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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Falcon am 20.03.2006 | 01:23

Titel: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 20.03.2006 | 01:23
Die Diskussion über diese Anforderung (siehe Topic) kristallisierte sich aus dem Thread über Attribute im Rollenspiel, hat aber, denke ich, einen eigenen Faden verdient. Dieses Problem scheint mir etwas tiefer zu gehen als ich erst dachte.

Es geht darum ob es grundsätzlich möglich ist Spielbalance mit einem flexiblen Rollenspielsystem, das keine festen Fertigkeiten- oder allg. Eigenschaftslisten verwendet, zu verbinden.

zum Verständnis, Spielbalance wäre gegeben wenn es möglich ist nur mit den grundlegendsten Absprachen in der Runde alleine einen Charakter zu erstellen der im Vergleich zu anderen nicht auffallend stäker oder schwächer wäre.

Mir ist schon zu Ohren gekommen das dies grundsätzlich nicht möglich sei. Vielleicht habt ihr aber Ideen oder kennt sogar ein System bei dem so etwas funktioniert.
Ich würde erstmal Meinungen sammeln wollen, bevor ich ein paar Probleme aufzähle über die man unweigerlich stolpert, die müssten eigentlich auch klar sein.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 8t88 am 20.03.2006 | 01:26
Also in Wushu sind alle Attribute gleichwertig.
Aber ich weis nicht ob das am Thema vorbei geht?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 20.03.2006 | 01:46
nein, das geht gar nicht mal am Thema vorbei.
Ich denke aber auch nicht das in Wushu alle Merkmale gleichwertig ist. Erst recht nicht wenn man sich nicht ausgiebig mit der Runde auseinander setzt.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 8t88 am 20.03.2006 | 01:57
Doch, rein Spieltechnisch sind alle Merkmale gleichwertig. (ok, du verteilst Punkte drauf, aber 2 Merkmale mit gleicher punktzahl sind absolut gleichwertig...
Ich kann mit dem Attribut "Captain Amerika" genau so viel in dem System reissen wie mit dem Attribut "Chinesischer Koch".
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Smendrik am 20.03.2006 | 04:29
Ich halte es prinzipiell möglich eine Spiel ohne Werte zu spielen dass rein auf Absprachen innerhalb der Runde basiert.

Wichtig ist dabei nur dass SL und Spieler auf der gleichen Wellenlänge sind, sich die Bälle zuwerfen und das gleich Ziel haben. Alles andere ist meiner Erfahrung nach zum Scheitern verurteilt...
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Mc666Beth am 20.03.2006 | 07:14
Spielbalance wird überschätzt.
Der SL sollte dafür sorgen, dass jeder sein Spotlight hat, wo er mit seinen Traits glänzen kann.
Dann sind in der Regel schon alle zufrieden.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Azzu am 20.03.2006 | 08:07
Bei regeltechnisch "gleichwertigen" Eigenschaften liegt der Unterschied in der Benennung der Eigenschaften. Denn dadurch wird schon festgelegt, wann die Eigenschaft eingesetzt werden kann, und wann nicht. Je spezieller oder abwegiger, desto "schwächer" die Eigenschaft.

Aber: Die Spieler teilen dem Spielleiter durch die Wahl der Eigenschaften mit, in was für Situationen sie ihren Charakter gerne sehen würden. Und in diesen kommt es genau auf die gewählten Eigenschaften an. Das ist genau der Punkt, den Crischie angesprochen hat - der SL hat für die richtigen Situationen zu sorgen.

Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Arbo am 20.03.2006 | 10:11
Also ... ich behaupte mal, dass wir hier einen m.E. recht wichtigen Punkt vergessen. Nämlich die Wahrnehmung. Spielbalance hat m.E. auch immer damit etwas zu tun und letztlich hängt das "Empfinden" von Spielbalance von diesem Punkt ab. Ein zweiter Punkt, von dem das Ganze vielleicht in diesem Zusammenhang abhängig ist, sind die Vorstellungen über "Gerechtigkeit" bzw. die Umsetzung dessen.

Wenn unterschiedliche Vorstellungen über die "Fairness" existieren, wird das sicherlich die Wahrnehmung und auch entsprechend die Auffassung, was "Spielbalance" ist, beeinflussen.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 20.03.2006 | 10:39
Also grundsätzlich ist das überhaupt kein Problem. Das einfachste ist, einfach wirklich alle Eigenschaften gleich funktionieren zu lassen und die Regel "Wenn es vorkommt, hilft es." zu benutzen.

Das bedeutet z.B. das ein Brillenträger, würfel von dieser Eigenschaft bekommt, wann immer er seine Brille erwähnt. Das machen etwa WuShu, DitV, Capes, The Pool (und Derivate) oder PtA so. (Und mit Sicherheit noch eine ganze Reihe von Spielen, auf die ich jetzt spontan nicht komme oder die ich nicht kenne.)

Es hat sich dabei herausgestellt, dass man einem Trait möglichst keine Stufen zuordnen sollte. Das führt nämlich zu einer gewissen Faulheit, weil sich die Leute eine möglichst einfach anzubringende Eigenschaft möglichst hoch wählen. (Siehe The Pool und WuShu.)

Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 20.03.2006 | 13:28
Ich glaube schon das das ganze funktionieren kann. Wushu, Risus und (wenn man's komplizierter mag) Herowars, funktionieren da schon sehr gut, aber ich verstehe auch, warum diese Lösungen nicht nach jedermans Geschmack sind.

Spielbalance wird überschätzt.
Glaube ich nicht, und ich glaube wir sind da einer Meinung, denn(abgesehen davon das man nicht unbedingt einen SL braucht)...
Zitat
Der SL sollte dafür sorgen, dass jeder sein Spotlight hat, wo er mit seinen Traits glänzen kann.
...ist das hier für mich genau das was Spielbance eigentlich ausmacht("Jedem seine 15 Minuten Ruhm").

Das kann der SL oder die Gruppe alleine bewerkstelligen, aber es gibt durchaus Systeme die dabei unterstützen(um das mal mit etwas "Old-School" zu belegen: D&D legt seinen Fokus auf, naja, Dungeons und Drachen, und sorgt dafür das alle Charaktere ihre Existenzberechtigung auf diesem Spielplatz haben) und es gibt auch Systeme die einen damit völlig im Regen stehen lassen(z.B. Rifts, das einen ähnlichen Spielstil vorlegt, aber keine Existenzberechtigung für jeden Charakter (vor dem angdachten Spielstil) mitgibt).

Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 20.03.2006 | 14:15
gut, danke schonmal soweit,

Saint of Killers schrieb:
Zitat
Bei regeltechnisch "gleichwertigen" Eigenschaften liegt der Unterschied in der Benennung der Eigenschaften. Denn dadurch wird schon festgelegt, wann die Eigenschaft eingesetzt werden kann, und wann nicht. Je spezieller oder abwegiger, desto "schwächer" die Eigenschaft.
Exakt. Problem Nummer eins. Die Bennenung ist das A und O (trivial aber logisch).
Damit muss auch Wushu leben. Es ist nämlich NICHT so das es bei WUSHU (und Risus usw.) so funktioniert wie die Anforderung, die ich oben angesprochen hatte. Zwei Merkmale die beide 2 haben, sind zwar von ihrer Einsatzstärke her gleich, das heisst aber nicht das man sie gleich oft verwenden kann => nicht gleichwertig.
Vielmehr richtet sich Wushu an Spieler die auf Spielbalance keinen Wert legen, selbst wenn es keine Absprachen gibt und es zu Leistungsunterschieden kommt. Inspectres wäre auch so ein Fall.
Das ist aber nicht der Punkt.
Es ging mir nicht darum das eine Runde ihr System so auslegen kann das Spielbalance zustande kommt als das vielmehr vom System her Spielrunden übergreifend ähnliche Powerlevel unter ähnlichen Bedingungen zustande kommen sollen. Das klappt je nach System mal mehr mal besser. Bei D&D geht es imho besser, wo man ohne große Absprachen nahezu gleich starke Chars erstellt (Aufgaben übergreifend, ein Dieb ist ähnlich erfolgreichin seinem Gebiet wie ein Krieger auch wenn der Krieger ihn weg haut => gleich stark) dafür ist es wesentlich eingeschränkter (im Vergleich zu Traitsystemen). Diese beiden Fälle sind also nicht gesucht.

Es hat auch sicher etwas mit der Wahrnehmung zu tun, dennoch gibt es unbestreitbare Ungleichgewichte die nichts damit zu tun haben. Das Talent Wissenschaft ist nützlicher als Biologie z.b.
Das entscheidende bei Traits ist eben nicht unbedingt der wertetechnische Ausgleich, der lässt sich immer arrangieren, sondern die Spezialisierung, dieser Ausgleich lässt sich zwar auch arrangieren z.b. per "Ich pfeif auf das was auf meinem Sheet steht" oder "ich lege meinen Trait jedesmal so aus, das er auf Allles anwendbar ist,lächerliche Ergebnisse ignorierend", allerdings gilt das nur für die entsprechende Runde, was wiederum also nicht für alle Spieler gilt, die das System benutzen.

1of3 hats ja auch genau geschrieben:
Zitat
Es hat sich dabei herausgestellt, dass man einem Trait möglichst keine Stufen zuordnen sollte. Das führt nämlich zu einer gewissen Faulheit, weil sich die Leute eine möglichst einfach anzubringende Eigenschaft möglichst hoch wählen. (Siehe The Pool und WuShu.)

"Wenn es vorkommt, hilft es". Das Wort "WENN" ist dabei mMn der Stolperstein
Gesucht ist etwas (einMechanismus etc.) das Spezialisierungen strukturiert ohne Eigenschaften vorzugeben, ich denke das ist das Schwierige. Aber das sollte möglich sein.

Ich habe mir überlegt ob sich das nicht mit Grammatikalischen Begrifflichkeiten steuern lässt (man darf nur Adjektive benutzen, oder nur Berufe etc.), ich bin aber noch nicht sehr weit der Erprobung.


p.s.: und noch einmal, es geht NICHT darum ob Spielbalance was Gutes oder Schlechtes ist, ob der SL dafür sorgen muss das alle spass haben oder man wunderbar allein per Absprachen spielen kann.

Es ging darum wie weit ein flexibles System mit Traits besagte Spielbalance für Spieler möglichst OHNE Absprachen schaffen kann. Absprachen gehören also gar nicht in die Diskussion, ebenso wenig Bewertungen und Meinungen ob Spielbalance allgemein eine gute Sache ist oder nicht.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 8t88 am 20.03.2006 | 14:19
Um mal drauf zurück zukommen:
Ob ein Trait bei Wushu zur Geltung kommt bestimmt der Spieler: Die Narrative Truth macht die Chancen für Spieler ihre Traits zum einsatz zu bringen für alle Spieler gleichwertig.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 20.03.2006 | 14:29
das ist gut möglich. Das habe ich auch erwähnt.
an dieser Stelle:
Zitat
"ich lege meinen Trait jedesmal so aus, das er auf Allles anwendbar ist,lächerliche Ergebnisse ignorierend"
Das heisst im Grunde die Spezialisierungen werden ignoriert (was natürlich ok ist). Jetzt kommt man wieder langsam in die Gebiete der Rundenauslegungen.

In einer Runde ist es ok, wenn ein Spieler mit dem Trait "Brillenträger" 10 Ninjas besiegt oder ein "Matheprof" mit seinem Skill per Ausschmückung eine Herztransplantation macht (ist irgendwie auch akademisch), das meinte ich (gar nicht böswillig) mit "lächerliche Ergebnisse ignorierend". In einer anderen Runde sieht der entsprechenden Spieler das wieder ganz anders, da es in seinem Ermessen liegt den Trait per Ausschmückung eine Gewichtung zu verleihen, nicht im Ermessen des Systems (was verlangt war).
Das dabei Rundenübergreifend keine gleichwertigen Charakter (bedingt durch die Spielweise der Runde) zustande kommen sollte klar sein. Da gibt es zwar den Mechanismus "Veto", der schützt zwar vor diesen "Lächerlichkeiten", nützt einem aber nichts wenn die Traits entsprechend weit gefasst sind ("Wissenschaft" statt "Mathematik" z.b.), wodurch sich dieser Mechanismus wiederum umgehen lässt. Sprich man hat weniger nützliche Traits auf der einen Seite (Veto Gefahr, Auslegungssache) und entsprechend weitgefasste Traits.
Daher gehört WUSHU sicher auch in die Diskussion, ist aber auf dem Weg zur Spielbalance nicht konsquent (was es natürlich nicht sein will, aber das ist, was gesucht ist.)

Ich schreib jetzt nicht so viel, sonst geht am Ende wieder niemand auf alles ein.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.03.2006 | 15:49
Ich habe mir überlegt ob sich das nicht mit Grammatikalischen Begrifflichkeiten steuern lässt (man darf nur Adjektive benutzen, oder nur Berufe etc.), ich bin aber noch nicht sehr weit der Erprobung.
Ich glaube nicht, dass das hilft - Adjektive und Substantive sind untereinander zu unterschiedlich in der Spannweite ("rot" vs. "farbig", "Soziologe" vs. "Wissenschaftler"...).

Es ging mir nicht darum das eine Runde ihr System so auslegen kann das Spielbalance zustande kommt als das vielmehr vom System her Spielrunden übergreifend ähnliche Powerlevel unter ähnlichen Bedingungen zustande kommen sollen. ...
Ich nehme an, das liesse sich nur durch eine "Zielvorgabe" erreichen, die eben dies fassbar formuliert. Also den umgekehrten Weg gehen: Welche Spannweite soll ein Merkmal / Charakterzug/ eine Eigenschaft haben? Und dann werden die etwas spezielleren Begriffe eben notfalls ein wenig gedehnt ("Doch, mit Augenheilkunde hast Du auch schon mal was von hohem Blutdruck gehoert...") und die sehr unspezifischen notfalls ein wenig zusammengestaucht.
Dann kommt man doch wieder bei gruppenspezifischen Ergebnissen heraus (wird tendenziell lieber "aufgerundet" oder "abgerundet"?), aber es koennte eine generelle... darf ich sagen, "Nivellierung" (neutral, nicht abwertend gemeint!) geben.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2006 | 01:09
"Wenn es vorkommt, hilft es". Das Wort "WENN" ist dabei mMn der Stolperstein
Gesucht ist etwas (einMechanismus etc.) das Spezialisierungen strukturiert ohne Eigenschaften vorzugeben, ich denke das ist das Schwierige. Aber das sollte möglich sein.

Es muss natürlich hinreichend Möglichkeiten geben, das Vorkommen auch zu erzwingen. Sonst wird das ganze auch ziemlich dämlich. Denn dafür sind Traits da: Um zu markieren, was denn vorkommen möge. Sie sind eben kein vernünftiges Mittel um Spezialisierung zu liefern.

Davon abgesehen, kann man den Leuten die Überbenutzung ihrer Eigenschaften sinnvoll abgewöhnen, wenn man einen entsprechen Failure Reward einbaut.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.03.2006 | 21:55
OK, ein Vorschlag:
Spieler 1 hat die Fähigkeit Wissenschaft
Spieler 2 hat Biologie
Spieler 3 hat Medizin
Spieler 4 hat Chirurgie
und Spieler 5 hat Schönheitschirurgie

Jetzt kommen wir in eine SItuation, in der man Schönheitschirurgie braucht.
Alle 5 Spieler können ihre Fähigkeiten einsetzen. Also schaut man, wessen Fähigkeit ist am weitesten gefasst:
Die ist "Wissenschaft" bei Spieler 1. Deswegen bekommt Spieler 1 bloß einen Bonus von +1 auf seinen Wurf.
Spieler 2 ist spezialisierter als S1. Deswegen bekommt er sogar einen Bonus von +2.
Spieler 3 kann seine Fähigkeit "Medizin" ebenfalls anwenden, die aber noch spezialisierter als bei S2 ist. Deswegen bekommt er einen Bonus von +3.
S4 bekommt einen Bonus von +4
und S5 bekommt einen Bonus von +5.

Ich denke, dieses System sorgt dafür, dass die einzelnen Eigenschaften gleichwertig sind. ("Wissenschaft" kann ich zwar häufiger einsetzen als "Schönheitschirurgie". Dafür bekomme ich bei letzterem einen größeren Bonus.)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 21.03.2006 | 23:27
coole Sache, exakt diesen Ansaztz hatte ich ebenfalls mal ins Auge gefasst. ;)
Ich finde nur, die Sache ist längst nicht so einfach.

Du kannst dir dabei leider keine Kette zurecht legen.
Zum einen haben ja selten alle Spieler in der Runde einen Vergleichstrait, zudem, so nachvollziehbar deine Spezialisierungskette auch ist, ist dies sicher nicht die einzige Möglichkeit im Bereich Schönheitschirurgie.
Zwischen den einzelnen Schritten ließen sich theoretisch noch viele Zwischenstufen einbauen. Dann hätte Schönheitschirurgie auf einmal ein +X Bonus.
Das es in der Regel nun eben nur einen Spieler mit einem Char mit einem dieser 5 Beispiele gibt (z.b.Medizin) lässt sich unmöglich sagen ob davor noch 3,6,8,10 oder wer weiss wieviel Vorspezialisierungen dran gehangen werden können (ist oft eine Sache des Einfallsreichtums).
und was ist nun wenn jemand nur Schönheitschirurgie nimmt? Es gibt ja keine Vergleichskette. Er hat Bonus 0 (denn es gibt keine Traits davor). Ein anderer Spieler kann nun wiederum ebenfalls nur einen einzigen Trait nehmen der mit der Chirurgie nichts zu tun hat, aber viel weiter gefasst ist, hat also wieder den Vorteil.

Zum anderen ist es oft alles andere als Eindeutig.
wäre Physik eine Spezialisierung von Mathe? Säbel eine von Schwert?
bei Sozialen Skills ist es am allerschlimmsten, weil die sich so gut wie immer Gegenseitig beeinflussen.
wäre Überzeugen eine Spiezialisierung von Diplomatie oder andersherum? keines kommt ohne das andere aus.
muss man lügen können um zu schauspielern oder kann jeder schauspieler auch lügen? und überzeugen gehört auch wieder dazu. usw. wenn man sich ein paar Minuten Gedanken macht was man wählen müsste um das System zu kippen kommt man auf viele Beispiele.

Der Dritte Punkt ist das Ausnutzen des Prinzips.
Man darf sich nicht nach seinen eigenen Vorstellungen von Spezialisierungsketten richten (denn jeder sieht manches anders).
Das Führt natürlich dazu das man sich (wie in deinem beispiel auch) eine möglichst Lange Kette an abhängigen Skills holt obwohl man nur den letzten der Kette haben will. Die vorherigen belässtman einfach bei 1 (wenns überhaupt werte gibt) und denkt sich unmengen an Vorgänger Skills aus. Das ist nicht selbst regulierend.

Der Punkt ist also, wie du selbst sagst, das sich der Spieler selber bewusst mehr einschränkt je weit gefasster ein Trait ist.

Ich bin mittlerweile bei etwas ähnlichem gelandet, aber dein Bps. ist genauso gut. Um eine zu lange Kette zu vermeiden könnte man natürlich einmal die max.Länge der Kette bestimmten (5spez.sind Maximum oder so) oder man gibt Vorraussetzungen für die nächste Spezialisierung an damit es mehr Ressourcen frisst (z.b.abhängig von Höhe des vorhergehenden Traits) je länger man die Kette macht.
Das Problem über das ich nur immer noch nicht hinweg bin ist die des Spieler der sofort einen hochspezialisieren Trait nimmt, der sich kaum noch weiterspezialisieren kann. Welchen Vorteil kann er gegenüber dem mit der langen spezialisierungskette (an deren Ende derselbe Trait sitzt) oder einem Anfangstrait, der sehr weit gefasst ist haben. Denn schliesslich gibt es nicht DIE kette nach der er sich richten kann um zu sagen dies und jenes gibt +5. Er kann die Kette genauso gut als 1 bestimmen mit seinem Trait als einzigen wenn er es möchte.
Selbst bestimmbare Traits heisst schliesslich auch selbst bestimmbare Spezialisierungen, und nicht jeder will für seinen Char eine Kette an vorgänger Traits (irgendwo darin steckt schliesslich noch ein Charkonzept nach dem sich viele spieler richten).
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2006 | 02:22
Wie wichtig etwas ist, hängt vom Spielstil ab. Ein Traits ist nicht von sich aus wichtig bzw. unwichtig.

Beispiel:
Einer hat das Talent "Lügen". Der andere hat das Talent "Kampf".
Im ersten Moment sollte man denken, das Talent Kampf ist "besser" und kann häufiger benutzt werden, da allgemeiner.
Wenn man jetzt aber ein Intrigenabenteuer spielt, dann bringt unserem Spieler das Talent "Kampf" überhaupt nichts. Spieler 1 trumpft aber mit seiner Fähigkeit "Lügen" auf und kann sie andauernd anwenden.

In einer anderen Gruppe nimmt Spieler 1 das Talent "Charisma". Spieler 2 nimmt dafür das Talent "Schwerter".
Hier denkt man zuerst, das Talent "Charisma" ist wesentlich allgemeiner gefasst und deswegen besser. Wenn die beiden aber nur Dungeonabenteuer sowie Hack'n'Slay spielen, dann bringt unserem 1. Spieler sein Charisma überhaupt nichts. Hier trumpft dagegen Spieler 2 mit seinem (eigentlich sehr speziellen) Talent "Schwerter auf.

Was ich sagen will: Wenn 2 Talente nicht miteinander vergleichbar sind, ist keines von beiden besser. (In der einen Situataion ist das erste Talent besser. In einem anderen Genre ist dagegen das 2. Talent besser.)

Erst wenn 2 Talente auftreten, bei denen das erste das zweite überstülpt, gibt es Probleme. (Das Talent "Kampf" ist immer besser als das Talent "Schwerter". - Unabhängig vom Genre.)
Und deswegen muss man die Regeln auch nur anwenden, wenn beide Talent auftreten. (Wenn keiner Kampf hat,  ist der "Schwerter"-Spieler nicht benachteiligt. Der Schwerter-Spieler ist erst benachteiligt, wenn ein anderer Spieler "Kampf" wählt. Und erst, wenn das passiert bekommt er einen Bonus.

Also:
Spieler 1 hat Schwerter: Er hat bekommt einen Bonus von 1.
Spieler 2 lernt am nächsten Abend Kampf: Ab diesem Augenblick hat S1 einen Bonus von 2.
Wenn jetzt noch ein 3. Spieler das Talent Nahkampf wählt, bekommt der 1. Spieler ab sofort einen Bonus von 3 auf Schwerter.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Azzu am 22.03.2006 | 08:03
Nach Eulenspielgels Modell fände ich den Character mit dem Talent "Schwerter" stark bevorzugt. Er wird fast immer mit Schwertern kämpfen, und jedesmal den Bonus erhalten. Der Charakter mit "Kampf" wird vermutlich auch meistens mit derselben Waffe kämpfen - ohne Bonus! Ob die theoretische Möglichkeit, auch mit anderen Waffen umgehen zu können, den Bonus aufwiegt, ist keine leicht zu beantwortende Frage. Gefühlsmäßig würde ich sagen: Nein!
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 22.03.2006 | 09:45
Wie Azzu richtig sagt, gibt es bei Eigenschaften immer zwei Sachen die sie leisten können:

a) Handlungen ermöglichen (wobei Handlung hier eine signifikante Handlung, also nicht nur Color meint)
b) Chancen verbessern

Die beiden können zusammen existieren, müssen aber nicht. Typische Verwendung von Traits enthält nur (b). Ich kenne genau ein Spiel, das nur (a) benutzt: The Mountain Witch. (Und das ist das einzig interessante an dem Spiel.)

Ich kenne kein Spiel, bei Traits (a) und (b) mischt. (Wenn jemand eins auftreibt möge er mich korrigieren.)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 22.03.2006 | 10:15
Ich find Eilenspiegels Idee auf den ersten Blick gut und halte das mit dem "gleichwertig" auch nicht für ein Riesenproblem, denn der wertemäßige Ausgleich für eine Spezialisierung wird geschaffen. Ob das dann auch wirklich gleichwertig ist, kommt auf das konkrete Spiel an. Um Saint of Killers Beispiel aufzugreifen: Ohne die persönliche Ausrüstung sieht der Schwertkämpfer alt aus, der Kämpfer hat es da deutlich besser.

Einen absoluten Ausgleich gibt es eh nicht. Auch nicht bei einem Spiel wie D&D, bei dem die Klassen gegeneinander gebalanced wurden. Es kommt immer auf die Situation an. Auf einem offenen Schlachtfeld ist ein Barde nicht so erfolgreich wie ein Kämpfer. In einem Intriegensetting kann man den Barbaren wohl in die Tonne kloppen, usw.

Eulenspiegels Idee hat aber einen wirklichen Nachteil: Ein Charakter wird besser, nur weil ein anderer sich eine allgemeinere Fertigkeit ausgesucht hat. Dann machen auf einmal Sätze wie "Nimm du dir beim nächsten Mal bitte Nahkampf, dann nehme ich mir Biologie" für Powergamer Sinn.

Das bringt auch das Gefühl für "Wie muss man eine Schwierigkeit festlegen?" durcheinander. Der Herzspezialist bekommt nur einen +1 Bonus (weil niemand anders Medizin oder Wissenschaft hat), der Einbrecher dagegen ein +3 (weil es andere Charaktere mit Schleichen und Heimlichkeit gibt). Das, was in den meisten Rollenspielen möglich ist, nämlich sowas wie "Normalerweise ist die Probe bei einem Erfolg gelungen" klappt nun leider nicht mehr. Hier muss man individuelle auf jede gewählte Fertigkeit schauen.
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 22.03.2006 | 10:26
Eulenspiegel:
Zitat
Was ich sagen will: Wenn 2 Talente nicht miteinander vergleichbar sind, ist keines von beiden besser. (In der einen Situataion ist das erste Talent besser. In einem anderen Genre ist dagegen das 2. Talent besser.)
Da hast du sicher recht. Dennoch sind Traits grob kategorisiert, und das ist in der Regel auch offensichtlich, so daß man es nicht festhalten muss. Es gibt Traits für den Kampf, Traits der Wissensgebiete, des Sozialen Umgangs, Handwerkstraits usw.
Oft sind nämlich nicht einzelne Skills für einen Spielstil wichtig, sondern eine ganze dieser Gruppen. Und dann kann es schon unfair werden. Wobei mir bei unseren Traits im Moment eigentlich nur von Skills reden.

Haben also zwei Spieler in der Runde einmal "Chemie" und einmal "linerare Algebra" wird der Spieler mit Chemie besser dran sein, und man kann davon ausgehen das in einem entsprechenden Spielstil diese beiden Skills auch wichtig sind obwohl sie nicht viel miteinander zu tun haben, es sei denn natürlich man entscheided Anwendungsübergreifend wie speziell etwas ist.
Ein Vergleich bei Kampf wäre vielleicht Schusswaffen gegen Schwerter,haben nicht miteinander zu tun, in einem Dungeoncrawl aber beide wichtig.

Wobei ich dir recht gebe das Spieler so gut wie immernur mit ihrer einzigen Waffe kämpfen. Selbst man es unüblich sie dabei zu haben oder wenn sie abgenommen werden findet sich in der Regel irgendeine absurde OT Erklärung warum sie sie haben oder in irgendwo wiederfinden, vor allem wenn sie spezialisierte Skills (ist bei uns in DSA schlimm, ich könnte mein Schwert in einen See werfe und würde es wiederbekommen wenn ich es brauche weil der SKill mein höchster ist :P).

und da gab es immer noch mein Argument mit der uneindeutigkeit die ziemlich häufig auftritt.

Dom schrieb:
Zitat
Ich find Eilenspiegels Idee auf den ersten Blick gut und halte das mit dem "gleichwertig" auch nicht für ein Riesenproblem
Die Idee ist auf den ersten Blick auch gut aber imho auch nicht so einfach zu lösen. Das Bsp. ist ja nun sehr konstruiert, in der Regel ist es aber gar nicht gegeben was von was eine Spezialisierung ist. Es kann schliesslich nicht entgültig sein, das jeder Spieler sofort sagt, "genau, Schönheitschirurgie muss +5 haben weil genau DIESE skills vorneweg gehen". Das hab ich ja oben geschrieben (ich glaube auch ich schreibe manchmal zu viel in die Posts  ;) ).
Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.

@1of3: was meinst du mit handlung ermöglichen? Es gibt doch genug Traits die handlung ermöglichen (laseraugen z.b.) und ihre Chance verbessert haben können (indem sie einen Wert erhalten)
Skills kann man frei wählend ja auch als Traits sehen, da ist sowieso immer a) und b) gegeben.
Was meintest du denn anderes?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 22.03.2006 | 10:58
Die Idee ist auf den ersten Blick auch gut aber imho auch nicht so einfach zu lösen. Das Bsp. ist ja nun sehr konstruiert, in der Regel ist es aber gar nicht gegeben was von was eine Spezialisierung ist. Es kann schliesslich nicht entgültig sein, das jeder Spieler sofort sagt, "genau, Schönheitschirurgie muss +5 haben weil genau DIESE skills vorneweg gehen". Das hab ich ja oben geschrieben (ich glaube auch ich schreibe manchmal zu viel in die Posts  ;) ).
Das hatte ich schon gelesen, aber ich glaube, dass man sich auf "Was ist eine Spezialisierung" innerhalb der Runde noch einigen kann. Man muss sich ja auch drauf einigen, was als Trait überhaupt zugelassen ist. Ich halte das, was ich weiter unten in meinem Post geschrieben habe, für das größere Problem.

Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.
Das gibt dem Balancing aber noch eine völlig neue Komponente... Balancing innerhalb von Spielgruppen und zwischen Spielgruppen ist was völlig anderes. Letzteres halte ich in einem eher klassischen Spiel, also mit Charakterverbesserung, Ausrüstung, usw. für quasi unmöglich.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 22.03.2006 | 11:20
@größtes Problem: da stimme ich dir zu. Das Gegenargument mit fehlenden Vergleichstraits ist durchaus angebracht. Ich überalasse mal Eulenspiegel seinen Vorschlag zu verteidigen.
Ich hatte das (wohl umständlicher) in ähnlicher Form auch oben geschrieben.

Dom schrieb:
Zitat
Falcon schrieb: Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.
Das gibt dem Balancing aber noch eine völlig neue Komponente... Balancing innerhalb von Spielgruppen und zwischen Spielgruppen ist was völlig anderes. Letzteres halte ich in einem eher klassischen Spiel, also mit Charakterverbesserung, Ausrüstung, usw. für quasi unmöglich.
Gut, aber es trifft den Kern der ganz am Anfang angesprochen wurde. Das gesuchte System soll trotz feier Traits ein natürlich regulierendes Balancing unabhängig von der Runde haben.
Per Absprachen lässt sich alles regulieren, darum gehts aber gar nicht.
was meinst du mit klassischem Spiel?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 22.03.2006 | 11:45
Ich sag lieber, was ich unter "nicht klassisch" verstehe :)

Wushu und Dogs sind z.B. nicht besonders klassisch. Bei ersterem gibts keine Steigerungsmöglichkeiten, d.h. solange das Genre passt, kann man den Charakter problemlos übertragen. Bei Dogs verändern sich zwar die Charaktere; hier ist es aber nach den Regeln nicht erlaubt, einen Charakter in eine andere Gruppe mit hineinzunehmen. Damit stellt sich das Problem gar nicht, ob das Balancing auch zwischen Gruppen funktioniert.

Bei Spielen wie D&D, DSA usw. gibt es z.B. die böse Ausrüstung (ok, um die geht es hier nicht, ist aber für ein Balancing wichtig). Die eine Gruppe vergibt mehr, die andere weniger davon. Hier ist einfach das Problem, dass man die "Erstellung" eines Charakters der 243. Stufe ja eventuell über Jahre hinweg gemacht hat. Und das alles gegeneinander auszugleichen ist schwierig. Nimm nur mal einen Powergamer, der seinen D&D-Charakter von Anfang an plant und vergleiche den in Level 15 mit einem Charakterspieler, der seinen D&D-Charakter immer so steigert, wie es gerade ins Bild passt.

Was ich sagen will: Bei der Charaktererstellung kann man balancing hinkriegen, die ist noch überschaubar. Danach ist das Spiel so vielen persönlichen Ideen, Vorlieben usw. unterworfen, dass du als Designer kaum eine Chance hast, das auszugleichen. Es sei denn, du gehtst radikal vor und schränkst jegliche Entwicklung des Charakters deutlich ein, nimmst die Entwicklung den Spielern aus den Händen, o.ä.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 22.03.2006 | 12:20
Hier denkt man zuerst, das Talent "Charisma" ist wesentlich allgemeiner gefasst und deswegen besser. Wenn die beiden aber nur Dungeonabenteuer sowie Hack'n'Slay spielen, dann bringt unserem 1. Spieler sein Charisma überhaupt nichts. Hier trumpft dagegen Spieler 2 mit seinem (eigentlich sehr speziellen) Talent "Schwerter auf.

Das hat nichts mit dem Spielstil, sondern noch viel fundamentaler mit dem ganzen Spiel zu tun.

@1of3: was meinst du mit handlung ermöglichen? Es gibt doch genug Traits die handlung ermöglichen (laseraugen z.b.) und ihre Chance verbessert haben können (indem sie einen Wert erhalten)
Skills kann man frei wählend ja auch als Traits sehen, da ist sowieso immer a) und b) gegeben.
Was meintest du denn anderes?

"Kann sich teleportieren" ermöglicht eine signifikante Handlung, wenn Charaktere das normalerweise nicht können. So gibts bei Mountain Witch die Situation, dass jeder gewählte Trait, die Verfügbarkeit beschränkt. Fredi hat aufm Treffen zum Beispiel "Weit Springen" (so Eastern-Style) gewählt. Das bedeutete, dass mein Charakter das nicht mehr konnte. Das hat auf die Wahrscheinlichkeit irgendwelche Probleme zu lösen, aber gar keine Auswirkungen.

Die Fertigkeit "Laufen" ist in den meisten Spielen nur (b).

Zitat von: Dom
Der Herzspezialist bekommt nur einen +1 Bonus (weil niemand anders Medizin oder Wissenschaft hat), der Einbrecher dagegen ein +3 (weil es andere Charaktere mit Schleichen und Heimlichkeit gibt). Das, was in den meisten Rollenspielen möglich ist, nämlich sowas wie "Normalerweise ist die Probe bei einem Erfolg gelungen" klappt nun leider nicht mehr. Hier muss man individuelle auf jede gewählte Fertigkeit schauen.
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."

Naja, man kann natürlich zum einen NSCs keine Eigenschaften geben (inzwischen ja eigentlich ein Standardverfahren) zum anderen kann mich auch auf einzelne Charaktere beschränken. Was andere Leute auf dem Blatt stehen haben, muss ja keinen Unterschied machen.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 22.03.2006 | 13:17
Naja, man kann natürlich zum einen NSCs keine Eigenschaften geben (inzwischen ja eigentlich ein Standardverfahren) zum anderen kann mich auch auf einzelne Charaktere beschränken. Was andere Leute auf dem Blatt stehen haben, muss ja keinen Unterschied machen.

Ich bezog mich beim "was andere Leute auf dem Blatt stehen haben" auf folgende Idee:
Erst wenn 2 Talente auftreten, bei denen das erste das zweite überstülpt, gibt es Probleme. (Das Talent "Kampf" ist immer besser als das Talent "Schwerter". - Unabhängig vom Genre.)
Und deswegen muss man die Regeln auch nur anwenden, wenn beide Talent auftreten. (Wenn keiner Kampf hat,  ist der "Schwerter"-Spieler nicht benachteiligt. Der Schwerter-Spieler ist erst benachteiligt, wenn ein anderer Spieler "Kampf" wählt. Und erst, wenn das passiert bekommt er einen Bonus.

Also:
Spieler 1 hat Schwerter: Er hat bekommt einen Bonus von 1.
Spieler 2 lernt am nächsten Abend Kampf: Ab diesem Augenblick hat S1 einen Bonus von 2.
Wenn jetzt noch ein 3. Spieler das Talent Nahkampf wählt, bekommt der 1. Spieler ab sofort einen Bonus von 3 auf Schwerter.

Dass NSC nicht unbedingt Fertigkeiten benötigen, ist klar. Ich hatte mir es jedoch in diesem Fall als extrem ungünstig vorgestellt. Also mehr in dem Sinne: Wenn man das System benutzen möchte, dann besser keine Fertigkeiten für NSC.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 22.03.2006 | 13:21
1of3schrieb:
Zitat
"Kann sich teleportieren" ermöglicht eine signifikante Handlung, wenn Charaktere das normalerweise nicht können.
Das ist ja das was ich mit den Laseraugen meinte. Gib dem Teleportieren jetzt noch einen Wert, vielleicht sogar steigerbar und dann hast du die Chancenerhöhung mit drin gegenüber einem anderen "kann sich teleportieren",also a) und b).
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.

Traits auszuschliessen weil sie ein anderer schon hat finde ich eine verdammt große Einschränkung. Noch vielmehr als mit Charklassen zu arbeiten.

Wieso das nun keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit ein Problem zu lösen (die Spiebalance) hat, ist mir aber nicht ganz klar. Nehmen wir unser Lieblingskampf beispiel.
Wenn ein Char "guter Schwertkämpfer" nimmt, heisst das dann bei Mountain Witch das ich nicht mehr "guter klingenkämpfer" nehmen kann weil ich damit auch kämpfen könnte?  ???
oder kann ich das nehmen, dann nutzt dem Schwertkämpfer sein Trait aber nur wenn er ein Schwert hat, im Gegensatz zu mir, der sich irgendwas scharfes greifen kann.

@Dom: ok, mir ist jetzt klar was du meinst. Die Entwicklung einzuschränken wenn man ein freies System hat ist wohl die effektivste Methodik.
Wäre aber nichts für mich.
@D&D beispiel: sicher ein Spieler der keinen Wert auf Balance legt hat bei D&D, was effektivität angeht, auf jeden Fall einen Nachteil. Ich finde das ist aber ein schlechtes Beispiel, denn das gilt für jedes System. Bei Spielbalance müssen wir natürlich von einem Spieler ausgehen der darauf auch Wert legt.
Planen nämlich beide Spieler ihren D&D Char durch, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch das die Chars gut zusammen passen, dafür sind sie eingeschränkt in ihrer Wahl gegenüber einem Freien system, in dem man durch planen ganz unterschiedlich starke Ergebnisse kriegen kann, einfach weil man nicht eingeschränkt wird.
Bei Inspectres (das kenn ich jetzt besser als WUSHU) kann man damit gegenüber D&D wahre Monster erschaffen. Ich halte dagegen und finde ein klassiches System kontrollierbarer.

War wir jetzt suchen ist ein kontrolliertes Trait System.





EDIT: ich dachte gerade wieder an das alte Shadowrun, dort konnte man ebenfalls frei Skills wählen und nie kam jemand auf die Idee über die Auswirkungen nachzudenken.
Dabei war es vollkommen blödsinnig für meinen Detektiv "Kartentricks 6" zu kaufen während alles um mich herum mit "Konzerntheorie 6" oder "computer 6" (bei SR gibts nur 6 oder 0 ;) ) auftrumpften. und es gab keinen Kontrollmechanismus (damals hatman wohl auch nicht so drüber nachgedacht was die Skills können).
Passte zwar zum Charkonzept, aber eigentlich war ich der Arsch in der Runde fällt mir so auf.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 22.03.2006 | 14:55
1of3schrieb: Das ist ja das was ich mit den Laseraugen meinte. Gib dem Teleportieren jetzt noch einen Wert, vielleicht sogar steigerbar und dann hast du die Chancenerhöhung mit drin gegenüber einem anderen "kann sich teleportieren",also a) und b).

Ja, aber das hat bis dato kein mir bekanntes Spiel getan. Bei WuShu gibt es beispielsweise Traits und die haben auch Werte. Aber dass ich Teleportieren nicht gewählt habe, heißt bei WuShu nicht dass ich nicht teleportieren kann, sondern nur, dass es meine Chancen nicht erhöht.
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.

Zitat
Traits auszuschliessen weil sie ein anderer schon hat finde ich eine verdammt große Einschränkung. Noch vielmehr als mit Charklassen zu arbeiten.

Das ist auch nur eine Form von Niche Protection. Genauso wie man bei Inspectors nur einen übernatürlichen Agenten haben darf. Davon abgesehen hätte ich bei TMW auch "Springen" nehmen können. Da ich das nicht getan habe konnte ich das dann nicht so.

[quote9Wieso das nun keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit ein Problem zu lösen (die Spiebalance) hat, ist mir aber nicht ganz klar. Nehmen wir unser Lieblingskampf beispiel. [/quote]

Weil man bei dem Spiel würfelt und wenn man gewinnt, wird das aktuelle Probelm gelöst. Wie auch  immer das passiert, sieht man dann.

Zitat
War wir jetzt suchen ist ein kontrolliertes Trait System.

Ihr, mein Herr, mögt dieses suchen. Wir für unseren Teil halten das für ein Oxymoron.



Zitat
EDIT: ich dachte gerade wieder an das alte Shadowrun, dort konnte man ebenfalls frei Skills wählen und nie kam jemand auf die Idee über die Auswirkungen nachzudenken.
Dabei war es vollkommen blödsinnig für meinen Detektiv "Kartentricks 6" zu kaufen während alles um mich herum mit "Konzerntheorie 6" oder "computer 6" (bei SR gibts nur 6 oder 0 ;) ) auftrumpften. und es gab keinen Kontrollmechanismus (damals hatman wohl auch nicht so drüber nachgedacht was die Skills können).
Passte zwar zum Charkonzept, aber eigentlich war ich der Arsch in der Runde fällt mir so auf.

Wie alt ist alt? Welche Version? Weder bei 2nd noch 3rd hat das so funktioniert. Die erste kenn ich jetzt nicht, aber ich wage zu bezweifeln, dass sich das anders verhalten hat.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Ein am 22.03.2006 | 15:08
Eben Computer ist keine Wissensfertigkeit. (Es muss sich um SR3+ handeln)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2006 | 15:41
Eben Computer ist keine Wissensfertigkeit.
Computer ist in SR eine Aktionsfertigkeit und eine Wissensfertigkeit.
Wenn man mit Computer hantieren will, würfelt man auf Computer(Aktionsfertigkeit).
Und wenn es ein eher theoretisches Problem ist, dass man mit dem Computer hat, dann man die Hälfte von Computer(Wissen) mitbenutzen.

Wenn ich also Computer(Aktion) 6 und Computer(Wissen) 6 habe und versuche, mich in einem unbekannten Betriebssystem zurechtzufinden, habe ich 6+6/2 =9 Würfel zu Verfügung.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Ein am 22.03.2006 | 15:44
Nein, korrekt heißen die Fertigkeiten Computer (Aktion) und Computertheorie (Wissen).

Außerdem geben nur jeweils 2 Erfolge in der Wissensfertigkeit einen Bonuswürfel auf die Aktionsfertigkeit, aber das ist SR-Rumgelaffer. Es geht hier um das grundlegende, dass Falcon anscheinend nicht einmal die Beispiel beherrscht, die er selbst anbringt.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 22.03.2006 | 15:51
es war 3.01 und dort warensolche Skills Gang und Gebe.
Elektronik /Motorrad/ Auto, auch alles sehr beliebt.
Das sind nebenbei genau wie mein "Kartentricks" SR-Aktionsfertigkeiten und keine Wissensfertigkeiten. Das heisst aber nicht dasman sie von der Anwendbarkeit nicht vergleichen kann. EDIT: gut, ihr habts schon selbst festgestellt.
In SR lassen sich alle Skills, die nicht in der Liste abgedeckt sind, selbst bestimmen, das ist der eigentliche Punkt. Was Computer in den SR Regeln genau darstellt ist eigentlich scheissegal und damit auch wer Recht hat. Es ist aber sicher typisch erstmal einen Grund zu suchen wie man etwas auseinander nehmen kann, anstatt sich zu bemühen zu verstehen was jemand denn zu sagen hat.
@Ein: wenn du nur hier bist um Unfrieden zu stiften, dann hau doch bitte wieder ab.
Jestocost hat im Allgemeinchannel dazu gerade ein richtig gutes Essay geschrieben.

Billard hatte der Char auch sehe ich gerade, ,versucht mal damit bei SR einen Shadowrun zu lösen  ;) (geht natürlich bei Wushu).

1of3schrieb:
Zitat
Bei WuShu gibt es beispielsweise Traits und die haben auch Werte. Aber dass ich Teleportieren nicht gewählt habe, heißt bei WuShu nicht dass ich nicht teleportieren kann, sondern nur, dass es meine Chancen nicht erhöht.
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.
Da gebe ich dir Recht, das ist auch ein gutes Beispiel für deine a) und b) Trennung. Wenn man dort einen Skill nimmt, den ein anderer nicht hat, kann er dasselbe trotzdem tun.
Dennoch, es geht nicht um WUSHU Allein.
Ich kann mir nicht vorstellen das es grundsätzlich kein System geben soll, das beides vereint. Denn so schwer ists ja nicht wie die Beispiele zeigen.

1of3schrieb:
Zitat
Weil man bei dem Spiel würfelt und wenn man gewinnt, wird das aktuelle Probelm gelöst. Wie auch  immer das passiert, sieht man dann.
Ja, das ist wahr. Das hatte ich ganz vergessen. Das geht dann wieder in die Richtung jegliche Lösung, so hahnebüchen sie auch ist als akzeptabel heranzuziehen, sprich, man kann jeden Trait zu JEDER Zeit einsetzen. Ist auf jeden Fall auch Lösung für Balanceprobleme.

1of3schrieb:
Zitat
Ihr, mein Herr, mögt dieses suchen. Wir für unseren Teil halten das für ein Oxymoron.
Mit wir sind natürlich alle Leute gemeint die Freie Traits und Spielbalance nicht für eine Utopie halten.  ;)
Ausserdem, wer grundsätzlich nicht sucht, findet nie etwas.

und wie man sieht gibt es ja auch Lösungen, zwei haben wir ja (wir als all die Poster, die sie nicht überlesen haben). Die Möglichkeiten scheinen mir aber immer sehr extrem zu sein (alles immer erlauben etc.pp.)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 8.06.2006 | 01:38
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hehe, da durchwühle ich den Channel nach einem Thread zu diesem Thema und sehe, daß ich schon mal einen geöffnet habe. ~;P
Damit beantwortet es wohl auch die Frage ob ich das hier im Forum fragen kann (mmh, wobei mir die eventuelle Antwort vielleicht nicht gefallen wird. Na egal)

Seit Anfang März beschäftige ich mich im Zusammenhang mit einem Eigensystembau- Experiment mit dem Kapitel "Fertigkeiten".
Ich war schon ein paar Mal sehr weit, bin dann aber immer wieder auf Null zurück gefallen. Wo ich jetzt auch mal wieder stehe.

Da beim ersten Versuch im Thread ja leider nicht viele Ergebnisse herauskamen, die ich verwerten konnte, nochmal etwas präziser in der Hoffnung die findigen Leser können mir helfen:

Ich versuche immer noch Traitskills in ein System einzubauen, die vergleichsweise "klassisch" geprobt werden um damit einzelne Aktionen durchzuführen. Einfachheitshalber hierfür sage ich einfach mal unterwürfeln.
Ich möchte damit Wushu und andere Nar spiele dabei explizit ausschliessen, wo man unter anderem über einen langen Zeitraum das Erzählrecht hat mit was auch immer gerade auf dem Sheet steht. Ich weiss, dabei funktioniert es.

Besonderen Wert lege ich dabei auf die Weitläufigkeit des Traitskills weil ich der Meinung bin, daß dies einen ganz erheblichen Einfluss auf die "Stärke" des Chars und die Möglichkeiten des Spieler hat.
Was ich nun immer noch suche wäre ein spielmechanischer Schutz, der verhindert, daß Spieler zu "mächtige" Traitskills nehmen können und habe den bisher leider in keinem RPG gefunden die auf einem klassischen Probemechanismus beruhen.
Auf Floskeln wie "Das entscheidet der SL" - "einen Trait muss die Gruppe unter sich ausmachen" - würde ich dabei gerne verzichten weil es unabhängig, systemeigen und selbstregulierend funktionieren soll wie es bei einer Fertigkeitenliste der Fall wäre.

Ich habe mittlerweile den Eindruck das diese beiden Dinge einfach nicht zu vereinbaren sind. Wie lässt sich Weitläufigkeit schon erfassen oder systematisch kontrollieren? Denn erlaubt sein sollen ja Traits jeder erdenklichen Weitläufigkeit, nur sollen mit dem steigenden Vorteil einhergehend immer mehr Nachteile auftauchen.

Gibt es dazu spontane oder vorhandene Ideen?

-ein langsam an Hartnäckigkeit verlierender Falcon
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2006 | 07:17
Entweder die Häufigkeit der Anwendung beschränken. Das hatten wir hier schon. Oder einen Failure Reward einführen, also ein Belohnung dafür zu verlieren. Wer dann nur gewinnt, gewinnt eben doch nicht.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 8.06.2006 | 08:55
Ja, ich kann 1of3 nur zustimmen. Kleine Ergänzung:
1. Beschränkung der Häufigkeit der Anwendung: Auch das gleicht nicht völlig den Vorteil von breiten Skills aus, vermindet ihn aber deutlich.
2. Failure Reward: Die Belohnungen im Sieg- und Niederlagenfall sollten von zwei verschiedenen Arten sein. Sind sie das nicht, so können die Spieler einfach gegenrechnen, was sich mehr lohnt. Außerdem solltest du bedenken, dass du ja ausgleichen willst, dass die Spieler zu breite Skills nehmen. Daher solltest du den Failure Reward nicht geben, wenn einer eine Probe vergeigt, sondern wenn er keinen passenden Skill zur Verfügung hat.

Weitere Ideen:
- Die Spieler entscheiden gemeinsam, welche Skills erlaubt sind und welche nicht; dabei kann die Gruppe Präzedenzfälle schaffen und auch die Regeln können Beispiele für erlaubte und zu allgemeine Skills beinhalten
- Du verbietest mehrfache Anwendung desselben Skills hintereinander, so dass auch Leute mit breiten Skills gezwungen sind, immer mal wieder andere einzusetzen. Das ist etwas anders gelagert, als die absolute Häufigkeit einzuschränken

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 8.06.2006 | 09:35
ja genau, die Häufigkeit der Anwendung war daß, was ich mit Weitläufigkeit bezeichne.

@mehrfache Anwendung einschränken: das hatte ich ziemlich früh auch versucht, aber mir fehlt die konsistente Begründung dafür. Warum sollte man sein können irgendwann nicht mehr einsetzen können? Es kann ja sein das man in einem Abenteuer 30Türen knacken muss (ahem..D&D..ahem) und ein Char könnte den recht eng gefassten "tür knacken" Skill haben. Dafür sollte er nicht bestraft werden. Die Spieler sollen ihre skills ja einsetzen können, auch die Weit gefächerten.

@Weitläufigkeit einschränken: ja das hatte wir Ansatzweise, allerdings mit keinem für mich befriedigenden Ergebnis. Ausser eben für bestimmte Arten von Systemen, wobei ich ja von einem klassischen ausgehe.
Gibt es da weitere Ideen? Ich will die Häufigkeit halt auch nicht einschränken indem ich die Spieler zum diskutieren verleite. Das ist eine Sache um die sie sich nicht kümmern brauchen. Auch möchte ich soweit wie möglich auf vorgegebene Skills verzichten.

Ich gehe dabei von einem Spieler aus, der kein Interesse an einer Charakterpersönlichkeit hat und nur den Vorteil des Regelsystems sucht, ein übler Munchkin. Er weiss nicht, mit welchen SL er gleich spielen wird.
Er wird den Skill "Alles" nehmen und das, bis auf die Traits, klassische System soll ihn aufhalten. Mission Impossible?

@1of3: was meinst du mit "Belohnung zu verlieren"? verleihen?

@Failure Reward: Eine Belohnung für Skills, die man nicht hat. Das klingt gut und simpel. Dafür bräuchte ich für mich aber auch noch eine konsistente Begründung.
Vielleicht könnte man als Belohnung extra-XP vergeben für jeden skill, denn man nicht hat. Dann würde ein halbwegs nachvollziehbarer Sinn dahinter stecken.
Kann ich hier irgendwo näheres zum Failure Reward nachlesen?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 8.06.2006 | 09:55
Hm, das ist natürlich ein Problem, wenn du unbedingt eine In-Time-Begründung brauchst/haben willst. Allerdings solltest du dich fragen, ob es immer unbedingt eine schlüssige In-Time Begründung gibt. Beispielsweise fallen alle rundenbasierten Kampfsysteme auch durch diesen Begründungstest - genauso wie XPs. Manchman muss man eben abstrahieren.

Zum Failure Reward: Du scheinst die Design Patterns (http://tanelorn.net/index.php/topic,21795.0.html) nicht zu kennen. Die Idee ist einfach eine Belohnung zu vergeben für misslungene Proben. Damit wird erreicht, dass die Spieler ein Verlieren leicher akzeptieren und evtl. sogar eingehen müssen. Darauf hat 1of3 ja auch verwiesen. Du willst jetzt aber erreichen, dass die Spieler freiwillig keine zu breiten Skills nehmen, daher die Modifikation auf "wenn kein passender Skill da ist".

Zur Belohnung: Schau dir auch mal 1of3s Systemwirtschaftslehre (http://tanelorn.net/index.php/topic,25703.0.html) an. Da findest du zusammengefasst die wichtigsten Regeln für Ressourcenflüsse. Ob extra-XP in deinem Fall sinnvoll sind, hängt davon ab, was für Vorteile man letztendlich aus einer gelungenen Probe zieht: Sind das auch XPs (eventuell sogar mehr?), so ist der Anreiz, einen Skill nicht so breit zu wählen, sehr klein. Besser wäre es dann, andere Belohnungen zu verteilen. Beispielsweise irgendwelche Glückspunkte, mit denen ein Spieler dann später misslungene Würfe wiederholen kann.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 8.06.2006 | 10:11
ehrlich gesagt kenne ich die Design Patterns, habe darin aber nur die Teile gelesen die ich als wichtig erachtet habe, was fast alles war. Ich habe es aber nicht so heruntergelesen wie ein Buch. Ist für mich eher ein Nachschlagewerk. Obwohl darunter auch Vorschläge sind, die m.E. absolut nicht zu gebrauchen sind. So stehen zu Traits selbst einige Vorschläge, die so mMn nicht alle funktionieren. Aber über das Teil möcht ich hier auch nicht diskutieren.
Ich les es da mal nach.

Der Thread Titel Wirtschaftslehre hatte mich auch immer abgeschreckt. 1of3 sollte mal an seinen Titeln feilen wie man User in die Threads lockt ;D

Du hast aber wahrscheinlich recht, notfalls ginge es wohl auch ohne Begründung.

Das Problem was ich jetzt noch sehe bei Belohnungen für den Fall fehlender Skills wäre, daß diese Quelle irgendwann versiegt. Das wäre nicht schlimm könne man denken, dann hat schliesslich am Ende jeder die gleichen Möglichkeiten, der Spieler mit dem Skill "Alles" und dem der 1000 kleinere Skills hat. Nur hätte ich auch gerne Ranks benutzt, und da muss letzter jeden Skill einzeln steigern während ersterer nur diesen einen steigern muss.

Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Haukrinn am 8.06.2006 | 11:41
Die Failure Rewards lassen sich übrigens prima mit der begrenzten Einsetzbarkeit kombinieren. Gib den Spielern Punktepools für ihre Traits, die sich aufbrauchen und fülle diese Punktpools beim Mißlingen / schlecht abschneiden wieder auf.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 8.06.2006 | 14:54
@mehrfache Anwendung einschränken: das hatte ich ziemlich früh auch versucht, aber mir fehlt die konsistente Begründung dafür. Warum sollte man sein können irgendwann nicht mehr einsetzen können? Es kann ja sein das man in einem Abenteuer 30Türen knacken muss (ahem..D&D..ahem) und ein Char könnte den recht eng gefassten "tür knacken" Skill haben. Dafür sollte er nicht bestraft werden. Die Spieler sollen ihre skills ja einsetzen können, auch die Weit gefächerten.
Ich frage mich auch wieso du Intime-Probleme(Konsistenz) mit einer Lösung hast, die eh nur für ein Outtimeproblem(Balance) da ist, aber was solls fangen wir erstmal mit spottbilligen Spotlightmanagementmethode an:

Eigenschaften brauchen zwei "Dimensionen", ihren Kompetenzwert und ihre Weitläufigkeit. Du gibst jedem Spieler für jeden dramatischeren Abschnitt (Verfolgungsjagd, Kampf, Ermittlungen unter Zeitdruck) erstmal X Würfel(Aber mehr als einen Würfel :) vielleicht 5 oder 10). Jedesmal wenn man einen Wurf macht und dieser gelingt(und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt), gibt man einen dieser Würfel ab(ansonsten behält man ihn). Wenn diese Würfel aufgebraucht sind, sind nur noch die anderen Spieler an der Reihe bis auch diese ihre Würfel aufgebraucht haben. Wenn alle Spieler ihre Würfel "verloren" haben wird wieder auf X augefüllt, jedenfalls wenn noch kein Ende für die Szene gefunden wurde.

Outtimebegründung dafür: Drama. Im Fernsehen würden wir wohl sagen das sich die Kamera vom offensichtlich erfolgreichen Teammitglied abwendet(die Zuschauer können sich nach all den Erfolgen schon denken das er die paar Sekunden die man sich nicht auf ihn konzentriert) um dem dramatischeren geschehen zu folgen.

Wie löst dies dein Intime-Problem der begrenzten Einsatzfähigkeit? Erstmal gar nicht, aber wie wär's wenn du einfach mal eine Anleihe bei D&D nimmst: Wenn man nicht im Stress ist und außer Zeit nichts zu verlieren hat (also nun wirklich nichts dramatisches ansteht) gibt's keine Würfel, man braucht nicht würfeln(Take20) und man verbraucht demzufolge auch kein Spotlight.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 8.06.2006 | 20:39
ragnar schrieb:
Zitat
Ich frage mich auch wieso du Intime-Probleme(Konsistenz) mit einer Lösung hast, die eh nur für ein Outtimeproblem(Balance) da ist,
Da meiner Ansicht nach z.b. der gequotete Fall auch intime Auswirkungen hat kann ich dir leider nicht behilflich sein.

Die Begründung allerdings, die du beim spotlightmanagement Methodikbeispiel anführst (geiles Wort), würde für z.b. mich auch vollkommen genügen, obwohl ich es ebenfalls als Intimebegründung sehen würde, denn offenbar funktioniert die Welt in der es angewendet wird wie ein ActionFilm (was natürlich nicht schlecht ist). Aber über die Definition möchte ich gar nicht anfangen zu diskutieren *schauder*

aber wie gesagt, notfalls ging es wohl auch ohne Begründung.


ragnar schrieb:
Zitat
Erstmal gar nicht, aber wie wär's wenn du einfach mal eine Anleihe bei D&D nimmst: Wenn man nicht im Stress ist und außer Zeit nichts zu verlieren hat (also nun wirklich nichts dramatisches ansteht) gibt's keine Würfel, man braucht nicht würfeln(Take20) und man verbraucht demzufolge auch kein Spotlight.
und inwiefern löst das nun das Intimeproblem der Einsatzfähigkeit wenn denn eine dramatische Szene ansteht? Da kann ich nicht mehr folgen.

@Haukrinn: welchen Nachteil hat denn bei einem Traitpool der Spieler mit dem sehr weitgefächerten Trait gegenüber dem eng gefassten wenn es z.b. zu einer Szene kommt in der es viele Wiederholungen auch für enge Traits gibt (siehe das bsp. Schlösser Knacken oder einen Kampf z.b.)?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 8.06.2006 | 23:33
und inwiefern löst das nun das Intimeproblem der Einsatzfähigkeit wenn denn eine dramatische Szene ansteht?
Kombiniere das Spotlightmanagement mit der "Wenn's nicht dramatisch ist würfeln wir nicht"-Methode.
Dann hast du in dramatischen Momenten durch das Einschränken der Anwendungen weniger Probleme mit den freien Eigenschaften und außerhalb dramatischer Szenen nicht das genannte Problem mit der Konsistenz.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Haukrinn am 9.06.2006 | 00:48
welchen Nachteil hat denn bei einem Traitpool der Spieler mit dem sehr weitgefächerten Trait gegenüber dem eng gefassten wenn es z.b. zu einer Szene kommt in der es viele Wiederholungen auch für enge Traits gibt (siehe das bsp. Schlösser Knacken oder einen Kampf z.b.)?

Gar keinen. Wozu auch? Ob Du jetzt ein Trait für alles hast oder 20 verschiedene ist da eigentlich ganz egal. Du kannst die PUnkte, die der Einsatz kostet, ja an die Höhe eines Traits koppeln. Oder dafür sorgen, daß man nur begrenzt mit einem Trait durch den Failure Reward Punkte zurück bekommen kann, d.h. man muß die Traits wechseln, um sich aufzuladen.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 01:12
Folgende Idee:
Je häufiger er einen bestimmten Trait einsetzt, desto teurer wird es, ihn zu steigern.

Wer die Traits Schleichen, Schlösser knacken, Diebstahl und Klettern hat, würfelt auf jede einzelne Fähigkeit nur selten und kann daher alle Sachen billig steigern.

Wenn jemand jedoch das Talent Heimlichkeit hat und alles auf diesen Wert würfelt, dann muss er diesen einzelnen Wert recht teuer steigern.

Beispiel: Ich würfle pro Abend durchschnittlich x mal auf diese Fähigkeit. (Gemittelt über alle Spielabende.) Dann kostet mich es x Punkte, um das Talent um eins zu steigern.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 9.06.2006 | 03:00
@Eulenspiegel: Was ähnliches schwirrte mir auch mal im Kopf, funktionierte für meinen Anspruch aber leider nicht, denn es bleibt ja weiterhin das Problem bei vielfachem Anwenden eines engen Traits. In einem kampflastigen Spiel kann es passieren, daß ein Spieler 100mal am Abend seinen "persönlicher Rapier" Skill einsetzt während ein anderer mit "Kampf"  x verschiedene Waffen in der Hand hat, worduch er natürlich mehr Möglichkeiten hat. Und am ganz Schluss verliert unser Held dann noch seinen Rapier und wird platt gemacht weil er nichts andere mehr vernünftig benutzen kann. Aber am Ende müssen beide zur Steigerung ähnlich viel blechen weil nunmal viel gekämpft wurde.

ragnar schrieb:
Zitat
Dann hast du in dramatischen Momenten durch das Einschränken der Anwendungen weniger Probleme mit den freien Eigenschaften und außerhalb dramatischer Szenen nicht das genannte Problem mit der Konsistenz.
Gut, das es daß Problem in Fällen löst wo man einfach nicht würfelt macht schon Sinn. Aber ich fragte ja danach wo das ganze das Problem nun bei dramatischen Szenen löst. Denn ich kann bei dem System "Jeder Spieler darf 5Würfel verbrauchen" keine Einschränkung der weitläufigen Skills sehen. Zumindest nicht auf den ersten und zweiten Blick.

Zitat
Gar keinen. Wozu auch? Ob Du jetzt ein Trait für alles hast oder 20 verschiedene ist da eigentlich ganz egal. Du kannst die PUnkte, die der Einsatz kostet, ja an die Höhe eines Traits koppeln.
Na weil das mein Ziel war, ganz einfach. :) Ob es 20 oder 1 ist macht schon einen riesen Unterschied wenn man sie alle bzw. nur einen steigern möchte. Und an Kosten, die von der Höhe eines Skills abhängen kann ich auch erstmal keine Einschränkung der Weitläufigkeit sehen.
Aber der zweite Hinweis hilft mir wieder ein Stückchen weiter, nur begrenzte Boni erhalten um Traits wechseln zu müssen scheint mir erstmal keine schlechte Idee. Ich frage für mich wäre nur, möchte ich das die Spieler nicht mehr angehalten werden ihre eigenen Lieblings-/Haupt-/WhateverTraits zu benutzen. Darüber muss ich nachdenken.

Ich denke aber auf auch, es muss schon irgendeine Kombination aus mehreren Features sein, die das ganze für mich lösen kann.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 9.06.2006 | 12:33
Gut, das es daß Problem in Fällen löst wo man einfach nicht würfelt macht schon Sinn. Aber ich fragte ja danach wo das ganze das Problem nun bei dramatischen Szenen löst. Denn ich kann bei dem System "Jeder Spieler darf 5Würfel verbrauchen" keine Einschränkung der weitläufigen Skills sehen. Zumindest nicht auf den ersten und zweiten Blick.
UPS! Ich hab da etwas sehr wichtiges vergessen! Kommt davon wenn man eine zwei Ideen miteinander verknüpft und eine davon für wichtiger erachtet.

Füge das mal vornweg bei meinem Vorschlag ein: "Eigenschaften brauchen zwei "Dimensionen", ihren Kompetenzwert und ihre Weitläufigkeit."

Dann ergänze folgenden Satz wie folgt:

"Jedesmal wenn man einen Wurf macht und dieser gelingt(und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt), gibt man einen dieser Würfel ab(ansonsten behält man ihn)."

Das mach ich gleich der Einfachheit halber nochmal selbst. Jetzt noch ein Anwendungsbeispiel:

Nehmen wir mal der Einfachheit halber ein w6-unterwürfelsystem an und lassen für Weitläufigkeit nur drei Abstufungen zu(mit mehr würde ich der klarheit halber eh nicht arbeiten wollen): Hochspezialisiert(Klassische Entsprechung: Fertigkeit)=+0, Mittelmäßig(z.B. Beruf)+1, Sehr Weitläufig(Klassische Entsprechung: Klasse)+2.

Sagen wir mal Spieler 1 hat Schlösser knacken auf 4. Er muß jedesmal einen Würfel abgeben wenn er die Fertigkeit(+0) unterwürfelt.
Spieler 2 hat Einbrecher auf 4. Er muß jedesmal einen Würfel abgeben wenn er die Fertigkeit(+1) unterwürfelt.
Spieler 3 hat Meisterdieb auf 4. Er muß jedesmal, wenn er die Eigenschaft anwendet einen Würfel abgeben(man kann 4+2 nicht unterwürfeln).
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 9.06.2006 | 12:44
Wobei das "und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt" vielleicht nicht unbedingt optimal ist.
Vielleicht wäre es besser den Erfolg etwas mehr außen vor zu lassen und die Weitläufigkeit stärker in den Vordergund zu rücken z.b. :

Immer noch ein w6-unterwürfelsystem. Weitläufigkeit in drei Abstufungen: Hochspezialisiert=-2, Mittelmäßig=+0, Sehr Weitläufig=+2.

Schlösser knacken auf 4= Würfel abgeben wenn man 2 unterwürfelt.
Einbrechen auf 4=Würfel abgeben wenn man die Fertigkeit unterwürfelt.
Meisterdieb auf 4= Jedesmal wenn man die Eigenschaft anwendet einen Würfel abgeben.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 9.06.2006 | 13:00
ok, dann hatte ich doch das richtige Gefühl das etwas bei dem Post fehlte.

Das würde mir schon ganz gut gefallen. Ich hatte das auf meiner Liste vor einiger Zeit abgehakt weil ich keine Methode gefunden habe zu bestimmten was nun wie Weitläufig ist. Vielleicht weisst du da weiter. Das ist ja nun auch nicht immer einfach.
Ich wollte ja gerade Diskussionsbedarf in der Runde vermeiden und wenn es ohnehin darauf hinausläuft das die Gruppe sich einigen muss wie weitläufig ein Skill ist, kann man m.E. auch auf diese Kontrollregel verzichten, denn dann kann die Gruppe auch entscheiden ob ein Skill überhaupt zugelassen ist z.b. unter der Regel "die Runde sollte nicht zu weitläufige Skills erlauben" oder ähnliches und genau das wollte ich ja gerade nicht.
Oder hast du eine Idee diese Weitläufigkeitswert zu bestimmen? Ich hatte mal die Idee, das der Spieler selbst Punkte verteilt,
z.b.
Hochspezialisiert=-2 kostet 1, Mittelmäßig=0 kostet 2 und Sehr weitläufig=+2 kostet 3
und man hätte eine begrenzte Anzahl von Währung die man darauf verteilen kann.
Das verhindert nur leider nicht das vielleicht ein Depp Origami auf sehr weitläufig kauft weil das Problem ja bleibt, das es mitunter schwer einzuteilen ist. An der Stelle hab ich den Pfad dann verlassen.

Ich hab wirklich schon sehr sehr viele Möglichkeiten durchprobiert (mal abgesehen vom Failure Reward was alleine aber auch nicht wirklich funktioniert).
Ich versuche immer ein System für diesen Kontrollmechanismus aufzustellen um es dann auszunutzen, wenn es sich ausnutzen lässt bin ich damit nicht zufrieden und bisher war das leider immer der Fall.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.06.2006 | 13:01
@ Topic: Ja.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 9.06.2006 | 13:02
@Sutur: thnx, mir kommts allmählich auch vor wie ein heiliger Gral :)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 13:18
Ich hatte ziemlich zu Beginn des Thread mal eine Methode vorgeschlagen, um die Weitläufigkeit zu bestimmen:
Die Spieler vergleichen untereinander ihre Talente.

Wenn ein Talent unvergleichbar mit den anderen Talenten ist, darf er es unmodifiziert benutzen.

Sind die Talente aber untereinander vergleichbar, dann bekommt einer einen Bonus bzw. der andere einen Malus.
Beispiel: SC1 hat Rapier
SC2: Fechtwaffen
SC3: Nahkampf.

SC1 bekommt einen Bonus von einen Punkt auf die Probe.
SC2 benutzt sein Talent unverändert.
SC3 bekommt einen Malus von einem Punkt.

Nehmen wir mal an, es gäbe noch mehr Spieler:
SC1 bis 3 wie oben.
SC4: Kampf
SC5: Alleskönner
SC6: mein persönliches Rapier.
Wir haben also 7 Talente, die untereinander vergleichbar sind. Das heißt, wir ordnen sie der Reihe nach. Das beste Talent bekommt einen Malus von 3 und das schlechteste bekommt einen Bonus von 2.

Wir haben also:
Alleskönner: -3
Kampf: -2
Nahkampf: -1
Fechtwaffen: 0
Rapier: +1
persönliches Rapier: +2

Vielleicht könnte man das nach oben deckeln. Das heißt, der größte Bonus liegt immer bei 2. Egal wie viele Talente damit vergleichbar sind.

Wenn wir also noch SCs mit "einhändiger Nahkampf" und "Körperbeherrschung" haben, sieht das ganze wie folgt aus:

persönliches Rapier: +2
Rapier: +1
Fechtwaffen: 0
einhändiger Nahkampf: -1
Nahkampf: -2
Kampf: -3
Körperbeherrschung: -4
Alleskönner: -5

Wenn wir jetzt wieder als Standard-System nehmen: 1W6 und Talent unterwürfeln, dann hat der Kerl mit dem persönlichen Rapier recht gute Chancen. (Seine Erfolgsaussichten steigen immerhin um 33%.)
Der SC mit Alleskönner hat dagegen sehr große Probleme und sieht kaum Land. (Seine Erfolgsaussichten sinken um 83%.- Außerdem muss er seinen Wert auf 6 steigern, um überhaupt eine Chance zu haben.)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 9.06.2006 | 13:26
Das würde mir schon ganz gut gefallen. Ich hatte das auf meiner Liste vor einiger Zeit abgehakt weil ich keine Methode gefunden habe zu bestimmten was nun wie Weitläufig ist. Vielleicht weisst du da weiter. Das ist ja nun auch nicht immer einfach.
Dadurch das man wenige Kategorien hat, ist das natürlich schon etwas einfacher(Eine Eigenschaft ist Spezialisiert, Weitläufig oder, wenn sie darin nicht einzuordnen ist, in der Mitte des ganzen). Ich glaube schon das Spieler das halbwegs einschätzen können.

Eine andere Idee wäre es vielleicht, das einfach jede Eigenschaft zu Beginn des Spieles "Mittelmäßig" ist und man es irgendwie einbaut das erst während des Spieles die Dimension der Weitläufigkeit ermittelt wird.

z.B. alle Eigenschaften beginnen mit einer Weitläufigkeit von +0. Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1. So wird man dann auch Gezwungen auf andere Eigenschaften auszuweichen wenn man sein Spotlight nicht verbrennen will.
Wird eine Eigenschaft eine ganze Szene(vielleicht auch ein ganzen Abend) über nicht eingesetzt, sinkt ihre Weitläufigkeit um 1. So das sehr spezielle Fertigkeiten, wenn sie dann mal zum Einsatz kommen wenig bis gar kein Spotlight verbrennen.

Dann sollte man das ganze aber vielleicht nicht "Weitläufigkeit" sondern "Wichtigkeit" nennen, wäre wahrscheinlich sowieso der bessere Ansatz.

Außerdem könnte man so vielleicht eine "Negativbelohnung" einbauen, das z.B. wenn sich herausstellt, das eine Eigenschaft völlig unwichtig ist(der Charakter hat sein Origmaifalten nicht einmal Sinnvoll einsetzen könne), der Spieler eine Ersatzeigenschaft bekommt, oder er diese Eigenschaft günstiger Steigern kann.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 13:35
z.B. alle Eigenschaften beginnen mit einer Weitläufigkeit von +0. Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1.
Dann haben wir aber wieder das Problem von oben:
Der eine benutzt im Kampf sein Talent "Kampf" der andere benutzt sein Talent "persönliches Rapier"

Beide würfeln gleich häufig auf dieses Talent. Aber trotzdem ist das Talent "Kampf" wesentlich häufiger. Und wennd er andere seinen persönlichen Rapier verliert, hat er ein dickes Problem.

Des Weiteren:
Das Problem ist ja erstmal, die Weitläufigkeit zu bestimmen. Wie sich die Weitläufigkeit dann auswirkt, ist eine ganz andere Frage. (Ob man nun Würfel abzieht oder generell Boni vergibt oder das Steigern erhöht oder oder, ist ja erstmal egal und kann man nach Bestimmung der Weitläufigkleit ganz leicht anwenden.)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 9.06.2006 | 13:42
jetzt wirds ein bisschen viel, erstmal Eulenspiegels Vorschlag:

@Eulenspiegel: Ich weiss das du das schonmal vorgeschlagen hast. Ich hatte den Thead vorher nochmal komplett gelesen, hatte seinerzeit aber auch einige Nachfragen zu deinem Vorschlag die mir sofort aufgefallen waren. Vieles aus meinem Post hat sich mittlerweile schon wieder relativiert, vermutlich ist es wirklich besser, daß nochmal neu anzugehen weil ich das immer noch für eine grundsätzlich gute Idee halte:
zunächst war da diese Regel
Zitat
Wenn ein Talent unvergleichbar mit den anderen Talenten ist, darf er es unmodifiziert benutzen.
Mit dem Argument das keine direkte Konkurrenz vorhanden ist, ist das schon sinnvoll. Dennoch können auch unvergleichbare Skills unverhältnismäßige Möglichkeiten für Spieler erlauben ins Spiel einzugreifen. Als Beispiel sei hier noch mal z.b. "Wissenschaft" gegen "schlösser Knacken" erwähnt.

Dazu kommt das auch vergleichbare Skills in ihrer Weitläufigkeit nicht immer leicht zu bestimmen sind weil sie z.b. nur kleine Überschneidungsmenge haben, aber von dort in ganza andere Richtungen gehen, z.b.
"Hiebwaffen" und "Klingenwaffen", kleine Überschneidungen bei beiden aber ansonsten gehen sie in entgegengesetzte Richtungen. Welches ist spezialisierter? Keine Ahnung.
Unfallmedizin und Schönheitschirurgie, puuh hier richtig knifflig das auf die Schnelle zu lösen, wenns überhaupt Möglich ist. Diskutieren und Diplomatie, knifflig. Mathe und Physik, gehören die überhaupt zusammen und welches fasst mehr? spätestens da geb ich auf.

Da halte ich es fast schon einfacher auch in ihrer Anwendung unvergleichbare Skills nur mit ihrer Weitläufigkeit zu vergleichen, dann wäre wenigstens eines der Probleme aus der Welt. Dann würde auch Schleichen gegen Philosophie einen Bonus bringen.

bleibt aber noch das was du auch schon angesprochen hast, was passiert wenn kurzfristig NSCs dazu kommen.

Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 9.06.2006 | 13:43
@Falcon: Was ich nicht so ganz verstanden habe, ist, wieso du die Diskussion über die Weitläufigkeit nicht haben willst. Diese Diskussion gibts doch nur, wenn ein neuer Skill aufgeschrieben werden soll, was ja eigentlich nicht allzu häufig vorkommt.

Die Idee mit dem erschweren der Steigerung, je öfter ein Skill angewendet wird, find ich ziemlich gut, denn wenn "persönlicher Rapier" genauso oft angewendet wird wie "Alleskönner", dann sind beide Skills auch tatsächlich gleich viel Wert. Klar, dann kann es zu dem Rapier-Verlier-Problem kommen. Aber dazu muss ein Spiel natürlich extrem einseitig sein, was in der Realität wohl kaum vorkommt.

Ich persönlich würde (wenn ich auf Diskussionen um Weitläufigkeit verzichten muss) eine Mischung aus der erschwerten Steigerung und dem speziellen Failure Reward probieren. Dazu nur unter Stress würfeln (also eine Take20-Regel) und fertig ist die Laube.

@Eulenspiegel: Ja, ich fand diese Idee auch ganz gut. Wobei mein Gegenargument von damals (hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,25026.msg494263.html#msg494263) immer noch zieht.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 9.06.2006 | 13:44
Beide würfeln gleich häufig auf dieses Talent. Aber trotzdem ist das Talent "Kampf" wesentlich häufiger.
Ist das nicht widersprüchlich? Wenn das Talent Kampf häufiger angewendet wird(Kneipenschlägerrei, Handgemenge) wird doch offensichtlich nicht gleich oft darauf gewürfelt.

Zitat
Und wennd er andere seinen persönlichen Rapier verliert, hat er ein dickes Problem.
Das Problem hat er in der Tat. Er wird dann aber auch damit entlohnt, das er wenn er es denn wieder bekommt (oder es (wie oben vorgeschlagen*) in eine neue Eigenschaft umwandelt("Mein neues persöhnliches Rapier vom Meisterschmied Schmidt")), er im Gegensatz zum "Kampf"-Charakter einen Gegner nach dem anderen Fällen kann, ohne das es allzuviel Spotlght frisst.

*Was du aber vielleicht nicht sehen konntest als du deine Nachricht schriebst(vgl. Edit und Beitragsdatum, dazwischen liegen nur 2 Minuten).
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 14:12
@ Falcon
Als Beispiel sei hier noch mal z.b. "Wissenschaft" gegen "Schlösser knacken" erwähnt
Das würde ich nicht per se als unausgeglichen sehen.
Wenn man in einem Dungeon spielt, braucht man das Talent "Schlösser knacken" wesentlich häufiger.
Der Gelehrte ist also nicht bevorzugt, falls er sich das Talent "Wissenschaft" nimmt.

Sind sie dagegen auf einer Forschungsmission oder in einer Stadt, wo man häufig das Talent "Wissenschaft" anwenden kann, dann werden sich die anderen SCs wahrscheinlich auch ein paar Wissenschafts-Talente hohlen.
Der Dieb nimmt sich z.B. "Mechanik" um die Schlösser besser einschätzen zu können, oder sich zu überlegen, welche Dietriche er kaufen sollte.
Vielleicht nimmt er auch das Talent: "Antiquitäten" um besser einschätzen zu können, was sich zu stehlen lohnt und was nur alter Plunder ist.

Der Krieger dagegen nimmt sich Heraldik.
Dann hätten wir also:
Heraldik, Mechanik und Antiquitäten je 0.
Wissenschaft: -3. (Weil es drei Talente gibt, die besser als Wissenschaft sind.)

Alternativ kann man auch sagen: Wissenschaft: -1. (Weil es in jeder Vergleichskette nur zwei Talente gibt.
Also: Wissenschaft ist besser als Heraldik: -1 auf Wissenschaft.
Wissenschaft ist besser als Mechanik: -1 auf Wissenschaft.
Entweder bildet man dann davon das Minimum oder man addiert alles auf.)

Zitat
"Hiebwaffen" und "Klingenwaffen", kleine Überschneidungen bei beiden aber ansonsten gehen sie in entgegengesetzte Richtungen. Welches ist spezialisierter? Keine Ahnung.
Das eine bietet keinen Ersatz für das andere. Daher würde ich sagen: Beide sind gleich spezialisiert.

Zitat
Diskutieren und Diplomatie, knifflig. Mathe und Physik, gehören die überhaupt zusammen und welches fasst mehr?
Auch hier würde ich sagen: Jeweils beide sind gleichwertig.

zu den NSCs:
Die Talente von den NSCs spielen zur Berechnung keine Rolle. Es kommt nur darauf an, was die SCs haben, um die Boni und Mali zu berechnen.

@ Dom
Eulenspiegels Idee hat aber einen wirklichen Nachteil: Ein Charakter wird besser, nur weil ein anderer sich eine allgemeinere Fertigkeit ausgesucht hat. Dann machen auf einmal Sätze wie "Nimm du dir beim nächsten Mal bitte Nahkampf, dann nehme ich mir Biologie" für Powergamer Sinn.
1) Powergaming ist ansich nichts Schlechtes. Wenn die Gruppe gerne PG betreiben will, lass sie doch. Solange dadurch niemand benachteiligt wird, geht das in Ordnung.

2) Deinen Kritikpunkt habe ich in der 2. Version aufgegriffen und den zu verteilenden Bonus gedeckelt: Jetzt kann man bestenfalls einen Bonus von 2 herausschlagen. Egal wie häufig andere Leute schlechtere Talente haben.
Falls dir ein Bonus von +2 immer noch zu gut ist, kannst du auch hingehen und sagen: Für "doppelte" Talente bekommt das bessere Talent nur einen Malus. Boni werden generell nicht mehr vergeben. (Ich persönlich halte es aber für ausreichend, wenn man den Bonus beschränkt.)

Zitat
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."
Und um dieses Problem (sowie unnötige Rechenarbeit) zu vermeiden, sage ich einfach: Die Talente von NSCs spielen keine Rolle.

@ Ragnar
Ist das nicht widersprüchlich? Wenn das Talent Kampf häufiger angewendet wird(Kneipenschlägerrei, Handgemenge) wird doch offensichtlich nicht gleich oft darauf gewürfelt.
Doch, es wird gleich oft darauf gewürfelt.

Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass es um ernste Kämpfe geht, wo das leben auf dem Spiel steht, und man daher bewaffnet kämpft. (Kneipenschlägereien lasse ich jetzt also außen vor.)

Der Kerl mit dem Rapier muss immer mit dem Rapier kämpfen. Daher hat er gegen Skelette oder Flugwesen einen kleinen Malus, da sein Rapier zwar Schaden macht, aber weniger als eine Hiebwaffe gegen Skelette oder eine Armbrust gegen Flugwesen.

Der Kampf-Typ kann dagegen immer die optimale Waffe wählen. Gegen Skelette wählt er den Kriegshammer und gegen Flug-Gegner wählt er die Armbrust.

Beie SCs würfeln also gleich häufig. (Jeder Kampfrunde wird einmal gewürfelt.)
Im Endeffekt hatte der Kampf Typ aber den besseren Skill, da er zwischen den Kämpfen die Waffe wechseln kann, um so eine möglichste effektive Waffe führen zu können.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 9.06.2006 | 14:28
ok, Monsterpost, versucht bitt nichts zu übersehen :)


@Ragnar: das Problem was ich immer noch mit dem Spotlight verbrennen habe, ist, das ich ja ein klassischs System haben wollte. Ich sehe das einfach kritisch einem Spieler aus Balancegründen zu verbieten sein Schlösser knacken Skill auch das nächste mal noch einsetzen zu dürfen obwohl es keinen wirklichen Grund dafür gibt.
Ein Charakter könnte nun mal schlösser knacken gut. Ich will ihn nicht dazu nötigen sich etwas anderes ausdenken zu müssen.
Aber im Grunde ist das kein Problem, ich kann mir ja einen beliebigen anderen Nachteil einfallen lassen.

Ragnar schrieb:
Zitat
Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1.
Ich weiss, ich schreibe diese Hinweis nun bestimmt schon das 6. mal aber irgendwie geht niemand darauf ein. Wie würdest du das handhaben wenn jemand einen engen Skill wie schleichen sehr häufig benutzt weil er einfach nichts anderes gut kann und jemand anderes mit Alleskönner viel mehr reisst aber es genauso häufig einsetzt?
Sicher hätte schleichen dann eine hohe Wichtigkeit, ist aber in seinen Optionen für den Spieler sehr eingeschränkt, weshalb ich die Wichtigkeit auch nicht so... wichtig finde wie die Weitläufigkeit hinter der einfach die Aktionsoptionen stecken.
 Eulenspiegel hat das Grundproblem das ich habe, ja auch nochmal sehr gut rausgegriffen. Erbitte Comment dazu :)
Was Eulenspiegel mit Kampf ist häufiger meinte war wohl das wovon ich die ganze Zeit vergeblich Rede. Die Möglichkeit zur Anwendung auf verschiedene Aufgaben tritt häufiger auf.
Ich muss nochmal durchdenken ob es was bringt sozusagen Bonus steigerungen zu vergeben wenn man einen Skill nicht hat.

kurzum, ich finde die Häufigkeit der Anwendung ist (zumindest für mich) ich vielen Fälle keine Option um abzuschätzen was ein Charakter mit seinem Skill alles machen kann.



@Eulenspiegel:
@Kampf/Rapier Skill, Flugwesen/Skelett: JA, du wurds augegriffen. Jetzt fühl ich mich mal verstanden  :D. Das ist das urtümlichste EIGENTLICHE Problem was ich aus der Welt schaffen will.


Für deinen Dungeon und schleichen gebe ich dir Recht, aber wie Dom auch schon schrieb, sind viele Abenteuer ja nicht einseitig. Wenn die Gruppe nun in die Stadt herauskommt kommt kann der wissenschaftler mehr machen als der Dieb in dem Dungeon. Du darfst nicht den Fehler begehen die Skills dort zu vergleichen wo nur eines von hingehört. Man sollte dann die Skills zwar untereinander vergleichen aber in ihrem jeweiligen Element, sprich: Wissenschaft-Stadt=hui, Schlösser Knacken-Dungeon=pfui.

sinn macht es dann wirklich nur die Weitläufigkeit auch zu vergleichen wenn die skills nichts miteinander zu tun haben. Das was ich zuvor meinte. Dann könnte es wirklich funktionieren. Ich vermerks mir.



@hiebwaffen/klingenwaffen: doch es bietet einen Ersatz, bei Zweihandschwertern zum Beispiel.
@diplomatie,überzeugen:
Zitat
Auch hier würde ich sagen: Jeweils beide sind gleichwertig.
Mit dir würde ich sicher gut aukommen :) ich habe aber auch schon Spieler in meinen Runden gehabt, in denen so etwas totdiskutiert würde. Weshalb ich auch so einen Kontrollmechnismus suche.
@NSC: stimmt, im Grund hast du Recht. So lange man keine Minmaxer hat, die immer die Werte ihrer Chars mit denen der NSCs vergleichen wollen.



@Dom: Grundsätzlich ist es doch so: Um das Allekönner/Rapier beispiel nochmal aufzugreifen. Man kann ja nicht sagen sie wären gleich wichtig wenn sie gleich häufig angewendet werden und es auch zum "rapier-Verlier-Problem" kommen kann. Wenn es sonst keinen Vorteil gibt und man das ganze nun auf alle erdenklichen Skills abstrahiert, inklusive der kleinen unwichtigen Nachteile die auftreten können, endet es dort, wo alle Charaktere den Skill Alleskönner haben. Dieses Szenario ist der Alptraum der beim durchprobieren bisher immer aufgetreten ist.

was ich dagegen klar sagen kann, ich das man die Sache bestimmt nicht aus dem Handumdrehen mal eben lösen kann.  @Dom: was wäre denn dieser spezielle Failure Reward? Dir scheint das ja keine Probleme zu machen.  Ein xbeliebiger FR funktionierte ja nicht wirklich.

Warum ich die Skill diskussion nicht will: Weil ich vermutlich ein Kontrollfreak bin. Ich will nicht die Effektivität des Charakters davon abhängig machen wer in seiner Runde den weitläufigsten Skill durchbringen kann, vielleicht weil er überzeugender ist als ein Mitspieler, der sich nicht so durchsetzen kann. Aussrdem kenn ich, wie gesagt, Spieler die so etwas wie Skills totdiskutieren können. Daher suche ich klare Regelungen.
Alleskönner soll definitiv erlaubt sein (was in den meissten Traitsystemen nicht der Fall ist), aber der Spieler soll dafür bluten (schliesslich hat er ja auch einen riesigen Vorteil).
Ausserdem, wenn ich die Diskussion zulasse kann ich auch DARKON spielen, das verdammt viel Ähnlichkeit hat mit dem was schon sehr lange in meiner Schublade liegt als ich es im Netz gefunden habe (tach haukrinn) ;D
aber das wird ja leider nie fertig ;)


EDIT: Text verbessert. Teil umgeschrieben.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: ragnar am 9.06.2006 | 16:31
@ RagnarDoch, es wird gleich oft darauf gewürfelt.

Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass es um ernste Kämpfe geht, wo das leben auf dem Spiel steht, und man daher bewaffnet kämpft. (Kneipenschlägereien lasse ich jetzt also außen vor.)

Der Kerl mit dem Rapier muss immer mit dem Rapier kämpfen. Daher hat er gegen Skelette oder Flugwesen einen kleinen Malus, da sein Rapier zwar Schaden macht, aber weniger als eine Hiebwaffe gegen Skelette oder eine Armbrust gegen Flugwesen.

Der Kampf-Typ kann dagegen immer die optimale Waffe wählen. Gegen Skelette wählt er den Kriegshammer und gegen Flug-Gegner wählt er die Armbrust.

Beie SCs würfeln also gleich häufig. (Jeder Kampfrunde wird einmal gewürfelt.)
Es wird trotzdem nicht gleich oft darauf gewürfelt. Dem Fechtmeister wird bei fliegenden Gegnern nichts anderes übrig bleiben, als sein Rapier wegzustecken(oder den Gegner irgendwie herunterzulocken, so das er es benutzten kann, was sicher eine andere Fähigkeit verlangt), bei den Skeletten wäre er ebenso besser damit beraten, sich eine andere Taktik zurechtzulegen, was beides zu Folge hat das nicht so oft mit "Rapier" gewürfelt wird und er bei der nächsten Begegnung mehr im Vordergrund steht.

@Ragnar: das Problem was ich immer noch mit dem Spotlight verbrennen habe, ist, das ich ja ein klassischs System haben wollte. Ich sehe das einfach kritisch einem Spieler aus Balancegründen zu verbieten sein Schlösser knacken Skill auch das nächste mal noch einsetzen zu dürfen obwohl es keinen wirklichen Grund dafür gibt.
Es wird ja gar nicht verboten. Man schenkt ihm nur keine Beachtung (heißt: er hat gar keine aktive Handlungsmöglichkeit, es nicht nur sop das ihm SK nicht aktiv einsetzten kann) bis die anderen genug Spotlight verbraucht haben, wenn er die "Zuschauer" zu oft mit seinem Schlösser knacken langweilt.

Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, bei dem der Schurke das Schloss Knacken muß, damit die Gruppe einen Fluchtweg hat. Der Schurke hat einen mittelmäßigen Wert, aber diesen Stunt in letzter Zeit zu häufig durchziehen müssen. Drei erfolglose "Spielrunden" später ist sein Spotlight erstmal verbraucht, ihm wird im normalen "Runden"-geschehen keine Beachtung mehr eingeräumt. Das Geschehen wendet sich erstmal dem Rest der Gruppe zu(und man nimmt einfach an der Schurke macht(erfolglos) weiter wie bisher), man sieht ein paar Schlagabtäusche(die anderen verbrennen ihr Spotlight), bis man sich wieder dem Schurken zuwendet(und er wieder mitwürfeln darf).

...vielleicht missverstehen wir uns ja auch nur gründlich was dramatik angeht...

Zitat
Ich weiss, ich schreibe diese Hinweis nun bestimmt schon das 6. mal aber irgendwie geht niemand darauf ein. Wie würdest du das handhaben wenn jemand einen engen Skill wie schleichen sehr häufig benutzt weil er einfach nichts anderes gut kann und jemand anderes mit Alleskönner viel mehr reisst aber es genauso häufig einsetzt?
Wenn dem wirklich so sein sollte, was ich mir nicht vorstellen kann, würde ich den Spieler einfach fragen ob er mit seiner Wahl zufrieden ist und ob er die Eigenschaft nicht irgendwie erweitern will("Du schleichst die ganze Zeit nur rum! Sicher das du kein Ninja bist" ;)), aber wie schon zu Eulenspiegels Beispiel gesagt, glaube ich nicht so recht das dies wirklich der Fall sein kann/wird:
Der Charakter mit der Eigenschaft "D&D-Dieb" benutzt diese Eigenschaft wahrscheinlich nahezu jede Szene(Taschendiebstahl, Schlösser Knacken, Klettern, Schleichen, Backstab-ben, Lügen), wenn nicht mehrfach, während der Schleicher da doch etwas mehr "Freizeit" hat(bzw. sich überlegen muss wie er ähnliches mit anderen Eigenschaften hinbekommt).
Es kann "Schleichen" normalerweise nicht bei einer Gerichtsverhandlung einsetzten auch wenn "er einfach nichts anderes gut kann" und es geht ja auch gar nicht darum Charaktere auf ein Merkmal zu reduzieren. Selbst WuShu hat mehr als nur eine Eigenschaft. Da sollte ein Spieler halbwegs was draus machen können.

Zitat
Sicher hätte schleichen dann eine hohe Wichtigkeit, ist aber in seinen Optionen für den Spieler sehr eingeschränkt, weshalb ich die Wichtigkeit auch nicht so... wichtig finde wie die Weitläufigkeit hinter der einfach die Aktionsoptionen stecken.
Ich glaub' schon das sich Wichtigkeit und Weitläufiggkeit unter normalen Umständen gegenseitig ausbalancieren werden. Ein weniger Weitläufiger Skill wird normalerweise sehr schnell ins Gebiet "unwichtig" gedrückt(was bedeutet das es wenig Spotlight kostet ihn einzusetzten) und wenn der Spieler es dennoch irgendwie schaffen sollte mit einem sehr "Engen" Skill andauernd zu punkten, ist er wohl sehr kreativ und hat scheinbar kein Problem damit.

Zitat
Erbitte Comment dazu :)
RFC erfüllt oder verfehlt?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 9.06.2006 | 17:26
@Eulenspiegel: Powergaming meine ich nicht negativ. Ich finde es nur befremdlich, dass man sozusagen "gemeinsam" powergamen kann bzw. muss. Und ob das Sinn macht bzw. gewollt ist, ist die Frage.
Deine Beschränkung nach oben verändert mMn die Idee quasi nicht, da immer noch die gleichen Differenzen zwischen bestem/schlechtestem auftreten (ok, bei einem W6-Unterwürfelsystem ist die Veränderung natürlich spürbar; aber das wäre eine sehr spezielle Probenart). Man müsste es nach oben und unten deckeln.

@Falcon: Zur Wichtigkeit/Breite eines Skills: Tritt doch mal nüchtern einen Schritt zurück. Was ist denn ein wichtiger/breiter Skill? Es ist doch einer, der in vielen Situationen angewandt werden kann. Und das ist immer vom Spiel abhängig.

Mal überspitzt formuliert: Betrachten wir den Skill "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III". In einem Space-Opera-Spiel, bei dem die Spieler hunderte von Welten betreten, ist das Ding sehr speziell, insbesondere wenn man bedenkt, dass es sich bei den Pnak um ein Indianer-Volk von nur noch 10000 Mitgliedern handelt, die in einer Eiswüste leben und für die Kampagne total uninteressant sind. Spielt aber die ganze Kampagne auf Ekwon III im Lebensraum der Pnak, so ist der Skill sehr breit.

Was ich sagen will: Man kann die Breite bzw. Wichtigkeit eines Skills einzig und allein daran messen, wie oft er im Spiel vorkommt. Leider ist es nur schwer möglich, in die Zukunft zu blicken und sagen: Das kommt soundso oft dran, was anderes nur selten.

In einem klassischen Rollenspiel ist das für den SL noch relativ einfach, da er die Spiele im wesentlichen plant. Also wäre es am einfachsten und am gerechtesten, du überlässt die Entscheidung dem SL. Das willst du aber nicht, sondern möchtest es mechanisch lösen.

Eine Mechanik hat aber keine Möglichkeit zu sehen, welcher Skill jetzt für ein Spiel besonders breit ist, außer im Vergleich mit anderen Skills. Daher kann eine mechanische Lösung nur auf
a) die aktuelle Situation,
b) auf die Vergangenheit und/oder
c) auf ander im Spiel existierende Skills
zurückgreifen.

Greift man auf die aktuelle Situation und die Vergangenheit zurück, kann die Häufigkeit der Existenz eines Skills im Spiel gezählt werden. Offenbar ist ein Skill, der oft angewendet wird, besonders wichtig oder breit. Leider kann man auf diese Art nicht auseinander halten, was im anschaulichen Sinne breit und was "nur" wichtig aber nicht breit ist. Das ist aber für den Nutzen des Skills letztendlich egal. Wenn es nur ums Schlösserknacken geht, dann ist eben ein Skill Schlösserknacken genau so gut wie der Skill Alleskönner.

Greift man auf die anderen Skills im Spiel zurück, dann hat man das Problem, dass sich die Breite eines Skills ändern kann, wenn neue Skills eingefügt werden. Darüberhinaus könnte auch das zu Diskussionsbedarf führen (Ist Axtkampf ein Teil von Fernkampf?) Außerdem sagt das nicht viel über die Wichtigkeit des Skills im Spiel aus, denn auch ein furchtbar breiter Skill (z.B. Kampf) kann total uninteressant sein, wenn die Situation nicht vorkommt. Umgekehrt kann ein sehr schmaler Skill auch sehr zentral sein (z.B. Pistolenschießereien).


Zum Failure Reward: Du musst eben wissen, was du willst. Ich halte die tatsächliche Anwendbarkeit im Spiel für wesentlich wichtiger als die Breite. Und da sollen die Spieler beschränkt und gelenkt werden, lieber speziellere Skills zu nehmen. Als Belohnung dafür, dass ein Spieler in einer Situation keinen passenden Skill hat, würde ich - wie oben schon vorgeschlagen - einen Glückspunkt nehmen mit dem ein zukünftiger Wurf widerholt werden kann. Und ich würde dem Spieler eine (geringe) Chance geben, dass der Charakter die Schwierigkeit trotz fehlendem Skill schaffen kann.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 9.06.2006 | 19:32
@ragnar: mir war nicht klar, das der Spieler ohne spotlight Punkte GAR NICHTS mehr tun kann. Dann hab verstanden was du meinst. Was Dramatik an sich angeht liegen wir wohl sehr nahe beieinander. Dennoch wollte ich mein System nicht über quasi Erzählregeln funktionieren lassen (zumindest nicht im Moment). Vielleicht brauchen wir einfach ein konkretes Beispiel:
Also nehmen wir doch an ich möchte DSA (die Regeln wird wohl jeder kennen?) nicht mit Fertigkeitenliste sondern mit Traitskills spielen aber alle anderen Regeln beibehalten (eben sehr klassisch).


gut, ich bin einigermaßen überzeugt und werd das ganze mal nur in Bezug auf die Anzahl der Anwendung und nicht der Breite sehen.
Ich befürchtete das über einen verhältnismäßig kurzen Zeitraum, z.b. eine Session in der sehr viel gekämpft wird, der breite Skill nicht viel häufiger eingesetzt werden würde als der enge obwohl damit viel vielfältiger gekämpft werden könnte. Bei einem Spiel das den Fokus häufiger wechselt oder über einen sehr langen Zeitraum macht sich das wohl eher bemerkbar. Vielleicht sollte ich für die Zählung dann einen sehr hohen Wert ansetzen damit sich der Unterschied auch bemerkbar macht.

vielleicht gäbe es auch eine Möglichkeit die Kosten der Steigerung (oder ähnliche Kontrolle) bei jedem Wechsel der Anwendung zu steigern.
Die "Kenntnisse über Pnak von Ekwon III" wird wohl nur sehr selten für etwas andere verwendet während bei Kampf ständig die Anwendung gewechselt werden könnte. Sprich, nutzt ein Spieler "Kampf" nur für seinen Rapier hat er auch keine Nachteile. Wird die Breite ausgenutzt treten Nachteile auf, vollkommen in abhängigkeit zum aktuellen Spielstil. Wird z.b. gar nicht gekämpft tritt nie ein Wechsel auf.
Ist natürlich wieder eine ganze Ecke subjektiv (ist Schwert eine andere Anwendung von Kampf als Rapier z.b.?) aber vielleicht lassen sich da ein paar Kategorievorgaben von Anwendungstypen machen, spontan fällt mir nur "Werkzeugwechsel" ein. Bei Wissensskills wirds schon schwieriger.
haltet ihr das für eine gute Idee?
welche Kategorievorgaben von Anwendungen könnte man geben damit die Entscheidung eines Anwendungswechsels nicht zu subjektiv ist?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 19:50
Es wird trotzdem nicht gleich oft darauf gewürfelt. Dem Fechtmeister wird bei fliegenden Gegnern nichts anderes übrig bleiben, als sein Rapier wegzustecken(oder den Gegner irgendwie herunterzulocken, so das er es benutzten kann, was sicher eine andere Fähigkeit verlangt), bei den Skeletten wäre er ebenso besser damit beraten, sich eine andere Taktik zurechtzulegen, was beides zu Folge hat das nicht so oft mit "Rapier" gewürfelt wird und er bei der nächsten Begegnung mehr im Vordergrund steht.
Bei Fluggegnern wird er immer dann attackieren müssen, wenn der Fluggegner einen Sturzangriff macht.
Er kann den Gegner so zwar verletzen, dass ist aber suptoptimal.

Zu den Skeletten: Er hatt entweder die Möglichkeit, sich mit dem Rapier so gut es geht zu wehren, oder von den Skeletten getötet zu werden. - Da wähle ich doch lieber das Rapier. Auch wenn es supoptimal ist.

Oder sie es so: Der 2. SC hat den Skill Kampf. Er benutzt diesen Skill de facto aber immer nur, wenn SC 1 auf rapier würfelt. Im gegensatz zu diesen, kann er sich aber immer optimal aussuchen, welche Waffe er verwendet.

SC 1 und SC 2 benutzen ihren Skill also gleich häufig. SC 2 kann sich aber besser auf die Gegebenheiten anpassen.

Anderes Beispiel:
SC 1 hat "Rennen" als Skill.
SC 2 hat das Talent "Fortbewegung".

Jetzt müssen beide eine Strecke von 5 km möglichst schnell zurücklegen. SC1 fängt also an zu rennen, während SC 2 ins Auto steigt und die Strecke wesentlich schneller mit dem Auto fährt:
Beide nutzen ihre Fähigkeit genau einmal. Trotzdem ist SC2 im Vorteil, weil er ein schnelleres Fortbewegungsmittel als SC2 benutzen kann.

Man sieht: Obwohl beide Talente gleich häufig vorkommen, ist eines besser als das andere.

Zitat
Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, bei dem der Schurke das Schloss Knacken muß, damit die Gruppe einen Fluchtweg hat. Der Schurke hat einen mittelmäßigen Wert, aber diesen Stunt in letzter Zeit zu häufig durchziehen müssen.
Was ist, wenn er den Wert aber sehr hoch hat?
Dann ist es doch recht unwahrscheinlich, dass er so lange für das Schloss braucht.

Was ist, wenn die anderen nicht gegen den Bösewicht kämpfen, sondern versuchen,, ihren gegner verbal hinzuhalten, bis der Dieb das SChloss geknackt hat?
Da sie nur mit dem Gegner würfeln, ist auch keine Probe fällig. - Das heißt, der Schurke muss bis in alle Ewigkeiten warten, bis ihm eine Probe zusteht.

Oder der Schurke versucht sich erfolglos vor dem Schloss. Der Kämpfer prügelt sich mit den Gegnern und der Gelehrte sitzt eingeschüchtert in der Ecke und wartet darauf, dass das Schloss aufgeht. - Aber der Dieb wartet darauf, dass der Gelehrte endlich sein SpotLight verbrät.
Hier sind wir in einem Teufelskreis: Der Dieb wartet darauf, dass der Gelehrte agiert, aber der Gelehrte kann erst sinnvoll agieren, wenn diese blöde Tür offen ist.)

Deine Beschränkung nach oben verändert mMn die Idee quasi nicht, da immer noch die gleichen Differenzen zwischen bestem/schlechtestem auftreten
Ja, aber PG tritt ja nur auf, wenn man sagen kann: "Nimm mal diese allgemeine Fähigkeit, damit mein Talent besser wird."
Wenn aber gilt: "Mein Talent bleibt gleich gut, egal ob du deine allgemeine Fähigkeit nimmst oder nicht.", dann gibt es auch keinen Grund mehr diese zu nehmen.
(Und das mit der Deckelung ist das ja im Prinzip: Der mit der allgemeinen Fähigkeit wird bestraft. - Der mit der speziellen Fähigkeit wird aber nur wenig bis gar nicht belohnt.)

Zitat
Zur Wichtigkeit/Breite eines Skills: Tritt doch mal nüchtern einen Schritt zurück. Was ist denn ein wichtiger/breiter Skill? Es ist doch einer, der in vielen Situationen angewandt werden kann. Und das ist immer vom Spiel abhängig.
Natürlich stimmt: Je häufiger ein Skill genutzt wird, desto wichtiger ist er.
Aber ich kann ihn auch wichtiger machen, ohne ihn häufig zu nutzen. (Indem ich den Skill nicht häufiger, sondern variabler einsetze. Siehe das Beispiel mit Skeletten oder das Fortbewegungs-Beispiel.)

Zitat
Betrachten wir den Skill "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III".
Klar, wenn man auf Ekwon III im Gebiet der Pnak spielt, ist der SKill sehr wichtig.
Aber der Skill "Völkerkunde" ist doch noch wichtiger. Denn zum einen enthält er alles Wissen, dass auch "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III" enthält. Darüberhinaus kann man mit "Völkerkunde" aber auch etwas über den Fremdling von Ekwon 1 sagen, der hier auftaucht.

Das heißt, das Talent "Völkerkunde" ist echt wichtiger.

Solange es natürlich nur die "Kentnisse über..." gibt, ist es egal, wie breit oder eng dieses Wissen ist. Sobald es aber jemanden ,mit "Völkerkunde" gibt, sollte dieser Völkerkundler etwas schlechter darstehen als der Pnak-Spezialist. (Was auch meinem intuitiven Verständnis entspricht: Der Spezialist über Sioux-Indianer weiß in der Regel mehr über Sioux als der Völkerkundler mit möglichst breiten Allgemeinwissen.)

Zitat
Man kann die Breite bzw. Wichtigkeit eines Skills einzig und allein daran messen, wie oft er im Spiel vorkommt.
Was die absolute Breite angeht, gebe ich dir Recht.
Allerdings kann man deswegen ja die relative Breite angeben: Es ist unwichtig, wie wichtig der Skill absolut ist. Wichtig ist nur, wie wichtig der Skill im Verhältniss zu konkurrierenden Fähigkeiten ist.

Zitat
Wenn es nur ums Schlösserknacken geht, dann ist eben ein Skill Schlösserknacken genau so gut wie der Skill Alleskönner.
Da fällt mir noch ein weiteres Beispiel ein:
1. Skill "Tür auftreten".
2. Skill "Türen öffnen".

Es ist offensichtlich, das beide Skill gleich häufig eingesetzt werden können: Immer wenn es darum geht, die Tür zu öffnen, kann man sie auch auftreten.
Trotzdem ist der Skill "Türen öffnen" wichtiger, da man hiermit die Möglichkeit hat, die Tür zu öffnen, ohne dass es aufsehen erregt und ohne dass der Besitzer es sofort bemerkt.

"Türen öffnen" ist also mächtiger als "Türen eintreten", obwohl beide gleich häufig verwendet werden.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2006 | 22:22
Falcon, was wir dir vorschlagen ist doch eine solche Diskussion obsolet zu machen.

Wenn man, egal was das für eine Eigenschaft ist, sie nur x mal anwenden kann, dann ist das egal, wie breit gefächert sie ist. Sie ist nur für x Anwendungen gut.

Gleiches gilt bei dem Failure Reward. Da heißt es: "Schön. Du hast eine superbreite Fertigkeit und bist jetzt städndig am gewinnen. Na, saugts schon?"

In beiden Fällen ist das ganze also selbstregulierend.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 10.06.2006 | 00:21
@Eulenspiegel: Ich denke Dom hat schon Recht das die Anzahl der Anwendung an sich schon eine Menge aussagt. Beim Völkerkunde bsp. ists ja so, das es nicht nur bei Pnaks angwendet wird sondern bei vielen anderen Dingen auch => öfter.
Beim Türen öffnen auch, Stahltüren lassen sich nunmal schlecht eintreten, daher kommts öfter zum Einsatz. Bei der Forbewegung genauso.
Du hast aber völlig Recht in der Annahme, daß ein breiterer Skill mehr Lösungsmöglichkeiten für ein und DIESELBE Sache bietet.
Insofern liegt ihr beide schon irgendwo richtig.
Man müsste dann die Anwendung UND die relative Breite (die sich zudem auch noch ständig ändert) überschauen wenn man ganzn genau sein will.

Daher ziele ich immer noch auf eine geschickte Kombination mehrer Kontrollmechanismen ab.

1of3 schrieb:
Zitat
Wenn man, egal was das für eine Eigenschaft ist, sie nur x mal anwenden kann, dann ist das egal, wie breit gefächert sie ist.
Wieso ist es das denn? Sie ist immerhin noch breit gefächerter.

das zweite:
Zitat
"Schön. Du hast eine superbreite Fertigkeit und bist jetzt städndig am gewinnen. Na, saugts schon?"
sprichst du damit die soziale Komponente an, a lá "Die Mitspieler sorgen schon dafür das ein einzelner nicht abgeht" oder was ist damit gemeint?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Haukrinn am 10.06.2006 | 00:38
Daher ziele ich immer noch auf eine geschickte Kombination mehrer Kontrollmechanismen ab.

Ich bin auf jeden Fall weiter gespannt.

das zweite: sprichst du damit die soziale Komponente an, a lá "Die Mitspieler sorgen schon dafür das ein einzelner nicht abgeht" oder was ist damit gemeint?

Wohl kaum. Er meinte wohl eher, daß das echt ärgerlich ist, wenn alle durch Failure Rewards belohnt werden, nur unser Alleskönner nicht.  ;)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 11.06.2006 | 01:52
ok, jetzt hab ichs verstanden. Ich habe allerdings immer noch Probleme damit das man belohnt wird wenn man einen bestimmten Skill nicht hat. Nicht weil ich darin eine Logik suche sondern weil ich nicht glaube, daß es den Nachteil wieder aufheben kann. Und wenn der Bonus zu hoch wird kann man gleich freiwillig auf SKills verzichten.
Da schränke ich lieber den Spieler mit breiten Skills direkt ein.


Ich möchte nochmal folgendes hervorheben, weil ich denke, daß es noch eine Interssante Möglichkeit wäre:

Vielleicht gäbe es eine Möglichkeit die Kosten der Steigerung (oder ähnliche Kontrolle) bei jedem Wechsel der "Anwendung" zu steigern.
Die "Kenntnisse über Pnak von Ekwon III" wird wohl nur sehr selten für etwas andere verwendet während bei "Kampf" ständig die Anwendung gewechselt werden könnte. Sprich, nutzt ein Spieler "Kampf" nur für seinen Rapier hat er auch keine Nachteile. Wird die Breite ausgenutzt treten Nachteile auf, vollkommen in abhängigkeit zum aktuellen Spielstil. Wird z.b. gar nicht gekämpft tritt nie ein Wechsel auf.
Ist natürlich wieder eine ganze Ecke subjektiv (ist Schwert eine andere Anwendung von Kampf als Rapier z.b.?) aber vielleicht lassen sich da ein paar Kategorievorgaben von Anwendungstypen machen, spontan fällt mir nur "Werkzeugwechsel" ein. Bei Wissensskills wirds schwieriger.
haltet ihr das für eine gute Idee?
welche Kategorievorgaben von Anwendungen könnte man geben damit die Entscheidung eines Anwendungswechsels nicht zu subjektiv ist?
Kurzum, wechle Definiton könnte man als Vorgabe für einen "Themenwechsel" eines Traits angeben, daß man sich daran orientieren kann?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: mat-in am 11.06.2006 | 03:28
Die "Spielbalance" und relative mächtigkeit von SC's kommt doch nicht vom bauen derselben sondern vom präsentieren entsprechender Situationen in denen sie ihre Vorteile ausspielen können...?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 11.06.2006 | 09:59
tut mir leid URPG, das ist in dem ganzen Text vermutlich untergegangen aber das hatten wir schon längst und ich und ich glaube Eulenspiegel hatten dazu auch ein paar Mal was geschrieben. Es ist eben nicht so.

aber ganz kurz:
Auch in Szenen die für einen Charakter abgestimmt sind hat ein Char mit breiteren Skills mehr Optionen das Problem zu lösen. Dasselbe bei Chars die sich in Gebieten überschneiden, nur das dazu noch die Rivalität kommt, der Char mit "Kampf" lässt den mit "Rapier" eben gnadenlos hinter sich.
Das hängt dann ein wenig davon ab was den Spielern gefällt und ob es sie stört, für manche ist IHR Spotlight das ein und alles, auch wenn sie dann nur Häkeln können, andere stören sich auch daran wenn ein anderer Fast alles kann obwohl man den kleinen Rest belegt der sich damit nicht überschneidet. So wie ich.
Das ist für mich Spielbalance.


Eine Sache noch zusätzlich zu den Fragen aus dem letzten Post, @zählen der Anwendnugen: ehrlich gesagt wäre mir das zu mühselig. Wie oft würdet ihr das zählen beanschlagen damit sich überhaupt ein unterschied zwischen einem breiten und engen Skill abzeichnet. 1 Session scheint mir zu wenig und da kommen in einseitigen Abenteuern ja schon mal 20 Anwendungen zusammen.


Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: mat-in am 11.06.2006 | 11:30
Ah ok! Muß zu meiner Schande gestehen das ich die 2. Seite ausgelassen habe.

Die Fertigkeiten auf einem Level zu halten ist Sache des Systems! Es kann nicht angehen das ein Kämpfer nur "Kampf" lernt, ein Computerspezialist aber "Software", "Software Entwicklung", "Hardware", "Hardwaredesign", "Bürosoftware" und "Hacking" getrennt lernen muß, für die gleichen kosten je Fertigkeit um in seinem Feld genauso gut zu sein wie der Kämpfer in seinem.


Was das steigern/lernen angeht...
Midgard muß man Buchführen wer wieviel LP schaden verursacht, wieviel AP für Zaubersprüche ausgegeben hat, und das wird dann umgerechnet in Erfahrungspunkte die man dann auf Tabellen für irgend was in dem Bereich ausgeben kann. Mehr ein Buchhaltungsystem als ein Lernsystem.

Cyberpunk 2020 macht das zum Beispiel so das es Punkte gibt für "am Abend eingesetzt" mehr Punkte für "äußerst erfolgreich eingesetzt" und noch mal was extra für sehr kreativen Einsatz und neue Wege gehen mit alten fertigkeiten". Da muß man nicht mitzählen und Buchführen, nur am Abend resümieren.

Ich bevorzuge da ein Lernwurfsystem, es ist ein Würfelwurf mehr aber spiegelt echtes Lernen relativ gut wieder: Wenn eine Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde, darf der gleiche Wurf wiederholt werden. Mißlingt dieser hat man aus den Vorgängen gelernt. Auf die art und weise lernt man aus wirklich fordernden Anwendungen natürlich mehr. Der SL muß das natürlich begrenzen indem er nicht für jeden scheiß würfeln läßt (sollte man ja eh oder?) und man muß noch ein par Punkte davon losgelößt extra geben um sich das mühselige würfeln zu sparen wenn jemand im training außerhalb der Sitzung was neu lernt, etc. Mitzählen entfällt, lernen tritt direkt ein.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 11.06.2006 | 12:35
ja, ich hatte den Thread nochmal aufgewärmt. Beim ersten mal hatte ich wohl nicht angegeben das ich an ein klassisches System herangehe, nur mit Traitskills statt Skillliste (also Modell sei hier mal wieder DSA genannt).

das war ab Post Nr.33 falls du dich noch einlesen willst. Hilfe kann ich noch sehr gut gebrauchen.

URPG schrieb:
Zitat
Die Fertigkeiten auf einem Level zu halten ist Sache des Systems! Es kann nicht angehen das ein Kämpfer nur "Kampf" lernt, ein Computerspezialist aber "Software", "Software Entwicklung", "Hardware", "Hardwaredesign", "Bürosoftware" und "Hacking" getrennt lernen muß, für die gleichen kosten je Fertigkeit um in seinem Feld genauso gut zu sein wie der Kämpfer in seinem.
Exakt das ist es auch was ich möchte.
Nur will ich eben nicht durch Vorgaben die Traits auf einem Niveau lassen. Viele Systeme machen das unter der Regel "die Runde sollte nicht zu breite Skills zulassen" und das empfinde ich schon wieder als Einschränkung die den Möglichkeiten der Traits nicht gerecht wird. Das System soll es selbst leisten. Ich will ALLE Traits jeder Breite zulassen ohne das es aus dem Ruder läuft. Wenn einer Kampf und der andere lieber 20Software Skills lernen will um die gleiche Anzahl an Optionen zu haben, sollen sie daß tun, aber es soll kein Nachteil für einen der beiden entstehen.

und wie sich meines Erachtens herausgestellt hat ist das nicht mal eben so aus dem Handgelenk zu lösen.
Anwendungen zählen und
Failure Reward

scheinen mir bisher die einzigen verhältnismäßig Narrensicheren Methoden zu sein, wobei ich ein Buchhaltesystem wie "zähle die Anwendungen" "addiere allen verusachten Schaden" usw. gerne umgehen würde.
Auch mit Failure Reward kann ich mich immer noch nicht anfreunden, da es nicht angehen kann das ein Spieler den größten Ausgleich daraus zieht, daß er NIE einen geeigneten Skill hat. Wozu hat man denn die skills? Wenn der Bonus zu groß ist werden die Skills überflüssig, wenn er zu niedrig ist, ist es kein Anreiz auf Breite Skills zu verzichten.

Dein Lernwurfsystem wäre für mich wieder ein Wurf zu viel. Ich möchte nur die nötigsten Würfelwürfe werfen lassen. Wobei mir auch nicht klar ist wie du mit dem Lernwurfsystem die Breite der Skills kontrollieren kannst. Imho hat es genau den Gegenteiligen Effekt, wer es öfter anwendet (weil breiter) kann öfter nachwürfeln und damit höher steigern. Ein Teufelskreis.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)

Ich möchte nur einen simplen Mechanismus der einen Spieler davon abhalten würde zu sagen:
"Moment mal, wieso nehme ich nicht einfach 'Alleskönner' ?".
Mehr nicht.


EDIT: diverse Zusätze
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: mat-in am 11.06.2006 | 13:07
Nein, das Lernwurfsystem begünstigt sogar Breite fertigkeiten weil öfters geworfen wird drauf...

Ich finden den Ansatz scheußlich, aber DU solltest dir mal GURPS anschaun. Da sind alle Fertigkeiten bunt gemischt und dann sortiert nach Lernschwierigkeit. Ist nicht durchgehend so das man breitere Fertigkeiten schwerer lernt, sondern eher so das was die Autoren für schwierig halten schwerer gelernt wird (ich würde das ja über entsprechende Mindestwürfe machen in der Anwendung) aber vielleicht läßt es sich so umsezten was du willst? Breitere Fertigkeiten haben hähere Lernkosten. Im Idealfall kannst du dann zwei spezialisierungen für genau das gleiche auf dem gleichen wert lernen das es kostet die zusammenfassende breitere Fertigkeit zu lernen?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 11.06.2006 | 15:20
URPG schrieb:
Zitat
Nein, das Lernwurfsystem begünstigt sogar Breite fertigkeiten weil öfters geworfen wird drauf...
Ja, genau das habe ich gesagt und mMn ist das ein großes Problem.

GURPS spiele ich seit 2Jahren und spiele es auch sehr gerne.
Aber GURPS hat Probleme wie die meissten klassischen Systeme darin, das Konflikte nicht gleich behandelt werden, also kommts schon mal dazu das Kampfskills enger gefasst sind als soziale Skills. Was für das Spiel aber kaum Auswirkungen hat, weil sie eh anders behandelt werden.
Aber ganz davon hab besitzt es eine Skillliste. Die Skills sind ja vordefiniert und in ihrem Bereich (körperlich/kampf/sozial/wissen usw.) nahezug gleich eng gefasst. Richtige Aussetzer von Skills in einem Bereich die viel breiter sind kommen fast nicht vor, da haben die Autoren schon drauf geachtet.

Zitat
Breitere Fertigkeiten haben hähere Lernkosten. Im Idealfall kannst du dann zwei spezialisierungen für genau das gleiche auf dem gleichen wert lernen das es kostet die zusammenfassende breitere Fertigkeit zu lernen?
Das sind wir schon wieder bei der subjektiven Betrachtung. Was ist schon breiter oder enger und müsste um wieviel teurer sein? Wann besteht ein breiter Skill aus 2kleineren und wann aus 3,4 oder 5? Und selbst das gilt ja, wie du sagst, nur im Idealfall, denn die wenigsten Skills lassen sich in kleinere Aufteilen, die nicht mindestens Überschneidungen zu je einem weiteren Skill haben. Das geht so nicht.
Ich wollte es ja gerade so haben das man als Spieler oder SL nicht selbst Entscheidungen über die Kategorisierung der Skills treffen muss.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 11.06.2006 | 18:38
Spieler
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 1
C hat "Schwertkampf" 1
(Anfangsstand)

- So lange es um Schwertkampf geht, gibt es kein Problem.
- So lange es um nicht-körperliche Angelegenheiten gibt, gibt es kein Problem.
=> Der nur zu betrachtende Fall ist also eine körperliche Angelegenheit außer Schwertkampf.


Nehmen wir z.B. Axtkampf. A, B und C kommen gemeinsam in einen Kampf und haben nur Äxte zur Verfügung.

A und B können einen Kampf genau so gut kämpfen, wenn sie nur eine Axt haben. C kann das nicht.

Anmerkung 1: Gibt Schwertkampf gar keine Boni? Ein Alles oder nichts wäre hier nicht plausibel.


A und B können den Trait also verwenden, weshalb C einen Ausgleich haben sollte, Alternativ können A und B eine Strafe erhalten. Psychologisch gesehen ist eine Belohnung besser.


Als Boni schlage ich eine Steigerungsmöglichkeit vor. Während A und B die Situation im Spiel erfolgreich meistern können und C nichts ausrichten kann, wird C in Zukunft dafür ein größeres "Fertigkeitenspotlight" (Spotlight im Hinblick auf Fertigkeitseinsatz) haben, da es ja seltener eintritt.

Werte wären dann:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 1
C hat "Schwertkampf" 2


Im Abenteuer finden inzwischen weitere nicht-körperliche Tätigkeiten sowie ein Schwertkampf statt. Das ändert nichts an den Werten. Jetzt muss jedoch über die Burgmauer geklettert werden. A, B und C sind gemeinsam dort, da B und C nicht klettern können, klettert also A. B und C können keine Fertigkeit benutzen und dürfen deshalb eine Fertigkeit steigern.

Nun bemerkt A leider, dass er die Zugbrücke wegen starker Bewachung leider für die Anderen nicht herablassen kann und muss wieder zurückklettern. Inzwischen ist jedoch D angekommen.

Zwischenstand:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 2
C hat "Schwertkampf" 3
D hat "Klettern" 3

C wendet seine Fertigkeit an, d.h. man könnte meinen, dass A, B und D jetzt einen Bonus bekommen sollten, da C sein "Fertigkeitenspotlight" hat. Jedoch soll hier nicht Charakter D belohnt werden, dessen Spieler beim vorigen Treffen nicht dabei war und der deshalb erst jetzt da ist. Wer nicht da ist, erhält auch keine EP. Und wäre D da gewesen, so hätte er auch mitklettern können. Dadurch, dass D von seinen Fertigkeiten her die Möglichkeit hätte, die Probe zu bestehen, erhält er keinen Bonus.

Endstand:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 3
C hat "Schwertkampf" 4
D hat "Klettern" 3


Anmerkung 2: Man muss natürlich nicht jeweils einen ganzen Punkt auf die Fertigkeit verteilen, 0,2 Punkte oder so je nach Raster wären evtl. vorzuziehen.

Anmerkung 3: Dieser Vorschlag dient dazu, die Breite von Fertigkeiten zu bestimmen und weniger breite Fähigkeiten zu erhöhen. Dies wird direkt durch die vergangenen Spielsitzungen erzielt, indem quasi nachgezählt wird, wie oft die Fertigkeiten im Verhältnis zueinander eingesetzt wurden. Aus dem Endstand Minus Anfangsstand kann man ablesen: Kampf 3-1=2 konnte zweimal bei Proben nicht eingesetzt werden, bei denen andere Charaktere eine passende Fertigkeit hatten.

Anmerkung 4: Möchte man nur einen Ausgleich für Fertigkeitenspotlights oder allgemein Spotlights, sollte man jedem Spieler, der gerade nicht im Spotlight steht, eine Belohnung geben. Eine Möglichkeit wären bei 5 Spieler 0,25 Spotlightpunkte, wer einen Spotlightpunkt zusammen hat, kann dafür quasi ein Spotlight "kaufen" - der SL bemüht sich, dem Spieler ein Spotlight zu verschaffen. Dies wäre eine Möglichkeit die Spotlights zu zählen. So würde Spieler D im Beispiel nicht leer ausgehen.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: mat-in am 11.06.2006 | 19:20
URPG schrieb: Ja, genau das habe ich gesagt und mMn ist das ein großes Problem.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)

Deswegen halte ich ja in meinem so gut es geht alle Fertigkeiten auf einem Level. Das mag nicht *die* Problemfreie und perfekte Lösung sein - wie schon gesagt: was ist "auf einem level"? - aber es ist meiner Meinung nach die mit dem geringsten Aufwand für ein System. Man schaue sich etwas wie Midgard an - es ist noch eine Nummer regulatorischer als GURPS - da gibt es eine Tabelle was es kostet eine Fertigkeit neu zu lernen, und zwar aufgesplittet nach Klasse die es lernen will und mit unterschiedlichen Startwerten je nach Hauptattribut. Diese Tabelle füllt zwei komplette A4 Seiten. Dann gibt es das nochmal für Zaubersprüche und nochmal über zwei Seiten Tabelle welche Fertigkeit auf welchen Wert zu steigern wie teuer ist... Klingt erstmal gut und geregelt, hat aber einfach dicke Fehler drin, ist unpraktisch und ein gewaltiger Aufwand (es stellt sich nicht nur die Frage: Was steigere ich sondern auch: wie und womit und was könnte das kosten wenn) abgesehen davon das man Erfahrung sammelt und diese dann im Training verlernen darf ô.o
Ich denke man muß einen einigermaßen akzeptablen aber vor allem praktikablen Weg nehmen. Ich persönlich finde da direkt einen Würfelwurf mehr halt besser als einen nachmittag lang Tabellen wälzen ob ich von meinen 600 punkten 590 oder 575 verlernen kann...

Mit Anwendungswechsel möchtest du ein Kriterium finden wie breit einsetzbar eine Fertigkeit ist, bzw. wie breit sie eingesetzt wird und dann entsprechend Regeln? Ist ja erstmal kein schlechter Ansatz, aber auch das hängt wieder vom Setting und vom Spieler ab. Der eine pampt direkt eine hand voll sprnegstoff an die wand, der andere denkt erst drüber nach wo er ihn hin pappt, wieviel er hinpappt und bringt ihn dann an. Letzterer Spieler nutzt die fertigkeit breiter und wohl auch effektiver, aber kann es angehen das ein Charakter die Fertigkeit schneller lernt als ein anderer nur weil der Char mehr Sachen damit macht? hmmmmm

@Fux
Ich find es problematisch was das nicht zur anwendung kam zum ausgleich besser zu machen. Der umgekehrte ansatz die verbesserungskosten zu senken ist dort wirklich der einleuchtendere, oder? Obwohl buchhaltungstechnisch und was die anzahl von unnötigen Tabellen angeht dein Vorschlag sicher besser ist.

P.S.: Oh-Gott jetzt schreib ich auch schon so lange Beiträge...
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.06.2006 | 19:40
@ Ancoron
nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler
A hat Kampf
B hat Schwertkampf
C hat Axtkampf
D hat Boxen.

Jetzt kommen sie auf einen Platz, wo nur Äxte herumliegen. C schnappt sich eine Axt und prügelt drauf los.
D macht es wie immer: Er verzichtet auf die Axt und prügelt mit seinen Fäusten. (Die machen natürlich weniger Schaden als eine Axt.)
A kann sich überlegen, ob er lieber mit den Fäusten prügelt oder die Axt benutzt. - Nach kurzem überlegen entscheidet er sich für die Axt, da die mehr Schaden macht als die Fäuste.

Wie handhabst du es hier? Falls Spieler B dabei ist, ist er selbstverständlich der Verlierer, da er als einziger seine Fähigkeit nicht einsetzen konnte.
Nehmen wir aber mal an, wir hätten nur A, C und D am Ort.
Dann ist doch Spieler A besser als D, weil er sich aussuchen kann, ob er mit Axt oder mit Fäusten kämpft, während D das Problem hat, nur inneffektiv mit den Fäusten zuschlagen zu können.

Zitat
Jetzt muss jedoch über die Burgmauer geklettert werden. A, B und C sind gemeinsam dort, da B und C nicht klettern können, klettert also A. B und C können keine Fertigkeit benutzen und dürfen deshalb eine Fertigkeit steigern.
Hier lautet die Frage: Müssen sie über die Burgmauer klettern? Falls sie das aus irgendwelchen Gründen müssen, hast du Recht.
Nehmen wir aber mal an, dass Spieler A gesagt hat: "Cool, ich habe Körperlich 1, ich kletter über die Burgmauer."
B und C nicken und tuen sonst nichts.

Aber in Wirklichkeit hat Spieler B "überreden 3". Das heißt, anstatt über die Burgmauer zu klettern, hätte er auch die Wachen überzeugen können, ihn hineinzulassen.
Spieler C hat vielleicht "Verkleiden 2" und könnte sich einfach als Gardist verkleiden und hineingelangen.
Kurze Zeit später kommt noch Spieler D dazu. Dieser hat vielleicht "Sprengstoffe 5" und könnte einfach ein Loch in die Burgmauer sprengen.

Letztendlich hat jetzt jeder von ihnen die Möglichkeit, in die Burg zu gelangen. Dein System benachteiligt jetzt aber Spieler A, der als einziger auf die Idee kam, seine Talente sinnvoll zu nutzen.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 12.06.2006 | 08:15
und wie sich meines Erachtens herausgestellt hat ist das nicht mal eben so aus dem Handgelenk zu lösen.
Anwendungen zählen
Das halte ich noch nicht mal für besonders aufwändig. Ein Strich für jede Anwendung neben den Skill und fertig. Und wenn dann "Steigerungszeit" ist, muss man eben jeden Strich erst abbezahlen, bevor man den Skill steigern kann.
Aber es gibt eine Falle: In klassischen Spielen werden die Kämpfe oft -- im Gegensatz zu allen anderen Konfliktarten -- mikoskopisch aufgelöst, was viele Anwendungen eines Kampf-Skills in einem Konflikt ergibt. Wenn du Anwendungen zählst, solltest du das "gerecht" machen, z.B. pro Konflikt nur eine Anwendung pro Skill zählen.

Failure Reward
scheinen mir bisher die einzigen verhältnismäßig Narrensicheren Methoden zu sein, wobei ich ein Buchhaltesystem wie "zähle die Anwendungen" "addiere allen verusachten Schaden" usw. gerne umgehen würde.
Auch mit Failure Reward kann ich mich immer noch nicht anfreunden, da es nicht angehen kann das ein Spieler den größten Ausgleich daraus zieht, daß er NIE einen geeigneten Skill hat. Wozu hat man denn die skills? Wenn der Bonus zu groß ist werden die Skills überflüssig, wenn er zu niedrig ist, ist es kein Anreiz auf Breite Skills zu verzichten.
Deswegen ist es auch wichtig, nicht einfach einen Bonus zu vergeben sondern eben was anderes. Du könntest dem Charakter auch Geld geben, ihn heilen oder sonstwas machen ;)

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 12.06.2006 | 09:24
@Dom:
Anwendungen zählen schreckt mich nur deswegen hab weil es m.E. erst nach einem sehr hohen Wert, vielleicht 30-40 Anwendungen einen signifikanten Unterschied zwischen einem engen Skill der passend zum Stil gehört (Schwertkampf bei Dungeoncrawl) und einem breiten Skill gibt, obwohl die Probleme auf viel vielseitigere Art gelöst worden sind. Aber will man wirklich 40 Striche hinter jedem Skill haben?
ich vermute  bei 10 Anwendungen wird man so gut wie gar keinen Unterschied bemerken.
Wie am Ende gezählt wird sollte dann nicht so das Problem sein.

@Anchoron: erstmal klasse übersichtlicher Post. Das war mal auf Anhieb nachzuvollziehen. Ich denke aber Eulenspiegel hat da ein paar entscheidende Gegenargumente gebracht, die mich an der Funktionalität zweifeln lassen.
Wichtig fand ich vor allem ob eine Aktion wirklich immer zwingend ist.
Manchmal hat eine Aufgabe auch einfach nichts mit einem anderen Char zu tun, oder es gibt mehrere gleichwertige unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten mit gleich breiten Skills und derjenige ist der Verlierer der für die anderen sein Skill einsetzt wie Eul. oben beschrieben hat (Einer klettert weils die anderen nicht haben dafür kann der Mitspieler überreden steigern obwohls damit auf ganz andere funktioniert hätte).
Dazu kommt mMn das Missbrauchspotential, schliesslich kann man immer sagen "Ich würd ja jetzt gerne auch, aber dafür hab ich ja gar keinen Skill, so ein Mist... dann krieg ich jetzt eine Belohnung".

@Anwndungswechsel/Sprengstoff usw.: Das Problem ist auf jeden Fall ein Argument. Worauf ich abzielte war auch eine art "künstliche" Definition. Eine Definition von Anwendungswechsel, die für so ein Spiel funktioniert obwohl sie für die Realität vielleicht nicht viel Sinn ergibt. Ist das möglich und wie könnte so eine Definition aussehen?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Dom am 12.06.2006 | 09:32
Zitat
ich vermute  bei 10 Anwendungen wird man so gut wie gar keinen Unterschied bemerken.
Das kann nur ein Test zeigen. Ich persönlich glaube nämlich daran, dass sich Unterschiede relativ schnell zeigen; das wird aber auch am Spielstil der Gruppe liegen.

Dom
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: mat-in am 12.06.2006 | 10:44
Was die Anwendungswechsel angeht denke ich kann man das höchstens mal ein par Spielerunden mitprotokollieren und dann auswerten und was draus machen. (eine Tabelle die Fertigkeiten anders stellt wie in GURPS, Midgard, etc.) das den Spielern und dem nicht so erfahrenen GM noch aufzuhalsen... Da kannst ja gleich RdW spielen von der Buchführung her.

@Dom
Zeltcon ab Mittwoch?
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 12.06.2006 | 13:17
URPG schrieb:
Zitat
Was die Anwendungswechsel angeht denke ich kann man das höchstens mal ein par Spielerunden mitprotokollieren und dann auswerten und was draus machen. (eine Tabelle die Fertigkeiten anders stellt wie in GURPS, Midgard, etc.) das den Spielern und dem nicht so erfahrenen GM noch aufzuhalsen... Da kannst ja gleich RdW spielen von der Buchführung her.
Kann es sein, daß wir aneinander vorbei reden? Meine Frage zur Auswirkung des Anwendungswechsels (irgendein Malus)zielte auf keinerlei Buchführung ab.

Wenn ich mir nochmal Eulenspiegels Gegenargumente von Anchorons Vorschlag durchlese halte ich den Failure Reward, zumindest mit der Vorraussetzung das ein Skill nicht vorhanden ist und man dadurch einen Bonus erhält, allgemein nicht mehr für tauglich. Die Optionen schwinden.

insgesamt scheinen die Vorschläge für Kontrollmechanismen auf sehr wenige Grundzüge abzuzielen die man relativ leicht umgehen kann. Von daher hab ich ein wenig das Gefühl wir treten auf der Stelle.
Richtig "andere" innovative Vorschläge waren bisher leider nicht.

Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 13.06.2006 | 20:32
@ Eulenspiegel


Zitat
Jetzt kommen sie auf einen Platz, wo nur Äxte herumliegen.

Möglichkeit
a)   Boxen macht genau so viel Schaden wie Axtkampf
b)   Boxen macht z.B. genau ½ Schaden (c.p.), dafür erhält er dann + ½ auf die Fertigkeit.

Zitat
Nehmen wir aber mal an, dass Spieler A gesagt hat: "Cool, ich habe Körperlich 1, ich kletter über die Burgmauer."
B und C nicken und tuen sonst nichts.

Kein Wurf, keine Steigerung und keine Beschreibung.

Zitat
Letztendlich hat jetzt jeder von ihnen die Möglichkeit, in die Burg zu gelangen. Dein System benachteiligt jetzt aber Spieler A, der als einziger auf die Idee kam, seine Talente sinnvoll zu nutzen.

Möglichkeit
a)   Man ist der Meinung, dass es fair ist, da der Spieler auch der Einzige ist, der jetzt innerhalb der Burg agieren kann. Sollte jemand anders noch rein kommen, erhält der Spieler dafür dann ja eine Steigerung.
b)   Man betrachtet die Möglichkeiten der Spieler als „hätte diese Probe im weiteren Sinne schaffen können“ (bzw. man formuliert das System um: Es geht darum, die „Aufgabe“ zu schaffen, nicht die „Probe“) und vergibt keinen Bonus.

Ich denke, dass man meinen Vorschlag einfach interpretieren muss, je nachdem, was man für fair hält. Sicherlich kann man da auch noch Einiges weiterentwickeln, schließlich ist das mein erster Post zu dem Thema. Wichtig wäre eine klare Zielstellung und ggfs. ein extra-Thread. (Ich persönlich bin durchaus daran interessiert, ob das funktionier, aber eher aus theoretischem Interesse, da ich dieses System in meinem eigenen Spiel wohl nicht verwenden werde.)

@ Falcon

Zitat
Dazu kommt mMn das Missbrauchspotential, schliesslich kann man immer sagen "Ich würd ja jetzt gerne auch, aber dafür hab ich ja gar keinen Skill, so ein Mist... dann krieg ich jetzt eine Belohnung".

Der Knackpunkt ist, dass die Belohnung exakt gleich wertvoll wie das Ausspielen sein muss. D.h. man könnte z.B. eine Steigerung um 0,1 vergeben.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 13.06.2006 | 22:11
ist 0,1 so viel Wert wie Ausspielen? :)
was meinst du damit?

ich bin auch durchaus daran interessiert zu schauen ob es funktioniert und da im Moment auch scheinbar keine andere funktionierende Methode mehr übrig ist, können wir uns ja erst mal an deinen Vorschlag machen. Zum Thread passts auf jeden Fall.

Wenn man dieses Ausnutzen eines Spielers á la "ich behaupte jetzt ich hätte das auch versuchen wollen aber kann es nicht" grundsätzlich zulässt, könnte man das Ganze vielleicht eindeutiger machen indem man einfach IMMER eine Steigerung oder eine andere Belohnung (mir persönlich gefällt die Steigerungserleichterung durch nicht vorhanden Skill nicht besonders) für den Rest der Spieler festlegen.
Das würde die ganze Sache erheblich vereinfachen, unabhängig ob ein Spieler eine Aufgabe nun hätte/könnte/wollte gemacht haben.
Würfelt ein Spieler nicht, wenn für andere eine Probe ansteht bekommt er Belohnung X

schwierig finde ich es allerdings auch mit dem Boxen, weil man es im Nahkampf ja quasi IMMER einsetzen kann (genauso wie Klingenwaffen, das einfach breiter ist). Einfach zu sagen es kostet nur halb so viel und macht nur halb so viel schaden scheint mir nicht zu genügen wenn man es nur stellvertretend für unzählige anderen Skills sieht die man unmöglich alle berücksichtigen kann. Ich denke Eulenspiegel ging es nicht darum dieses eine spezielle Problem zu lösen. Da muss eine allgemeingültigere Regel her.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 15.06.2006 | 22:29
Mein Vorschlag ist allgemeingültig anzuwenden. Es geht auch nicht darum, ob ein Spieler sagt, dass er etwas gemacht hätte, sondern darum, ob er gerade handelt und wenn nicht, ob er hätte handeln können.

Belohnung X kann man natürlich sagen. Aber dabei handelt es sich entweder um einzelne Boni im Spiel (Glückspunkte), dauerhafte Boni im Spiel (Steigerungen) oder einen exakten Ausgleich (Screentimepunkte). Oder gibt's da sonst noch was?


Wenn man eine plausible Ingame-Logik haben will, scheidet 1, 2 und 3 aus (Spezialfälle sind möglich, aber allgemein wird es unplausibel). Weshalb ich persönlich das System nicht verwenden werde.
Außerdem wird das perfekte Ausbalancieren von 1 und 2 mMn schon für eine Gruppe unmöglich.

Exakte Screentimepunkte halte ich auch nicht für sehr sinnvoll, man sollte am Besten Abenteuer mit den entsprechenden Nischen vorbereiten, so dass jeder Spieler seine besondere Aufgabe erledigen kann.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 16.06.2006 | 01:25
Ancoron schrieb:
Zitat
Mein Vorschlag ist allgemeingültig anzuwenden. Es geht auch nicht darum, ob ein Spieler sagt, dass er etwas gemacht hätte, sondern darum, ob er gerade handelt und wenn nicht, ob er hätte handeln können.
gut, soweit ist das nun klar (hoffe ich). Das müsste dann auch Chars mit einschliessen die Intime gerade nicht anwesend sind. Ich glaube aber, daß das Ganze in RL so gut wie nicht umsetzbar ist. Da ist viel zu viel Konjunktiv.

und der Kritikpunkt mit dem Boxen bleibt ja auch weiter bestehen.

@Belohnung X: Mehr Boni als die von dir drei genannten Klassen fallen mir spontan auch nicht ein. Das kann man wohl zur Diskussion so ganz gut zusammen fassen.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 16.06.2006 | 16:26
Ich verstehe noch nicht so ganz, wo das Problem beim Boxen ist.

Kriterien:
a) "Breite" (in wie vielen Situationen einsetzbar)
b) "Höhe" (wie effektiv einsetzbar)

a) Boxen ist in jedem Kampf einsetzbar, Klingenwaffen in jedem Kampf, bei dem Klingenwaffen zur Verfügung stehen. Die Breite reguliert sich jedoch durch die Belohnung X und braucht deshalb nie beachtet werden.

b) Die Höhe muss exakt abzuschätzen sein (was bei bestimmten Systemen auch geht). Sollte die Fertigkeit nicht so effektiv sein, wie eine andere, erhält man dafür auch eine Belohnung X.
Titel: Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Beitrag von: Falcon am 16.06.2006 | 16:37
Das Boxen nunmal breit ist und dementsprechend auch nicht so oft Belohnung kriegen dürfte stimmt allerdings wieder.

@Höhe: naja, zumindest wenn keine Traits vorgegeben sind (was ja der Sinn der Sache ist) müsste man die Effektivität bei der Erstellung subjektiv festlegen. 
Und dann bin ich wieder an der Stelle wo ich auf alle die Mechanismen verzichten kann und sage "achtet darauf, das nicht zu mächtige Traits genommen werden"

Ich glaube aber ohnehin das ich mit der Interpretation der ganzen hypothetischen Szenen (hätte er jetzt handeln können, ginge das nicht auch mit einem anderen Skill usw..) im Spiel wohl nicht klar kommen würde. Und garantiert nicht mit den Spielern, die ich in meiner Runde habe ;)