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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Bitpicker am 23.02.2006 | 14:49

Titel: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Bitpicker am 23.02.2006 | 14:49
Fredi schrieb:

Zitat
Wenn ein Spiel kein klar definiertes Spielziel hat (also der Autor gar nicht weiß, welches Spielergebnis er erreichen möchte), dann ist das Spiel als Anleitung zwangsläufig schlecht (und „Simulation“ kann sehr wohl Ziel des Autors sein). Wenn jemand nicht weiß, wo er hin will, kann er keine gute Anleitung schreiben und hat somit bezogen auf diesen Punkt (Regelwerk als Anleitung) versagt. Und nur um diesen Zweck des Regelwerks geht es in diesem Thread. Wobei ich (wo anders) eine Diskussion darüber, was das Regelwerk noch sein kann, außer einer Anleitung wie man spielen soll, sehr schön fände.

Das kann er haben.

Ok, wenn man axiomatisch voraussetzt, dass ein Regelwerk ein Spielziel [wie soll das Spiel gespielt werden] erreichen will, das dann aber nicht erreicht, hat es als Anleitung versagt. Soweit stimmt das. Beispiel: liest man die Storyteller-Essays in WoD-Spielleiterbüchern und vergleicht sie mit dem Regelsystem, klafft da eine gewisse Lücke. Nicht umsonst gibt es u.a. Vermis Versuch, Vampire narrativer zu gestalten. Hier haben wir ein System, das das in den Essays offensichtliche Ziel 'mehr Erzählung im literarischen Sinne' nicht konsistent umsetzt, weil es viele Elemente enthält, die sich gut z.B. zu reinem Munchkin-Spiel zweckentfremden lassen.

Die Frage ist, muss ein Regelwerk denn ein Spielziel voraussetzen? Ich meine, nein. Für mich ist ein gutes System eines, welches mich in meinem persönlichen Spielstil nicht einschränkt. Es soll mir eben nicht sagen, wie ich zu spielen habe, es soll mir als Werkzeug dienen. Wie ich spiele, weiß ich selbst - und deshalb brauche ich ein Regelwerk, das mich dabei nicht blockiert. Es ist wie ein Werkzeugkasten, ein Spielzeug, ein Sportgerät: ich kann das Ding benutzen, aber es schreibt mir nicht vor, wofür ich es zu benutzen habe und was am Ende dabei rauskommt.

Das soll nicht heißen, dass meine Spiele kein Ziel hätten: aber es erwächst nicht aus dem Regelwerk. Das Ziel ist (für uns als Gruppe) die plausible Darstellung des Erlebnisses, eine andere Person in einer anderen Welt zu sein. Dieses Ziel tragen wir von Setting zu Setting. Mein System ist daraus entstanden, dass die von uns früher verwendeten Systeme dieses Spielziel mehr oder weniger blockiert haben, indem sie entweder gleich unplausible Ergebnisse brachten oder versuchten, die Plausibilität zu bestimmen und zu regeln. Was aber plausibel ist, das entscheiden wir ausschließlich selbst. Ich musste also ein System bauen, das sich dazu verwenden lässt, die Ergebnisse zu erzielen, die wir als plausibel erachten, ohne sie zu diktieren. Als gedankliche Basis diente das CoC-System, herausgekommen ist etwas, das dem Unknown Armies-System ziemlich ähnlich sieht.

Das führte dazu, dass viele Dinge im Vergleich zur klassischen Spielweise bei uns umgekehrt laufen: es gibt keine Charaktererschaffungsmechanismen wie Zufallswerte oder Punktpools, aus denen man einen Charakter erschafft und diesen dann mit Leben füllt, sondern es wird stattdessen ein Charakterkonzept allein auf der Basis, was im verwendeten Setting plausibel ist, als Text entworfen und von da aus ohne künstliche Beschränkungen in Punktwerte fürs Charakterblatt umgewandelt. Es gibt eine generische Eigenschaftsliste, die ohne Rücksicht auf Genre-Konventionen versucht, alle Bereiche (in der Regel menschlicher) Charaktere abzudecken, während Fertigkeiten völlig frei wählbar sind, ohne dass es Vorgaben gäbe. Das Regelwerk definiert keine Aktionen (z.B. Moves), sondern der Spieler beschreibt seine Bewegung völig frei auf der Basis dessen, was das Setting annehmbar erscheinen lässt (ein Werwolf darf im Kampf abgefahrener agieren als ein normaler Mensch von der Straße), ein Fertigkeitswurf ermittelt dann, wie gut der Plan umgesetzt wird. Alles in allem ist das immer noch ein ganz klassisches System, aber eben um alle Vorschriften erleichtert und auf grundlegende Mechaniken reduziert. Wenn ich es veröffentlichen würde, würde ich nicht sagen, dass es Leute dazu bringen soll, realistisch und erzählend zu spielen (das wäre eine Anleitung); ich würde eher sagen, dass es benutzt werden kann, wenn man realistisch und erzählend spielen möchte, weil es da nicht verhindert. Es kann auch anders benutzt werden, aber wie geeignet es dafür ist, ist eine andere Frage.

Das ist jetzt meine Ansicht darüber, was ein Regelwerk noch sein kann; aber womöglich gibt es noch dritte und vierte Möglichkeiten. Fire away.

Robin
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 16:47
Das ist ja völlig richtig was du sagst.

Mein Standpunkt ist natürlich ein anderer. Ich beschaffe mir neue Spiele, weil ich neues Geschmackserlebnis will. Weil ich Abwechslung will. Deshalb sind mir "Spiele", die mir nicht sagen, was ich damit tun soll ein Graus. Sie schmecken nicht anders. Und daher bin ich dir sehr dankbar, dass du mir dein Spiel vorenthälst. So muss ihc nicht sagen: "Wieder Pommes Frites mit Majo."

Aber man darf dann zwei Fehler nicht machen. Ein solches "Spiel" Spiel nennen. Denn es ist keins. Es ein Sportgerät und kein Sport. Und wenn man ein Spiel mit einer gewissen Zielsetzung machen will, sollte man das auch tun und ein keinen neuen Flummi bauen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.02.2006 | 17:28
Hi Robin,

du hast schon Recht. Regelwerke müssen keine Anleitungen sein. Aber IMO müssen sie schon irgendwo sagen, was sie sind. Und die meisten Regelwerke behaupten (zumindest implizit) sie seien vollständige Spiele, also Anleitungen, wie man spielt. Aber sie sind oft nur Spielzeuge, überlassen dem Leser / Spieler also die Arbeit sich erst einmal die Regeln wie man spiel selbst zu basteln (was durchaus Spaß machen kann, versteh mich nicht falsch). Aber IMO ist es ein schwerer Designfehler, so zu tun als sei etwas eine Anleitung, wenn es diesen Zweck eben nicht erfüllen kann.

Dein Regelwerk habe ich nur mal überflogen und auch da hatte ich einen ähnlichen Eindruck: es gibt nicht mal einen Hinweis darauf, dass nach dem durchlesen noch ein erheblicher Aufwand auf den Leser zukommt. Wobei das in deinem Fall kein wirklicher Vorwurf ist, da es ja nur für deine Gruppe geschrieben wurde und nicht für den Massenmarkt. Aber andere Regelwerke machen das auch so und die sind für den Verkauf gedacht. Und da halte ich das für einen fiesen Schnitzer.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 17:46
1 - "Das ist ein Hammer. Ich brauche keine Erklärung, was es ist und wie man es benutzt."

2 - "Das ist Linux. Ich brauche keine Erklärung, was es ist und wie man es benutzt."

Fällt ein Rollenspiel in Kategorie 1 oder in Kategorie 2? Für den Experten oder erfahrenen Benutzer ist es gut möglich dass Rollenspiele in Kategorie 1 fallen. Das ist aber keine Selbstverständlichkeit. Rollenspiele sind nicht intuitiv verständlich. Wenn man ein Regelwerk liest, ist nicht implizit klar was man damit alles machen kann. Vor allem nicht wie.

Wenn man sich lange genug mit der Materie beschäftigt, ist das vielleicht nicht mehr der Fall. Programmier lesen sich auch nicht zu jeder Programmiersprache noch mal den Unterschied zwischen Arrays und Classes durch. Genausowenig lesen erfahrene Rollenspieler bei jedem Rollenspiel das "Was ist <Rollenspiel X>?"-Kapitel durch. Das macht diese Kapitel jedoch nicht unbrauchbar und die Programmiersprachen/Rollenspiele nicht automatisch zu intuitiv zu gebrauchenden Werkzeugen, die keine Anleitung benötigen.

Daher: Ja, Regelwerke müssen Anleitungen sein oder zumindest beinhalten.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Bitpicker am 23.02.2006 | 18:09
@ Fred: du hast Recht, das habe ich damals nicht so formuliert; ein Arbeitsaufwand, den ich durchaus genannt habe, war die Anpassung an verschiedene Settings, aber mir war damals (ist ja schon über zehn Jahre her) eigentlich nicht klar, dass man auch ganz anders an Rollenspiele heran gehen kann. Wenn ich es heute noch mal formulieren würde, würde ich es anders aufziehen. Was du gelesen hast, war schon die Gelaber-Variante, die erste Version bestand aus zehn wenig zugetexteten Seiten HTML ohne Scrollen bei 640x480. Das reichte auch schon zum Spielen.

@Joe: stimmt genau, Rollenspiele sind eher wie Linux. Und Linux schreibt dir auch nicht vor, was du damit zu machen hast... ;) Ein Werkzeug muss nicht einfach und ohne Einweisung anzuwenden sein, aber es schreibt nicht vor, was man damit letztendlich macht.

Dieser Teil der ursprünglichen Diskussion wurde dadurch losgetreten, dass Dailor (glaube ich) ein System entworfen hat, das auf der Prämisse 'ist für Leute, die schon wissen, was sie tun' basierte. Der Grundgedanke ist also, dass man eben keine Anleitung mehr braucht. Mein System ist explizit nicht für Anfänger (das stand da sogar drin). Es ist ja aus Unzufriedenheit mit dem Status Quo in 10, 20 anderen Systemen entstanden.

Eins ist jedenfalls klar: ich habe Spieler zum Rollenspiel gebracht, die nichts außer meinen Regeln kannten und kennen. Sie mussten diese Regeln niemals lesen, denn sie sind relativ schnell erklärt, sobald man sie braucht. Wie man spielt, haben diese Spieler aber nicht aus diesen Regeln gelernt, sondern ausschließlich durch Beobachtung und Feedback der anderen Spieler, die schon länger spielten. Dabei spielen sie heute durch eigenen Input ganz anders als diese Spieler. Trotzdem benutzen alle das selbe Werkzeug dazu.

Robin
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Pyromancer am 23.02.2006 | 18:20
Wenn ich es veröffentlichen würde, würde ich nicht sagen, dass es Leute dazu bringen soll, realistisch und erzählend zu spielen (das wäre eine Anleitung); ich würde eher sagen, dass es benutzt werden kann, wenn man realistisch und erzählend spielen möchte, weil es da nicht verhindert.

Wenn ich mir ein Rollenspiel kaufe, dann verfolge ich damit in der Regel einen bestimmten Zweck, d.h. ich weiss, was ich spielen will. Ich kenne mein Ziel. Z.B. will ich eine coole Story erleben.
Jetzt kommt Regelwerk A daher und sagt: "Mit mir kannst du coole Storys erleben, ich stehe dir nicht im Weg." und wirft mir einen Haufen Regeln hin. Schonmal nicht schlecht. Nur weiss ich immer noch nicht, wie ich jetzt zu meiner coolen Story komme.
Dann kommt Regelwerk B und sagt: "Erst machst du X, dann Y, zum Schluß Z, und schwuppdiwupp hast du die coolste Story aller Zeiten" und erklärt mir haarklein, wie das mit dem X, dem Y und dem Z funktioniert.
Das ist doch viel besser, oder?
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Catweazle am 23.02.2006 | 18:42
Teflon wurde aus Versehen erfunden. Viele Dinge aus unserem täglichen Leben wurden zweckentfremdet und sind in ihrer neuen Funktion besser als in der ursprünglich vorgesehenen.

Ich habe mir schon Regelwerke ausschließlich zur Inspiration geholt."Wie haben die das gemacht?", "Schöne Geschichte." und "Aaaah! Coool." sage ich mir dann manchmal. Dabei leitet mich das System zu nichts an. Weite Teile der Regeln interessieren mich nicht. Das Gesamtwerk ist das spannende. Manchmal das Layout, manchmal sind es Charakterklassen oder auch mal kleine Regeltweaks.

Klar: das war nicht der beabsichtigte Zweck. Aber das schmälert doch den Erfolg nicht, den das Regelwerk bei mir hatte.

Aber: wenn ich ein Spiel kaufe, dann erwarte ich, dass es mir ein Spiel ermöglicht. Zumindest, solange nichts gegenteiliges drauf steht. Im Rechtsjargon nennt man das glaube ich eine "verkehrswichtige Eigenschaft". Wer sich ein neues Spiel kauft erwartet eine Bedienungsanleitung dazu. Punkt.

Es steht jedoch jedem Frei ein Spiel unter einer anderen Prämisse zu erstellen und anzubieten. Eine Anleitung MUSS das Regelwerk nicht sein. Viele Zwecke sind denkbar. Aber wenn nichts anderes gesagt wird, dann erwarte ich schon eine Anleitung dabei.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.02.2006 | 18:45
Rollenspiele sind eher wie Linux. Und Linux schreibt dir auch nicht vor, was du damit zu machen hast... ;) Ein Werkzeug muss nicht einfach und ohne Einweisung anzuwenden sein, aber es schreibt nicht vor, was man damit letztendlich macht.
Die Fragen die sich da aufwerfen sind dann natürlich: Wie wird man zum Experten? Was macht einen Experten aus?
In der Beantwortung dieser Fragen wirst du genau die Dinge wieder finden die du dir durch Weglassen der "Anleitung" gespart hast.
Nur wird eben alles auf einzelne Personen abgewälzt. Alles hängt dann von irgendwelchen Qualitäten der Spieler ab, von denen man nichtmal genau weiß wie sie zu sein haben. Was macht einen Profirollenspieler? Erfahrung? Weisheit? Talent?
Sicher ist es viel einfacher so ein System zu erstellen, aber genauso sicher auch viel schwieriger es dann tatsächlich zu benutzen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 18:49
@Joe: stimmt genau, Rollenspiele sind eher wie Linux. Und Linux schreibt dir auch nicht vor, was du damit zu machen hast... ;) Ein Werkzeug muss nicht einfach und ohne Einweisung anzuwenden sein, aber es schreibt nicht vor, was man damit letztendlich macht.

Du hast mein Beispiel, denke ich, nicht verstanden.

Linux schreibt dir sehr wohl vor was du damit zu machen hast. Es ist ein OS. Du kannst dir damit nicht die Haare fönen. Du kannst damit keine Brote schmieren. Du kannst damit nicht Auto fahren. Was du damit zu machen hast, ist die verschiedenen Elemente eines Computers zu bedienen und ko-ordinieren. Wie du das machst, ist dir überlassen. Aber wenn du Linux benutzt, musst du genau das tun. Da führt kein Weg vorbei. Wenn du nicht verstehst was ein OS ist und wie es funktioniert, dann bist du mit Linux aufgeschmissen. Es muss dir erst erklärt werden.

Bei Rollenspielen ist es genau so. Ein Rollenspiel muss sich erklären, damit man weiss was es ist und wie es benutzt werden soll. Es muss eine Anleitung sein. Erst dann kannst du dich im Rahmen der "spielerischen Interaktion" frei entfalten und die Gruppe kann sich eigene Ziele setzen. Es geht nicht um Rollenspiel als Anleitung zum Spaß haben ("tu X und dann hast du Spaß!"), es geht um Rollenspiel als Anleitung für das Spielen selbst.

1)Woraus setzt sich das Spiel zusammen? (Spielbrett? Karten? Gemeinsamer Vorstellungsraum?)
2)Womit wird gespielt? (Spielfiguren? Würfel? Erzählungen?)
3)Worum geht es? (Taktischer Wettbewerb? Geschichten erleben/erschaffen? Gemeinsamen Vorstellungsraum erforschen?)
UND DANN: 4) Wie hilft mir dieses spezielle Regelwerk dabei? (Wozu würfeln? Wozu Zahlenwerte? Wozu Tabellen?)

Die Rollenspiel-Anleitung muss vor allem die ersten drei Fragen beantworten, bevor man die letzte in Angriff nehmen kann. Ich habe den Eindruck dass du die ersten drei Fragen gar nicht mehr wahrnimmst (vermutlich weil du Rollenspiel schon kennst), aber sie sind trotzdem wichtig und essentiell. Vielleicht sogar noch wichtiger als die vierte Frage.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 20:47
Ein Rollenspiel sollte keine Anleitung zum Rollenspielen sein. Es kann aber eine enthalten. Bei D&D setzt sich diese Anleitung z.B. aus dem kleinen Absatz "Was sind Rollenspiele" zusammen. Der Rest(und damit das eigentliche System) sind Regeln des Spiels, keine Anleitung.
Die Anleitung für ein Fußballspiel ist:
-Wie bewege ich meinen Körper
-Wie trete ich einen Ball
-Was ist ein Ball
-Was ist ein Tor

Die Regeln des Fußballspiels sind:
-10 Spieler + 1 Torwart
- Nur der Torwart darf den Ball in die Hand nehmen
- Das Spiel geht 90 Minuten
- Ein Punkt wird erziehlt, wenn der Ball über die Torlinie rollt/fliegt....

Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 20:53
OK. So kann man das auch sehen.

Ich glaube es war eher gemeint, ob ein Rollenspiel relevante Regeln beinhalten soll, wie es zu benutzen ist. Also mit deinen Worten: Es sollte die Regel enthalten sein, dass das Runde in das Eckige gehört.

Aber vielleicht hab ich die Frage ja auch völlig falsch verstanden.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 21:01
Ich glaube es war eher gemeint, ob ein Rollenspiel relevante Regeln beinhalten soll, wie es zu benutzen ist. Also mit deinen Worten: Es sollte die Regel enthalten sein, dass das Runde in das Eckige gehört.
Aber wie soll man das aufs RPG übertragen?
Bei D&D, wie bei WoD und mit sicherheit auch bei DitV gibt es Regeln die einem sagen, was man machen soll, um eine gegebene Situation abzuhandeln. Bei D&D wird nur in besagtem "Was ist Rollenspiel" geschrieben, wie man eigentlich dazu kommt, das diese Situationen eintreten. Bei WoD gibt es auch diese allgemeine Erklärung und zusatzlich gibt es recht strikte "Verhaltenskodizes" die auch mehr oder weniger anleiten, wie man dieses Spiel zu spielen hat.
Wie das bei DitV ist kann ich nicht sagen, aber nach dem was ich bisher gelesen habe, ist dort das "Wie spiele ich" viel mehr mit dem "Wie Löse ich Konflikte" verbunden. Aber da hier nicht über eine bestimmte Art von Rollenspielen, sondern von RPGRegeln allgemein gesprochen wird, ist es denke ich richtig und legitim zu sagen: Ein RPG-System kann eine Anleitung sein, muss es aber nicht.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Roland am 23.02.2006 | 21:04

Die Anleitung für ein Fußballspiel ist:
-Wie bewege ich meinen Körper
-Wie trete ich einen Ball
-Was ist ein Ball
-Was ist ein Tor

Die Regeln des Fußballspiels sind:
-10 Spieler + 1 Torwart
- Nur der Torwart darf den Ball in die Hand nehmen
- Das Spiel geht 90 Minuten
- Ein Punkt wird erziehlt, wenn der Ball über die Torlinie rollt/fliegt....


Also kann man nur mit den Regeln nicht lernen Fussball zu spielen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 21:06
Also kann man nur mit den Regeln nicht lernen Fussball zu spielen.
Richtig.
Autofahren kann man auch nicht, wenn man die Straßenverkehrsordnung gelesen hat.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Roland am 23.02.2006 | 21:09
Genauso wenig wie Rollenspielen, wenn man nur ein System zur Task Resolution und etwas Flavor Text dazu bekommt.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 21:13
Aber wie soll man das aufs RPG übertragen?

Du treibst dich seid Monaten im Theorieboard rum und stellst diese Frage??? Jetzt bin ich platt. Ich hielt dich immer für verstockt, aber angesichts dieser Unkenntnis nehme ich das sofort zurück.

DitV macht das, was ich meine. Da steht drin: Bau dir eine Stadt. Das machst du so. Bau dir NSCs. Das machst du so. Wenn das Spiel anfängt, mach das.

Die WoD-Spiele tun das nicht. Die sagen nicht, wann, wie und warum ich die Technokratie benutzen soll. (Bzw. nur mit diesen schwammigen Formulierungen, die das Papier nicht wert sind, auf dem sie gedruckt stehn.) Es könnte passieren, dass ein Spieler das Magus-GRW in die Hand nimmt und sagt: "Und was mach ich jetzt damit?"

Das wird bei Dogs nicht passieren. Da steht wo der Ball hin soll. Ob ich dann vernünftig schießen kann, ist ne andere Sache, aber das Ziel ist klar.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 21:35
Du treibst dich seid Monaten im Theorieboard rum und stellst diese Frage??? Jetzt bin ich platt. Ich hielt dich immer für verstockt, aber angesichts dieser Unkenntnis nehme ich das sofort zurück.
Nur wer die richtigen Fragen stellt, kann erkennen wie sein gegenüber denkt. Wer Impliziert und lose Interpretiert hat nichts als Voruteile.
(Deiner Erklärung nach zu Urteilen hab ich DitV doch ganz gut dagestellt)
Die Frage war eher so zu vestehen: Wie überträgt man das im allgemeinen.
Das ein Rollenspiel plötzlich kein Spiel mehr ist, stimmt nämlich nach meiner Ansicht von Anleitung und Regeln nicht. Und da ich sowohl D&D als auch DitV für Spiele halte, stelle ich solche frevlerischen Fragen...
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 21:39
D&D macht das ja auch ganz gut. Töte die Monster, klau ihren Schatz, werd ein mächtiger Held. Steht ganz genau dar. Mit irgendwelchen Stufen, die auch noch sagen, welche Monster man wann töten soll. Super. (Ob das klappt, weiß ich nicht, da ich nie D&D gespielt habe. Aber die Idee ist da.)
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 21:42
D&D macht das ja auch ganz gut. Töte die Monster, klau ihren Schatz, werd ein mächtiger Held. Steht ganz genau dar. Mit irgendwelchen Stufen, die auch noch sagen, welche Monster man wann töten soll. Super. (Ob das klappt, weiß ich nicht, da ich nie D&D gespielt habe. Aber die Idee ist da.)
Nö, genau das sagt D&D nirgendswo.
Es ist das, was man in die Regeln interpretieren kann. Mann kann D&D aber auch ganz anders spielen, ohne das es einem im Wege steht.
Wenn man allerdings anfällig für Munchkintum ist, dann kann D&D enen auch schnell dazu verführen.
mit D&D kann man aber auch tiefe persönlichkeits Konflikte spielen, es steht dem zumindest nicht im Wege. Die D&D Regeln sind allein dazu da meschanismen zu leifern. sie liefern keinen vorgefertigten Weg Wie man zu spielen hat.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 21:46
Komm, sei nich albern. Man bekommt EPs fürs Töten von Monstern. Man wird dann besser. Wer viele Monster tötet ist also erfolgreich. Der spielt das Spiel richtig.

Natürlich kann man damit andere Sachen machen. Mit DitV kann man auch andere Sachen machen (z.B. Magus: Die Erleuchtung spielen). Aber das ist nicht die ursprüngliche Absicht.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 21:48
Komm, sei nich albern. Man bekommt EPs fürs Töten von Monstern. Man wird dann besser. Wer viele Monster tötet ist also erfolgreich. Der spielt das Spiel richtig.
Man bekommt EP für das Lösen von Aufgaben. Der einzige Grund, warum es für Monster definierte EP gibt, ist das das besiegen von Monstern im Gegensatz zu anderen "Aufgaben" Objektiv Messbar ist.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 21:50
Man kann beliebige Aufgaben objektiv messen, wenn man das will. :rtfm:
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 21:58
Nö, genau das sagt D&D nirgendswo.

Doch.

D&D Player's Handbook, 3rd Edition, p. 6

(...)You and your friends face the dangers and explore the mysteries that your Dungeon Master sets before you. (...)
<Als Beispiele werden u.a. aufgelistet:>
Your character might

*explore ancient ruins guarded by devious traps
*put loathsome monsters to the sword
*loot the tomb of a long-forgotten wizard
*cast mighty spells to burn and blast your foes
*solve diabolical mysteries
*find magic weapons, rings, and other items
*make peace between warring tribes
*face undead creatures that can drain life away with a touch
*sneak into a castle to spy on the enemy
*wrestle a carnivorous ape


D&D ist da sehr eindeutig. Was andere Leute daraus machen und wie sehr sie sich davon lösen, hat nichts mit dem Regelwerk zu tun. Es gibt an die 800 Seiten an kampf-bezogenen Regeln. Die Regeln für persönliche Konflikte und Charakterinteraktion kommen vielleicht auf 5 -  wenn's hoch kommt.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.02.2006 | 22:02
D&D sagt nahezu garnichts darüber wie oder warum man es spielt. Es sagt einen Haufen Sachen über Klassen, Feats, Fertigkeiten und Zauber, aber was ein Rollenspiel eigentlich ist oder wie und warum man es spielt und was im Spiel tatsächlich passiert, das findet man in Absätzen die irgendwo zwischen den anderen versteckt und ein paar Zeilen lang sind, etwa so wie in anderen Regelwerken der Flavour-Text. Insofern ist es sicher mehr ein Werkzeug als ein Spiel. Ich glaube wenn ich nicht bereits gewusst hätte was ein Rollenspiel ist, dann wäre es mir durch das Lesen des D&D Spieler-Handbuchs auch nicht klar geworden.
Aber wie man sieht kann das auch als Feature und nicht als Bug gesehen werden.

Ah, wie ich grade sehe hat Joe genau den Absatz gefunden den ich meine. Ihr könnt ja noch mal Suchen ich glaube es gibt genau noch einen anderen und der ist etwas kürzer ::)
@ Joe
Du findest das eindeutig? Naja, so können auch da die Ansichten auseinander gehen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 22:06
Man kann beliebige Aufgaben objektiv messen, wenn man das will. :rtfm:
QED
Das Buch das das machen will, müsste aber schon sehr dick sein.
Worauf ich, und wohl auch Robin hinaus will ist, das Regeln ungleich Anleitung ist sein kann, ohne das das etwas über Spielbarkeit aussagt.
Ein RPG das keine Anleitung ist, ist eben kein Sportgerät. Die Sportgeräte zum Rollenspielen sind Würfel,Stift,Papier und Vorstellungskraft.

Ich muss mich etwas Korriegieren. Das Spielleiterhandbuch von D&D ist eine Anleitung. Allerdings ein Paradebeispiel dafür, das man D&D auf unendlich viele arten spielen kann. Ganz klar wird dort der Fokus auf Explore&Slay gelegt, aber andere Punkte kommen auch zum Zuge.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 22:10
@ Joe
Du findest das eindeutig? Naja, so können auch da die Ansichten auseinander gehen.

Für einen Informatiker ist es vielleicht unklar, aber für einen Literaturwissenschaftler gibt's keine Zweifel darüber was mit dem Text erreicht werden soll. ;)
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 22:18
QED
Das Buch das das machen will, müsste aber schon sehr dick sein.

Ach du meine Güte. Puddle kann und passt auf 6 Seiten. (http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf)  :3~

Zitat
Worauf ich, und wohl auch Robin hinaus will ist, das Regeln ungleich Anleitung ist sein kann, ohne das das etwas über Spielbarkeit aussagt.
Ein RPG das keine Anleitung ist, ist eben kein Sportgerät. Die Sportgeräte zum Rollenspielen sind Würfel,Stift,Papier und Vorstellungskraft.

Robin hab ich verstanden und ihm beigepflichtet. Ich bin mir nicht sicher, dass ihr das Gleiche erzählt.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 22:27
Ach du meine Güte. Puddle kann und passt auf 6 Seiten. (http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf)  :3~
??? Ähhhmmmm Ja, genau...  ^-^ Dort wird jede beliebige Aufgabe Objektiv gemessen.

Robin hab ich verstanden und ihm beigepflichtet. Ich bin mir nicht sicher, dass ihr das Gleiche erzählt.
Du hast gesagt, das es dann kein Spiel ist. und das sehe ich eben anders.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.02.2006 | 22:35
(...)You and your friends face the dangers and explore the mysteries that your Dungeon Master sets before you. (...)
Ok, dieser Satz ist schon recht eindeutig formuliert. Das was ich meinte war auch eher, dass ich diesen Satz angesichts der Menge an zusätzlichen Informationen in Form von einigen hundert Seiten Text etwas dürftig finde. Es wird ja garkein Bezug dazu hergestellt. Außerdem ist der Satz recht allgemein und es wird in keiner Weise klar, wozu das was sonst noch in dem Buch steht dazu dient dieses allgemeine Ziel zu erreichen, oder warum dies grade mit den Mitteln zu geschehen hat die präsentiert werden.
Wenn ich das alles lese dann bleibe ich mit tausend Fragen zurück und das ist für mich natürlich kein (gutes) Spiel, geschweige denn eine Anleitung zu irgendwas, aber vielleicht finden genau das ja alle so toll an D&D, daran habe ich noch garnicht so richtig gedacht.
Aber es geht ja hier nicht um D&D.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 22:47
Ok, dieser Satz ist schon recht eindeutig formuliert. Das was ich meinte war auch eher, dass ich diesen Satz angesichts der Menge an zusätzlichen Informationen in Form von einigen hundert Seiten Text etwas dürftig finde.

Einige hundert Seiten Regeln. Für Kämpfe. Gegen Monster. Hier wird durch simple Gegenüberstellung eine bestimmte Nutzart nahe gelegt, ohne sie explizit vorzuschreiben. Wenn ich dich in einen Raum mit einer verschlossenen Tür setzen würde und dir wortlos einen Schlüssel in die Hand drücken würde, müsste ich dir nicht noch extra sagen, dass du mit dem Schlüssel die Tür aufschliessen sollst, oder?

D&D ist eindeutig. Es verbietet zwar einem nicht etwas anderes damit zu tun, aber davon war ja auch nie die Rede.


P.S. - Beim Durchlesen ist mir aufgefallen, dass man den Ton vielleicht als genervt oder schnippisch mißverstehen könnte. Das Post ist nicht so gemeint.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.02.2006 | 22:51
@ Joe
Ich stimme dir ja völlig in deiner Beurteilung von D&D zu. Ich glaube mein Punkt ist einfach ein anderer. Es wird nirgendwo gesagt wie man das Rollenspiel spielt, sondern nur wie man gegen Monster kämpft.

Und um noch etwas zum Thema beizutragen:
Man könnte jetzt natürlich sagen: "Ich weiß was ein Rollenspiel ist, nur dieser Kampf gegen Monster macht mir irgendwie Probleme, also nehme ich mir das dafür geeignete Werkzeug in Form des D&D Werkes her."
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2006 | 22:53
Dann wäre es logisch zu folgern, dass das schon Rollenspiel ist.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 22:58
@ Joe
Ich stimme dir ja völlig in deiner Beurteilung von D&D zu. Ich glaube mein Punkt ist einfach ein anderer. Es wird nirgendwo gesagt wie man das Rollenspiel spielt, sondern nur wie man gegen Monster kämpft.

Aber gegen Monster kämpfen bedeutet D&D zu spielen.

D&D kann dir nicht erklären wie man Rollenspiele spielt, D&D kann dir nur erklären wie man D&D spielt. Kein vernünftiger Mensch würde die Spielweise eines Rollenspiels auf alle Rollenspiele ausweiten. Genauso wie du nicht jedes Brettspiel wie Monopoly spielst und nicht jede Sportart wie Fußball ist.

Beim Rollenspiel D&D wird durchs Kämpfen gespielt. Alles weitere (Storyfokus oder Charakterspiel) gehört im weitesten Sinne zu den Hausregeln der Gruppe. Leute, die sich beschweren, dass die D&D Regeln beim Charakterspiel oder bei der Story stören, spielen schlicht und ergreifend nicht D&D, sondern stecken die Regeln auf ihr Gruppen-definiertes Rollenspiel.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2006 | 23:03
Zitat von: D&D Regelwerk
Du kannst dich von dem intelligenz-, Weisheits-, und Charismawert beim Rollenspiel deines Charakters leiten lassen.....
Ein intelligenter Char ist wissbegierig, kenntnisreich und verwendet komplizierte Worte. Ein Char mit hoher inteligenz und geringer Weiheit könnte Schlau aber geistesabwesend sin. Ein Char mit neidrigem Charisma könnte ein besserwisser sein.
Das sind alles wichtige Anleitungen um Monster zu töten.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.02.2006 | 23:21
Aber gegen Monster kämpfen bedeutet D&D zu spielen.
Aber das wiederum sagt mir das Regelwerk nicht wirklich, denn sonst hätte ja der Satz den du und ich hier zitiert haben so gelautet. Da steht z.B. auch was von "mysteries". In den Beispielen steht was von "Frieden zwischen verfeindeten Stämmen schließen" oder einfach nur "andere Existenzebenen besuchen". Das zeigt mir irgendwie auf dass es da noch mehr gibt.
Ich denke ich würde D&D so spielen wie du es vorschlägst, aber das weiß ich nicht aus dem D&D Regelwerk.
Ich sehe auch nicht mehr ganz den Punkt. Willst du sagen D&D ist eine korrekte Anleitung zum Spiel?
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 23:25
Das sind alles wichtige Anleitungen um Monster zu töten.

Die anderen 570.000* Worte drumherum sind es schon.

* - Zahl ist willkürlich gewählt und wurde nicht per Hand nachgezählt. Man möge es mir im Rahmen dieser Diskussion verzeihen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.02.2006 | 23:32
Willst du sagen D&D ist eine korrekte Anleitung zum Spiel?

Was meinst du mit korrekt?

Nein, D&D ist keine schrittweise Anleitung zum Spiel. Vieles wird durch Zusammenstellung suggeriert und nicht explizit gemacht. Das hat Fredi -wenn ich ihn richtig verstanden habe - auch bemängelt. Der Zweck des Regelwerks wird unklar formuliert: "face the dangers" und "explore the mysteries". Man muss ihn sich aus dem Zusammenhang mit dem restlichen Regelwerk (bzw. den Beispielen die folgen) erschliessen. Und wenn das restliche Regelwerk zu weiten Teilen aus Kampfregeln, sowie Modi und Boni die primär im Kampf greifen besteht, dann liegt ein Schluß (es geht um's Monster bekämpfen) sehr viel näher als ein anderer (es geht um die Erforschung der inneren Konflikte von Wanderern).

Wenn man nun mal nicht den naheliegendsten Schluß nimmt, stösst man bei den Regeln immer wieder auf Probleme und Unzulänglichkeiten, bzw. entdeckt unnötigen Ballast. (Wieso brauche ich magische Schwerter, die meine Angriffswerte verbessern... wenn ich doch den Konflikt zwischen Pflicht und Verlangen ausspielen will?).

Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.02.2006 | 23:36
Mit korrekt meine ich sowas wie "gut", so ganz objektiv ;)
Ansonsten sind wir ja einer Meinung und wahrscheinlich auch schon recht Off-Topic.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Hr. Rabe am 24.02.2006 | 00:25
Wenn ich mir ein Rollenspiel kaufe, dann verfolge ich damit in der Regel einen bestimmten Zweck, d.h. ich weiss, was ich spielen will. Ich kenne mein Ziel. Z.B. will ich eine coole Story erleben.
Jetzt kommt Regelwerk A daher und sagt: "Mit mir kannst du coole Storys erleben, ich stehe dir nicht im Weg." und wirft mir einen Haufen Regeln hin. Schonmal nicht schlecht. Nur weiss ich immer noch nicht, wie ich jetzt zu meiner coolen Story komme.
Dann kommt Regelwerk B und sagt: "Erst machst du X, dann Y, zum Schluß Z, und schwuppdiwupp hast du die coolste Story aller Zeiten" und erklärt mir haarklein, wie das mit dem X, dem Y und dem Z funktioniert.
Das ist doch viel besser, oder?


Nö.

Im Gegenteil: Ich bin eher geneigt, dem ganzen das Prädikat 'langweilig' zu geben.
Denn wenn ich mich an diese Regeln halte, komme ich immer wieder zu ein und dem selben vordefinierten Ergebniss (nämlich Z).

Wenn man das haben will, ist das in Ordnung, es soll ja tatsächlich auch MenschÄrgerDichNicht Entusiasten geben.
Ich erwarte von einem Regelwerk aber eher, daß es mir dabei hilft das umzusetzen, was in meinem Kopf bereits herrumspuckt, Deshalb mochte ich früher LEGO so sehr und konnte mit Playmobil noch nie wirklich etwas anfangen. Klar sahen die Playmobil Piratenschiffe irgendwie cooler aus, als die Lego-Piratenschiffe (ohne die seltsamen Noppen überall)
Aber wenn ich mein LEGO Piratenschiff auseinandergenommen habe konnte ich daraus eben noch eine Menge andere coole Sache basteln, Playmobil hätte mir da sofort einen Strich durch die Rechnug gemacht.

Sprich: Das 'wie ich zu einer coolen Story komme' ist etwas, das ich ganz explitzit selbst ausloten und nicht von irgendwelchen Regeln vorgeschrieben bekommen will.
Wenn mir ein Regelwerk jetzt sagt, hier hab ich dir diesen und jenen Mechanismuß, um deine coole Story in diese und jene Richtung zu lenken, finde ich das schick.
Wenn mir das Regelwerk jetzt allerdings vorschreibt diesen und sellen Mechanismus zu verwenden, sinken die Chancen, daß ich es mir kaufe rapide auf den absoluten Nullpunkt zu. Hier kann ich eigendlich nur hoffen, das das Setting so genial ist, daß ich den Regelteil einfach in die Rundablage legen kann.

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.02.2006 | 14:20
Die Fragen die sich da aufwerfen sind dann natürlich: Wie wird man zum Experten? Was macht einen Experten aus?
In der Beantwortung dieser Fragen wirst du genau die Dinge wieder finden die du dir durch Weglassen der "Anleitung" gespart hast. ...
Sicher ist es viel einfacher so ein System zu erstellen, aber genauso sicher auch viel schwieriger es dann tatsächlich zu benutzen.
Komisch, das habe ich ganz anders erlebt...
Ich muss allerdings dazusagen, dass ich nicht durch den Kauf von Regelmaterial zum Rollenspieler geworden bin. Ich bin eingeladen worden, mitzuspielen. Und in einem solchen Fall (den ich insgeheim für den Regelfall halten würde) ist das Fehlen bestimmter Festlegungen im Regelwerk vielleicht sogar ein gravierender Vorteil. Er erlaubt es nämlich der einzelnen Runde, bestimmte Dinge unbenommen einer Autorenvorgabe so zu handhaben, wie es der Gruppe gerade gefällt. Und kein Besserwisser kann eine endlose Diskussion darüber vom Zaun brechen, daß aber doch im Regelwerk auf Seite xx steht... Statt dessen spielt man eine Zeit (so, wie die eigene Gruppe eben spielt), leitet vielleicht irgendwann selbst und wird unversehens zu einem "Experten" - vielleicht ohne das überhaupt je zu merken, es sei denn daß man wahrnimmt, daß bestimmte Dinge immer besser von der Hand gehen. Natürlich nur zu einem "Praxisexperten", wenn man sich nicht auch noch im Internet herumtreibt und bestimmte Foren besucht...

Man kann sicher auch irgendwo explizit ins Regelwerk hineinschreiben, dass man als Autor aus diesem Grund diese Sachen eigentlich gar nicht regeln möchte. Aber man kann es, wie meine Erfahrung zeigt, auch einfach weglassen.
Daß das irgendwelche Schwierigkeiten in der Benutzung aufwirft, kann ich eigentlich nicht behaupten. Im Gegenteil, aus einer eher speziellen Urlaubserfahrung würde ich sagen: Es gibt Dinge, die werden umso einfacher und eleganter, je weniger man darüber nachdenkt.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.02.2006 | 14:37
Robin,

ich habe da doch noch mal eine etwas ketzerische Frage für dich. Du hebst in deiner Beschreibung des „optimalen“ Systems sehr stark auf den Aspekt ab, dass es dich nicht einschränken soll, es nicht „im Weg stehen“ soll. Du weißt selber bereits sehr gut, wie do spielen sollst / willst und brauchst kein System, das dir das sagt.

Wozu brauchst du dann das System?

Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Hr. Rabe am 24.02.2006 | 15:28
Wozu brauchst du dann das System?

Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?

Ein System soll (zumindest bei mir, ich denke Robin stimmt mir hier zu) gewisse Dinge und Abläufe im SIS steuern, bzw. zu einem Ergebniss führen, welches absichtlich nicht der Entscheidungsgewallt von SL oder Spielern unterworfen wird.
Ein System soll bei mir z.B. ---abhängig von Zufall und diversen Umständen--- eine sich möglichst real anfühlende Welt simulieren und anhand dieser, ergebnisofene Abläufe (wie z.B. eine Aktion, die scheitern kann oder die Krafteinwirkung eines Faustschlages) zu einem Ergebniss führen.

Sprich: Wir brauchen das System lediglich seiner Mechanissmen zur Zufallsberechnung wegen.

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Bitpicker am 24.02.2006 | 15:49
Erst mal etwas Allgemeines für die Freunde der Anleitung im Rollenspiel: sicher habt ihr Recht, wenn ihr sagt, dass man eine Anleitung braucht, wenn man das Rollenspielen erlernen will. Aber ich spreche die ganze Zeit davon, dass man solche Anleitungen nicht mehr braucht, wenn man bereits rollenspielen kann. Ich habe mit DSA 2. Auflage begonnen, dann kamen Call of Cthulhu und viele andere Spiele dazu. Sie alle wollten mir meiner Meinung nach eine Sache zeigen, nämlich wie man die Dinge im Verlauf der Handlung des Spiels mittels eines Zufallsmechanismusses  entscheidet, die man nicht einfach so entscheiden kann, weil man findet, dass der Ausgang nicht hundertprozentig klar ist. Dafür brauchte ich nie wirklich mehr als ein einzelnes Werkzeug. Jedes dieser Spiele bot so ein Werkzeug, diese waren unterschiedlich gut geeignet, und das von CoC war am leichtesten zu verbessern, um es optimal zu machen. Wenn man einmal den Punkt erreicht hat, dass man weiß, was man will, braucht man keine Anleitung mehr; neue Anleitungen nerven mich höchstens noch.

Wir sind doch alles mehr oder weniger alte Hasen hier; braucht ihr wirklich noch eine Anleitung zum Rollenspielen?

Ich habe da doch noch mal eine etwas ketzerische Frage für dich. Du hebst in deiner Beschreibung des „optimalen“ Systems sehr stark auf den Aspekt ab, dass es dich nicht einschränken soll, es nicht „im Weg stehen“ soll. Du weißt selber bereits sehr gut, wie do spielen sollst / willst und brauchst kein System, das dir das sagt.

Wozu brauchst du dann das System?

Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?

Teilweise habe ich das oben schon beantwortet, und du hast ja auch meine Magisterarbeit gelesen, in der ich die unterschiedlichen Autorschaften im RPG dargestellt habe: die Würfel, die vom System geführt werden, dienen als unparteiischer Co-Autor in Situationen, deren Ausgang ungewiss ist. Ich mag es nicht, einfach zu entscheiden, dass ein Charakter, der etwas zu tun versucht, was fehlschlagen oder gelingen kann, sein Ziel erreicht oder nicht. Ich will das durch einen statistisch kontrollierbaren Zufallsentscheid abhandeln. Der Mechanismus darf dann aber nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass er vom Rest des Spiels ablenkt, und er muss interpretierbar sein. Idealerweise würfele ich, wärhend ich einen Satz sage, und die zweite Hälfte des Satzes basiert auf einer Interpretation des Wurfes in Bezug auf den Charakterwert.

Wenn ich einfach alles entscheiden würde, wie es mir am besten passt, könnte ich auch gleich einen Roman schreiben. Das hätte ich mit 'kein System': es gäbe keine Überraschungen mehr. Die Plausibilität, die Immersion, das Erlebnis gingen flöten.

Ich will es mal so sagen: vergleichen wir Rollenspielen einmal mit 'nach Köln gelangen'. Es gibt mehrere Wege, nach Köln zu gelangen; es gibt einen Zug, einen Bus, ich kann Autofahren, wäre ich völlig wahnsinnig, könnte ich es auch mit dem Fahrrad probieren. Jedes dieser Fortbewegungsmittel funktioniert nach einer anderen Anleitung. Wer ein neues Spiel kauft und eine Anleitung haben will, ist sich vermutlich bewusst, dass er das Verkehrsmittel wechselt, und will das auch. So weit, so gut. Ich bin aber eingeschworener Autofahrer und kann bereits Auto fahren. Ich brauche weder eine Einweisung auf das Auto noch eine Wegbeschreibung nach Köln; ich brauche bloß das Auto. Das Auto ist das System. Wenn ich aber kein Auto habe, komme ich nicht nach Köln, denn ich will ja kein anderes Verkehrsmittel benutzen, fürs zu Fuß gehen (ohne System spielen) ist es aber zu weit weg. Nach Köln zu gelangen und das Auto zu benutzen gehen also für mich grundsätzlich Hand in Hand.

Oder kurz, was Raven gerade gesagt hat... ich poste das hier trotzdem... ;)

Robin
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 24.02.2006 | 16:00
Wir sind doch alles mehr oder weniger alte Hasen hier; braucht ihr wirklich noch eine Anleitung zum Rollenspielen?

Brauchst du eine Anleitung zum Kartenspielen? Nein, du weisst wie man Karten spielt. Aber was du vielleicht nicht weißt ist wie man Texas Hold Em spielt oder Bohnanza oder Chez Geek oder Munchkin spielt.

Du brauchst eine Einleitung für jedes einzelne Kartenspiel. Das ist bei Rollenspielen genau so. Die Vorstellung, dass man nur wissen muss wie man "Rollenspiele" spielt und danach kann man sich bei jedem Regelwerk getrost nur dem Regelmechanismus zuwenden, halte ich für einen gravierenden Fehler. Er ist auch der Grund, weshalb so viele "Rollenspieler" bei Primetime Adventures (oder Sorcerer oder With Great Power...) wie der Ochse vor'm Scheunentor stehen.

Man lernt nicht zu spielen, man erlernt Spiele.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.02.2006 | 16:03
Für mich würde ich das ncihtmal daran festmachen, das ich keine Anleitung brauche, weil ich schon weiß wie man spielt.
Ich will keine weil ich gerade das als Großen unterschied zwischen Rollenspielen und anderen Spielen sehe. Es gibt nciht den Weg Rollenspiele zu spielen. Ich habe Rollenspiele in einer 1 1/2  Stündigen, grotten schlechten Sitzung auf einem Zivilehrgang kennengelernt, mir dann das AD&D Regelwerk gekauft, und nur aufgrund dessen das Rollenspiel gelernt, vollkommen ohne Kontakt zu Leuten die Rollenspiele bereits kannten.
Das AD&D Regelwerk tat nciht viel mehr, als das D&D Regelwerk. Es gab ein paar grobe Beispiele, wie man die Regeln einsetzt, aber nur eine sehr allgemeine Beschreibung, was RPG eigentlich ist.
Ich denke das ich so dazu gekommen bin genauso zu spielen, wie ich es will. Es gab keine Sätze im Regelwerk die mir sagten, ich müsse Charaktere mit tiefsitzenden Konflikten, oder Abenteuer mit heroischem Ausgang erschaffen.
Es ist einfach ein "Hier sind die Regeln, mit denen du bestimmte Aufgaben Objektiv bewerten kannst. Mach was schönes draus."
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Maarzan am 24.02.2006 | 16:06
Auch die systemlosen oder -leichten Leute haben ein System, nur ist dieses System nur in ihrem Kopf und so nicht nutzbar für andere Leute. Da der SL aber nicht mitversand wird, muß ein veröffentlichtes System eben mehr Hilfen bieten, als jemand, der bereits ein System hat - und auch die vertrauten Mitspieler dazu - inzwischen benötigt.
Dass dem System als unnötiges Gewicht anzukreiden ist recht kurzsichtig denke ich. Nicht jeder hat Mitspieler, die ihn in das Hobby eingeführt haben, bzw. vor Zeiten wird der Betreffende auch den Bedarf nach Infos gehabt haben, bzw. einen Anpassungsvorgang an seine Gruppe durchgemacht haben, ein Vorgang, der durch eine gemeinsame Systembasis erheblich erleichtert wird.  
Und wenn jemand ein alter Hase ist, sollte es ja auch nicht so viel Aufwand sein, das Ganze zusammen zu streichen, als Baukasten auszuschlachten oder durch Hausregeln anzupassen, zumindest im Vergleich zu einem Anfänger/Systemwechsler/Gruppenwechsler, wenn er sich das alles sonst selbst aus den Fingern saugen müßte, bzw erhebliche Schwiergkeiten bekäme, wenn er dann mit uinterschiedlichen Leuten spielen soll.

Alternativ besteht natürlich die Möglichkeit, daß jemand der Gruppe von Leuten angehören, die ihren "gesunden Menschenverstand" oder die "gute Story /Fun - wie sie sie verstehen" als Maß aller Dinge betrachten und Regeln etc. nur als Werkzeug von bösen Besserwissern sehen, um ihre ideale Welt/Story mit anderen Dingen zu verschmutzen, und sei es mit Sachen, die eigentlich mal als gemeinsame Spielgrundlage bestimmt worden sind.
Wenn ihr wirklich ohne System auskommt (was bei mir in einer Runde durchaus auch der Fall ist) dann verzichtet halt auf ein System. Wenn das nicht geht, worauf z.B. Proteste von Mitspielern hinweisen können, dann ist nicht das System schuld.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.02.2006 | 16:09
Alternativ besteht natürlich die Möglichkeit, daß jemand der Gruppe von Leuten angehören, die ihren "gesunden Menschenverstand" oder die "gute Story /Fun - wie sie sie verstehen" als Maß aller Dinge betrachten und Regeln etc. nur als Werkzeug von bösen Besserwissern sehen, um ihre ideale Welt/Story mit anderen Dingen zu verschmutzen, und sei es mit Sachen, die eigentlich mal als gemeinsame Spielgrundlage bestimmt worden sind.
Ich glaube du wirfst hier zwei Sachen durcheinander.
Das Rollenspielen an sich kann man durchaus durch den GMV erreichen, das verdammt aber noch lange nciht alle Regeln.
Ich kann meinen Mitspielern schnell erklären, wie Rollenspielen für mich funktioniert:
"Tu so als seist du dein Charakter, aber bleib dabei am Tisch sitzen. Handlungen brauchst du nur zu beschreiben, Gespräche solltest du tatsächlich führen" - Fertig.
Die Regeln sind nur dazu da, das wir nicht alle Physik Formeln der Welt auswendig lernen müssen, um eine Ereignis, das nur in unseren Köpfen stattfindet zu bewerten.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 6 am 24.02.2006 | 16:24
@Joe Dizzy:
Anderes Beispiel. Du kennst das PC-Spiel SimCity oder das PC-Spiel The Sims? Bei beiden Spielen wird ein bestimmtes Thema simuliert. Bei beiden Spielen gibt es absolut keine Siegbedingungen. Was Du also aus der Simulation machst, ist komplett Deine Sache. In den entsprechenden Handbüchern werden zwar Beispiele gebracht, welche Spielziele man sich selber setzen kann, aber an sonsten kannst Du vor Dich her simulieren wie Du möchtest. Z.B. kannst Du in The Sims so was ähnliches aufziehen wie GZSZ ohne Worte oder Du kannst versuchen Deine Sims in das teuerste vorgegebene Haus zu bringen. Oder Du versuchst eine alleinerziehende Frau mit 7 Kindern durchzubringen. Oder oder oder.
Diese Spiele waren qualitativ sehr hochwertig und sehr suchtfördernd. Und die Anleitungen (zumindest zu The Sims) war sehr einsteigerfreundlich.
Trotzdem erklären sie Dir nicht was Du zu tun hast
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Maarzan am 24.02.2006 | 16:32
Ich glaube du wirfst hier zwei Sachen durcheinander.
Das Rollenspielen an sich kann man durchaus durch den GMV erreichen, das verdammt aber noch lange nciht alle Regeln.
Ich kann meinen Mitspielern schnell erklären, wie Rollenspielen für mich funktioniert:
"Tu so als seist du dein Charakter, aber bleib dabei am Tisch sitzen. Handlungen brauchst du nur zu beschreiben, Gespräche solltest du tatsächlich führen" - Fertig.
Die Regeln sind nur dazu da, das wir nicht alle Physik Formeln der Welt auswendig lernen müssen, um eine Ereignis, das nur in unseren Köpfen stattfindet zu bewerten.

GMV wird nur häufig genug als Gegensatz oder komplett ausreichende Alternative zu Regeln angeführt, bzw. als Lizent, Regeln einseitig zu brechen. Es gibt nur viel zu viele Vorstellungen, wie etwas auszusehen hat, als das man von einem einheitlichen GMV ausgehen könnte. Und selbst wenn einer tausendmal recht hat oder zu dem Thema mehr weiß - , wenn der andere eine andere Vorstellung hat und sie gemeinsam spielen wollen, müssen sie sich vorher einigen, und das geschieht letztendlich über die Regeln. Einmal als ENtscheidungsgrundlage, aber auch schon um einfach beide nahe genug zusammen zu bringen, damit nicht einer immer wieder aus dem SIS fällt.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Hr. Rabe am 24.02.2006 | 16:41
GMV wird nur häufig genug als Gegensatz oder komplett ausreichende Alternative zu Regeln angeführt, bzw. als Lizent, Regeln einseitig zu brechen. Es gibt nur viel zu viele Vorstellungen, wie etwas auszusehen hat, als das man von einem einheitlichen GMV ausgehen könnte. Und selbst wenn einer tausendmal recht hat oder zu dem Thema mehr weiß - , wenn der andere eine andere Vorstellung hat und sie gemeinsam spielen wollen, müssen sie sich vorher einigen, und das geschieht letztendlich über die Regeln. Einmal als ENtscheidungsgrundlage, aber auch schon um einfach beide nahe genug zusammen zu bringen, damit nicht einer immer wieder aus dem SIS fällt.

Vollkommen richtig, was du sagst. Deshalb ist es auch (zumindest meistens) Blödsinn, funktionierende Mechanissmen durch einen 'Gesunden Menschenverstand' zu ersetzen...

Aber was hat das mit dem Anleitungscharakter von Rpg-Systemen zu tun *wunder*
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Maarzan am 24.02.2006 | 16:54
Vollkommen richtig, was du sagst. Deshalb ist es auch (zumindest meistens) Blödsinn, funktionierende Mechanissmen durch einen 'Gesunden Menschenverstand' zu ersetzen...

Aber was hat das mit dem Anleitungscharakter von Rpg-Systemen zu tun *wunder*

Es ging oben darum, dass erfahrenere Rollenspieler oft sagen, man kommt ohne viel Regeln, insbesondere die Anleitungen aus, aber letztendich man dann doch nur eben diese paar Leute und ihre eingespielte Truppe sind.
Die Regelwerke und damit die Anleitungen müssen aber auch die Neulinge und Umsteiger, bzw. Leute, die keine eingespielte Truppe haben bedienen.
Die zweite Sorte Leute, die keine Regeln haben wollen sind Leute, die eben keine verbindlichen Absprachen und Vereinbarungen mit anderen einzugehen willens sind. Und da wird der GMV eben häufiger als Alibi benutzt, um einer solchen Bindung aus dem Weg zu gehen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Roland am 24.02.2006 | 17:32

Wir sind doch alles mehr oder weniger alte Hasen hier; braucht ihr wirklich noch eine Anleitung zum Rollenspielen?


Ja. Genauer gesagt ích will sie. Denn es gibt immer wieder neue Rollenspiele, die mir durch ihre Herangehensweise neue Perspektiven im Spiel eröffnen und meinen Horizont erweitern.

Was ich eigentlich nicht brauche, sind normale Regelsysteme. Denn Regeln wie man Atrribut zu Fertigkeit und Würfelwurf addiert, kenne ich schon genug.

Ich kann meinen Mitspielern schnell erklären, wie Rollenspielen für mich funktioniert:
"Tu so als seist du dein Charakter, aber bleib dabei am Tisch sitzen. Handlungen brauchst du nur zu beschreiben, Gespräche solltest du tatsächlich führen" - Fertig.

Und wenn der Autor eines Rollenspiels eine andere Vorstellung vom Spiel hat als Du? Wenn er will, dass Spieler, denen Rollenspiel bisher nur von Dir (oder Bitpicker, mir, wem auch immer) vorgeführt/erklärt wurde, erfahren, wie er sich das Spiel vorstellt?

Diese Spiele waren qualitativ sehr hochwertig und sehr suchtfördernd. Und die Anleitungen (zumindest zu The Sims) war sehr einsteigerfreundlich.
Trotzdem erklären sie Dir nicht was Du zu tun hast

Stimmt, dafür gibts die Strategy Guides. Die werden separat verkauft.  ;)

Ich muss allerdings dazusagen, dass ich nicht durch den Kauf von Regelmaterial zum Rollenspieler geworden bin. Ich bin eingeladen worden, mitzuspielen. Und in einem solchen Fall (den ich insgeheim für den Regelfall halten würde) ist das Fehlen bestimmter Festlegungen im Regelwerk vielleicht sogar ein gravierender Vorteil. Er erlaubt es nämlich der einzelnen Runde, bestimmte Dinge unbenommen einer Autorenvorgabe so zu handhaben, wie es der Gruppe gerade gefällt. Und kein Besserwisser kann eine endlose Diskussion darüber vom Zaun brechen, daß aber doch im Regelwerk auf Seite xx steht... Statt dessen spielt man eine Zeit (so, wie die eigene Gruppe eben spielt), leitet vielleicht irgendwann selbst und wird unversehens zu einem "Experten"

Oder man wird zu jemandem, der glaubt seine Art (oder die seiner Gruppe) zu spielen, sei die einzig existierende Methode. Oder schlimmer noch, die einzig Vernünftige. Ich sehe ab und zu immer noch verwunderte oder sogar verärgerte Gesichter, wenn ich als SL Spieler nach ihren Wunschszenen frage, oder als Spieler andere Spieler ooc bitte, ihren Charakter auf eine bestimmte Weise handeln zu lassen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2006 | 18:30
Wenn ich einfach alles entscheiden würde, wie es mir am besten passt, könnte ich auch gleich einen Roman schreiben. Das hätte ich mit 'kein System': es gäbe keine Überraschungen mehr. Die Plausibilität, die Immersion, das Erlebnis gingen flöten.

Ich hab auch eine Zeit lang diese "weniger ist mehr"-Phase was Regeln angeht durchgemacht, und an Überraschungen arm war diese Zeit sicher nicht. Dafür gibt es ja die Spieler.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Bitpicker am 24.02.2006 | 18:54
Brauchst du eine Anleitung zum Kartenspielen? Nein, du weisst wie man Karten spielt. Aber was du vielleicht nicht weißt ist wie man Texas Hold Em spielt oder Bohnanza oder Chez Geek oder Munchkin spielt.

Du brauchst eine Einleitung für jedes einzelne Kartenspiel. Das ist bei Rollenspielen genau so. Die Vorstellung, dass man nur wissen muss wie man "Rollenspiele" spielt und danach kann man sich bei jedem Regelwerk getrost nur dem Regelmechanismus zuwenden, halte ich für einen gravierenden Fehler. Er ist auch der Grund, weshalb so viele "Rollenspieler" bei Primetime Adventures (oder Sorcerer oder With Great Power...) wie der Ochse vor'm Scheunentor stehen.

Man lernt nicht zu spielen, man erlernt Spiele.

Du hast damit nicht Unrecht, aber drücke ich mich wirklich so unklar aus? Natürlich kann man auf eine andere Art spielen wollen und sich der Art, die der Autor vorsieht, unterwerfen: dann spiele ich CoC nach CoC-Regeln, anschließend Vampire nach Storyteller-Regeln und schließlich PtA nach PtA-Regeln. Das entspricht den unterschiedlichen Verkehrsmitteln in meinem Beispiel. Wem das gefällt, bitteschön; das ist eine mögliche Herangehensweise, aber nicht die einzige. Und sie ist auch nicht unbedingt immer die richtige, sonst wäre ja niemals jemand mit dem System, das er gerade spielt, unzufrieden; schließlich macht er das, was der Autor will. Aber wenn jemand einen bestimmten Spielstil vorzieht und sich für andere nicht interessiert, dann ist es Unsinn, das System zu wechseln, wenn das perfekte System bereits vorliegt. Ich bin eben so eindimensional: mich interessiert keine andere Herangehensweise an das Rollenspiel als plausible Simulation der Lebenserfahrung eines fiktionalen Charakters in einer fiktionalen Realität. Das ist nicht der Königsweg und muss weder dir noch jemand anderem hier gefallen, aber es gefällt mir und meinen Spielern. Rollenspiele kaufe ich ausschließlich der Settings wegen, das System wird nur so weit beachtet, wie ich es brauche, um Zusatzregeln für mein eigenes System zu backen (z.B. Mentale Balance für Kult). Selbst wenn jetzt ein supertolles narratives System mit einem geilen Setting herauskäme, würde ich das Setting trotzdem mit meinen eigenen Regeln spielen, weil ich an keiner anderen Art zu spielen Interesse habe. Ohne mich jetzt auf das Glatteis der Behauptung begeben zu wollen, es sei narrativ, aber das Arcana-System von Engel unterscheidet sich offensichtlich von der klassischen Herangehensweise. Engel ist vermutlich ein gutes Beispiel, da es auch d20-Regeln enthält: ich wette, das jeweilige Look and Feel von Engel mit dem einen oder anderen System dürfte sich beträchtlich unterscheiden. Und dennoch habe ich Engel nur wegen des Settings gekauft und werde es, wenn ich es irgendwann spiele, mit meinem eigenen System spielen, weil nur dieses System genau das tut, was es meiner Meinung nach soll.

@Thalamus: Nein, den Weg gibt es nicht, da hast du Recht. Statt eines allgemeinen 'man' hätte ich vielleicht 'ich' schreiben sollen: ich weiß, wie ich spielen will, und brauche mir das von keinem Autoren erklären zu lassen. Seine Vision ist nicht meine Vision.

@Roland:

Zitat
Oder man wird zu jemandem, der glaubt seine Art (oder die seiner Gruppe) zu spielen, sei die einzig existierende Methode. Oder schlimmer noch, die einzig Vernünftige. Ich sehe ab und zu immer noch verwunderte oder sogar verärgerte Gesichter, wenn ich als SL Spieler nach ihren Wunschszenen frage, oder als Spieler andere Spieler ooc bitte, ihren Charakter auf eine bestimmte Weise handeln zu lassen.

Richtig, das kann passieren. Missionieren gehen muss man mit der persönlichen Methode nicht unbedingt (ich weiß, habe ich schon gelegentlich getan, mea culpa). Aber du würdest auch bei mir auf Ablehnung stoßen, wenn du mir mit Wunschszenen kommst oder mir Charaktertipps geben würdest - und zwar deshalb, weil mich das von der Identifikation mit meinem Charakter abhält. Ich spiele Rollenspiele wegen dieser Identifikation, und die wird durch alles, was nicht unmittelbar aus der Handlungsgewalt des Charakters erwächst, gestört. Das ist Teil eines Spielstils, und nicht unbedingt eine Schwäche. Wer eine schönere / spannendere Story generieren will, soll solche Mechanismen anwenden; aber anzunehmen, die Adoption solcher Mechanismen würde auf jeden Fall zu einem befriedigenderen Spiel führen, ist schlichtweg falsch.

Robin
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 24.02.2006 | 19:30
Die Diskussion erinnert mich an ein anderes Thema, nämlich den Unterschied zwischen Spielen und Spielzeug.

Spiele brauchen eine Anleitung. Spiele bestehen ja daraus, dass man z.B. erklärt, was zu diesem Spiel gehört und wie man gewinnen kann.
Spielzeug braucht keine Anleitung. Man kann sie für alle möglichen Spiele benutzen.

Will man ein Spiel, dann will man auch eine Anleitung.
Will man ein Spielzeug, dann kann man auf die Anleitung getrost verzichten (manchmal blokiert die sogar die Fantasie).

Das Problem ergibt sich, wenn man beides mischt und sich nicht so ganz klar ist, was man den nun will und auch den Kunden im Unklaren lässt.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2006 | 19:31
Du hast damit nicht Unrecht, aber drücke ich mich wirklich so unklar aus? Natürlich kann man auf eine andere Art spielen wollen und sich der Art, die der Autor vorsieht, unterwerfen: dann spiele ich CoC nach CoC-Regeln, anschließend Vampire nach Storyteller-Regeln und schließlich PtA nach PtA-Regeln. Das entspricht den unterschiedlichen Verkehrsmitteln in meinem Beispiel. Wem das gefällt, bitteschön; das ist eine mögliche Herangehensweise, aber nicht die einzige. Und sie ist auch nicht unbedingt immer die richtige, sonst wäre ja niemals jemand mit dem System, das er gerade spielt, unzufrieden; schließlich macht er das, was der Autor will.

Äh, nein.
Das ist doch genau der Knackpunkt. Die meisten Rollenspiele enthalten nämlich überhaupt keine Anleitung, sondern nur einen Haufen Regeln; und nirgends wird genau erklärt, was man denn mit diesen Regeln machen soll. Und das birgt Frustpotential. Weil ich irgend etwas machen will, der Autor mit seinen Regeln aber etwas anderes. Und er sagt es mir nicht. Ich muss es erst mühsam herausfinden.

Zitat
Aber wenn jemand einen bestimmten Spielstil vorzieht und sich für andere nicht interessiert, dann ist es Unsinn, das System zu wechseln, wenn das perfekte System bereits vorliegt.

Wenn du bereits das perfekte System für deinen Spielstil hast, dann wäre es natürlich unsinnig, dieses System zu wechseln.
Aber das ist doch gar nicht das Thema hier, oder?
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Bitpicker am 24.02.2006 | 19:54
Äh, nein.
Das ist doch genau der Knackpunkt. Die meisten Rollenspiele enthalten nämlich überhaupt keine Anleitung, sondern nur einen Haufen Regeln; und nirgends wird genau erklärt, was man denn mit diesen Regeln machen soll. Und das birgt Frustpotential. Weil ich irgend etwas machen will, der Autor mit seinen Regeln aber etwas anderes. Und er sagt es mir nicht. Ich muss es erst mühsam herausfinden.

Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass es sich hierbei um einen urbanen Mythos des Rollenspiels handelt. Vielleicht kenne ich aber auch nur die falschen Spiele. Ich hatte jedenfalls bisher noch nicht den Eindruck, dass bei der Lektüre nicht klar wurde, was das Regelsystem eigentlich von mir wollte. Wohlgemerkt, ich spreche von den Regeln, also der Mechanik; bei Settings war das schon anders, ich kriege z.B. keinen brauchbaren Zugang zu Unknown Armies, aber da ist es vollkommen unerheblich, ob ich meine oder die Originalregeln verwende, nicht zuletzt, weil sich beide Systeme sehr ähneln.

Zitat
Wenn du bereits das perfekte System für deinen Spielstil hast, dann wäre es natürlich unsinnig, dieses System zu wechseln.
Aber das ist doch gar nicht das Thema hier, oder?

Nein, eigentlich war das Thema, ob das System eine Anleitung zum Wesen des Spiels sein muss oder auch etwas anderes sein kann. Ich sehe weiterhin die Möglichkeit, es als anleitungsfreies Werkzeug anzulegen. Ob es noch eine dritte Ansicht gibt, bleibt abzuwarten.

Robin
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 6 am 24.02.2006 | 20:45
Stimmt, dafür gibts die Strategy Guides. Die werden separat verkauft.  ;)
Beim Rollenspiel nennen die sich dann Kaufabenteuer oder -kampagnen ;)
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Roland am 24.02.2006 | 21:15
@Roland:

Richtig, das kann passieren. Missionieren gehen muss man mit der persönlichen Methode nicht unbedingt (ich weiß, habe ich schon gelegentlich getan, mea culpa). Aber du würdest auch bei mir auf Ablehnung stoßen, wenn du mir mit Wunschszenen kommst oder mir Charaktertipps geben würdest - und zwar deshalb, weil mich das von der Identifikation mit meinem Charakter abhält. Ich spiele Rollenspiele wegen dieser Identifikation, und die wird durch alles, was nicht unmittelbar aus der Handlungsgewalt des Charakters erwächst, gestört. Das ist Teil eines Spielstils, und nicht unbedingt eine Schwäche. Wer eine schönere / spannendere Story generieren will, soll solche Mechanismen anwenden; aber anzunehmen, die Adoption solcher Mechanismen würde auf jeden Fall zu einem befriedigenderen Spiel führen, ist schlichtweg falsch.

Nicht auf jeden Fall, sie helfen aber oft.

Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass es sich hierbei um einen urbanen Mythos des Rollenspiels handelt. Vielleicht kenne ich aber auch nur die falschen Spiele. Ich hatte jedenfalls bisher noch nicht den Eindruck, dass bei der Lektüre nicht klar wurde, was das Regelsystem eigentlich von mir wollte.

Das könnte allerdings auch daran liegen, dass Du schon weißt wie man spielt. Wenn ich einem Neuling Vampire in die Hand drücken würde, verstünde er die Regeln wahrscheinlich nach kurzer Anleitung, ob er dass mit dem "Storytelling Game of Personal Horror" aber hinkriegen würde, bezweifliche ich. 

Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.02.2006 | 00:36
Das ist doch genau der Knackpunkt. Die meisten Rollenspiele enthalten nämlich überhaupt keine Anleitung, sondern nur einen Haufen Regeln; und nirgends wird genau erklärt, was man denn mit diesen Regeln machen soll. Und das birgt Frustpotential. Weil ich irgend etwas machen will, der Autor mit seinen Regeln aber etwas anderes. Und er sagt es mir nicht. Ich muss es erst mühsam herausfinden.
Man mag mir verstocktheit vorwerfen (ach wurde ja schon  ;))
Aber wo ist das Problem bei etwas, das 30 Jahre Funktioniert hat?
Ich fand es nie Mühsam. Ich hatte auch selten das gefühl, das ein Rollenspielautor mir seine Art zu spielen aufdoktrinieren wollte.
Ich denke man sollte sich erstmal bewusst machen, das es Grundsätzlich unterschiedliche Ansätze für Rollenspiele gibt. Wenn man denen dann unerschiedliche Namen gibt, wird man auch schneller auf einen Nenner bei solchen Diskussionen kommen.
Meine Passion gehört auf jedenfall den klassischen Rollenspielen, und diese brauchen IMHO keine Anleitung wie man Rollenspiel betreibt(bis auf die Allgemeinen Beschreibungen "Was ist ein Rollenspiel" für die Einsteiger)
Dann gibt es Rollenspiele die den Fokus nicht auf den Char oder die Geschichte legen, sondern auf innere Konflikte und deren ausspielen. Diese benötigen wohl eine genauere Anleitung, wie sie zu spielen sind.
Als drittes gibt es dann noch die Systeme in denen es um die Story geht, und bei denen der Char nur ein Vehikel ist. Diese brauchen auch eine Anleitung aber es sind auch keine Rollenspiele sondern DAGs(wessen Wortschöpfung wahr das nochmal?)

.....verärgerte Gesichter wenn ich als Spieler andere Spieler ooc bitte, ihren Charakter auf eine bestimmte Weise handeln zu lassen......
Etwas was ich sehr gut nachvollziehen kann.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Pyromancer am 25.02.2006 | 00:41
Man mag mir verstocktheit vorwerfen (ach wurde ja schon  ;))
Aber wo ist das Problem bei etwas, das 30 Jahre Funktioniert hat?

Der Sozialismus hat auch 30 Jahre funktioniert.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.02.2006 | 00:42
Der Sozialismus hat auch 30 Jahre funktioniert.
Hat er der Mehrheit Spaß gemacht?
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.02.2006 | 01:19
Trotzdem erklären sie Dir nicht was Du zu tun hast

Sie sagen dir nicht was du tun musst um Spaß zu haben.
Sie sagen dir sehr wohl was du tun must, um sie zu benutzen. Denn wenn du sie noch nicht einmal benutzen kannst, ist die Wahrscheinlichkeit dass du damit Spaß hast.. eher gering.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.02.2006 | 01:20
Und sie ist auch nicht unbedingt immer die richtige, sonst wäre ja niemals jemand mit dem System, das er gerade spielt, unzufrieden; schließlich macht er das, was der Autor will.

Was der Autor will und was mir Spaß macht sind zwei Paar Schuhe.

Zitat
Aber wenn jemand einen bestimmten Spielstil vorzieht und sich für andere nicht interessiert, dann ist es Unsinn, das System zu wechseln, wenn das perfekte System bereits vorliegt.

Wie kann das System perfekt sein, wenn seine (beabsichtigte) Nutzung dir nicht dabei hilft Spaß zu haben?
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Bitpicker am 25.02.2006 | 08:11
Was der Autor will und was mir Spaß macht sind zwei Paar Schuhe.

Äh - genau? Und deshalb brauche ich seine Anleitung nicht...

Zitat
Wie kann das System perfekt sein, wenn seine (beabsichtigte) Nutzung dir nicht dabei hilft Spaß zu haben?

Habe ich irgendwas von mangelndem Spaß gesagt? Ich habe gesagt, dass ein Systemwechsel unnötig ist, wenn das perfekte System bereits vorliegt. 'Perfekt' impliziert natürlich auch, dass es Spaß macht.

Man muss nicht immer auf Teufel komm raus widersprechen und dafür notfalls Argumente an den Haaren herbeiziehen.

Robin
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Roland am 25.02.2006 | 10:06


Etwas was ich sehr gut nachvollziehen kann.

Würdest Du Dich wirklich ärgern, wenn ich sowas sage wie "Hey, wie wär's wenn Du uns über [füge beliebige, für alle Spieler wichtigen Informationen ein, deren Kenntnis dazu führen würden dass der Rest der Gruppe für die nächste halbe Stunde nicht untätig 'rumsitzen muss] informierst," oder "Köntet ihr euch etwas kürzer fassen, wir haben nur noch eine halbe Stunde Zeit und wollten ja noch ... ."? Ich hoffe nicht.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.02.2006 | 10:20
Würdest Du Dich wirklich ärgern, wenn ich sowas sage wie "Hey, wie wär's wenn Du uns über [füge beliebige, für alle Spieler wichtigen Informationen ein, deren Kenntnis dazu führen würden dass der Rest der Gruppe für die nächste halbe Stunde nicht untätig 'rumsitzen muss] informierst," oder "Köntet ihr euch etwas kürzer fassen, wir haben nur noch eine halbe Stunde Zeit und wollten ja noch ... ."? Ich hoffe nicht.
Nicht, wenn es berechtigt ist, aber da kann ich auch keinen Bezug zu Rollenspielen ziehen, die einem sagen, wie man zu spielen hat. Das sind reine Outtime Probleme, die natürlich geklärt werden müssen.
Wenn du in Verbindung mit "Regeln müssen eine Anleitung zum Rollenspielen enthalten" sagst, das du Spieler bittest ihre Chars anders zu spielen, dann rechne ich mit Aussagen wie "Aber dein Char sollte viel größere Probleme mit diesem Konflikt haben, weil ja in den Regen steht, das ...."
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Roland am 25.02.2006 | 10:55
Thalamus - Wenn ich fordere, dass in einem Produkt das sich "Rollenspiel" nennt, eine Anleitung zum Spiel enthalten sein muss, dann meine ich damit nicht, dass unbedingt genaue Anweisungen zur Gestaltung der Psyche oder des Gebaren eines Charakters enthalten sein sollen. "Rollenspiel" ist nicht nur das Spielen einer Rolle, sondern (fast) der gesamte aufs Spiel bezogene Kommunikations- und Verhandlungsablauf.


Ein gutes Beispiel, wie man einen Teil solch einer Anleitung verfassen könnte, ist der letzte Abschnitt in Vincent Bakers anyway blog (http://www.septemberquestion.org/lumpley/hardcore.html) (nach ganz unten scrollen).
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.02.2006 | 11:02
Man muss nicht immer auf Teufel komm raus widersprechen und dafür notfalls Argumente an den Haaren herbeiziehen.

Stimmt genau.

Ich denke unsere verschiedenen Ansätze lassen sich vielleicht so erklären:

Ich bin der Meinung, dass eine Rollenspiel-anleitung mir nicht sagt wie ich mit dem Rollenspiel Spaß habe. Es sagt mir nur, wie ich es benutze. Ob es mir Spaß macht hängt allein von meinen Vorlieben ab. Genauso wie eine Anleitung zu Word mir nicht sagt wie ich eine packende Geschichte schreibe, oder überhaupt schreibe... sondern nur wie ich Word benutze um etwas zu schreiben.

Besser kann ich es denke ich nicht erklären. Wenn das trotzdem noch unklar ist, beantworte ich gerne Fragen. Aber ob diese Einstellung "richtig", "logisch" oder "sinnvoll" ist, muss denke ich nicht in diesem Thread oder Forum geklärt werden. :)
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: 6 am 25.02.2006 | 11:24
Sie sagen dir nicht was du tun musst um Spaß zu haben.
Das ist doch genau der Punkt bei einem handelsüblichen Spiel. Es erklärt Dir was Du nach Meinung des Autors machen musst, um Spass zu haben. z.B. Mensch Ärgere Nicht. "Du musst Deine Pöppel ins Ziel bringen, während Du die gegnerischen Pöppel daran hindern musst. Das macht Spass." während bei Spielzeugen der Autor oder der Produzent Dir höchstens erklärt welche Optionen das Spielzeug hat.
Word ist dabei übrigens eher vergleichbar mit einem Spiel als mit einem Spielzeug. Du hast für alle Anwendungsmöglichkeiten eigene Assistenten, sodass Du quasi zu Deinem Endergebnis (hier z.B. einen Serienbrief zu erstellen) geführt wirst.
Bei anderen Softwareprodukten wie z.B. Softwareentwicklungsumgebungen sind diese Assistenten eher hinderlich, weil sie niemals so elegant programmieren können wie ein normaler Vollzeitprogrammierer. Du bekommst zwar erklärt, welche Syntax sie verwenden, aber nicht wie Du Dein Programm schreiben musst und auf welche Konventionen Du achten musst. Diese Produkte sind eher Werkzeuge für "Profis" als "Spiele" für "Gelegenheitsanwender" wie beim Word.
Und so ähnlich sehe ich (und ich glaube auch Robin) es bei Rollenspielwerkzeugen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.02.2006 | 15:37
Ein gutes Beispiel, wie man einen Teil solch einer Anleitung verfassen könnte, ist der letzte Abschnitt in Vincent Bakers anyway blog (http://www.septemberquestion.org/lumpley/hardcore.html) (nach ganz unten scrollen).
Das ist eine brauchbare Beschreibung, da stimme ich zu, doch beschreibt sie nur eine art und weise zu spielen, und mir würde der Abschnitt "Roleplaying's Fundamental Act" vollkommen ausreichen. Er macht Spielern die noch nie zuvor etwas von RPG gehört haben klar, worum es geht, und lässt ihnen alle Freiheiten, das ganze auf ihre Art zu machen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Pyromancer am 25.02.2006 | 16:49
Das ist eine brauchbare Beschreibung, da stimme ich zu, doch beschreibt sie nur eine art und weise zu spielen.

Ja, genau. Das will ich doch. Wenn ich mir Mensch ärger dich nicht kaufe, dann soll da keine Anleitung für alle möglichen Spiele dabei sein, sondern für Mensch ärger dich nicht. Wie man Monopoly oder Skat oder Schach spielt, das interessiert mich in dem Moment doch gar nicht.
Und wenn ich Schach oder Skat spielen will, dann hab ich mit Mensch ärger dich nicht einen Fehlkauf getan.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.02.2006 | 17:31
Ja, genau. Das will ich doch. Wenn ich mir Mensch ärger dich nicht kaufe, dann soll da keine Anleitung für alle möglichen Spiele dabei sein, sondern für Mensch ärger dich nicht. Wie man Monopoly oder Skat oder Schach spielt, das interessiert mich in dem Moment doch gar nicht.
Und wenn ich Schach oder Skat spielen will, dann hab ich mit Mensch ärger dich nicht einen Fehlkauf getan.
Schach verhält sich aber nciht zu Skat, wie D&D zu DitV.
Allein die verschiedenen Möglichkeiten D&D zu spielen sprengen jede Gesellschaftspielsammlung um Äonen.
Titel: Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.02.2006 | 22:14
Ah, Roland, ich danke dir, dass du mir die Arbeit abnimmst. Volle Zustimmung zu allem! :d