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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: snugans am 1.12.2005 | 13:38

Titel: Disziplien Krieger
Beitrag von: snugans am 1.12.2005 | 13:38

Hi,
um den Charakter besser rüberbringen zu können, würde mich mal interessieren, was genau sind die ausschlaggebende Aspekte eines Kriegers. Warum entscheidet sich ein Adept genau dazu Krieger zu werden und keine andere Disziplien?

mfg
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 1.12.2005 | 13:47
Der Krieger ist NICHT die Mordmaschine die  Spass am Töten hat. Für den Krieger ist das Töten und Kämpfen ein Job. Er ist schmutzig aber einer muss es tun.

Er ist derjenige der sich für die Sicherheit der Leute um ihn verantwortlich fühlt.
Er hat keinen Spass am Kämpfen wie die Sky Raider und er stellt sich nicht zur Schau wie die Schwertmeister.

Ein Adept der sich für diese Disziplin entscheidet ist verantwortungsbewusst und lässt andere nicht blind ins Verderben rennen.

Hilft dir das?

Schau auch ins "Way of War", da wird ganz genau darauf eingegangen
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Tantalos am 1.12.2005 | 14:18
Angelehnt daran:

Ich hab mal nen Krieger gespielt, der sich halt sehr für Waffen aller Art und Taktiken interessiert hat, aber selbst sehr ungern kämpfte... außer wenn es sein musste und Gefährten oder Freunde in Gefahr waren.

Man kann den Krieger ein bisschen wie einen asiatischen Mönch mit Mittelalterlicher Rüstung sehen finde ich. Zum mindets hatte ich das erste mal das gefühl, als ich das Karmaritual gelesen hab... ist ja so eine Art Kata, was die dort machen.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Ein am 1.12.2005 | 16:48
Zumal sie in so einer Art Mönchsorden ausgebildet werden. Daher finde ich den Vergleich zu asiatischen Mönchen sehr passend, genauer gesagt zu Gruppierung wie die japanischen Sohei (http://en.wikipedia.org/wiki/Sohei), die eine Mischung aus Ritter und Mönch waren. Ähnlich wären wohl auch Kriegsmönche Europas, wie zB der Deutsche Orden, die gemeinhin als Paladine in Fantasy abgebildet werden.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 1.12.2005 | 16:50
Ansonsten würd ich als Motto für Krieger angeben:

"Ein Mann muss tun was ein Mann tun muss!"

Ich denk irgendwie das trifft es am Besten
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Bombshell am 4.12.2005 | 16:10
Zitat von: Der Weg des Adepten
... Der Weg des Kriegers ist kein Weg des Denkens. Er ist kein Weg des Redens. Er ist ein Weg des Handelns.

Zitat von: Der Weg des Adepten
... Der Krieger provoziert nie eine Schlacht, doch er beendet jede.
-- Mot von Haven

MfG

Stefan

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 4.12.2005 | 17:40
@bombshell: Das hast du schön gesagt  :d
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Joerg.D am 22.02.2006 | 17:57
Im Weg des Adepten ist der Krieger super genial beschrieben.
Die Geschichten mit den Brüdern und die Geschichte des Kriegers am See lassen einen einen genialen Einblick in die Gedankenwelt der Kriegers bekommen.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 22.02.2006 | 18:02
Zumal sie in so einer Art Mönchsorden ausgebildet werden.

Woher hast du das?
Ist das erste Mal, dass ich davon höre. Ich dachte Adepten werden ausschließlich durch persönliche Lehrmeister ausgebildet? In Barsaive jedenfalls, in Thera sieht das sicher anders aus.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Joerg.D am 22.02.2006 | 18:07
Hm, bei uns werden Krieger in Kasernen ausgebildet.
Oder besser gesagt können dort ausgebildet werden.
Zumindest bis zum 5ten Kreis, wo sie ja erst als voll ausgebildete Adepten gelten.

Aber das kann auch eine Hausregel sein.

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 22.02.2006 | 22:55
Zitat
Woher hast du das?
Ist das erste Mal, dass ich davon höre. Ich dachte Adepten werden ausschließlich durch persönliche Lehrmeister ausgebildet? In Barsaive jedenfalls, in Thera sieht das sicher anders aus.

Hast Du mal das Grundregelwerk gelesen?

Da steht bei der Disziplin des Kämpfers bei "Krieger schließen sich oft zu Orden genannten Gruppen zusammen, um dann ähnlich wie Mönchsorden in aller Abgeschiedenheit als Selbstversorger zu leben".

Ist halt im Grundregelwerk etwas blöd dargestellt, da dort immer von einem einzelnen Lehrmeister die Rede ist.
Aber nach den Romanen und einigen Quellen in anderen Sourcebooks gibt es für ziemlich viele Disziplinen Akademien oder Gildenähnliche Strukturen.

z.B. werden Schmiede ja meist in größeren Schmieden ausgebildet, und haben dort wohl häufig mehr als einen Lehrmeister.
Für die Spruchzauberer gibt es auf jeden Fall Akademien, ebenso wie für die Scholaren.
Diebesgilden wird es wohl zumindest in Kratas geben, die junge Adepten ausbilden.
Und die Streitkräfte Throals unterhalten ziemlich sicher ne Menge Akademien zur Ausbildung von Kämpferdisziplinen.

Mal abgesehen von den "Lone-Wolf"-Disziplinen kann man wohl alle Disziplinen auch an größeren Lehrinstituten erlernen/vervollkommnen, auch wenn darauf im GRW im entsprechenden Kapitel eher weniger eingegangen wird.
Und selbst Tiermeister, Schamanen und Scouts formen bestimmt größere Wildniscamps, wo sie sich die Ausbildung von Rekruten teilen. Könnte ich mir zumindestens vorstellen.

Das schließt allerdings die Ausbildung von einem einzelnen Lehrmeister nicht aus.
Man kann auch als Magier oder Krieger ganz normal von einem einzelnen Adepten unterwiesen worden sein.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 22.02.2006 | 23:47
Hast Du mal das Grundregelwerk gelesen?

Ja, jedenfalls die Regelwerke der ersten Edition. Bei der 2nd Ed. kenne ich nur das englische.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 08:52

na ja, diesen einen satz von wegen "krieger schließen sich oft..." kann man wohl auch mal überlesen.

was deine aussage ,juhanito, angeht, adepten gelten erst im 5 kreis als voll ausgebildet, so lass das mal nicht
die im 4 kreis hören  8)

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 08:58
1. Kreis Rekrut
2.-4. Kreis Lehrling
5.-8. Kreis Geselle...

finde ich sehr eindeutig... und steht so im Kompendium.

Zumal Charaktere bis zum 5. Kreis häufig (wenn auch nicht immer) unfertig wirken, was das Konzept ihrer Disziplin und die Auswahl ihrer Talente angeht.
Und viele essentielle Halbmagiefertigkeiten kriegt man auch direkt im 5. Kreis.

Nen Dieb kann z.B. erst im 5. Kreis Fallen finden und Fallen entschärfen.
Nen Dieb ohne das ist doch auch nur nen besserer Langfinger.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 11:29
na ja, eindeutig finde ich das nicht.

2-4 kreis = novize
5-8 kreis = geselle
9-12 kreis = hüter
13-15 kreis = meister

ich finde nicht, dass man von einem 5 kreis adepten als vollausgebildeter adept sprechen kann. von der definition her müsste er das erst mit meister status sein.

aber es stimmt schon, dass der gesellen status etwas besonderes ist. erst da können elementaristen und geisterbeschwörer beschwören und erst ab dem 5 kreis kann man eine zweite diszi lernen, weil man in seiner ersten als "gefestigt" gilt, jedenfalls nach 2nd edition  :)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 11:34
Geselle ist man nunmal wenn man fertig ausgebildet ist.
Finde das schon sehr eindeutig, immerhin besagt genau das das Wort.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Ice cream man am 23.02.2006 | 11:48
Da muss der Arbeitsrechtler Chiungulla recht geben. Nach Abschluss der Ausbildung ist man Geselle. Der Meister ist sozusagen ein Titel fuer Postgraduierte.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 23.02.2006 | 12:03
Aber spielweltintern ist man auch schon als Drittkreisler ein ziemlicher Übermensch und sicher in der Lage schon eine Abteilung anzuführen (um mal beim Krieger zu bleiben).
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 12:18
Naja, die Armeen des Landes verfügen nach den Sourcebooks schon über viele Adepten in hohen Kreisen.
Gerade Therra und Throal.

Aber das man im 3. Kreis nen Übermensch ist, trifft auf viele Disziplinen zu, da gebe ich Dir recht.
Nur heißt das halt nicht, dass man ein vollwertiger ausgebildeter Adept ist.
Nen Geisterbeschwörer der keine Geister beschwören kann, ist nun mal nicht fertig ausgebildet.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Joerg.D am 23.02.2006 | 12:50
Nxh meiner Meinung tut sich vom 01 bis 03 Kreis nicht viel mahr als, das man neue Talentze lernt.

Die Haupttalente verbessern sich nur wenig und ich persönlich sehe erst ab den 05ten Kreis wirkliche weiterentwicklungen, weil die Wichtigsten Stufen/Fertigkeiten  dann wirklich höher sind als am Anfang.

Außerdem lernen die Charaktäre nach meiner Erfahrung erst ab dem 04ten Kreis wiklich auch "nicht Disziplin" Fertigkeiten, was Sie vervollständigt und erheblch vielseitiger und effektiver macht.

In den niedrigeren Kreisen neigt man dazu alles für die Steigerung von Talenten und Attributen auszugeben.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 15:25
natürlich findet eine große entwicklung im 5 kreis statt und wie gesagt, es ist auch etwas besonderes.
aber ich würde trotzdem nicht von einem voll ausgebildeten adepten im 5 kreis sprechen. was ist denn ein
adept im 10? das ist schon ein himmelweiter unterschied.
ich finde auch nicht, dass man das mit gesellenprüfungen bei "uns" vergleichen kann. immerhin gibt es bei ed
15 kreise und 4 unterteilungen.

auch der 9 kreis ist etwas besonderes. nur im 2 und 9 kreis bekommt man 3 talente dazu. also markiert auch
der 9 kreis für die entwicklung in der disziplin eine neue dimension.

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 15:29
Zitat
was ist denn ein
adept im 10? das ist schon ein himmelweiter unterschied.

Der ist dann ein Meister.
Es gibt einen Himmelweiten Unterschied dazwischen ob man in etwas vollständig ausgebildet wurde, oder ob man es gemeistert hat.

Es ist falsch von den Worten "vollständig ausgebildet" darauf zu schließen, dass man nichts mehr hinzu lernen kann.
Vielmehr ist es ab dann so, dass man nichts mehr hinzulernen muss, und als vollwertiges Mitglied der Disziplin angesehen wird.

Das es dann immer noch höhere Weihen gibt, bleibt davon unberührt.

Edit:
Und ja, die Kreise 2 und 9 markieren ebenfalls wichtige Abschnitte im Leben eines Adepten.

Der 2. Kreis ist der Schritt vom Rekruten zum Lehrling.
Quasi der Abschluss der Probezeit würde ich sagen, wenn ich einen Vergleich bemühen sollte.
Man hat die Ausbildung soweit bestanden, dass einem eine gute Zukunft in der Disziplin offen steht.
Viele Rekruten schaffen es nichtmal so weit.

Und mit Erreichen des 9. Kreises ist man dann ja Meister seiner Disziplin.
Das ist auch ein großer Schritt.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 15:37
nein, meister ist man erst ab dem 13. kreis.
ab dem 9 ist man hüter.

voll ausgebildet würde ich niemanden bezeichnen, der noch 10 kreise vor sich hat und erst am anfang seiner "laufbahn" steht.
aber gut, über die genau bedeutung von begriffen können wir wohl noch stunden diskutieren  :)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 15:46
Zitat
voll ausgebildet würde ich niemanden bezeichnen, der noch 10 kreise vor sich hat und erst am anfang seiner "laufbahn" steht.
aber gut, über die genau bedeutung von begriffen können wir wohl noch stunden diskutieren

Die aller wenigsten Adepten erreichen aber jemals Kreise jenseits des 5. oder 6.
Viele der legendären Adepten aus den Sourcebooks sind gerademal 7.-9. Kreis.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 16:23

das halte ich für eine sehr gewagte behauptung.

die offiziellen npc´s halten sich nur in diesen kreisen auf, weil die kampagnen und abenteuer für niedrigkreisige
gruppen geschrieben wurden.
mit macht und erfahrung der charaktere sollten auch die kreise der npc´s steigen.

in barsaive at war haben sie neden z.b. schon als krieger des 9. kreises beschrieben. in älteren publikationen war er glaub ich erst im 5 oder 7.
falls man die kreise beibehält besteht die gefahr, dass die charaktere den respekt gegenüber den mächtigen barsaives verlieren. ich würde jedenfalls niemals zulassen, dass die charaktere die mächtigsten adepten im zwergischen königreich sind. natürlich vorausgesetzt, sie sind noch nicht in meisterkreisen, weil da wäre es in ordnung  ;)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 16:39
Ich hätte damit kein Problem.

Wie war das noch in Spiderman:
"With great power..."  >;D

Außerdem sind die Machtunterschiede gerade am Ende nicht so gravierend, dass sich ein Charakter des 10. problemlos mit einer Gruppe Adepten aus dem 6. anlegen sollte... Also haben die mächtigen immer Möglichkeiten...

Und Alachia z.B. hat ja auch immer noch genügend Power um ganze Gruppen aus dem Weg zu räumen.
Und wohl auch wenig Skrupel. Ich mag Elfen.  >;D
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 23.02.2006 | 16:50
alachia ist auch ein wenig höherkreisiger, hat mehrere diszis, benannte zauber und...ach, sie ist ne unsterbliche
elfe und eh ein sonderfall  8)

klar kann eine gruppe 6kreisler einen 10kreisler fertig machen, doch wie sieht es mit einer gruppe 10kreisler aus, die außerdem noch die spielercharaktere sind?  ;)
im vergleich sind spielercharaktere doch immer mächtiger als npc´s. schließlich feilen die spieler oftmals jahrelang an ihren charakteren herum, während man selbst einen npc in einer halben stunde erstellt  :)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 23.02.2006 | 17:03
Zitat
im vergleich sind spielercharaktere doch immer mächtiger als npc´s. schließlich feilen die spieler oftmals jahrelang an ihren charakteren herum, während man selbst einen npc in einer halben stunde erstellt 

Also ich habe damit keine Probleme NSCs in jedem Powerlevel innerhalb kürzester Zeit zu erschaffen.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 24.02.2006 | 13:12
klar kann eine gruppe 6kreisler einen 10kreisler fertig machen...

nichts für ungut, aber das möchte ich gerne, je nach Disziplin sehen...
ich würde eher auf den einen 10 Kreisigen Charkter wetten vor allem wenn es ein Magier ist...
Doom Missle, Todesregen, Nebel des Grauens....
No Chance...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 24.02.2006 | 13:22
Dann bleibt aber auch die Frage um die Ini und Krieger, Luftpiraten und Schützen können auch ab Kreis 6 bereits die Hölle losmachen, vor allem wenn es mehrere sind. Abgesehen davon hat auch jede Gruppe ihre Spruchschleuder  ;)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 24.02.2006 | 14:04
ist richtig, sind aber deutlich langsamer als wenn man 4 kreise höher ist....
und ich sehe die möglichkeit des gewinnens für die kleineren wirklich nur bei überraschung...

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 24.02.2006 | 15:23
Nö. Ganz klar nicht.
Eine Gruppe von 4 Charakteren des 6. Kreises hat gegen einen einzelnen Spruchzauberer des 10. Kreises immer mehr als eine 50% Chance.

Natürlich nicht, wenn der vorher nen paar Minuten Zeit hatte, alle Zauber in seinem Repertoire zu sprechen, um sich fast unverwundbar zu machen.
Aber das ist ja auch nicht die normale Situation. Er hat vielleicht nen paar benannte Zauber auf sich drauf, und im ungünststen Falle den Rest in den Matrixen.

Der Magier im 10. Kreis ist höchst wahrscheinlich in der Initiative nicht vor Kriegern und Schützen dran, da diese über viel höhere Geschicklichkeitsattribute verfügen. Der Krieger hat Lufttanz und Tigersprung. Der Schütze trägt typischerweise wenig Rüstung.
Der Schütze trifft schon mal automatisch mit nem Brandpfeil direkt durch Blattschuss.
Der Krieger mit seinem Schwert legt noch ein bischen nach.
Und schon ist der Magier am Boden und ist kurz davor zu verrecken.
Er trägt ja typischerweise auch wenig Rüstung und hat ne miese Unempfindlichkeit.

Der Magier wird erst dann nen Problem, wenn er Deckung dabei hat.
Dann allerdings ein verdammt großes.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 24.02.2006 | 17:47
ja, sehe ich auch so.

ich würde eigentlich fast immer auf die gruppe 6kreisler wetten.

selbst wenn der adept im 10 kreis ein zauberer ist, so braucht er doch mindestens zwei runden, wenn
nicht drei, um seine üblen zauber zu sprechen, mit denen er die ganze gruppe auslöschen können.
bis dahin hat der krieger ihn sicherlich schon niedergeschlagen und wenn der schütze dann so etwas wie
bannmarkierung macht, hat der zauberer eh keine chance mehr.

sehr eng würde es nur werden, wenn es sich bei dem hochkreisigen adepten um einen krieger handelt.
er hat sehr viele lebenspunkte, ist wohl immer zuerst dran und hat dadurch eine verdammt hohe kwsk und durch
erdhaut eine sehr hohe mwsk. der wird von der gruppe kaum klein zu kriegen sein.
das wird man nur über die soziale schiene schaffen  ;) also auch bannmarkierung, verspotten und ähnliches.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 24.02.2006 | 17:50
Oder eben:
Den eigenen Magier so lange decken, bis er es doch schafft, das Geschoss des Grauens zu platzieren.

Wir haben übrigens letztens als Gruppe von 4. Kreis Charakteren, einen Spruchzauberer in hohen Kreisen (keinen Plan wie hoch) innerhalb von 1,5 Kampfrunden sowas von satt gemacht. Allerdings hatten wir dann leichte Probleme mit seinem Backup aus einigen vielen Schützen-Adepten...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 24.02.2006 | 19:01
Hmm...

Allerdings würde es gegen einen Necromancer wohl wieder ein wenig anders aussehen wenn sein stehendes Heer von Cadavermen hat  >;D
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 24.02.2006 | 20:13
Am kritischsten sind glaube ich Illusionisten in höheren Kreisen, wenn es darum geht alleine gegen eine ganze Gruppe vorzugehen.

Und der Geisterbeschwörer SC der mit seinem Untotenheer durch die Lande zieht, der hats dann auch wirklich verdient, dass ihm der eine Kreis 15 Magier der in Barsaive vielleicht rumläuft in ne Flasche sperrt.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Timo am 24.02.2006 | 23:30
Du darfst nie aus den Augen verlieren, dass höchster Kreis nicht gleich mächtigster Charakter ist.
In ED wird es eigentlich eher so gehalten , dass die zur Zeit lebenden Namensgeber(Drachen aussen vor) höchstens im 10. Kreis rumtingeln, es gibt vereinzelte Legenden, die höherstufig sein könnten(J'role, Garlthik), es aber absolut nicht sein müssen.
Charaktere können problemlos weit hochstufiger als die "Mächtigen" Barsaives sein, wenn sie Ärger machen haben sie trotzdem keine Chance(ein Kreis 15 gegen 100 Kreis 8 gibt einen interessanten kurzen Kampf ab  >;D )
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Joerg.D am 24.02.2006 | 23:49
Bei den wirklich mächtigen NSCs stehen keine Kreisangaben.

Legt der SC sich mit Alachia an gibt es einen schnellen äh langsamen und qualvollen Tod.

Was keine Werte hat kann nicht getötet werden :-) (Frei nach Harlekin in SR)

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 25.02.2006 | 14:38
ich meine die kreisangaben von alachia stehen im blutwald.

ich würde die kreise der wichtigen npc´s auf jeden fall angleichen. es ist sehr unwahrscheinlich,
dass die charaktere ständig mächtiger werden und kreise aufsteigen und die npc´s bleiben in dem
kreis, in dem die charaktere sie kennengelernt haben.

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 25.02.2006 | 14:50
Für Alachia zB würd ich mir gar nicht erst Kreise und Werte überlegen...
Wenn die Spieler so dumm sind sich mit ihr anzulegen (und das nicht von mir geplant ist) dann fällt sie in die Kategorie "zu mächtig" und je nachdem überleg ich mir einfach nach Lust und Laune Werte.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Timo am 25.02.2006 | 15:35
Man darf nie vergessen, dass die Helden nur von höherkreisigen Leuten in den nächsten Kreis gebracht werden können und wie es auch schon im Compendium2 steht, hochkreisige Leute können einen Behemoth platt machen, aber als Ausgleich machen die Theraner ein paar Städte den Erdboden gleich.

Für den unwahrscheinlichen Fall, dass die Gruppe Alachia tötet, sie kann praktisch sofort zurückgeholt werdenund die Helden haben dann den gesamten Blutelfenhof gegen sich...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 25.02.2006 | 16:29
alachia kann niemals getötet werden, sie lebt doch noch bei shadowrun  ;D
außerdem hat sie doch diesen benannten zauber, wo sie jeder nur noch anhimmelt
und nicht in der lage ist einen klaren gedanken zu fassen.

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Timo am 25.02.2006 | 17:50
aber hallo kann sie getötet werden, wofür gibts denn die LastChanceSalve  ~;D (oder den Zauber dazu)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Joerg.D am 25.02.2006 | 17:57
Was Werte hat kann getötet werden.

Ich würde die Auf Personen bezogenen Kreise in den Bücheren eher als Richtlinie nehmen.

Und bei besonderen Persönlichkeiten einfach keine Werte Kreise verteilen.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 25.02.2006 | 21:10
Im Blutwald Buch steht das Alachia 12 Kreis Troubadoura mit Charismastufe 11 ist. *sabber*
(Heute hat sie ja keine Dornen mehr  :P)
Über ihre Fähigkeiten in den magischen Disziplinen steht da das sie sie meisterlich beherrscht.
Da kann sich wohl jeder was eigenes zu ausdenken, was das jetzt heißt.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Dammi am 26.02.2006 | 15:08
Moin!

Was Werte hat kann getötet werden.
Ich würde die Auf Personen bezogenen Kreise in den Bücheren eher als Richtlinie nehmen.

Und bei besonderen Persönlichkeiten einfach keine Werte Kreise verteilen.

Das kommt auf die Werte an. :) Und auf die Situation und den Spielleiter, versteht sich. Früher hab ich das genauso gesehen, aber letztendlich ist das komplette weglassen der Werte nichts weiter als Spielleiter-Willkür. Sollen die Spieler sich doch mit Alachia messen und sie beseitigen. Ich fände es nicht nur äusserst interessant, diese Auseinandersetzung zu sehen, sondern auch mehr als herausfordernd die daraus enstehenden Effekte auf die Spielwelt zu meistern. Gleiches gilt für alle anderen 'großen' Wesen - Icewing, Mountainshadow, der Erste Gouverneur von Thera - egal.

In den meisten Fällen braucht man sich um die Werte eh keine Gedanken machen, weil es sehr unwahrscheinlich ist das die Spieler sowas versuchen - die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch das alle dabei draufgehen, das sollte klar sein. Aber wenn die Spieler das wollen, sollten sie es dürfen.


Gruß,

Dammi
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 1.03.2006 | 13:37
Du darfst nie aus den Augen verlieren, dass höchster Kreis nicht gleich mächtigster Charakter ist.
meinst du physische oder politische macht?
Zitat
Charaktere können problemlos weit hochstufiger als die "Mächtigen" Barsaives sein, wenn sie Ärger machen haben sie trotzdem keine Chance(ein Kreis 15 gegen 100 Kreis 8 gibt einen interessanten kurzen Kampf ab  >;D )

hm...
ich frage mich, ob einer von euch schonmal einen Kreis 10+ Charakter gespielt hat... meiner ist 13, fast 14 und ein Kreis 8 Charakter kostet vielleicht 4 Punkte Strain
kreis 15 (fast egal welche disziplin - aber am effektivsten ist sicher der Troubadour - incite mob ist einfach großartig gegen große gruppen geeignet >;D) gegen 8 (fast egal wie viele) ist schon echt unfair für die Kreis 8er...
der 15er stirbt vielleicht am Strain, aber sonst??? Vielleicht wirds fies, wenn Magier dabei sind, Doom missle tut wirklich weh, aber sonst...

weiß jemand wie anchoring von Sprüchen funktioniert? wenn ich micht recht erinner binde ich den zauber an ein ereignis, dass ihn automatisch hochfährt, somit wäre ini absolut uninteressant.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2006 | 14:18
Das ist nicht Dein Ernst, was Du da schreibst, oder?

Zitat
meiner ist 13, fast 14 und ein Kreis 8 Charakter kostet vielleicht 4 Punkte Strain

Also entweder ist euer SL echt mies, oder er gönnt euch einfach nur solche Erfolgserlebnisse.
Wenn man die NSCs nicht nur als Wegwerfware konzipiert, dann sind sie es auch nicht.

Wenn natürlich die ganze Gruppe Kreis 13 ist, maximal geforgete Waffen oder krassen magischen Gegenstände besitzt und bombige Attribute hat, dann ist eine Gruppe von Kreis 8 Charaktere mit normalen Waffen, ,Lendenschurz und durchschnittlichen Attributen natürlich keine Konkurenz.

Aber wer sagt auch, dass Kreis 8 Charaktere mit normalen Waffen und durchschnittlichen Attributen durch die Lande laufen?  >;D Charaktere in diesen Größenordnungen besitzen fast immer Fadengegenstände, und Top Ausrüstung. Und meist auch deutlich überdurchschnittliche Attribute.

Wenn sie dann noch angemessen/intelligent vom SL gespielt werden, bringen sie jede Gruppe zum schwitzen.
Und wenn sie aus 6 Mann des 15. Kreises besteht.
Es muss ja nicht immer die offene Feldschlacht sein.

Das erinnert mich irgendwie an den Typen den ich mal auf ner Con getroffen habe, der meinte ein Großer Drache wäre ab Kreis 13 ja kein Problem mehr...  :gaga:
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Timo am 1.03.2006 | 15:05
@Gwynned
Du kannst ja mal schreiben, aus was für Klassen deine Gruppe besteht, und ich schreib mal hier locker aus dem Handgelenk, normale NSCs auf die die treffen könnten und Leute die es wirklich auf die Gruppe abgesehen haben(da reichen mir übrigens locker ein paar Kreis 4-5 Leute)

Euer SL muss wirklich sehr Spielergnädig sein.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 1.03.2006 | 18:07
na ja, wollen wir mal auf dem teppich bleiben  :)

eine gruppe bestehend aus kreis 4 oder 5 adepten hat keine chance gegen einen kreis 13 charakter, egal,
was für ausrüstung bzw. magische gegenstände sie haben.
natürlich kann man solche kämpfe nur vergleichen, wenn sie sich gegenüber stehen und dann anfangen.
irgendwelche "fallen stellen" oder "tödliches gift" aktionen sind davon ausgenommen.

was kreis 8 angeht, so wäre ich da auch vorsichtig. die sind schon ziemlich mächtig und haben üble
zauber und kniffe und sicherlich diverse magische gegenstände. ich würde da auch eher auf die gruppe
tippen und nicht auf den kreis 13 charakter.
wobei es natürlich immer darauf ankommt, wie aufgepowert man ist. hat der kreis 13 charakter mächtige magische
gegenstände und benannte zauber, gebunde elementare etc., dann wird er sicherlich gewinnen. nur die gruppe
8 kreisler können solchen schnickschnack auch haben. nur durch höhere stufen und weitere talente wird er nicht
gewinnen.




Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2006 | 18:36
Ein Kreis 8 Magier reicht ja schon fast, um jeden in Schwierigkeiten zu bringen.

Wenn er sein Handwerk versteht hat er ja wahrscheinlich:
Spruchzauberei Rang 9 Stufe 16
Willensstärke Rang 9 Stufe 16
Faden halten Rang 8 Stufe 15

Einmal bitte Geschoss des Grauens, mit Karma gesprochen, das tut auch einem 13. Kreis Charakter weh, wenn das durchkommt.
Sind immerhin jede Runde Schadensstufe 24 abzüglich der mystischen Rüstung. Davon haben ja die wenigstens sehr viel.

Ansonsten reicht ein Magier mit Massenträgheit schon aus, um einen Krieger effektiv außer Gefecht zu setzen, und der Rest der Gruppe schießt drauf.
Oder ein Geisterbeschwörer, der Knochentanz schafft.
Oder ein Geisterbeschwöer der Ätherische Finsternis zaubert.
Oder ein Geisterbeschwörer der Schmerz zaubert.

Und wir sprachen hier von einer Gruppe (5-6?) von Kreis 8 Charakteren, gegen einen Kreis 13 Charakter.

Das heißt 2 Spruchzauberer? Die machen den schon fast alleine satt, brauchen halt nur die Deckung der anderen Jungs dafür.
Ab Runde 2-3 nichtmal mehr die.

Krieger? Hält auf jeden Fall ne Menge aus, und ist eine genügend große Bedrohung um nicht links liegen gelassen zu werden.

Schwertmeister? Hat wegen den drei Extrastufen auf Parade durchaus Chancen auch mal nen nicht mit Kampfsinn o.ä. gepushten Angriff des Kriegers zu parieren. Kampfsinn funktioniert aber nicht mit Lufttanz.

Waffenschmied? Oh geil, die ganze Gruppe hat echt gute Waffen. Und Ätherhaut drauf.

Oder ein Schütze? Trifft wenn er will immer direkt, dank Blattschuß, und macht dabei finster viel Schaden dank Brandpfeil.

Nene, der geht so unter, auch wenn er jede Runde einen Gegner tod haut.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 2.03.2006 | 09:48
sehe ich ähnlich, wobei ich ätherische finsternis und schmerzen nicht wirklich als gefahr
für einen kreis 13 charakter ansehen.
bei ätherische finsternis hat er nur paar stufen abzug und bei schmerzen muss er glaub ich
über eine 11 oder so kommen. da ist herzbeklemmung schon übler, da der mehr schaden macht.

ich habe so das gefühl, dass ihr blattschuss anders als wir auslegt  :)
bei uns trifft man mit blattschuss selten direkt. man trifft zwar fast immer, auch wenn der
krieger sein volles programm abgezogen hat, aber nicht direkt. wir wüfeln die karmapunkte
nacheinander und zwar so lange, bis getroffen wurde oder man keine karmapunkte mehr einsetzen kann.

ich schätze mal, dass ihr alle auf einmal würfelt, oder? es ist interessant, wie unterschiedlich dieses talent
ausgelegt wird  ;D
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2006 | 10:01
Blattschuss funktioniert, eigentlich sehr eindeutig, folgendermaßen:

Der Schütze nimmt eine beliebige, ihm angemessen scheinende Anzahl, von Karmawürfeln in die Hand.
Die würfelt er gleichzeitig und auf einmal mit der Blattschussprobe.
Das führt bei reichlicher Investition von Karma fast immer zu einem Direkttreffer.

Sollte der Schütze trotzdem nicht getroffen haben, so muss er einzelnd und nacheinander so viele Karmawürfel würfeln, bis er entweder keine mehr hat, oder einen einfachen Treffer erzielt hat.

Zitat
bei ätherische finsternis hat er nur paar stufen abzug und bei schmerzen muss er glaub ich
über eine 11 oder so kommen.

Minus 8 Stufen ist ja schon mal nicht so wenig.
Auf jeden Fall sind das genügend Abzüge, als das ein Kreis 8 Geisterbeschwörer dank Schutzgeist und Nebelschild relativ sicher ist vor nem Krieger.

Und ich glaube es war ne 13 die man bei Schmerzen braucht, wobei der Zauber eh nur als Direkttreffer oder gegen Jungs mit geringer mystischer Rüstung geeignet ist.

Aber gegen Knochentanz kann ja eh kaum ein Charakter etwas machen...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 2.03.2006 | 11:03
Der Schütze nimmt eine beliebige, ihm angemessen scheinende Anzahl, von Karmawürfeln in die Hand.

Ne, nicht beliebig! Maximal (Rang in Blattschuss) Karmawürfel sind gestattet.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 2.03.2006 | 11:58
Blattschuss funktioniert, eigentlich sehr eindeutig, folgendermaßen:

Der Schütze nimmt eine beliebige, ihm angemessen scheinende Anzahl, von Karmawürfeln in die Hand.
Die würfelt er gleichzeitig und auf einmal mit der Blattschussprobe.
Das führt bei reichlicher Investition von Karma fast immer zu einem Direkttreffer.

Sollte der Schütze trotzdem nicht getroffen haben, so muss er einzelnd und nacheinander so viele Karmawürfel würfeln, bis er entweder keine mehr hat, oder einen einfachen Treffer erzielt hat.

nach deiner ansicht funktioniert es so. ich fand die talentbeschreibung allerdings nie so eindeutig.
ich hab sie jetzt nicht im kopf, aber so, wie du es geschrieben hast, war es nicht formuliert.

Zitat
Minus 8 Stufen ist ja schon mal nicht so wenig.
Auf jeden Fall sind das genügend Abzüge, als das ein Kreis 8 Geisterbeschwörer dank Schutzgeist und Nebelschild relativ sicher ist vor nem Krieger.

minus 8 stufen? ätherische finsternis macht doch nicht rang abzug. ich habe da einen festen wert im kopf.
minus 5, oder?
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 2.03.2006 | 12:14
nach deiner ansicht funktioniert es so. ich fand die talentbeschreibung allerdings nie so eindeutig.
ich hab sie jetzt nicht im kopf, aber so, wie du es geschrieben hast, war es nicht formuliert.

Bis auf meine ERgänzung ist dasd schon so richtig und mE auch ziemlich eindeutig, jedenfalls da wo ich nnachgeschlagen habe (Earthdawn 1st Edition von FASA).
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 2.03.2006 | 13:55
wenn ich zu hause bin, werd ich mal nachschlagen.
allerdings spiele ich 2nd edition.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Timo am 2.03.2006 | 17:03
du musst mind. 1 Karma einsetzen, du darfst bis zur Rangstufe Karma einsetzen und du würfelst einzeln, bis du triffst oder kein Karma mehr hast oder die Physische Grenze erreicht ist, danach darf keine Karma mehr eingesetzt werden, aber da dass im Scnitt W20+W6+Karma ist, müsstest du schon scheisse würfeln um keinen Direkttreffer zu bekommen.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 2.03.2006 | 17:09
Du würfelst aber nur dann einzeln Karmawürfel nach bis du getroffen hast, wenn du mit dem ersten Wurf gefehlt hast. Dann gilt auch die Begrenzung durch den Talentrang nicht mehr, diese Bengrenzung gilt eben nur für den ersten Wurf.

So wird es jedenfalls aus den Regelwerken (deutsch und englisch) der 1st Ed. deutlich. 
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2006 | 17:13
Genau wie aus dem der zweiten Edition.
Du darfst bis zu Rang Karma bei der Angriffsprobe verwenden.
Wenn Du nicht triffst musst Du einzelnd Karmapunkte nachschieben, bis Du getroffen hast.

Das steht im deutschen 2. Edition sehr eindeutig so drin.
Und im englischen 2. Edition muss man dann schon etwas genauer lesen, aber kommt aufs gleiche Ergebnis.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 2.03.2006 | 18:06
ich darf also rang karmapunkte einsetzen und wenn ich immer noch nicht getroffen habe,
dann so viele karma, wie ich noch habe?
nie und nimmer ist das so gemeint. dann würde ich im zweiten kreis einen drachen ja immer treffen.
lächerlich.

ich sehe das so wie chaosaptom, werds aber gleich noch mal nachlesen. bin noch auf der arbeit  :)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 2.03.2006 | 18:11

nie und nimmer ist das so gemeint. dann würde ich im zweiten kreis einen drachen ja immer treffen.
lächerlich.


Bei der Formulierung gibts eigentlich keinen Interpretationsspielraum.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 2.03.2006 | 19:08
doch

ich bin jetzt zu hause und habe das buch vorliegen  :)
ich rede von der englischen 2nd edition. in der deutschen ist es sehr zweideutig übersetzt, aber
das kennt man ja von den deutschen übersetzungen  ::)

...
the character must spend at least 1 karma point on the attack test, and may spend a total number of
karma points equal to her rank in true shot on the attack test. when using this talent, a character must
continue to spend karma points, 1 at a time, until the attack test result is higher than the target´s physical
defense rating, or until the character can spend no more points.
...

also das ist für mich sehr eindeutig. der erste satz sagt aus, wie viele karma punkte ich max. einsetzen kann und der
zweite satz erklärt, wie das talent funktioniert bzw. abzulaufen hat. nämlich, ein karmawürfel zurzeit würfeln und zwar so
lange, bis man getroffen hat oder so viele karmapunkte eingesetzt hat, wie rang in blattschuss.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Loki am 2.03.2006 | 19:13
Ich kenn es auch so, dass bei einem "miss" so lange immer ein Karmawürfel zugewürfelt wird bis es ein "hit" wird.

Kann in sachen Regln verstehen nur die Englischen Regelwerke empfehlen.
Ich finde sie klarer und deutlicher...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 2.03.2006 | 22:41
Also wenn ichs recht bedenke könnte man das wirklich auch so auslegen wie du es tust. Ist aber in jedem Fall NICHT eindeutig. Der Text in der englischen 1st Edition ist übrigens identisch.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 2.03.2006 | 22:56
So haben wir die Regel auch ausgelegt.

Da überlegt es sich ua ein Schütze zweimal bevor er im schlimmsten Fall sein gesamtes Karma in einen Schuss verpulvern muss...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 3.03.2006 | 08:05
Zitat
the character must spend at least 1 karma point on the attack test, and may spend a total number of
karma points equal to her rank in true shot on the attack test.

Das ist der erste Teil, und so läuft es immer.
Man darf soviel Karma aufwenden wie man Ränge hat, und würfelt die bei der Angriffsprobe.
Was gibt es daran nicht zu verstehen?
Die Angriffsprobe ist ein Wurf.

Zitat
when using this talent, a character must
continue to spend karma points, 1 at a time, until the attack test result is higher than the target´s physical
defense rating, or until the character can spend no more points.

Das ist der zweite Teil, quasi der "Nachteil" des Talents. Und so läuft es weiter, wenn der Charakter nicht getroffen hat.
Deshalb steht da ja auch continue=fortfahren, falls die Angriffsprobe niedriger ist.

Zitat
nie und nimmer ist das so gemeint. dann würde ich im zweiten kreis einen drachen ja immer treffen.
lächerlich.

Im ersten Kreis. Und ja, das ist so.
So ein Drache ist ja auch riesig. Wie soll man da auch daneben schießen???
Außerdem reicht es dann ja auch nur für einen Nicht-Direkt-Treffer, der gegen einen Drachen echt nichts bringen wird.
Und man verbrennt damit Unmengen von Karmapunkten.
Wenn man das Talent regelmäßig einsetzt, wird der Rest der Gruppe relativ schnell viel besser sein, denn da gehen regelmäßig größere Summen Legendenpunkte flöten.

@ deutsche Edition:
Die ist nun wirklich sehr zweideutig.
Nach der deutschen zweiten Edition klingt es so, als könnte man die Angriffsprobe für ein Karmapunkt/Versuch wiederholen, bis man Erfolg hatte...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 3.03.2006 | 08:24
Ja Chiungalla, da steht aber beides Mal "attack test"... Ich denke mittlerweile auch, dass das eher so gemeint ist wie Javen sagt. da steht ja nirgendwo, dass die Bedingung "Max Rang Karmapunkte pro Attack Test" aufgehoben wäre.

Was ich mich nur Frage ist ob man nun wirklich zu beginn ne Hand voll karmawürfel nehmen darf oder ob man direkt mit 1 Karmawürfel anfangen muss. Ich schätze sogar fast es ist letzteres und das "may" ist unglücklich gewählt.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 3.03.2006 | 09:13
ok, da muss ich mich korrigieren, so deutlich ist es nicht.
wir haben das früher auch so gespielt, dass man rang karma auf einmal würfeln kann.
dann habe ich aber die englische version in die finger bekommen und seit dem spielen wir
das so, wie ich geschrieben hatte.

was deine argumente angeht, chiungalla, so steht da deutlich drin, dass pro angriff nur so viele karmapunkte
aufgewendet werden dürfen, wie man rang hat. diese bedingung wird nirgendwo aufgehoben. es wird auch
nicht gesagt, dass bei einem misserfolg weitergewürfelt wird. der zweite satz beginnt mit "when using the talent",
nach deiner interpretation hätte aber eher stehen müssen, "falls sie nicht treffen, dann..." oder "danach...". das
steht da aber nicht. der erste satz sagt nur aus, wie viele karmapunkte man max. einsetzen darf und der zweite
beschreibt, wie das talent abläuft. nämlich stufe + 1 karmawürfel und wenn man nicht getroffen hat, dann immer
ein karma nachwürfeln, bis man trifft oder rang karma gewürfelt hat.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 3.03.2006 | 14:05
the character must spend at least 1 karma point on the attack test, and may spend a total number of
karma points equal to her rank in true shot on the attack test. when using this talent, a character must
continue to spend karma points, 1 at a time, until the attack test result is higher than the target´s physical
defense rating, or until the character can spend no more points.

es steht sogar sehr eindeutig drin: "1 at a time", bedeutet ich würfel mein Talent, +1 Karma, habe ich nicht getroffen addiere ich einen Karma, so lange bis ich getroffen habe, maximal so viele wie ich Rang habe...

wem, bitte außer einem kleinen Kreis soll das angst machen, so kommt man doch durch keine Rüstung durch, somit ist der Schaden sehr gering, selbst mit Brandfeil kombiniert, macht mir das nicht wirklich angst...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 3.03.2006 | 14:55
Mmh, so langsam kommen mir auch Zweifel...

Aber das ist ja auch nicht der Punkt des Threads gewesen.
Gibt immer noch genug, was hochkreisige Charaktere effektiv ausschaltet.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 3.03.2006 | 15:23
sicher kannst du etwas bauen, mit dem das geht, aber normales Powerlevel, Kreis 6-8 gegen Kreis 13-15, das geht für die Kleinen idR nicht gut aus...

und wenn du es darauf anlegst, kannst du sicher sogar nen Charakter bauen, dern nicht mehr tötbar ist...
nur ist das der Ssinn der Sache?

in unserer Runde leite ich auch und ich bin normalerweise nicht unbedingt nett, aber wenn ich die Charaktere fordern möchte, so müssen die Kreise und Stufen ähnlich sein, sonst geht das zu schnell. Wir hatten zB einen kampf wo jeder Char einen Gegner 3-4 Stufen unter sich hatte, hat genau zwei runden gedauert...

Ubyr, großer dämon aus dem Dämonenbuch, ging ähnlich schnell...

Charaktere der höheren Kreise sind nicht nur durch die Eigenschaften mächtiger als niederkreisige, sondern auch und teilweise vor allem durch magische Gegenstände, die auch mächtiger sein sollten als die von niederen Kreisen...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 3.03.2006 | 15:33
es steht sogar sehr eindeutig drin: "1 at a time", bedeutet ich würfel mein Talent, +1 Karma, habe ich nicht getroffen addiere ich einen Karma, so lange bis ich getroffen habe, maximal so viele wie ich Rang habe...

wem, bitte außer einem kleinen Kreis soll das angst machen, so kommt man doch durch keine Rüstung durch, somit ist der Schaden sehr gering, selbst mit Brandfeil kombiniert, macht mir das nicht wirklich angst...

schützen können schon sehr unangenehm sein. sie machen zwar mit blattschuss selten einen direkten, aber
immerhin treffen sie. unseren krieger habe ich jedenfalls mit einem schützen immer schön ins schwitzen gebracht.
mit kampfsinn und spek. angriff kam er zwar immer auf eine kwsk, die fern von gut und böse war, aber der schütze
hat immer getroffen.
wenn er dann noch einige der netten kniffe auf brandpfeil hat, rockt er richtig  :)
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 3.03.2006 | 16:30
Aber das ist ja auch nicht der Punkt des Threads gewesen.

Stimmt, aber wie man hochstufige Chars ausschaltet auch nicht...  ;)  :korvin:

Gibt immer noch genug, was hochkreisige Charaktere effektiv ausschaltet.

Richtig!

Drachen, Verjigorm, Gift, die Schlüssel des Todes, Fallen...  >;D
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 3.03.2006 | 16:36
gift? na, ich weiß nicht. auch nicht mehr so wirklich  :D
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Smendrik am 3.03.2006 | 16:39
Naja, die Giftstufen leg ich als SL fest und seltene, exotische Gifte können da schon unangenehm werden...

Und es gibt ja auch noch Kreaturen wie den Dörrzahn der auch einem extrem hochstufigen Char das Leben schwer machen kann
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 3.03.2006 | 16:50
Zitat
sicher kannst du etwas bauen, mit dem das geht, aber normales Powerlevel, Kreis 6-8 gegen Kreis 13-15, das geht für die Kleinen idR nicht gut aus...

Also wir sprachen ja von Jungs in niedrigeren Kreisen (8. Kreis) die aber gegen über ihren Gegnern (13. Kreis) in der Überzahl sind.

Und ich weiß nicht, was Du da an bestimmten Zaubern so konstruiert findest, die auch jeder SC der Disziplin in dem Kreis haben würde.
Knochentanz und der Krieger ist ausgeschaltet.
Geschoss des Grauens und er kriegt jede Runde Schaden.
u.s.w.

Da geht schon ne Menge, und dafür muss man nicht "etwas bauen", sondern nur realistische Charaktere in den Kreisen verwenden.
Zwei realistische Charaktere im 8. Kreis liefern einem Charakter im 13. Kreis immer nen spannenden fight, wenn Du ihr Potential ausschöpft.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Timo am 3.03.2006 | 18:39
und was Dämonen betrifft: vergiftetes Karma&Unglück&ein paar Jehuthras&Kadavermenschen...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 5.03.2006 | 18:27
Also wir sprachen ja von Jungs in niedrigeren Kreisen (8. Kreis) die aber gegen über ihren Gegnern (13. Kreis) in der Überzahl sind.

Und ich weiß nicht, was Du da an bestimmten Zaubern so konstruiert findest, die auch jeder SC der Disziplin in dem Kreis haben würde.
Knochentanz und der Krieger ist ausgeschaltet.
Geschoss des Grauens und er kriegt jede Runde Schaden.
u.s.w.

Da geht schon ne Menge, und dafür muss man nicht "etwas bauen", sondern nur realistische Charaktere in den Kreisen verwenden.
Zwei realistische Charaktere im 8. Kreis liefern einem Charakter im 13. Kreis immer nen spannenden fight, wenn Du ihr Potential ausschöpft.

komisch die differenz wird immer kleiner...  ;)
gegen 13 möglich, aber ich glaube immer noch unrealistisch, gegen 15 ? eher nicht...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 5.03.2006 | 18:46
Nö, das ist sehr realistisch.
Die Möglichkeiten wachsen mit den Kreisen einfach nicht so exorbitant, wie Du es hier darstellst.
Zumal die Defense eher schleppend wächst, und gerade da das Problem liegt, wenn man in der Unterzahl ist.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 6.03.2006 | 22:36
ich denke Phys von 35 und spell von 19 ist schon ok...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 7.03.2006 | 06:14
Ähm, und wie kommst Du auf die 35 physische Widerstandskraft?
Als Krieger kann ich die noch nachvollziehen, aber auch dann nur unter Talenteinsatz und nicht generell.

Also 22, mit Kampfsinn oder Schmetterschlag 35 hätte ich noch nachvollziehen können.
Wobei man bei Kampfsinn keinen Lufttanz einsetzen darf, und damit wird es schwierig vor einem Krieger dran zu sein, der das darf.

Also wenn die 35 da oben nicht der Basiswert ohne Talente ist, dann macht es in dieser Diskussion keinen Sinn ihn ohne nähere Erläuterung stehen zu lassen. Für einen Basiswert ist er allerdings deutlich zu hoch gegriffen.

Also, wie kommst Du auf die 35?
Hat jede Disziplin im 13. Kreis bei euch so hohe Werte, oder doch nur einige?

Aber davon ab, ist Spelldefense 19 immer noch ein willkommenes Opfer für Massenträgkeit, Knochentanz u.s.w.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 7.03.2006 | 09:59
natürliche Phys von 12 + 18 vom Acrobatic strike +5 von item

und bei Knochentanz, was meinst du wer zuerst dran ist, und wessen matrix dann nicht mehr funktioniert?!  ;D

ach so, ja es sind eben alle so gut in unserer Gruppe, das ist auch das was ich sagte, es kommt nicht nur auf die Talente an, sondern auch auf die items, die man so bekommt.
und die werden nunmal besser mit der zeit...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 7.03.2006 | 11:12

bessere items hat der kreis 13 adept vielleicht, doch dafür hat die gruppe viele gute items.
das gleicht das mehr als genug aus.

selbst wenn der krieger eine kwsk von 35 hat, so gibt es noch genug angriffsflächen für die gegnerische gruppe.
ein schütze im 8 kommt dank blattschuss auch locker über eine 35. die magische wird von kreis 8 zauberern auch
gepackt und die soziale sowieso.
ich bleibe dabei, ein einzelner kreis 13 adpet wird verlieren.

Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 7.03.2006 | 16:09
Zitat
natürliche Phys von 12 + 18 vom Acrobatic strike +5 von item

Ähm, Acrobatic Strike kann niemals 18 dazu geben, weil man nicht Rang 18 haben kann.

Zitat
und bei Knochentanz, was meinst du wer zuerst dran ist, und wessen matrix dann nicht mehr funktioniert?! 

Wir sprachen ja nie von einem 1 gegen 1, sondern von niedrigkreisigen Charakteren die in der Überzahl sind.

Zitat
ich bleibe dabei, ein einzelner kreis 13 adpet wird verlieren.

Ich auch.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Dammi am 7.03.2006 | 17:10
Moin!

ich bleibe dabei, ein einzelner kreis 13 adpet wird verlieren.
Ich auch.

Ich schliesse mich an - weil ich dabei sein will wenn das auf dem nächsten ED-Con ausgewürfelt wird. *g*


Gruß,

Dammi
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 7.03.2006 | 22:24
Ähm, Acrobatic Strike kann niemals 18 dazu geben, weil man nicht Rang 18 haben kann.

echt ?
rang 13+5 Punkte Gruppenmagie?!

und wenn ich lust hätte, wer sollte mich daran hindern ein Talent über 15 hinaus zu steigern? nur, weil keine Zahlen im GRW stehen?
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Samael am 7.03.2006 | 23:05
Ja, genau.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 7.03.2006 | 23:21
Zitat
und wenn ich lust hätte, wer sollte mich daran hindern ein Talent über 15 hinaus zu steigern? nur, weil keine Zahlen im GRW stehen?

Damit würdest Du allerdings alle Earthdawn-Regeln hinter Dir lassen, und den Pfad der Hausregeln betreten.
Und die kann und will ich hier nicht mit in Diskussionen einbeziehen.
Weil es einfach keinen Sinn macht in irgend einer Diskussion mit Hausregeln angelaufen zu kommen.

Was die Fadenmagie angeht, hast Du natürlich recht.
Das hatte ich nicht bedacht, und damit kommt man wohl tatsächlich auf solche Ränge.

Aber den kriegt man auch mit der körperlichen Widerstandkraft noch klein, zur Not weicht man auf eine andere aus.
Verspotten ist übrigens auch immer wieder voll der Bringer wenn man in der Überzahl ist, und mal gerne eine Aktion "Verschenken" kann.

Der große Vorteil einer Gruppe über eine Einzelperson, oder einer großen Gruppe über eine kleine, ist nämlich vor allem deren Mehr an Aktionen.
Das gleicht bei moderaten Unterschieden das meiste aus.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Javen am 8.03.2006 | 08:59
wobei wir das so spielen, dass man die vorteile einer gruppenstruktur auch nur dann bekommt,
wenn die gruppe zusammen ist, was in unserem beispiel ja nicht wäre  ;)

ist natürlich nur eine hausregel bei uns, allerdings empfand ich eine gruppenstruktur immer als etwas zu
heftig, besonders, wenn man noch die dolche von cara fahd hat.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 8.03.2006 | 16:32
Damit würdest Du allerdings alle Earthdawn-Regeln hinter Dir lassen, und den Pfad der Hausregeln betreten.
Und die kann und will ich hier nicht mit in Diskussionen einbeziehen.
Weil es einfach keinen Sinn macht in irgend einer Diskussion mit Hausregeln angelaufen zu kommen.
Ich habe nicht gesagt, dass ich das so spiele, so viel Punkte hatte ich bisher nicht über..
nur, wo im Regelwerk steht drin, das es nicht geht?
Zitat
Was die Fadenmagie angeht, hast Du natürlich recht.
Das hatte ich nicht bedacht, und damit kommt man wohl tatsächlich auf solche Ränge.

Aber den kriegt man auch mit der körperlichen Widerstandkraft noch klein, zur Not weicht man auf eine andere aus.
Verspotten ist übrigens auch immer wieder voll der Bringer wenn man in der Überzahl ist, und mal gerne eine Aktion "Verschenken" kann.

ist richtig, dennoch, wenn die Defense über dem Step liegt, ist es schonmal schwieriger es überhaupt zu schaffen.
Items helfen hier sicherlich, Gruppenstrukur, gibt es auf kleinen kreisen schon...

und wie ich oben schon sagte, ich baue dir auch einen 8. Kreis Charakter, der das locker alleine schafft, nur darum geht es nicht...
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Chiungalla am 8.03.2006 | 16:52
Zitat
ist richtig, dennoch, wenn die Defense über dem Step liegt, ist es schonmal schwieriger es überhaupt zu schaffen.

Nicht zwangsläufig, weil der Mittelwert der Ergebnisse in höheren Stufen oberhalb der Stufenzahl liegt.
Außerdem gibt es durch die explodierenden Würfel bei Earthdawn eine so hohe Streuung der Ergebnisse, dass ich nie von Mittelwerten ausgehen würde.



Zitat
und wie ich oben schon sagte, ich baue dir auch einen 8. Kreis Charakter, der das locker alleine schafft, nur darum geht es nicht..

Klar geht es darum. Genau darum.
Du hast behauptet das für einen Charakter im Kreis 10 oder höher, eine Gruppe von Charakteren in niedrigeren Kreisen keine Gefahr sind.
Wir haben Dir wiedersprochen.

Wenn es nicht darum geht, worum dann?

Eine glaubwürdig designte Gruppe im 6. Kreis, macht Kleinholz aus einem Charakter im 10. Kreis.
Denn eine solche Gruppe hat wenn sie glaubwürdig designt wird, all die netten Features und Gimmicks über die Spielergruppen in den Kreisen verfügen.
Und da kommt jeder wenigstens in schwitzen.

Einem Krieger gehts dabei allerdings noch recht gut, während ein Spruchzauberer oder Dieb ziemlich schnell ins Gras beißen wird.
Nen Tiermeister könnte dank Clawfrenzy sogar mit Glück sehr schnell gewinnen.
Titel: Re: Disziplien Krieger
Beitrag von: Gwynnedd am 25.03.2006 | 16:44
naja, sehe ich immer noch anders, aber vielleicht bin ich auch einfach nur unsere hochkreisigen "superhelden" gewohnt...
Klar geht es darum. Genau darum.

nein, geht es nicht, es geht um real existierende, gespielte Charaktere, die eben nach oben deutlich besser sind als die unteren Kreise, nicht darum, die Regeln möglichst effektiv auszunutzen...