Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Gwynnedd am 16.11.2005 | 13:04

Titel: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Gwynnedd am 16.11.2005 | 13:04
Hintergrund ist dieser Thread:
http://tanelorn.net/index.php?topic=22611.0

nun interessiert uns eure Meinung...
findet ihr es sinnvol wie es geschrieben steht oder sollte jemand mit hoher Con schneller heilen...
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 13:18
Wie willst du die Con einberechnen ohne selbst "unglaubwuerdig" zu werden.

Wenn die Heilung Level+Con-Modifier waere dann muessten "schwaechliche" Charaktere (Con-Abzug) erstmal eine hoeher Stufe als sein Con-Malus erreichen um ueberhaupt zu regenerieren.
(Bei Con-Mod -2 heilt man auf Stufe 1 dann sogar -1 Hitpoint, d.h. nach Hitpoint vielen Tagen "Regeneration" ist man bei 0, 10 Tage spaeter TOT! ;) )

Wenn man Level+Con-Bonus (also keine Abzuege bei Con-Malus) haette dann ist Con-Malus genauso schnell am Heilen wie jemand ohne Bonus (aber auch ohne Malus), haette also nur fuer "robuste" Leute einen Vorteil, aber keinen Nachteil fuer "schwaechliche"
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Gwynnedd am 16.11.2005 | 13:30
mindestens einen pro Tag?
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 13:41
Toll... dann regeneriert ein Charakter mit Con -3 also bis Stufe 4 genauso schnell wie ein Charakter mit Con +0 es auf Stufe 1 tut.

Allerdings heilt er ja mit jedem Aufstig effektiv LANGSAMER da er ja jede Stufe Hitpoints (mindestens einen) dazukriegt aber er ja nur 1/Tag regeneriert.

Du siehst wo die Problematik auf einmal anfaengt wenn Con mit reinspielt?
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Gwynnedd am 16.11.2005 | 14:01
OK, Punkt für dich...

dann nimm halt die 1/Level als minimum...
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 14:02
Dann heilt aber auch jemand "robusteres" (Con 11) nicht schneller als jemand "schwaechliches" (Con 7) und gerade das wolltest du ja verhindern, oder?
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: ragnar am 16.11.2005 | 14:05
Die Kritik war ja das ein Verwundeter Charakter mit vielen TP länger zum ausheilen braucht als jemand mit wenigen TP: In dem Fall macht es einfach keinen großen Unterschied ob man die Konstitution in die Heilung einrechnet oder nicht, abgesehen davon das es Charaktere mit niederer Konsti bestraft.

Nehmen wir mal einen 10te Stufe Magier mit Konstitutionsmodifikator -4 und maximalen TP an(derer 10) sowie einen Kämpfer mit Konstitutionsmodifikator +4 und ebenfalls maximalen TP(140). Ersterer heilt 10 bzw. 10-4 TP/Tag und ist nach 1 bzw. 1,5 Tagen wieder voll da, letzterer heilt 10 bzw. 10+4 TP/Tag und ist nach 14 bzw. 10 Tagen wieder im Spiel-> Insgesammt tut sich da IMHO nichts nennenswertes(abgesehen davon das der Magier bis zur 6ten stufe echt gearscht war).

Ob das ganze von vorneherein unglaubwürdig ist, steht noch auf einem anderen Blatt, kommt halt ganz darauf an wie man die TP sieht. Wenn "TP=Anteil an möglichen Verletzungen bevor man Hops geht" dann ist das natürlich unglaubwürdig, wenn die TP aber sowas wie den (cinematischen) "Überlebenswillen entgegen aller Widrigkeiten" darstellen, ist das nicht der Fall (so a la Strib Langsam: Was McLane da abzieht ... dabei wäre jeder andere schon K.O. gegeangen und langsam verblutet, aber McLane macht weiter und hat am Ende mehr Verletzungen, als ein normaler Mensch hätte (der ja nicht mehr bei Bewußtsein wäre), und das diese länger zum Verheilen brauchen...).

Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 14:21
Es geht da weniger um "unverletzt" sondern um "fit genug".

Denn mit 30 HP ist der Fighter zwar noch lange nicht unverletzt, aber dreimal so fit wie der Magier mit 10 HP
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2005 | 14:29
Wie wäre es mit 1/Level + Con Bonus ?
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 14:32
Sorgt dafuer dass durchschnittliche Con wieder "genausogut" ist wie unterdurchschnittliche Con (also mehr Con in dem Bereich "uninteressant" ist)

Vgl. auch meine Antwort (#5) oben ;)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2005 | 14:36
Das bedeutet, dass ein Wesen mit schlechter Con nicht bestraft wird, aber eines mit überdurchschnittlicher Con belohnt wird.
Finde ich okay
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 14:46
Es benachteiligt Leute mit durchschnittlicher Con gegenueber Leuten mit unterdurchschnittlicher Con.

Und da die Regelung ja "fair" sein soll ;D

Ich weiss schon warum ich Con NICHT in der Heilung mit drinhaben will :P
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 16.11.2005 | 14:56
Mal ne neue Idee:
Man heilt sich in Schritten á 5HPs
Jeder Heilschritt erfordert einen Fort-Save DC15.
Pro Tag, den man sich zum auskurieren Zeit lässt bekommt man +1, für komplette Bettruhe weitere +1 und eine Heal-Betreuung nochmal +1 pro Tag

Damit hätte man die Con und den Level mit drin und die die keine gute Kon und sclechte Fort-Saves haben, müssen eben ein paar Tage mehr investieren :)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Caralywhynn am 16.11.2005 | 15:17
Mal davon abgesehen, das ich das HP/Heilungssystem bei D&D eh nicht so den Bringer finde und lieber Systeme mit ausgewogeneren HP/TP/Heilungssystem spiele ...

Ich bin eigentlich dafür, dass der Consti-Wert sich auf die Heiliung mit auswirkt, denn:

 ..Wenn ich bei der Charaktererschaffung meinen Consti-Wert niedrig ansetze, um Weisheit oder Intelligenz  zu pushen .. dann muß ich halt mit dem Nachteil leben,dass ich aufgrund meiner schlechten Consti länger brauche um zu heilen... so sehe ich dasss...
Man spielt schließlich ein Lebewesen, das nicht aus dem NIchts plotzlich da ist.
 Wo ist da das Problem, wenn ich meine, ich muß meinem Char Consti 8 (-1) verpassen, um meine andereren, eigentlichen Fähigkeiten durch die dazugehörigen Attribute  richtig gut zu können ... wenn ich weiß, dass meine Consti unterdruchschnittlich ist, werde ich als Char es doch vermeiden mich Situationen auszusetzen, die mir schaden, oder? (Man darf ja nich vergessen, dass so ein Char ja "eigentlich" schon einige Jährchen lebt und sich daran gewöhnt hat, eine niedrige Consti zu haben)

Und wenn ich das als Spieler nicht will, dass mein Magier/Priester ne unterdurchschnittliche Consti hat, dann bekommt er halt 10 (0) und ich brauch halt ein bisschen länger, bis ich den Atrributswertsbonus von z.B. Intelligent/Weisheit erlange, der richtig cool is..dafür steigt  man ja schließlich auf ... öhem.

Hoffe, ich hab mich jetzt nicht zu unverständlich ausgedrückt ...
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 16.11.2005 | 15:35
mag ja sein, dass es inhaltlich sinnvoll ist, nur wie setzt man es systemtechnisch um ;)
Und es ging ja nur um das System selber
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2005 | 16:26
Es benachteiligt Leute mit durchschnittlicher Con gegenueber Leuten mit unterdurchschnittlicher Con.
Und da die Regelung ja "fair" sein soll ;D
Ich weiss schon warum ich Con NICHT in der Heilung mit drinhaben will :P

Man muss ja nicht der gleichen Meinung sein.
Vielleicht hängt auch hier die "günstigste" Regelung davon ab, wie man spielt.
Unsere Runde wäre keine Sekunde der Meinung, dass der Vorteil eines anderen einen benachteiligt.
Und so gameistisch sind wir nun mal nicht.
Ansonsten könnte man noch sagen (Konsti-Wert / 2[abgerundet] -5) + Stufe
KO Werte unter 9 wären dann benachteiligt.

Aber das darf jeder nach eigenem Ermessen entscheiden.
Ich denke auch hier gibt es wieder mal mehrere goldene Wege...
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 16.11.2005 | 16:34
also Level 1 Co 8 sind dann 0
klasse!

dann schon eher nur den Konstiwert, also Ko -2 oder so  ::)


was haltet ihr von meinem anderen Vorschlag?  ::)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2005 | 16:46
Die Regel könnte man durch ein "aber nie weniger als 1" ergänzen und gut.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 16.11.2005 | 17:32
Die Regel könnte man durch ein "aber nie weniger als 1" ergänzen und gut.

ja, womit wieder wie schon ganz am Anfang beschrieben Chars mit durchschnittlicher Kon benachteiligt sind, weil sie auch nicht besser als SCs mit geringer Kon heilen ;)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2005 | 18:10
Jeder Heilschritt erfordert einen Fort-Save DC15.
Hmm... bei durchschnittlicher Con (um mal einen Anhaltspunkt zu haben braeuchte dann ein Bard/Rogue/Sorcerer/Wizard 1 (schlechter Fort-Save) eine 15+, der Rest (guter Fort-Save) eine 13+

Kein allzugrosser Unterschied.

Auf Stufe 5 waere es dann schon 14+ zu 11+ (der Unterschied wird groesser)
Auf Stufe 10: 12+/8+ (noch groesser)
Stufe 15: 10+/6+ (Abstand bleibt)
Stufe 20: 9+/3+ (groesster Abstand)

Der "Beispielsmagier" im DMG hat auf Stufe 1/5/10/15/20 Fort-Save: +1/+2/+4/+6/+7

Der "Beispielsfighter" hat Fort-Save: +4/+6/+9/+11/+15

Mit etwas Rumrechnerei kommt man auf Erwartungsheilmengen pro Tag von:

Magier: 1,75/2/2,5/3/3,25

Kaempfer: 2,5/3/3,75/4,25/5

Da der Kaempfer 20 aber 175 Hits hat braucht er 35 Tage (also ueber 1 Monat) statt im "normalen" D&D 9 Tage (5 mit Wundversorgung, 3 bei kompletter Bettruhe und Versorgung)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 16.11.2005 | 18:25
ok.... an die Menge der geheilten HPs muss ich nochmal ran, denke ich  :-[
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Christoph am 17.11.2005 | 05:07
Was haltet Ihr von folgender Hausregel:

natürliche Heilung pro Tag:
1TW(der aktuellen Klasse)+ConMod, aber nie weniger als null.

->Das macht die niedrigen Stufen überlebensfähiger und spielt bei den Ressourcen, die auf hohen Stufen vorhanden sind auch keine Rolle mehr.
-Magier sind da nicht wirklich benachteilgt, da sie auch keine so hohen Würfe brauchen.

-Verwenden wir bei "charakterlastigen"-Runden.


-bei "actionlastigen"-Runden bleibt die Standartregel.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.11.2005 | 08:41
natürliche Heilung pro Tag:
1TW(der aktuellen Klasse)+ConMod, aber nie weniger als null.
D.h. Magier mit Con 3 (1d4-4) heilen NUR magisch aber nie natuerlich

Nach der Regelung heilen Charaktere aber DEUTLICH langsamer je erfahrener sie werden.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Calumet am 17.11.2005 | 09:35

Wiso Con dazu ? Nur weil man sich öfters verletzt heilt doch nichts schneller.
Wir spielen immer nach den original Regeln. 1 HP pro Stufe und nur bei ungestöhrter Nachtruhe.
Wir hatten noch nie Probleme mit der Heilung auch nicht ohne KLE, PAL oder Druide.
Es gibt ja Tränke und Schriftrollen. Kostet zwar nicht wenig wir finden aber auch das eine oder andere.
Und wenn alle Tränke und Schriftrollen aufgebraucht alle kurz vorm Sterben sind dann sucht man eben eine Stadt, Dorf oder einen Tempel auf wo man sich heilen lassen kann. Und wenn alle Stricke reißen verkricht man sich eben mal bis man wieder  Topfit ist.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: ragnar am 17.11.2005 | 14:17
natürliche Heilung pro Tag:
1TW(der aktuellen Klasse)+ConMod, aber nie weniger als null.
Aktuelle Klasse? Das halte ich ehrlichgesagt für sehr großen Unsinn(Man stelle sich einen Berserker vor, der auf einmal um 4 Punkte langsamer heilt, weil er den Glauben gefunden hat und diesen nun verkündet :)).

Vor allen Dingen erreichen die bisherigen Herangehensweisen nur eines: Die Heildauern werden nur angeglichen, es ist nicht so das der Charakter mit den höheren Konstitution schneller heilt als der andere Charakter(Stufe10 Kämpfer mit Konstitution 6(-2) und Heilrate 8, heilt (bei maximalen TP) den maximalen Schaden in 10 Tagen, ein Stufe10 Kämpfer mit Konstitution 18(+4) und Heilrate 14, heilt (bei maximalen TP) den Maximalen Schaden ebenfalls in 10 Tagen). Warum nicht gleich sagen man heilt (TP geteilt durch Stufe)/Tag? Konstitution und Stufe sind da gleich mit drin(Konstitution durch die TP) und alle, auch Magier, heilen von 0 auf 100% ähnlich schnell.

Wenn das nicht's ist wie wär's mit: Man heilt Stufe/Tag oder Konstitutionswert/Tag  je nachdem was niedriger ist? Also ein 10te stufe Cahrakter mit Konstitution 6 heilt auf 6 TP/Tag, während ein Stufe 5 Charakter mit Konstitution 18 auch nur 5 Punkte/Tag heilt.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Christoph am 17.11.2005 | 19:29
D.h. Magier mit Con 3 (1d4-4) heilen NUR magisch aber nie natuerlich

Nach der Regelung heilen Charaktere aber DEUTLICH langsamer je erfahrener sie werden.

1) Nein, sie heilen bloß nie ohne medizinsche Versorgung.

2) Auslegungssache (was bedeuten TP?): man könnte auch argumentieren, erfahrene Charaktere halten Verletzungen aus, an denen andere sterben würden; die Heilung von X TP bleibt ja gleich schnell

Zitat
Aktuelle Klasse? Das halte ich ehrlichgesagt für sehr großen Unsinn(Man stelle sich einen Berserker vor, der auf einmal um 4 Punkte langsamer heilt, weil er den Glauben gefunden hat und diesen nun verkündet ).

Nein, nicht wegen dem Glauben.-Sondern, weil zu der Klasse, der er aktuell(also während der "laufenden" Stufe) folgt, ein weniger "abgehärteter" Lebensstil gehört.

-Bei sowas ist m.E. nahezu immer die Frage, wie man Spielmechanismen spielintern erklärt.



Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.11.2005 | 19:48
1) Nein, sie heilen bloß nie ohne medizinsche Versorgung.
Auch mit medizinischer Versorgung (die ja nur die Menge verdoppelt aber keine Boni gibt) heilen sie nicht natuerlich.

Und 2*0 ist immer noch 0
Allerdings waeren 2*-1 (Conmalus -2, 1 gewuerfelt) dann -2, es wuerde ihm MIT medizinischer Unterstuetzung auf einmal schneller schlechter gehen als ohne (oder auch nicht bei Minimum 0)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Christoph am 18.11.2005 | 14:08
Upps...

Stimmt. :-[


Ich muß zugeben, einen Magier mit Con-Malus 4 hatten wir noch nicht...
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 21.11.2005 | 08:22
Positive Konstitutions-Modifikatoren kann man einrechnen, bei negativen wird es ziemlich haarig.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Gwynnedd am 21.11.2005 | 11:04
Auch mit medizinischer Versorgung (die ja nur die Menge verdoppelt aber keine Boni gibt) heilen sie nicht natuerlich.

Und 2*0 ist immer noch 0
Allerdings waeren 2*-1 (Conmalus -2, 1 gewuerfelt) dann -2, es wuerde ihm MIT medizinischer Unterstuetzung auf einmal schneller schlechter gehen als ohne (oder auch nicht bei Minimum 0)

stimmt, aber wenn du die Stufe vorher addierst und dann die Con abziehst, passt es...
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2005 | 11:12
muss man das denn noch komplizierter machen?

rein systemtechnisch finde ich es auch nicht so toll den Kon Modifikator zur Heilung heranzuziehen, weil damit die Kon noch wichtiger in der Charaktererschaffung wird.

Auf der anderen Seite haben ja SCs mit höherer Kon auch mehr TP die sie heilen müssen.
Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:
SCs mit Kon Bonus heilen diese Zahl in Tagen schneller. Ein Kämpfer 2te Stufe hat 10TP verloren, die er in 5 Tagen normal heilen würde. Mit Kon 15, also +2 schafft er das in 3 Tagen
Scs mit Malus heilen normal, sind aber soviel Tage wie ihr Malus ist fatigued.

Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.11.2005 | 11:40
Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:
SCs mit Kon Bonus heilen diese Zahl in Tagen schneller. Ein Kämpfer 2te Stufe hat 10TP verloren, die er in 5 Tagen normal heilen würde. Mit Kon 15, also +2 schafft er das in 3 Tagen
Beispiel: ein Charakter Stufe 1 mit Con +3 hat 2 Hitpoints verloren.
Normalerweise wuerde er 2 Tage brauchen, aber dank Con +3 braucht er 3 Tage weniger, also -1 Tag.
Damit waere er einen Tag vor der Verletzung schon wieder geheilt ;D
Zitat
Scs mit Malus heilen normal, sind aber soviel Tage wie ihr Malus ist fatigued.
Dann waere aber jeder Charakter mit Con-Malus mindestens einen Tag fatigued wenn er auch nur einen Punkt Schaden nimmt, was "Wundabzuegen" nahe kaeme (die in D&D ja absichtlich nicht vorkommen)
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2005 | 13:14
Beispiel: ein Charakter Stufe 1 mit Con +3 hat 2 Hitpoints verloren.
Normalerweise wuerde er 2 Tage brauchen, aber dank Con +3 braucht er 3 Tage weniger, also -1 Tag.
Damit waere er einen Tag vor der Verletzung schon wieder geheilt ;D
Wobei hier die Plot Logik greift, denn er muss ja erstmal in den Heilungsprozess wieder eintreten. Effektiv wäre er aber am nächsten Tag wieder fit, ja.

Dann waere aber jeder Charakter mit Con-Malus mindestens einen Tag fatigued wenn er auch nur einen Punkt Schaden nimmt, was "Wundabzuegen" nahe kaeme (die in D&D ja absichtlich nicht vorkommen)
Joup. aber schlag doch mal so einen Magier weichkeks  >;D Der plärrt die zwei Tage später noch voll, dass er wegen dem blauen Fleck humpelt  >;D >;D
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.11.2005 | 13:23
Problematisch wird es nur wenn er waehrend der Heilzeit weiteren Schaden kriegt und sich dadurch die weitere Heilzeit verschiebt.

Ab wann zaehlt die "Fatigued"-Zeit?

Aber auch schon das "-Con"-Tage macht Probleme:

Zwei Charaktere, beide Con +3 und Stufe 1
A hat 8 Punkte Schaden, B 4 Punkte.
A braucht (8-3)=5 Tage um wieder fit zu sein, B 1 Tag.
Am 2. Tag (wenn B wieder fit ist) kriegt B nochmal 4 Schaden, die ist er in Tag 3 wieder komplett los.
Somit hat nach 3 Tagen A gerade mal knapp 5 Hitpoints 3*(8/5) Hitpoints geheilt, B aber 8.
Ausserdem geht die Berechnung komplett durcheinander wenn jemand mit "Heilzeitverkuerzung" zwischendrin noch Schaden kriegt.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Indras am 25.11.2005 | 10:27
Ok, hier ein paar "Lösungen" natürlich sind alle nicht wirklich der Bringer; denn ich hab an dem Heil-System wies ist nichts auszusetzen; da eh unwichtig.

Außerdem :korvin: Damals in den guten alten Zeite heite man einfach nur 1TP pro Tag :korvin:

1. Wenn du willst das Con reinkommt aber Leute mit niedriger Kon nicht bestraft werden sollen, mach ein Feat. Wer das Feat hat bekommt den Kon-Bonus voll dazu wers nicht hat eben nicht.

2. Mach nen Skill Recovery oder so, Benutzbar unskilled gegen Con DC = 10 oder 15 (Option: Class-skill für alle Fighter Crossclass für den Rest), wenn man "heilen" will macht man eine Check gegen die DC alles was drüber ist wird geheilt wenn mann es nicht packt gibts keine HP zurück. Bei ärztllicher Pflege (Heal-Check) wird das Ergebniss des Heal-Checks auf den Wurf draufaddiert.

3. Du macht das Heilen 100% gerecht; d.h. jeder regenertier pro Tag x% seiner max HP, somit heilt jeder relativ gleich schnell und ist genau nach y Tagen auf Max. HP.

4. Jeden Morgen macht jeder Chara einen HP-Wurf wie er zum Lvl aufstieg gemacht wird, jeder ist somit nach ca. LVL Tagen geheilt. Das Problem sind hier Multiklassen; da ich die nicht mag der niedrigste HD, wenn man die mag der höchste; wetten das dann immer irgendwo ein Barbar in der Klasse drin ist!.

5. Jeder Chara-bekommt am Morgen den max. Wert der HD-würfel+kon (Mittelwert über alle Klassen/Niedrigster/Höchster HD) Vorteil: Jeder ist nach Ca. LvL- Halbe Tagen Voll.

So das waren die Interessantesten Vorschläge. Jetzt, zerpflüge ich sie auch noch ein bischen.

zu allen Vorteil Konbonus drin.

Zu. 1: Vorteil: jeder kann steuern ob er den Kon-bonus haben will oder nicht.  Nachteil: 1. du Verlierst ein Feat; und Leute mit niedrigem/negativen Kon-bonus werde sozusagen dadurch belohnt das sie das Feat nicht nehmen uns somit 1 Feat noch frei haben und zusätzlich sogar Belohnt werden.

Zu. 2: Vorteil: jeder kann steuern wie "stark" man bei der Heilung ist. Nachteil: auf niedrigen LvL-kann es passieren das die Leute Wochen-lang im Bett liegen da nicht ein Wurf klappt. Ausserdem haben die "Inteligenten" Klassen wieder mal genug Skillpoints um das zu Maximieren im gegensatz zu den "Prüglern" die eh immer knapp an SP sind.

Zu. 3: Vorteil: absoltut Gerecht jeder Heil relativ gleich gut. Nachteil: Jeder Heilt gleich gut also haben Charas mit hoher Kon nicht wirklich eine Vorteil.

Zu. 4: Vorteil: Mir fält nicht wirklich einer ein. Nachteil: Charas mit niedriger Kon heilen mal wieder am schnellsten da beim HP-Wurf bei LVL aufstieg immer noch gilt mindestens 1 HP wenn ich also pro LVL immer nur 1 HP bekomm weil ich neg. Mod hab dann bin ich garantiert nach LvL Tagen wieder voll wärend der Barbar mit D12+Kon möglicherweise (Spitze) Beim LvL-Aufstieg immer max hatte und beim Heilen immer 1 würfelt.

Zu. 5: Vorteil: Die Heilung ist Würfel unabhängig und je nach Vorliebe das SL/Gruppe Heilen Die Charas unterschiedlich schnell. Nachteil: siehe 4; wobei hier tatsächlich der Chara mit hohem Con-Bonus etwas im Vorteil ist; da er nach einer Zeit die LVL(immer max bei LVL aufstieg) bis LVL/2(Mittlere Verteilung was warscheinlich ist) Tage beträgt voll ist wärend der schwache Chara Garantiert LVL- Tage braucht.

Edit: Hab nicht Abgestimmt, da mir der Punkt : "Halte die Frage für nur von akademischen Interesse" fehlt.

Edit 2: einmal x gegen ein y ausgetauscht da mir sonst ein Mathematiker aufs Dach gestiegen wäre.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2005 | 17:20
1. Wenn du willst das Con reinkommt aber Leute mit niedriger Kon nicht bestraft werden sollen, mach ein Feat. Wer das Feat hat bekommt den Kon-Bonus voll dazu wers nicht hat eben nicht.
Das sorgt noch immer nicht dafuer dass JEDER abhaengig von seiner Con heilt.
Wenn man das Feat auf Stufe 1 nehmen kann und einfach +ConBonus auf die Heilmenge/Tag gibt dann heilt ein Charakter Stufe 1 mit Con 16 und dem Feat genausoschnell wie ein Charakter 4. Stufe (Con egal, kann also auch negativ sein) ohne das Feat.

Ausserdem hat man lange nicht genug Feats (menschlicher Fighter 20 hat 13 Feats, ein nichtmenschlicher Sorcerer (oder andere Klasse ohne Bonusfeats) hat 7)
Zitat
2. Mach nen Skill Recovery oder so, Benutzbar unskilled gegen Con DC = 10 oder 15 (Option: Class-skill für alle Fighter Crossclass für den Rest), wenn man "heilen" will macht man eine Check gegen die DC alles was drüber ist wird geheilt wenn mann es nicht packt gibts keine HP zurück. Bei ärztllicher Pflege (Heal-Check) wird das Ergebniss des Heal-Checks auf den Wurf draufaddiert.
Wenn man in D&D ausreichend Skillpoints haette waere das evtl. eine Ueberlegung.
Aber ich frage mich warum Barbaren, Ranger und andere "Fighter-types" den Skill dann nicht als Class-Skill kriegen sollen?

Ausserdem koennte die Umlegung der Heilung auf einen Skill-Check auch noch andere "Probleme" machen... Das bardische "Inspire Competence" gibt ja einen Skill-Bonus, damit heilt man also wenn der Barde singt besser/schneller.

Wenn schon Skill-Check dann wuerde ich entweder einen Heal-Check anstelle des Recovery-Skills oder als "Synergy/Aid another"-Bonus nehmen und nicht als Bonus. Das Ergebnis waere sonst arg heftig.
Beispiel: Fighter 3 mit "Recovery 9" (+3 Con, +6 Skill) schafft seinen Wurfgegen 10  IMMER.
Damit heilt er also so schon 1d20-1 Schadenspunkte (denn die Menge ist er ueber der 10)
Kommt jetzt noch ein professioneller Heiler (auf der Stufe: Heal 11 - +3 Wis, +6 Skill, +2 Synergy/Feat Bonus) dazu heilt dieser Fighter TAEGLICH 2d20+10 (plus sonstige Skill-Boni - vgl. Barde) Schadenspunkte.
Zitat
3. Du macht das Heilen 100% gerecht; d.h. jeder regenertier pro Tag x% seiner max HP, somit heilt jeder relativ gleich schnell und ist genau nach y Tagen auf Max. HP.
Muesste man mal ausprobieren, allerdings scheint das noch die "fairste" alternative Methode sein.
Kann nur durch Rundung trotzdem andere Ergebnisse geben.

Beispiel: Fighter mit 30 HP, Wizard mit 12 HP y=5
Damit wuerde der Fighter jeden Tag 6 HP heilen, der Magier 2,4 also 2
Nach 5 Tagen haette der Fighter 30 HP (100%) geheilt, der Magier nur 10 (also 83.3333%)
Zitat
4. Jeden Morgen macht jeder Chara einen HP-Wurf wie er zum Lvl aufstieg gemacht wird, jeder ist somit nach ca. LVL Tagen geheilt. Das Problem sind hier Multiklassen; da ich die nicht mag der niedrigste HD, wenn man die mag der höchste; wetten das dann immer irgendwo ein Barbar in der Klasse drin ist!.
Macht gerade bei Multiclasses mit extremen Hitdie-Unterschieden (d4 und d12 in einem Charakter) einen extremen Unterschied
Zitat
5. Jeder Chara-bekommt am Morgen den max. Wert der HD-würfel+kon (Mittelwert über alle Klassen/Niedrigster/Höchster HD) Vorteil: Jeder ist nach Ca. LvL- Halbe Tagen Voll.
Kommt drauf an wie gut man beim Aufstieg gewuerfelt hat.
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Indras am 29.11.2005 | 22:13
Ich sagte doch das die Lösungen alle sub optimal sind. Ich aber mit den normalen Regeln kein problem habe da die natürliche Regenration eh unwichtig ist.

zu 1. Seh ich ähnlich bis gleich schrieb ich so aber in meiner eigene Kritik zu der Lösung

zu 2. ich sagte doch optional Classkill und Crossclasskill aber die Magier mit int Bonus haben wieder mal mehr Skillpunkte als zum Beispiel der Kämfer oder Paladin also werden die wohl den Skill nur sehr ungern nehmen.

zu 3. Naja wenn man diese Lösung nimmtdann gibts auch Komma Hitpoints; ähnlich dem 0,5 bei den Skills sie stehen zwar da sind aber nicht benutzbar.

zu 4. Jup, und da ich Multiklassen hasse (hab ich zwar nicht so extrem erwähnt aber hier noch mal extra) wird natürlich der schlechteste HD geworfen  >;D

zu 5. Genau aber im schnitt (ich geh mal von einer Statistischen verteilung aus) ist jeder nach lvl/2 Tagen geheilt.

so neuer Punkt wäre also:

6. Jeder ist nach einer Nacht durchschlafen voll geheilt. Egal wieviele HP und wieviel Con.

Edit:
Natürlich würde mich brennend interessieren warum überhaupt diese Frage gestellt wird, oder gibt es da drausen wirklich Gruppen ohne einen Heiler?? Dann gehört das dennen auch nicht anderst, in so einenem Fall  >;D Back to the roots, raus mit den original Regenerations Regeln von D&D-Basis Set.

Zitat
All wounds are healed between two adventures

Also absolut null Heilung wärend eines laufenden Settings dafür volle Heilung zum nächsten.

oder die entschärfte Variante aus dem Expert-Set

Zitat
Adventures heal 1 HP per night, if they can rest undisturpt
Titel: Re: Heilmechanismen bei D&D
Beitrag von: Cyberdance am 13.12.2005 | 15:50
Eher finde ich es sinnvoll, die Eigenschaften einer bestimmten Rasse mit in die Heilung einzubinden als die CON. Sonst könnte man bei Wesen mit CON von 25 oder mehr ja beim heilen der Wunden zugucken. Das ist für übernatürliche Wesen natürlich... ähm... plausibel aber für die meisten Sterblichen eher nicht. Egal wie tough sie sind.

Ich glaube, es macht total Sinn, die CON aus der Wundheilung rauszulassen. Wunden heilen, egal wie robust Du sonst bist.
CON springt für FORT immer dann ein, wenn es darum geht, Infektionen oder andere Angriffe dieses Kalibers auf den Körper abzuwehren. Insofern ist die CON ja schon Teil des Heilungsprozesses.