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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Karl Lauer am 25.11.2005 | 12:50

Titel: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Karl Lauer am 25.11.2005 | 12:50
Irgenwie ist mir gerade eine Frage durch den Kopf gegangen, die ich einfach mal hier poste um ein paar Meinungen zu hören.

Also man nehme eine Ingame Situation in der die Spieler gefangen genommen wurden. Jetzt haben die Spieler irgendeine wichtige Information X. Ein Oberfolterknecht kommt und nimmt sich die Spieler einzeln vor um an diese Information zu kommen.

Jetzt frage ich mich: Werden die Spieler die Information rausrücken? Ich meine man kann sie ja langsam und qualvoll von Lebenspunkten(wenn vorhanden) trennen und irgendwelche grausige Details erzählen. Aber im Endeffekt ist es doch ein Spieler der da sitzt und nur Zahlen auf einem Blatt ändert. Er kann ja Problemlos behaupten das sein Char so mutig und zäh ist um keine Infos Preis zu geben.

Wie seht ihr das?
Sind eure Spieler so in dem Char das sie sagen würden: ab einer gewissen Grenze ist Schluss und der Char packt aus.
Sollte man die Spieler evtl. mit einer CD- Best of Heino bedudeln um zumindest ein nerviges Gefühl hervorzurufen? ::)
Oder sollte man auf solche Szenen komplett verzichten?
Den Spielern Outgame klar machen das z.B. die Preisgabe der Info wichtig für den Plot ist?

Ach ja und bevor ich es vergesse: Ich will hier nix hören das man irgendwie dem Spieler körperliche Schmerzen zufügen soll - ich hoffe das ist klar!
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: ragnar am 25.11.2005 | 12:56
Generell, ich weiß das klingt blöd: Kommt auf die Kampange/Spielstil der Gruppe an.

Zitat
Den Spielern Outgame klar machen das z.B. die Preisgabe der Info wichtig für den Plot ist?
In diesem speziellen Fall(das es zum Plot gehört): Ja, erklär es den Spielern, erklär was der Folterknecht so alles anstellt und dann lass sie für ihre Charaktere einen vergleichenden Willenskraftwurf machen, wer von ihnen als erster plaudert, statt das sie sich 5 Realzeitstunden einen Kopf darum machen wie sie sich befreien können, nur um festzustellen das das alles eine Railroad-strecke war.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Karl Lauer am 25.11.2005 | 12:58
Generell, ich weiß das klingt blöd: Kommt auf die Kampange/Spielstil der Gruppe an.
Jo, ich weiss. Ich hab ja auch nicht das Problem. Es ist mir nur gerade mal so durch den Kopf gegangen ;)
Aus dem Grund ist das ganze auch relativ generell gehalten
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2005 | 12:59
Erstmal mag ich Gefangenschaften und Folterung meines Charakters überhaupt nicht.
Und das geht vielen Spielern so.

Wenn die Abgabe der Infos nach Meinung des Spielleiters für den Plot wichtig ist, dann ist das Railroading in Reinkultur, und das mag ich auch nicht. Das mögen auch nicht so viele Spieler die ich kenne.

Davon mal ab, gibt es sicher Szenen wo es angebracht und kein Railroading ist, dass Charaktere gefoltert werden.
Ich würde erstmal gucken wie die Spieler auf die Folterung ihrer Charaktere reagieren.
Tuen sie es angemessen, dann gönne ich ihnen das Ergebnis, welches sie vorgesehen haben.
Tuen sie es nicht angemessen, verlange ich vergleichende Proben zwischen ihnen und dem Folterknecht.
Bleibt der mutige und entschlossene Charakter dann standhaft, ist ja alles im Lot.
Bleibt der Charakter nicht standhaft, aber der Spieler bleibt es vom RP her, dann übernehme ich halt kurz den Charakter, und quassel das erfolterte heraus.

Natürlich abgesehen davon, dass ich Gefangenschafts und Folterszenen nie in einem Abenteuer einplanen würde.
Aber manchmal geben sich ja die Spieler die größte Mühe, in solche Szenen reinzustolpern.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Sir Mythos am 25.11.2005 | 13:00
Sollte man die Spieler evtl. mit einer CD- Best of Heino bedudeln um zumindest ein nerviges Gefühl hervorzurufen? ::)

Die Idee ist gut, ich glaub die Probier ich mal aus.  ~;D

Naja, generell würde ich den Spieler erst einmal zutrauen, dass sie selbst entscheiden können wie ihr Charakter reagiert.
Wenn die Information allerdings Plot relevant ist gibt es 2 Möglichkeiten:
1) Man weißt die Spieler drauf hin.
2) Man nehme einen Magier, Telephaten oder ähnliches, der ihenen die Information einfach entreist (sofern so ein Typus vorhanden ist).

Natürlich abgesehen davon, dass ich Gefangenschafts und Folterszenen nie in einem Abenteuer einplanen würde.
Aber manchmal geben sich ja die Spieler die größte Mühe, in solche Szenen reinzustolpern.

Das muss ich mal voll zustimmen.  :d
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Dash Bannon am 25.11.2005 | 13:04
also..wenns den vorkommt das ein char gefoltert wird..

dann kommts tatsächlich aufs Setting an
in CoC würde ich die Infos irgendwann preisgeben (bin ja schliesslich ein 'Normalo')

in einem sehr heroischen Setting würde ich den Folterknecht anspucken und gar nix verraten

alles dazwischen sind Grauzonen sag ich mal, d.h. es kommt drauf an

wenn mich in ED irgendwelche Ork Brenner foltern würde ich z.B. länger schweigen als bei nem Horror (oder auch nur einem Diener eines solchen)..obwohl vielleicht ein unglückliches Beispiel



ganz allgemein würde ich soetwas aber nur sehr ungern mit meinen Spielern machen/es nur sehr ungern als Spieler mit mir machen lassen....
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Karl Lauer am 25.11.2005 | 13:06
ganz allgemein würde ich soetwas aber nur sehr ungern mit meinen Spielern machen/es nur sehr ungern als Spieler mit mir machen lassen....
Jo das ist ebenso meine Meinung. :) (Mal ganz abgesehen das eine Runde Continuum bei mir für den einen oder anderen an sich als Folter gilt ;D)

Nur steht über dem ganzen Thread halt ein grosses "FALLS..." ;)

Aber ich finde es gut das Du als Spieler das ganze Preis geben würdest :)
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Nightsky am 25.11.2005 | 13:13
Ich hasse es wenn Charaktere gefoltert werden.
Es gibt ja SLs bei denen das jede zweite Session vorkommt.
Aber wenn dann, dann richtig.
Ich würde den Spielern sehr farbenfroh und deutlich erzählen was passiert.
Meine Spieler würden sehr schnell mich bitten damit aufzuhören und es gibt halt nur
ein Mittel, damit man aufhört. Btw. wenn das Setting es zulässt, dann setz wirklich Musik ein.
Nicht gerade Heino aber irgendwas klassisches, was der Folterknecht hört.
Wenn nicht, dann auf jedenfall nimm irgendwelche Geräusche die schnell anfangen zu nerven, ein stehtiges Plätschern, irgendein metallisches Klackern usw.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.11.2005 | 13:30
Bei mir würde es ebenfalls stark aufs Setting ankommen – und auf den Plot. Bei Settings bei denen die SCs grundsätzlich eher als Helden und 'Übermenschen' angelegt sind, würde ich ihnen als SL definitv zugestehen, dass sie auch unter Folter noch ihren Stolz behalten und 'cool' bleiben können (Dorin sagte es ja schon, dem Folterer dreist die Stirn bieten, ihn anspucken etc.). Auch in Filmen werden Charaktere gefoltert, und sie kommen dabei meist ganz gut weg. Das selbe sollte für 'heroische' Settings und deren Charaktere gelten. In jedem Fall würde ich eine Foltersituation eng mit dem Spieler abstimmen, und mit seinen Vorstellungen, wie das Ganze enden soll.

Bei düstereren Setting oder solchen, die nah an der Realität liegen, sieht die Sache schon anders aus. CoC ist da ein ziemlich gutes Beispiel. Ich erinnere mich da z.B. an eine Szene aus einem Kaufabenteuer, bei der mir (als SL) schon beim lesen ganz anders wurde; da wurde von einem toten Mann berichtet, dem in einer Feuerstelle die Füße bis auf die Knochen abgebrannt wurden. Beschreibt das mal euren Spielern in aller Detailgenauigkeit, das wirkt meiner Meinung nach. Und wenn es dann auch noch der eigene Charakter ist, dem sowas angetan wird.... – oder, um mal auf einen Kino-Klassiker zurückzugreifen: Marathon-Mann (ich sag nur Zahnarzt)... also, *ich* würde mir da schon schwer überlegen, bis an welche Grenze mein Char sowas aushält...
In einem Realitätsnahen Setting Folterszenen zu beschreiben, würde mich auch als SL ziemlich fordern; und zwar in der Hinsicht "kann ich das jetzt wirklich machen, oder überschreite ich eine Grenze, die ich/meine Spieler nicht überschreiten wollen?".

Als Spieler habe ich nichts dagegen, wenn mein Char gefangen genommen wird/und/oder gefoltert wird – wenn es für die Story Sinn macht oder daraus interessante Rollenspielerische Möglichkeiten entstehen.  Folter ist eine Extremsituation, die einen Charakter auf die eine oder andere Art und Weise prägt; ein Ketzer, der inquisitorischer Folter standhält, geht gestärkt aus der Situation heraus, verrät er seine Überzeugungen, zerbricht er daran oder lernt damit zu leben. Ein SC, der unter Folter seine Freunde verrät, mag sich selbst dafür verachten und fortan in einem steten inneren Konflikt leben - selbst wenn seine Freunde vollstes Verständnis für seinen 'Verrat' haben.
In jedem Fall will ich in so einer Situation die Handlungsgewalt über meinen Charakter behalten; ich will entscheiden können, ob er der Folter standhält oder nicht, und welche Konsequenzen beide Möglichkeiten haben. Unabhängig von einem Würfelwurf will ich mit meinem SL besprechen, was da gerade passiert und wie sich die eine oder andere Entscheidung auf den Fortgang der Story auswirkt. Ich möchte in so einer Situation nicht auch als Spieler das Gefühl haben, ausgeliefert zu sein.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2005 | 13:45
@Enkidi: Grade den letzten Teil finde ich ziemlich wichtig. Und nur weil der Spieler die Bremse zieht, weil ihm das hier zu heftig wird, heißt das noch lange nicht, daß sein Char das auch tut.

Ich finde, der Spieler sollte selbst entscheiden, wie der Char reagiert. Ich habe so einen vergleichenden Willenswurf (vor viiieeelen Jahren) auch mal verlangt, der Spieler hat ihn verkackt, und die Situation war irgendwie - blöd. Eben weil von Gefühl des Spielers her nicht zum Char gepasst hat, dass er jetzt redet.

Wenn ein SL merkt, daß der Spieler anfängt, die Situation zu blocken, sollte er ihn entweder lassen (niemand sollte gezwungen werden, ein Folteropfer 'realistisch' zu spielen) oder ihn kurz outgame nehmen und fragen, was los ist und warum er nicht auf die Situation eingeht.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2005 | 13:56
Zitat
Ich finde, der Spieler sollte selbst entscheiden, wie der Char reagiert. Ich habe so einen vergleichenden Willenswurf (vor viiieeelen Jahren) auch mal verlangt, der Spieler hat ihn verkackt, und die Situation war irgendwie - blöd. Eben weil von Gefühl des Spielers her nicht zum Char gepasst hat, dass er jetzt redet.

Deswegen mag ich "realistische" Systeme mit "realistischen" Charakteren.
Es wäre für mich eine Anforderung an ein gutes System, dass ein Charakter der als Willensstark beschrieben wurde, und auch entsprechende Werte hat, eben nicht bei Folter so leicht/wahrscheinlich nachgibt.

Wenn ein Charakter als gut in etwas beschrieben wird, und auch gute Werte darin hat, und trotzdem noch regelmäßig darin versagt, dann ist das IMHO ein Fehler des Systems. Oder ein Fehler des SL, der die falschen Modifikatoren vergeben hat.

In einem guten System kann man mit allen Würfelergebnissen leben, weil die wahrscheinlichen Ergebnisse die wahrscheinlichen Ereignisse in der Spielwelt abbilden. Während die unwahrscheinlichen Ergebnisse die unwahrscheinlichen Ereignisse abbilden.

Wenn etwas nach dem System deutlich wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher ist, als es in Deiner Spielwelt seien sollte, dann ist das ein Fehler des Systems.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Ahasverus am 25.11.2005 | 15:06
Wenn das Spielsystem Proben auf soziale Fertigkeiten prinzipiell vorsieht, dann kann man solches auch in Foltersituationen machen.
Wenn das Spielsystem Magie vorsieht, die den SC anders handeln lassen kann, als er es selbst will, dann würde ich sowas ähnliches auch von einer Foltersituation erwarten.

In der Praxis würde ich also (gegeben es gibt Fertigkeitenproben und auch geistbeeinflussende Magie) Proben zwischen Folterknecht und dem SC machen und je nach Ergebnis halt auch einfach bestimmen, dass der SC auspackt. Genau wie wenn ein Magier ihm die Info aus dem Geist geholt hätte.

Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Andreas am 25.11.2005 | 15:12
Die "Heinofolter" find ich gut :)

OTopic: Ich denke es kommt darauf an, wie wichtig für den Plot ist.
Wenn es wichtig ist: quäl sie!
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Hurle Vents am 25.11.2005 | 17:37
Es kommt auch auf die Art/Intensität der Folter an. Werden die Füße gekitzelt, dann sind auch irgendwelche Willensproben oder so ok. Wir die Haut langsam abgezogen, finde ich Charaktere, die den Folterknecht nur anspucken und sonst die Klappe halten, schlecht ausgespielt. Reden sollte der Gefolterte IMO immer, aber es muss ja nicht die Wahrheit sein! Eine plausible Lüge, vielleicht mit einer Sozialskillprobe, kann doch auch ein Ausweg sein. Ansonsten sollte man als Spieler aber auch damit rechnen, dass eine Folter tödlich sein kann, wenn nicht geredet wird, finde ich.

Ich finde Folter im RPG aber ohnehin nicht so dolle. Auf einem Con war ich in einer Cthulhu-Runde mal Spieler in einer Gruppe von Inquisitoren zur Zeit der Spanischen Inquisition ("Garten der Lüste", * ACHTUNG SPOILER!!*)





Für keinen der Spieler war die Folter aber zu irgendweinem Zeitpunkt eine ernsthafte Alternative, wobei nein, einmal doch, aber ich glaube, wir hatten nur damit gedroht. Wie auch immer, wenn da nicht gefoltert wird, dann dauert es viel länger, an Infos zu kommen oder die Hälfte wird halt gar nicht erfahren, aber von Spielerseite wurde die Folter fast nicht in Betrachtung gezogen. Aber prinzipiell wäre sie ein zentrales Element des Abenteuers gewesen. Die Haltung der Spieler fand ich jedenfalls recht interessant.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 25.11.2005 | 19:35
Sollte man die Spieler evtl. mit einer CD- Best of Heino bedudeln um zumindest ein nerviges Gefühl hervorzurufen? ::)
Nunja ich denke spätestens ab dem Drücken der Starttaste und der ersten Klänge ist der Abend zum Slapstick verdonnert...

Oder sollte man auf solche Szenen komplett verzichten?
Den Spielern Outgame klar machen das z.B. die Preisgabe der Info wichtig für den Plot ist?
Exakt das. Wenn schon railroadung unbedingt möglich ist und dir partout und absolut keine andere Lösung einfallen will und du den Plot deswegen nicht ändern willst (du Egoist! ;D) dann mach es schnell und schmerzlos.

Ach ja und bevor ich es vergesse: Ich will hier nix hören das man irgendwie dem Spieler körperliche Schmerzen zufügen soll - ich hoffe das ist klar!
Wie? Macht man nicht? Ups...  :-[ ;)
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 25.11.2005 | 19:36
Ich hasse es wenn Charaktere gefoltert werden.
Es gibt ja SLs bei denen das jede zweite Session vorkommt.
Aber wenn dann, dann richtig.
Ich würde den Spielern sehr farbenfroh und deutlich erzählen was passiert.
Meine Spieler würden sehr schnell mich bitten damit aufzuhören und es gibt halt nur
ein Mittel, damit man aufhört.
Das verlassen der Runde? Wenn der SL Spaß daran hat, dann geh ich. Ansonsten frage ich ihn, was das soll und werde spätestens dann Outgame. Ich bin aber auch so einer der WILL gar nicht wissen wie der Char grad auseinandergenommen wird. Aber kommt wohl auch auf die Häufigkeit an. Einmal geht es noch. Wird es zur Gewohnheit werde ich mit dem Spieler nicht mehr zusammenspielen...
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 25.11.2005 | 19:38
Als Spieler habe ich nichts dagegen, wenn mein Char gefangen genommen wird/und/oder gefoltert wird – wenn es für die Story Sinn macht oder daraus interessante Rollenspielerische Möglichkeiten entstehen.  Folter ist eine Extremsituation, die einen Charakter auf die eine oder andere Art und Weise prägt; ein Ketzer, der inquisitorischer Folter standhält, geht gestärkt aus der Situation heraus, verrät er seine Überzeugungen, zerbricht er daran oder lernt damit zu leben. Ein SC, der unter Folter seine Freunde verrät, mag sich selbst dafür verachten und fortan in einem steten inneren Konflikt leben - selbst wenn seine Freunde vollstes Verständnis für seinen 'Verrat' haben.
In jedem Fall will ich in so einer Situation die Handlungsgewalt über meinen Charakter behalten; ich will entscheiden können, ob er der Folter standhält oder nicht, und welche Konsequenzen beide Möglichkeiten haben. Unabhängig von einem Würfelwurf will ich mit meinem SL besprechen, was da gerade passiert und wie sich die eine oder andere Entscheidung auf den Fortgang der Story auswirkt. Ich möchte in so einer Situation nicht auch als Spieler das Gefühl haben, ausgeliefert zu sein.
Hm widersprichst du dir da nicht wegen dem ersten Satz? Wenn es wichtig für die Story ist, dann hast du doch Null Kontrolle über den Char sondern er muss tun, was der SL will.
Wenn man aber gemeinsam da sitzt und zusammen an der Geschichte feilt, dann geht das klar. Du hast meine vollste Zustimmung, ich spiel ja schließlich nicht, damit der SL meinen Char kontrolliert!
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 25.11.2005 | 19:38
Ich finde Folter im RPG aber ohnehin nicht so dolle. Auf einem Con war ich in einer Cthulhu-Runde mal Spieler in einer Gruppe von Inquisitoren zur Zeit der Spanischen Inquisition ("Garten der Lüste", * ACHTUNG SPOILER!!*)
Tjoaaa... wieder mein altes Problem, ich seh kein Spoilertag, weder Knopf noch Onmouseover und im Zitattext findet sich auch kein Code dafür. Blöd. Schickst dus mir per IM? :)
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2005 | 19:48
Ich war einmal in meinem Rollenspiel-Leben bei einer fiesen Folter-Szene dabei, und es hat keinem Spaß gemacht ausser dem SL.
Ich würde als SL bei einer Folter-Szene die Regie vollständig dem betroffenen Spieler übergeben und es auch ihm überlassen, wie detailiert er die Folter beschreibt. Dann kann er selbst entscheiden ob er es bei einem "ich werd halt gefoltert und am Ende plaudere ich alles aus (oder eben nicht)" belässt oder ob er zehn Minuten lang die grausigen Details beschreibt und seinen Char verkrüppelt und verunstaltet, weil er die Infos nicht rausrückt.
Ansonsten ist die Folter eine zu extreme Ohnmachtssituation. Ich meine, was kann ein Charakter schon machen, ausser Reden oder Schweigen?
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Dash Bannon am 25.11.2005 | 19:51
mmh das ist im Grunde wohl wieder so ein Aspekt des Rollenspiels über den man vorher reden sollte, wollens die Spieler und der SL oder nicht?
wenn einer nein sagt kommts nicht vor oder wird nicht ausgeschmückt..
wenn alle damit leben können kann mans mal einbringen...wenns dann doch unangenehm ist..lässt mans künftig.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Raphael am 25.11.2005 | 20:45
Wir hatten, als wir Engel spielten, mal sone Situation. Der Inquisitor folterte jemanden, und mein (natürlich) Raphaelit stand daneben und ich litt wirklich! Einerseits sagte der Inquisitor, der Bauer sei von Traumsaat beseelt, und andererseits müssen Raphaeliten doch heilen und nicht verletzen ... ich hab bei der Szene echte Emotionen durchgemacht.

Also, m.a.W.: Wenn das Beschreiben die Leute nicht packt, müssten sie an ihrem Commitment und ihrer Einfühlsamkeit,  Sensibilität arbeiten!

(wirr ... sry.)
-Raphael
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Aeron am 26.11.2005 | 07:32
Ich (also einer meiner Chars) wurde noch nicht gefoltert. Wenn es dabei ginge Informationen herauszuquetschen, wäre es gut, wenn man die Situation anschaulich beschreibt. Parallel dazu zieht man Lebenspunkte in kleinen Schritten ab und verringert die körperlichen Eigenschaften. Die erste Hälfte macht man es so und eventuell gibt dann der Spieler aus Angst um seinen Charakter klein bei und redet. Wenn er dies nicht tut, verlangt man in der zweiten Hälfte der Folter einfach Willenskraftproben. Vermasselt er eine, muß er reden.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Meisterdieb am 26.11.2005 | 08:28
Ich denke, dass man die Foilterszenen nicht allein deswegen ins Abenteuer eingebaut werden sollten, um dien Spielern auf grausame Art zu schildern, wie sehr ihre Charaktere gerade leiden müssen. Wer auf sowas steht, fährt wohl mit Splatter und Snuff-Filmen besser.

Ich gehe hier von den sog. heroischen System aus; CoC, Kult, etc funktionieren da wohl anders.
Besser wäre es, wenn man schon Folterszenen einbaut, sich z.B.an alte Mantel und Degen Filme oder sogar James Bond zu erinnern, und wie man dort damit umging. Da wird der "Held"  ja auch nicht sofort tödlich gefoltert, oder gleich umgebracht. Nein, zuerst wird er in die Folterkammer geführt, da zeigt man ihm Streckbank, Eiserne Jungfrau etc und dann wird er zuerst mal ausgepeitscht (Das ist zwar auch nicht schön, aber gibt den Spielern eine schöne Gelegenheit tapfer zu sein ohne allzu grausames zu zeigen; Beispiel in Captain Blood, ein alter Piratenfilm). Man lässt sich Zeit, denn zum einen ist es wirkungsvoller mit der Angst des Gefangenen zu spielen und andererseits gibt es den Helden genug Zeit, um fliehen zu können oder gerettet zu werden (siehe Den Ivanhoe Film aus den 60ern)

Entscheidend ist, das die Folterung nicht die gesamte Szene ausmacht und nur einen Wegpunkt darstellt.  Eigentliches Ende der Szene sollte die (gelungene) Flucht sein, und nicht die blutigen Reste der Chars.
Genausowenig wie in den Abenteuer-/Fantasyromanen die Folterszenen im Vordergrund stehen oder überhaupt beschrieben werden, bzw. es gar nicht dazu kommt, genauso sollte es in den Abenteuern sein.
Ein mMn gutes Beispiel wäre hier auch Payback mit Mel Gibson. Da gibt es die Szene, wo man ihm die Zehen einzeln mit dem Hammer zertrümmert. Nicht gerade schön oder schmerzlos, aber soweit harmlos, als das es etwas darstellt, was den Spieler ein wenig Grusel schenkt ohne ihm schwere Psychosen zu geben. Und diese Szene zeigt auch gleich eine wunderbare Art, diese Szene aufzulösen, indem der planende Held im Vrraus den Schurken eine Falle gestellt hat, falls es zu Komplikationen kommen sollte.

Ich meine, es gibt keine "notwendigen" Folterszenen (wo dann auch aufs heftigste geschändet wird), sondern die Folterkammer dient nur als Mittel um die Fantasie von  Chars und Spielrn anzuregen. Genausowenig, wie man bei Hitchkock den eigetnlichen Schrecken nicht sieht, sondern ihn sich nur vorstellt, so sollte man beim Rollenspiel tatsächlich auf die düstersten Tiefen der Seele eingehen (da gabs doch auch mal den Thread über Vergewaötigung im RPG).
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2005 | 10:59
... sondern die Folterkammer dient nur als Mittel um die Fantasie von  Chars und Spielrn anzuregen. Genausowenig, wie man bei Hitchkock den eigetnlichen Schrecken nicht sieht, sondern ihn sich nur vorstellt, so sollte man beim Rollenspiel tatsächlich auf die düstersten Tiefen der Seele eingehen
Das finde ich einen wichtigen Punkt. Man kann eine Folterszene auch durch einen Schnitt überspringen und den Spielern das Ergebnis präsentieren. Das hat oft den gleichen Effekt oder wirkt sogar noch tiefer. Trotzdem sollte der SL den betreffenden Spieler in der Zeitspanne des Cuts kurz mit nach draußen nehmen und mit ihm die Situation besprechen.

@Jens: Genau so meinte ich es; Spieler und SL gestalten den Plot gemeinsam, auch wenn der SL Vorgaben macht, an denen sich ein Abenteuer orientiert.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Ein am 26.11.2005 | 11:53
Tja, hängt schlicht vom Stil ab.

In heroischen Settings sollten SCs per se Folter widerstehen können und per se auch eine Möglichkeit haben kurz vor der Folter entkommen zu können. Immerhin ist die Folter hierbei nur ein Stilmittel, um die Grausamkeit der anderen darzustellen. Ich denke da an Robin Hood, König der Diebe: Als es Zeit wird, dass Costner seine Hand verliert befreit er sich mit der Hilfe von Azeem. Sowas ist cool, sowas zeigt die Heldenhaftigkeit und Überlegenheit des Charakters.

Realistische Setting. Tja, Folter ist nichts nettes. So ziemlich jeder gibt unter Folter nach. Wer nicht nachgibt, der sollte allerdings auch den nötigen Fatalismus an den Tag legen, lieber den Tod als den Verrat unter Folter zu suchen. (So wie Jeanne D'Arc, die bei einem Fluchtversuch von einem 20m hohen Turm gesprungen ist.) Ansonsten sind es plastische Beschreibungen und eine entsprechende Reflektion in Spielwerten (nicht nur Schaden, sondern permanente Werteverluste)

Allerdings sollte man als SL immer bedenken: Wenn man einmal in der Folter steckt, wartet eh nur noch der Tod auf einen. Gesellschaften, die foltern, gehen meistens ziemlich locker mit der Exekution um.

Vom Foltern von Spielern sehe ich allerdings generell ab, da es nicht in meinen Moralkodex passt.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Kerberos am 26.11.2005 | 16:15
Das Foltern von Charakteren sollte meiner Meinung nach nur in Situationen zur Geltung kommen, in denen es mit den Spielern abgesprochen wurde und ins Setting passt (ansonsten sollte es, wie schon gesagt wurde, die Möglichkeit geben, sich zu befreien). In dem Fall würde ich von Würfeln abraten und eher empfehlen, dass die Spieler selbst entscheiden, ob und wann ihr Charakter nachgibt. Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler sich vernünftig in ihren Charakter hineinversetzen können.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 27.11.2005 | 22:29
Was ich mich grade frage: Wie "foltert" man Spieler? Sitzt man einfach da und sagt nichts und starrt sie an und wenn ne Frage kommt "Nee der wird immer noch gefoltert" aber das endet doch sicher schnell in Frust und mieser Laune... dass ist ja nun wohl das letzte was man am Spieltisch haben will...
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Sir Mythos am 27.11.2005 | 22:36
*hüstel* ... Jens die Heino CD reich... *hüstel*
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 27.11.2005 | 23:23
~;D okay, so kann mans auch machen... ~;D

Aber ich meinte jetzt mehr die wirklichen Methoden, Spieler zu foltern... und zwar so, dass sich kein Straftatbestand ergibt. >:D
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Hr. Rabe am 28.11.2005 | 08:37
Also ich halte Heino schon für eine ziemlich 'wirkliche' Methode  >;D
Und derzeit ist akkustische Luftverpestung leider noch kein strafbarer Akt. :(

Natürlich ist es aber in Deutschland genausowenig verboten, z.B. eine Ziege Salz von gewissen Körperteilen lecken zu lassen, oder bei jeder falschen Antwort ein winzig kleines Stückchen vom Charakterblatt des Spielers abzureisen. >;D >;D
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 28.11.2005 | 12:06
Ich halte zwar nichts vom foltern, aber das heißt nicht, daß so etwas nicht im Rollenspiel vorkommt. Sicherlich kann der Spieler immer sagen, er schweigt bis zum bitteren Ende, aber meiner Meinung nach, ist eben nicht jeder Charakter so Willensstark und dann müssen eben Regeln herhalten (in meinem Fall: Die Würfel).

ich habe mir vor Jahren mal ein paar Info's zum foltern gezogen und die dazu gehörige Homepage wieder gefunden:
http://www.gomarkus.de/dsa/rules.htm

Das Worddoku zu den Foltermethoden im MIttelalter: http://www.gomarkus.de/dsa/rules/rule03.zip

Es gibt keine Bilder zu den Foltermethoden (was auch gut ist), sondern nur die Beschreibung, was die verschiedenen Folterungen (im DSA-Universum) bewirken.

Wenn ich an einige meiner Mitspieler denke, bin ich mir doch ziemlich sicher, daß sie nur sehr ungern einen verstümmelten Charakter spielen wollen (aber ich kann mich auch irren).
Ich habe die beschriebenen Methoden einmal dazu benutzt um den Charakteren zu beschreiben, was der Bösewicht seinen Opfern angetan hat. Da sind die Spieler ganz schön wütend geworden.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.11.2005 | 14:16
Folter in Dogs in the Vineyard:

Was auf dem Spiel steht: Verrätst du dem Folterknecht die Wahrheit? Wir beginnen mit „just talking“ und würfeln Acuity + Heart. Der Dialog geht ein bisschen hin und her (mit entsprechendem Raise + See), er aktiviert seinen „Bei mir packt jeder aus 2d10“-Trait. Später kommt es zur Eskalation. Ich behaupte mal Folter ist eher „fighting“ als „physical“ (spot rule), also würfeln beide Body + Will hinein. Er benutzt seine „große glühende Eisenzange 1d8“ und seine „Daumenschrauben 2d6“. Mit einer 10 (aus dem „bei mir packt jeder aus“) und einer 7 (aus der „Eisenzange“) kommt es zum nächsten Raise: Er hält die glühende Zange dicht vor dein Auge und droht, es dir auszustechen. Du hast keine Traits mehr, die dir was nützen. Deine guten Würfel hast du bereits verbraten. Du könntest nur noch mit 4 Würfeln sehen, doch da die Eisenzange einer Waffe gleichkommt, würde das 4d8 Fallout bedeuten. Darauf hast du keinen Bock. Freie Relationship Dice hast du auch nur d6, so dass sich deine Chancen dadurch nicht verbessern. Du gibst auf und erzählst ihm die Wahrheit.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Ludovico am 28.11.2005 | 16:19
Ich weiß nicht.
Wenn die Charaktere selber foltern und das auch gerne ausspielen, was spricht dann dagegen, wenn der SL das Gleiche mit den Charakteren macht, wenn sie in eine entsprechende Situation geraten?

@Ein
Also ich denke nicht, daß auf den Charakter dann direkt der Tod wartet. Das hängt immer vom Rollenspiel ab und zudem sollte man da meiner Ansicht nach auch als SL, dem Charakter eine faire Chance geben, freizukommen.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Jens am 28.11.2005 | 16:28
Ich weiß nicht.
Wenn die Charaktere selber foltern und das auch gerne ausspielen, was spricht dann dagegen, wenn der SL das Gleiche mit den Charakteren macht, wenn sie in eine entsprechende Situation geraten?
LOL hast du solche noch? Ich hab meine damals weggeschmissen... mit denen hab ich nicht so gern gespielt und ich bin ja Snob ;)
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Gwynnedd am 1.12.2005 | 15:35
ich würde höchstens einen Charakter foltern, wo der Spieler nicht da ist, oder meinen eigenen als NSC mitgeführten. Hier geraten zu sehr Wunsch, wie der Charakter reagieren sollte, eventuelle Würfelergebnisse und tatsächlich gefühlte Schmerzen des Char in Konflikt. obwohl die Heino CD - vielleicht probier ich das mal in Kombination mit Bata Ilic oder so  >;D
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Smendrik am 1.12.2005 | 15:40
Wenn die Charaktere bei der Folter nicht reden dann wird wer anderes gequält

-ein befreundetetes NSC
-das getreue Streitroß
-die geliebte eines  Helden
-ein Kind das zufällig vorbeikommt...

Das ist oft wirksamer als die Charaktere direkt zu foltern.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2005 | 15:41
Wenn die Charaktere selber foltern und das auch gerne ausspielen, was spricht dann dagegen, wenn der SL das Gleiche mit den Charakteren macht, wenn sie in eine entsprechende Situation geraten?
Auch ein guter Punkt; bei solchen Charakteren würde ich es als ausgleichende Gerechtigkeit empfinden, wenn sie selbst mal zum Opfer werden.  :d
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Asdrubael am 1.12.2005 | 15:44
Spieler foltern?

es gibt an dem RPG-Abend keine Chips.. oder nur wasser zu trinken
oder gar nichts ::)

das sollte reichen
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Gwynnedd am 1.12.2005 | 15:44
Wenn die Charaktere bei der Folter nicht reden dann wird wer anderes gequält
-ein befreundetetes NSC
-das getreue Streitroß
-die geliebte eines  Helden
-ein Kind das zufällig vorbeikommt...
Das ist oft wirksamer als die Charaktere direkt zu foltern.

vor allem, wenn es Helden sind!
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: yossarian am 11.12.2005 | 17:33
Das ist alles sehr von Genre und Atmosphäre abhängig...Ich versuche als SL solche Szenen wenn möglich zu umgehen, sie werden auf keinen Fall als fester Bestandteil eines Abenteuers eingeplant. Als Spieler wird mir immer sehr mulmig, wenn diese Aspekte auftreten, die einen Bereich betreffen, in den ich mit meiner Vorstellung sehr viel schwerer folgen kann als in andere Aspekte des Rollenspiels.

Als Spieler schliesse ich mich der Meinung an, dass Figur und Hintergrund die Reaktion bestimmen sollten. Wo Prof. Ziegenheimer schon nach einer Stunde Anbrüllen durch den Kommissar zusammenbricht, lacht Grond der Barbar den Großinquisitor von Zempff noch nach Tagen ins Gesicht...Allerdings würde ich in diesem Zusammenhang in den meisten Genres akzeptieren wenn der Spielleiter mir sagt: "Nach einer Viertelstunde auf dem gespickten Hasen brichst du weinend zusammen und erzählst ihnen alles was sie hören wollen. Danach werfen sie dich in die Zelle." Eine von meinen Figuren wurde gesprächig, als die Glühbirne in ihrer Zelle ständig zu flackern anfing: Irgendwo muss der Strom doch hin. Ein Spielleiter, der solche Szenen oft und mit Lust einsetzt, wäre mir ziemlich unsympathisch. Irgendwann wäre es dann sicherlich Zeit für eine andere Runde.

Als Spielleiter würde ich mir den Charakterbogen geben lassen und mir überlegen, was für Chancen die Figur hat, die Folter zu überstehen ohne zusammenzubrechen. Wenn es sich um einen relativ realistischen Hintergrund handelt: wohl kaum. Dann frage ich den Spieler, wie wichtig es ihm ist dichtzuhalten/ sich nicht zwangsbekehren zu lassen usw.

Dann kommt (zumindest in GURPS) ein entsprechend modifizierter willroll und ein frightcheck.

Ist der geschafft, endet die Folter entweder durch den Tod der Figur oder durch die Feststellung des Verhörenden, das er den one-in-a-million getroffen hat, der nicht zu brechen ist. Ansonsten übernehme ich die Figur und spiele sie für zwei  Minuten. Mehr Zeit will ich mir für das Thema gar nicht nehmen. Das Verhör wird nur in seinen Resultaten skizziert, die körperlichen und seelischen Schäden werden festgehalten und das Charakterblatt geht zurück an den Spieler. Der kann sich dann überlegen, wie er das Erlebnis in das Spiel integriert.

Soweit mein Plan für den Fall, dass diese Situation eintritt.
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2005 | 19:31
 >;D

Wenn der Spieler auch sonst soziale Interaktion persönlcih ausspielen will ...

Ansonsten darf er würfeln, ob er der Befragung standhält.

 >;D
Titel: Re: Spieler- / Charakterfolter
Beitrag von: Wodisch am 11.12.2005 | 23:33
Also ich habe schon erlebt, daß die "Helden" einen *Bösen* "in die Mangel nahmen", aber das war eher "psychologische Kriegsführung": mit einem Amulett für eine "finstere" Sprache den Delinquenten fragen (er wird die Frage nicht verstehen, aber mitbekommen, daß es sich um einen *ganz* Bösen handelt) oder sowas.

Andererseits besteht bei den "Bösen" der aktuellen Kampgane durchaus die Gefahr, daß ein gefangen genommener Character von den "Bösen" gefoltert wird!
Und falls das passiert, kommt es auf Fragen an, die er gestellt bekommt:
- wenn es gegen die Gruppe selber geht, wird ein "Held" standhalten oder falsche Antworten geben
- wenn es gegen "Böse" geht, wird er nach kurzem Zögern (damit es "echt" wirkt) antworten
- wenn es gegen Unschuldige geht, hängt es vom Zeitrahmen ab, wie schnell denen dann Gefahr droht...

Die Folter selber würde bei uns allerdings recht ungenau beschrieben, gerademal die bleibenden Schäden, einfache bis schwere Verletzungen halt als "Verletzungen".