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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 02:47

Titel: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 02:47
In meinem Thread Weniger Würfeln, mehr Rollenspiel? (http://tanelorn.net/index.php?topic=23077.0) hatte ich hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=23077.msg448596#msg448596) ein kleines Design-Experiment angekündigt. Und jetzt kommt es.

Es geht dabei um den Spieler, der Vampire: the Masquerade (2. Edition) spielt und sich darüber ärgert, dass seine Mitspieler sich nur dafür interessieren, wann sie endlich Protean kriegen (weil Potence ohne Klauen Verschwendung ist) und welchen Vampir der 6. Generation sie wohl diablerieren könnten, um endlich selber 6. Generation zu werden.

Der Spieler sagt: Hört auf damit! Darum geht es nicht bei Vampire! Schaut doch mal hinten auf das Cover! A Storytelling Game of Personal Horror, steht da. Es geht dabei um inneren Konflikt. Um die Bestie und die Menschlichkeit. Es geht darum, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Die Tragödie einer verdammten Seele.

Und seine Mitspieler sagen: Was hat ein Blood Pool von 30 und Minimum 3 Aggravated Damage denn mit Storytelling zu tun? Das brauchen wir, um den nächsten Gegner zu plätten! Da haben sie nicht Unrecht.

Hier kommt die „System does matter“-Keule. Wenn du ein bestimmtes Spielerlebnis willst, dann kannst du als Rollenspielautor folgendes tun:

1) Alles weglassen, was von dem gewünschten Spielerlebnis ablenkt.
2) Spielerverhalten belohnen und durch die Regeln unterstützen, das das gewünschte Spielerlebnis fördert.

Dabei solltest du allerdings darauf achten, dass das Spiel nicht zu einem selbstausführenden Programm wird, sondern dass das, was im Mittelpunkt des Spiels steht, immer noch von den Spielern und nicht von den Regeln gemacht wird.

1) Weglassen

a) Charaktererschaffung

Ich nehme mir den Charakterbogen von V:tM 2E vor. Ich streiche alles weg, was ich zum Storytelling nicht brauche und was davon nur ablenkt. Dann steht da noch:

Name, Spieler, Chronik, Natur, Verhalten, Clan, Zuflucht, Konzept
Körperlich, Sozial, Mental
Disziplinen
Hintergründe
Tugenden
Menschlichkeit
Willenskraft

Ich habe 55 Worte von dem Charakterbogen gestrichen. Jetzt gehe ich zu den zugehörigen Sektionen im Regelwerk. Ich fange bei „Attribute“ an und blättere durch bis „Tugenden“. Diese Seiten reiße ich alle raus. Ich brauche sie nicht. Nichts davon. Okay. Vielleicht brauche ich irgendwas, was den Hunger des Vampirs zum Ausdruck bringt. Aber bestimmt keine „Blood Pool“, bei dem einfach pro Tag ein Punkt abgestrichen wird. Der Hunger ist viel zu wichtig, um ihn schematisch und nicht thematisch zu bestimmen. Also gibt es einen neuen Wert: Hunger.

Du sagst: Ich brauche doch was, was meinen Charakter beschreibt. Ich muss doch wissen, worin er gut ist, was er kann und was nicht, was er besitzt. Ich sage: Kein Problem. Wenn du deine Werte zuweist, dann kannst du dabei jeweils ein paar Merkmale frei definieren, die dir sagen, worin er gut ist usw. Die ganze Vorgaben, die vorher da waren, haben dich doch nur eingeschränkt!

Willst du mir sagen, für Storytelling müsstest du wissen, welches Gewicht dein Charakter stemmen kann? Wie gut er genau in der Wildnis zu überleben versteht? Wie viele Menschen exakt zu seiner Herde gehören? Wieviel Dollar sein Haus wert ist? Welche ganz genau definierten übersinnlichen Fähigkeiten er hat? Nichts davon brauchst du. Diese Dinge stehen dir im Zweifel nur im Weg beim Erzählen deiner Geschichte. Hier, ich sortiere noch ein bisschen um und erschaffe mir einen echten Storytelling-Charakter:

Name: Veronica
Konzept: Varietée-Darstellerin aus den 30er Jahren, Zuflucht: Stadtvilla
Spieler: ich, Chronik: Staub und Tränen
Natur: Kind, Verhalten: Narr (no pun intended ;)), Clan: Toreador
Körperlich 3
- meisterliche Akrobatin
- gute Tänzerin
- ausdauernd
Sozial 5
- witzig
- kindlicher Charme
- bildhübsch
- verführerisch
- versteht sich aufs Überreden
Mental 1
- aufmerksam
Disziplinen 2
- Präsenz
- Geschwindigkeit
Hintergrund 3
- vermögend
- Stadtvilla mit ergebenem Dienstpersonal
- kennt alles und jeden unter den Kainskindern
Tugenden 4
- gütig
- großzügig
- loyal
- gerecht
Menschlichkeit 7
Willenskraft 2
Hunger 2

Ich habe einfach mal jeweils neun Punkte zwischen Körperlich/Sozial/Mental, Disziplinen/Hintergrund/Tugenden sowie Menschlichkeit/Willenskraft verteilt. Für jeden Punkt habe ich (außer bei Menschlichkeit/Willenskraft) einen Deskriptor aufgeschrieben. Für Hunger habe ich 1W10 gewürfelt. Ich wage zu behaupten: Einen (im Hinblick auf Storytelling) so gut beschriebenen Charakter liefert dir das normale Charaktererschaffungssystem von V:tM 2E nicht.

b) Resolution

Okay, sagst du. Was ist denn jetzt, wenn Veronica in einen Kampf verwickelt wird? Ich schlage das Kampf-Kapitel auf und reiße es komplett raus. Wir brauchen es nicht. Das einzige, was daran thematisch interessant ist, ist der Blutverbrauch. Dadurch, dass ich im Kampf im Zweifel meine Attribute mit Blutpunkten „booste“, bin ich nach dem Kampf sehr hungrig. Das muss irgendwie einfließen. Mehr brauche ich nicht.

Was ist ein Kampf? Ein Kampf ist ein Konflikt. Die Beteiligten verfolgen dabei Ziele. Viel interessanter als der genaue Ablauf des Kampfes, Schlag für Schlag, Schuss für Ausweichen, sind im Hinblick auf die Story doch die Ziele, die dahinter stehen. Ob die Charaktere diesen Zielen näher kommen, und was es sie ggf. kostet. Sagen wir mal, der Ghul eines missgünstigen Vampirs ist in Veronicas Haus eingedrungen, und sie will ihn vertreiben. Der Ghul will einen bestimmten Gegenstand entwenden. Es kommt zum Kampf, und auf dem Spiel steht: Vertreibt sie ihn, oder bekommt er seinen Gegenstand?

Man kann sich hier sehr viele nette Schnörkel im System einfallen lassen, aber wir wollen für dieses Experiment einmal eine ganz schlichte Conflict Resolution wählen. Veronica würfelt, da es ein körperlicher Konflikt ist, 3W10 für ihren Körper von 3. Ich beschreibe, wie sie ihr akrobatisches Talent im Kampf einsetzt, und erhalte dafür einen Bonuswürfel. Außerdem setzt sie ihre Disziplin „Geschwindigkeit“ ein und darf 2W10 für ihren Wert von 2 in Disziplinen würfeln. Der Ghul hat 4W10, plus 1W10 für seine Handfeuerwaffe.

Sagen wir mal, für jede 5-10 gibt es einen Erfolg. Wir würfeln, und der Ghul hat 3 Erfolge, ich nur 2. Das bedeutet, er gewinnt. Das gefällt mir nicht. Ich beschreibe, wie er die Oberhand zu gewinnen droht und ich mein Blut einsetze, um mich stärker zu machen und meine Wunden zu heilen. Ich setze meinen Hunger um 3 Punkte rauf und erhalte zusätzliche 3W10. Doch ich habe wieder Pech und würfle nur einen Erfolg. Ein Unentschieden: Er bekommt den Gegenstand, den er haben wollte, nicht, doch Veronica konnte ihn auch nicht vertreiben. Der SL und ich beschreiben den Kampf und wie sich der Ghul in der Küche verschanzt. Mal sehen, was als nächstes passiert.

Voilà: Keine Würfelorgie mehr für den Kampf. Schnell und elegant. Kein „5 Level Aggravated Damage“ mehr, kein „ich booste zwei auf Geschicklichkeit und teile meinen Würfelpool auf“, kein „wie viel Schaden hat noch mal ne Shotgun“. Das wolltest du doch. Oder??

c) Charakterentwicklung

Okay, wie wird denn ein Charakter nun besser? Ich schlage das entsprechende Kapitel auf. Es ist ja recht dünn gehalten. Trotzdem reißen wir es raus: Es hilft uns nicht. Die Sachen, für die man da XP bekommt, fördern nicht die Art von Geschichten, die wir erzählen wollen. Wir werden uns hier was Neues überlegen müssen.

2) Fördern

In dem Regelwerk stehen viele schöne Sachen über Konflikte, Stimmung, Dramatik usw. drin. Nichts davon ist in den Regeln verankert, und vielleicht muss man das auch nicht. Der SL hat hier in der Tat bereits nützliche Tipps, um die Charaktere in die Art von Geschichten zu verwickeln, die wir haben wollen. Die Frage ist, wie man die Spieler dazu bringt, dabei mitzumachen.

a) Gestaltungsmöglichkeiten

Es soll hier ja um das gemeinsame Erzählen einer Geschichte gehen, so steht’s im Regelwerk. Aber bislang habe ich als Spieler leider ziemlich wenig Einfluss darauf, worum es in der Geschichte eigentlich geht. Ich beschreibe nur meinen Charakter, aber ich habe keinen Hebel, um irgendeine Dynamik in Gang zu bringen und den Charakter in die Konflikte zu stürzen, die mich interessieren.

Hier kann man ein bisschen borgen gehen. Vielleicht einen Kicker und eine Relationship-Map von Sorcerer, um einfach mal ein Beispiel zu haben (soll ja kein perfektes Design werden hier, sondern nur ein Experiment). Bei der Charaktererschaffung lege ich also bereits selbst eine spannende und ergebnisoffene Ausgangssituation fest, die meinen Charakter ins Geschehen katapultiert (Kicker). Und ich gebe dem SL ein Netz von Beziehungen an die Hand, in die mein Charakter verwickelt ist (R-Map). Das alles mache ich in Abstimmung mit meinen Mitspielern. Ich kann die R-Map auch noch ein bisschen strukturieren, passend zum Thema. Mal sehen, was für Veronica dabei herauskommt:

Kicker: Ich habe „aus Versehen“ einen Jungvampir erschaffen. Der Prinz hatte dies ausdrücklich verboten.

R-Map:
Mensch (= Freunde)
- Bernhard, mein treuer Ghul und Gärtner
- Sarah, Bernhards Frau und meine Haushälterin, ebenfalls Ghul
- Alexandr, mein neu erschaffenes Kind, ein junger Zirkusartist aus Russland
Mitte (= neutral)
- Sebastian, Ältester des Clans Toreador, ein ehemaliger Opernsänger
- Arnold, Tremere aus Wien, Freund der Oper und Gast auf meinen Partys
Bestie (= Feinde)
- Viktor, der Prinz, Ventrue, betrachtet mich seit jeher als Plage
- Sergej, Zirkusdirektor und Alexandrs Vater, der seine Erfahrungen mit Vampiren hat

Und *peng*. Der SL hat es plötzlich viel leichter, sich eine „Story“ auszudenken (die Bausteine liegen ja schon vor ihm), er hat immer noch genug eigene Gestaltungsmöglichkeiten, aber er kann sicher sein, dass ich motiviert dabei sein werde, denn ich habe mir diese Inhalte ja schließlich selbst ausgesucht.

Vielleicht will der SL den Konflikt zwischen Anarchisten und Älteren in den Mittelpunkt stellen und lässt demnächst einen jungen Brujah bei Veronica vorbei schauen, der sie und Alexandr für den Kampf gegen den Prinzen gewinnen will. Oder vielleicht will er lieber auf Sterbliche gegen Untote hinaus und setzt Sergej, den Zirkusdirektor, dafür ein. Vielleicht will er auch die Lupinen reinbringen und entscheidet, dass Sergej entsprechende Verbindungen hat. Egal wie er sich entscheidet, sowohl mein Charakter als auch ich werden von Anfang an voll involviert sein und ein wirkliches Interesse an dieser Story und ihren Konflikten haben.

b) Zentraler Konflikt und Belohnungssystem

Was war noch mal der zentrale Konflikt, um den es gehen sollte? Ach ja: Mensch gegen Bestie. Also: Das Kapitel über Humanity behalten wir, mit leichten Modifikationen (wir würfeln halt ganz generell auf „Tugenden“, ggf. mit Bonuswürfeln, wenn man eine passende Tugend hat. Natürlich gehen nicht Tugenden und Menschlichkeit runter, sondern nur die Menschlichkeit, was anderes wäre ja doppelt gemoppelt. Man könnte höchstens überlegen, ob Tugenden mit sinken, wenn Menschlichkeit weniger als Tugenden ist. Dann müsste der Spieler auch einen Deskriptor streichen, diese Tugend ist dem Vampir dann eben abhanden gekommen.)

Dann gibt’s noch den Hunger. Die Frenzy-Regeln können wir dabei relativ gut beibehalten, man muss dann halt gegen den eigenen Hunger anwürfeln. Mit Willenskraft kann man zusätzliche Erfolge kaufen. Hey, war doch gar nicht so schwer. Die Mechanik, die man für das Storytelling braucht, steckt doch schon fast drin im System. Doch Moment. Irgendwas fehlt.

Ach ja. Das System, so wie es jetzt ist, belohnt Spieler dafür, dass sie solchen Konflikten aus dem Weg gehen. Am besten fährt man, wenn man nie auch nur in die Gefahr kommt, Menschlichkeit zu verlieren. Wo sollen denn da die interessanten Geschichten entstehen?

Okay. „Die Welle reiten“ in der Frenzy bringt Vorteile. Man kann Verwundung ignorieren usw. Und wenn man keine so hohe Menschlichkeit hat, kann man härtere Maßnahmen ergreifen, um die „Mission“ zu lösen. Andererseits muss man aufpassen: Eine zu niedrige Menschlichkeit wird schnell zum Verhängnis, wenn man bei Tag überrascht wird. Also, man muss die Effektivität des einen gegen die Effektivität des anderen abwägen… ähm, und was hatte das jetzt noch mal genau mit Storytelling zu tun? Mit dem Thema des Spiels? Dem Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie? Genau: nichts.

Noch mal von vorn. Wir wollen den Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie. Also muss der Spieler ermutigt werden, nach etwas zu greifen, was mit seiner Menschlichkeit zusammen hängt, und sich dabei der Bestie in den Weg zustellen. Z.B. alles, was in der R-Map unter „Mensch“ steht. Z.B. alles, was unter den „Tugenden“ genauer aufgeführt ist. Hier finden wir den Aspekt „Menschlichkeit“. Die Bestie ist die Antithese dazu.

Also wollen wir den Spieler dafür belohnen, dass er nach diesen Dingen strebt, und den SL dazu ermuntern, die Umstände so zu gestalten, dass die Bestie dagegen Widerstand leistet. An dieser Stelle kann man dann auch XP oder etwas Vergleichbares als Anreiz einsetzen. Und der Hunger sollte auch irgendwie ins Spiel kommen. Das ist ein wirklich kniffliger Abschnitt, über den man mal gründlich grübeln müsste. Mir fällt auf Anhieb nichts richtig Geschicktes ein, vielleicht hat ja jemand anders eine Idee.

Für den Zweck dieses Threads brauche ich aber wohl keinen fertigen Mechanismus zu präsentieren. Wichtiger war es, die Zielsetzung zu erklären.
__________

Soweit. Ich hoffe, es ist ein bisschen klarer geworden, worauf ich in meinem eingangs zitierten Thread hinaus wollte. Fragen? Kommentare? Kritik?
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.01.2006 | 03:08
Ich möchte nicht direkt dein Design bewerten. Nur soviel: Wenn ich deine Systeme so gemeinsam betrachte, dann läuft das für mich auf eine Art Nar-Universalsystem heraus, was ich eindeutig positiv finde, da dadurch für mich der ganze Theoriekram erst wirklich Sinn ergibt.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.01.2006 | 09:45
Ich nehme mir den Charakterbogen von V:tM 2E vor. Ich streiche alles weg, was ich zum Storytelling nicht brauche und was davon nur ablenkt.
[...]
Jetzt gehe ich zu den zugehörigen Sektionen im Regelwerk. Ich fange bei „Attribute“ an und blättere durch bis „Tugenden“. Diese Seiten reiße ich alle raus. Ich brauche sie nicht. Nichts davon.
[...]
Ich schlage das Kampf-Kapitel auf und reiße es komplett raus. Wir brauchen es nicht.
[...]
Okay, wie wird denn ein Charakter nun besser? Ich schlage das entsprechende Kapitel auf. Es ist ja recht dünn gehalten. Trotzdem reißen wir es raus: Es hilft uns nicht.
Jaaaaaaa!! Töte es!!!  >;D  Später mehr. ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Chiungalla am 5.01.2006 | 10:01
Zitat
Der Spieler sagt: Hört auf damit! Darum geht es nicht bei Vampire! Schaut doch mal hinten auf das Cover! A Storytelling Game of Personal Horror, steht da. Es geht dabei um inneren Konflikt. Um die Bestie und die Menschlichkeit. Es geht darum, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Die Tragödie einer verdammten Seele.

Und wenn es genau das ist, was der But-Kicking-Powergamer WoDler der Dir gegenüber sitzt, nicht möchte?
Dann zwingst Du ihn zu einem Spielerlebnis, dass zwar auf der Rückseite des Buchs blumig beschrieben ist, welches er allerdings nie wollte.

Das Konzept bringt also nur in den aller seltensten Fällen etwas, wo sich Storyteller und Method Actor durch System und SL zum PGen genötigt sehen. Dann macht es allerdings sehr viel Sinn.  :d

Zu ermitteln ob die anderen lieber PGen oder Storytellen wird allerdings nicht unbedingt einfach.
PGer sind ja innerhalb der Rollenspieler ziemlich gedisst. Da geben nur wenige ihre Zugehörigkeit offen zu.

Irgendwie nennen sich alle WoDler die ich kenne Storyteller, aber >90% sind einfach die schlimmsten Powergamer.
Ist ja auch naheliegend sich als PGler ein System zu suchen, wo man nahezu unsterblich ist, und schon bei der Charaktererschaffung Superkräfte bekommt. Wenn dann dazu das System noch so offen gegenüber PGing ist...

Aber wie gesagt, für die wenigen Storyteller und Method Actors die sich durch System, Mitspieler und SL genötigt sehen zu PGen, würde eine entschlakte Version der WoD sicher hilfreich sein.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Preacher am 5.01.2006 | 10:02
Also ich für meinen Teil würde V:tM SO auf der Stelle wieder spielen - und zwar sehr viel lieber als in der "Vollversion"
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 11:53
Hm, wenn man mal das neue Regelwerk (V:tR) betrachtet wo die Regeln doch erheblich gestrafft wurden ist das nicht SO weit entfernt von diesem Vorschlag hier. Sicher ist es noch etwas "feinkörniger", aber das ist nur ein gradueller, kein wesentlicher Unterschied zu deinem Vorschlag.

Sicherlich kannst du den Spielstil, den du im Kopf hast auch locker mit dem "Vollregelwerk" umsetzen.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 11:57
@ Chiungalla: Klar. Da hörst du von mir keinen Widerspruch. Hier ist noch mal das Zitat von mir, mit dem alles angefangen hat:

Zitat
Mir geht es aber gar nicht so sehr um die Spieler, die gerne Würfeln und Kämpfen. Diese Spieler haben ja schließlich schon das (für sie) richtige System. Mir geht es um die Spieler, die lieber „ausspielen“ und trotzdem 7te See oder GURPS verwenden. Diesen Spielern möchte ich ans Herz legen, es mal mit einem ganz anderen System zu versuchen.

@ Samael:

Echt? Sie haben die ganzen einzelnen Level der Disziplinen rausgenommen? Die Verwundungsregeln? Die Attribute und Fertigkeiten? Krass. ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Mc666Beth am 5.01.2006 | 12:00
Wobei sich bei deiner "Vereinfachung" die Frage stellt, spielen wir noch Vampire: die Maskerade?
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Preacher am 5.01.2006 | 12:02
Nein. Aber ein System mit dem gleichen Setting, das sich überdies auf das konzentriert, was V:tM vorgibt, erreichen zu wollen.

Von daher spielt man dann V:tM wie es sein sollte ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Mc666Beth am 5.01.2006 | 12:05
Gut dann meine ketzerische Frage, da ein gewisser Justin Achill gesagt hat, das Vampire:the Requiem ist so wie Vampire: the Masquerade hätte sein sollen, warum spielt man nicht das?  ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 12:05
Echt? Sie haben die ganzen einzelnen Level der Disziplinen rausgenommen?

Gut, das ist wirklich ein krasser Vereinfachungsschritt. Den ich aber persönlich gar nicht so toll finde, gerade um darzustellen, dass es halt Vampire und Vampire gibt.

Zitat
Die Verwundungsregeln?

Naja man hat halt X (5+ Stamina) Lebenspunkte und jeder Erfolg des Gegners beim Kampfwurf (Kampfähigkeit + Werkzeuge - Abzüge (zBsp Ausweichen und Rüstung) zieht dir einen davon ab. Bei 0 bist du entweder tot (bei Sonnenlicht, Feuer und Konsorten) oder in Starre (bei anderem Schaden). 

Zitat
Die Attribute und Fertigkeiten? Krass. ;)

Deine "Spezialitäten" sind doch einfach nur die herausragenden Attribut + Fertigkeit Kombinationen des Charakters. Eben ein paar Kreise ausfüllen braucht auch nicht länger als die aufzuschreiben.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Preacher am 5.01.2006 | 12:08
Gut dann meine ketzerische Frage, da ein gewisser Justin Achill gesagt hat, das Vampire:the Requiem ist so wie Vampire: the Masquerade hätte sein sollen, warum spielt man nicht das?  ;)
Weil das vielleicht immer noch nicht so ist, wie man selbst V:tM haben will? Ich kenne Justin Achill nicht, von daher weiß ich auch nicht, weshalb der sowas sagen kann. Aber wenn es sein soltle, wie V:tM, dann ist es immer noch nicht so, wie ich es haben will ;)

Deine "Spezialitäten" sind doch einfach nur die herausragenden Attribut + Fertigkeit Kombinationen des Charakters. Eben ein paar Kreise ausfüllen braucht auch nicht länger als die aufzuschreiben.
Die Spezialitäten wären imho aber aussagekräftiger als die Kreise. Wenn bei Körper steht "Gewandt wie eine Katze" kann ich mir da mehr drunter vorstellen als "Dex 5". Ist aber sicher Geschmackssache...
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Mc666Beth am 5.01.2006 | 12:10
Weil das vielleicht immer noch nicht so ist, wie man selbst V:tM haben will? Ich kenne Justin Achill nicht, von daher weiß ich auch nicht, weshalb der sowas sagen kann. Aber wenn es sein soltle, wie V:tM, dann ist es immer noch nicht so, wie ich es haben will ;)

Er war der Linedeveloper der beiden Spiele.  ;)
Und nein Requiem ist schon das was du un Vermi in etwa haben wollen, nur nicht so krass vereinfachten Regeln, aber schon deutlich enschlackt im vergleich zu V:tM.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Wawoozle am 5.01.2006 | 12:13
Naja.. Vermi's ansatz finde ich schon sehr gut.
Er hat eben die Gewichtung des Systems eher dorthin verschoben was Vampire eigentlich sein/machen/erreichen/whatever will.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.01.2006 | 12:14
Und nein Requiem ist schon das was du un Vermi in etwa haben wollen, nur nicht so krass vereinfachten Regeln
Dann ist es eben nicht was Vermi und Preacher (und ich) haben wollen. Und würden jetzt bitte mal alle, die hier V:tR verkaufen wollen, Ruhe geben? Hier geht es um Vermis Designkonzept und nicht um V:tM, neue Auflage, wo die Diziplinen und Clans andere Namen haben, aber ansonsten alles beim Alten geblieben ist. Jeez.  ::)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 12:16
Dann ist es eben nicht was Vermi und Preacher (und ich) haben wollen. Und würden jetzt bitte mal alle, die hier V:tR verkaufen wollen, Ruhe geben? Hier geht es um Vermis Designkonzept und nicht um V:tM, neue Auflage, wo die Diziplinen und Clans andere Namen haben, aber ansonsten alles beim Alten geblieben ist. Jeez.  ::)

Locker bleiben. Kommentare waren ausdrücklich erwünscht.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.01.2006 | 12:19
Locker bleiben. Kommentare waren ausdrücklich erwünscht.
Kommentare zum Design, nicht dazu, dass V:tR das alles macht, obwohl es das objektiv nicht macht (was du ja auch zugeben musstest). ::)  Aber gut, soll Vermi den Thread säubern (oder V:tR toll finden), er ist Global. :)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Mc666Beth am 5.01.2006 | 12:19
Mein lieber Elch zu dem Thema Unterschiede zwischen den einzelnen Version empfehle ich eher das Forum der Blutschwerter, das will ich hier garnicht diskutieren, nur soviel du liegst ein ganzes Stück daneben.  ;)
Zweitens möchte ich hier niemanden etwas verkaufen.

Ich habe hier nur kritisch hinterfragt, ob das noch so Vampire ist. Den machen wir uns nichts vor. Vampire egal in welcher Version ist ein traditionelles Rollenspiel und kein Erzählspiel, welches aus der Forge stammen könnte, auch wenn sie es gerne auf die Bücher schreiben.

Zitat von:  Wawoozle
Er hat eben die Gewichtung des Systems eher dorthin verschoben was Vampire eigentlich sein/machen/erreichen/whatever will.

Deshalb meine Frage, will Vampire das sein was Vermi gebaut hat?
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 12:21
Alles was ich (und Chrischie) gesagt haben ist, dass V:tR doch einen großen Schritt in die ihm vorschwebende Richtung gegangen ist. 

Was du auch wüsstest, wenn du es kennen würdest, was du offenbar nicht tust.
->
Zitat
nicht um V:tM, neue Auflage, wo die Diziplinen und Clans andere Namen haben, aber ansonsten alles beim Alten geblieben ist.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 12:21
Also ihr wollt mir ernsthaft sagen, die haben aus V:tR alles rausgenommen, was des Powergamers Herz erfreut? Das wäre aber nicht sehr klug von ihnen gewesen.

Außerdem würde mich mal interessieren, wie sie in V:tR dann den Anreiz für Spieler geschaffen haben, sich in die interessanten Konflikte zu stürzen. Und inwieweit sie den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten im Hinblick auf diese Konflikte eingeräumt haben.

Kommt schon, Leute. Habt ihr meinen Post gelesen? Ich weiß, er ist lang, aber... ::)

Ob Vampire das sein will, was ich gebaut habe, bezweifle ich. Aber es tut so. ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 5.01.2006 | 12:22
Hm, wenn man mal das neue Regelwerk (V:tR) betrachtet wo die Regeln doch erheblich gestrafft wurden ist das nicht SO weit entfernt von diesem Vorschlag hier. Sicher ist es noch etwas "feinkörniger", aber das ist nur ein gradueller, kein wesentlicher Unterschied zu deinem Vorschlag.

sehe ich ganz genauso.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Boba Fett am 5.01.2006 | 12:24
@Vermi: Gefällt!
Und das Ganze jetzt bitte für Magus! 8)
Frage zum System: Wie stellst Du Dir vor, wie Hunger (Wert) sich auswirkt?
(Gib dazu am Besten mal nen beispiel)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.01.2006 | 12:25
Alles was ich (und Chrischie) gesagt haben ist, dass V:tR doch einen großen Schritt in die ihm vorschwebende Richtung gegangen ist. 
V:tR ist zu V:tM wie Fahrrad mit Stützrädern zu Dreirad. Was Vermi (und mir) vorschwebt ist die bemannte Marslandung. V:tR ist vielleicht ein winzigkleinster Schritt in die richtige Richtung aber es spielt nicht mal ansatzweise in der selben Gegend wie Vermis Idee.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 12:25
Also ihr wollt mir ernsthaft sagen, die haben aus V:tR alles rausgenommen, was des Powergamers Herz erfreut? Das wäre aber nicht sehr klug von ihnen gewesen.

Natürlich nicht. Aber sie sind einen Schritt weg davon gegangen. Allein das viele Disziplinen erheblich schwächer geworden sind ist ein Indikator dafür.

Zitat
Außerdem würde mich mal interessieren, wie sie in V:tR dann den Anreiz für Spieler geschaffen haben, sich in die interessanten Konflikte zu stürzen. Und inwieweit sie den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten im Hinblick auf diese Konflikte eingeräumt haben.

Kennst du das neue Humanity System mit den Derangements? Das Konzept der Virtue und Vice jedes Charakters (und der Zusammenhang mit der Willenskraft)?

Zitat
Kommt schon, Leute. Habt ihr meinen Post gelesen? Ich weiß, er ist lang, aber... ::)

Also ich schon. Ich hätte auch Lust das mal zu testen. Denke aber trotzdem, dass mir das konventionelle V:tR besser gefallen würde.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Wawoozle am 5.01.2006 | 12:26
Deshalb meine Frage, will Vampire das sein was Vermi gebaut hat?

Keine Ahnung und ich hoffe Vampire gibt mir keine Antwort darauf.
Aber ich bin sicher Vermi kann dir sagen ob sein Entwurf das ist was er gerne als Vampire gekauft hätte :)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 12:27
V:tR ist zu V:tM wie Fahrrad mit Stützrädern zu Dreirad. Was Vermi (und mir) vorschwebt ist die bemannte Marslandung. V:tR ist vielleicht ein winzigkleinster Schritt in die richtige Richtung aber es spielt nicht mal ansatzweise in der selben Gegend wie Vermis Idee.

Mit Verlaub, das ist Humbug. Wäre außerdem schön, wenn du deine Arroganz demnächst zuhause lässt.

EDIT:
Davon abgesehen wäre eine bemannte Marslandung teuer, uneffektiv und zeitraubend.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Mc666Beth am 5.01.2006 | 12:28
Also ihr wollt mir ernsthaft sagen, die haben aus V:tR alles rausgenommen, was des Powergamers Herz erfreut? Das wäre aber nicht sehr klug von ihnen gewesen.

Ja deshalb ist es bei vielen alten WoD Spielern verhasst.

Außerdem würde mich mal interessieren, wie sie in V:tR dann den Anreiz für Spieler geschaffen haben, sich in die interessanten Konflikte zu stürzen. Und inwieweit sie den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten im Hinblick auf diese Konflikte eingeräumt haben.
Womit wir beim dem Rant sind, ob wir Regeln brauchen, die uns in der Konzeption und Auspielung von inneren Konflikten unterstützen/etwas vorschreiben/ was auch immer. Oder ob es auch ohne geht?


Ob Vampire das sein will, was ich gebaut habe, bezweifle ich. Aber es tut so. ;)

Stimmt V:tM tut so, ist es aber nie gewesen.
V:tR steckt irgendwo dazwischen aber eher noch auf der Seite zum traditionellen RPG.

Ich möchte hier mal sagen, dass ich deine Änderungen gut finde nur es würde halt in meinen Augen nicht mehr V:tM sein mit seinen fokus auf traditionelles Rollenspiel.
Oder um den Elch zu zitieren : "Ist es noch D&D was ihr spielt, wenn ihr das Kampfsystem weglasst?"
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Preacher am 5.01.2006 | 12:32
Oder um den Elch zu zitieren : "Ist es noch D&D was ihr spielt, wenn ihr das Kampfsystem weglasst?"
Deswegen sag ich ja: Nein, das wäre kein V:tM mehr - aber das, was ich gerne von V:tM gehabt hätte ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 12:33
Okay, ich denke, damit können wir den V:tR Exkurs abschließen.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 5.01.2006 | 12:35
V:tR ist zu V:tM wie Fahrrad mit Stützrädern zu Dreirad. Was Vermi (und mir) vorschwebt ist die bemannte Marslandung.

also, vor Vermi habe ich verdammt viel Respekt und ich finde das Klasse wass er hier macht. Wertfrei und auf den Punkt gebracht. 

Du aber zerschiesst das hier mal wieder Fredi, solche Äusserungen sind genau der Grund warum diese Diskussionen ausarten und eskalieren. Sowas sollte man dir um die Ohren hauen.  :q
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 12:36
Okay, ich denke, damit können wir den V:tR Exkurs abschließen.

In Ordnung. ;D
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Mc666Beth am 5.01.2006 | 12:38
Okay, ich denke, damit können wir den V:tR Exkurs abschließen.

Kein Problem damit.  ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Asdrubael am 5.01.2006 | 13:24
@Vermii: gefällt mir sehr gut, auch wenn ich meinen Power-Brujah echt gerne spiele ;D

Ich denke, du hast das voll getroffen und die vereinfachung der Disziplinen gefällt mir auch
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 13:57
Vielleicht noch mal ein paar Erläuterungen:

@ Charakterwerte:

Zitat
Deine "Spezialitäten" sind doch einfach nur die herausragenden Attribut + Fertigkeit Kombinationen des Charakters. Eben ein paar Kreise ausfüllen braucht auch nicht länger als die aufzuschreiben.

Ich kann die Spezialitäten frei wählen, so dass sie zu meinem Charakter passen. Der wichtigere Unterschied ist aber, dass der Kompetenzgrad des Charakters von der Effektivität der Fertigkeit entkoppelt wird. Ob ich "meisterhafte Akrobatin" oder "brauchbare Akrobatin" schreibe, ist völlig egal, es gibt immer 1W10. Und ich kann meine Akrobatik in einem Kampf genauso einbringen, wie ein anderer sein "kann mit einer Waffe umgehen" oder sein "cool unter Feuer".

Es geht damit nicht mehr darum, das System zu analysieren und zu erkennen, welche Fertigkeiten man möglichst hoch haben muss, um Effektiv zu sein. Effektivität ist nicht länger ein Gesichtspunkt. Es geht nur darum, welche Eigenschaften und Talente des Charakters in der Geschichte vorkommen sollen. Der Fokus der Regeln ist komplett verschoben.

@ Disziplinen + Powergaming:

Mein Ansatz ist hier, völlig weg zu kommen von den einzelnen Leveln, die dir genau sagen: Du kannst das und das und sonst nichts, und dafür musst du das und das würfeln. Egal wie stark oder schwach diese Fähigkeiten ausgeprägt sind: Es geht dabei wieder ausschließlich um Effektivität. Du hast beschränkte Optionen, um deine "Mission" zu erfüllen. Das ist nicht das, was ich unter "Storytelling" verstehe.

Die von mir vorgeschlagene Variante erlaubt es dem Spieler, das mit seinen Disziplinen zu tun, was in einer bestimmten Situation thematisch interessant ist. Wenn es interessant ist, dass der Nosferatu sich maskiert und in feiner Gesellschaft bewegt, dann soll er das tun, und nicht daran gehindert sein, weil ihm noch 2 XP fehlen, um Obfuscate auf 3 zu steigern. Jedes "das geht nicht" ist eine Sackgasse. Trotzdem hat ein älterer und mächtigerer Vampir im Zweifel mehr Würfel in "Disziplinen" und daher eine gute Chance, einen Konflikt gegen den Jungspund zu gewinnen.

Allerdings halte ich auch nicht so viel von total übermächtigen NSCs. Diese haben die unschöne Tendenz, in einer "SL-Show" auszuarten. Wenn die SCs gegen die NSCs überhaupt nichts ausrichten können, dann bedeutet das auch, dass der Einfluss der Spieler auf das Geschehen gering ist. Wenn man aber gemeinsam eine Geschichte erzählen will, ist doch ein hoher Einfluss der Spieler auf das Geschehen wünschenswert.

Außerdem wird die Setting-Vorgabe, dass die Älteren stärker sind als die Welpen, vom Regelwerk in V:tM auch nicht konsequent umgesetzt. Wenn ich mit meinem Neonate Anarchisten 10 Abenteuer gespielt habe, habe ich bessere Werte als jeder Ancilla, selbst wenn die Abenteuer sich In-Game nur über einen Zeitraum von wenigen Wochen erstrecken. Das Regelwerk orientiert sich hier ganz bewusst nicht am Alter und der Lernkurve der Charaktere, sondern am Erfolg der Spieler, den es zu belohnen gilt. Das hat mit Storytelling wiederum nichts zu tun.

@ Zentraler Konflikt:

Natürlich kann man darüber streiten, ob man hier einen Anreiz für die Spieler schaffen muss. Wenn die Spieler die Konflikte wirklich wollen, dann werden sie sie vielleicht auch ohne Anreiz suchen. Habe ich ja auch gemacht, als ich Vampire gespielt habe. Und wurde vom SL knallhart dafür bestraft. Logisch. Der Charakter soll ja auf die Fresse kriegen. Aber warum sollte man den Spieler dafür bestrafen? Warum nicht ihn dafür belohnen, schließlich hat er ja zum Spielspaß für alle beigetragen? Das liegt doch eigentlich relativ nahe.

@ Gestaltungsmöglichkeiten:

Der "Storyteller" ist es im Zweifel gewohnt, lange Vorgeschichten für seine Charaktere zu schreiben. Damit bringt er die Dinge ein, die bei der Charaktererschaffung nach den Spielregeln unbehandelt bleiben. Vampire kennt hier immerhin eine Regel: den Prelude. Leider kontrolliert diesen der SL, nicht der Spieler, so dass dem Spieler die Möglichkeit genommen wird, hier seine eigenen Vorstellungen umzusetzen. Später dann, im Abenteuer, ist es gut möglich, dass der SL die von dem Spieler liebevoll geschriebene Vorgeschichte komplett ignorieren wird. Ja, viele Spieler schreiben ihre Vorgeschichten sogar so, dass sie in sich abgeschlossen sind und keiner Beachtung mehr bedürfen, weil sie ja zu etwas anderem nicht ermächtigt sind.

Durch den Kicker und die R-Map wird der Einfluss der Spieler auf den späteren Spielinhalt formalisiert und obligatorisch gemacht. Auch hierbei geht es darum, von der "SL-Show" wegzukommen, und hin zu einer wirklich gemeinsam erzählten Geschichte.

Fazit:

Durch die Veränderungen wird zum einen der Wettbewerb um Effektivität und Erfolg aus dem Spiel ausgegrenzt und zum anderen die "SL-Show". Den Spielern und dem SL werden neue Werkzeuge an die Hand gegeben, um das zu tun, was eingangs gefordert worden war: Gemeinsam eine Geschichte zu erzählen.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Boba Fett am 5.01.2006 | 14:09
Zitat
oder sein "cool unter Feuer"
Da bildet sich mir eine Frage.
Nehmen wir mal an, es gibt eine bestehende Runde von Rollenspielern, die so spielen.
Ich komme neu dazu, bastel meine Rolle zusammen und denk mir "cool unter Feuer" aus.
Das hat bis jetzt noch keiner, denn keiner hat daran gedacht.
Bisher waren eigentlich alle immer cool unter Feuer...
So, was jetzt? Muss sich das Verhalten der Charaktere ändern, die nicht "cool unter Feuer" haben?
Wenn ja, dann wäre das blöd, denn es würde die bisherigen Charakterisierungen über den Haufen werfen.
Wenn nein, dann wäre mein "cool unter Feuer" sinnlos. Gut, ich könnte mir was anderes ausdenken, aber vielleicht _möchte_ ich ja explizit, dass mein Charakter eben supercool bleibt, auch wenn es kiloweise Blei regnet.

Das "Cool unter Feuer" ist ja nur ein Beispiel, denn das Problem bildet sich immer wenn jemand sich eine "Begabung" ausdenkt, die vorher einfach so gehandhabt wurde und die jeder "irgendwie" konnte.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.01.2006 | 14:15
Bisher waren eigentlich alle immer cool unter Feuer...
So, was jetzt? Muss sich das Verhalten der Charaktere ändern, die nicht "cool unter Feuer" haben?
Warum? Es reicht doch, wenn der neue Charakter besonders cool unter Feuer ist. Und er kann als einziger diese Beschreibung im Kampf einsetzen und dafür einen zusätzlichen Würfel bekommen. Deswegen wird er sie sehr oft einsetzen wohingegen die anderen das nicht gesondert beschreiben werden. Das wird als Unterschied in der Charakterisierung ausreichen.

Ein Trait bedeutet, dass etwas in der Geschichte deines Charakters eine besondere Rolle spielt. Nicht mehr, nicht weniger. "Cool unter Feuer" hat vorher keine Rolle bei der anderen Charakteren gespielt (und wird weiterhin keine spielen). Beim neuen Charakter schon.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Bitpicker am 5.01.2006 | 14:16
@Vermi: ich finde das Konzept auch gut, und es ist definitiv näher an dem, was die Begleittexte von WW (im Gegensatz zu den Regeln) immer erreichen wollten. Ich habe mich um die Originalregeln immer recht wenig gekümmert, aber ich nehme an, dass V:tR ähnlich wie z.B. Windows XP irgendwo immer noch an den überholten Konzepten der Erstauflage zu knapsen hat; würde ich, ehrlich gesagt, auch gar nicht anders erwarten.

Ich denke, einer der grundlegenden Fehler leicht zu PG nutzbarer Systeme, die das gar nicht sein wollen, ist der, dass trotzdem Mechanismen benutzt werden, die man eigentlich nicht vorab abwägen soll - wie z.B. der erwähnte Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie, dem man unter Beobachtung der vorhandenen Werte aus dem Weg gehen kann. Ich habe das Gefühl, dass WW damals darauf gehofft haben, dass die Spieler nicht zuerst auf ihre Werte schauen, um Konflikte zu vermeiden, sondern die mechanische Seite erst nach dem erfolgten Konflikt beachten; das tut aber längst nicht jeder.

Ohne das böse N-Wort jetzt in den Mund zu nehmen, wenn man Vampire: Dein Lieblingskürzel nach dramatisch-erzählerischen Gesichtspunkten spielen will, ist man mit einem solchen Ansatz mit Sicherheit besser beraten.

Robin
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 5.01.2006 | 14:29
Ich habe mich um die Originalregeln immer recht wenig gekümmert, aber ich nehme an, dass V:tR ähnlich wie z.B. Windows XP irgendwo immer noch an den überholten Konzepten der Erstauflage zu knapsen hat; würde ich, ehrlich gesagt, auch gar nicht anders erwarten.

jaja, ich weiss, falsche diskussion, aber die neue WoD ist extrem flexibel und einfach und alles was Vermi schrieb lässt sich ohne Anstrengung damit durchführen. Sie hat mich - dran denken ich war sehr skeptisch und kein WoD Fan (!) - vollständig überzeugt. Schnell, flexibel und auf den Punkt.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Vash the stampede am 5.01.2006 | 14:49
jaja, ich weiss, falsche diskussion, aber die neue WoD ist extrem flexibel und einfach und alles was Vermi schrieb lässt sich ohne Anstrengung damit durchführen. Sie hat mich - dran denken ich war sehr skeptisch und kein WoD Fan (!) - vollständig überzeugt. Schnell, flexibel und auf den Punkt.

Also Vermi hat es schon ganz schön zusammengekürzt und es damit in eine bestimmte Richtung gelenkt.

Aber eine Sache will mir bei dieser (und auch fast allen anderen Diskussionen, die zur Zeit anstehen) nicht aus dem Kopf. Eine Aussage die ich auf meiner letzten Con hörte: Amerikanische (Mainstream) Rollenspiele sind immer noch (Kampf-)Simulationsspiele. Ist unter dieser Voraussetzung nicht das Ziel erreicht worden, dass Vermi WoD unterstellt?
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: 8t88 am 5.01.2006 | 15:22
Klasse geworden... :d hast ja meine PM dazu bekommen ;)

Mal ein wenig quasi OT:
Zitat
Das Konzept bringt also nur in den aller seltensten Fällen etwas, wo sich Storyteller und Method Actor durch System und SL zum PGen genötigt sehen. Dann macht es allerdings sehr viel Sinn
Das meinte ich mit dem "Channeling" in Facetten/Minimalsystemen.
Die Zielgruppe ist dadurch wesentlich kleiner aber das ist gewolt, denn die die es gerne Spielen, haben von dme "weniger" in dem Fall "viel mehr"!
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 17:12
Amerikanische (Mainstream) Rollenspiele sind immer noch (Kampf-)Simulationsspiele. Ist unter dieser Voraussetzung nicht das Ziel erreicht worden, dass Vermi WoD unterstellt?

? ? ?
Raff ich net. Kannst du noch mal ausführen, was du meinst?
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Roland am 5.01.2006 | 17:34
Er meint dass alle Rollenspiele Kampfsimulationen sein sollen, die oWoD nach Vermis Meinung wohl eine wäre, und White Wolf somit dieses Ziel erreicht habe.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2006 | 19:33
Mein Gott, dass hier so viel Lärm um nichts gemacht wird, hätte ich nicht gedacht.

Also wollen wir den Spieler dafür belohnen, dass er nach diesen Dingen strebt, und den SL dazu ermuntern, die Umstände so zu gestalten, dass die Bestie dagegen Widerstand leistet. An dieser Stelle kann man dann auch XP oder etwas Vergleichbares als Anreiz einsetzen. Und der Hunger sollte auch irgendwie ins Spiel kommen. Das ist ein wirklich kniffliger Abschnitt, über den man mal gründlich grübeln müsste. Mir fällt auf Anhieb nichts richtig Geschicktes ein, vielleicht hat ja jemand anders eine Idee.

Für den Zweck dieses Threads brauche ich aber wohl keinen fertigen Mechanismus zu präsentieren. Wichtiger war es, die Zielsetzung zu erklären.

Schade. An dieser Stelle (also bei den Währungsströmen) wirds ja eigentlich erst interessant. 55 Worte streichen und ein einfaches Konfliktresolution-System schreiben kann ja jeder. ;)

Aber wir können das ja auch zur Diskussion freigeben. (Am besten in einem neuen Faden.)

Und das Ganze jetzt bitte für Magus! 8)

Wird so nicht klappen. Magus hat kein so fest umrissenes Ziel wie Vampire, insofern kann man es nicht dahingehend zusammenstreichen. Das vornehmliche Problem von Magus ist, dass sich die Magieregeln und die daraus entstehende Metaphysik der Spielwelt mit dem beist, was laut den Beschreibungen die Beschaffenheit der Spielwelt sein sollte. Wenn das interessiert, erläuter ich das gerne. (Einfach im WoD-Bereich einen Faden mit "[M:tA] Was ist das Purple Paradigm?" aufmachen.)

Natürlich kann man Magus auch entsprechend kanalisieren, wie 8t88 das sagt, indem man sich ein bestimmtes Ziel sucht und dann daraufhin optimiert. Ich will auch immer noch mal eine Runde mit Richtern der Traditionen nach DitV-Regeln spielen.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 19:50
Zitat
55 Worte streichen und ein einfaches Konfliktresolution-System schreiben kann ja jeder.

 :P Ich wollte ja kein neues Rollenspiel schreiben, sondern nur etwas demonstrieren.

Im Übrigen vergessen du und ich gerne, wie ketzerisch diese Sachen eigentlich immer noch sind. ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2006 | 20:00
Der Titel "Design-Experiment" ist natürlich etwas geheuchelt. Du experimentiert nicht, sondern machst vor, was du kennst, wie ein Lehrer im Chemie- oder Physikunterricht.

Und das ist nicht ketzerisch. Einige haben eben noch nicht gemerkt, dass das finstere Mittelalter des Rollenspiels vor ein paar Jahren die Aufklärung erfahren hat.


Jetzt weiß ich auch, warum ich "experimentieren" in der Schule immer total unbedriedigend fand. Zwei Seiten weiter stand im Buch ja immer die Lösung.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.01.2006 | 20:02
Einige haben eben noch nicht gemerkt, dass das finstere Mittelalter des Rollenspiels vor ein paar Jahren die Aufklärung erfahren hat.
Na, na... Es dürfen auch Leute die es jetzt "erst" merken, sich immer noch als Vorreiter empfinden. Wir sind erst mitten drin in der Aufklärung.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 22:22

Und das ist nicht ketzerisch. Einige haben eben noch nicht gemerkt, dass das finstere Mittelalter des Rollenspiels vor ein paar Jahren die Aufklärung erfahren hat.


Ah, diese Hybris.
Kriegt man diese Arroganz bei der Forge oder zieht die Forge die Arroganten an? ;D

EDIT:
Apropro Aufklärung. Wenn du deiner Zeit so weit voraus bist, warum machst du dann so ein klassisches RPG wie AERA?
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 5.01.2006 | 22:34
Na, na... Es dürfen auch Leute die es jetzt "erst" merken, sich immer noch als Vorreiter empfinden. Wir sind erst mitten drin in der Aufklärung.

In der Aufklärung von was ? Bitte klärt mich auf, ich möchte auch wissen und nicht dumm sterben.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Boba Fett am 5.01.2006 | 22:45
Jungs und Mädels, bleibt mal sachlich...!
Das Ganze für und wieder von Forge und Arroganz und bla und blub und Wod und nWod ist doch absolut unproduktiv.
Vielleicht der Begriff Experiment falsch, aber vielleicht ist die eigentliche Demonstration gar nicht das Experiment, sondern das Experiment besteht aus dem, was daraus folgt (unseren Beiträgen). Dann ist das Ergebnis bisher etwas kläglich, denn wenn ich aus den 46 Antworten alles rausstreiche, was nicht mit dem Thema zu tun hat, komme ich auf sehr wenige Themenbezogene Beiträge. Sind wir alle so eitel, dass wir uns vom Thema ablenken lassen? Ich hoffe doch nicht.

Ich fand Demonstrationen immer nett, denn da konnte ich mir zeigen lassen, wie etwas funktioniert und musste nicht lesen.
Gilt auch heute noch für Rollenspielsysteme, die lerne ich auch lieber "by doing" kennen, also Charakter machen, losspielen, System und Setting ausprobieren.

Das Thema Magus interessiert mich, also lass Dich da ruhig aus.
Ich wüsste eigentlich, was ich bei Magus gerne hätte und vielleicht kriegt man da auch raus, was man alles streichen könnte und wie man daraus ein "Magus stripped" a'la Vermi bekommt. (Und bitte jetzt kein "Mach es Dir selbst, Scheisserchen!" Wie schon geschrieben: Ich nutze lieber Learning by Doing, möchte es also vorgeführt bekommen und ggf. mitwirken.) Bei interesse gerne eine Diskussion, aber nicht hier, das würde zuweit führen. Die Diskussion dann bitt konstruktiv, und am liebsten mit Vermi, denn da weiss ich, dass der Fokus auf "wir machen was" liegt und nicht bei "ich beweise Dir, dass es sich nicht machen lässt". 8)
Und ich erkläre Vermi gerne auch das Magus was ich aus den Werken rausgelesen habe, und was ich als Kern sehe und das ist eigentlich ein rattenscharfes Setting - und ich weiss, Frank steht auf coole Settings.

Tja ansonsten zurück zum Thema, und das war Vermis Demonstration. (und es war nicht "wir streicheln unsere Eitelkeiten")

Ach ja, was mir noch eingefallen ist: Das System erinnert mich ganz stark daran, wie Kamyac WoD spielleitert. Nämlich eigentlich genau so.
(Ja, nicht genau so, aber im gleichen Prinzip.) Nur nutzt sie kein fixes Regelwerk, sondern lässt sich die Traits eines Charakters beschreiben lässt und sie dann einfach "umsetzt". Was das jetzt helfen soll? Keine Ahnung, aber wenn jemand schon sowas macht, ist es vielleicht nicht falsch, das zu wissen...8)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2006 | 22:49
Danke Boba.

Bitte, keinen albernen Kleinkrieg in diesem Thread.

Wenn jemand noch Fragen dazu hat, warum meine kleine Design-Studie sich so entscheidend von klassischem Rollenspiel unterscheidet, beantworte ich diese gerne. Aber dann bitte konkrete Fragen. Danke.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Boba Fett am 5.01.2006 | 22:53
Hab meinen Beitrag oben noch ergänzt (um ein ganz klein bisschen IT).
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 5.01.2006 | 23:25

Bitte, keinen albernen Kleinkrieg in diesem Thread.


Klar, sorry. Werd mich zusammenreißen. Aber wenn ich manche **** Äußerungen hier so lese krieg ichs kotzen. Zur Not ziehe ich mich aus dem Thread aber lieber zurück als mich auf Diskussionen mit Leuten einzulassen die vor eingebildeter Überlegenheit nur so spudeln. Wie wärs mal mit "revolutionäre Ideen schmackhaft machen" statt sich selbst auf die Schulter zu klopfen?

Nein Vermi, du bist natürlich nicht angesprochen! ;) Hast ja mit diesem Thread ebendies versucht!
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Jens am 6.01.2006 | 00:30
Hey vermi das hört sich ja klasse an :D

Aber eine Frage drängt sich mir nicht-Forgianer (also noch nicht so ein Level wie Fred und du ;) ) auf -> wie ist das mit der Charakterentwicklung?

Ich würed vielleicht davon abweichen -> Konflikt gespielt, gibt XP, man kann was neues kaufen, was altes loswerden oder so vielleicht hinzum System

-> Konflikt ist da
-> Spieler und SL entscheiden, den Konflikt "eskalieren" zu lassen
-> irgendetwas furchtbar dramatisches, geniales, grausames, auf jeden Fall literarisch wertvolles ;) passiert
-> es ergeben sich eine oder einige permanente Änderungen an Charakter

Weil "Erfahrung => ich werd besser" ist wie "Oh ich brauch noch 3 AP bis zur nächsten Stufe, lass noch mal nen Ork suchen gehen..." und das fände ich GRADE bei Vampire seeehr furchtbar ;)


Jens, der nie V:tR gespielt und erst wenig V:tM gespielt hat :)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Alrik am 6.01.2006 | 00:45
Weil "Erfahrung => ich werd besser" ist wie "Oh ich brauch noch 3 AP bis zur nächsten Stufe, lass noch mal nen Ork suchen gehen..." und das fände ich GRADE bei Vampire seeehr furchtbar ;)

Wobei das dann ein Anreiz dafür wäre, weiter Konflikte zu suchen. Und da es nicht nur für das Abschlachten eines Orks (trifft bei Vampire ja eh nicht zu) EXP gibt, sondern auch für die Konflikte, die das zentrale Thema (den personal horror) behandeln, werden die Spieler nicht versuchen allen Konflikten aus dem Weg zu gehen. Somit ist gewährleistet, dass es keinen Mangel an interessantem Konfliktstoff gibt.
So hab ich die Charakterentwicklung verstanden.

Zitat
-> Konflikt ist da
-> Spieler und SL entscheiden, den Konflikt "eskalieren" zu lassen
-> irgendetwas furchtbar dramatisches, geniales, grausames, auf jeden Fall literarisch wertvolles Wink passiert
-> es ergeben sich eine oder einige permanente Änderungen an Charakter

Und wenn man das dann so sieht, dann ist das, was du beschreibst von dem, was ich oben geschrieben habe, gar nicht so unähnlich.

Dadurch, dass eben das Hauptthema (Mensch gegen Bestie) zum Stoff für Konflikte wird, ist ein "irgendetwie furchtbar dramatischer, genialer, grausamer, auf jeden Fall literarisch wertvoller" Ausgang vorprogrammiert.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: 8t88 am 6.01.2006 | 08:55
Zitat
wie ist das mit der Charakterentwicklung?
Scheiss auf charakterentwicklung...
Wer muss sich in Zahlen entwickeln?
Twists, und sonstige Belohnung... Story...
Man "braucht" keine wertetechnische entwicklung, nicht unbedingt.

Bei the Puddle gibts das nur im geringen Maße, und bei wushu garnicht... ich denke bei der World of Vermi brauchts das auch nicht...
Die leute starten mit viel Power (sind halt Vampire) und mehr muss nicht sein denke ich.

OT:
Exalted stripped wäre auch ne coole sache... aber dafür gibts genug "Exalted-Wushu" adaptionen.

Nochmal: super gemacht Frank! :d
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.01.2006 | 09:03
Scheiss auf charakterentwicklung...
Wer muss sich in Zahlen entwickeln?
Twists, und sonstige Belohnung... Story...
Man "braucht" keine wertetechnische entwicklung, nicht unbedingt.
Das stimmt. Aber deswegen finde ich Jens Idee gut, z.B. nur Werte (oder Descriptor oder Issues oder, oder) umzutauschen statt was zu erhöhen. Macht PtA ja auch so.

Und 1of3 hat Recht: nach dieser Grundüberlegung beginnt erst die richtige Arbeit. Denn die Belohnungsmechanik ist das komplizierteste an einem Spiel. Wann, wie, durch wen, wofür... Ressourcenfluss ist schwierig aber zentral.

Wäre sicher spannend zu machen. Aber Vermi ging es wohl eher um eine Möglichkeitsstudie. Und der Arme hat echt genug um die Ohren (Barbaren, Mud Planet uvm.).
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2006 | 22:16
Ich find´s gut...  :D Fangen wir mal damit an. Endlich kann man mal einen "echten" Char bauen, der auch alles kann, was er können sollte (war ja bisher nicht wirklich möglich), die Conflict Resolution gefällt mir auch (grade mit dem Blut-Mechanismus).

Stellt sich natürlich die Frage: Wie wirkt sich das Bluttrinken auf den Hunger aus? Und ab wann kann man ihn nicht mehr beherrschen? Ich würde bei der letzten Frage ja dazu tendieren, das einfach den Spieler entscheiden zu lassen statt einen Mechanismus, und den Hunger-Wert nur als Richtwert zu verwenden. Meinetwegen: Du drehst bei X Hunger auf jeden Fall ab, bei einem Hunger zwischen Y und X kannst du dir das überlegen, und unter Y nur ein Ausnahmesituationen (wieder deine Entscheidung).
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Skyrock am 7.01.2006 | 15:29
Mir gefällt der Entwurf - so könnte ich mir vorstellen VtM mal wieder auszupacken und zu spielen :)

Falls Verbesserungsvorschläge erwünscht sein sollten, hätte ich was um etwas mehr Pfeffer in den Konflikt zu bringen:
Ich würde Disziplinen/Hintergründe in Macht zusammenwerfen, Menschlichkeit/Tugenden in Menschlichkeit und dann Macht/Menschlichkeit als gegeneinander agierende Werte verwenden die zusammen immer die gleiche Summe ergeben.

Damit wäre die Entscheidung sich mit seiner Menschlichkeit gegen das Tier durchzusetzen deutlich schwieriger. Auf der einen Seite gibt es keine zählbaren Belohnungen dafür menschlich zu sein, während auf der anderen Seite das Einlassen auf das Tier und skrupellose Aktionen Macht in Form von Disziplinen und Gütern bieten... Macht die vielleicht notwendig ist um sich ein menschliches Verhalten in der WoD leisten zu können ohne unter die Räder zu geraten, aber gleichzeitig korrumpiert.

("Hey, ich muss was gegen die perversen Blutbadorgien des Ventrues tun, für die jede Nacht 12 Unschuldige sterben. Am besten, ich fahre mit einer Dumpingkampagne meiner Firma gegen die Ventrue AG an, um sie vom Markt zu drängen und sie dann von einer besseren Position aus angreifen zu können. Aber das würde meine Firma ganz gewaltig schwächen... Ist mir das Leben von ein paar Dutzend Leuten echt meinen Reichtum wert?"

"Der Wert meiner GiovanniChemie-Aktien hat sich wieder verdoppelt! Klar, es war nicht nett von mir, dafür eine tödliche Seuche loszulassen für die nur GiovanniChemie ein Heilmittel hat, und viele sind auch umgekommen, aber ich bin jetzt reicher, und die ganzen bei der Seuche entstandenen und von mir eingesammelten Todesalben haben mich zu einem besseren Nekromanten gemacht. Es ist halt ein notwendiges Übel, wenn man genug Macht haben will um die unmenschlichen Blutorgien der Ventrue zu beenden. Was sind schon einmalig 100 Tote und etwas Geld gegen 12 Tote jede Nacht?")
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 7.01.2006 | 15:42
So einen Automatismus: mehr Macht = weniger Menschlichkeit finde ich dämlich. Da würde ich das Spiel sicher nicht mehr spielen.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Jens am 7.01.2006 | 15:46
Wow. Welch konstruktiver Kommentar ;D So begründet und nachvollziehbar ;)
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Samael am 7.01.2006 | 15:46
Tja, ist eben ein Bauchgefühl. ;)

EDIT: Ok, ein paar Gründe.

Der Automatismus ist nicht realistisch oder besser nicht glaubwürdig. Ob die Menschlichkeit sinkt hat vielleicht etwas damit zu tun wie man die Macht gewonnen hat, und wie man sie benutzt. Aber nicht damit sie einfach nur zu besitzen.

Außerdem soll es in dem Spiel ja um den Kampf Tier gegen Menschlichkeit gehen und so würde das eher zu macht vs. Menschlichkeit (was evtl ein Teilaspekt sein kann). Außerdem würde der Automatismus die ganze (doch interessante) Golconda Sache killen.
 
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 22:38
Sooo, damit wäre ich soweit mit dem System fertig. Jetzt zu Teil 2:

Setting etc.

Wieder die Frage: Worum geht es bei Vampire? Geht es darum, in den Details des vorgegebenen Settings zu schwelgen, die offiziellen NSCs kennen zu lernen und den Metaplot nachzuspielen, ohne allerdings Einfluss darauf zu haben? Oder geht es darum, eine Geschichte zu erzählen, in der die Handlungen der Charaktere irgendwas zu bedeuten haben? Vielleicht gar etwas darüber aussagen, wer der Charakter wirklich ist?

Ich nehme mal letzteres an, auch wenn das nach der Lektüre des Regelwerks nicht so eindeutig ist. Denn das Setting, wie es ist, befördert eher die erstere Spielweise. Damit ich auch hier was zu ändern habe, konzentriere ich mich jedoch auf den „narrativistischen“ Ansatz. Bedeutsame Geschichte mit dem Spielercharakter als Protagonisten also.

Das Setting soll immer noch die Gothic Punk World bleiben, mit der zugehörigen Color. Ich würde die Clans und Sekten behalten, aber ich würde sie genereller beschreiben und nicht so viele Details festlegen. So unnötige Informationen wie was die Nosferatu antitribu eigentlich von den Ravnos halten, würde ich komplett rauswerfen. Ich würde die Clans nur sehr generell beschreiben. Ebenso die Geschichte der Camarilla und der anderen Sekten: Convention of Thorns, Antedeluvians, Kain, ja. Aber nicht mehr.

Die Disziplinen würde ich grob umreißen, so dass die Fähigkeiten der Vampire immer noch WoD-ähnlich bleiben und nicht völlig abweichen, aber ich würde sie nicht genau festlegen und auch keinen Clans zuordnen (außer vielleicht so charakteristische Disziplinen wie Thaumaturgie). Ebenso würde ich grob den Effekt von Pflöcken, Feuer etc. umreißen, ohne Regeln. Für Sonnenlicht wäre eine Regel vielleicht gut.

Was ich komplett entfernen würde, sind alle Details über NSCs, Ereignisse (Metaplot), Organisation und Hierarchie der Sekten, etc. („Neeee, es gibt nur einen Justicar pro Clan, und bei den Tremere ist das…“ – „Hey, in dem Jahr waren die Gangrel aber noch in der Camarilla!“ – „Diese Stadt ist aber doch unter Sabbat-Kontrolle!“ etc.) Wenn überhaupt, gäbe es ein paar „Gerüchte“, die die Spielenden als Inspiration verwenden können.

Wozu führt das? Es führt dazu, dass der Spielinhalt nicht mehr vorrangig von dem bestimmt wird, was die Autoren bereits vorher festgelegt haben, sondern von dem, was den Spielern einfällt. Ist natürlich immer die Frage, ob das gewollt ist. Ich weiß, dass einige Spieler den Metaplot und die ganzen offiziellen Details ziemlich cool finden.
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Azzu am 26.01.2006 | 16:26
[OT]

Da WoD-meets-Indie gerade hip ist:  ;)

Ist hier noch jemand der Meinung, dass das Setting von Wraith (http://en.wikipedia.org/wiki/Wraith:_The_Oblivion) (wenn das überhaupt noch jemand kennt) für ein NAR-lastiges Indie-RPG wie geschaffen ist? (Dank der Umsetzung für WoD-Regeln wusste ja keiner so recht, was er mit dem Spiel anfangen sollte, deswegen wurde Wraith auch mangels Erfolg eingestellt.)

[/OT]
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: 1of3 am 26.01.2006 | 19:02
Ich find die Wraith-Regeln da eigentlich schon recht gelungen. Klar, die Abilities sind wieder über, aber ansonsten...
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Miriamele am 19.02.2006 | 16:28
Hmmm... Ich wiederhole mich hier mal: Was sagt die Forge eigentlich zu der Spielerin, die gerne an ihren Charakterwerten schraubt und hin und wieder einen spannenden Kampf auswürfelt und trotzdem die inneren Konflikte und den ganzen Quatsch haben will? "Du darfst nicht mitspielen?" Oder was? ;)

Ansonsten aber auf jeden Fall interessant zu lesen, deine Design-Studie. :d
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.02.2006 | 17:40
"Du darfst mitspielen, aber wunder dich nicht, wenn dir das Mischverhältnis, das die anderen Spieler haben wollen, nicht gefällt." ;D
Titel: Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Beitrag von: 1of3 am 20.02.2006 | 07:58
Hmmm... Ich wiederhole mich hier mal: Was sagt die Forge eigentlich zu der Spielerin, die gerne an ihren Charakterwerten schraubt und hin und wieder einen spannenden Kampf auswürfelt und trotzdem die inneren Konflikte und den ganzen Quatsch haben will? "Du darfst nicht mitspielen?" Oder was? ;)

Nein. "Du solltest das Spiel, das du vor dir hast, nicht mitspielen. Spiel bitte ein anderes Spiel." Was denn sonst?