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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2006 => Thema gestartet von: Pyromancer (weg) am 5.03.2006 | 07:26

Titel: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 5.03.2006 | 07:26
So, fertig!
Am Ende sind sogar noch ein paar Stunden übrig, aber ich lass das einfach mal so.
Vom ersten Konzept ist nicht allzuviel übriggeblieben.
Ich hatte ein Resourcen-System mit Befehls- und Prestigepunkten.
Ich hatte ein Erfahrungssystem, dass auf Vertrauen und Mißtrauen basiert.
Ich hatte ein Schadenssystem.
Leider existierte das alles nur in meinem Kopf, und hat den Kontakt mit einem harten Stück Papier nicht überlebt. Sprich: Zu kompliziert, funktioniert nicht, ergibt keinen Sinn, erfüllt nicht den beabsichtigten Zweck. Also weg damit.

Schade eigentlich!

Geblieben ist dagegen die wahrscheinlich größte Höhle im Grofafo-Challenge, das wendbare Charakterblatt und ein W6-basiertes CR-System.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: 1of3 am 5.03.2006 | 10:56
Nettes Spiel. Einfach gehalten, gut erklärt (z.B. was du mit diesen ominösen Teilerfolgen meinst) und schön trashig.

Schön hätte ich irgendeine Regelung für Zufriedenheit der Mannschaft oder allgemein für den Rest der Besatzung gefunden. Und du kannst keinen Warp-Antrieb benutzen, wenn alle anderen Bezeichnungen deutsch sind. ;)

Was war das zweite Stichwort? Gesetz?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 5.03.2006 | 11:54
Schön hätte ich irgendeine Regelung für Zufriedenheit der Mannschaft oder allgemein für den Rest der Besatzung gefunden.
Daran hab ich nun überhaupt keinen Gedanken verschwendet. Nicht-SC-Besatzungsmitglieder sind unwichtig und haben nichts zu melden.*g*
Zitat
Und du kannst keinen Warp-Antrieb benutzen, wenn alle anderen Bezeichnungen deutsch sind. ;)
Mist. Aber "Raumkrümmungsantrieb" ist so kompliziert.
Zitat
Was war das zweite Stichwort? Gesetz?
Ja genau. Immerhin sind die Männer und Frauen der Randpatrouille die einzigen Gesetzeshüter am RAND.

Aber was mich vielmehr interessiert: Was hälst du von dem Zwei-Charaktere-pro-Spieler-Konzept?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Quaint am 5.03.2006 | 12:22
Mich hätte noch interessiert was man so an Gesetz vertritt. Es muss da ja irgendwas geben, das ist sehr unklar, was mich stört.

Ansonsten ist das System für meinen Geschmack zu simpel, es gibt ja auch einige Probleme mit der Logik. Beispielsweise im Schiffskampf.
Ist da nämlich völlig egal, ob man eine Kampffrigatte, einen Kampfzerstörer, einen Kampfkreuzer oder ein Schlachtschiff fliegt - alles hat mit Kampf zu tun und bekommt entsprechend Würfel für Funktion. Finde ich schade.

Alles in allem hat mir das System aber gut gefallen, auch wenn ich finde, dass die Stichworte irgendwie sehr am Rand vorkommen - dass das Universum eine gigantische Höhle ist ändert wenig und über Gesetze und wie man sie aufrecht erhält ist NICHTS vorhanden, auch wenn es im Spiel sicher häufiger vorkommt (was die Sache ja eigentlich noch schlimmer macht). 
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 5.03.2006 | 12:35
Mich hätte noch interessiert was man so an Gesetz vertritt. Es muss da ja irgendwas geben, das ist sehr unklar, was mich stört.

Alles in allem hat mir das System aber gut gefallen, auch wenn ich finde, dass die Stichworte irgendwie sehr am Rand vorkommen - dass das Universum eine gigantische Höhle ist ändert wenig und über Gesetze und wie man sie aufrecht erhält ist NICHTS vorhanden, auch wenn es im Spiel sicher häufiger vorkommt (was die Sache ja eigentlich noch schlimmer macht). 

Tja, das ist in meinen Augen der große Schwachpunkt meines Systems.  :-\
Die Gesetze, die man vertritt, sind so trivial, dass es nicht lohnt, sie aufzuschreiben. Ich meine, Mord, Raub, Schmuggel, Piraterie, Aufruf zum Umsturz etc. sind verboten, das ist reichlich unspektakulär. Und das StGB abtippen ist ja auch nicht so sinnvoll.

Zitat
Ansonsten ist das System für meinen Geschmack zu simpel, es gibt ja auch einige Probleme mit der Logik. Beispielsweise im Schiffskampf.
Ist da nämlich völlig egal, ob man eine Kampffrigatte, einen Kampfzerstörer, einen Kampfkreuzer oder ein Schlachtschiff fliegt - alles hat mit Kampf zu tun und bekommt entsprechend Würfel für Funktion. Finde ich schade.
Da hätte es meiner Ansicht nach keine andere Möglichkeit gegeben, als ein völlig eigenes Schiffskampfsystem zu entwickeln, und das wollte ich nicht.
So bekommt man eben durch Schiffstyp und Besonderheit maximal zwei Würfel im Raumkampf dazu, was dazu führt, dass es drei "Klassen" von Raumkampftauglichkeit gibt, nämlich null, einen oder zwei Würfel. Ich hab eine Zeitlang überlegt, das über die Würfelgröße weiter runterzubrechen, also noch W4 und W8 einzuführen, das fiel dann aber der Verschlankung zum Opfer.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Quaint am 5.03.2006 | 12:39
Und wie sieht das sonst mit Gesetz aus? Ich meine ist man mehr wie die Polizei oder mehr wie Judges aus Judge Dread? Sprich verhängt man auch direkt Urteile?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 5.03.2006 | 12:48
Und wie sieht das sonst mit Gesetz aus? Ich meine ist man mehr wie die Polizei oder mehr wie Judges aus Judge Dread? Sprich verhängt man auch direkt Urteile?

Ehrlich gesagt, das hatte ich mir garnicht überlegt...
Aber jetzt, wo du es sagst: Es gibt an Bord Gefängniszellen, die bösen Jungs kommen in Untersuchungshaft und werden Monate später irgendwo bei der Zentrale abgeliefert. Da gibt es dann Richter.
Alternativ gibt es Gerichtsverhandlungen an Bord, mit dem Kommandanten als Richter und der restlichen Brückencrew als Geschworene.
Nein, das passt einfach nicht!

Übrigens: Danke für die Rückmeldungen!
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Chaosdada am 5.03.2006 | 12:59
Mir gefällt das Spiel sehr gut. Das System besticht durch seine Einfachheit und ich denke es ist trotzdem komplex genug, um interessant zu sein. Zwei Charaktere zu haben ist hier ganz klar sinnvoll, sonst kommt es nämlich wohlmöglich zu Star Trek-Außenteams (also solche die die Hälfte aller höherrangigen Offiziere beinhalten), weil es den Spielern zu doof ist nur auf der Brücke herumzusitzen und auf Meldung zu warten.
Das Vorgehen der Randpatrouille hätte natürlich etwas genauer vorgeschrieben werden können, aber es ist ja auch ein kursfristig zusammengeschustertes Setting.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 6.03.2006 | 19:23
So, nachdem ich nochmal drüber geschlafen habe einige Anmerkungen:

Es kam am Ende nicht das Spiel heraus, dass ich am Anfang im Kopf hatte.
Und es kam nicht das Spiel heraus, das hätte herauskommen können, wenn ich mehr Zeit gehabt hätte.
Aber mal andersherum: Ich hatte die letzten paar Jahre Zeit, und habe in dieser Zeit genau kein besseres Rollenspiel als "Randpatrouille" geschrieben.
Die 72 Stunden waren anstrengend, aber es hat wahnsinnig Spaß gemacht. Und so ein ganzes Rollenspiel selbst geschrieben zu haben, dass ist ein sehr gutes Gefühl!

Deshalb: Vielen Dank an die Veranstalter!
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Skyrock am 18.03.2006 | 15:32
Macht einen ganz gefälligen Eindruck.
Die Idee parallele Gruppen durch 2 SCs für jeden Spieler zu ermöglichen ist nicht neu (die hatte schon Sandy Petersen in den 80ern), aber gut umgesetzt und mit guten Tipps versehen.

Wenn du das noch weiterentwickeln willst solltest du auf jeden Fall noch ein paar Beispielprobleme reinbringen die ein unterschiedliches Vorgehen von Rats- und Allianz-Charakteren dringend nahelegen, denn zumindest mir wollen keine einfallen.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 18.03.2006 | 19:42
Die Idee parallele Gruppen durch 2 SCs für jeden Spieler zu ermöglichen ist nicht neu (die hatte schon Sandy Petersen in den 80ern), aber gut umgesetzt und mit guten Tipps versehen.

Und ich hatte mir eingebildet, zumindest in diesem Punkt innovativ zu sein...
Kannst du ein paar Worte darüber verlieren, was Sandy Petersen gemacht hat?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Skyrock am 19.03.2006 | 14:09
Zitat von: Pyromancer
Und ich hatte mir eingebildet, zumindest in diesem Punkt innovativ zu sein...
Kannst du ein paar Worte darüber verlieren, was Sandy Petersen gemacht hat?
Nichts besonderes. Er hat lediglich am Rande in den How-to-play-Texten von CoC geschrieben dass mehrere SCs pro Spieler eine Lösung darstellen könnten wenn die Gruppe sich aufteilt und an beiden Stellen potentiell etwas interessantes passieren könnte. Vielleicht 2 1/2 Sätze wenn's hochkommt.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 22.03.2006 | 21:59
Tja, was soll ich noch sagen: Einfaches System, klare Regeln. Gefällt mir ganz gut. Die Probleme zu Höhle und den Gesetzen wurden ja bereits geklärt. Ich finde es relativ unproblematisch, dass es im Schiffskampf keine wirklichen Unterschiede zwischen den Raumschiffen gemacht wird, denn das kann der SL ja durch die Anzahl der Würfel steuern.

Wo ich gerade beim SL bin: Was mir noch nicht so ganz klar ist, ist die Rolle des SL. Wie viel soll der SL vorbereiten? Nur ein Stichwort in den Raum werfen und die Spieler sollen mal machen? Wie sehen NSCs aus?

Dom
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 24.03.2006 | 16:51
Wo ich gerade beim SL bin: Was mir noch nicht so ganz klar ist, ist die Rolle des SL. Wie viel soll der SL vorbereiten? Nur ein Stichwort in den Raum werfen und die Spieler sollen mal machen? Wie sehen NSCs aus?

Ich hab mir das ganze schon mit "klassischem" SL vorgestellt, allerdings hält sich der Vorbereitungsgrad wohl in Grenzen, da genug Konfliktparteien und Konfliktpotential vorhanden sind, dass die Sache (hoffentlich) von alleine weiterläuft, wenn sie mal ins Rollen kommt.
Die Vorbereitung des SL beinhaltet nur (wie auch in meinem SL-Kapitel genauer beschrieben):
-Den Ort
-Die Aufgaben für Brückencrew und Außenteam
-Mögliche Interessenkonflikte
-NSCs mit eigenen Motivationen
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Joerg.D am 6.04.2006 | 17:20
Innovativ.

Ein schnelles Würfelsystem welches ich sehr gut finde und ein schönes Space Opera Konzept.

Ich finde es gut das bezüglich des Schiffes nicht zu viele Details verwendet worden sind. Das lässt den Spielern Raum für Eigenentwicklungen.

Die Idee mit mehreren SCs gefällt mir auch.

Einziger Kritikpunkt ist, das es für den Schiffskampf keine vernünftige Regel gibt.
Wenn schon die Größe der Raumschiffe beschrieben wird, kommt es mit Sicherheit mal zu Kontakt mit den Feinden und dafür brauch ich ein Kampfsystem :-)
Aber das kann man ja schnell nachrüsten.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 6.04.2006 | 19:08
Einziger Kritikpunkt ist, das es für den Schiffskampf keine vernünftige Regel gibt.
Wenn schon die Größe der Raumschiffe beschrieben wird, kommt es mit Sicherheit mal zu Kontakt mit den Feinden und dafür brauch ich ein Kampfsystem :-)
Aber das kann man ja schnell nachrüsten.

Ihr habt mich ja überzeugt.  ;)
Das erste, was die neue Version kriegt, ist ein etwas differenzierteres Raumkampfsystem. Raumschiffe werden in verschiedene Größenklassen eingeteilt, für die es unterschiedlich viele Würfel gibt. Diese Würfel können dann bei der Erschaffung frei auf ebenso frei definierte Eigenschaften gelegt werden. Diese Zahl ist gleichzeitig die Anzahl der "Trefferpunkte", die das Raumschiff hat. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor. *g*
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Joerg.D am 6.04.2006 | 19:10
Fein, dann versichten wir auch darauf das Du noch Wendigkeit und Qualität der Mannschaft mit einbeziehst.

Soll ja kein Table Top werden.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.06.2006 | 23:48
Feedback Marsch. Randpatrouille.

Randpatrouille ist aus dieser ersten GFF Challenge für mich persönlich das Spiel mit dem höchsten Will-Ich-Sofort-Spielen-Faktor™. Du hattest mich schon mit dem ersten Satz. Das Universum ist eine Höhle. Wie geil ist das denn? Eine schier unendliche Gesteinsfläche, größtenteils unerforscht. Das Setting kommt ja mit wenigen Seiten aus, aber es setzt genau die richtigen Akzente. Die Vorgängerkulturen. Die Stadt auf dem Rand. Die Hinweise, was es da sonst noch so geben könnte. Ich bin sofort inspiriert. Dann noch ein paar nette Details zu Schiffen, Technologie, Waffen – was will man mehr?

Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)

Dann das Spielkonzept mit zwei Charakteren pro Spieler. Gut, dass du es noch mal ausdrücklich dazu geschrieben hast, es hat bei mir auch wirklich erst da geklickt: Die Brückencrew fällt Entscheidungen, alle Spieler sind dabei. Das Landungsteam gerät in Schwierigkeiten, alle Spieler sind dabei. Der Rat konspiriert, alle Spieler sind dabei. Die Allianz konspiriert, alle Spieler sind dabei. Genial! Ich steh zwar auch auf knallhartes Player vs. Player, aber hier läuft’s halt anders: Jeder Spieler steht auf beiden Seiten, so dass es mehr um den Konflikt an sich geht, und nicht so sehr um Sieg und Niederlage. Dieses Konzept verspricht bei vorsichtiger Prognose Spaß ohne Ende. Vielleicht nicht für eine Mammutkampagne von 100 Sitzungen, aber ganz sicher für mehr als eine Sitzung.

Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.

Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)

Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?

Die Schmuggler versuchen, zu entkommen. Das wird ihnen gelingen, wenn sie drei „kleine“ Konflikte gewonnen haben. Umgekehrt wird die Randpatrouille sie einfangen, wenn die Charaktere drei Siege davongetragen haben.

Die vier Schiffe des Warlords greifen an. Die Charaktere brauchen jeweils einen Konflikt, um eines von ihnen auszuschalten. Wenn der SL drei Konflikte gewinnt, bevor alle Warlord-Schiffe ausgeschaltet sind, muss die Randpatrouille sich schwer beschädigt zurückziehen.


Dafür braucht man das System gar nicht großartig zu modifizieren, man muss es nur geschickt benutzen.

Außerdem ist das Spiel unterhaltsam und gut verständlich geschrieben, und am Ende kommen sogar noch ein paar klasse Spieltipps. Die hier eingeforderten Beispiele von Situationen, die ein unterschiedliches Vorgehen von Rat und Allianz erfordern, sind in der Tat eine gute Idee. Wobei mir jetzt schon diverse Ideen durch den Kopf schießen. Und als i-Tüpfelchen gibt’s auch noch Charakterbögen und einen genialen Raumschiffbogen.

Mein Fazit: Viel besser geht nicht! Einziger, winziger Kritikpunkt ist, dass das zweite Stichwort (Gesetz) auf die offensichtlichste aller Arten eingebaut ist. Also: Teste es, arbeite daran, bau es aus, besorg dir ein paar Illus und ein Layout, pack noch ein paar Beispielszenarien dazu, und dann ab zum Drucker damit! Ich würde es kaufen.

Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Ein am 9.06.2006 | 10:10
Zitat
(Welches System macht das noch mal so?)
DP9s Silhouette.

Nach der Rezi krieg ich erst recht, es mir mal anzusehen und auszutesten. Klingt nach einem sehr interessanten Konzept.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.06.2006 | 17:00
Noch mal zum Raumkampf-System. Vielleicht ist es nicht doof, dem Raumschiff ein paar Eigenschaften zu geben, die die Spieler dann in Konflikten mit verfeuern können. Oder man löst das allgemeiner über Bonus- und Maluswürfel. Ich persönlich bin ein Freund davon, auch in einem erzählerisch orientierten Conflict Resolution System immer noch ein bisschen auf die äußeren Umstände der Spielwelt einzugehen, und Bonus- und Maluswürfel sind dafür ein sehr probates Mittel. Nur so als Idee.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 15.06.2006 | 11:57
Vielen Dank für diese ausführliche Rückmeldung!

Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)

Und die Russen sind unterdrückerisch, haben Bürokratie ohne Ende und schicken Leute wegen einer falschen Bemerkung ins Straflager. Also, wenn ich es mir raussuchen könnte, wüsste ich nicht, welche Seite es besser hat. Wie gut, dass ich es mir nicht raussuchen muss, sondern beide Seiten spiele. *g*

Zitat
Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.

Naja, man merkt dem System schon an, dass es am Ende mit ziemlich heißer Nadel gestrickt wurde, weil mein ursprüngliches Regelsystem zu kompliziert geworden wäre. Hier wird sich in einer neuen Version auch einiges ändern, auch wenn ich mir noch nicht so ganz sicher bin, in welche Richtung.

Zitat
Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)

Momentan hab ich zwei Lösungsansätze für dieses Problem.
1.) Es werden auf jeder Seite so viele Würfel abgezogen, dass die Seite mit den wenigeren Würfeln genau einen hat. Also: A hat 3 Würfel, B hat 5. Dann ziehen beide 2 Würfel ab, so dass A mit einem würfelt und B mit 3.

oder

2.) Jeder würfelt, und bei Gleichstand wird der zweithöchste Würfel verglichen usw. Falls einer keine Würfel mehr hat, kriegt der andere seine überflüssigen Würfel als Bonus. Bsp: A würfelt 6 und 5, B würfelt 6, 1, 1. Beide Seiten haben als höchsten Wert die 6, das wäre eigentlich Gleichstand, also wird der zweithöchste Würfel verglichen und A gewinnt mit 4 Unterschied. Neues Bsp.: A würfelt 6, B würfelt 6, 1, 1. Gleichstand, also wird der nächsthöhere Würfel verglichen. A hat aber keinen mehr, also kriegt B für die beiden übrigen Würfel +2 und gewinnt mit 2 Unterschied.

Gruppenkonflikte sind eine andere Geschichte, die werden in der zweiten Edition auf jeden Fall anders gelöst, wahrscheinlich mit Primär- und Sekundärkonflikten, wo man durch gewonnene Sekundärkonflikte Boni auf den Primärkonflikt kriegt.

Zitat
Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?

Da mache ich mir momentan am meisten Gedanken darüber. Das heißt, wenn ich Zeit habe, mir über mein Rollenspiel Gedanken zu machen (was momentan viel zu selten ist *jammer*).

Zitat
Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.

Lass mich hören, wie es lief!
Titel: [Randpatrouille] Weitere Designüberlegungen
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 19.06.2006 | 19:13
So, ich lasse euch mal weiter teilhaben an meinen weiteren Überlegungen für die neue Version:

1. Schadenssystem
Ich ärgere mich ja selbst, dass ich in die alte "Hitpoint"-Falle getappt bin. Körperliche Auseinandersetzungen sind nicht das Hauptaugenmerk von RP, trotzdem bekommen sie durch das Schadenssystem eine Sonderbehandlung. Das haben sie nicht verdient.
Allerdings will ich das Schadenssystem beibehalten. Bleibt nur, es auf alle Konflikte auszuweiten. Momentane Idee: Jeder Konflikt, bei dem niemandem eine bessere Alternative für einen negativen Konfliktausgang einfällt, kriegt "Schaden" als negativen Konfliktausgang.
Ich hatte mir einen moment lang überlegt, zwei Schadensarten einzuführen, "körperlichen" und "sonstigen" Schaden, den man in entsprechenden Konflikten bekommt und auch nur in entsprechenden Konflikten negative Auswirkungen hat. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob dieser zusätzliche Aufwand lohnt.

Außerdem kann sich in Zukunft "Schaden ansammeln". Man kann z.B. zweimal "-1" haben, davon sind dann die beiden höchsten Würfel betroffen. Eine "-2" überschreibt eine "-1", wenn also zu zweimal "-1" eine "-2" dazukommt, bleibt eine "-2" und eine "-1" übrig. Nach wie vor gilt: Schaden wird niemals nie nicht addiert! Bei mehr "Schaden" als gewürfelten Würfeln gelten jeweils die höchsten "Schäden", der Rest verfällt.

2. Charaktererschaffung
"Stärke" und "Schwäche" werden durch "Starke Seite" und "Wunder Punkt" ersetzt. Ein "wunder Punkt" sagt in meinen Augen mehr über einen Charakter aus als eine "Schwäche".
"Besondere Fähigkeit" und "Hobbyfertigkeit" werden zu "Besondere Fertigkeit" zusammengelegt. Dafür kriegen Außenteam-Mitglieder einen "Ausrüstungsgegenstand", den sie sich bevor sie das Schiff verlassen aussuchen dürfen und der einen Extrawürfel gibt, wenn man ihn einsetzt.

3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.

4. Raumschiffe
Bei der Raumschiff-Erschaffung darf man seinem Schiff maximal fünf "Merkmale" zuweisen. Nicht zugewiesene "Merkmale" verwandeln sich in Bonuswürfel, die man bei Raumschiff-Konflikten einsetzen kann und die sich für jedes Abenteuer wieder auffrischen.

5. Opferregel
Man kann maximal einen "+3"-Bonus auf seinen höchsten Würfel bekommen, in dem man ein "heldenhaftes Selbstopfer" bringt. Für jeden Bonuspunkt wird nach dem Konflikt ein Würfel gewürfelt und der höchste ausgewählt. Diese Zahl wird wie ein Konfliktausgang in einem Kampf gewertet, macht also Schaden. Bei einer "6" stirbt der Charakter. No risk, no fun!

Meinungen hierzu?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: 1of3 am 19.06.2006 | 22:43
Zitat
3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.

Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 20.06.2006 | 19:49
Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?
Es gibt keine. Ich könnte auch einfach sagen: Es gibt zwei Bonuswürfel.
Warum mache ich es dann nicht?
Zum ersten aus Balancing-Gründen. Einfach durch die Benennung (und dadurch, dass der Rat-Würfel rot und der Allianz-Würfel blau ist), werden die Spieler dazu tendieren, mit dem Rat-Würfel Rat-Aktionen und mit dem Allianz-Würfel Allianz-Aktionen zu unterstützen. Und wenn doch mal jemand mit dem Allianz-Würfel eine Rat-Aktion unterstützt, dann ist das doch eine bemerkenswerte Aussage, die da getroffen wird, oder?

Btw.: Sollen die Weiterentwicklungs-Diskussionen hier oder in "Rollenspiel- und Weltenbau" stattfinden?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2006 | 21:21
Bedeutet diese Hilfe, dass der Charakter des Spielers hilft? Dann wärs klar.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 22.06.2006 | 18:31
Bedeutet diese Hilfe, dass der Charakter des Spielers hilft? Dann wärs klar.

Nein, diese Bonuswürfel sind reine Spieler-Resourcen und haben mit den Charakteren nichts zu tun.
Titel: [Randpatrouille] Gelayoutete Version
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 22.06.2006 | 18:37
So, bevor es eine neue Version gibt, gibt es erst einmal den Wettbewerbsbeitrag in einem halbwegs vernünftigen Layout, sogar mit Inhaltsverzeichnis! Inhaltlich hat sich nichts geändert.

 Gelayouteter Wettbewerbsbeitrag (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/randpatrouille_wettbewerbsbeitrag_gelayoutet.pdf)
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 17.07.2006 | 19:02
Aua, das tut weh.
Matt Wilsons hat ein neues Project in Arbeit:  Galactic (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20375.0)!

Ich hatte beim Durchlesen seitenweise das Gefühl: "Randpatrouille, nur besser... Randpatrouille, nur besser... Randpatrouille, nur besser...". Es ist schon verblüffend, wie ähnliche Vorstellungen zu ähnlichen Ergebnissen führen.

Galactic hat fast alles, was ich an "Randpatrouille" gut und innovativ fand. Nur eben besser.
Bei Galactic sind sogar die Teile drin, die ich bei "Randpatrouille" rausschmeißen musste, weil ich sie nicht zum laufen gekriegt hab, das Resourcenmanagement z.B.
Dazu kommen so coole Dinge wie der Metaplot, die Galaxis-Karte, Abenteuer-Bau-Anleitungen oder die Redshirt-Opfer-Regel.

Also, ich stelle die Weiterentwicklung von "RP" vorerst ein und such mir eine Testspiel-Gruppe für Galactic!
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: 1of3 am 17.07.2006 | 22:06
Joa, sind n paar nette Ideen drin.

Aber so wies aussieht, hat er das WuShu-Verbrechen (Traitpattern & Punktkaufsystem) begangen. Warum tut man sowas?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.08.2006 | 11:28
So, hier kommt mein Bericht von der Testspielrunde auf dem Sommertreffen:

http://tanelorn.net/index.php/topic,28527.0.html

Danach hoffe ich, nicht mehr solchen Unfung wie "ich stelle RP ein" von dir zu hören! :)
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Wawoozle am 14.08.2006 | 11:45
WEITERMACHEN !!!!   ;D
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Ralf am 14.08.2006 | 13:27
Aber Hallo!
Das hat viel zu viel Spass gemacht.
Ich schliesse mich zwar im Grunde dem Vermi an, die Resolution könnte etwas feinkörniger sein, aber bitte nicht zu viel.
Ausserdem solltest du direkt explizit auf die Comedy(oder zumindest Parodie-)-Schiene gehen.
Für GrossesDramatm sehe ich wenig Potential.
Ansonsten halte ich das Ding übrigens auch durchaus für Kampagnentauglich. Da entwickeln sich auf die Dauer garantiert noch wunderschöne Dynamiken innerhalb der Mannschaft.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.08.2006 | 13:37
Na ja, zwischen leichter Parodie und dicker Verarsche ist schon noch einiges an Raum. Also die totale Albernheit würde ich nicht zwingend zum Programm machen, wenn Spieler das wollen, machen sie es sowieso. Und dass das Spiel sich selbst nicht zu ernst nimmt, merkt man schon bei der Lektüre des Regelwerks deutlich. ;)
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pendragon am 15.08.2006 | 16:30
@Pyromancer:

also ich kann den anderen nur beipflichten: mach weiter mit RP!
Bitte, bitte :D
Ich werde meiner Gruppe RP auch mal zeigen vllt. können wir da sogar ne Testrunde aufziehen!

gruß Pendragon
Titel: [Randpatrouille] Sie fliegt weiter...
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 13.09.2006 | 15:43
So, Galactic hab ich angetestet (ist gut!), weitergespielt wird allerdings erst im Oktober. Was tun? Randpatrouille weiterentwickeln!

Folgende Ideen spuken mir momentan im Kopf herum:
-Jeder Charakter kriegt einen "Freund" aus dem gegnerischen und einen "Feind" aus dem eigenen Lager. Das würde die Stimmung noch ein bisschen weiter aufheizen. Es besteht aber die Gefahr, dass das zu unübersichtlich wird.

-Da jeder Außenteam-Charakter einen "Ausrüstungsgegenstand" bekommen soll, kriegt jeder Brücken-Charakter ein "Schiffs-System", z.B. den Antrieb oder das Waffensystem oder die Sensoren.
Mechanisch wird das in beiden Fällen so gehandhabt, dass man einen Zusatzwürfel kriegen kann, allerdings mit der Gefahr, dass das ganze System dabei draufgeht. ("Ich könnte das Warpmodul überlasten, um noch 10% Geschwindigkeit rauszukitzeln, damit wir das fliehende Schiff einholen. Wenn dabei aber der Kern durchbrennt haben wir nur noch die Manövriertriebwerke...")

-"Wenn keinem vernünftige Counter-Stakes einfallen, dann gibt es eben bei einem negativen Konfliktausgang Schaden" gefällt mir immer besser, je länger ich darüber nachdenke.

-Die Idee mit den Rat- und Allianz-Bonuswürfeln hab ich inzwischen verworfen.

-Wenn man die Würfel addiert, anstatt nur den höchsten zu betrachten, werden die Ergebnisse krasser. Damit weniger Würfel nicht automatisch bedeuten, dass man verliert, werden nur die N höchsten Würfel addiert (N ist die Minimalzahl an Würfeln). Z.B. Ich würfle mit zwei Würfeln 2 und 6. Summe: 8. Du würfelst mit 4 Würfeln 1, 4, 5, 6. Die höchsten Beiden addiert (weil ich nur zwei Würfel hab): 11. Unterschied: 3.

Was haltet ihr von diesen Ideen?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 13.09.2006 | 16:02
Ich habs zwar (noch) nicht angetestet, aber Kommentare abgeben tu ich doch gerne:
1) Freunde und Feinde scheinen mir tatsächlich erstmal ungünstig zu sein und das ganze zu sehr überladen
2) Das mit dem Schiffs-System für Brückencharaktere klingt gut - man müsste nur irgendwie definieren, was bei einem Fehlschlag dann tatsächlich nicht mehr geht, oder?
3) Die Addiererei ist nicht schlecht, allerdings musst du aufpassen, dass mit höherer Würfelanzahl sich auch die Varianz und der Bereich, in dem sich die Differenzen bewegen, vergrößtert. Das bedeutet, dass je mehr Würfel zählen, umso größter ist die Wahrscheinlichkeit, eine Differenz von 5 oder mehr zu bekommen, was ja nicht unbedingt gewollt ist.

Einfacher in den Griff zu bekommen wäre es beispielsweise, wenn du bei deinem alten System bleibst und statt der W6 einfach W20 benutzt. Dann musst du die Differenzen natürlich noch anpassen.

Dom
Titel: Re: [Randpatrouille] Sie fliegt weiter...
Beitrag von: Purzel am 13.09.2006 | 16:11
Folgende Ideen spuken mir momentan im Kopf herum:
-Jeder Charakter kriegt einen "Freund" aus dem gegnerischen und einen "Feind" aus dem eigenen Lager. Das würde die Stimmung noch ein bisschen weiter aufheizen. Es besteht aber die Gefahr, dass das zu unübersichtlich wird.

Scheint mir zunächst mal eine gute Idee für grosse Gruppen zu sein. Optionale Regel auf jeden Fall, manche Leute mögen es verworren.

Kommen Freund und Feind jeweils aus dem eigenen Team? Also nur Brücken-Crew oder nur Aussenteam? Es ist schwer mit einem Feind zu interagieren, wenn er räumlich nicht da ist.

Desweiteren: sollen Freund/Feind Beziehungen eine Stärke oder Schwäche sein?
     Man kann das ja so oder so haben. Mal ist ein guter Freund eine grosse Hilfe, mancher Freund hingegen kann auch ein eigener schwacher Punkt sein. Umgekehrt kann ein Feind dir Nerven rauben und dich Kraft kosten -- oder aber bei Interaktion mit dem Rivalen wirst du besonders eifrig.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.09.2006 | 16:15
Jaaaa, Randpatrouille weiterentwickeln! :D :d

Das mit den Freunden und Feinden würde ich nicht vorschreiben, so was ergibt sich besser während des Spiels von alleine.

Systeme/Ausrüstungsgegenstände: Gut!

Schaden statt Counterstakes: Gut!

Additionsverfahren: W20 ist auch keine Lösung, dadurch kriegt man zu krasse Ausreißer. Die Additionsmethode andererseits wird kaum jemals Ausreißer produzieren. Ich wiederhole meinen Vorschlag: Warum nicht das Silhouettes- System kopieren? 1x6=6, 2x6=7, 3x6=8 usw.?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 13.09.2006 | 16:31
Additionsverfahren: W20 ist auch keine Lösung, dadurch kriegt man zu krasse Ausreißer.
Hm? Das kapier ich nicht... Nimm z.B. Differenz 0=Unentschieden, 1-4=Vorteil, 5-8=Teilerfolg, usw. Durch die höhere Streuung ist es wahrscheinlicher, dass nicht dauernd Unentschieden auftaucht, auch wenn die Leute mehrere Würfel haben.

Die Additionsmethode andererseits wird kaum jemals Ausreißer produzieren. Ich wiederhole meinen Vorschlag: Warum nicht das Silhouettes- System kopieren? 1x6=6, 2x6=7, 3x6=8 usw.?
Das ist eine andere gute Idee.

Dom
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 14.09.2006 | 11:30
So, nochmal zum Würfelsystem:
Ich hab das ganze mal durchsimuliert (die vielen Nachkommastellen also bitte nicht ernst nehmen), zum Ausrechnen war ich zu faul. *g*
Die Zeile bedeutet immer die Anzahl meiner Würfel, die Spalte die Anzahl der Würfel meines Gegners.

Wenn man nur den jeweils höchsten Würfel betrachtet, sieht das Ergebnis so aus:

Meine Chance zu gewinnen =

   41.6968   25.4432   17.3468   12.5557    9.4663    7.3498
   57.8781   38.9124   28.0620   21.0546   16.2447   12.7327
   65.8928   47.1294   35.2792   27.0681   21.2213   16.8991
   70.7403   52.5702   40.3674   31.4950   24.9819   20.0898
   73.8280   56.3325   43.9385   34.7494   27.9088   22.5779
   76.0194   59.1869   46.7456   37.3973   30.1699   24.5045


Meine Chance zu verlieren =

   41.6629   57.9023   65.9918   70.7751   73.8411   75.9810
   25.4478   38.9815   47.2026   52.5826   56.3774   59.0973
   17.3743   28.0689   35.2421   40.2794   44.0216   46.7250
   12.6275   21.0883   27.0004   31.5716   34.8588   37.4287
    9.5145   16.2411   21.2267   25.0429   27.9457   30.2036
    7.3133   12.7266   16.8866   20.0397   22.5935   24.5521


Wahrscheinlichkeit für Unentschieden =

   16.6403   16.6545   16.6613   16.6691   16.6926   16.6691
   16.6741   22.1061   24.7354   26.3628   27.3779   28.1701
   16.7329   24.8016   29.4787   32.6526   34.7571   36.3759
   16.6323   26.3414   32.6323   36.9334   40.1594   42.4816
   16.6575   27.4265   34.8348   40.2077   44.1456   47.2185
   16.6674   28.0865   36.3678   42.5631   47.2367   50.9434


Durchschnittliche Differenz =

    1.9456    1.9450    2.0311    2.1187    2.1902    2.2478
    1.9444    1.5439    1.4310    1.4033    1.4061    1.4141
    2.0289    1.4311    1.2054    1.1059    1.0596    1.0378
    2.1167    1.4037    1.1051    0.9603    0.8810    0.8359
    2.1893    1.4043    1.0590    0.8804    0.7785    0.7153
    2.2486    1.4168    1.0371    0.8353    0.7153    0.6383

Besonders unerfreulich ist, dass bei mehr Würfel auf jeder Seite das Ergebnis immer uninteressanter wird, das ist definitiv ein Effekt, der von mir nicht gewünscht ist. Wenn viele Würfel auf dem Tisch sind, dann soll es als Ergebnis auch knallen!

Meine Idee war jetzt, statt einfach den höchsten Wert zu vergleichen die höchsten N Werte zu addieren, wobei N die Anzahl der Würfel des Spielers mit der kleineren Anzahl an Würfeln ist (kann man das irgendwie einfacher ausdrücken?).
Das führt zu folgender Verteilung:

Meine Chance zu gewinnen =

   41.6389   25.4614   17.3910   12.6060    9.5009    7.3339
   57.8216   44.3749   27.5932   18.2375   12.7321    9.2182
   65.9717   61.8031   45.3045   29.1911   19.4029   13.3025
   70.6951   72.4296   62.2452   45.9807   30.6212   20.5322
   73.8565   79.0864   73.3014   61.9606   46.3563   31.7617
   76.0001   83.5401   80.4708   73.0615   61.5143   46.6636


Meine Chance zu verlieren =

   41.6762   57.9036   66.0016   70.7242   73.8248   76.0339
   25.5169   44.3338   61.8785   72.4535   79.1038   83.5649
   17.3662   27.6446   45.4156   62.2098   73.2255   80.5234
   12.5823   18.2561   29.1936   45.9049   61.9143   73.0721
    9.4925   12.7190   19.3269   30.5955   46.3504   61.4922
    7.3507    9.2353   13.3169   20.5325   31.7631   46.6687


Wahrscheinlichkeit für Unentschieden =

   16.6849   16.6350   16.6075   16.6698   16.6743   16.6323
   16.6616   11.2914   10.5283    9.3090    8.1641    7.2169
   16.6621   10.5524    9.2799    8.5991    7.3717    6.1740
   16.7227    9.3142    8.5612    8.1144    7.4646    6.3957
   16.6510    8.1947    7.3717    7.4439    7.2933    6.7461
   16.6492    7.2246    6.2123    6.4060    6.7226    6.6678


Durchschnittliche Differenz =

    1.9438    1.9461    2.0323    2.1182    2.1896    2.2491
    1.9444    2.7425    2.8967    3.1793    3.4535    3.6931
    2.0305    2.8964    3.3521    3.5933    4.0114    4.4421
    2.1162    3.1746    3.5961    3.8687    4.1590    4.6703
    2.1891    3.4495    4.0120    4.1619    4.3156    4.6423
    2.2477    3.6908    4.4442    4.6688    4.6432    4.7308

Das sieht schon mal nicht schlecht aus. Je mehr Würfel, desto unwahrscheinlicher ein Unentschieden und desto krasser die Ergebnisse. Bei vier gegen zwei Würfel im Schnitt ein "voller Erfolg", das hört sich vernünftig an (wobei, dass ist nur der Durchschnitt, wie es mit der Varianz aussieht, keine Ahnung).

Bliebe die Idee, zwei 6er als 7, drei 6er als 8 usw. zu werten:

Meine Chance zu gewinnen =

   41.6510   25.5163   17.3793   12.6101    9.4875    7.3523
   58.3413   39.7766   29.0087   22.1311   17.3494   13.8682
   67.2017   49.2573   37.8420   29.9798   24.2962   19.9732
   72.9584   56.2895   44.8962   36.7572   30.5605   25.6873
   77.1219   61.8924   50.9965   42.8051   36.4744   31.2046
   80.4091   66.5615   56.3329   48.2654   41.8355   36.3907


Meine Chance zu verlieren =

   41.6419   58.2991   67.1796   72.9107   77.0776   80.4041
   25.4413   39.6983   49.2791   56.2658   61.9139   66.5822
   17.3786   29.0399   37.7996   44.9680   51.0200   56.3366
   12.5620   22.1595   30.0534   36.8115   42.8074   48.2895
    9.4833   17.3812   24.2784   30.6070   36.3112   41.7652
    7.3023   13.8834   19.9559   25.6920   31.1524   36.4151


Wahrscheinlichkeit für Unentschieden =

   16.7071   16.1845   15.4411   14.4792   13.4350   12.2437
   16.2175   20.5251   21.7122   21.6031   20.7367   19.5496
   15.4197   21.7028   24.3585   25.0522   24.6839   23.6902
   14.4796   21.5510   25.0504   26.4314   26.6321   26.0232
   13.3948   20.7264   24.7252   26.5879   27.2144   27.0302
   12.2887   19.5550   23.7113   26.0426   27.0121   27.1942


Durchschnittliche Differenz =

    1.9426    1.9719    2.1085    2.2674    2.4233    2.5822
    1.9735    1.5968    1.5336    1.5709    1.6562    1.7645
    2.1091    1.5336    1.3503    1.3138    1.3438    1.4124
    2.2648    1.5732    1.3138    1.2210    1.2109    1.2483
    2.4256    1.6565    1.3433    1.2128    1.1691    1.1756
    2.5835    1.7626    1.4110    1.2464    1.1780    1.1621

Das ist zwar auf jeden Fall viel besser als das Ursprungssystem, trotzdem kommen da für meinen Geschmack noch zu viele Unentschieden vor.
Ich tendiere momentan definitiv zum "Additions-System".
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 14.09.2006 | 11:38
Pyromancer, rechne mal für die System aus, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, einen außergewöhnlichen Erfolg zu erzielen. Ich vermute, dass das bei deinem Additionssystem bei mehreren Würfeln unerfreulich hoch ist.

Zitat
Meine Idee war jetzt, statt einfach den höchsten Wert zu vergleichen die höchsten N Werte zu addieren, wobei N die Anzahl der Würfel des Spielers mit der kleineren Anzahl an Würfeln ist (kann man das irgendwie einfacher ausdrücken?).
Hm... mir fällt nichts einfacherers ein ;)

Dom
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.09.2006 | 12:10
"Der Spieler mit weniger Würfeln nimmt all seine Würfel. Der Spieler mit mehr Würfeln legt seine schlechteren Würfel weg, bis er genau so viele hat. Nun werden die Ergebnisse addiert."
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 14.09.2006 | 12:46
Hm, zur Anzahl an außergewöhnlichen und kritischen Erfolgen mit dem Additionssystem:

Außergewöhnliche Erfolge =

   11.0795   11.0220   12.3685   13.5225   14.6355   15.3705
   11.1100   12.1525   12.6360   13.1170   13.5265   13.9815
   12.3405   12.7530   12.2485   12.2725   12.0685   11.8320
   13.4835   13.0465   12.1145   11.8340   11.5680   10.9810
   14.5320   13.6475   11.9750   11.3660   11.1225   10.7155
   15.0770   13.9850   11.7605   10.9940   10.6970   10.6990


Kritische Erfolge =

    5.5235    5.5180    7.1225    8.6525    9.9440   11.0585
    5.5205   19.4220   22.0125   26.9675   31.8795   35.6570
    7.0450   21.9210   28.9525   32.4290   38.8970   44.9845
    8.6865   27.0030   32.6525   35.7550   39.6535   45.8650
   10.0410   31.7610   38.5800   39.7880   41.0810   44.6275
   10.9360   35.7460   45.0945   45.9285   44.5960   45.3345


Ein bisschen viel ist das ja schon... aber zu viel? Das kann wahrscheinlich nur ein Test in Erfahrung bringen.

Ich könnte ja auch eine weitere Kategorie einführen: Ist die Differenz 8 oder größer, dann ist man "über das Ziel hinausgeschossen", d.h. man hat erreicht, was man wollte, aber es dabei übertrieben, und es treten unerwünschte Nebeneffekte/Kollateralschäden/wasauchimmer ein.
Dann sähe es so aus:
Außergewöhnlicher Erfolg =

   11.1025   11.1525   12.3675   13.5855   14.5800   15.2195
   11.1290   12.3245   12.6295   13.1470   13.6005   13.8615
   12.3045   12.7035   12.2450   12.1050   11.9805   11.7755
   13.5310   13.0735   12.1455   11.7230   11.5500   10.8465
   14.4910   13.6155   12.0740   11.5360   11.1225   10.8960
   15.1825   13.8775   11.7565   10.8175   10.9590   10.6465


Kritischer Erfolg =

    5.6240    5.5570    6.9980    8.6335    9.8755   11.1660
    5.5085   17.1210   19.2075   22.5020   25.6175   28.3990
    7.0780   19.2345   21.8720   23.4790   25.8705   28.2345
    8.4940   22.3735   23.2540   23.7160   24.4765   26.0185
   10.0130   25.8290   25.8550   24.5775   24.3315   24.6550
   11.0290   28.5825   28.3170   25.9745   24.6390   24.5380


Übers Ziel hinausgeschossen =

         0         0         0         0         0         0
         0    2.3285    2.9675    4.4745    5.9035    7.3460
         0    2.9570    7.1970    9.1255   12.7895   16.8315
         0    4.3460    9.2505   12.0835   14.9350   20.1135
         0    5.7865   12.7625   14.9890   16.6740   19.8800
         0    7.2415   16.7885   20.0785   19.9380   20.7150


Irgenwie mag ich die Idee... *g*

Zitat
"Der Spieler mit weniger Würfeln nimmt all seine Würfel. Der Spieler mit mehr Würfeln legt seine schlechteren Würfel weg, bis er genau so viele hat. Nun werden die Ergebnisse addiert."
:d
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 14.09.2006 | 13:08
Zitat
Hm, zur Anzahl an außergewöhnlichen und kritischen Erfolgen mit dem Additionssystem:
Was bedeutet denn ein Wert von 11.0795? 11 kritische Erfolge auf wie viele Würfe? 100?

Wenn es 100 sind, dann würde das bedeuten, dass ab 6 Würfeln mindestens jeder dritte Erfolg ein kritischer ist.

Dom
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 14.09.2006 | 13:21
Was bedeutet denn ein Wert von 11.0795? 11 kritische Erfolge auf wie viele Würfe? 100?

Ja, das sind Prozentangaben.

Zitat
Wenn es 100 sind, dann würde das bedeuten, dass ab 6 Würfeln mindestens jeder dritte Erfolg ein kritischer ist.

Das ist an für sich ja nicht schlecht, oder? Zumal man ja eher selten auf 6 Würfel kommt.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 14.09.2006 | 13:37
6 Würfel insgesamt, also 3+3 oder 4+2 oder 5+1.

Dom

EDIT: Irgendwie hatte ich wohl Tomaten auf den Augen. 7 Würfel wäre das richtige gewesen: 5+2, 4+3, 3+4, 2+5.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 27.09.2006 | 17:12
So, "Versuch macht kluch" heißt es ja bekanntlich!  ;)
Ich hab jetzt ein erstes RP-Abenteuer geleitet mit folgenden Regelmodifikationen gegenüber dem Original:
-"Additionsmethode".
-leicht angepasste Ergebnistabelle, hauptsächlich kritische Erfolge erst ab 6 Punkte Differenz und überkritische Erfolge ab 8.
-die Möglichkeit, bei Unentschieden und einem Punkt Differenz auf "Schaden" zu eskalieren.

Fazit: Es hat gut funktioniert, auch wenn mehr Unentschieden vorkamen als nach der Wahrscheinlichkeit erlaubt!

Ein ausführlicher Spielbericht über die Abenteuer des leichten Zerstörers "Roter Stern" samt der tapferen Genosse Kommandantin Olga Supernova und ihrer Besatzung folgt später...
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.09.2006 | 17:27
Zitat
Olga Supernova

Muahaha!! ;D
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Dom am 27.09.2006 | 17:50
Fazit: Es hat gut funktioniert, auch wenn mehr Unentschieden vorkamen als nach der Wahrscheinlichkeit erlaubt!
Erfahrungsgemäß stellt sich eine Übereinstimmung von Wahrscheinlichkeiten und relativen Häufigkeiten schon bei einem W6 erst bei deutlich mehr als 1000 Würfen ein... Also, nicht wundern, wenn ihr ein paar zig Würfe gemacht habt, und irgendwas ist zu oft oder zu selten drangekommen.  :)

Dom
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 29.09.2006 | 18:36
Es gibt neue Charakterblätter auf der Randpatrouille-"Homepage" (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/index.html)!
Und vielleicht mach ich demnächst auch noch ein dazu passendes Raumschiffblatt.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 7.10.2006 | 17:15

Das Regelupdate auf die Version 1.5 ist online:
Regelupdate (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/RP1p5.pdf)!
Titel: Randpatrouille - Namensliste zum runterladen
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 27.10.2006 | 18:27

Auf der Homepage gibt es jetzt für alle, denen spontan keine Namen einfallen, eine ausführliche Namensliste, unterteilt nach Männlein, Weiblein, Rat und Allianz:
Namenstabelle (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/namenstabelle.html)!

Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Haukrinn am 27.10.2006 | 23:14
Besser spät als nie: Mein Kommentar zum Spiel:

Randpatrouille liefert ganz klar mein favorisiertes Setting in diesem Wettbewerb und ist das einzige Spiel, bei dem ich am liebsten sofort losspielen würde. Der Flair von Star Trek Classic und Raumschiff Orion wird von Regeln und Setting hervorragend eingefangen.

Die Vorgaben durch die Regeln (Zwei politische Parteien sowie Brücken- und Außenteam) motivieren ständig neue Konflikte, wahrscheinlich ist das Spiel ein echter Selbstläufer. Das Konfliktsystem erinnert an Sorcerer, ist aber einfacher erklärt und aufgebaut (was für ein Glück!).

Die Präsentation ist sprachlich sehr gelungen. Trotz der Kürze des Textes erfährt man unheimlich viel über das Setting und wie der Autor es sich vorstellt. Ich hätte gern ein paar Beispiele und Tipps mehr gesehen. Zwar findet man so einiges am Ende des Textes, aber da, wo es nötig ist, fehlt es mir ein ganz kleines bischen. Glücklicherweise ist das Spiel jetzt nicht sooo kompliziert, so daß man darüber hinweg sehen kann.

Die Umsetzung von Höhle ist ziemlich urig (aber zugleich auch verdammt kreativ), aber solide. Selbiges gilt für Gesetz, daß eine sehr zentrale Rolle im Spiel einnimmt.
 
Kurzum: Raumpatrouille ist einer meiner absoluten Favoriten in dieser Challenge (Jaja, ich alter Star Trek Fanboy, ich...).
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 30.10.2006 | 19:21
Tja, zu dem Kommentar gibt es nicht viel zu sagen, außer: Danke!

Und weil es so schön war: Die ersten "Illustrationen" (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,29848.0.html) für Randpatrouille... :-\
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 3.11.2006 | 13:36
Das Konfliktsystem erinnert an Sorcerer, ist aber einfacher erklärt und aufgebaut (was für ein Glück!).

Hauptinspirationsquelle war "The Mountain Witch". Es kann aber gut sein, dass da bei Sorcerer geklaut wurde. *g*

Zitat
Ich hätte gern ein paar Beispiele und Tipps mehr gesehen. Zwar findet man so einiges am Ende des Textes, aber da, wo es nötig ist, fehlt es mir ein ganz kleines bischen.

Was muss ich genauer beschreiben? Wo gab es bei dir beim ersten Lesen noch Unklarheiten? Und was sollte in einer neuen Version anders aufgebaut sein?
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Haukrinn am 3.11.2006 | 13:47
Ich hatte einfach den Eindruck, dass Deine Beispiele zu isoliert vom übrigen Text waren. Sie kamen manchmal einfach etwas zu spät, hätten hier und da direkt auf vorgestellte Regeln folgen müssen.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 6.11.2006 | 00:20
So..... Randpatroullie gerade probegespielt, und man kann nur sagen: es rockt  :D
Wir hatten wirklich, wirklich viel Spaß, schon von der Charaktererschaffung an. Ausführlicher Bericht folgt dann morgen im Diary ;-)
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Huckleberry am 6.11.2006 | 02:31
So..... Randpatroullie gerade probegespielt, und man kann nur sagen: es rockt  :D
Wir hatten wirklich, wirklich viel Spaß, schon von der Charaktererschaffung an. Ausführlicher Bericht folgt dann morgen im Diary ;-)

Bin ja schon sehr gespannt darauf -- wir planen nämlich auch, bald (d.h. in einigen Monaten...) Randpatrouille auszuprobieren.  ;D
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.11.2006 | 10:58
Ach ja, hier ist das Diary zur Testrunde (http://tanelorn.net/index.php/topic,32010.0.html).  :)
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: jcorporation am 10.11.2006 | 23:27
Ich hab mir nun auch mal Randpatrouille durchgelesen und ich halte es für ein sehr interessantes Spiel, meinen Glückwunsch dafür. Wenn ich jemals zum Spielen komme, gibts natürlich Feedback.
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 13.11.2006 | 12:48
Jeder, der Randpatrouille testgespielt hat und in einer kommenden Version als Testspieler genannt werden will, gebe mir bitte seinen Namen durch (und einen Spielbericht, falls der hier noch nicht gepostet wurde *g*).
Und wer Lust auf ein Testspiel, aber keine Gruppe hat: Ich bin am Wochenende auf dem Teck-Con und biete selbstverständlich eine Runde an!
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 2.07.2007 | 21:49
So, es gibt neue Charakterblätter auf der Randpatrouille-Homepage (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/index.html).
Titel: Re: Designtagebuch - Randpatrouille
Beitrag von: Joerg.D am 3.07.2007 | 14:16
CoooooooL!
Titel: Randpatrouille Version 1.5b - Baustelle Edition
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 6.07.2007 | 19:49
So, es gibt einen neuen Zwischenstand: Die Randpatrouille Version 1.5b - Baustelle Edition! (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/Randpatrouille-Baustelle-Edition.pdf)

Da fehlt zwar noch jede Menge, aber immerhin sind alle aktuellen Regeländerungen eingearbeitet. Die Baustelle-Edition ist also eine voll spielbare Zwischenversion. Ich will ja nicht, dass Randpatrouille-Interessierte immer noch mit der alten Challenge-Version anfangen müssen!

Folgende Dinge muss ich noch tun:
1. Etliche Beispiele einfügen und bestehende Beispiele anpassen.
2. Mehr Spiel-Tipps geben.
3. Etwas mehr über den Abenteuerbau schreiben.
4. Am Welt-Teil feilen.
5. Das Kapitel „Das Spiel“ komplett umarbeiten.
6. Die Beispielszenarien ausarbeiten.
7. Die Einleitung neu schreiben.
8. Überhaupt den ganzen Text nochmal überarbeiten und „rund“ machen.