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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 21.10.2002 | 13:39

Titel: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.10.2002 | 13:39
Ich fang' mal mit 100 englischen an... aber die weiteren koennt ihr ja in deutsch bringen.

1. The king steals the family jewels.

2. A dragon flies into town, builds a nest in the middle of everything, and insists on being ignored.

3. A sprite flaps into the city and demands tribute.

4. Long dead village idiots are being resurrected from their graves.

5. A caravan of knights (petrified for easy storage) is being shipped off to fight a war in a foreign country.

6. All the monsters suddenly disappear from a dangerous area, making the townspeople paranoid.

7. The sacrifices of a group of repentant cultists have been resurrected as undead and are endlessly harassing the former cult members who killed them.

8. Goblins have been setting themselves on fire in the town square to protest abuses of their race's civil rights.

9. Hundreds of local highway robbers and thieves appear to simultaneously swear off banditry permanently and get honest jobs in town.

10. A group of monsters surrounding a town is trying to unite, but is doing such a miserably incompetent job of it that the local ruler decides that this would be a good time to catch them unprepared and wipe them out permanently.

11. A gateway to the town slums threatens to bring more bums into the classy part of town.

12. The odor of freshly baked muffins is coming from a recently opened mine shaft.

13. A mysterious fog carries the ruling council out of town.

14. Racial tensions between halfling zombies and orc zombies rise.

15. Despite his recent demise, a ghost refuses to relinquish his position on the wizard's council.

16. A high priest's holy symbol is multiplying itself rapidly.

17. A golem has trained a new kind of evil wizard.

18. Someone in town isn't a werewolf.

19. Slavers continue to aid a local community despite the community's protests.

20. A pyromaniacal wizard sets fire to various things and blames fire elementals.

21. Trolls demand that local bugbears pay to replace their collapsed bridge.

22. A local hero fakes a run-in with a mirror universe so that he can become evil without incurring a negative reputation.

23. Two tribes of orcs vow to fight their war without incurring any more bloodshed.

24. A prominent citizen wants to build a town atop an ancient burial ground.

25. A nearby kingdom provokes a war by vehemently and disagreeably declaring peace with its neighbors.

26. Two popular fighters team up to perform a duet.

27. A dangerous monster must be released from imprisonment and sent to destroy a potentially dangerous artifact before it falls into the wrong hands.

28. A series of prophecies predict contradictory things regarding what will happen when an artifact is recovered.

29. The townspeople kidnap the mayor's newborn son.

30. A wizard is reputedly buried alive in an avalanche with powerful items, which she then uses to escape.

31. An evil sorcerer is stealing from the poor to give to the rich.

32. A poorly disguised demon is gathering mentally deficient followers for use in a game of squash.

33. The wererats in a community complain that the town's unsanitary conditions caused by human residents are giving them the plague.

34. The keys to unlocking all the traps in the wizard's daughter's chastity belts have disappeared.

35. Tuna are being driven out of the sea onto shore near local ports, causing heaps of dead fish on the shore.

36. Gravediggers discover an ancient vat of tapioca in a hidden chamber underneath the local graveyard.

37. The wizard's life force is running out, and only a rare breed of turkey served with a side of mashed potatoes can save her.

38. A map depicting the location of an ancient, magical map is discovered.

39. A ragtag band of sewer-dwelling monsters offers a large sum of money to anyone who can defend them from the local sanitation engineers.

40. A eunuch traveling through a hostile kingdom suddenly explodes.

41. A clan of vampires attempts to join every religion in a small town.

42. A forgotten tower allegedly contains a cache of ambrosia guarded by an wise immortal monkey with the head of a goat.

43. Angry barbarians begin whitewashing an entire village in a violent rage.

44. A group of local farmers wants to hire someone to deliver a large bill to a group of giants who have been stealing their cattle.

45. Unexpected snow storms bring winter to an otherwise pleasant locale, scaring away local sun wolves.

46. A sphinx assaults people on their way through the mountains and brings them to its lair, where it forces them to answer trivia questions in exchange for large cash prizes.

47. A wise, kindly ranger begins constructing a brothel not far from a community.

48. An antidote to water fluoridation must be found before the baron becomes a communist.

49. A band of orcs raid a druid's orange grove in search of the secret of making orange juice.

50. An ancient curse is turning ordinary people insane and turning insane people into upstanding members of the community.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.10.2002 | 13:40
51. Gargoyles are breeding with giant eagles to produce animated eaglet statuettes to sell to wealthy nobles.

52. An unscrupulous merchant is seeking a celebrity endorsement for her shoddy goods.

53. A recently discovered artifact causes all farm animals within a hundred miles to turn evil.

54. A peasant who by all appearances is utterly destitute offers a large sum of money for the Queen's head on a platter.

55. Adventurers exploring a dungeon decide they like the dungeon better than their own homes and take up permanent residence there, displacing local monsters.

56. The wedding of an incompetent martial artist is disrupted by his sensei, who kidnaps him and forces him to resume his training.

57. Carnival vermin are straying out of the circus to raid local joke shops.

58. An alchemist attempts to patent the use of magic and forms a goon squad to back her up.

59. A giant squid is spotted in the forest, and by all reports is busy organizing the small woodland creatures into an elite fighting force.

60. A band of trolls builds a 'flying boat' with the intention of pushing it off a cliff that overlooks an innocent village.

61. A lake in the center of a fortress is actually an ocean, and a fortress surrounding an ocean is actually nonexistent.

62. In the ground below your lake cabin is The Great Book of Capitalized Magic Items.

63. A causal connection is established to exist between the rate at which preadolescents stroll into dangerous locales and the rate at which the sun goes down.

64. Dwarves keep turning up in the ditches and sewers outside of town.

65. Green fog seems to issue forth from everywhere except for the most mysterious place in the area, an ancient ruin which no one has bothered to explore yet.

66. Strange riddles, interspersed with wild laughter and occasional whimpering, come from a public privy in the town square.

67. The town police force steals 3,500 gallons of oil and escapes into a nearby gulch.

68. An entrepreneur attempts to travel, but forgets his briefcase and has to send for it.

69. A crusader's quest for atonement leads her to a church inhabited by powerful religious fundamentalists who she can't handle by herself.

70. A nation with a reputation for counterproductive tactics and backward strategies prepares for battle.

71. The high cleric is an idiot.

72. You are aggressively recruited to enact the Involuntary Monster Resettlement program, in direct violation of the Treaty of 132.

73. A giant mutant lamb is destroying acres of valuable farmland with its flatulence, and while the Merchant's Guild wants it alive, local farmers want it slain.

74. A Xenipil forces local Flogiss into a new kind of Gombo.

75. A raging fire is killing many people, but leaving dryad babies untouched.

76. Priests performing a resurrection spell over the grave of an ancient hero find that they have inadvertently resurrected a gorilla.

77. A delighted musician sings joyous songs about the horrible deaths and/or protracted imprisonments of her former companions.

78. Evil barons begin charging an immense tax on people who own and operate dungeons.

79. An evil sorcerer needs someone to transport five thousand halfling skulls through a nearby halfling-occupied shire.

80. Wood is evaporating in the vicinity of the Queen's castle.

81. A homicidal maniac who frantically maintains his guilt begs for his executioners to assist him in escape.

82. The burial chamber of a wealthy landowner is collapsing into the marsh, taking with it thousands of rotting corpses which threaten to pollute the groundwater.

83. A lengthy search for wagon saboteurs ends when it is discovered that wagons have only been coming apart due to their shoddy construction.

84. A rare breed of cows plummet like hail upon a small town.

85. The attendees at a wedding threaten to kill the bride and groom.

86. Recently escaped sheep are spotted grazing on the surface of a nearby ocean, and all boats sent to recapture them mysteriously sink.

87. A hurricane drops a well-known ancient tower into the town square.

88. An elf who has been challenged to a dual, insistent that she is capable of fighting her own battles, desperately tries to rid herself of dozens of would-be champions.

89. The local floating city overturns, dumping a variety of people, places, and things all over the place.

90. Orcs suspect local entrepreneurs of selling people to dragons for lunch.

91. An insane wizard holds an auction at which she distributes powerful magical artifacts to the stupidest bidder.

92. Ordinary shadows fall upon a large plant, depriving it of much-needed sunlight.

93. Unbeknownst to the shop owner, the coat rack in a small merchant's store turns out to be a magical gateway to another dimension.

94. Trolls dump gunpowder into the river and threaten to blow it up unless their demands are met.

95. An alchemist enchants an innocent and magically illiterate person's head into a powerful magic item.

96. Cold dragons are getting warm by stealing multiple wool jackets from fat nobles and forcing tailors to sew them together.

97. Stupid priests gather in public to secretly summon a horrible demon.

98. The sewer is under attack by dung beetles.

99. An intelligent diamond tells outright lies about its value and abilities.

100. A race of humanoid lizards run into town on the back of giant boars, beat their heads into the walls until they pass out, wake up hours later, demand money, end up getting ignored, and eventually leave empty-handed and grumbling.

Diese Ideen stammen von Limestone Publishing (http://www.limestonepublishing.com/index.html) aber es sollte ja wohl moeglich sein die 100 Ideen auf 1000 Ideen "aufzublasen", oder ?

Bitte die Ideen (nicht mehr als ein Satz) gleich durchnummerieren, damit man weiss wie weit wir sind...
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 8t88 am 22.10.2002 | 08:36
101. Ein verunglückter Bote beauftragt die Helden seine Schriftrolle hinter die Feindlichen Linien zu bringen...

102. Ein Magier entführt Irrlichter in eine Stadt, und sie finden nicht ins Moor zurück  ;D

103. Die Seele eines Meuchlers Kehrt zurück und saugt Leute aus, bis sie wieder (sehr stark) materiell wird...
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Boba Fett am 25.10.2002 | 13:23
104. In einem Turm lebt ein uralter, wahnsinniger Nekromant, der die Bewohner des Ruinendorfes um seinen Turm nachts als Zombies auferstehen läßt um Gesellschaft zu haben.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Suro am 27.10.2002 | 18:11
105. Eine Alte Ruinenstadt die von einem verfluchten König beherrscht wird, und dessen bewohner TAgsüber durch einen Sandsturm von dem Rest der welt abgeschnitten sind und nachts als Zombies die reisenden zerhacken die durch die Stadt kommen.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.10.2002 | 21:06
106. Die Charaktere entdecken einen Stock kindgroßer, intelligenter Killerbienen und müssen ihnen helfen, ihren Honig gegen die Jugendlichen des nahegelegenen Dorfes zu verteidigen, die sich einen Sport daraus machen, ihne zu stehlen.

107. Ein Wolkenriese hat sich in seinem eigenen Keller eingesperrt und ruft um Hilfe.

108. In einer Fernfahrerkneipe lauern Vampire auf die Gäste... Ach nee, is 'ne blöde Idee, das interessiert doch keinen... :D
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 5.11.2002 | 13:38
109. Die Beltras, jene Weltentore einer längst vergangenen Zivilisation versagen ihren Dienst, und da nun keine Infrastruktur zum Erhalt der Hoheitsansprüche der Gottkaiser Tapans mehr besteht, zerfällt das Großreich in kleine Länder, an deren Geburt die Helden mitwirken.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 7.11.2002 | 15:06
110. Ein Magier hat ein Relikt aus einer längst vergangenen Zeit gefunden und herausgefunden, dass es sich um eine Waffe handelt, die ein ganzes Land zerstören kann (A-Bombe), aus Versehen hat er die Bombe in Gang gesetzt und die Helden haben 24 Stunden Zeit die Apokalypse aufzuhalten.

EDIT von Selganor: Nummerierung eingefuegt.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 7.11.2002 | 15:24
111. Ein kleiner Einbrecher hat sich das Bein gebrochen und bittet nun die Gruppe seinen 'Fischzug' zu vollenden, damit ihm von der Gilde nicht die "Betriebserlaubnis" entzogen wird.

112. Feen bitten die Helden den Grund für die neuerlich auftretenden Schlingpflanzen herauszufinden, die Ihren Wald bedrohen.

113. Helden sollen sich in einen Sklavenhändlerring als Sklaven einschleusen, um die Hintermänner zu finden.

114. Helden vertauschen jeden Tag aufs neue ihre Körper, seitdem sie eine Hexe zu sehr geärgert haben.  ;D
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 8t88 am 7.11.2002 | 18:52
115. Eine Stadt hat einen Pakt mit Erzelementaren nicht eingehalten, die Elementare stellen die "Produktion" der Edelsteine -und Metalle ein und greifen die Stadt mit Erdbeben an.

116. Durch einige Erdbeben erwacht ein Kriegerisches Insektenvolk zum Leben und bedroht die umliegenden Ländereien.

117. Alle Blauen und Roten Drähte sind verschwunden, und die Runner werden von einem "Bomben Sabotage Unternehmen" beauftragt sie wieder zu finden.

118. Die Bauern lehnen sich gegen ihren Lehnsherren auf, die Helden stehen zwischen den fronten und müsse sich entscheiden wem sie helfen, oder ob sie den Streit schlichten.

119. Der König erfährt von einem Grossem Aufruhr der Bauern eines Landgrafen und entsendet seine Truppen, die Helden sollen es richtig stellen.

120. Ein König erfährt von seinen Spähern, dass der König des Nachbarlandes in einer Ländlichen Grafschaft Truppen stationiert und der König lässt aufmarschieren und will zu erst zu schlagen, so dass die Helden Gezwungen sind einzugreifen.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 22.11.2002 | 20:48
121. Die Macht eines einstmaligen Gottes (die sich in der letzten Träne sammelte) geriet in die falschen Hände.

122.  Ist die Frau eines SCs wirklich mit dem Stadttotenbeschwörer fremd gegangen?

123. Ein großer Sumpf, alte Ruinen und noch ältere Artefakte mit noch höheren Preisen reizen die Helden zu einer Reise ohne Wiederkehr

124. Ein Held wurde von einer marunierenden Spinne gestochen, das Gift beginnt seinen Körper zu entmaterialisieren und die Helden suchen nach einer Lösung unter Zeitdruck.

125. Ein Turm, gebaut von Menschen, um das Reich der Götter zu erreichen wird zum Schauplatz für Intrigen und Machtkämpfe verschiedener reicher Familien.

EDIT von Selganor: kleinere "Schoenheitskorrekturen"
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 8t88 am 25.11.2002 | 21:32
126.  Kaiser X ist ein Tyrann! Findet und tötet diesen Mann  ||          
Ein ;D @ Alle die "Die Attentäter" kennen.

127. Ein "hochstapler Taucht auf und will dem König mit "Beweisen" sein Geburtsrecht streitigmachen, die Helden müssen einen Gegenbeweis in einer bestimmten Zeit finden (Schwert, Dokument o.ä.)

128. 20 Mesnchen haben einen Mord beobachtet, aber es git keine Leiche und (fast) keine Hinweise.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crujach am 6.12.2002 | 20:54
129. Die Helden/Runner sollen für ihren Auftraggeber eine Geiselname inzenieren (um von einem Banküberfall abzulenken) und möglichst lange möglichst viele Polizisten beschäftigen (d.h. oft Ortswechsel etc.) Password: Swordfish gesehen? So ähnlich...
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 8t88 am 7.12.2002 | 14:49
130.
Nach einem Gedächtnisverlust des Königs müssen die Helden zusehen, dass sie die Unterzeichnung eines Friedensvertrages irgenwie über die Bühne bringen.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dash Bannon am 8.12.2002 | 00:05
gabs wahrscheinlich schon, aber alle hundert lese ich mir nicht durch

131. Ein Kult versucht einer bösen Gottheit Zugang zur Welt zu verschaffen

132. Zwei Gilden bekämpfen einander und die Gruppe wird hineingezogen

133. Ein Handelsexpidition wird ausgerüstet und sucht noch Wächter/Kundschafter/Gelehrte

134. Die Gruppe soll ein seltens Kraut/Metall/Holz beschaffen

135. Ein heiliges Artefakt wird gestohlen, die Gruppe muss es wieder beschaffen
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 9.12.2002 | 22:04
derzeitig letztes Rollenspiel meiner Gruppe:

136: Der Dieb der Gruppe wird vom Stadtmafia als Bedrohung angesehen und in der Nacht entführt

137: Ein Liebespärchen möchte aus der Stadt fliehen und so der Feede der Eltern entkommen.

138: Tempe der Teufelsgötter hat Heiligtum der Handelsgilde entwendet und bei der Wiederbeschaffung winkt eine schöne Summe Belohnungsgeld

139: Der Stadtgold und Schmuckschmied braucht eine große Ladung kostbarer Diamanten, und die Gruppe erklärt sich bereit die Karavane zu begleiten.

140: Tochter des Stadtabtrünnigen soll gesteinigt werden und die Gruppe wird um Hilfe gebeten.

141: Der Barde wird beim Flirten von der Waldhexe vergiftet und die Gruppe muss nun eine Möglichkeit finden ihn zu heilen, da die Hexe seine Seele als Gegenleistung verlangt.

Abänderung der Beispiele in zusammenhangslose Einsätzige Beispiel auf bitte eines Mods
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 8t88 am 11.12.2002 | 00:48
142. Eins der Gurppen Mitglieder ist von einem Dämon bessen, und keiner weiss wer... gleichzeitig müssen sie einem Dämonenbeschwörer Zirkel auf die Schliche kommen, aber da keiner weiss, wer den Dämon "hatt" kommt mißtrauen in der Gruppe auf...

143. Die Gruppe findet einen Stein, und muss den Körper finden, zu dem die Seele in diesem Edelstein gehört.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.12.2002 | 13:29
144. Der dimensionskundige Magier den die Gruppe in einer entfernten Stadt aufsucht wurde kurz bevor die Gruppe ankam wegen wiederholter Trunkenheit in der Oeffentlichkeit in die oertliche Irrenanstalt zum Entzug eingewiesen.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 19.12.2002 | 20:39
145. Fede zweier revaliernder Adelshäuser um den Thron und ein Mordauftrag, bzw. der entgegengesetzte versuch einen mordkomplot zu verhindern.

146. Die Stadt wird von einen neune Fürsten regiert und die Mafia ist mit seinen neuen Methoden überhaupt nicht zufrieden, wodurch die Gruppe sich entscheiden kann zwischen Fürsten überzeugung oder Intrigenspinnen innerhalb der Mafia

147. Wirtschaftsintriegen legen den Handel der Stadt lahm und die Fäden der Auflösung reichen bis hin zu den höchsten Adligen, welche sich später als Freunde einer verfeindeten Stadt herrausstellen.

148. (Etwas zur auflockerung) Dem Zoo ist ein wertvolles Tier entlaufen, welches in der STadt für eine Menge trubel sorgt und die Gruppe in Atmen hält!

149. Die Abgeordnete der Elben ist bei einem Treffen mit dem Fürsten der Stadt entführt worden und ein Krieg bedroht die ruhige Athmosphere der Stadt.

150. Beim Mumenschanz hat ein Mitglied der Gruppe eine wundervolle Frau getroffen, von der ehr nicht mehr als den Geruch des Parfümes kennt, und sich dennoch in den Gespächen unsterblich verliebt und ist nun auf der Suche nach der Fremden.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 8t88 am 18.02.2003 | 09:55
151. Die Spieler werden von ihrem eigenem Boss beauftragt ein Flugzeug mit einem VIP zu sprengen.

152. Die Spieler haben aufgrund eines Auftrags ein Flugzeug Gesprengt, der VIP war ihr eigener Boss. Sie Suchen Nun die Wahrheit.

153. Die Spieler finden heraus, dass es sich um ein Komplott ihres Bosses und des Erzfeindes hadelt.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ravengrove am 20.02.2003 | 14:55
154. In der Stadt wird eine kürzlich von einer Expedition im Auftrag eines Magiers zurückgekehrte Abenteurergruppe, auf der sie eine kleine Statue aus einem stark gesicherten Verlies beschafft haben, jede Nacht von einer beängstigenden Gestalt mit vager Ähnlichkeit mit der Statuette auf ziemlich eklige Weise dezimiert.
155. Eine Abenteurergruppe beklaut in der Annahme, er merkt es nicht, einen Magier und ist so blöd, sich danach auf eine Expedition schicken zu lassen, bei der sie einen Gegenstand beschaffen sollen - von dem sie aber nicht wissen, dass er jeden, der ihn berührt, als Ziel für ein mordendes Monster markiert.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crujach am 4.03.2003 | 16:15
156. Die Helden werden gebeten im feindlichen Land nach einer geheimen (Super-)Waffe zu suchen... (ganz aktuell im nahen Osten)

157. Unbekannte suchen einen wertvollen Gegenstand und die Helden müssen versuchen diesen zu verstecken ohne aufzufallen (... s.o.)
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 6.03.2003 | 15:51
158.
Die Helden treffen einen verwundeten (gut erscheinenden) Ritter auf der Straße der sie bittet für sie ein Artefakt zu besorgen das von boese scheinenden (aber tatsaechlich "guten") Kraeften bewacht wird.

159.
ein Dämon geht in einer Stadft um aber nur weil ihm der Widersacher des Königs das Amulett geklaut hat im den der Geist der Königstochter, die die Geliebte des eigentlich guten Dämons war, nach einem Mordanschlag am Leben erhalten wurde.

160.
ein Jungdrache macht sich einen Spaß daraus Karawanenwagen von der Straße zu furtzen

161.
Ein Magier ist mit einem Rummel unterwegs und betreibt ein Spiegelkabinett mit dem er die besucher in böse doppelgänger verwandelt, die echten sind dann im Spiegel gefangen

Edit von Selganor: Ein Satz hat ist EIN Satz. 158 entsprechend veraendert.

Anmerkung an alle Nachfolgenden: Wenn ihr feststellt dass ihr UNMENGEN an Nebensaetzen einbringen muesst, da die Idee normalerweise in 2-3 Saetzen erklaert wird... Lasst es lieber.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 11.03.2003 | 09:29
162. Ein Fürst veranstaltet einen Wettbewerb um den nächsten Baron einer seiner Baronien zu bestimmen, doch ist die Baronie leider zwischen zwei Kriegsnationen, was die Party aber erst später herausfindet.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 27.04.2003 | 16:36
163. Eine hübsche, junge Adlige täuscht den Helden, um in der Adelsgesellschaft Aufmerksamkeit zu erregen, vor, jemand wolle sie töten.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Takora_Drakan am 29.04.2003 | 14:08
164. Die Charaktere finden ein schlüpfendes Drachenei und werden von der Mutter bemerkt.

Edit: hab es mal in einen Satz gefasst - 8t88
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Rokal Silberfell am 7.05.2003 | 20:49
165. Ein (guter) Drache bittet die Helden eines seiner Eier, das eine andere Gruppe geklaut hat, wiederzubeschaffen.

166. Ein Magier macht sämtliche Stadtwachen und Soldaten arbeitslos, indem er einfach alle Monster niedermacht.

167. Eine allwissende Müllhalde bittet die Helden ein bestimmtes zerbrochenes Artefackt zu bergen, um sich selbst zu erweitern :D
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 15.05.2003 | 20:34
168. Die finsteren ,,Schelme" verschwoeren sich um dem Koenig bei seiner Geburtstagfeier zu Gratulieren....

Nach 167 kommt 168 und NICHT 145
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 27.05.2003 | 11:02
169. verschollene Kreuzritter kehren nach hunderten von Jahren in ein Land zurück, das sie mittlerweile vergessen hat. Sind es überhaupt die Echten Kreuzritter ?

Was ist an der Formulierung "IN EINEM SATZ" so schwer zu verstehen?
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 28.05.2003 | 14:53
170. Unschuldig in den Händen eines skrupellosen Gefängnisdirektors eines erzbürokratischen Staates, erfahren die SC von den Ausbruchsplänen eines berüchtigten Bösewichts.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chaos am 28.05.2003 | 20:07
171. Morgen ist [beliebiges religiöses Fest einsetzen], und die Charaktere haben immer noch keine passenden Geschenke für ihre Verwandtschaft.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 30.05.2003 | 10:45
172. Ein deutscher Jagdflieger aus dem 2.Weltkrieg stürzt durch ein sich plötzlich öffnendes Dimensionstor mit seiner Maschine in die Burg der Stadt, in welcher sich die Charaktere befinden...

173. Ein unbekanntes Meeresungeheuer macht die hiesige Küste unsicher und versenkt mehrere Schiffe, bei genauer Untersuchung entpuppt sich das Ungeheuer als ein U-Boot, geführt von Drow.

174. In der Wildnis geraten die Helden in einen magischen Sturm, welcher sie in eine andere Welt schleudert wo sie Alle als Gnome wieder aufwachen.


Edit: Habe mal im gesamtem Thread die Abenteuerideen von einigen Leuten, die hintereinander mehrfach verschiedene Ideen in einzelne Postings packten, zusammengefasst. - 8t88
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chaosdada am 2.06.2003 | 17:25
175. Die (zivilisierten) Helden verhindern in einem Hinterwäldlerdorf, dass eine harmlos wirkende alte Frau gehäutet wird, weil jemand meint, sie sei von einem Dämonen besessen - dumm nur, dass derjenige damit recht hatte und der Dämon schrecklichen Schaden anrichtet.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: mkill am 2.06.2003 | 17:51
176. Satanische Botschaften auf einer rückwärts gespielten Schallplatte verwandeln Teenager in ...

177. Ein Drache entführt eine Prinzessin, die so ein scheußliches Weib ist, dass niemand sie haben will, nicht der Drache, nicht der Vater, keiner der Prinzen im Land, aber die Heldentruppe bekommt einen leichten Sieg gegen den fliehenden Drachen, zurück bleibt ein kleiner Schatz und ein neuer Henchman...

178. Ein Portal in einer besessenen Fernbedienung läßt eine Couch-Potatoes in einer Fantasy-Welt stranden ... (wie klassisch)

179. Der Daimyo von Aogawa sucht eine Frau für seinen sehr feminin geratenen Sohn

180. ein 2500 Jahre altes Original (?) des alten Testaments wird aus einem Londoner Museum gestohlen, ...

181. Die Rennwagen eines F1-Teams gehen reihenweise in Flammen auf und die Fahrer entkommen nur knapp, bisher ...

182. In den Überresten einer explodierten Tankstelle werden Reste eines unbekannten Metalls gefunden ...

183. Cthulhu lebt doch unter dem Pentagon

184. Die schmelzenden Gletscher der Alpen legen eine Pyramide frei

185. Kinder entwickeln mysteriöse Mutantenkräfte und Nachforschungen deuten immer wieder auf den Genuss von Gummibärchens hin, die Rolle Thomas Gottschalks bleibt ...
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 2.06.2003 | 21:15
186* Toetet den (boesen)Printzen und Rettet die (letzte)Drachin...

*es gibt 10 arten von Menschen,
die einen verstehen das binaer System, die anderen nicht.
*2 Es gibt 3 Arten von Mathematikern. Die einen koennen zaehlen, die anderen nicht
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 6.06.2003 | 11:56
187. Die Charaktere haben einen Gedächtnisverlust erlitten und müssen ergründen, was sie in den letzten Tagen getan haben und warum sie keiner mehr mag...
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 10.06.2003 | 23:23
188. Ein seltsames Holzkästchen wird an den Strand gespült, auf dem Deckel ist "Jumanji" zu lesen...
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Pricuricu am 10.07.2003 | 01:28
189. Die Charaktere gehen einer seltsamen Mordserie in einem Dorf nach, die tatsaechlich von einem der Charaktere, der von einem Geist besessen ist, waehrend er schlaeft und ohne sein Wissen veruebt werden.


die Rede ist von einem Geist, Phantöm, o.ä.Es stellt sich heraus, dass einer der Spieler der Mörder ist und nichts von seinen Taten des Nachts weiß, weil er sich einen bösen Geist "eingefangen" hat, der ihn des nächtens übernimmt. Schön, ist dann auch, wenn der Verdacht der Leute auf einen anderen Charakter gelenkt wird, weil zB die Mordaxt neben seinem Bett steht (klar, wen der Kollege+Geist ihm die da hinstellen...).

Auch hier bitte nur EIN Satz.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Kendra Lotos am 13.08.2003 | 10:57
190. Ein Held wird von einem bösen Magier gefangengenommen und als Opfer einer von ihm ausgerichteten Jagd eingesetzt, die anderen Helden müssen ihm helfen da rauszukommen, indem sie sich als Jäger ausgeben.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 22.08.2003 | 22:49
191. Denkt euch was für 192 aus.

192. Du bist vergiftet worden und hast noch einen Tag zu leben, Du sollest nach einem Heilmittel suchen!
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Radagast am 27.08.2003 | 14:22
193. Deine Helden erleiden Schiffbruch und stranden auf einer kleinen Insel auf der ein friedlicher Goblinstamm von Orks für den Bergbau als Sklaven gehalten wird.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 27.08.2003 | 14:50
194. Der Troll Felschen möchte Balletttänzer werden und sucht ein Ballettröckchen für sich.

195. Ein Lich sucht die örtliche Heilerin auf und verlangt ein Lifting.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Patrizia am 25.09.2003 | 13:34
195a). Ein Held will zum Zwergenkönig
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 24.10.2003 | 12:34
196. Star Wars goes Star Trek und Du hast nur Extremisten am Tisch sitzen ;D

197. Dein Klo spielt verrückt und Du suchst verzweifelt einen Installateur der es wieder richtet.

198. Du wirst auf Erbensgröße verkleinert und mußt nun Fussel das Wollhaar und Claan die Zecke bekämpfen

199. Du bist eine veraltete Firewall und mußt Sobig.F abwehren ohne die Internetverbindung benutzen zu dürfen/können

200. Du warst beim Zwergenkönig und sollst nun dem Haustroll als Sülze dienen. Rette deine Haut ::)
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Raven am 29.10.2003 | 20:43
201. Ein alter Mann, ist Lykantroph, und beauftragt die Helden in seiner Verwandlungszeit auf seine Tochter aufzupassen, weil er angeblich auf Reisen ist.
Titel: Re:1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Thalamus Grondak am 15.01.2004 | 13:14
202. Ein unter der Erde lebender Stamm niederer Lebensformen(wie z.b. Goblins) entführen, zu versklavungszwecken, regelmäßig, aber nicht zu häufig, Kinder aus einem Nahegelegenen Dorf, und die Eltern lassen dies zu, weil die Entführer sonst alle Kinder Töten wollen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 15.02.2004 | 18:27
203. In einer Magierschule wird ein wertvolles Buch entwendet und sorgt für starkes Mißtrauen und offene Feinschaft.

204. Nach mehrmaligen fehlgeschlagenen Mordversuchen kommen die Helden zu dem Schluss, dass sie jemanden verärgert haben.

205. Wieso versucht die Tempeldienerin die Helden davon abzubringen die Stadt zu verlassen.

206. Einer der Helden träumt von einem dunklen Ort und gerät in Panik, als sie sich nach einem plötzlichen Gewitter gerade noch in ein Gasthaus am Wegesrand einkehren können.

207. Von einem höflichen Bauer übernachten die Helden in der Scheune und werden des Nachts von einem Pferd angeschwatzt, welches in Wirklichkeit ein/eine verwandelte/r ..... ist.

208. Nach schlechten Wetter ist die ganze Gruppe ordentlich verschnupft und heiser und seltsamerweise bekommen alle kaum ein Wort heraus, was zu dramatischen Entwicklungen fürht als sie in der nächsten Stadt eines schweren Verbrechens bezichtigt werden
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 23.02.2004 | 13:45
209. Das Motel ist auf einem alten Indianerfriedhof gebaut worden...

210. Die ZomTec - Fabrik erleidet eine Bifi - Knappheit.

211. Irgendwer begeht Greueltaten im Namen der SC.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ein am 23.02.2004 | 13:52
212. Man muss als Mitarbeiter des Osterhasens Weihnachten verhindern. ::)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 7.03.2004 | 13:43
213. Der Großinquisitor kommt in die Stadt!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Suro am 12.03.2004 | 22:13
214.Die Spieler laufen ganz normal eine Straße entlang, doch scheint die Straße endlos zu sein.

215.Der Mann mit dem sich die Spieler an der BAr unterhalten haben wird mitten im Gespräch von einem killer erschossen.

216.Ein Novize einer Todesreligion beschliesst dass er eigentlich doch nicht so schnell sterben will und ruft die Spieler zur Hilfe.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 10.04.2004 | 18:12
217. Plötzlich werden die Charaktere in die Sowjetischen Staaten von Amerika befördert.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: 6 am 13.04.2004 | 09:12
217. Plötzlich werden die Charaktere in die Sowjetischen Staaten von Amerika befördert.
Gibts schon!
Nennt sich "Year of the Phoenix" und wurde 1986 auf den Markt geworfen. ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 15.04.2004 | 10:23
217. Plötzlich werden die Charaktere in die Sowjetischen Staaten von Amerika befördert.
Gibts schon!
Nennt sich "Year of the Phoenix" und wurde 1986 auf den Markt geworfen. ;)

Echt? Welcher Verlag und welches System?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.04.2004 | 10:32
http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=1339
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 12.05.2004 | 20:00
218.     Ein Hofnarr entpuppt sich als psychopathischer verrückter Nekromant, der in seiner Kammer im SChloss massenweise Ghule züchtet, um sie auf den König zu hetzen, da dieser den Narren/Nekro ständig auslacht  ~;D

ziemlich pseudo ;-)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 31.05.2004 | 19:31
219. Einer der Helden wird das nachts alleine von einem Werwolf gebissen und die anderen Helden merken nix, bis dann die nächste Vollmondnacht kommt... >:D

220. @Grötzi: Der König wiederum entpuppt sich ebenfalls als Nekromant, der auch Ghoule züchtet, so entsteht ein Krieg, und die Helden müssen Streitschlichter spielen

221. Ein Großwesir, der Kalif werden will anstelle des Kalifen, heuert die Helden als Sniper an, doch ziemlich gleichzeitig tut der Kalif dasselbe, da er sich durch den aufdringlichen Großwesirs gestört fühlt...

222. D.O.R.P.: Die Nerds gelangen in ihren heimischen RPG-Shop und purzeln mitten in einen Klinch zwischen D&D und DSA-Spielern ::) und müssen die Streitenden davon überzeugen, wie kindisch ihr Streit ist und das die D.O.R.P. Weg und Ziel ist ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Plutoniumdrache am 19.07.2004 | 19:43
223. Es gibt eine Insel.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 22.07.2004 | 16:53
224. Asketische Mönche eines Bergklosters brechen alle 10 Jahre auf um die Umgebung in einem gewaltigen Fressrausch zu verwüsten und alle Nahrungsmittel die das Land hergibt zu konsumieren.

225. Ein freundlicher Nekromant bietet in den Dörfern der Umgebung kostenlose Wiederbelebungen an und wird dafür von einer Gruppe Kleriker gejagt die ihre Existenzgrundlage bedroht sehen.

226. Ein Rudel sprechender Wölfe sucht ein Antidot gegen eine Krankheit, die einige von ihnen des Vollmonds zu Menschen macht.

227. Ein Kleriker gründet eine neue Religion zu deren Heilslehren die Gotteslästerung und Vielweiberei gehören.

228. Der böse Kalif eines Wüstenreichs will die überaus hässliche Tochter eines anderen Kalifen loswerden, die er diesem geraubt hat, dieser aber nicht wiederhaben will.

229. Die Frauen eines kleinen Dorfes schicken die Helden zu einem Erzmagier, der mit Geistbildern in der Umgebung verkündet hat er habe ein Wundermittel gegen Cellulite gefunden.

230. Die Bauern eines Dorfes verklagen ihren Feudalherren auf Zahnersatz und medizinische Grundleistungen sowie Möglichkeiten, statt Kriegsdienst einen Ersatzdienst zu leisten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Japan001 am 12.08.2004 | 15:35
232 Ein Held/heldin wacht auf und findet sich mit dem Prinzen/prinzessin in einem Bett wieder, beide haben einen KAter und morgen soll der Prinz / die Prinzessin eigentlich heiraten...

233 Junge Mädchen verschwinden, nachdem sie bei einer Baronin als Angestellte angeheuert wurden..... (Da gab es mal so ne Baronn)

234 Alles Bier/Met in einer Gegend ist troclken gelegt worden und es gubt nun eine Krise im Staate Dänemark.

235 Die SC kommen in einen Ehestreit zweier Drachen.

236 eine Prinzessin will sich amüsieren natürloch heimlich und stolpert den SC nachden sie mitten im Schlamassel steckt übber die Füße
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chaos-Pirat am 24.08.2004 | 02:04
237 Ein Verrückter schickt die Köpfe verschiedener Personen(die sich irgendwelcher dämlicher Vergehen schuldig gemacht haben) an die Ordnungshüter der Stadt. Die Helden erfahren davon und müssen den Verrückten und seine Beweggründe finden.

Der Betreff lautet "in EINEM Satz".
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Japan001 am 31.08.2004 | 21:56
238 die Helden werden in eine Irrenanstalt geliefert und müssen nun beweisen, dass sie nicht verrückt sind....... ::)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gwynnedd am 1.09.2004 | 13:03
239 Die Helden werden in eine Irrenanstalt eingeliefert und sind verrückt  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Japan001 am 1.09.2004 | 16:27
240 held/in ist in eine arrahgngierte heirat verwickelt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ikosaeder am 1.09.2004 | 17:52
241: Ein kauziger alter Mann behauptet, in der Stadt würden Monster herumlaufen, und verschwindet kurz darauf spurlos
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Pilger am 1.09.2004 | 18:23
242: Die Spieler stellen beim Plündern einer Grabanlage fest, dass die Körper der Toten ihre eigenen sind - nur halt schon vor Jahren gestorben und hier begraben...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Japan001 am 2.09.2004 | 01:00
243 Der Sensenmann macht urlaub und die spieler sollen ihn in der Abwesenheit vertreten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 13.09.2004 | 13:21
Es ist schwierig, so spät noch einzusteigen und nichts doppeltes zu posten, aber ich versuch's:



244: Eine Spielerin verliebt sich in einen Drachen!

245: Die SC's töten eine Horde Orks, woraufhin ein Orkbaby auf die Lichtung kommt und "Papa?" sagt.

246: Die Matrix geht kaputt!  ???
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 21.09.2004 | 19:29
Wir sind noch lange nicht bei 1000 !!! Also packen wir's an.


247: Das Kind eines Freundes ist unheilbar krank und die SC müssen das magische Heilmittel finden.

248: Aus einem Dungeon wurde der Drache geklaut und die Spiler müssen ihn zurückbringen.

249: Die Spieler müssen den Fluch vom Animeland entfernen, der dafür sorgt, dass die Charaktere schlecht gezeichnet sind.

250: (ein Viertel ist geschafft) Dem Furry in der Gruppe wurde das Fell geklaut/weggehext.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Feanor am 19.10.2004 | 11:04
251. In die Stadt kommt ein fahrender Zirkus, aus dessen Zelt des Nächtens seltsame Geräusche zu hören sind.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.10.2004 | 11:18
252. Die SC tauschen durch einen Fluch ihren "Körper" mit dem ihrer Intelligenten Waffen
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Don Kamillo am 25.10.2004 | 20:58
Habe zwar nicht alles gelesen, denke aber, daß ich auch noch was beisteuern kann.

253. Ein Hochwasser gefährdet die Wildbestände eines Barons und die Helden müssen die Wildtiere in Sicherheit bringen.

254. Eine Prinzessin verdreht einem der Helden den Kopf und lädt ihn zu einer bestimmten Zeit zu sich ein, wie viele andere auch...

255. Ein Doppelgänger nimmt den Platz eines Charakters ein, während der echte Charakter zu irgendwelchen Taten der Gruppe "interviewt"wird.

256. Ein Nahkampfspezialist plant einen Anschlag in einem Dampfbad und die gruppe soll es verhindern, mit Handtüchern bewaffnet...

257. Die Helden sollen einen jungen Prinzen beschützen, der nur gefärliche Hobbies hat.

258. Jemand hat ein Irrenhaus in die Luft gejagt, mit all seinen Insassen, und jeder Insasse hatte Dreck am Stecken.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 1.12.2004 | 20:48
Die hier hab ich mir mal für AoW2 ausgedacht. Da sich in der dortigen Community niemand dafür interessiert, quäle ich euch damit.

259. Ein Hexenzirkel kommt in die Stadt und verbrennt die ansässigen Inquisitoren.

260. In einem verlassenen Gebrigsstollen soll eine Abschrift der Weltformel liegen.

261. Ein verrückter Magier verwandelt seelenlose Zombies in ganz normale Leute.

262. Findige Menschen eröffnen ein Sonnenstudio in der Unterwelt.

263. Von den ständigen Komödienübertragungen via Kristallkugel bekommen die Halblingkinder runde Augen. 

264. Versehentlich haben sich die Goblins zu einem Weinkeller der Halblinge durchgebuddelt, und es kommt zum tödlichen Kampf in einem verworrenen Labyrinth aus Weinregalen und Fässern.

265. Ein Dschinn streift in einem surrealistisch anmutenden Labyrinth, das sich im Inneren einer magischen Öllampe befindet, umher.

266. Fürst Geldhard schickt seinen treuen Gefolgsmann Eichelhans auf eine Expedition, mit der er etwas Gold in die leere Stattskasse spülen will.

267. Der Elfenprinz gefährdet den Frieden seiner Heimat, weil er sich standhaft weigert, die Töchter 11.-14. der Goblin-Matriarchin zu heiraten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 5.01.2005 | 21:50
268. Ein Verrückter zerbombt nacheinander alle Häuser in der Straße, wo unsere Heldengruppe wohnt.

269. Der Held zieht aus, um die Eltern seiner Braut kennen zu lernen.

270. In einer technisierten Welt fällt eines Tages ein Drache vom Himmel.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 6.01.2005 | 20:21
271. Ein Wer-Tiger, der sich aus irgendeinem Grund nicht mehr in einen Menschen zurückverwandeln kann, wird gefangengenommen und soll nun an einen Zoo verkauft werden.

272. Weil nach Jahrhunderten ein magisches Ritual wieder durchgeführt werden muß, muß eine alte Schriftrolle, deren Verfasser es offenbar für theologisch bedeutsam hielt, nur einen einzigen Satz, der jedoch den gesamten Inhalt zusammenfaßt, zu schreiben, ohne vorherzusehen, daß die Abschreiber im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Fehler, welche insbesondre bei der Interpunktion passieren, begehen würden, was aber passiert ist, entziffert werden, weshalb die Helden nun nach einer Kopie derselben, die natürlich nicht einfach aufzutreiben ist, weil das Ritual sehr unüblich ist und die Existenz der Schriftrolle lange Zeit geheimgehalten wurde, suchen, oder einen Weg, die Konstruktion ohne diese Hilfe zu analysieren, was insbesondre aufgrund zahlreicher Stilbrüche und diverser Einschübe, die offenbar beim Kopieren erst hinzukamen, und die Kopisten zum Teil die originale grammatische Konstruktion nicht verstanden hatten, schwierig ist, finden müssen.

 ;) Ist es nicht faszinierend, was man mit nur einem einzigen Satz alles aussagen kann?
Doch glaubt mir, wirklich faszinierend ist erst, was man damit nicht sagen kann. :P
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Patti am 28.02.2005 | 00:21
273. Die Helden helfen versehentlich der Mafia, sich in der Stadt zu etablieren und müssen den Schaden wieder gutmachen, indem sie den Bürgern den (Schutzgeld-)Versicherungsbetrug beibringen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 31.03.2005 | 12:25
274. Johann Preiser und Theo Merten sind mit ihrer Märklin-Lokomotive in der Wildnis entgleist und geraten beim Versuch, zu Fuß die Heimat zu erreichen, in das düstere Reich, das man den "Schattenbahnhof" nennt.

(Ein Abenteuer für Modellbahnfreunde) ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 14.04.2005 | 23:05
275. Die Abenteurer bekommen mindestens 5 vertrakte Aufgaben gleichzeitig von wichtigen/guten Freunden.

 
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Timo am 15.04.2005 | 09:05
276. Die Pheromondrüsen eines der Runner schlagen fehl und er wird jetzt von zwei ca. 80jahre alten rüstigen Damen belästigt.
277. Die Runner treffen im Rotten Apple auf einen Typen im schwarzen Kostüm und roten Umhang der bei den Pennern lebt und von ihnen "Al" genannt wird.
278. Die Runner wollen sin in einer Bar besaufen, als aufeinmal ein alter Typ mit einem Lichtschwert rumfuchtelt und von der Macht faselt.
279. Die Steuerfahndung wird auf die Helden aufmerksam.
280. Ein Großer Drache mit Dex1 will sich im Heimatdorf der Helden niederlassen.
281. Ein Magier hat die FamiliyJewels der männlichen Charas weggezaubert...
282. Einer der HElden wacht nach durchzechter Nacht im Bett neben einer Trollin auf.
283. Die Helden werden von einem großem, rosafarbigen Hasen belästigt, den nur sie sehen können.
284. Normale Gegenstände versuchen Gespräche mit den Helden anzufangen.
285. Jeder kann sich nur noch in Reimform/singend unterhalten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gwynnedd am 15.04.2005 | 12:46
283. Die Helden werden von einem großem, rosafarbigen Hasen belästigt, den nur sie sehen können.

hab ich schon gemacht, war kein Hase sondern ein unverschämtes kleines graues Männlein aber war echt großartig!!! :d
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 16.04.2005 | 17:14
286. Die Seele des Magiers wird bei einem fehlgeschlagenen Experiment in einen Gegenstand (Schwert, Amulett, Blumenvase, integrierter Schaltkreis, was auch immer) gebannt.
287. Die Milch der Kuh des Bürgermeisters ist sauer geworden, als der Barde gesungen hat.
288. Nach einem Zufallsfund bricht in einer bis dato weitgehend unbesiedelten Gegend ein Mithrilrausch aus.
289. Ein Kleinadliger will seine Bauern dazu zwingen, trotz des Mithrilrausches ein paar hundert Meilen weiter im Land zu bleiben.
290. Weil der Wettersegen im Großen Tempel schiefhing, hat eine furchtbare Mißernte das Land heimgesucht.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Aeron am 16.04.2005 | 18:02
291. Die ledige Tochter des grausamen Königs ist schwanger. Als das Kind geboren wurde, stellte man fest, das es eine frappierende Ähnlichkeit mit einem der Helden hat. Hat er möglicherweise die Prinzessin geschwängert?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 16.04.2005 | 21:12
Nett. Jetzt muß es aber noch zu einem Satz zusammengefaßt werden.

Ich schlage vor: "Das Kind der ledigen Tochter des grausamen Königs weist eine frappierene Ähnlichkeit mit einem der Helden auf.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Aeron am 17.04.2005 | 06:26
Na klar, "1000 Abenteuerideen in einem Satz". Ich sollte mir für das nächste Mal vornehmen, erst den Titel zu lesen und dann drauflosschreiben. ::)

Hier neuer Versuch:

292. Die Helden haben eine Einladung zum Geburtstag des Dämonensultans und suchen nun dringend nach einem passenden Geschenk.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: gemeindebauprolet am 17.04.2005 | 18:46
293: die jüngste eroberung eines SC entpuppt sich als "entgleisung" (siehe geschlechtsumwandlung)

294: jedes mal, wenn sich ein SC aufregt, geht ein gegenstand in der nähe in flammen auf.

295: die helden müssen ein gegengift gegen ihren plötzlich außer rand und band geratenen haarwuchs finden.

296: ein drache braucht dringend medizin, da er wegen seinem husten allmählich seine ganze höhle einäschert
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Timo am 17.04.2005 | 21:00
297. Durch einen Zauber müssen die Spieler die Charaktere tauschen, dabei behalten sie das Verhalten des alten Charas.
298. Einer der Charaktere schafft es ein seltsames Schwert aus einen Stein zu ziehen.
299. Die Charaktere sind auf einmal die einzigen Erwachsenen auf der Welt.
300. Die Charaktere sind auf einmal in der Teletubbiewelt, voll bewaffnet.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 22.04.2005 | 16:59
301.

Die Helden haben eine Einladung zum Geburtstag des Dämonensultans und suchen nun dringend nach...

...einer passenden Ausrede!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Aeron am 22.04.2005 | 21:10
302. Die Helden verlieben sich durch einen Liebestrank ineinander.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 24.04.2005 | 17:35
303. Eine rachsüchtige, fallen, gelassene Magiern lockt den großen, männlichen Barabaren in eine Falle und verwandelt ihn in eine Frau
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 25.04.2005 | 20:21
304. Der große, männliche (seeehr männliche) Barbar wäre gerne eine Frau!  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Aeron am 26.04.2005 | 16:41
305. Die Helden werden durch einen Zeitstrudel gezogen und finden sich als Kinder auf der Neverland-Ranch wieder. ;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 29.04.2005 | 21:23
Never!

306. In einem Glückskeks finden die Helden einen hastig aufs Papier gekritzelten Hilferuf eines Sklaven, der in der Glückskeksfabrik gefangengehalten wird.  ~;D
307. Die Kobolde sind pleite und sammeln Spenden für die Lotterie "Ende des Regenbogens".
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Aeron am 30.04.2005 | 06:54
308. Die Helden geraten aus ihrer angestammten mittelalterlichen Heimat zwischen die Dreharbeiten für die Herr-der-Ringe-Triologie, wissen aber nicht dass es sich um Filmarbeiten handelt (kennen ja nicht den Begriff Film). ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 8.05.2005 | 14:52
309. Nach der Vertreibung der Heinzelmännchen bricht die Volkswirtschaft im Königreich zusammen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Xantus am 8.05.2005 | 15:24
309. Nach der Vertreibung der Heinzelmännchen bricht die Volkswirtschaft im Königreich zusammen.

310. Im Zuge der Unruhen kippt ein Eiswagen um - nämlich auf....
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gast am 8.05.2005 | 17:03
311. den Kronprinz des Feenreiches, der auf einer Studienreise in die Menschenwelt im warsten Sinne des Wortes unter die Räder gekommen ist...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 8.05.2005 | 17:12
312. Dumbledore und Konsorten sind entsetzt, weil Hogwarts bei der PISA-Studie ganz miserabel abgeschnitten hat.

313. Der größte Dungeon im Königreich soll für den Tourismus zugänglich gemacht werden.

314. Eine Gruppe tatkräftiger Kryptotheologen sucht im Amazonas-Delta nach bislang unbekannten/unerforschten Göttern.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.06.2005 | 01:00
315. Bei einem Fehlgeschlagenen Ritual eines Schwarzmagiers wir anstelle des geflügelten Dämons Dieter Bohlen in die Spielwelt geholt. (was da wohl schlimmer ist ?  ::) )
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2005 | 18:22
Ah, endlich geht es weiter.

316. Eine Gruppe Wissenschaftler hat sich Zellmaterial von Halbgöttern beschafft, in der Hoffnung, zukünftig Halb- oder ganze Götter klonen zu können.

317. Der Bürgermeister bittet die erfahrenen Abenteurer um Hilfe, weil eine geheimnisvolle, verhüllte Gestalt, die sich nur in der Taverne zeigt, die jungen Männer des Dorfes zu halsbrecherischen Abenteuern überredet.

318. Um dem König einen Gefallen zu tun und dessen abenteuerlustigen Prinzen ein einmaliges Erlebnis zu bieten, verkleiden sich die Helden nacheinander als geheimnisvolle, verhüllte Gestalt in einer Taverne, als Straßenräuber an einem Waldweg und schließlich als Orks und Dämonen, die einen Schatz bewachen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Preacher am 13.06.2005 | 18:27
318. Um dem König einen Gefallen zu tun und dessen abenteuerlustigen Prinzen eine einmaliges Erlebnis zu bieten, verkleiden sich die Helden nacheinander als geheimnisvolle, verhüllte Gestalt in einer Taverne...
319.: Um dann von der unter 317. angeheuerten Gruppe angegriffen zu werden ;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 13.06.2005 | 18:31
Das wäre doch mal 2 koordinierte Spielrunden wert  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.06.2005 | 18:49
320. Ein Wissenschaftler erfindet die Glühbirne und macht Tausende von Lampen/Fackelherstellern Arbeitslos.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2005 | 18:54
321. Im Königreich droht eine Hungersnot, weil nach der Erfindung der Glühbirne alle arbeitsfähigen Männer beim Aufbau einer entsprechenden Infrastruktur schuften und die Felder unbestellt bleiben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Preacher am 13.06.2005 | 19:06
322. Die Hungersnot wurde überwunden, indem dank der neuartigen Beleuchtung rund um die Uhr auf den Feldern gearbeitet wurde, was einen gewissen Kalm Arcks dazu bringt, die Ausbeutung der Bauern anzuprangern, wodurch eine Revolution ausgelöst wird.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2005 | 19:15
323. Der König hat die Helden beauftragt, seinen verrückten Sohn einzufangen, der sich aus Abenteuerlust den Rebellen um Kalm Arcks angeschlossen hat.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: max am 13.06.2005 | 19:19
324 Das Licht lockt einen riesigen Drachen an und der frisst sie alle alle auf !
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 13.06.2005 | 19:29
325. Das Licht lockt Irrlichter an die in ihrer "heissen" Brunft Zeit die halbe Stadt abfackeln
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2005 | 19:33
326. Als sich die Irrlicht-Lampe durchsetzt, gehen auch die Elektriker auf die Barrikaden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Preacher am 13.06.2005 | 19:36
327 ...und - zack - gibt's den schönsten Generalstreik - was den König dazu veranlasst, die Helden auf die Suche nach dem Rezept für "Zurwindels magisches Elixier der Fügsamkeit gegen die Obrigkeit" zu schicken, um damit das Trinkwasser des gesamten Landes zu versetzen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.06.2005 | 19:41
328. Die nebenwirkungen beschaffungsschwierigkeiten und Preis von "Zurwindels magisches Elixier der Fügsamkeit gegen die Obrigkeit" sorgen für erste gehversuche im bereich der Lebensmittelalchemie.

(unglaublich, was für eine welle ein einziger, blöde satz auslösen kann  ;D)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Timo am 13.06.2005 | 19:44
328. Die Runner erhalten den Auftrag, die Entführer Dr. Janssens zu geeken.
329. Sie waren es selbst
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2005 | 22:24
329. Mönche, die sich einst einem Schweigegelübde unterworfen haben, wurden zum Glauben an den Gott des Dampfplauderns bekehrt, und Dauerschwafeln, das jeden halbwegs präzisen Gedankengang stört, ist ihre neue Lebensaufgabe.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.06.2005 | 22:28
330. Eine gruppe taubstummer helden möchte dieser Religion beitreten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 15.06.2005 | 03:50
331. Die Helden werden entführt und als Lustsklaven gehalten.
332. Der Besitzer ist des gleichen Geschlechts
333. oder der Marquis du Sade
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 15.06.2005 | 20:39
334. Ein Orden fanatischer Praios- und Hesindepriester stürmt die Stadt, untersucht alle Dokumente auf Rechtschreibfehler, übermalt die Deppen-Apostrophe auf Ladenschildern und verbrennt Schreiber, die sich nach dem ketzerischen Werk namens "Neue Rechtschreibung" richten.

335. Verzweifelte Ritter protestieren gegen eine neue EU-Richtlinie, nach der sie verpflichtet sind, ihre Bewaffnung so weit zu reduzieren, daß sie gegen einen Bauernmob auch dann verlieren, wenn er aus Kindern, Greisen und diskriminierungsgefährdeten Randgruppen besteht.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 18.06.2005 | 16:24
336. Die  Helden finden am Wegesrand frische Gräber, mit ihrem Namen darauf
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Alakaron am 20.07.2005 | 22:48
337. Die Helden finden einen großen roten Knopf mit der Aufschrift "Ende der Welt"!

338. Alle wachen in einem ganz anderem Körper auf - in einer anderen Zeit...

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Timo am 21.07.2005 | 20:43
339. Die Runner sollen die ganz seltene KarlKombatmage TCG Limited Karte von Karl besorgen, gejagt von tausenden von pickligen Teenagern.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 23.07.2005 | 19:51
340. Die Kirchen von Hesinde und Praios bekämpfen die Werke eines gewissen H. Wohlbeins, da diese die aventurische Geschichte verfälscht darstellen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Aeron am 24.07.2005 | 19:34
341. Die Helden sollendie Errichtung einer Käseförderungsanlage auf dem Mond beaufsichtigen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 14.09.2005 | 22:24
342. Die Helden sollen in die Kanalisation der Stadt eindringen, um für 100 Gold 10 Ratten, 5 Riesenratten und den Rattenkönig töten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.09.2005 | 20:32
Das erinnert mich an "Maurice der Kater" von Terry Pratchett.

343. Es herrscht ein handfester Glaubenskrieg zwischen den Menschen, die sich aus religiösen Gründen vegetarisch ernähren und stolz auf ihren guten Wein sind, und den Katzenmenschen, die von Natur aus fast nur Fleisch essen und aufgrund einer Erbkrankheit fast alle gegen Alkohol allergisch sind.

(Das diente mir als Ausgangspunkt für meine jüngste AoW-Karte.)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 7.10.2005 | 15:48
344. Die Helden haben es geschafft und auch das letzte böse Monster erschlagen und leben in einem friedlichen Utopia in dem ihnen leider schnell langweilig wird...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Schandi am 13.10.2005 | 10:46
344. Die Helden haben es geschafft und auch das letzte böse Monster erschlagen und leben in einem friedlichen Utopia in dem ihnen leider schnell langweilig wird...

345. In besagtem Utopia geschehen unerwartet neue Greueltaten, und der Verdacht fällt sofort auf die Helden, da sie sich ja erst gestern lauthals über ihre gar grausige Langeweile beschwert haben.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.10.2005 | 17:54
346. Der König schickt die Helden los, um aus dem Ausland ein paar Orks zu importieren, weil sich nach der Ausrottung der einheimischen Orkbestände die Goblins wie die Karnickel vermehrt haben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Drulak am 13.10.2005 | 17:58
347. Die von den Helden importierten Orks treten wegen Freiheitsberaubung und zu geringer Würdigung ihrer Leistungen in den Streik, da bittet der König die Helden um Vermittlung, denn sie hatten ihm ja schon einmal gute Dienste geleistet.

EDIT: Ein Satz. ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.10.2005 | 18:14
In einem Satz! Das ist wichtig.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Alakaron am 13.10.2005 | 20:24
348. Aus unerfindlichen Gründen kehrt sich regional und zeitlich  begrenzt die Gravitation um...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Preacher am 13.10.2005 | 20:55
Der ist nicht von mir, sondern aus dem Paranoia-GRW, aber der ist zu schön, um hier nicht gebracht zu werden:

349. Conan taucht auf und fängt Stunk an ;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Timo am 14.10.2005 | 10:33
350. Red Sonja taucht auf und fängt Stunk an.
351. RedSonja und Conan trefen aufeinander, verlieben sich, heiraten und bekommen Kinder.
352. Die Helden werden gezwungen Babysitter zu spielen, während die Eltern alle tollen Abenteuer erleben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 14.10.2005 | 17:54
353. Ein Dschinn bittet die Helden um Hilfe, weil er den Wunsch eines Sterblichen nicht erfüllen kann.
354. Eine Gruppe Halblinge machen sich auf die Suche nach dem Elfenreich und dem sagenumwobenen Elfenwein.
355. Vampire haben sich das Amt der Inquisitoren angemaßt und verbrennen unschuldige Weißmagier.
356. Nach dem Tod des alten Königs, der in seinem Reich die Löwen hat ausrotten lassen, fordert der verzogene Thronfolger einen "echten" Löwen für seinen Tiergarten.
357. Ein unbedeutender etruskischer Krieger hat eine Vision von der künftigen Bedrohung durch das Bauernkaff, das ein gewisser Romulus vor ein paar Jahrzehnten gegründet hat.
358. Ein Wahrsager hat vorausgesagt, daß ein Freund der Helden den Landesfürsten töten werde.
359. Die Helden müssen einen Riesen von seiner Angst vor Knaben mit Steinschleudern heilen. ;)
360. Die Helden müssen ein Zauberbuch durch 1000 Meilen Dschungel transportieren.
163. Auf aelln Dumotneknn im Rhiec vnerärdet scih auf mgisache Wisee die Reohenfigle der Bebastuchn.
362. Der Spielleiter hat seinen Spielern aufgetragen, auf dem Weg zu ihrer Runde noch ein paar Gegenstände, die ihn inspirieren, zu suchen.
363. Als Peter, Alexander und Michael das erste Mal D&D spielten, beschworen sie versehentlich einen echten Dämonen, der jetzt unerkannt irgendwo im Heizungskeller haust.

@Drulak: Satzzeichen ändern kann jeder. :P
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gwynnedd am 17.10.2005 | 11:55
364. Tod/Schicksal/Gott/Teufel... kündigen und die SCs haben die ehrenvolle Aufgabe sie zum Weitermachen zu übereden.


EDIT: Nummerierung korrigiert. Rauth

kann ich wieder nicht richtig zählen?  ::)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 17.10.2005 | 17:11
365. Eine Gruppe Rollenspieler muß, nachdem sie ein Jahr lang jeden Abend etwas anderes gespielt hat, ein Jahr Privatleben aufholen.
366. Die Helden müssen einen wahnsinnigen Tyrannen davon abhalten, in seinem Land die Demokratie einzuführen.
367. Ein elfischer Barde reist zu den Menschen, um bei ihnen den Kontrapunkt und die Komposition von Fugen zu erlernen.
368. Ein Dämon will die Weihe zum Priester des Lichts erhalten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 23.10.2005 | 12:49
369. Der Sohn des Meistermagiers hat in der Mathe-Prüfung Mist gebaut und beschwört sich einen Erzdämonen, der mal eben die Gesetze der Mathematik außer Kraft setzt. (Surrealismus im Rollenspiel?  >;D)
370. Die Helden jagen verwilderte Hausdrachen in der Kanalisation der Großen Alten Stadt.
371. Der Prinz, der eigentlich morgen den Eltern seiner künftigen Braut vorgestellt werden sollte, ist bei einem fehlgeschlagenen magischen Experiment zum Däumling mutiert.
372. Die Helden müssen dem greisen Bergkönig helfen, einen Zacken, der ihm unlängst aus der Krone gefallen ist, in den Höhlen unterm Berg zu finden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hr. Rabe am 25.10.2005 | 16:55
373. Die Helden werden von einbeinigen Waldelfen aufgefordert, einem berüchtigten Elfenbeinjäger das Handwerk zu legen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 25.10.2005 | 19:32
374. Die Helden müssen verhindern, daß RTL den großen vogonischen Dichterwettbewerb live überträgt.
375. Weil Lepra bei den Goblins als Zeichen göttlicher Gunst gilt, versklaven sie die Menschen, um sie in Aussatzfarmen zu halten.
376. Harry Potters Zieheltern versuchen, ihn zu einem Jurastudium zu zwingen.
377. Das Orakel spricht nur noch in anstößigen Limericks und treibt die Priester in den Wahnsinn.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Psycho-Dad am 25.10.2005 | 19:53
378: Alle Monster und Bösewichte sind Tod und die Helden müssen sich "echte" Arbeit suchen.

EDIT: Das üben wir jetzt nochmal.... 375... 376... 377... naa... und jetzt kommt? ;)
Nummerierung korrigiert. Rauth
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 27.10.2005 | 20:54
379. Der Orakelpriester hat vorhergesagt, daß die Helden ein grausames Schicksal erleiden wird, weil sie irgendeinen Orakelspruch in der Zukunft ignorieren werden.
380. Ein depressiver Lokalgott bittet die Helden um Hilfe, weil er seinem Dasein ein Ende bereiten will und nicht weiß wie.
381. Die Steppenreiter geben ihrem Prinzen die Schuld an der jüngsten Seuche, so daß er fliehen und die Hilfe der Helden annehmen muß.*
382. Ein verrückter Magier hat einen fliegenden Ölteppich erschaffen.

*Früher glaubte man, daß Katastrophen, die ein Volk heimsuchen, ein Zeichen dafür wären, daß der jeweilige Herrscher bei den Göttern in Ungnade gefallen sei.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Jon Snow am 1.11.2005 | 16:09
383. Die Helden stecken in einer Wüstenstadt fest, als diese von einem Reitervolk überfallen wird, und die Helden fliehen und sich verstecken müssen.

384. Ein Magier hat beim Erbauen seines neuen Turmes versehentlich seinen Bart mit eingemauert.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dorwagor am 12.11.2005 | 12:30
385. Die Erdanziehungskraft lässt immer mehr nach und die Helden müssen das Rätsel schnell lösen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dorwagor am 5.12.2005 | 13:48
386. Die Helden sind in einer Zeitschleife gefangen, bzw. ihr Tag wiederholt sich ständig und sie müssen das Problem lösen, bevor sie wahnsinnig werden...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 8.12.2005 | 15:27
387. Die Helden werden durch einen Unfall in der Zeit zurückgeschickt und werden schließlich zu den Legenden die sie in ihrerer Jugend als Vorbilder verehrt werden
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 3.01.2006 | 20:28
388. Ein paar Jugendliche aus einem Bauernkaff der Scheibenwelt finden einen unbedeutenden Gott ohne Gläubige und ziehen aus, um diesem Gott eine Religion, in der sie selbst die höchsten Priester sind, zu verschaffen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 16.01.2006 | 19:31
389. Die Helden ziehen aus um die böse Prinzessin zu erschlagen die den jungfräulichen Drachen gefangen hält
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Azrael am 16.01.2006 | 22:10
390. Durch einen Fluch stecken die Helden nun in den Körpern ihrer Feinde und diese in ihren (und stellen damit alles mögliche damit an  ;D)
391. Ein Wissenschaftlicher braucht Schutz, da er das Paarungsverhalten der Orks untersuchen will und diese das missverstehen könnten...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 17.01.2006 | 18:27
392. In einer Welt, in der der Atheismus um sich greift, läßt die gebündete Glaubensenergie einen Gott des Atheismus entstehen.
393. Die Helden wurden von der Kirche Hesindes beauftragt, den verschollenen Charakterbogen Alriks des Großen, des größten Helden aller Zeiten, zu finden.
394. Eine "Don't-feed-the-troll"-Kampagne wird notwendig, weil sich die Trolle, die von mitleidsvollen Passanten gefüttert werden, in der Großen, Alten Stadt zu einer echten Plage entwickelt haben.
395. Atlas, der Träger des Himmelsgewölbes, hat einen Bandscheibenvorfall, und da gerade kein Herkules in der Nähe ist, müssen sich die Helden etwas einfallen lassen.
396. Den Menschen ist der Himmel auf den Kopf gefallen.  ;D
397. Ein verrückter Magier hat eine Kreuzung aus Elf und Zwerg erschaffen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: tyrarachsa am 16.03.2006 | 02:36
398. Die Runner schulden jemandem eine wirklich großen Gefallen und sind darum jetzt dummerweise die Stars der Realety-Show "Shadowrun live"

399. Einer der vier Elefanten, welche die Welt tragen wird langsam müde und will schlafen

400. Die Heldengruppe kommet nach einigen Monaten in die Stadt, in der einer von ihnen eine heiße Affaire hatte und bekommt das daraus resultiernende Baby in die Hand gedrückt
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dorwagor am 16.03.2006 | 19:24
401  Jeden Tag um 24.00 Uhr reisen die Helden in eine zufällige Epoche...
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 20.03.2006 | 15:26
402. Ein Kollege im Büro nervt und Du bringst ihn wirklich aus Versehen um.

403. Die SCs sitzen ganz brav im Büro (oder bei sonstiger Arbeit) als zwei Männer in schwarzen Anzügen reinkommen und den Chef (einen Kollegen) verwursten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 20.03.2006 | 15:41
404. Charakter Not Found  ;D

405. Bösewichter aus diversen Filmen steigen aus der Leinwand und wollen "Spass" haben
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dorwagor am 20.03.2006 | 16:05
406 Ein Charakter wird wegen einer Verwechslung entführt, und die andweren müssen ihn retten, bevor die Entführer das merken... ^-^
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 13.04.2006 | 11:06
407 Die Charaktere trinken in der Bar/Taverne/Club statt Met/Donnergurgler/etc einen Alice'schen-Wunderland-Trunk.

408 Die Charaktere folgen dem weißen Kaninchen.

409 Die Charaktere überfahren aus Versehen das weiße Kaninchen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 13.04.2006 | 11:08
410 Plötzlich werden die Glücksbärchies böse.

411 Adolf Hitlers Gehirn wird mit dem Internet verbunden.

412 Was ist dieses allgegenwärtige UBIK?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 13.04.2006 | 11:24
413 Die Charaktere geraten in den Traum eines elektrischen Schafs. *scnr*
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 5.05.2006 | 12:10
414 Sterbender Engel überreicht den Charakteren sein Schwert mit einem letzen Satz...
415 Gruppe zerlegt kleine Räuberbande, die 'zufälligerweise' den Erstgeborenen des Königs/Erzmagiers/bla entführt hat
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 5.05.2006 | 19:57
416. Ein reicher Geck reizt den Krieger so lange bis er ihn im Duell erschlägt, wonach sich dabei rausstellt dass es sich um den verkleideten Thronfolger  und des Königs einzigen Sohn handelte
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Shayit am 6.05.2006 | 11:04
417. Ein magisch angetriebenes Raumschiff stürzt ab und die Gruppe wird als Rettungstrupp losgeschickt.

418. .... und stellt fest das dieses sabotiert werde was die Frage ergibt wer es war.

419. ... muss die magischen Antriebskristalle entfernen bevor diese explodieren während mysteriöse Gegner das Schiff attackieren.

420. Die Gruppe will einem ihrer Mitglieder helfen ein Geschwisterteil zu finden der in einer verfluchten Villa mit einer anderen Abenteuergruppe   unterwegs war um Stoff für ein Larpszenario zu sammeln  8)='

421. Die Gruppe soll zwischen zwei verfeindeten Staaten die sich gegenseitig bereits in einem jahrelangem Stellungskampf befinden zu einem Friedensvertrag zu bewegen.

422. Eins der (magischen) Raumschiffe der kaiserlichen Kriegsarmada ist in einem Antimateriefeld verschwunden und soll gesucht werden bevor der Feind es bergen kann.

423. Die Spielgruppe wird angeheuert die Blaupausen für einen neuen Superpanzer zu stehlen der noch im letzten Augenblick den Krieg für die böse Seite entscheiden könnte.

424. Eine durchgeknallte Magiergruppe versucht das magische Torsystem zwischen Ländern in eine Dämonendimension umzulenken und dadurch die Gunst böser Götter zu erlangen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 13.05.2006 | 06:54
425. Die Spieler dürfen aus magischen Gründen 3 Tage lang nicht schlafen.  >;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Shayit am 18.05.2006 | 22:24
426. Die SCs sollen eine angeblich schwer befestigte Burg stürmen nur um festzustellen das diese in erster Linie von friedlich-durchgeknallten,so genannten "Rollenspielern" heimgesucht wird.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 19.05.2006 | 20:08
427. Im Auftrag des multiversalen Abenteurerhilfsdienstes müssen die Helden die entlegensten Gebiete mit Waffen für böse Orks, Zauberstäben und Destillierkolben für böse Magier, Heiltränken für Helden und dunklen Kapuzenmänteln für verhüllte-Gestalten-in-TavernenTM versorgen.

428. Die Helden sollen einen mysteriösen Kult, mit dessen Hintergrund sie kaum vertraut sind, infiltrieren.

429. Ein Held muß Doppelgänger für einen berühmten Operntenor spielen, ohne sich mit Musik oder Schauspiel auszukennen.

430. Ein Alchimist hat den "Stein der Toren" gefunden, mit dem Gold in Blei verwandeln kann.

431. Die Helden wurden von einem Herrscher als Henker verpflichtet und gelten nun in der Stadt als geächtet.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Shayit am 23.05.2006 | 06:36
432. Die Helden werden von einem verdriestem Barden beauftragt durch Einschleusung einer Grupppe von Orks einen großen Sangeswettbewerb zu sabotieren  ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 28.05.2006 | 13:40
433. Alle SC und NSC hören plötzlich ein hohes Pfeifen im Ohr, das nicht aufhören will.

434. Ein Magier will mit gehirnlosen Golems die Gedankenschinder bezwingen, braucht aber Handlanger.

435. Die finstere Gestalt wurde aus der Taverne entführt, so daß die Helden sie suchen müssen.

436. Der Sproß der reichen (Al'Anfaner) Händlerfamilie fährt voll auf Sklavenmusik ab, färbt sich die Haut schwarz und trägt Ketten als modisches Accessoire, dabei soll er doch einmal die Geschäfte seines Vaters übernehmen.

437. Ein Drache bittet die Helden, ihm einen Haufen Gablonzer Schmuck zu beschaffen, damit er seinen Hort etwas "strecken" und damit seine Angebetene beeindrucken kann.

438. Eine Gruppe amazonischer Soziologie-Studentinnen fährt ins Reich der Zwerge, um eine Arbeit über patriarchische Hierarchien zu verfassen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Munchkin am 13.06.2006 | 01:49
439. [STRENG GEHEIM]
440. Die Gruppe muß herausfinden was Aufgabe 439. war.
441. Eine Fußballmannschaft - nennen wir sie doch mal...mh...Deutschland...versucht Weltmeister zu werden, ihr Problem ist aber das einunddreißig andere Mannschaften ebenfalls diese Aufgabe haben und deshalb Deutschland hindern wollen die Belohung zu kassieren, die Lösung für 439 beinhaltet.

442. .sträwkcür ella nehcerps hcilztölp
443. Du warst Präsident der USA und mußt glaubhaft darlegen das Du eine andere Vorstellung von Sex hast als der Rest der Welt >;D
444. Du bist Präsident der USA und mußt glaubhaft darlegen das dein Krieg einer gerechten Sache dient.
445. Du erwachst als Zombie und mußt deine abgefaulten Körperteile suchen.
446. Die Spieler tauchen in einem MMORPG auf.
447. Du installiert Windows, nichts stürzt ab oder bleibt hängen, dies weckt Dein Interesse dieser "Verschwörung" nachzugehen.
448. Der König sucht Leute die die Verschwörung die hinter Abenteueridee 439 steckt aufzudecken.
449. Nachdem der König abgesetzt wurde, weil er an 439 verzweifelt ist , bist Du an der Reihe.
450. Du bist Müde und mußt gegen den Schlaf ankämpfen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 16.06.2006 | 00:22
451. Die SC leben in einem totalitären Staat und sind mit der Vernichtung von Büchern beauftragt, bis ein NSC sie auf den Geschmack des Lesens bringt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Timo am 16.06.2006 | 10:45
@Prof.
Na da hat aber jemand die Abenteuerideenummer abgewartet  :d

452. Die Charaktere stolpern in einem Dorf über eine Zombieepidemie.
453. Die Charaktere müssen herausfinden wo die ganzen Zombies herkommen.
454. Die C. finden heraus, dass jeder der in der Welt stirbt zu einem Zombie wird.
455. Die C. müssen herausfinden, wie man das rückgängig machen kann.
456. Nachdem die C. die Zombiepalge gestoppt haben, finden sie heraus, das durch die Problemlösung keinerlei Wiedererweckenzauber/gaben/gegenstände mehr funktionieren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 16.06.2006 | 21:38
457. Die Helden reisen durch Zeit und Raum und finden sich in ferner Zukunft in einer zombieverseuchten Shoppingmall wieder
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.06.2006 | 21:55
@Chaos Aptom: Ja. Siehe auch 365. Übrigens: Irgendwie könnte man 452-56 auch in zwei Abenteuern zusammenfassen.

458. Ein Zwerg, der Waldläufer werden will, reist in ein Land, in dem die Zwerge noch nicht alle Wälder abgeholzt haben.
459. Da jeder Elf, den die Stadtwache in den letzten Jahren gefilzt oder festgehalten hat, angegeben hat, der letzte Überlebende seiner Sippe zu sein, wird eine Expedition entsandt, die herausfinden soll, ob es überhaupt noch Elfensippen gibt.
460. Ein Magier hat ein Artefakt in einer Wüste verloren, in der die Wanderdünen täglich ihre Lage ändern.
461. Ein fieser Magier will die Zwerge ausrotten, indem er ihnen verfluchte Brauhefe verkauft.
462. Die Helden wurden zum großen allaventurischen Töpferwettbewerb eingeladen und müssen nun einen Weg finden, das lange vernachlässigte Talent "Töpfern" möglichst schnell zu steigern.
463. Nach einer unaufgeklärten Mordserie an orkischen Gastwirten steigt der Preis für Blutwurstcremesuppe mit Kren in astronomische Höhen ...
464. Als die Menschen eine Pferdebahn durch den großen Düsterwald bauen wollen, wecken sie einen Wasserdämon, der dort seit Urzeiten schlummert.
465. Ein Magier sucht Abenteurer, die ihn bei seiner Recherche für das Buch "Dämonendomänen und ihre Domänendämonen" durch die Niederhöllen begleiten.
466. Weil die großen Kriegermönchsorden keine Frauen aufnehmen, gründen diese einen Kriegernonnenorden.
467. Ein verwirrter Lindwurm verliebt sich in ein gestrandetes Drachenboot, sehr zum Mißfallen der Mannschaft.
468. Ein Zwerg will einen gesamtaventurischen Kneipenführer zusammenstellen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Rauthorim am 20.07.2006 | 21:45
469. Cyberware wird Realität und Microsoft stellt dafür das Betreibssystem her, welches passender weise Windows heißt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.07.2006 | 14:54
470. Die Helden suchen ein vergessenes Heiligtum, um dort den Sonnengott um mildes Wetter und kupferfarbene Haut zu bitten.
471. Ein verrückter Magier hat aus Gallertwürfeln den Eiswürfel und den kleinkarierten Schachschlick gezüchtet und verkauft diese nun als Delikatessen.
472. Ein Held findet eine verfluchte Wunderlampe, die für jeden Wunsch, den sie ihm erfüllt, auch seinem Erzfeind einen gewährt.
473. Ein irrer Kleriker will Gott anstellte der Götter werden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Rauthorim am 23.07.2006 | 11:19
474. Die Helden bekommen von einem verrückten, aber mächtigen Bildzeitungsleser den Auftrag den Mars näher an die Erde heran zu schieben, damit er sich die Kosten für eine Klimaanlage sparen kann. ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 10.01.2007 | 14:43
475. Die Helden müssen ein uraltes Ritual aufführen, was schwierig ist, weil die Kopisten über die Jahrhunderte Runen, die als diffamierend empfunden wurden, durch politisch korrekte Runen ersetzt haben.
476. Die Helden sind junge Vampire, die sich aus ihrer gesellschaftlichen Isolation befreien wollen, indem sie mit ihrer Musik ein breites Publikum erreichen.
477. Der Großinquisitor tobt, weil die Magier eine neue Zauber-Enzyklopädie schreiben, zu der jeder, der mit einer Zauberkugel umgehen kann, beitragen kann.
478. Nachdem die Ritter sämtliche Drachen im Lande ausgerottet haben, kann der König bald die Beschäftigungsmaßnahmen (Turniere, etc.) für seine Ritter nicht mehr finanzieren, so daß Fehden und ein ausgewachsener Bürgerkrieg drohen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Der Count am 10.01.2007 | 16:15
479. Ein mächtiger Dämon ist genervt von einem ihn ständig rufenden Beschwörer und beauftragt die Helden, diesen zu beseitigen, da er nicht selbst gegen ihn vorgehen kann.

480. Die Charaktere erwachen eines Morgens als die Tele Tubbies.

481. Der wahnsinnige König hält die Charaktere gefangen und nötigt sie zu etwas, das er "Tinte-und-Pergament-Rollenspiel" nennt.

482. Die Charaktere erwachen eines Morgens als ihre Spieler.

483. Die Charaktere müssen den Weihnachtsmann beim Geschenkeverteilen beschützen.

484. Die Helfer des Weihnachtsmannes leisten in Wirklichkeit Sklavenarbeit und müssen von den Charakteren befreit werden.

485. Die Charaktere müssen von einer fremden Welt Tiere und intelligente Lebensformen entführen, bizarre Experimente mit ihnen durchführen und sie anschliessend wieder zurückbringen, wobei sie merkwürdige Zeichen in der einheimischen Pflanzenwelt hinterlassen müssen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 19.02.2007 | 21:06
486. Der Dunkle Kanzler sucht Hilfe in seinem Kampf gegen die Götter, den er führt, seitdem er gemerkt hat, daß viele göttliche Prophezeiungen in weiten Teilen verfassungswidrig sind.
487. Gott ist tot, und die SCs haben ihn getötet!
488. Die Betrachter wollen das Kaffeeseehandelsmonopol an sich reißen und werden Piraten. :.)
489. Eines Tages stehen alle Geister und Dämonen, die der Magier in den letzten zehn Jahren beschworen hat, vor der Tür und wollen eine anständige Bezahlung für die geleisteten Dienste.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chaosdada am 19.02.2007 | 21:17
488. Die Betrachter wollen das Kaffeeseehandelsmonopol an sich reißen und werden Piraten. :.)
Wer oder was sind denn die Betrachter?

490. Die SC sind lebendige Brote und bei den Menschen kommt es zu einer schweren Hungersnot.
491. Als die SC gerade beim Einkaufen in einem riesigen Supermarkt sind, werden alle Lebensmittel lebendig - und sie sinnen auf Rache.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 19.02.2007 | 21:25
Betrachter: Monster bei D&D. Eine schwebende Kugel mit einem großen Mittelauge und zahlreichen Auswüchsen, an denen weitere Augen sitzen. Normalerweise böse, kann mit Magie eine ganze Heldengruppe auf einmal auslöschen und hat nichts, aber auch absolut nichts mit Kaffee zu tun.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 9.03.2007 | 23:14
492. Ein unbedeutender Fürst wird in einer Prophezeiung vor falschen Göttern gewarnt, die in tausend Jahren übers Meer kommen und sein Land und das seiner Nachbarvölker verheeren werden.
493. Der Stadtrat beauftragt die Helden, etwas gegen die Heiltranksucht und das Elixir-Schnüffeln von Kindern und Jugendlichen zu unternehmen.
494. Nach dem großen Bauernaufstand muß sich eine Gruppe geflohener Adliger monatelang als Bauern tarnen, da ihnen sonst der Tod droht.
495. Die Helden jagen Steuerhinterzieher, die sich durch den B-Raum Zugang zum Finanzamtsarchiv verschafft haben, um ihre Akten zu manipulieren. (Ein Scheibenwelt-Abenteuer)
496. Ein windiger Händler hat Kristallkugeln verkauft, die dem Laien Einblick in den Frauenbereich des Badehauses verschaffen, was die Helden im Auftrag des Badehausbetreibers unterbinden müssen, aber ohne die Öffentlichkeit zu informieren, da der Hohepriester schon lange darauf drängt, das Badehaus als "Hort der Sünde" zu schließen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: sindar am 26.06.2007 | 16:16
497
Die Helden stranden auf einer verlassenen Insel und muessen einen Fluch brechen, um sie verlassen zu koennen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Stefan G. am 4.07.2007 | 14:21
Inspiriert durch Bowling for Columbine:

498. Einundderselbe schwarze Mann begeht alle Verbrechen in Amerika.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Cyrano am 4.07.2007 | 14:39
Da war doch mal ne Filmidde von mir vor langer Zeit.
Besetzung: Vash the stampede gegen Karl Lauer, verkleidet als 1001 Ninja die er ( Vash ) dann BÄM einfach immer aus dem Bild raus tritt  ;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 5.07.2007 | 21:24
Und wie soll man sich das als Abenteuer vorstellen?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Cyrano am 6.07.2007 | 08:23
Immer wieder wird Vash von dem ein und dem Selben Kerl ( Karl ) im NinjaKostüm auf immer spektakulärer Weise in immer Skurielere Situation und technigken verwikelt. Die mehr und mehr Skurielere Kontertechniken vordern.  ~;D

Die 1001 werden duch verschiedene Stirnbänder gekennzeichnet da es ja immer ein und der Selbe ist muss mann halt erkenntlich machen, dass es sich im Grunde doch um verschiedene 1001 Personenhandelt. Das Kniflige daran ist wo bekomt man 1001 Stirnbänder her die sich nicht ähneln :-\

Das ganze war und ist gaga, also fast nicht durchführbar.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 6.07.2007 | 17:24
Nun, falls Du das alles in einen Satz bringst, kannst Du es ja einmal einstellen. Ich mache derweil weiter.

499. Druiden müssen einen mächtigen Helden, der das Gleichgewicht der Welt mit seinem "Superschwert der Endgegnerzerbröselung" stört, zur Strecke bringen.
500. Ein geistig gesunder Magier soll alle Halblinge in Ganzlinge verwandeln.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: [tob]ias am 13.03.2008 | 14:12
The show must go on!

501. Ein militanter Jamaicaner züchtet intelligente Killer-Delphine, um Trinidad und Tobago einzunehmen.
502. Die Osterplüschtiere finden Weihnachten doof.
503. Ein verrückter D&D-Alchimist hat alle Gifte Rot und alle Heiltränke Grün eingefrbt und nun sterben Helden wie Fliegen...
504. Ein ehemaliger Diktator betreibt eine Tankstelle in New Mexiko und spricht seine Preise mit der Nachbar-Tankstelle ab (Kartellbildung!).
505. Eines morgens gehen plötzlich zwei Sonnen auf, die Welt ist in Panik und die Charaktere sollen rausfinden warum.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 13.03.2008 | 21:16
OT: 505 finde ich  8)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Rev. Bilk am 14.03.2008 | 12:50
506. Ein aus verschmähter Liebe verbitterter Barde will mit seiner Musik ein magisches Ritual bei der Hochzeit seiner Angebeteten stören, um Ihre Liebe zurück zu gewinnen, löst aber dabei den Untergang der Stadt / des Landes aus.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 25.03.2008 | 15:02
507. Die SC sind eine CSU-Seilschaft und müssen im Auftrag Erwin Hubers ein mächtiges Artefakt aus der Strauß-Gruft holen, mit dem sich Huber die Herrschaft über alle Parteien Europas sichern will.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Pilger am 27.03.2008 | 00:54
508: Die Charaktere erwachen zwar im Gasthaus des fremden Dorfes, in welches sie gestern einkehrten, doch alles besteht jetzt am Morgen aus verfallenen Ruinen, schon lange lebt hier niemand mehr.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 27.03.2008 | 01:34
509. Die Kinder eines der Charaktere erweisen sich als die Inkarnationen des Bösen, die den Untergang der Welt heraufbeschwören werden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 27.03.2008 | 01:38
510. Die Charaktere wachen mittags im Trog vor einer Dorfkneipe auf und stellen fest, dass ihre Pferde fehlen, das Milchmädchen rot anläuft und sowieso der Rest des Dorfes sie kennt/ bzw. sie die Töchter heiraten sollen.
511.SIe stellen auch noch fest, dass sie jeweils passende Tattoos auf dem Rücken haben: "Suite" "Duot" oder "Jurogue""Yurule" o.s.ä. ;D
Edit: *grummel* umnummerier (das Wort sollte man mal in meiner Schnellschrift sehen...schrecklich, auch dass es jetzt mit drei "m" geschrieben wird...)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gaming Cat am 19.09.2008 | 00:06
WEITER! Wir kriegen die 1000 ja nie voll!  ;)

512. Die Helden gelangen über einen Strudel in ein unterseeisches Dungeon in dem sie magisch atmen können - eine Weile...
513. Die Party schafft es als erste das Grabmal unter dem Wüstensand zu betreten und harrt unermesslicher Schätze -
       aber es sieht irgendwie mehr nach einem Gefängnis, als nach 'nem Grab aus...
514. Ein böser Magier möchte sein Leben ändern, Missetaten wieder in Ordnung bringen und auf den Pfad der Tugend
       zurückfinden - er braucht nur noch ein Grüppchen "Pfadfinder"...
515. Ein armes hilfloses Monster wird von einer Bande Kopfgeldjäger verfolgt, mit denen es alleine nicht fertig wird. Als
       Belohnung für die Leibwache winkt ein seltener magischer Gegenstand, oder zumindest der Weg dahin...
516. Seit ein Zauberexperiment so richtig schief gelaufen ist, sind alle Einwohner einer Stadt plötzlich kriminell und fies.
       Wer sucht ein Gegenmittel?
517. Wenn ein Weichei von Königssohn nicht ein traditionelles Turnier gewinnt, wird sein böser Bruder bald König, also:
       Lektion 1, das Reiten..............
518. Wenn die Helden nicht einen Boten auf einem Pferdegreifen einholen, wird dem Nachbarkönigreich demnächst mit
       einer gefälschten Sendschrift der Krieg erklärt! Beeilung!
519. Die Charaktere erwachen in einer extraplanaren Festung und sollen dort einige Tests der Götter - oder mächtiger NSC -
       bestehen - danach winkt ihnen eine Aufgabe die erst wirklich schwierig wird...
520. Ein Luftschiff mit mächtigen Waffen hat einen-einige Verräter an Bord. Das Schiff soll bald entführt und für unlautere
       Zwecke mißbraucht werden!

Weiter gehts!!!  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 5.10.2008 | 22:42
Na dann will ich einmal ein paar selten genutzte Neuronen aktivieren ...

521. Die SC stranden in einem Herbststurm auf einer einsamen Insel und müssen dort überwintern.
522. Die Helden haben den falschen Fürsten unterstützt und müssen nach dessen Niederlage vor seinem Bezwinger und dessen Armee fliehen.
523. Die Helden müssen ein geheimnisvolles Verlies erkunden, das sich mit den Gezeiten füllt und leert. (Variante von 512.)
524. Weil die SC zu schwach sind, um ihr Dorf zu schützen, müssen sie sieben hochstufige NSC dazu zu bringen, ihnen zu helfen.
525. Nach dem Wahlsieg der SPD öffnet sich die Strauß-Gruft und hunderte von Untoten brechen über das Land herein.
526. Die SC sollen in Mekka den Schwarzen Stein aus der Kaaba stehlen.
527. Die SC sind Mitglieder des Saudi-Arabischen Geheimdienstes und müssen den gestohlenen Schwarzen Stein wiederfinden.
528. Die SC sind auf einer einsamen Insel gestrandet und wollen verhindern, daß man sie rettet und in ihre Heimat zurückbringt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 7.10.2008 | 10:17
529. Die Chars werden für einen 1000e Jahre alten Krieg rekrutiert und müssen als Terrorgruppe eine Stadt in Panik versetzen (Sabbatrunde!)
530. Die Chars wechseln die Setiten...äh Seiten in dem Krieg.
531. Jeder Spieler bekommt eine MIssion, die viele Menschenleben aufwiegt, muss sie aber geheim halten. Die anderen Spieler wundern sich auf einmal über das soziopathische Verhalten des einen.
532. Alle Flüche der Chars werden war....Fluch oder Segen?
533. Wer hat Capsaicin ins Weihwasser der Kirche gekippt und kommt die Welt mit den 1000 neuen Galubensfanatikern klar, die eine Gotteserfahrung hatten?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 7.10.2008 | 20:47
Eine kleine Korrektur:

531. Jeder Spieler bekommt eine Mission, die viele Menschenleben aufwiegt, muss sie aber geheim halten. Die anderen Spieler wundern sich auf einmal über das soziopathische Verhalten des einen.

Außerdem:

534. Wegen des wirtschaftlichen Aufschwungs verliert die Diebesgilde mehr und mehr Mitglieder an die Handwerkergilden, so daß sich das unorganisierte Verbrechen ungehindert ausbreiten kann.
535. Die Helden müssen nach einem Schiffbruch den Goldschatz wiederkriegen, den die Küstenbewohner als Strandgut an sich genommen haben.
536. Die Helden müssen, um Wolfgang Schäuble aufzuhalten, kompromittierendes Material aus dessen Privatleben sammeln.
537. Die Helden befinden sich in einem Zug einer Gebirgsbahn, der mit kaputten Bremsen bergab rollt.
538. Der Fesselballon eines berühmten Wetterforschers hat sich losgerissen - entweder mit diesem oder den Helden oder einigen zum Tode verurteilten Schwerverbrechern an Bord.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: reinecke am 7.10.2008 | 21:47
537. Die Helden befinden sich in einem Zug einer Gebirgsbahn, der mit kaputten Bremsen bergab rollt.
Den finde ich echt stark!

Sonst liest sich vieles hier wie 1W6_Abenteuerideen pro Satz. ;)

539. Die Charaktere jagen Fantomas.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chaosdada am 7.10.2008 | 21:57
540. Die Charaktere müssen zwei Lastwagen voller Nitroglycerin über einen gefährlichen Bergpass bringen, damit brennenden Erdölquellen gelöscht werden können.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 7.10.2008 | 22:10
541. Aufgrund eines magischen Unfalls wechseln alle Bewohner einer Stadt das Geschlecht - inklusive Spielercharakteren. Wer findet ein Gegenmittel?

542. Die Charaktere konnten einen Superschurken nicht daran hindern, die Stadt des Lichts auszulöschen und werden nun als Feinde gesucht.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dirk am 7.10.2008 | 22:35
543. Der König sieht auf und hat Tränen in den Augen. (in einer sehr das Gesicht wahrenden Kultur)

MfG
Dirk
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 7.10.2008 | 22:49
544. Die Helden haben die Aufgabe den Selbstmord des Königs wie Mord aussehen zu lassen, damit der "falsche" Sohn nicht den Thron besteigen kann.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: [tob]ias am 11.11.2008 | 01:10
545. Die Helden müssen einen Dämon auf seinen Wunsch hin wieder in seine Sphäre bringen (Gewalt ist zwecklos).
546. Fünf Schwerreiche lassen die Charaktere wegen einer Wette ein Fastfood-Laster Cannonball quer durch die Dritte-Welt-Staaten fahren.

(beide Ideen von nem Kumpel)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 11.11.2008 | 02:39
547: Eine mysteriöse Flasche/Öllampe mit seltsam waberndem Inhalt (ein versiegelter Brief mit Testament, ein anderer toller Mc Guffin) taucht auf und alle wollen sie haben. Und jede Menge alte Verbündete/Freunde der Charaktere fordern Gefallen ein damit sie ihnen allein überbracht wird. Außerdem zieht das Objekt seinen jeweiligen Besitzer magisch an und beeinflusst ihn womöglich noch.

548: Die Charaktere sollen einen leibhaftigen Gott/einen guten Geist/einen Propheten mit einer eigens zu diesem Zweck überreichten Waffe töten. (think Prinzessin Mononoke)
548a: Sie sollen ihn vor Mördern beschützen, aber der Geist/der Prophet möchte eigentlich insgeheim den Tod finden um die Menschheit von ihren Sünden zu erlösen (oder so...)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.12.2008 | 21:36
549. Der Gärtner hat es aufgegeben, die mehr als 500 Pflanzen im Zaubergarten zu stutzen, worauf der Garten ein Eigenleben entwickelt.
550. Die Helden reisen in der Zeit zurück, um den Unfalltod ihres Idols zu verhindern.
551. Der seltsame Professor will seine Zeitmaschine zurückhaben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 23.12.2008 | 02:54
552: Überall in der Stadt ist dieses komische Symbol an die Wände tapeziert worden. Gibt es da einen Zusammenhang? Kennzeichnet die Diebesgilde neue Ziele oder beinhalten sie Flüche gegen die Hausbewohner?

553: Die Charaktere wachen in den Kälteschlafkammern eines Raumschiffs auf und stellen fest das die BordKI sie entführt hat, damit sie etwas bestimmtes für sie machen.

554: Gerüchten zu Folge haben die Charaktere etwas total wertvolles erbeutet (liegt vergraben unter ihrer Wohnung, wurde ihnen in die Hand gedrückt) und die ganze Stadt ist hinter ihnen her. Haken dabei ... sie haben es nicht, aber niemand glaubt ihnen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Turning Wheel am 23.12.2008 | 10:36
555. Die Charaktere begegnen sich zufällig auf der Flucht und stellen fest, dass sie alle das gleiche Ziel haben - sich an einem mächtigen Adligen rächen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Darkling am 23.12.2008 | 11:03
Es soll doch immer nur ein Satz sein, oder?

556: Die alleinerziehende Mutter und der verwitwerte Vater von zwei mit einander liierter SCs haben sich auf dem "Eltern von echten Helden (TM)"-Fest kennen gelernt und verkünden ihre baldige Heirat...  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 23.12.2008 | 17:59
Ich hätte natürlic hauch seltsame Schachtelsätze bauen können :/

557: Der böse Overlord braucht ein wichtiges Bestandteil für seine Weltvernichtungsmaschine, das die Helden beschaffen sollen.

558: Es ist der letzte Tag im Leben der Charaktere, denn die Weltvernichtungsmaschine wurde aktiviert.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Darkling am 23.12.2008 | 18:08
Naja, die Vorgabe, dass es nur ein Satz sein soll war nicht meine Idee, sondern stand so im Startpost dieses Threads..

558a: Ein männlicher SC wird schwanger.  ~;D
558b: Falls 558a in dem bespielten Setting Gang und Gebe sein sollte wird natürlich ein weiblicher SC schwanger. ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Callisto am 23.12.2008 | 22:16
559. Nach einem Autonunfall/ählichem Desaster, stellen die SC fest, dass sie alle wild ihre Körper getauscht haben (a steckt in b, b steckt in c, c steckt in a, Zum Beispiel).

560. Nach dem Aufwachen stellen die SC fest, dass sie alle plötzlich wieder 8 Jahre alt sind.

561. Ein guter Werwolf, der die Dörfer in der Umgebung immer vor Bösem beschützt, bittet die SC um Hilfe, da eine Gruppe übler, gut ausgestatteter Werwolfsjäger aufgetaucht ist und ihm mit allen Mitteln -also auch Foltern von Unschuldigen - ans Fell wollen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Bad Horse am 23.12.2008 | 23:26
562. Ein wohltätiger NSC hat eine Belohnung von 20 Mio. Dollar auf die Charaktere ausgesetzt - weil er glaubt, dass sie ihn töten möchten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 24.12.2008 | 02:46
563: Die SCs merken, dass ihre Gedanken und Handlungen von schemenhaften Gestalten gelenkt werden, welche würfelnd um einen Tisch versammelt sind und beschließen sich gegen diese aufzulehnen.

563a: Sie haben Erfolg und übernehmen im Gegnzug diese Gestalten (spontaner LARP-Aubsruch?).

564: Einem Kind in der Nachbarschaft wachsen über Nacht Flügel und alle wollen es anbeten, instrumentalisieren, verjagen oder töten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 24.12.2008 | 11:28
565. Die Spieler werden von einem NSC angeheuert um ihn in aller Öffentlichkeit zu töten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 24.12.2008 | 11:38
566: Die Charaktere stellen fest das nur ihre Erznemesis ihnen dabei helfen kann einen noch größeren Gegner zu besiegen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Callisto am 24.12.2008 | 16:06
567. Durch einen missglückten Zauber verlieben sich Erzfeind und ein SC unsterblich ineinander und wollen heiraten!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lichtbringer am 18.01.2009 | 14:01
568) Durch den plötzlichen Fund einer riesigen Goldader fängt die Währung eines Reiches an zu hyperinflationieren und die SC sind plötzlich bitter arm und niemand kann es sich leisten, ihnen Aufträge zu erteilen.

569) Die Mäusemafia stielt immer wieder Käse aus einer Molkerei.

570) Die Erfindung der Schokolade lässt alle adeligen Frauen der Spieltwelt fett und hässlich werden, so dass es dringend Leute bedarf, die beim Abspecken oder Vermitteln helfen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Plansch-Ente am 18.01.2009 | 14:10
571. Die Spielercharaktere gründen eine Band und müssen einen Weg finden durch die ganze Spielwelt zu touren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ein am 18.01.2009 | 14:12
572) Die Konkurrenz hat das letzte lebende Monster im Königreich erschlagen und plötzlich sind die SCs arbeitslos.

573) Um ihre Abenteurerlizenz zu erneuern, müssen die SCs ihren Schulabschluss nachholen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Psycho-Dad am 18.01.2009 | 16:48
574) Ein neues Insektizit, das eigentlich nur Mücken abhalten soll, führt zum aussterben aller Insekten, was diverse Probleme mit sich bringt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: reinecke am 18.01.2009 | 17:09
572) Die Konkurrenz hat das letzte lebende Monster im Königreich erschlagen und plötzlich sind die SCs arbeitslos.
Ähnlich:
573) Im ganzen Königreich lebt nur noch ein einziges Ungetüm.

Zitat
551. Der seltsame Professor will seine Zeitmaschine zurückhaben.
Aber das ist eins der Besten. Vor allem, wenn der Prof sie von den Spielercharakteren zurückhaben will, sie ihnen aber noch gar nicht ausgeliehen hat! :D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 21.01.2009 | 00:02
575. Die SC haben nur soviel zu essen, wie sie bei ihrer Expedition in die monsterverseuchten Tofu-Bergwerke finden oder von ihren Feinden erbeuten können.
(Heroisch oder Horror - sucht es euch aus!)

576. Die SC sollen einen renommierten Schönheitschirurgen überreden, Frankensteins Monster gesellschaftstauglich zu machen.

577. Bis zum Abend müssen die SC die Zutaten für die Lieblingsspeise des Königs auftreiben, sonst wird ihr Freund, der Küchenmeister, hingerichtet.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 21.01.2009 | 00:05
578. Die Protagonisten werden verzaubert und verlieben sich unglücklich ineinander, bis sie es schaffen, eine "wahre Heldentat" füreinander zu vollbringen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: [tob]ias am 21.01.2009 | 22:37
579. Für den untalentierten Sohn eines reichen Kaufmanns/hohen Execs sollen die Klausurunterlagen seines unbestechlichen Professors besorgt werden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Visionär am 21.01.2009 | 23:46
580. Es geschieht nichts Außergewöhnliches mehr, alles ganz unspektakulär, jeder Tag ist wie der andere, die reine Routine.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Callisto am 22.01.2009 | 00:08
581. Mehrere Todesfälle verursacht durch Langeweile verunsichert die Bevölkerung in der Heimatstadt der SC.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 26.01.2009 | 19:26
582. Der dumme Diener hat das Zauberschwert des Königs an eine mysteriöse Person verkauft.

583. Ein Drache hat kurz vor Wintereinbruch einen großen Teil der Viehherden vernichtet.

584. Der greise Bergkönig beauftragt die SC, zu seinem dreihundertjährigen Thronjubiläum eine Flasche jenes Weinbrandes aufzutreiben, den er am Tag seiner Krönung trank.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Darkling am 26.01.2009 | 19:59
585. Die SCs werden beauftragt, im Wettlauf gegen die Zeit einen Thread in einem Internetforum, der "1000 Abenteuerideen in einem Satz" heißt auf Dopplungen zu untersuchen. ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 26.01.2009 | 20:55
586. Die SCs müssen die Prinzessin vor ihrem bösen Redneck-Cousin retten, der sie entführt hat und heiraten will.

587. Die Prinzessin wurde in einen Frosch verwandelt und ging bei einer Bootsfahrt verloren - wer erklärt das dem König?

588. Der Froschkönig gibt den SCs den Auftrag, den Storchenkönig außer Gefecht zu setzen.

589. Die Störche sind ausgestorben: Die SCs müssen jetzt die Babies ausliefern.

590. Die bösen Kultisten wollen dem allmächtigen Dämon das falsche Opfer bringen, woraufhin dieser die Welt vernichten würde.

591. Die bösen Kultisten werden immer häufiger Opfer von religiöser Diskriminierung und stellen die SCs als Gleichstellungsbeauftragte ein.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 29.01.2009 | 18:53
592. Die SC infiltrieren eine Bande von Sklavenjägern im afrikanischen Urwald, um dieser das Handwerk zu legen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 29.01.2009 | 22:32
593: Der Opa/Bruder/Schwipschwager eines der SCs stirbt ... will aber auf der Beerdigung partout nicht im Grab bleiben und lieber Leute anfallen.

593a: Der verantworltiche Nekromant war dessen Stammtischkumpel, der nun, da die Zombieseuche sich ausbreitet, dringend nen Kanister Jungfrauenblut braucht um die Seelen der Toten wieder zurückzuschicken.

594: 300 heldenhafte Orks (darunter die SC) müssen eine Schlucht gegen eine Übermacht von Elfen und Zwergen verteidigen, damit diese nicht ihr kleines Fascho - Königreich überrollen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 31.01.2009 | 19:00
595. Hände kommen aus der Decke http://www.brainblog.to/item/2009/01/geister-im-zimmer
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 8.03.2009 | 17:49
596. Die Charaktere müssen im Auftrag eines zwielichtigen Reinigungsunternehmens die fleißigen Heinzelmännchen ausschalten.

597. Die Charaktere müssen den verschwundenen König finden, der zuletzt beim Kauf eines Unsichtbarkeitsringes gesehen wurde.

598. Die Charaktere müssen wegen einer Wette mit 80 Talern um die Welt reisen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 23:46
599. Ein Schiff mit M.C.Escherantrieb sorgt für Furore.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 11.03.2009 | 14:00
599_b) ...indem es in die Dali-Sphäre vorstößt und dort auf einen Außenposten den Kandinskianer trifft.
Aber das POLLOCK streckt seine spritzigen Tentakel bereits nach der Mannschaft aus.

600) Die Spielercharaktere werden wegen kleinerer Verbrechen in ein Land ausgewiesen in dem ihnen
die Todesstrafe blüht.

601) Das Luftschiff der NSCs muss eine Gruppe fliegender Inseln mit Wasser versorgen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 11.03.2009 | 14:07
602) Einer der Spieler verschluckt auf der Flucht vor bösen Räubern einen wertvollen Edelstein, der nun irgendwie wieder zum Vorschein kommen muss.

603) Die Spieler sollen eine Revolution gegen den bösen Ursupator anzetteln, ohne dass allzuviele Menschen zu Schaden kommen.

604) Die Spieler müssen ein Matrixforum moderieren, in dem ein gesunder Mix aus Esoterikern und Weltverbesserern auf angepasste Konzernsklaven treffen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 11.03.2009 | 20:40
Und was machen die SC, während ihre Spieler das tun?  ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 11.03.2009 | 20:42
Spätestens bei der Nummer mit dem Edelstein sind die SCs ziemlich schnell egal ;)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 14.03.2009 | 23:36
605. Der finstere Magus Parathion versucht, die Elfen zu vergiften, um die Rohstoffe des Elfenwaldes ausbeuten zu können.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 15.03.2009 | 16:11
606. Ein kannibalistischer Elfenstamm terrorisiert ein argloses Goldschürfer-Dorf, weil sie ihre heiligen Berge entweihen.

607. Die Angehörigen der Königsfamilie von X haben plötzlich die neue Angewohnheit seltsame und tödliche Unfälle zu erleiden.

608. Sieben Zwergenkönige streiten sich um eine eisgekühlte Elfenprinzessin in einem Glassarg und beginnen deshalb einen krieg in den Minen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 16.03.2009 | 00:22
609. Die SC sollen im Auftrag des erbarmungslosen Kaisers in einem fernen Land den weisen "Meister der kosmischen Harmonien" finden und an den Kaiserhof bringen.

610. Die SC müssen dem erbarmungslosen Kaiser beibringen, daß der "Meister der kosmischen Harmonien" kein mächtiger Magier ist, sondern ein Komponist.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 16.03.2009 | 01:12
611. Aus einer Flasche Hustentropfen flieht ein darin eingesperrter, schrecklich erkälteter Djinn, der sich an der Menschheit mit einer fürchterlichen Bronchitis rächen will.

612. Der Stein der Weisen ist einem entsetzlich dummen Alchemisten in die Hände gefallen, der ihn nun benutzt, seine pubertären Träume zu erfüllen.

613. Die SCs werden entführt, um in einer weit weit entfernten Galaxis Sturmtruppen das Zielschießen beizubringen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 16.03.2009 | 01:18
614. Die Charaktere überdauern in einer Cryokammer/ einer Zeitblase eingeschlossen die nächsten paar Jahrhunderte und müssen sich mit der Zukunft ihrer Welt herumschlagen.

615. Das Raumschiff der Gruppe geht im Hyperraum verloren und die Naturgesetze beinnen sich zu verschieben, bis sie den Antrieb wiederhergestellt haben ist das Schiff nicht mehr dasselbe wie vorher.

616. Eine Flotte von abgewrackten, interstellaren Flüchtlingen möchte auf der Erde ihre Wassertanks nachfüllen, doch dummerweise wollen die Regierungen dieser Welt den Helden markieren und bereiten die Abwehr der ausserirdischen "Invasion" mit allen Mitteln vor.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 18.03.2009 | 01:04
617. Als alle Soldaten von der Siegesfeier betrunken sind, führt der nur scheinbar geschlagene Feind einen Überraschungsangriff.

618. Der junge Drache droht, das ganze Dorf zu vernichten, außer er bekommt eine Überraschung, was zum Spielen und Schokolade.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 18.03.2009 | 01:13
619. Die Himmlischen Heerscharen erklären den Menschen aus Neid auf den Anspruch als Krone der Schöpfung den Krieg
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 18.03.2009 | 01:22
620. Die obskure Sekte von nebenan behauptet einer der Charaktere sei die finale Inkarnation des Leihaftigen.

621. Wahnsinnige Reliquiensammler versuchen Jesus Christus in Frankensteinmanier anhand sämtlicher gesegneter Knöchelchen, Backenzähne, Vorhäute aus Einzelteilen wieder zusammenzusetzen um die Apokalypse zu verhindern.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 27.05.2009 | 18:10
622. Die SC müssen einem ranghohen Politiker ein befriedetes Afghanistan vorspielen, während ein Dorf weiter schon die Taliban wüten.

623. Die SC müssen einem ranghohen Politiker ein befriedetes Afghanistan vorspielen, während eine Straße weiter ein Trupp US-Soldaten unschuldige Zivilisten niedergemetzelt haben.

624. Einer der Charaktere ist Regengott wider Willen und würde gerne einmal einen sonnigen Tag erleben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 27.05.2009 | 20:01
625. Es gibt eine Dose AXE, die wirklich funktioniert.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 27.05.2009 | 23:35
626. Die SCs reisen in der Zeit zurück um für den dekadenten Zukunftsmarkt einen Porno mit diversen historischen Personen zu drehen.
627. Die SCs sind diverse historische Personen und werden von Besuchern aus der Zukunft entfürt um in einer ganz harmlosen Filmproduktion mitzuwirken.
628. Eine Terrorzelle aus genmanipulierten, invaliden Labortieren jagt Metzgereien hoch und stürmt Schlachthöfe.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 28.05.2009 | 14:34
629. Der Untergrund bricht auf und Untote Horden überfallen einen Vergnügungspark - die Helden werden geschickt, um die Kinder aus der Geisterbahn zu befreien.
630. Der Untergrund bricht auf und Untote Horden überfallen den Vatikan - die Helden werden geschickt, um die schwarze Bibel zu zerstören, die dies erst möglich gemacht hat.
631. Der Untergrund bricht auf und Untote Horden überfallen den Deutschen Bundestag - keiner bemerkt eine Veränderung.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 28.05.2009 | 14:40
632. Die Charaktere sind schwarzmagier und werden auf Grund eines Rollenspieles nur noch für Poser gehalten. Das kann Schwarzmagier nicht auf sich sitzen lassen.

633. hinter jedem Spiegel verbirgt sich eine etwas andere Welt, wenn man genau hinschaut, erkennt man die UNterschiede. MAn merkt, wie sich die Mitmenschen auch langsam ändern. Stück für Stück.

634. im obigen Fall: DU kommst nach Hause und triffst dich. Wer bekommt das Geld, wer schläft auf der Couch? Wer geht mit der Freundin/demFreund aus und wer muss mit zu den Schwiegereltern?

635. Mantel und Degen kommen in Mode und in allen Clubs und Bars hängen auf einmal Kronleuchter von der Decke... Das muss genutzt werden!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 28.05.2009 | 14:47
636: Die Helden decken auf, dass die BILD-Zeitung in Wahrheit ein Nachrichtendienst für Exilanten aus einem ähnlichen Paralleluniversum darstellt und nur die absolute Wahrheit (allerdings eben für dieses Paralleluniversum) druckt.
637: 50 Jahre in der Zukunft bricht der Megakonzern Google auf, um eine Kolonisationsmission zum Mars zu schicken - die Helden leiten das Casting für die Mannschaft.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 28.05.2009 | 14:57
638. Google hat die Ganze Welt erfasst und Skynet befindet, dass die echte zuviel Schmutz macht und verschwinden muss....
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 28.05.2009 | 15:04
639. Die Welt ist restlos im Arsch und und da nur die Priveligierten in die Matrix dürfen wollen die SCs sich ein hübsches, virtuelles Reihenhaus mit Vorgarten erhacken.

640. Ein kleiner, deprimierter Roboter will die Charaktere in den Wahnsin treiben.

641. Die Charaktere sollen den berüchtigsten vogonischen Gedichtsband in ein Hochsicherheitsmagazin für "wirklich perfide Massenvernichtungswaffen(TM)" bringen, doch die Vogonen haben da was dagegen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.05.2009 | 15:24
632. In einem Forum entbrennt ein Glaubenskrieg über [Thema hier einsetzen] und die Charaktere werden vom diplomatischen Corps angeheuert um in die Tiefen des Cyberspace einzutauchen und den Streit zu schlichten.

633. In einem Forum entbrennt ein Glaubenskrieg darüber, ob ein Glaubenskrieg im Forum entbrannt ist, und die Charaktere werden von einer der Fraktionen angeheuert um in die Tiefen des Cyberspace einzutauchen und einen Kreuzzug gegen die Argumentation der anderen (aka Geflame) zu führen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ChristophDolge am 29.05.2009 | 16:30
644. (!!): Es regnet und hört nicht wieder auf, bis alle Flüsse über die Ufer treten, die Häfen überschwemmt werden, gigantische Flutwellen alles niederwalzen und die Helden müssen herausfinden warum und es dann abstellen.

645. Nachdem das Regierungsoberhaupt der Weltpolizei an einem Schokokringel erstickt ist, müssen die Helden ausrücken, um den drohenden Bäckerizid abzuwenden.

Edit: Nummerierung korrigiert, bitte weitersagen!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chaosdada am 29.05.2009 | 16:36
@ Dolge: Dein erster müsste schon 644 sein (SeelenJägerTees 2. ist eigentlich 643).

645. Ein SC setzt sich eine merkwürdige Sonnenbrille auf, die er gefunden hat und erkennt, dass sich manipulative Aliens unter die Menschen gemischt haben, die aber ohne die Brille wie normale Menschen aussehen.

646. Durch den abschließenden Befehl "Völlig aufzuwachen" ist ein SC nach einer Hypnosesitzung in der Lage Dinge zu sehen, die normalen Menschen verhüllt bleiben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 20.10.2009 | 14:20
647. Ein Kult des Lichts droht, die Welt in Friede, Liebe und Harmonie untergehen zu lassen, und den SCs bleibt keine andere Wahl, als sich mit den Mächten der Finsternis zusammenzutun, um die Welt zu retten.

(Live erlebt. ;D)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 20.10.2009 | 14:50
648: Die SC werden in einen Schattenkrieg von mindestens 3 konkurrierenden Politsekten gerissen, der sich um die illegale Kontrolle des Drogen- und Sklavenmarkts dreht.

649: Die SCs werden in kleine Kinder verwandelt und müssen herausfinden wie sie den Zauber brechen können, während ihre Umwelt versucht sie in Waisenheime, Schulen, Dorfdissen oder sonstwohin zu entführen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 20.10.2009 | 16:19
650. Die SCs werden entführt und landen in der Vorratskammer eines Kurzentrums für Drachen mit Burnout-Syndrom.

651. Ein (wörtlich zu nehmender) Geisterfahrer heizt über die A40 der WoD, und die SCs müssen ihn stoppen.

652. Auf telepathischem Wege empfängt ein SC pausenlos die Börsenkurse von vorgestern.

653. Nachdem ein Kind seine Baumhütte fertiggestellt und es sich gerade darin gemütlich gemacht hat, beschließt der Ent, in ein fernes, fernes Land auszuwandern.

654. Die geheimnisvolle, verhüllte Gestalt in der Taverne [TM] bittet die SCs um Hilfe gegen einen Enthüllungsjournalisten.

655. Im Tanelorn bricht hektische Geschäftigkeit aus, weil jeder der erste sein will, der den 666. Beitrag für Abenteuerideen in einem Satz beisteuert.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 20.10.2009 | 17:18
656. Eine Gilde von Schwarzmagiern beschwört mit offizieller Genehmigung der Obrigkeit Dämonen, die sich den Menschen in den Nacken setzen und ihnen Sätze einflüstern wie: "Schwarztopf bietet perfekten Halt für Euer Haar", "Rondra macht mobil bei Queste, Turnier und Spiel" oder "Azriel - wäscht nicht nur sauber, sondern rein!"

657. Ein Gewerkschaftsstreik der Abenteurer zwingt die Gruppe, kurz vor der letzten Kammer des Dungeon umzukehren.

658. Eine Gruppe von Abenteurern bricht den Gewerkschaftsstreik und muß von anderen Abenteurergruppen daran gehindert werden, ohne daß diese ihrerseits den Streik brechen, indem sie auf eine Queste gehen, um die Streikbrecher zu fassen.

659. Die Runner finden auf dem zentralen Platz ihrer Stadt eine Uhr, die nichts weiter tut, als rückwärts Sekunden zu zählen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 20.10.2009 | 17:22
660. Die SC müssen einen ausgebrochenen Portraitkobold stoppen, der aus seinem, aus der Scheibenwelt geklauten, Kasten ausgebrochen ist und alles jetzt anmalt was nicht niet und nagelfest ist.

661. Die SC sind eine freakiges Streetart - Kollektiv das in einer einzigen Nacht mit dem größten Straßenkunstwerk ever Geschichte schreiben will.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Sashael am 21.10.2009 | 00:18
662. Die Heilmagie der Welt spielt verrückt und alle Heilzauber heilen den doppelten Maximalbetrag, aber wenn man mit der Heilung die normalen Lebenspunkte überschreitet, explodiert der Körper.

663. Die Dämonen schicken eine Delegation, die beim Obersten Gericht eine Klage gegen unfreiwillige (also de facto alle) Beschwörungen einreicht.

664. Menschen verschwinden und tauchen nach einiger Zeit wieder völlig entkräftet wieder auf, denn Dämonen haben Beschwörungszauber entwickelt und beschwören nun Menschen, um ihre Drecksarbeit zu erledigen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Imago am 21.10.2009 | 01:39
665. Ein besonders fieser Dämon ist im Körper eines Albino-Kaninchens wiedergeboren worden und schickt sich an die Welt mittels einer Armee teuflischer Nagetiere (mit Helium-Sprech und Gadgets ohne Ende) zu unterwerfen.

666. Die SC müssen einem Rollenspielautor mit Schreibblockade dabei helfen endlich sein langerwartetes Ponyhof-System fertigzustellen, in dem sie seine erste Playtester-Runde stellen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 26.10.2009 | 15:46
666. Die SC müssen einem Rollenspielautor mit Schreibblockade dabei helfen endlich sein langerwartetes Ponyhof-System fertigzustellen, in dem sie seine erste Playtester-Runde stellen.
Gruselig. :o Des 666. Beitrags angemessen...

667. Die Runner werden von Abteilung XY einer Corporation engagiert, um die Nachbarabteilung am Zugriff auf die Kaffeemaschine zu hindern.

668. Der Mai ist gekommen, die Bäume schlagen (kräftig) aus.

669. Die Monster eines Dungeon engagieren die Heldengruppe zum Schutz vor anderen Heldengruppen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 28.10.2009 | 09:26
670. Die SCs müssen einen irren Schneidermeister stoppen, der seine Kreationen nur noch von Skeletten vorführen läßt und damit die jungen Mädchen in der Stadt dazu veranlaßt, reihenweise zum nächsten Nekromanten zu rennen und sich in Skelette verwandeln zu lassen.

671. Nachdem die SCs den Schneidermeister gestoppt haben, müssen sie sich der Nachrede erwehren, sie stünden im Sold einer Hobbit-Fast-Food-Kette mit goldenen Torbögen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Jiba am 4.03.2010 | 14:36
672. Die SCs müssen in die Vergangenheit reisen, um ihre eigene Geburt zu verhindern und so eine katastrophale Fehlentscheidung zu verhindern, die sie in der Zukunft treffen.

673. Die SCs müssen einen Weg finden, dass der unfruchtbare Herrscher eines Königreiches mit seiner Frau einen legitimen Erben zeugen kann, da sonst die Krone an seinen misanthropischen Neffen geht.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 4.03.2010 | 14:56
674. Zwei Ritter wollen das große Turnier unbedingt gewinnen, weil sie nur dann einen Kuß von ihrer Angebetenen kriegen.

675. Ein armer Ritter von geringem Ansehen unter seinesgleichen muß ein großes Turnier veranstalten.

676. Die SC müssen einem Ogerstamm helfen, der die Schafe gegessen hat, die die Menschen als Opfergabe für den bösen Drachen vorgesehen hatten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 30.03.2010 | 12:25
677. Die Abenteurer sollen der Schicksalsgottheit eine offzielle Petition gegen Railroading überreichen.

678. SR umgekehrt: alle nichtmenschlichen Bewohner einer Fantasy-Welt verwandeln sich spontan in Menschen, und plötzlich funktionieren solche Dinge wie moderne Technik.

679. Ein Dorf wurde mitten auf die Rennstrecke eines seit ca. 100 Jahren laufenden Marathonlaufes von Ents gebaut, und die vordersten Wettkämpfer kommen gerade dort an.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 3.05.2010 | 13:54
680. Die SC werden von den Arbeitgebern der Tanelorn-User angestellt, um deren Aktivität im Forum während der Arbeitszeit zu überprüfen.

681. Der Herrscher eines Landes sieht seinen Staat kurz vor dem Bankrott und stellt die SC ein, um betrügerische Staatsbeamte, Banker etc. zu eleminieren.

682. Die SC nehmen an dem Wettbewerb "X-Land sucht den Super-Dungeoncrawler" teil.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 4.05.2010 | 13:53
683. Die SCs werden von den Tanelorn-Usern angeheuert, um die unter 680. beschäftigte Gruppe zu eliminieren, bevor sie ihre Ergebnisse zum Auftraggeber tragen kann.

684. Die SCs werden angeheuert, um die McGuffins episch mächtigen magischen Artefakte an den verwunschenen, verborgenen OrtenTM zu plazieren, wo die nächste Gruppe sie abholen soll.

685. Die SCs werden von einer anderen Abenteurergruppe als Subunternehmer angeheuert, um ihnen die eigentlichen Questen abzunehmen, während sie selbst von Taverne zu Taverne ziehen und Auftraggeber auftreiben.

686. Die SCs werden angeheuert, um sich als geheimnisvolle, vermummte Gestalten in die Tavernen zu setzen und Aufträge an Abenteurer weiterzureichen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lichtbringer am 4.05.2010 | 13:58
687. Die Ereignisse unter 685. und 686. führen zu einer Form von Kettenspiel und eine andere SC-Gruppe wird damit beauftragt, diesen Ring zu zerschlagen.

688. Die Auftraggeber unter 687. sind gar nicht von der Staatsgewalt, sondern stellen sich als weiterer Abenteuerkettenspielring heraus und die SC werden nun von der Polizei wegen Bandenkriminalität verfolgt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 4.05.2010 | 14:17
689. Zur Prüfung ihrer Fähigkeiten werden die Charaktere von ihrer Schule in der Wildnis ausgesetzt, von wo sie zurückfinden müssen.

690. Die Charaktere sollen aufklären wodurch das mysteriöse Absterben der Weinreben bedingt wird.

691. Die Charaktere sollen ein geeignetes Versteck für den künftigen Thronfolger finden, da er ermordet werden soll.

692. Die Charaktere sind plötzlich unsichtbar, auch füreinander.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 5.05.2010 | 11:51
693. Der Thronfolger hält so lange die Luft an, bis die SCs ihm sein Schaukelpferd wiederbeschafft haben.

694. Die SCs werden als Innenarchitekten zur Gestaltung eines Dungeon herangezogen.

695. nach Abenteuer 694. werden die SCs mit Netzen, Käfigen und anderen Fallen ausgesandt, um Monster für das Dungeon zu fangen.

696. nach Abenteuer 695. sollen die SCs das Dungeon gleich auch selbst testen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lichtbringer am 5.05.2010 | 12:17
Um die Selbstreferenz zu vervollkommenen:

697. Die Charaktere werden angeheuert, im Tanelorn unter verschiedenen Benutzernamen insgesamt 1000 Abenteuerideen in einem Satz zu schreiben.

EDIT:

698: Temporales Paradoxon: die in 699. beauftragten SC scheitern, weil bereits in 698. Leute angeheuert wurden, mittels einer Zeitmaschine solche Eingriffe zu verhindern, um die heilige Ordnung des Tanelorns aufrecht zu erhalten.  >;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 5.05.2010 | 12:25
699. Die Helden bekommen den Auftrag, den 698. Satz zu vernichten, das Ergebnis ist per RR zu erreichen.

700. Die SC sollen den Mord an dem letzten gerechten Thronfolger, einem Kind, verhindern.

701. Die SC müssen sich so lange auf dem Thron gegen alle Intrigen und Mordversuche halten, bis der Thronfolger bereit ist, sein Land selbst zu führen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 10.05.2010 | 10:09
702. Die Welt ist gerettet, was nun?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.05.2010 | 11:55
703. nach 702. erfolgt der Abspann in dem zu sehen ist wie die Asche von Nekro und Se durch den Wind aufgeweht wird, sich verwirbelt und wieder zu Apo'ptosé vereinigt, gefolgt von einem fadeout der Musik und die Kristallkugel schwärzt sich.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 16.05.2010 | 15:18
704. Ein neues Gesetz erklärt Abenteurer und Helden für "potentiell suizidär" und veranlasst deren Einweisung in eine Anstalt
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.05.2010 | 15:25
705. Wegen durch 704. verursachten Überfüllung müssen die wirklich Suizidgefährdeten aus der Anstalt entlassen werden und die SCs suchen - nun frei - nach einem möglichst spektakulären Weg sich in die nächste Welt zu befördern.

706. Die idiotischen Herrscher von narrow-square-nonplanet haben dummerweise das gesamte Wasser ausgetrunken, die SC werden losgeschickt um den Prinzen von Humania zu entführen und dadurch seine Mutter zu erpressen den Geheimcode für den Wasserspeicher ihres Planeten herauszurücken.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 16.08.2010 | 12:47
707. Die SCs werden angeheuert, um auf einer Welt, die nach der ultimativen Rettung an Langeweile eingeht, in die Rolle des Bösen zu schlüpfen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Khouni am 10.09.2010 | 18:57
708 Eine Krankheit lässt die Menschen jede Hoffnung, ihr Farbsehen, den Geschmacks- und Geruchssinn, kurz, nach und nach jedes Gefühl verlieren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Crazee am 10.09.2010 | 21:27
Mehr als ein Satz!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Khouni am 10.09.2010 | 21:41
Ach Mist, stimmt ja.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Falke359 am 18.09.2010 | 12:11
709: Eine Kutsche mit königlichem Wappen prescht, an den Helden vorbei, quer über den Waldweg und hinterlässt eine Schneise im Wald sowie eine Spur aus Goldmünzen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Falke359 am 18.09.2010 | 12:14
710: Ein Gnomenillusionist sammelt, verkleidet als Roter Drache, Schätze, bis die Gruppe von einem Stamm Kobolde als Opfer in die Höhle des vermeintlichen Drachen gelockt und dort verschüttet wird.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: First Orko am 14.10.2010 | 11:19
711: Der Biernachschub der kaiserlichen Truppen (zBsp auf Maraskan) ist versiegt und die Helden werden beauftragt, der Sache auf den Grund zu gehen (getreu dem alten Volkslied "Es gibt kein Bier auf Maraskan"):
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 14.10.2010 | 11:23
712. Eine Gruppe von Oldschool-Fantasy-Charakteren (Menschen, Zwerge, Elfen) gerät durch ein Weltentor ins Shadowrun-Universum. (Wahlweise auch umgekehrt.)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.10.2010 | 10:38
713: Eine Gruppe Dark Heresy Charaktere wird, nach dem der Psioniker Warphänomene verursacht hat, ins Universum der Glücksbärchies katapultiert, letztere werden von ersteren natürlich sofort für Kultisten des Slaneesh und/oder verabscheuungswürdige Xenos gehalten und sie bereiten sogleich den Exterminatus vor.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Kaisen am 16.10.2010 | 11:06
Ein Trupp Stufe 1 Fantasy Charaktere findet sich mitten in einem Krieg wieder in dem Ihre Stadt von Dämonen belagert wird, aus der sie jetzt entkommen wollen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 29.10.2010 | 11:46
715: Die Gruppe wird von einem Mann beauftragt, dessen 2. Ehefrau (die ihn schwerst gedemütigt hat...) zurückzubringen, wobei sich herausstellt, dass diese sich hat das Gesicht umoperieren/verzaubern lassen, um sich ihrerseits für die Demütigungen zu rächen, die sie als 1. Ehefrau des Mannes erlitten hat.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Funktionalist am 16.11.2010 | 20:43
716.
Weil die Kabel des Modems ein arkanes Netz bilden, verheddern sich immer mehr Geister in ihnen und schlüpfen ins Computernetzwerk und bereiten sich auf die Singularität vor.
(Die Geister, die ich rief...)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Khouni am 1.12.2010 | 20:36
717. Einer der Charaktere träumt das alles nur. Aber welcher?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 2.12.2010 | 18:05
718. Die Charaktere sind nur Figuren in einem Traum und finden dies letztlich aus heraus.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Khouni am 2.12.2010 | 21:53
719. Wer hat die Kokosnuss geklaut?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 8.12.2010 | 13:42
720. Die Charaktere werden darauf angesetzt, ein Treffen zu sprengen, bei dem Typen mit Stift, Papier und Würfeln um einen Tisch sitzen, von denen jeder einen der Charaktere führt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 9.12.2010 | 10:36
721. Die SCs werden engagiert, um unauffällig eine Ladung Goldbarren in den Tresor einer Bank zu schmuggeln.

722. Elvis lebt, und die SCs kriegen den Auftrag, das zu ändern.

723. Die Spinnen unter dem Dach eines alten Gemäuers weben Prophezeihungen, unflätige Beschimpfungen und Werbung in ihre Netze.

724. Der im Zentrum eines druidischen Steinkreises gepflanzte Baum wächst verkehrtrum, d.h. mit den Wurzeln nach oben.

725. Eine Orkarmee wird beim Versuch, die Stadt zu stürmen, von der Stadtwache verhaftet und bittet die SCs um Hilfe.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 15.12.2010 | 12:53
726. Die Toten auf dem Friedhof stehen kollektiv auf und tanzen eine Polonaise Blankeneese, bis sie ausgetrieben werden.

727. Signale aus dem Weltall weisen die Menschen auf jeden offenstehenden Hosenstall und jeden ungebundenen Schnürsenkel hin.

728. SCs mit mehr als 50HP werden von einem Zirkus entführt, um in einer Freak-Show als "die Unverwundbaren" vorgeführt zu werden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 20.12.2010 | 19:55
729. Die Helden werden angeheuert, um einer Katzenmenschenplage Herr zu werden, die dadurch entstanden, dass ein Magier sich Katze-Mensch-Chimären erschaffen wollte, die ihm als Wächter dienen sollten, wobei er allerdings nicht mit der Eigensinnigkeit der Katzen gerechnet hatte...

Edith sagt: Ich weiß gar nicht, was der Hotzenplotz meint.  ;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 21.12.2010 | 15:09
730. Die SCs müssen Phistomefel dazu bringen, seine Ideen in einen einzigen Satz zu packen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2010 | 14:35
731. Die SCs müssen Phistomefel erklären, was Hotzenplotz gemeint hat.  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ErikErikson am 22.12.2010 | 14:40
732. Die SC müssen einer alten oma über die Straße helfen, die nicht will, inklusive rechtlicher Konsequenzen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 22.12.2010 | 15:01
733. Die Helden sind magisch erwachtes Gemüse, das aus der Küche fliehen und dabei verhindern muss, dass der Koch bemerkt, dass seine Zutaten ein Bewusstsein haben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: ErikErikson am 22.12.2010 | 22:40
734. Die SC sind bekiffte und versoffene Landstreicher, die möglichst lange im Rausch bleiben müssen, damit sie die harte Realität nicht einholt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 17.01.2011 | 12:38
735. Aus dem Schacht eines Plumpsklos ertönen düstere Prophezeihungen.

736. Als die Orakelpriesterin sich als Dealerin betätigt und ihre Wahrsage-Droge unters Volk bringt, haben alle Einwohner der Stadt einander widersprechende Zukunftsvisionen.

737. Ein großer, unbekannter Planet erscheint am Himmel über der Erde und blinkt abwechselnd in grellem Pink, Lila und Giftgrün.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 17.01.2011 | 12:58
738. Die Gruppe macht eine (gemeinsame) Erbschaft und muss diese gegen Neid und Missgunst verteidigen.

739. Der Hund der Gruppe macht eine Erbschaft und ist plötzlich reicher als die Spieler.

740. Die Gruppe muss einem Brunnenvergifter das Handwerk stellen, ehe er die Metropole mit LSD außer Gefecht setzt.

741. Die Gruppe findet ein mysteriöses Rezept für ein wertvolles Gegengift, ohne jemals vorher von dem Gift gehört zu haben.

742.Das Krümelmonster ist aus der Sesamstraße ausgebrochen und vertilgt alle Plätzchen!

743. Eine eingeschleppte Pflanze vermehrt sich wie die Pest und droht, die Felder zu überwuchern.

744. Eine neue Krankheit bricht aus, alle Leute sehen alles doppelt und werden wahnsinnig (und) aggressiv.

Gogogo! Die 1000 schaffen wir!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 17.01.2011 | 13:20
@Dolge: fang mit dem Zählen _hinter_ dem Vorposter an, dann schaffen wir's noch schneller. ;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2011 | 13:23
745. Die SC werden angeheuert um Dolge Nachhilfe in Sachen Zahlen zu geben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 17.01.2011 | 13:23
745: Shadworun: Der lokae Cybernetzknotenmatrixforenpunkt(wie auch immer) wird von Internet-Trollen überrant. Also Trollen mit Internet-Anschluss.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2011 | 13:26
745. Die SC werden angeheuert um Dolge Nachhilfe in Sachen Zahlen zu geben.
745: Shadworun: Der lokae Cybernetzknotenmatrixforenpunkt(wie auch immer) wird von Internet-Trollen überrant. Also Trollen mit Internet-Anschluss.
746. Die SC werden angeheuert um Dolge gleich eine zweite Nachhilfestunde zu geben, diesmal soll dies der Gelehrte übernehmen und nicht der Barbar.  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 17.01.2011 | 13:28
745... äh, 747... äh... Viele: Der Zähler des "Abenteuerideen"-Threads im :T: klemmt, und die SCs sollen das beheben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 17.01.2011 | 13:29
Sooo nicht SJT: Deinen Beitrag kann man ja nun nicht wirklich ernst nehmen. Deswegen habe ich da die Zählung ausgesetzt.

7irgendwas: Macht doch euren Dreck allein!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 17.01.2011 | 13:32
748. Jedesmal wenn einer der Charaktere sauer wird, wird die gesamte Party durch Raum und Zeit teleportiert.

749. Die Charaktere sind damit beauftragt ein Benefizkonzert zur Erstellung eines Orkreservats zu organisieren.

750. Die Charaktere erfahren ihren exakten Todeszeitpunkt - und lang hin ist es nicht mehr..

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 17.01.2011 | 13:35
751. Die Charaktere erfahren ihren exakten Todeszeitpunkt, und er ist schon vorbei. 8]
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2011 | 13:37
752. Die Charaktere haben in 751 von einem Zeitparadoxon erfahren und müssen zurück in die Vergangenheit reisen, um sich selbst zu töten damit das Paradoxon aufgelöst wird.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 17.01.2011 | 13:49
753. Die Gruppe muss einen falschen Messias überführen.

754. Die Gruppe soll einen falschem Messias überführen, es ist aber der echte.

755. Die Gruppe soll einen falschen Messias vor der Kirche beschützen.

756. Die Gruppe soll einen echten Messias vor der Kirche beschützen.

757. Die Gruppe soll die Ankunft des Messias inszenieren, um die Kirche in Chaos zu stürzen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 17.01.2011 | 14:24
758. Den SCs wird offenbart, daß einer von ihnen, ohne es zu wissen, der Messias ist... aber nicht, wer von ihnen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 17.01.2011 | 14:42
759. Die Charaktere werden zu einem Wesen verschmolzen und es kann jeweils nur einer die Kontrolle über den Körper übernehmen
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 17.01.2011 | 19:57
760. Die Charaktere entdecken eine geheime Insel auf der alle aangeblich toten Musiker leben und zusammen den besten Song aller Zeiten komponieren, um mit seiner Hilfe die gesamte Menschheit zu unterwerfen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 27.01.2011 | 16:26
761. Die SCs müssen ein Entführungsopfer aus einem BDSM-Studio befreien... und es erst einmal zwischen den über 100 gutbetuchten und einflußreichen, freiwilligen Gästen des Studios herausfinden, ohne sie zu kompromittieren.

762. In allen Badezubern der Spielwelt erscheinen aus dem Nichts Quietscheentchen.

763. Ents besetzen den königlichen Palastgarten und erklären ihn zu ihrem neuen Zuhause.

764. Alle Flüsse der Spielwelt fließen plötzlich bergauf.

765. Fliegende Untertassen erscheinen über allen Hauptstädten der Erde und lassen Muffins herabregnen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.01.2011 | 16:47
766. Die SC müssen sich durch eine Flut von Muffins essen, um die Erde vor ihrem schokoladigen Untergang zu retten, doch der SL hat das "gluttony trait" für diese Kampagne verboten - was nun?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Sashael am 27.01.2011 | 17:23
767. Durch die Massen an Muffins bekommen alle Kinder der Welt gleichzeitig Karies und ihre Zähne fallen aus, wodurch die Zahnfee völlig überarbeitet wird und die Charaktere anheuert, um Zähne einzusammeln und gegen Geldstücke zu tauschen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 27.01.2011 | 17:25
768: Die Charaktere sollen zwischen zwei verfeindeten Parteien verhandeln, um ein Blutvergießen zu verhindern, aber es gibt einen Verräter, der die Verhandlungen sabotiert.

769: Nach dem Ende des Großen Krieges soll eine Stadt gegründet werden, in der beide Parteien friedlich beeinander wohnen, aber es muss erst ein Platz gefunden und gesichert werden, an dem diese Stadt entstehen soll.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Sashael am 27.01.2011 | 17:36
770. Die Charaktere bekommen den Auftrag, das Königlische Schloss mit Fallen und Wächterkreaturen vor Eindringlingen zu schützen.

771. Nachdem das Schloss verfallt und verkreaturt ist, löst sich der Zauber und die Charaktere merken, dass sie gerade die Festung des Erzlichs einbruchssicher gemacht haben.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 28.01.2011 | 15:29
772. Zur Lösung des Plots Nr. 766 müssen die SCs in einer langen, gefahrvollen Queste den legendären Helden sir_paul finden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 14.02.2011 | 12:06
773. Die SC müssen 13 erfahrenen :T:-User dazu bringen, eine gemeinsame, einheitliche Definition eines Rollenspieltheoriebegriffes zu finden.

774. Die SC müssen für ihre Abenteurerei ein Gewerbe anmelden und sich erfolgreich durch den Dschungel von Gewerbeamt, Banken und Finanzamt kämpfen.

775. Die SC müssen einen kriminellen Schelm an Ort X überbringen, ohne zu lachen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 14.03.2011 | 01:46
776. Die Helden werden angeheuert, um den Spuren der Verwüstung nachzugehen, die eine Gruppe Abenteurer im Gewerbeamt, diversen Banken und dem Finanzamt hinterlassen hat.

777. Die Helden müssen in die Vergangenheit reisen und verhindern, dass ein wahnsinniger Schulleiter einer wenig entscheidungsfreudigen Musterschülerin mit heillos überfülltem Stundenplan an einer Zauberschule einen magischen Gegenstand überlässt, mit dessen Hilfe sie durch die Zeit reisen kann, um gleichzeitig an mehreren Unterrichtsstunden teilzunehmen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 14.03.2011 | 09:02
778. Die Helden müssen sich gegen einen Bandwurmsatz behaupten, der eine mittelalterliche Stadt in seine Gewalt gebracht, umringt und durchdrungen und dabei bereits bei etlichen Gelehrten und Scholaren Kopfschmerzen und Durchfall verursacht, die Stadtkasse gefressen und hunderte Jungfrauen in seine Gehirnzersetzende Gewalt gebracht hat, während sich von Süden eine Armee von Intermezzi nähert, die marodierend und lauthals flegelhafte Ablenkungen grölt und der Stadtrat von einer geheimnisvollen ADS-Epidemie geplagt wird, ohne dabei den Anfang bereits wieder vergessen zu haben oder ihn ungrammatisch zu schließen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 14.03.2011 | 09:37
779. Bürokratenvampire aus einer anderen Dimension saugen alle amtlichen Formulare leer und die SC müssen sie wiederbeschaffen.

780. Die SC müssen ein zu unotem Leben verdammtes Rollenspielregelwerk aus den dunklen Anfängen des Hobbys, das wahllos Zufallsbegegnungstabellenergebnisse in die Landschaft spuckt, einfangen.

781. Eine Hexe, der in ihrer Kindheit alle Süßigkeiten vorenthalten wurden, belegt alles Naschwerk der Welt mit einem Fluch, so dass es nach Rosenkohlauflauf schmeckt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lichtbringer am 14.03.2011 | 09:48
782. Die SC werden von der Süßigkeitsindustrie angeheuert, die Hexe aus 781 zu erlegen.

783. Die SC werden von millitanten Diabetikern angeheuert, die Hexe aus 781 zu beschützen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 14.03.2011 | 09:59
um Dolge auszugleichen:

784. Orks töten!
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 14.03.2011 | 10:07
785. Ein Z versucht allen Bewohnern des Landstrichs ein X für ein U vorzumachen und muss aufgehalten werden.

786. Ein viertgeborener Königssohn reist mit den SC in die Vergangenheit, um die Geburt seiner drei Brüder zu verhindern und sich den ersten Platz in der Thronfolge zu sichern.

787. Aine Rächtschraibschweche traibt ir Unwessen unt mus besigt werdn.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lichtbringer am 14.03.2011 | 10:11
788. Die Eltern der Charaktere haben Orks abgeschlachtet, weshalb die SC sich nun für Orks einsetzen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 14.03.2011 | 12:25
78...äääh...9. Die SCs finden eine Zeitbombe, deren Uhr die Sekunden nicht runter- sondern hochzählt.

790. Im Revier der örtlichen Street Gang erscheint eine dubiose Gestalt im Trenchcoat und verkauft Sandwiches.

791. Die SCs bekommen für tausende von Goldmünzen den Auftrag, einem Magier eine Blume zu beschaffen, die in rauhen Mengen im Vorgarten seines Turms wächst.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 14.03.2011 | 12:51
792. Als ein Cafébetreiber nicht mehr alle Tassen im Schrank und ein Ent nicht mehr alle Nadeln auf der Tanne hat, vermutet man eine Verschwörung.

793. Aus einem Mittelgebirgsland taucht ein Typ auf, der sich Conarnold nennt und neben seiner Wanderzirkuskarriere König der Vereinigten Städte von Armour-Merika werden will.

794. In einem britischen Herrenhaus planen der Butler, der Gärtner, der Arzt und der Chauffeur unabhängig von einander den Mord ihres Lords.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 14.03.2011 | 13:43
OT: war das nicht mal als ernstgemeinter Ansatz gedacht? Die letzten paar dutzend Ideen sind.... hm... anders...
793. Ein Dorf wird krank was am Wasser zu liegen scheint und an der im Brunnen versenkten Leiche liegen dürfte.

794. Der Graf bekommt Besuch von seinem Vater, aber der ist seit 10 Jahren tot.

795. Die soeben befreiten Geiseln sind nun Schläfer und jede Nacht tickt einer von ihnen aus und mordet.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Lichtbringer am 14.03.2011 | 13:45
OT: war das nicht mal als ernstgemeinter Ansatz gedacht? Die letzten paar dutzend Ideen sind.... hm... anders...

Nein. Lies einfach mal den allerersten Beitrag.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 14.03.2011 | 14:02
Nein. Lies einfach mal den allerersten Beitrag.

Ist das so? ok, dann:

796. Eine Kuh fällt vom Himmel und erschlägt den Lieblingsbierbrauer der Helden

797. Kurz vor dem Backwettbewerb verlieren die Helden ihren Geschmackssinn.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 14.03.2011 | 19:45
796. Eine Kuh fällt vom Himmel und erschlägt den Lieblingsbierbrauer der Helden

798. wodurch die SC versuchen müssen, aus der Kuhmilch (oder direkt aus der Kuh) neues Bier zu brauen, um die Versorgung des regional-saisonalen Marktes zu sichern.

799. Die SC sollen eine Piratenkapitänstochter mit feuerroten Zöpfen aus einer wilden Chaos-WG mit Äffchen und Pferd zur Räson bringen und allen dreien die hohe Kunst der Plutimikation nahe bringen.


Nummer 800 schenk ich mal weiter.   :)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: aminte am 16.03.2011 | 05:04
800. Er hatte sich vorgenommen, den Millionsten Tanelorn-Beitrag zu schreiben, doch nackt und unbewaffnet, hinter feindlichen Linien kamen ihm Zweifel, dass er es rechtzeitig in den halb zerstörten Kontrollraum schaffen würde, und damit zur Konsole, wenn diese nach den heftigen Angriffen, er konnte sie nicht mehr zählen, so oft hatte er erst in letzter Sekunde Deckung gefunden, der vergangenen Stunde widerstanden hatte, was angesichts der Explosionen um ihn herum nicht sonderlich wahrscheinlich war.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 16.03.2011 | 08:24
801. Wenn der gute Fürst nicht binnen weniger Tage eine Urkunde, die in der monsterverseuchten Stammburg seines Geschlechtes liegt, vorweisen kann, erlöschen seine Ansprüche auf das Fürstentum und der böse Fürst wird es sich untertan machen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Taschenschieber am 22.05.2011 | 22:37
802. (durch aktuelle Diskussionen inspiriert) Die Spieler sind neue Mitglieder der Rollenspielpolizei und müssen dem düsteren Treiben einer FATE-Gruppe schnellstmöglich Einhalt gebieten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 23.05.2011 | 22:34
803. Die Schicksalsfäden neigen sich dem Ende entgegen, die Nornen sind weiter mit Weben beschäftigt und die letzte Seidenspinne des Schicksals ist eingegangen - werden die Helden rechtzeitig einen Ersatz finden?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 24.05.2011 | 11:13
804. Einem Magier gelingt es den Tod gefangen zu setzen - niemand stirbt mehr.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: First Orko am 24.05.2011 | 11:33
805. Den königlichen Truppen gehen im Kampf gegen die Rebellen die Biervorräte aus und die SCs müssen Nachschub holen, damit die Moral oben bleibt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 24.05.2011 | 12:13
806. Der neue, hoch fromme und sittsame Graf/König/Baron hat ein Gesetzt erlassen, so das sämtliche Huren- und Wirtshäuser der Stadt geschlossen werden und die Helden müssen ihn auf den Geschmack bringen, damit die Bürger keine Revolution starten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 24.05.2011 | 23:41
807. Die Welt der Charaktere gerät in eine bizarre Crossover-Geschichte hinein und die anderen am Crossover beteiligten Welten müssen vernichtet werden, damit die der SC in "Reinform" überleben kann.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 25.05.2011 | 09:15
808. Die Helden sind ganz normal, erfahren aber das sie die einzigen sind die in allen Multiversen vorkommen und können sich Fähigkeiten/Formen/Kräfte von ihren anderen "Ichs" ausborgen um Dinge zu erledigen, bzw in ihre anderen "Ichs" springen um in deren Universen etwas zu tun.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: EL Machete am 25.05.2011 | 09:22
809.
Mutierte koalakolonien kämpfen für ihre unabhängigkeit mittels eukalyptus embargos
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 25.05.2011 | 09:31
810. Die SCs müssen einen einst großen Helden von seiner Alkoholsucht kurieren, weil nur er die Stadt retten kann.

811. Der Sheriff wurde entführt und niemand traut sich, den Stern zu nehmen und nach ihm zu suchen.

812. INDIANER!

813. Der weiße Mann hat beim Bau einer Eisenbahnlinie einen Indianderfriedhof geschändet und muss sich nun mit den Geistern der Häuptlinge herumschlagen.

814. Es wird ein anonmyes Kopfgeld auf den Bürgermeister ausgesetzt.

815. Die Helden sind Kopfgeldjäger und sollen für satten Gewinn den Bürgermeister einer Kleinstadt umlegen.

816. Die Helden werden von Kopfgeldjägern gejagt, ohne zu wissen, warum und wer das Geld ausgesetzt hat.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: asri am 25.05.2011 | 09:35
817. Deine Mutter! Deine Mutter, die schon immer gegen Dein abenteuerliches Lotterleben war ("Dein Vater war genauso, und was hat es ihm gebracht?!"), lernt endlich einen neuen Mann kennen - von dem Du überzeugt bist, dass er ein gefährlicher Bösewicht ist.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 30.05.2011 | 11:43
818. Die SCs müssen eine Sekte aufhalten, die mit Hilfe von Rollenspielen den Okkultismus ausbreitet.

819. Vier Orks bestellen je ein Bier, und der Wirt hat nur drei Humpen.

820. Ein gigantischer Igel streift durch das Land und frißt alle Drachen.

821. Die SCs heben einen Hort, der ausschließlich aus Schuldscheinen besteht, und werden dafür haftbar gemacht.

822. Eine geheimnisvolle Teepflanze überwuchert Kaffeeplantagen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 30.05.2011 | 11:46
823. Eine göttliche Castingshow bewertet die sterblichen Kandidaten nach unfairen Kriterien und bedarf schleunigst eines fähigen Kritikers.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Boba Fett am 30.05.2011 | 11:46
824. Die mannstolle Nichte des Kaisers wird auf einem Ball anscheinend von Piraten entführt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 30.05.2011 | 11:48
825. Die mannstolle Nichte des Kaisers entführt eine Piratenmannschaft. 8]
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 30.05.2011 | 12:02
826. Die mannstolle Piratenmannschaft entführt den Kaiser. >;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 30.05.2011 | 12:14
827. Die Freihändler entdecken auf einen verlassenen Planeten das Poesiealbum des Imperators.

828. Nach dem Orbitalbombardement auf den widerspenstigen, nicht auf Funknachrichten reagierenden Planeten stellt sich heraus, dass es sich um den Privatplaneten des lokalen Sektorgouverneurs handelt, der einen Stromausfall hatte

829. Das hilflos im All treibende Freihändlerschiff wird von einer Truppe liebestoller Slaaneshpiraten geentert. (Sir, wir bekommen das was ins Heck!)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Taschenschieber am 16.06.2011 | 17:15
830. Die Charaktere wollen (zuhause) Cocktails trinken, haben aber keine $HIER_ZUTAT_EINFÜGEN mehr und es ist 20:01 Uhr.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 16.06.2011 | 17:47
831. Die Charaktere wollen (zuhause) Cocktails trinken, haben aber keine $HIER_ZUTAT_EINFÜGEN mehr und es ist 19:40 Uhr und der nächste Supermarkt bei normaler Fahrt 20 Autominuten entfernt. >;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 19.06.2011 | 20:37
832. Ein lokaler Supermarktbesitzer möchte einen Alkohol-kurz-vor-Ladenschluss-Lieferservice aufbauen und braucht fachmännische Hilfe von trinkfesten Helden.

833. Obiger Supermarktbesitzer gerät in Bedrängnis, als ein Tankstellenbesitzer auf die gleiche Idee kommt und durch seine längeren Öffnungszeiten im Vorteil ist.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 27.06.2011 | 13:52
834. Ein Werwolf terrorisiert die Nachbarschaft, indem er im Dunkeln Passanten auflauert, sie anspringt, durchknuddelt, abschleckt und wieder im Schatten verschwindet.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 27.06.2011 | 13:57
835. Ein ehemals piratischer Dachdecker hat seine Schatzkarte als Mosaik in den Dächern der Stadt versteckt und die Charaktere müssen erst mal die Luftaufnahmen auswerten ehe sie aus Schatzsuche gehen können.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 22.07.2011 | 10:13
836. Die SC müssen eine Finanzkrise abwenden, indem sie genug Leute versammeln, um einen gigantischen Rettungsschirm aufzuspannen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Gaming Cat am 2.08.2011 | 00:14
837. Durch eine uralte mag. Schriftrolle werden alle Stadtbewohner zu Diebesgesindel und leider wurde die Rolle mit dem Spruch      
       zum Rückgängigmachen von jemandem gestohlen...  ;D
838. Durch eine selbstlose Rettungsmission müssen die Charaktere einen Gott davon überzeugen, eine Stadt/Insel nicht zu
       vernichten.
839. Eine neue Spirituose entfaltet geradezu dämonische Nebenwirkungen (und gemeint ist nicht ein höllischer Kater)...  >;D
840. Ein primitiver Stamm hält die Charaktere für (Halb-)Götter, die ihn - wie prophezeit - in ein gelobtes Land führen.
841. Der Geist eines lange toten Königs beansprucht den Thron - mit einer Armee aus Untoten im Gefolge.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 2.08.2011 | 01:05
842. Ein wahnsinniger Destilleur stellt einen Schnaps her, der so stark ist, dass man damit Tote wecken kann... die nur leider nicht seinen Befehlen gehorchen und marodierend durch die Lande ziehen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 5.10.2011 | 10:14
843. Die SC müssen herausfinden, warum hier seit über 2 Monaten kein Vorschlag mehr eingegangen ist.

844. Die SC erkennen, dass die Untoten nur falsch verstandene Kreaturen sind und müssen ein Untotenreservat gründen.

845. Die SC sind Griechen und müssen sich bei Europäern Geld beschaffen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 5.10.2011 | 10:24
846. Die Charaktere wachen eines Morgens auf und sind tot.

847. Die Charaktere wachen eines Morgens auf und merken das sie von Space Piraten shanghait wurden.

848. Die Charaktere erkennen das sie in Wirklichkeit nur Schauspieler in einer Fernsehsendung sind

849. Die Charaktere überwachen Schauspieler in einer Fernsehsendung die nicht wissen das sie Schauspieler sind.

850. Die Charaktere müssen auf den Neffen Ihrer Erbtante aufpassen, der das Jekyl & Hyde Syndrom hat.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 6.10.2011 | 10:00
851. Die SC haben das Jekyll-und-Hyde-Syndrom und müssen gemeinsam mit dem Neffen der Erbtante vor selbiger flüchten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 6.10.2011 | 12:59
@McCoy: 846 ist großartig!  ~;D

852. Intelligente Pflanzen gründen eine Initiative namens "Menschenrechte auch für Pflanzen" und müssen - je nach Setting - unterstützt oder aufgehalten werden.

853. Die SC werden beauftragt, einen Messestand zu organisieren, mit dem sie dem gemeinen Volk erklären sollen, was sie bei all diesen Abenteuern eigentlich so machen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 6.10.2011 | 13:26
854. Die SC sind, zusammen mit allen NSC, denen sie schon begegnet sind (auch den Toten), zu Gast in einer magischen Talkshow zum Thema "Warum?" :verschwoer:
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 6.10.2011 | 13:33
855. Die SCs werden von einem Gruppentherapeuten aufgefordert mit den Monstern und Schergen mal die Rollen zu tauschen um zu erleben wie die sich bei dem ganzen fühlen.

856. Die Charaktere sind vor Gericht weil eine Jugendschutzorganisation sie angeklagt hat ein schlechtes Vorbild zu sein mit all dem Töten, Sex und Alkohol.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 6.10.2011 | 23:36
857. Durch eine merkwürdige Sternenkonstellation begab es sich, dass die Nahrungsvorräte der Burg zum Leben erwachten, und die Helden sind beauftragt die marodierenden Senfgurkenhorden davon abzuhalten den gesamten Vorratskeller zu verwüsten.

858. Vor einer Stadt erhebt sich ein Berg... langsam, aber beständig, und die Aufgabe der Helden ist es heraus zu finden, warum er das tut.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 7.10.2011 | 09:44
859. Der Berg aus 858 hätte gerne, dass die vor ihm liegende Stadt auf seinem Gipfel neu errichtet wird und die SC müssen den Umzug organisieren (oder den Berg irgendwie loswerden).

860. Eine nicht eingehaltene Deadline streicht die SC aus ihrem Lieblingsquellenband und sie müssen eine Möglichkeit finden, zurückzukehren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 7.10.2011 | 09:52
861. Die SC müssen jemanden finden und töten, der auf einer Star-Trek-Con einen diffamierenden Witz über Spok gemacht hat.

862. Die SC und ein kleiner Teil der Welt sind da (Sandboxing).
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 7.10.2011 | 09:57
863. Jemand hat ins Schwimmbecken gepullert und die Helden machen sich auf, den vierjährigen Übeltäter zur Strecke zu bringen.

864. Die Helden müssen, um die Welt vor dem Teufel zu retten, ihre niedersten Triebe ausleben.

865. Der Tod hat gewonnen, die SC müssen ihn zu einer Partie Schach überreden.

866. Das Totenreich ist überfüllt und keiner stirbt mehr.

867. Der Himmel ist überfüllt und alle Seelen kommen in die Hölle.

868. Die Kanalisation ist verstopft und die Helden müssen abtauchen, um die Barrikade der Untergrundschleimzombies zu zerstören.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 7.10.2011 | 12:19
869. Für den Neubau einer unterirdischen Postkutschentrasse sucht der verantwortliche, dubiose Bauherr noch strahlende Helden, die sein Bauvorhaben mit ihrem guten Ruf unterstützen.

870. Durch die Erderwärmung sieht der Weihnachtsmann seine Fabrik auf dem Nordpol in Gefahr und heuert die SC an ihm zu helfen, die Welt in die nächste Eiszeit zu schleudern.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 12.10.2011 | 21:44
871. Die Stadt muss vor einem Mann gerettet werden, der an den verschiedensten Orten wie aus dem Nichts auftaucht, um seine Umgebung mit Schlagerhits zu terrorisieren.

872. Die Helden sind beauftragt, einem Küstendorf aus der Patsche zu helfen, da die ansässigen Fischer ihr Gewerbe einstellten, nachdem die gefangenen Fische zu sprechen begonnen hatten.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 24.10.2011 | 13:31
873. Nach dem letzten großen Krieg ist das Land der grauen Eminenzen quasi entvölkert und die Helden werden beauftragt wieder für Nachschub an willensschwachen Marionetten zu sorgen.

874. Die Helden werden vom Verbraucherschutz beauftragt, die Forschungen der Werbebranche an der Telepathie zu sabotieren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 24.10.2011 | 13:55
875. Die Helden sollen in die Zukunft reisen um ihre zukünfitgen Ichs daran zu hindern in die Vergangenheit zu reisen und zu verhindern in die Zukunft zu reisen.

876. Hä?

877. Die Helden werden beauftragt eine Gruppe Zeitreisender aufzuhalten die permanent zwischen den Zeiten springen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 25.10.2011 | 23:14
878. Da aus Zeitreisen nur unnötige Paradoxa entstehen, werden die Helden beauftragt, in die Vergangenheit zu reisen und zu veranlassen, dass der Erfinder der Zeitmaschine das Zeitliche segnet, bevor er die Zeit findet, die Zeitmaschine zu erfinden.

879. Infolge eines gigantischen Rituals verschießen Feuerwaffen nur noch Blumen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 31.10.2011 | 01:49
880. In einer Welt, in der Geschichtenerzähler mächtig sind, weil das, was die Menschen glauben, umso realer wird, je mehr daran glauben, sind die Helden beauftragt die Verbreitung der Sage um die Ankunft des größten Geschichtenerzählers aller Zeiten einzudämmen.

881. Die Charaktere sind wiederkehrende Figuren in den Träumen eines Jungen und bemerken, dass sie zu verblassen drohen, als er beginnt erwachsen zu werden.

882. Als die Charaktere gerade dabei sind die Leiche eines versehentlich Getöteten verschwinden zu lassen, werden sie ganz ungünstig vom jüngsten Gericht unterbrochen.

883. Die Helden sind beauftragt einen Weg zu finden, um Wolken verschwinden zu lassen, damit es wenigstens einmal eine epische Schlacht im strahlenden Sonnenschein gibt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Grey am 16.01.2012 | 14:49
867. Der Himmel ist überfüllt und alle Seelen kommen in die Hölle.
884. Die Hölle ist überfüllt, und alle Seelen kommen in den Himmel. (Was ist wohl suboptimaler...?)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 16.01.2012 | 14:52
885. Das Ministerium für Wiedergeburt hat sich einen Chaosvirus eingefangen und alle möglichen Seelen werden als sonstwas wiedergeboren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 16.01.2012 | 23:59
886. Da Himmel und Hölle aus allen Nähten platzen, passiert es häufiger, dass einige Seelen heraussickern, die sich allesamt in einem Supermarkt einer Kleinstadt wiederfinden und permanent am Zoffen sind.

887. Die Helden begegnen der Realität und stellen fest, dass sie sich sehr leicht übers Ohr hauen lässt, da sie immer brav nickt, sobald man beginnt ihr etwas mithilfe von Quantentheorie zu erklären.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dark_Tigger am 19.01.2012 | 01:04
888. Ein Dugeon voller mutierter Riesencornflakes muss leer geräumt werden. Um an das Ei des Legendären Grünen Hahns zu kommen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 19.01.2012 | 08:58
889. Immer häufiger werden Leute von aus dem Himmel fallenden Kühen erschlagen und die Charaktere müssen herausfinden was da los ist.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 19.01.2012 | 23:00
890. Ein General der hiesigen Armee möchte im Rahmen einer Heeresreform alle berittenen Truppen von Pferden auf Kühe umrüsten, und die SC müssen ihn unterstützen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 20.01.2012 | 00:26
891. Dank geschickter Manipulation ist es der Werbebranche gelungen eine Armee willenloser Couchpotatos zu rekrutieren und die Helden wurden als Undercoveragenten engagiert, um sie von ihrem Vormarsch auf das Parlamentsgebäude abzubringen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 26.01.2012 | 22:36
892. Die Helden wachen eines Tages auf und bemerken, dass ihnen Flügel gewachsen sind und permanent eine Stimme in ihrem Kopf zu ihnen spricht.

893. Die Götter schließen Wetten auf den Ausgang der epischen Queste der Helden ab und jeder von ihnen versucht die Geschehnisse je nach Charakter mehr oder weniger subtil zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

894. Die Helden werden als Streikbrecher gegen einen Protestmarsch der Untoten eingesetzt, deren Sumpf trockengelegt werden soll.

895. Die Bewohner eines Dorfes, die in ihrer Gier vom Fluch des Midas getroffen wurden, ziehen verzweifelt durch das Land und verursachen eine fatale Inflation.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 8.02.2012 | 22:34
896. Alle magischen Gegenstände der Spielwelt organisieren sich zu einer Gewerkschaft und fordern faire Löhne für ihre Dienste.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Quaint am 8.02.2012 | 23:29
897. Die Charaktere sehen sich mit einem gewaltig-plüschigen Gorilla konfrontiert, den man nur mit geworfenen Wattebäuschen besiegen kann, und der sie kräftig durchknuddeln will.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2012 | 16:10
898. Die Charaktere erhalten den Auftrag, die Poster in diesem Thread zu motivieren, noch in diesem Sommer die 1000er Grenze zu knacken!

899. Die Charaktere Yoda überzeugen müssen, Grammatik-Reform durchzusetzen eine.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Tripz am 22.02.2012 | 16:46
900. Thilo Sarrazin hat sich nach Berlin Kreuzberg verirrt weil er sich einen Döner und einen Ayran bestellen wollte und die Spieler müssen ihn da rausholen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Noir am 22.02.2012 | 16:52
901. Als die Charaktere gerade mit Thilo verschwinden wollen, überredet er sie, für den Weg noch den Döner und den Ayran zu besorgen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 22.02.2012 | 20:28
902. Die Sonne geht unter - aber nicht mehr auf, bis nicht dem Gott der Finsternis ein würdiges Opfer gebracht wurde.

903. Das Opfer für den Gott der Finsternis heuert die Gruppe an, eine Alternative zu finden.

904. Der Gott der Finsternis plant sein coming out und bittet die Gruppe, einen whistleblower zu beseitigen.

905. Ein whistleblower ist in Gefahr, weil er Informationen über das coming out des Gottes der Finsternis hat.

906. Die Sonne geht auf - aber nicht mehr unter, solange der Gott der Finsternis nicht von seiner gay-pride -Gedanken ablässt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Smendrik am 23.02.2012 | 09:09
907. Aus unerklärlichen Gründen verschwinden sämtliche Geschlechtsteile der Welt
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2012 | 09:29
907. Aus unerklärlichen Gründen verschwinden sämtliche Geschlechtsteile der Welt

 :d muhahaha

908. Die Gruppe erhält den Auftrag, so lange in einer Taverne zu sitzen bis ein Auftraggeber kommt.

909. K1 ist da und vernichtet alle Zahlen.

Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 6.03.2012 | 09:33
909. K1 ist da und vernichtet alle Zahlen.
:d

910. In einen Schnellimbiss gibt es auf der Kundentoilette ein Portal zu einem Ozeanriesen und dauernd verschwinden Gäste.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dark_Tigger am 6.03.2012 | 09:35
911. Auf einem Kreuzfahrschiff tauchen ständig blinde Passagiere auf, und reden irgendwas von Pommes Rot-Weiß
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Erdgeist am 6.03.2012 | 09:38
912: Auf der Welt geht das Licht aus. Die Helden müssen sich aufschwingen, die letzte Glühbirne zu finden, oder es wird ewige Nacht herrschen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 2.04.2012 | 01:53
913. Die Helden wollen mit der Bahn fahren, haben jedoch das Problem, dass der Kartenautomat von einem grausamen Dämon besessen ist.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 2.04.2012 | 07:28
914. Die SC machen eine Kreuzfahrt, als der Kapitän das Schiff an einer einsamen Insel auf die Seite legt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Marduk am 2.04.2012 | 08:18
830. Die Charaktere wollen (zuhause) Cocktails trinken, haben aber keine $HIER_ZUTAT_EINFÜGEN mehr und es ist 20:01 Uhr.

Off Topic: Und? wo ist das Problem? dann geht man einfach in den Supermarkt und holt es sich (ist je nach Region nämlich auch um 20:01 noch möglich (Supermärkte habe teilweise bis 22:00 oder 24:00 auf))
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 2.04.2012 | 12:53
Off Topic: Und? wo ist das Problem? dann geht man einfach in den Supermarkt und holt es sich (ist je nach Region nämlich auch um 20:01 noch möglich (Supermärkte habe teilweise bis 22:00 oder 24:00 auf))

In manchen Gegenden wird auch schon früher der Bordstein hochgeklappt und die Charaktere befinden sich dann vermutlich in einer eben solchen.

915. Die Assassinengilde wurde mit der Gicht verflucht und beauftragt die Helden, den Verursacher des Fluches zu inhumieren.

916. Ein Seeriese hat den Schritt an Land gewagt, bewegt sich aber aufgrund der für Seeriesen typischen, ausgesprochenen Sturheit immer noch schwimmend fort, wobei er im Kraulstil die Landschaft durchpflügt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Taschenschieber am 2.04.2012 | 13:36
917. Ein Spielleiter fordert die Charaktere auf, für ihn zu recherchieren, wann die Supermärkte in der Region abends schließen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 2.04.2012 | 14:53
Anknüpfend an 916:

918. Im Rahmen eines Riesen-Austauschprogramms hat ein Steinreise ein Sprungbrett gebaut, um per Arschbombe im nächsten Meer zu landen, und droht dabei, eine Überschwemmung epischen Ausmaßes zu verursachen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 2.04.2012 | 15:04
919: Der Planet der SCs wird von der "Föderation" kurzerhand zum Müllentsorgungs und Knastplaneten umfunktioniert und mit allem vollgeladen was mensch in der restlichen Galaxis nicht mehr haben will.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 6.04.2012 | 13:22
920. Da mehr Menschen von herabfallenden Kokosnüssen als von Haiattacken getötet werden, schickt sich ein Fiesewicht an, Kokospalmen mit weißen Haien zu kreuzen, um eine ultimative Waffe zu erschaffen, und die Helden werden beauftragt eben dies zu verhindern.

921. Die Helden sind in den Bergen unterwegs, wo sie auf sprechende, sehr streitsüchtige Steine treffen, die sie darum bitten, den Schönsten unter ihnen zu küren.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 12.04.2012 | 20:20
922. Da die ersten vier Siegel bereits geöffnet wurden, aber die apokalyptischen Reiter unauffindbar sind, wird eine Casting-Show für die vier neuen apokalyptischen Reiter abgehalten, die allerdings von verschiedenen Seiten sabotiert wird.

923. Ein ausgesprochen sturer und toter Fürst muss überzeugt werden abzudanken, da die Untertanen langsam misstrauisch werden, wohin denn sein Kopf verschwunden ist.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 12.04.2012 | 21:43
924: Ein Drache mit höllischen Zahnschmerzen wird langsam ungehalten und droht die Umgegend in Schutt und Asche zu legen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 15.04.2012 | 23:01
925. Die Helden werden beauftragt, den Fels zu klauen, in dem Excalibur steckt.

926. Eines schönen Tages verwendet ein bekannter Alchemyst ein falsch ekitettiertes Fläschchen, in dem sich tatsächlich ein Rebellionsserum befindet, für seinen berühmter Pflanzendünger und schon bald werden Luxusvillen und Schlösser vom eigenen Ziergarten überwuchert.

927. Die Helden werden beauftragt für die holde Prinzessin, die seit Wochen keinen Schlaf mehr findet, das Buch "Effi Briest" zu beschaffen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 16.04.2012 | 08:39
928: Die SC geraten auf ein riesiges Geisterraumschiff das seinen eigenen Kurs steuert - mit Höchstgeschwindigkeit auf einen dicht besiedelten Planeten zu.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 16.04.2012 | 11:25
929. Die Helden arbeiten in einer Sternwarte und entdecken ein riesiges Raumschiff das auf Kollisionskurs mit ihrem dichtbesiedelten Planeten ist.

930. Die Helden finden sich im Fernsehland wieder und müssen sich durch endlose Fernsehserien und -sendungen kämpfen um wieder rauszukommen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 16.04.2012 | 11:40
931: Die SC erben ein einsames, abbruchreifes Haus in dessen Keller und Speicher sich die einzigen, verbindenden Portale zwischen zwei miteinander verfeindeten Welten befinden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dark_Tigger am 16.04.2012 | 11:59
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932: Die SCs sind ein haufen Kinder in einer übergroßen Sandkiste.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 16.04.2012 | 12:30
932a: Die Sandkiste ist ein Treibsandgolem und sie ist wirklich sehr, sehr groß.

933: Die SC verfolgen einen Serienkiller mit multipler Persönlichkeitsstörung.

934: Der Hohepriester (Papst, Ober-Ajatollah, Dalai Lama etc) soll heute gewählt werden und der favorisierte Kandidat der SC sitzt mit einem neuen Tattoo, geschlechtsumgewandelt, total verkatert, bestens gelaunt im schlimmsten Gefängnis der Stadt.

935: Die SC müssen als Teil eines Partisanenverbands ein schweres aber symbolträchtiges Baudenkmal unentdeckt über die Grenze schaffen.

936: Verschiedene Fraktionen suchen ein Schwert dessen Knauf die Form eines Schlüssels hat und in dessen hohlem Griff eine zusammengerollte Karte steckt - und ziehen die SC mit hinein.

937: Der Prinz, der mit der Prinzessin des Feindeslandes verheiratet werden sollte um den Frieden zu garantieren hat sich die Sache nochmal anders überlegt und türmt, weswegen Daddy die SCs anheuert um ihn vor der Hochzeit wiederzufinden.

938: Der Scharfrichter ist schwer erkrankt und die SC, die kein Blut sehen können oder möchten, werden genötigt seinen Job zu übernehmen um ihre Loyalität zu beweisen.

939: Die SC sind Deserteur*innen die versuchen sich mit der Kriegskasse aus dem Staub zu machen um in der Ferne ein schönes Leben anzufangen.

940: Die SC befinden sich als Reporter*innen an Bord des Flugzeugs der Präsidentin die in einigen Stunden den atomaren Erstschlag befehlen möchte und müssen sie um jeden Preis davon abbringen.

941: Die Stadt der SC wird von übellaunigen Riesengottesanbeterinnen heimgesucht.

942: Die SC bekommen die Macht in einem total verschuldeten, bürgerkriegsnahen und von Untoten verseuchten Fürstentum übertragen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 22.04.2012 | 10:18
943. Ein politischer Gegner hat denm örtlichen Potentaten vor einer wichtigen, öffentlichen Rede ein Wahrheitsserum in sein Getränk untermischen lassen und die Helden werden beauftragt, in den verbleibenden zehn Minuten ein Antiserum aufzutreiben.

944. Die Helden finden heraus, dass die Solo-Trompete eines berühmten Orchesters durch die Trompete von Jericho ersetzt wurde, haben allerdings nicht mehr viel Zeit bis zu ihrem Einsatz im gerade laufenden Konzert.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Phistomefel am 23.04.2012 | 14:06
945. Die Untotenvereinigung zieht wegen Vandalismus und Körperverletzung gegen einen Mönchsorden vor Gericht.

946. Die Welt ist plötzlich schwarz-weiß und einige machen sich auf die Suche nach den Farben.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 23.04.2012 | 14:11
947. Die SCs geraten in einer Puppenfabrik mit einem hochbegabten Golemisten mit Gotteskomplex aneinander.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 23.04.2012 | 14:58
948. Die Chars wachen auf und alle Welt ist blind (sie eingeschlossen) und alle versuchen sich in der Welt zurecht zu finden und herauszubekommen was passiert ist.

949. Die Chars werden von einem riesigen Monster verschluckt und landen (noch) unzerkaut und unverdaut in dessen Magen wo sie einen Weg nach draußen finden müssen.

950. Die Welt der Chars wird von den Göttern mit dem Fluch der Telepathie belegt und alle Geheimnisse sind nun jedem offen und jeder weiß was der andere denkt und will, woraufhin die Chars sich aufmachen die Götter um Aufhebung des Fluchs zu bitten
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 23.04.2012 | 15:17
951. Die SCs werden in die Körper ihrer Erzfeinde versetzt und vice versa.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 23.04.2012 | 15:24
952. Die SC erhalten einen verzweifelten Hilferuf aus dem Warp, denn Slaanesh ist impotent und frigide geworden, Nurgle ekelt sich vor Eiter und Kriechtieren, Khorne kann kein Blut mehr sehen und Tzeentch findet diese Veränderung scheiße.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 23.04.2012 | 15:34
953. Weiten Teilen des Warhammer-Universums (insert setting x here) wird bewusst das Frieden, Wohlstand und so doch eigentlich ganz nett wäre woraufhin diverse Spezies sich zusammentun um ihre kriegstreibenden Eliten platt zu machen.

954. Etliche Orks (SC/NSC) die sich vom dunkeln Herrscher losgesagt haben suchen verzweifelt Asyl bei Elfen, Menschen und Zwergen - aber keine Seite will sie aufnehmen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: RaaPhaell am 23.04.2012 | 15:49
955. Die Welt wacht auf und stellt fest, dass die SC verschwunden sind.

956. Drachen und Prinzessinnen weltweit, die das alte Drachen-erschlagen-Prinzessin-retten-Spiel leid sind, gründen eine Bürgerinitiative, die den SC die Arbeitsgrundlage zu rauben droht.

957. Ein verrückter Wissenschaftler sammelt zwecks Konstruktion (und Fütterung) einer Weltuntergangsmaschine 1000 Abenteuerideen in einem Satz und braucht nur noch knappe 50 Stück.

958. Das Erjagen des letzten Krokodils der Spielwelt bringt die Lederhandtaschenmanufaktur ins Wanken und die SC müssen Ersatz beschaffen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 23.04.2012 | 16:02
959. Die Gruppe macht sich auf die Suche nach dem letzten, tatsächlich auch spielbaren und nicht bloß als Flachwitz in diesem Thread dienenden Abenteuerentwurf.

960. Die SC finden auf der Suche nach verschwundenen Gegenständen ein Netz aus übernatürlichen Wegen die in diverse Schränke münden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Noir am 23.04.2012 | 16:09
952. Die SC erhalten einen verzweifelten Hilferuf aus dem Warp, denn Slaanesh ist impotent und frigide geworden, Nurgle ekelt sich vor Eiter und Kriechtieren, Khorne kann kein Blut mehr sehen und Tzeentch findet diese Veränderung scheiße.

961. Malal versucht zu helfen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 24.04.2012 | 22:46
962. Die SCs müssen einen von der Außenwelt abgriegelten Theme Park vor Terroristen beschützen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: El God am 24.04.2012 | 22:53
963. Die SCs müssen in einem von Terroristen angegriffenen Opernhaus eine Massenpanik verhindern und sicherstellen, dass die Show weitergeht.

964. In einem der Fahrzeuge im Autokino ist eine Bombe, die entschärft werden soll ohne die zaghaften Anbändelungsversuche anwesender Teenager zu stören.

965. Ein Kreuzfahrtschiff/Sternenkreuzfahrer wird entführt und soll versenkt werden/in die Sonne stürzen, was die SC natürlich zu verhindern versuchen.

966. Die SCs erhalten goldene Tickets für Willy Wonkas Schokoladenfabrik.

967. Die SCs erhalten rosarote Tickes für die Darkside-Version von Willy Wankers Spielzeugfabrik für Erwachsene.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 8.05.2012 | 12:45
969. Die SCs sollen für einen strunzdummen, rechts-konservativen Politiker arbeiten und diesen wieder wählbar machen und müssen sich zwischen dem großen Geld und ihrem Gewissen entscheiden (wag the dog...)

969. Die SC planen einen Anschlag auf einen strunzdummen aber gut abgeschirmten Politiker der über die Bühne gehen muss ohne andere Menschen zu verletzen und ohne wie ein Mord auszusehen - dafür mit ausreichend Zeugen.

970. Die SC sind auf die Abschussliste zweier örtlicher Assassinengilden geraten die gleichzeitig auch miteinander verfeindet sind.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: aldaran-di-asturien am 31.05.2012 | 11:41
Vorwiegend Ideen für : Das 7. Siegel …

971.  In der Ballade eines Skalden verborgen ist Wegbeschreibung zu einem Schatz
        (Viel Spass beim dichten SL)

972. Ein Afrika-Forscher verschwindet spurlos und sein Haus wird vererbt – in der Nacht hört man Trommeln und das eigene Kind verschwindet…

973. Um einen Dämon daran zu hindern ein bestimmtes Artefakt zu bekommen, muss die Gruppe ins 16JH reisen

974. In einer Großstadt gibt es seit Monaten keine Ratten mehr, eigentlich ein Grund zur Freude – doch plötzlich tauchen Leichen auf welche von den Nagern zerfressen wurden.

975. Ein Aschewolke bildet sich am Rand der Stadt sendet wahre Wirbelstürme aus welche den Opfern das Fleisch von den Knochen schält,ob im Innern ein Nephilin steht ?

976. Der Gruppen Streuner findet ein Ei und ein Drache schlüpft der ihn für seine Mama hält – und die Richtige Mama sucht ihn.

977. Morgens wacht die Gruppe in angekettet in Käfigwagen auf, und der Gruppenstreuner winkt mit einem Beutel Geld in der Hand.

978. In einem Freizeitpark tauchen immer wieder Kinder zurück die apatisch sind, und jedesmal nachdem sie aus dem Ketenkarussel kamen.

979 Eine Welle von Mordfällen rollt über die Stadt und jedes verheirateten Opfer hatte vor seinem Tod Beischlaf mit einem/einer Fremden.

980. Merkwürdige Todesfälle beschäftigt die Polizei und Behörden, alles Herzinfakte/Schlaganfälle eines hatten Alle gemeinsam, sie waren in der selben Kunstausstellung.

981. Aufgebrachte Bürger rotten sich zu Mobs zusammen und setzen Geschäfte in Brand, außnahmelos jene in denen sie zuvor einkauften – und warum ist in den Geldbörsen nur noch Papierstaub und Metallstaub statt Geld ?

982. In 6 Städten – 6 Konzerte und jeweils blieben Tote zurück, sie brachen während der Show zusammen – sang der Bandleader Ihnen die Seele aus dem leib ?

983. Und jedesmal wenn die Mönche hintern den dicken Klostermauern das Heulen hörten, verstrab einer auf skurrile Art und Weise.

984. Ein Forscherteam in der Wüste verschwand, von den Männer fand man nur Knochen von den Frauen die verwesten Leichen – ein Tagebucheintrag erzählt von grazilen und schönen orientalischen Tänzerinnen.

985. Ein Spieler erbt ein Haus, mit der Gruppe verbringt ein paar Tage dort – doch jetzt verändert er sich oder sind die anderen nur gierig ?

986. Um einen Schatz zu finden muss die Gruppe viele Rätsel lösen und Mechanismen erkunden (diese einfach mal in der Realität aufbauen – viel Spaß beim fummeln) ^^

987. Nachforschungen führen in die alten Zikurate in Peru und Umgebung – was dort auf die Gruppe wartet hätten sie sich niemals erträumt.


988. Die  Kreuzfahrt auf dem Luxusliner endet fast auf dem Meeresgrund, und das Personal war nicht gerade als Menschlich zu bezeichnen.

989. Das Flugzeug schmiert ab und an Bord keiner der auch nur einen Schimmer vom fliegen hat – wer fasst den Mut das Cockpit zu übernehmen ?

990. Die Gruppe findet ein Buch, welches alle Wünsche erfüllen kann wenn man hineinschreibt – jedesmal wenn man dies tut geschieht irgendwo was schlechtes. Wie lang können sie dem Zwang erliegen ?

991. Die neue Geliebte eines Gruppenmitgliedes ist ein Dämon, was dieser nicht weiß und abstreiten würde selbst wenn er es mit eignen Augen sehen würde – wie kann man sie bannen/vernichten ?

992. Ein Gruppenmitglied wird durch einen Fluch unwiderstehlich und nun läuft ihm die Stadt nach wie eine läufige Hündin – helft ihm.

993. Menschen sterben an den Folgen einer der 7. Todsünden – alle Opfer waren durch und durch Gläubige, was ist der Grund ?

994. Scheinbar willkürlich auf die Stadtverteilt findet man Leichen die zu Golderstarrt sind, doch dann bildet sich ein Muster und es führt zu …

995. Hausfrauen werden ermordet aufgefunden, die einzige Verbindung scheint der Bofrostmann zu sein – erklärt das auch die aufgetauten Erbsen im Flur ?

996. Gräber sind geöffnet, Morde greifen um sich bei denen Menschen gerissen werden, alles deutet auf Wiedergänger hin doch dann kommt alles anders…

997.  Um ein Artefakt zu vernichten, eine Schlüsselfigur zu retten und um einen Dämonen zu vernichten wird die Gruppe aus dem Jahr 1950 ins Jahr 2012 gesendet (was es alles da zu entdecken gibt) ^^

998. Bei einem Drachenflug bekommt ein Gruppenmitglied plötzlich Durchfall, was den Drachen mehr als erbost – zur Sühne muss er nun eine Handvoll kleiner Aufgaben erledigen – das… und ihn sauberputzen.

999.  Die Gruppenmitglieder erwachen morgens und jeder spricht/versteht eine andere Sprache … wie sollen sie nun Ihre Auftrage gemeinsam erfüllen ? (Der Fluch von Babel lässt Grüßen).

1000. Merkwürdige Morde geschehen in London und Zeugen sahen Politiker, Stars und Prominente… und bei  Madame Tussaude wurde sogar eingebrochen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 31.05.2012 | 11:43
Vorwiegend Ideen für : Das 7. Siegel …

971.  In der Ballade eines Skalden verborgen ist Wegbeschreibung zu einem Schatz
        (Viel Spass beim dichten SL)


Muss der SL zwingend dicht sein?  ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Tarin am 31.05.2012 | 11:45
Nach 10 Jahren ist es getan und geschafft  :o Da wird man ja fast wehmütig.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: aldaran-di-asturien am 31.05.2012 | 12:06
@McCoy ... Nein, aber es hilft

Ich hab es auch nur auf 26 Strophen geschafft, mit einer einfachen Formel.
Formel 26:1  (26 Strophen und 1 Pulle Met)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Noir am 31.05.2012 | 12:08
In den nächsten 10 Jahren suchen wir jetzt alle doppelten Abenteuerideen raus und ersetzen sie durch neue ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 31.05.2012 | 14:06
So, zusammengefasst.

Viel Spass mit den Abenteuern 585 und 959. :)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.05.2012 | 14:08
Nach 10 Jahren ist es getan und geschafft  :o Da wird man ja fast wehmütig.
Jau wer macht den Thread für die nächsten 1000 auf?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 31.05.2012 | 14:13
Wie wärs dann mit dem zusätzlichen Anspruch was spielbares zu machen.

Mensch mag "871. Die Stadt muss vor einem Mann gerettet werden, der an den verschiedensten Orten wie aus dem Nichts auftaucht, um seine Umgebung mit Schlagerhits zu terrorisieren." ja ganz lustig finden oder auch nicht ... als Toolbox ist die Liste aber nicht mehr zu gebrauchen wenn ein Drittel so ausschaut.

Trotzdem als Ideenhalde ganz spannend, und was nicht passt kann ja mit Gewalt passend gemacht werden.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 31.05.2012 | 14:20
Adobe öffnet das PDF bei mir nicht.
Ich kanns im Moment nur mit Foxit ansehen.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: McCoy am 31.05.2012 | 14:25
Da es ja auch recht viele SLs gibt die nur selbstgedängeltes Zeug spielen könnte man auch alternativ nen Thread aufmachen wo jeder "seine" Abenteuer mal kurz in 2-3 Sätzen beschreibt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 31.05.2012 | 14:26
@Sefli: Gibt es ne Fehlermeldung? Bei mir tut ers.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 31.05.2012 | 14:30
Mit 5 Minuten Verzögerung gings dann doch noch auf. ^^
Aber mittlerweile hat ers gecheckt.
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 31.05.2012 | 14:57
Das ist aber ne antiklimatische 1000.  :-\
Ich bin enttäuscht.   :'(

Edit: aber abseits davon beantrage ich nen Titel für Mister 1000.
"Das tausendste Abenteuer" wär' doch was oder?
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 31.05.2012 | 15:43
http://tanelorn.net/index.php/topic,75062.0.html

Habe McCoys Vorschlag mal umgesetzt. :)
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: LöwenHerz am 6.06.2012 | 16:27
Abenteuer-Aufhänger für die nächste Session:

Rolled 1d1000 : 23, total 23


 ~;D
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: LöwenHerz am 6.06.2012 | 16:32
Zitat
23. Two tribes of orcs vow to fight their war without incurring any more bloodshed.

na toll  8]
Titel: Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
Beitrag von: Taschenschieber am 7.08.2012 | 00:07
Das Ganze hier war doch von Post 1 an ein Spaßthread.