Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 21.02.2006 | 16:29

Titel: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.02.2006 | 16:29
Nun mal Butter bei die Fische: objektive Qualitätsmerkmale für Rollenspiele. Meiner Meinung nach gibt es sie. Wie könnten sie aussehen?

Vorneweg die Grundlage: Was sind Rollenspiele? Was weiß denn ich. Aber ich betrachte Rollenspiele (also die Regelwerke) als eine Art Spielanleitung und möchte sie im Folgenden auch so betrachten. Das soll jetzt nicht ausschließen, dass es Regelwerke mit anderer Zielsetzung gibt („Romanersatz“ oder „Puzzle“ oder so was) aber ich möchte ein RollenSPIEL und das Regelwerk soll mir eine Anleitung geben, wie man spielt. Das ist also die Basis hier.

Was macht also eine gute Anleitung aus? Zunächst einmal braucht der Autor ein Ziel. Wenn man eine Anleitung dafür geben möchte, wie man ein Möbelstück zusammenbaut, dann sollte man schon überlegen, ob man einen Stuhl oder einen Schrank basteln möchte (gelle IKEA?). Ähnliches gilt für ein Regelwerk.
Wichtig ist hier, dass das Ziel selbst (sofern es irgendwie logisch vertretbar ist) noch keine Aussage über die Qualität des Regelwerks macht.

Danach muss die Anleitung noch dazu geeignet sein, den Leser anzuleiten. Sie muss also die Information vermitteln können, die der Autor vermitteln will. Kann der Leser die Information nicht aus der Anleitung erkennen, so ist die Anleitung schlecht. Ganz einfach (wieder IKEA…?).

Dann muss die vermittelte Information noch geeignet sein, das Ziel des Autors auch zu erreichen. Die Anleitung muss inhaltlich also korrekt sein und bei befolgen den Leser auch zu dem vom Autor intendierten Ziel führen. Die Anleitung muss also nicht nur lesbar sein, sondern es muss auch die korrekte Reihenfolge drinstehen, in der die Schrauben verwendet werden sollen (ooooh IKEA). Der Leser muss am Ende auch zu dem Ergebnis gelangen, das der Autor geplant hatte.

Vor diesem Hintergrund kann man schon Kriterien beschreiben, die allerdings (fortlaufend) immer schwerer ganz genau zu objektivieren sind.

Informationsvermittlung
Einfach zu lesen
Angemessene Länge
Strukturierte Informationen

Güte der Information
Regeln widerspruchsfrei
Klares Ziel der Regeln
Kein störender „Ballast“, der vom „Kern“ ablenkt
Erreichen die Regeln ihr Ziel?


Wichtig: Diese Qualität des Regelwerks als Anleitung hat erst einmal nichts mit „Spaß“ zu tun. Man kann einen Heidenspaß damit haben ohne Anleitung den 4-Türigen Schrank „Smöreboard“ zusammenzustoppeln (Yay, Puzzle!). Man kann auch riesig Freude daran haben, für alles, was klemmt, eine Hausregel zu erfinden.

Trotzdem können Regelwerke objektiv schlecht (oder schlechter als andere) sein. Ich habe z.B. Spaß daran, ein Rollenspiel zu schreiben. Trotzdem würde ich ein weißes Blatt mit der Aufforderung „Schreib mal ein Rollenspiel und spiel das dann“ nicht als gutes Regelwerk bezeichnen, obwohl ich theoretisch damit Spaß haben könnte. Aber als Anleitung hätte es versagt.

Ich würde allerdings behaupten, dass die Qualität des Regelwerks (im Sinne dieses Posts) lose mit dem Spielspaß korreliert.

Fertig. Genug Fredi für heute. :)
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Tele-Chinese am 21.02.2006 | 16:45
Die Qualität eines Regelwerkes liegt also darin wie gut die Regeln vermittelt werden. Oder anders ausgedrückt - und um die Korrelation von Regelwerkvermittlung und Spielspass aufzugreifen - "Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there". Aber das kann man auch in deiner Signatur nachlesen ;D

Alles in allem, finde ich deine Argumentation schlüssig und stimme zu. btw. Hast du in den letzten Tagen zuviele IKEA Möbel aufbauen müssen? Aber der Vergleich tirfft schon...

Toastbrot
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 21.02.2006 | 18:40
Dem kann ich voll und ganz zu stimmen.

Ich überlege aber auch, ob man zusätzlich zu "Einfach zu lesen" nicht noch den Punkt "Vollständigkeit" hinzufügen sollte. Sind die einzelnen Aspekte, die das Spiel ausmachen, gut genug erklärt, um auch ohne Vorwissen verständlich zu sein? Bsp.: Was ist ein W100 und wie benutzt man ihn? Was ist eine Geschichte eigentlich, wie funktioniert sie und wie verhält sich das zu diesem Rollenspiel?

Die Schwierigkeit hierbei wäre, dass die Zielsetzung theoretisch eine gewisse Unvollständigkeit beinhalten kann. Möglicherweise will der Autor einen bestimmten Aspekt nicht im Detail erläutern. Aber es kann dann auch sein, dass diese Unvollständigkeit den Leser daran hindert das "Ziel der Regeln" zu erreichen. Oder es zumindest sehr viel schwerer macht. Was würde da überwiegen? Zielsetzung des Autors bzw. des Regelwerks oder die Umsetzbarkeit der Zielsetzung, welche jedoch von Autoren-fremden Faktoren wie dem Wissenstand des Lesers, abhängt und damit nicht dem Text zur Last gelegt werden kann?

Je nachdem welchen Zweck diese Auflistung von Kriterien hat, könnte man vielleicht "Einfach zu Lesen" in "Lesbarkeit" und "Vollständigkeit" unterteilen. Allerdings bin ich mir - wie gesagt - auch nicht sicher, ob "Vollständigkeit" überhaupt ein sinnvolles Kriterium ist.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Catweazle am 21.02.2006 | 19:04
Wie nicht anders zu erwarten kann ich dem nicht zustimmen  ;D

Die von Fredi genannten "Hintergründe" geben für mich (nicht unbedingt) ein gutes Rollenspielregelwerk. So ist es mir z.B. egal bzw. kein Merkmal von Qualität, ob ich nach dem Lesen des Buches zu dem gleichen Ergebnis komme, wie vom Autor beabsichtigt. Außerdem sind Worte wie "angemessen" bei dem Versuch "objektiv" zu bleiben ... für mich merkwürdig.

Meine Meinung:
In wie weit ein Spiel die genannten Kriterien erfüllt scheint mir sehr subjektiv.  Beispiel: was ist einfacher zu lesen: ein klares, nüchternes System wie Midgard, oder ein beschreibendes System wie Fading Suns mit viel Flavor-Text? Und jetzt sagt mir, das sei ein objektiver Maßstab! Gerade mit dem Flavor-Text wird auch die angemessene Länge des Regelwerks ein subjektives Kriterium. Extrembeispiel: Talislanta. Gigantisch dick und ruckzuck gelernt, weil die Einfachheit durch viele Templates kommt. Das ist ein ab- und zugeben.

Für mich persönlich entscheidet bei einem Rollenspiel rein der subjektive Eindruck und meine Vorlieben. Derzeit suche ich knappe, intuitive Systeme. Aber hey, Rolemaster ist, so umständlich es sein mag, für mich kein objektiv schlechtes System (da hab ich früher anders drüber geredet).

Seufz. Und außerdem hab ich noch ein ganz persönliches (ist aber wirklich ein persönliches) Problem damit, wenn jemand behauptet, für andere bestimmen zu können, was gut und was schlecht ist. Das führt zu von oben herab reden und diskriminieren. Zu "mein System ist aber besser als deins. Auf der Grofafo-Skala hab ich ne 10 und du ne 3. Du hast ein Dreckssystem. Ganz objektiv."
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Tele-Chinese am 21.02.2006 | 19:38
Dailor ich denke du redest da am Fredi vorbei! Ob ein Rollenspiel, die von Fredi genannten Kriterien erfüllt, muss nicht unbedingt subjektiv sein. Aber - und weil ich mich gerade am Rande mit dem Positivismusstreit in den Sozialwissenschaften rumschlagen muss - man kann festhalten das jede Aussage schon perspektivisch vorgefärbt ist. Demnach gibt es keine Objektivität, sondern bloß subjektiv konstituirte Wirklichkeit - Wirklichkeit ist immer perspektivabhängig.

Aber lassen wir diesen Kram mal ganz außen vor. Fredi ging es darum - wenn ich ihn richtig verstanden habe, und das Maße ich mir einfach mal an - die Qualität des Regelwerks an der Prämisse und der Intention des Autors festzumachen. Welches Ziel verfolgt er also und wie erreicht er dieses Ziel mit Hilfe von Regeln. Werden diese plausibel erklärt, unterstützen sie den Spieler bei der Umsetzung der vom Autor intendierten Prämisse?

Und das kann man sehr wohl messen. Mehr noch, das erscheint mir das einzige relevante Qualitätskriterium für ein Rollenspiel zu sein. Alles andere ist nur eine Buchrezension! Denn wenn das nicht stimmt reißt mich auch eine gut designte Hintergrundwelt nicht mehr vom Hocker. System matters, Color aber auch. Von Qualität bzw. guten Rollenspielen kann man dan sprechen, wenn beides so ineinander verwoben wurde, das ein einheitliches, logisches Werk entstanden ist.

Ein weiterer Punkt, an dem du Fredi missverstehst ist der, das du Bewertung von Rollenspielen mit Fremdbestimmung gleichsetzt. Nur weil es "gute" und "weniger gute" Rollenspiele gibt, heißt das noch lange nicht das dir diese Meinung aufoktroyiert wird. Was man aber sehr wohl machn kann ist, ein Reglewerk immanent auseinandernehmen, kritisieren und urteilen ob es "gut" oder "schlecht" ist.
Ein sehr schönes BEispiel ist hier der Vampire stripped Thread von Vermi. Hier kann man die Prämisse (wenn wir mal unterstellen Vampire ist ein Storytellergame) der Autoren auf die Gelungenheit der Regeln und der Welt überprüfen: und siehe da es ist nicht so ganz ein Storytellersystem bzw. bleibt bestimmte Sachen einfach schuldig. Und genau darum geht es hier: das Finden von Kriterien, die es uns erlauben von einem (vermeintlich) objektiven Standpunkt aus zu werten.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Catweazle am 21.02.2006 | 20:13
@Toast
Ich denke, ich habe Fredi gut verstanden. Die Qualität eines Regelwerks an der Absicht des Autors festzumachen halte ich nur für falsch. Sollte die Diskussion unter der Prämisse geführt werden (völlig legitim), dann ist meine Argumentation allerdings tatsächlich fehl am Platze. Der Threadtitel lautet allerdings "Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke". Nun ist die Absicht des Autors a) nur bedingt objektiv und vor allem b) für mich überhaupt kein Qualitätsmerkmal. Daher hielt ich es für angebracht darauf hinzuweisen. Für nicht objektiv halte ich es, weil die Absicht des Autors auch nicht immer im Klappentext eines Buches steht und daher doch nur vermutet werden kann. Und ein Qualitätsmerkmal ist es für mich darum nicht, weil die reine Erfüllung eines vorgegebenen Ziels keinen Spaß machen muss. Ja, Fredi sagte, dass Spaß außen vor bleiben soll. Sein Beispiel mit der Anleitung für einen Schrank hinkt allerdings: zwar kann ich (ist ja schon ein bischen an den Haaren herbeigezogen, und das von dem Mann, der einen Rant gegen blöde Metaphern aufmachte) mit den Bauteilen meinen Spaß haben, aber wozu soll ich den Schrank aufbauen, wenn ich weder mit dem Aufbau, noch mit dem fertigen Produkt meinen Spaß habe?

Sollte ich die Bewertung von Rollenspielen mit Fremdbestimmung gleichgesetzt haben, so tut mir das leid. Es war keine Absicht. Ich wollte die Bewertung von Rollenspielen mit Ausgrenzung gleichgesetzt wissen. Mit Besserwisserei und Rechthaberei. Mit Besser und Schlechter. Mit "rechter" haben.

Also: wenn man tatsächlich das Ziel des Autors als, womöglich einzigen, objektiven Qualitätsmaßstab anlegt, dann hat Fredi nicht nur recht, dann scheint mir auch alles, was er schreibt recht schlüssig. Wer das also so sieht, nur zu. Ich kann den Argumenten bisher leider nicht so recht folgen, warum es so sein sollte. Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.

Mich erinnert das manchmal ein bischen an moderne Kunst. Ich soll Dinge für gut finden, weil andere einen Maßstab anlegen, der nicht zu mir passt. Damit könnte ich noch leben. Hat ja jeder seinen Maßstab. Aber dann wird behauptet, dieser Kram sei objektiv künstlerisch wertvoller als anderes, das ich mag. Und dieses "objektive", das manche Leute so dringend brauchen, das kann ich nicht nachvollziehen, weil ich etwas schlechter finden soll, das ich subjektiv mehr mag.

Verstehe das wer will.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.02.2006 | 20:23
In einigen Regelwerken stecken recht grobe und offensichtliche Widersprüche oder Kinken, die man doch relativ gefahrlos als solche identifizieren kann, ohne sich dem Vorwurf der Besserwisserei aussetzen zu müssen. Diese erkennt man in der Regel daran, dass die Fans des Systems sich entweder selber drüber aufregen oder sie sowieso durch Hausregeln ausbügeln.

Ein System, das viele solcher Kinken aufweist, ist handwerklich schlecht gemacht. Gleiches gilt für ein System, das offenkundige Lücken hat, also Fragen, die im Spiel zwangsläufig auftauchen, einfach unbeantwortet lässt. Das erkennt man besonders gut, wenn die meisten Gruppen, die das System spielen, auf diese Lücken stoßen und nicht intuitiv zur selben Lösung greifen, sondern zu ganz unterschiedlichen Lösungen.

Ich denke, solche handwerklichen Schwächen rechtfertigen es schon, ein System als "schlecht" bzw. "schlecht gemacht" oder "schlecht umgesetzt" zu bezeichnen. Genauso, wie man bei einem Film über das Mikro, das ins Bild hängt, lästern würde.

Wenn man von Dingen wie "unnötigem Ballast" spricht, bin ich jedoch geneigt, mich Dailor anzuschließen. Hier kann man im Rahmen einer subjektiven Rezension selbstverständlich von "unnötigem Ballast" sprechen. Doch den Anspruch der Objektivität sollte man dabei lieber nicht erheben.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Tele-Chinese am 21.02.2006 | 20:34
Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.

Ich denke das ist hier der Knackpunkt. Niemand zwingt dich etwas gut zu finden, weil bestimmte Maßstäbe angesetzt werden. Das "Gütesiegel" "Gut" bedeutet in diesem Zusammenhang nicht, dasd es auch gut ist, sprich Spass macht. Es ist irgendwie etwas forgiges ;D

 Denn, wenn ich mich recht erinnere, dann lautet eine Meinugn hier im Forum ungefähr so, dass man mit NAR-Systemen bzw. Forge-Kram nicht unbedingt besser spielen kann, oder das das zwingend meh Spass machen muss. Aber dennoch werden viele Regelmechanismen für "gut" erachtet auch wenn man nicht mit ihnen spielen will.

Um es nochmal deutlich zu machen: Gut bedeutet nicht, dass es einem gleich gefallen muss. Das muss jeder aufgrund seiner subjektiven Einschätzung selbst machen. Aber "Gut" im Sinne von Fredi meint alles das hier: [hier bitte seine Kriterien aus seinem Eröffnungspost eintragen]

Toastbrot
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.02.2006 | 20:37
objektive Qualitätsmerkmale für Rollenspiele. Meiner Meinung nach gibt es sie.
Erstmal muss klar sein, dass "objektiv" im Zusammenhang mit Ansichten unterscheidlicher Personen nicht mehr sein kann, als eine besondere Form der Nachvollziehbarkeit. Nachvollziehbarkeit ist wiederum subjektiv.
Objektivität wird nur durch möglichst differenzierte Begriffsbildung, also auch Einigung über Begrifflichkeiten erreicht.
Ich denke das ist aber klar.

Der angesprochene Hauptpunkt ist hier das "Ziel des Systems". Die alte Frage: "Was will uns der Autor damit sagen?"
Mal angenommen dies sei ein objektives Kriterium (warum auch nicht), dann stellt sich natürlich wieder die Frage nach der Festellbarkeit in Theorie und Praxis.
Muss uns der Autor diesen Maßstab selbst liefern, müssen wir den irgendwie "aus dem Werk selbst" extrahieren? Hat der Autor überhaupt selbst ein "Recht" dieses Ziel zu formulieren? Kann man also z.B. sagen: "Dieses System verfolgt aber ein ganz anderes Ziel" ?
Kann die Güte dann wirklich davon abhängen ob ein Autor irgend ein Ziel explizit oder implizit formuliert hat? Es könnte doch ein System geben das ein bestimmtes Ziel perfekt erreicht, der Autor hat aber ein anderes Ziel formuliert oder sich gedacht, ist das System dann schlecht? Helfen wir dem Autor doch einfach und formulieren das Ziel das das System erreicht und wir haben ein gutes System. Kann man nicht für jedes System immer irgendwie so ein Ziel formulieren?

Vollständigkeit und Wiederspruchsfreiheit sind auch ein paar interessant klingende Kriterien. Ich denke für Vollständigkeit braucht man wieder das Ziel. Ich denke es dürfte schwer werden dann genau zu überprüfen ob das Ziel vollständig erreicht wurde oder ob gar eine vollständigkeit bezüglich der Möglichkeit dieses Ziel zur erreichen vorliegt.
Wiederspruchsfreiheit ist da vielleicht ein besseres Kriterium. Aber ist das nicht letztendlich wieder eine Frage von: "Wie explizit wird das gemacht was das System von uns will" ? Denn ein Wiederspruch kann meist durch Interpretation aufgelöst werden, siehe Diskussion über das "Impossible Thing".
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 21.02.2006 | 20:41
Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.

Niemand in diesem Thread hat etwas derartiges verlangt oder behauptet. Eine Bewertung mit objektiven Maßstäben sagt nichts darüber aus, ob es persönliche Anforderungen erfüllt. Die Frage lautet "Erfüllt Rollenspiel X den Zweck für den es gemacht wurde?". Die Antwort auf diese Frage sagt nichts darüber aus, ob man an diesem Zweck interessiert ist. Die Beantwortung der Frage schreibt niemandem vor, was man von dem Rollenspiel zu halten hat.

Wenn man von Dingen wie "unnötigem Ballast" spricht, bin ich jedoch geneigt, mich Dailor anzuschließen. Hier kann man im Rahmen einer subjektiven Rezension selbstverständlich von "unnötigem Ballast" sprechen.

Das kommt darauf an, wie explizit die Zielsetzung ist. Je ungenauer die Zielsetzung, desto schwieriger ist es das Notwendige vom Überflüssigem zu trennen. Diese Unterscheidung zu machen ist sehr wohl möglich, aber in den meisten Fällen ist es in der Tat sehr schwer.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: 1of3 am 21.02.2006 | 21:04
Erstmal muss klar sein, dass "objektiv" im Zusammenhang mit Ansichten unterscheidlicher Personen nicht mehr sein kann, als eine besondere Form der Nachvollziehbarkeit. Nachvollziehbarkeit ist wiederum subjektiv.

In der Tat. Daher wird der Begriff heute von vorsichtigen Menschen nicht mehr verwendet. Besser ist "intersubjektiv".
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: AlexW am 21.02.2006 | 21:12
Hm. Innere Schlüssigkeit hat ganz sicher was mit Qualitaet zu tun (weshalb ich die früheren Inkarnationen von DSA als Historiker nicht leiden konnte), aber das liegt am Anspruch, den ich selbst mitbringe  - die meisten RPGler sind nu nicht unbedingt Historiker... soll heissen, es kommt auf meine Erwartungen an, und damit ist es subjektiv. D&D kann das tollste System der Welt haben, wenn ich was anderes will als ein Goodie-System, bin ich enttäuscht.

Ich sehe ein ähnliches Problem wie Dailor: wenn man objektive Qualitätskriterien anlegt (die jetzt nicht mit Papierqualitaet, Haltbarkeit der Bindung und Kratzfestigkeit des Glanzlacks zu tun haben), was sollte man damit anfangen? Wozu ist das gut?

Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 21.02.2006 | 21:48

also erstens:
ich war letztens schon wieder einmal von der genialen Verpackung und Baualeitung eines Ikeatisches begeistert. sie hat ihren Zweck sehr gut erfüllt, indem sie es mir ermöglichte innerhalb von zehn Minuten das Produkt fehlerfrei aufzubauen.
Die Lesbarkeit ist durch schriftfreie Graphiken und explosionszeichnungen optimal, nur eine farbliche Kennzeichnung der Schrauben würde die sache noch vereinfachen.
Die Absicht des Herstellers stimmte hier auch mit meiner eigenen überein und am <Ende war ich ein zufriedener Kunde eines zufriedenen Herstellers, der sein Ziel (Absatz, reputation, keine weiteren beschwerden) erreicht hat.
zweitens:
Betrachte ich Fading suns so stelle ich immer wieder fest, dass das (alte)regelwerk sehr unstrukturiert ist und dass die Post-its als seitenmarkierungen des öfteren langeslanges Blättern ersetzt haben.
Meine ansprüche sind hier: ein Buch zu haben, dass mirf folgede punkte näher bringt:
1.Eine Spielanleitung
1.1 eine Vorstellung der Spielwelt, Spielziele, color.. zu bekommen, also die vision der Weltenschöpfer zu erfassen. Hierbei half der "unnötige ballast ganz ungemein. (Im Endeffekt schlug ich aber auch noch Mutant Chronicles, dune, warhammer40K Inquisitor, Living Steel, RiftS, Degenesis...auf und baute meine eigene Welt)
1.2 eine Anleitung, die technischen Fragen zu beantworten. Also das regelwerk
1.2.1Vollständigkeit
1.2.2Übersichtlichkeit
1.2.3Elegante Lösungen (schnelles system)
2.Ideenquelle/Motivation
2.1 Genremöglichkeiten
2.2 Abenteuer/Kampagnen
2.3 Charaktere
3.Spass beim Lesen

Von diesen Punkten ist Punkt 1 derjenige, der das spiel forgig "Gut" machen würde, wenn ich es richtig verstanden habe.
Die idee des Autors soll rübergebracht werden. Fast alle autoren wünschen, dass jede Runde ihre eigene Farbe findet, weshalb Punkt zwei nicht in den Zielen der Autoren liegt, sondern hier nur Hilfe gewährt wird.
Punkt drei ist zwar ein Ziel der Autoren, zumindest in den meisten fällen, aber nur subjektiv zu bewerten(ich fand die art von FS eher nervig (siehe gurps, klare Regeln und Flavour und Zusatzkram getrennt, genau wie die woD, Regeltext getrennt vom Regeltext.)
Wenn ich ein RSP beurteile sind aber Punkt 1 und 2 wichtig, wobei 1.2.2 und 1.2.3 die wichtigsten aus 1 sind und 2 wichtiger ist als1.
Ein versuch objektive Bedungungen zu formulieren:
Ein rollenspiel ist dann gut, wenn es die eine Idee vermitteln kann, wie die spielwelt geschaffen ist und wenn es ein Regelsystem enthält, dass alle gängigen Probleme behandelt, übersichtlich/nachschlagbar ist, Widerspruchsfrei ist und der Spielwelt gerecht wird.

Viele Abenteuerideen, und Denkanreize für den SL wirken sich positiv auf den ersten Teil der "Dann"-Bedingung aus.
Man beachte: nur eine Richtung. ;)
Der letzte Punkt ist kritisch, da er sehr wage ist, aber ein RSP, das von "an kronleuchtern schwingen" in seinen flavourtexten spricht, diese Aktionen aber so schwer gestaltet, dass sie im spiel nicht ausgeführt werden, weist einen Bruch auf, der zwangsläufig zu Hausregeln führt, da man als SL zuerst die Spielwelt erfasst und sich in der Regel, die Regeln erst im Spiel bewähren.
Ein system, dass auf Schlachten setzt und ein sehr detailliertes System besitzt (StarwarsD6) wird schwer spielbar. hier impliziere ich, dass Spielfluss und Tempo dann als gut empfunden werden, wenn sie "flüssig" und "schnell" beziehungsweise "flexibel" lauten.
Hat man ein system, dass nur Einsätze von Antiterroreinheiten beschreibt, oder eine söldnertruppe, in ihrem Überlebenskampf nach dem dritten Weltkrieg, so können sehr detailierte regeln die stimmung erhöhen, da Schusswechsel vom setting her kurz sind und Folgen sehr schwerwiegend, bzw sehr wichtig sind, anders als zum Beispiel in einem fanatsysetting, das sekundenschnelle heilung ermöglicht.

oder ganz kurz subjektiv:
führt die Lektüre dazu, dass man als sl schnell in der lage ist, das spiel flüssig und regeltreu zu leiten, so ist das RSP gut.

Das Problem ist, dass man nur darauf hoffen kann die handwerkliche ausführung zu beurteilen, und selbst hier sind Punkte dabei, die vom Leser abhängen (Kreativität, Freiheit des denkens)
Beispiel: Ein RSP, dass sich mit VR beschäftigt und ganz ganz viel logik und Mathematisches gedankengut einfließen lässt, zum beispiel Sicherheitscodes knacken ist das Finden von nullstellen in Polynomen und der Fertigkeitslevel ist, dass man nur N, oder Z, oder Z u{1/2}, oder Q, Qu{2^(1/2)},R,C benutzen darf...
Hier kann das Regelwerk, selbst wenn es vollständig ist, und zum eispiel einem Lehrbuch in Algebra gleicht, für manche zu schwer sein, die Welt zu abstrakt sein, obwohl es Leute gibt, die eine solche Prozedur interessant finden...

meine zwei KaoriMuscheln,
Alex

P.S. solche Kriterien bringen folgendes, nämlich, dass man nicht 60€ in den Sand setzt, weil das RSP schlecht (spielbar) ist. >;D
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: DeadOperator am 21.02.2006 | 21:51
Hm... wenn ich Fredis Frage richtig verstanden habe, dann geht es hier doch weniger um "die Welt", die "Geschichte" oder "das Feeling" beim Spiel. Mehr war gefragt welche Regel, welcher Würfelwurf (wenn es denn einer ist) sich auf das Spiel auswirkt.

Ganz praktisch fallen mir da ein paar Dinge aus der eigenen Spielerfahrung ein:

1. Die Statistik: Welche Würfel benutze ich? Will ich, dass die Würfel mir eine sehr breite Streuung ermöglichen? Hier fällt mir spontan Arcane Codex ein. Oder will ich, dass ein SC klar definierte Eigenschaften hat und das Glück wenig einfluss hat. Hier wäre Silhouette ein gutes Beispiel.

Was soll das? Ganz einfach: Ich habe bei vielen Rollenspielen den Eindruck, dass die genutzten Würfel und damit verbundenen Regeln mehr mit den Vorlieben des Autors zusammenhängen, als mit dem Ziel des Spiels. Es ist schon ein Kriterium, wie ich die statistische Wahrscheinlichkeit nutzte um gewisse Ziele im Spiel zu erreichen.

2. Normalbürger vs. Superheld: Soll heißen, wie "gut" ist mein SC im Vergleich zu einem Normalbürger. Wenn es mein Anspruch ist, dass ein Abenteurer in die Welt zieht um eben diese zu retten, dann passt es nicht, wenn ein Waldläufer im Wald verhungert, weil er zu blöd ist sich was zu Essen zu suchen (DSA1-3). Auch hier kann man eine Skala anlegen und prüfen, ob die beschriebenen Ziele - die Marketing-Texte - zu der Wirklichkeit der Zahlen Passt.

3. Regelvielfalt vs. Kern: Hier ist die einfach zahl der Regeln gemeint. Wenn ich z.B. 40 Seiten Regeln zum Kampf habe, das Kampfsystem aber mega tödlich ist, dann läuft da doch was falsch... Welcher Spieler wird sich schon auf einen Kampf einlassen, wenn er weiß, dass er beim ersten Treffer stirbt. Und wenn das so ist, warum benötige ich eine Regel für Querschläger? (Thema Rolemaster...).
Und noch was... Wenn es in meinem Spiel gar nicht um Kampf geht, sondern um ganz andere Dinge... Katzenmenschen z.B. (um mal ein altes Beispiel zu bemühen), dann ist es schon ein Thema, wenn ich 40 Seiten zum Kampf und nur zwei zu Katzenmenschen schreibe. Schaut Euch mit dem Hintergrund mal Vampire (das alte) an und Ihr werdet Euch fragen: Passt das zusammen?

FAZIT: Ich gebe Fredi Recht! Wenn man als Autor eine gewisse Absicht bei einem Spiel hat, dann kann man durch eine geschickte Auswahl der Spielmechanismen Einfluß auf das gespielte Erlebnis haben. Eine ganz andere Frage ist, wie sieht es mit Setting und Color und den ganzen anderen schönen Dingen aus. Das soll aber auch an anderer Stelle besprochen werden...

Von der Unsitte, dass viele Rollenspiele nicht mal einen Index besitzen mal ganz zu schweigen!!!

Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.02.2006 | 21:58
1) Handwerklich gut, bedeutet nicht immer, sinnvoll. Wenn etwas hoihe handwerkliche Qualität hat, dann muss es nicht unbedingt sinnvoll einzusetzen sein. Handwerkliche Qualität ist im Prinzip ein Maß dafür, wie schwer etwas herustellen war. (Etwas mit hoher handwerklicher Qualität ist sehr schwer herzustellen. Etwas mit niedriger handwerklicher Qualität kann jeder Fuzzi herstellen.)

2) Auch wenn aus handwerklicher Qualität nicht unbedingt Spaß folgt, so korellieren diese beiden Sachen sehr häufig.

Die Qualität eines Regelwerks an der Absicht des Autors festzumachen halte ich nur für falsch.
Wenn du ein neues Regelwerk kaufen willst, wonach richtest du dich dann?
Entweder man setzt sich in einen Laden und liest das ganze Regelbuch durch, bevor man es kauft, oder man liest nur den Klappentext und entscheidet sich anhand des Klappentextes, ob man es kauft.
Im Klappentext wird meistens die Intention des RPGs beschrieben. (Dies ist ein Storyteller System, dieses hier ist ein Low-Level-Fantasy System, das hier ist ein Western mit Nar Elementen etc.)
Und danach richtet sich dann die Kaufentscheidung.

Wenn im Klappentext ein heroishes Metzel-Spiel versprochen wird, aber im Regelwerk nur beschrieben wird, wie man Luschen basteln kann, dann stimmt etwas nicht mit dem System.
Und wenn im Klappentext steht, die Regeln seien super realistisch, in Wirklichkeit sind sie es aber nicht, dann ist das ganz objektiv eine Falschaussage.
Ich könnte noch dutzende von Beispielen aufzählen. Aber wichtig ist doch, dass das Regelwerk hält, was es im Klappentext verspricht. (Und im Klappentext/Vorwort steht meistens die Intention des Autors.)

Zitat
Der Threadtitel lautet allerdings "Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke". Nun ist die Absicht des Autors a) nur bedingt objektiv und vor allem b) für mich überhaupt kein Qualitätsmerkmal.
a) Die Meinung des Autors ist sogar sehr objektiv. Zur Not geht man einfach zu ihn und fragt ihn persönlich. (Ist manchmal zwar nur theoretisch möglich, reicht aber aus, um der Intention das Merkmal objektiv zu geben.)
b) Die Absicht des Autors ist kein Qualitätsmerkmal. Aber wie gut der Autor seine Absicht umgesetzt hat, ist ein Qualitätsmerkmal.
Denn zum einen gilt: Seine Intention umzusetzen ist sehr schwierig. Schwieriger zumindest als seine Intention nicht umzusetzen. Damit haben wir schonmal handwerkliche Qualität.
Zum anderen gilt: Es gibt tausende von verschiedenen Regelwerken. Aber ich kaufe mir ja genau dieses Regelwerk, weil es angeblich gut für xyz ist. Wenn es auch xyz erfüllt, dann bin ich zufrieden. Wennn ich aber das Buch/PDF kaufe und dann merke, dass das Buch gar nicht xyz erfüllt, ärgere ich mich.
Ein gutes Regelwerk hält also, was es verspricht. (Und da ein Regelwerk nunmal die Intentionen des Autors verspricht, sollte es diese auch umsetzen.)

Zitat
Sein Beispiel mit der Anleitung für einen Schrank hinkt allerdings: zwar kann ich (ist ja schon ein bischen an den Haaren herbeigezogen, und das von dem Mann, der einen Rant gegen blöde Metaphern aufmachte) mit den Bauteilen meinen Spaß haben, aber wozu soll ich den Schrank aufbauen, wenn ich weder mit dem Aufbau, noch mit dem fertigen Produkt meinen Spaß habe?
Aber du weißt doch, ob du lieber einen Schrank oder einen Stuhl haben möchtest.
Wenn du also eine Bauanleitung für einen Stuhl kaufst und nach dem Aufbau einen Schrank hast, dann bist du sauer.
Wenn du dir aber eine Bauanleitung für einen Stuhl kaufts und am Ende einen Stuhl herausbekommst, dann bist du zufrieden.

Die Anleitung für einen Stuhl, mit dem du einen Schrank bastelst, ist also schlecht. (Es verspricht einen Stuhl und liefert einen Schrank.)
Die Anleitung für einen Schrank, mit dem du einen Schrank bastelst, ist aber gut. (Denn es verspricht einen Schrank und kann diesen auch liefern.)

Zitat
Ich wollte die Bewertung von Rollenspielen mit Ausgrenzung gleichgesetzt wissen. Mit Besserwisserei und Rechthaberei. Mit Besser und Schlechter. Mit "rechter" haben.
Bewertung hat nicht unbedingt etwas mit Ausgrenzen zu tun.
Das Regelwerk von Shadowrun 4.0 ist z.B. Scheiße. Das sagen sogar Shadowrun-Fans.
Und das liegt nunmal an ganz objektive Sachen wie Rechtschreibfehler, fehlender Index etc.

Zitat
Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.
Wenn der Autor den Bockmist beabsichtig hat, schreibt er das in den Klappentext oder ins Vorwort.
Das hält dich vom kaufen ab.
Wenn der Autor in Wirklichkeit aber irgendetwas beabsichtigt hatte, was dir ebenfalls gefällt, dann liest du das Vorwort, freust dich, kaufst das Regelwerk, liest das restliche Regelwerk und ärgerst dich, dass da in Wirklichkeit Bockmist drinsteht und nicht die super Sache, wegen der du den Regeltext eigentlich gekauft hast.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Wodisch am 21.02.2006 | 22:28
Ich ziele eher in Dailors Richtung:

Ihr (Fredi, Vermi) argumentiert nach dem Kriterium "Handwerklich gut gemachte Anleitung" und verwendet in den selben Sätzen/Absätzen "Rollenspiel". Das ist aber in meinen Augen ganz und gar nicht dasselbe! Ein handwerklich miserables Rollenspiel-Regelwerk kann zu einem phantastischen Rollenspiel gehören und allen enorm viel Freude bereiten.
Genauso kann eine "Handwerklich bestens gemachte Anleitung" zu einem öden, langweiligen Rollenspiel gebaut worden sein.

Was dann?

Ein Teil der Kritik an Theoriethreads wie diesem hier begründet sich möglicherweise darin, daß die Begrifflichkeiten zum einen nicht von vorneherein sauber definiert werden und zum anderen dann zu grob vom einen (hier: der Anleitung) auf das andere geschlossen wird (hier: das Rollenspiel) - ohne daß dies berechtigt ist!

Ach, weil das gerade reinkam, während ich noch an Obigem schrieb:
Zitat
Aber wie gut der Autor seine Absicht umgesetzt hat, ist ein Qualitätsmerkmal.

Nein, selbst da will (und muß) ich widersprechen!
Es gab und gibt immer wieder Spiele (und auch Filme uvam.), die völlig entgegen der dokumentierten Absicht des/der Autoren verwendet wurden - und dann/daher/trotzdem zu enorm großem Spaß geführt haben...

Keine Metapher, aber ein nichtsdestoweniger konstruiertes Beispiel: Gegeben sei
- ein Rollenspiel mit einer peniblen Beschreibung der Systems, der Mechanismen und des Settings
- mit eventuell durch Beispiele des/der Autoren dokumentierter "offzieller"/geplanter Spielweise
- das leider sterbenslangweilig ist

Dies wird nun nach den Regeln aber wider der Zielsetzung des/der Autoren gespielt.
Alle haben Spaß, der sich sogar mit anderen Spielern reproduzieren lässt.
Denkt Euch Cthulhu als Lachnummer (ja, hatten auf Hessenstein, ist also "echt" passiert - damit will ich aber nicht sagen, daß Cthulhu langweilig wäre!).


Nach den "Theoriedefinitionen" wäre das ein "gutes", weil handwerklich gut gemachtes Spiel.
Das Original-Spiel selbst wäre "schlecht" - nach Meinung der Spieler (gähn!).

Beides so "objektiv" wie es nur irgendwer haben will...

Fazit:

Eine andere (vorsichtigere?) Formulierung ("besser" deutlicher auf das Handwerkliche bezogen - nicht auf das Spiel) und weniger Verallgemeinerung (von der Anleitung auf das Rollenspiel schliessen - mithin auf Mechanismen, Originalität, Spielspaß usw) könnte hier viel Ärger in der Diskussion vermeiden helfen...
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.02.2006 | 22:44
Theoretisch kann es Spiele geben, die Spaß machen, obwohl die Regeln entgegen den Intentionen des Autors genutzt werden. z.B. WoD: Aber auch hier finde ich, sollten die Autoren ehrlicher sein und wahrheitsgemäß angeben, um was es in dem Spiel geht. - Das verhindert, dass sich zwei Spieler mit unterschiedlichen Zielsetzungen treffen und aneinander verzweifeln.

Und das von der Theoriefraktion Regelwerk mit RPG gleichgesetzt wird, stimmt nicht.
Die Theoriefraktion unterscheidet zwischen aufgeschriebenen Regeln, gespielten Regeln, Setting, Colour, Creative Agenda, Social Contract.
Alles zusammen macht dann das Rollenspiel aus. Regeln sind also ein (wichtiger?) Teil des RPGs, aber nicht der einzige.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Thalamus Grondak am 21.02.2006 | 22:46
Nur mal so als einwurf:
Ein Rollenspielsystem ist keine Anleitung, und auch nciht im geringsten damit zu vergleichen. Ich kaufe mir kein RPG um damit ein Abenteuer oder eine Kampagne zu bauen. Es ist ein Spiel, und ein Spiel, gerade ein Rollenspiel, besteht aus mehr als Regeln.
Wo ich zustimme ist die Aussage, das man beurteilen kann, ob ein Regelwerk hält, was der Klappentext verspricht. Aber auch das nur dann, wenn der Klappentext sehr explicit ist.
Bsp:
Zitat von: Herr der Ringe RSP
Das Herr der Ringe Rollenspiel bietet:
Eine Charaktererschaffung von nahezu endloser Bandbreite und dazu noch sechs Archetypen, mit denen Sie sofort in sSpiel einsteigen können.
Die vollständigen Regeln des CODA-Systems, die schnelles flexibles und cinematisches Rollenspiel ermöglichen.

Ein innovatives Magiesystem, das die subtile Natur der Kräfte in Mittelerde einfängt.

Umfassende Richtlinien für das erschaffen und Erzählen ihrer eigenen, auf Mittelerde angesiedelten Geschichten, darunter Tipps für das Erschaffen wahrhaft epischer Fantasy-Geschichten, die sich zu umfassenden Chroniken verbinden lassen
So, oder ähnlich lauten die meisten Klappentexte. Sie sind recht allgemein, und natürlich dem System gegenüber wohlwollend gehalten.
Hier könnte ich sagen, das "die Charaktererschaffung von nahezu endloser Bandbreite" wohl etwas übertrieben ist, den Rest kann man objektiv zumindest nicht wiederlegen. Mir fallen ganz schnell eine Menge sachen ein die mir an dem System gefallen, und auch, warum sie mir gefallen. Was mir da einfällt ist aber alles Subjektiv. Objektiv kann ich den Aufbau des Regelwerks beurteilen. Der ist nämlich gelinde gesagt beschissen, was man schlicht daran erkennt, das man extrem viel blättern muss, wenn man sich durch die Regeln kämpft. Das allein sagt allerdings ncihts über das System aus sonder nur über die Präsentation des Systems. Und genau genommen ist selbst das wohl subjektiv, weil das Buch so strukturiert ist, das man es sehr gut, in einer Tour von anfang bis ende lesen kann. Das ist nur nicht mein Stil ein Regelwerk zu lesen. Jemand anderem könnte diese Struktur sogar gefallen.

DeadOperators statistik ist ein guter Punkt. Hier kann man zumindest vermuten, was der Autor mit dem Würfelsystem beabsichtigte, und ob das hinhaut. Wenn z.B. wie bei D&D, wo der Kampf und die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Chars angeblich sehr wichtig sind, mit einem W20 gewürfelt wird, und so ab ca. der 6 Stufe der eigentliche Würfel aber kaum noch echten einfluß hat, dann ist das m.E. der falsche Würfel, der da benutzt wird. IMHO müsste man im Kampf mit mindestens 3w20 würfeln, um über den Verlauf 1-20 Stufe einigermaßen brauchbare verteilungen zu erhalten. Aber auch das ist irgendwie Subjektiv...
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 21.02.2006 | 22:59
Also:
Die einen sagen:
es kommt auf die guten regeln an.
die anderen sagen:
es kommt auch auf das "Drumrum" an.

habe ich doch oben aufgelistet.

@Gronddak
Deine einstellung ist das resignierte Ergebnis von zu vielen schlechten Erfahrungen mit rollenspielen.
Wenn ein Rollenspiel gut ist, also das Buch, das man kauft (Welt+regeln+Vermittlung), so gelanggt man nahe an die Urform und man kann isch jetzt entscheiden, ob man den audi nun sportlich fährt, oder als Spritsparmobil verwendet, wofür er nicht gebaut wurde...

@dead Operator
Regeln und Welt müssen zusammenpassen.
so kommt die welt ins Spiel ;D.
Nun muss aber auch der lesende beurteilen können, ob die regeln zu r welt passen, oder nicht.
Dafür muss er die welt verstehen.
Also muss die welt verständlich dargestellt werden, damit man ein Rollenspiel als gut bewerten kann, da nach
2. Normalbürger vs. Superheld: Soll heißen, wie "gut" ist mein SC im Vergleich zu einem Normalbürger. Wenn es mein Anspruch ist, dass ein Abenteurer in die Welt zieht um eben diese zu retten, dann passt es nicht, wenn ein Waldläufer im Wald verhungert, weil er zu blöd ist sich was zu Essen zu suchen (DSA1-3). Auch hier kann man eine Skala anlegen und prüfen, ob die beschriebenen Ziele - die Marketing-Texte - zu der Wirklichkeit der Zahlen Passt.
Auch das Missverständnis vorliegen kann, dass in Wirklichkeit gar keine superhelden erwünscht sind.

Ein handwerklich gutes rsp "fühlt sich richtig an". Es liefert von werk aus Spielspaß. Muss man erst selbst das ganze umschreiben:
Horrorspiele als komödie spielen, obwohl im klappentext von Horror die rede ist.
lässt das keinen schluss auf die Qualität des spieles zu.
es ist eher ein beweis für die Fähigkeiten des sl.
Ermöglicht einem das Buch ein horrorSpiel zu spielen, so ist es gut.
Muss man selber über den Rahmen hinaus improvisieren, so ist es schlecht.
Vielleicht ist die Welt toll, aber system schlecht, oder anders herum. in Beiden fällen ist das Spiel schlecht, da es als komplettpaket daherkommt.
Das ist so, als würde man sich ein Auto kaufen und freut sich über das tolle design, die bequemen Sitze und das ist dann auch das einzige, das man benutzen kann.
Das Ding muss rollen. aus einem guss.
dann ist es gut.
Im Anfangspost wird sich sehr stark auf die regeln beschränkt, aber wir sind uns anscheinend schon einig, dass regeln und Welt zusammenpassen müssen und damit auch ÜberRegelonales ::)eine rolle spielt, ob ein System "gut" ist, oder nicht.
Ziel ist ein flüssiges spiel mit gegebenen Mitteln.
Die Regeln sind eine Seite, Die Welt die andere.
Das spiel wurde getestet, im Normalfall, und für gut befunden. nun muss es das Buch ermöglichen, dass man dieses urteil nachvollziehen kann. Scheitert es dabei, ist es  nicht gut und damit das Rollenspiel nicht gut, da die Vermittlung scheitert.

Also ich  habe drei Stadien:
1. Ziel: Das produkt(Regeln+Welt+Stimmung+...) in dere hand der Autoren.
2. Vermittlung: Das Buch (z.B. kriterium Übersichtlichkeit, konsistenz, eindeutigkeit...)
3.Das produkt in den einzelnen runden

je näher 3. bei 1. liegt,
desto besser ist das Spiel (handwerklich)

Alles andere ist geschmackssache.

beste grüße,
Alex
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: DeadOperator am 21.02.2006 | 23:12
@DestruktiveKritik:

Zitat
Regeln und Welt müssen zusammenpassen.
so kommt die welt ins Spiel

Da gebe ich Dir ja 100% Recht. Das war nur nicht die Frage von Fredi - wenn ich Sie richtig verstanden habe. Die Frage, die Du beantwortest, ist viel schwerer! Guckst Du hier...       http://tanelorn.net/index.php?topic=24012.0 (http://tanelorn.net/index.php?topic=24012.0)

Beide Fragen sind interessant:

1. Wie bringe ich "Feeling" ins Spiel? Soll heißen, wie transportiere ich als Autor meine Idee in den SIS der Spieler?
2. Wie konstruiere ich die Mechanik des Spiels um das "Feeling" zu unterstützen?

Ich persönlich finde "Feeling" und "Spaß" VIEL wichtiger als die spröde Mechanik des Regelwerks. Dennoch ist auch diese Komponente wichtig. Wenn ich Ecken und Kanten vermeiden kann, warum sollte ich es dann nicht tun?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Thalamus Grondak am 21.02.2006 | 23:25
@Grondak
Deine einstellung ist das resignierte Ergebnis von zu vielen schlechten Erfahrungen mit rollenspielen.
??? Wie kommst du darauf?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 21.02.2006 | 23:38
@dead operator
zu 1.
Ich meinte den den transport von z.B. Steve jacksons spielrunde in meinen Kopf :)

und 2. ist ein zu bewertendes kriterium, so denke ich zumindest.

habe gerade die ersten drei Post von Deinem Link gelesen. Habe das so verstanden, dass es eine Diskussion istz, die innerhalb der Entstehungsprozesses eine Rolle spielt.

Eine objektive Beurteilung eines RSP, wie es Fredi fordert, muss wenn möglich das setting bewerten (siehe Dein Link), aber auch den Transport des settings zur spielgruppe.
Kann sein, dass ich da jetzt vom Thema wegtreibe. Werde mal schauen, in welche richtung die nächsten posts schwimmen.

@ Grondak

War ein bisschen Aggro formuliert.
Sollte eigentlich nur sagen, dass man auch mit Rollenspielbüchern, die einen etwas alleine lassen durch Eigenarbeit seinen spass haben kann. oft sind solche Runden auch sehr anspruchsvoll und all das andere positive zeugs. ;)
Aber wenn ich persönlich ein Rollenspiel als gut bezeichne, so ist das buch gut, die welt gut, die regeln gut.
zumindest wenn ich objektiv bleiben möchte.
Ich habe natürlich keine ahnung, was du für schlechte Erfahrungen nicht gemacht hast, geschweige denn welche und überhaupt ???
Aber wenn man objektive kriterien sucht ist potential nicht sehr zuverlässig, da es Genies git, die aus jedem Mist unglaublich dichte und spannende geschichten stricken. auch aus objektiv schlechten Rollenspielen(dem Buch), was auch immer das jetzt nun ist.
 :hi: war nur gerade noch halb in einem  Rant.
sorry, alex
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.02.2006 | 23:47
@ die Sache mit dem Spaß
Spaß als Qualitätskriterium ist nur relativ objektiv im Bezug auf das Rollenspiel als Vorgang (als soziale Aktivität). Funktionales Spiel ist Spiel das Spaß macht.
Hier geht es aber um ein objektives Kriterium im Bezug auf die Vorgaben für das System durch ein (geschriebenes) Regelwerk.


Die Aussage ein System sollte halten was es verspricht kann ich natürlich nachvollziehen, doch grade das ist doch wieder subjektiv, sowohl die Versprechen als auch die Frage ob sie gehalten werden sind doch von der Beurteilung eines Einzelnen abhängig. Der erste Punkt -die Versprechen- können meist noch ganz gut beurteilt werden wenn sie sehr explizit sind, aber dann kommt die große Frage nach der Erfüllung.
Von "Vampire" weiß ich zufällig dass es eine sehr genaue Aussage dazu macht was es ist: "Ein Erzählspiel um persönlichen Horror" (so zumindest die deutsche Übersetzung). Wir wissen z.B. dass Vermi dieses Ziel mit dem original Vampire-System nicht verwirklicht sieht und da ist er zunmindest nicht der einzige (vorsichtig gesagt). Aber wo ist da genau die Objektivität? Das einzige was ich in dem Zusammenhang als objektive Daten ansehen würde, wäre eine statistische Analyse. Man könnte in einer Umfrage fragen: "Erfüllt das System Ihre Erwartungen?" So könnte man es sogar für einzelne Mechanismen oder Teile des Systems machen. Das wäre sicher ein objektives, quantitatives Maß.
Aber wie kommt man an die objektive Qualität?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.02.2006 | 00:18
@ Thalamus Grondak
Bei Herr der Ringe kann manm recht objektiv überprüfen, ob die Versprechen eingehandelt sind:
- Gibt es ein Baukastensystem, nach dem man seine Charaktere generieren kann oder gibt es nur ein paar Klassen uter denen man seine SCs aussuchen kann?
- Sind im GRW 6 Archetypen angegeben?
- Sie versprechen schnelles cinematisches RPG. Kann ich also die Action schnell durchwürfeln oder muss ich umständlich in mehreren Tabellen nachschauen, um mein Ergebnis zu erhalten?
Sehe ich das Ergebnis sofort nach dem Wurd oder muss ich erst umständlich rumrechnen?
Und ob das Spiele cinematische Aktionen unterstützt, kann man auch recht objektiv beurteilen.
- Sind dort mehrere Tips enthalten, wie man Geschichten basteln kann, die auch episch sind? (Ob diese Tips gut oder schlecht sind, ist wiederum eher subjektiv.)

Eine objektive Beurteilung eines RSP, wie es Fredi fordert, muss wenn möglich das setting bewerten (siehe Dein Link), aber auch den Transport des settings zur spielgruppe.
Aber Fredi fordert nicht die objektive Bewertung des gesamten RPGs. Er fordert nur die objektive Bewertung des Regelwerks. Also eine winzigen Teilbereiches des RPGs.

Und wenn man sich Universalsysteme wie GURPS, D20 oder Unisystem anschaut, dann wird es ziemlich schwierig, das Setting zu beurteilen, da diese Regelwerke überhaupt kein Setting haben. Im Gegenteil: Sie preisen an, dass man ihre Regeln auf jedes Setting anwenden kann. - Und die Qualität der Regeln ist unter anderem daran zu messen, ob sie diesem Anspruch gerecht werden.

Zitat
Sollte eigentlich nur sagen, dass man auch mit Rollenspielbüchern, die einen etwas alleine lassen durch Eigenarbeit seinen spass haben kann.
Ja klar, kann man damit Spaß haben. Aber macht das die Bücher damit zu gute Bücher?
Um Fredi zu zitieren: Wenn ich einen Zettel habe, auf dem steht: "Denk dir ein RPG aus und spiele das." Ansonsten ist der Zettel leer.
Dann kann ich als Hobby RPG-Autor eine Menge Spaß haben, diese Regel zu befolgen. Sie macht mir wahrscheinlich sehr viel Spaß, da ich gerne Regeln erfinde. Trotzdem ist dieser weiße Zettel kein gutes Regelwerk. Oder siehst du das anders?
Obwohl dieser eine Satz mich dazu bringt, viel Spaß zu haben, finde ich das Regelwerk (bestehend aus diesem einen Satz) objektiv schlecht.

@ Dr.Boomslang
Bei der WoD kann man sich anschauen: Wieviele Regeln behandeln den persönlichen Horror? (Recht wenige, im Vergleich zu den ganzen Disziplin-Regeln)
Damit kann man recht objektiv sagen, dass man zumindest kein Horror-Regelwerk hat. (Ob man ein spezielles Regelwerk braucht, um persönlichen Horror zu spielen, wage ich ja zu bezweifeln.)
Also: Das Regelwerk verhindert kein Horror spielen. Aber es wird durch die Regeln auch nicht unterstützt.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Ludovico am 22.02.2006 | 00:37
Na gut, schreib ich es nochmal:

Man kann an ein Rollenspiel objektive Kriterien festmachen:
-Setting: SF / Fantasy
-Regellastigkeit: groß / gering
-Tödlichkeit: hoch /niedrig
-Cinematismus: unterstützend / realistisch
.
.
.
Jeder Rollenspieler hat erstmal gewisse Kriterien an ein RPG. Diese Kriterien werden immer wieder genannt.
Deshalb denke ich, daß man Rollenspieler in Schubladen packen kann.
Auf der einen Seite haben wir Fans von tödlichen cinematischen schweren Systemen und auf der anderen Seite Anhänger von cinematischen nichttödlichen leichten Systemen (um mal zwei Schubladen zu nennen).

Es ist objektiv, wenn man sagen kann, daß System A Kriterium B besser erfüllt als System C.
Man kann zum Beispiel problemlos frei von persönlicher Meinung sagen, daß D&D 3rd konsistenter als AD&D ist.

Somit habe ich objektive Kriterien, anhand derer ich ein Rollenspiel beurteilen kann.
Die Beurteilung selber ist wiederum subjektiv, weil jeder Rollenspieler auch andere Prioritäten setzt.
Einem Rollenspieler ist die Konsistenz in den Regeln nicht so wichtig. Viel wichtiger ist, daß es auch schön tödlich ist (Bsp.: SLA Industries).
Ein anderer wiederum mag vor allem konsistente SF-RPGs. Also wird er Konsistenz als Kriterium im Setting und im System eine hohe Priorität zuordnen.
Ein weiterer Spieler mag es nicht, wenn die Charaktererschaffung so lange dauert. Deshalb will er alles schnell finden können und zudem ein leichtes Erschaffungssystem. Dahingehend wird er Layout und Regellastigkeit eine höhere Prio zuweisen als zum Beispiel der Tödlichkeit des Systems, was für ihn halt nicht so wichtig ist.

Es ist wie mit der Standortbewertung bei einem Unternehmen.

Und ich denke, daß man dergestalt auch ganze RPGs vergleichen, ob sie ihren Ansprüchen gerecht werden.
Will ein RPG cinematisch und tödlich sein, so kann man das objektiv überprüfen.
 
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 22.02.2006 | 00:50
@ludovico
jepp, da kann ich dir nur zustimmen.
Fredi meinte ja auch, um dieses Problem zu umgehen, dass man die Absicht des autors berücksichtigen sollte.
Wenn der Autor sagt, es sei ein tödliches system und das regelwerk das nicht berücksichtigt ist das Spiel/regelwerk doch als nicht gut einzustufen, oder?
Also inwieweit sich die Anforderungen des autors an sein system bestätigt sehen.

@Eulenspiegel
Wenn das Regelwerk nicht zur Spielwelt/Genrebeschreibung/Versprechen... passt, ist es schlecht.
Man kann das nur beurteilen, wenn man die Spielwelt versteht.
Ein cinematisches System versagt as system für eine realistische spielwelt, erfüllt aber seine Bestimmung in einem cooleren setting.
es ist in Verbindung mit der richtigen spielwelt gut und mit der falschen schlecht.

Du wendest Gurps und co als BSP an.
es ist die richtige Verallgemeinerung. So wie gurps als universales system verstanden werden will, will DnD als cinematisches Fantasysystem verstanden werden. D20 muss hier also der fantasywelt gemessen werden. Wird vom Autor ein hartes mittelaltersetting versprochen, versagt das system, da es in seiner aktuellen form nicht den versprechungen gerecht wird.


So kommt die welt ins Spiel. s.o.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Roland am 22.02.2006 | 01:16
Ein Rollenspielsystem ist keine Anleitung, und auch nciht im geringsten damit zu vergleichen.

Im Gegenteil. Ein Rollenspielbuch/regelwerk, wie auch immer Du es nennen möchtest, ist genau das. Es muss den Leser durch Anleitung in die Lage versetzen, so zu spielen, wie es von den Autoren vorgesehen ist, was meist bedeutet, dass es dem Mitglied der Zielgruppe (die Leute, die diese spezifische Art des Rollenspiels wahrscheinlich gut finden würden) einen Weg zu befriedigendem Spielerlebnis bereiten soll. Je leichter der Weg, desto besser das Buch.

Ihr (Fredi, Vermi) argumentiert nach dem Kriterium "Handwerklich gut gemachte Anleitung" und verwendet in den selben Sätzen/Absätzen "Rollenspiel". Das ist aber in meinen Augen ganz und gar nicht dasselbe! Ein handwerklich miserables Rollenspiel-Regelwerk kann zu einem phantastischen Rollenspiel gehören und allen enorm viel Freude bereiten.
Genauso kann eine "Handwerklich bestens gemachte Anleitung" zu einem öden, langweiligen Rollenspiel gebaut worden sein.

D&D trifft nicht meinen Geschmack, was Rollenspiel angeht. Trotzdem halte ich den Players Guide für ein gutes Produkt. Es macht dass, was es soll, es hält, was es verspricht.

Es gab und gibt immer wieder Spiele (und auch Filme uvam.), die völlig entgegen der dokumentierten Absicht des/der Autoren verwendet wurden - und dann/daher/trotzdem zu enorm großem Spaß geführt haben...

"Wir hatten trotz der schlechten Regeln Spass" macht die Regeln nicht besser. Es zeigt nur, dass ihr trotz der schlechten Voraussetzung das Beste draus gemacht habt. Ich beurteile einen Gegenstand nicht danach, ob es für ihn irgend eine abwegige Anwendungsmöglichkeit geben könnte, in der er wirklich nützlich wäre, sondern danach, ob er dass tut, wofür ich ihn benutzen will. Und diese geplante Nutzung liegt fast immer innerhalb der vom Produzenten angegebenen Parameter.

Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Catweazle am 22.02.2006 | 08:29
Ich möchte dazu einladen, dass diejenigen, die glauben objektive Qualitätsmerkmale zu haben, diese aufstellen, und DSA4 und D&D 3 mal anhand dieser vergleichen und dann fragen, ob alle das genaus so sehen (objektiv heißt ja, nicht vom Betrachter und dessen Meinung abhängig). Das hieße doch dann, dass alle übereinstimmend zumindest ungefähr zum gleichen Ergebnis kämen. Man könnte das ja z.B. per Mail machen und die Abweichungen betrachten.

Aber damit hätten wir nur objektive Merkmale, keine Qualitätsmerkmale. Das heißt, hinterher müsste überprüft werden, ob das Regelwerk auch von den Spielern als so gut / schlecht empfunden wird. Das Regelwerk, nicht das Spiel.

Objektive Merkmale lassen sich ja messen und gute Qualität muss, wenn sie objektiv ist, ja auch wahrgenommen werden, denn sie obliegt ja keinen persönlichen Eindrücken.

Ich lasse mich ja auch überzeugen, wenn das funktioniert.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.02.2006 | 09:22
Im Gegenteil. Ein Rollenspielbuch/regelwerk, wie auch immer Du es nennen möchtest, ist genau das. Es muss den Leser durch Anleitung in die Lage versetzen, so zu spielen, wie es von den Autoren vorgesehen ist,
Kann ich so nicht bestätigen. Tut mir Leid.

- Sie versprechen schnelles cinematisches RPG. Kann ich also die Action schnell durchwürfeln oder muss ich umständlich in mehreren Tabellen nachschauen, um mein Ergebnis zu erhalten?
Sehe ich das Ergebnis sofort nach dem Wurd oder muss ich erst umständlich rumrechnen?
Und ob das Spiele cinematische Aktionen unterstützt, kann man auch recht objektiv beurteilen.
Genau das wage ich zu bezweifeln. cinematische Aktionen ist wieder so ein Oberbegriff, unter dem sich jeder etwas anderes Vorstellt. Mann kann das nur dann beurteilen, wenn das absolut ganz und garnicht zutrifft, aber die verschiedenen Abstufungen zwischen sehr gut und schlecht wird man nicht objektiv festlegen können.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2006 | 10:23
Man sieht im Verlauf der Diskussion mal wieder, das die wenigen objektiven Kriterien für ein Regelwerk völlig unabhängig vom "Spielstil" der jeweiligen Person sein müssen - naja, sonst wären sie ja nicht objektiv.

Auf Fredis Vorschläge zurück
Informationsvermittlung
Einfach zu lesen - ganz klar, erwartet man von jeder Anleitung
Angemessene Länge - angemessen ist mit Sicherheit eine subjektive Empfindung. Es gibt tatsächlich leute Die AC für angemessen lang halten
Strukturierte Informationen - wichtigster Punkt hier

Güte der Information
Regeln widerspruchsfrei - ja!
Klares Ziel der Regeln - was ist Ziel? Spielspass für die ganze Gruppe?
Erreichen die Regeln ihr Ziel? - siehe oben
Kein störender „Ballast“, der vom „Kern“ ablenkt - auch das ist subjektiv, da es Rollenspieler gibt, die Wert auf Ballas legen.


Meiner Ansicht nach kann man die hier aufgeführten "Objektiven Kriterien" auf 3 kürzen:
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Roland am 22.02.2006 | 12:03
Klares Ziel der Regeln - was ist Ziel?

Das Ziel formuliert der Autor hoffentlich selbst im Text. Wenn nicht kann man ihn ja fragen oder muss raten, was natürlich bei der objektiven Bewertung Punktabzug gibt.

diese aufstellen, und DSA4 und D&D 3 mal anhand dieser vergleichen und dann fragen, ob alle das genaus so sehen

Stellst Du Rezensionsexemplare?  ;)
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Catweazle am 22.02.2006 | 12:20
Mein objektiv hochwertiges Rollenspielregelwerk.

1. Ziel: dieses System soll ein möglichst einfaches Regelwerk für Personen mit Rollenspielerfahrung sein.
2. Setting: es ist kein Setting vorgegeben.
3. System:
 - Charaktererstellung: jeder Spieler beschreibt seinen Charakter auf einem Blatt Papier. Nicht mehr, und nicht weniger.
 - jede Probe wird mit einem Münzwurf geregelt. Bei Zahl gelingt die Aktion. Sonst nicht. Die Münze darf nur auf einer Seite eine Zahl aufweisen.
 - alle weiteren Interpretationen von Ergebnissen werden im Einvernehmen mit dem Spielleiter vorgenommen

Nach den Kriterien:
Informationsvermittlung
Einfach zu lesen - scheint so.
Angemessene Länge - für ein einfaches System wenig Worte scheint angemessen
Strukturierte Informationen - sogar nummeriert.

Güte der Information
Regeln widerspruchsfrei - ich sehe mal keinen Widerspruch
Klares Ziel der Regeln - Habe ich definiert. De facto gibt es noch ein weiteres Ziel: zu demonstrieren, dass dies Maßstäbe ungenügend sind. Aber so wie ich das verschwiegen habe können das auch andere Autoren verschweigen und Menschen täuschen. "Ich wollte ein Sci-Fi-System schreiben" ist leicht gesagt, wenn man aus Versehen eines erstellt hat.
Erreichen die Regeln ihr Ziel? - das genannte Ziel wird imho erreicht.
Kein störender „Ballast“, der vom „Kern“ ablenkt - also, Balastfreier geht es kaum. Die Worte kann man ja zählen.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.02.2006 | 12:44
1. Ziel: dieses System soll ein möglichst einfaches Regelwerk für Personen mit Rollenspielerfahrung sein.

Das ist kein Ziel wie man es beim Schreiben eines Regelwerkes hat. Es ist vor allem kein Ziel wie man es bei der Bewertung eines Regelwerkes erfassen würde.

Das ist ein klassischer "straw man", bei dem ein Argument des Gegners dadurch enkräftet werden soll, dass man es ins Groteske verzerrt. Der Fehler besteht natürlich darin, dass diese Verzerrung das Argument verfälscht und damit daneben geht.

Eine typische Zielsetzung für ein Regelwerk wäre:
Ein Spiel bei dem die Teilnehmer eine wöchentliche Fernsehsendung erschaffen und ausspielen. Dieses Buch beinhaltet Regeln mit denen man die Besetzung und die Kulissen erschaffen kann, sowie Regeln um Abenteuer auszuspielen als wären sie Folgen dieser Fernsehsendung.

Das habe ich mir nicht ausgedacht. Das ist der einleitende Absatz des ersten Kapitels von Primetime Adventures. (Ich habe es nur ins Deutsche übersetzt.) Das Kapitel erklärt später noch was man sich unter "erschaffen" und "ausspielen" genauer vorzustellen hat. Es lautet perfiderweise "What is Primetime Adventures?" und nicht "What's the goal of Primetime Adventures?". Ich kann aber verstehen, dass sowas beim Lesen und Rezensieren schnell übersehen wird.   

Ich wage mal zu behaupten, dass die meisten - wenn nicht sogar alle - Rollenspielregelwerke ein solches Kapitel haben. Die Zielsetzung eines Rollenspiels festzuhalten, ist nicht ganz so unmöglich, wie sich einige hier einreden wollen. Man muss halt nur das entsprechende Kapitel des Regelwerks dafür lesen.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Roland am 22.02.2006 | 13:01
De facto gibt es noch ein weiteres Ziel: zu demonstrieren, dass dies Maßstäbe ungenügend sind.

Zumindest sind die Maßtäbe für den weniger wohlwollenden Nutzer nicht ohne weitere Erläuterungen ausreichend. Wer nur dem Wortlaut folgt, aber nicht dem Sinn ...  ;)

Für den Bereich "Spielziel" arbeite ich meist folgende Punkte ab:


Wobei meist gilt, dass man für umfassende Spielziele umfassende Hilfsmittel braucht.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2006 | 13:32
Ich wage mal zu behaupten, dass die meisten - wenn nicht sogar alle - Rollenspielregelwerke ein solches Kapitel haben. Die Zielsetzung eines Rollenspiels festzuhalten, ist nicht ganz so unmöglich, wie sich einige hier einreden wollen. Man muss halt nur das entsprechende Kapitel des Regelwerks dafür lesen.

Ich weiß nicht. Viele Rollenspiele wollen möglichst allgemein bleiben und verzichten dann auf einen solchen Satz. Es würde ja eine Einschränkung bedeuten, und das würde potentielles Publikum abschrecken. Die Regeln oder Mechaniken eignen sich dann bei näherem lesen doch nicht für das "allgemeine" Spiel, sondern für ein spezielles.
Bsp Shadowrun: Es wird immer wieder vorgeschlagen, dass man mit den Regelmechaniken und dem Krempel, dass das Buch hergibt, auch LoneStar(Polizei)-Kampagnen oder Rettungsmannschaften spielen kann, aber alles in allem ist es doch für Shadowrunner ausgelegt.

Nichtsdestoweniger würde ich in jedem Fall einen solchen Satz in JEDEM System befürworten, damit ich weiß, was es leitsen kann.
@ Roland: Deine Punkte für Spielziel finde ich sehr gut :d
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.02.2006 | 14:22
Ich weiß nicht. Viele Rollenspiele wollen möglichst allgemein bleiben und verzichten dann auf einen solchen Satz. Es würde ja eine Einschränkung bedeuten, und das würde potentielles Publikum abschrecken. Die Regeln oder Mechaniken eignen sich dann bei näherem lesen doch nicht für das "allgemeine" Spiel, sondern für ein spezielles.

So weit muss man gar nicht differenzieren, um eine Zielsetzung zu fassen. Ein "Was ist Rollenspiel?"- bzw. "Was ist <Name des Regelwerks>?"-Kapitel reicht dafür völlig aus.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Guardsman am 22.02.2006 | 14:30
Ich würde die Sache ja viel einfacher angehen und die Menge der Leute die das Rollenspiel kennen (damit meine ich mehr als nur die Regeln gelesen!) und für gut halten durch die Menge der Leute die das Rollenspiel kennen teilen. Damit erhalte ich dann einen Wert zwischen 0 und 1 und je höher der ist, desto besser ist es.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Tantalos am 22.02.2006 | 14:31
Aber die ersten zwei Punkte in der Liste, WAS gespielt wird und WIE es gespielt wird, finde ich ungeheuer wichtig...
Schade, dass das nicht jedes Regelwerk leistet.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Dr.Boomslang am 22.02.2006 | 15:07
Bei der WoD kann man sich anschauen: Wieviele Regeln behandeln den persönlichen Horror? (Recht wenige, im Vergleich zu den ganzen Disziplin-Regeln)
Damit kann man recht objektiv sagen, dass man zumindest kein Horror-Regelwerk hat. (Ob man ein spezielles Regelwerk braucht, um persönlichen Horror zu spielen, wage ich ja zu bezweifeln.)
Also: Das Regelwerk verhindert kein Horror spielen. Aber es wird durch die Regeln auch nicht unterstützt.
Da gehts doch schon los: Du glaubst nicht, dass man spezielle Regeln braucht um Horror zu spielen. Also könntest du doch jetzt sagen Vampire wäre ein gutes Regelwerk für Horror. Zumindest wäre es mindestens so gut wie jedes andere (da man ja kein spezielles braucht) und es könnte sogar besser sein als einige andere (weil es noch andere Kriterien geben kann).
Genauso: Wie viele Regeln behandeln den persönlichen Horror? Das ist ne gute Frage, aber nicht so wahnsinig objektiv. Haben Kampfregeln was mit Horror zu tun? Naja, zumindest kann ein Kampf schon recht horrormäßig sein.
Selbst wenn wir aber wüssten wie viele Regeln sich wirklich mit Horror beschäftigen ist das doch immer noch kein geignetes Qualitätsmaß, sondern ersteinmal rein quantitativ, es würde vielleicht ja reichen wenn sich eine wirklich gute Regel mit dem Horror beschäftigt.

Überhaupt sehe ich immer nur die Möglichkeit der quantitativen Untersuchung. Ob das Ziel des Autors erreicht wird, ob die Regeln wiedersprüchlich sind, das sind alles Ansichtssachen.
Wer glaubt ich stelle mich hier absichtlich doof, hat irgendwie recht, aber auch wieder nicht. Denn es gibt tatsächlich Leute die das Impossible Thing nicht sehen (garnicht mal so wenige, inklusive "Theoretiker") bzw. es nicht für einen Wiederspruch halten. Es kommt halt nur darauf an ob man einen Wiederspruch als solchen sieht oder ob es "doch einfach völlig klar ist" was "eigentlich" gemeint war.
Wie gesagt man könnte natürlich Umfragen oder Untersuchungen machen: Wie viele Leute haben diese Regel unterschiedlich verstanden? Gibt es bedeutend mehr als eine Auffassung kann die Regel nicht so gut oder gar wiedersprüchlich gewesen sein. Das ist eben das zahlenmäßig objektivierbare Kriterium für Klarheit und Verständlichkeit.
Legt der Autor ein Ziel fest könnte man die Leute auch dazu befragen oder besser noch beobachten, (mit irgend einer Fredi-Methode die ich als nicht-Sozialwissenschaftler nicht verstehe ;) ) um dann rauszufinden was die Leute denn nun wirklich meinen, wollen und machen. Man könnte ermitteln welche Regeln sie nutzen um das Ziel zu erreichen das der Autor ihnen vorgegeben hat und welche nicht. Man könnte dann nachzählen wie oft sie das Ziel erreichen wenn sie Regel X verwenden und wie oft wenn sie Y verwenden oder weglassen, so kann man den Ballast ermitteln.

Aber selbst wenn man all das macht, glaube ich immer noch nicht dass man dann einen nachvollziehbares Maß für Qualität daraus gewinnt. Nehmen wir mal Wushu als Beispiel. Zählt man hier aus wieviel vom Regelwerk tatsächlich benutzt wird oder zum Spiel beiträgt wirds ganz schön mager, also haufenweise Ballast. Ist das Regelwerk also schlecht, weil man es in einem Satz zusammenfassen kann, oder ist es vielmehr eigentlich deshalb genial, obwohl der Autor sich nicht aufs Nötigste beschränkt hat?

Ich würde mir ja objektive Maßstäbe wünschen, aber ich denke diese werden erst durch die Entwicklung der Rollenspieltheorie entstehen, wenn klarer wird über was die Leute eigentlich immer reden wenn sie vom Rollenspiel sprechen. Bis jetzt sehe ich keine Kriterien die sich mir offensichtlich aufdrängen
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Bitpicker am 22.02.2006 | 15:33
Das ist kein Ziel wie man es beim Schreiben eines Regelwerkes hat. Es ist vor allem kein Ziel wie man es bei der Bewertung eines Regelwerkes erfassen würde.

Lustig, als ich den Beitrag von Dailor gelesen habe, dachte ich: genau so ist es! Jedenfalls bei meinem System. Ich hatte genau diese Absicht und eben keine so ausformulierte wie die von PtA, die du zitierst. Ich denke, das liegt daran, dass ich eben nicht wissen will, wie man Rollenspiele spielt - ich weiß exakt, wie ich sie spiele, und genau so will ich sie spielen. Für mich ist ein Rollenspiel auch keine Anleitung, sondern ein Werkzeug. Ich brauche keine Anleitung mehr, ich brauche bloß die Schrauben, Dübel und Werkstoffe. Bei neuen Rollenspielen interessieren mich ausschließlich die Settings (das Holz, aus dem die Möbel sind), denn in meinem Werkzeugkoffer befindet sich bereits alles, was ich dafür brauche.

Das ist der Unterschied von Spiel und Spielzeug. Rollenspiele, die man sich kauft, kommen als Spiele daher, sie erzählen einem, wie man zu spielen hat und was das Ziel ist. Das ideale System ist für mich aber ein Spielzeug, also etwas, was mir (konkret) Task Resolution-Mechaniken bietet, mit denen ich jedes Setting in meinem Spielstil beackern kann.

Robin
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.02.2006 | 15:55
Das ist der Unterschied von Spiel und Spielzeug. Rollenspiele, die man sich kauft, kommen als Spiele daher, sie erzählen einem, wie man zu spielen hat und was das Ziel ist. Das ideale System ist für mich aber ein Spielzeug, also etwas, was mir (konkret) Task Resolution-Mechaniken bietet, mit denen ich jedes Setting in meinem Spielstil beackern kann.

Die Unterscheidung, die du triffst würde ich jedoch beim Spieler und seinen Interessen (Subjekt(ive) Kriterien), statt an den Eigenschaften eines Regelwerkes (Objekt(ive) Kriterien) fest machen.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: 6 am 22.02.2006 | 16:05
Sowas ähnliches wie Robin wollte ich auch schreiben. Es gibt Rollenspiele, die haben kein klar definiertes Spielziel sondern bieten nur die Mechanismen um sich in einem bestimmten Umfeld mit seinem Charakter zu bewegen. Sie simulieren einfach nur die Settinglogik oder sogar Realitätslogik. Was die Spieler und der SL dann genau in der Simulation spielen und erreichen wollen, entscheiden sie dann selber.
Die Intention des Regelbuchautors könnte man dann so zusammenfassen: "Ich möchte ein Rollenspiel, dass so genau wie möglich/nötig und elegant mein Setting simuliert."

Um eine Analogie aus den PC-Spielen zu benutzen: Bei Tombraider ist ganz klar, dass das Spielziel lautet, die Mission zu packen. In The Sims sieht es anders aus. Da gibt es kein festes Spielziel, sondern jeder Spieler etnwickelt sich ein eigenes Spielziel.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Bitpicker am 22.02.2006 | 16:11
Die Unterscheidung, die du triffst würde ich jedoch beim Spieler und seinen Interessen (Subjekt(ive) Kriterien), statt an den Eigenschaften eines Regelwerkes (Objekt(ive) Kriterien) fest machen.

Ich weiß nicht, die Frage, ob ich wissen will, wie man spielt, ist vielleicht subjektiv - aber man kann durchaus objektiv bewerten, ob das Spiel diese Fragestellung beantwortet oder nicht. Fredi hat eingangs deutlich gesagt, dass er es für eine wichtige Aufgabe hält, dass das Regelwerk das 'wie' anspricht, ich sehe das eben anders. Man kann vielleicht objektiv betrachten, wie gut ein Regelwerk das 'wie' beschreibt, aber das Vorhandesein von 'wie'-Regeln ist für mich kein Gütekriterium.

@Christian: mein Paradebeispiel ist immer wieder SimCity: spielst du eines der Szenarien, spielst du ein Spiel. Entwickelst du einfach nur eine Stadt vor dich hin und lässt sie machen, ist es ein Spielzeug. SimCity ist eben wegen dieses Spielzeug-Charakters eines der wenigen Computerspiele (eigentlich -Spielzeuge), die mich begeistern können.

Robin
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.02.2006 | 16:17
Es gibt Rollenspiele, die haben kein klar definiertes Spielziel sondern bieten nur die Mechanismen um sich in einem bestimmten Umfeld mit seinem Charakter zu bewegen. Sie simulieren einfach nur die Settinglogik oder sogar Realitätslogik.

Kann Simulation nicht auch ein Ziel sein?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: 6 am 22.02.2006 | 16:22
@Robin: Bei mir war/ist es eher The Sims. Da hast Du allerdings keine vorgegebenen Szenarien (ausser vielleicht zu erreichen, dass Deine Sims das teuerste Haus kaufen können. An sonsten hat es einen ähnlichen suchterzeugenden Spielzeugcharakter. :)

EDIT:
@Joe Dizzy: Klar. Aber da wären wir dann wieder bei Dailors Ziel:
1. Ziel: dieses System soll ein möglichst einfaches Regelwerk für Personen mit Rollenspielerfahrung
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.02.2006 | 16:34
@Joe Dizzy: Klar. Aber da wären wir dann wieder bei Dailors Ziel:

Ich kann dir nicht folgen.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Bitpicker am 22.02.2006 | 16:48
In meinem konkreten Fall ist der Sinn des Systems die schnelle und flüssige Abhandlung von Task Resolution. Es ist aber nicht das Ziel des Spiels, Task Resolution zu betreiben. Ein Spiel kann vollständig ohne Task Resolution (also ohne Wurf) ablaufen, es wird als Werkzeug nur dann eingesetzt, wenn TR gebraucht wird, nämlich immer dann, wenn über Erfolg und Misserfolg nicht einfach entschieden werden kann. Das Ziel des Spiels hingegen ist die Simulation einer Erfahrung, was die Regeln in keiner Weise fordern oder bedingen; außer du lässt es als Bedingung gelten, dass sie sich der Simulation nicht in den Weg stellen.

Mit letzterem meine ich: wenn ein Regelwerk z.B. verhindert, dass ein Schwertstreich tödlich enden kann, dann steht es der Simulation eines Erlebnisses im Weg. Es greift in die Plausibilität des Ereignisses ein. 'Ziel' meines Werkzeug-Systems kann es nun sein, eine solche Blockierung zu vermeiden, aber da es nichts (oder nicht viel) dazu tut, Plausibilität zu erwirken (anders als z.B. Rolemaster), ist es eigentlich nicht das ausformulierte Ziel. Was nämlich plausibel ist, entscheidet allein der Spieler bzw. die Gruppe, nicht das Spiel.

Robin
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: 6 am 22.02.2006 | 16:53
@Joe Dizzy:
Wenn die Simulation das Spielziel ist, dann muss das Setting in den Vordergrund rücken. Die Regeln haben dabei eigentlich nur die Aufgabe die Spielwelt so korrekt abzubilden wie es die Spieler und der SL benötigt. Böse ausgedrückt ist daher die eleganteste Regellösung, wenn die Gruppe untereinander klärt, wie die Welt auf die Aktionen der Charaktere korrekt reagieren. Dazu sollte zumindest der SL gewisse Rollenspielerfahrung haben...
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.02.2006 | 17:10
Wenn die Simulation das Spielziel ist, dann muss das Setting in den Vordergrund rücken. Die Regeln haben dabei eigentlich nur die Aufgabe die Spielwelt so korrekt abzubilden wie es die Spieler und der SL benötigt. Böse ausgedrückt ist daher die eleganteste Regellösung, wenn die Gruppe untereinander klärt, wie die Welt auf die Aktionen der Charaktere korrekt reagieren.

Nein, das ist nicht elegant. Es verschleiert nur die Grenze zwischen spielrelevanter Handlung und spielfremder Interaktion. Damit verlagerst du nur den Zweck des Regelwerks auf regelwerk-fremde Instanzen. Anstatt dass die Regeln den Zweck erfüllen für den sie geschrieben, müssen die Spielteilnehmer diese Aufgabe übernehmen.

Das ist das perfekte Beispiel eines objektiv schlechten Regelwerks.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Azzu am 22.02.2006 | 17:16
Ist eine "objektive" Bewertung eigentlich etwas anderes, als der Schluss von der eigenen Wahrnehmung auf die Wahrnehmung der überwältigenden Mehrheit? Ich behaupte: nein!

Selbst nach der herrschenden Threadmeinung ohne Weiteres "objektiv" bewertbare Punkte wie Struktur und Layout mögen dem einen logisch und durchdacht erscheinen, einem anderen verursachen sie aber Kopfschmerzen, weil sie seiner Denkweise widersprechen.

Wenn ich etwas "objektiv" bewerte, sage ich damit doch nur: Ich bin von meiner eigenen Wahrnehmung so überzeugt, dass ich relativ sicher bin, dass alle anderen - Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel - das genauso sehen. Nicht mehr, nicht weniger. Hundertprozentige Objektivität kann ein Mensch nicht leisten. Aber irgendwo gibt es eine Grenze, jenseits derer man die eigene Wahrnehmung als objektive Wahrheit empfindet.

Unter dieser Prämisse finde ich es nicht widersprüchlich, Bewertungen wie "gut" und "schlecht" mit "Objektivität" unter einen Hut zu bringen. Solange sich jeder bewusst ist, dass "objektiv" nicht gleich "unwiderlegbar" sein kann.

Problem dabei: Ich brauche feststehende Kriterien, an denen ich etwas dann "objektiv" messen kann - dafür ist dieser Thread wohl gedacht. Und bei der Festlegung dieser Kriterien treten vermutlich dieselben Meinungsverschiedenheiten auf, wie schon bei subjektiven Bewertungen eines Spiels - Fredis Aussage, die Qualität habe nichts damit zu tun, ob das Spiel Spass macht, halte ich deshalb für falsch. Der Zusammenhang zwischen den Kriterien und dem Spass fehlt, weil jeder andere Kriterien anlegen würde.

Beispiel: Ich kenne eine Menge Spieler, die wollen hunderte von Seiten mit undurchschaubaren, widersprüchlichen, überflüssigen Detailregeln, mit deren Kenntnis sie am Spieltisch brillieren können, und deren Lücken sie dann ausnutzen oder demonstrativ nicht ausnutzen können. Die in Regelbüchern statt Flexibilität lieber eine unglaubliche Fülle von Sonderregeln wollen. Das hat Fredi so auch schon angedeutet. Nur ziehe ich den abweichenden Schluss, dass solche Spieler völlig andere Kriterien für die Qualität von Rollenspielbüchern anwenden, als es Fredi vorschlägt.

"Objektiv" können wir hier insoweit werden, als dass wir sagen: Eine gewaltige Mehrheit aller Rollenspieler bewertet Rollenspielbücher nach den Kriterien X, Y und Z. Das können wir paar Hanseln aber nicht wirklich leisten.

Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.02.2006 | 18:29
Nur ein paar Dinge (wir haben ja keine Zeit):

Wodisch,
ich habe mich nie auf Mechanismen, Originalität oder Spielspaß bezogen. Spaß habe ich sogar explizit ausgeschlossen. Ich verstehe also dein Problem nicht…

Boomslang,
aaaaaaahhhhhh. Haarspalter. Natürlich ist immer alles nur intersubjektiv bzw. nachvollziehbar. Sogar deine Mathematik ist nicht objektiv (und bestimmt weniger nachvollziehbar als die meisten anderen Sachen ;) ). Ist mir schon klar. So what?

Es gibt Rollenspiele, die haben kein klar definiertes Spielziel
Wenn ein Spiel kein klar definiertes Spielziel hat (also der Autor gar nicht weiß, welches Spielergebnis er erreichen möchte), dann ist das Spiel als Anleitung zwangsläufig schlecht (und „Simulation“ kann sehr wohl Ziel des Autors sein). Wenn jemand nicht weiß, wo er hin will, kann er keine gute Anleitung schreiben und hat somit bezogen auf diesen Punkt (Regelwerk als Anleitung) versagt. Und nur um diesen Zweck des Regelwerks geht es in diesem Thread. Wobei ich (wo anders) eine Diskussion darüber, was das Regelwerk noch sein kann, außer einer Anleitung wie man spielen soll, sehr schön fände.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Mc666Beth am 22.02.2006 | 18:43
Sowas ähnliches wie Robin wollte ich auch schreiben. Es gibt Rollenspiele, die haben kein klar definiertes Spielziel sondern bieten nur die Mechanismen um sich in einem bestimmten Umfeld mit seinem Charakter zu bewegen. Sie simulieren einfach nur die Settinglogik oder sogar Realitätslogik. Was die Spieler und der SL dann genau in der Simulation spielen und erreichen wollen, entscheiden sie dann selber.
Die Intention des Regelbuchautors könnte man dann so zusammenfassen: "Ich möchte ein Rollenspiel, dass so genau wie möglich/nötig und elegant mein Setting simuliert."

Ich glaube du bist schon zu sehr im Detail.
Ein Spielziel muss nicht ein heeres Ziel sein wie das von PTA oder so klar definiert.
Wenn du sagst ich will ein heroisches Fantasyrpg schreiben, dann ist das ein Ziel, was mir schon ausreichen würde.
Und in dieser Umsetzung kannst du Fehler machen, wie ein sehr tödliches Kampfsystem in einem heroischen Fantasyrollenspiel ist eine Verfehlung des Ziels.

Sicherlich kann man noch gewisse dinge dann in den Fokus stellen wie Dämonen die Seelen rauben/verfinstern + Regelteil dazu, aber das wäre dann schon eine Verfeinerung des Ziels und ein Besonderheit des RPGs.

Das noch aus dem Thread durch den sich Fredi wohl hat inspieren lassen, keien Lust das nochmal zu tippen:

Ich habe eben noch mal darüber nachgedacht.
An sich muss man ein RPG objektiv bewerten können.
Ein RPG ist ein Produkt, wie ein Auto oder ein Handy. Jeder hat eine andere Präferenz zum welchem Produkt von welcher Marke er neigt aber an sich lassen diese Produkte sich alle objektiv bewerten, auch wenn der eine mehr Spaß beim BMW fahren hat als mit einem VW.

Wenn das so stimmt muss es Merkmale geben, an denen man dies festmachen kann. Ein paar sind mir zumindest eingefallen:

Verarbeitung des Produktes:

- Materialwahl (Seiten, Hardcover, Softcover, Box)
- Layout
- Artwork
- Lektorat
- Sonstiges (Index vorhanden? Kapitelanordnung?)

Dies sind handwerkliche Sachen. Jeder kann halbwegs objektiv bewerten ob dies besser oder schlechter gelungen ist. Ob die Bindung auf Dauer hält oder beim 5x lesen auseinander fällt. Ebenso ob das Layout einen guten Lesefluss ermöglicht und ob das Layout gut gemacht wurde oder von einem Hobbyzeichner der von Anatomie soviel Ahnung hat wie von Quantenphysik.

So jetzt wird es etwas schwieriger. Wie bewerte ich ein RPG inhaltlich, damit sind sowohl das System als auch das Setting gemeint. Ich habe hier mir drei Punkte zu überlegt, nach denen man bewerten könnte:

1. Konsistenz des Systems.

Hier geht es darum, dass die Regeln in sich stimmig sind. Sprich das sich der Regelmechnismus durch das gesamte System zieht und nicht durch x Optionalregeln aufgeweicht oder verändert wird, so das das System ohne großen Aufwand zu behalten ist und man nicht die ganzen Sonderregeln auswendig kennen muss.

2. Konsitenz der Spielwelt

Hierunter verstehe ich, dass die Welt in sich stimmig ist. Wenn man eine Fanatsywelt bauen möchte eben darauf achte, dass zum Beispiel das unterentwickelte Land x nicht neben den weit fortgeschrittenen Land y liegt. Und wenn dem so ist, dies glaubwürdig erklärt. Wenn man sich Dark Fantasy auf das Label schreib, das es dies auch ist und nicht eine leicht graue Fantasy.

3. Symbiose

Hier ist der Bewertungsmaßstab ob Setting und System zusammen passen und das jeweilige in einander ergänzen. Wenn man also von einer tödlichen und grausamen Welt spricht, sich dies auch in den Regeln wieder findet. So das ein möglichst homogenes Bild entsteht.


Quelle (http://tanelorn.net/index.php?topic=24495.25)
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Dr.Boomslang am 22.02.2006 | 20:01
aaaaaaahhhhhh. Haarspalter. Natürlich ist immer alles nur intersubjektiv bzw. nachvollziehbar. Sogar deine Mathematik ist nicht objektiv (und bestimmt weniger nachvollziehbar als die meisten anderen Sachen ;) ). Ist mir schon klar. So what?
Na gut, wenn das alles so klar ist. Ich sag dir was die Mathematik deinen "objektiven" Kriterien für Rollenspielbewertung vorraus hat: Einigkeit. Die Einigkeit einer hinreichend großen Menge von Personen über die Gesetze der Mathematik. Natürlich nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Ich behaupte nicht die kann es in diesem Fall hier nicht geben, aber im Moment sieht grade nicht so aus. Was ich vielleicht eigentlich sagen will (ich weiß das manchmal auch nicht so genau ;D ) ist dass die Diskussion über diese objektiven Maßstäbe weniger bringen wird, als die über die Struktur des Rollenspiels. Denn Einigkeit über die Materie wird erst herrschen wenn alle über das selbe Sprechen (können).
Ok, ich halte mich mal einfach interessiert zurück...
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.02.2006 | 20:05
Das ideale System ist für mich aber ein Spielzeug, also etwas, was mir (konkret) Task Resolution-Mechaniken bietet, mit denen ich jedes Setting in meinem Spielstil beackern kann.
Mal sehen:
Du stellst folgende Anforderungen an ein RPG:
- Es sollte in verschiedenen Settings einsetzbar sein.
- Es soll deinen Spielstil fördern.

Den 2. Punkt könnte man sicher noch etwas detaillierter beschreiben, wenn ich deinen Spielstil kenne.
Wenn dein Spielstil realistische Simulation ist, würde ich dir GURPS empfehlen, da hier dieses Ziel sehr gut umgesetzt wurde.
Wenn du einen Spielstil bevorzugst,wo die Regeln in den Hintergrund treten und sehr selten gewürfelt wird, würde ich dir Uni-System empfehlen.
Wenn du auf heroischen Hack'n'Slay stehst, dann ist D20 dein System der Wahl.

Und dies halte ich für recht objektiv. Denn in ihrer jeweiligen Zielsetzung sind alle drei Systeme sehr gut.

Zitat
Mein Paradebeispiel ist immer wieder SimCity: spielst du eines der Szenarien, spielst du ein Spiel. Entwickelst du einfach nur eine Stadt vor dich hin und lässt sie machen, ist es ein Spielzeug.
Zielsetzung des Entwicklers: Wir wollen ein Produkt, dass möglichst viele Freiheiten bietet und in dem sich der Spieler seine eigenen Spielziele aussuchen kann.

Diese Zielsetzung haben z.B. alle Spiele von Maxis (SimEarth,SimLife, SimCity, SimTower etc.), Fable und Morrowind. Bei den Maxis Spielen ist diese Zielsetzung sehr gut umgesetzt worden. Bei Fable eher schlecht. (Morrowind habe ich noch nicht lange genug gespielt, um das genauer beurteilen zu können.)

Aber auf alle Fälle ist das eine Zielsetzung, mit die der Produzent wirbt und wegen dem du dir wahrscheinlich auch SimCity gekauft hast.

Das Ziel des Spiels hingegen ist die Simulation einer Erfahrung, was die Regeln in keiner Weise fordern oder bedingen;
Und ob das von den Regeln abhängt.
Man muss hier erstmal von 2 Arten von Simulation unterscheiden:
1) Ein Regelwerk, das sehr realistisch ist.
2) Ein Regelwerk, dass es ermöglich, sich in den Charakter hineinzuversetzen.

Für beide Spielstile gibt es Regelwerke, die gut dafür geeignet sind. Aber meistens schließen sich 1) und 2) aus.
Aber der AUtor kann ohne Probleme 1) als Zielsetzung haben und danach ein Regelwerk bauen. Oder er baut mit 2) als Zielsetzung ein Regelwerk.

Beides ist kein Problem. Zum Problem wird es bloß, wenn er 2) anstrebt, aber 1) erreicht. (Denn die Leute, die 1) bevorzugen, erfahren nie von dem System und die Leute, die 2) bevorzugen, finden das Regelwerk dann schlecht.)
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 22.02.2006 | 20:33
@crischie

Das zitat trifft ziemlich genau das, was ich meine.
Es ist nur besser formuliert.

Inidzien für eine Verfehlung der schwierigen Punkte (Inhalt) können Befragungen geben, wie "habt ihr viele hausregeln, die das spielgefühl verbessern?""Welches spielgefühl ist euer Ziel? stimmt das mit der absicht des buches überein?" BSP. WoD hat bei der Pers. horror thematik bei uns ziemlich versagt.
Es gibt zu viele Kräfte, die zu eng sind, was bei uns den Horror genommen hat.
Dies ist ein Indiz.

Wenn es um Ballast geht:

Bei autotests heißt es ja auch: Dies ist ein guter sportwagen und nicht dies ist ein gutes Auto(wenn doch, so werrden die vorraussetzungen an den spez. Autotyp mit einbezogen), oder sportliche Fahrer, finden den neuen Porsche eher  mäßig, während sich der Cayenne eine neue Zielgruppe erschließt.

Es könnte Sinn machen, hier Unterscheidungen einzuführen.
Vorschlag:
Ballast:
Text, oder Bilder oder Tabellen, die im Layout so positioniert sind, dass sie obige bewertungskriterien negativ beeinflussen.


Also viele beispiele im text sind ballast für die Übersichtlichkeit, aber vielleicht gut für die Lesbarkeit.
Lösung eines besseren systems:
Layout ermöglicht schnelles erfassen der regeln und trennt die Beispiele vom Regeltext. Das kann durch Schriftart, absätze, einschübe etc... passieren. gurps hat hier den streifen am Rand, für den weniger wichtigen teil.


Tada,
Alex
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Bitpicker am 22.02.2006 | 20:44
@Eulenspiegel:

Zitat
Und ob das von den Regeln abhängt.
Man muss hier erstmal von 2 Arten von Simulation unterscheiden:
1) Ein Regelwerk, das sehr realistisch ist.
2) Ein Regelwerk, dass es ermöglich, sich in den Charakter hineinzuversetzen.

Für beide Spielstile gibt es Regelwerke, die gut dafür geeignet sind. Aber meistens schließen sich 1) und 2) aus.
Aber der AUtor kann ohne Probleme 1) als Zielsetzung haben und danach ein Regelwerk bauen. Oder er baut mit 2) als Zielsetzung ein Regelwerk.

Du hättest Recht, wenn ich nicht von meinem spezifischen System gesprochen hätte. Ich bevorzuge einen realistischen Spielstil, aber die Minimalanforderung für ein passendes Regelwerk ist nicht, dass es Realismus bietet, sondern lediglich, dass es ihm nicht im Weg steht. Ich finde, dass Realismus (oder Plausibilität) keine Funktion der Regeln sein darf. Nicht die Regeln entscheiden, was realistisch ist, sondern ich. Die Regeln dürfen nur keine unplausiblen Ergebnisse liefern. Damit habe ich ein einfaches Werkzeug zur Unterstützung meines Spielstils. Dank der Tatsache, dass plausibel ist, was im Rahmen des Settings gefällt, kann ich mit diesem System ein relativ unheroisches Spiel wie CoC genausogut spielen wie so ein heroisches wie Werwolf.

Natürlich hat auch ein Werkzeug einen Sinn, und damit kann man immer unterstellen, dass es auch ein Ziel gibt. Das Ziel eines Würfelherstellers ist es, ein Werkzeug zur Ermittlung von Zahlen zu liefern. Aber das ist noch kein Spiel. Das Ziel meines Systems ist es, im Hintergrund zu bleiben, bis es gebraucht wird, und schnell wieder dorthin zu verschwinden, wenn es seinen Dienst getan hat. Es ist komplexer als ein Würfel, aber letztendlich nichts wesentlich anderes. Das eigentliche Spiel findet ausschließlich in den Köpfen und der verbalen Kommunikation statt. Das merkt man schon daran, dass es ganze Sitzungen gibt, die ohne die Regeln auskommen, aber keine Sitzung, die nur aus Regelnutzung besteht.

Robin
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 22.02.2006 | 20:50
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Mc666Beth am 22.02.2006 | 20:58
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?

Auch wenn ich mich da einmische, aber ja.
Wobei ich Flüssig so für mich definiere, dass das Regelsystem in sich geshclossen logisch und konsistent ist.
Komplexität und Fülle der Regeln spielen keine Rolle.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.02.2006 | 21:10
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?
Nein, Robin will kein Regelwerk, das ihn dazu anleitet ein flüssiges Spiel zu machen. Das Spiel spielen wie er will, kann er ganz ohne Regeln. Er möchte lediglich ein System das in den Situationen in denen er eine Spieler/Spielleiter-unabhängige Entscheidung braucht in der lage ist, diese Entscheidung ohne großes Pomborium zu liefern.
(das lese ich zumindest aus seinen posts)
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: 6 am 23.02.2006 | 11:27
@Joe Dizzy: Das war doch genau Dailors Vorwurf gewesen :)

@Fredi:
Du musst unterscheiden zwischen einem Spielziel (also was die Spieler erreichen wollen) und einem Designziel (also was der Rollenspielautor erreichen möchte). Diese beiden Ziele können gleich sein, müssen es aber nicht. Daraus resultiert noch kein Qualitätsmerkmal.
Simulation kann natürlich ein Spielziel sein. Nur leider ist dieses Spielziel zu grob, denn die Regeln jedes Spieles (Brett- genauso wie PC- genauso wie Rollenspiel) stellen eine Simulation dar. Aus dieser Simulation wird normalerweise ein Spielziel deutlich. (z.B. bei "Mensch Ärgere Nicht" ist es alle Pöppel ins Häusschen zu bringen, bei Tomb Raider ist es den Obermotz zu töten, usw.) Aber bei einigen Spielen wird dieses Spielziel eben nicht durch die Simulation vorgegeben. Das sind dann Spielzeuge oder "Spielwerkzeuge" bei denen die Spieler selber ein Spielziel entwickeln müssen.
Jetzt kannst Du natürlich sagen, dass Du in diesem Thread ja nur von Rollenspielen als eine Art Spielanleitung ausgehst. Aber genau das sind die "Rollenspielzeuge" eigentlich auch. Sie erklären wie die Simulation von statten geht und dann geben sie, wenn sie an Anfänger gerichtet sind, noch Beispiele (die SL-Guides) wie das Spielziel aussehen könnte. Ähnlich wie bei Software-Werkzeuge kann aber die Nutzungsmöglichkeiten durch andere Quellen (bei Rollenspielzeugen wären das z.B.SL-Bücher oder Abenteuer und Kampagnen) abgedeckt werden. Die Anzahl der Möglichkeiten sind aber meistens so groß, dass SLs und Spieler selber kreativ werden können und eigene Spielziele entwickeln.
Wenn Du also auf das Spielziel als Qualitätskriterium abzielst, solltest Du die Rollenspielzeuge ausklammern. Problem ist dabei nur, dass Du damit eine ganze Menge an Regelwerken ausklammerst, weil die klassische Betrachtungsweise der meisten Rollenspielautoren Rollenspiele halt eher als Spielzeuge denn als Spiele sieht.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.02.2006 | 14:14
Du musst unterscheiden zwischen einem Spielziel (also was die Spieler erreichen wollen) und einem Designziel (also was der Rollenspielautor erreichen möchte). Diese beiden Ziele können gleich sein, müssen es aber nicht. Daraus resultiert noch kein Qualitätsmerkmal.
Hm. Da ich ja nur Regelwerke als Anleitungen betrachten möchte, muss das Designziel immer das Erreichen eines bestimmten Spielerlebnisses sein. Kurz: eine Anleitung muss ja eine Anleitung zu etwas sein. Beim Rollenspiel eben eine Anleitung zum Spielen, also ein „so soll (bei diesem Spiel) gespielt werden“. Und wenn der Designer nicht eine Art zu spielen im Kopf hatte und sein Regelwerk daran ausgerichtet hat, dann hat es als Anleitung versagt.

Zitat
Wenn Du also auf das Spielziel als Qualitätskriterium abzielst, solltest Du die Rollenspielzeuge ausklammern. Problem ist dabei nur, dass Du damit eine ganze Menge an Regelwerken ausklammerst, weil die klassische Betrachtungsweise der meisten Rollenspielautoren Rollenspiele halt eher als Spielzeuge denn als Spiele sieht.
Du hast schon Recht, auf Rollenspielzeuge (geile Wortschöpfung!) sollte man das nicht beziehen. Ich glaube allerdings, dass die meisten „klassischen“ Regelwerke nicht speziell als solche Spielzeuge konzipiert sind. Die sind einfach gar nicht wirklich konzipiert, weder als Spiele noch als Spielzeuge, sondern sie bewegen sich irgendwo dazwischen, weil der Autor / Designer sich da keine Gedanken drüber gemacht hat. IMO ist den meisten Autoren diese Unterscheidung gar nicht klar (was man u.a. daran sieht, dass sie ihre Werke als Spiele sehen oder dass doch wieder Hinweise darauf gegeben werden, wie man spielen sollte usw.). Dementsprechend kann und sollte man klassische Regelwerke durchaus unter dem Gesichtspunkt der Anleitung betrachten (auch wenn sie dann „versagen“).

Insofern wäre ich ja schon froh, wenn der Autor sein Werk explizit als Rollenspielzeug beschreiben würde und dem Leser ganz klar machen würde, dass er die gesamte Arbeit dafür zu leisten hat zu entwickeln wie und was er dann damit spielt (genauso wie der Ball selber noch nichts über die Art des Spiels aussagt, sondern die „Spielgruppe“ erst einmal die Arbeit zu leisten hat Regeln aufzustellen). Aber das wird ja normalerweise nicht gemacht, sondern es wird so getan, als sei es eben ein Spiel, das Regeln für die Art zu spielen mitbringt. Und diese Kluft zwischen Anspruch (das ist ein Spiel oder wenigstens so was ähnliches) und Wirklichkeit (es ist ein Spielzeug und ihr müsst erst ein Spiel draus machen) ist IMO ein Mangel.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Bitpicker am 23.02.2006 | 14:18
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?


Das Konzept scheint schwierig zu verstehen zu sein: die Regeln sollen nicht anleiten. Sie sollen flüssigem Spiel nicht im Weg stehen, aber nichts an den Regeln formuliert, wie man flüssiges Spiel erreicht.

Beispiel: wenn du Fernsehen schauen willst, guckst du in eine Fernsehzeitung, was kommt. Die Fernsehzeitung ist aber keine Anleitung, wie man Filme schaut, und schreibt auch nicht vor, was du dir anschaust. Das Regelsystem wird konsultiert, wenn eine Handlung nicht automatisch Erfolg haben muss und daher dieser Erfolg von einem Zufallsmechanismus abhängig gemacht wird. Sonst nichts. Kommt es nie zu solchen Handlungen, werden die Regeln nie gebraucht.

@Thalamus: du hast es erfasst.

Robin
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 23.02.2006 | 18:38
Das problem hieran ist, dass man so kaum objektive Merkmale finden kann, wenn das RSP (explizit, das im Laden erhältliche buch) nicht als anleitung versteht.
So wie Du es benutzt, ist es glaube ich bei einem Großteil der rollenspieler der Fall. jeder hat seine eigene Idee, für deren Verwirklichung regelbücher eine unterstützende Rolle spielen sollen. Funktioniert es gut, so hast du das spiel gut zweckentfremdet.

Will man objektiv beurteilen, muss man sich erst über den sinn des Buches klar werden.

(Geländewagen auf einem Wedelparkour gegen einen Porsche antreten zu lassen und danach die G-Klasse zu verdammen, weil lahm, ist der falsche Ansatz)

VORSCHLAG:

Für Die nächsten acht Posts:
lasst uns annehmen, der autor möchte mit seinem Werk(Regelwerk, also das Buch mit Welt, regeln...allem drin) eine anleitung zum Rollenspiel geben. Und zwar gibt er dem kunden eine Anleitung zu seiner idee von Rollenspiel, nämlich genau dieses Werk mit seiner welt, regeln usw...

und es wird im Regelwerk eine welt beschrieben.

Diese annahmen  sind sinnvoll, da es sich bei Regelwerken meistens um eigenständige produkte handelt, die auch für Neulinge verständlich sind und auch das basiswissen enthalten.
(Kapitel wie: Was ist Rollenspiel?)

Was sagt ihr dazu?
sonst kommen wir hier nie zu Rande.
danach können wir diese annahme fallen lassen und allgemeiner werden.

beste grüße,
Alex
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 20:28
lasst uns annehmen, der autor möchte mit seinem Werk(Regelwerk, also das Buch mit Welt, regeln...allem drin) eine anleitung zum Rollenspiel geben. Und zwar gibt er dem kunden eine Anleitung zu seiner idee von Rollenspiel, nämlich genau dieses Werk mit seiner welt, regeln usw...
Wenn ich soetwas vorgegeben habe, würde ich sagen man bräuchte für jede dieser "Ideen von Rollenspiel" abgeschlossene Kriterien.
Die Kriterien für "Ein Heroisches High-Fantasy-System um Geschichten wie Herr der Ringe nahspielen zu können" hat komplett andere prioritäten, als "Ein Tödliches Horrsystem, welches den Spielern Angst und Schrecken während des Spielens vermitteln soll".
Für diese beiden Systeme allgemeingültige Kriterien zu finden, die man auf beide anwenden kann, ist IMHO nicht drin.
Damit sage ich nicht, das man so eine Zielvorgabe nicht objektiv bewerten könnte, aber man kann IMHO keine Grundregeln für diese Bewertung verfassen, wie es in diesem Thread versucht wird.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 24.02.2006 | 02:29
nicht so schnell aufgeben! ;)

Wenn wir zu objektiven Kriterien kommen, die es uns ermöglichen, ein rollenspiel als ein gutes cinematisches high-fantasy sytem zu  bezeichnen,so sind wir schon ein gutes Stück weiter!

Wir brauchen ja nur innerhalb einzelner Themen eine Wertung. (eine Halbordnung reicht ja, wir kommen sigar mit noch weniger aus, reicht, ja, wenn wir pro Gattung eine Kette haben ::))

gute nacht,
Alex
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.02.2006 | 09:04
Wir brauchen ja nur innerhalb einzelner Themen eine Wertung. (eine Halbordnung reicht ja, wir kommen sigar mit noch weniger aus, reicht, ja, wenn wir pro Gattung eine Kette haben ::))
Da stellt sich mir aber die Frage nach der Sinnhaftigkeit.
Im endeffekt erstelle ich dann nämlich einen Katalog um damit vllt 2-3 Systeme mit gleicher Prämisse Vergleichen zu können.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 24.02.2006 | 11:35
zumindest haben wir dann erstmal Kriterien.
dann lassen wir nach und nach die schranken fallen.
erst unterteilung in Dark/standard/high/low/action/story......und dann die in fantasy,scifi,hardfi,modern times,renaiisance,film noir, steampunk....

so unstrukturiert wie jetzt kann es ja nicht weitergehen, gell?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Dr.Boomslang am 24.02.2006 | 14:00
@ DestruktiveKritik
Ich denke das was du da vor hast wäre sogar fast möglich, wenn auch sehr aufwändig. Aber in Kunst und Literatur wird es ja ähnlich gemacht mit der Objektivität.
Trotzdem muss man wahrscheinlich nach all dem Aufwand für die Kategorien damit Leben dass sich nur die wenigsten daran halten und die meisten Sachen sich nicht wirklich eindeutig einordnen lassen.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Skyrock am 25.02.2006 | 15:44
Zitat von: Fredi der Elch
Was macht also eine gute Anleitung aus? Zunächst einmal braucht der Autor ein Ziel.
Bevor ich das falsch verstehe: Meinst du damit dass ein gutes Rollenspiel niemals mehrere Ziele haben kann, oder ist das Singular einfach nur unabsichtlich?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.02.2006 | 19:04
Bevor ich das falsch verstehe: Meinst du damit dass ein gutes Rollenspiel niemals mehrere Ziele haben kann, oder ist das Singular einfach nur unabsichtlich?
Gemeint ist ein Ziel, nicht ein Ziel. Ein Ziel im Sinne von "Zielkatalog" oder "Zielbündel" (also mehrere, miteinander vereinbare Ziele) ist sicher möglich.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Arbo am 25.02.2006 | 19:26
Mal so als kleiner Einstreuer: Wie wäre es noch mit dem Kriterium Transparenz?

Damit meine ich, dass aus dem Regelwerk auch hervor gehen sollte, was sich die Entwickler bei diversen Regelungen gedacht haben. Ich vermute, dass genau da der Knackpunkt bei vielen Regelwerken liegt und verantwortlich für große - und missverständliche - Interpretationsspielräume ist.

Arbo
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: AE am 5.03.2006 | 00:34
Hallo alle!
Ich hoffe ich platze hier nicht unpassend rein, aber ich wollt auch mal was sagen, selbst wenn sich der Thread etwas im Kreis zu drehen scheint.
Arbos Einstreuer ist ne gute Sache. Ich würd zwar nicht sagen das Transparenz ein Qualiätasmerkmal von RPSystemen ist, aber sie würde helfen die Qualität zu beurteilen. Denn wennd er Author sagen würde was er sich dabei gedacht so könnte man beurteilen ob es ihm gelungen ist das zu erreichen was er wollte. Abgesehen davon stimm ich ihm auch zu das Transparenz fehliinterpretationen imenz verringern könnte. Jedoch würde ich sagen das es definitiv ein anzeichen mangender Qualität eines Regelwerkes ist wenn es leicht zu ungewollten Interpreationen kommen kann.

Ich wollt auch mal was zur Benutzerfreundlichkeit sagen. Da ist einerseits das Layout.
Für Layout gibts ja annerkante Standarts was die Lesbarkeit von Texten betrifft. Wie Zeilenlänge, Schriftart und Größe etc. Ein gutes Beispiel für ein totales Disaster an Layout ist zb: CYBERPUNK v3. ein wirklich gut gelungenes ist dagegen zb. Aera.
Da ja wohl Lesbarkeit von jedem RPAuthor erwünscht ist kann man das sehr wohl als objektives Qualitätsmerkmal bezeichnen.

Andererseits ist da die Mechanik des Systems egal ob es jetzt damit ein cinematisches, simulatives oder was auch immer, Designziel verfolgt werden soll gibt es prinzipell gute und schlechte Lösungen. Denn auch der super hardcore Simulations Fan will ja nicht mit nem Taschenrechner spielen. Es geht ja auch bei einer komplexen Simulation nur darum etwas zu Simmulieren, also verschiedene Faktoren in ein Endergebnis mit einzubringen. Oder besser gesagt die Glaubwürdigkeit zu erhalten. Ein einfaches Beispiel dafür aus einem beliebigen Kampfsystem.
Um einen Angriff durchzuführen, sollen zum Beispiel folgende Faktoren berücksichtigt werden. Qualität des Angriffes, Qualität der Abwehr und der erzeugte Schaden.
Jetzt könnte man einen Wurf für den Angriff, einen Wurf für die Verteidigung und einen Wurf für Schaden durchführen.
Ich würde aber sagen das in vielen Fällen,  das ganze genauso gut mit einem Wurf durchführen könnte und alle Faktoren genauso berücksichtigen könnte, ohne dafür den Aufwand an Mathematik zu erhöhen und den Aufwand an nötigen Würfen zu reduzieren. Es einzig eine Frage des Regeldesigns

Also was ich sagen wollte das Regeln unabhängig von ihrem Designziel und ob sie dieses Erreichen eine Benutzerfreundlichkeit haben!
Als ein großes negativ Beispiel in Sachen Benutzerfreundlichkeit sehe ich DSA ganz egal in welcher Edition.
Für eine Fertigkeitsprobe zB. Drei Würfe durchführen und dabei auch Rechnen zu müssen ist einfach keine gute Lösung.

So denke ich gibt es Regelkonstruktion die einfach negative Qualitätsmerkmale sind. Einfach weil das gewünschte Ziel als Designer sicherlich auch anders hätte erreichen können.
Darunter fallen:
Mathematik: Mathematik sollte allgemein so gering wie möglich gehalten werden. Addition ist am ehesten vertretbar gefolgt von subtraktion und multiplaktion. Division sollten am besten vermieden werden und wenn dann nur durch 2 oder durch 5. Also ist es besser wenn der Zahlenraum nach Möglichkeit kleiner als 10 ist. Wer möchte schon im Spiel 417 durch 19 teilen müssen. Wenn Komplexe Mathematik erfoderlich ist solte sie wenigsten nicht Ständig vorkommen. Also nicht bei Fertigkeitswürfen oder Kämpfen, sondern wenn schon dann nur in der Charaktereschaffung oder so.

Würfel:Auch ist es nett wenn die Anzahl der Würfel gering gehalten wird. So das sie wenigsten bei einem Wurf alle in die hand passen.

Regel Redundanz: Ein Qualitätspluspunkt ist defintiv wenn alle Regeln im Spiel ähnlich sind. Zb. wenn ein Fertigkeitswurf funktioniert wie ein Angriffswurf. Wenn Abzüge und Ersschwernisse gleich gehalten sind, so dass die Spieler nicht nachschlagen müssen, sondern sich von alleine sich denken können wie sich was auswirkt.

Das wäre jetzt noch einige Seiten fortführbar aber ich denke ich beende das mit der Behauptung, dass
Benutzerfreundlichkeit ein Objektives Qualitätsmerkmal ist.

AE
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: El God am 4.01.2011 | 13:56
Threadnekromantie, weil interessant. Hat sich mal jemand erbarmt, hierzu eine Zusammenfassung (und wenns im Brainstormstil ist) zu schreiben? Soll ich das im Zweifel mal versuchen?
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: carthinius am 4.01.2011 | 17:40
Da vermutlich sonst keiner "Hier!" schreit, fände ich einen Versuch deinerseits ganz vorzüglich!  :D
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Sephiron am 15.01.2011 | 22:16
Was bislang nur wenig angedeutet wurde, ist der Kriterium Replayability/Wiederbespielbarkeit...
Manche Spielen der nordischen Schule (RPG Poems) schränken diesen Aspekt bewusst ein (zugunsten anderer Faktoren), aber ein umfangreiches System sollte auch nach dem 100sten Abenteuer noch Spaß machen.

Meist wird Wiederbespielbarkeit durch Regelerweiterungen, Abenteuer und andere Quellbücher erzeugt, aber richtig gut ist es, wenn ein Spiel aus sich selbst heraus das Weiterspielen fördert.

Spielfluss
Wie viele Spielsituationen können durch das Regelwerk entstehen? Je mehr Möglichkeiten es gibt, desto länger dauert es bis das Spiel "durchgespielt" ist.
Wie einfach lässt sich ein Abenteuer selbst basteln und improvisieren? Je besser die Richtlinien, desto mehr kann man aus dem GRW rausholen.
Wie viele Anregungen bietet das Spiel dafür? Je mehr Plotaufhänger und Ansätz im Spiel stecken, desto leichter lässt sich das Color variieren.
Wie unabhängig vom Spielerwissen lässt sich ein einzelnes Abenteuer spielen? Je weniger es stört, wenn man ein Abenteuer bereits gespielt hat, desto langfristiger hat man davon was.
Wie stark lassen sich Flags variieren? Wie stärker, desto verschiedener das Spielerlebnis.

Charakteroide
Wie verschieden können Startcharaktere sein? Je verschiedener, desto besser lässt es sich mit einem Startcharakter neu beginnen.
Wie viel individuelle Entwicklung gibt es für SCs? Je mehr, desto besser länger kann man mit dem selben Charakter weiterspielen.
Wie einfach lassen sich eigene Splats erstellen? Je besser das geht, desto mehr Material lässt sich erzeugen.

Beispiel D&D: Viele Abenteuer lassen sich gut 100 Mal spielen und es gibt Anleitungen, wie man auf die Schnelle eins zusammenschraubt oder on the fly improvisiert. Charaktere entwickeln sich auf einfache, variationsreiche Weise weiter.
Gegenbeispiel WtF: Ohne ne Vorlage ist aus dem GRW nicht so recht ersichtlich, was man da überhaupt machen soll. Abenteuer sind Mangelware. Charakterentwicklung gibts, aber so richtig viel Abwechslung steckt da auch nicht drin.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: killedcat am 18.01.2011 | 07:52
Die Wiederspielbarkeit ist ein subjektives Merkmal. Oft wird ein System für One-Shots gesucht, da spielt die Wiederspielbarkeit keine Rolle.

Inbesondere sind die von Dir unter Wiederspielbarkeit eingeordneten Kriterien wiederum stark subjektiv. Eine hohe Zahl an möglichen Spielsituationen kann z.B. von vielen Spielern als lästig empfunden werden, wenn sie z.B. gezielt Dungeoncrawl spielen möchten und Regeln davon ablenken oder gar im Weg stehen.

Ich (persönlich) finde in Deiner Aufzählung kein einziges objektives Qualitätsmerkmal in dem Sinne, dass diese Merkmale für alle Spieler positiv wirken oder im gleichen Maße positiv wirken würden.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.01.2011 | 13:48
Ich (persönlich) finde in Deiner Aufzählung kein einziges objektives Qualitätsmerkmal in dem Sinne, dass diese Merkmale für alle Spieler positiv wirken oder im gleichen Maße positiv wirken würden.
Ein Merkmal, das für alle positiv oder gar im gleichen Maße positiv wirkt, wirst du wohl nie finden.

Es gibt aber eine Reihe von Merkmalen, die für einige Leute positiv sind und für niemanden negativ. Diese würde ich dann als objektives Qualitätsmerkmal bezeichnen. (Und Wiederspielbarkeit gehört dazu.)

Zitat
Eine hohe Zahl an möglichen Spielsituationen kann z.B. von vielen Spielern als lästig empfunden werden, wenn sie z.B. gezielt Dungeoncrawl spielen möchten und Regeln davon ablenken oder gar im Weg stehen.
Wenn die Regeln dem Dungeoncrawl im Weg stehen, ist das negativ.
Wenn die Regeln für Dungeoncrawl sich aber auch 1:1 außerhalb des Dungeoncrawls nutzen lassen, sehe ich nicht, wie jemand das negativ sehen könnte. (Es gibt Leute, die sehen das vielleicht nicht als positiv sondern nur als neutral. Aber wohl niemand würde das als negativ bezeichnen.)
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Funktionalist am 18.01.2011 | 17:20
@Sephiron
Ich sehe in deinen Punkten auch keine objektiven Qualitätsmerkmale, sondern eher eine Bedürfnisstruktur, die einem helfen könnte ein passendes Spiel für dich zu finden, ob das nun gut gemacht ist oder nicht. Das wäre unabhängig davon.

@Dolge
Ich schreie auch nicht gerad ehier... :(
Habe im Moment ne Menge Kram zu erledigen.
Titel: Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.01.2011 | 18:38
Es scheint ja doch noch was zu diskutieren zu geben! Dann sollte das aber in einem neuen Thread geschehen, der hier ist schon uralt!