für Zuschläge höher +4 nicht mehr würfeln zu lassen, sondern einen automatischen Erfolg gebe, um zu zeigen, daß einfache Handlungen für jeden schaffbar sind, egal ob man einen +4 oder +16 Skill hat.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 23.11.2010 | 15:12
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden

Wo haben wir das denn geklärt?
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.11.2010 | 15:15
hier haben wir das geklärt, das Zitat aus dem Midgard Grundbuch:
Zitat
Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim Schleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.

Wenn es um Midgard geht, dann gehe ich davon aus, daß wir über die Regeln im Buch reden und nicht um persönliche Auslegungen oder Vorstellungen der User.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 23.11.2010 | 15:21
Ah, danke...

Wenn ich mich so recht erinnere habe ich bei den meisten Situation keinerlei Abzüge oder Boni gegeben (auch bei Charakteren mit Werten zwischen +4 und +8). Wenn es dann mal Boni/Mali gab lagen sie oft bei +/-2. Routineaufgaben wurden bei mir nie gewürfelt.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.11.2010 | 15:34
Ich glaube unsere Runde hat ein Problem damit Routineaufgaben zu ERKENNEN.

Unser Heiler scheitert Regelmäßig bei der Pflanzensuche oder bei der Sagenkunde. Unser Tiermeister regelmäßig beim Abrichten. Was ist eine abenteuerliche "Erzählenprobe"? Wann ist eine harmlose Aktivität eine Abenteuerprobe?
Ich kann jetzt natürlich sagen, daß es ungefährlich ist, also schaffen sie es auch
Aber im Gegenzug scheitert unser Spitzbube z.b. regelmäßig beim Fallen entschärfen,unser Heiler bei erste Hilfe. Und Fallen entschärfen oder Heilen ist i.d.R. gefährlich (sprich abenteuerlich), sie haben da also kein Recht auf diese "automatischen Erfolge".
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: sir_paul am 23.11.2010 | 15:38
Du hast recht, es gibt Fertigkeiten (z.B. fast alle Waffenfertigkeiten) welche kaum als Routine abgehandelt werden können. Du musst aber auch sehen das nach Midgard Regeln ein Wurf auf eine Fertigkeit zumindest die Möglichkeit bietet EP und PP zu sammeln. Dies würde bei Charakteren mit vielen Routine-Anwendungen wegfallen.

Der Dieb muss also öfters Würfeln, erhält dann aber auch die Erfahrung um seine kritischen Fertigkeiten zu steigern...
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 23.11.2010 | 15:48
Naja, wenn der Dieb an bestimmten Stellen falsch würfelt, dann ist er platt und hat nichts mehr von den PP. Und wieviele Verletzte müssen dem Heiler wegsterben, bis er genug PP hat? Und lässt man ihn bis dahin überhaupt noch Verletzte behandeln?

Die Waffenfertigkeiten sehe ich nicht mal als Problem. Denn die lassen sich ja i.d.R. schneller steigern oder starten höher als Nichtwaffenfertigkeiten. Das heisst genau dieser Kritikpunkt, den ich auch oft im Midgardforum gelesen habe (Waffenskills sind zu billig) tragen dem genau Rechnung.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 26.11.2010 | 11:09
@Falcon und Tiere

Du musst Tiere in Bezug zur Normalbevölkerung sehen. Lass mal einen großen Bären oder einen ei zelnen Wolf gegen einen Grad 0 Menschen antreten und schau Dir das Ergebnis an.

@Soldaten

Der ausgebildete Soldat dürfte sich eher so um Grad 2 rum bewegen. Da gibt es schon ganz ordentliche Angriffswerte. Ich halte es im übrigen für falsch, NSC nach den Steigerungsregeln für Spielercharaktere zu erschaffen. Aber ok, das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.11.2010 | 12:31
Ich erschaffe die NSCs bestimmt nicht nach den SC Regeln (das ist ja Wahnsinn), aber ich orientiere mich an den Werten.
Und das ist in der Tat eine "wie geht Midgard?" Frage

Es ist eigentlich egal gegen wen der Bär kämpft, er wird immer zu mehr als 50% daneben schlagen.
Und wenn Grad0 extrem anfällig sein soll, würde das ja bedeuten, daß Grad5 erfahrene Abenteurer sind. Ich sehe die Grad5 "Helden" allerdings immer noch als Anfänger, wenn ich mir die Fertigkeiten anschaue. Etwas seltsam, daß sie gegen einen Bären erfahrene Helden sind und ihn besiegen aber in den meisten anderen Bereichen unfähig sind.

Im Midgardforum scheint man sich dieses Problems auch bewusst zu sein. Viele Leute sind einfach großzügiger mit den Fertigkeitsboni (sprich +4 ist z.b. schon eine herausfordernde Aktion, +0 eine wirklich schwere Aktion, Abzüge nur in Ausnahmefällen). Unabhängig davon hatte ich auch geplant so zu verfahren, daher nehme ich das als Bestätigung.

Die Sonderregelnder Fertigkeiten sind da extrem (!) Widersprüchlich. Manche Regeln verharmlosen die Proben (z.b. beim Schleichen), manche machen sie schwieriger (z.b. bei Heilkunde, wo man gegen 20 oder so würfeln muss oder Spurenlesen, wo man mal locker auf -16 kommt). Dadurch sind die Helden bei gleicher AEP Zahl unterschiedlich erfolgreich, in dem was sie tun. Die unterschiedlichen Startwerte der Skills (die mir noch keiner erklären konnte, denn schliesslich gibts ja Lerntabellen) verschärfen das noch. Das wäre ja noch i.O. aber theoretisch kann man das ALLES mit gleichen Skillwerten und gleichen Zuschlägen/Abzügen erreichen, ohne den Spielern 5% - 30% Erolgswahrscheinlickeit aufzudrücken, wenn man lediglich die Lernschwierigkeiten variiert. Aber das ist dann wirklich eher eine M5 Frage.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 26.11.2010 | 12:53
Ein Problem hab ich eigentlich nur mit den Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, Stehlen etc.). Die gehören mal tüchtig überarbeitet. Dass man schwach startet find ich ok. Ich mag die geringen Erfolgsaussichten (aber ganz klar, das ist eine Geschmacksfrage). Was ich hingegen überhaupt nicht mag, sind die horrenden Steigerungskosten. Die beziehen sich noch auf Zeiten, da man in Dungeons noch zu Hauf Schlösser öffnen, sich an Monstern vorbeischleichen und Fallen finden mußte. Die Idee ist, was häufig genutzt wird, ist teurer. Ei
n überholtes Konzept, ich weiß.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.11.2010 | 13:01
Ich mag es auch, daß man schwach startet (siehe D&D, da startet man auch schwach) und langsam aufsteigt. Deswegen spiele ich ja Midgard. Ich finde es nur seltsam, daß viele Midgardspieler - in deren Forum fällt mir das immer wieder auf - schwache Charaktere damit verbinden, daß die Proben nicht gelingen und das auch damit begründen. Gelungene Proben werden dann mit Powergaming verbunden.
Ich finde das ziemlich naiv. Irgendwie hat die Erkenntnis da noch nicht Einzug gehalten, daß das eine nichts mit dem anderen zu tun hat und man Schwäche auch anders als mit Spielerfrust darstellen kann.

Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?
Wir vergeben einfach mehr Erfahrung und zahlen pro 20FP nur noch 5GS, daß fängt die hohen Lernkosten wieder einigermaßen auf.  Ausserdem senken wir teilweise die Startlernkosten (die von Geschäftstüchtigkeit z.b. geACHTELT).
Zusammen mit den höheren Boni kommt man so auf angenehme +6-8 für ungesteigerte Skills und +12 bis + 14 für gesteigerte Skills auf unserem Grad5. Das sind angenehme Erfolgsaussichten für Anfänger, damit kann man arbeiten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2010 | 13:14
Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?

Da verfolgt Midgard keine klare Linie. Manche Fertigkeiten sind teuer, weil sie so schwierig sind. Manche sind teuer, um Nischen zu schützen. Manche sind teuer, weil sie so nützlich sind. Manche sind billig, weil sie so nützlich sind.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 26.11.2010 | 13:18
ja, das stimmt allerdings.

weisst du, wir stellen uns jede Woche die stumme Frage, warum wir uns diesen Hirnwich***  eigentlich antun. Und spielen trotzdem immer weiter. Schon komisch.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 7.12.2010 | 15:52
achso, eines wüsste ich vielleicht gerne noch:
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden, welche Mods vergebt ihr bei euren typischen Proben so und welche Aktionen stellen sie dar, sagen wir mit Charakteren, deren so um +4 bis +8 liegen?

ich will mir jetzt angewöhnen, daß ich für Zuschläge höher +4 nicht mehr würfeln zu lassen, sondern einen automatischen Erfolg gebe, um zu zeigen, daß einfache Handlungen für jeden schaffbar sind, egal ob man einen +4 oder +16 Skill hat.

Meistens vergebe ich keine Mods, es sei denn, es steht ausdrücklich in der Fertigkeitsbeschreibung drin. Sollte ich doch einen Mod vergeben, dann aus dem Bauch heraus.

Darüber hinaus sollte berücksichtigt werden, dass nur dann gewürfelt werden soll, wenn der Ausgang ungewiss ist. Dass ein Heiler im Wald Kräuter finden kann, ist ziemlich gewiss. Es ist nur die Frage, wie viel Zeit er dafür aufwendet. Tut er es zum Beispiel in einer Ruhephase, dann kann der Wurf höchstens darüber entscheiden, was er findet bzw. welche Qualität das hat, was er findet. Befindet sich die Gruppe auf einer Reise und der Heiler schaut Abends mal in der nähe des Rastplatzes nach Kräutern, ist es natürlich ein (ggf. modifizierter) Wurf auf Kräuterkunde, der nicht nur darüber entscheidet, ob der Heiler an der richtigen Stelle sucht (= nach seinen Fähigkeiten), sondern gleichzeitig, ob er überhaupt etwas finden kann.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 7.12.2010 | 17:50
wenn wir davon ausgehen, daß er etwas finden kann (sonst macht die Probe ja keinen Sinn), dann steht dem Spielspass häufig trotzdem die niedrige Erfolgswahrscheinlichkeit im Weg.

Auch wenn man nur würfeln lässt, wenn etwas ungewiss und "abenteuerlich" ist, steht dem Spielspass auch die niedrige Erfolgswahrscheinlichkeit im Weg.

Allgemein kann man einen Großteil der Fertigkeitskritik von Midgard damit zusammen fassen, daß die Autoren der Meinung sind, daß man mit vielen der Fertigkeiten Situationen darstellen soll, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 30-40% haben, auch schonmal 50%. In der Argumentation werden die Situationen nun nur solange verdreht, bis die ~40% glaubwürdig sind. Damit kann der Autor per Definition niemals falsch liegen.
(wäre die Wahrscheinlichkeit der meisten Fertigkeiten 10% wären die Spielsituationen eben andere).

Das ändert aber alles nichts daran, daß man sehr viele Proben meistens nicht schafft. Ich kann gut verstehen, daß das Spielern sehr schnell gegen den Strich geht. Und das hat auch überhaupt gar nichts mit Powergaming zu tun.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Harry B. Goode am 7.12.2010 | 21:10
Midgard ist eigentlich DAS Spiel für Powergamer. Was man da alles Optimieren kann.  ;D

Die niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeiten zu Beginn sind lästig, keine Frage. Manche beginnen erst ab Grad 3 zu spielen. Bis dahin hat man die meisten Fertigkeiten auf einem annehmbaren Niveau.

Wenn man Fertigkeiten später nachlernt, steigert man den anfänglichen Erfolgswert in den meisten Fälleen auch noch, so weit es geht. Hier fällt das Problem also weg.

Außer bei den extrem teuren Fertigkeiten.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 12:47
Das ändert aber alles nichts daran, daß man sehr viele Proben meistens nicht schafft. Ich kann gut verstehen, daß das Spielern sehr schnell gegen den Strich geht. Und das hat auch überhaupt gar nichts mit Powergaming zu tun.

Midgard ist ein System, das mit einem fixen TN und variablen Modifikator auf den Würfelwurf arbeitet. Eingängiger ist es in der Tat anders herum. So halb haben wir das in unserer Gruppe bereits umgedreht. Wenn es um konkurierende Würfe geht kann man in den Meisten Fällen auf die TN von 20 verzichten und gleich zwei Fertigkeitswürfe bzw. Fertigkeitswurf vs. Eigenschaftswurf/10 oder /5 würfeln lassen. Das verträgt das System ganz gut. Schief geht es nur beim kämpfen und zaubern.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 12:55
Ja, das ist uns auch aufgefallen.
Aber ehrlich gesagt wird uns das ganze Nachkorrigieren der "Designentscheidungen" von Midgard allmählich zu lästig, besonders da es vom tatsächlichen Spielen abhält.

daher schauen wir jetzt erstmal wie es läuft, wenn man die Midgardregeln kurz vor Spielbeginn durch ein anderes System ersetzt. Ganz konkret durch Trauma-RPG.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 13:31
Diese Designentscheidung hat mich nie sonderlich gestört. Ich hab's gern so hartwurstig, weswegen ich auch das Lernsystem mag :)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 14:33
nene, ich meinte was anderes. Eben WEIL wir es hartwurstig und konsistent mögen, wechseln wir probehalber das System.
Bei den Ansprüchen versagt Midgard nämlich in weiten Teilen grandios.

(hartwurstig heisst für mich z.b. nicht einfach sinnlosen Nonsens an Details in ein Regelwerk zu drücken, sondern glaubwürdige Verregelung von Nebensächlichkeiten).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 14:36
Du siehst mich verwirrt. Das macht Midgard konkurrenzlos gut.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 15:02
wirklich? Es macht es besser, als sagen wir... DSA. Auf der anderen Seite ist das aber auch keine Kunst.
Aber im Gegensatz zu besser durchdachten Regelwerken, wie sagen wir... GURPS wirkt das Ganze wie ein arbiträres Sammelsurium von zusammenhanglosen mechansimus- und Zahlenspielereien.
z.b. wird ein Spiel meiner Meinung nach nicht automatisch hartwurstig, wenn man willkürliche, möglichst undurchschaubare und unabhängige Steigerungstabellen, Grundkenntniswerte und Kosten einmal kräftig durcheinander schüttelt und daraus ein Fertigkeitsystem bastelt.

Sonst würde "hartwurstig" ja "chaotisch" heissen.


wenn das nicht so ohne Weiteres nachzuvollziehen ist, kann ich auch die Abkürzung gehen: Midgard hat keine Regeln für Handwerksfertigkeiten wie z.b. Schmieden.
Nicht hartwurstig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 15:30
Echt GURPS? Ich hab GURPS als nicht wirklich gut funktionierendes System kennen gelernt. Ich hab mal 'nen Jahr als Abwechslung zu Midgard geleitet. Aber das war noch die 3. Edition (Aber nix gegen GURPS-Quellenbände. Das ist das Beste, das ich auf dem Markt kenn).

Viele Fertigkeiten heißt für mich nicht hartwurstig.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 16:08
hartwurstig hat für mich vornehmlich etwas mit detailarbeit zu tun. Ob man das durch viele Fertigkeiten oder anderes erreicht ist eher zweitrangig.

das du mit GURPS Probleme hattest wundert mich. Die 4. Edition ist zwar um LÄNGEN besser, aber nicht so viel schlechter, daß man der dritten "Dysfunktionalität" vorwerfen könnte.

(davon abgesehen macht es mir aber auch keinen Spass mit GURPS zu spielen.)
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 16:15
Erstaunlich dass Falcon Fertigkeiten bei Midgard fehlen, sind es bei DSA doch zu viele, vor allem unwichtige Fertigkeiten. Ich finde selbst bei Midgard sind manche Grenzwertig, weil man sie kaum braucht (Seemansgarn, Seilkunst, Baukunst,Streitwagen fahren).
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 16:35
in der Regel mache ich schon klare Aussagen. So habe ich von "uns" und "meiner Runde" gesprochen. Z.b. hab ich Spieler in der Runde, die es toll finden für stricken eine Fertigkeit zu haben, SELBST wenn man nur alle 2-3 Jahre darauf würfelt.

Ich brauche dafür keine Fertigkeit, da, wie ich schrieb, hartwurstig für mich nix mit Regelvielfalt zu tun hat (Tagesrationen abstreichen kann man auch ohne Regeln). Was ich aber brauche ist ein GRW, das mir antworten auf jede Handlung, die die SCs machen wollen, geben kann, je charakter differenzierter, desto besser.
Und das tut Midgard nicht, es verbietet sogar Aktionen und verweigert dafür brauchbare Regelungen. Z.b. im Gift mischen Skill ("Regeln fürs Giftmischen gibt es nicht, weil SCs sowas nicht tun").
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Rowlf am 27.12.2010 | 18:30
[...]daher schauen wir jetzt erstmal wie es läuft, wenn man die Midgardregeln kurz vor Spielbeginn durch ein anderes System ersetzt. Ganz konkret durch Trauma-RPG.
Auch wenn ich die Trauma-Regeln nicht kenne, halte ich diese Entscheidung in deinem Fall für vollkommen korrekt!
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 22:06


das du mit GURPS Probleme hattest wundert mich. Die 4. Edition ist zwar um LÄNGEN besser, aber nicht so viel schlechter, daß man der dritten "Dysfunktionalität" vorwerfen könnte.

Dysfunktional ist übertrieben. Wir kamen mit dem Magiesystem und dem Svwerpunkt auf Dex und Int nichtvwirklich gut zurecht. Aber wie gesagt, die Quellenbände sind spitze.
Titel: Re: Wie geht Midgard?!
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 22:26
@GURPS: in beiden Punkten stimme ich dir vollkommen zu.
wobei man von GURPS schlecht von "dem einen Magiesystem" reden kann.

Trauma und Midgard scheinen mir sehr gut zusammen zu passen. Sobald ich Zeit habe, will ich auf jeden Fall was davon berichten.