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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => TSOY und Solar System => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 24.06.2005 | 09:40

Titel: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.06.2005 | 09:40
Okay, ein bisschen was weiß ich schon: Es ist von Clinton A. Nixon (Admin der Forge und Autor von Donjon) und soll ein narrativistisches Fantasy-Rollenspiel mit Setting sein. Daher die Fragen:

1) Wie ist das System?
2) Wie ist das Setting?
3) Gibt’s das in Print?
4) Wie umfangreich ist es? Kann ich es an einem Wochenende durchlesen und verstehen?

Dank und Grüße
Vermi :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.06.2005 | 13:47
Hm.

zu 3) Gibt es, bei Indie Press Revolution: http://indiepressrevolution.com/products.php?publisherLink=anvilwerks
die HTML-Version ist kostenlos, Print kostet 20$, Versandkosten weiß ich nicht.
zu 4) Das Ding ist 164 Seiten lang. Und IMO an einem Wochenende zu verstehen. Denke ich mal. Denn ich hab es selber noch nicht gelesen, obwohl das HTML schon seit ewig auf meiner Platte rumfliegt. Deswegen leider auch nichts zu 1 und 2. :) Aber falls jemand da mehr weiß: mich würde das auch sehr interessieren!

...

Ach, wem mach ich hier was vor: Vermi, wir beide sind die einzigen Irren, die von dem Spiel auch nur was gehört haben! ;D Mehr als ein müdes "Hä?" werden wir nicht kriegen. Ooooder? Naaaaa? Überrascht mich! Bittebitte...
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.06.2005 | 13:49
Die Top Systeme:

(...)

2. The Shadow of Yesterday (http://www.anvilwerks.com/tsoy/) - übersichtliches System, das im Dienst von Story und Charakteren steht, genau wie Dogs in the Vineyard (http://www.septemberquestion.org/lumpley/dogsources.html)

(...)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.06.2005 | 13:54
Mein Glaube an das Gute im Forum keimt langsam wieder auf... ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Monkey McPants am 24.06.2005 | 14:05
Naja, ich hab mal rein geschnuppert.(Also nicht schlagen wenn ich ein Blödsinn erzähle. ;) ) TSOY dreht sich, so wie ich das verstanden hab um, ein Fantasysetting das sich gerade an einem Wendepunkt befinden, sozusagen an der Grenze zweier Zeitalter. Anscheinend gab es sowas wie eine Katastrophe und nun leben die Alten Rassen und die Neuen Rassen nebeneinander, was Spannungen bringt.

Was ich bisher vom Setting gelesen hab klingt recht interessant. Ein paar der Völker werden einem vielleicht bekannt vorkommen (Elfen und so) aber sie alle haben einen interessanten Twist.

Wirklich interessant regel-technisch ist das Erfahrungspunktesystem. Charaktere haben "Keys", die alle gewisse Eigenschaften oder Ziele representieren. Diese werden mit XP gekauft und man erhält XPs wieder wenn man den Key in eine Szene einbringt. (Je "stärker" man es einbringt desto mehr XP kriegt man.) Interessant ist es, daß man jederzeit einen Key "einlösen" kann, der dann entfernt wird, und dafür mit einem Schlag 10XP bekommt.

10 XP sind dabei genau die Kosten eines neuen Keys oder einer "Advance", also sowas wie ein level, mit dem man Eigenschaften Steigern kann und so. Mal ein Beispiel-Key:
Zitat
Key of Conscience: Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves.

Buyoff: Ignore a request for help.
Interessant daran ist das, egal was man macht um XP zu bekommen, es immer etwas über den Charakter aussagt. Selbst wenn man den Key einlöst um einen neuen zu kriegen, oder eine Advance zu bekommen, es formt und bestimmt den Charakter.

TSOY ist, zumindest auf rpg.net, sehr beliebt und viele Leute sind vor allem von dem Keys System begeistert. (Ich hab auch schon Threads darüber gelesen das Leute Keys in anderen Systemen verwenden. d20 zB.)

EDITO: Hoffentlich stärkt das deinen Glauben in das Forum wieder etwas, Fredi. :)

M
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: 8t88 am 24.06.2005 | 14:10
Wo ist denn das HTML?!
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Monkey McPants am 24.06.2005 | 14:12
Wo ist denn das HTML?!
Guckst du hier (http://www.anvilwerks.com/tsoy/).

M
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Tele-Chinese am 24.06.2005 | 14:46
Ich hab auch schon Threads darüber gelesen das Leute Keys in anderen Systemen verwenden. d20 zB.

Hättest du für eine D20 Umsetzung vielleicht einen Link? Das würde mich nämlich mal interessieren.

Toastbrot
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Monkey McPants am 24.06.2005 | 15:02
Hättest du für eine D20 Umsetzung vielleicht einen Link? Das würde mich nämlich mal interessieren.
Sorry, leider nicht. Ich empfehle dir einfach mal auf rpg.net die Google suche zu verwenden. Alternativ kannst du auch schaun ob auf dem Anvilwerks-Forum (http://www.indie-rpgs.com/viewforum.php?f=28) auf the Forge was zu finden ist.

M
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.06.2005 | 15:22
Hoffentlich stärkt das deinen Glauben in das Forum wieder etwas, Fredi. :)
Jaaaaaa!! :D
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Roland am 24.06.2005 | 15:55

1) Wie ist das System?
2) Wie ist das Setting?
3) Gibt’s das in Print?
4) Wie umfangreich ist es? Kann ich es an einem Wochenende durchlesen und verstehen?


1. Gut.
2. Gut, muss aber selbst ausgefüllt werden. Die kurzen Beschreibungen bieten aber schon genug Stoff für Dramen und Konflikte.
3. Ja, kann man bestellen.
4. Ja, kein Problem.

Zum System:

Charaktere haben drei Pools Instinct, Reason und Vigor die man für Bonuswürfel bei passenden Aktionen (z.B. Vigor für Athletik) oder fürs Aktivieren von Secrets  nutzen kann. Dazu kommen Abilities (konventionelle Fertigkeiten), Secrets (außergewöhnliche Fähigkeiten, ein bisschen an die Feats aus D20 angelehnt) und Keys.
Keys sind charakterisierende Merkmale eines Charakters (z.B. Hilfsbereitschaft/Mitleid im Key of Conscience) für deren Thematisierung man XP bekommt. Man kann sich durch die Wahl von Keys schon Konflikte aussuchen, in die der Charakter mal verwickelt werden soll. Außerdem kann man seinen Charakter über die Keys weiterentwickeln, in dem man einen Key ablegt (Buyoff) und mit den XPs aus diesem Buyoff z.B. einen neuen Key wählt.

Der Kern des Systems ist der Ability Check. Um festzustellen ob eine Aktion Erfolg hat, erkärt man die Intention des Charakters würfelt 2W6, addiert seinen Wert in der relevanten Ability und liest anhand einer Tabelle die Qualität des Ergebnisses (von Fehlschlag bis transzendentaler Erfolg, ein Ergebnis von 9 reicht für die meisten Sachen) ab.  Man kann zu den 2W6 noch Würfel aus seinen Pools, eventuell passenden Secrets oder anderen Quellen dazu nehmen, würfelt diese Würfel zusätzlich und sucht sich die besten 2 Würfelgebnisse aus. Je besser das Ergebnis, desto besser wird die Intention im Effekt (der Aktion) umgesetzt
Agieren zwei Charaktere gegeneinander (z.B. im Kampf) werden die Check-Ergebnisse beider Charaktere verglichen, der bessere Charakter gewinnt, seine Intention wird umgesetzt. (ja, „Ich bring ihn um“ ist auch eine zulässige Intention). Ist der Verlierer mit dem Ausgang der Situation nicht zufrieden  (wer will schon umgebracht werden), kann er mit „Bringing Down the Pain“ in eine detailliertere Auseinandersetzung ausweichen, in der er zwar anfänglich im Nachteil ist, die Sache aber eventuell noch umbiegen kann. 


Zum Hintergrund schreibe ich demnächst noch 'was.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.06.2005 | 15:59
"Danke, das genügt." (Sagte der Staatsanwalt.) ;)

*bestellen geht*
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: /dev/null am 26.06.2005 | 02:20
Ach, wem mach ich hier was vor: Vermi, wir beide sind die einzigen Irren, die von dem Spiel auch nur was gehört haben!
Sorry, habe es hier im Regal stehen (und sogar gelesen ;))
Muss allerdings sagen, dass ich von der qualität des Prints enttäuscht war. die einfache Klebebindung ist so schlecht, dass sich die seiten schon wellen, wenn ich es nur aufschlage.
Inhaltlich gibts aber nichts zu meckern ;)...
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 6.07.2006 | 10:48
Hi,
Man hat mich auch auf TSOY gestoßen und ich habs die txt Version gleich durchgelesen.
aber ich verstehs nicht.

Kann mir jemand Bringing Down The Pain erklären? Das Beispiel dort (Ein Dieb überfällt nen Adligen) ist ganz nett aber wieso unterteilen sie den Konflikt in so viele unwichtige kleine intentionsschritte (ich schleich mich ran <-> ich weich dem Dieb aus, ich schleich mich näher ran <-> ich renn weg).
Wieso nicht gleich "ich schleich mich ran und murks ihn ab" (mal angenommen das wäre das Endziel.

Und das könnte man doch bei allen anderen Konflikten auch machen, wieso die Intention wechseln wenn ich doch so lange auf mein Endziel pochen kann, bis ich es durch ab?

ich glaub ich hab schon zu viel geschrieben also bitte nur das lesen
-> Wie funktioniert BdtP ?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.07.2006 | 11:54
Hi Falcon!

Das was du beschreibst, ist wie Konflikte/Checks außerhalb von BDTP funktionieren. Ich sage, was ich will, der SL sagt, was der Gegner will, wir würfeln, der Sieger erreicht sein Ziel. Ein Kampf, ein Wurf.

BDTP ist für die Leute, denen das zu schnell geht. Es ist eine Möglichkeit, wichtige Konflikte in kleine Einzelschritte aufzudröseln, um das Spielgeschehen detailreicher, überraschender und farbiger zu gestalten. Gleichzeitig bietet BDTP auch die Möglichkeit für ein paar taktische Finessen, die man ohne BDTP nicht hat.

Du beginnst also einen Konflikt mit klaren Intentionen. Du löst den Konflikt mit einem einzigen Wurf. Dann entscheidet sich der Spieler u.U. für BDTP, und der Konflikt wird praktisch noch mal zurückgespult und in kleineren Schritten aufgelöst. Hier hast du jetzt die Möglichkeit, deinem Gegner Harm zuzufügen und ihn so in die Enge zu treiben, bis er aufgibt und du deine Intention durchbringst. Aber: Mit den einzelnen „Schritten“ darfst du deine Intention eben gerade nicht erreichen. Deine Intention kannst du nur erreichen, indem dein Gegner aufgibt oder du 7 Harm zufügst.

Wie funktioniert das? Das kommt ganz auf die Intentionen und die eingesetzten Mittel an. Zwei Beipsiele, Ausgangssituation jeweils: Ich schleiche mich an das Tor heran. Dort steht eine einzelne Wache.

Beispiel 1:
Ich: „Ich will die Wache töten.“
SL: „Die Wache will dich nicht in die Tür lassen.“
(Ich würfle auf Duelling, die Wache würfelt auf Scrapping. Ich verliere.)
Ich: „Das gibt Bringing Down the Pain. Ich trete hervor, grüße die Wache mit meinem Schwert und greife sie mit einem halbhohen Schlag gegen den Brustkorb an.“
SL: „Die Wache weicht vor deinem Schlag zurück und zieht ihr Schwert.“
(Ich würfle auf Duelling, er auf React mit Bonuswürfeln, weil ich vorher verloren hatte. Er gewinnt, ich bekomme keinen Harm, da er nur verteidigt hat.)
SL: „Ich ändere meine Intention. Die Wache will dich töten. Sie packt ihr Schwert mit beiden Händen und hackt grob aber kraftvoll von oben auf dich ein.“
Ich: „Ich weiche seitwärts aus und schlage mit einem Aufwärtshieb nach ihrem Arm.“
(Wir beschreiben weitere Kampfaktionen, und würfeln jeweils Duelling gegen Scrapping, wobei Harm (Vigor) entsteht. Da wir uns gegenseitig töten wollen, ist Aufgeben keine Option, sodass wir den Kampf bis zum bitteren Ende austragen. Ich setze bei meinem Angriff einen Punkt aus meinem Vigor-Pool ein und bin 3 Erfolge besser, +1 Harm für mein Schwert, also Harm 4 Vigor. Er bekommt jetzt Maluswürfel. Der SL beschreibt eine hässliche Wunde. Beim nächsten Mal erziele ich 2 Erfolge, Harm 3 Vigor. Dann wieder 2 Erfolge, das wäre Harm 3, doch 3 und 4 sind schon belegt, also Harm 5 Vigor. So geht das weiter, beim nächsten mal bekommt er Harm 6 und beim übernächsten Mal Harm 7. Damit habe ich meine Intention erreicht und beschreibe, wie ich die Wache mit einem glatten Stich ins Herz töte. Natürlich hätte der SL auch vorher aufgeben können, um den Kampf nicht unnötig in die Länge zu ziehen, als er sah, dass die Wache keine Chance mehr hat.)

Beispiel 2:
Ich: „Ich will die Wache außer Gefecht setzen, ohne dass sie ein Geräusch von sich gibt.“
SL: „Die Wache will Alarm schlagen.“
(Ich würfle Duelling, die Wache würfelt React und gewinnt. Ich verlange BDTP. Die Intentionen dürfen jetzt nicht aufgelöst werden dürfen, bevor BDTP endet.)
Ich: „Ich springe aus der Deckung und schwinge mein Schwert mit einem lautlosen Hieb, um die Wache mit der flachen Seite an der Schläfe zu treffen und zu betäuben.“
SL: „Die Wachse sieht dich an, ihre Augen weiten sich, sie versucht sich zu ducken.“
(Ich würfle Duelling, die Wache React mit Bonuswürfeln. Wieder gewinnt der SL.)
SL: „Dein Schwert pfeift haarscharf über ihrem Kopf vorbei, und ihr Mund öffnet sich zum Schrei.“
Ich: „Ich wandle meinen Hieb in eine Drehung und verpasse ihr einen Tritt in den Magen, dass ihr die Luft wegbleibt.“
(Ich würfle wieder Duelling. Die Wache verteidigt sich nicht, sondern versucht zu schreien. Dafür passt am ehesten React, sodass es hier ausnahmsweise offensiv eingesetzt wird, und der SL entscheidet zusätzlich, dass der Alarmruf eines Wachtpostens eine +2 Waffe gegen das unentdeckt Bleiben ist. Ich erziele 2 Erfolge, kein Bonus, da ich mein Schwert nicht benutze, also 2 Harm Vigor. Die Wache würfelt ebenfalls 2 Erfolge, +2 = 4 Harm Instinct.)
SL: „Du triffst sie in den Magen, doch so etwas wie ein keuchender Schrei kommt über ihre Lippen. Hat das jemand gehört?“
Ich: „Scheiße, ich muss jetzt kurzen Prozess mit ihr machen. Ich drehe mich weiter und stoße ihr das Schwert rückwärts in die Lunge, das wird sie zum Schweigen bringen.“ (Ich kann meine Intention nicht ändern, dafür müsste ich eine Runde passiv bleiben.)
SL: „Alles geht so schnell, die Wache hat gar keine Zeit, ihr Schwert zu ziehen, doch sie schnappt nach Luft und öffnet den Mund zu einem weiteren Schrei.“
(Ich würfle wieder Duelling, ohne Abzug, da es eine Vigor-Fertigkeit ist, erziele 2 Erfolge +1 = 3 Harm Vigor. Der SL würfelt erneut 2 Erfolge, + 2 = 4, 4 ist schon belegt, also 5 Harm Instinct. Ich merke, dass er auf diese Weise schneller sein Ziel erreicht, als ich, wegen seiner +2 Harm. Daher breche ich den Konflikt lieber ab, ehe ich noch mehr Harm nehme.)
Ich: „Okay, ich gebe auf.“
SL: „Dein Schwert trifft ihn, doch es gleitet an einer Rippe ab, und er schreit laut Alarm. Hinter dem Tor hörst du das Klappern von Waffen und Rüstungen.“
(Mein Harm wird jetzt „ausgeschüttelt“, statt 4 und 5 habe ich 1 und 2 Harm Instinct.)
Ich: „Okay, ich erschlage die verdammte Wache und laufe davon.“
(Dieses Mal gewinne ich den Wurf, es gibt kein BDTP, ich erschlage die Wache und laufe weg.)

Etwas klarer geworden? :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.07.2006 | 11:59
P.S.:

Zur Frage, warum man die Intention wechseln sollte: Kommt halt drauf an, wie sich der Konflikt entwickelt. Man muss ja keine Intention wechseln. Aber wenn ich meinen Gegner gerade so schön bei den Eiern habe, kann ich – wenn er nicht aufpasst – eben schön noch eine Schippe drauflegen, bevor er aufgibt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Haukrinn am 6.07.2006 | 13:52
(Leicht OT) Irgendwie bemerke ich immer mehr, daß ich für zahlreiche Probleme unabhängig von Nixon sehr ähnliche Lösungswege eingeschlagen habe. Zufall? Bestimmung? Auf jeden Fall hat das wohl was zu bedeuten...  :o
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 6.07.2006 | 15:37
@Haukrinn: wunder dich nicht. im entfernteren Sinne bin war ich auch bei etwas ähnlichem gelandet. Ich habs nur nicht zum Laufen bekommen. ;)
Herrgott. Ich hatte sogar 3 Pools ohne das ich TSOY überhaupt kannte. Ich glaube einfach ähnliche Ziele führen zu ähnlichen Lösungswegen.

@Vermi: etwas, aber nicht viel (was aber nicht an dir liegt).
Bei den verschiedenen Aktionen blicke ich nicht durch, Wozu sind parallele und gegenstätzliche Aktionen, Warum sollte ich verteidigen wenn ich doch nur gewinnen kann wenn ich Harm anrichte?
und auch wieder, diesmal zum Beispiel: warum fängt dein Spieler mit einem Halbhohen Schlag gegen die Brust an (was natürlich eine atmosphärische Beschreibung ist) statt zu sagen "ich wollte ihn vorher töten und durchs Tor, das will ich jetzt auch noch".
und warum legt der Wächter nicht fest "ich will verhindern das er  mich trifft und töte ihn meinerseits".
Kurzum: gibt es einen Spielrelevanten Grund kleinere Schritte zu machen? Und wo liehgt der Unterschied zwischen einer Intention und einer Aktion? kann ich jemanden töten obwohlich die Intention habe ihn "zu überzeugen"?
und kann man das nicht so hinbiegen das man quasi immer einen passenden Skill zur Verfügung hat? Mir ist nicht ganz klar wann man welche Fertigkeit benutzt (oder: ist duelling nicht die ultamtive Auseinandersertzungfertigkeit? gegenüber z.b. Nahkampf) 1000Fragen.

ich hab das Gefühl das der Schlüssel hinter dieser "Die Startintention darf nicht aufgelöst werden bis BdtP vorbei ist" Sache liegt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.07.2006 | 15:48
(Leicht OT) Irgendwie bemerke ich immer mehr, daß ich für zahlreiche Probleme unabhängig von Nixon sehr ähnliche Lösungswege eingeschlagen habe. Zufall? Bestimmung? Auf jeden Fall hat das wohl was zu bedeuten...  :o
Jupp. Es bedeutet, dass ihr beide Hero Wars / HeroQuest gelesen habt. ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 01:39
ihr könnt mich doch jetzt nicht so stehen lassen  :-\
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dom am 8.07.2006 | 07:32
@Falcon: Bdtp ist daher so eine Art Lupe, mit der man das, was normalerweise mit einem Wurf erledigt wird genauer angeschaut und in Einzelschritte zerlegt wird, d.h. du erreichst den Stake nicht mehr mit einem Wurf, sondern mit mehreren. Jeder "Treffer" verursacht eine gewisse Menge an "Schaden" (Die Anführungszeichen, weil es sich nicht unbedingt um Kampf handelt). Den Stake erreicht dann der Gewinner des bdtp. Die Aktionen sollen immer zur Intention hinführen.

Verteidigen während des bdtp ist dafür da, um seine Intention ändern zu können.

Dom
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 10:41
thnx, das hilft mir schon mal weiter.
Ihr übergeht aber leider immer genau die Dinge auf die meine Fragen abzielen.

Ich habe Probleme mit "Die Aktionen". Welchen Unterschied würde es regeltechnisch machen eine Aktion anzusagen oder einfach zu betimmen: Es ist Aktionszeit und es wird runtergewürfelt, bzw verteidigt oder Intentionen verändert ohne was zu beschreiben bis einer verliert oder aufgibt.

wo ist die Grenze zwischen Intention und Aktion?
Wenn ich die Intention habe: "Am Gegner vorbei kommen" und nutze die Aktion "ich töte ihn" und knüppel den Gegner damit auf broken herunter, bin ich an ihm vorbei, habe aber auch die Intention durchgekriegt ihn zu töten ohne dafür eineRunde passiv sein zu müssen (ich töte ihn wäre also gleichzeitig eine Aktion und intentionsänderung, die aber auch die ursprüngliche Intention beinhaltet, so daß ich nicht wechseln muss).
Jemand der einer Runde seine Intetion in "ich möchte ihn töten" wechseln würde um dann die Aktin anzusagen läd sich dann ja nur nen Nachteil auf.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: alexandro am 8.07.2006 | 15:13
@Falcon: da hast du was falsch verstanden. Per se gibt es keine Aktion "ich töte ihn". Aktionen sind immer Mittel, um die Intention auszuführen.

Um dein Beispiel zu nehmen:
Intention: Am Gegner vorbei kommen (durch Kampf)
Vergleichender Wurf, Gegner ist besser, weswegen die Intention nicht gelingen würde und die Intention des Gegners (z.B. "Eindringling gefangen nehmen") eintreten würde. Da du das nicht willst, sagst du BDtP an und kassierst erstmal Schaden.
Im Verlauf der "Runden" von BDtP führst du Aktionen aus, aber diese Aktionen haben alle das Endziel "am Gegner vorbei kommen", egal ob du Schwertkampf, Sportlichkeit, Einschüchtern etc. einsetzt.
Jederzeit innerhalb dieser Phase kann sich einer der Kontrahenten in einer Runde nur verteidigen und dafür in der nächsten Runde seine Intention ändern (so könnte sich die Intention der Wache auf "Den Eindringling töten" ändern, was ein Aufgeben ausschliesst).
Nehmen wir an, du würfelst gut und bringst deinen Gegner auf broken, dann hast du zwei Möglichkeiten:
a) du fährst mit deiner Intention fort und würfelst in der nächsten Runde. Steigt durch deinen Wurf der Harm des Gegners über 6, so tritt deine Intention sofort ein. Du kommst am Gegner vorbei, allerdings ist dieser NICHT tot. BDtP endet.
b) du verteidigst dich eine Runde nur und änderst deine Intention (da die Chancen gut stehen deinen Gegner über Harm 6 zu bringen und du die Gelegenheit nutzen möchtest). Der Gegner hat die Option aufzugeben (und damit zuzulassen, dass du vorbeikommst). In der folgenden Runde erklärst du deine neue Intention (alles von "Ihn töten", "Ihm das Leben retten, damit er in meiner Schuld steht und mir hilft", "Informationen über diesen Ort aus ihm herausprügeln" etc.) und wenn du den Harm des Gegners über 6 bringst, so tritt diese neue Intention ein (er ist tot, er ist dein Freund, er bricht zusammen und gibt vertrauliche Informationen preis etc.) und BDtP endet.

Alle Klarheiten beseitigt ?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2006 | 15:33
wo ist die Grenze zwischen Intention und Aktion?
Im ersten Moment ist das eher ein philosophisches Problem. Jede Aktion führt natürlich zu einer neuen Situation und die könnte natürlich theoretisch auch ein Ziel also eine Intention sein.
Außerdem fällt ein bestimmtes Merkmal das man an einer Situation intendiert u.U. mit nahezu unendlich vielen anderen Merkmalen zusammen die man auch intendieren könnte, beispielsweise will man die Wache überwinden, was man natürlich machen kann indem man sie tötet, logischerweise ist sie dann gleichzeitig tot, es tritt natürlich nie eine völlig "reine" Situation auf.
Das ist ein generelles Problem von Conflict-Resolution-Systemen (das es umgekehrt natürlich sehr ähnlich für Tasks gibt).
Die Lösung dafür ist meistens die Situationen einfach per Regelwerk "sauber" zu halten, man kann also pro Resolution nur ein Ziel erreichen, alles andere geht einfach nicht, oder es geht ohne Konflikt, weil es unwichtig ist (das betrifft die meisten "Nebenwirkungen"), oder es muss Teil eines neuen Konfliktes sein, das hängt natürlich einfach davon ab wie die Spieler das sehen (wobei man da natürlich auch wieder genauere Regeln machen könnte).
Die Aktionen sind dann außerdem nur reine Color, d.h. es passiert eigentlich "nichts", man beschreibt nur was geschieht um dem einen Ziel näher zu kommen. Nichts was in diesem Verlauf geschieht kann regeltechnisch irgendeine Auswrikung auf ein Ziel haben das Teil eines Konflikts sein könnte. So wird quasi eine Konfliktunabhängigkeit erzwungen, was unnatürlich wirken kann, aber es ist die einfachste Lösung.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2006 | 18:06
Ich habs grade mal nachgelesen. Tatsächlich finden wir hier eine Standardlösung: Gewisse Zielsetzungen sind illegal.

Zitat
Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check. Normally, a player has to abide by the results of this check. However, when a character belonging to a player - a player that is not the Story Guide - loses at a resisted ability check, that player does not have to accept the outcome. Instead, she can ask that the Pain be Brought Down. On the flip side, a player can demand this even when she succeeds at a resisted ability check. This not only allows her to zoom in the imagined camera on this conflict, but is the only way to permanently injure or get rid of a major named character controlled by the Story Guide.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 21:11
@alexandro: soweit alle Klarheiten beseitig
ich darf Aktionen durchführen, die die Intention unterstützen
woher weiss ich denn das "Ich töte ihn" keine Aktion ist? Denn rein sprachlich ist es nunmal eine und zudem dient sie sogar der Intention.
Zitat
a) du fährst mit deiner Intention fort und würfelst in der nächsten Runde. Steigt durch deinen Wurf der Harm des Gegners über 6, so tritt deine Intention sofort ein. Du kommst am Gegner vorbei, allerdings ist dieser NICHT tot. BDtP endet.
Wenn ich hier sagen würde "ich schlage ihn mit einer schnellen Drehung den Kopf ab", und er kommt dann über 6 ist die Intention auch 100% korrekt erfüllt (ich bin an ihm Vorbei). Heisst das er lebt dann trotzdem noch, weildie Intention nicht tot enthielt? Rein anwaltstechnisch wurde sie ja erfüllt. Wodurch hätte sich nun "Kopfabschlagen" in derletzten Aktion von "Beinchen stellen" unterschieden? Oder ist Beinchen Stellen auch keine Aktion (Intention: ich bringe ihn zu Fall)
*Kreisch*  ~;P

kann zumindest jemand nachvollziehen warum ich ein Problem damit habe?

@Boomslang, also was du als Lösung vorgeschlagen hast, wenn ich es richtig verstanden habe: Es darf IMMER nur GENAU EINE Intention (eben die Aktive) mit einer Aktin verbunden sein,alle anderen sind unwichtig. Würde das dann nicht genau zu dem kopflosen aber lebenden Wächter führen?

Dann sagtest du noch die Aktionen wären imGrunde nur color, es wäre auch möglich den BdtP einfach runterzuwürfeln und nur mit den intentionen zu spielen (quasi eine kurze Würfelorgie).
Falls definierte Aktionen dermaßen unwichtig sind kommt mir natürlich wieder die Frage auf ob es das Richtige für mich ist. Denn ich will ja viele Aktionen einbringen,die auch wichtig sind.


@1of3: den Absatz kenne ich. wo genau steht denn welche zielsetzungen in BdtP illegal sind?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: avakar am 8.07.2006 | 21:40
Wenn ich hier sagen würde "ich schlage ihn mit einer schnellen Drehung den Kopf ab", und er kommt dann über 6 ist die Intention auch 100% korrekt erfüllt (ich bin an ihm Vorbei). Heisst das er lebt dann trotzdem noch, weil die Intention nicht tot enthielt?
Ja er lebt noch, da die Aktion "Kopf abschlagen" nicht die Intention "vorbeikommen aber nicht töten" erfüllt. Diese Aktion wäre so gar nicht zulässig.

Man muss imo darauf achten, die Intention nicht zu grob zu wählen. Einfach "am Gegner vorbeikommen" ist zu weit gefasst. "Am Gegner vorbei schleichen", "Die Wache überreden" oder "Die Wache leise töten" ist besser. Bei dem folgenden Wurf werden dann sowieso passende Abilities verwendet, und z.B. mit einem abilitiy check gegen stealth kann man halt keine Wache töten, genauswenig wie man mit swordfight schleichen kann.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2006 | 21:48
Also die einzige Möglichkeit einem wichtigen NSC eine größere Änderung anzutun (etwa ihn zu töten) ist Bringing down the Pain.

Ich sehe nicht, wieso es nicht möglich sein sollte, einen Charakter im BdtP zu töten, auch wenn das nicht die Intention war. Das steht da nirgends.

Ansonsten: Einfach mal im offiziellen Forum fragen. Da wird Clinton mit Sicherheit offizielle Antwort geben.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: avakar am 8.07.2006 | 21:51
Ich sehe nicht, wieso es nicht möglich sein sollte, einen Charakter im BdtP zu töten, auch wenn das nicht die Intention war.
Geht doch, man muss nur im BdtP die Intention wechseln.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2006 | 21:54
Ich sage das geht ohne, sofern "niemanden töten" nicht ursprünglich ausgeschlossen war.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 22:04
jap, und genau dasslbe meinte ich auch.
überhaupt finde ich nirgends in den Regeln ein Verbot von Aktionen (mags aber auch überlesen haben).

avakar schrieb:
Zitat
Ja er lebt noch, da die Aktion "Kopf abschlagen" nicht die Intention "vorbeikommen aber nicht töten" erfüllt. Diese Aktion wäre so gar nicht zulässig.

Die Beispielintention lautete aber nur vorbeikommen. Töten (oder nicht töten) wurde nicht erwähnt. Damit wäre die Intention erfüllt. Wenn die inention so gelautete hätte wie du sagt, dann gebe ich dir Recht aber dann entsteht ja auch erst gar keine Lücke.

ich weiss nicht wann grobe Intentionen objektiv aufhören und passende anfangen. Bei 4Spielern sind es dann 4 schon verschiedene Auslegungen.

Dann begegeb ich mich mal zusätzlich ins offzizielle Forum. Wobei mir selbst da größtenteils Hände gebunden sind aufgrunf engl. Geschreibsels.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dom am 8.07.2006 | 22:05
Also die Regeln sind doch eingentlich ziemlich eindeutig. Die Aktionen, die angesagt werden, sind nicht nur Color, aber haben keine beliebigen Auswirkungen. Denn:
- Aktionen können nur parallel oder senkrecht zueinander sein - ein Spezialfall ist noch die reine Abwehr
- Abhänig von diesem Status verursachen Aktionen Harm
- Weiterhin abhängig von diesem Status (Abwehr) bzw. den Würfelergebnissen (Unentschieden) kann die Intention geändert werden

Also kann man als Aktion in der free-and-clear stage zwar Ansagen: "Ich töte die Wache." Aber das wird eben abhängig von der Ansage der Wache als parallel oder perpendicular eingestuft und entsprechend ausgewertet.

Dom
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 22:13
Dom schrieb:
Zitat
- Aktionen können nur parallel oder senkrecht zueinander sein - ein Spezialfall ist noch die reine Abwehr
soweit klar. Die Beschreibung der Aktionen definiert also auch den Typ der Aktion. Das Spiel wäre also ohne Beschreibung der Aktionen nicht spielbar (weil man dann keine Typen definieren kann. DSA wäre z.b. spielbar in dem man nur Spielmechanische Begriffe in den Raum wirft "Attacke" - "wuchtschlag" - "ich parier"). Sehe ich das richtig?
Das ginge schon in die Richtung, die ich mir vorgestellt habe. Die Frage wäre dann ob die genauigkeit der Beschreibung noch Einfluss hat, das wäre ein Traum.

Zitat
Also kann man als Aktion in der free-and-clear stage zwar Ansagen: "Ich töte die Wache." Aber das wird eben abhängig von der Ansage der Wache als parallel oder perpendicular eingestuft und entsprechend ausgewertet.
Das würde natürlich dazu führen die Intentionen so breit zu fassen wie es akzeptabel ist um möglichst viele Aktionen offen zu lassen um Intentionswechsel zu vermeiden (die ja Aktionen kosten).
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.07.2006 | 23:43
Falcon, ich glaube, was dir entgeht, ist folgendes: Während des BDTP liegen die Intentionen offen auf dem Tisch. Das heißt, du darfst ganz einfach keine Aktion durchführen, die die Intention entweder vereitelt oder erfüllt.

Außerdem ist TSoY nicht WuShu. Was du bei den Aktionen ansagst, passiert nicht zwingend auch genau so. Wenn du also sagst: "Ich schlage der Wache den Kopf ab", dann heißt das in Wirklichkeit: "Ich versuche, der Wache den Kopf abzuschlagen". Wenn du Harm 7 schaffst, dann hast du ihr wirklich den Kopf abgeschlagen und den Konflikt damit beendet. Wenn du nur Harm 3 schaffst, dann hat es eben nur so halb geklappt (Kopf ist noch dran).
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.07.2006 | 23:47
Ah ja, zum Sinn und Unsinn verschiedener Aktionen:

Parallelaktion: Ich mache mehr Harm als der Gegner, also kann ich ihn auf diese Weise überrennen. Oder: Ich bin zu schlecht in der Fertigkeit, die der Gegner einsetzt, daher nehme ich lieber eine andere Fertigkeit, um ihm zu schaden.

Entgegengesetzte Aktion: Ich will vermeiden, selbst Harm zu nehmen.

Verteidigung: Ich will meine Intention ändern. Oder: Ich will Harm vermeiden, habe aber keine aktive Fertigkeit, mit der das geht (oder bin in der passiven Fertigkeit besser).
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.07.2006 | 00:18
Dom hat natürlich grundsätzlich Recht, ich war nicht so ganz Regelfest...
Die Beschreibung der Aktionen definiert also auch den Typ der Aktion. Das Spiel wäre also ohne Beschreibung der Aktionen nicht spielbar (weil man dann keine Typen definieren kann. DSA wäre z.b. spielbar in dem man nur Spielmechanische Begriffe in den Raum wirft "Attacke" - "wuchtschlag" - "ich parier"). Sehe ich das richtig?
Bei defensiven Aktionen könnte man einfach nur "defensiv" ankündigen. Bei den beiden anderen Typen muss man aber schon sagen was man wirklich errichen will, weil ja davon abhängt was tatsächlich passieren kann. Es können sich schließlich alle möglichen Situationen ergeben, die nicht eines der wiederstrebenden Ziele berühren, woraus sich auch neue Ziele ergeben können.
Außerdem ist es ja wichtig welche Fertigkeiten man einsetzt.

Das ginge schon in die Richtung, die ich mir vorgestellt habe. Die Frage wäre dann ob die genauigkeit der Beschreibung noch Einfluss hat, das wäre ein Traum.
Ich weiß nicht so genau was du mit der Genauigkeit meinst, aber ich glaube die spielt keine große Rolle. Meinst du damit ausführliche Beschreibung?

Das würde natürlich dazu führen die Intentionen so breit zu fassen wie es akzeptabel ist um möglichst viele Aktionen offen zu lassen um Intentionswechsel zu vermeiden (die ja Aktionen kosten).
Ich würde sagen das stimmt. Die Intentionen sollten immer so breit wie möglich sein. Es macht keinen Sinn Intentionen zu wählen wie "ich will ihn zu Fall bringen" oder "ich will ihn verletzen" oder sowas in der Art. Eine Intention muss Conflict Resolution typisch ein eher endgültiges, in der Reichweite eher mittleres Ziel sein (wie genau man gute Ziele -Stakes- festlegt ist immer noch eher Intuitionssache).

Wenn du also sagst: "Ich schlage der Wache den Kopf ab", dann heißt das in Wirklichkeit: "Ich versuche, der Wache den Kopf abzuschlagen". Wenn du Harm 7 schaffst, dann hast du ihr wirklich den Kopf abgeschlagen und den Konflikt damit beendet. Wenn du nur Harm 3 schaffst, dann hat es eben nur so halb geklappt (Kopf ist noch dran).
Wie gesagt, ich bin nicht so regelfest, aber könnte es nicht auch sein, dass man auch mit weniger Harm eine scheinbar total durschlagende Aktion schafft? Wenn ich z.B. der Wache den Kopf abschlagen will, könnte es mir ja durchaus gelingen, denn wenn es z.B. das Ziel der Wache war Alarm auszulösen und ihr gelingt das, z.B. durch einen Schrei, ist das Köpfen nur noch unwichtige Dreingabe. In dem Fall hätte ich natürlich den Konlikt verloren obwohl die Wache tot ist.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 9.07.2006 | 00:38
Erstmal muss ich euch wohl für die ganze Geduld danken. Normalerweise habe ich kein Problem regeln zu verstehen aber diese finde ich im GRW einfach grottig beschrieben und mir ist ehrlich gesagt nicht klar, wie sie funktionieren kann.

Vermi:
Falcon, ich glaube, was dir entgeht, ist folgendes: Während des BDTP liegen die Intentionen offen auf dem Tisch. Das heißt, du darfst ganz einfach keine Aktion durchführen, die die Intention entweder vereitelt oder erfüllt.
Das hab ich mir vielleicht wirklich nicht bewusst gemacht.
Dennoch: Ich hab deine Beispiele nochmal durchgelesen und kriege einfach keine Linie da rein. Es wird nur immer schlimmer. Du sagst man darf keine Aktion ansagen die den Konflikt auflöst.
In Bsp.1 ist die Intention der Wache Alarm zu schlagen, der SL setzt zur Aktion an "die Wache versucht zu schreien", was die Intention definitiv lösen würde. Gleichzeitigt sagst du nun "die Wache versuchen zu töten" ist keine zulässige Aktion gegen die Intention "an der Wache vorbei kommen" oder sogar gegen die Intention "die Wache töten" weil sie die Intention auflösen würde.
Wo ist der Unterschied, mal abgesehen davon, daß die Wache im zweiten Fall stirbt, man kann ja auch ein bsp. heranziehen wo es gar nicht ums töten geht?
also Alarm schlagen <-> versuchen zu schreien, erlaubt. Aber keine Aktionen die die Intentionen auflösen. Wie passt das zusammen?

eine richtige Erklärung zum BdtP habe ich im offiz. Forum bislang leider auch nicht gefunden.

Den Zweck der Aktionstypen ist mir nun klar. Habe lediglich noch Probleme mit der Formulierung der Aktionen.

@Genauigkeit: Ja, ich meine natürlich die genauigkeit der Beschreibung. Ich weiss immer noch nicht inwiefern mir ein halbhoher Schlag gegen die Brust gegenüber einem "ich hau druff" zum Vorteil gereicht. Rein Spielmechanisch. Zum Beschreiben als Selbstzweck bräuchte ich gar keine Regeln.

dr.boomslang schrieb:
Zitat
(wie genau man gute Ziele -Stakes- festlegt ist immer noch eher Intuitionssache).
Das lässt mich ehrlich gesagt an der Spielbarkeit zweifeln. Zumindest mit Spielern der Sorte "Mal schauen wann das System zusammenbricht" wie ich sie habe (was mir auch die liebste Art von Testspieler ist).

@boomslangs letzter Absatz: fiese Regelfickerei. Finde ich gut. So testen wir auch.

Der Einwurf Fertigkeit hat mich auch auf was Neues gebracht: Die Beschreibung der Aktion ist ja wichtig um zu bestimmen welche Fertigkeit man einsetzt. So weit ich das sehe gibt es aber keinen Vorteil Fertigkeiten zu wechseln. Angenommen ich habe duelling am Höchsten, ziehe ich mir doch eher Erklärungen aus der Nase, die mir erlauben es ständig einzusetzen. Ist der Verbrauch der Poolwürfel der einzige zwingende Anreiz die Fertigkeit mal zu wechseln (in diesem Fall zu einem anderen Fertigkeiten/Pooltyp) oder gibt es Gründe die einem Spieler zwingen eine Fertigkeit zu wechseln?
Kann man dies als Vorteil ausnutzen wenn ich weiss, er ist da und darin nicht so gut also nötige ich ihn diese Fertigkeit einzusetzen. Ich kann mir z.b.vorstellen Schwertkampf gegen so ziemlich alle Körperlichen Kampfauseinandersetzungsaktionen einzusetzen die man sich vorstellen kann.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.07.2006 | 10:57
Zitat
also Alarm schlagen <-> versuchen zu schreien, erlaubt. Aber keine Aktionen die die Intentionen auflösen. Wie passt das zusammen?

Sorry, da habe ich mich nicht sehr glücklich ausgedrückt. Was ich meinte, ist: Du kannst ihn nicht töten, bevor das BDTP zuende ist. Natürlich kannst du versuchen, ihn zu töten. Der "halbhohe Schlag" ist ja nichts anderes als ein solcher Versuch, nur ein bisschen netter beschrieben. Und wenn dir 7 Harm gelingen sollte, machst du ihn damit um. Bei Harm 2 ist es eben nur 'ne Fleischwunde. Genauso kann die Wache versuchen, zu schreien. Vielleicht kommt sogar ohne Harm 7 ein Laut hervor, doch es wird nicht reichen, um die anderen Wachen zu alarmieren, weil dadurch die Intention aufgelöst werden würde.

Unterschied zwischen Beschreiben und Würfeln oder einfach nur Würfeln: Ob du deinen Schlag besonders beschreibst oder nur sagst: "Ich hau (mit dem Schwert) drauf", ist deine Sache. Vielleicht kriegst du für eine besonders coole Beschreibung Gift Dice von deinen Mitspielern, das könnte ein Vorteil sein, muss aber nicht. "Einfach nur Würfeln" geht aber nicht, du musst ja wissen, welche Fertigkeiten eingesetzt werden und ob die Aktionen parallel, entgegengesetzt oder defensiv sind, und dazu brauchst du eine Beschreibung der Aktionen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 9.07.2006 | 12:18
Natürlich kannst du versuchen, ihn zu töten. Der "halbhohe Schlag" ist ja nichts anderes als ein solcher Versuch, nur ein bisschen netter beschrieben. Und wenn dir 7 Harm gelingen sollte, machst du ihn damit um. Bei Harm 2 ist es eben nur 'ne Fleischwunde.
Wer kann denn wissen ob bei der Intention die nicht explizit töten erwähnt der Spieler der einen halbhohen Schlag beschreibt denn vorhat ihn zu töten? Vielleicht will er ihn nur schwer verletzten und dann vorbei kommen. Das muss die Intention ja nicht unbedingt enthalten. Das ist es auch das was ich meinte mit "die Intentionen so formulieren das man möglichst viele Türchen offen hat". Oder ist Harm Vigor > 7 immer = tot? Das wäre dann die einfachste und sinnvollste Lösung.

@Aktionen beschreiben: Ok, das man die Aktion grundsätzlich beschreiben muss um den Typ und die Fertigkeit zuzuordnen ist ja schonmal nicht schlecht. Ob das meine Spieler (und mich) aber nun dazu bewegen würde von ihrem DSA und ED  "Ich hauf drauf" Jargon abzubringen ist eher fraglich.
ich suche ja ein System das Spieler dazu motiviert Beschreibungen einzubringen weil sie Spieltechnisch auch was bringen.

@boomslang: Zu deinem Bsp. so wie ich es verstanden habe kannst du der Wache durchaus den Kopp abhauen und trotzdem verlieren. Das Ziel der Wache wird ja  erreicht. Ob du dazu auch die Intention haben musst "ihn zu töten" odervielleicht sogar die Intention "ihn durch enthaupten töten" oder irgendeine Intention "ihn davon abhalten zu schreien" konnt mir bis jetzt allerdings noch niemand erklären.

- was war mit dem Punkt Fertigkeiten einsetzen? Kann ich mir grundsätzlich jede Erklärung einfallenlassen ummeinen lieblingsskill doch einsetzen zu können (wie gesagt, mit einem Schwert kann man so einiges machen).
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.07.2006 | 16:33
So wie ich das sehe wird im Regelwerk sehr wenig dazu gesagt wie bestimmte Dinge im Zusammenhang mit Harm und Intentionen zu interpretieren sind. Man hat dabei deshalb wohl einen Recht weiten Interpretationsspielraum. Mir fällt auf, dass hier wieder einmal die Forge typische Idee von Conflict Resolution zugrunde liegt, bei der jeder seltsamerweise irgendwie davon ausgeht, dass diese Art der Resolution irgendwie an tatsächliche Interessenskonflikte von Charkteren gebunden sind, wobei CR im Allgemeinen doch etwas mehr bedeuten kann.

Meine Interpretation ist folgende:
Harm stellt nur eine Einschränkung der Aktionsfähigkeit des Spielers im Erreichen vom bestimmten Zielen dar. Wieso des Spielers und nicht des Charakters? Weil der Charakter nur das Mittel ist mit dem der Spieler die Spielwelt beeinflusst. Wie sich Harm tatsächlich niederschlägt ist ja nur von dem Typ Harm abhängig und darüberhinaus interpretiert der Spieler selber die Manifestation seiner eingeschränkten Handlungsfähigkeit anhand der Darstellung seines Charakters, weil der Charakter eben das einzige ist über das der Spieler diese Interpretationshoheit besitzt.

Ein Harm von 7 bedeutet daher nicht automatisch tot, noch ist dieser immer nötig um jemanden zu töten.
Trotzdem kann ein SC de facto nur durch Harm 7 getötet werden, weil er immer BDtP anwenden kann um zu verhindern anderweitig zu sterben. Eigentlich stirbt der Charakter aber niemals durch Harm, sondern durch einen Konflikt der als Ziel hatte dass der Charakter stirbt. Durch zu hohen Harm kann der Spieler einfach nichts mehr gegen die Intention "dein Charakter soll sterben" ausrichten. Ist das nicht die Intention, so ist auch ein noch so hoher Harm-Wert völlig uninteressant, der Charakter stirbt niemals "automatisch" durch die Regeln, wenn kein Spieler (diesmal inklusive SL) das will. (Das sehe ich auch als bedeutenden Vorteil zu dem System von DitV, das hier einen etwas seltsameren Mechanismus hat, aber das nur nebenbei).
So weit sollte das Ganze aber auch noch durch die Regeln verständlich sein.

Beim SL hingegen sieht die Sache ganz anders aus und hier schweigt sich das Regelwerk ziemlich aus, wenn ich nichts übersehen habe.
Der SL beeinflusst die Welt nicht nur mittels eines Charakters sondern er ist ein ziemlich klassischer SL der die ganze Welt spielt. Was bedeutet also Harm für ihn? Das ist schwer zu sagen und hier muss man wie ich finde am meisten interpretieren.
Die erste Idee auf die man vielleicht kommen mag ist es Harm einzelnen Charakteren zuzuordnen die der SL spielt, weil es bei den SC schließlich auch so gemacht wird. Das ist wahrscheinlich so beabsichtigt, ich weiß aber nicht ob das nötig oder sinnvoll ist.
Eigentlich geht es schließlich nur darum ob ein Spieler seine Intention mittels seines Charakters durchsetzen kann, und der SL spielt nicht nur Charaktere, sondern eine ganze Welt. Man sollte also vielmehr die der Intention entgegenstehenden Umstände personifizieren und den Harm als Maßstab dafür nehmen wie viel Einfluss diese Umstände wärend des laufenden Konfliktes noch haben. Die Umstände sind aber eben nicht nur repräsentiert durch (NS-)Charaktere.

Nochmal zum Beispiel mit dem Überwinden der Wache: Der Spieler will einen Alarm verhindern, die Wache will Alarm schlagen. Wenn der SL nun z.B. beschreibt, dass die Wache um Hilfe ruft, obwohl der Konflikt noch nicht entscheiden ist, kann das nur bedeuten dass den Hilferuf keiner hört oder beachtet, der Spieler weiß das natürlich, weil er weiß dass er noch nicht verloren hat (insofern war diese Beschreibung dann eher nur Color).
Genauso könnte es der SL aber zulassen, dass der Spieler die Wache mit einem Schlag enthauptet, ohne dass sie auch nur einen Muchs von sich gibt, obwohl der Spieler den Konflikt noch nicht gewonnen hat. Er muss dann eben nur dafür sorgen dass der Konflikt noch nicht beendet ist, aber dazu hat er als SL ja alle nötigen Möglichkeiten. Es könnte z.B. sein, dass grade zufällig eine weitere Wache um die Ecke kommt, die aber vielleicht überrascht und unvorbereitet ist (wenn z.B. schon Harm durch den Spieler verursacht wurde), oder sogar den SC überrascht (wenn er schon Harm erhalten hat).
Insofern können die Beschreibungen von Ereignissen Conflict-Resolution typisch extrem von einem "gradlinigen" Erreichen des Zieles abweichen, wobei man nur die jeweiligen Harm-Levels mit in die Interpretation einbeziehen sollte.
Hierbei gibt es im Prinzip nur eine regeltechnische Besonderheit zu beachten. Der SL entscheidet letztlich darüber mit, was der Effekt einer Aktion ist, und er entscheidet abschließen darüber ob ein NSC stirbt, da er jederzeit darauf bestehen kann, dass das Töten eines NSC das Ziel eines BDtP-Konliktes sein muss. Das heißt aber eben natürlich nicht das NSC nicht auch "nebenbei" sterben können.

@ Falcon
Damit sollte deine Frage bezüglich Intentionen und Harm geklärt sein

Und hierzu:
was war mit dem Punkt Fertigkeiten einsetzen? Kann ich mir grundsätzlich jede Erklärung einfallenlassen ummeinen lieblingsskill doch einsetzen zu können (wie gesagt, mit einem Schwert kann man so einiges machen).
TSoY benutzt keine Traits, sondern klassische Fertigkeiten. Es kommt also darauf an was man tatsächlich tut, und nicht nur darauf dass ein paar bestimmte Merkmale in der Beschreibung auftauchen. Wenn du mit dem Schwert nicht kämpfst, dann benutzt du eben auch keinen Schwertskill.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 9.07.2006 | 19:55
sofern mir keine Ungereimtheiten durch den Kopf schwirren, könnte alles geklärt sein

heisst das de facto das niemals ein Spielerchar oder NSC sterben kann wenn die Intention nicht tot beinhaltet, solange der Spieler oder der SL das nicht will? Und wenn die Intention definitiv der Tod ist kann ein Charakter auch gegen den willen des Spielers/Sls sterben?


Ich könnte es mir vorstellen das erstmal als grundsätzliche Regel gilt, das Tot definitiv ein Teil der Intention sein muss damit es eintritt. Vielleicht lässt sich eine kurze Liste von Zuständen als Hausregel ausarbeiten die in Intentionen beinhaltet sein müssen wenn sie eintreten sollen (tot, bewusstlos, entwaffnet, bla..). Damit wären dann auch die Spieler zufrieden die den Zustand der Charaktere nicht der Willkür der Spieler überlassen wollen wenn es die Intentionen gar nicht vorsehen.
 
Ich würde auch sagen das in den Regeln definitiv Erklärungsbedarf herrscht.

@Fertigkeiten: mir ist klar das es da eine Skillliste gibt. Es ging mir auch nicht darum, wann man einen Skill nicht benutzt sondern was mich davon abhält ihn immer oder fast immer zu benutzen. Ich nehme einfach mal Waffenlosen Kampf, weil der wirklich sehr häufig geht.
- ein Gegner greift mich mit einem Schwert an (Schwertkampf), ich nutze meine Fäuste  um mich zu verteidigen (mit waffenlos)
- Ich greife an, sowieso mit waffenlos.
- eine Gegner schreit um hilfe (anderer Skill, fällt mir grad nicht ein), ich schlage ihm die Faust in seinen Bauch (natürlich auch mit waffenlos)
- Er will wegrennen (athlethik), ich versuche ihn festzuhalten (klar, mit waffenlosem Kampf)
- usw.
worauf ich hinaus will (die ganze Zeit): für eine bestimmte Art von Konflikt (sportlich, Nahkampf, Fernkampf, Intellektuell) dürfte mir jeweils ein Skill ausreichen um ihn gegen alle Aktionen einsetzen zu können. Das Spart natürlich eine Menge Steigerungen, da ich nicht mehrere Skills steigern muss um einen besitmmten Typ Konflikt zu überstehen und damit einen Vorteil hätte gegenüber einem Char der sich mit athletik/akrobatik usw. (habe die Liste jetzt nicht im Kopf) allein auf einen Körperlichen Konflikt vorbereitet.

Wenn sich dann noch die Sache mit der Genauigkeit der Formulierung klären lassen könnte, wäre mein Verständnis wohl endlich soweit das ich es auch mal testen könnte (wirklich sehr leicht zu lernen  :d)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.07.2006 | 21:19
heisst das de factor das niemals ein Spielerchar oder NSC sterben kann wenn die Intention nicht tot beinhaltet, solange der Spieler oder der SL das nicht will?
So wie ich das sehe, ja.

Und wenn die Intention definitiv der Tod ist kann ein Charakter auch gegen den willen des Spielers/Sls sterben?
Natürlich. Ab Harm 7 muss man einen Konflikt automatisch aufgeben. Wenn die Intention dann den Tod des Charakters beinhaltete, dann ist er tot, auch wenn der Spieler oder SL das nicht will.

Ich könnte es mir vorstellen das erstmal als grundsätzliche Regel gilt, das Tot definitiv ein Teil der Intention sein muss damit es eintritt.
Nicht unbedingt. Wie ich schon sagte könnte es auch Folge einer Aktion sein, es sei denn Spieler oder SL hätten etwas dagegen, oder es ist Intention eines Konfliktes.
Das führt natürlich (durch den "Schutz" den Intentionen genießen) scheinbar paradoxerweise dazu, dass manche Dinge leichter erreicht wenn es nicht die Intention ist, aber das hat schon seinen Sinn, denn wenn sie nicht Teil von Intentionen sind heißt das, sie sind unwichtig für die Spieler, ansonsten werden sie Teil von Intentionen.

Vielleicht lässt sich eine kurze Liste von Zuständen als Hausregel ausarbeiten die in Intentionen beinhaltet sein müssen wenn sie eintreten sollen (tot, bewusstlos, entwaffnet, bla..). Damit wären dann auch die Spieler zufrieden die den Zustand der Charaktere nicht der Willkür der Spieler überlassen wollen wenn es die Intentionen gar nicht vorsehen.
Eigentlich halte ich das nicht unbedingt für nötig. Es wird wie gesagt onehin interpretiert was Aktionen für eine Auswirkung haben. Und darauf haben alle eigentlich schon so viel Einfluss, dass nur das passieren sollte worüber ausreichend Einigkeit herrscht.
Aber sicher kann man innerhalb einer Gruppe bestimmte Standards ausmachen was Intentionen und Aktionen betrifft, das wird sich wahrscheinlich aber onehin aus dem Spiel heraus ergeben.

In Bezug auf Tod von Charakteren gibt es auch noch ein wenig Interpretationsbedarf (wie z.B. im TSoY-Wiki zu sehen).
Eigentlich gilt der Schutz vor Tod nicht für alle NSC, sondern nur für welche die "einen Namen haben". Da der SL aber anscheinend selbst darüber entscheidet wie wichtig seine NSC jeweils sind, spielt das wohl keine Rolle. Der SL soll dadurch wohl angehalten werden zu entscheiden ob ein NSC wichtig oder unwichtig für die Geschichte ist und wenn er unwichtig sein sollte, wird er dazu angehalten ihn auch ohne BDtP sterben zu lassen.
Es scheint aber Unklarheit darüber zu herrschen ob der SL überhaupt das Recht hat SCs in einem normalen Konflikt zu töten. Natürlich könnte ein Spieler dann BDtP verlangen, falls er verliert, aber da der SL selbst kein BDtP verlangen kann, wird offensichtlich davon ausgegangen, dass der SL auch keinen Tod von Charakteren in normalen Konflikten verlangen kann (weil dass den Spieler zu BDtP nötigen würde?).
 

@Fertigkeiten
Immer eine Fertigkeit einzusetzen hat den Nachteil den es in jedem anderen Rollenspiel auch hätte. Du kannst nur bestimmte Aktionen ausführen und demnach auch nur bestimmte Sachen auf bestimmte Art und Weise erreichen. Du kannst natürlich dein Schwert oder auch waffenlosen Kampf in jedem Konflikt nutzen, nur bist du dann eben auf Aktionen und Ziele beschränkt die man so erreichen kann.
Außerdem kann der SL ja auch noch in Abhängikeit der Schwierigkeit bis zu 2 Maluswürfel verteilen. Und wie sich die Schwierigkeit verhält entscheidet der SL natürlich durchaus anhand der Vorgehensweise. Dazu kommt dass andere Charaktere mit andern Fertigkeiten opponieren, abhängig davon womit man sie "angreift".
Es mag z.B. einfacher sein einen breiten Türsteher zu bestechen oder zu überreden anstatt ihn mit Gewalt einzuschüchtern.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 9.07.2006 | 23:29
Zitat
Eigentlich halte ich das nicht unbedingt für nötig. Es wird wie gesagt onehin interpretiert was Aktionen für eine Auswirkung haben. Und darauf haben alle eigentlich schon so viel Einfluss, dass nur das passieren sollte worüber ausreichend Einigkeit herrscht.
Ich halt das insofern für nötig als das in meinen Runden die Spieler meisst unter Wettkampfbedingungen spielen. Wenn ein Spieler etwas erreichen will ist es immer gegen das System. Also in vom System vorgegebenen Grenzen. Sobald die Spieler diese Grenzen selbst bestimmen, sich also aussuchen können was passiert, geht ne ganze Menge an spielerischer Spannung verloren. Und dann sind imho auch die übrigen Regeln überflüssig.

das TSOY Wiki habe ich nicht gefunden.

dr.Boomslang schrieb:
Zitat
@Fertigkeiten
Immer eine Fertigkeit einzusetzen hat den Nachteil den es in jedem anderen Rollenspiel auch hätte. Du kannst nur bestimmte Aktionen ausführen und demnach auch nur bestimmte Sachen auf bestimmte Art und Weise erreichen. Du kannst natürlich dein Schwert oder auch waffenlosen Kampf in jedem Konflikt nutzen, nur bist du dann eben auf Aktionen und Ziele beschränkt die man so erreichen kann.
Steckt dahinter vielleicht die Lösung, daß es wert ist seine Beschreibungen genauer formulieren? durch geschickte Beschreibung könnte man einen Gegner dazu nötigen einen Sehr hohen Skill nicht zu verwenden. Obwohl die Rechnung natürlich nicht immer ausgehen muss. Manche Spieler sind da ja sehr einfallsreich und bestimmend. Streitpotential?

Ich halte es nur für unwahrscheinlich das solche light Regel Systeme (dazu gehört TSOY ja wohl noch) mit Spielern funktionieren die per se erstmal von keinem neuen System überzeugt sind und nur ihre Vorteile suchen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.07.2006 | 00:28
Ein "Spieler gegen das System"-Spiel wirst du in TSoY wohl nicht finden, denn diese Problematik löst TSoY auf dem nahezu klassichen Weg: Gute alte SL-Willkür gepaart mit einem Schuss Diskussion und Konsens.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 10.07.2006 | 11:07
Ich hatte gehofft das TSOY auch funktioniert ohne das die Spieler es wollen. So etwas kommt mir immer sehr halbgar vor und ist leider bei den meissten Light-Regelwerken so.

ich vergleichs immer mit Sport:
Light-Regelsysteme sind wie Wrestling, es funktioniert nur weil jeder dran glaubt und will das es funktioniert.
Klassische Systeme sind wie z.b. Tennis, wo alles geregelt ist und jeder versucht in den Regelgrenzen angestrengt zu gewinnen.
Was mir bislang überall fehlt ist ein Spiel das wie Tennis funktioniert sich aber wie Wrestling anfühlt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Haukrinn am 10.07.2006 | 11:29
Ich hatte gehofft das TSOY auch funktioniert ohne das die Spieler es wollen. So etwas kommt mir immer sehr halbgar vor und ist leider bei den meissten Light-Regelwerken so.

Tut mir leid, Deine Illusionen hier zerstören zu müssen, aber wenn die Spieler das nicht wollen, dann funktioniert kein Spiel.

ich vergleichs immer mit Sport:
Light-Regelsysteme sind wie Wrestling, es funktioniert nur weil jeder dran glaubt und will das es funktioniert.
Klassische Systeme sind wie z.b. Tennis, wo alles geregelt ist und jeder versucht in den Regelgrenzen angestrengt zu gewinnen.
Was mir bislang überall fehlt ist ein Spiel das wie Tennis funktioniert sich aber wie Wrestling anfühlt.

Das wird wohl noch auf sich warten lassen. Wrestling und Tennis, um es mal in Deine Metaphern zu verpacken, sind momentan wohl ebenso unvereinbar wie Quantentheorie und Relativitätstheorie...

PS: Kleine Eigenwerbung am Rande: Ich habe mal den unter der Creative Commons stehenden Regelteil von TSOY gelayoutet. Mehr dazu gibt's in meinem BLog (http://www.darkon.info).
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 10.07.2006 | 11:36
haukrinn:
Zitat
Tut mir leid, Deine Illusionen hier zerstören zu müssen, aber wenn die Spieler das nicht wollen, dann funktioniert kein Spiel.
Ich habe schon damit gerechnet das dieser Satz kommt. Aber mach dir da keine Gedanken, in meinem Verständnis macht diese Aussage vollkommen Sinn.

haurkrinn schrieb:
Zitat
Das wird wohl noch auf sich warten lassen. Wrestling und Tennis, um es mal in Deine Metaphern zu verpacken, sind momentan wohl ebenso unvereinbar wie Quantentheorie und Relativitätstheorie...
Dann muss ich mich damit abfinden das ich wohl mit keinem derzeitigen System glücklich werden würde. Und damit auch nicht mit Rollenspiel. Meine Ansprüche haben in letzter Zeit die Tatsachen überholt wenn das so wäre.
Würde für mich wieder heissen, zurück ans Reißbrett und weiter basteln.


kann mir noch jemand diese TSOY Wiki verlinken?

@TSOY pdf: grosse Klasse. Danke für die Mühen :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.07.2006 | 13:12
@ haukrinn
Auf so ein PDF habe ich gewartet. Sehr schön! Als Verbesserung hätte ich gleich zwei Dinge vorzuschlagen:
Die Beispiele extra als solche hervorheben (z.B. wie üblich durch Kursiv oder extra Absatz). Und die Errata (http://random.average-bear.com/TSOY/Errata) mit einbauen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.07.2006 | 20:19
Zitat
Light-Regelsysteme sind wie Wrestling, es funktioniert nur weil jeder dran glaubt und will das es funktioniert.
Klassische Systeme sind wie z.b. Tennis, wo alles geregelt ist und jeder versucht in den Regelgrenzen angestrengt zu gewinnen.

Das hat nichts mit Rules-Lite oder Rules-Heavy zu tun. Aber ich will hier keine Vorträge halten, diese Debatte haben wir nun wirklich oft genug geführt.

Wichtiger für dich erscheint mir folgendes: Ein Konzept, das man selber nicht 100% versteht und von dem man selber nicht 100% überzeugt ist, einer skeptischen Gruppe zu verkaufen, geht im Zweifel in die Hose. Dazu kann man dir eigentlich nicht raten.

Ich denke immer noch, dass TSoY deine ursprünglich aufgestellten Forderungen erfüllt. Wenn du mal zufällig in Hamburg bist, sag bescheid, ich kriege bestimmt eine Runde organisiert, dann kannst du dich von dem System in Action überzeugen. Wobei ich mich nicht zu sehr an BDTP festbeißen würde. Das kommt im Zweifel eh nur einmal pro Sitzung vor.

Vielleicht kannst du ja deine Spieler überreden, sich im GroFaFo anzumelden und hier ihre Interessen darzustellen. Denn ganz ehrlich: ich kenne diesen Reflex. "Oh nein, das gefällt ihnen bestimmt nicht, das funktioniert bei denen nicht, das brauche ich gar nicht erst zu versuchen." Meistens steckt in Wirklichkeit dahinter: "Was, wenn es ihnen nicht gefällt und es bei ihnen nicht funktioniert? Das wird dann vielleicht ganz schrecklich, und ich bin schuld. Da lass ich's lieber gleich." Diese Denkweise bringt einen jedoch nicht weiter, wenn man mit der gegenwärtigen Spielweise unzufrieden ist.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 10.07.2006 | 22:48
Nach Hamburg komme ich leider nicht sehr oft. Wohne im Ruhrpott.

Aber du hast schon Recht, 100% überzeugt hat mich das alles nicht. Heute Mittag bin ich noch über das Bsp. im GRW gestolpert:
Die Assasine schleicht sich an. Der Adlige hat die Intention "sie entdecken und von ihr wegkommen", er gewinnt EINEN einzigen Check und bestimmt er habe sie entdeckt. Der Konflikt wird dann weitergeführt. Die Intention wurde aber (zum Teil) aufgelöst obwohl die Assasine nicht bei 7 war und sie auch nicht aufgegeben hat. Muss man nun auch noch mit Teilauflösungen von Intentionen spielen? Wie entscheidet sich DAS nun wieder usw.usf.
Nach meinem Verständis hätte der Adlige so lange weiter machen müssen bis er die Assasine auf 7 herunter hat, nur um sie zu entdecken, oder eben die Intention zu wechseln. Nur sind die intentionen sehr eingeschränkt wenn er den Gegner nicht mal entdeckt hat. Ein Wechsel wäre also keine Option.
Und was wäre wenn die Assasine den Adligen aber verletzt, er den Check also verliert. Dann ist er verdammt immer weiter nach ihr zu suchen obwohl sie ihn gerade fertig mach (das wäre auch vergleichbar mit dem Schläger und dem Koch: Der Schläger prügelt auf den Koch ein während dieser Versucht ihn mit einem leckeren Mahl zu beruhigen, eine parallele Aktion).
Prinzipiell bin eigentlich noch bei Null. Wobei ich eher der Meinung bin das sich das GRW mehrmals in einigen Stellen widerspricht.

Sicher, ich denke ich muss es einfach mal probieren. Nur werde ich der einzige sein der es gelesen haben wird. Und so wie es aussieht werden wir das Spiel nicht mal beginnen können weil ich mir wie ein Maurer vor einer Herzoperation vorkomme.
Vielleicht wäre das als kleines Forenspiel besser zu verstehen. ein paar kleine Konlfikte als Training. Wäre jemand dabei?

Vermi schrieb:
Zitat
Das hat nichts mit Rules-Lite oder Rules-Heavy zu tun.
du meinst, du FINDEST das es nicht mit dem Komplexitätsgrad zu tun hat. ;) So wie ich eben finde, das es doch was damit zu tun hat. Nicht ausschlieslich, das wollte ich auch nicht behaupten. Es mag irgendwo da draussen ein Light-Regelwerk geben das alles penibel unter Wettkampfverhältnissen regelt, ohne das die Spieler die Regeln dirigieren müssen und ich hatte ja in nem anderen Thread nach so etwas gefragt. Bis jetzt reihten sich aber alle Systeme die ich in den letzten Jahren kennen gelernt habe in dieses grobe Schema (heavy=geregelt, light=sehr spielerabhängig). Von daher gibts da für mich wohl auch nichts zu diskutieren. Mit Light bezeichne ich aber auch gerne mal das ganze narrative Zeugs, das mag zu Misverständnissen führen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Haukrinn am 10.07.2006 | 23:18
Wohne im Ruhrpott.

Auch gut. Ich wollte demnächst eh mal TSOY einem Praxistest unterziehen. Vielleicht können wir das ja gemeinsam angehen...

Bis jetzt reihten sich aber alle Systeme die ich in den letzten Jahren kennen gelernt habe in dieses grobe Schema (heavy=geregelt, light=sehr spielerabhängig). Von daher gibts da für mich wohl auch nichts zu diskutieren. Mit Light bezeichne ich aber auch gerne mal das ganze narrative Zeugs, das mag zu Misverständnissen führen.

Was wäre denn Deiner Meinung nach ein beispielhaftes Heavy-System, daß alles regelt, ohne das es zur "Spielerwillkür" kommt?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 10.07.2006 | 23:58
haukrinn:
Zitat
Was wäre denn Deiner Meinung nach ein beispielhaftes Heavy-System, daß alles regelt, ohne das es zur "Spielerwillkür" kommt?
Gute Frage. Ich sagte ja nichts von allem regeln, aber eben die Dinge dir mir wichtig sind. Ich kann das auf die Schnelle auch gar nicht zusammenfassen und möchte das nicht grad hier im Thread alles durchkauen (wieder einmal). Ich hatte es unter anderem hier stehen, Nr.43: http://tanelorn.net/index.php/topic,17691.25.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,17691.25.html)
Es sind natürlich bei jedem andere Dinge wichtig. Das Problem dabei ist oft die massive Einschränkung die mit der Regelung einhergeht. Wenns um bsp. geht nimm irgendein Regelschwergewicht (DSA oder GURPS kenne ich jetzt näher). Dort lässt sich fast alles ohne Interpretationsspielraum regeln, ich weiss genau was ich tun kann und was nicht.

@zocken: sofern du in der Nähe bist, gerne. Ich denke das man vielleicht auch ein paar Andere aus der Gegend. 8t, Don Kamillo? dafür interessieren kann.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: ragnar am 11.07.2006 | 00:07
Wenns um bsp. geht nimm irgendein Regelschwergewicht (DSA oder GURPS kenne ich jetzt näher). Dort lässt sich fast alles ohne Interpretationsspielraum regeln, ich weiss genau was ich tun kann und was nicht.
Und jetzt nenne mal Beispiele bei dem es bei DSA oder Gurps keinen Interpretationsspielraum/keine Spielleiterwillkür gibt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 11.07.2006 | 01:40
Und jetzt nenne mal Beispiele bei dem es bei DSA oder Gurps keinen Interpretationsspielraum/keine Spielleiterwillkür gibt.
Ist das hier'n Verhör oder was? DSA: Wuchtschlag.
Interpretationsspielräume, die man mit der Lupe suchen muss, lass ich einfach mal Aussen vor.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: ragnar am 11.07.2006 | 12:33
Kein Verhör. Ich wollte nur darauf hinaus das das ganze eine ziemliche Illusion ist.

Jetzt mal von reinen Spielmechaniken weg(denn die sind bei so ziemlich allen Forg'schen spielen ähnlich hart, wenn nicht härter(die meisten verzichten nämlich auf "Goldene Regeln"*), auch im Rules-Light-Sektor sieht das ähnlich aus(Risus hätte bei seinem Equivalent zu einem "Wuchtschlag" auch keinerlei Interpretationsraum)), und hin zum eigentlichen Spiel:

Ein Gegner ist wie hart zu besiegen? So schwer wie ihn der SL bastelt/wählt. Wieviel Nachub hat dieser? So viel wie es dem SL passt. Wieviele Gegner kommen auf mich zu? Soviele wie der SL möchte!
Wie schwer ist es eine Stadwache davon zu überzeugen mich laufen zu lassen? Wie schwer ist es eine Wande zu erklettern? Ein Schloss zu Knacken? Eine Tür zu Sprengen? Jeweils (in anbetracht möglicher Modifikatoren) so schwer wie der SL es wünscht/die Situation interpretiert.
Die meisten Rollenspiele haben diesen Hang etwas der SL- Willkür zu überlassen. Der Unterschied liegt vielleicht darin das die "Meister" bei Regelschwergewichten ihre Willkür hinter den Werten verstecken können(und es einige Spieler gibt die darauf hineinfallen), bei Regelleichtgewichten fällt das nur schneller auf.

*Sie verzichten (meist?) auf solche Weisheiten wie "Wenn die Regeln der Geschichte im Weg stehen, müssen sie diesen Platz machen", die sicherlich auch DSA vorschlägt(z.B. hört man oft aus dieser Richtung: "SC sollen nicht durch Würfelwürfe sterben". Das betrifft wohl auch Wuchtschläge.).
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 11.07.2006 | 19:53
Ok, dann sry. Das las ich ein bissl vorlaut. Was du sagst ist sicher generell richtig, ich sehe von der Interpretation aber eben einen Unterschied ob ich "wutschlag" sage und jeder weiss, was gemeint ist und genau weiss wie es sich auswirkt (vor allem wenn man offen würfelt), dafür aber auch nichts anderes machen kann wenn er einen Wuchtschlag machen will oder ob ich einen Wutschlag beschreibe und bei jedem kommt was anderes heraus (ich mir dafür aber 50.000 verschiedene Wutschläge aussuchen kann). Diese einschränkung in der Interpretation bei Regelschwergewichten betrifft Spieler auch sicher mehr als einen SL. Das es gar keinen interpretationsraum gibt war sicher übertrieben.

Was ich mir von TSOY wünsche, damits mal klar ist, worums mir überhaupt ging (und jetzt walz ichs doch wieder aus):

für mich ist Rollenspiel in erster Linie ein Würfelspiel das mit dem Erzählen zusammenarbeit. Ich bin da auch pragmatisch und erwarte in gewisserweise auch Ergebnisse vom Regelsystem, an denen ich ablesen kann, daß ich etwas in der Spielwelt verändert habe (Schadenspunkte meinetwegen) und zwar abhängig davon was ich tue. Erst dann würds für mich spürbar (und ich hab Spass).
Das "zusammenarbeiten" ist dabei das A und O.
Mit Systeme in denen das Erzählen und das Regeln vollkommen nebeneinander steht, kann ich keinen Spass haben (wie TSOY, so wie ich es verstehe: es ist egal ob ich draufhauen ansage oder mich reinhänge und einen stylischen Diagonalhieb beschreibe). Das gilt dann auch für den Char, das was auf dem Sheet steht soll die unterschiedlichen Beschreibungen natürlich widergeben können. Die Spiemechanismen sollen den Char individuell behandeln und nicht jedesmal anders erscheinen lassen, wenn ihn z.b. ein anderer Spieler spielt (z.b. jemand beschreibt mit dem Char coole Aktionen, und der andere sagt mit demselben Char einfach nur an; aber es würde dasselbe rauskommen.). Der char soll so detailreich festgehalten werden das er sich von anderen unterscheided (es soll nicht die Kämpfer mit dem skill "Kampf" geben, die all das können, was dem Spieler gerade passt), aber nicht so stark, daß er sich in seinem Gebiet einschränkt (ein Kämpfer in einem mit Manöver vorgegebenen System)

Wenn ich merke das ich eine Beschreibung genauso gut mit einer simplen Ansage umsetzen kann, verlier ich die Motivation mich hinein zu hängen. Es macht vom Spielspass her für mich einen immensen Unterschied ob es eine Auswirkung hat wie ich etwas sage oder nicht.
Ich habe theoretisch kein Problem damit coole Stunts und Aktionen zu bschreiben. Nur kommt bei mir eben nur dann RPG Feeling rüber wenn sich das auch abhängig davon was ich sage, regeltechnisch niederschlägt (bei WUSHU würde ich zb. immer +6 bekommen, so lange die Aktion "cool beschrieben" ist. Was das wäre ist vollkommen egal. Das scheint mir bei TSOY ähnlich). Nun zum Rollenspiel treffe ich mich nunmal. Sich gegenseitig coole Sachen erzählen kann ich jeden Tag tun. Das ist für mich eine andere Art von Spass und dann sind Regeln jeglicher Art eigentlich nur Hindernis. Es SEI denn es wird ausgezeichnet umgesetzt, was ja genau das wäre, was ich suche.
So trenne ich persönlich auch Rollenspiel vom Geschichtenerzählen: Rollenspiel ist alles, was das gesprochene Wort abhängig von der Formulierung in spielmechanismen übersetzt (wenn ich Wuchtschlag sage, setzt sich der Wutschlagmechanismus in Gang). Beim Geschichtenerzählen ist eben völlig egal was man sagt, alles ist legitim.
Nar spiele und die meissten Lightsysteme (was meisst auf ein und dasselbe hinausläuft) sehe ich am Übergang von RGP zum Geschichtenerzählen. Ich kann im großen Umfang erzählen was ich will, es spiegelt sich aber kaum in Mechanismen wider und ich kriege auch nur sehr wenig Feedback vom System und damit auch kein Rollenspielgefühl. Das ist vielleicht alles etwas kompliziert ausgedrückt.
Gleichvorweg: Mir ist völlig egal ob diese Anschauung forgig-objektiv richtig oder falsch ist.

Was ich will, ist das sich ALLES was ich sage abhängig von der Formulierung entsprechend niederschlägt und ich nicht eine vorgegebene Auswahl habe wie Manöverlisten im Kampf.

[EDIT:Verbesserungen]
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.07.2006 | 16:56
Hi Falcon,

Zitat
Wenn ich merke das ich eine Beschreibung genauso gut mit einer simplen Ansage umsetzen kann, verlier ich die Motivation mich hinein zu hängen. Es macht vom Spielspass her für mich einen immensen Unterschied ob es eine Auswirkung hat wie ich etwas sage oder nicht.
Ich habe theoretisch kein Problem damit coole Stunts und Aktionen zu bschreiben.

Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.

Zitat
Was ich will, ist das sich ALLES was ich sage abhängig von der Formulierung entsprechend niederschlägt und ich nicht eine vorgegebene Auswahl habe wie Manöverlisten im Kampf.

Also mal sehen. Bleiben wir mal beim Kampf: Was für Möglichkeiten gibt es, unterschiedlichen Aktionen unterschiedliche Effekte zuzuordnen?

Klassiker 1: Manöverliste. Willst du nicht.
Klassiker 2: Punktepools, von denen Spieler welche ausgeben können, um sich Boni zu kaufen. Passt für dich nicht, da es nicht eine kausale Folge der Beschreibung ist, sondern eine davon losgelöste Entscheidung des Spielers.
Klassiker 3: Spielleiterwillkür. Der SL legt nach freiem Gutdünken, ggf. unter Zuhilfenahme einiger Beispiele im Regelwerk, bestimmte Effekte fest (+2 auf den Angriffswurf, -1 auf den Schaden o.ä.) Progressiver könnte man die Entscheidung auch der Gruppe zur Abstimmung stellen.

(Das Dritte ist nicht wirklich ein Klassiker im Sinne von „viele Regelwerke machen das so“, aber wahrscheinlich wird diese Technik jedenfalls punktuell in fast jeder Rollenspielrunde angewandt und in den Regeltexten durch die sogenannte „goldene Regel“ – der SL darf die Regeln ändern, wann immer es ihm passt – untermauert.)

Selbst ein flexibles und stimmiges Kampfsystem wie das von The Riddle of Steel kommt nicht ohne Standardmanöver aus. Ich könnte dir jetzt höchstens noch The Window empfehlen, aber das genügt wiederum nicht der Anforderung, Effekte in Spielwerten abzubilden. Dieses Erfordernis der Zuverlässigkeit/Wiederholbarkeit beißt sich auch mit dem Konzept des freien Ermessens bei der Variante „Spielleiterwillkür“.

Hier sehe ich in der Tat einen problematischen Widerspruch. Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.

Gruß Vermi
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Falcon am 12.07.2006 | 17:36
Vermi schrieb:
Zitat
Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.
In meiner Welt ist das kein Widerspruch ;D
ne ernsthaft. Es ist auch so keiner. du hast ja selbst die "echten" Auswirkungen von Stunts reingelesen. Diese Auswirkungen meinte ich aber nicht. In einem cineastischen System wären die Auswirkungen eben sehr effektiv, spricht ja keiner von Realismus.
Nur so wie ich es zusätzlich haben möchte würde es eben im System einen Unterschied machen ob ich jemanden mit einer halben Drehung und angedeuteten Finte von links, das Messer von hinten durch die Brust ins Auge ramme oder ob ich eine Hechtrolle nach Rechts mache, hinter meinem Gegner auftauche und ihm mit dem Messer mit einem Rückhandhieb den Garaus mache. Dieser Unterschied in der Beschreibung wäre z.b. bei TSOY völlig egal, daher hab ich auch keine Motivation die Vielfalt einzubringen. Wobei das bsp. natürlich schon sehr detailreich ist, so genau muss es ein System nun auch wieder nicht umsetzen können (wenns das doch kann, umso besser :) ).
Und selbst wenn mans authentisch mag widersprechen sich Bescheibungen nicht von Auswirkungen. Ein realistisches Fechtduell z.b. hat herzlich wenig mit sinnlosen Stunts zu tun, ist aber trotzdem cool anzuschauen, obwohl es effektiv ist. So ein Duell mit ausschliesslich sinnvollen Aktionen kann man auch beschreiben, so daß sie verschiedene Auswirkungen haben.

Ich hab aber in letzter Zeit immer stärker festgestellt das meine, wie ich immer dachte (und das wird auch von ein paar meiner Mitspieler geteilt), völlig offensichtliche Anforderung ans Rollenspiel, das Regeln bitte auch das umsetzen sollen was mein Charakter tut, weder von den meissten angestrebt wird NOCH leicht an den Mann zu bringen, zu erklären, ist. Für mich ist es das Grundlegendste einer Rollenspielregel: "Liebes System, bitte übersetz das, was mein Charakter tut, in deine Sprache und zeige mir die Auswirkungen, lass mir dabei aber so viel Freiheit wie nur irgend möglich".
Wenn die Regeln das nicht überfüllen, werden sie für mich überflüssig.
Deshalb spiele ich auch mehr Klassische Systeme, da habe ich zwar die extremen Einschränkungen aber eben auch die angesprochene Reproduzierbarkeit. Es macht einen spieltechnischen SINN etwas auf eine bestimmte Art und weise zu tun.
Ich hab nie verstanden wo eigentlich das Verständnisproblem dieses sehr einfachen Konzepts liegt. Denn immerhin verbrauche ich jedesmal Seitenweise Text um es zu beschreiben.


Vermi schrieb:
Zitat
Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.
Jap, da steckt wohl der Widerspruch. Oder eher das Dilemma. Dabei wäre ich ja bereit Abstriche zu machen, wenn ein System bloss nur Ansatzweise in diese Richtung gehen würde.

Klassiker 3 findet ja sogar in sehr vielen Nar Systemen Anwendung. Bei wirklichen Klassischen Regelschwergewichten gibts dafür ja meisst endlose Listen.

Ich denke Klassiker2 kann noch am ehesten daran kommen.


[EDIT: Verbesserungen]
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Skyrock am 6.08.2006 | 19:12
Ich hätte da auch mal eine Frage zu TSoY...

Aus Haukrinns PDF-Version, S.17, unverständliche Stelle unterstrichen:
"5.10 Using more than one ability
Each use of an ability in Bringing Down the Pain is an action. To use one to get bonus dice for another, it cannot deal any harm or absorb any harm; it is a perpendicular action with no effect. This is exceedingly dangerous to try unless you have someone to cover your back.
This in no way supersedes using a defensive action to get bonus dice for your next action."

Der unterstrichene Satz ergibt keinen Sinn für mich. "Das tritt keineswegs an die Stelle des Einsatzes einer defensiven Aktion, um Bonuswürfel für die nächste Aktion zu erhalten"? Heißt das dass man Bonuswürfel erhalten kann wenn man besser verteidigt als der Gegner angreift, oder heißt das dass man auf diesem Weg keine Bonuswürfel erhalten kann?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.08.2006 | 09:52
Dieser Absatz ist wohl der vermurksteste unter den vermurksten und hat mir auch schon Rätsel aufgegeben. Was gemeint ist:

Grundsätzlich, wenn du eine Fertigkeit benutzen willst, um die Erfolge als Bonuswürfel für einen zweiten Fertigkeitswurf mitzunehmen, sind das im BDTP zwei Aktionen, sodass dein Gegner während der ersten der beiden auf jeden Fall etwas machen kann, das bei dir Harm verursacht.

Ausnahmen:
- Verteidigung
- Secret of Synergy
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Skyrock am 7.08.2006 | 17:32
Der generelle Ablauf mit den Unterstützungsaktionen in BdtP ist mir schon klar. Was bei mir Rätsel aufwirft ist die Verwendung der drei Defensivabilities (Endure, React, Resist) als Unterstützungsaktion.
Also noch mal präziser gefragt:
1.) Können die 3 Defensivabilities überhaupt als Unterstützungsaktion benutzt werden?
2.) Wenn 1=ja, können diese (im Ggs. zu anderen Unterstützungsaktionen) Harm abhalten wenn sie als Unterstützung benutzt werden?
3.) Wenn 2=ja, können diese auch Bonuswürfel erzeugen wenn ihr "success level" höher ist als der "success level" des Angriffs?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.08.2006 | 17:42
1) ja
2) ja
3) ja

So verstehe ich das. Was ich nicht so ganz verstehe ist, wie das mit dem Secret of Kinetic Redirection zusammen passt. Aber ich nehme an, dass das mal wieder auf eine schlampige Anpassung der ersten Auflage zurückzuführen ist... ::)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.08.2006 | 19:16
This in no way supersedes using a defensive action to get bonus dice for your next action."

Heißt das dass man Bonuswürfel erhalten kann wenn man besser verteidigt als der Gegner angreift, oder heißt das dass man auf diesem Weg keine Bonuswürfel erhalten kann?
Weder noch. Man kann zwar durch Verteidigung Bonuswürfel erhalten, aber der Satz bezieht sich darauf dass Verteidigungsaktionen nicht durch die Möglichkeit der unterstützenden Aktion innerhalb des BDtP überflüssig werden (obwohl sie beide das Ziel haben Bonuswürfel für die nächste Aktion zu erhalten und unterstützende Aktionen darin besser sind). Denn obwohl eine Verteidigungsaktion weniger Nettoerfolge für die nächste Aktion bringt, sorgt sie eben gleichzeitig dafür dass man weniger Harm bekommt. Im Wesentlichen soll wohl einfach gesagt werden, dass die beiden Aktionen nicht direkt zu vergleichen sind.

Aber es ist wohl wirklich etwas unglücklich ausgedrückt, da hier wohl versucht wird einem Missverständnis vorzubeugen das es an der Stelle wohl meist garnicht gibt, wodurch es dann erst zu Missverständnissen kommt ;D

Was ich nicht so ganz verstehe ist, wie das mit dem Secret of Kinetic Redirection zusammen passt.
So wie ich das verstehe liegt das Missverständnis hier in der mehrdeutigen Verwendung von "Verteidigung". Beim Secret of Kinetic Redirection heißt es "using Uptenbo to defend herself". Gemeint ist damit aber wohl keine Verteidigungsaktion im Sinne von BDtP, sondern eine normaler Uptenbo-Wurf (der also normal Harm verursacht, je nachdem ob es als parallele oder senkrechte Aktion gilt). Darüberhinaus bekommt man dann noch seine Differenz als Bonus zum nächsten Wurf.
Das macht also sowohl unterstützende als auch Defensivaktionen in der Situation überflüssig, da es quasi beide Vorteile vereint.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Miriamele am 27.08.2006 | 21:23
Huh, das klingt ziemlich interessant. Aber ich glaube, gegen Tenaebris, Season 2, hat es bei uns keine Chance... ;) Wenn ich endlich mal wieder daheim bin und mit meinen Jungs zum Spielen komme, heißt das. :-\
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Preacher am 28.08.2006 | 10:24
Huh, das klingt ziemlich interessant. Aber ich glaube, gegen Tenaebris, Season 2, hat es bei uns keine Chance... ;)
Stimmt, da war ja was: In deinem Spielbericht (http://tanelorn.net/index.php/topic,18156.0.html) fehlt noch das Finale der Serie. Kann ja wohl nicht angehen ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 3.12.2006 | 23:07
ich habe da nochmal eine andere frage:

ich würfel mit drei würfeln auf eine probe, weil ich diese aber unbedingt schaffen will kauf ich mir ienen bonus dice. jetzt mach ich den wurf und freu mich: drei +. nur habe ich ja jetzt noch den bonus dice heißt ich muss dne niedrigsten wegnehmen. aber das ist ein +  :-\ zumindest stehts so in den regeln (das pdf aus dem oben verlinkten blog):

Zitat
After you roll, remove a number of your dice equal
to your penalty dice, starting with pluses. If you
run out of pluses, remove blanks, and then minuses.
Bonus dice work the opposite way: you remove minuses
first, then blanks, then pluses. More simply,
penalty dice take away your highest rolls. Bonus
dice take away your lowest rolls.

version: Layouting and incorporation of errata by H. Belitz Revised edition, Version 1.2, July, 9th, 2006
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.12.2006 | 23:25
Hmm, ja, würde ich auch so verstehen, Lfsp.
Ärgerlich, aber wenn alle Würfel ein Plus zeigen, ist der Bonus-Würfel in der Tat ein Nachteil.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 3.12.2006 | 23:39
naja ist ja kein problem das in der eigen runde zu ändern, ich frage mich nur: soll das so? und warum?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.12.2006 | 23:58
Du kannst die Bonus Dice kaufen, nachdem du deine drei Würfel standard gewürfelt und das Ergebnis gesehen hast.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 4.12.2006 | 00:11
ähh, ja, ok, problem solved :)
thx
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.12.2006 | 18:39
Ich glaube das was Vermi sagt ist kein Standard, normalerweise sagt man Boni und Mali vor dem Wurf an. Ich verstehe aber das Problem nicht ganz. Wenn du 3 Würfel plus Bonuswürfel wirfst und du hast 3 mal plus, dann nimmst du halt den anderen weg. :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Imiri am 4.12.2006 | 18:48
Er ging davon aus, das du nur drei würfelst. Das er den Bonuswürfel auch wirft war wohl nicht klar.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.12.2006 | 18:54
Jetzt bin ich verwirrt. ~;D

Also jedenfalls haben wir es so gespielt, dass man die Bonuswürfel erst nimmt, nachdem der Wurf liegt. Kann auch sein, dass wir uns da vertan haben, hat aber gut funktioniert. Bin jetzt gerade zu faul, es nachzulesen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Imiri am 4.12.2006 | 18:58
Also klar ist es zwar nicht, aber es scheint mir schon mehr so als ob die gleich mitgewürfelt werden. Macht ja auch so schon Sinn wenn man nen Bonuswürfel hat.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dash Bannon am 4.12.2006 | 19:05
so wie ichs verstanden habe würfelt man Bonus Dice gleich mit..
'...bonus dice add to the number of dice rolled, as do penalty dice..' (Seite 26)

also man würfelt zusätzliche würfel und nimmt die schlechtesten (bei bonus dice) oder die besten (bei penalty dice) weg
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Imiri am 4.12.2006 | 19:11
Hast du da was verwechselt ???

Oder fehlt das "weg" von "nimmt weg"?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dash Bannon am 4.12.2006 | 19:13
jo ;)
das 'weg' hat gefehlt
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 4.12.2006 | 19:34
EDIT: ups ich habe dorins text erst gar nicht richtig verstanden, aber der sagt genau das selbe wie ich merk ich gerade  ~;P  bin verpeilt—-

lustig das wollte ich gestern noch nachfragen hab aber gedacht ich bin einfach zu blöd:

Zitat
5.2 Bonus and penalty dice
While a ability score determines the range of your
character’s ability, bonus and penalty dice are a mechanic
to skew your results toward one end of that
range. When making a ability check, bonus dice
add to the number of dice rolled, as do penalty dice.
Roll three Fudge dice, plus a number of Fudge dice
equal to all your bonus and penalty dice.
Whenever
possible, bonus and penalty dice cancel each other
out, so if you have two bonus dice and a penalty die
before your roll, you end up with only one bonus die.

After you roll, remove a number of your dice equal
to your penalty dice, starting with pluses.
If you
run out of pluses, remove blanks, and then minuses.
Bonus dice work the opposite way: you remove minuses
first, then blanks, then pluses. More simply,
penalty dice take away your highest rolls. Bonus
dice take away your lowest rolls.

Players can always spend one point from the ability’s
associated pool to get one bonus die on a ability
check. This is limited to one bonus die per ability
check.
aus: Layouting and incorporation of errata by H. Belitz
Revised edition, Version 1.2, July, 9th, 2006

die beiden fett markierten bereiche wiedersprechen sich irgendwie oder? einmal würfel ich extra würfel, also statt eine probe mit 3wf (fudge) zu machen, mach ich eine mit 4wf ? das wäre aber in sofern unlogisch, dass ein bonus dice ja ein minus zeigen kann und somit das ergebniss verschlechtert
der zweite bereich sagt ich soll die niedriegsten wegnehmen, was zu meinem obigen problem führt.

AHH, ich glaube ich habs. ich würde normalerweise mit 3wf werfen, "kauf" mir jetzt aber einen bonus dice und würfel wirklich mit 4wf! nun darf ich mir einen der niedrigsten würfe wegnehmen! (wenn die alle + hatten, hab ich halt pech gehabt, siehe meine anmerkung unten) genauso funzt es mit penality dice: 4wf dann muss ich aber den höchsten wegnehmen.
ergibt für mich sinn


anmerkung (nicht verwirren lassen) :)
das ich 4 würfel habe dessen ergebnisse ich zähle (also ohne wegnehmen, --+0 würde also in -1 resultieren) darf meiner meinung nicht geschehen wegen diesem absatz:
Zitat
5.5 Ability check range
Every ability check in this game can be described
in terms of range. The term range refers to all the
possible outcomes of an ability check. As the player
rolls three Fudge dice, results from -3 to +3 plus a
character’s pertinent ability are always the range of
a check. Note that a unskilled character (0) has a
range with no result better than Great (3), and a
character with a Grand Master (4) ability cannot
fail. Related to this is the idea of an average outcome,
the outcome most expected with any level of
ability. Since zero is the most likely outcome on any
roll of three Fudge dice, unskilled characters can be
expected to fail the majority of the time. Characters
do not succeed on average until the have a
Competent ability (1).
Range seems like a simple concept, and it is. It’s
also very important, though: notice that a character
with even no ability always has a chance of beating
a character with a Grand Master, albeit small.
This is entirely on purpose: with this system, your
character has a limit to how good she might do at
a task, but it always might be good enough to beat
the other guy.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.12.2006 | 19:43
Ja es zählen immer nur 3 Würfel! Das heißt man kann maximal 3 mal plus, minimal 3 mal minus haben.
Bonus und Penalty Dice zählen beide anfangs als zusätzliche Würfel. Sie unterscheiden sich nur darin ob man nachher entsprechend viele niedrige oder eben hohe Ergebnisse wegnimmt. Dadurch verschiebt sich der Erwartungswert, nicht aber das minimale oder maximale Ergebnis (und die Varianz sinkt zugunsten eines Extrems).

Man kann auch mit 10 Bonus Dice nur 3 mal plus haben aber auch 3 mal minus sind immer noch möglich. Letzteres wird mit mehr Bonus Dice eben nur ziemlich unwahrscheinlich ersteres eher ziemlich wahrscheinlich.

Bonus- und Penalty Dice werden daher mit hoher Anzahl immer unbedeutender.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 4.12.2006 | 19:51
ok dann hab ich ja gecheckt - thx
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.12.2006 | 22:42
Ja es zählen immer nur 3 Würfel!
Ahhhh!
Ja, richtig.
Jetzt macht's Sinn. :)

Und wieder mal komme ich zu dem Schluss, dass das Regelwerk an manchen Stellen etwas klarer formuliert sein könnte... ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Dom am 5.12.2006 | 08:37
Jupp. Eigentlich einfach. Normalerweise werden drei Würfel geworfen, dann ist alles klar. Allerdings können Bonus- und/oder Maluswürfel hinzukommen. Dann wird folgende Prozedur durchgeführt:

1. Bonus- und Maluswürfel gegeneinander aufrechnen. Übrig bleiben also entweder Bonus- oder Maluswürfel.

2. Drei Würfel plus Bonus- oder Maluswürfel werfen

3. a) Wurden Bonuswürfel geworfen: Es zählen die drei besten Würfel
b) Wurden Maluswürfel geworfen: Es zählen die drei schlechtesten Würfel

Dom
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 6.12.2006 | 18:16
Wo ist denn das HTML?!
Guckst du hier (http://www.anvilwerks.com/tsoy/).
wo den da? bin ich nur zu doof oder ist das vllt nicht mehr online?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Benutzername am 6.12.2006 | 19:06
Hab über den TSoY Wiki (http://random.average-bear.com/TSOY/HomePage) das hier (http://zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html) gefunden.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 6.12.2006 | 19:36
mhh ja das ist aber eigentlich das selbe wie die oben vorgestellte pdf version ...
hab icjh das vllt falsch verstanden, gab es überhaupt jemals die weltenbeschreibung irgendwo online?
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: avakar am 6.12.2006 | 19:44
http://files.crngames.com/cc/
Dort findest du unter tsoy eine Beschreibung der World of Near und Regeln im html-Format.
Unter tsoy2 gibts Regeln als *txt, die sollten eine neuere Version darstellen.
Ob die dortigen Dateien auf dem aktuellsten Stand sind, weiss ich nicht.
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Benutzername am 6.12.2006 | 19:49
Ach so, es geht um die Beschreibung der Welt von TSoY (Near). :-[
Ich wusste gar nicht, dass dieser Teil auch unter einer Creative Commons Lizenz steht. :-\
Titel: Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
Beitrag von: Lfsp am 6.12.2006 | 19:58
Ach so, es geht um die Beschreibung der Welt von TSoY (Near). :-[
sorry, aber hab ich dödel ja auch gar nicht geschrieben

thx, an beide :)