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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2006 => Thema gestartet von: Pyromancer am 5.03.2006 | 07:26
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So, fertig!
Am Ende sind sogar noch ein paar Stunden übrig, aber ich lass das einfach mal so.
Vom ersten Konzept ist nicht allzuviel übriggeblieben.
Ich hatte ein Resourcen-System mit Befehls- und Prestigepunkten.
Ich hatte ein Erfahrungssystem, dass auf Vertrauen und Mißtrauen basiert.
Ich hatte ein Schadenssystem.
Leider existierte das alles nur in meinem Kopf, und hat den Kontakt mit einem harten Stück Papier nicht überlebt. Sprich: Zu kompliziert, funktioniert nicht, ergibt keinen Sinn, erfüllt nicht den beabsichtigten Zweck. Also weg damit.
Schade eigentlich!
Geblieben ist dagegen die wahrscheinlich größte Höhle im Grofafo-Challenge, das wendbare Charakterblatt und ein W6-basiertes CR-System.
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Nettes Spiel. Einfach gehalten, gut erklärt (z.B. was du mit diesen ominösen Teilerfolgen meinst) und schön trashig.
Schön hätte ich irgendeine Regelung für Zufriedenheit der Mannschaft oder allgemein für den Rest der Besatzung gefunden. Und du kannst keinen Warp-Antrieb benutzen, wenn alle anderen Bezeichnungen deutsch sind. ;)
Was war das zweite Stichwort? Gesetz?
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Schön hätte ich irgendeine Regelung für Zufriedenheit der Mannschaft oder allgemein für den Rest der Besatzung gefunden.
Daran hab ich nun überhaupt keinen Gedanken verschwendet. Nicht-SC-Besatzungsmitglieder sind unwichtig und haben nichts zu melden.*g*
Und du kannst keinen Warp-Antrieb benutzen, wenn alle anderen Bezeichnungen deutsch sind. ;)
Mist. Aber "Raumkrümmungsantrieb" ist so kompliziert.
Was war das zweite Stichwort? Gesetz?
Ja genau. Immerhin sind die Männer und Frauen der Randpatrouille die einzigen Gesetzeshüter am RAND.
Aber was mich vielmehr interessiert: Was hälst du von dem Zwei-Charaktere-pro-Spieler-Konzept?
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Mich hätte noch interessiert was man so an Gesetz vertritt. Es muss da ja irgendwas geben, das ist sehr unklar, was mich stört.
Ansonsten ist das System für meinen Geschmack zu simpel, es gibt ja auch einige Probleme mit der Logik. Beispielsweise im Schiffskampf.
Ist da nämlich völlig egal, ob man eine Kampffrigatte, einen Kampfzerstörer, einen Kampfkreuzer oder ein Schlachtschiff fliegt - alles hat mit Kampf zu tun und bekommt entsprechend Würfel für Funktion. Finde ich schade.
Alles in allem hat mir das System aber gut gefallen, auch wenn ich finde, dass die Stichworte irgendwie sehr am Rand vorkommen - dass das Universum eine gigantische Höhle ist ändert wenig und über Gesetze und wie man sie aufrecht erhält ist NICHTS vorhanden, auch wenn es im Spiel sicher häufiger vorkommt (was die Sache ja eigentlich noch schlimmer macht).
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Mich hätte noch interessiert was man so an Gesetz vertritt. Es muss da ja irgendwas geben, das ist sehr unklar, was mich stört.
Alles in allem hat mir das System aber gut gefallen, auch wenn ich finde, dass die Stichworte irgendwie sehr am Rand vorkommen - dass das Universum eine gigantische Höhle ist ändert wenig und über Gesetze und wie man sie aufrecht erhält ist NICHTS vorhanden, auch wenn es im Spiel sicher häufiger vorkommt (was die Sache ja eigentlich noch schlimmer macht).
Tja, das ist in meinen Augen der große Schwachpunkt meines Systems. :-\
Die Gesetze, die man vertritt, sind so trivial, dass es nicht lohnt, sie aufzuschreiben. Ich meine, Mord, Raub, Schmuggel, Piraterie, Aufruf zum Umsturz etc. sind verboten, das ist reichlich unspektakulär. Und das StGB abtippen ist ja auch nicht so sinnvoll.
Ansonsten ist das System für meinen Geschmack zu simpel, es gibt ja auch einige Probleme mit der Logik. Beispielsweise im Schiffskampf.
Ist da nämlich völlig egal, ob man eine Kampffrigatte, einen Kampfzerstörer, einen Kampfkreuzer oder ein Schlachtschiff fliegt - alles hat mit Kampf zu tun und bekommt entsprechend Würfel für Funktion. Finde ich schade.
Da hätte es meiner Ansicht nach keine andere Möglichkeit gegeben, als ein völlig eigenes Schiffskampfsystem zu entwickeln, und das wollte ich nicht.
So bekommt man eben durch Schiffstyp und Besonderheit maximal zwei Würfel im Raumkampf dazu, was dazu führt, dass es drei "Klassen" von Raumkampftauglichkeit gibt, nämlich null, einen oder zwei Würfel. Ich hab eine Zeitlang überlegt, das über die Würfelgröße weiter runterzubrechen, also noch W4 und W8 einzuführen, das fiel dann aber der Verschlankung zum Opfer.
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Und wie sieht das sonst mit Gesetz aus? Ich meine ist man mehr wie die Polizei oder mehr wie Judges aus Judge Dread? Sprich verhängt man auch direkt Urteile?
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Und wie sieht das sonst mit Gesetz aus? Ich meine ist man mehr wie die Polizei oder mehr wie Judges aus Judge Dread? Sprich verhängt man auch direkt Urteile?
Ehrlich gesagt, das hatte ich mir garnicht überlegt...
Aber jetzt, wo du es sagst: Es gibt an Bord Gefängniszellen, die bösen Jungs kommen in Untersuchungshaft und werden Monate später irgendwo bei der Zentrale abgeliefert. Da gibt es dann Richter.
Alternativ gibt es Gerichtsverhandlungen an Bord, mit dem Kommandanten als Richter und der restlichen Brückencrew als Geschworene.
Nein, das passt einfach nicht!
Übrigens: Danke für die Rückmeldungen!
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Mir gefällt das Spiel sehr gut. Das System besticht durch seine Einfachheit und ich denke es ist trotzdem komplex genug, um interessant zu sein. Zwei Charaktere zu haben ist hier ganz klar sinnvoll, sonst kommt es nämlich wohlmöglich zu Star Trek-Außenteams (also solche die die Hälfte aller höherrangigen Offiziere beinhalten), weil es den Spielern zu doof ist nur auf der Brücke herumzusitzen und auf Meldung zu warten.
Das Vorgehen der Randpatrouille hätte natürlich etwas genauer vorgeschrieben werden können, aber es ist ja auch ein kursfristig zusammengeschustertes Setting.
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So, nachdem ich nochmal drüber geschlafen habe einige Anmerkungen:
Es kam am Ende nicht das Spiel heraus, dass ich am Anfang im Kopf hatte.
Und es kam nicht das Spiel heraus, das hätte herauskommen können, wenn ich mehr Zeit gehabt hätte.
Aber mal andersherum: Ich hatte die letzten paar Jahre Zeit, und habe in dieser Zeit genau kein besseres Rollenspiel als "Randpatrouille" geschrieben.
Die 72 Stunden waren anstrengend, aber es hat wahnsinnig Spaß gemacht. Und so ein ganzes Rollenspiel selbst geschrieben zu haben, dass ist ein sehr gutes Gefühl!
Deshalb: Vielen Dank an die Veranstalter!
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Macht einen ganz gefälligen Eindruck.
Die Idee parallele Gruppen durch 2 SCs für jeden Spieler zu ermöglichen ist nicht neu (die hatte schon Sandy Petersen in den 80ern), aber gut umgesetzt und mit guten Tipps versehen.
Wenn du das noch weiterentwickeln willst solltest du auf jeden Fall noch ein paar Beispielprobleme reinbringen die ein unterschiedliches Vorgehen von Rats- und Allianz-Charakteren dringend nahelegen, denn zumindest mir wollen keine einfallen.
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Die Idee parallele Gruppen durch 2 SCs für jeden Spieler zu ermöglichen ist nicht neu (die hatte schon Sandy Petersen in den 80ern), aber gut umgesetzt und mit guten Tipps versehen.
Und ich hatte mir eingebildet, zumindest in diesem Punkt innovativ zu sein...
Kannst du ein paar Worte darüber verlieren, was Sandy Petersen gemacht hat?
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Und ich hatte mir eingebildet, zumindest in diesem Punkt innovativ zu sein...
Kannst du ein paar Worte darüber verlieren, was Sandy Petersen gemacht hat?
Nichts besonderes. Er hat lediglich am Rande in den How-to-play-Texten von CoC geschrieben dass mehrere SCs pro Spieler eine Lösung darstellen könnten wenn die Gruppe sich aufteilt und an beiden Stellen potentiell etwas interessantes passieren könnte. Vielleicht 2 1/2 Sätze wenn's hochkommt.
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Tja, was soll ich noch sagen: Einfaches System, klare Regeln. Gefällt mir ganz gut. Die Probleme zu Höhle und den Gesetzen wurden ja bereits geklärt. Ich finde es relativ unproblematisch, dass es im Schiffskampf keine wirklichen Unterschiede zwischen den Raumschiffen gemacht wird, denn das kann der SL ja durch die Anzahl der Würfel steuern.
Wo ich gerade beim SL bin: Was mir noch nicht so ganz klar ist, ist die Rolle des SL. Wie viel soll der SL vorbereiten? Nur ein Stichwort in den Raum werfen und die Spieler sollen mal machen? Wie sehen NSCs aus?
Dom
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Wo ich gerade beim SL bin: Was mir noch nicht so ganz klar ist, ist die Rolle des SL. Wie viel soll der SL vorbereiten? Nur ein Stichwort in den Raum werfen und die Spieler sollen mal machen? Wie sehen NSCs aus?
Ich hab mir das ganze schon mit "klassischem" SL vorgestellt, allerdings hält sich der Vorbereitungsgrad wohl in Grenzen, da genug Konfliktparteien und Konfliktpotential vorhanden sind, dass die Sache (hoffentlich) von alleine weiterläuft, wenn sie mal ins Rollen kommt.
Die Vorbereitung des SL beinhaltet nur (wie auch in meinem SL-Kapitel genauer beschrieben):
-Den Ort
-Die Aufgaben für Brückencrew und Außenteam
-Mögliche Interessenkonflikte
-NSCs mit eigenen Motivationen
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Innovativ.
Ein schnelles Würfelsystem welches ich sehr gut finde und ein schönes Space Opera Konzept.
Ich finde es gut das bezüglich des Schiffes nicht zu viele Details verwendet worden sind. Das lässt den Spielern Raum für Eigenentwicklungen.
Die Idee mit mehreren SCs gefällt mir auch.
Einziger Kritikpunkt ist, das es für den Schiffskampf keine vernünftige Regel gibt.
Wenn schon die Größe der Raumschiffe beschrieben wird, kommt es mit Sicherheit mal zu Kontakt mit den Feinden und dafür brauch ich ein Kampfsystem :-)
Aber das kann man ja schnell nachrüsten.
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Einziger Kritikpunkt ist, das es für den Schiffskampf keine vernünftige Regel gibt.
Wenn schon die Größe der Raumschiffe beschrieben wird, kommt es mit Sicherheit mal zu Kontakt mit den Feinden und dafür brauch ich ein Kampfsystem :-)
Aber das kann man ja schnell nachrüsten.
Ihr habt mich ja überzeugt. ;)
Das erste, was die neue Version kriegt, ist ein etwas differenzierteres Raumkampfsystem. Raumschiffe werden in verschiedene Größenklassen eingeteilt, für die es unterschiedlich viele Würfel gibt. Diese Würfel können dann bei der Erschaffung frei auf ebenso frei definierte Eigenschaften gelegt werden. Diese Zahl ist gleichzeitig die Anzahl der "Trefferpunkte", die das Raumschiff hat. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor. *g*
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Fein, dann versichten wir auch darauf das Du noch Wendigkeit und Qualität der Mannschaft mit einbeziehst.
Soll ja kein Table Top werden.
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Feedback Marsch. Randpatrouille.
Randpatrouille ist aus dieser ersten GFF Challenge für mich persönlich das Spiel mit dem höchsten Will-Ich-Sofort-Spielen-Faktor™. Du hattest mich schon mit dem ersten Satz. Das Universum ist eine Höhle. Wie geil ist das denn? Eine schier unendliche Gesteinsfläche, größtenteils unerforscht. Das Setting kommt ja mit wenigen Seiten aus, aber es setzt genau die richtigen Akzente. Die Vorgängerkulturen. Die Stadt auf dem Rand. Die Hinweise, was es da sonst noch so geben könnte. Ich bin sofort inspiriert. Dann noch ein paar nette Details zu Schiffen, Technologie, Waffen – was will man mehr?
Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)
Dann das Spielkonzept mit zwei Charakteren pro Spieler. Gut, dass du es noch mal ausdrücklich dazu geschrieben hast, es hat bei mir auch wirklich erst da geklickt: Die Brückencrew fällt Entscheidungen, alle Spieler sind dabei. Das Landungsteam gerät in Schwierigkeiten, alle Spieler sind dabei. Der Rat konspiriert, alle Spieler sind dabei. Die Allianz konspiriert, alle Spieler sind dabei. Genial! Ich steh zwar auch auf knallhartes Player vs. Player, aber hier läuft’s halt anders: Jeder Spieler steht auf beiden Seiten, so dass es mehr um den Konflikt an sich geht, und nicht so sehr um Sieg und Niederlage. Dieses Konzept verspricht bei vorsichtiger Prognose Spaß ohne Ende. Vielleicht nicht für eine Mammutkampagne von 100 Sitzungen, aber ganz sicher für mehr als eine Sitzung.
Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.
Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)
Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?
Die Schmuggler versuchen, zu entkommen. Das wird ihnen gelingen, wenn sie drei „kleine“ Konflikte gewonnen haben. Umgekehrt wird die Randpatrouille sie einfangen, wenn die Charaktere drei Siege davongetragen haben.
Die vier Schiffe des Warlords greifen an. Die Charaktere brauchen jeweils einen Konflikt, um eines von ihnen auszuschalten. Wenn der SL drei Konflikte gewinnt, bevor alle Warlord-Schiffe ausgeschaltet sind, muss die Randpatrouille sich schwer beschädigt zurückziehen.
Dafür braucht man das System gar nicht großartig zu modifizieren, man muss es nur geschickt benutzen.
Außerdem ist das Spiel unterhaltsam und gut verständlich geschrieben, und am Ende kommen sogar noch ein paar klasse Spieltipps. Die hier eingeforderten Beispiele von Situationen, die ein unterschiedliches Vorgehen von Rat und Allianz erfordern, sind in der Tat eine gute Idee. Wobei mir jetzt schon diverse Ideen durch den Kopf schießen. Und als i-Tüpfelchen gibt’s auch noch Charakterbögen und einen genialen Raumschiffbogen.
Mein Fazit: Viel besser geht nicht! Einziger, winziger Kritikpunkt ist, dass das zweite Stichwort (Gesetz) auf die offensichtlichste aller Arten eingebaut ist. Also: Teste es, arbeite daran, bau es aus, besorg dir ein paar Illus und ein Layout, pack noch ein paar Beispielszenarien dazu, und dann ab zum Drucker damit! Ich würde es kaufen.
Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.
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(Welches System macht das noch mal so?)
DP9s Silhouette.
Nach der Rezi krieg ich erst recht, es mir mal anzusehen und auszutesten. Klingt nach einem sehr interessanten Konzept.
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Noch mal zum Raumkampf-System. Vielleicht ist es nicht doof, dem Raumschiff ein paar Eigenschaften zu geben, die die Spieler dann in Konflikten mit verfeuern können. Oder man löst das allgemeiner über Bonus- und Maluswürfel. Ich persönlich bin ein Freund davon, auch in einem erzählerisch orientierten Conflict Resolution System immer noch ein bisschen auf die äußeren Umstände der Spielwelt einzugehen, und Bonus- und Maluswürfel sind dafür ein sehr probates Mittel. Nur so als Idee.
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Vielen Dank für diese ausführliche Rückmeldung!
Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)
Und die Russen sind unterdrückerisch, haben Bürokratie ohne Ende und schicken Leute wegen einer falschen Bemerkung ins Straflager. Also, wenn ich es mir raussuchen könnte, wüsste ich nicht, welche Seite es besser hat. Wie gut, dass ich es mir nicht raussuchen muss, sondern beide Seiten spiele. *g*
Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.
Naja, man merkt dem System schon an, dass es am Ende mit ziemlich heißer Nadel gestrickt wurde, weil mein ursprüngliches Regelsystem zu kompliziert geworden wäre. Hier wird sich in einer neuen Version auch einiges ändern, auch wenn ich mir noch nicht so ganz sicher bin, in welche Richtung.
Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)
Momentan hab ich zwei Lösungsansätze für dieses Problem.
1.) Es werden auf jeder Seite so viele Würfel abgezogen, dass die Seite mit den wenigeren Würfeln genau einen hat. Also: A hat 3 Würfel, B hat 5. Dann ziehen beide 2 Würfel ab, so dass A mit einem würfelt und B mit 3.
oder
2.) Jeder würfelt, und bei Gleichstand wird der zweithöchste Würfel verglichen usw. Falls einer keine Würfel mehr hat, kriegt der andere seine überflüssigen Würfel als Bonus. Bsp: A würfelt 6 und 5, B würfelt 6, 1, 1. Beide Seiten haben als höchsten Wert die 6, das wäre eigentlich Gleichstand, also wird der zweithöchste Würfel verglichen und A gewinnt mit 4 Unterschied. Neues Bsp.: A würfelt 6, B würfelt 6, 1, 1. Gleichstand, also wird der nächsthöhere Würfel verglichen. A hat aber keinen mehr, also kriegt B für die beiden übrigen Würfel +2 und gewinnt mit 2 Unterschied.
Gruppenkonflikte sind eine andere Geschichte, die werden in der zweiten Edition auf jeden Fall anders gelöst, wahrscheinlich mit Primär- und Sekundärkonflikten, wo man durch gewonnene Sekundärkonflikte Boni auf den Primärkonflikt kriegt.
Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?
Da mache ich mir momentan am meisten Gedanken darüber. Das heißt, wenn ich Zeit habe, mir über mein Rollenspiel Gedanken zu machen (was momentan viel zu selten ist *jammer*).
Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.
Lass mich hören, wie es lief!
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So, ich lasse euch mal weiter teilhaben an meinen weiteren Überlegungen für die neue Version:
1. Schadenssystem
Ich ärgere mich ja selbst, dass ich in die alte "Hitpoint"-Falle getappt bin. Körperliche Auseinandersetzungen sind nicht das Hauptaugenmerk von RP, trotzdem bekommen sie durch das Schadenssystem eine Sonderbehandlung. Das haben sie nicht verdient.
Allerdings will ich das Schadenssystem beibehalten. Bleibt nur, es auf alle Konflikte auszuweiten. Momentane Idee: Jeder Konflikt, bei dem niemandem eine bessere Alternative für einen negativen Konfliktausgang einfällt, kriegt "Schaden" als negativen Konfliktausgang.
Ich hatte mir einen moment lang überlegt, zwei Schadensarten einzuführen, "körperlichen" und "sonstigen" Schaden, den man in entsprechenden Konflikten bekommt und auch nur in entsprechenden Konflikten negative Auswirkungen hat. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob dieser zusätzliche Aufwand lohnt.
Außerdem kann sich in Zukunft "Schaden ansammeln". Man kann z.B. zweimal "-1" haben, davon sind dann die beiden höchsten Würfel betroffen. Eine "-2" überschreibt eine "-1", wenn also zu zweimal "-1" eine "-2" dazukommt, bleibt eine "-2" und eine "-1" übrig. Nach wie vor gilt: Schaden wird niemals nie nicht addiert! Bei mehr "Schaden" als gewürfelten Würfeln gelten jeweils die höchsten "Schäden", der Rest verfällt.
2. Charaktererschaffung
"Stärke" und "Schwäche" werden durch "Starke Seite" und "Wunder Punkt" ersetzt. Ein "wunder Punkt" sagt in meinen Augen mehr über einen Charakter aus als eine "Schwäche".
"Besondere Fähigkeit" und "Hobbyfertigkeit" werden zu "Besondere Fertigkeit" zusammengelegt. Dafür kriegen Außenteam-Mitglieder einen "Ausrüstungsgegenstand", den sie sich bevor sie das Schiff verlassen aussuchen dürfen und der einen Extrawürfel gibt, wenn man ihn einsetzt.
3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.
4. Raumschiffe
Bei der Raumschiff-Erschaffung darf man seinem Schiff maximal fünf "Merkmale" zuweisen. Nicht zugewiesene "Merkmale" verwandeln sich in Bonuswürfel, die man bei Raumschiff-Konflikten einsetzen kann und die sich für jedes Abenteuer wieder auffrischen.
5. Opferregel
Man kann maximal einen "+3"-Bonus auf seinen höchsten Würfel bekommen, in dem man ein "heldenhaftes Selbstopfer" bringt. Für jeden Bonuspunkt wird nach dem Konflikt ein Würfel gewürfelt und der höchste ausgewählt. Diese Zahl wird wie ein Konfliktausgang in einem Kampf gewertet, macht also Schaden. Bei einer "6" stirbt der Charakter. No risk, no fun!
Meinungen hierzu?
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3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.
Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?
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Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?
Es gibt keine. Ich könnte auch einfach sagen: Es gibt zwei Bonuswürfel.
Warum mache ich es dann nicht?
Zum ersten aus Balancing-Gründen. Einfach durch die Benennung (und dadurch, dass der Rat-Würfel rot und der Allianz-Würfel blau ist), werden die Spieler dazu tendieren, mit dem Rat-Würfel Rat-Aktionen und mit dem Allianz-Würfel Allianz-Aktionen zu unterstützen. Und wenn doch mal jemand mit dem Allianz-Würfel eine Rat-Aktion unterstützt, dann ist das doch eine bemerkenswerte Aussage, die da getroffen wird, oder?
Btw.: Sollen die Weiterentwicklungs-Diskussionen hier oder in "Rollenspiel- und Weltenbau" stattfinden?
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Bedeutet diese Hilfe, dass der Charakter des Spielers hilft? Dann wärs klar.
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Bedeutet diese Hilfe, dass der Charakter des Spielers hilft? Dann wärs klar.
Nein, diese Bonuswürfel sind reine Spieler-Resourcen und haben mit den Charakteren nichts zu tun.
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So, bevor es eine neue Version gibt, gibt es erst einmal den Wettbewerbsbeitrag in einem halbwegs vernünftigen Layout, sogar mit Inhaltsverzeichnis! Inhaltlich hat sich nichts geändert.
Gelayouteter Wettbewerbsbeitrag (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/randpatrouille_wettbewerbsbeitrag_gelayoutet.pdf)
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Aua, das tut weh.
Matt Wilsons hat ein neues Project in Arbeit: Galactic (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20375.0)!
Ich hatte beim Durchlesen seitenweise das Gefühl: "Randpatrouille, nur besser... Randpatrouille, nur besser... Randpatrouille, nur besser...". Es ist schon verblüffend, wie ähnliche Vorstellungen zu ähnlichen Ergebnissen führen.
Galactic hat fast alles, was ich an "Randpatrouille" gut und innovativ fand. Nur eben besser.
Bei Galactic sind sogar die Teile drin, die ich bei "Randpatrouille" rausschmeißen musste, weil ich sie nicht zum laufen gekriegt hab, das Resourcenmanagement z.B.
Dazu kommen so coole Dinge wie der Metaplot, die Galaxis-Karte, Abenteuer-Bau-Anleitungen oder die Redshirt-Opfer-Regel.
Also, ich stelle die Weiterentwicklung von "RP" vorerst ein und such mir eine Testspiel-Gruppe für Galactic!
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Joa, sind n paar nette Ideen drin.
Aber so wies aussieht, hat er das WuShu-Verbrechen (Traitpattern & Punktkaufsystem) begangen. Warum tut man sowas?
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So, hier kommt mein Bericht von der Testspielrunde auf dem Sommertreffen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,28527.0.html
Danach hoffe ich, nicht mehr solchen Unfung wie "ich stelle RP ein" von dir zu hören! :)
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WEITERMACHEN !!!! ;D
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Aber Hallo!
Das hat viel zu viel Spass gemacht.
Ich schliesse mich zwar im Grunde dem Vermi an, die Resolution könnte etwas feinkörniger sein, aber bitte nicht zu viel.
Ausserdem solltest du direkt explizit auf die Comedy(oder zumindest Parodie-)-Schiene gehen.
Für GrossesDramatm sehe ich wenig Potential.
Ansonsten halte ich das Ding übrigens auch durchaus für Kampagnentauglich. Da entwickeln sich auf die Dauer garantiert noch wunderschöne Dynamiken innerhalb der Mannschaft.
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Na ja, zwischen leichter Parodie und dicker Verarsche ist schon noch einiges an Raum. Also die totale Albernheit würde ich nicht zwingend zum Programm machen, wenn Spieler das wollen, machen sie es sowieso. Und dass das Spiel sich selbst nicht zu ernst nimmt, merkt man schon bei der Lektüre des Regelwerks deutlich. ;)
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@Pyromancer:
also ich kann den anderen nur beipflichten: mach weiter mit RP!
Bitte, bitte :D
Ich werde meiner Gruppe RP auch mal zeigen vllt. können wir da sogar ne Testrunde aufziehen!
gruß Pendragon
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So, Galactic hab ich angetestet (ist gut!), weitergespielt wird allerdings erst im Oktober. Was tun? Randpatrouille weiterentwickeln!
Folgende Ideen spuken mir momentan im Kopf herum:
-Jeder Charakter kriegt einen "Freund" aus dem gegnerischen und einen "Feind" aus dem eigenen Lager. Das würde die Stimmung noch ein bisschen weiter aufheizen. Es besteht aber die Gefahr, dass das zu unübersichtlich wird.
-Da jeder Außenteam-Charakter einen "Ausrüstungsgegenstand" bekommen soll, kriegt jeder Brücken-Charakter ein "Schiffs-System", z.B. den Antrieb oder das Waffensystem oder die Sensoren.
Mechanisch wird das in beiden Fällen so gehandhabt, dass man einen Zusatzwürfel kriegen kann, allerdings mit der Gefahr, dass das ganze System dabei draufgeht. ("Ich könnte das Warpmodul überlasten, um noch 10% Geschwindigkeit rauszukitzeln, damit wir das fliehende Schiff einholen. Wenn dabei aber der Kern durchbrennt haben wir nur noch die Manövriertriebwerke...")
-"Wenn keinem vernünftige Counter-Stakes einfallen, dann gibt es eben bei einem negativen Konfliktausgang Schaden" gefällt mir immer besser, je länger ich darüber nachdenke.
-Die Idee mit den Rat- und Allianz-Bonuswürfeln hab ich inzwischen verworfen.
-Wenn man die Würfel addiert, anstatt nur den höchsten zu betrachten, werden die Ergebnisse krasser. Damit weniger Würfel nicht automatisch bedeuten, dass man verliert, werden nur die N höchsten Würfel addiert (N ist die Minimalzahl an Würfeln). Z.B. Ich würfle mit zwei Würfeln 2 und 6. Summe: 8. Du würfelst mit 4 Würfeln 1, 4, 5, 6. Die höchsten Beiden addiert (weil ich nur zwei Würfel hab): 11. Unterschied: 3.
Was haltet ihr von diesen Ideen?
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Ich habs zwar (noch) nicht angetestet, aber Kommentare abgeben tu ich doch gerne:
1) Freunde und Feinde scheinen mir tatsächlich erstmal ungünstig zu sein und das ganze zu sehr überladen
2) Das mit dem Schiffs-System für Brückencharaktere klingt gut - man müsste nur irgendwie definieren, was bei einem Fehlschlag dann tatsächlich nicht mehr geht, oder?
3) Die Addiererei ist nicht schlecht, allerdings musst du aufpassen, dass mit höherer Würfelanzahl sich auch die Varianz und der Bereich, in dem sich die Differenzen bewegen, vergrößtert. Das bedeutet, dass je mehr Würfel zählen, umso größter ist die Wahrscheinlichkeit, eine Differenz von 5 oder mehr zu bekommen, was ja nicht unbedingt gewollt ist.
Einfacher in den Griff zu bekommen wäre es beispielsweise, wenn du bei deinem alten System bleibst und statt der W6 einfach W20 benutzt. Dann musst du die Differenzen natürlich noch anpassen.
Dom
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Folgende Ideen spuken mir momentan im Kopf herum:
-Jeder Charakter kriegt einen "Freund" aus dem gegnerischen und einen "Feind" aus dem eigenen Lager. Das würde die Stimmung noch ein bisschen weiter aufheizen. Es besteht aber die Gefahr, dass das zu unübersichtlich wird.
Scheint mir zunächst mal eine gute Idee für grosse Gruppen zu sein. Optionale Regel auf jeden Fall, manche Leute mögen es verworren.
Kommen Freund und Feind jeweils aus dem eigenen Team? Also nur Brücken-Crew oder nur Aussenteam? Es ist schwer mit einem Feind zu interagieren, wenn er räumlich nicht da ist.
Desweiteren: sollen Freund/Feind Beziehungen eine Stärke oder Schwäche sein?
Man kann das ja so oder so haben. Mal ist ein guter Freund eine grosse Hilfe, mancher Freund hingegen kann auch ein eigener schwacher Punkt sein. Umgekehrt kann ein Feind dir Nerven rauben und dich Kraft kosten -- oder aber bei Interaktion mit dem Rivalen wirst du besonders eifrig.
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Jaaaa, Randpatrouille weiterentwickeln! :D :d
Das mit den Freunden und Feinden würde ich nicht vorschreiben, so was ergibt sich besser während des Spiels von alleine.
Systeme/Ausrüstungsgegenstände: Gut!
Schaden statt Counterstakes: Gut!
Additionsverfahren: W20 ist auch keine Lösung, dadurch kriegt man zu krasse Ausreißer. Die Additionsmethode andererseits wird kaum jemals Ausreißer produzieren. Ich wiederhole meinen Vorschlag: Warum nicht das Silhouettes- System kopieren? 1x6=6, 2x6=7, 3x6=8 usw.?
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Additionsverfahren: W20 ist auch keine Lösung, dadurch kriegt man zu krasse Ausreißer.
Hm? Das kapier ich nicht... Nimm z.B. Differenz 0=Unentschieden, 1-4=Vorteil, 5-8=Teilerfolg, usw. Durch die höhere Streuung ist es wahrscheinlicher, dass nicht dauernd Unentschieden auftaucht, auch wenn die Leute mehrere Würfel haben.
Die Additionsmethode andererseits wird kaum jemals Ausreißer produzieren. Ich wiederhole meinen Vorschlag: Warum nicht das Silhouettes- System kopieren? 1x6=6, 2x6=7, 3x6=8 usw.?
Das ist eine andere gute Idee.
Dom
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So, nochmal zum Würfelsystem:
Ich hab das ganze mal durchsimuliert (die vielen Nachkommastellen also bitte nicht ernst nehmen), zum Ausrechnen war ich zu faul. *g*
Die Zeile bedeutet immer die Anzahl meiner Würfel, die Spalte die Anzahl der Würfel meines Gegners.
Wenn man nur den jeweils höchsten Würfel betrachtet, sieht das Ergebnis so aus:
Meine Chance zu gewinnen =
41.6968 25.4432 17.3468 12.5557 9.4663 7.3498
57.8781 38.9124 28.0620 21.0546 16.2447 12.7327
65.8928 47.1294 35.2792 27.0681 21.2213 16.8991
70.7403 52.5702 40.3674 31.4950 24.9819 20.0898
73.8280 56.3325 43.9385 34.7494 27.9088 22.5779
76.0194 59.1869 46.7456 37.3973 30.1699 24.5045
Meine Chance zu verlieren =
41.6629 57.9023 65.9918 70.7751 73.8411 75.9810
25.4478 38.9815 47.2026 52.5826 56.3774 59.0973
17.3743 28.0689 35.2421 40.2794 44.0216 46.7250
12.6275 21.0883 27.0004 31.5716 34.8588 37.4287
9.5145 16.2411 21.2267 25.0429 27.9457 30.2036
7.3133 12.7266 16.8866 20.0397 22.5935 24.5521
Wahrscheinlichkeit für Unentschieden =
16.6403 16.6545 16.6613 16.6691 16.6926 16.6691
16.6741 22.1061 24.7354 26.3628 27.3779 28.1701
16.7329 24.8016 29.4787 32.6526 34.7571 36.3759
16.6323 26.3414 32.6323 36.9334 40.1594 42.4816
16.6575 27.4265 34.8348 40.2077 44.1456 47.2185
16.6674 28.0865 36.3678 42.5631 47.2367 50.9434
Durchschnittliche Differenz =
1.9456 1.9450 2.0311 2.1187 2.1902 2.2478
1.9444 1.5439 1.4310 1.4033 1.4061 1.4141
2.0289 1.4311 1.2054 1.1059 1.0596 1.0378
2.1167 1.4037 1.1051 0.9603 0.8810 0.8359
2.1893 1.4043 1.0590 0.8804 0.7785 0.7153
2.2486 1.4168 1.0371 0.8353 0.7153 0.6383
Besonders unerfreulich ist, dass bei mehr Würfel auf jeder Seite das Ergebnis immer uninteressanter wird, das ist definitiv ein Effekt, der von mir nicht gewünscht ist. Wenn viele Würfel auf dem Tisch sind, dann soll es als Ergebnis auch knallen!
Meine Idee war jetzt, statt einfach den höchsten Wert zu vergleichen die höchsten N Werte zu addieren, wobei N die Anzahl der Würfel des Spielers mit der kleineren Anzahl an Würfeln ist (kann man das irgendwie einfacher ausdrücken?).
Das führt zu folgender Verteilung:
Meine Chance zu gewinnen =
41.6389 25.4614 17.3910 12.6060 9.5009 7.3339
57.8216 44.3749 27.5932 18.2375 12.7321 9.2182
65.9717 61.8031 45.3045 29.1911 19.4029 13.3025
70.6951 72.4296 62.2452 45.9807 30.6212 20.5322
73.8565 79.0864 73.3014 61.9606 46.3563 31.7617
76.0001 83.5401 80.4708 73.0615 61.5143 46.6636
Meine Chance zu verlieren =
41.6762 57.9036 66.0016 70.7242 73.8248 76.0339
25.5169 44.3338 61.8785 72.4535 79.1038 83.5649
17.3662 27.6446 45.4156 62.2098 73.2255 80.5234
12.5823 18.2561 29.1936 45.9049 61.9143 73.0721
9.4925 12.7190 19.3269 30.5955 46.3504 61.4922
7.3507 9.2353 13.3169 20.5325 31.7631 46.6687
Wahrscheinlichkeit für Unentschieden =
16.6849 16.6350 16.6075 16.6698 16.6743 16.6323
16.6616 11.2914 10.5283 9.3090 8.1641 7.2169
16.6621 10.5524 9.2799 8.5991 7.3717 6.1740
16.7227 9.3142 8.5612 8.1144 7.4646 6.3957
16.6510 8.1947 7.3717 7.4439 7.2933 6.7461
16.6492 7.2246 6.2123 6.4060 6.7226 6.6678
Durchschnittliche Differenz =
1.9438 1.9461 2.0323 2.1182 2.1896 2.2491
1.9444 2.7425 2.8967 3.1793 3.4535 3.6931
2.0305 2.8964 3.3521 3.5933 4.0114 4.4421
2.1162 3.1746 3.5961 3.8687 4.1590 4.6703
2.1891 3.4495 4.0120 4.1619 4.3156 4.6423
2.2477 3.6908 4.4442 4.6688 4.6432 4.7308
Das sieht schon mal nicht schlecht aus. Je mehr Würfel, desto unwahrscheinlicher ein Unentschieden und desto krasser die Ergebnisse. Bei vier gegen zwei Würfel im Schnitt ein "voller Erfolg", das hört sich vernünftig an (wobei, dass ist nur der Durchschnitt, wie es mit der Varianz aussieht, keine Ahnung).
Bliebe die Idee, zwei 6er als 7, drei 6er als 8 usw. zu werten:
Meine Chance zu gewinnen =
41.6510 25.5163 17.3793 12.6101 9.4875 7.3523
58.3413 39.7766 29.0087 22.1311 17.3494 13.8682
67.2017 49.2573 37.8420 29.9798 24.2962 19.9732
72.9584 56.2895 44.8962 36.7572 30.5605 25.6873
77.1219 61.8924 50.9965 42.8051 36.4744 31.2046
80.4091 66.5615 56.3329 48.2654 41.8355 36.3907
Meine Chance zu verlieren =
41.6419 58.2991 67.1796 72.9107 77.0776 80.4041
25.4413 39.6983 49.2791 56.2658 61.9139 66.5822
17.3786 29.0399 37.7996 44.9680 51.0200 56.3366
12.5620 22.1595 30.0534 36.8115 42.8074 48.2895
9.4833 17.3812 24.2784 30.6070 36.3112 41.7652
7.3023 13.8834 19.9559 25.6920 31.1524 36.4151
Wahrscheinlichkeit für Unentschieden =
16.7071 16.1845 15.4411 14.4792 13.4350 12.2437
16.2175 20.5251 21.7122 21.6031 20.7367 19.5496
15.4197 21.7028 24.3585 25.0522 24.6839 23.6902
14.4796 21.5510 25.0504 26.4314 26.6321 26.0232
13.3948 20.7264 24.7252 26.5879 27.2144 27.0302
12.2887 19.5550 23.7113 26.0426 27.0121 27.1942
Durchschnittliche Differenz =
1.9426 1.9719 2.1085 2.2674 2.4233 2.5822
1.9735 1.5968 1.5336 1.5709 1.6562 1.7645
2.1091 1.5336 1.3503 1.3138 1.3438 1.4124
2.2648 1.5732 1.3138 1.2210 1.2109 1.2483
2.4256 1.6565 1.3433 1.2128 1.1691 1.1756
2.5835 1.7626 1.4110 1.2464 1.1780 1.1621
Das ist zwar auf jeden Fall viel besser als das Ursprungssystem, trotzdem kommen da für meinen Geschmack noch zu viele Unentschieden vor.
Ich tendiere momentan definitiv zum "Additions-System".
-
Pyromancer, rechne mal für die System aus, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, einen außergewöhnlichen Erfolg zu erzielen. Ich vermute, dass das bei deinem Additionssystem bei mehreren Würfeln unerfreulich hoch ist.
Meine Idee war jetzt, statt einfach den höchsten Wert zu vergleichen die höchsten N Werte zu addieren, wobei N die Anzahl der Würfel des Spielers mit der kleineren Anzahl an Würfeln ist (kann man das irgendwie einfacher ausdrücken?).
Hm... mir fällt nichts einfacherers ein ;)
Dom
-
"Der Spieler mit weniger Würfeln nimmt all seine Würfel. Der Spieler mit mehr Würfeln legt seine schlechteren Würfel weg, bis er genau so viele hat. Nun werden die Ergebnisse addiert."
-
Hm, zur Anzahl an außergewöhnlichen und kritischen Erfolgen mit dem Additionssystem:
Außergewöhnliche Erfolge =
11.0795 11.0220 12.3685 13.5225 14.6355 15.3705
11.1100 12.1525 12.6360 13.1170 13.5265 13.9815
12.3405 12.7530 12.2485 12.2725 12.0685 11.8320
13.4835 13.0465 12.1145 11.8340 11.5680 10.9810
14.5320 13.6475 11.9750 11.3660 11.1225 10.7155
15.0770 13.9850 11.7605 10.9940 10.6970 10.6990
Kritische Erfolge =
5.5235 5.5180 7.1225 8.6525 9.9440 11.0585
5.5205 19.4220 22.0125 26.9675 31.8795 35.6570
7.0450 21.9210 28.9525 32.4290 38.8970 44.9845
8.6865 27.0030 32.6525 35.7550 39.6535 45.8650
10.0410 31.7610 38.5800 39.7880 41.0810 44.6275
10.9360 35.7460 45.0945 45.9285 44.5960 45.3345
Ein bisschen viel ist das ja schon... aber zu viel? Das kann wahrscheinlich nur ein Test in Erfahrung bringen.
Ich könnte ja auch eine weitere Kategorie einführen: Ist die Differenz 8 oder größer, dann ist man "über das Ziel hinausgeschossen", d.h. man hat erreicht, was man wollte, aber es dabei übertrieben, und es treten unerwünschte Nebeneffekte/Kollateralschäden/wasauchimmer ein.
Dann sähe es so aus:
Außergewöhnlicher Erfolg =
11.1025 11.1525 12.3675 13.5855 14.5800 15.2195
11.1290 12.3245 12.6295 13.1470 13.6005 13.8615
12.3045 12.7035 12.2450 12.1050 11.9805 11.7755
13.5310 13.0735 12.1455 11.7230 11.5500 10.8465
14.4910 13.6155 12.0740 11.5360 11.1225 10.8960
15.1825 13.8775 11.7565 10.8175 10.9590 10.6465
Kritischer Erfolg =
5.6240 5.5570 6.9980 8.6335 9.8755 11.1660
5.5085 17.1210 19.2075 22.5020 25.6175 28.3990
7.0780 19.2345 21.8720 23.4790 25.8705 28.2345
8.4940 22.3735 23.2540 23.7160 24.4765 26.0185
10.0130 25.8290 25.8550 24.5775 24.3315 24.6550
11.0290 28.5825 28.3170 25.9745 24.6390 24.5380
Übers Ziel hinausgeschossen =
0 0 0 0 0 0
0 2.3285 2.9675 4.4745 5.9035 7.3460
0 2.9570 7.1970 9.1255 12.7895 16.8315
0 4.3460 9.2505 12.0835 14.9350 20.1135
0 5.7865 12.7625 14.9890 16.6740 19.8800
0 7.2415 16.7885 20.0785 19.9380 20.7150
Irgenwie mag ich die Idee... *g*
"Der Spieler mit weniger Würfeln nimmt all seine Würfel. Der Spieler mit mehr Würfeln legt seine schlechteren Würfel weg, bis er genau so viele hat. Nun werden die Ergebnisse addiert."
:d
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Hm, zur Anzahl an außergewöhnlichen und kritischen Erfolgen mit dem Additionssystem:
Was bedeutet denn ein Wert von 11.0795? 11 kritische Erfolge auf wie viele Würfe? 100?
Wenn es 100 sind, dann würde das bedeuten, dass ab 6 Würfeln mindestens jeder dritte Erfolg ein kritischer ist.
Dom
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Was bedeutet denn ein Wert von 11.0795? 11 kritische Erfolge auf wie viele Würfe? 100?
Ja, das sind Prozentangaben.
Wenn es 100 sind, dann würde das bedeuten, dass ab 6 Würfeln mindestens jeder dritte Erfolg ein kritischer ist.
Das ist an für sich ja nicht schlecht, oder? Zumal man ja eher selten auf 6 Würfel kommt.
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6 Würfel insgesamt, also 3+3 oder 4+2 oder 5+1.
Dom
EDIT: Irgendwie hatte ich wohl Tomaten auf den Augen. 7 Würfel wäre das richtige gewesen: 5+2, 4+3, 3+4, 2+5.
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So, "Versuch macht kluch" heißt es ja bekanntlich! ;)
Ich hab jetzt ein erstes RP-Abenteuer geleitet mit folgenden Regelmodifikationen gegenüber dem Original:
-"Additionsmethode".
-leicht angepasste Ergebnistabelle, hauptsächlich kritische Erfolge erst ab 6 Punkte Differenz und überkritische Erfolge ab 8.
-die Möglichkeit, bei Unentschieden und einem Punkt Differenz auf "Schaden" zu eskalieren.
Fazit: Es hat gut funktioniert, auch wenn mehr Unentschieden vorkamen als nach der Wahrscheinlichkeit erlaubt!
Ein ausführlicher Spielbericht über die Abenteuer des leichten Zerstörers "Roter Stern" samt der tapferen Genosse Kommandantin Olga Supernova und ihrer Besatzung folgt später...
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Olga Supernova
Muahaha!! ;D
-
Fazit: Es hat gut funktioniert, auch wenn mehr Unentschieden vorkamen als nach der Wahrscheinlichkeit erlaubt!
Erfahrungsgemäß stellt sich eine Übereinstimmung von Wahrscheinlichkeiten und relativen Häufigkeiten schon bei einem W6 erst bei deutlich mehr als 1000 Würfen ein... Also, nicht wundern, wenn ihr ein paar zig Würfe gemacht habt, und irgendwas ist zu oft oder zu selten drangekommen. :)
Dom
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Es gibt neue Charakterblätter auf der Randpatrouille-"Homepage" (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/index.html)!
Und vielleicht mach ich demnächst auch noch ein dazu passendes Raumschiffblatt.
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Das Regelupdate auf die Version 1.5 ist online:
Regelupdate (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/RP1p5.pdf)!
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Auf der Homepage gibt es jetzt für alle, denen spontan keine Namen einfallen, eine ausführliche Namensliste, unterteilt nach Männlein, Weiblein, Rat und Allianz:
Namenstabelle (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/namenstabelle.html)!
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Besser spät als nie: Mein Kommentar zum Spiel:
Randpatrouille liefert ganz klar mein favorisiertes Setting in diesem Wettbewerb und ist das einzige Spiel, bei dem ich am liebsten sofort losspielen würde. Der Flair von Star Trek Classic und Raumschiff Orion wird von Regeln und Setting hervorragend eingefangen.
Die Vorgaben durch die Regeln (Zwei politische Parteien sowie Brücken- und Außenteam) motivieren ständig neue Konflikte, wahrscheinlich ist das Spiel ein echter Selbstläufer. Das Konfliktsystem erinnert an Sorcerer, ist aber einfacher erklärt und aufgebaut (was für ein Glück!).
Die Präsentation ist sprachlich sehr gelungen. Trotz der Kürze des Textes erfährt man unheimlich viel über das Setting und wie der Autor es sich vorstellt. Ich hätte gern ein paar Beispiele und Tipps mehr gesehen. Zwar findet man so einiges am Ende des Textes, aber da, wo es nötig ist, fehlt es mir ein ganz kleines bischen. Glücklicherweise ist das Spiel jetzt nicht sooo kompliziert, so daß man darüber hinweg sehen kann.
Die Umsetzung von Höhle ist ziemlich urig (aber zugleich auch verdammt kreativ), aber solide. Selbiges gilt für Gesetz, daß eine sehr zentrale Rolle im Spiel einnimmt.
Kurzum: Raumpatrouille ist einer meiner absoluten Favoriten in dieser Challenge (Jaja, ich alter Star Trek Fanboy, ich...).
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Tja, zu dem Kommentar gibt es nicht viel zu sagen, außer: Danke!
Und weil es so schön war: Die ersten "Illustrationen" (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,29848.0.html) für Randpatrouille... :-\
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Das Konfliktsystem erinnert an Sorcerer, ist aber einfacher erklärt und aufgebaut (was für ein Glück!).
Hauptinspirationsquelle war "The Mountain Witch". Es kann aber gut sein, dass da bei Sorcerer geklaut wurde. *g*
Ich hätte gern ein paar Beispiele und Tipps mehr gesehen. Zwar findet man so einiges am Ende des Textes, aber da, wo es nötig ist, fehlt es mir ein ganz kleines bischen.
Was muss ich genauer beschreiben? Wo gab es bei dir beim ersten Lesen noch Unklarheiten? Und was sollte in einer neuen Version anders aufgebaut sein?
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Ich hatte einfach den Eindruck, dass Deine Beispiele zu isoliert vom übrigen Text waren. Sie kamen manchmal einfach etwas zu spät, hätten hier und da direkt auf vorgestellte Regeln folgen müssen.
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So..... Randpatroullie gerade probegespielt, und man kann nur sagen: es rockt :D
Wir hatten wirklich, wirklich viel Spaß, schon von der Charaktererschaffung an. Ausführlicher Bericht folgt dann morgen im Diary ;-)
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So..... Randpatroullie gerade probegespielt, und man kann nur sagen: es rockt :D
Wir hatten wirklich, wirklich viel Spaß, schon von der Charaktererschaffung an. Ausführlicher Bericht folgt dann morgen im Diary ;-)
Bin ja schon sehr gespannt darauf -- wir planen nämlich auch, bald (d.h. in einigen Monaten...) Randpatrouille auszuprobieren. ;D
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Ach ja, hier ist das Diary zur Testrunde (http://tanelorn.net/index.php/topic,32010.0.html). :)
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Ich hab mir nun auch mal Randpatrouille durchgelesen und ich halte es für ein sehr interessantes Spiel, meinen Glückwunsch dafür. Wenn ich jemals zum Spielen komme, gibts natürlich Feedback.
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Jeder, der Randpatrouille testgespielt hat und in einer kommenden Version als Testspieler genannt werden will, gebe mir bitte seinen Namen durch (und einen Spielbericht, falls der hier noch nicht gepostet wurde *g*).
Und wer Lust auf ein Testspiel, aber keine Gruppe hat: Ich bin am Wochenende auf dem Teck-Con und biete selbstverständlich eine Runde an!
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So, es gibt neue Charakterblätter auf der Randpatrouille-Homepage (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/index.html).
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CoooooooL!
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So, es gibt einen neuen Zwischenstand: Die Randpatrouille Version 1.5b - Baustelle Edition! (http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/Randpatrouille-Baustelle-Edition.pdf)
Da fehlt zwar noch jede Menge, aber immerhin sind alle aktuellen Regeländerungen eingearbeitet. Die Baustelle-Edition ist also eine voll spielbare Zwischenversion. Ich will ja nicht, dass Randpatrouille-Interessierte immer noch mit der alten Challenge-Version anfangen müssen!
Folgende Dinge muss ich noch tun:
1. Etliche Beispiele einfügen und bestehende Beispiele anpassen.
2. Mehr Spiel-Tipps geben.
3. Etwas mehr über den Abenteuerbau schreiben.
4. Am Welt-Teil feilen.
5. Das Kapitel „Das Spiel“ komplett umarbeiten.
6. Die Beispielszenarien ausarbeiten.
7. Die Einleitung neu schreiben.
8. Überhaupt den ganzen Text nochmal überarbeiten und „rund“ machen.