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Medien & Phantastik => Andere Spiele => Warhammer TT => Thema gestartet von: ByC am 12.09.2005 | 11:59

Titel: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 12.09.2005 | 11:59
Ich denke es ist so langsam Zeit, die immer wieder auftauchenden Diskussionen über die Orks mal in einen eigenen Thread auszulagern. ;)

Naja, noch mal zu den Orks (aber ich sollte ja auch von denen überzeugt sein):

- Auch wenn damit die Space Orks gemeint sind, beschreibt das doch erschreckend gut, was der größte Vorteil von Orks ist (aus dem Online-Shop von GW):
Orks sind die ideale Armee für Spieler, die möglichst alle Truppentypen gleichzeitig einsetzen wollen. Orks sind harte fähige Kämpfer, die wenige Punkte kosten, so daß du eine massive Kernstreitmacht hast und dir gleichzeitig noch genug Punkte für schnelle Waaaghbikes, Megawummenz, Cybots und andere Unannehmlichkeiten bleiben.
Ich denke nicht, dass man das so einfach von 40k nach Fantasy übertragen kann. Orks haben keine guten Schützeneinheiten, kaum harte Kavallerie und auch keine herausragenden Kriegsmaschienen (hier sind Imperium, Zwerge und Skaven mit großem Abstand besser, Hoch- und Dunkelelfen wahrscheinlich auch).

Zitat
Man kann bei allen Punktzahlen fast alle Auswahlen ausschöpfen, und dabei große Mengen von Truppen aufstellen, welche alles andere als schlecht sind.
Die Stärke der Orks ist zweifelsohne, dass sie eine große Masse an Truppen aufstellen können und auch eine recht große Auswahl an Truppen haben, die sich auch aufs Feld stellen können. Da gebe ich Dir recht.

Zitat
- Stänkerei lässt sich mit Schwarzorks fast vollständig unterdrücken.
Zwei einsen hintereinander sind ja schon sehr unwahrscheinlich, passiert statistisch wohl höchstens einmal pro Schlacht.
Das stimmt nur bedingt, da dies nur in 6 Zoll Umkreis um Schwarzorks gilt und Du maximal nur eine Einheit Schwarzorks aufstellen kannst. Du kannst zwar zusätzlich Schwarzorkhelden aufstellen, aber dies ist teuer und kostet zusätzliche Heldenauswahlen.

Zitat
- Die Kavellerie ist nicht die beste der Warhammer-Welt.
Aber Wildork-Wildschweinreiter haben einen Rettungswurf, das macht sie wenigstens ein wenig resistent gegen Kriegsmaschinen.
Und zwei Angriffe mit Stärke 4 beim Angriff sind oft besser als einer mit Stärke 5. Und den haben die Wildsäue ja noch oben drauf.
Bleiben unterm Strich zwei Stärke 4 und eine Stärke 5 Attacke beim Angriff.
Bei moschern sogar 3 Attacken mit Stärke 5.
Finde ich gut genug.
Wildschweinreiter haben mehrere Nachteile. Zum einen sind sie Eliteauswahlen und konkurrieren mit Kriegsmaschinen, Streitwägen und Schwarzorks um wertvolle Elite-Slots. Und daher wird man selten wirklich viele Einheiten davon sehen.
Hinzu kommt, dass sie nur RW 3 haben und daher um einiges anfälliger sind als die schwere Kavallerie anderer Völker. Ebenso gehören sie mit B7 (wie zugegeben die meisten anderen Völker auch) zu den langsamsten schweren Reitereien.

Und gerade bei Wildorkreitern ist die Raserei auch ein großer Nacheil. Sie müssen nämlich angreifen, wenn ein Ziel in Reichweite ist und damit lassen sie sich sehr leicht z.B. durch leichte Kavallerie weglocken und aus dem Spiel nehmen, bzw. in eine Position bringen, in der man sie in die Flanke angreifen kann.

Als großes Plus der Orkreiterei sehe ich die Goblin-Wolfsreiter. Billige leichte Kavallerie mit B9, die zudem noch Kernauswahl sind. Zwar sicherlich im Nahkampf den meisten anderen unterlegen, aber mit großem Störpotential für den Gegner.

Zitat
- Und Trolle und Riesen sind als Unterstützungstruppen auch recht mobil, und nicht zu leicht kleinzukriegen.
Wobei Riesen wohl von Skinks innerhalb kürzester Zeit beseitigt werden.
Bei Trollen gebe ich Dir recht, Du brauchst halt nur entweder den General in derNähe oder aber einen Helden in der einheit als Babysitter, damit sie auch dahinlaufen, wo sie sollen.
Riesen sind toll, wenn sie in den Nahkampf kommen. Aber dies gelingt ihnen nur sehr selten. Sie sind groß und haben ein Riesenzielkreuz auf der Brust. Sie haben keinen Rüstungs- oder Rettungswurf, "nur" W5 und damit gegen Beschuß äußerst anfällig. Hinzu kommt, dass sie im Nahkampf immer auswürfeln, was sie machen und dies zwar lustig, aber nicht immer effektiv ist.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 12.09.2005 | 13:14
Zitat
Ich denke nicht, dass man das so einfach von 40k nach Fantasy übertragen kann. Orks haben keine guten Schützeneinheiten, kaum harte Kavallerie und auch keine herausragenden Kriegsmaschienen (hier sind Imperium, Zwerge und Skaven mit großem Abstand besser, Hoch- und Dunkelelfen wahrscheinlich auch).

Als Schützen sind sie wirklich nicht gut.
Dafür sind sie aber mit Wiederstand 4 oder der schieren Masse der Goblins (2 Punkte/Modell), auch relativ unanfällig gegen normalen Beschuss.

Und was Kriegsmaschinen angeht, sind sie auch nicht so schlecht.
Mit Speerschleudern, Steinschleudern und Kamikazekatapulten sind sie doch ganz gut versorgt.
Und alle drei sind billig.
Die Speerschleuder trifft mit BF 3 zwar meist nur auf 4+, aber dafür kostet die auch nur 35 Punkte.

Bei Steinschleudern und den Kamikazekatapulten ist der BF sogar völlig egal.

Und was ich mit dem 40k-Vergleich sagen wollte:
Es ist problemlos möglich bei Orks und Goblins, alle Auswahlen völlig auszuschöpfen, dabei eine flexible Armee aufzustellen, und sogar noch ein paar Punkte übrig zu behalten.

Versuch mal Elfen z.B. Flieger, Kriegsmaschinen und Reiter sinnvoll in einer Armee zu kombinieren.
Das verschlingt so schnell so viele Punkte, dass man unterm Strich dann wieder bei den Helden sparen muss.

Bei Orks stelle ich bei 2.000 Punkten eine Menge effektive Infanterie auf (Schwarzorks, Wildorks, Wildorkmoschaz, Nachtgoblins mit Fanatics), dazu ein wenig Kavellerie (ein Regiment), 4 Kriegsmaschinen (2 Speerschleudern, Steinschleuder, Kamikazekatapult) und habe immer noch jede Menge Punkte für Trolle und Charaktere übrig.

Zitat
Das stimmt nur bedingt, da dies nur in 6 Zoll Umkreis um Schwarzorks gilt und Du maximal nur eine Einheit Schwarzorks aufstellen kannst. Du kannst zwar zusätzlich Schwarzorkhelden aufstellen, aber dies ist teuer und kostet zusätzliche Heldenauswahlen.

Schwarzorks sind aber tolle Helden. Manchmal.
Deshalb würde ich die zusätzliche Heldenauswahl durchaus in Erwägung ziehen.
Und wenn man die Schwarzorks zentral stellt, reicht meist schon das eine Schwarzorkregiment bei kleineren Schlachten (bis 2.000 Punkte) aus, um fast (!) alle Stänkerei zu unterdrücken.

Die Flanken muss man dann halt mit Trollen, Riesen oder Streitwagen sichern, da die nicht stänkern.

Zitat
Als großes Plus der Orkreiterei sehe ich die Goblin-Wolfsreiter. Billige leichte Kavallerie mit B9, die zudem noch Kernauswahl sind. Zwar sicherlich im Nahkampf den meisten anderen unterlegen, aber mit großem Störpotential für den Gegner.

Denen kann man ja sogar noch Leichte Rüstung geben, womit sie keine leichte Reiterei mehr sind.
Dann hat man zu immer noch recht geringen Kosten Kavellerie mit Rüstungswurf 4+, Bewegung 9 und Rangbonus (falls man genügend davon aufstellt). Halt nur ein schlechter Kampfskill.

Wobei das sicher unterm Strich keine überragende Einheit ist, aber halt eine weitere taktische Option.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 12.09.2005 | 14:48
Als Schützen sind sie wirklich nicht gut.
Dafür sind sie aber mit Wiederstand 4 oder der schieren Masse der Goblins (2 Punkte/Modell), auch relativ unanfällig gegen normalen Beschuss.
So unanfällig sind Deine Orks gar nicht. Zwar haben sie W4, aber dafür nur RW6+. Und die Goblins können auch nicht beliebig viel einstecken.

Zitat
Und was Kriegsmaschinen angeht, sind sie auch nicht so schlecht.
Mit Speerschleudern, Steinschleudern und Kamikazekatapulten sind sie doch ganz gut versorgt.
Und alle drei sind billig.
Die Speerschleuder trifft mit BF 3 zwar meist nur auf 4+, aber dafür kostet die auch nur 35 Punkte.

Bei Steinschleudern und den Kamikazekatapulten ist der BF sogar völlig egal.
Die Kriegsmaschienne sind sicherlich nicht schlecht, aber Steinschleudern und Kamikazekatapulte sind recht ungenau. Kanonen sind da deutlich besser. Und die Speerschleudern werden häufig genug auch auf lange Reichweite schießen, was sie nur noch auf 5+ treffen läßt.
Deine Kriegsmaschinen sind schon nicht schlecht, aber es gibt definitiv bessere.

Zitat
Und was ich mit dem 40k-Vergleich sagen wollte:
Es ist problemlos möglich bei Orks und Goblins, alle Auswahlen völlig auszuschöpfen, dabei eine flexible Armee aufzustellen, und sogar noch ein paar Punkte übrig zu behalten.
Das geht mit anderen Armeen aber genauso gut.

Zitat
Versuch mal Elfen z.B. Flieger, Kriegsmaschinen und Reiter sinnvoll in einer Armee zu kombinieren.
Das verschlingt so schnell so viele Punkte, dass man unterm Strich dann wieder bei den Helden sparen muss.
Was Du da beschreibst ist mehr oder weniger eine Hochelfen-Standardarmee. Fliger(Adler), Kriegsmaschinen(Repetierspeerschleudern) und Reiter(Drachenprinzen, Silberhelme) alles mit drin. Es fehlt halt nur die Infantrie, aber von der hast Du ja nichts gesagt. ;D

Zitat
Bei Orks stelle ich bei 2.000 Punkten eine Menge effektive Infanterie auf (Schwarzorks, Wildorks, Wildorkmoschaz, Nachtgoblins mit Fanatics), dazu ein wenig Kavellerie (ein Regiment), 4 Kriegsmaschinen (2 Speerschleudern, Steinschleuder, Kamikazekatapult) und habe immer noch jede Menge Punkte für Trolle und Charaktere übrig.
Mir persönlich fehlen da die Wolfsreiter und statt der Kavallerie würde ich auch eher zwei Streitwägen aufstellen. Außerdem würde mich mla interessieren, wieviele Infantrieregimenter Du da hast.

Zitat
Schwarzorks sind aber tolle Helden. Manchmal.
Deshalb würde ich die zusätzliche Heldenauswahl durchaus in Erwägung ziehen.
Und wenn man die Schwarzorks zentral stellt, reicht meist schon das eine Schwarzorkregiment bei kleineren Schlachten (bis 2.000 Punkte) aus, um fast (!) alle Stänkerei zu unterdrücken.
Die Flanken muss man dann halt mit Trollen, Riesen oder Streitwagen sichern, da die nicht stänkern.
Klar sind Schwarzorks tolle Charaktermodelle, aber mehr als einen würde ich auf 2000 Punkte nicht mitnehmen. Und dann ist der meistens auch besser im Zentrum aufgehoben, wo dieSchwarzorks auch sind.

Zitat
Denen kann man ja sogar noch Leichte Rüstung geben, womit sie keine leichte Reiterei mehr sind.
Dann hat man zu immer noch recht geringen Kosten Kavellerie mit Rüstungswurf 4+, Bewegung 9 und Rangbonus (falls man genügend davon aufstellt). Halt nur ein schlechter Kampfskill.
Wobei das sicher unterm Strich keine überragende Einheit ist, aber halt eine weitere taktische Option.
Davon die Wolfsreiter zu schwerer Kavallerie zu machen halte ich eigentlich nciht viel. Ihnen fehlt die Durchschlagskraft, um sie sinnvoll einzusetzen und als leichte Kavallerie sind sie einfach beweglicher.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 12.09.2005 | 15:44
Zitat
So unanfällig sind Deine Orks gar nicht. Zwar haben sie W4, aber dafür nur RW6+. Und die Goblins können auch nicht beliebig viel einstecken.

Es gibt auch eine Menge Orks mit 5+ Rüstungswurf.
Unter anderem lassen sich Orkkrieger problemlos mit Schilden ausrüsten.
Und Wiederstand 4 ist alleine für sich genommen, gegen Stärke 3 Attacken genauso gut wie Wiederstand 3 und Rüstungswurf 5+.
Und die Orks sind dann immer noch nicht wirklich teuer.

Und es geht ja garnicht darum, dass Orks und Goblins da beliebig viel aushalten können.
Sie können aber auf jeden Fall genug aushalten, um auch gegen reine Fernkampfarmeen noch in den Nahkampf zu kommen.

Zitat
Die Kriegsmaschienne sind sicherlich nicht schlecht, aber Steinschleudern und Kamikazekatapulte sind recht ungenau. Kanonen sind da deutlich besser. Und die Speerschleudern werden häufig genug auch auf lange Reichweite schießen, was sie nur noch auf 5+ treffen läßt.
Deine Kriegsmaschinen sind schon nicht schlecht, aber es gibt definitiv bessere.

Kanonen sind relativ teuer, und explodieren auch gerne mal.
Richtig lohnen tuen sie sich meist nicht, wenn man damit auf Orkkrieger oder Goblins schießen muss.

Die Steinschleuder ist schon verdammt unpräzise, da hast Du recht.
Allerdings landet sie in 1/3tel der Fälle genau da, wo man hingeschätzt hat, und wenn man das gut kann, dann ist das schon fatal genug.
Immerhin hat das Ding ne echt große Schablone, damit kann man mit einem Treffer ganze Regimenter zerstören.
Ein Treffer pro Schlacht, und das Ding war Gold wert.

Beim Kamikazekatapult trifft man sogar in 5/9tel aller Fälle genau da wo man geschätzt hatte.
Macht dann allerdings etwas weniger Schaden.

Und Speerschleudern sind nun einmal dafür da Ritter zu löchern.
Und da sich diese typischerweise auf einen zu bewegen, schießt man höchstens in Runde 1 auf die 5+.
Auch hier gilt, dass man gegen Kavellerie oder gute Infanterie nur einmal pro Schlacht treffen muss, um die Punkte wieder drin zu haben.

Zitat
Was Du da beschreibst ist mehr oder weniger eine Hochelfen-Standardarmee. Fliger(Adler), Kriegsmaschinen(Repetierspeerschleudern) und Reiter(Drachenprinzen, Silberhelme) alles mit drin. Es fehlt halt nur die Infantrie, aber von der hast Du ja nichts gesagt.

Gut, mit Hochelfen geht das. Aber nur weil die Kavellerie als Kerneinheiten haben.
Mit Dunkelelfen ist das fast garnicht drin.

Zitat
Mir persönlich fehlen da die Wolfsreiter und statt der Kavallerie würde ich auch eher zwei Streitwägen aufstellen. Außerdem würde mich mla interessieren, wieviele Infantrieregimenter Du da hast.

Vier. Schwarzorks, Wildorks, Wildork-Moschaz und Nachtgoblins.

Zitat
Klar sind Schwarzorks tolle Charaktermodelle, aber mehr als einen würde ich auf 2000 Punkte nicht mitnehmen. Und dann ist der meistens auch besser im Zentrum aufgehoben, wo dieSchwarzorks auch sind.

Jein. Ohne Stänkerei würd ich auch beides ins Zentrum stellen.
Allerdings fahre ich, wegen der Stänkerei meist eine etwas andere Taktik:

Ich splitte meine Infanterie in zwei Teile.
In einen Teil kommt ein Schwarzork-Waaghboss, die Trolle und die Nachtgoblins.

In den anderen Teil kommen die Wildorks und die Schwarzorks.
Sie brauchen den Moralwert des Generals nicht.
Die Schwarzorks haben Moralwert 8, und die Wildorks haben ihre Raserei um nicht alle Nase lang Paniktests machen zu müssen.

Außerdem stelle ich gelegentlich gerne die Artillerie in die Mitte, da ich mir da am wenigsten selber die Sicht nehme.

Das hängt aber natürlich alles von der Opposition ab.

Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: max am 12.09.2005 | 17:17
@Chiungalla
Ich glaube, dass du Orkkrieger überschätzt! Wiederstand 4 und Spalter sieht auf den ersten Blick echt super aus aber:

Hier mal der direktvergleich Ork / Mensch

Ein Ork mit Speer und Schild kostet 8 Punkte
Ein Mensch mit Speer und Schild kostet 7 Punkte
Der Ork hat  W4 aber Stänkerei.
Der Mensch hat niedrigeren W aber höhere Ini und kann Abteilungen nutzen.

Unterm Strich ist der Mensch besser. Ebenso wie ein Skave, ein Zwerg, Elfen und alles andere. Mit ausnahme von Landsknechten vieleicht  :D

Also ich hab auch noch ne Ork-Armee... Und Orks können vernichtend sein.  Aber ehrlichgesagt finde ich diese Armee im Gesamtvergleich nicht wirklich oder eher gesagt nur unter Umständen stark.
Deshalb habe ich mir eine Imperiale Armee zugelegt  ;D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 12.09.2005 | 17:46
Zitat
Unterm Strich ist der Mensch besser.

Dem würde ich wiedersprechen, und ich sehe auch nicht wo da in Deiner Aufzählung dieser Schluss herkommen soll.

Stänkerei greift nur selten, und ist dann auch meistens nicht zu radikal, wenn man damit umgehen kann.
Und Orks halten deutlich mehr regulären Beschuss aus, wegen ihrer Widerstandskraft.

Und selbst wenn die gleiche Zahl Menschen wie Orks es in den Nahkampf schafft, steht es eher schlecht für die Menschen.

Nehmen wir mal Dein Beispiel.
20 Menschen gegen 16 Orks.
Die Menschen in 4 Rängen a 5 Modellen gestaffelt.
Die Orks als handlicher Block von 4*4 Modellen.

Also schlagen 10 Menschen zuerst zu.
Davon treffen 5 Menschen, und verwunden 5/3tel Orks.
Nach den 5+ Rüstungswürfen werden also 10/9 tel Orks entfernt.
Also in der Regel einer.

Also schlagen 7 Orks zurück.
Davon treffen 7/2 Orks und verwunden so im Schnitt 7/4 Menschen.
Was dann nach Rüstungswürfen 14/12 toten Menschen entspricht.
Also in der Regel einer.

Die Orks kosten allerdings 12 Punkte weniger.

Und wer stellt für sowas schon normale Orks auf, wenn er unwesentlich teurer Wildorks kriegen kann?
Oder Orkkrieger die zu Moschaz aufgewertet wurden?

Zitat
Also ich hab auch noch ne Ork-Armee... Und Orks können vernichtend sein.  Aber ehrlichgesagt finde ich diese Armee im Gesamtvergleich nicht wirklich oder eher gesagt nur unter Umständen stark.
Deshalb habe ich mir eine Imperiale Armee zugelegt 

Also ich habe ja garnichts dagegen, wenn sie stärker gemacht werden.  >;D

Allerdings denke ich, dass der große Vorteil der Orks wirklich ihre Flexibilität ist.
Man ist in allen Gebieten Durchschnitt, was Infanterie angeht sogar guter Durchschnitt.

Man kann was Kavellerie angeht nicht mit dem Imperium, Chaos, Bretonen o.ä. konkurieren.
Imperium, Skaven und Zwerge sind ziemlich überlegen, was Kriegsmaschinen angeht.
Aber die Gesamtperformance ist schon sehr ordentlich bei Orks.

Wobei ich Imperium auch echt stark finde.
Aber jede Armee die schwere Kavellerie als Kerneinheiten aufstellen darf, hat dadurch schon einen immensen Vorteil.
Das sollte man mal sehr drastisch einschränken, in der 7. Edition.
Und Kanonen sind natürlich auch immer sehr nett.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 12.09.2005 | 21:17
Wieso schlagen 10 Menschen zu?
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 12.09.2005 | 22:21
Mit Speeren darf man aus zwei Reihen attackieren.
Ich ging von Runde 2 eines Nahkampfs aus, sonst ist die Initiative der Menschen ja egal.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 12.09.2005 | 22:54
Ich ging von Runde 2 eines Nahkampfs aus, sonst ist die Initiative der Menschen ja egal.

Ahso.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: max am 12.09.2005 | 23:05
Naaaja...
den Nahkampf würden die Menschen damit trotzdem gewinnen  :)
Mag sein, dass ich übertrieben habe mit dem Ork-Bashing...   :P
Gegen Wildorks und Moschaz habe ich nichts gesagt !
Die sind vom preisleistungsverhältniss super !
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 12.09.2005 | 23:13
Wildork-Moschaz mit Speeren sind auf jeden Fall eine der besten Infanterien bei Warhammer.
Sicher gibt es welche mit besseren Werten, aber keine mit einer besseren Preis-Leistung glaube ich.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 13.09.2005 | 08:11
Wildork-Moschaz mit Speeren sind auf jeden Fall eine der besten Infanterien bei Warhammer.

Leider mit Raserei.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 13.09.2005 | 08:17
Ich finde das macht sie gerade so toll.

Sicher es ist auch ein Nachteil.

Aber bei Orks mit MW 7 ist es durchaus ein großer Vorteil keine Paniktests aufgrund von Beschuss machen zu müssen.

Und die zusätzlichen Attacken sind echt Gold wert.
Wenn der Gegner einen frontal angreift, hat man für jedes Modell im direkten Kontakt 4 Attacken mit Stärke 4.

Und wenn er einen mal mit der Raserei in die Falle lockt.
Und einen dann auch noch in die Flanke angreift.
Dann hat man immer noch eine Menge Attacken (dann ja leider nicht mehr aus Reihe 2), um das Kampfergebnis wenigstens teilweise auszugleichen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 09:53
@Chiungalla: du bist ja wirklich ein richtiger Grünhautfan. ;D
Aber ehrlich gesagt versteh ich Deine Begeisterung für Wildorks nicht. Sie sind von Hause aus schon einmal einen Punkt teurer als die normalen Orks. Sie haben zwar Raserei aber dafür keine leichte Rüstung.

Raserei ist ein ziemlich zweischneidiges Schwert, denn es kann Dir sehr leicht Deine gesamte Schlachtreihe durcheinander bringen und solltest Du auch nur eine Nahkampfrunde einmal mit ihnen verlieren (was bei einem Angriff des Gegners recht wahrscheinlich ist), dann ist die Raserei auch weg.

Der Vorteil der normalen Orks ist, dass Du für nur 5 Punkte verdammt gute Kämpfer bekommst, einfach ein super Preis-Leistungsverhältnis. Sie weiter auszurüsten ist in meinen Augen Punkteverschwendung, denn diese Punkte sind in mehr Orks deutlich besser investiert. Orks sind eine Massenarmee und sollten diesen Vorteil auch nutzen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 13.09.2005 | 10:05
Wenn der Gegner einen frontal angreift, hat man für jedes Modell im direkten Kontakt 4 Attacken mit Stärke 4.

Da fällt mir auf: S4 haben aber nur die Big´uns, da kannst du max. eine Einheit von aufstellen. Und wenn der Gegner halbwegs intelligent ist, chargt der die nicht (ausser mit auserkorenen Rittern oder so), sondern lockt sie eben weg, mit Plänklern, Fliegern oder so.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 10:08
Dafür haben Wildorks aber wenn mich nicht alles täuscht einen 6+ Rettungswurf (wer braucht da leichte Rüstung?)
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 10:22
Dafür haben Wildorks aber wenn mich nicht alles täuscht einen 6+ Rettungswurf (wer braucht da leichte Rüstung?)
Aber nur wenn du ihn für einen weiteren Punkt pro Modell auch bezahlst.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 10:29
IMHO ist ein 6+ Rettungswurf den einen Punkt wert. Also haben Wildorks Raserei (wobei meiner Ansicht nach die Vorteile überwiegen) und einen 6+ Rettungswurf wobei sie gerade mal 2 Punkte mehr kosten als ein normaler Orkkrieger. Guter Deal meiner Ansicht nach.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 10:42
Kommt darauf an wie man rechnet würde ich sagen. Ich sehe da weniger die 2 Punkte sindern eher, dass sie 40% teurer sind und 28 Orks halte ich für besser als 20 Wildorks.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 10:50
Andererseits ist ein 6+ Rettungswurf auch besser als ein 6+ Rüstungswurf. So haben wenn besagte Wildorks gegen besagte Orks kämpfen in Kampfrunde eins eine Chance von 16,6% eine Verwundung zu überstehen. Die Orks in leichter Rüstung nicht (durch RW 6+ und ST4 im Angriff der Wildorks mit Spaltaz)
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 10:59
Das bestreite ich ja gar nicht, klar ist ein Rettungswurf besser als ein Rüstungswurf, aber darum geht es gar nicht. Es geht darum, dass gerade bei Orks die Masse wichtiger ist als die Klasse. Und wenn die Wildorks von einer Einheit Kavallerie angegriffen werden sterben sie genauso schnell wie die normalen Orks.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 11:14
Aus obengenanntem Grund wenn sie den Rettungswurf haben sterben Wildorks auch gegen z.B. Imperiale oder Bretonische Ritter nicht so schnell wie normale Orks (oder wenn die Ritter mit Lanzen ausgerüstet sind und angreifen selbst Schwarzorks). Und das liegt halt am Rettungswurf. Face it.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 11:30
Sorry, kleiner Denkfehler meinerseits. Aber dennoch stehen nachher immer noch mehr Orks als Wildorks. Einfach weil diese von anfang an viel mehr waren.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 11:43
Das ist schon richtig. Aber die Wildorks "halten" sich viel länger (ausgehend von Verlusten, nicht vom Moralwert obwohl sie da auch besser sind da die Raserei erstmal mühseelig aus ihnen rausgerpügelt werden muss) und durch die Raserei machen sie potentiell gleichviel oder mehr Schaden als eine gleichgroße Einheit normaler Orks. Die Kosten rentieren sich also schon... sowohl für Raserei als auch für Kriegsbemalung (die will ich auch für Trollslayer :-()
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 11:52
Die Raserei ist schnell Geschichte, da man die Wildorks sehr leicht dahin locken kann, wo man sie haben will und einem Kavallerieangriff haben sie nicht viel entgegenzusetzen.

Normale Orks sind verläßlicher und billiger. Vor Paniktests durch Beschuß habe ich keine große Angst, bei ausreichend großen Orkregimentern müssen schon sehr viele Verluste kommen, um einen Paniktest auszulösen. (Der einzige Nachteil ist vielleicht gegenüber angstverursachenden Gegnern.) Von daher halte ich sie für die bessere Wahl.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 13.09.2005 | 12:16
Zitat
Da fällt mir auf: S4 haben aber nur die Big´uns, da kannst du max. eine Einheit von aufstellen. Und wenn der Gegner halbwegs intelligent ist, chargt der die nicht (ausser mit auserkorenen Rittern oder so), sondern lockt sie eben weg, mit Plänklern, Fliegern oder so.

Ich hab ja die ganze Zeit von Moschaz geredet.
Das sind die Big 'uns auf deutsch.

Und irgendwie wollen immer alle, alle Orkeinheiten mit irgendetwas weglocken habe ich langsam das Gefühl.
Irgendwann sind dafür die Kapazitäten auch mal erschöpft ;-).

Und Wildorks sind wirklich deutlich besser als normale Orks.

Zitat
Sorry, kleiner Denkfehler meinerseits. Aber dennoch stehen nachher immer noch mehr Orks als Wildorks. Einfach weil diese von anfang an viel mehr waren.

Da ist leider nur schon wieder einer, oder besser gesagt sogar zwei, Denkfehler drin.

1.) Heißt ein Verlust weniger auch einen Punkt weniger, um den man den Nahkampf verliert.

2.) Heißt ein Verlust weniger, auch ein Modell mehr, welches zurück schlagen kann.

Es ist durchaus nicht selten, dass dieses eine Modell Verlust mehr oder weniger einen ganzen Nahkampf entscheidet.
Deshalb sind Goblins ja auch gegen Einheiten welche einen vollen Gliederbonus besitzen meist kaum zu gebrauchen.

Und was bringt es mir, den Nahkampf mit 28 statt 20 Orks zu beginnen, wenn sie nach Runde 1 laufen, weil sie einen Verlust mehr hatten?

Wo hingegen die Wildorks sogar wenn sie angegriffen wurden, noch fatal austeilen können.

Beispiel:
8 Imperiale Ritter (2 Ränge a 4 Modelle), greifen 21 Wildorks (4 Ränge a 5 Modelle + 1 Modell) an.
Die Imperialen Ritter sind normal ausgerüstet, haben Champion und Standarte. 216 Punkte.
Die Wildorks haben Speere und Kriegsbemalung, Standarte und Champion. 212 Punkte.

Die Imperialen Ritter schlagen 5mal zu (3 normale Modelle und ein Champion).
Macht 10/3tel Treffer, welche auf 3+ verwunden (Stärke 5 gegen Widerstand 4).
Macht 20/9tel Wunden.
Von denen überstehen 100/54 tel den Rettungswurf.
Sind also ziemlich genau zwei tote Orks.

Dürfen 7 normale Wildorks zurückschlagen zzgl. dem Champion.

Die normalen Wildorks machen schon mal 14 Attacken, von denen 7 Treffen.
7/2tel verwunden, von denen allerdings die meisten von Rüstung verhindert werden.
Bleiben 7/12tel Wunden.

Der Boss schlägt dann dreimal zu, trifft 1,5 mal.
Davon verwunden (Stärke 4) 2/3tel., also einer.

Sind wir insgesamt bei 9/12tel toten Rittern, nach den Saves.
Fast einer, rechnen wir mal mit keinem weiter.

Die Ritter haben einen Punkt Rangbonus, 2 Verluste verursacht und ne Standarte.
Kampfergebnis 4.

Die Orks haben keine Verluste verursacht.
Dafür haben sie 3 Rangboni, Standarte und die Überzahl.
Kampfergebnis 5.

Also gewinnen sie die Runde.

Beginnend ab Runde 2 hat der Gegner dann nicht einmal mehr den Lanzenbonus, und verliert die Kampfrunde ziemlich sicher.

Wobei das natürlich kein Argument gegen die normalen Orks ist, die schlucken einen solchen Angriff auf die gleiche Weise.

Edit:
Und man kann den Wildorks auch selber mit Goblins oder Orkkriegern die Sicht versperren, wenn man nicht möchte, dass sie weggelockt werden.

Das ist übrigens ein gutes Beispiel dafür, dass Kavellerie halt doch nicht unbesiegbar ist für Infanterie.
Es ist echt schwer die nötigen Verluste zu verursachen um ein mehr an Rangboni auszugleichen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 12:29
@Chiungalla: Du hast die Schlachtrösser der Ritter vergessen... Die dürften so ziemlich genau einen Ork zu Brei trampeln (statistisch gesehen) und zu einem Gleichstand beim Kampfergebnis führen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 13.09.2005 | 12:35
Oh, danke für den Hinweis.

Da schauen wir doch mal.
Also die treten ja mit KG und Stärke 3 zu.
4mal.
Treffen tuen 2.
Verwunden tuen 2/3.
Bleiben nach den Rettungswürfen 10/18tel.

Also eher ein halber toter Ork.
Den können wir dann mit dem halben toten Ritter verrechnen, welchen die Orks ja schaffen (den ich oben ja weggerundet hatte), und wir kommen dann wieder aufs alte Ergebnis.

Wobei natürlich Chaosritter und Bretonen ein ganz anderes Kaliber sind.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 12:51
Naja... aber die Kosten dafür ja auch wieder mehr was dazu führt das sie kleinere Einheiten bilden müssen. Wieviele (auserkorene?) Chaosritter (möglicherweise noch mit Mal) respektive Quest- und/oder Gralsritter bekommst du schon für knapp 200 Punkte?
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 13.09.2005 | 13:13
Naja... aber die Kosten dafür ja auch wieder mehr was dazu führt das sie kleinere Einheiten bilden müssen. Wieviele (auserkorene?) Chaosritter (möglicherweise noch mit Mal) respektive Quest- und/oder Gralsritter bekommst du schon für knapp 200 Punkte?

Nehmen wir mal 5 Chaosritter, kein Mal, nicht auserkoren. Aber Champ und Standarte. Macht 205 Punkte. Dafür gibts 18 Wildork Moschaz mit Speer. Nehmen wir mal auch Champ und Standarte mit - bleiben nur noch 16 Minis (Gesamtpreis 199 P.).

6 Angriffe mit WS5 S5 Ritter
5 Angriffe mit WS3 S4 Rösser

Jetzt gegen Wildork Moschaz mit Kriegsbemalung.

Getötete Orks (Ritter) = 6 x (2/3) x (2/3) x (5/6) = 2,2
Getötete Orks (Rösser) = 5 x (1/2) x (1/2) x (5/6) = 1,0

Das sind also 3 tote Orks.

Nehmen wir mal an die waren 4x4 aufgestellt schlagen also 5 zurück, mit Glück auch der Champion. Sind also:
11 x (1/2) x (1/2) x (1/3) = 0,9 tote Ritter.

Kampfergebnis:
Ritter: 3 Wunden  + 1 Standarte = 4
Orks: 1 Wunde + 1 Standarte + 3 Glieder + 1 Überzahl. = 6
Aua. Die Ritter testen gegen 8-2 = 6.


Natürlich stellt niemand Chaoskrieger ohne Mal oder "auserkoren" auf....
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 13.09.2005 | 13:17
Diese Bespielrechnungen sind ja alle wunderschön, doch insgesamt nicht unbedingt aussagekräftig. Dazu gibt es zu viele Komponenten im Verlauf eines Spiels die sich nicht so ohne weiteres berechnen lassen.
Die Wildorks snd zum Beispiel gegen S3-Beschuß genauso anfällig wie die normalen Orks. Wenn 3 Wildorks vorher durch Beschuß fallen, dann verlierst Du einen Punkt Gliederbonus. Wenn es 10 statt 8 Ritter sind verlierst Du den Überzahlbonus, was Dir bei entsprechend mehr Orks ebenfalls nicht passiert. Und das sind jetzt nur ein paar Beispiele, wie das ganze auf einmal ganz anders aussieht.
Und wenn Du Deine ganze Beispielrechnung gegen eine entsprechende Einheit normaler Orks machst, wirst Du sehen, dass ihre Verluste nur geringfügig größer sind als die der Wildorks (50/27 zu 60/27).
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 13.09.2005 | 13:56
Ich zitier mich mal einfach selber:
Zitat
Wobei das natürlich kein Argument gegen die normalen Orks ist, die schlucken einen solchen Angriff auf die gleiche Weise.

(Edit:)
Und Ritter mit Widerstand 3 und Rüstungswurf 1+ sind nicht viel resistenter gegen Stärke 3 Beschuss, als Wiederstand 4 Orks mit 6+ Rettungswurf. Immerhin muss man 2,5mal so viele Orks töten wie Ritter, um auf die gleichen Punkte zu kommen.
Unterm Strich schneiden Ritter da bei Stärke 3 Beschuss zwar etwas besser ab, aber nicht viel.
Dafür sind sie Freiwild für Kriegsmaschinen.
(Edit ende)

Chaosritter find ich persönlich als Gegner wirklich klasse.
Da muss jede Speerschleuder nur einmal treffen und hat seine Punkte amortisiert.
Und bei jeder eins auf dem Rüstungswurf heult der Gegner.  >;D

Edit:
Und ich bin begeistert von Orks.
Habe die letzten zwei Monate überlegt, und viel im Armybuilder rumgerechnet, um zu schauen, was ich für eine weitere Armee anfangen möchte. Und kam zu dem Schluss, dass Orks doch die coolste Armee für mich sind.

Meine Dunkelelfen werde ich wohl aber trotzdem noch etwas ausbauen, und eventuell fange ich noch ne bärtige Tzeensh-Armee an.
(Muhahaha, 20 Modelle bei 2.000 Punkten, praktisch vom Transport Gesichtspunkt aus.)

P.S.:
Wobei ich Orks hier natürlich alleine aus Höflichkeit schon als voll toll darstellen muss.
Wirft sonst kein gutes Licht auf die Spieler der Chaos-, Zwergen-, Hochelfen-, Dunkelelfen-, Waldelfen- und Imperiums-Armeen, welche meine Orks allesamt mehr als deutlich vom Tisch gefegt haben. Und immerhin sind das meine Freunde.  >;D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 14.09.2005 | 10:10
@Chiungalla: Also irgendwie hätte ich große Lust mal geghen Dich zu spielen. ;D ;D ;D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2005 | 10:30
Mainz ist nur leider unglaublich weit von Kiel entfernt.
Sonst wäre ich sofort dabei.

Naja, erstmal noch fleißig Orkze anmalen.
Das sind ja soooo viele.
Dann geh ich sicher auch mal auf ein Turnier im hohen Norden, falls es hier sowas gibt.
Dann werd ich ja sehen, ob die Orks dann da so schlecht sind, wie ihr sie darstellt.

Übrigens gebe ich Dir Recht.
Streitwagen sind wirklich sehr nett, glaube ich.
Werd die zwei die ich mein eigen nenne, wohl demnächst mal testen müssen.
Nur das die gleich ne Eliteauswahl kosten müssen...

Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 14.09.2005 | 10:56
Mainz ist nur leider unglaublich weit von Kiel entfernt.
Sonst wäre ich sofort dabei.
Ich weiß, vielleicht wäre ja das Wintertreffen mal ne Möglichkeit, sofern Du kommen willst. ;)

Zitat
Naja, erstmal noch fleißig Orkze anmalen.
Das sind ja soooo viele.
Dann geh ich sicher auch mal auf ein Turnier im hohen Norden, falls es hier sowas gibt.
Dann werd ich ja sehen, ob die Orks dann da so schlecht sind, wie ihr sie darstellt.
Falls Du Turniere suchst, schau hier (http://www.tabletopturniere.de/) mal vorbei.

Zitat
Übrigens gebe ich Dir Recht.
Streitwagen sind wirklich sehr nett, glaube ich.
Werd die zwei die ich mein eigen nenne, wohl demnächst mal testen müssen.
Nur das die gleich ne Eliteauswahl kosten müssen...
Ja, zumal Streitwagen auch ne psychologische Wirkung haben. Ich habe neulich gegen Orks mit 4 Streitwägen gespielt und doch ein wenig zu sehr gezögert.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2005 | 11:13
Zitat
Ich weiß, vielleicht wäre ja das Wintertreffen mal ne Möglichkeit, sofern Du kommen willst.

Eher nicht, und wenn doch, würde ich glaube ich Rollenspiele vorziehen.

Zitat
Falls Du Turniere suchst, schau hier mal vorbei.

Das werd ich auf jeden Fall machen, aber erstmal muss ich noch ne Menge anmalen.
Auf die meisten Turniere darf man ja nicht mit halb angemalten Armeen.
Und ich bin da viel zu faul und langsam, um dieses Jahr da noch was zu werden.

(Edit: Übrigens ist das meines Erachtens nach der größte Nachteil der Orks und Goblins.
Man muss so scheiße viele Figuren anmalen. Wenigstens spiel ich keine Skaven.)

Zitat
Ja, zumal Streitwagen auch ne psychologische Wirkung haben. Ich habe neulich gegen Orks mit 4 Streitwägen gespielt und doch ein wenig zu sehr gezögert.

Also gegen Waldelfen dürften die Wildschweinstreitwagen auf jeden fall ziemlich gut sein.
Wiederstand 5, RW 4+ und 4 LP kriegen die blöden Bogenschützen wohl nicht klein.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 14.09.2005 | 13:51
Eher nicht, und wenn doch, würde ich glaube ich Rollenspiele vorziehen.

Das werd ich auf jeden Fall machen, aber erstmal muss ich noch ne Menge anmalen.
Auf die meisten Turniere darf man ja nicht mit halb angemalten Armeen.
Und ich bin da viel zu faul und langsam, um dieses Jahr da noch was zu werden.

(Edit: Übrigens ist das meines Erachtens nach der größte Nachteil der Orks und Goblins.
Man muss so scheiße viele Figuren anmalen. Wenigstens spiel ich keine Skaven.)
Wenn es Dich beruhigt, ich bin auch nicht schneller beim bemalen und das obwohl meine Bretonen wohl ein paar Modelle weniger sind. Deswegen spiel ich zum größten Teil auch immer noch mit den Figuren der 5.Edition. ;)

Zitat
Also gegen Waldelfen dürften die Wildschweinstreitwagen auf jeden fall ziemlich gut sein.
Wiederstand 5, RW 4+ und 4 LP kriegen die blöden Bogenschützen wohl nicht klein.
Gegen Walfelfen Vorsicht, Streitwägen in schwierigem Gelände bekommen Schaden. Außerdem haben Wolfsstreitwägen gegenüber Wildschweinstreitwägen neben B9 den erheblichen Vorteil, dass man zwei davon für eine Eliteauswahl aufstellen kann.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2005 | 14:42
Nachteile des Wolfsstreitwagens:
Widerstand 4 statt 5
Lebenspunkte 3 statt 4
Rüstungswurf 5+ statt 4+

(alles drei sehr entscheidend bei Bogenbeschuss)

Beim Angriff Reittiere die mit Stärke 3 anstelle von Stärke 5 zuschlagen
Besatzung welche ziemlich sicher Angst vor Elfen hat.
Besatzung mit richtig miesem KG.

Vorteile des Wolfsstreitwagens:
Zwei für eine seltene Auswahl (2 davon sind aber viel teurer als ein Wildschweinstreitwagen)
Die Jungs an Bord haben Bögen (kann man fast ignorieren).
Drei Besatzungsmitglieder statt zweien.

Unterm Strich find ich Wolfsstreitwagen gegen Waldelfen deutlich schwächer.
Gegen Imperium oder Zwerge, wo man durch Kanonen bedroht wird, sieht das natürlich ganz anders aus.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 14.09.2005 | 15:50
Der Hauptvorteil von Streitwägen sind die Aufpralltreffer beim Angriff, hat man die nicht ist der SW eine lahme Ente, auch der Wildschweinstreitwagen. Der Wolfstreitwagen hat B9, was die Chancen den Angriff zu haben wesentlich erhöht. Außerdem sind 2 Streitwagen besser als einer und das ist das wesentliche Argument für die Wolfsstreitwägen.

Übrigens haben die Wolfsstreitwägen ebenso wie die Kriegsmaschienen nicht die Sonderregel Angst vor Elfen. Auf der anderen Seite gibt es bei den Waldelfen aber genug Einheiten die ohnehin Angst verbreiten, was aber beide Streitwägen betrifft.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2005 | 16:38
Bleiben unterm Strich die Wolfsstreitwagen immer noch hoch anfällig gegen Bogenbeschuss, während die Wildschweinstreitwagen fast völlig resistent sind.
Man braucht im Schnitt 48 Treffer mit Stärke 3, um einen Wildschwein-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Man braucht hingegen aber "nur" 13,5 Treffer mit Stärke 3, um einen Wolfs-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Um zwei Wolfsstreitwagen kaputt zu kriegen, braucht man also 27 Treffer.

Und Bewegung 7 dürfte fast immer reichen um der angreifende zu sein.
Außer gegen Kavellerie, und da hilft auch Bewegung 9 nicht viel mehr.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Asdrubael am 14.09.2005 | 17:17
Ihr diskutiert jetzt das Streiwagenthema in 2 Threads ::)
Das ist ja ganz einfach nachzulesen  ::)

(achtung, subtiler Mod-Hinweis ;D )
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 14.09.2005 | 17:26
Bleiben unterm Strich die Wolfsstreitwagen immer noch hoch anfällig gegen Bogenbeschuss, während die Wildschweinstreitwagen fast völlig resistent sind.
Man braucht im Schnitt 48 Treffer mit Stärke 3, um einen Wildschwein-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Man braucht hingegen aber "nur" 13,5 Treffer mit Stärke 3, um einen Wolfs-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Um zwei Wolfsstreitwagen kaputt zu kriegen, braucht man also 27 Treffer.

Und Bewegung 7 dürfte fast immer reichen um der angreifende zu sein.
Außer gegen Kavellerie, und da hilft auch Bewegung 9 nicht viel mehr.
Also wer mit Bögen auf Streitwägen schießt, der macht ohnehin was falsch. Und da ein Treffer mit S7 oder mehr jeden Streitwagen automatisch zerlegt sind 2 Wolfsstreitwagen um einiges effektiver als 1 Wildschweinstreitwagen. ;D

Und bei Kavallerie ist der Unterschied ob B7 oder B9 sehr relevant, da Du mit B9 davon ausgehen kannst selbst anzugreifen, während Du bei B7 eher selbst angegriffen wirst. :korvin:

Ihr diskutiert jetzt das Streiwagenthema in 2 Threads ::)
Das ist ja ganz einfach nachzulesen  ::)

(achtung, subtiler Mod-Hinweis ;D )
Och Asdru :o, wir diskutieren schon zwei verschiedene Dinge. Hier, ob Wolfs- bzw. Wildschweinstreitwägen besser sind und im Waldelfen-Thread, was Waldelfen effektiv gegen Streitwägen allgemein machen können.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2005 | 17:49
Denke auch das das zwei getrennte Themenkomplexe sind.

Zitat
Also wer mit Bögen auf Streitwägen schießt, der macht ohnehin was falsch. Und da ein Treffer mit S7 oder mehr jeden Streitwagen automatisch zerlegt sind 2 Wolfsstreitwagen um einiges effektiver als 1 Wildschweinstreitwagen.

Treffer mit Stärke 7 kriegen aber nicht viele Völker so leicht hin.
Im Fernkampf ja eigentlich nur Kanonen und Steinschleudern, oder?

Und im Nahkampf Charaktermodelle, Bloodthirster und Schwarzorkchampions mit Bihändern, oder?

Naja, gibt sicher noch ein bischen was, aber viel wird dabei nicht herumkommen.
Nichtmal Drachen und Baummenschen haben Stärke 6.
(wobei ich es echt komisch finde, dass ein Schwarzork-Gargboss mit Bihänder doller zuhaut als ein Drache  >;D)

Und auf Wolfsstreitwagen würde ich schon mal mit Bögen schießen.
13,5 Treffer für 60 Punkte Verluste beim Gegner.
Das ist gegen Orks mit Stärke 3 Bögen schwer zu realistieren.

Die Bewegung ist aber schon wichtig.
Aber ob sie so wichtig ist, die anderen Vorteile aufzuwiegen...
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 15.09.2005 | 18:27
Um nochmal auf die ursprüngliche Thematik des Threads zurück zu kommen:

Ich denke einer der größten Vorteile von Orks ist es, dass man so sau flexibel ist in seinen Aufstellungen.
Das ist natürlich vor allem wichtig, wenn man sich zu einer Einzelschlacht verabredet.

Wenn man gegen Hochelfen oder Dunkelelfen spielt, weiß man genau, dass er Speerschleudern drin haben wird.
Bei Bretonen kann man sich sehr sicher sein auf Kavellerie zu treffen.
Bei Skaven hat man eine große große Anzahl von gegnerischen Modellen.
u.s.w.

Darauf kann man eingehen und sich einstellen.
Speziell, wenn man schon öfter gegen den Gegner gespielt hat, und seinen Pappenheimer kennt.
Und wenn man sich gut auf die Taktik seines Gegners einstellen kann, ist die meist schon Geschichte.

Aber bei Orks gibt es einfach so viele verschiedene Herangehensweisen.
Man kann eine reine Kavellerie-Armee aufstellen.
Man kann eine reine Massenarmee mit billiger Infanterie aufstellen (Goblins ohne Ende).
Man kann eine nicht ganz so reine Massenarmee aufstellen, und sich auf super gute Infanterie verlassen (Wildorks und Schwarzorks).
Man kann auf Streitwagen setzen genau wie man auch stark auf Kriegsmaschinen setzen kann.
Man kann sich auf Magie genau so verlassen, wie auf echt brachiale Nahkampfhelden.
Und wenn das noch nicht reicht, wird den Gegner spätestens die Frage ob man einen Riesen oder doch lieber Trolle aufstellt, um den Schlaf bringen.

Der Gegner weiß also eigentlich nie, was ihn als nächstes erwartet, und kann also auch nicht so gut kontern.

Ich überrasche meine zwei Standartgegner eigentlich in jeder neuen Schlacht mit ein bis zwei neuen Anschaffungen/Features in meiner Armee, mit der sie in der Form selten beim aufstellen der Armee gerechnet hatten...
Demnächst überrasche ich sie mit einer Steinschleuder und nem Kamikazekatapult...
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 16.09.2005 | 09:34
Man kann viele Armeen variabel spielen und den Gegner überraschen und ich denke einmal, dass Du über eine Bretoneninfantriearmee mit Kavallerie nur zur Unterstützung viel mehr überrascht wärst als ich bei allem was Orks aufstellen könnten.

Aber wenn Du wirklich mal einen Gegner überraschen willst, dann kauf Dir mal ne Squigherde und stell die auf. Damit kann man den Gegner (und mit Pech auch Dich selbst) ganz schön nerven. ;D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Asdrubael am 16.09.2005 | 10:47
Man kann viele Armeen variabel spielen und den Gegner überraschen

Klar, wenn man die Modelle hat  ::) und das it ja immer der Knackpunkt :D

und ich denke einmal, dass Du über eine Bretoneninfantriearmee mit Kavallerie nur zur Unterstützung viel mehr überrascht wärst als ich bei allem was Orks aufstellen könnten.

Ich finds echt goldig, wenn hier auf dicke Hose gemacht wird  :d

Stimmt, sowas wäre eine Überraschung, aber da würden sich meine Flammenwerfer endlich lohnen.
Und wenn mal mal als Skavenspieler richtig Masse aufstellen will: Klam Moulder! Eine Riesenratten Armee. 30 Punkte für 7 Modelle. Allerdings sollte man dann nicht gegen Ritter spielen, meine ich :D Aber dafür kann man ja dann oger reinstellen. Leider bekommen die keine Gliederboni mehr oder? *grübel*


Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 16.09.2005 | 11:31
Zitat
Man kann viele Armeen variabel spielen und den Gegner überraschen und ich denke einmal, dass Du über eine Bretoneninfantriearmee mit Kavallerie nur zur Unterstützung viel mehr überrascht wärst als ich bei allem was Orks aufstellen könnten.

Das Problem daran ist aber, dass ich da freudig überrascht wäre.  >;D
Was meine Gegner nie waren, wenn ich unerwartet mit Orks bei 2.000 Punkten 12 Energiewürfel hatte.

Der Knackpunkt ist aber, dass es bei jeder anderen Armee vor allem einen besonders effizienten Weg gibt sie zu spielen.
Klar überrascht Du mit einer fast komplett aus Infanterie bestehenden Bretonenarmee Deinen Gegner.
Dafür ist sie aber auch erhäblich schwächer, als eine Ritterarmee.
Klar kann man Imperium auch komplett ohne Ritter, Kanonen u.s.w. spielen. Aber wer macht das schon?

Es gibt echt wenig Armeen, die eine solch große taktische Auswahl haben, ohne dabei wesentlich an Performance zu verlieren, wie Orks.
Skaven vielleicht noch, zumindestens früher waren die auch ziemlich gut, was das anging.

Zitat
Aber wenn Du wirklich mal einen Gegner überraschen willst, dann kauf Dir mal ne Squigherde und stell die auf. Damit kann man den Gegner (und mit Pech auch Dich selbst) ganz schön nerven.

Die muss ich mir eh kaufen.
Ein befreundetes Pärchen hat mir 2 Squighoppas zum Geburtstag geschenkt, und fragt jetzt ständig nach, ob ich die schon mal eingesetzt habe.  :-\
Für die gibts ja aber extra auf irgend ner GW-Seite ne Taktikempfehlung.
Möglichst viel Artillerie aufstellen, und dann die Squigs in der Feldmitte "explodieren" lassen, um den Gegner zu verlangsamen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 16.09.2005 | 12:49

Es gibt echt wenig Armeen, die eine solch große taktische Auswahl haben, ohne dabei wesentlich an Performance zu verlieren, wie Orks.
Skaven vielleicht noch, zumindestens früher waren die auch ziemlich gut, was das anging.


Chaos, Echsen, Vampire.... ;)
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Seraph am 16.09.2005 | 12:54
, Vampire.... ;)

Geile Helden, besch*** Truppen...  :-\
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 16.09.2005 | 13:01
Klar kann man Imperium auch komplett ohne Ritter, Kanonen u.s.w. spielen. Aber wer macht das schon?
Klar kann man Orks ohne Fanatics, Schwarzorks usw. spielen. Aber wer macht das schon? ;)
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 16.09.2005 | 13:02
besch*** Truppen...  :-\

!!!
Verfluchte und Fluchritter gehören zu den Top-Elitetruppen des ganzen Spiels. Und die Kerntruppen mögen schlechte Profilwerte haben... sie sind untot, und daher absolut verläßlich.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Seraph am 16.09.2005 | 13:05
@Samael: Stimmt, die Ritter und Verfluchten sind top. Aber Zombies sind hirntot, Skelette eher mau und Ghoule leben... und verlässlich sind sie auch nur solange, wie der General lebt ;)
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 16.09.2005 | 13:17
Zitat
Chaos, Echsen, Vampire....

Klar kann man die flexibel spielen.
Aber so fllexibel wie Orks möchte ich doch sehr bezweifeln.

Wenn Du bei den Vampiren z.B. auf die Fluchritter verzichtest, verlieren sie dadurch schon eine Menge an Performance.
Klar kann man immer noch gewinnen, aber die Armee ist dadurch deutlich schwächer.

Zitat
Klar kann man Orks ohne Fanatics, Schwarzorks usw. spielen. Aber wer macht das schon?

Ich habe bisher immer ohne Fanatics gespielt, und das sehr erfolgreich.
Und man kann die Schwarzorks problemlos auf 10 Stück reduzieren, dann unterdrücken sie immer noch Stänkerei, kosten allerdings nur noch unwesentlich viele Punkte.

Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 16.09.2005 | 15:51
Klar kann man die flexibel spielen.
Aber so fllexibel wie Orks möchte ich doch sehr bezweifeln.


Im Fall von Chaos sogar sicherlich flexibler....
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 16.09.2005 | 16:46
Naja, Chaos sind ja auch fast 5 Armeelisten (Tzeensh, Nurgle, Khorne, Slanesh und Ungeteiltes Chaos).
Außerdem ist Chaos eh viel zu gut in allem.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 16.09.2005 | 23:29
Naja. Chaos ist halt auch teuer. Aber die Items sind fies, das stimmt.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 23.09.2005 | 13:25
Vielleicht mal andersherum gefragt:

Was würdet ihr denn an Orks verändern, damit sie konkurenzfähiger werden?

Ich würd eventuell überlegen den Wildschweinreitern schwere Rüstung, und damit einen 2+ Rüstungswurf zu geben, bei eventuell leicht höheren Kosten.

Eventuell sollten die Schwarzorks Plattenpanzer (4+ Rüstungswurf) erhalten.
Immerhin sehen die Modelle schon ganz klar so aus, als hätten sie einen.

Und Riesen bräuchten auf jeden Fall nen Rüstungswurf.
Haben fast alle Viecher in der Größenordnung.
Alleine damit sie nicht von Skinks mit vergifteten Waffen in so kurzer Zeit eliminiert werden.
Zudem würde ich ihnen Konstitution 6 geben.

Sie sind ja in einer Kategorie mit den Baummenschen der Waldelfen.
Und die haben einen Rüstungswurf und Konstitution 6 und nicht die blöde Riesenangriffstabelle.
Baummenschen fallen auch nicht um.

Also wäre es wohl fair, wenn die Riesen etwas weniger kosten, dafür aber umfallen und ihre Tabelle behalten.

Zustimmungen, Kritik, andere Vorschläge?
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Fat Duck am 23.09.2005 | 14:03
Das Problem ist, dass ihre Schwäche im Vergleich zu anderen Armeen genau das ist, was sie ausmacht: der Mangel an Rüstungen, Lanzen, Schwarzpulverwaffen ect.
Einem Riesen Rüstungswurf zu geben würde weder zum Hintergrund noch zum Modell passen, den Widerstand sollte man aber auf jeden Fall erhöhen udn gleichzeitig ihre Punktkosten senken.
Schwarzorks haben auch eindeutig schwere Rüstungen. Plattenpanzer sind ganz spezielle von Zwergen geschaffene Rüstungen und haben zusammen mit den Chaosrüstungen ein 4+ Monopol.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 23.09.2005 | 14:20
Zitat
Einem Riesen Rüstungswurf zu geben würde weder zum Hintergrund noch zum Modell passen, den Widerstand sollte man aber auf jeden Fall erhöhen udn gleichzeitig ihre Punktkosten senken

Naja, man könnte mit der dicken Haut eines Riesen durchaus einen 4+ oder 5+ Rüstungswurf rechtfertigen.
Macht man bei Drachen, Baummenschen und sogar Echsenmenschen ja ganz ähnlich, muss ja nicht immer nur Schuppenhaut oder Borke so dick sein, dass sie Rüstungsschutz gibt.

Zitat
Schwarzorks haben auch eindeutig schwere Rüstungen. Plattenpanzer sind ganz spezielle von Zwergen geschaffene Rüstungen und haben zusammen mit den Chaosrüstungen ein 4+ Monopol.

Und die imperialen Ritter und Fusstruppen welche Plattenpanzer tragen?
Damit wären wir schon bei drei Armeen die Zugriff auf 4+ Rüstungen haben.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 24.09.2005 | 10:03

Was würdet ihr denn an Orks verändern, damit sie konkurenzfähiger werden?

mE ist nicht die Orkliste das Problem, sondern andere Listen.

Zitat
Ich würd eventuell überlegen den Wildschweinreitern schwere Rüstung, und damit einen 2+ Rüstungswurf zu geben, bei eventuell leicht höheren Kosten.

Nö, ich denke im Gegenteil Kav sollte allgemein nur nen 3+ RW bekommen und 2+ für die ganzen harten aufheben (Chaosritter uÄ).

Zitat
Eventuell sollten die Schwarzorks Plattenpanzer (4+ Rüstungswurf) erhalten.
Immerhin sehen die Modelle schon ganz klar so aus, als hätten sie einen.

Dann will ich für meine DE Krieger aber schwere Rüstung! ;) Ne im Ernst, kann ich nicht beurteilen. Aber sind die Jungs nicht eh schon ziemlich gut?

Zitat
Und Riesen bräuchten auf jeden Fall nen Rüstungswurf.
Haben fast alle Viecher in der Größenordnung.

Nicht unbedint. Der DE Mantikor zBsp auch nicht.

Zitat
Alleine damit sie nicht von Skinks mit vergifteten Waffen in so kurzer Zeit eliminiert werden.

Das ist aber klar ein Problem der Skinks. 6 Punkte Kerntruppen die plänkeln und vergiftete Fernkampfwaffen mit Mehrfachschuss haben... Möchte wissen wer da dem Designer ins Hirn gekackt hat.

Zitat
Zudem würde ich ihnen Konstitution 6 geben.

Fände ich besser als den Rüstungswurf.


Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 24.09.2005 | 13:57
Joh, denke auch, dass andere Listen eher zu hart sind, als Orks zu weich.

Allerdings werden die Spieler der härteren Listen massiv rumheulen, wenn man sie abwertet.
Auch wenn das natürlich fürs Spiel selber deutlich besser ist, verstehe ich schon GW, wenn sie niemanden auf die Weise vergraulen wollen. Daher tendiert GW ja auch eher dazu, die Armeen immer heftiger zu machen.
Wenn ich mal so den Durchschnitt von heute mit einigen Armeen von vor ein paar Jahren vergleiche...

Zitat
Nicht unbedint. Der DE Mantikor zBsp auch nicht.

Stimmt, den hatte ich vergessen.
Aber Baummenschen haben z.B. Rüstungswurf 3+

Zitat
Das ist aber klar ein Problem der Skinks. 6 Punkte Kerntruppen die plänkeln und vergiftete Fernkampfwaffen mit Mehrfachschuss haben... Möchte wissen wer da dem Designer ins Hirn gekackt hat.

Das wüsste ich auch gerne mal.

Naja, dafür haben sie ja "nur" Widerstand 2.
Sind also leicht wegzuschießen (man trifft zwar schlechter, aber verwundet super) und Wegzaubern.

Und ihre Reichweite lässt auch zu Wünschen übrig.

Aber nichts desto trotz, sind die schon ziemlich krass.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Fat Duck am 25.09.2005 | 14:39
Und die imperialen Ritter und Fusstruppen welche Plattenpanzer tragen?
Damit wären wir schon bei drei Armeen die Zugriff auf 4+ Rüstungen haben.

Die wurden von den Zwergen hergestellt und ich habe sie von vornherein mit eingeschlossen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 26.09.2005 | 09:54
Die Riesen sind definitiv ein Problem bei den Orks. Widerstand 6 sollten sie auf alle Fälle bekommen und vielleicht so etwas wie Imunität gegen Gift. Einen Rüstungswurf für sie halte ich aber auch nicht für gerechtfertigt. Es sei denn, man gibt ihnen die Option eine leichte Rüstung zu tragen.

Plattenpanzer für Schwarzorks ist definitiv nicht drin, immerhin haben Schwarzorks von Hause aus auch Widerstand 4 und kämen dann mit Schilden ausgerüstet auf einen 3+ RW. Und so toughe Infantie ist eine Domäne der Zwerge, die das wegen der mit Abstand schlechtesten Bewegungsweite auch bitter nötig haben. (Ich weiß, auserkorene Chaoskrieger bekommen das auch hin, aber mal ehrlich, willst Du 20 Punkte für einen Schwarzork zahlen?)
Davon abgesehen würde es auch vom Hintergrund her nicht passen, wenn Orks so gute Schmiede wie Zwerge hätten.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 26.09.2005 | 10:22
Vielleicht würde es den Orks auch einfach am meisten nützen, wenn man die Auswahlen etwas verschieben würde.

Schwarzork-Charaktere keine zusätzliche Heldenauswahl.

Ork- und Wildork-Wildschweinreiter als Kernauswahl.

Und schon sind die Orks ne super Armee, ohne das man irgend welche Truppen aufwerten musste.

Immerhin haben andere Armeen auch sehr krasse Charaktermodelle, welche kein zusätzlichen Auswahlen kosten (Chaos und Vampire z.B.).

Und schwere Kavellerie als Kerneinheiten gibt es ja auch zu Hauf (Imperium, Chaos, Hochelfen und Bretonen).

Ich fände aber natürlich besser, wenn man die anderen Armeen etwas abwerten würde.

z.B. sollte IMHO schwere Kavellerie höchsten bei den Bretonen noch ne Kerneinheit sein.
Und z.B. Tzeensh Chaoslords mit ihrem krassen Profil, krassen Gegenständen und Level 4 Magie könnten auch zwei Auswahlen belegen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 26.09.2005 | 10:43
Das Problem mit den Heldenauswahlen ist, dass dann niemand mehr einen normalen Ork als Kommandant oder Held nehmen würde. Die Vorteile der Schwarzorks wiegen die relativ geringen Punkteunterschiede einfach auf. Und auf diese Weise könntest du außerdem den Armeenachteil der Stänkerei ganz leicht aus dem Spiel nehmen.

Aber wenn Du allgemein Schwarzorklastiger bzw. Wildschweinreiterlastiger spielen willst, dann schau Dir doch mal Grimgors harte Jungs an. Das ist die offizielle Orksliste aus der Storm of Chaos-Kampagne, die allgemein gültig ist.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 26.09.2005 | 10:54
Nunja, wie gesagt, wäre es viel eleganter die anderen Armeen abzuwerten.

Die Schwarzorks könnte man ja aber von den Punkten her deutlich teurer machen, sie dafür aber halt nur noch eine Charakterauswahl kosten lassen.

Aber selbst wenn man bedenkt, dass sie die Stänkerei unterdrücken, sehe ich wirklich keinen Sinn, warum ein Tzeench-Lord eine Auswahl, aber ein Schwarzork zwei Auswahlen kostet.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: ByC am 26.09.2005 | 11:52
Der Tzeentsch-Lord kostet aber auch massig Punkte und wenn er alle seinen Heldenauswahlen so teuer verbraucht hat er kaum etwas auf dem Feld.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 26.09.2005 | 12:02
Die Rosa Horrors kommen ja von alleine.  >;D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Fat Duck am 26.09.2005 | 16:39
Ich finde es auch nicht gut, dass Schwarzorkcharaktermodelle eine zusätzliche Heldenauswahl kosten, noch schlechte fände ich es allerdings, wenn das ohen weitere Konsequenzen nicht mehr der Fall wäre.
Mir fällt auch keine elegante Lösung ein. Am besten wäre es wohl, bei ihrer Flexibilität anzusetzen und dafür auf die zusätzliche Heldenauswahl zu verzichten. Mein Vorschlag: Goblins (egal welche) können nicht auf den MW eine Schwarzorks testen (also: sie profitieren nicht vom MW des Gernerals, oder eines angeschlossenen Helden), dann wird der Orkspieler dazu gezwungen, sich zu spezialisieren und auf Masse zu verzichten, wenn er Schwarzorks haben will.
Das ist zwar nicht so elegant, passt aber irgendwie zum Fluff (jeder Schwarzork ist irgendwo ein Grimgork).
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 27.09.2005 | 21:51
Nene, das passt überhaupt nicht zum Fluff.

Jeder Snotling hört auf alle.
Jeder Goblin hört auf jeden Ork oder Schwarzork.
Und jeder Ork hört auf jeden Schwarzork vom Fluff her.
Da ist die Befehlshierachie schon sehr klar.

Allerdings fände ich es andersherum cool, wenn Schwarzorks nicht auf Orkgeneräle hören würden.
Aber das ist eh nur wichtig, wenn es um einen Ork-Waaghboss geht, sonst haben die Schwarzorks eh mindestens den gleichen Moralwert.

Eine Möglichkeit wäre, dass Schwarzork-Gargbosse nur noch in der Einheit der sie angehören Stänkerei unterdrücken, und nicht mehr mit 6 Zoll Radius. Den 6 Zoll Radius könnte man sich dann für Schwarzork-Waaghbosse aufheben.

Oder man macht die dinger einfach sau teuer.
Ruhig 50 Punkte drauf pro Schwarzork.
Dann muss man, gerade bei großen Armeen, schon eine Menge Punkte darein investieren, dass die Armee nicht stänkert.

Außerdem verzichtet man ja mit jedem Charaktermodell, welches bei seiner Armee bleibt, um Stänkerei zu unterdrücken zum einen auf einen Schamanen. Zum anderen ist der Schwarzork dann ja auch relativ gebunden.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Fat Duck am 28.09.2005 | 14:51
Nene, das passt überhaupt nicht zum Fluff.

Jeder Snotling hört auf alle.
Jeder Goblin hört auf jeden Ork oder Schwarzork.
Und jeder Ork hört auf jeden Schwarzork vom Fluff her.
Da ist die Befehlshierachie schon sehr klar.

Das ist das Problem an meinem Vorschlag. ~;D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 30.09.2005 | 13:06
Zitat
Aber wenn Du allgemein Schwarzorklastiger bzw. Wildschweinreiterlastiger spielen willst, dann schau Dir doch mal Grimgors harte Jungs an. Das ist die offizielle Orksliste aus der Storm of Chaos-Kampagne, die allgemein gültig ist.

Danke für den Tip.
Hab ich gemacht.

Jetzt muss ich mir noch ne Menge Schwarzorks kaufen.
Und Wildschweinreiter.
Und Kriegsmaschinen.
Und die rüstigen Schützen.

Die Armeeliste macht aus Orks ja fast ne klassische Elitearmee.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 3.10.2005 | 00:06
Sagt mal, gibt es für das "Götzenbild des Gork" aus der Armeeliste "Grimgorks Harte Horde" eigentlich ein offizielles GW-Modell?
Und wenn ja, hat jemand nen heißen Tip, wo ich das bekommen könnte?

Ohne das macht es echt nicht viel Sinn die Armeeliste spielen zu wollen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 3.10.2005 | 09:46
Ne, das muss man selber bauen. Sind im Buch doch Vorschläge für drin IIRC.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Asdrubael am 3.10.2005 | 09:57
Sagt mal, gibt es für das "Götzenbild des Gork" aus der Armeeliste "Grimgorks Harte Horde" eigentlich ein offizielles GW-Modell?
Und wenn ja, hat jemand nen heißen Tip, wo ich das bekommen könnte?

Ohne das macht es echt nicht viel Sinn die Armeeliste spielen zu wollen.

Selbst wenn es eines gäbe, würdest du bei dem Preis dir lieber selber eins schnitzen ... sicher :D
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 3.10.2005 | 15:33
Zitat
Ne, das muss man selber bauen. Sind im Buch doch Vorschläge für drin IIRC.

In welchem Buch? Sturm des Chaos?
Hab mir ja nur die Armeeliste runtergeladen von der GW Website.

Wie groß soll der Stein denn werden?

Zitat
Selbst wenn es eines gäbe, würdest du bei dem Preis dir lieber selber eins schnitzen ... sicher

Das kommt auf fünf Faktoren an:
1.: Preis
2.: Wie geil sehe das offizielle Modell aus
3.: individuelle Fähigkeiten ein hübsches hinzukriegen
4.: individuelle Faulheit
5.: Wie dringend möchte man das Ding haben

Und glaub mir bei 4 und 5 bin ich ganz weit vorne  ;D.
Und 4 ist eh schon ein Problem, wenn man Orks spielt. So viele Modelle anzumalen...  aber das wusste ich ja vorher.

-----

Wobei die Grimgork Armeeliste nur dann wirklich Sinn macht, wenn man seine Armee eh ohne Goblins, Wildorks und viele Schamanen aufstellen wollte. Insgesamt finde ich das gute Stück sehr unflexibel.

Bei 2.000 Punkten darf man ja gerade mal einen Orkschamane Level 2 drin haben, da kann man das zaubern auch gleich ganz sein lassen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 3.10.2005 | 15:47
In welchem Buch? Sturm des Chaos?

Si.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2005 | 13:58
Hat schon wer die Gerüchte gehört, dass GW plant im nächsten Jahr das Armeebuch von Orks und Goblins zu überarbeiten?
Ein Freund von mir hat mir soeben, dass Gerücht zugetragen.
Gibt es dazu irgend wo schon konkrete Infos oder wüste Gerüchte?
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 13.10.2005 | 14:05
Naja, Weihnachten kommen die neuen Zwerge und evtl sogar schon die neue Grundbox! Wer das zweite Volk darin ist, steht noch nicht fest (Hochelfen? Wäre mein Tip). Ab da werden dann die anderen Völkerbücher wohl nach und nach überarbeitet (zur Zeit heißt es seitens GW "einige", aber ich denk mal, dass es am Ende fast alle sind).

Das O&G eines der ersten überarbeiteten Völker sein werden höre ich aber zum ersten Mal! Woher hat dein Kumpel das Gerücht?
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2005 | 14:13
"Aus irgend einem Forum, keine Ahnung welches." um ihn zu zitieren.
Sonst hätte ich da ja selber nachgeguckt.

Da aber soviele der Meinung sind das Orks eher schwächlich sind, wäre das ja vielleicht sogar logisch.
Vielleicht ist da aber auch nur der Wunsch der Vater des Gedanken gewesen, bei irgend wem in irgend einem Forum.

Werden wir wohl abwarten müssen.

Kommt eigentlich mit der neuen Grundbox auch gleichzeitig eine neue Regeledition?
Vielleicht mit überarbeiteten Magieregeln...
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 13.10.2005 | 16:57
Ja genau. Und die Magieregeln werden auch die wesentliche Änderung sein!
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 17.10.2005 | 12:12
http://forum.warhammerportal.de/topic_show.pl?tid=17276#fp

O&G werden tatsächlich das erste neue Volk nach den Zwergen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 17.10.2005 | 14:10
Nur die Frage wann das sein wird, wurde nicht beantwortet.
Aber das sie die nächsten sind, legt ja nahe, dass es nicht zu lange dauern wird.

Das mit der Magie klingt sinnvoll, auch wenn es Magier immer noch sehr heftig belässt.
Schwächt sie ja nur maginal, und es wird immer noch möglich sein mit einmal totaler Energie hunderte Punkte des Gegners dahin zu raffen...
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 17.10.2005 | 14:32
Ist ja nicht gesagt, dass das die einzige Änderung sein wird.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 3.01.2006 | 14:55
So, dann mal das, was ich jetzt an neuen Gerüchten über die 7. Generation Orks und Goblins gehört habe:

1.) Die Waldgoblins kommen wieder.
Sie reiten auf Giftspinnnen, oder sind zu Fuss unterwegs.
Werden wohl die Plänkler der Armeeliste, eventuell sogar mit Gift-Fernkampf.
Quasi die Skinks unter den Gobos.

2.) Die Wahl des Generals wird sich entscheidend auf die Liste auswirken.
Eine Armee mit einem Schwarzork wird eine sehr andere Liste haben, als eine Armee mit Nachtgoblin Chef.

3.) Man braucht jetzt wahrscheinlich Tonnen von Gobos.
Für jede Kriegsmaschine mindestens ein Regiment.

Soweit erstmal die Gerüchteküche.

Finde gut, dass ich jetzt Hochelfen anfange, wenn 3. stimmt, sind Orks dann echt nicht mehr leicht zu transportieren.
Ansonsten klingt es ganz nett finde ich.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Asdrubael am 3.01.2006 | 15:13
die Riesen sehen wieder hässlich aus  :P
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 3.01.2006 | 15:59
Stimmt, die habe ich auch schon gesehen und mich drüber aufgeregt.
Naja, ich hab ja noch einen von dieser Edition, mehr werde ich eh nie brauchen.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 3.01.2006 | 16:22
So, dann mal das, was ich jetzt an neuen Gerüchten über die 7. Generation Orks und Goblins gehört habe:

1.) Die Waldgoblins kommen wieder.
Sie reiten auf Giftspinnnen, oder sind zu Fuss unterwegs.
Werden wohl die Plänkler der Armeeliste, eventuell sogar mit Gift-Fernkampf.
Quasi die Skinks unter den Gobos.

Naja, dass muss ja nicht sein, oder?


Zitat
2.) Die Wahl des Generals wird sich entscheidend auf die Liste auswirken.
Eine Armee mit einem Schwarzork wird eine sehr andere Liste haben, als eine Armee mit Nachtgoblin Chef.

Wenn die das gut balancieren ist das genial.

Zitat
3.) Man braucht jetzt wahrscheinlich Tonnen von Gobos.
Für jede Kriegsmaschine mindestens ein Regiment.

Das hört sich gut an.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Asdrubael am 3.01.2006 | 16:37
Magie: ok
General: gute Idee und sieht so aus, wie bei den Waldelfen usw
Gift-Gobbos: abwarten. An sich freue ich mich auf Wildgobbos und Wildorks
Tonnen von Gobbos.... werden die sowas wie Gnoblars?
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 3.01.2006 | 23:08
Also ich müsste mir für meine derzeitige Armee dann noch eben 60 Goblins dazu kaufen, um alle meine Kriegsmaschinen einsetzen zu können.
Und das sorgt beim Transport dann für jede Menge Frust.

Plänkelnde (evtl. Kundschafter) Waldgoblins mit Giftpfeilen in ihren Kurzbögen fände ich voll okay, kommt halt nur auf die Punktkosten drauf an.
Im Moment sind Orks & Goblins sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf den blöden Echsen haushoch unterlegen.

Im Vergleich zu Skinks sind sie dann ja auf jeden Fall noch langsamer und nicht kaltblütig. Und sie haben keine Mehrfachschüsse.
Dafür dann allerdings auch vermutlich Widerstand 3.

Sind übrigens WALDGoblins, keine WILDGoblins.
Waldgoblins gabs ganz ganz früher schon mal, wenn mir mein Gedächnis da keinen Streich spielt.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Samael am 4.01.2006 | 08:50

Im Moment sind Orks & Goblins sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf den blöden Echsen haushoch unterlegen.


*hust*

Ich denke nicht, dass man die Echsenliste als Vergleichsmaßstab heranziehen sollte.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 4.01.2006 | 09:44
Jein, ich finde die Echsen Liste auch verdammt stark.
Allerdings wird man wohl kaum eine Reduktion der Echsenpower den Echsenspielern verkaufen können, daher müssen wohl eher alle anderen Armeen stärker werden.
Schade für das Spiel, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass GW die Marketingungünstigere Variante nimmt, weil es dem Spiel nutzen würde.
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Fat Duck am 4.01.2006 | 11:53
Die alten Waldgoblins waren Spinnenjunkies. Sie haben sich von giftigen Spinnen beißen lassen, um große Visionen usw. zu erhalten. ~;D
Wenn das wieder kommt ... aber nein, seit der 6. Edtion ist Warhammer ja so ernst geworden. (größer besser böser...) :-[
Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Asdrubael am 4.01.2006 | 12:01
Sind übrigens WALDGoblins, keine WILDGoblins.

Stimmt hast recht... hab irgendwie Waldgoblins und Wildorks durcheinander gebracht

Aber die Spinnenjunkies waren echt cool und wären mit ein bisschen düsterem Artwork auch ernsthaft genug, finde ich

Titel: Re: [WHFB] Orks und Goblins
Beitrag von: Chiungalla am 4.01.2006 | 12:48
Und wo bitteschön sind die Goblins in der 6. Edition ernsthaft?