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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: wjassula am 12.09.2005 | 12:10

Titel: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: wjassula am 12.09.2005 | 12:10
Zitat
ST is definitely not a "my guy" game. As in, "What would my guy do now?" No. ST is a game where the *players* make judgments about the conflicts at hand, and then, as authors, use their characters to address those conflicts the way they, as players, want to. There is no "let's explore my guy's imaginary life." The game is not meant to support that kind of immersive, exploration-for-exploration's-sake play.

*ST= "Stranger Things"

Das hab ich auf der Website mit dem F vorne gefunden, und es erklärt sehr schön, wie in meiner bevorzugten Art von Rollenspiel das Verhältnis von Konflikten der Charaktere und Plot ist. Klassischerweise steuert man ja die "Probleme von meinem Typen" nur so nebenbei bei: "Mein Elf schläft nicht im Wirtshaus, sondern draussen vor der Stadtmauer, weil er so irre naturverbunden ist". Das kann auch zu Geplänkel innerhalb der Gruppe führen, aber am nächsten Tag bricht man trotzdem auf, um die Festung von Grokhmokh, dem Glibberquallendämonen zu erkunden. Der Plot geht vor, und die Konflikte der Charaktere hängen sich daran auf wie an einem Rückgrat.

Ich mags mittlerweile umgekehrt: Der Plot ist ein reiner Vorwand, um endlich mal zu den Problemen der Charaktere zu kommen. "Hey, mein Typ hasst Glibberquallen, weil sein Onkel von einer umgebracht wurde, deiner ist am Meer aufgewachsen und  isst die Dinger zum Frühstück. Lass uns doch mal in das Schloss von einem Typen rennen, der Dämonen aus den Viechern beschwört, damit wir so richtig Stress kriegen."

Konflikte sind das Gerüst, und was die Story angeht, die ist Lehm, den schmeisst man dagegen, irgendwas wird schon hängenbleiben.

Komischerweise bringt das aber viele Leute total auf die Palme. Ich habe neulich einem meiner Spieler aus meiner UA - Gruppe von Breaking the Ice erzählt, und er so:

(starrt in die Luft)"Okkkkkkkeh....und was macht man in dem Spiel, wenn man gerade nicht auf ein Date geht?"

Tja...

Wie gehts euch, was sind euere Erfahrungen, welche Techniken benutzt ihr, um beide Wege umzusetzen ----alles über das Verhältnis von Plot und Charakterkonflikt, bitte.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Ein am 12.09.2005 | 12:54
Leider ist deine Definition von Konflikt meines Erachtens falsch. Der Konflikt des "Helden" (Protagonisten) richtet sich immer gegen den Antagonisten, daher ist das Agon immer ein Wettstreit zwischen Protagonist und Antagonist, der das zentrale Element der Handlung ist.

Bei deinen Abenteurern liegt schlicht ein externer Konflikt vor, der Mensch gg. das Übernatürliche.

Bei Breaking the Ice ist es vielleicht eher ein interner Konflikt (der Mensch gegen sich selbst), da Breaking the Ice ja augenscheinlich um die Exploration der eigenen Natur dreht. Genauso gut könnte man da aber auch mit externen Konflikt arbeiten (ihren Widerstand überwinden).

Somit hat beides einen Konflikt. Beides hat eine Handlung, und Handlung und Agon können nicht getrennt voneinander gesehen werden. Von daher, weiß nicht, ich glaub du bist auf dem Holzweg. ;)

Aber ich denke, dass wird bitpicker noch genauer erläutern.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Joe Dizzy am 12.09.2005 | 14:06
ein wenig off-topic:

Wjassula, hast du dir eigentlich mal Primetime Adventures angeschaut? Das Spiel ist genau auf diese Art von Rollenspiel ausgerichtet.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: wjassula am 12.09.2005 | 15:00
Hallo Ein, lass uns doch nicht über die Definition von Konflikt streiten. Ich denke, aus dem Beitrag wird klar, was ich meine.

Hallo Joe, ich kenne PtA, trotzdem danke für den Hinweis.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Haukrinn am 12.09.2005 | 15:14
Konflikte sind das Gerüst, und was die Story angeht, die ist Lehm, den schmeisst man dagegen, irgendwas wird schon hängenbleiben.

Ich würde das eher so sagen. Konflikte bilden das Grundgerüst, aber wenn man sie übereinander stapelt, dann kippen sie schnell um  ;)
Deshalb nimmt man Story-Lehm (oder noch besser Story-Leim...), um das Ganze zu stabilisieren. Dabei sollte man aber tunlichst darauf achten, daß der Lehm farblich zum Gerüst passt, denn sonst wird sich manch ein Betrachter angeekelt abwenden...

Komischerweise bringt das aber viele Leute total auf die Palme. Ich habe neulich einem meiner Spieler aus meiner UA - Gruppe von Breaking the Ice erzählt, und er so:

(starrt in die Luft)"Okkkkkkkeh....und was macht man in dem Spiel, wenn man gerade nicht auf ein Date geht?"

Ich denke hier gehts eher darum, daß es langweilig erscheint (und ich persönlich fänd's auch langweilig), immer denselben Lehm zu nehmen. Date-Lehm ist auf Dauer genauso doof und farblos wie DungeonCrawl-Lehm...

Mit Lehm an den Fingern verbleibt
 Der Haukrinn
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Bitpicker am 12.09.2005 | 16:16
@Ein: Ich? Wieso ich? Ich kenne Argon und Agonie (besonders im Verhältnis zu RPG-Theorien), aber was ist überhaupt Agon?

@Wjassula: Meinst du mit deinem Elf-Beispiel, dass du lieber mehr Beschäftigung mit den Eigenheiten des Elfs im Spiel willst als mit dem 'Auftrag', den die SC haben? So wie du bei UA mit deinen Madness Meters, Passions usw. Story Hooks abseits von SL-eingeworfenen Plotelementen hast?

Wenn das so ist, dann heißt die Reaktion deines Spielers auf BtI noch nicht, dass sein Unverständnis oder seine Ablehnung sich auf Plot vs. Konflikt bezieht. Vielleicht mag er auch nur keine Facetten-Rollenspiele (TM), also solche Rollenspiele, die sich auf ein bestimmtes Thema festlegen (wie Scarlet Wake auf Rache usw.). So würde ich seine Antwort deuten, aber ich habe ja auch den Rest des Gespräches nicht mitbekommen.

Robin
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: wjassula am 12.09.2005 | 16:26
"Mein Name ist Lose, und ich möchte hier einkaufen" *seufz*

Offensichtlich habe ich mit dem Aufbaue des Posts ein paar Mitlesende verwirrt. Also: Ich brauche keine Hilfe mit dem Spieler, der BtI nicht verstanden hat. Ich meinte das rein zur Verdeutlichung, und habe offenbar nur Fragezeichen erzeugt. Also vergesst den Niklas, ich weiss, warum der BtI nicht mögen würde, aber das ist ein anderes Thema.

Hier war die Frage:

Zitat
Wie gehts euch, was sind euere Erfahrungen, welche Techniken benutzt ihr, um beide Wege umzusetzen ----alles über das Verhältnis von Plot und Charakterkonflikt, bitte.

Ansonste: Ja, Bitpicker, aber UA ist nur der Anfang. Da sitz ich mit meiner Obession und meinen Temepramenten, und warte auf den Storymoment, der mir erlaubt, die fetzig vorzuführen. Das ist cool, aber ich find's noch schöner, wenn die Konflikte (sorry, Aristoteles, aber deine Dramalehre ist sooooo out :) ) die Story entstehen lassen. Und was ich dann hinterher in einer Zusammenfassung der Spielrunde schreiben würde ist - nein, ich verkneif mir jetzt einen Vergleich, das führt zu nix. Also, der Plot ist nur dazu da, um die Konflikte der Chars mit sich selbts und untereinander ins Rampenlicht zu bringen. Er hat für sich genommen keine Bedeutung, und ist auch vorher nicht geplant.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Haukrinn am 12.09.2005 | 16:34
Und was ich dann hinterher in einer Zusammenfassung der Spielrunde schreiben würde ist -

Jazz? -  ;D *duckundwech*

Also, der Plot ist nur dazu da, um die Konflikte der Chars mit sich selbts und untereinander ins Rampenlicht zu bringen. Er hat für sich genommen keine Bedeutung, und ist auch vorher nicht geplant.

Wofür dann überhaupt ein Plot? Ein Plot ist ja was vorgegebenes (das steckt ja schon im Wort drin). Wie soll das also funktionieren? Nenn mal ein, zwei (Achtung, die nächsten beiden Wörter sind im Theoriebereich idR verhasst. Trotzdem bitte nicht überlesen...  ;D) konkrete Beispiele, die in Deinem ersten Post waren da IMHO nicht besonders glücklich gewählt.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: wjassula am 12.09.2005 | 16:46
Komm du mir nach Hause, Haukrinn... das "J" - Wort möchte ich in diesem Thread bitte nicht hören...und auch das "N" - Wort nicht.  :D

Ich drücke mich echt so undeutlich aus, oder? Du reitest jetzt nicht mit Absicht auf Begrifflichkeiten rum? Ich halte mich mal an die alte Forumsweisheit, den anderen Mitgliedern zu unterstellen, dass sie sich schon was bei ihren Postings denken, aber ein bisschen fühl ich mich schon wie in einem Proseminar, wo irgend einer garantiert immer sagt "Öi, bevor wir weitermachen müssen wir erstmal definieren, was Gesellschaft eigentlich ist, oder?"  ;)

Plot ist nix vorgeplantes. Ich meine die Fabel, die Story, die Gescbichte, den Handlungsverlauf. Sucht euch doch das Wort aus, mit dem ihr am Besten arbeiten könnt, das passt dann schon.

Beispiele...ähm...öhm...ich muss weg  :). Nee, später, wenn mir welche eingefallen sind. Aber vielleicht habt ihr ja inzwischen welche parat?
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Joe Dizzy am 12.09.2005 | 17:08
Wie gehts euch, was sind euere Erfahrungen, welche Techniken benutzt ihr, um beide Wege umzusetzen ----alles über das Verhältnis von Plot und Charakterkonflikt, bitte.

Wenn das Regelwerk nicht direkt darauf ausgerichtet ist, genau das umzusetzen bleibt es doch bei unausgesprochenen Absprachen zwischen den Spielern hängen, oder? Ich verstehe nicht ganz was für Techniken es da geben soll. Entweder die Spieler wollen das spielen oder nicht. Als SL kann man ihnen das ja schlecht vorschreiben.

Der einzige Anreiz der mMn Spielern in Richtung Charakterkonflikt gegeben werden kann, ist 2 Spieler in der Gruppe zu haben die total darauf abfahren, damit ihren Spaß haben und die anderen Spieler dadurch mitreissen.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Bitpicker am 12.09.2005 | 22:47
Kommt das vielleicht als Beispiel hin:

In einer Vampire-Kampagne, die im heutigen Berlin spielte, hatte ich nach einigen klassischen Abenteuern einen Punkt erreicht, an dem die SCs alle ihr Scherflein zu tragen hatten (Besessenheit, Manipulation durch andere usw.) - damit war sozusagen der Grundstein für persönliche Konflikte gelegt. Das wollte ich dazu nutzen, die Kampagne von einem plot-bezogenen Stil auf einen charakterbezogenen Stil umzustellen, was ich mit den Spielern auch vorher besprochen habe. Es gab zwar für die Zukunft der Spielwelt einen Plot (die beiden regierenden Prinzen wurden vernichtet (?), es sollte Umwälzungen in der Vampirgesellschaft geben usw.), aber dieser Plot konnte durchaus neben den Aktionen der SC herlaufen und sich entwickeln, ohne dass er sie zwingend betraf. Ziel war, dass sich die Spieler um die persönlichen Probleme ihrer Charaktere kümmerten, wie sie es für richtig hielten, und sich einen Platz in der neu strukturierten Vampirgesellschaft erkämpften. Wie sie das anstellen würden, blieb ihnen überlassen.

Das ist übrigens sowas von gescheitert, dass wir die Kampagne aufgegeben haben. Meine Spieler damals konnten sich einfach nicht daran gewöhnen, dass niemand ihnen einen Auftrag geben wollte und dass sie nichts tun konnten, was meinen Plan störte, weil es keinen Plan gab. Absurderweise haben sie dieses letztere Problem nicht, wenn es einen Plan gibt...

Im Unterschied zu dem, was du wahrscheinlich meinst, waren diese Konflikte allerdings nicht unbedingt auf dem Mist der Spieler gewachsen, jedenfalls nicht ausschließlich.

Robin
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 13.09.2005 | 11:27
@Wjassula

Du drückst Dich gar nicht undeutlich aus. Ich meine Deinen Beitrag verstanden zu haben  ;). Allerdings kommt mir Dein Problem, Dich zu diesem Thema verständlich zu machen, bekannt vor.
Zwei von meinen drei PTA-Spielerinnen haben ewig gebraucht, bis sie verstanden haben, was diese Konflikt-Kiste überhaupt soll. Die fanden das irgendwie künstlich, sich ständig Konflikte auszudenken, oder ihnen fielen partout keine ein, etc.
Drei Dinge haben da geholfen: Vormachen, Vormachen, Vormachen und dabei ständig auf der Metaebene die Mechanik auseinanderklamüsern; Fernsehserien wie Buffy und Angel gemeinsam gucken und analysieren; das Ganze nicht Konflikt sondern Dilemma nennen.
Gerde Letzteres hat viel mehr gebracht, als ich je vermutet hätte. Bei Konflikt dachten die Mädels immer irgendwie an einen konkreten Gegenspieler oder Widerstand, meistens auch an eine körperliche Auseinandersetzung. Dilemma hat das Ganze mehr in Richtung innerer, persönlicher und/oder sozialer Probleme verschoben.

Was die Techniken angeht - abgesehen von einem Regelwerk, das eine solche Spielart unterstützt - versuche ich immer auf der Metaebene zu sehen, welche Szenen, Situationen, etc. wirklich Konfliktpotential haben. Der Plot kann ein nettes Hilfsmittel sein, ist aber im Grunde nur Mittel zum Zweck.
Wenn also eine der Spielerinnen bei PTA eine Szene im Hyde-Park vorgibt, dann überlege ich beim Setzen der Szene, was ich anstellen könnte, um den Konflikt voranzutreiben.
Bei BtI war das ähnlich: Ada ins Tangolokal zu schleppen bot einfach so viele Möglichkeiten, sowohl für Adas Trait "gute Seele" und ihre Engelsfeder als auch für Hans' Konflikt, sein Leben hinter sich lassen zu wollen. Die Szene in der Eisskulpturenausstellung war ähnlich angedacht.
Was IMHO auch ziemlich wichtig ist, ist die Charaktererschaffung. Da muss der Konflikt schon vorgegeben sein. Ein passendes Spielsystem hat da klare Regeln für, wie PTA die Issue oder BtI den Konflikt. Grundsätzlich ist ein Kicker ein super Einstieg, weil dann alle wissen, was den Spieler interessiert, und weil man damit auch schon eine Vorgabe für den Plot hat.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: wjassula am 13.09.2005 | 13:07
Ja, so war das ungefähr gemeint. "Dilemma" ist tatsächlich besser als Konflikt, finde ich auch. Also, danke für die klärenden Worte.

Bitpicker, Vampire ist ein gutes Beispiel, wie schwierig es ohne die richtigen Techniken wird. Ich glaube, UA hat einiges von der WoD gelernt, wo zwar ständig von Dilemmata und moralischen Konflikten die Rede war, man aber nicht wirklich dahin gelenkt wurde, sowas auch zu spielen. Bei UA stehen jetzt ein paar mögliche Dilemmata immerhin schon mal auf dem Charakterblatt - nur, was man draus macht bleibt imemr noch einem selbst überlassen. Kann man ganz getrost auch ignorieren.
Kann man nebenan im "Inkohärenz" - Thread nachlesen.

Moderne Fernsehserien sind glaub ich auch eine gute Anregung. Ich liebe ja Buffy, und da passieren die ganze Zeit nur Sachen um die Konflikte/Dilemmata der ProtagonistInnen herum.

 
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Bitpicker am 13.09.2005 | 13:58
Was die WoD angeht, da hat Vermi den Nagel auf den Kopf getroffen: das Regelsystem unterstützt tatsächlich nicht das, was die übrigen Texte in den Regelwerken und besonders den Spielleiterhandbüchern aussagen.

Ich habe Vampire, Werwolf und Changeling mit einigem Erfolg und fernab von Munchkinism gespielt, allerdings keines dieser Spiele mit den Originalregeln. Schon lange vor dem Erscheinen dieser Spiele hatte ich die Nase voll von immer anderen Regelsystemen, die -meiner damaligen Meinung nach- im Grunde alle dasselbe wollten und mehr schlecht als recht taten, nämlich Task Resolution. Deshalb habe ich mein eigenes System aufgestellt, das keine andere Aufgabe hat als Task Resolution, ohne dabei einer realistischen Interpretation der Würfelwürfe im Wege zu stehen, indem es unrealistische Ergebnisse erzielt. Mechanismen für Dilemmas (ein viel besseres Wort als Konflikt, finde ich auch) brauche ich nicht. Ein Dilemma kann in einem Charakter angelegt sein, muss es aber nicht, es kann sich im Spiel ergeben oder ganz weg bleiben. Einen solchen Fokus habe ich halt nicht.

Ich bin also nicht der Ansicht, dass Dilemma-Regeln unbedingt notwendig dafür sind, Dilemmas zu haben. Sie dienen dazu, Dilemmas zu forcieren, was man finden kann, wie man will.

Robin
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Arbo am 13.09.2005 | 16:07
Ich weiß nicht, die Konflikte der Chars nehmen bei mir seht jeher einen festen Platz ein. Eine Gruppe möchte etwas tun, was ein gewisser Char aus welchen Gründen auch immer nicht tun möchte. Klar, es kann am Ende passieren, dass der Char dann doch mitmacht. Aber sowohl das Ende als auch der Weg dorthin sind – zumindest bei meinen Spielern – durch den Konflikt gekennzeichnet.

Da gibt es nen Magier, der ggf. den Char mit Magie die Angst zu nehmen bereit ist. Ein anderer lügt dem Char die Hucke voll, bis sich die Balken biegen; in der Situtation selbst gibt es dann offensichtlich kein Zurück mehr. etc

Oder aber die Helden beschließen gänzlich die Sache anderes anzugehen, WEGEN dem einen Char.

Da sind soviel Variationen möglich, dass meist sowohl Plot als auch Konflikt irgendwie bedient werden können. Zumindest war das bei mir immer schon so. Und deshalb würde ich mich gegen die Behauptung wehren wollen, dass dies im „klassischen Rollenspiel“ NICHT üblich ist. Vor allem, weil hier wieder die aus meiner Sicht sehr ungünstige (und daher anzuweifelnde) Behauptung aufgestellt wird, das System hätte was damit zu tun.

Sorry Leute, wenn ich das mal so sage. Aber innere Konflikte – Dilemmasituationen - sind immer schon auch in „klassischen Rollenspielen“ möglich gewesen, auszuspielen. Bei MIDGARD mit „Selbstbeherrschung“ bei DSA mit den „Negativeigentschaften“ usw. Ich selbst habe aber die Regelmechanismen nie sonderlich verwenden müssen, weil die Spieler von sich aus die Konflikte ausgespielt bzw. angesprochen haben!

Und was die WoD anbelangt ... da bin ich der Meinung, dass vieles von dem, was in den Texten steht, eine Farce ist. Und das liegt nicht am Regelwerk, sondern an den Widersprüchen in Text und Layout selbst. Denn dem ernsten Anspruch (Dilemma bzw. Konflikte) widerspricht doch wohl der verwendete Coolnessfaktor (bspw. Comic-Style in Werwolf, „Kundengruppe“ usw.). Ein Konflikt wird in der Spielpraxis nur ausgespielt, wenn es irgendwie in die Story passt. Steht der Konflikt dagegen, wird er zugunsten der Coolness fallen gelassen. Habe ich oft genug erlebt - „Ich geh mal fix ins Crinos ...“.  „Changeling“ war da eine Ausnahme, nur durchgesetzt hat sich das nicht. Wahrscheinlich genau aus dem Grunde – es war einfach zu „erwachsen“.

Arbo
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: flesh am 13.09.2005 | 16:53
Ich kenne die MIDGARD-Selbstbeherrschungs-Regel zwar nicht, aber die negativen Eigenschaften bei DSA sind denkbar ungeeignet für Dilemmasituationen. Es gibt ja für den Spieler schließlich keine bedeutenden Entscheidungen mehr, wenn man erst einmal in eine Situation kommt, die diese negativen Eigenschaften provoziert.
Gäbe es z.B. eine begrenzte Resource (Willenskraftpunkte o.Ä.), hätte man noch die Möglichkeit zu sagen, wie wichtig einem dieser Konflikt ist.
So wie es in DSA umgesetzt wurde, sind negative Eigenschaften nur Zahlen, aus denen die Spieler erst einen Konflikt machen müssen.
Das kann natürlich funktionieren, ist aber meiner Meinung nach weder die optimale Lösung, noch Einsteigerfreundlich.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.09.2005 | 17:02
@ flesh
Ob DSA einsteigerfreundlich ist, weiß ich nicht.
Aber der Konflikt ist folgender: Ich will in die Höhle rein, um einen Freund zu befreien, aber ich habe Raumangst und will nicht in die Höhle.
Was überwiegt nun: Freundschaft oder Raumangst?

Oder ein Wolfsrudel greift mich an, und ich könnte mich nur retten, indem ich auf den Baum kletter.
In diesem Fall haben wir Wolfsangst gegenüber Höhenangst.

Und wenn man keine Angst haben muss, dass der SL einem daraus einen Strick dreht, kann man das schön ausspielen.
(Und falls man Angst vor den Konsequenzen des SLs hat, gibt es einen schönen OT Konflikt: Angst vor SL vs. Angst vor platten SCs. ;))
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: flesh am 13.09.2005 | 17:53
@Eulenspiegel:
Zitat
Aber der Konflikt ist folgender: Ich will in die Höhle rein, um einen Freund zu befreien, aber ich habe Raumangst und will nicht in die Höhle.
Was überwiegt nun: Freundschaft oder Raumangst?
Ich sehe da nach den DSA-Regeln keinen Konflikt für den Spieler. Man würfelt auf Raumangst. Erfolg: du kannst in die Höhle und deinen Freund befreien; Misserfolg: du traust dich nicht. Das kann man zwar ausspielen, aber der Konflikt selber wurde komplett von den Würfeln gelöst.
So weit ich den Thread verstanden habe geht es nicht darum, dass der Charakter seinen Konflikt hat, sondern der Spieler (auch wenn sich das gerne überschneiden darf).

Stell dir mal folgende Situation vor (gleicher Konflikt, andere Regeln):

Dein Freund ist in einer Höhle, es hört sich so an, als wird er braucht er Hilfe, aber genau kannst du das nicht einschätzen, bevor du die Höhle betreten hast (50:50 Chance, dass er doch keine Hilfe braucht). Du hast Raumangst. Dein Freund überlebt es sowieso, aber er wird wohl richtig sauer (oder trägt eine dauerhafte Verletzung davon, etc.), wenn du ihm nicht hilfst.
Es gibt nun drei mögliche Szenarien:

1. Entscheidest du dich, die Höhle zu betreten, und scheiterst an deiner Raumangst, so wird das zukünftige überwinden der Raumangst schwerer, da du dir plötzlich ihrer Übermacht bewusst wirst (Chance auf überwinden halbiert).

2. Entscheidest du dich, die Höhle zu betreten, und überwindest deine Raumangst, so ist dein Freund in geretter, falls er in Gefahr war.

3. Entscheidest du dich, gar nicht erst zu versuchen, die Höhle zu betreten, so findest du es nach dieser Niederlage leichter, Mut zu sammeln, um deiner Raumangst zu wiederstehen (wiederstehen wird doppelt so wahrscheinlich), egal was in der Höhle passiert ist.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Arbo am 13.09.2005 | 18:15
Ich sehe es ähnlich wie Eulenspiegel.

Und zusätzlich: Man kann m.E. bei DSA die "Angst"-Werte gewichten, d.h. man kann selbst festlegen, wie wichtig einem diese jeweiligen Konflikte sind. Zweitens hat das sehr wohl etwas mit Konflikten zu tun, die Umsetzung mag ggf. nur anders sein (daher sollte auch die Möglichkeit der Erfahrungspunkte nicht außer Acht gelassen werden - ein Char kann trotz "Misslingen" eines Konfliktes - z.B. Raumangst - Erfahrung sammeln, womit er dann später solche Werte steigern kann - was in etwa dem "Mut sammeln für spätere Aktionen" gleich kommt).

Also tut bitte nicht so, als ob "ältere" Systeme diese Konflikte nicht beachten würden - nur, weil es "ältere" Systeme sind.

Arbo
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Transmission King am 13.09.2005 | 18:58
hmm ich glaube Wjassula hat da andere Konflikte gemeint als "Raumangst/Höhenangst " etc.
Ich denke es geht mehr um ( wie nenne ich es jetzt ) Lebensabschnittskonflikte ( ja das geht ) . Also sowas z.b. :

Charakter 1 - frustriert von den Frauen weil er nie eine abbekommen hat , kompensiert das ganze durch viel Arbeit und viel Erfolg und am Wochenende nimmt er sich eine Nutte mit der er machen kann was er will.

Charakter 2 - junge gut aussehende Frau , gebildet , weiß was sie will , hat sich nach oben gearbeitet.

Nehmen wir an die beiden arbeiten für die Polizei und sie ist seine Vorgesetzte. Da haben wir einen schönen Konflikt , der ganz von alleine eine Geschichte lostreten wird . Der Plot wird dabei wahrscheinlich Mittel zum Zweck , oder ein nettes Nebensetting.

Ich kann mir das schon ganz spannend vorstellen. Allerdings nicht für immer. Ich schätze mir wäre es am liebsten, wenn man es mal so und mal so spielt. So dass man nicht diese Plot vs Konflikte Situation hat , sondern von vornerein klar ist um was es gerade bei diesem Setting geht .
Insbesondere dann wenn das RL gerade sehr konfliktreich ist würde ich es z.B. bevorzugen etwas zu spielen bei dem der Plot im Vodergrund steht und viel geschossen wird  >;D

Da fällt mir gerade ein : bei Buffy läuft das im Prinzip auch genau so . Die Plotfolgen sind die sogenannten Füllfolgen , in denen es nicht weiter um die Charalkterentwicklung und deren Konflikte geht , sondern wo einfach mal ein Monster bekämpft wird.

greetz TMK
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: wjassula am 13.09.2005 | 19:19
Hallo -

nein, ich meine nicht "Etwas schaffen oder nicht". Ich meine, wie Caynreth richtig vorgeschlagen hat, ein Dilemma: Ehre oder Leben retten? Freundschaft oder Pflicht? Mich zu meiner sexuellen Orientierung bekennen oder unbehelligt, aber unglücklich leben?

Das muss übrigens nicht immer total schwermütig und anstrengend sein, und Spieler und Charakter können auch ganz sauber getrennt sein.

"Blas ich dem Wichser den Kopf weg, weil's halt Spass macht, oder halt ich mich an den Befehl meines Auftraggebers?"

"Sollen die La - La Bärchen den finstren Gromf mit ihren Liebesstrahlen aufheitern, oder ihn ins Regenbogengefängnis stecken?"

Wie ihr da jetzt auf DSA kommt, weiss ich nicht...mir ist kein Mechanismus in DSA bekannt, der so etwas regelt. Da soll das immer "ausgespielt" werden.

Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Bitpicker am 13.09.2005 | 20:29
Aber du möchtest doch nicht wirklich vorschlagen, dass ein Würfelwurf oder so etwas das Dilemma für dich löst, oder?

Robin
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Joe Dizzy am 13.09.2005 | 21:41
Aber du möchtest doch nicht wirklich vorschlagen, dass ein Würfelwurf oder so etwas das Dilemma für dich löst, oder?

(Wurde zwar nicht angesprochen, aber...)

Warum?

Bzw. was meinst du mit 'löst'? Ob ein Würfelwurf ein Dilemma 'erledigt' und damit wieder aus dem Spiel nimmt (wie ein Stolperstein, der aus dem Weg geräumt wurde) oder ein Würfelwurf, der entscheidet in welche Richtung das Dilemma sich entwickelt?
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Haukrinn am 13.09.2005 | 22:00
Aber du möchtest doch nicht wirklich vorschlagen, dass ein Würfelwurf oder so etwas das Dilemma für dich löst, oder?

Mit Verlaub, das ist so, als ob Du bei Task Resolution (also klassische Bestimmung des Ausgangs einer einzelnen Handlung) sagst "Ich brauche meine Handlung nicht zu beschreiben, der Wurf gibt uns ja schon das Ergebnis"...
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: flesh am 13.09.2005 | 22:29
@Wjassula:
Tut mir leid, wenn ich etwas vom Thema abgekommen bin, aber ich wollte nur zeigen, wie man aus der Situation von Eulenspiegel durch geschickte Regeln doch noch ein ("pseudo"-)Dilemma machen kann. Zumindest sehe ich "Freundschaft" vs. "verbesserte Chance, das nächste pseudo-Dilemma zu vermeiden" als eine Art Dilemma an, da man als Spieler durch Entscheidungen zeigen kann, wie wichtig einem ein Ziel ist.

@Arbo:
Zitat
Also tut bitte nicht so, als ob "ältere" Systeme diese Konflikte nicht beachten würden - nur, weil es "ältere" Systeme sind.
Die Konflikte werden ja beachtet (es handelt sich ja auch um einen klassischen Konflikt in Fantasy-Geschichten), nur muss man den Konflikt ausspielen und kann ihn nicht irgendwie mitentscheiden. Was die von Wjassula angesprochenen Dilemmata angeht, hast du recht, dafür braucht man nicht extra ein System. Aber mit einem System lässt sich doch vieles eben besser lösen, sonst würden wir ja schließlich alle Freeform-Rollenspiel betreiben.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Haukrinn am 13.09.2005 | 23:03
Die Konflikte werden ja beachtet (es handelt sich ja auch um einen klassischen Konflikt in Fantasy-Geschichten), nur muss man den Konflikt ausspielen und kann ihn nicht irgendwie mitentscheiden. Was die von Wjassula angesprochenen Dilemmata angeht, hast du recht, dafür braucht man nicht extra ein System. Aber mit einem System lässt sich doch vieles eben besser lösen, sonst würden wir ja schließlich alle Freeform-Rollenspiel betreiben.

Hmm, dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Einige neuere Systeme gehen nur auf einer höheren (und wahrscheinlich auch eleganteren, weil flotteren) Abstraktionsebene an die Konfliktlösung heran. "Klassisch" löst man halt regeltechnisch Einzelprobleme auf, und dies führt zur Konlfiktauflösung. "Modern" bestimmt man die Konfliktauflösung, muß dann aber die Details "ausspielen", weil jetzt auf dieser Ebene die Systeme keine Regelstütze bieten.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Bitpicker am 13.09.2005 | 23:09
@Joe: beides finde ich unsinnig, aber ich meine hier explizit 'entscheidet'. Wenn die Würfel kategorisch sagen, ob ich meiner Höhenangst oder meiner Wolfsangst nachgebe, warum spiele ich dann das Spiel? Wenn es um die Erforschung von Dilemmas geht, ist ein entscheidender Würfelwurf meiner Meinung nach fehl am Platz (Vermi hatte ein Beispiel für sowas im anderen Thread, wo er sich gerade selbst zitiert). Ich kann doch schlecht ein Spiel bauen, in dem es um das hehre Ziel des 'tue ich es oder tue ich es nicht' geht, und am Ende werfe ich eine Münze, ob ich es tue.

Meiner Meinung nach ist der Unterschied zu Task Resolution, auch wenn der Wurf nur eine Richtung vorgibt, dass man bei Task Resolution nur einen kleinschrittigen Misserfolg hinnehmen muss, wenn die Würfel entsprechend fallen. Es gibt bei Task Resolution meist nur taktische Erfolge und Fehlschläge, während ein Conflict Resolution-Wurf, wenn er so sehr eine Richtung vorgibt, einen strateigschen Erfolg oder Fehlschlag bedeutet. Im Klartext: Wenn ich als David mit der Steinschleuder den großen Goliath nicht mit dem ersten Wurf plätte, kann ich bei Task Resolution vielleicht einen zweiten Versuch bekommen, weil der Riese sich so behäbig bewegt. Das Duell dauert länger und ist nicht sofort entschieden. Bei Conflict Resolution mit einem Wurf wie beschrieben weiß ich vorher, dass es gut geht oder nicht, und fülle diese Schablone bloß noch mit Worten. Nicht mein Ding - da verpufft die Spannung mit dem einen Wurf, alles weitere ist Makulatur.

Mehr noch gilt das bei Konflikten, die ich bei einem Task Resolution-System womöglich überhaupt nicht mit den Würfeln austrage, z.B. moralische Entscheidungen. Die will ich überhaupt nicht von irgendwelchen Würfen abhängig machen. Insbesondere dann, wenn diese moralischen Entscheidungen das eigentliche Thema sind. Da habe ich das Gefühl, nicht ich spiele das Spiel, sondern das Spiel spielt mich.

Robin
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.09.2005 | 00:14
DSA hat sehr wohl Regeln für moralische Dilemmata. (Ob man dies regelmäßig nutzt, selten oder nie, hängt natürlich von der Gruppe ab und ist jedem frei gestellt.)

nein, ich meine nicht "Etwas schaffen oder nicht". Ich meine, wie Caynreth richtig vorgeschlagen hat, ein Dilemma: Ehre oder Leben retten? Freundschaft oder Pflicht? Mich zu meiner sexuellen Orientierung bekennen oder unbehelligt, aber unglücklich leben?
"Ehre oder Leben retten" heißt in DSA-Regeln übersetzt: Der Prinzipientreue folgen und ehrhaft sein, oder der Prinzipientreue widersprechen und dafür einen Malus von 3 für alle AKtionen bekommen. Dafür vielleicht die Dankbarkeit der Geretteten.

"Freundschaft oder Pflicht" kann man über einen Loyalitäts-Wurf entscheiden. Man hat ja sowohl gegenüber dem Freund, als auch demjenigen, dem man verpflichtet ist eine gewisse Loyalität gegenüber.
Also macht man 2 LO Würfe und derjenige Wurf, der besser gelungen ist, entscheidet, für wen man sich entscheidet.
(OK, offiziell soll diese Regel nur für NSCs eingesetzt werden, da sich Spieler sonst bevormundet vorkommen können. - Aber es gibt eine Regel.)

Die Frage, ob man sich zu seiner Sexualität bekennt, kann man über eine Mut-Probe abhandeln. (OK, in Aventurien ist man sehr tolerant. Und die meisten Sexualpraktiken werden dort allgemein akzeptiert.)

Zitat
"Blas ich dem Wichser den Kopf weg, weil's halt Spass macht, oder halt ich mich an den Befehl meines Auftraggebers?"
Probe auf Jähzorn entscheidet darüber. (Falls passender, kannst du auch eine Probe auf Rachsucht würfeln.)

Zitat
"Sollen die La - La Bärchen den finstren Gromf mit ihren Liebesstrahlen aufheitern, oder ihn ins Regenbogengefängnis stecken?"
Hier empfiehlt sich der Nachteil "Vorurteile gegen Regenbogengefängnis".
Bei gelingen gibts Liebesstrahlen. Bei Mißlingen der probe, vertraut man dem Gefängnis und sperrt sie ein.

Zitat
Wie ihr da jetzt auf DSA kommt, weiss ich nicht...mir ist kein Mechanismus in DSA bekannt, der so etwas regelt. Da soll das immer "ausgespielt" werden.
Wie du siehst, gibt es durchaus Mechanismen, die das regeln.
Allerdings ist es den Gruppen freigestellt, oob sie die Regeln nutzen oder ignorieren. (Das gilt übrigens für jedes RPG.)
Die meisten Gruppen, die ich kenne, würfeln das erst aus, und dann spielt man das Ergebnis aus.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Joe Dizzy am 14.09.2005 | 00:53
Ich kann doch schlecht ein Spiel bauen, in dem es um das hehre Ziel des 'tue ich es oder tue ich es nicht' geht, und am Ende werfe ich eine Münze, ob ich es tue.

Doch. Weil das Spiel sich nicht darum dreht, wie der Spieler seine Figur durch das Dilemma lenkt; sondern wie der Spieler die Figur mit dem Dilemma umgehen lässt. Es geht nicht darum ob "ich es tue oder nicht", sondern um die Umsetzung und die Konsequenzen der Tat.

Ein Beispiel:
Meine Spielfigur hat die Eigenschaft "geringes Selbstwertgefühl" und "verknallt in das beliebteste Mädchen der Schule". Die Situation: eine Woche vor dem Schulball. Meine Figur will gerne seine Herzallerliebste einladen, aber traut sich nicht. Im Spiel sieht das so aus:
Er himmelt sie auf dem Schulhof aus der Entfernung an und versucht den Mut aufzubringen sie zu fragen. Er trainiert was er ihr sagen soll und geht dabei unruhig auf und ab.
(Würfelwurf entscheidet: Figur traut sich nicht!)
Durch die Würfel habe ich als Spieler nun eine Vorgabe bekommen, wie ich meinen Charakter weiterspiele. Vielleicht geht er auf sie zu und wechselt im letzten Moment die Richtung. Oder er fängt ein Gespräch mit ihr an, aber eiert rum und stellt die Frage einfach nicht. Oder er sieht wie jemand anders sie anspricht und beginnt sich einzureden, dass sie bestimmt schon eingeladen wurde. etc. etc.

Die Würfel geben lediglich etwas vor, was ich als Spieler mit all meiner Kreativität ausmalen kann. Dieser Spielstil wurde meines Erachtens von Spielen wie DSA nicht gefördert. Er war zwar möglich, aber das war eher eine Folge der Absprachen und Spielinteressen der Spieler und hatte nichts mit dem System zu tun.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Hr. Rabe am 14.09.2005 | 08:57
Irgendwie erhärtet sich gerade das Gefühl in mir, daß ihr hier gerade mächtig um den heißen Brei herum tanzt.

Zitat
Die Würfel geben lediglich etwas vor, was ich als Spieler mit all meiner Kreativität ausmalen kann. Dieser Spielstil wurde meines Erachtens von Spielen wie DSA nicht gefördert. Er war zwar möglich, aber das war eher eine Folge der Absprachen und Spielinteressen der Spieler und hatte nichts mit dem System zu tun.
Ich weiß jetzt zwar nicht, warum ein Unterschied zwischen Dsa (Mutprobe mit -3 nicht geschafft) und anderen Systemen, die sagen 'Frau anbagger Probe nicht geschafft' sein soll. Es geht eigendlich nur darum, das ich (wie Bit es so schön gesagt hat) eine Münze/Würfel werfe und das Ergebniss dann beschreibe. Das ist der älteste Ansatz von Rollenspiel überhaupt.


Es geht doch eigendlich um folgendes:

Die Gruppe um SL Hans Dampf beschließt: ,,Wir wollen jetzt mal so spielen, daß die Charaktere und deren Schicksäler und Problemchen im Mittelpunkt stehen und den Plott sowie das Setting nur noch als 'Mittel zum Zweck' sehen.''

Hier sehe ich jetzt zwei Möglichkeiten, das umzusetzen:

1. Spieler spielen die Dilemmata (??) und Charakterwehwehchen aus
2. Spieler lassen den Ausgang der Dilemmata von den Würfeln bestimmen
2.1 Task-Resolution
2.2 Conflikt Resolution

Im Prinzip ist das doch die selbe Problematik, die ich habe, wenn mein Char ein Feuer anmacht, jagen geht oder in ein Haus einbricht.

Entweder ich spiele die Szene rein verbal aus, dann spiele ich sog. 'Freeform', was meiner Meinung nach zwar hin und wieder sehr witzig sein kann. Mir persönlich würde hier aber ein sehr wichtiges Spannungselement fehlen, da ich rein auf den SL und dessen Entscheidung (bzw. das Veto der Gruppe) angewießen bin und nirgends ein Zufallselement regulierend eingreift.

Oder ich entscheide mich für das Zufallselement.
Mit 'Conflikt Resolution' habe ich mir dann praktisch einen Zwitter eingekauft. Ich lasse zwar den generellen Ausgang des Konflikts vom Würfel bestimmen und habe dadurch ein Spannungselement, zum einen lege ich mich allerdings mit einem einzigen Wurf auf den tatsächlichen Ausgang des Konflikts fest und habe keinen Taktischen Spielraum mehr, zum anderen beschreibe ich den Hergang des Konflikts auch wieder Freeform, muß aber zu dem vordefinierten Ergebniss (Erfolg/Mißerfolg) finden.
Mit 'Task Resolution' baue ich das selbe Zufalls-/Spannungselement mit ein, nur lasse ich den Würfel öfter und detailierter rollen und habe so viel eher die Möglichkeit, einen Mißerfolg durch interresante Wendungen doch noch zum Erfolg im gesamten Konflikt führen zu lassen.

Persönlich sagt mir der 'Task Resolution' aus oben genannten Gründen besser. Hier kommt es denke ich allerdings wieder darauf an, wie sehr man mit dem Spiel 'eine Geschichte erzählen' und wie sehr man 'eine Welt simulieren' will.
Im Prinzip kann man allerdings ---Vermi hat das mit dem Regelwerk zu BARBAREN ja schön demonstrieren--- in beiden Fällen (,,Ich gehe jagen, habe ich Erfolg?'' und ,,Übergebe ich den Mörder meiner Tochter der Justiz oder übe ich Rache?'') von dem selben Poblem sprechen: Kontrolle des Spielers <> Zufallselement Würfel

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Arbo am 14.09.2005 | 09:34
@ Eulenspiegel:

Full ACK. Bin selbst kein DSA-Spieler (mehr), aber just genau das wollte ich auch schon schreiben. Trifft im Grunde für viele andere Systeme auch – irgendwie – zu.


@ Joe Dizzy:

Zitat
Weil das Spiel sich nicht darum dreht, wie der Spieler seine Figur durch das Dilemma lenkt; sondern wie der Spieler die Figur mit dem Dilemma umgehen lässt. Es geht nicht darum ob "ich es tue oder nicht", sondern um die Umsetzung und die Konsequenzen der Tat.

Jup, ergänzend sollten wir vielleicht noch erwähnen, dass es in der Spielpraxis – zumindest bei mir – auch üblich ist, die Anwendung solcher „Entscheidungshilfen“ (was anderes ist es ja nicht), frei zu stellen.


@ TheRavenNevermore :

Zitat
Entweder ich spiele die Szene rein verbal aus, dann spiele ich sog. 'Freeform', was meiner Meinung nach zwar hin und wieder sehr witzig sein kann.

Wenn ich mir die letzten Beiträge so betrachte, liegt vielleicht genau da der Knackpunkt. Denn Ausspielen muss ich alles. Die Würfel helfen mir nur bei der Entscheidung.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: 1of3 am 14.09.2005 | 10:22
Meiner Meinung nach ist der Unterschied zu Task Resolution, auch wenn der Wurf nur eine Richtung vorgibt, dass man bei Task Resolution nur einen kleinschrittigen Misserfolg hinnehmen muss, wenn die Würfel entsprechend fallen. (...)

Da musst du aufpassen. Normalerweise werden bei Konfliktresolution auch nur Konflikte resolviert, deren Ausgang interessant ist. Wenn es nicht interessant ist, ob David gegen Goliath verliert, oder, wenn David auf jeden Fall gewinnen soll, dann tut er das halt. Und wenn es wirklich offen ist, nur dann wird der Konflikt mit dem System behandelt.

Man kann das System allerdings auch anders einsetzen. Vielleicht gewinnt David auf jeden Fall, aber er möchte das ganze möglichst schnell über die Bühne bringen, weil heute Abend Fußi in der Glotze kommt. -> Konflikt.

Vielleicht möchte er den Schädel von Goliath nicht beschädigen, damit er sich einen coolen Schrumpfkopf bauen kann. -> Konflikt.

Vielleicht will er auch ganz was anderes. Es ist also bei Konfliktresolution enorm wichtig, sich zu überlegen, welcher Konflikt denn überhaupt resolutionswürdig ist. Das sind also immer nur die, über die man nicht selbt entscheiden will.

Zitat
Da habe ich das Gefühl, nicht ich spiele das Spiel, sondern das Spiel spielt mich.

Das erinnert mich an mein Leben. ;)
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Bitpicker am 14.09.2005 | 10:49
@Joe: Dein Beispiel beschreibt das, was ich meine. Der Wurf entscheidet, ob ich sie anspreche oder nicht. Ist der Würfel gefallen, kann ich das Ergebnis noch bunt ausmalen, aber das ist Malen nach Zahlen - das Bild ist vorgegeben. Löse ich dieselbe Situation mit Task Resolution, brauche ich z.B. einen Wurf auf Willenskraft oder Mut für eine direkte Ansprache. Klappt das nicht, ist dieser direkte Weg versperrt und ich muss mir eine Alternative überlegen. Wenn mir eine einfällt und auch diese einen Task Resolution Wurf verlangt, habe ich also noch eine Chance. Erst wenn alle Würfe gescheitert sind, endet der Spannungsbogen mit dem letzten Wurf und der Charakter spricht das Mädchen eben gar nicht an. Gegenüber Malen nach Zahlen ist das ein Mal-Vorgang, bei dem das Bild zu Anfang nicht feststeht, bis zuletzt nicht beendet ist, Malpatzer übermalt werden können und das Ganze erst auf dem Müll landet, wenn es wirklich nicht mehr zu retten ist.

Vermutlich ist für Spieler, die den CR-Ansatz mögen, das Interessante, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe des Wurfes macht. Für mich ist interessanter, was der Spieler eigentlich mit seinem Charakter vorhat (er erzählt / plant ja zuerst), dann entscheidet der Wurf über den Erfolg des Plans.

Ich glaube nicht, dass man für Dilemmas, wie sie hier gemeint sind, unbedingt den einen oder anderen Ansatz wählen muss, ganz abgesehen davon, das man oft auch ganz auf CR und TR verzichten kann.

@Raven: volle Zustimmung.

@1of3: Für mich kann der Ausgang des Konfliktes Davifd gegen Goliath überhaupt nicht uninteressant sein. Für mich ist jede Handlung interessant genug, sie mit einem Wurf zu bedenken, die nicht automatisch funktionieren muss (nicht 'muss' im Sinne von 'weil die Story sonst baden geht', sondern 'muss' im Sinne von 'Routinehandlung').

Ein bedeutungsvoller Konflikt gewinnt an Wert durch relativ viele TR-Würfe. In klassischen Rollenspielen kann man das schon daran erkennen, dass dem Kampf in der Regel eine Abfolge von mehreren Würfen zukommt, bis die Entscheidung fällt, einer Diskussion aber nicht, obwohl man eine Diskussion, die man nicht ausspielt (mein Charakter Stephen Hawking streitet sich mit deinem Charakter Niels Bohr über ein Theorem der Quantenphysik - ein Fertigkeitswurf kann uns da viel Peinliches ersparen) durchaus auch nach Kampfregeln spielen könnte. Meistens wird also ein Kampf als bedeutungsvoller eingestuft als eine Diskussion.

Ich stehe nun auf dem Standpunkt, dass wichtige Konflikte nicht vorab gelöst werden dürfen, weder durch einen einzelnen Wurf vor der Situation, noch (erst recht) durch Festlegung vorab, wie es ausgehen soll (plump gesagt: David gewinnt auf jeden Fall, die Frage ist nur, mit welcher Hand er die Schleuder bedient und wie oft er sie kreisen lässt).

Ich überlege mir also keinesfalls, welcher Konflikt resolutionswürdig ist, sondern halte jeden Konflikt für resolutionswürdig. Wie viel Resolution er dann braucht (also wie viele Würfe), entscheidet die Situation dann konkret, wenn es soweit ist. Natürlich wird es David dann in den meisten Fällen nicht gelingen, Goliath mit einem einzelnen Schuss der Schleuder zu fällen (was die bessere Story ergibt), aber der Sieg, wenn er ihn denn erringt, ist wesentlich bedeutungsvoller. Und wenn ihm sogar der kritische Erfolg gelingt, den er für den Sieg durch einen einzelnen Stein braucht, ist das Legende und bleibt als besondere Erinnerung kleben. Wenn ich bloß vorab festlege, dass er auf jeden Fall gewinnt, ist der Triumph schal.

Robin
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: 1of3 am 14.09.2005 | 11:03
Dann stellen wir fest, dass wir nicht einer Meinung sind und fahren mit dem eigentlichen Thema fort.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Joe Dizzy am 14.09.2005 | 11:31
Dein Beispiel beschreibt das, was ich meine. Der Wurf entscheidet, ob ich sie anspreche oder nicht. Ist der Würfel gefallen, kann ich das Ergebnis noch bunt ausmalen, aber das ist Malen nach Zahlen - das Bild ist vorgegeben.

Irgendwie schon, ja. Entweder man mag sowas oder nicht. Die Vorgaben sind jedoch verschieden weit gefasst sein.

Zitat
Vermutlich ist für Spieler, die den CR-Ansatz mögen, das Interessante, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe des Wurfes macht. Für mich ist interessanter, was der Spieler eigentlich mit seinem Charakter vorhat (er erzählt / plant ja zuerst), dann entscheidet der Wurf über den Erfolg des Plans.

Der Reiz besteht vor allem darin, wie die anderen Spieler mit ihren Figuren auf das reagieren, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe macht. Die Interaktion der Spieler auf der Erzähl-/Spielebene steht dabei im Mittelpunkt.

Zitat
Ich glaube nicht, dass man für Dilemmas, wie sie hier gemeint sind, unbedingt den einen oder anderen Ansatz wählen muss, ganz abgesehen davon, das man oft auch ganz auf CR und TR verzichten kann.

Man muss nicht, nein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass für den Spielstil, den ich oben beschrieben habe CR bessere und unterhaltsamere Spielresultate liefert. Warum dass so ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Vielleicht gab es bei meinen Spielern gewisse unausgesprochene Annahmen und Spielmuster, die mit TR verbunden waren. Ich weiss es nicht.

Natürlich kann man auf ein Zufallselement im Rollenspiel verzichten, aber ich finde man beraubt sich da einer wichtigen Komponente des Rollenspiels, die mir zumindest recht viel Spaß bringen kann.

Zitat
Wenn ich bloß vorab festlege, dass er auf jeden Fall gewinnt, ist der Triumph schal.

Dann leg dass doch einfach nicht fest. ;)

Aber im Ernst, dieser Kritikpunkt ist mMn nur dann legitim, wenn das Triumphieren einen wichtigen Bestandteil in der Spielrunde darstellt. Das muss nicht zwangsläufig der Fall sein.
Titel: Re: [Offen]Konflikte<>Plot
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.09.2005 | 22:41
Robin,

nur eine kurze Anmerkung: Conflict Resolution hat nichts mit "alles in einem Wurf" zu tun. Es gibt durchaus CR mit vielen Würfen zu unterschiedlichen Zeitpunkten (z.B. DitV). Also bitte, bitte: versuch CR erst zu verstehen, bevor du Dinge kritisierst oder behauptest, die absolut nicht stimmen. Und wenn du CR nicht verstehst, empfehle ich dazu einen neuen Thread.