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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Theorie-FAQ => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 16:37

Titel: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 16:37
Edit: Auf speziellen Wunsch eines einzelnen Kopfgeldjägers entstand dieser Thread vor seiner Zeit. Jetzt wird er langsam in den nötigen Kontext eingebettet. Bitte lest und versteht unbedingt, bevor ihr hier weiterlest, diese Threads:

Vermi erklärt das Big Model (http://tanelorn.net/index.php?topic=22195.0)
Vermi erklärt GNS (http://tanelorn.net/index.php?topic=23353.0)

Und jetzt an die Arbeit:

Was ist Gamism?

Folgende zwei Komponenten gamistischen Spiels sollte man erkennen:

Step On Up
Was ist „Step On Up“? Leonie hat mal „Leute wollen Beute“ dazu gesagt. XP sammeln. Den eigenen Charakter verbessern. All das ist falsch. Step On Up hat damit zunächst mal nichts zu tun. Step On Up ist das, was zwischen den Spielern passiert. Es befindet sich auf der Ebene „Social Contract“. Es geht dabei um Leistung, Risiko und Belohnung. All diese Dinge können von Runde zu Runde völlig unterschiedlich sein, wobei diejenige Komponente, die am häufigsten fehlt (und damit zum Fehlen von Gamism führt) Risiko ist.

Beispiele für Leistung: Gelungener Einsatz des Systems, Erschaffen cooler Spielinhalte, Triumph über andere Spieler. Es muss nicht zwingend jede dieser Sachen vertreten sein. Insbesondere die Intensität des Wettbewerbs auf der Spielerebene kann variieren. Ggf. versuchen alle Spieler sich ständig zu übertrumpfen, doch es ist genauso Gamism, wenn sie alle zusammenarbeiten, um „Leistung“ zu erbringen.

Beispiele für Risiko: Charakter tot, magische Gegenstände weg, Charakter steht doof da, Spieler steht doof da.

Beispiele für Belohnung: Anhäufung von Spielressourcen (Verbesserung des Charakters, magische Gegenstände etc.), „Siegpunkte“, Anerkennung der anderen Spieler.

Zusammenfassend: „Step On Up“ als definierendes Merkmal von Gamism ist eine Sache zwischen den Spielern. Dabei geht es um Leistung, Risiko und Belohnung/Anerkennung.

Challenge (Herausforderung)
Herausforderung ist das In-Game-Spiegelbild von Step On Up. Es ist auf der Ebene „Exploration“ angesiedelt und meint Spielsituationen (im Sinne von Exploration: Situation), in denen für den Charakter etwas auf dem Spiel steht. Hierhin gehören Dinge wie „adversity“, „quest“ usw. Herausforderung kann durch den Spielleiter / das offizielle Szenario, aber ebenso gut auch durch die Mitspieler geschaffen werden.

Zu beachten ist, dass Wettbewerb zwischen den Spielern und Wettbewerb zwischen den Charakteren zwei verschiedene Dinge sind, und keine davon Voraussetzung füreinander oder für gamistisches Spiel ist.

Pole des gamistischen Spiels

Davon ausgehend, gibt es wesentlich mehr Spielarten des Gamism als bloß Dungeoncrawl und Powergaming. Hier ein paar wesentliche Pole:

Hard Core vs. High Exploration
Der Hard-Core-Gamist konzentriert sich ganz auf Step On Up und hat wenig Interesse an Challenge. Er benutzt Regeln oder bricht sie, er setzt sich mit fairen oder unfairen Mitteln durch, aber ihm geht es vor allem darum, sich als Spieler zu beweisen. Die Exploration und damit das eigentliche „Rollenspiel“ wird dabei manchmal fast bis zur völligen Abwesenheit verdrängt. Echte Powergamer und Rules Lawyers gehören in diese Ecke. Viele Leute verwechseln Hard Core Gamism mit Gamism im Allgemeinen.

Der High Exploration Gamist interessiert sich mehr für Challenge, also die herausfordernde In-Game-Situation. Er ist recht kompatibel mit manchen Simulationisten, weil auch er sich für Exploration im Detail interessiert. Am Liebsten hat er es, wenn die Herausforderungen sich „von ganz allein“ aus dem gemeinsamen Vorstellungsraum ergeben.

Wettbewerb vs. Kooperation
Sowohl auf der Ebene der Spieler als auch der Ebene der Charaktere kann gamistisches Spiel von starkem Wettbewerb oder großer Kooperation geprägt sein. Gleiches gilt für das Verhältnis von Spielern zu SL.

Gamble vs. Crunch
„Gamble“ bedeutet, dass die Spieler viel riskieren bei ungewissem Ausgang. „Crunch“ bedeutet, dass sie viele Parameter beurteilen und anhand dieser Parameter eine Entscheidung treffen, die objektiv als effektiv oder nicht effektiv bewertet werden kann. Damit verknüpft, aber nicht identisch, ist die Rolle, die Zufallselemente spielen.

Beispiel für Gamble: Statt zu fliehen, setze ich alles auf eine Karte, bleibe stehen und versuche einen Zauber, den ich mit einer Chance von 60% schaffe. Gelingt er, werde ich den Tag retten. Misslingt er, wird mein Charakter getötet oder gefangen genommen.

Beispiel für Crunch: Ich kombiniere Ausrüstungsgegenstand, Zauber und Kampf-Sonderfertigkeit zu einer hyper-effektiven Kampf-Kombo. Ich studiere den Bodenplan sorgfältig und wähle den perfekten Ort für den Hinterhalt.

Fazit

Gamism ist wesentlich vielschichtiger als die meisten glauben. Seine Überschneidungen mit Sim sind nicht immer einfach zu erkennen und nicht immer unproblematisch, vor allem deshalb, weil Gam stärker ist als Sim. Ein Gam-Spieler, der sein Ding in einer Sim-Runde abzieht, kommt damit durch. Ein Sim-Spieler, der sein Ding in einer Gam-Runde abzuziehen versucht, geht unter.

Man erkennt Gam („Step On Up“) am Vorhandensein von Leistung, Risiko und Belohnung/Anerkennung auf der Spielerebene. Einfach gesagt: Beim Gamism gibt es, in der einen oder anderen Form, Gewinner und Verlierer.

Klar soweit?

Euer Vermi :)

Zur Vertiefung:
Gamism: Step On Up (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/) von Ron Edwards.
Mein Spielbericht (http://tanelorn.net/index.php?topic=22272.0) von einer gamistischen Spielrunde.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Hr. Rabe am 13.10.2005 | 17:01
Kewl, Danke Vermi.

Und damit ist endlich auch bewiesen, das Wushu ein Hardcore-Gam-System ist  >;D , denn dort dreht sich ja das gesammte System um 'Step On Up', eben auf erzählerischer Ebene.

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Boba Fett am 13.10.2005 | 17:03
Uh wow, das dreht zwar etwas mein bisheriges Weltbild, wirft es aber nicht über den Haufen.
Ich muss meine Begriffsvorstellung nur erweitern, nicht komplett umkrempeln.
Aber erstmal 100.000 mal Danke!

Gruß

Frank

der leider grad wenig zeit hat
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Joerg.D am 13.10.2005 | 17:12
Gute Beschreibung :-)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2005 | 17:22
Fürs Big Modell: www.rpg-info.de/Big_Model

Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 17:23
@ Raven: Ja, das war auch mein Gefühl, wobei ich micht noch etwas schwer tue, das "Risiko" bei WuShu zu identifizieren. Was habe ich denn als Spieler bei einer typischen WuShu-Runde zu verlieren?
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Hr. Rabe am 13.10.2005 | 17:43
Zitat
Was habe ich denn als Spieler bei einer typischen WuShu-Runde zu verlieren?

Kommt drauf an, wenn ich Wushu spiele, weil gerade kein Inspecrus zur Hand ist... gar nichts, wenn ich Wushu allerdings 'ernsthaft' zu spielen versuche, habe ich zumindest das Risiko mit meinen Mitspielern nicht 'mithalten' zu können, was die Beschreibungen angeht, oder etwa nicht?

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 17:59
Ich denke, WuShu lässt sich in die eine oder die andere Richtung driften. Wenn es zum Gruppenvertrag gehört, dass ein Spieler für "schlechte" Beschreibungen und fehlendes Einfallsreichtum bestraft wird - sei es durch Schmähungen der anderen Spieler, peinliche Niederlagen seines Charakters, oder beides -, und das Spiel Entscheidungen und Konsequenzen beinhaltet, dann ist es Gam. Wenn die Charaktere in jedem Fall eine coole Figur machen und die Spieler eher "am Plot des SL mitwirken", sich alle insgesamt eher auf das Erschaffen und Erleben eines dramatischen und spektakulären Geschehens konzentrieren, ist es Sim.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Teclador am 13.10.2005 | 18:08
Ja eine sehr schöne Beschreibung, die zudem auch für Leute gut verständlich ist die das Konstrukt "Creative Agenda" nicht gut kennen (zu denen ich mich zähle). Deshalb ist deine Befürchtung in deinem Einleitungspost ein wenig unbegründet.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 18:11
Umso besser. :)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Teclador am 13.10.2005 | 18:17
@Vermi: Aber mal eine kurze Frage die nur am Rande zum Thema passt: Wo liegt der Hauptunterschied zwischen Big Model und GNS? Oder handelt es sich um 2 Begriffe für dasselbe?
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 18:18
Guckst du. (http://tanelorn.net/index.php?topic=19864.msg383800#msg383800)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Teclador am 13.10.2005 | 18:32
Zu meiner eigenen Schande muss ich gestehen, dass ich den Thread schon mal gelsene habe...nur hatte ich das irgendwie vergessen...naja in jedem Fall Danke für die Gedächnisauffrischung.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2005 | 19:14
Zwei kleine Anmerkungen:

Vermi hat es eigentlich schon gesagt, aber seine Beispiele sind etwas verwirrend. Gam ist nur die Beziehung zwischen den Spielern und nicht die Charakterebene. Deswegen ist Step On Up auch Definitionsmerkmal und Challenge nicht. Das heißt aber auch, dass Charakter tot, magische Gegenstände weg und Charakter steht doof da keine Beispiele für Risiko sind. Allein Spieler steht doof da ist das Risiko. Ähnlich für Belohnung: Anhäufung von Spielressourcen (Verbesserung des Charakters, magische Gegenstände etc.), „Siegpunkte“ ist keine Belohnung. Allein Anerkennung der anderen Spieler ist eine Belohnung.

Will sagen: solange es keinen interessiert kann man so viele XP anhäufen oder verteilen wie man will, es wird kein Gam draus. Erst wenn ich für meine Leistung auch die Anerkennung durch die anderen bekomme, dann wird Gam draus (bzw. kann es draus werden).


Wushu:
Ich finde Wushu jetzt nicht besonders einfach zu driften. Will sagen: jedes Spiel, das einen irgendwie gearteten Belohnungsmechanismus hat, lässt sich in der Weise nach Gam driften. Bei jedem Spiel lassen sich die Regeln optimal ausnutzen und "schlechte Leistung" bestrafen. Also: Wushu ist nicht zwingend mehr Gam als andere Spiele. IMO macht es Sim deutlich besser.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 19:22
Fredi, verwirr mir die Leute hier nicht. Selbstverständlich ist "Charakter tot" ein mögliches Risiko. Das ist sogar das Hauptbeispiel, das Ron in seinem Artikel immer wieder nennt. Ebenso natürlich sind "Siegpunkte" eine mögliche Belohnung. Beides wird natürlich erst durch Spieler dazu gemacht. Wenn es den Spielern scheißegal ist, ob ihre Charaktere draufgehen, ist das kein "Risiko", weil es nicht als Niederlage empfunden wird. Wenn es von den Spielern als Niederlage empfunden wird (was in aller Regel bei gamistischem Spiel der Fall ist), dann ist es auch ein Risiko. So funktionieren Beispiele nun mal.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2005 | 20:36
Jaja, schon gut. ;D

Ich wollte nur anmerken, dass XP anhäufen usw. für sich genommen kein Gam ist. Erst wenn es den Spielern wichtig wird, dann ist es Gam. Und das hattest du ja schon gesagt, nur die Beispiele hätten verwirren können. Und so habe ich verwirrt. Naja, man kann nicht alles haben. ;)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.10.2005 | 21:47
Ich glaube diesen Punkt versteht man am besten wenn man Rollenspiel im Vergleich zu einem "echten" Spiel betrachtet. Spiele definieren normalerweise Siegbedingungen durch ihr Regelwerk. Das Erreichen dieses definierten Sieges wird durch niemanden in Frage gestellt, da das Spiel ohne diesen garkeinen Sinn, kein Ziel und auch kein Ende mehr haben würde. Beim Rollenspiel muss jedoch wie wir wissen eine solche Bedingung nicht vorhanden sein.

Würde man das Regelwerk als oberste Instanz im Rollenspiel betrachten, so könnte man sehr einfach Gamism daran erkennen dass das Reglwerk Siegbedingungen definiert ("Ziel des Spiels ist es..."). Da ein Rollenspiel aber anders funktioniert bleibt die Definition der Siegbedingungen am Social Contract hängen. Dadurch ist Gamism natürlich im Prinzip vom Regelwerk unabhängig (wie jede CA) nur gibt es natürlich geeignetere und ungeeignetere Regeln.

Ich versuche mich mal im Finden eines Symptomes um GAM zu erkennen: Das Spiel muss das Anhäufen von Werten erlauben. D.h. es muss einen Ingame messbaren Wert für Erfolg geben. Ein Wert ist nur etwas das man gegen einen Wiederstand erringen muss und das die Situation innerhalb des Spiels verbessert. Letzteres ist eine Besonderheit des Rollenspiels gegenüber anderen Spielen. Im Rollenspiel gibt es kein Ziel, kein Ende und damit keine Abrechnung. Reine Siegpunkte reichen daher als Belohnung nicht aus. (Es sei denn natürlich das Spiel kennt doch eine Siegbedingung, aber dann dürfte die CA offensichtlich sein).
Das erfolgreich sein auf rein zwischenmenschlicher Spielerebene reicht auch nicht aus um ein Spiel für GAM zu qualifizieren. Das Spiel selbst muss die Autorität sein die den Spieler auf- oder abwertet nicht die Mitspieler. Natürlich müssen die Mitspieler im Social Contract diese Autorität anerkennen. Daran erkennt man Gam. Am Vorhandensein dieser unabhängigen Bewertungsinstanz die es Spielern ermöglicht Spielwerte anzuhäufen.
Natürlich kann diese Autorität auch etwas sein das ohne das Spiel selbst zwischen den Spielern besteht z.B. kulturelle Maßstäbe die den Spielern diktieren dass man ein erfolgreicher Mensch ist wenn man reich und mächtig wird.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2005 | 21:51
Numerisch müssen die Werte nicht zwangsläufig sein. Es ist auch gamistisch ein Abenteuer "zu lösen". Aber das wäre natürlich auch eine Siegbedingung.

Auf der anderen Seite begünstigt noch nicht jede formelle Endgame-Mechanik eine gamistische Spielweise.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2005 | 21:53
Spätestens jetzt sind die Leute verwirrt. ;) Das könnte man jetzt sicherlich vertieft diskutieren, ich bin mir auch nicht sicher, ob Boomslangs Analyse 100% richtig ist, aber das wollen wir hier nicht tun, da das hier ein FAQ-Thread ist.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.10.2005 | 22:04
Numerisch müssen die Werte nicht zwangsläufig sein
Natürlich nicht, habe ich ja nicht behauptet (ok du hast auch nicht behauptet das ich es behauptet habe, ich weiß  ;) ). Dass ein Wert auch abstrakter sein kann als numerisch sollte aber klar sein.

Auf der anderen Seite begünstigt noch nicht jede formelle Endgame-Mechanik eine gamistische Spielweise.
Das habe ich auch nicht gesagt. Aber ein absolutes Ende das eine wertmäßige Unterscheidung zulässt. So gesehen hat es mit einem Ende an sich wahrscheinlich garnicht so viel zu tun.

Das könnte man jetzt sicherlich vertieft diskutieren, ich bin mir auch nicht sicher, ob Boomslangs Analyse 100% richtig ist, aber das wollen wir hier nicht tun, da das hier ein FAQ-Thread ist.
Na gut :)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Preacher am 13.10.2005 | 22:07
Was dich aber nicht davon abhalten sollte, einen eigenen Thread für die Diskussion zu entwickeln. Ich muss zugeben, da0 ich das ganz interessant finde, zumal am gamistischen Spielansatz doch mehr dran ist, als ich dachte. Nichts für mich (jedenfalls nicht in einer seiner Reinformen), aber auf jeden Fall komplexer als ich immer dachte.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.10.2005 | 08:54
Och, so'n bisschen High Exploration Gamism mit viel Gamble und wenig Crunch bei niedrigem Wettbewerbsgrad unter den Spielern... Rockt! 8)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2005 | 09:28
Spätestens jetzt sind die Leute verwirrt. ;) Das könnte man jetzt sicherlich vertieft diskutieren, ich bin mir auch nicht sicher, ob Boomslangs Analyse 100% richtig ist, aber das wollen wir hier nicht tun, da das hier ein FAQ-Thread ist.
@Vermi: teil das Thema doch ab dem ersten Beitrag, mach das "alte" zu und nenn das neue "Diskussion zu Vermis Gamism Erklärung"
(Ich würds ja auch selber machen, aber es ist Dein Thema und Du bist hier Mod und auch global ;) )
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 14.10.2005 | 10:18
Producer! Fanmail für den Genossen, bitte! (Und nicht direkt alles ausgeben  ;))

Sehr schöner Beitrag, der den Gamismus aus seiner Munchkin&Powergamer-Ecker herausholt.

Gamism ist es auch, wenn man bei PTA versucht sich mit coolen Konfliktideen zu übertrumpfen, um Eindruck zu schinden und Fanmail zu bekommen, oder wenn man bei Universalis richtig viele Token einsetzt, gewinnt und durch die Gruppenstruktur sich herausgefordert fühlt, eine wirklich coole Wendung in der Story zu schaffen.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.10.2005 | 10:40
*seufz*

Sorry Boba, aber das ist nicht der Sinn des Theorie-FAQ. Hier sollen nicht einzelne geschlossene Beiträge und dann zu jedem ein "Diskussions"-Thread stehen. Dann kann man die Diskussion auch gleich in denselben Thread packen, das macht keinen Unterschied. Also:

In diesem Thread: Fragen und Kommentare zum Thema "Was ist Gamism nach Forge-Definition".

Jede Diskussion über Sinn oder Unsinn, Unschärfen, Probleme und Uneinigkeiten: In einem eigenen Thread, und zwar nicht im Theorie-FAQ, sondern im allgemeinen Rollenspieltheorie-Bereich.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Minne am 14.10.2005 | 10:44
aye, gut verständlich formuliert! Jetzt bitte das selbe nochmal für N und S!
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2005 | 10:50
@Vermi: Okay, überzeugt.
Allerdings hat mir der Beitrag so gut gefallen, dass er wegen mir auch als Begriffsdefinition alleine stehen könnte... ;D
Und ich Stimme Minne zu.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Dr.Boomslang am 14.10.2005 | 11:41
Ok, jetzt müssen wir ganz vorsichtig sein und uns nicht sofort von der "Ahhh ich habs verstanden"-Euphorie mitreißen lassen  :o
Sonst kommen wir noch zu dem Punkt an dem plötzlich alles GAM ist. Nicht jede persönliche Herausforderung auf zwischenmenschlicher Ebene unter den Spielern selbst ist gleich GAM. Die Herausforderung muss noch im Spiel selbst liegen und durch das Spiel selbst (System, Welt, CA) bewertet werden können. Die Herausforderung bei einer Marathonrollenspielsitzung 48 Stunden wach zu bleiben mag zwar ziemlich herausfordernd sein hat aber nichts mit GAM zu tun.

Es gibt Grenzfälle wie diesen:
Gamism ist es auch, wenn man bei PTA versucht sich mit coolen Konfliktideen zu übertrumpfen, um Eindruck zu schinden und Fanmail zu bekomme...
Fanmail ist ein Systemelement, das eine spielbedeutende weil spielbeeinflussende Ressource darstellt. Insofern haben wir hier wirklich eine Art GAM-Effekt, auch wenn der schon sehr weit weg von der Spielwelt selbst anzusiedeln ist.

Sich mit coolen Konflikten, Beschreibungen oder Darstellungen zu übertrumpfen und dadurch Annerkennung unter den Spielern zu erreichen ist allein noch garnicht GAM, sondern völlig auf der Metaebene. Genauso würde man ja auch nicht den Gewinn an Anerkennung durch Essen und Trinken anreichen oder das Aufräumen nach der Spielsitzung als Herausforderung im GAM-Sinne bezeichnen.


oder wenn man bei Universalis richtig viele Token einsetzt, gewinnt und durch die Gruppenstruktur sich herausgefordert fühlt, eine wirklich coole Wendung in der Story zu schaffen.
Ich kenne Universalis nicht, aber der Einsatz von Token klingt schon nach Gamble im GAM-Sinn. Ich persönlch finde Gamble und Crunch nicht so wirklich gut in der Praxis zu unterscheiden, es muss eigentlich immer etwas von beidem da sein. Das Setzen von Token mit Gewinn- und Verlustmöglichkeit ist aber sicher als GAM-Element zu nutzen.
Der zweite Teil des Zitats hat jetzt aber wieder nichts mit GAM zu tun. Die Herausforderung innerhalb der Gruppe für eine coole Storywendung ist etwas persönliches oder zwischenmenschliches, das nicht die Spielebene berührt (es sei denn man spielt z.B. NAR, aber dann ist es auch keine GAM, sondern eben eine NAR-Herausforderung).

Man sollte also mit "Herausforderungen" im Allgemeinen eher vorsichtig sein was die GAM-Bewertung angeht.
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.10.2005 | 12:45
Tjaaa... Hier haben wir ein großes Spannungsfeld, und für die Zwecke eines FAQ-Threads soll es reichen, das einmal anzureißen. Leistung und Wettbewerb allein machen noch kein Gam. Ausreizen der Regeln im Hinblick auf Effektivität allein macht noch kein Gam. Anerkennung für Leistung und Ausreizen der Regeln allein macht noch kein Gam. All diese Dinge können und sollen in jedem Modus[1] stattfinden. Bei Gam geht es um Leistung und Risiko. Es geht um Gewinnen und Verlieren. Und genau darin muss auch der Lohn liegen. Die Abgrenzung im Einzelfall kann recht problematisch sein.

Wenn mein Charakter in eine herausfordernde Situation gerät und ich alles gebe, sowohl regeltechnisch als auch im Hinblick auf die In-Game-Kausalität, um diese Situation zu meistern, wenn das Leben meines Charakters auf dem Spiel steht und ich ihn da mit einer super Spieler-Performance heraushole... kann es sehr gut Sim sein, wenn für mich das „in den Charakter Hineinversetzen“ im Vordergrund steht. Wenn ich meinen Spielspaß in erster Linie daraus ziehe, die Anspannung und nachfolgende Erleichterung meines Charakters nachzuempfinden. Wenn ich es nicht als persönliche Niederlage empfinden würde, wenn mein Charakter es nicht schafft.

Wenn ich bei PtA die geilsten Erzählungen raushaue, um die meiste Fan Mail zu bekommen, dann ist es höchstwahrscheinlich kein Gam, weil das Risiko fehlt. Es ist im Zweifel Nar, wenn es um innere Konflikte, Entscheidungen und Konsequenzen geht, oder Sim, wenn es um das Erleben eines fernsehreifen dramatischen Geschehens geht.

Ich bitte zu beachten, dass Belohung („Reward System“) ein wichtiger Design-Aspekt jedes Rollenspiels ist, egal welchen Modus es unterstützt. Allein die Tatsache, dass ein bestimmtes Verhalten (und sei es auch eine „Leistung“) durch das System belohnt und von den Mitspieler anerkannt wird, macht noch keinen Gamism.

Abweichende Meinungen und Rants darüber, wie schwachsinnig eine Definition ist, die kein Mensch auf Anhieb versteht, bitte in gesonderten Threads. Danke. :)

[1]Modus = das Verhalten der Gruppe während des Spiels, das die Creative Agenda der einzelnen Spieler umsetzt. Glaube ich jedenfalls. ::)
Titel: Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.10.2005 | 13:11
Hey, finde ich sehr gut!

Und das ist für mich auch der Grund, warum ich in Wushu erst einmal kein (von den Regeln direkt unterstützes usw.) Gam sehen kann. Klar gibt es ein Belohnungssystem und klar kann man es driften. Aber das macht eben IMO noch kein Gam aus.