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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Tantalos am 10.07.2005 | 15:10

Titel: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 10.07.2005 | 15:10
Hallo,

ich möchte hier mal eine kleine Diskussion um das Kampfsystem lösen, weil ich mal wieder festgestellt habe, dass es mir nicht so richtig schmeckt. Ich hoffe hier ein paar Hausregeln zu entwickeln, die das Kampfsystem (für mich) besser machen.

1 Hausregel: Initiative
Das Inisystem ht mich schon seit jeher gestört. Problem in meinen Augen, das viel Spielzeit währen eines Kampfes verloren geht, weil jede Runde Initiative gewürfelt wird.
Lösung:
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen.

2 Hausregel: Entfernung
Die Bewegungsweite und Reichweiten der Waffen sind in Yard angegeben. Sich in 6 Sekunden aber plötzlich 50 Meter zu bewegen und noch anzugreifen ist jedoch sehr utopisch bzw. unsinnig.
Die "yards" der Bewegungsweite werden nur als relative Elemente betrachtet, um entfernungen zu messen.
Nachteil:

Auch Entfernungen von Waffen und Zaubern verlieren dadurch an "effektiver" weite. Wenn sich ein krieger keine 50 Meter bewegen kann, schießt die Armbrust auch weniger weit, und wird dadurch "unrealistischer"
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Dash Bannon am 10.07.2005 | 15:20
Hallo,

ich möchte hier mal eine kleine Diskussion um das Kampfsystem lösen, weil ich mal wieder festgestellt habe, dass es mir nicht so richtig schmeckt. Ich hoffe hier ein paar Hausregeln zu entwickeln, die das Kampfsystem (für mich) besser machen.

1 Hausregel: Initiative
Das Inisystem ht mich schon seit jeher gestört. Problem in meinen Augen, das viel Spielzeit währen eines Kampfes verloren geht, weil jede Runde Initiative gewürfelt wird.
Lösung:
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen....



mmh..und wenn ich Initiative 0 habe (also nach einigen Runden bei 0 angekommen bin?), muss ich dann eine Runde pausieren um wieder neu würfeln zu können?
dann würde ich doch lieber einmal würfeln und diese Initiative für den ganzen Kampf beibehalten oder einen festen Initiativewert für den Char ermitteln (wie wäre noch zu klären) und der zählt dann immer, für jeden Kampf (ein flinker Char ist immer flink)
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 10.07.2005 | 15:26
Das habe ich im Prinzip auch gedacht.
Aber ich wollte gerne die Situation beibehalten, dass wenn der Windlingkrieger als erstes dran ist, der langsame Ork-Zauberer auch mal vor ihm sein kann. Dass kann ich aber nur mit Initiativewürfeln erreichen.

Wir haben das System so gester mal ausprobiert, und mir hat es eigentlich so gefallen.

Überigens ist die Untere grenze nicht null. Ich hab mir immer die Iniwerte einaml aufgeschrieben und immer nen Strich gemacht, wenn eine Runde vorbei war. Wenn einer dann seine Ini "refreshed" hat, habe ich die aktuellen werte ausgerechnet. Da war dann auch mal Ini -10 dabei, aber das hat unseren Steppenreiter nicht gestört.

Zu "Ein Flinker Char ist immer Flink"... wenn du ne gute Idee hast, lass mich wissen.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 10.07.2005 | 15:50
Zitat
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen.

Auch ich würd dazu tendieren, die Initiative immer gleich zu belassen.
Das mache ich aber aus einem bestimmten Grund nicht: Kriegeradepten.

Wie machst Du das dann mit Lufttanz, Tigersprung u.s.w.?

Hat der Krieger dann bei Lufttanz jede Runde zwei Attacken und bezahlt jede Runde einen Punkt überanstrengung, wenn er einmal gut genug würfelt?
Was, wenn er nur jede zweite Runde Lufttanz einsetzen will?
Oder wenn er am Anfang so schlecht würfelt, dass er sich dann überlegt, dass er doch lieber nicht dafür im Rest vom Kampf einen Punkt Überanstrengung pro Zug hinnehmen will?

Ich fand dazu den Vorschlag von der LRGames Website (glaube ich) ganz gut, dass man die Spieler in die wahrscheinlichste Initiativereihenfolge setzt um das ganze etwas zu streamlinen.

Würde mich allerdings sehr freuen, wenn es hier tolle andere Vorschläge geben würde, welche mit einem Kriegeradepten realisierbar wären.

Zitat
2 Hausregel: Entfernung
Die Bewegungsweite und Reichweiten der Waffen sind in Yard angegeben. Sich in 6 Sekunden aber plötzlich 50 Meter zu bewegen und noch anzugreifen ist jedoch sehr utopisch bzw. unsinnig.
Die "yards" der Bewegungsweite werden nur als relative Elemente betrachtet, um entfernungen zu messen.
Nachteil:
Auch Entfernungen von Waffen und Zaubern verlieren dadurch an "effektiver" weite. Wenn sich ein krieger keine 50 Meter bewegen kann, schießt die Armbrust auch weniger weit, und wird dadurch "unrealistischer"

Kampfrunden sind bei Earthdawn 10 Sekunden lang.
Und rein logisch betrachtet macht es durchaus Sinn sich da 50 Meter zu bewegen und einmal zuzuschlagen.
Auf der anderen Seite macht es auch Sinn sich da garnicht zu bewegen und 4mal zuzuschlagen, von der Logik her.

Allerdings macht das taktische Kämpfe etwas schwierig, wenn man sich innerhalb einer Handlung über das ganze Schlachtfeld bewegen kann, und dann auch noch zuschlagen.

Ich hab mir darüber in den letzten Tagen selber schon ein paar Gedanken gemacht, und ich würde einfach die Kampfrunden auf 3 Sekunden reduzieren, und alle Bewegungsweiten auf 3/10tel des ursprünglichen Werts reduzieren.

Wenn das noch immer nicht reicht, würd ich evtl. noch Regeln für Beschleunigung einführen.
Also das man in Runde 1 einer Bewegung nur 1/3tel seiner Endgeschwindigkeit erreicht, in Runde 2 dann 2/3tel und ab Runde 3 3/3tel.
Jeweils halt dann noch davon abhängig, ob man noch zuschlagen will, oder nicht.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2005 | 10:40
Initiative:
Earthdawn ist nun mal ein Würfellastiges System, und das ist auch okay so.
Wenn man mal schaut, wieviel Würfelei für einen Zauber nötig ist (n-mal Fadenweben, dann Spruchzauberei, dann Wirkunswurf, ggf. Widerstandsprobe vom Ziel) - dann ist die Initiative echt harmlos.
Wieviel andere Systeme gibt es, die es genauso machen?
Wenn man die Ini-Regelung verändert, dann verändert man auch das Gleichgewicht der Talente, die sich auf die Initiative auswirken.

Laufleistung:
Earthdawn ist ein heroisches Rollenspiel mit Charakteren, die unrealistische Handlungen ausführen.
Luftpiraten springen etliche Meter weit und können Luftgleiten, etc.
Da würde ich nicht nach der Laufleistung eines Namensgebers schauen.
Realismus ist im Rollenspiel immer ein heikles Ding. Bei Earthdawn mit den vielen magischen Elementen ist es sogar absolut zweitrangig.
Wenn Du die Laufleistung realistisch berechnen willst, müsstest Du auch die einzelnen rassen unterschiedlich bewerten
(Diese Diskussion hatten wir schon einmal) und Du müsstest darauf achten, dass es auch unterschiedliche Laufstile gibt
(Joggen, Sprinten, gehen, walken, etc. etc.) die alle Vor und Nachteile haben. Und man müsste überlegen, wie lange man welchen Laufstil mit welcher Ausdauer aushalten kann...
Und irgendwann wird das ganze dann so komplex, dass der nächste schreit, dass es zu aufwendig wird und ob man das nicht einfacher haben kann (so wie Du es bei der Ini gemacht hast)...

Mein Fazit:
Man kann es nie allen recht machen.
Earthdawn ist so, wie es ist, sehr gut.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 11.07.2005 | 10:50
Zitat
Wenn Du die Laufleistung realistisch berechnen willst, müsstest Du auch die einzelnen rassen unterschiedlich bewerten

Das wird doch schon vom Grundregelwerk gemacht, oder nicht?

Zitat
Man kann es nie allen recht machen.
Earthdawn ist so, wie es ist, sehr gut.

Stimm ich beidem zu.
Allerdings ein bischen besser gehts ja immer noch.
Gerade mit Hausregeln die das System etwas näher an den eigenen Geschmack heranrücken.

Deshalb würd ich nicht die Bemühungen Hausregeln zu erschaffen so rundheraus ablehnen.
Es geht ja nicht darum, dass die existierenden Regeln schlecht sind, sondern um ein anpassen des Systems an persönliche Vorlieben.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 11.07.2005 | 11:13
ja, sie gehen bei der berechnung der laufleistung auch auf die verschiedenen rassen ein.
trolle bekommen z.b. einen bonus von 2 auf die geschicklichkeit, wenn man die laufleistung
berechnet.

die ini würde ich auch jede runde neu würfeln. das problem mit dem krieger wurde ja schon angesprochen,
doch es gibt auch andere abzüge, die sich auf die ini auswirken, wie z.b. wunden. gut, da könnte man einfach
das ergebnis um eins reduzieren, doch was ist, wenn jemand sich entschließt sein schild wegzuwerfen und er
dadurch nicht mehr so behindert ist etc.


Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Samael am 11.07.2005 | 12:15
Zunächst mal bin ich großer Earthdawn Fan, liebe das System seit es damals auf deutsch erschien und habe mittlerweile eine fast komplette Sammlung der englischen 1st Edition. Die 2nd Edition mag ich aus Artworkgründen überhaupt nicht.

Trotzdem spiele ich das System seit etwa 2 Jahren nicht mehr. Der Grund dafür ist das Kampfsystem. Meine Zeit ist knapper als noch vor ein paar Jahren als Schüler oder Zivi, und wird sicher noch knapper nächstes Jahr mit der Diplomarbeit (toi toi toi) oder noch später mit der Berufstätigkeit oder einem eventuellen Promotionsvorhaben. Ich bin froh wenn ich überhaupt öfter als alle 3-4 Wochen zum spielen komme. Und dann bin ich hauptsächlich an Charakterspiel und Story interessiert, ordentlich gewürzt von dramatischer Action. Da kann ich 3-4 stündige Würfelorgien, wie es Kämpfe in höheren Kreisen oftmals sind, überhaupt nicht gebrauchen.

Ich liebe die Hintergrundswelt von Earthdawn, aber das Regelsystem müsste mal ins 21. Jahrhundert geholt werden.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 11.07.2005 | 13:28
Okey, an die Talente hatte ich bisher nicht gedacht.
Aber ich würde das folgendermaßen Lösen:

MW für solche Fertigkeiten ist die doppelte Stufe der Geschicklichkeit des Gegners. (Ist ja im Prinzip der doppelte duchschnitt eines Wurfes. Das wertet die Talente zwar ein bisschen auf, abe rich denke das ist vertretbar) Wer ein solches Talent einsetzen will kann es auch in seiner Runde machen, allerdings kostet es ihn keine Aktion. Dewn eventuellen 2ten Angriff hat er sofort, die erhöhte Ini ab der nächsten Kampfrunde.

Ich gebe zu, dass hört sich auch für mich gerade ziemlich konstruiert an, werde das nochmal überdenken.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 11.07.2005 | 13:44
Ich würde folgendes vorschlagen:

- Normalerweise ist der Initiativewert für alle Charaktere gleich der Initiativestufe.
Ohne Würfeln. Quadratisch! Praktisch! Gut?

- Bei allen Initiativeerhöhenden Talenten außer Lufttanz, erhöht sich dadurch direkt die Stufe und der Wert.
Hat jemand halt Tigersprung Rang 3, dann kann er wenn er mag einen Punkt Überanstrengung zahlen, um drei Initiative mehr zu erhalten.

- Wer Lufttanz einsetzt würfelt, ganz normal auf seine Lufttanzstufe.
Derjenige wird dann ganz normal in die Initiative einsortiert, und hat zwei Aktionen, falls er mehr als doppelt so hoch ist wie der Gegner.

Das allgemeine weglassen des würfelns aus folgendem Grund:

Sicher, man könnte auch nur einmal am Anfang vom Kampf würfeln lassen.
Aber was, wenn dann ne 1 fällt, und der Gegner Lufttanz hat.
Ist man dann den ganzen Kampf über gearscht?

Oder wenn man dann einmal wahnsinnig geil würfelt.
Ist dann der Gegner mit Lufttanz den ganzen Kampf über gearscht?

Der Mann mit Lufttanz muss würfeln, weil...

...er sonst genau vorhersagen könnte, ob sich Lufttanz lohnt, oder nicht.
Da wäre kein Zufallselement drin.
Hätte er in Runde 1 keine zwei Handlungen, so überlegt er es sich in Runde 2 halt anders, und benutzt keinen Lufttanz mehr.

Auf der anderen Seite nutzt er Lufttanz ja 100%ig in jedem Kampf bis zum Ende, wo es ihm eine zusätzliche Aktion pro Runde gibt.


Im Mittel dürfte die Alternative fast zu den selben Ergebnissen mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten kommen, wie die ursprüngliche Regelung.
Es ist aber viel weniger würfeln.

Edit:
Mir fiel allerdings gerade noch ein großer Kinken von dem, und allen bisher genannten Systemen auf:

Es gibt Talente für die man vor dem Gegner dran sein muss, wie z.B. Kampfsinn.
Hat man nach diesen recht statischen Initiativemodellen jedoch einmal weniger Initiative als der Gegner, kann man das Talent für den ganzen Kampf vergessen.

Das kann man wenn man will unter "Realismus" abhacken, und es dabei belassen.
Das begünstigt dann natürlich Charaktere die weniger Rüstung tragen, was ich durchaus nicht schlecht finde.
Muss ja nicht jeder Kettenhemd und Turmschild haben.

Oder aber man sagt sich Zweiter in Runde 1 ist immer noch früher als erster in Runde 2.
Und dann wirkt das Talent, welches man am Ende der 1. Runde eingesetzt hat, halt für die zweite Runde.
Wenn solche Talente dann immer von Handlung des Charakters bis Handlung des Charakters wirken, bricht man auich etwas die statischen Kampfrunden auf.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Gwynnedd am 11.07.2005 | 14:02
äh, und was ist nun neu zu den Regeln?
würfeln alle immer oder nur einer oder gar nicht...  ???

du hast mich irgendwie in der Mitte abgehängt  ;D
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 11.07.2005 | 14:10
Es würfelt niemand, außer denjenigen die Lufttanz einsetzen.
Ansonsten entspricht die Initiative genau der Initiativestufe.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 11.07.2005 | 14:35
Zunächst mal bin ich großer Earthdawn Fan, liebe das System seit es damals auf deutsch erschien und habe mittlerweile eine fast komplette Sammlung der englischen 1st Edition. Die 2nd Edition mag ich aus Artworkgründen überhaupt nicht.

Trotzdem spiele ich das System seit etwa 2 Jahren nicht mehr. Der Grund dafür ist das Kampfsystem. Meine Zeit ist knapper als noch vor ein paar Jahren als Schüler oder Zivi, und wird sicher noch knapper nächstes Jahr mit der Diplomarbeit (toi toi toi) oder noch später mit der Berufstätigkeit oder einem eventuellen Promotionsvorhaben. Ich bin froh wenn ich überhaupt öfter als alle 3-4 Wochen zum spielen komme. Und dann bin ich hauptsächlich an Charakterspiel und Story interessiert, ordentlich gewürzt von dramatischer Action. Da kann ich 3-4 stündige Würfelorgien, wie es Kämpfe in höheren Kreisen oftmals sind, überhaupt nicht gebrauchen.

Ich liebe die Hintergrundswelt von Earthdawn, aber das Regelsystem müsste mal ins 21. Jahrhundert geholt werden.

diesen knackpunkt sehe ich bei ed auch. selbst in den frühen kreisen können die kämpfe schon sehr lange dauern. besonders, wenn man gegen mehrere gegner antritt. in unserer freitagsrunde fangen wir auch meistens erst um 19 uhr an zu spielen und beenden die sitzung dann häufig schon gegen 23 uhr. ein kampf kann schon mal die hälfte der zeit beanspruchen.

allerdings wird es schwierig werden daran etwas zu ändern, denn der grund für die langen kämpfe sind die vielen talente, die
während eines kampfes zum einsatz kommen und die hohen todesschwellen.
die vielen talente machen den kampf aber gerade interessant und alle diszis können zu einem kampf etwas beitragen, was
ja bei vielen systemen nicht der fall ist. ed ist ein heldensystem, weswegen es klar ist, dass die charaktere von kreis
zu kreis auch mehr abkönnen. vielleicht könnte man allgemein die schwellen senken oder die schadensstufen erhöhen, damit
es tödlicher wird.
wo man sicherlich ansetzen könnte, ist das stufensystem. viele meiner spieler brauchen schon eine minute für das zusammensuchen der einzelnen würfel  ::)
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 11.07.2005 | 19:47
Vielleicht könnte man auch einfach mal ein konzentriertes Trainingslager für die Spieler einführen.
Vor jeder Session 10 Minuten Würfelsuchtraining, dass rentiert sich früher oder später.

Und das ist ausdrücklich ernst gemeint. Ich krieg wirklich die Krise, wenn Leute die schon viele Jahre Rollenspiele spielen jedes mal verzweifeln, wenn sie ihren W8 von ihrem W10 unterscheiden müssen. Das kann es doch echt nicht sein.

Oder man motiviert die Spieler einfach, mal die Würfel für die nächste Angriffsprobe rechtzeitig zusammenzusammeln, und nicht erst, wenn der SL nach der Probe fragt. Es ist wohl lange genug vorher ersichtlich, dass man diese Runde mit seinem Schwert zuschlagen möchte, warum sucht man erst die Würfel, wenn man dran ist?

Da kann man auf jeden Fall die Spieler noch ganz gut trainieren um einige "schwächen" des Systems auszugleichen.

Ansonsten bleiben immer noch einige einfache wege:
Höhere Schadensstufen, weniger Kämpfe, weniger aber bessere Gegner, u.s.w.

Die Legendenpunktevorgaben bei Earthdawn legen ja eh nahe meist eher nur einen Kampf pro Spielabend zu haben.
Bei mehr kriegt man entweder deutlich mehr LP, als vorgeschlagen wurden, oder aber man hat deutlich schwächere Gegner als angemessen.

Oder natürlich, man streamlined das Kampfsystem, was wir hier ja gerade versuchen.
Der Wegfall der Initiativewürfe kann da schon echt viel bewirken.
Gerade in niedrigen Kreisen halbiert das effektiv die Anzahl der Würfe pro Runde.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Gwynnedd am 13.07.2005 | 15:06
Vielleicht könnte man auch einfach mal ein konzentriertes Trainingslager für die Spieler einführen.
Vor jeder Session 10 Minuten Würfelsuchtraining, dass rentiert sich früher oder später.
vielleicht sollte der eine oder andere auch Rechnen üben, dann dauert das Zusammenzählen nicht so lange ;D
Zitat
Und das ist ausdrücklich ernst gemeint. Ich krieg wirklich die Krise, wenn Leute die schon viele Jahre Rollenspiele spielen jedes mal verzweifeln, wenn sie ihren W8 von ihrem W10 unterscheiden müssen. Das kann es doch echt nicht sein.
naja, im Halbdunkeln, mit verbundenen Augen...  >;D
Zitat
Oder man motiviert die Spieler einfach, mal die Würfel für die nächste Angriffsprobe rechtzeitig zusammenzusammeln, und nicht erst, wenn der SL nach der Probe fragt. Es ist wohl lange genug vorher ersichtlich, dass man diese Runde mit seinem Schwert zuschlagen möchte, warum sucht man erst die Würfel, wenn man dran ist?
hm, für meinen Char nicht wirklich praktikabel, Angriff S27 zweiter Angriff S22, Riposte S30 Ausweichen S18, was ich da an Würfeln bräuchte ;D, aber generell hast du recht.
Als SL bin ich dazu übergegangen, für die Gegener in einem Kampf immer die gleichen Stufen zu verwenden, die Spieler merken das nicht, und es geht für mich deutlich schneller
Zitat
Da kann man auf jeden Fall die Spieler noch ganz gut trainieren um einige "schwächen" des Systems auszugleichen.
genau Trainigslager für ED Spieler, mit Abschlussprüfung  ~;D
Zitat
Ansonsten bleiben immer noch einige einfache wege: Höhere Schadensstufen, weniger Kämpfe, weniger aber bessere Gegner, u.s.w.
genau so mach ich das, Mooks kommen eigenltich nicht mehr vor...
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 13.07.2005 | 15:32
Zitat
genau Trainigslager für ED Spieler, mit Abschlussprüfung

Gute Idee, und den Abschluss nenen wir dann Earthdawn Gaming License.

Und hat man mindestens drei Gaming Licenses für unterschiedliche Systeme, dann kann man eine Open Gaming License erwerben.  >;D

Da kann man dann bezahlte Seminare einführen, das wär doch mal was.
Endlich Geld verdienen mit seinem Hobby, und gleich noch dabei Rollenspieler nach dem Vorbild amerikanischer Militärcamps quälen.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 18.07.2005 | 11:37
*update*

So, ich habe die letzten zwei Sessions mit folgender Initiativeregelunge gespielt
(im Prinzip eine Mischung aus Chiungallas und meiner Variante)

- Jeder Charakter handelt bei einer Initiative gleich seiner Geschicklichkeit
   (Charaktere mit gleiche Geschicklichkeit einigen sich in der Runde operativ, wer zuerst handelt)
- Jeder Spieler kann als Kampfoption die "Situation bewerten" und darf so einen Initiativewurf machen
  - das Ergebnis des Wurfes wird auf seine Initiativestufe addiert
  - die folgenden Runden sinkt die Ini um 2 pro Runde, bis die Initiative wieder die Gesch-stufe beträgt
- Talente, die auf Initiative beruhen werden genausobehandelt


-> Das System erhöht die Geschwindigkeit des Kampfes enorm
-> Talente die auf initiative beruhen werden abhgeschwächt durch eine verlorene Aktion, werden aber wieder aufgewertet durch eine längere Dauer der erhöhten Initiative
-> Spieler sind zufrieden ::)
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 18.07.2005 | 11:52
Zitat
- Jeder Charakter handelt bei einer Initiative gleich seiner Geschicklichkeit

Rüstung und Disziplinmodifikationen nicht vergessen.

Und wie behandelst Du nach dem System dann die Zusatzattacken von Lufttanz?

Dann kriegt der Charakter ja richtig leicht die Zusatzattacken.
Er muss ja nur Geschicklichkeitsstufe + Lufttanzprobe > (Geschicklichkeit des Gegners) *2.
Das ist ja relativ easy zu realisieren. Würd ich auf *3 anheben, sonst ist es ja durch die Regelung viel einfacher geworden.
Dann behält man die Zusatzattacken auch gerne mal für einige Runden, weil 2 Punkte die man zuviel gewürfelt hat, sind ja immer eine Runde mehr dann, oder nicht?

Die letzte Zusatzhandlung nutzt man dann um nochmal Lufttanz einzusetzen.

Und in den Runden dazwischen kann man immer schön munter Kampfsinn einsetzen, weil man ja zuerst dran ist, und keinen Lufttanz eingesetzt hat?

Mal gucken wie mein System funktioniert.
Allerdings werd ich wohl erstmal 1-2 Session noch mit dem alten spielen, damit die Gruppe sieht, was für Nachteile das hat.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 18.07.2005 | 14:36
Zitat
Rüstung und Disziplinmodifikationen nicht vergessen.
versteht sich von selbst...

Zitat
Würd ich auf *3 anheben, sonst ist es ja durch die Regelung viel einfacher geworden.
Du wirst lachen, genauso hab ich es auch angeplant *g* Leider konnten wir es nicht testen, weil der blöde Krieger es noch nicht ausprobieren wollte...

die Zusatzattacke würde man dann tatsächlich behalten, allerdings nur wenn man weiter "lufttanzt" also den Strain hinnimmt. Wenn man stattdessen Kampfsinn benutzen will, muss man aufhören zu lufttanzen und bekomt folglich auch keine Zusatzattacke.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Joerg.D am 20.07.2005 | 23:08
Das Ini System hört sich echt gut an.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.07.2005 | 01:18
Ich kann mir nur irgendwie bei der Variante von J. Jack nicht vorstellen, dass viele Spieler die Aktion einsetzen werden, um ihre Initiative zu boosten.
Einzig mit Lufttanz lohnt sich das ganze, weil man dadurch Bonushandlungen bekommt, wenn man gut genug würfelt.

Bei allen anderen verschlechtert es in der Regel die eigene Situation.
Eine Verbesserung ist garnicht möglich.

Man nehme nur mal als Beispiel einen Kampf zwischen zwei kämpfenden.
Kämpfer 1 ist unser Charakter, und hat eine um 1 geringere Basis-Initiative als Kämpfer 2.

Der normale Ablauf wäre:
2
1
2
1
u.s.w.

Wählt unser Charakter jetzt seine Handlung aber um die Initiative zu boosten, und würfelt ne 6, dann sieht es wie folgt aus:
2
1 (verschenkt die Handlung für mehr Initiative)
-
1
2
-
1
2
-
1 (muss erneut eine Handlung für mehr Initiative verschenken)
2
-
1
2

Unterm Strich fehlen ihm effektiv die Handlungen die er auf eine höhere Initiative verwendet hat, und nichtmal die Handlungsreihenfolge ändert sich.
Es ist immer noch effektiv die selbe Reihenfolge.
Der Gegner ist sogar in dem Moment, wo man erneut die Initiative boosten will, zweimal hintereinander mit zuschlagen dran.

Da braucht es denke ich mal noch einen Anreiz irgend einer Form, ansonsten ist das Inisystem mit dem opfern von Handlungen so nicht sehr sinnvoll.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 21.07.2005 | 06:54
Es ist ja auch gar nicht der Sinn, das gewürfelt werden soll. Das ganze soll halt die Kampfabfolge verschnellern, und das tut es auch.
Aber im Gegensatz zu einem festen System, wo die Spieler nur bei der Ini-Stufe dran sind, KANN bei deisem System gewürfelt werden.
Und das finde ich vorteilshaft.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.07.2005 | 09:12
Joh, aber wenn diese Option ausschließlich Nachteile bringt, wird sie keiner ziehen, und damit ist sie sinnlos.
Dann kann man sie auch gleich weglassen.

Zudem macht sie, wenn sie gezogen wird, den Kampf wieder langsamer, weil sich die Reihenfolge ständig verändert.

Ich würd mir, wenn ich an dem System festhalten würde, etwas anderes überlegen, was sie kostet.
Solange es eine Aktion kostet, ist es halt keine wirkliche Option.

Ich sehe genau drei Möglichkeiten, wohin man das ändern könnte, um es auch sinnvoll zu gestalten, in allen drei Möglichkeiten kostet es keine Aktionen mehr:
- Es kostet Überanstrengungsschaden (1-3 Punkte zusätzlich zu evtl eingesetzten Talenten, je nachdem wie oft man möchte, dass die Spieler die Option ziehen).

- Man darf in der Runde nur noch Dinge ohne Aktion machen, welche die Initiative beeinflussen.
Also kein dutzend Talente ohne Aktion einsetzen, sondern nur Lufttanz, Tigersprung, u.s.w.

- Man erhält, wenn man diese Option wählt, einen Stufenabzug für diese Runde.
(Ich würd 2-5 Stufen vorschlagen, je nachdem wie oft die Spieler die Option ziehen sollen)
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 18.11.2005 | 14:36
So, ich will nochmal  kurz was zu unserem Inisystem schreiben.

Also wir benutzen jetzt das system seit 10 oder 11 Sitzungen und es funktioniert wunderbar.
Nochmal zur Wiederholung:
Wir wollten ein Inisystem ohne viel Würfeln, welches die Kampfrunden merklich verschnellern/ verbessern.

Unser System basiert jetzt darauf, nur noch die Ini-Stufe als Ini-Wert zu verwenden, ohne zu würfeln. Bei ini-Boostern wird die Stufe eine Runde lang hinzuaddiert.

Das System verändert natürlich die in ED gesetzten variablen Kampfrunden - jeder ist jetzt an einem festen Platz dran. Charaktere mit der gleichen Stufe handeln de facto gelichzietig und alle Effekte treten auch gleichzeitig ein. Natürlich gibt es keine Möglichkeit mehr, höher zu würfeln als der Gegner, und eventuelle Initiative-sensible Talente wie Kampfsinn funktionieren nicht mehr so gut... aber meine Spieler und ich können damit gut leben.
Es ist aber leicht verständlich und hat keine "Eventuell-Würfeln"-Option, wie von mir weiter oben vorgestellt, mehr.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Moron Bowgentle am 21.11.2005 | 16:17
Manches hier hört sich ungemein kompliziert an. Ich bin in allen Systemen, die ich geleitet habe immer zu der Regelung gekommen: Es wird einmal am Anfang des Kampfes Ini gewürfelt, das war's. Es funktioniert, auch mit Lufttanz, ganz gut und ohne neuwürfeln. Wer eine eins hat, setzt die erste Runde aus und hat Pech. Wer Lufttanz hat kann sich jede Runde aussuchen, ob er zweimal handeln will für -allerdings zwei - ÜS. Es gibt mit dieser Regel kein gemurre oder Gezeter seitens der Spieler, also reicht uns diese Regel und wir finden sie praktikabel und schön einfach. Und mal ehrlich, Vereinfachungen der Regeln kann ED wirklich gebrauchen!
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.11.2005 | 16:22
Zitat
Wer eine eins hat, setzt die erste Runde aus und hat Pech.

Hä? Ist es bei euch Hausregel, dass man bei ner Initiative 1 nicht handeln darf?
Oder hab ich das zum Glück immer in den Regeln überlesen?
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 21.11.2005 | 18:01
scheint ne hausregel zu sein.

ich finde das auch nicht sehr praktikabel. für zwei üa´s kann ich zweimal handeln?
mit der todesschwelle der krieger kein problem. dann nehme ich immer zwei üa´s in kauf
und kann dafür zweimal angreifen.
finde ich bisschen zu heftig. außerdem finde ich die regeln bei ed schon recht simpel. in anderen
systemen werden die unterschiedlichen waffen noch viel mehr unterschieden. das problem der langen
kämpfe liegt woanders.

Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.11.2005 | 18:25
Vor allem finde ich die Regelung das man mit ner 1er Initiative ne Runde aussetzt nicht so gut.
Dann steht ein durchschnittlicher Mensch ohne Rüstung in einem von 8 Kämpfen erstmal die ersten 10 Sekunden blöd rum.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 21.11.2005 | 19:52
Japp, aussetzen finde ich auch ned so gut...
das frustiert nämlich ziemlich, gerade als Magier, wo man meist eh keine so tolle Initiative hat...
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 21.11.2005 | 20:03
... und jede Runde bitter benötigt, um die Fäden hinzubekommen, bevor man umgehauen wurde...
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Joerg.D am 22.02.2006 | 18:04
Wir haben in unserer Kieler Runde ein System von Chaos Aptom eingeführt.

Jeder Charakter ist bei der Stufe Geschicklichkeitswertes drann.

Natürlich werden Rüstungen abgezogen.
Tigersprung und Lufttanz werden adiert und durch 2 geteilt (abgerundet) und das Ergebnis wird auf die Geschicklichkeitsstufe adiert.

Ist extrem schnell und sehr wirkungsvoll.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2006 | 22:42
Zitat
Tigersprung und Lufttanz werden adiert und durch 2 geteilt (abgerundet) und das Ergebnis wird auf die Geschicklichkeitsstufe adiert.
Grundsätzlich? Ich meine die kosten ja Überanstrengung!
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 22.02.2006 | 22:48
Da hat Juhanito wiedermal viel zu sehr mit Worten gegeizt.

Also Tigersprung und Lufttanz bringen jeweils ihren halben Rang auf die Initiative drauf, wenn man sie einsetzt.
Abgerundet, es sei denn beide Talente haben nen ungeraden Rang.
Überanstrengungsschaden wird weiterhin fällig.

Wenn man Lufttanz einsetzt und doppelt soviel Ini hat wie der Gegner erhält man die zusätzliche Aktion.

Geht wie Juhanito schon richtig bemerkte rasend schnell.
Ich bin mir noch unschlüssig, ob ich Lufttanz und Tigersprung da nicht etwas zu schwach finde, und ob man das nicht noch irgendwie eleganter lösen könnte.
Aber alles ist besser, als jede Runde die Initiative einzusammeln oder runterzuzählen.

So weiß man wann man dran ist, und wann die Gegner dran sind, und gut ist.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2006 | 22:59
Zitat
Aber alles ist besser, als jede Runde die Initiative einzusammeln oder runterzuzählen
Davon rede ich ja schon die ganze Zeit.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 08:46
es geht sicherlich schneller, ich würde es aber trotzdem nicht so machen.

ich finde es gut, wenn z.b. zauberer mit einer normalerweise niedrigen geschicklichkeit wenigstens die
chance haben mal zuerst dran zu sein.
des weiteren kampfsinn, ich spiele z.b. einen schützen und der könnte sein kampfsinn talent gegen krieger praktisch nie einsetzen, genauso wenig wie gegen gegner, die eine höhere geschicklichkeit haben. später, wenn man gegen dämonen kämpft, wird das wohl immer der fall sein.
genau das gleiche mit lufttanz. entweder du hast immer einen zweiten angriff oder nie. das finde ich nicht so schön gelöst.

ich erinnere mich an momente, wo der krieger einen göttlichen lufttanz wurf hingelegt hat und die doppelte ini gegen den dämon hatte...was haben wir gejubelt  ;D
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 09:19
Das muss halt jeder für sich selber entscheiden.

Sicherlich ist die einfachste Form der Initiative, die ohne Würfeln.
Es ist aber auch sicher nicht die eleganteste.
Gerade im Hinblick auf einige andere Talente, für die man zuerst dran sein muss.
Und im Hinblick auf Lufttanz.

Jede Runde die Initiative neu auszuwürfeln ist aber ebenfalls nicht sehr elegant.
Denn sie dauert sehr lange, und nimmt Kämpfen eine Menge der Dynamik.

Zwischen zwei Aktionen eines Spielers vergehen dann schnell mal ein paar Minuten Zeit.
Und das ist keine seltene Ausnahme. Das ist eher die Regel.
Bis der SL von 5 Spielern die Ini eingesammelt hat, dann die Aktionen der Spieler sortiert hat, und die Aktionen aller anderen Spieler durchgeführt hat.

Zumal es dann ja auch den Extremfall gibt, dass man mal zuerst und dann als letzter dran ist.
Das heißt oft 6-10 Minuten dasitzen und Däumchen drehen.
Wenn das mehr als einem Spieler so ergeht, dann folgt daraus oft Unruhe am Spieltisch.
Die gelangweilten Spieler fangen an zu reden, oder andere Dinge zu tun.
Das kann ich denen nichtmal verübeln, denn das ist sterbens langweilig. Das will kein Mensch.
Und dadurch das es so unkonzentriert wird, dauert alles noch länger.
Ein Teufelskreis.

Ohne das Würfeln der Initiative, kann man im Schnitt einmal pro Minute die Würfel schwingen, oder anderweitig ins Geschehen eingreifen.
Das ganze wird dynamisch gehalten, und dauert nicht ewig.

Nach Standart-ED-Kampfsystem haben wir oft einen halben Spieltag für Kämpfe gebraucht.
Das lag natürlich nicht nur am Kampfsystem, sondern auch an Nebeneffekten.
Initiative würfeln, Initiative einsammeln, Aktionen durchführen, undisziplinierte Spieler zur Ordnung rufen u.s.w.
Kaum ne Kampfrunde unter 5 Minuten. Einige über 10.
Und Stunde um Stunde vergangen, ohne das irgend etwas wesentliches passiert ist.
Nach 2-3 Stunden waren dann die Gegner plattgehauen, und wir alle ziemlich gelangweilt, weil es so ewig gedauert hat.

Nach dem oben beschriebenen System haben wir neulich in unter ner halben Stunde, einen kompletten Kampf durchgezogen.
Inklusive einer Diskussion mit einem der Spieler, der über das Initiativesystem unglücklich war.

Natürlich ist es ein massiver Eingriff in das System.
Und nichts was man elegant in wenigen Sätzen als Hausregel hinbekommt.
Aber wir sind ja auch erst am Anfang.

Und die Initiativeregel bei Earthdawn war schon immer ein purer Zeitfresser.
Bei anderen Systemen macht es Sinn die Ini jede Runde neu auszuwürfeln.
Bei Shadowrun z.B., da gilt be quick or be dead.
Nach 1-2 Kampfrunden ist eh alles vorbei, da kann man auch mal ne Minute in die Initiative stecken.

Aber bei Earthdawn hat man ja fast immer 10+ Runden, und da ist es nunmal ...... egal ob jetzt zuerst die Wache den Charakter haut, oder nicht.
Am Ende schlägt der schnellere halt 10mal zu, und der andere entweder 9 oder 10mal. Hat das den Kampf entschieden? Nein. Fast immer nicht.

Natürlich berührt man mit der Initiativeregel auch andere Bereiche. Talente, Zauber, Fertigkeiten u.s.w.
Was das ganze schwieriger macht. Das sehe ich genau so. Gibt ja aber für alles eine Lösung.

Z.B. könnte ich mir gut vorstellen das Kampfsinn dann auf den eigenen Angriff und die nächste Aktion des Gegners wirkt.
Ohne das man zuerst dran gewesen sein muss.

P.S.:
Das sture denken in Kampfrunden ist eh unrealistisch und langweilig, und nur den Spielmechanismen geschuldet.

Wer in Runde 1 als letzter dran ist, ist damit definitiv vor der ersten Aktion der zweiten Runde dran.
Genau wie derjenige der in Runde 1 vor allen anderen dran war.
Warum darf der erste keinen Kampfsinn einsetzen, der zweite aber schon?
Richtig. Nur weil man da zwischen den Kampfrunden ne künstliche und unrealistische Mauer errichtet.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Tantalos am 23.02.2006 | 09:27
Nun, ich kann mich da Chiungallas Meinung nur anschließen.
Es ist halt wirklich eine teifgreifende veränderung des Systems. Meine ehemalige ED Runde war teilweise 6-7 Spieler groß, und da musste gerade für komplexe Kämpfe ein einfaches System her.

Ich habe vor kurzem mit meinem Bruder und seiner Freundin ein Abenteuer gespielt, also ein Spielleiter und 3 Spieler, da war das normale Inisystem absolut passend, weil man auch irgendwie Zeit hatte, erstmal zu überlegen, welche Talente man denn in der Kampfrunde benutzen möchte.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 11:23
ich gebe euch beiden absolut recht.

mich stören die langen kämpfen bei ed schon seit jahren und ich habe das auch schon häufig in dem einen
oder anderen forum diskutiert.
allerdings ist das ini würfeln imho nur ein teil des problems und wird die kämpfe auch nicht so drastisch verkürzen...also wenn man z.b. auf eure hausregel zurückgreifen würde.
wenn ich mir mal angucke, wie lange der krieger alleine für seine aktionen benötigt, dann kommt schon langeweile auf.
ich kann die spieler da auch verstehen.

es gibt einfach sehr viele möglichkeiten im kampf, viele talent kombinationen etc. ich meine, das finde ich nicht schlecht, im gegenteil, das mag ich an ed, aber insgesamt zieht das den kampf sehr in die länge, plus die hohen todesschwellen, den sehr variierenden schadenswürfen, den vielen heilmöglichkeiten im kampf und und und.

es würde wohl schon viel bringen, wenn man das würfelsystem vereinfachen würde. alleine das zusammensuchen der würfel dauert bei meinen spielern schon jahre  ::).
bei exalted funktioniert das z.b. sehr gut, auch wenn ich eigentlich kein freund des white wulf systems bin. aber bei exalted gibt es auch sehr viele charms und spezialisierungen, die man im kampf anwenden kann und trotzdem gehen die kämpfe recht flott über die bühne.

falls redbrick aber tatsächlich in ein paar jahren die 3rd edition herausbringen sollte, wird sich da wohl einiges ändern. was ich bisher gesehen habe, sah jedenfalls im ansatz schon mal nicht schlecht aus.
aber das ist noch zukunftsmusik. ed muss für redbrick bis dahin rentabel sein, also alle bücher kaufen bitte  :D
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Smendrik am 23.02.2006 | 11:26
Wir (also eigentlich ein Spieler) haben das "zusammensuchen" mit einem Programm am Laptop gelöst. Du gibst die addierte Stufe ein und er spuckt dir die Würfel aus. So kann man sich zumindest die Sucherei ersparen  ;)

Ich persönlich mag das Kampfsystem und bin es generell gewohnt, dass die Kämpfe lange dauern, unabhänging vom System. Deswegen stört es mich auch bei ED nicht.

Ändern würd ich jetzt nix dran.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 11:31
wenn erst einmal die stufe feststeht, ist es nicht mehr das problem.
eine liste der stufen hat jeder bei sich liegen, aber das errechnen der stufe dauert lange mit den ganzen
boni und mali.
und dann die würfel zusammensuchen  :)
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 11:33
Zitat
allerdings ist das ini würfeln imho nur ein teil des problems und wird die kämpfe auch nicht so drastisch verkürzen...also wenn man z.b. auf eure hausregel zurückgreifen würde.

Das sehe ich anders.
Die Initiativewürfe und die damit einhergehende allgemeine Verwirrung, ist der größte Zeitfresser bei Earthdawn.
Zeigt auch unsere Erfahrung.

Denn es ist ja nicht mit dem Würfeln getan.
Bei weitem nicht.
Man muss das ganze ja auch noch sortieren.

Also entweder sammelt der SL die Ini ein, und sortiert sie selber.
Oder er zählt von oben nach unten durch.
Beides kostet immens viel Zeit.

Bei "unserer" Version sieht das ganz anders aus.
Da fragt man einmal die Krieger, ob sie Lufttanz oder Tigersprung einsetzen wollen.
Und danach steht die Initiative für den ganzen Kampf fest.
Der Spielleiter sagt noch kurz an wo in der Reihenfolge die Gegner dran sind, und los gehts.

Dann weiß jeder Spieler genau wann, und nach wem er dran ist.
Spieler 1 sagt seine Aktion an, würfelt seine Aktion, sagt das Ergebnis an, und der SL beschreibt die Folgen.
Dann springt Spieler 2, sobald der SL fertig ist, in die Bresche, sagt seine Aktion an, und würfelt.
u.s.w.

Nach dem Initiativesystem sieht es wie folgt aus.
Alle Spieler würfeln Initiative, und der SL sammelt sie ein.
Dann sagt der eine SL dem Spieler das er dran ist. Er sagt seine Aktion an. Dann würfelt er seine Aktion. Sagt das Ergebnis an. Der SL beschreibt die Folgen.
Dann muss er erstmal in seine Aufzeichnungen gucken, wer denn jetzt als nächster dran wäre.
Dem erteilt er dann das Wort, er sagt seine Aktion an, würfelt die, u.s.w.

Es lief bei uns nach dem ED System bisher in allen Runden grob nach dem zweiten Schema.
Mit dem neuen System nach dem ersten.
Das Original-Schema braucht leicht und locker das doppelte an Zeit.
Eher mehr.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Smendrik am 23.02.2006 | 11:37
@javen: Deswegen hat auch jeder meiner Spieler eine Liste mit möglichen Boni und Mali vor sich liegen und kann sich in etwa ausrechnen was die Stufe ergeben wird während ich einen anderen Spieler abhandle.

Zitat
Nach dem Initiativesystem sieht es wie folgt aus.
Alle Spieler würfeln Initiative, und der SL sammelt sie ein.
Dann sagt der eine SL dem Spieler das er dran ist. Er sagt seine Aktion an. Dann würfelt er seine Aktion. Sagt das Ergebnis an. Der SL beschreibt die Folgen.
Dann muss er erstmal in seine Aufzeichnungen gucken, wer denn jetzt als nächster dran wäre.
Dem erteilt er dann das Wort, er sagt seine Aktion an, würfelt die, u.s.w.

Ich tu mir die Arbeit mit Iniverwaltung gar nicht erst an.

Alle sagen ihre Aktionen an und würfeln. Dann werden alle Ergebnisse einem Spieler mitgeteilt der die Iniliste führt. Wer als erstes beginnt ist da vom Ergebnis her sowieso schon klar und ich kann auch gleich mit dem Spieler beginnen.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 11:48
Die Iniliste an einen Spieler zu übergeben, wäre natürlich auch möglich...

Oder wenn man eh schon nen Computer würfeln lässt, dann kann man den das ja auch machen lassen.
Müsste man ja nur nen einfaches Programm für schreiben, dass die Ini auswürfelt, und dann nach der Ini sortiert.
Das dürfte schaffbar sein.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Smendrik am 23.02.2006 | 12:08
Ähh... Der Computer würfelt nicht!! Das würde doch keine Rollenspieler aus der Hand geben!

Nein, er errechnet nur schnell die Stufe und die Würfel dazu
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 12:15
Was? Dafür braucht ihr nen Computer? Krass. Da brauch ich nichtmal die Stufentabelle für, bis 25.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Joerg.D am 23.02.2006 | 12:39
Da hat Juhanito wiedermal viel zu sehr mit Worten gegeizt.

Ja habe ich, aber es sollte nur klarmachen,was für Vorteile das Systrem bringt. Da braucht es nicht mehr Worte.

Die Kämpfe sind viel schneller und es ist Struktur drinne, was nervige OT Gespräche unterbindet.

Chiungala hat ein Deteil vergessen:
Wir addieren die Fertigkeit von Lufttanz und Tigersprung zusammen und teilen Sie dann durch zwe
 (abgerundet)i, was den Vorteil hat das die Kämpfer schon wen sie zwei Talent um einen Rang gesteigert haben einen Punkt mehr bekommen und nicht erst wenn sie eines der Beiden Talent um zwei Punkte gesteigert haben, was viel teurer ist.

Sicher fängt man teilweise an zu rechnen und taktisch zu spielen, besonders um den Schaden für Überanstrengung zu minimieren, welcher meinen Krieger vorher ofter an den Rand des Todes gebracht hat als die Treffer der Gegner.

Aber der Vorteil des schneleln und disziplinierten Kampfes macht das alles wett und statistisch gesehen bleibt die Häufigkeitz der Angriffe im Ramen der normalen Folge.

Der Nachteil, das die Krieger eventuell nie oder immer zweimal drann sind stimmt auch nicht immer, da die Überanstrenung und Abzüge für Wunden das System modifizieren.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 13:13
Zitat
Chiungala hat ein Deteil vergessen:
Wir addieren die Fertigkeit von Lufttanz und Tigersprung zusammen und teilen Sie dann durch zwe
 (abgerundet)i, was den Vorteil hat das die Kämpfer schon wen sie zwei Talent um einen Rang gesteigert haben einen Punkt mehr bekommen und nicht erst wenn sie eines der Beiden Talent um zwei Punkte gesteigert haben, was viel teurer ist.

Das ist vom Ergebnis her exakt und hundert prozentig das selbe wie das was ich geschrieben habe.

Zitat
Also Tigersprung und Lufttanz bringen jeweils ihren halben Rang auf die Initiative drauf, wenn man sie einsetzt.
Abgerundet, es sei denn beide Talente haben nen ungeraden Rang.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 15:32

meiner erfahrung nach ist das ini würfeln nicht das zeitaufwendigste bei den kämpfen.
allerdings sind meine spieler mittlerweile auch alle im 10 kreis + zweitdiszi, da dauern ihre aktionen
locker dreimal so lange wie die aktionen ansagen, + ini würfel raussuchen und das würfeln an sich  :)

eins verstehe ich bei eurem system allerdings nicht ganz. wie funktioniert das bei modifikationen der ini stufe, wie
wunden, niederschlag, schild wegwerfen etc.?
dann geht es doch auch wieder ans rechnen oder nicht?
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Dammi am 23.02.2006 | 18:06
Hiho!

Das aufwendigste ist IMO das Würfelzusammensuchen. Meine Gruppe schafft es auch nach 5 jahren nicht, sich die Würfel vorher bereit zulegen und die Spieler brechen dann immer auf eine reise in ihre Würfelsäcke an, wenn sie dran sind. (...)  :D

Beim Aktionen ansagen zähle ich die immer an, bei 5 ist schluss das weiss jeder.  ;D


Gruß,

Dammi
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 18:13
@ Javen:
Niedergeschlagen gibt keinen Abzug auf die Initiative, sondern nur auf alle Arten von Angriffswürfen.
Zumindestens laut der Regeln die ich kenne.

Abzüge für viele Wunden kommen normal zum tragen. An der Initiativereihenfolge ändert sich dadurch aber nur selten etwas.

Und das man mal das Schild wegwirft, kommt ja auch eher selten vor.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Gwynnedd am 24.02.2006 | 14:02
meiner erfahrung nach ist das ini würfeln nicht das zeitaufwendigste bei den kämpfen.
allerdings sind meine spieler mittlerweile auch alle im 10 kreis + zweitdiszi, da dauern ihre aktionen
locker dreimal so lange wie die aktionen ansagen, + ini würfel raussuchen und das würfeln an sich  :)

ist bei uns auch so...
ini ist schnell abgehandelt und es würden sich einige Spieler (wie zum Bsp) der Scout sehr auf den Schlips getreten fühlen, wenn sie nicht mehr würfeln dürfen, dann könnte er ja kampsinn gleich vergessen.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Javen am 24.02.2006 | 17:40
@ Javen:
Niedergeschlagen gibt keinen Abzug auf die Initiative, sondern nur auf alle Arten von Angriffswürfen.
Zumindestens laut der Regeln die ich kenne.

d.h. niedergeschlagen gibt bei euch auch keinen abzug auf tigersprung und lufttanz?

Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 24.02.2006 | 17:47
Nein. Warum sollte es auch?
Das wäre dann ja ne Hausregel.

Edit:
Ich hatte unrecht.
Streng genommen, steht da wirklich, dass man auf jede Probe 3 Stufen abgezogen bekommt.
Also auch auf die Initiative.
Haben wir nie so gespielt.
Ihr macht es richtig.
Muss ich mal ansprechen.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Timo am 24.02.2006 | 23:32
@Chiungalla
hatte ich bisher immer berücksichtigt, du bist einfach zu unaufmerksam  ;)
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Joerg.D am 24.02.2006 | 23:45
Öhm,
Chaos Aptom achtet schon recht genau dadrauf, das man die drei Stufen Abzug bekommt, wenn man niedergeschlagen wurde.

Auf alles.

Aber für gewöhnlich benutzen unsere Charaktäre die nächste Aktion zum Aufstehen.

@ Chaos Aptom

Er muss doch aufpassen, das ich alles richtig mache. Da bleiben für die anderen Sachen weniger Resourcen.
Titel: Re: ED- Kampfsystem
Beitrag von: Chiungalla am 25.02.2006 | 06:10
Also ich habe mir nie 3 Stufen abgezogen, auf die Initiative, wenn ich bei dem Initiativewurf noch lag.
Im SL-Schirm steht ja auch nur was vom Abzug auf Angriffsproben.

Mir wäre auch nicht aufgefallen das irgendwer sonst bei seinen Initiativeproben da Abzüge eingerechnet hat.
Und zumindestens in Zeiten mit langweilig langen Kämpfen hab ich eigentlich immer drauf geachtet, was die anderen da würfeln...

Man lernt ja aber bekanntlich nie aus.
Und solange man seine nächste Aktion fürs Aufstehen verwendet, was wir ja immer getan haben, macht es vom Effekt ja auch keinen großen Unterschied.