Kann mir also hier mal einer MIdgard erklären, und ein paar worte zum Basis-Spiel-Stil den es fördert, so wie komplexität verraten?
Was die Ep-Vergabe angeht, (@ragnar) das ist immer ein Meisterproblem aber nach dem was ich (ich sprech immer für PR-RPG) mit bekommen hab bekommt man viel mehr EP und PP (Praxispunkte =10 EP) für Skills als für Kämpfe.Das klingt ja nach einer interssanten Abwechslung gegenüber Midgard.
Das klingt ja nach einer interssanten Abwechslung gegenüber Midgard.
Bei uns sah das Verhältnis meistens irgendwie immer 3-zu-1 aus und wir hatten einen SL der sich SKLAVISCH an die Regeln hielt. Insgesamt sah es immer danach aus das man mit Kämpfen einfacher und schneller EP bekam("10 Ausdauerpunkte? 20 KEP! Der Kampf geht weiter" vs. "Ja, du hast den Unterhändler Überzeugt! 10 AEP, das wars") und da man für Kämpfe häufiger würfelt als für andere Fertigkeiten, bekommt man auch hier schneller PP(IIRC bei jedem Kritischen Ergebniss).
Öhm. Indras hat Recht. Einfach waffenloser Kampf - Angriff würfeln und gut ist.
bei einem Handgemende befindne sich beide auf dem selben Feld.Ein Hand gemenge welches durch Handgemenge einleiten, eingeleitet ist ist ein wildes ohne jede Art von Regeln geführtes auf einander Einprügeln, treten, beisen etc.. Was mir dabei immer in Hinterkopf dazu rumspuckt sind Bilder vom Frauenschlammcatchen, oder andere ähnliche Dinge.
Und wie oft braucht man denn die Regeln für Handgemenge?
P.S. Warum gibts du jemanden ein Kinnhacken, wenn nicht um Schaden zu machen?
In D&D dürftest du ohne das Feat "bull rush" niemanden über den Haufen rennen, obwohl das eigentlich jeder mit der entsprechenden Statur probieren könnte.Stimmt nicht. Bull rush ist eine Kampfaktion, die jeder ausführen kann. Es gibt das Feat improved bullrush, mit dem die Aktion erleichtert wird.
Traurig aber wahr, manchmal wollen sich halt Leute nicht wegziehen lassen oder einen Kinnhaken bekommen.
Oh je, dann gibt es Regeln und Abwehr und das kann auch mal was dauern, dass wegzerren.
Eine extra Lightversion der Regeln, wie schon bei Midgard 1880 angedacht, hätte hier vielleicht hilfreich sein können, so in etwa wie MERS bei Rolemaster.Eine solche Lightversion gibt es schon sein einer kleinen Ewigkeit. Früher konnte man "Das Abenteuer beginnt" in einer schicken Box mit drei kleinen Abenteuern kaufen. Heute gibt es den Regelteil kostenlos als Download (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/060_regeln_abenteuer.html).
Scheisse! Dann scheitert es sicher wieder an solchen Klitzekleinigkeiten.Tut mir leid :(
Ausrüstungstabelle, was hat die mit den Startwerten des Charakters zu tun?Gabs da nicht eine Tabelle mit einem besonderem Anfangsgegenstand? Die meine ich.
Und wenn jeder W6 eine 4 ist, sind die Startwerte doch alle gleich, wenn ich mich nicht irre.Ja, dann wärs doch fair, oder? Ich kenn die Lightregeln nicht.
@kirilow:Das verstehe ich jetzt irgendwie nicht. wtf?
eine so gottgleiche Entität mit derart großer Entscheidungsgewalt haben wir in der Runde auch leider nicht.
und, zu Recht muss ich sagen, würde da ein Spieler sagen: Warum zum Teufel sollte ich 35 Euro dafür ausgeben, irgendwas auf einen Zettel kritzeln zu können?
@Callistor: In meinen 10minuten alten light regeln wird gar keine Charaktererschaffung erwähnt, das ist das Problem.Dann eröffne ich mal einen Thread und erklärs :)
Möchtest du mir denn überhaupt helfen? Die Option Regeln nicht zu benutzen, habe ich natürlich immer.Huch, war gar nicht so aggressiv gemeint. Es klang halt so, als wäre nur einer der Spieler nicht glücklich mit der zufälligen Charaktererschaffung; da ist eine Sonderwurst immer das einfachste.
Das Midgardforum ist zu unübersichtlich und zu speziell um Antworten auf so einfache Fragen zu finden.Wenn da mal einer nicht zu faul zum suchen ist ( ;) ) Eine (wirklich) simple Abfrage per Suchfunktion ergab:
stimmt schon, aber wir legen alle schon ziemlich viel wert auf neutrale, festgelegte Regeln.
Meine Frage ist nur ob es regeltechnisch machbar ist daraus einen Gesamtpool zu machen, mit dem man die Attr. und Fertigkeiten kaufen kann (von mir aus auch mit zwei Pools).
Möchtest du mir denn überhaupt helfen? Die Option Regeln nicht zu benutzen, habe ich natürlich immer.
Im M4 ist die (ziemlich beliebte) "7 aus 10"-Methode drin. Zehnmal würfeln, die drei schlechtesten Werte streichen und den Rest beliebig auf die Attribute verteilen.
Das Auswürfeln des Standes ist schon kritischer.Wieso überhaupt auswürfeln? Bei anderen Rollenspielen wird die Haarfarbe ausgewürfelt. Total Banane, wenn du mich fragst. So Kleinigkeiten werden einfach entschieden wie man Lust hat. Feddisch!!
Wieso überhaupt auswürfeln? Bei anderen Rollenspielen wird die Haarfarbe ausgewürfelt. Total Banane, wenn du mich fragst. So Kleinigkeiten werden einfach entschieden wie man Lust hat. Feddisch!!
Gruß
Frank
Wenn es dir egal ist, ist das doch praktisch.Das habe ich gerade nicht geschrieben. Ich denke es ist überflüssig solche Kleinigkeiten auszuwürfeln. Dinge wie Stand, Haarfarbe usw. sind ausschließlich fürs Rollenspiel an sich (möglicherweise) wichtig und da sollte man frei entscheiden können. Bei Midgard ist der Unterschied im Startvermögen so gering, das gleicht sich nach dem ersten Abenteuer schon wieder aus (was ich auch gut finde).
Ne, ich mein, du weisst, wie dein Charakter drauf ist, wer seine Feinde sind, seine Hintergrundstory etc., aber die Haarfarbe hat Dich bisher nicht interessiert. Da kann mans doch auswürfeln. Solange ich dem Chara blonde Haare verpassen darf, wenn ich die will.Och, ich habe schon ein recht genaues Bild von meinem Charakter. Das möchte ich gerne bestimmen, denn es hat mit Regelbalance und Ausgewogenheit nicht das geringste zu tun.
Och, ich habe schon ein recht genaues Bild von meinem Charakter. Das möchte ich gerne bestimmen, denn es hat mit Regelbalance und Ausgewogenheit nicht das geringste zu tun.Midgard verfolgt da aber genau die entgegengesetzte Philosophie:
Midgard verfolgt da aber genau die entgegengesetzte Philosophie:
Du würfelst dir erst deinen Charakter aus und die erwürfelten Werte inspirieren dich dann, was für einen Char du spielen willst.
Oder in Kurzform: Erst Werte auswürfeln, dann Char überlegen.
Wenn du jedoch der entgegengesetzten Philosophie angehörst (erst Char überlegen, dann Werte erstellen), dann wirst du mit Midgard nicht glücklich.
Midgard verfolgt da aber genau die entgegengesetzte Philosophie:Ich BIN mit MIDGARD seid ca. 20 Jahren seeehhr glücklich. Das insbesondere wegen der Qualität der Publikationen und des Systems an sich, weniger wegen des Charaktererschaffungsprozesses. Wie gesagt, ich setze die Werte so wie ich sie brauche. Das funktioniert auch ganz gut, wenn man mal das Powergamer-Alter hinter sich gelassen hat (Powergamer im Sinne von "Regelschwächen ausnutzen und Kampfkraft maximieren). Ich bekomme immer genau den Charakter den ich will (und wenn ich das gerade nicht will, würfele ich).
Du würfelst dir erst deinen Charakter aus und die erwürfelten Werte inspirieren dich dann, was für einen Char du spielen willst.
Oder in Kurzform: Erst Werte auswürfeln, dann Char überlegen.
Wenn du jedoch der entgegengesetzten Philosophie angehörst (erst Char überlegen, dann Werte erstellen), dann wirst du mit Midgard nicht glücklich.
Deswegen gibts ja die Alternativen Systeme mit "Werte frei verteilen".Aber auch damit kommt nicht unbedingt der Char raus, den man unbedingt haben will. (Außerdem ist so ein Char halt auch schlechter als ein Char, wo man die Werte nicht frei verteilt.)
@ PaddyIch finde, dass ist eine Frage der Flexibilität und des eigenen Geschmacks. MIDGARD ist nicht perfekt. Kann es auch nicht, da es nunmal unterschiedliche Geschmäcker gibt. MIDGARD hat eine würfelbasierte Charaktererschaffung. Die gefällt nicht jedem. Charaktere erschaffe ich z.B. pro Jahr vielleicht einen. Für mich ist die Charaktererschaffung folglich eines der unwichtigsten Aspekte eines Systems. Der ganze Rest des Sytsems gefällt mir ausgesprochen gut, so dass ich dabei bleibe (Im Übrigen hat auch die zufallsbasierte Charaktererschaffung ihren Reiz, dem ich manchmal verfalle.). Ein Grund mehr für mich bei MIDGARD zu bleiben.
Wieviele Chars hast du denn bei Midgard in der Zwischenzeit erstellt?
Ich BIN mit Midgard nämlich sehr unzufrieden. - Und das liegt hauptsächlich an der Charerschaffung. (Oder genauer gesagt dem Umstand, dass ich bei Midgard selten die Chars spielen kann, die ich mir vorstelle. Und ja, wir haben es auch mit "Werte auswürfeln und selbst auf Attribute verteilen" probiert. Das ändert aber nichts an dem Problem.)
Wenn du die Erschaffunsgregeln von Midgard natürlich ignorierst, dann kann so etwas Spaß machen. (Aber die Regeln zu ignorieren, zeugt nicht unbedingt von der Qualität derselben.)
Ich finde, dass ist eine Frage der Flexibilität und des eigenen Geschmacks.Ich schrieb ja: Es kommt auf die Philosophie an.
Mich würde aber interessieren (ganz ehrlich), welchen Charakter du bei MIDGARD nicht darstellen konntest und woran es gescheitert ist.Bei unserer ersten Charaktererschaffung haben wir die Attribute der Reihe nach augewürfelt.
Das Ergebnis war, dass unser Krieger einen super hohes Zaubertalent und dafür kaum Stärke besaß.Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden? Das ist ja irgendwie behämmert.
Unser Magier wiederum war sehr stark, besaß aber kaum Zaubertalent.
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden?
Das ist ja irgendwie behämmert.Vieles bei Midgard ist das. Hab ich das Punktkaufsystem erwähnt, bei dem man die Anzahl der Punkte, die man ausgeben darf, auswürfelt?
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden? Das ist ja irgendwie behämmert.Nein, man würfelt erst und sucht sich dann den Char aus.
Ich habe zu Midgard eine Art Hassliebe. Ich mag das (Grund-)Kampfsystem.Ich bin ja immernoch der Meinung, man sollte zwischen Regeln und Setting unterscheiden.
Ich bin ja immernoch der Meinung, man sollte zwischen Regeln und Setting unterscheiden.Was mich zu dem Punkt bringt: Die Welt ist schon ein wenig in die Regeln (speziell die Magieregeln) eingeflossen aber das Grundregelwerk bietet (außer in Beispielen zu Fertigkeiten und Charakteren) so gut wie keine Hintergrundbeschreibung (Ländernamen, ein Stichwort für die Wikipedia zur Kultur und welche Götter wi verehrt werden (ebenfalls mit einem Stichwort für Wiki/Brockhaus), insofern muss man doppelt fragen ob das Grundregelwerk wirklich lohnt.
Vom Setting her ist Midgard ganz gut und ich kann jedem auch empfehlen, Gurps:Fantasy auf Midgard auszuprobieren.
Aber die Regeln sind halt sehr... zufällig.
Was Ebay angeht: Versuch mal das (http://cgi.ebay.de/MIDGARD-Das-Fantasy-Rollenspiel-F-SF-Spiele_W0QQitemZ370278239401QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item56364d8ca9) oder das (http://cgi.ebay.de/Midgard-Das-Fantasy-Rollenspiel_W0QQitemZ250517324022QQcmdZViewItemQQptZRollenspiele_Tabletops?hash=item3a53ff00f6).Zusatz: Wobei ersteres noch Midgard2 sein könnte, das ist ähnlich komplett wie Midgard3 hatte aber noch eine andere Welt (was sich hautsächlich in der Positionierung der Länder auswirkt. Was Regeländerungen angeht: Keine Ahnung, müssten aber minimal sein). Wenn dich das interessiert frage den Verkäufer ob es vor oder nach 1989 veröffentlicht wurde.
Nein, man würfelt erst und sucht sich dann den Char aus.
also liege ich mit meinen 130 Euro doch ungefähr richtig, da noch Quellenbücher gekauft werden müssen.
Sorry, wenn ich das mal so sage, aber da scheinst Du irgendwie ein Brett vor'm Kopf zu haben. Klar, kann mensch das so machen. Aber ich habe es ehrlich gesagt nie erlebt, dass es so gemacht wird.Wie ich schon sagte:
Die von Dir gepriesene "Philosophie" jedenfalls, die habe ich so nie kennen gelernt.Häh?
Vermutlich haben Du und Deine Gruppe(n) vom Regelwerk irgendwie etwas in den falschen Hals bekommen.Lese dir einfach weiter oben die 9 Beispiele von Charakteren durch, die wir bei Midgard erschaffen haben. Dann wird vielleicht einiges deutlicher.
Und ich habe dabei die folgende Erfahrung gemacht:
Leute, die zur ersten Gruppe gehörten, waren von Midgard begeistert.
Leute, die zur zweiten Gruppe gehörten (und Midgard ausprobiert haben), fanden Midgard Scheiße.
Klare, ich kenne nicht genügend Leute, um eine signifikante Aussage treffen zu können.
Aber ich kenne 4 Leute, die zur ersten Gruppe gehören. Und alle fanden sie Midgard super.
und dadruch dass sie begrenzen, welche Ferttigkeiten man lernen kann.ah, wie begrenzen sie das denn?
Also ist der Startpreis, der hier angegeben wird, deiner Meinung nach auch nur Schönreden und man muss schon tiefer in die Tasche greifen um wirklich spielen zu können (~130euro)?
und wie bestimmt man dann wie gut man schleichen kann, wenn man nicht würfeln darf?
Da es kein Kaufsystem, gibt es Charaktenachteile, ausser diesen seltenen Zufallswurf bei Generierung?
Im GRW, ab S. 330, findet sich sehr wohl eine kleine Auswahl an Kreaturen, z.B. Fischmensch, Elf, Orc, Oger, Halbling, Adler, Braunbär usw. Klar, die müssen ggf. vom Grad her angepasst werden (Ausdauerpunkte usw.). Aber das steht im GRW beschrieben. Das reicht für den Anfang!
Ich habe ehrlich gesagt, keine Lust, mich groß rumzustreiten. Aber Deine Kategorisierung von Spieler|inne|n geht mir gehörig auf den Kecks. Midgard ist faktisch das System, mit dem ich "groß" geworden bin. Und seit ich Midgard kenne und spiele, gab es niemanden in meinem Bekanntenkreis, der oder die sich in das von Dir genanne Schema pressen lassen.Was hat das mit Schema pressen zu tun? ::)
Eher habe ich einen "pragmatischen Mittelweg" erlebt. Leute haben sich etwas ausgedacht, dann gewürfelt und die Werte zugeordnet. Wenn es irgendwo "nicht" passte, dann hat der SL mal eben kurz weg geschaut, es wurde nochmal gewürfelt ... und fertig.Das bestätigt meine Theorie:
Bei den Berufen gab es zwar hin und wieder Leute, die gewürfelt haben. Die Tendenz geht aber dahin, dass sich die Spieler|inn|en selbst das Passende suchtenOder in Klartext:
Insgesamt würde ich mal also mal vorschlagen, sich von der fast schon sklavischen Unterwerfung unter ein "Regelwerk" etwas zu lösen.Habe ich jemals geschrieben, dass ich mich dem Regelwerk sklavisch unterwerfe? ::)
was a) der tatsächlich gute Kern eines RW ist (den gibt es bei Midgard in der Tat und der liegt nicht in der von Dir hineininterpretierten "Philosophie") und b) was daran schlecht ist.1) OK, wenn es nicht die Philosophie von Midgard ist, dann erkläre mir bitte, wieso die Attribute ausgewürfelt werden. Und erkläre mir bitte, wieso die besondere Eigenschaft ausgewürfelt wird.
Dann steigere ich das auf 95 und kaufe mir einfach keine Fertigkeiten zu dem Attribut wtf?
kurzes Assoziationsspielchen: Mit welchen Attributen (Einzelwörter!) würdet ihr Midgard beschreiben?
@Midgard Wiki: Also so toll und informativ finde ich die Seite nicht.
Ich bin aber auch Aventurienländerbeschreibungen gewöhnt (von der Menge, nicht weil sie toll sind)!
eine Balancefrage:
Sind die Magier im Vergleich zu den anderen auch übermächtig oder gleicht sich das alles aus?
kurzes Assoziationsspielchen: Mit welchen Attributen (Einzelwörter!) würdet ihr Midgard beschreiben?
nebenbei gebe ich Eulenspiegel Recht. Auch wenn ich es in weniger Worten ausdrücken würde. Wenn niemand die Midgardgenerierungsregeln so spielt, wie sie geschrieben sind, vermutlich nicht mal die Autoren, dann sollen sie sie nicht so schreiben.
Ja, das liegt daran, dass sie zu Beginn noch keine Ahnung haben, was sie spielen wollen. Sie würfeln halt erst die Werte aus und tragen sie der Reihe nach ein. Und am Ende schauen sie sich das Ergebnis an und sie werden inspiriert, was für einen Char dazu passen könnte.
Aber die vier gehören auch zu der Kategorie, die bei Warhammer auch wirklich ALLES (inklusive des Berufes) auswürfelt.
Wir benutzen die Generierungsregeln so wie sie geschrieben sind.das ist löblich. Damit haben sie dann meinen Segen zur Existenzberechtigung :)
Das sind so die Chars, die in unserer Runde rauskamen, bzw. die wir bei Cons ausgewürfelt haben. (Nachdem wir vorher eine Viertelstunde überlegten sollten, was für einen SC wir spielen wollen.)Zugegeben, dass ist schon etwas ungewöhnlich. Ich hatte derartige Probleme, selbst bei Anwendung des offiziellen Systems, nicht in dieser extremen Form und das in fast 20 Jahren MIDGARD. Es mag Zufall sein. In abgeschwächter Form hatte ich die Probleme natürlich schon. Das betraf aber max. 2-3 Werte und die habe ich dann so modifiziert, dass es gepasst hat. Wie ich bereits schrieb, setze ich inzwischen fast 100% der Werte wie es mir passt. Ich werfe nicht einen Würfel bei der Erschaffung meiner Charaktere.
Jetzt muss ich aus Neugier mal nachfragen: muss man sich vor der Würfelei für die Charakterklasse entscheiden? Das ist ja irgendwie behämmert.Nein. Muss man nicht. Und selbst wenn, wäre es wohl ein leichtes das System umzudrehen.
Zusatz: Wobei ersteres noch Midgard2 sein könnte, das ist ähnlich komplett wie Midgard3 hatte aber noch eine andere Welt (was sich hautsächlich in der Positionierung der Länder auswirkt. Was Regeländerungen angeht: Keine Ahnung, müssten aber minimal sein). Wenn dich das interessiert frage den Verkäufer ob es vor oder nach 1989 veröffentlicht wurde.Das ist definitiv M2.
Wenn man nur die Möglichkeit hat ein Spiel zu spielen, für dessen Welt man keine Beschreibung hat macht es die Entscheidung nicht gerade einfach, ob man es sich zulegen soll.Ich spiele MIDGARD, gerade weil nicht ALLES geregelt ist. Erstens schont es meinen Geldbeutel, da ich nicht für jedes Kleinunsinnstan einen 300 Seiten Quellenband kaufen (und vor allem lesen) muss und zweitens kann ich mich nach Herzenslust selbst austoben. Da jedes Land auf MIDGARD ein irdisches Vorbild hat, fällt das auch denkbar leicht.
Klar kann man, wie weiter oben vorgeschlagen alles selber machen, aber das kann ich auch ohne Unkosten. Evt. taugts nur noch als Generisches Fantasystem ohne Welt.
also liege ich mit meinen 130 Euro doch ungefähr richtig, da noch Quellenbücher gekauft werden müssen. Und da klagen die Midgarder über Nachwuchsmangel?Zweimal nein, du liegst mit deinen 130 EUR nicht richtig. DFR (= GRW) und ARK (= Arkanum) reichen zum Spielen. Viele Informationen über Stimmung in den jeweiligen Ländern, den Hintergrund usw. kannst du im Midgard Forum (http://www.midgard-forum.de/forum) und in der Midgard Wiki (http://www.midgard-wiki.de) finden. Darüber hinaus findest du alles für das jeweilige Abenteuer relevante im Abenteuer, wenn du die offiziellen Abenteuer spielst.
kann mir im Moment nicht alles durchlesen:
Was mich gerade enorm stört ist, daß (nach den light Regeln) die Attribute quasi keinen Zusammenhang zu den Fertigkeiten haben (bis auf max.+2 für extrem hohe Attributswerte) wenn ich es richtig interpretiere. Das kommt mir ziemlich oberflächlich vor für ein 600Seiten Regelwerk.
Ist das im GRW detaillierter geregelt?
Eher habe ich einen "pragmatischen Mittelweg" erlebt. Leute haben sich etwas ausgedacht, dann gewürfelt und die Werte zugeordnet. Wenn es irgendwo "nicht" passte, dann hat der SL mal eben kurz weg geschaut, es wurde nochmal gewürfelt ... und fertig. Wobei ich hinzu fügen möchte, dass ich mich an keine Runde erinnern kann, in der nicht die "7 aus 10" Methode (o.ä.) Anwendung fand.
Dass man Hausregeln verwendet, ist ein Beweis dafür, dass einige Originalregeln schlecht sind. (Sonst bräuchte ich keine Hausregeln.)Nein, es ist ein Beweis dafür, dass sie einem nicht gefallen. Nicht, dass sie schlecht sind. ;)
eine Balancefrage:
Sind die Magier im Vergleich zu den anderen auch übermächtig oder gleicht sich das alles aus?
Da mich Kaufsysteme (bei 100% regelgerechter Anwendung) fast noch mehr einschränken, als Würfelsysteme, bin ich eben bei MIDGARD geblieben.Das wundert mich jetzt. Könntest du mir mal ein Beispiel für so eine Einschränkung liefern?
Ich spiele MIDGARD, gerade weil nicht ALLES geregelt ist. Erstens schont es meinen Geldbeutel, da ich nicht für jedes Kleinunsinnstan einen 300 Seiten Quellenband kaufen (und vor allem lesen) muss und zweitens kann ich mich nach Herzenslust selbst austoben.Wo ist der Unterschied zwischen:
Altbacken.Das höre ich oft, kann es aber nicht zuordnen. Warum ist Midgard "altbacken"? Liegt es nur an den Erschaffungsregeln der Figuren oder gibt es da noch mehr?
Das höre ich oft, kann es aber nicht zuordnen. Warum ist Midgard "altbacken"? Liegt es nur an den Erschaffungsregeln der Figuren oder gibt es da noch mehr?
Warum ist Midgard "altbacken"? Liegt es nur an den Erschaffungsregeln der Figuren oder gibt es da noch mehr?
Was mich wundert ist, dass diese Spieler dann Midgard toll finden, wo man eben nicht "auswürfeln und dann spielen" kann, weil man sich vorher mit dem seltsamen, krampfigen Punktkaufsystem für die Fertigkeiten herumschlagen muss.
Ein Auswürfel-System mit angeflanschtem Punktkauf-System, "weil es modern ist"; Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht; 100 Fertigkeiten, bei denen man die Beschreibung lesen muss, um zu wissen, was man damit alles machen kann; dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation - altbacken eben.Damit steht Midgard aber nicht allein. Das ansonsten sehr schöne Charaktererschaffungssystem von CP2020 hat die gleiche Macke.
Alles hat man irgendwie schonmal woanders gesehen.
Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht;Och, das hatte ich verdrängt. Ja, das ist echt schlimm.
dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation - altbacken eben.
Ach ja, das "angeflanschte Punkte System" gab es in Midgard schon, als bei anderen Rollenspielen auch noch fleißig ausgewürfelt wurde. ;)
Das wundert mich jetzt. Könntest du mir mal ein Beispiel für so eine Einschränkung liefern?Das Charkonzept (also grundsätzlich) kann ich natürlich spielen (aber möglicherweise nur mit Abstrichen). Ein Kaufsystem erschafft immer Charaktere auf einem gewissen Powerniveau, welches entweder recht mittelmäßig ist oder einseitig. Bei einem Würfelsystem habe ich zumindest die Möglichkeit "überdurchschnittliche" Charaktere zu erwürfeln. Wie gesagt immer unter der Prämisse (die du aber ja auch anführst), dass das System unmodifiziert angewendet wird.
Also könntest du mir ein (Baukasten)System und ein Charkonzept nennen, wo du das Charkonzept nicht spielen konntest?
Wo ist der Unterschied zwischen:Naja. Zumindest ich tendiere dazu bei meinem Lieblingssystem alles zu kaufen, was erscheint. Des Weiteren kollidiert man früher oder später mit jemandem der das offizielle, göttliche Buch besitzt, von welchem er keinesfalls abweichen möchte (spätestens auf Cons).
1) Es gibt kein Quellenband zu xyz.
und
2) Es gibt ein Quellenband zu xyz, aber ich kaufe es mir nicht.
Und wo ist der Unterschied zwischen:Siehe oben.
1) Etwas ist nicht geregelt und ich denke mir selber etwas aus.
und
2) Etwas ist geregelt, aber ich halte mich nicht dran, sondern denke mir selber etwas aus.
Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.Nein. Fertigkeitspunkte (zum kaufen) auswürfeln gabs auch bei M3 und das gibt es seit 1989. Selbst bei M2 gab es das schon (nur anders, da dort noch das Alter des Abenteurers mitberücksichtigt wurde) und das gibt es seit 1986 (glaub ich). M1 müsste ich nachsehen.
Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.Ähm, nein. Bereits in M3 gab es dieses Punktesystem.
Steigerungsregeln, für die man einen Taschenrechner braucht; 100 Fertigkeiten, bei denen man die Beschreibung lesen muss, um zu wissen, was man damit alles machen kann; dazu eine durch und durch staubtrockene, nüchterne Präsentation
Ähm, nein. Bereits in M3 gab es dieses Punktesystem.
Witzig ist, dass das für mich alles Punkte sind, die auf der Plus-Seite stehen.Ich sag ja auch nicht, dass das alles schlecht ist. Nur eben altbacken. ;)
Abgesehen davon habe ich die Erfahrung gemacht, dass Rollenspiele mit hohem QB-Ausstoß, eher farblose und qualitativ niedrige Ware liefern (das ist aber auf jeden Fall subjektiv, da ich mitnichten meine Freizeit damit verbringe, mir alle möglichen Rezessionen durchzulesen). Ausnahmen gibt es aber auch da. Logisch.Ich verbringe meine Freizeit u.A. mit Rezensionen lesen und würde sagen, daß ich das nicht bestätigen kann. Das mag auf Wizards of the Coast zutreffen.
Hehe, mit der Anmerkung, dass vieles von dem, was man "woanders schon mal gesehen hat" in Midgard vorher war. WinkJa, das von einem RPG sagen zu können trifft "altbacken" doch ganz gut nicht wahr ;) ?
Im Ernst? Was ist das dann für ein Erschaffungssystem im Eschar-Quellenbuch von 1991? Da kriegt man einfach einen Strauß von Fertigkeiten und kann nur an ein paar Stellen zwischen mehreren auswählen. Ich dachte immer, dass alles vor M4 auch so funktioniert hätte.
Ich sag ja auch nicht, dass das alles schlecht ist. Nur eben altbacken. ;)
Als M3 rauskam, war Auswürfeln definitiv nicht mehr in Mode, wie man wunderbar an all den Rollenspielen dieser Zeit sehen kann.
Ich frage mich persönlich bei Midgard halt immer, warum ich das spielen sollte. Es liefert nichts, was man sich nicht auch schnell selbst zusammenbauen könnte. Sowohl von der Regelseite, als auch von der Hintergrundseite.
CoC: '81 (Im Übrigen basierend auf RuneQuest, von dem Midgard eindeutig abgekupfert wurde.)
Gleichzeitig fallen mir ohne Überlegen gleich mehrere Spiele auf dem Fantasysektor ein, die ein ebenbürdiges oder gar besseres System haben und obendrein noch einen kreativeren Hintergrund: (A)D&D2+, DSA2+, RuneQuest, Earthdawn, Warhammer oder Agone seinen hier genannt.
Außerdem ging ich vom deutschen Markt des Jahres 1991 aus.Klar, man kann es sich auch schön reden. ;)
Und selbst so: Rolemaster, Harnmaster?
Aber ich sehe eh immer weniger Sinn darin überhaupt noch mit dir zu diskutieren. Weder hast du sonderliche Ahnung davon, was überhaupt auf dem Rollenspielmarkt passiert (ist), noch bist du wiedermal in der Lage irgendwelche Argumente zu liefern.
Nostalgie ist ja schön und gut. Ich mag auch viele Dinge, die überkommen, altbacken oder gar veraltet sind, aber ich versuche daraus keine Tugend zu machen, sondern bin so ehrlich zu sagen, dass ich heutzutage wohl selbst mit vielem nicht mehr anfangen würde.
Hehe, mit der Anmerkung, dass vieles von dem, was man "woanders schon mal gesehen hat" in Midgard vorher war. ;)Stimmt schon. Aber ändert nichts an der "Altbackenheit".
Der Punkt ist doch, warum sollte man sich gerade heutzutage Midgard anschaffen?
Es macht vom System nicht viel her, was einen irgendwie noch vom Hocker reißen würde. Es gibt Dutzende ähnliche Systeme, von denen viele kostenlos im Netz rumschwirren.
Es kann vom Hintergrund nicht allzuviel. Es ist keine Kunst irdischen Kulturen lustige Namen zu geben und sie dann nicht näher zu beschreiben.
Gleichzeitig fallen mir ohne Überlegen gleich mehrere Spiele auf dem Fantasysektor ein, die ein ebenbürdiges oder gar besseres System haben und obendrein noch einen kreativeren Hintergrund: (A)D&D2+, DSA2+, RuneQuest, Earthdawn, Warhammer oder Agone seinen hier genannt.
Ich frage mich persönlich bei Midgard halt immer, warum ich das spielen sollte. Es liefert nichts, was man sich nicht auch schnell selbst zusammenbauen könnte. Sowohl von der Regelseite, als auch von der Hintergrundseite.Willst du dir wirklich antun ein 700 Seiten Regelwerk selber zu machen?
Pro: Begrenztes Material; man wird nicht arm dabeiEntschuldigung, aber das ist ein Schlag ins Gesicht. Es gibt eine ganze Stange an Rollenspielen, bei denen man 35Euro ausgibt und damit Jahrelang spielen kann. Midgard als günstig zu bezeichnen ist ein Witz.
der Draht zu den Autoren mag kurz sein, aber so wie ich es mitbekomme, tun die gar nichts.
Entschuldigung, aber das ist ein Schlag ins Gesicht. Es gibt eine ganze Stange an Rollenspielen, bei denen man 35Euro ausgibt und damit Jahrelang spielen kann. Midgard als günstig zu bezeichnen ist ein Witz.Na ja, günstig vielleicht nicht. Kommt auch immer darauf an, womit man es vergleicht.
und das etwas lange besteht ist kein Qualitätsmerkmal. Fremdenhass gibts auch schon seit Tausenden von Jahren, ich persönlich kann aber darauf verzichten und ich bezweifle, das es berechtigte Gründe für die Existenz gibt.Ähem... Äpfel und Birnen. Wir reden ein Produkt, was seit Jahren am Markt besteht. Das hat nichts, aber auch gar nichts, mit Ideologien zu tun.
der Draht zu den Autoren mag kurz sein, aber so wie ich es mitbekomme, tun die gar nichts.Dann - mit Verlaub - bekommst du es nicht richtig mit.
Gründe für MidgardDie Formulierung halte ich für übertrieben. Sorry aber ich würde mit Midgard nichtmal versuchen alte Prinz Eisenherz Comics nachzuspielen und da sind wir noch meilenweit von Halbgöttern entfernt.
- Niedriger Powerlevel (Für den, der's mag. Manche wollen lieber Halbgötter spielen, für die ist Midgard nicht gedacht.)
Gründe gegen MidgardDas der Punkt so häufig erwähnt wird, halte ich auch für eine Übertreibung. Natürlich ist Midgard nicht ganz konsequent, aber der Vorwurf wurde ja eigentlich durch AD&D "populär" und das hatte Fertigkeiten die für Diebe mit % abgehandelt wurden während alle anderen für Fertigkeiten effekiv einen Attributswurft machen mussten. Attributswürfe wiederum sahen so aus das man mit dem w20 darunter würfeln musste. Angriffs- & Rettungswürfe hingegen wurden mit dem w20 hochgewürfelt. Die Initiative mit dem w10 gewürfelt wurde. Es zig verschiedene Regeln für ein und die selbe Sache gab (manche Monster hatten z.B. nochmal ihre eigene Überraschungsregel die mit der Originalregel wenig kompatibel war) und dagegen ist Midgard mit seinen zwei Würfelregeln eigentlich ein Quell der Konsistenz!?
- Inkonsistentes Spielsystem (W%/W20)
Die Formulierung halte ich für übertrieben. Sorry aber ich würde mit Midgard nichtmal versuchen alte Prinz Eisenherz Comics nachzuspielen und da sind wir noch meilenweit von Halbgöttern entfernt.
Doch, nämlich ihrem Beruf nachgehen. Die meisten Sachen werden aber nicht von ihnen geschrieben sondern von anderen Auton, unterliegen aber der strengen Qualitätskontrollen durch die Frankes. Wobei die Sachen auch erstmal geschrieben werden wollen.
Ein Kaufsystem erschafft immer Charaktere auf einem gewissen Powerniveau, welches entweder recht mittelmäßig ist oder einseitig.Nein. Schaue dir zum Beispiel Gurps an. Das ist ein Baukastensystem, wo du vom absoluten Loser bis zum Superhelden wie SpiderMan oder Halbgott wie Herkules alles spielen kannst.
Bei einem Würfelsystem habe ich zumindest die Möglichkeit "überdurchschnittliche" Charaktere zu erwürfeln.Dann spiele doch einfach ein System, in dem man "überdurchschnittliche" Chars spielen kann. (Savage Worlds oder einige Gurps-Baukästen bieten sich dafür an. - Oder halt Exalted.)
Ich persönlich finde es einfacher bei einem Würfelsystem zu "bescheißen" (im Sinne von, mir passt der Wert nicht, deshalb ändere ich ihn), als bei einem Kaufsystem.1) Ich hasse Leute,d ie bescheißen.
Naja. Zumindest ich tendiere dazu bei meinem Lieblingssystem alles zu kaufen, was erscheint.Warum?
@Eulenspiegel: Altbacken ist doch kein Schimpfwort. Du stellst das so hin, als ob das etwas wäre, was man keinesfalls spielen könnte.Könnte es sein, dass du mich mit jemanden verwechselst?
Geschrieben sind die meisten Sachen schon lange. Es ist der Segen der Frankes, dre so lange dauert. Ich weiß z.B. aus gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen, dass das Thalassa-Quellenbuch seit mindestens 4 Jahren "fertiggeschrieben" ist.Dann sind deine Kreise offenbar doch nicht so gut unterrichtet, denn diese Information ist so nicht richtig. Zumindest dann nicht, wenn ich Elsa glauben schenken darf.
Nein. Schaue dir zum Beispiel Gurps an. Das ist ein Baukastensystem, wo du vom absoluten Loser bis zum Superhelden wie SpiderMan oder Halbgott wie Herkules alles spielen kannst.Das geht an Paddys Aussage vorbei. Er unterstellt, dass die Gruppe sich auf ein Powerlevel (die Anzahl der Cp bei Gurps zum Beispiel) geeinigt wurde. Eine Einigung auf ein Level ist bei einem Würfelsystem nicht möglich. Hier kann man sich nur darauf einigen, das System streng oder lax auszulegen.
Schau dir stattdessen Midgard an: Das ist ein Würfelsystem, wo das Powerniveau immer gleich niedrig ist.
Könnte es sein, dass du mich mit jemanden verwechselst?Ja, mit "Ein". (Ich bin zwar nicht Callisto, aber mir ist die Diskrepanz auch aufgefallen.)
Dann sind deine Kreise offenbar doch nicht so gut unterrichtet, denn diese Information ist so nicht richtig.
Das geht an Paddys Aussage vorbei. Er unterstellt, dass die Gruppe sich auf ein Powerlevel (die Anzahl der Cp bei Gurps zum Beispiel) geeinigt wurde. Eine Einigung auf ein Level ist bei einem Würfelsystem nicht möglich.Jain.
Jein. In den ersten drei, vier Graden macht es schon einen Unterschied, ob man einen Startbonus hatte oder nicht.Klar macht es einen Unterschied.
*ironie an*
Nunja, bei DSA erscheint sehr viel, und wie häufig wird gemeckert, das ganze sei inkonsistent, unstimmig, undurchdacht, etc. pp.
Bei Midgard wird halt alles genauestens geprüft, ob es zum Weltbild von Midgard und der Frankes passt, darum erscheint halt sehr selten nur etwas.
*ironie aus*
Du hast jedoch Unrecht damit, dass man sich bei einem Baukastensystem auf ein Level einigen muss.Diese Möglichkeit ist so offensichtlich, dass ich da schlicht nicht dran gedacht habe. :D
Bei Midgard spiele ich immer ein niedriges Powerniveau. (Egal, ob du alle Attribute auf 100 oder alle Attribute auf 1 hast.)Ja sicher, aber es kommt mal wieder drauf an. Nämlich darauf, womit du vergleichst. Klar kann ich mit GURPS Figuren erstellen, welche die Welt aus den Angeln heben können, was mit Midgard nicht möglich ist. Der Unterschied ist, dass GURPS solche Figuren auch ermöglich soll, Midgard soll das nicht.
Der Unterschied ist, dass GURPS solche Figuren auch ermöglich soll, Midgard soll das nicht.Sicherlich hat das mit dem Erschaffungssystem nichts zu tun.
Die Frage berührt das Erschaffungssystem eigentlich nur am Rande.
Also irgendwie verkommt mir das hier irgendwie zu sehr zu einem dieser typischen Systembashings.
[...]
Es gibt innerhalb Midgard also deutliche Inkonsistenzen und regeltechnische Dämlichkeiten. Da lässt sich nicht drum herum reden.
Paddy hat behauptet, er finde Würfelsysteme so toll, weil er damit wenigstens die Möglichkeit für mächtigere Chars hat. Und dem wollte ich widersprechen.
Die kenne ich nicht, kann daher also nicht beurteilen, worauf du hinaus willst. Spannende Kämpfe hatte ich aber schon häufiger in Midgard.Es geht nicht um die Kämpfe (die sind bedingt durch das Format in dem die Strips ursprünglich veröffentlicht wurden meist recht kurz (und wenn man nur die Zeichentrickserie kennt wahrscheinlich erschreckend final)) sondern um die "Erfolgsquote" der Protagonisten.
Wenn ich dabei von den Zeichnungen auf Midgard-mechanismen schließen dürfte: Die Hälfte aller Midgard-Grad1-Charaktere wäre nicht mehr rechtzeitig auf den Baum gekommen, ein weiterer Teil hätte sich beim Herablassen vom Baum weh getan
Bei einfachen Klettervorgängen wie dem erklimmen eines astreichen Baumes, bei denen ausreichend Hald für Hände und Füße vorhanden ist, muss die Fertigkeit nicht eingesetzt werden.
(selbst mit zusätzlicher Erleichterung von +4, was Midgard als maximum vorsieht)
Bei Midgard stellt bereits das nackte Überleben auf den niederen Graden eine gigantische Herausforderung dar. Man muss sich halt darauf einstellen, dass man mit einer absoluten Nulpe antritt, die ihre Waffe gerade gut genug schwingen kann, um sich nur bei einem von 20 Versuchen selbst zu verletzten und im schlimmsten Fall in 4 von 5 Versuchen, etwas damit zu treffen, daneben haut.Ja, Midgard hat einen niedrigen Powerlevel. Aber was du schreibst, ist Quark. Insbesondere musst du das richtige Bezugssystem verwenden, nämlich Midgard selbst. Die meisten Stadtwachen sind ebenfalls nur Grad 1 und damit nicht besser, als die Anfängerfigur bei Midgard. Der Normalbürger ist nur Grad 0 und eine ganze Ecke schlechter als eine Anfängerfigur.
Nun wäre das aber die Untertreibung der Woche, wenn man Midgard mit dem Argument verteidigen würde, denn man kann doch zumindest erwarten, daß wenigstens JEDER Bereich der Spielwelt ausreichend beschrieben ist. Ich habe jetzt zig Aussagen von Spielern, die sagen, daß wäre aber nicht der Fall.Was soll ich sagen? So ist es und ich mag es und finde es gut so. Muss ja nicht jeder mögen. 20-30 Quellenbücher wären für mich ein echter Spaßkiller.
Nein. Schaue dir zum Beispiel Gurps an. Das ist ein Baukastensystem, wo du vom absoluten Loser bis zum Superhelden wie SpiderMan oder Halbgott wie Herkules alles spielen kannst.Jetzt willst du mir aber GURPS bitte nicht als gutes Rollenspielsystem verkaufen, oder etwa doch? Mal davon abgesehen, erkenne ich noch nicht den Unterschied zwischen
Schau dir stattdessen Midgard an: Das ist ein Würfelsystem, wo das Powerniveau immer gleich niedrig ist. (Und auch bei anderen Würfelsystemen wird das Powernievau eher zufällig bestimmt und man kann sich das Powerniveau nicht selber aussuchen.)Möglicherweise meinen wir mit Powerniveau unterschiedliche Dinge. Das mag daran liegen, dass ich mich mit RPG-Theoretischen Begriffen nicht auskenne. MIDGARD selbst ist Low-Fantasy. Man wird alleine keine 30 Orks plätten und auch keine Städte im magischen Feuerball verbrennen. Mit hohem Powerniveau in genanntem Zusammenhang meinte ich, dass es bei zufallsbasierten System möglich ist (durch Glück) herausragende Charaktere zu erschaffen. Bei Kaufsystemen ist die Gruppe i.d.R. auf gleichem Level.
Dann spiele doch einfach ein System, in dem man "überdurchschnittliche" Chars spielen kann. (Savage Worlds oder einige Gurps-Baukästen bieten sich dafür an. - Oder halt Exalted.)Ich will gar keine überdurchschnittlichen Charaktere spielen (wie ich glaube ich mehrfach schrieb). Jedenfalls nicht auf MIDGARD.
1) Ich hasse Leute,d ie bescheißen.Bescheißen im Sinne von "Man hat sich in der Gruppe geeinigt, es anders zu machen als in den Regeln beschrieben."
2) Bescheißen kann man bei vielen Baukastensystemen genau so. Gurps zum Beispiel ist so komplex, da kannst du dr locker mehr CPs gutschreiben und sie in besondere Fähigkeiten stecken, ohne dass es auffällt.Ja, also wie gesagt, da hast du mich komplett falsch verstanden. Was sicher an mir lag.
Bei Würfelsystemen kann man dagegen nur bescheißen, wenn man den Charakter alleine zu Hause würfelt.
In dem Augenblick, wo man zusammen mit den anderen Spielern seinen Char zusammen auswürfelt, kann man nicht mehr bescheißen. (Denn da sieht ja jeder, was du gewürfelt hast.)
Also abgesehen davon, dass ich "man kann leicht bescheißen" eher als Nachteil werte, unterscheiden sich in dieser Hinsicht Würfelsysteme und Baukastensysteme nicht sehr stark.
Paddy hat behauptet, er finde Würfelsysteme so toll,Nur das noch. Du liest wirklich sehr selektiv. Ich habe glaube ich jetzt etwa 10mal erwähnt, dass ich überhaupt nicht würfele. Weitere Erläuterungen spare ich mir jetzt aber wirklich.
Ja, mit "Ein". (Ich bin zwar nicht Callisto, aber mir ist die Diskrepanz auch aufgefallen.)Sorry :)
Jetzt willst du mir aber GURPS bitte nicht als gutes Rollenspielsystem verkaufen, oder etwa doch?
Ist doch unrealistisch, dass jemand mehr EP zum Steigern einer Fertigkeit benötigt, nur weils keine Grundfertigkeit ist. Ich bin recht schnell dazu übergegangen für jeden SC eigene Lösungen zu finden, würde ich nochmal anfangen zu leiten, würde alles zu Grundkosten steigerbar sein. Denn bis die sonst aufsteigen, dauerts ja ewig.
Ich mag Midgard im Grossen und Ganzen aber die (offizielle) EP-vergabe mit AEP, KEP und ZEP hab ich damals nur sehr kurze Zeit und nur auf Drängen benutzt.Nichts gegen die Trennung von KEP/ZEP/AEP, das ist eine der besseren Ideen am Spiel, da sie eine gewisse Steigerungsstreuung erzwingt.
a) Handgemenge:Nicht zu vergessen, dass die Handgemengeregeln Dolche sehr gefährlich und zu einer ernstzunehmenden Wahl machen. Neben TRoS wäre Midgard das einzige Spiel, wo ich mir je die Mühe mache würden einen dedizierten Messerkämpfer zu spielen, denn beim Ringen mit Klingen haben die meisten unvorbereiteten Gegner schlechte Karten.
Ich spiele Midgard seit M2 und habe Handgemenge und Handgemengewert (HGW) immer gebraucht (ich finde die alte Regel mit HGW auch besser als Raufen). HGW ist gut für alle Situationen, wo man nicht sicher ist, ob eher Geschicklichkeit oder Stärke gewürfelt werden sollte, bei heftig schaukelnden Kanus z.B. hab ich das angewendet. Die Hangemengeregeln selbst sind sehr gut für Tiere, die im engen Nahkampf kämpfen (Großkatzen) oder Helden, die einen schwerbewaffneten Soldaten entwaffnen oder festhalten wollen usw. Und im Gegensatz zu den Grapple-Regeln aus D&D3E waren sie für mich einleuchtend.
Bei den Fertigkeiten hast du m.E. nicht richtig verstanden, worauf ich hinaus wollte. Das mit dem +8 Schwimmen habe ich ja erwähnt, das sind die "ungelernten Fertigkeiten". Und das es die gibt, ist m.E. bereits eine Inkonsistenz.
Hallo,Aber DREI verschiedene Kosten? Grund- und Standardkosten, mit dem Unterschied kann ich leben, aber die teureren Steigerungen (Ausnahme?), völlig übertrieben.
warum ist das mit den teuren Steigerungen unrealistisch ?
Jemand der gut mit Waffen umgehen kann wird Krieger. Er hat ein Talen dafür, mit Waffen umzugehen. Deshalb fällt es ihm auch leichter, diese zu steigern, dargestellt durch die billige Steigerung.
Wissensfertigkeiten fallen ihm dafür schwerer, das Geistige ist nicht sein Ding, ausser wenn es im Glas ist. Es fällt ihm schwerer, sich mit Wissen zu beschäftigen, er hat nicht die Ruhe, es langweilt ihn. Deshalb fällt es ihm schwerer, diese Dinge zu lernen, dargestellt druch hohe Lernkosten.
Midgard geht davon aus, dass sich ein Bewohner Midgards seine Klasse nach seinen Neigungen und Interessen aussucht.
Genauso sind auch die Unterschiede in der Lernzeit dadurch erklärbar.
Natürlich kann man das alles gleich teuer sein lassen wie bei anderen Rollenspielen. Aber Midgard geht halt einen anderen Ansatz. Und wenn würde ich eher von den Standardkosten ausgehen, denn die stellen das Mittelmass dar.Ist schon eine Weile her, dass ichs geleitet habe. Ich müsste es mir, wenn es denn ein nächstes Mal geben sollte, eh noch mal alles anschauen. Aber das ich nochmal Midgard in meinem Leben, noch dazu in einer Kampagne(!), leite ist eher unwahrscheinlich. Ich würds so machen, dass ich denke es passt.
Das klingt, als wäre das von dir genannte Maximum von +4 ein systematisches Maximum.Ich könnte schwören etwas derartiges in Bezug auf AdHoc-Regelungen gelesen zu haben, aber vielleicht bilde ich es mir auch nur ein weil es bei verschiedenen MidgardSL (die sich z.T. eigentlich nicht kennen sollten) so gehandhabt wurde.
Nichtsdestotrotz sind die von dir beschriebenen Leistungen durchaus möglich in Midgard, auch wenn sowas nur selten jemand schafft.Tatsache! Unmöglich ist es nicht. Nur sind die Chancen so gering und man fällt (schon mit weniger gewagten Dingen) dermaßen häufig auf die Fresse das kaum jemand etwas wagt. So scheinen halt nicht nur Halbgötter sondern auch (nach heutigen Maßstäben zahme) Heldencharaktere aus 50er-Jahre-Comics, weit über dem was mit Midgard möglich ist. Nun ja, vielleicht mit Grad 15...
Das hat nichts, aber auch gar nichts, mit Ideologien zu tun.och, einige RPG Diskussionen, die ich schon gelesen habe, waren nahe dran an Ideologie ;D
Ja, Midgard hat einen niedrigen Powerlevel. Aber was du schreibst, ist Quark. Insbesondere musst du das richtige Bezugssystem verwenden, nämlich Midgard selbst. Die meisten Stadtwachen sind ebenfalls nur Grad 1 und damit nicht besser, als die Anfängerfigur bei Midgard. Der Normalbürger ist nur Grad 0 und eine ganze Ecke schlechter als eine Anfängerfigur.
Es bringt niemanden weiter, Anfängerfiguren von Midgard mit Anfängerfiguren anderer Systeme zu vergleichen, weil verschiedene Systeme verschiedene Zielsetzungen und Powerlevel haben. Es ist ja schon, dass eine Stufe 1 Figur in DSA so viel mehr kann, als eine Midgard Figur. Nur werden diese Figuren in der Form niemals aufeinander treffen.
Schwimmen ist ungelernt nur +3 (wollte ich oben schon verbessern) und damit neben Klettern eine der tödlichsten Fertigkeiten, wenn man sie nicht lernt.
Also warum sollten gewisse Dinge FÜNFmal (es war doch 5mal zu teuer? Oder zehnmal? Bin zu faul, nachzuschlagen) so schwer erlernbar sein für meinen Charakter?Bei den Fertigkeiten gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=2.
Tatsache! Unmöglich ist es nicht. Nur sind die Chancen so gering und man fällt (schon mit weniger gewagten Dingen) dermaßen häufig auf die Fresse das kaum jemand etwas wagt. So scheinen halt nicht nur Halbgötter sondern auch (nach heutigen Maßstäben zahme) Heldencharaktere aus 50er-Jahre-Comics, weit über dem was mit Midgard möglich ist. Nun ja, vielleicht mit Grad 15...Also, das halte ich immer noch für eine Übertreibung. Natürlich sind manche Sachen schwierig. Das erfordert in Midgard eine gute Vorausplanung, weil gut vorbereitet fast alles möglich ist und schlecht vorbereitet vieles scheitert. In diesem Sinne ist Midgard ein taktisches Rollenspiel. Wenn man das weiß, kann man sich darauf einstellen. Wenn man sich darauf einstellt, macht es auch Spaß. ;)
Es ist völlig wurscht, ob ich als Grad 1 einen Grad 0 oder einen Grad 10 angreife, wenn ich (ich redete vom schlechtesten Fall) Knüppel +4 habe und 20 zum Treffen erreichen muss, treffe ich in 16 von 20 (= 4 von 5) Fällen nicht. Da beißt die Maus keinen Faden ab.Ok, wenn du vom schlechtestmöglichen Fall redest, dann ist es klar, dass die Trefferwahrscheinlichkeit schlecht ist. Dann musst du aber bitte dazu sagen, dass du vom schlechtestmöglichen Fall redest.
Und es hilft mir viel, wenn ich Kämpfe mit Klettern und Schwimmen verbinden will - denn auch die zweitklassigen Kletterer und Schwimmer können mitspielen, wenn auch nicht gerade mit voller Leistung. (Naja, die Schwimmer vielleicht nicht... +3...)Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.
aber die Umsetzung bereitet mir immer wieder Bauchschmerzen, denn einige Charakterkonzepte sind von der EP-Ausbeute auch gut gespielt eher mager (und außerdem ist eine Menge an Buchführung dabei). Persönlich spiele ich nicht mehr nach dem sogenannten "Fortgeschrittenen"-System.Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.
Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.
Nein, auch bei Midgard kann nicht jeder alles lernen. Z.B. kann ein Barbar keine Heilkunde lernen - verboten.
Bei den Fertigkeiten gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=2.Ah, ok, also ist es nicht ganz so schlimm.
Bei Zaubern gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=5
Übrigens ist es nicht hilfreich, mit Realismus zu argumentieren. Die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten hat zum Ziel Anreize zu schaffen, die Fertigkeiten zu lernen, die für einen Figurentyp "passend" sind. Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.Ich erwarte von meinem bevorzugten Spielsystem aber weder das es mich erzieht noch das es mir hilft meine Spieler zu erziehen. Das ist für mich ein klares No-Go. So rein aus Prinzip. Deswegen mag ich Midgard, aber den Rang als bevorzugtes Spielsystem hat es trotzdem nicht :)
Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.
Es wäre für mich jetzt ja mal interessant zu Wissen wie du das "perfekte System" definieren würdest. Denn ich glaube das dein perfektes System sich von meinem unterscheidet. Somit sind vergleiche mit dem PPS (Persöhnlichen Perfektem System) auch nur wenig hilfreich ;)
Ah, ok, also ist es nicht ganz so schlimm.Ich erwarte von meinem bevorzugten Spielsystem aber weder das es mich erzieht noch das es mir hilft meine Spieler zu erziehen. Das ist für mich ein klares No-Go. So rein aus Prinzip.Na ja, dahinter steckt eigentlich weniger Erziehung, sondern ist eher eine Systemimmanente Überlegung. Wenn ich alle Fertigkeiten zu einheitlichen Kosten für alle ermögliche, kann ich mir die Charakterklassen nämlich gleich schenken. Nun mag man anführen, dass ein klassenloses System (Hallo GURPS) ohnehin das Beste ist. Nun, das ist letztendlich Geschmackssache. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Um bei Midgard zu bleiben (immerhin ist das das Thema), es wäre schon doof, wenn der Magier den Spitzbuben im Stehlen ausstechen würde oder der Priester den Seemann im Klettern. Die Einteilung in Grund-, Standard und Ausnahmefähigkeiten ist eher das "Schuster, bleib bei deinen Leisten" Prinzip.
Deswegen mag ich Midgard, aber den Rang als bevorzugtes Spielsystem hat es trotzdem nicht :)Das ist ja auch völlig in Ordnung. Ich bin hier - anders als man vielleicht meinen könnte - nicht auf einer Missionierung unterwegs. Ich kann nur manche Behauptung (nicht auf dich bezogen, sondern allgemein) so nicht stehen lassen.
Wenn ich jetzt so drüber nachdenke ist es meist wirklich nicht so schlimm. Manche Fertigkeiten sind aber a> als Standard zum Erlernen schon teuer und b> wenn man seine Erfolgswahrscheinlichkeit wirklich mal hochkriegen will, wird es bei manchen, für den Charakter vielleicht wichtigen, Fertigkeiten SAUTEUER.Ja, speziell so Fertigkeiten wie Schleichen sind schon extrem teuer. Das wird auch immer wieder bemängelt. Dabei wird allerdings auch gerne vergessen, dass zum Beispiel Schleichen - anders als die meisten Fertigkeiten - nicht zwingend die 20 erreichen muss, sondern hier wird bei Bedarf immer ein vergleichender Wurf gegen Hören des Beschlichenen gemacht. Hören ist bei +8 festgemeißelt. (Da gibt es nur wenige Ausnahmen.) ...und dem Beschlichenen steht nur dann ein Wurf zu, wenn er nicht abgelenkt ist. ...und je nach Umständen kann er durchaus einen Malus auf seinem Wurf haben. Situationen in denen es einen Bonus gibt sind eher selten.
Übrigens: Völlig egal wie es in anderen System aussieht. Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.Wenn man Vergleiche anstellt muss man immer herausstellen, was man vergleichen will und womit man es vergleichen will. Ich mache mal ein ganz einfaches Beispiel:
Später haben wir dann auf "Werte auf Attribute frei verteilen" gewechselt.Was mir gerade eingefallen ist, ihr habt hier eine Sache übersehen: Wenn die Summe der Werte <= 350 ist, darf man noch einmal würfeln. 100+90+80+30+20+20 = 340. ;)
1) Da hatten wir einen adligen Ritter, der ungefähr die folgenden Attribute ausgewürfelt hat:
20, 20, 30, 80, 90, 100.
OK, eine 20 auf das Zaubertalent. - Und der Rest?
Zu welchem Attributen passt denn bitteschön die zweite 20 und die 30?
Und bei welchem Attribut ist ein adliger Ritter so gut, dass es eine 100 rechtfertigt?
Bezüglich der EP Regeln bin ich mir noch nicht ganz schlüssig: Zur Zeit vergebe ich pauschale EP's für die Gruppe (in einem anderen System) und fahre ganz gut damit. Ich weiß aber nicht ob das zu Midgard passen würde ;)Ja, das ist kein Problem.
Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.
Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.
Ich habe für mich ein System gefunden, bei dem ich die Buchführung nicht als lästig empfinde und bevorzuge daher das System für Fortgeschrittene. Ich finde diese Art der Schaffung von Anreizen aktiv zu werden (in Bezug auf den Spieler, nicht auf die Figur) gelungen.
Viele Grüße
Harry
Also, das halte ich immer noch für eine Übertreibung.Ja Grad 15 ist wahrscheinlich übertrieben (ich werd's aber nie rausfinden, meine höchste Figur war Grad 9, wofür jahre gespielt wurde und ich glaube auch nicht das nochmal eine Figur so lange überlebt) und ja Midgard macht schon irgendwo Spaß wenn man sich darauf einlässt, aber ich bin dann auch immer wieder enttäuscht worden wenn ich ein paar Grade hinzugewonnen habe, nach all der Zeit etwas wage und dann festelle das mein Charakter eigentlich immer noch eine Null ist, die eigentlich nur in Krimiabenteuern (bei denen die Werte und das System eh keine Bewandnis haben) glänzen kann.
Midgard hat nen netten Erwachsenen RPG Flair, is aber scheißkompliziert. Die Dungeonpläne sind so komplex, das ich selbst als Spieleiter nicht weis wo ich bin. Die namen sind drauf ausgelegt, dass man sie sofort wieder vergisst, und die Abenteuer bestehen grundsätzlich aus einem dreiseitigen seehr groben Überblick und zig Einzelräumen. Bei dem Versuch beides zusammenzubrigen scheitere ich meist schon im Ansatz.
Aber wenn man eine Nulpe spielt und trotzdem gewinnt, dann ist das Erfolgserlebnis um so höher.Das stimmt schon, doch etwas das mir am Rollenspiel Spaß macht ist halt einen Charakter "Von Null auf..." naja wenigstens etwas mehr als Null hoch zu spielen; eine halbwegs deutliche Steigerung sollte schon drin sein.
Das wurde doch erst mit M4 eingeführt, oder? Bei M3 war es doch noch: Auswürfeln, "Abenteurer-Typ" auswählen, Fertigkeiten aufschreiben und nur zwischen ein paar Sachen auswählen, fertig.
Das ist so nicht richtig. Bereits seit 1985 (M2) gibt es ein derartiges "angeflanschtes Punktesystem" mit Auswürfeln. Immerhin also seit 24 Jahren. Im Zuge von M3 und M4 wurde dieses System immer weiter ausgeweitet. Der Ansatz ist aber seit '85 da.
Die aufgelisteten Fertigkeiten werden nicht zugeteilt, sondern stellen die dar, auf die man diese Punkte verteilen kann. Die durch Gedankenstrick abgegrenzten Listen fassen jeweils die Fertigkeiten mit gleichen Kosten zusammen.
Wenn also beim Adelskrieger
Dolch, Krummsäbe, Stoßspeer, Bogen, Kleiner Speer - Leichter Speer, Streitkolben -, ... steht, dann kann man Dolch, Krummsäbe, Stoßspeer, Bogen, Kleiner Speer für einen Lernpunkt und Leichter Speer, Streitkolben für zwei Punkte lernen. Eine Fertigkeit, auf die man keinen Punkt verteilt, erlernt man nicht.
Und jetzt nochmal: Ich hab M3 nicht, aber das Eschar-Quellenbuch von 1991, das müsste doch M3-Stand sein. Und das Erschaffungssystem dort läuft so, dass man eben einfach den Abenteurer-Typ auswählt und dann Fertigkeiten und Zauber bekommt, und nur vereinzelt zwischen Alternativen wählen darf (>>Stoßspeer oder Streitkolben<<). Von Punkten keine Spur. Was ist das für ein System? Ein vereinfachtes aus irgendeiner Einsteiger-Box?
Kann man also sagen, daß sich Midgard seinen 20 oder so Jahre langen Entwicklungsstillstand durchaus leisten kann, weil es sich bewährt hat und keine groben Systemfehler mit sich herumschleppt, die mal wieder jeder kennt aber sich nur Schönredet, obwohl es RICHTIG viel Aufwand wäre sie in der Runde auszubügeln?
@Kampf: lebt man dort auf Pump? Das heisst, ich kann noch so gut sein, früher oder später muss ich mir einen neuen Charakter machen (ich gehe jetzt mal von klassischen Fantasyabenteuern aus, in denen auch Kampf vorkommt), so wie bei Savage Worlds (bis man sich Hard to Kill leisten kann)?
Helfen tut das nur nicht Leuten mit schamanistischem, druidischem oder gar keinem Glauben, da diese keine GG sammeln können. (Was eigentlich zwingend nur Beschwörer, Druiden, Heiler, Schamanen und Charaktere aus manchen Kulturen betrifft.)
Es gibt einen Wiederbelebungszauber, aber selbst der ist keine sichere Sache. Bei dem muss das Ziel einen PW:WLW schaffen, und wenn der misslingt, ist für immer Schicht im Schacht.Nach Midgard 4 gibt es WLW nicht mehr (beim Zauber steht direkt dabei worauf gewürfelt wird IIRC 30+Halbe Konstitution). 20/100 bedeutet auch einfach nur "tot", nicht etwa "Kopf ab" oder irgend etwas das Lebenswichtige Organe entfernt, insofern ist eine Widerbelebung da durchaus noch möglich.
Zudem müssen noch alle lebenswichtigen Organe dran sein. Bei der 20/100 ist also im Regelfall Sense.
Nach Midgard 4 gibt es WLW nicht mehr (beim Zauber steht direkt dabei worauf gewürfelt wird IIRC 30+Halbe Konstitution).Ist doch eigentlich nur das gleiche in grün, oder?
20/100 bedeutet auch einfach nur "tot", nicht etwa "Kopf ab" oder irgend etwas das Lebenswichtige Organe entfernt, insofern ist eine Widerbelebung da durchaus noch möglich.Ich hätte jetzt den Eintrag so verstanden, dass etwas lebenswichtiges dauerhaft zerstört wird.
Ist doch eigentlich nur das gleiche in grün, oder?Eigentlich schon, nur ist 30+ IIRC höher als mancher WLW früher und ich dachte mir: Bevor irgendjemand danach sucht/fragt.
Ich hätte jetzt den Eintrag so verstanden, dass etwas lebenswichtiges dauerhaft zerstört wird.Lebenswichtig/Tödlich ja, aber von zerstört oder auch nur "ab" steht da eigentlich nichts. Nach der Tabelle sind Arme & Beine das einzige was man abtrennen kann. Aber den Zauber kann man wohl dennoch nicht auf jemanden anwenden nachdem die Wölfe ihn schon ein wenig angefressen haben.
Allerdings gab es auch in meiner kurzen Midgard-Karriere nie einen 20/100, geschweige denn einen SC der Wiederbelebung tatsächlich gelernt hätte, insofern kann ich mich täuschen.Ich glaube das war bei uns der allererste Angriffswurf überhaupt und nein, es hat keinen NSC erwischt.
[...]
Midgard hat, wie Cthulhu, einen einfachen Grundmechanismus, die nicht so schönen Regeln kommen in den meisten Runden nicht oft genug vor, dass es störend würde. Allerdings sind viele Fans sehr tolerant ;)
Erreicht das Regelwerk seine Designziele und welche genau sind das? Besonders auf Kampfregeln bezogen würde mich noch interessieren ob es da "must-have" Kombinationen gibt, die einfach immer besser sind, oder ist man relativ frei in der Ausgestaltung seines Kämpfers, wenn man gleichzeitig auch effektiv sein will?
Aber es gab doch auch Wiederbelebungszauber?
@Tümpelritter: kannst du mal Bsp. geben in denen Geländelauf oder Schwimmen (oder....) in euren Kämpfen wichtig war?
mmh, das Beidhängiger Kampf übertrieben stark ist, kennt man ja auch von DSA.
Wie siehts aus mit Rüstung, behindert die wertetechnisch im Kampf? Gibt es verschiedene Schadensarten (Wucht, Stich..)? Gibts Waffenreichweiten oder Waffenträgheit?
Dann interessiert mich ob es beim Magiesystem Parameter oder spontane Modifikationen gibt, mit denen man an seinen Zaubern herumbasteln kann (z.b.: Feuerball mit mehr Reichweite, aber kleinerem Durchmesser).
Wenn sie die Initiative beeinflusst finde ich das schon ausreicht. Ich erwarte von einem detaillierten Regelsystem eben auch viele Details. Und was ich über Attributsboni höre, scheint mir keine aberhunderte von Seiten zu rechtfertigen. So undetailliert sind andere 30Seiten Lightregelwerke dann auch.Ich glaube, niemand hier hat Lust, alle Details des Regelwerkes hier im Thread zu erklären. Dazu gibt es ja das Regelwerk. Oder das Midgard-Forum (http://www.midgard-forum.de/forum). ;)
Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.
Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.Alle Fertigkeiten funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Was da so viel Platz wegnimmt sind aber Detail-Erklärungen, wann man jetzt genau welche Fertigkeit würfeln darf/muss, was für Boni und Mali es dafür gibt und wie man sie mit anderen Fertigkeiten kombinieren kann/muss und was evtl. jemand anderes dagegen würfeln darf. Das ist alles wichtig fürs Spiel.
Sowas schreckt mich nicht ab.Ich hab dich gewarnt.
Aber das es z.b. Lücken in der Attributs-Fertigkeits Beziehung gibt, keine Trefferzonen (soweit ich weiss), es scheinbar nicht viele Waffen und Rüstwerte gibt, daß das Magiesysem eher einfach ist, sind schon Dinge, die man erwähnen sollte, wenn es um ein RHS geht.
Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.
Modifizierbare Zauber finde ich auch gar nicht soo wichtig, kenne aber Spieler, die das tun (Und irgendwie finde ich es auch naheliegend sowas in einem Zaubersystem anzubieten).
Zunächst möchte ich vorweg anmerken, dass Falcon so verstanden werden könnte, dass er zwar auf Suche nach durchaus detaillierten Infos rund um Midgard ist, aber lieber die anderen "laufen" lässt, als selbst wirklich tätig zu werden oder gar eigene - gezielte - Recherchen erstellt (im Sinne des Wortes Recherche). Diesen Eindruck werde ich nicht ganz los...Du hast vermutlich gar keine Ahnung wieviele Seiten Text ich die letzten 2Wochen zu Midgard gelesen habe.
Im Gegensatz dazu DSA -> Ist Maraskan jetzt China, Japan oder was eigenes?Ich persönlich bin jetzt kein Japanexperte und kenne mich auch nicht so gut mit den kulturellen Unterschieden zwischen historischem Japan und historischem China aus.
Dafür bekomme ich immer mehr den Eindruck, das man bei Midgard Neulingen und Neugier mit Buckeln und Angiften entgegen tritt, als wollte man lieber unter sich sein. Liegt das am Altersdurchschnitt der Community?dieser Eindruck mag daran liegen, dass sich die Midgard "Fanboys" im wesentlichen im Midgard Forum (http://www.midgard-forum.de/forum) konzentrieren. Dort gibt es auch einen eigenen Bereich für Neulinge und einige der Alteingesessenen überschlagen sich geradezu vor Hilfsbereitschaft, wenn ein Neuling ankommt und Fragen stellt. Das Problem an der Sache ist, dass die meisten Midgard Spieler mit Rollenspieltheorie (Regeldesign etc.) nicht viel anfangen können und für manche ist Rollenspieltheorie geradezu ein Reizwort. Das ist ein wenig albern, aber leider nicht zu ändern.
Das kenne ich von Savage Worlds Spielern z.b. gar nicht. Ich helfe bei der Verbreitung durch Begeisterung, indem ich Fragen auch 100 mal beantworte, wenn mir danach ist, und wenn nicht, vergraule ich deswegen nicht den Neuling.
Ich mach eh nur noch Smalltalk weil es schon sicher ist, daß wir damit anfangen (teilweise wurden die 3Grundbücher auch schon bestellt). bin schon gespannt, wobei ich jetzt schon weiss, daß meine Mitspieler das alles sehr nüchterner sehen werden als hier teilweise die Schwärmereien :DFür Regelfragen (und die werden ganz sicher auftauchen) kann ich dir nur wärmstens das Midgard Forum (http://www.midgard-forum.de/forum) ans Herz legen. Die meisten Fragen werden dort auch schon beantwortet sein.
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.
Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.
also wenn 60Seiten reine Regeln den restlichen 240Seiten (ohne Magie, ohne Generierung und Steigerung) gegenüber stehen, kann man das wirklich nicht als detailliertes Regelsystem bezeichnen, oder sie haben eine SEHR effektive Sprache gefunden ;)
Sowas schreckt mich nicht ab.
Liquid und Fate haben schon 30 oder 40 Seiten Regeln oder so.
also meine Runde versucht mir ja einzureden, daß das im Spiel sowieso kaum zu tragen kommt und man das halt wieder ausgleicht. Es also egal ist, ob ich als O.Kriger jetzt Zaubertalent 13 oder 90 habe, weils ja eben eh nur +/-2 ist.
Ich kann das aber nicht einschätzen.
ok, danke. Soweit ich weiss, kann man diverse Resiszenzboni aber auch durch die entspr. körperlichen Boni substituieren.Substituieren nicht, es gehen in die Berechnung der Resistenzen aber noch andere Attribute als das Zaubertalent ein. D.h. wenn die anderen Attribute exorbitant hoch sind, dann werden die Resistenzen auch mit einem abgrundtief schlechten Zaubertalent zumindest mittelmäßig.
ich gehe mal davon, daß keine direkten Anwendungen des Attributs genannt werden, weils keine gibt?Ja, das ist richtig. Es gibt einzig gelegentlich Prüfwürfe, die jedoch nicht in der Form geregelt sind, dass es konkrete Anwendungsfälle gibt. Wann ein solcher PW fällig wird, entscheidet der Spielleiter.
Sind die Resistenzboni (im Regelwerk steht Bonusse, oh mann) aus zwei Attributen beide Positiv oder neg. zählt nur der günstigere Wert (bzw. das höhere Körperliche "subsituiert" halt den Zauberwert). Nur wenn sie sich unterscheiden, werden sie verrechnet, was meinen Ordenskrieger natürlich in eine scheiss Lage bringt.
Regelfragen:
- Kann man mit Meditieren wie mit der Heilertrance eine Schlafphase ohne Auswirkungen aussetzen oder bekommt man nur die AP? Die Erläuterung ist ungenau.
@Abd: Mit dem nicht drüber Nachdenken klappt bei uns leider nicht, weil jeder um seinen Vorteil bedacht ist, und möglichst viele Eigenvorteile gegenüber dem Mitspieler rausholen will.
Warum können manche Leute nicht akzeptieren, dass es Leute gibt, denen Systeme gefallen, mit denen sie nicht klar kommen ? Ich kenne auch Leute, für die ist GURPS ein Regelmonster.
Du wirst lachen, ich habe auch einige Jahre Runequest gespielt, habe die Sachen immer noch zu Hause stehen und würde es auch gerne spielen. Aber leider gibt es da nur sehr wenige Spieler für, vor allem welche, die sich in Glorantha einarbeiten würden.
Aber ich spiele auch gerne Midgard, genau wie etliche andere Systeme, die ich spiele oder gespielt habe.
Ich beschränke mich ja nicht nur auf ein System.
ADnD und DSA waren für unsere Spielweise sowieso indiskutabel damals. Wahrscheinlich war daher der Wechsel von Midgard auf Runequest einfach ein logischer Schritt da die Auswahl Ende der 80iger ja nicht zu allzugroß gewesen ist.
Vielleicht kannst Du damit Deine Mitpspieler motivieren, RQ zu probieren.
Und die Glorantha-Namen? Ehrlich gesagt vollkommen unassoziativ und man kriegt einen Knoten in der Zunge wenn man sie ausspricht. (Genertela? Fronela? würg)
Wie schon gesagt, der einzige Grund warum ich überhaupt noch an Midgard interessiert bin ist die schöne klassische EDO Welt. Schön klingende Namen, schöne assoziative Beschreibungen, nicht mit Splats überfrachtet. Das findet man selten bis gar nicht bei anderen Settings. Insofern ist Midgard die beste EDO Fantasywelt. Man kann als durchschnittlich gebildeter und historisch interessierter Mitteleuropäer etwas damit anfangen.
Angefangen habe ich mit Ur-Dnd, das war nämlich damals das einzige, das ich kannte. Und das erste, was ich kennengelernt habe, DSA gab es da noch gar nicht.
Runequest lernte ich durch die deutsche Übersetzung kennen, und dann auc bald Glorantha.
Mal sehen, was ich nach der G7-Kampagne mache, das wäre dann aber das aktuelle MRQ2.
Glorantha ist m.E. nicht für jedermann geeignet. Ich selbst bin damit nur schwer klargekommen (hier die Enten, dort die Indianer und ganz drüben die Ritter gleich neben den Chinesen).
Naja, die Ritter hast du im Westen, die Chinesen im Osten, eigentlich wie in Europa-Asien im Mittelalter. Gut, die Enten sind Geschmackssache, und die Indianer sind ja eher in Pamaltela beheimatet.
Du wirst lachen, gerade diese unasoziativen, originellen Namen und die einzigartige Welt faszinieren mich bis heute an Glorantha. Ich mag Welten, die keine Kopien der Erde sind.
Genau wie Aventurien, übrigens ;)
Aber genau das hat mich lange von DSA abgehalten, und auch davon, mich außerhalb des Spieles mit der Welt Midgard zu beschäftigen, das war mir zu gewöhnlich, zu normal. Ich mag lieber ungewöhnliche Welten, keine klassischen EDO-Welten.
Mittlerweile habe ich einiges an Midgard-Settings im Regal stehen, aber etliches ungelesen, weil mich Earthdawn oder wieder Glorantha mehr interessieren, oder Aventurien, weil ich DSA leite.
Also ich habe jetzt NICHT den ganzen Thread durchgeackert (Asche auf mein Haupt), deshalb weiß ich nicht, ob das schon zur Sprache kam: Ich habe gelesen/gehört, daß das Regelwerk unnötig kompliziert/umständlich ist. Hat jemand Lust, mir zu sagen, ob das so ist bzw. auf welcher Seite (so ca.) dieses Thread ich relevante Argumente gegen bzw. für diese Theorie finde? :)
Die Regeln selbst sind gar nicht so schlimm, die Präsentation dagegen schon. Es ist staubtrocken. Und es gibt über tausend Seiten davon.
Was mich immer wieder amüsiert ist, dass das was für mich einer der großen Vorteile Midgards ist, für andere ein großer Nachteil ist: Die Regeln und die Spielwelt sind statisch. Es verändert sich nicht viel. Quellenbücher behalten ihre Gültigkeit, die Weiterentwicklung der Spielwelt bleibt dem Spielleiter überlassen.
sofern man überhaupt noch an die Quellenbücher rankommt. Und im Normalfall gibt es für den gespielten Land dann nämlich gar keines ;)
oder man muss sich eine Reihe Abenteuer kaufen für ein paar Fetzen Hintergrund.
Wenn man die denn noch bekommt...
sollte man auch erwähnen.
Das statische sehe ich ebenso nicht als problematisch an. Vor allem wenn es nur um die Welt geht. Ich finde die Konflikte kann sich jeder SL leicht selbst erschaffen. Potential für Krieg und Streit gibts in der Midgardwelt genügend und dieser ist aufgrund der Nähe zur Historie auch recht leicht mit einem glaubhaftem Motiv versehbar.
Ein anderes Kapitel sind natürlich die Spielregeln. Die sind alles andere als adrett. Wer braucht beispielsweise mehrere A4 Seiten Regeln für Tiertraining oder Klettern? Das ist doch krank wenn eine einzige Skillbeschreibung fast mehr Platz in Anspruch nimmt als in anderen Systemen die Beschreibung aller Fertigkeiten? (wie z.b. das vorbildhafte Savage Worlds welches nicht mehr als 3 A4 Seiten Skillbeschreibung für alle Skills hat) :ctlu:
Oder wer braucht die Unterteilung der Erfahrungspunkte in 3 Untertypen? Das ist weder realistisch noch irgendwas sondern nur mühselig und aufgeblasen.
Auch hier lob ich mir Savage Worlds, welches eine einfach zu merkende und kalkulierende Flatrate von 2 XP pro Abend vergibt (meistens jedenfalls).
Und wenn jetzt Leute daherkommen, die meinen, man solle dies und jenes weglassen, so kann ich nur sagen: um etwas wegzulassen muß ich es erst kennen und evaluieren. Und das bedeutet ich muß mir das volle Regel-System vorher mindestens einmal durchlesen (Horror! :ctlu:)
und dann meine Kürzungen als netter moderner Spielleiter mit meinen Spielern besprechen sollte. (vielleicht auch Horror! :))
Daher schrecke ich derzeit trotz meiner traditionellen Liebe zur Midgardwelt davor zurück. Ich will in einer Welt nicht trotz des implementierten Regelsystems spielen sondern mit beidem Spaß haben. (Regeln und Setting)
Potential für Krieg und Streit gibts in der Midgardwelt genügend und dieser ist aufgrund der Nähe zur Historie auch recht leicht mit einem glaubhaftem Motiv versehbar.Da setzt du einiges vorraus bzw. schliesst von dir auf andere. Es ist nicht leicht.
z.B. lassen sich authentische Motive für Glaubenskriege zwischen den Sultanen von Mokkatam und dem Kalifen von Kairawan leicht finden - man muß hier nur ein wenig in der Nahosthistorie rumstöbern.
Und wie kann man jetzt die Belohnungen bestimmen?
p.s.: @Püromäncer: haben wir irgendwie Ä und Ö Wochen? In welchen Threads erfährt man sowas eigentlich
Natürlich, und den habe ich halt mit Midgard Welt+Regeln und mit SW hätte ich den nicht so dauerhaft.
Meinen jetzigen Charakter spiele ich seit ca. 9 Jahren, kann man bei SW mit einem Charakter nach 9 Jahren noch Spass haben, ist so lange Entwicklungspotential für einen Charakter vorhanden ?
Da setzt du einiges vorraus bzw. schliesst von dir auf andere. Es ist nicht leicht.
Ich denke für die meisten Spieler ist RPG immer noch ein SPIEL.
Das wird vor allem nicht mit Allgemeinbildung, geschweige denn mit eigenständiger Recherche in Verbindung gesetzt.
Das beste RPG ist, bei dem alle Infos direkt aus dem Buch kommen und genug Ansatzpunkte für Konflikte schon klar ersichtlich sind.
@Klettern: gucks dir mal an. Das sind gar nicht so viele Regeln zu Klettern. Es ist aber ein schönes Beispiel wie grottig das Buch geschrieben ist.
Zum Albabuch: Eben, ist doch was ich sage. Das Angebot der Quellenbücher bestimmt, wo man spielt.
Ist doch kein Argument, wenn ich sage "Ich will in X spielen, aber dazu gibt es ja nichts, wird nicht mehr gedruckt oder ist irgendwo versteckt" und als Antwort kommt "Na dann nimm doch Y, dazu gibts was"
Dann kann Y nämlich auch ein anderes Rollenspiel sein ;)
Hm. Ich weiß nicht. Dachte Midgard ist vor allem bei gehoben gebildetem Spielpersonal populär. jedenfalls lesen sich die Materialien so trocken und trotzdem naiv wie von Lehrern geschrieben. (ok, ich nehm das wieder zurück >;D)
Was heisst wie von Lehrern geschrieben, Jürgen E. Franke ist Mathematiker und in der Erwachsenenbildung tätig. :D
Das merkt man den Regeln auch an. Sie funktionieren gut zusammen. Sie passen einfach. Waffenschaden passt zu LP und AP, Rüstungen passen zueinander. Nur bei Äxten gibt es gewisse statistische Unschärfen ;) Ok, und bei den Lernregeln so ab Grad 8 oder 9.
Ja, und bei der Charaktererschaffung übt man gleich Kopfrechnen beim SchB oder Sb-Wert... ;)
Also ich habe jetzt NICHT den ganzen Thread durchgeackert (Asche auf mein Haupt), deshalb weiß ich nicht, ob das schon zur Sprache kam: Ich habe gelesen/gehört, daß das Regelwerk unnötig kompliziert/umständlich ist. Hat jemand Lust, mir zu sagen, ob das so ist bzw. auf welcher Seite (so ca.) dieses Thread ich relevante Argumente gegen bzw. für diese Theorie finde? :)Ich sehe das etwas anders, als meine Kollegen hier. Ich finde Midgard nämlich im System an vielen Stellen sehr kompliziert (meine Kenntnisse sind Stand Klee-Edition):
Nun habe ich noch eine weitere Frage. In Midgard ist man ja häufig mit Downtimes konfrontiert, da die Charaktere eben Zeit zum Steigern benötigen. Dabei kommt es gelegentlich vor, dass bei einzelnen Charakteren einfach noch freie Zeit übrig bleibt, während andere lernen. Ich überlege nun, wie mein Heiler diese Zeit sinnvoll nutzen könnte. Ursprünglich wollte ich einfach schauen, ob ich in Städten vielleicht Kundschaft verdiene und ein paar Taler nebenher mit meinen heilkundigen Fähigkeiten machen kann. Es gibt jedoch die Ansicht, dass dadurch das Balancing gestört wird und Charaktere keinen Grund mehr hätten, auf Abenteuer auszuziehen.Wenn ein Charakter keinen Grund mehr hat, auf Abenteuer auszuziehen, dann setzt man ihn zur Ruhe und baut einen neuen. Wo ist das Problem?
Wenn ein Charakter keinen Grund mehr hat, auf Abenteuer auszuziehen, dann setzt man ihn zur Ruhe und baut einen neuen. Wo ist das Problem?Das gefällt mir ja am Besten ;D
Von einem Ausgleich (gar gleichwertig) habe ich nie geredet. Mir geht es darum, dass mein Charakter etwas sinnvolles tun kann.Ok, dann bin ich raus. Dann hatte Rowlf doch Recht. Ich verstehe das Problem nicht.
Das Problem war, dass, was meinen Charakter interessiert (in der freien Zeit als Wundheiler Geld verdienen), einen Vorteil gebracht hätte (nämlich 3 GS/Tag), den die Spielrunde nicht akzeptieren wollte. *BANG*. Da stand ich dann.
Mein Problem ist wohl, dass ich mir alles ein paar Komplexitätsstufen einfacher vorstelle, als meine Spielrunde.Dann sag der Runde doch einfach, wie du es geregelt haben willst.
@Falcon: Das Problem war, dass, was meinen Charakter interessiert (in der freien Zeit als Wundheiler Geld verdienen), einen Vorteil gebracht hätte (nämlich 3 GS/Tag), den die Spielrunde nicht akzeptieren wollte. *BANG*. Da stand ich dann. Acht Stunden am Tag "mit Straßenkindern spielen" erachte ich nicht als sinnvoll. Mein Charakter ist kein Sozialarbeiter.In Anbetracht der Kosten, die du haben wirst, um Allheilung zu lernen und dem Vorteil, den die ganze Gruppe daraus zieht, halte ich es für lächerlich von "Vorteil" zu sprechen, wenn du 3GS/Tag verdienst. Selbst wenn sie 3 Monate lernen, was effektiv 78 Lerntagen entspricht, hast du einen "Gewinn" von 234 GS verdient (wobei ich das so rechnen würde, dass die Lebenshaltungskosten da bereits enthalten sind). Das entspricht 23 FP. Für Allheilung brauchst du 1250 FP. Wo soll da jetzt ein Riesenvorteil sein?
Wie wärs wenn Du prinzipiell alles Terrain außer schöne flache Straße/Ebene als "suboptimal" und daher doppelt Terrainkosten nimmst? Dh die personen zahlen 2B pro Square und nur auf schönen optimalen Straßen zahlen sie die üblichen 1.
Ist vielleicht in düsteren Höhlen wo Zeug rumliegt nicht unlogisch. Und schon hast Du halbe B-Reichweiten ohne irgendwas umschreiben zu müssen.
Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.Eigentlich ist das der Gradbereich, wo Midgard gerade anfängt, richtig Spaß zu machen. Meine letzte Midgard-Gruppe, die ich geleitet habe, hat in dem Gradbereich jedenfalls richtig gerockt. Gut, die Mädels und Jungs haben die Kampagne an der Ideallinie gefahren und taktisch kaum Fehler gemacht, aber trotzdem. ;)
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.
Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?
Aber du meitnest glaube ich neulich irgendwo, du wärest Action-Rollensoieler, und für Action-Rollenspiel ist Midgard nicht gemacht. Da dauern Kämpfe gerne etwas länger, was mich persönlich nicht stört.ich bin vielseitig interessiert ;) und ein Kampf, der nur länger dauert weil niemand trifft, ist nicht wirklich ein Qualitätsmerkmal. Ich mag lange Kämpfe manchmal auch, aber dann soll etwas passieren.
Mein Kundschafter kämpft mit l.speer +12 und Bogen +10.
Das ist nicht wirklich gut (aber Abwehr immerhin auf +15)
Ein Anfänger DSA Charakter fängt schon mit ca. Attacke+14 an (und die Werte sind vergleichbar).
In Überleben habe ich z.b. nur +8
unser Heiler z.b. hat Massive probleme bei der ersten Hilfe (+12?)
unser Gnom beim Schleichen (+10?)
unser Tiermeister mein Abrichten (+8?)
eigentlich kann niemand von sich behaupten profi in seinem Bereich zu sein (~ +15)
Bei "Profi" geht es um einen Professionellen, also jemanden der sein Tun versteht, egal was er macht.
[...]
@NSCS: wir haben gestern gegen 8 nackte Kelten.. sorry Twynederbrandschatzer gekämpft. Die hatten nur Kämpfen +7. Die verdienten den Namen Kämpfer natürlich überhaupt nicht.
über kurz oder lang werden sie die Leute aufmischen, das stimmt. Dabei werden sie aber zu 65% Prozent einfach an den Leuten VORBEIschlagen!
In diesen 10 Sekunden wird der Kämpfer vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden.Und wenn der Gegner ein blinder Kerl ist, der nur mit einem Krückstock bewaffnet ist (und daher nur Abwehr +0 bekommt), dann ist es ziemlich lächerlich, dass der Blinde 10 Sekunden überlebt.
vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende SchädenDas sehe ich nicht so, schliesslich gibt es ja strikte Bedingungen, wann ein Verteidiger auf Abwehr würfeln muss/darf.
Und wenn der Gegner ein blinder Kerl ist, der nur mit einem Krückstock bewaffnet ist (und daher nur Abwehr +0 bekommt), dann ist es ziemlich lächerlich, dass der Blinde 10 Sekunden überlebt.
Ebenso ein Angriff von 40 Ratten:
Da erwarte ich, dass ein guter Kämpfer jede Sekunde eine Ratte erschlägt. (Nach 10 Sekunden also 10 Ratten tot sind.)
Langsam macht sich bei uns Frust breit, weil die Charaktere nichts reissen.Unsere Werte waren empfunden sehr vergleichbar (also frustrierend). Irgendwann wird man zwar halbwegs fähig was Kämpfen & Zaubern angeht (das kann beim Kämpfen aber auch am Vergleich mit der lächerlichen Stufe 1 liegen), doch was was Fertigkeiten angeht, wird es eigentlich nicht allzu schnell besser.
Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.
Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?
Ich bin der Spieler des von Falcon beschriebenen unfähigen Heilers. Die letzten Abenteuer habe ich auf Allheilung gespart, die ich nun endlich habe. Ein Spieler hatte schon darauf gewartet, weil er aus einem Kampf permanente Schäden mitgenommen hat, auf deren Heilung er nun endlich hoffte. Natürlich geht da erstmal gar nichts, weil man dafür ja ein Zauberduell gegen Zaubern +20 schaffen muss ;D. Jedenfalls ist der Zauber der Grund, dass ich auch noch nicht Beschleunigen habe. Da man als Heiler von Haus aus erst mal nichts kann, wollte ich wenigstens heilen können, bevor ich Sekundarfähigkeiten wie Kampfzauber lerne. Nur Schlaf und Schmerzen hatte ich geholt, die ja auch ganz nett sind.
Naja, du kannst nicht sagen "die anderen sind noch inkompetenter, also bin ich kompetent"
Ein Heiler, der nur zu 60% heilt ist nicht kompetent, ein Kämpfer, der nur zu 55% trifft (egal ob er lange herumfuchtelt oder nur einmal schlägt) ist auch nicht kompetent, egal ob es ein SC oder NSCS ist, oder wie stark der Rest ist.
Allheilung kostete 1200 FP, für mein Empfinden ist das eher mittig anzusiedeln.
Ich finde meine Entscheidung nach wie vor richtig. Wäre ja auch blöd, wenn alle Heiler genau gleich leveln. Ich sehe nämlich auch, dass im Zweifel ein stinknormaler Heilkundiger für ein bisschen Erste Hilfe wesentlich leichter zu beschaffen ist, als ein kompetenter Allheiler, der permanente Beschädigungen aufhebt.
wir hatten letzten Spielabend eine Art Verfolgungsjagd zu Pferd.Die Regeln dazu befinden sich im DFR. Oder im Bestiarium. Oder im Kompendium. Oder in einem Gildenbrief. Oder in einem offiziellen Abenteuer. Aber ich kann dir versichern: Es gibt diese Regeln!
Eine Situation, die scheinbar in keiner Midgardrunde bislang aufgetreten ist, da wir keine Regeln gefunden habe, wie man die Ausdauer des Pferdes bestimmen kann (die Kontrahenten waren quasi gleich schnell).
wie regelt man das also?
Was spricht dagegen, die Verfolgungsjagd als ganz normalen Wettbewerb (vgl. DFR, S.81) zu behandeln?Nüscht. Mir fallen spontan auch mindestens vier verschiedene Möglichkeiten ein, eine Verfolgungsjagd zu Pferd mit Midgard-Regeln abzuhandeln.
So zumindest löse ich das "Problem" relativ problemlos.Es ist halt die Frage, wie die Situation offiziell gelöst wird. Ich kauf mir ja im Normalfall kein Regelwerk, wenn ich mir hinterher eh alles selbst ausdenken muss.
wir hatten letzten Spielabend eine Art Verfolgungsjagd zu Pferd.Die Regel dazu steht im DFR, grob regelt man das über vergleichende Reiten proben und den daraus resultierenden Abstandsveräbderungen.
gut, dann lassen wir den Leuten noch etwas Zeit, bis sie auch alle in allen CoreBooks nachgeschaut haben, um festzustellen, daß nirgendswo etwas brauchbares dazu drin steht.
gut, dann lassen wir den Leuten noch etwas Zeit, bis sie auch alle in allen CoreBooks nachgeschaut haben, um festzustellen, daß nirgendswo etwas brauchbares dazu drin steht. [...]Mir brauchst du keine Zeit mehr lassen, denn ich habe es ja schon gefunden. Im geschilderten Falle wäre es bei mir ein Wettbewerb mit Reiten vs. Geländelauf des Monsters. Nach den Regeln von S. 81. Mit Boni oder Mali aufgrund eines Unterschieds bei der B.
mmh,
momentan kann ich meine Gruppe nicht mal auf eine leichte Kletterpartie schicken (mit +4 Erleichterung), da sie immer noch fürchten müssen zu 60% abzustürzen.
@Abd: heisst das wir haben Mods vergessen. Ich habe Midgard jetzt so gelernt das +4 schon eine RIESENerleichterung sein soll.Das ist ja der (in meinen Augen) große Murks bei Midgard: Das System funktioniert gut, aber eben nur, wenn man den Text sämtlicher Fertigkeitsbeschreibungen im Kopf hat oder eben bei Bedarf nachschlägt. Einfach mal durchlesen!
Also sollten die Erleichterungen eher im Rahmen von +8 bis +12 liegen? Ist ja komisch, daß so viele Punkte aus den Skills ausgelagert und in die Modifikationen gepackt werden. Bis jetzt bin ich davon ausgegangen, daß jemand, der gut sein soll, auch einen hohen Skillwert hat.
[...]Ich glaube nicht, daß eure 200-300 AP regelkonform sind.[...]Über Glaubensdinge will ich nicht streiten. Ich weiß es allerdings, denn ich bin der SL.
Ich maße mir nicht an mit meinem dünnen Mathehochschulwissen das mathematische Genie dahinter erkennen zu können, aber ich werde dann mal verstärkt auf die (nach Vorwort ach so optionalen) individuellen Skillbeschreibungen achten, um zu schauen, ob sich Abenteuer damit besser spielen lassen.
Eine Erklärung der Umstände wäre: Ja, in Grad 1 bis ca.5 sind viele Skills nicht hoch genug, um damit zuverlässig eine einfache Abenteuerprobe mit Erleichterung (!) bestehen zu können. Die Absicht dahinter ist, daß man in Grad 1-5 keine Spezialisten irgendeines Faches darstellen können soll. Das bedeutet im Umkehrschluss, daß alle Könner (also ausgebildete Soldaten, Handwerker, das einfache Volk) sich im Grad 6 und höher befinden und Grad 1-4 Spielcharaktere Amateure sind, ungelernte, Personen ohne Ausbildung, i-Männchen und Taugenichtse.Natürlich nicht. ::) Der normale Midgard-NSC ist Grad-0 oder 1, Grad 3 ist schon ein richtig guter. Aber NSCs müssen in ihrem Tagesgeschäft halt auch nicht würfeln, und es gibt im Regelsystem noch nicht mal Regeln für die normalen handwerklichen Fähigkeiten. Kein "Ackerbau", kein "Schmieden", kein "Töpfern". Das klappt alles irgendwie so.
Kann man das so stehen lassen?
@Pyromancer: So krass steht es dort nicht. Im Vorwort steht sinngemäß, daß es kompliziere Sonderregeln gibt, die der SL benutzen kann um eine Szene in den Vordergrund zu rücken. Für alles andere benutzt man lediglich den "leichten" Regelekern.Damit sind dann aber so Sachen wie die sekundengenaue Kampfabwicklung, Handlungsrang-Modifikationen etc. gemeint. Die kann man letztlich nutzen oder auch nicht. Auf die Fertigkeitsbeschreibungen mit den den Modifikatoren kann man nicht verzichten, sonst wird's Murks (bzw. je nach Geschmackslage: noch murksiger).
kann man natürlich so sehen. Macht auf jeden Fall einen super Anblick auf dem Schlachtfeld. Wenn da 10.000 Mann in der Luft herumfuchteln
Eine Erklärung der Umstände wäre: Ja, in Grad 1 bis ca.5 sind viele Skills nicht hoch genug, um damit zuverlässig eine einfache Abenteuerprobe mit Erleichterung (!) bestehen zu können. Die Absicht dahinter ist, daß man in Grad 1-5 keine Spezialisten irgendeines Faches darstellen können soll. Das bedeutet im Umkehrschluss, daß alle Könner (also ausgebildete Soldaten, Handwerker, das einfache Volk) sich im Grad 6 und höher befinden und Grad 1-4 die Spielcharaktere Amateure sind, ungelernte, Personen ohne Ausbildung, i-Männchen und Taugenichtse.
Denn so nehmen wir es wahr. Kann man das so stehen lassen?
danke, das hilft mir weiter,Das freut mich, ehrlich! Schließlich habe ich mir ja auch wirklich Mühe mit dem langen Posting gegeben.
[...]Im Grunde ist das eine gewachsene Notizzettelsammlung, aber sicher nichts, mit dem eine Person mit wissenschaftlichem Verstand .... wirklich zufrieden sein kann.[...]Da wirst du sicherlich Recht haben, sage ich mal mit einem leisen Schmunzeln.
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden
Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim Schleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.
Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?
achso, eines wüsste ich vielleicht gerne noch:
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden, welche Mods vergebt ihr bei euren typischen Proben so und welche Aktionen stellen sie dar, sagen wir mit Charakteren, deren so um +4 bis +8 liegen?
ich will mir jetzt angewöhnen, daß ich für Zuschläge höher +4 nicht mehr würfeln zu lassen, sondern einen automatischen Erfolg gebe, um zu zeigen, daß einfache Handlungen für jeden schaffbar sind, egal ob man einen +4 oder +16 Skill hat.
Das ändert aber alles nichts daran, daß man sehr viele Proben meistens nicht schafft. Ich kann gut verstehen, daß das Spielern sehr schnell gegen den Strich geht. Und das hat auch überhaupt gar nichts mit Powergaming zu tun.
[...]daher schauen wir jetzt erstmal wie es läuft, wenn man die Midgardregeln kurz vor Spielbeginn durch ein anderes System ersetzt. Ganz konkret durch Trauma-RPG.Auch wenn ich die Trauma-Regeln nicht kenne, halte ich diese Entscheidung in deinem Fall für vollkommen korrekt!
das du mit GURPS Probleme hattest wundert mich. Die 4. Edition ist zwar um LÄNGEN besser, aber nicht so viel schlechter, daß man der dritten "Dysfunktionalität" vorwerfen könnte.